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Photoshop Cero desde

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 Guías visuales y procedimientos paso a paso

Photoshop from scratch

Otros títulos de esta misma colección

Office / Hardware / Excel / Windows 7 / Blogs / Redes / Seguridad

Photoshop

Cero desde

Retoque y perfeccione sus fotos como un profesional

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Capítulo 1 Primeros pasos

Empezaremos con algunos conceptos teóricos básicos y las primeras herramientas de Adobe Photoshop. REDUSERS.COM


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A modo de introducción Finalmente se decidieron y compraron un libro de Adobe Photoshop. Ahora hay que poner manos a la obra para retocar las fotos del cumpleaños del primo del cuñado de la abuela que salieron muy oscuras. Mi intención no es retenerlos si realmente desean saltearse este capítulo, pero ya que compraron un libro de mi autoría,

déjenme que les dé un consejo: ¡No se salteen ningún ejercicio y sigan los capítulos de manera lineal! Sé que en algún momento del libro van a pensar “falta un paso y así no puedo terminar el proyecto”. ¿Y por qué estoy tan seguro de esto? Porque en los casi 10 años de redactar tutoriales, ejercicios o notas sobre Adobe Photoshop, 7 de cada 10 lectores me escribieron preguntándome si faltaba algún paso, o bien indagando qué estaban haciendo mal. Y siempre les di la misma respuesta: vuelvan unas páginas atrás y lean nuevamente los pasos sin saltearse ninguno, verán dónde está la explicación que les falta.

El color

FIGURA 1. RGB, Red (rojo), Green (verde), Blue (azul) es el modelo aditivo de color que se utiliza en imágenes digitales y en el muestreo en monitores y cámaras digitales.

El color es un fenómeno físico asociado a las infinitas combinaciones de una fuente lumínica. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores. Las sombras son consideradas ausencia de color, mientras que el color blanco resulta de la superposición de todos los colores. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma.

RGB Red (rojo), Green (verde), Blue (azul) es un modelo de color usado en fotografías, imágenes digitales, videos y monitores color. Los colores se definen con valores que indican la combinación de los colores primarios o aditivos. Por ejemplo, un verde se define como R=0, G=255 y B=0.

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El color

GESTIÓN DE COLOR El proceso de calibración de color se inicia antes de obtener la imagen propiamente dicha. Si tomamos fotografías con cámaras digitales, lo más aconsejable es calibrarla muy bien, entre otras cosas, preocupándonos por el balance de blancos en el momento de realizar nuestra toma. Si en lugar de realizar las fotografías de manera digital vamos a escanear imágenes análogas, debemos ajustar todas las calibraciones posibles en el escáner para que se reproduzcan los mismos valores que tiene la imagen original. En ambos casos, si hemos realizado una captura errónea o mal balanceada, la información faltante será casi imposible de recuperar. Sin explayarnos demasiado en aspectos técnicos e innecesarios, hablaremos de los dos espacios que están directamente ligados a nuestras imágenes. Los acrónimos RGB y CMYK serán los dos espacios de color en los que trabajaremos (Figura 1).

LA MEZCLA DE COLORES Una fotografía color generalmente está compuesta por variados matices o millones de colores diferentes. Sin embargo, para poder reproducirlos, se debe encontrar una aproximación a esos millones de colores de la foto mezclando los tres colores primarios dentro de cada espacio de color. En la pantalla de un

monitor, los tres colores primarios son: rojo, verde y azul. En impresión, estos colores primarios son: cian, magenta y amarillo. Por ahora, dejaremos al negro fuera de este asunto. En los monitores, las tres fuentes luminosas (roja, verde y azul) se combinan en forma conjunta para producir todos los demás colores. La mezcla de las diferentes fuentes luminosas coloreadas se denomina mezcla aditiva de colores. En impresión, se utilizan tres tintas de diferente color (cian, magenta y amarillo, además del negro) para obtener todos los colores. Este proceso de mezcla de tintas se denomina mezcla sustractiva de colores.

CONVERSIONES MULTICOLOR De la misma manera que una imagen digital RGB se puede convertir en CMYK, es posible cambiar imáge-

CMYK Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y blacK (negro) es un modelo de color que se usa en las impresiones. El color resultante se define por el porcentaje de cada color primario y sustractivo. Por ejemplo, un verde puede estar compuesto así: C=100%, M=0%, Y=100%, K=0%.

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nes que contengan más colores que los cuatro primarios, ampliando de esta forma la gama cromática. Hay modelos de colores de seis, siete u ocho tintas. La impresión con estos modelos se denomina impresión HiFi o de alta fidelidad porque, gracias a la suma de más colores, se puede reproducir con mayor fidelidad la imagen original. Las conversiones multicolor usuales son las de seis colores (hexacromía), que amplían los valores CMYK con otras tintas que en

FIGURA 2. CMY, Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo), más la inclusión del color negro, es el modelo sustractivo de color utilizado para las impresiones hogareñas o de cuatricromías.

algunos casos son de color verde y color naranja, o bien de color cian claro y magenta claro (Figura 2).

DIFERENTES MODELOS DE COLOR Cuando se trabaja con color digital, lo que observamos en la pantalla no es, la mayoría de las veces, lo que hemos fotografiado o escaneado. Los distintos espacios de color son los responsables de esta diferencia. El tema se agrava cuando se pasa de la pantalla al papel, o mejor dicho, cuando la imagen que luce radiante en nuestra pantalla se imprime con colores totalmente distintos, sin brillo y apagados. Este problema se genera porque los espacios de color de cada dispositivo utilizado varían, por lo que la forma de representar los colores también cambia. Imaginemos una fotografía cualquiera. Ésta se digitaliza en un escáner que proporciona una mayor o menor calidad de color. En este proceso, el escáner va variando el espacio de color de la imagen y lo adapta a RGB, o a CMYK, según su capacidad. El escáner ha capturado una imagen formada por miles de puntos (el grano de la emulsión fotográfica) y la ha adaptado a otro sistema de representación (pixeles). Luego vemos esta imagen en un monitor, un dispositivo que muestra los colores basado en la proyección de la luz, y mediante la combinación de tres colores (rojo, verde y azul).

EL CÍRCULO CROMÁTICO Círculo cromático es el esquema en el que están distribuidos los colores que conforman el segmento de la luz visible del espectro solar. Tradicionalmente, los colores se han representado en una rueda de 12: tres colores primarios, tres colores secundarios y seis colores terciarios.

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Por último, después de seguir manipulando la imagen, la imprimimos en papel en nuestra impresora hogareña. Este último dispositivo imprime los colores quitando luz, reduciendo la cantidad de luz que refleja el soporte y, por lo general, mediante cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro. Como vimos, hemos realizado al menos tres pasos para pasar de papel a papel, y éstos han degenerado nuestra imagen. Si comparamos el original con el resultado final, obviando los retoques efectuados, apreciaremos diferencias. Si comparamos cualquiera de las dos imágenes con lo que reproduce nuestro monitor, las diferencias serán mucho más evidentes.

La fotografía Si bien este libro está dedicado a Adobe Photoshop y no a la fotografía en sí, no podemos dejar de lado algunos conceptos básicos de la estructura compositiva de una imagen, porque con Adobe Photoshop es posible corregir algunos errores de composición si no hemos tomado el cuidado necesario al momento de realizar la fotografía, pero no podremos corregir todos.

LA COMPOSICIÓN Los conceptos básicos por tener en cuenta al momento de analizar una imagen (Figura 3) vienen original-

FIGURA 3. El rojo de las rosas permite una composición visual de movimiento que no sería perceptible con otros objetos llamativos que distrajeran la atención.

COMPOSICIÓN La palabra composición se utiliza en diferentes ramas. En el caso de la composición fotográfica, nos referimos a la forma en que se ordenan los objetos en el encuadre, dentro de lo que queda en la toma final. En resumen, toda imagen es un conjunto organizado de elementos.

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mente de la pintura tradicional. Estos conceptos sirven para analizar si la perspectiva, el horizonte, el centro de interés, el fondo, el contraste, el equilibrio han quedado de manera armónica para que nuestra imagen tenga el impacto visual que buscamos. Elementos básicos de la composición Cuando fotografiamos un hecho en particular, pretendemos que sea algo más que una instantánea de un determinado momento. De cierta forma, se puede decir que la composición es un lenguaje subliminal para transmitir emociones a través de las

imágenes. Algunos elementos con los que se puede jugar en la composición son: • La atracción de la atención hacia el centro de interés, el motivo de la imagen. • La sensación de profundidad de los objetos en la escena, así como su forma y su volumen. • El contraste como elemento de atracción y resalte: contraste en el tono, el tema, los motivos, etcétera. • La fuerza del color o su ausencia. • La textura y las sensaciones de tacto que puede evocar la imagen capturada en la fotografía.

