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l case seleccionado para presentar en esta edición es una creación del modder español “Pinchillo”. Fanático del juego de estrategia “Warhammer 40.000”, se decidió por adoptar, para diseñar su gabinete, la impresionante figura del robot de combate “Dreadnought”. El resultado final, producto de largas horas de trabajo todos los fines de semana durante dos años, es sencillamente fantástico y, en nuestra opinión, es uno de los trabajos más destacados que hemos publicado en esta sección. Claro que desde que Pinchillo comenzó hasta que logró finalizarlo pasó casi un lustro, ya que su construcción estuvo paralizada durante tres años, en los que nuestro modder priorizó el estudio académico. Optó por retomar el trabajo gracias al aliento de sus colegas del foro hard-h2o.com, en donde publicó el “worklog”, el cual pueden encontrar en www.redusers.com/u/si. También ayudó la determinación de su madre, quien en una oportunidad le planteó que “tienes todo lleno de maderas tiradas, o terminas el robot ese o lo tiro a tomar por c...”.

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MANO DE ARTISTA Realizado desde cero, y empleando rezagos y materiales económicos, como placas de MDF, placas de aluminio y tubos de PVC, impacta no solamente

« EL ROBOT, EN UNA ETAPA YA CERCANA AL FINAL. SE PUEDEN APRECIAR LOS MATERIALES BASE: MADERA Y METAL.

« LOS TOQUES FINALES, QUE SIMULAN EL USO Y EDAD DE LA MÁQUINA, SON PROPIOS DE UN ARTISTA HABILIDOSO.

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CONTINUAMOS PRESENTANDO LAS CREACIONES MÁS ATRACTIVAS DEL MUNDO DEL MODDING. PUEDEN SEGUIR ENVIANDO SUS REALIZACIONES A POWER@REDUSERS.COM.

por la gran labor que ha realizado Pinchillo en el acabado y la pintura, sino también por su gran tamaño: 83 cm de alto por 100 cm de ancho, sin contar el estandarte que le da un toque todavía más guerrero y realista. El peso total de este inmenso case es de 21 kilogramos, sin incluir el hardware, y puede desarmarse en cuatro partes: brazos, cuerpo y piernas, lo que permite trasladarlo con mayor comodidad. Por cierto, su creador lo transportó a la prestigiosa Campus Party, en su capítulo español (en la que se originó esta prestigiosa LAN Party, que funciona las 24 horas durante toda una semana y que, en la actualidad, se lleva a cabo también en varios países Latinoamericanos) edición 2010, realizada en Valencia. Allí fue presentado oficialmente y se alzó con varios premios, ciertamente muy merecidos, tanto en dinero como en hardware, el cual seguramente nuestro modder utilizará para su próximo y, seguramente, fantástico proyecto.

EN LA WEB Para apreciar mejor el gran trabajo de Pinchillo, pueden ver en YouTube los videos que subió de su obra, mediante el acceso a su canal en la URL www.youtube.com/user/pinchillo, en el que podemos apreciar los detalles como la vistosa iluminación o el motor que hace girar el brazo-ametralladora.

« EL INTERIOR DEL ROBOT CUENTA CON EL ESPACIO SUFICIENTE PARA UNA PC DE ALTA GAMA Y TODA LA REFRIGERACIÓ N QUE SEA NECESARIA.

« EL TRABAJO REALIZADO: UN IMPRESIONANT E ROBOT EN LA HABITACIÓN. COMO PARA ASUSTAR A LOS AMIGOS.


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A pesar del gran avance de las consolas, que prácticamente se han devorado al mundo del gaming, la PC sigue siendo la plataforma más potente y con mayores capacidades de evolución y desarrollo de la creatividad de los programadores. Pero para disfrutar mejor de los nuevos juegos que aparecen, es necesario adquirir algún que otro periférico especializado. Aquí haremos un recorrido por los nuevos joysticks, volantes, gamepads y otros dispositivos que se nos ofrecen como alternativa.

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Mouse El compañero inseparable de la PC se ha convertido en un dispositivo especializado para juegos.