FIGURA 4. Al centrar a la persona en la fotografía, sólo lograremos que la imagen carezca de gracia, volviéndose una composición estática y aburrida.

FORMAS DE COMPOSICIÓN Existe una serie de conceptos de disposición de los elementos en el espacio que se pueden aplicar a nuestras imágenes. Por ejemplo, algunos elementos son más o menos “pesados” en función de la ubicación que les asignemos dentro de nuestra composición.

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La fotografía

A su vez, existen una serie de “herramientas” que nos permiten modificar las fotografías para ordenar estos elementos al realizar la captura: • Encuadre del motivo y su entorno. • Colocación de los objetos dentro del encuadre. • Enfoque total o selectivo. • Perspectiva y ángulo de la toma. • Iluminación de la escena.

LA REGLA DE LOS TERCIOS Sin un conocimiento previo sobre composición, se nos permitiría afirmar que, al realizar una toma fotográfica, debemos centrar el objeto que deseamos focali-

zar: grave error. La percepción humana no es estructurada ni mucho menos lógica y se rige por una serie de fundamentos entre los cuales la afirmación cuanto más centrado, mejor no tiene cabida (Figura 4). Si nos remontamos a unos cuantos cientos de años atrás, notaremos que los antiguos artistas, que en su mayoría también eran eximios matemáticos, descubrieron un concepto fundamental para distinguir la composición de sus obras: la sección áurea (Figura 5). El concepto básico de esto consiste en dividir una imagen en tres partes iguales, tanto horizontal como verticalmente. Esto ocasiona un arreglo asimétrico de la imagen, con el polo de máximo

FIGURA 5. La intersección de las líneas forma puntos que marcan los vértices del “recuadro” donde centrar la imagen que se quiere enfatizar.

REGLA DE LOS TERCIOS La sección áurea divide el rectángulo en partes proporcionales, agradables a la vista. Al dividir la imagen en tres partes iguales, se destacan los puntos de intersección de las líneas trazadas, llamados centros de atención. Esta regla de composición aplica en la fotografía y la pintura.

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interés visual relativamente cerca de alguna de las cuatro esquinas del recuadro, y el área central de la imagen, ocupada por elementos secundarios. Estas divisiones se realizan trazando, en forma imaginaria, dos líneas equidistantes verticales y dos horizontales. Los cruces de estas rectas conforman puntos que generan los vértices de un rectángulo en donde debemos colocar el motivo que deseamos resaltar dentro de la composición. Esta región es la denominada sección áurea.

Puntos fuertes En esta nueva “división” que forma la sección áurea, situaremos nuestros principales motivos por fotografiar, ya que éstos serán los puntos en los que se centre la atención, por lo cual es recomendable hacer coincidir los objetos con estos puntos. Sin embargo, debemos tener cuidado de no saturar los cuatro puntos de la sección áurea, pues de esa manera tendríamos cuatro focos de interés, lo cual generaría una confusión compositiva.

FIGURA 6. Al situar a la persona –de forma verticalen el margen izquierdo de la sección áurea, logramos dar fuerza a la composición; algo que, de haberlo centrado, no sería posible.

SECCIÓN ÁUREA Si dividimos una recta en dos partes (A y B), de tal forma que la proporción entre B y A sea igual a la proporción entre el total y B, se obtiene el llamado número de oro. Su valor es 1,618. La proporción que da este número, conocido en la Antigüedad, resulta muy armoniosa a la vista.

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Formatos gráficos

La teoría marca que, en la sección áurea, debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario colocaríamos un motivo de interés secundario, de tal forma que tendríamos una línea diagonal que aún reforzaría más a ambos elementos. La ubicación de estos objetos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la sección áurea atrae la visión del espectador. Así, la huida de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano (Figura 6).

referida al color exacto de ese punto. Cuantos más colores empleemos en la definición de cada pixel, el tamaño global de la imagen será mayor (Figura 7).

PSD El formato PSD debe sus siglas a Adobe Photoshop Document, ya que es Adobe Photoshop el software que genera dichos archivos. Este formato es el que habitualmente se usa para guardar un documento que tiene las capas sin acoplar o cuando hemos guardado una selección, ya que este formato nos permite retomar el trabajo tal y como lo dejamos (Figura 8).

Formatos gráficos Básicamente, se utilizan dos formas de almacenar las imágenes con formato digital. En primer lugar, existen las imágenes llamadas vectoriales, en las cuales cada elemento de la imagen, con su posición, tamaño y características, queda definido por una función matemática. Este tipo de imágenes permite desplazar, redimensionar o variar las características de cada elemento sin afectar el resto de la imagen. Para las imágenes fotográficas, por otro lado, se emplean los formatos digitales llamados raster o mapas de bits. En ellos, la imagen se divide en pixeles y cada uno almacena por separado la información

FIGURA 7. El peso de la imagen depende de la cantidad de colores que posea.

¿CYAN O CIAN? La palabra Cyan, con “y”, corresponde a su forma en inglés, mientras que Cian, con “i”, se refiere a su traducción al español. Así, a lo largo de este libro, cada vez que veamos la palabra cian, sabremos que nos estamos refiriendo a su forma en español.

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FIGURA 8. En los archivos PSD, podemos guardar capas, efectos, máscaras, canales Alfa, etcétera, para volver a trabajarlos en otra oportunidad.

TIF Tal vez este formato, acrónimo de Tagged Image File Format, sea uno de los formatos que permita la mejor calidad de una imagen digital. Este formato contiene, además de los datos de la imagen propiamente dicha, etiquetas en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirven para su tratamiento posterior.

JPG El formato de imágenes JPG o JPEG ( Joint Photographics Expert Group File Interchange Format)

permite utilizar hasta 16.777.216 colores (24 bits). Es el formato más apropiado para comprimir imágenes fotográficas con gran detalle. Sin embargo, se trata de una compresión con pérdida de información, es decir, al descomprimir la imagen obtenida no veremos exactamente la imagen original.

GIF El formato de imágenes GIF (Graphic Interchange format) fue creado por la empresa Compuserve en 1987. Utiliza un sistema de compresión LZW (LempelZiv-Welch) sin pérdida de información de las imáge-

PLUGIN Son por lo general una especie de programa externo de forma modular, que se utilizan como una manera de expandir programas, para que se puedan añadir nuevas funcionalidades sin que esto afecte a las ya existentes ni compliquen el desarrollo del programa principal.

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nes. Se emplean 8 bits de información por cada pixel, con un máximo de 256 colores por imagen. Gracias a la formación de su tabla de colores, podremos poseer archivos de mayor o de menor tamaño (Figura 9).

formato GIF, con un algoritmo de compresión más eficaz, sin pérdida de información y con posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el formato GIF.

PNG

Si bien existen otros formatos, como el PCX, PDF, PICT, etcétera, en el transcurso del libro utilizaremos los cuatro primeros, PSD, TIF, JPG y GIF, por lo que, en caso de que sea necesario referirnos a un formato específico, lo haremos directamente en el momento en que se mencione dicho formato.

Era el formato nativo del programa Fireworks, de Macromedia, empresa adquirida por Adobe, quien ahora está relanzando Fireworks en casi todas las nuevas suites del paquete CS3. Las imágenes de tipo PNG poseen todas las características del

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FIGURA 9. Los archivos GIF pueden ser almacenados con tablas de colores que van desde 2 hasta 256 colores.

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ADOBE BRIDGE Esta aplicación es el centro de control de Adobe Creative Suite y se utiliza para gestionar los archivos originales PSD, AI, INDD y PDF de Adobe, así como otros archivos. Además, podemos renombrarlos, moverlos, eliminarlos, y editar sus metadatos, entre otras acciones.

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Adobe Photoshop Ya hemos visto nociones básicas sobre el color y los formatos de las imágenes digitales, pero nada sobre Adobe Photoshop. Demos entonces una recorrida básica a la interfaz del programa en su versión CS2, que será la utilizada para llevar adelante todos los ejercicios de este libro. Al abrir por primera vez el programa, veremos una interfaz con una ventana de herramientas del lado izquierdo, una ventana de opciones en la parte superior, por debajo de los menús, y algunas ventanas de comandos o previsualizaciones, como ser las ventanas Navegador, Info, Historia, Color, Capas, etcétera. No nos detendremos a analizar todas las ventanas en este capítulo ya que lo haremos con profundidad en los próximos. Sin embargo, es importante destacar que las ventanas se pueden agrupar o apilar según nuestros gustos o necesidades, así como también cerrarlas desde el icono con forma de x que se encuentra en el ángulo superior derecho de cada una. En caso de que necesitemos volver a abrir una ventana, u otra que no hemos abierto aún, lo podemos hacer desde el menú Ventana . Veamos, de una forma más gráfica, con qué nos encontraremos al abrir por primera vez el programa Adobe Photoshop (Guía Visual 1).

PERSONALIZAR EL PROGRAMA Más allá de las ventanas, podemos personalizar Adobe Photoshop a nuestro gusto. Existen varias posibilidades: una de ellas es a través de las Preferencias (menú Edición/Preferencias), y la otra, a través de la personalización de los menús y atajos abreviados de teclado. Es posible personalizar los menús desde el menú Edición/Menús. En la ventana Métodos abreviados de teclado y menús que se nos abre (Guía Visual 2), veremos el listado. Haciendo clic en la flechita que se encuentra del lado izquierdo de cada título del menú, se nos abrirán los submenús. Para entender el funcionamiento de cada elemento que compone esta ventana, leamos cuidadosamente los consejos que aparecen en la parte inferior. Los Métodos abreviados de teclado se editan desde el menú Edición/ Métodos abreviados de teclado… de manera muy similar a los menús. Si hacemos clic en el botón Resumir, podremos crear una página htm con todos los métodos existentes en nuestra configuración. Preferencias Otra forma de personalizar Adobe Photoshop es a través de las Preferencias que se encuentran en el menú Edición. Veremos que allí existen una

GENERAR TRANSPARENCIA Al trabajar con programas de imágenes, los objetos se encuentran sin nada alrededor que los contenga, “flotando en el espacio”. Esto se conoce como área transparente o transparencia, y sirve para integrar estos objetos a otras imágenes sin que haya un fondo que lo impida.

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GUÍA VISUAL /1 La interfaz 3

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Desde aquí, tenemos acceso a las distintas herramientas del programa para seleccionar, retocar o manipular nuestros archivos. Desde aquí, podemos modificar las opciones de cada herramienta. Desde los menús, es posible acceder a los diferentes comandos, así como también ampliar o modificar las opciones de utilización de las herramientas. Haciendo clic aquí, podemos acceder al programa Bridge de manera automática. Aquí es donde agrupamos las ventanas o paletas más utilizadas. Esta región es visible en resoluciones de video mayores a 800 x 600 pixeles. Pantalla de bienvenida: muestra las novedades de Adobe Photoshop CS2. Para cerrarla de manera definitiva y no verla cada vez que abrimos el programa, debemos destildar la opción Mostrar este cuadro de diálogo al inicio. Ventanas: también conocidas como paletas, son las que nos permiten acceder, entre otras cosas, a las capas, canales o historial. Podemos agruparlas según su uso o nuestro gusto.

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GUÍA VISUAL /2 Configuración de menús

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Comando de menú de aplicación: contiene el listado completo de los menús y submenús. Menú para: nos permite seleccionar si queremos editar las opciones de los menús de la aplicación o los menús de las distintas paletas (ventanas). Definir: este cuadro nos permite seleccionar un listado con configuraciones predefinidas de menús, así como también acceder a nuestras propias configuraciones. Guardar: haciendo clic en este botón, podemos grabar los cambios realizados en las configuraciones predefinidas del conjunto actual de menús. Crear un conjunto nuevo basado en el conjunto actual de menús: haciendo clic en este botón, grabamos nuestras propias configuraciones agregándole un nombre descriptivo. Eliminar el conjunto actual de menús: nos permite eliminar cualquiera de las configuraciones predefinidas, incluso las creadas por nosotros. Visibilidad: al activar o desactivar el icono en forma de ojo humano, se hace visible o invisible el menú desde la región menús del programa. Color: permite agregar un color distintivo al menú para reconocerlo de manera fácil y rápida. Información: en esta región se encuentra la explicación detallada de cómo editar los menús.

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serie de submenús. Si seleccionamos la opción Generales, iremos a las preferencias generales desde donde podremos acceder también a las otras opciones, como por ejemplo, Pantalla y cursores y Unidades y reglas. En caso que deseemos ir directamente a las preferencias de las unidades de la regla, debemos ir al menú E d i c i ó n / P r e f e r e n c i a s / U n i d a d e s y reglas… (Figura 10).

En las diferentes ventanas que conforman las preferencias, podremos ir realizando modificaciones en las distintas opciones para que el programa actúe según nuestras directivas. De esta manera podremos, por ejemplo, indicarle dónde buscar nuestra carpeta de Plugins adicionales, en caso que tengamos una, o modificar los colores de las Guías y Cuadrículas para que no se confundan con nuestra imagen al momento de utilizarlas. Algunas de estas opciones las veremos más adelante, durante el transcurso de este libro.

FIGURA 10. Desde las Preferencias, podemos adaptar el funcionamiento del programa a nuestras necesidades y gustos, no sólo modificando su apariencia, sino también su funcionamiento.

GUÍAS Y CUADRÍCULAS Para ubicar correctamente los objetos que formarán nuestra composición, o verificar si los elementos de nuestra imagen están alineados, podremos usar guías o cuadrículas visuales. Éstas no serán imprimibles al realizar la impresión final. Se podrán borrar al finalizar el trabajo.

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Las selecciones Nada sería posible sin el profundo conocimiento de la herramienta más básica y, tal vez, más importante: la selección. Aunque nos refiramos de forma singular, en realidad existen varias herramientas que nos permiten realizar selecciones. Sin embargo, el resultado siempre será el mismo: aislar una región de la imagen, ya sea para únicamente actuar en ella o bien para preservarla mientras realizamos los retoques en el resto de la imagen (Figura 11). Pero antes de adentrarnos en las diferentes formas de realizar una selección, existe un paso previo que es el de estudiar la imagen para que ella nos “diga” cuáles son los problemas que posee. Por lo general, repito como un disco rayado que no existe una única manera de realizar el retoque en una imagen, sino

que son varios los métodos y, lo que es peor aún, no existe una receta para hacerlo en forma correcta, ya que cada imagen es un mundo aparte. Por este motivo, siempre les insisto a mis alumnos que, más allá de preocuparnos por las herramientas que utilizaremos para realizar el retoque, debemos entender cuál es el problema de la imagen y, de allí, buscar una metodología para iniciar nuestra corrección.

Una mirada esencial Existen muchísimas diferencias entre las imágenes retocadas por un profesional o por un fotógrafo, y las imágenes que modifiquemos nosotros. Hay detalles que nosotros, con nuestras cámaras comunes y corrientes, y sin tener acceso al equipamiento

FIGURA 11. Al aplicar cualquier tipo de selección, podemos trabajar únicamente en la región seleccionada, o bien preservar esa misma región sin afectar al resto de la imagen. 26

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Una mirada esencial

adecuado y profesional, no podremos realizar. Este simple hecho nos obliga a esforzarnos mucho más que un profesional al momento de realizar un retoque, con el riesgo de obtener, a pesar de todo, un resultado no siempre satisfactorio. Imaginémonos el caso de una foto realizada para una revista de moda. Mientras que la modelo es maquillada por especialistas, los asistentes del fotógrafo preparan los flashes y demás implementos de iluminación para que la modelo sea iluminada de forma cuidadosa, de tal manera, y más allá del clima que se quiera lograr, que los brillos y reflejos no incidan incorrectamente sobre ella, y que transmita un correcto balance de colores. Ahora imaginémonos a nosotros realizando la foto de uno de nuestros familiares o amigos. Por más bello que sean éstos, nunca lograremos obtener un resultado similar al de una foto de moda (Figura 12). Una vez entendida esta importante diferencia, vamos a comenzar con los pasos básicos por seguir para

lograr los distintos tipos de retoques que se verán a lo largo del libro. De manera general, cuando comenzamos cualquier tipo de retoque, es necesario realizar un ajuste global del color. Sin embargo, para comprender el funcionamiento básico de Adobe Photoshop, antes de que empecemos con los retoques en sí mismos, es conveniente conocer las herramientas y sus funciones básicas. Para ver la ventana Herramientas, si no aparece cuando abrimos el programa, debemos ir al menú Ventana/Herramientas.

FIGURA 12. Una de las diferencias entre una foto profesional, como la de la revista Interview, y la realizada por un aficionado reside principalmente en el uso de equipamiento especializado de iluminación. REDUSERS.COM

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Notaremos que la ventana, como se registra en la Guía Visual 3, se encuentra dividida por líneas separadoras que forman grupos de diferentes herramientas. Esto es para que, de manera rápida, podamos identificar cada grupo. De esta forma, sabremos que el funcionamiento de una determinada herramienta resulta similar al del resto de las herramientas de ese grupo. Comencemos entonces por el primer grupo, que es el que nos permitirá realizar las selecciones para poder aislar partes de nuestras imágenes.