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o son buenos tiempos para los perros, por dos cuestiones: la primera es que en la mayoría de los países de occidente hay una tendencia a adoptar gatos como mascota principal y, por otra parte, el mouse se ha convertido, definitivamente, en el mejor amigo del hombre. Aquí vamos a profundizar en la segunda cuestión, y dejaremos lo de los felinos para próximas ediciones.

El mouse gamer El mouse para juegos está principalmente creado para satisfacer las necesidades de los jugadores de FPS. Esto quiere decir que está optimizado para proveer precisión, comodidad, rápida recarga de municiones o cambio de armas y la comodidad necesaria para disfrutar de sesiones prolongadas de juego. En definitiva, en comparación con un mouse normal, el mouse gamer resulta ser como un auto de competición. Algo refinado y poderoso, pero que en realidad no es estrictamente necesario ni conveniente para cualquier clase de usuario.

Características A continuación veremos algunos tips para dar con el mouse indicado para nuestras necesidades lúdicas. Tecnología de sensor: esto es lo básico en tecnologías de mouse. O sea, ruedita, óptico y láser. Actualmen-

El formidable Logitech G700 es wireless, pero también puede conectarse mediante cable USB. Tiene 13 botones programables y resolución de hasta 5700 dpi.

te todo mouse para gaming producido durante los últimos dos años incorpora tecnología láser. Resolución: cuanto mayor es la resolución del sensor del mouse, medida en dpi (puntos por pulgada), mayor será la sensibilidad y precisión del mouse. Una mayor cantidad de dpi ayuda a tener un movimiento rápida del mouse en pantallas de alta resolución. Hoy en día se pueden ver dispositivos con más de 5000 dpi, lo que es una exageración. Cualquier mouse láser que supere los 2000 dpi es más que aceptable. Botones: si queremos recargar el arma rápidamente o desenfundar el cuchillo fácilmente y sin complicarnos con el teclado, nos vendrán muy bien algunos botones adicionales en el mouse. Ergonomía: ninguna característica técnica puede suplir a la comodidad de un buen diseño ergonómico. Una vez que encontramos un mouse que nos resulta súper cómodo, es aconsejable optar por modelos parecidos en cuento a forma. Pesas: los sistemas de pesas incorporados en los mouse para juegos están allí a fin de brindar la posibilidad de personalizar su balance. De esa manera se logra ajustar a distintos tipos de usuarios. Conexión: hoy en día hay dispositivos inalámbricos de muy alta velocidad, por lo que el lag deja de ser un problema en el mouse. Sin embargo, muchos usuarios prefieren tener la menor latencia posible y siguen eligiendo el mouse con cable.

El Razer Mamba es un mouse inalámbrico láser con una precisión regulable de entre 400 y 5600 dpi. Su diseño de tipo clásico hace fácil la transición para quienes vienen de un mouse normal. 19

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Joysticks

Los simuladores de vuelo exigen una herramienta específica para poder disfrutarse plenamente.

El joystick de palanca fue el formato más popular en los inicios de la era de los videojuegos. Basta con recordar a los controles de Atari 2600. No obstante, la aparición de los gamepads, mucho más versátiles y precisos para la mayoría de las tareas, dejó a las palancas para usos más específicos. Hoy en día, los joysticks reinan en el mundo de los simuladores de vuelo, los cuales resultan ser casi imposibles de disfrutar si no se cuenta con una buena palanca de vuelo.

Variedad de opciones A pesar de que el género de la simulación de vuelo no cuenta hoy con tantos adeptos como durante la década del 90 (considerada la época de oro de este rubro), hay en el mercado un resurgimiento del interés por este tipo de juegos. Según sea el grado de afición del usuario, se pueden conseguir joysticks de vuelo sencillos, económicos y adaptables a la mayoría de los juegos, o monstruos cargados de botones y accesorios que vienen a satisfacer al jugador ultra-especializado que desea una simulación lo más realista posible.

El Cyborg Fly 5 es un joystick de un solo cuerpo que se destaca por ofrecer dos palancas de acelerador. Ideal para comenzar a ponerse serio con los simuladores de vuelo.