Herramientas de selección

hacemos clic en la flechita negra que vemos en el ángulo inferior derecho, sin soltar el botón del mouse, podemos acceder a las otras herramientas con propiedades parecidas (en todas las herramientas en las que veamos esta flechita ocurrirá lo mismo). Con la herramienta Marco rectangular, realizamos selecciones rectangulares. Con Marco elíptico, seleccionamos áreas elípticas y, con las herramientas Marco fila única y Marco columna única, seleccionamos el área de un pixel a lo ancho y a lo alto de todo nuestro documento, respectivamente. En el caso de las dos primeras herramientas, podemos activarlas a través del atajo de teclado, presionando la tecla M.

Básicamente, contamos con cuatro herramientas principales de selección, algunas de las cuales, a su vez, tienen otras herramientas “escondidas” debajo de la herramienta principal (Figura 13). Junto a estas cuatro herramientas, interactúa otra ventana denominada Opciones (Ventana/ Opciones), la cual le agrega distintas funcionabilidades a cada una de las herramientas, tanto del grupo de selección como a todos los demás grupos del programa (Figura 14).

SELECCIONES GEOMÉTRICAS La primera herramienta de la izquierda, en la ventana Herramientas, se llama Marco rectangular. Si

FIGURA 13. Herramientas de selección y sus subherramientas en la versión CS2 y anteriores.

FIGURA 14. La ventana Opciones le agrega funciones adicionales a cada herramienta. En este caso, a la herramienta Marco elíptico. 28

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GUÍA VISUAL /3 La ventana Herramientas

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Grupo de selección: desde aquí podemos utilizar las herramientas de selección, así como también las que sirven para mover el contenido de una capa o bien para cortar nuestra imagen, reencuadrándola. Grupo de corrección o edición de la imagen: aquí están las herramientas necesarias para realizar los retoques puntuales de nuestra imagen así como también las que nos permiten pintar con un determinado color o con un gradiente. Grupo de herramientas vectoriales: desde aquí podemos crear figuras vectoriales geométricas, predefinidas y a mano alzada así como también palabras o bloques de texto que son considerados elementos vectoriales. Grupo de manipulación en pantalla: con las herramientas de este grupo realizamos los movimientos de los objetos únicamente en nuestra pantalla. También podemos realizar ampliaciones o reducciones visuales, así como seleccionar un determinado color de la imagen o dejar avisos escritos como notitas amarillas (PostIt). Selector de color: esta opción nos permite seleccionar cualquier color ya sea en los modos RGB o CMYK. También nos permite resetear el Selector de color haciendo clic en el pequeño icono en negro y blanco. Modos de edición: desde esta opción podemos crear una máscara rápida que, al volver al modo estándar, se transformará en una selección. Modos de previsualización de pantalla: las tres formas de previsualización de una imagen en nuestra pantalla son: estándar, a pantalla completa y a pantalla completa con barra de menús. ImageReady: haciendo clic en este icono, podemos ir al programa ImageReady para crear imágenes optimizadas para la Web. Si el programa no se encuentra abierto, al hacer clic en el icono se abrirá automáticamente.

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OPCIONES Como dijimos, en la parte superior de nuestra área de trabajo aparece la ventana Opciones. En esta ventana encontraremos las distintas formas de hacer interactuar a la herramienta seleccionada. En el caso de las herramientas de selección, existen opciones comunes a la utilización de dichas herramientas. En primer lugar, se encuentra la opción Selector de herramientas preestablecidas, que es el menú desplegable que se halla al lado del icono que representa la herramienta seleccionada. Esta opción nos permite guardar una serie de configuraciones o seteos de las herramientas. Por ejemplo, imaginemos que debemos corregir una secuencia de fotos de un edificio donde tenemos que corregir todas las ventanas, para agregar en ellas el reflejo de un cielo (Figura 15). Si observamos la Figura 16, veremos que fue necesario repetir la misma selección en 14 ventanas chicas, 3 de tamaño mediano y 6 grandes. Si multiplicamos estas selecciones realizadas por 5 fotografías, que sería la secuencia que mencionamos anteriormente, tendríamos que repetir varias veces la misma operación: 70 veces las selecciones chicas, 15 las medianas y 30 las grandes.

Para utilizar el Selector de herramientas preestablecidas debemos realizar la primera selección. En nuestro ejemplo, será la de una de las ventanas y, desde el menú Información (al cual accedemos yendo a Ventana/Información o utilizando su atajo de teclado presionando la tecla F8), vemos cuál es el tamaño de la selección realizada en la sección An: y Al: (Figura 17). En este ejemplo, la primera ventana chica de la fotografía mide 67 pixeles por 50 pixeles. Desde el cuadro Estilo de la ventana Opciones podemos desplegar un menú de tres opciones. La primera de ellas, Normal, nos permite trabajar a mano alzada, o sea, crear la selección sin ningún parámetro que acote la forma que queremos crear. La segunda,

FIGURA 15. Las diferentes posibilidades de ubicación de la ventana Opciones nos permite tenerla agrupada a los menús, móvil por todo el escrito o minimizada. 30

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FIGURA 16. Realizar una serie de selecciones idénticas es muy fácil si utilizamos la opción de guardar una selección como Herramienta preestablecida.

Proporciones fijas, nos permite crear una selección proporcional en función del radio de la altura y la anchura que le hayamos ingresado. Por ejemplo, si queremos crear una selección rectangular horizontal, ingresamos en el campo Anchura el valor 2 y en el campo Altura el valor 1. Si queremos crear una selección cuadrada, debemos ingresar el valor 1 en ambos campos. La tercera y última opción del menú es la que utilizamos en el ejemplo que estamos viendo: Tamaño fijo (Figura 18), que es la que nos permite crear una selección de un determinado tamaño.

Para crear un tamaño fijo, debemos ingresar los valores que queremos que tenga nuestra selección en los campos Anchura y Altura. Estos valores están directamente relacionados con el formato de medidas que hayamos ingresado en las preferencias (Edición/ Preferencias/Unidades y reglas…). REDUSERS.COM

FIGURA 17. Desde la ventana Info vemos los colores que componen nuestra imagen así como también la medida de una selección y su exacta ubicación dentro de la imagen. 31


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FIGURA 18. Utilizando la opción Tamaño fijo, desde la ventana Opciones, nos aseguramos una selección a la medida de nuestras necesidades.

Sin embargo, si queremos utilizar un formato diferente del de nuestra configuración, por ejemplo cuando estamos realizando una selección, podemos simplemente escribir las dos letras que identifican el formato de medidas. Para ejemplificarlo mejor, si necesitamos ingresar una medida de 67 pixeles, colocamos el valor 67 directamente en el campo de ingreso de valores numéricos de opciones de la herramienta seleccionada y, a continuación, ingresamos la abreviación de pixeles, es decir px. Las otras abreviaciones son: en (pulgadas), cm, mm, pt (puntos), pica y %.

Esta regla es común a todos los comandos u opciones donde debamos ingresar un valor de unidades de medidas. Luego de haber ingresado el tamaño de nuestra primera selección, vamos a la opción Selector de herramientas preestablecidas

y, en la ventana que se nos presenta, hacemos clic en el iconito de página en blanco (Crear una nueva herramienta preestablecida). En la nueva ventana, ingresamos un nombre representativo para esta selección que definimos, por ejemplo Ventana Chica, y aceptamos.

UNIDADES DE MEDIDAS Para setear la unidad de medida, vamos a Edición/ Preferencias/Unidades y reglas… y modificamos la opción Reglas en el apartado Unidades. Si teníamos centímetros y deseamos cambiar a pixeles, luego de ingresar el valor en los campos de las opciones, escribimos px (pixeles).

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Ahora, cada vez que necesitemos seleccionar una de las ventanas chicas, hacemos clic directamente en el Selector de herramientas preestablecidas y escogemos la selección correspondiente a esa ventana (Figura 19). Volvamos a las herramientas y a sus opciones. Luego de Selector de herramientas preestablecidas, encontraremos las opciones de interacción entre las herramientas de selección. Estas opciones nos permiten interactuar entre las distintas herramientas de selección agregando o restando formas para crear selecciones más complejas (Guía Visual 4).

FIGURA 19. La herramienta que hemos configurado y guardado previamente ya quedó incorporada en el Selector de herramientas preestablecidas y está lista para ser usada.

GUÍA VISUAL /4 Interacción entre selecciones 1

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Selección nueva: nos permite crear una nueva selección. Añadir a la selección: con esta opción podemos sumar una selección a otra. 3 Restar de la selección: al utilizar esta opción, restamos una parte de una selección y utilizamos otra selección. 4 Intersecar con la selección: nos permite crear una intersección entre varias selecciones. 1 2

SELECTOR DE HERRAMIENTAS PREESTABLECIDAS Cuando necesitamos recurrir varias veces a la misma configuración de una herramienta, usamos el Selector de herramientas preestablecidas, que permite guardar una serie de configuraciones, como un determinado tamaño, color, etcétera. Así agilizaremos nuestro trabajo.

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Gracias a la opción Calado, es posible crear una especie de “suavizado” en lo que realicemos dentro de la selección. Para entender mejor su funcionamiento, digamos que acciona en forma similar a si utilizáramos una cartulina para enmascarar una determinada región al momento de pintar, por ejemplo, con un spray. Si apoyamos la cartulina sobre la región que queremos proteger, esta “protección” creará bordes bien definidos. En cambio, si sostenemos la hoja alejada a una determinada distancia de la región, la pintura se filtrará por los laterales y creará unos bordes sin definición, borrosos. Por eso, es recomendable utilizar siempre un poco de Calado cuando se hace una corrección para que la zona se mezcle y se funda con la región sin retocar; se creará así una transición entre ambas regiones, lo que evitará bordes que indiquen la manipulación de

la imagen. La cantidad del calado depende directamente del tamaño de la imagen (Figura 20). La siguiente opción, Suavizar, es en cierta forma similar al Calado, aunque no se le puede variar el tamaño con que lo realizará. Se utiliza al momento de hacer selecciones curvas (por ese motivo, se encuentra en gris cuando tenemos seleccionada la herramienta Marco rectangular y habilitada cuando usamos la herramienta Marco elíptico), ya que si no se tilda esa opción, las curvas retocadas se verán escalonadas o serruchadas.

FORMAS ENLAZADAS La segunda herramienta de selección, de arriba hacia abajo del lado izquierdo en la ventana Herramientas, es la herramienta Lazo. Esta herramienta se utiliza “enlazando” la región que queremos

FIGURA 20. La imagen de la izquierda posee un tamaño de 2000 pixeles y la de la derecha de 500 pixeles. En ambos caso, se aplicó un radio de calado de 50 pixeles.

CÓMO FUNCIONA EL CALADO Imaginemos que usamos un trozo de cartón para proteger un área que pintaremos con aerosol. Cuanto más “pegado” esté el cartón del área por proteger, más duros serán los bordes. Cuanto más alejado, mayor cantidad de tinta se filtrará por los bordes, realizando una forma difusa.

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FIGURA 21. Al trabajar con la herramienta Lazo contorneamos la región que deseamos seleccionar hasta completar el área.

seleccionar. Para hacerlo, debemos hacer clic en la herramienta Lazo y, sin soltar el botón del mouse, ir seleccionando (“enlazando”) la región hasta haberla “envuelto” (Figura 21).

el trazado se cierre automáticamente. La herramienta Lazo magnético nos permite seleccionar a través de los contrastes existentes en la región, utilizando una especie de “pincel” (Figura 22).

Al terminar el “enlazado”, debemos soltar el botón del mouse y en forma automática se cerrará la selección. Si en forma accidental soltamos el botón del mouse antes de completar la selección, se cerrará el trazado con una línea recta desde donde hayamos soltado el botón hasta el comienzo de nuestra selección.

Cuando seleccionamos la herramienta Lazo magnético, veremos que aparecen nuevas opciones en la ventana Opciones. La primera de éstas, Anchura, es

Dentro de la herramienta Lazo encontramos las herramientas Lazo poligonal y Lazo magnético. El Lazo poligonal nos permite realizar una selección a través de líneas rectas. Para cerrar el trazado debemos juntar el punto inicial con el punto final, o bien, hacer doble clic, lo cual permitirá que REDUSERS.COM

FIGURA 22. Al editar de diferentes maneras las opciones del Lazo magnético, podremos realizar selecciones de alta complejidad. 35


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el tamaño que tendrá nuestro “pincel”. Destacamos la palabra pincel entre comillas porque en realidad no funciona como un pincel tradicional (no pinta), sino que cumple la función de decirle al programa cuáles son los valores tonales que debe considerar para que, en función del contraste, vaya trazando la selección. Aquí conviene hacer un alto para explicar algo muy importante. Cuando hemos realizado varias modificaciones a las herramientas, en especial a los pinceles, debemos “limpiar” los valores personalizados, y volverlos a sus valores originales para el momento en el que iniciemos un nuevo retoque. Desde la ventana Opciones, dentro de Selector de herramientas preestablecidas, encontramos una flechita negra en el ángulo superior de esa ventana. Al hacer clic en ella, se despliega un menú con una serie de opciones (Figura 23). Para volver a los valores originales de la herramienta seleccionada, utilizamos la opción

y, para resetear todas las herramientas, usamos Restaurar todas.

Restaurar herramienta

Retornemos a la herramienta Lazo magnético. Cuanto menor sea el tamaño del pincel, mayor será el contraste y más fácil la interpretación de los colores que debe diferenciar entre cada lado de la cruz central. El Lazo magnético detecta solamente los bordes que se encuentran dentro del círculo que representa el tamaño del pincel. La segunda opción de la ventana Opciones es Contraste del borde, y su función consiste en decirle a la herramienta qué contraste, o bordes, debe reconocer entre los colores seleccionados. Para especificar la sensibilidad del lazo a los bordes de la imagen, ingresamos un valor entre 1% y 100% en el campo de Contraste del borde. Un valor alto detecta sólo los bordes que contrastan de forma

FIGURA 23. Desde las opciones de las Herramientas preestablecidas

podemos guardar o recuperar todas las herramientas que hayamos predefinido. 36

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acentuada con los circundantes. Cuanto menor es el porcentaje ingresado, la herramienta diferencia un mayor contraste entre bordes de bajo contraste. La tercera opción de la ventana Opciones es Lineatura. Ésta le dice a la herramienta qué cantidad de puntos de anclaje debe crear para hacer la selección lo más precisa posible. Cuanto mayor sea el valor, mayor cantidad de puntos de anclaje creará en función de la velocidad con que se mueva el pincel. Para especificar la velocidad a la que la herramienta Lazo establece los puntos de anclaje, debemos ingresar

un valor entre 0 y 100. Un valor más alto fija el borde de la selección en su lugar de manera mucho más rápida. En una imagen con bordes bien definidos, conviene utilizar una mayor anchura y un mayor contraste del borde, lo que nos permitirá trazar el contorno de forma aproximada. En una imagen con bordes más suaves,

conviene una menor anchura y un menor contraste del borde, lo que nos obligará a realizar un trazado mucho más preciso. El último icono de la ventana Opciones, conocido como Presión de stylus, es para aquellos usuarios que posean una tableta digitalizadora o gráfica, del tipo de las fabricadas por la empresa Wacom. Al estar presionado el icono, se podrá variar el tamaño del pincel según la presión que se ejerza sobre el lápiz.

FIGURA 24. Cuanto mayor velocidad utilicemos con el Lazo magnético, menos nodos de anclaje irá agregando al realizar la selección. REDUSERS.COM

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LA VARITA MÁGICA La tercera herramienta de selección es la popular Varita mágica y se encuentra del lado derecho del Lazo. Su popularidad se debe a que es una de las herramientas más manipuladas al momento de realizar una selección. Aprovechando los diferentes valores cromáticos de una imagen, la Varita mágica define qué superficie seleccionará. Si hacemos clic en una determinada región de la imagen, marcará todos los pixeles aledaños de color similar. En la ventana Opciones, notaremos que aparecen nuevos elementos. En el primero de ellos (Tolerancia), ingresamos

el valor que comprenderá la cantidad de color similar que queremos seleccionar. Si observamos las diferentes selecciones de la Figura 25, veremos cómo varía el funcionamiento de la tolerancia al haber utilizado tres valores diferentes: 10, 50 y 100. Podremos ingresar un valor de tolerancia entre 0 y ya que, cuando trabajamos en Adobe Photoshop, lo hacemos con una gama tonal de 256 valores. En otras palabras, esto significa que trabajamos con archivos de 24 bits o 16.777.216 colores, o sea, 256 valores por canal de color. 255

FIGURA 25. Cuanto mayor sea el número ingresado en Tolerancia, la Varita mágica abarcará una mayor área de captura.

TABLETA DIGITALIZADORA La tableta digitalizadora es un periférico utilizado por los profesionales del retoque fotográfico digital en lugar del mouse, ya que permite seleccionar, corregir y dibujar, logrando niveles de precisión iguales o superiores a los que obtenemos al utilizar un lápiz común o un pincel.