Características y funciones Más allá de que pretendamos adquirir un controlador básico o uno costoso, hay ciertos puntos que debemos tener en cuenta a la hora de elegir. A continuación haremos un repaso de ellas. Palanca: es el elemento principal del joystick, que permitirá asirlo y utilizarlo. La mayoría de los modelos emplean un sistema de resortes para mantener la palanca siempre centrada. No obstante, no todos tienen la misma dureza. Si se tiene la oportunidad de probar palanca de diferentes marcas, es recomendable hacerlo para dar con una que sea de nuestro gusto. Por otra parte, Saitek ha implementado en su nuevo modelo X65F un sistema de control que deja de lado los resortes y hasta el movimiento mismo de la palanca. Es que este joystick es sensible a la presión ejercida por la mano sobre la palanca, con lo que deja de ser necesario el movimiento. Vale aclarar que sistemas de este tipo se utilizan en la vida real en jets de combate como el F-16. Tampoco debemos olvidar que existen los joysticks con Force Feedback, que son capaces de brindar vibración o resistencia variable a la palanca según los eventos del juego. Sin embargo, debemos advertir que pocas veces se justifica la adquisición de un joystick con FF, debido a que aportan poco a la sensación de volar un avión y los desarrolladores de juegos no le prestan mayor importancia a su correcta implementación. Botones: los botones son los elementos clásicos que nos permitirán ingresar comandos en un juego de aviación. Funciones básicas como disparar un arma, cambiar de vista, o bajar el tren de aterrizaje pueden asignarse a distintos botones. La mayoría de los juegos serios de simulación permiten a los usuarios una configuración muy flexible y detallada de los comandos. Así que cuantos

más botones tenga el joystick, menos necesitaremos acudir al teclado para realizar alguna acción. Algunas palancas incluyen una tecla o botón <Shift>, que permite duplicar la cantidad de comandos a ser ejecutados por el joystick. Hat Switch: también es conocido como control POV (Point Of View) y permite tener control directo sobre las visión dentro de la cabina del avión. Esto es quiere decir que con esta pequeña palanquita (que usualmente se ubica en la parte superior de la palanca principal) podemos mirar hacia arriba, abajo o hacia los lados para observar paisajes o ubicar al enemigo en un combate aéreo. El hat switch es imprescindible en un joystick para juegos de vuelo. De ninguna manera debemos comprar un control sin este accesorio. Acelerador: este es otro control típico de las palancas, y se trata de un eje rotatorio especialmene preparado para regular la potencia del motor de la aeronave. Los joysticks comunes incluyen el acelerador (throttle, en inglés) en la base, mientras que los de tipo HOTAS disponen del acelerador en un cuerpo separado. Gracias a una creciente competencia entre diseños de distintas compañías, hoy es posible disfrutar de joysticks que incluyen dos controles de acelerador (como el Cyborg Fly 5), lo que sin dudas es un gran aporte al realismo cuando se está al mando de un avión de dos o más motores.

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HOTAS El Thrustmaster Warthog es una replica funcional de la palanca real del avión de ataque A-10 Thunderbolt II. Resuulta perfecto para el nuevo juego DCS: A-10 y otros simuladores complejos.

Timón de dirección: sirve para controlar la actitud del aeroplano en el plano horizontal (guiñada) y ayuda a lograr giros coordinados (con la palanca) de mayor precisión. Si bien este control no se utiliza en juegos arcade de poco realismo como HAWX, los que quieran sentir que vuelan de verdad en Flight Simulator o X-Plane lo verán como algo necesario. En los joysticks más accesibles el control de guiñada (rudder, en inglés) se suela asignar a la rotación de la palanca sobre su mismo eje (lo que se conoce como twist handle). En tanto, los usuarios más profesionales pueden optar por utilizar pedales, como se hace en los aeroplanos reales. En la actualidad son muy recomendables los pedales de Saitek, y también el joystick de alta gama Logitech G940 viene con sus propios pedales. Rotativos: los joysticks de alta gama incluyen varios ejes rotativos adicionales para controlar funciones específicas de los juegos actuales. Un buen ejemplo de los controles rotativos es la compensación de las superficies de control, lo que permite realizar mínimos ajustes para mantener el avión a una altitud y velocidad constante sin necesidad de estar sosteniendo la palanca constantemente. Quienes realicen misiones largas sabrán apreciar esto. Los controles rotatorios también se utilizan en los juegos de combate modernos (Falcon 4, Flaming Cliffs 2) para seleccionar blancos en la pantalla del radar.

HOTAS es el acrónimo de Hands on Throttle and Stick, lo que literalmente significa: “manos en el acelerador y la palanca”. Esto implica que con un joystick del tipo HOTAS siempre tendremos los controles necesarios a mano y no deberemos acudir al teclado en busca de funciones adicionales, lo que en medio de un combate puede ser un factor de molestia y distracción. El concepto de HOTAS proviene de la aviación militar, donde se desarrolló a partir de la década del 70 (gracias al avance de la electrónica) para evitar que los pilotos tuvieran que buscar controles importantes en los complicados y recargados paneles de la época. Volviendo al mundo de los juegos, hoy en día se llama HOTAS a los joysticks que compuestos por dos cuerpos. El principal es la palanca de mando (mano derecha) y el secundario es la palanca de acelerador (mano izquierda). En estos dos cuerpos se concentran botones y controles rotatorios que permite disfrutar de juegos muy complejos sin necesidad de quitar las manos de ellos. Para darnos una idea de la complejidad que implican, basta con decir que el Saitek X65F puede ser programado para ejecutar más de 600 comandos diferentes.

Esta es la palanca de gases del HOTAS Saitek X65F. Puede observarse la variedad de controles rotativos y botones que integra.

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FERNANDO LUNA

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PROGRAMADOR Y BLOGUERO TECNOLÓGICO

fernando@f-digital.com.ar

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SEGUNDA PARTE DEL TUTORIAL SOBRE DESARROLLO DE GADGETS

CREACIÓN DE GADGETS PARA

WINDOWS 7 n la primera entrega de este tutorial destinado a crear gadgets para Windows 7 o Vista, conocimos en detalle el origen de los gadgets, qué son, qué función o funciones pueden cumplir, cómo crear uno desde cero aprovechando las funcionalidades gratuitas que tenemos en Internet, cómo crear un archivo Manifiesto para que nuestro gadget quede firmado digitalmente, y por último, de qué manera instalarlo y utilizar la aplicación. En esta segunda parte de la nota, explicaremos en detalle cómo pasarle una latitud y longitud a la aplicación para que la ubique en el mapa, y también, cómo anclar y desanclar la App de la barra de Gadgets de Windows. Recordemos que tan sólo necesitamos editar los archivos HTML y XML en el Bloc de notas o en cualquier otro editor de texto que nos permita escribir archivos de texto plano.

MEJORAR EL GADGET La ventaja de los gadgets es que pueden estar contenidos en la Windows SideBar, y si lo necesitáramos, flotando como una ventana más en el escritorio. Para poder utilizar esta última opción debemos modificar, en parte, el código de nuestro pequeño programa. Entre las recomendaciones básicas de Microsoft para crear aplicaciones que se desanclen de Windows SideBar, está la de no superar los 400 x 400 píxeles. Recordemos que las dimensiones especificadas en la primera parte de este proyecto eran de 240 x 240 píxeles, con lo cual estamos, efectivamente, dentro de los límites. Para cambiar el estado de nuestra aplicación entre anclado y flotante, y viceversa, modificaremos su comportamiento utilizando dos eventos: OnUnDock y OnDock. OnDock se activa cuando el gadget se ancla en el Panel de Windows SideBar, mientras que OnUnDock lo hace 40

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AQUÍ PODEMOS OBSERVAR EL GADGET QUE HEMOS DESARROLLADO EN SU ESTADO NORMAL, ANCLADO A LA SIDEBAR DEL ESCRITORIO DE WINDOWS 7.

al desanclar la App. Podemos utilizar estos dos eventos a través de la clase System.Gadget, que es la que define métodos, eventos y propiedades utilizadas para identificar y especificar qué opciones de configuración del gadget se emplearán en el entorno de Windows SideBar. En la imagen aquí presente podemos ver el gadget en su estado Dock(), o sea, anclado a la SideBar.