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La opción Contiguo es la que nos permite seleccionar, única y exclusivamente, los colores que se encuentren ligados o conectados por aproximación y dentro de la gama tonal del pixel en el que hemos realizado el clic con la herramienta Varita mágica. Si destildamos la opción Contiguo, se seleccionarán todos los colores dentro de la misma gama tonal donde hemos realizado el clic, sin importar si las regiones tonales están ligadas o no. Por ejemplo, si queremos seleccionar el cielo que se ve a través de las ramas de un árbol, en lugar de realizar las selecciones de las diferentes regiones una por una, sumando las selecciones con la opción Añadir a la selección, destildamos la casilla Contiguo, agregamos un valor medio en la variante

Tolerancia (en este caso 25) y hacemos clic en una región con bastante cielo. Automáticamente, se seleccionarán todas las regiones del cielo, sin importar si estaban conectadas entre sí. Si hubiéramos dejado tildada la opción Contiguo, sólo hubiéramos seleccionado una única parte del cielo (Figura 26).

La opción Muestrear todas las capas sirve para cuando tenemos varias capas en nuestra imagen y queremos seleccionar los colores similares de todas, al mismo tiempo. Al tildar esta opción, sumamos dentro de la selección los colores seleccionados de todas las capas de nuestra imagen. Si la dejamos destildada, únicamente seleccionaremos los colores de la capa en el que hagamos clic.

Otros métodos de selección

FIGURA 26. Con la opción Contiguo podemos extender las posibilidades de acción de la herramienta Varita mágica.

Existe otra herramienta de selección, aunque en realidad no trabaja basada en selecciones de pixeles. La herramienta Pluma es la que se utiliza de manera profesional para realizar selecciones precisas. Éstas se logran a través de vectores, los cuales se crean uniendo nodos hasta completar el trazado.

GAMA TONAL Llamamos gama tonal a las propiedades de un color: tono, valor y saturación. Con estas tres cualidades, confeccionaremos las tres escalas básicas: el círculo cromático, la escala de valor, y la escala de saturación. El tono es la brillantez visual de una determinada zona de una imagen.

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Programas como Illustrator, Flash, Freehand, o Corel Draw trabajan con vectores. La interacción entre la herramienta Pluma junto con las distintas herramientas de selección, y sus variantes posibles, nos permite realizar cualquier tipo de selección imaginada. Como veremos más adelante la ventana Herramientas de manera progresiva, dejaremos la herramienta Pluma para el capítulo donde nos ocuparemos del grupo de vectores.

veremos a continuación. Pero antes de analizar qué son y cómo se crean, debemos entender los canales en sí mismos. Recordemos que al formato de color RGB se lo conoce como color aditivo o color luz, así como también su utilización como espacio de color para previsualizar una imagen, en un monitor o cámara digital, o para ser utilizado al momento de imprimir una imagen. Ahora veremos el espacio RGB desde adentro.

LOS CANALES

Como ya hemos visto, existen diferentes espacios de color según el tipo de imagen que tengamos, lo que hará que pueda variar la cantidad de canales que conforman una imagen. Para poder ver estos canales que forman una imagen, vamos al menú Ventana y

Además de los métodos vistos para crear selecciones, existen otros que nos permiten crear selecciones mucho más precisas, tales como la utilización de los Canales Alfa y la Máscara rápida, los cuales

FIGURA 27. Ver los canales de manera independiente puede ayudarnos a detectar problemas puntuales de la imagen difícilmente visibles en el canal compuesto RGB.

CAPAS DE ACETATO Pensemos en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas. Podemos ver las capas de abajo a través de las áreas transparentes de una capa superior. Las capas especiales, (capas de ajuste, capas de relleno y estilos de capa) facilitan la creación de diferentes efectos.

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seleccionamos la opción Canales. En la ventana que se nos abre, podremos observar los distintos canales de manera independiente (Figura 27). En una imagen JPG veremos los canales Rojo, Verde y Azul. En realidad, en la ventana Canales, aparecerán cuatro canales en lugar de los tres mencionados. Esto se debe a que nuestra imagen está compuesta por tres canales y una representación visual de la suma de los tres, que compone la imagen: los canales propiamente dichos Rojo, Verde y Azul, y el canal compuesto RGB. En cambio, si hemos abierto una imagen GIF, veremos que solamente existe un canal llamado Index. Sin entrar en las diferencias entre los formatos gráficos, ya que la gran mayoría de los usuarios comunes trabaja siempre con archivos RGB, es importante entender cómo trabajan estos canales en cualquier imagen. De hecho, cuando aprendamos a hacer correcciones de color en nuestras fotografías,

analizaremos más detalladamente cómo utilizar los canales de color RGB para realizar las correcciones pertinentes. Si analizamos canal por canal haciendo clic en cada uno, veremos una reproducción en escala de grises de nuestra imagen. Cada canal tendrá diferencias tonales entre sí (Figura 28). Para entender un poco mejor el principio de los colores, cómo funcionan los canales entre sí y su sumatoria, vamos a realizar un pequeño ejercicio, aunque, desafortunadamente, para realizarlo debamos saltearnos el orden que venimos siguiendo de las herramientas. Para entender el concepto de las variaciones tonales de los canales, tenemos que recurrir a una de las herramientas de pinturas: Degradado. Ésta se encuentra en el segundo grupo de la ventana Herramientas y es la sexta herramienta de ese grupo. Si no la vemos, es porque se encuentra “escondida” debajo de otra herramienta.

FIGURA 28. Las diferencias tonales de los canales Rojo, Verde y Azul son las que, al sumarse, generan los distintos tonos que componen una imagen. REDUSERS.COM

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Para verla, debemos hacer clic en la herramienta Bote de pintura (Figura 29) manteniendo presionado el botón del mouse, como hemos visto con las herramientas de selección.

FIGURA 29. Cuando veamos una flecha negra en el ángulo inferior derecho de una herramienta, significa que existen otras ocultas dentro de ella.

La interfaz, poseen una flecha con doble punta en su vértice superior derecho. Haciendo clic en uno de los cuadrados, podremos modificar el color existente por cualquiera que deseemos. El cuadrado en primer plano es el que sirve para Configurar el color frontal. El que se encuentra en segundo plano sirve para Configurar el color de fondo. Si hacemos clic en las flechitas, podemos intercambiar el color frontal por el de fondo, y viceversa. El icono similar al Selector de color que se encuentra por debajo de éste (llamado Colores frontal y de fondo por defecto) sirve para devolverle al Selector de colores sus colores base (negro y blanco). También podemos presionar la tecla D, que es el atajo de teclado para resetear el Selector de color a sus colores base.

Si bien veremos el funcionamiento de la herramienta Degradado con profundidad en un próximo capítulo, debemos saber que crea una transición entre un color y otro. Como vamos a trabajar en los canales de manera individual, deberemos hacerlo con los colores negro, blanco y variaciones de grises. Para esto, abrimos el Selector de color para crear degradados de negro a blanco. El Selector de color son los dos cuadrados superpuestos que se encuentran casi en la base de la ventana Herramientas y, como vimos en la Guía visual

FIGURA 30. En Adobe Photoshop existe una serie de medidas predefinidas de documentos nuevos. aunque también podemos crear los propios.

ATAJOS DE TECLADO A medida que nos familiaricemos con el uso de los diferentes comandos y de las herramientas, reconoceremos que, utilizar los atajos de teclado incluidos originalmente en Adobe Photoshop o modificados por nosotros, nos resultará un excelente recurso para agilizar nuestros retoques.

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Ahora crearemos un archivo nuevo (menú Archivo/Nuevo…) con una Anchura de 500 pixepixeles, a una les y una Altura de 500 Resolución de 72 pixeles/pulgada, en Modo de color: Color RGB, 8 bits y con el Contenido de fondo: Blanco (Figura 30). Luego de haber creado el archivo nuevo y reseteado el Selector de color, vamos a la ventana Canales donde editaremos los canales en forma individual para entender su funcionamiento.

Hacemos clic en el canal Rojo del archivo nuevo para crear un degradado; con un clic en el ángulo superior izquierdo y sin soltar el mouse, nos movemos hasta el ángulo inferior derecho del canal. Veremos que se traza una línea recta con dos cruces en las respectivas puntas. Esta línea nos indica dónde comienza el degradé, en dónde se encuentra la primera cruz, y dónde terminará la cruz, que se ubica en la punta contraria (Figura 31). Al soltar el botón del mouse, se formará el degradado con la transición entre los colores negro y blanco. Si dese-

FIGURA 31. Para realizar un ángulo perfecto de 45º, debemos mantener presionada la tecla Shift al momento de trazar el degradado.