LEVEN ANCLAS A continuación, buscamos otra vez la carpeta de nuestro proyecto, que contiene los archivos HTML. Abrimos el archivo veru.html en el Bloc de notas o en nuestro editor de textos favorito para agregar los eventos mencionados anteriormente. El código correspondiente para anclar y desanclar es el siguiente:

... <script> var map = null; // El siguiente codigo se usara para anclar y desanclar el Gadget. // Primero la declaracion de las clases. System.Gadget.onUnDock = CheckDockState; System.Gadget.onDock = CheckDockState; ...

En esta porción de código lo que estamos haciendo es indicar que, cuando se ejecute cualquiera de los dos eventos, ya onUnDock u onDock, se llame a continuación a la función CheckDockState, la cual se encarga de revisar cuál de ellos se ejecutó para, luego, llevar a cabo la acción correspondiente. Escribimos a continuación de este código el evento pertinente:


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EN ESTA SEGUNDA Y ÚLTIMA ENTREGA DE ESTE PEQUEÑO TUTORIAL, VEREMOS COMO AÑADIR DISTINTAS FUNCIONES Y PROPIEDADES AL GADGET QUE HEMOS DE SARROLLADO EN LA PRIMERA PARTE DE LA NOTA.

... function CheckDockState() { if (!System.Gadget.docked) { UndockedState(); } else { DockedState(); } } ...

Luego viene cada una de las funciones llamadas por CheckDockState():

// El gadget esta anclado function DockedState() { with (document.body.style) { width = "200px"; height = "245px"; } } container = document.getElementById("miMapa"); with (container.style) { width = "196px"; height = "241px"; } container =document.getElementById("gadgetContent"); with (container.style) { width = "200px"; } // El gadget esta desanclado function UnDockedState() { with (document.body.style) { width = "600px"; height = "400px"; } container = document.getElementById("miMapa"); with (container.style) { width = "596px"; height = "396px"; } container = document.getElementById("gadgetContent"); with (container.style) {

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...

EL GADGET DESANCLADO, DIRECTAMENTE SOBRE EL ESCRITORIO DE WINDOWS EN SU PROPIA VENTANA, COMO SI SE TRATARA DE UNA APLICACIÓN MÁS.

width = "600px"; } } ...

A continuación, podemos probar el efecto que ocurre cuando anclamos y desanclamos el gadget de la barra de herramientas. Veremos que la acción de desanclar lleva el tamaño de la ventana del gadget a 600 x 400 píxeles. Si bien vimos en la primera entrega que cualquier gadget debe tener un ancho que no supere los 240 píxeles, en este caso hacemos una excepción porque estamos trabajando con un mapa, y realmente no tiene sentido utilizar un mapa en una escala tan pequeña, dado que no es cómodo ver o buscar un punto determinado dentro de esa medida.

PANEL DE CONFIGURACIÓN Todo gadget dispone de un panel propio de configuración, conocido en muchos casos como Página de opciones. Dentro de él, se especifican los parámetros por defecto que queremos que el gadget tenga cuando se inicia. Para el caso de nuestro Virtual Earth PWRUsers, éste tendrá una

Página de opciones donde podremos especificar la latitud y la longitud del mapa para su inicio. Si bien esto ocurre cuando se carga por primera vez, no podemos estar cambiando las coordenadas editando el archivo HTML. Veamos a continuación cómo hacerlo. Abrimos la carpeta contenedora del gadget y agregamos un nuevo archivo denominado settings.html. Éste llevará el código necesario para que abra la Página de opciones, donde estarán las coordenadas del centro del mapa. Copiamos el siguiente código dentro del archivo creado: <html> <head> <title>Virtual Earth Settings</title> <style> body { width: 250px; height: 175px; font-family: Tahoma; font-size: 10px; } </style> ...