DESHACER Y RESELECCIONAR Además del comando Deshacer cuando nos equivocamos, podemos usar Reseleccionar, del menú Selección. Podemos recurrir al comando Reseleccionar en cualquier momento, mientras que sólo podemos usar Deshacer inmediatamente después de haber realizado la selección.

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amos trazar un ángulo perfectamente recto a 45º o a 90º, tendremos que mantener presionada la tecla Shift mientras hacemos el degradado. Luego de realizar el degradado en el canal Rojo, hacemos clic en el canal Verde para crear un segundo degradado, pero esta vez lo haremos con el negro en el ángulo superior derecho y el blanco en el ángulo inferior izquierdo. Para finalizar, realizamos, en el canal Azul, un degradado de abajo hacia arriba con el negro en la parte inferior. Si hacemos clic en el canal compuesto, veremos que hemos creado una imagen con la totalidad de 16.777.216 reproducibles por un archivo RGB (Figura 32).

EL PODER ALFA Ahora que ya hemos entendido un poco mejor el funcionamiento de los canales que componen una imagen, veamos cómo crear un canal extra llamado

canal Alfa. De manera general, los canales Alfa son los utilizados en programas de 3D y de animación para generar transparencia alrededor de un objeto. Estos canales son “imágenes” almacenadas dentro de otras imágenes, que cuentan con un valor entre 0 y 1 para cada pixel, en forma adicional a la información del color del pixel. En otras palabras: el valor 1 indica que el pixel es completamente opaco, ya que existe un elemento que lo está ocluyendo. Un valor 0 significa que no hay información de cobertura, por lo tanto, permite transparencias. En Adobe Photoshop, los canales Alfa son canales “extras” que se agregan a los ya existentes, los que forman los colores de la imagen, los cuales no se ven afectados por este nuevo canal agregado. Estos nuevos canales son muy utilizados por los profesionales del retoque para seleccionar cabellos o transparencias, y se pueden crear desde cero o

FIGURA 32. Si pintamos los canales RGB de manera independiente con un degradado de negro a blanco, podremos recrear todo el espectro visible en un archivo RGB. 44

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bien utilizando uno de los canales ya existentes. Para crear y editar este nuevo canal, debemos recurrir a otra de las herramientas de pintura. Por lo tanto, para poder explicar la generación de un canal Alfa, así como la creación de una Máscara rápida, utilizaremos otra herramienta del segundo grupo: la herramienta Pincel. Pintar la selección La herramienta Pincel es la segunda, de izquierda a derecha, del segundo grupo de la ventana Herramientas y funciona utilizando pinceles, o “puntas” de diferentes tamaños y dureza. A diferencia del “pincel” de la herramienta Lazo magnético, la herramienta Pincel realmente pinta utilizando el color delantero que se encuentre seleccionado en el Selector de color. Para modificar el tamaño de los pinceles, debemos hacer clic en el icono de la opción Pincel: que se encuentra en la ventana Opciones. En la ventana que se abre, seleccionaremos el tamaño del pincel, desde la opción Diámetro maestro, así como su Dureza. La Dureza determina la forma de pintar: a menor dureza, los bordes de la pincelada serán más suaves (algo similar a la opción Calado de una selección) y, a mayor dureza, los bordes serán mucho más duros. También podemos observar en la ventana Pincel una serie de pinceles preestablecidos, los cuales utilizamos haciendo clic en cualquiera de sus iconos. Al igual que con las selecciones, podemos crear pinceles preestablecidos, que guardamos en la opción Selector de herramientas preestablecidas. No obstante, también podremos crear nuestros propios pinceles y guardarlos en la opción Pincel, de la ventana Opciones, así como lograr la interacción REDUSERS.COM

del Pincel con sus diferentes modos de mezclas. Todo esto lo veremos en el capítulo referente a la pintura en Adobe Photoshop. Veamos ahora cómo funcionan los canales Alfa. Para esto, realizaremos un ejercicio en el que debemos crear un archivo nuevo con las mismas características del ejercicio anterior. Luego de haber creado el archivo, vamos a la ventana Canales, al pie de la cual veremos que existe un icono similar a una página en blanco con la punta inferior izquierda doblada. Este icono (Crear canal nuevo) nos permite crear un nuevo canal cuando hacemos clic en él. El nuevo canal creado se llamará Alfa 1. Si lo deseamos, podemos modificarle el nombre haciendo doble clic directamente en la palabra que aparece en la ventana Canales. Con estos simples pasos, hemos creado nuestro primer canal Alfa. Observemos que nuestra imagen ha sufrido una alteración y se transformó de blanco a negro (Figura 33). Si miramos la ventana Canales, veremos que el canal Alfa 1 se encuentra en color negro a diferencia de los canales Rojo, Verde y Azul, así como el canal compuesto RGB, que se encuentran en color blanco. 45


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FIGURA 33. Al realizar un nuevo canal Alfa, desde la ventana Canales y sin tener una selección creada, el canal aparecerá de forma automática en color negro.

En realidad, nuestra imagen no ha sufrido ninguna transformación, aunque nuestros ojos nos digan lo contrario. Lo que ocurre es que no estamos viendo la imagen creada, sino el canal Alfa 1. Incluso, si miramos la ventana Canales, veremos que el canal Alfa 1 esta seleccionado con un color azul. Este color azul es el que nos “avisa” en qué lugar de nuestra imagen estamos posicionados. Lo mismo sirve para cuando utilicemos la ventana Capas. También podemos observar que, en la columna izquierda de la ventana, los cuatro primeros canales están sin el icono del ojito negro que nos informa visibilidad. Este ojito nos permite activar y desactivar la vista de los Canales y de las Capas, independientemente de si están seleccionados o no. Para volver a ver el contenido de nuestro archivo, hacemos clic en el cuadradito vacío del lado izquierdo del canal RGB. Ahora la cosa comienza a complicarse, ya que nuestra imagen se tiñó 46

con un color rosado. En realidad, esto ocurre porque vemos en forma conjunta los canales de color y el canal Alfa 1 creado. Desactivemos el ojito del canal Alfa 1 momentáneamente para ver que nuestra imagen vuelve a ser blanca como la creamos originalmente. Volvemos a activar el ojito del canal Alfa 1 y, haciendo clic en Selector de color, elegiremos el color blanco. En la ventana que se nos abre (Figura 34), veremos un gran cuadrado del lado izquierdo, con una masa de colores, y del lado derecho una serie de casilleros y datos. No nos desesperemos, que más adelante sabremos para qué sirve cada uno de ellos. Con un clic en el ángulo superior izquierdo del gran cuadrado de colores que se encuentra a la izquierda, seleccionamos el color blanco. Luego de hacer clic en el botón OK, seleccionamos la herramienta Pincel y le cambiamos los valores al pincel por 35 px con una Dureza de 70%. Ahora REDUSERS.COM


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FIGURA 34. Desde el Selector de color podemos seleccionar cualquier color con sólo ingresar los valores que lo conforman, ya sean en RGB, CMYK o hexadecimal.

vamos a realizar un trazo cualquiera (por ejemplo la letra M) haciendo clic en una región de la imagen y, sin soltar el botón del mouse, nos desplazamos hasta lograr el trazo deseado (Figura 35).

FIGURA 35. Cuanto menos duro sea el pincel usado en el canal Alfa, más suave y con mayor calado, será la selección que obtengamos. REDUSERS.COM

Si volvemos a hacer clic en el canal compuesto RGB, deben quedar los ojitos activados en los cuatro primeros canales y desactivados en el canal Alfa 1. Veremos que nada ha ocurrido en el archivo que creamos originalmente. Recuperar una selección El canal Alfa 1 que acabamos de realizar consiste, en realidad, en una selección guardada, aunque no hayamos realizado ninguna selección aún. Veamos por qué. Los canales Alfa son una imagen que representa de manera gráfica a una selección. Éstos contarán con zonas negras, blancas y grises, que representarán, a su vez, las áreas seleccionadas, las que no lo están y las que lo están en diferentes intensidades respectivamente. Este tipo de selección guardada también es conocida como máscara, aunque este tema lo dejaremos para un poco más adelante, para no confundirnos. 47


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Una de las principales características de los canales Alfa es que cualquier modificación que se realice en ellos se verá reflejada en la selección que de él provenga. Para entenderlo mejor: si al trazo que hemos realizado le agregamos una línea negra transversal en el medio, cuando llamemos al canal como selección, esta línea hará que esa región no se encuentre seleccionada. Guardar una selección para luego cargarla, o llamarla, es una operación muy utilizada cuando se realizan selecciones muy complejas o que requieren de mucho tiempo de trabajo. Pero no sólo se puede cargar una selección previamente guardada, ya que también es posible conseguir otras que provengan de una de las características que poseen las capas: su transparencia. Resulta muy común cargar como selección los pixeles que contiene una capa, generalmente llamados contenido de la capa, sin seleccionar aquellas zonas que no tengan pixeles, o sea, las regiones transparentes. A esta acción se la llama seleccionar la transparencia de capa. Para llamar, cargar o recuperar una selección guardada como canal Alfa, debemos ir al menú Selección/Cargar selección…. La ventana que se abre (Figura 36) está dividida en dos partes: Origen y Operación. En Documento, elegimos desde qué documento queremos recuperar la selección. De manera predeterminada, siempre nos aparecerá el nombre del documento con el que estamos trabajando. Sin embargo, si deseamos recuperar una selección desde otro documento, podemos hacerlo. El único requisito es que tiene que poseer las mismas medidas que el documento al que queremos aplicar la 48

selección, caso contrario no aparecerá el nombre del documento en la lista Documento . En Origen,también estará la posibilidad de cargar la transparencia de capa en caso de que tengamos capas además del Fondo, de lo contrario, sólo nos mostrará los canales Alfa que hayamos creado.

FIGURA 36. Si deseamos utilizar las selecciones guardadas de un documento en otro, éstos deben poseer el mismo tamaño, de lo contrario, no aparecerá en las opciones de carga.

En Canal, aparecen los nombres de las selecciones guardadas previamente y la transparencia de capa, si la hubiere. Sólo en el caso que tengamos abierto uno o varios documentos de idéntica medida en pixeles, aparecerá su nombre y la posibilidad de abrir en un documento activo las selecciones guardadas en otros. La opción Invertir nos permite cargar la selección elegida de manera invertida. En el caso de tener una selección activa en el documento cuando accedemos a la pantalla Cargar selección, aparecerán activadas todas las opciones de Operación. Éstas representan acciones que podemos realizar entre las dos selecciones: la que tenemos activa y la guardada. REDUSERS.COM


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Estas acciones son: • Selección nueva: la selección activa será reemplazada por la que está guardada como canal Alfa. • Añadir a la selección: la selección guardada se sumará a la que está activa. • Restar de la selección: la selección guardada se restará de la selección activa. • Intersecar con selección: ambas selecciones serán intersecadas, es decir, la selección resultante será el área que tienen en común las dos selecciones. Más adelante, veremos que existen otras opciones que irán apareciendo en la opción Canal cuando comencemos a trabajar con Capas y Máscaras. Más allá de crear un canal Alfa y llamarlo como selección, también podemos hacer el camino inverso. O sea, crear una selección con cualquier herramienta de selección y guardarla como canal Alfa. Para eso, luego de haber realizado la selección, vamos al menú Selección/Guardar selección…. Nuevamente, la ventana se divide en dos partes, aunque esta vez con distintos nombres y opciones: Destino y Operación (Figura 37).

FIGURA 37. Podemos guardar una selección con cualquiera de las herramientas de selección como un canal Alfa, o como un documento nuevo. REDUSERS.COM

En Documento, elegimos el documento donde quedará guardada la selección. En la mayoría de los casos, tendremos dos posibilidades: guardar la selección en el mismo documento o en un documento nuevo. Si elegimos la segunda opción, se creará un nuevo documento en blanco con un canal extra: Alfa 1. Sólo si contamos con más de un documento abierto y éstos son exactamente del mismo tamaño, tal como vimos en el caso de cargar una selección, tendremos más opciones. Aparecerán los nombres de los documentos abiertos que cumplan la condición de poseer el mismo tamaño en pixeles. Para guardar una selección como un canal nuevo (canal Alfa), lo hacemos desde la opción Canal: Nuevo y, en el campo Nombre, le agregamos el nombre que deseemos (Figura 37). Si lo dejamos en blanco, automáticamente se agregará el nombre Alfa 1. Notemos que, en las opciones del sector Operación, sólo nos permite Canal nuevo. En el caso del ejemplo con el cual estamos trabajando, en Canal, además de Nuevo, tenemos la opción Alfa 1. Si elegimos esta opción, se habilitarán las cuatro opciones del apartado Operación. Éstas tienen las mismas consideraciones que las que aparecen en la ventana de Cargar selección, sólo que se reemplaza la palabra selección por canal. 49


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Con lo expuesto hasta aquí, hemos visto todo lo relacionado con el uso de las herramientas de selección y la creación de canales Alfa. Sin embargo, existe otra forma muy práctica y fácil de crear selecciones, como veremos a continuación.

LAS MÁSCARAS RÁPIDAS El modo Máscara rápida se activa desde la ventana Herramientas mediante un clic en el icono rectangular gris con un círculo blanco en el medio (icono Máscara rápida). Para crear una máscara o una selección con este modo, debemos pintar con la herramienta Pincel el área que deseamos enmascarar o seleccionar, de igual manera como vimos al crear un canal Alfa (Figura 38). La diferencia fundamental entre enmascarar y seleccionar consiste en que, en el primer caso, protegemos la región para no actuar sobre ella y, en el

segundo, seleccionamos (valga la redundancia) la región donde realizaremos nuestra acción: corregir color, modificar los valores de niveles, etcétera. Para modificar el modo de Máscara rápida y utilizarla como máscara o selección, hacemos doble clic en el icono Máscara rápida y seleccionamos cuál de los dos métodos queremos utilizar. Desde esa misma ventana, podemos editar el color con que deseamos que se nos previsualice lo pintado y qué opacidad queremos que tenga lo que hemos pintado. Vale la pena recordar que esta previsualización, tanto del color como de la opacidad, es solamente visual, es decir, no afecta a la forma de seleccionar o de enmascarar. Para pintar en modo Máscara rápida, podemos utilizar los colores negro, blanco o gris. De hecho, cuando pasamos al modo Máscara rápida, automáticamente el Selector de color nos mostrará

FIGURA 38. Al editar en modo Máscara rápida podemos trabajar con la herramienta Pincel, al igual que con cualquiera de las demás opciones y comandos que podemos utilizar con una fotografía. 50

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sólo valores en negro, blanco y gris (Figura 39). Con el color negro, “seleccionamos” el área por enmascarar y, con el color blanco, “borramos” la máscara o en su defecto, de acuerdo a cómo hayamos seteado la opción, crearemos la selección o eliminaremos parte de ella. Con el color gris, estaremos creando una selección (o máscara) con transparencia ¿Qué significa esto? Significa que, cuando pasemos al modo tradicional,

volviendo a hacer clic en el icono Máscara rápida, cualquier acción que realicemos en el área seleccionada no será modificada al 100%. Si observamos la Figura 39, notaremos que el color pintado en el rostro cubre el área de forma transparente. Esto se debe a que se utilizó el color gris para pintar la Máscara rápida. Cuanto más oscuro sea el gris utilizado, más “cubritiva” será la aplicación de nuestra acción; y cuanto más claro sea el gris, menos incidencia de acción tendrá la región seleccionada.

FIGURA 39. Pintar con la opción Máscara rápida

nos permite editar de diferentes formas las selecciones que deseamos realizar.

TECNOLOGÍA SHAPE LAYER Las capas de forma, conocidas como tecnología shape layer, son imágenes vectoriales conformadas por formas geométricas basadas en ecuaciones matemáticas. Se usan como antónimas de las imágenes formadas por un conjunto de pixeles, como bitmaps, o imágenes rasterizadas.

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Pero volvamos a la Máscara rápida. Luego de haber pintado todo lo que queremos seleccionar, hacemos clic en el icono Editar en modo estándar que se encuentra al lado del icono de Máscara rápida. Al hacerlo, visualizaremos el movimiento tradicional de la previsualización de una selección, conocido comúnmente como marcha de hormigas, ya que se asemeja mucho al típico actuar de estos insecto (Figura 40).

Para finalizar con lo básico y necesario que nos permitirá crear selecciones, debemos saber cómo deshacer la selección. Para ello, simplemente vamos al menú Selección/Deseleccionar y listo. Es cierto que aún falta mucho por ver sobre selecciones, pero mantengamos la calma ya que incorporaremos más conocimientos a medida que sea necesario en los próximos capítulos.

FIGURA 40. La previsualización gráfica de una selección activa posee una animación que recuerda a una fila de hormigas en movimiento.

RESUMEN Reconocer la interfaz del programa y crear selecciones nos permitirá un perfecto actuar en las regiones por retocar. Las selecciones, los canales Alfa y las máscaras rápidas vistas, nos darán las bases para crear intrínsecas selecciones que nos permitirán realizar retoques perfectos.

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