Hasta aquí podemos observar que esta41


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JUAN GUTMANN

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PROGRAMADOR ENTUSIASTA DEL SOFT LIBRE

juangsub@gmail.com

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PONGAN UN TOQUE DE DISTENSIÓN A LA JORNADA LABORAL

GASTANDO BROMAS “TECHIE” ara un programador, el trabajo en equipo tiene múltiples ventajas: se puede hacer más en menos tiempo, y aprender de las habilidades y la experiencia de los compañeros. Pero cuando entre los miembros de un equipo de desarrollo hay buena química, hay otra ventaja que, muchas veces, puede ser decisiva a la hora de permanecer bastantes años en un mismo ámbito laboral: estamos hablando del hecho de que suele ser enormemente divertido. Por su perfil altamente técnico, los “coders” en general son personas inteligentes, y con un agudo sentido del humor y la ironía. Por supuesto que siempre hay excepciones que confirman la regla, pero si les toca ser parte de un grupo así, sabrán bien que las bromas –principalmente, las tecnológicas– están a la orden del día entre sus integrantes, que disfrutan tanto de hacerlas como de recibirlas, siempre y cuando no se pase de esa delgada línea donde lo chistoso ya se transforma en desagradable. Aquí les ofrecemos un “racconto” de algunas “techie pranks” que hemos sufrido y hecho sufrir.

Ésta es una de las bromas más simples de realizar, ya un clásico no sólo entre programadores, sino también entre compañeros de lugares de trabajo en donde se utilicen masivamente computadoras de escritorio, es decir, casi todos los sectores de una típica empresa de nuestros días. Consiste en tomar una captura de pantalla del escritorio de algún compañero, en un formato sin compresión (BMP) o con compresión sin pérdida (PNG), luego mover todos los iconos del escritorio a una carpeta cualquiera y ocultar el menú [Inicio]. Finalmente, colocar la imagen obtenida al principio como fondo de pantalla y entretenerse con las expresiones faciales de la frustrada víctima al tratar, infructuosamente, de cliquear en los iconos. Otra clásica chanza que suele realizarse en equipos con placas de video o chips 52

QUIENES GUSTEN DE LA SERIE “THE OFFICE” O HAYAN VISTO LA PELÍCULA OFFICE SPACE RECONOCERÁN ESTE TIPO DE BROMAS, HABITUALES EN LAS OFICINAS DE PAÍSES ANGLOSAJONES. EL BOX TAPIZADO EN FOIL DE ALUMINIO O EN POST-ITS YA ES UN CLÁSICO. SIN EMBARGO ESTOS CHISTES NO SUELEN VERSE EN PAÍSES HISPANOHABLANTES, EN LOS QUE LOS JEFES NO SUELEN TENER UN GRAN SENTIDO DEL HUMOR NI VER CON SIMPATÍA ESTOS PARTICULARES USOS DE “LOS RECURSOS DE LA EMPRESA”.

gráficos onboard más o menos modernos es rotar la pantalla 180 grados cuando el coequiper se levanta de su escritorio; de esta manera, el display queda “cabeza abajo”. Todos los chips de ATI, NVIDIA y los más nuevos de Intel permiten hacerlo y, también, asociar una hotkey a dicha operación, lo cual es altamente recomendable para “deshacer” la broma y retornar la pantalla a su estado normal en segundos, en caso de que nuestro amigo no se tome a bien el chiste o intente

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SENCILLAS PERO EFECTIVAS

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solucionarlo girando el monitor. Si no se cuenta con la hotkey, con algo de paciencia y coordinación el truco puede revertirse desde el panel de control de la tarjeta gráfica; hacerlo con ambos sentidos (vertical y horizontal) invertidos es un ejercicio interesante.

EL VIEJO TRUCO DEL ACCESO REMOTO Años atrás fui parte de un muy buen equipo, liderado por una pésima jefa, que

ENCONTRAR EL ESCRITORIO DE WINDOWS CABEZA ABAJO SORPRENDERÁ A MÁS DE UN COMPAÑERO, Y SIN DUDAS PONDRÁ A PRUEBA SU HABILIDAD CON EL MOUSE PARA PODER“REVERTIR” ESTA MOLESTA SITUACIÓN.


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POWER PRANKS FALSA IDENTIDAD Sentarse ante la PC de un compañero para mandar en su nombre mensajes de dudoso gusto o propuestas indecentes a un tercero/a (por lo común, del mismo sexo que la víctima) a través del mail o de mensajería instantánea también es una broma vieja y tan obvia, que está al alcance de cualquiera. Pero un auténtico “geek” puede hacer una suerte de “mail spoofing” aprovechando la mala configuración de un servidor de correo. El mail, que ya tiene muchas décadas de existencia, no fue concebido inicialmente para el uso que tiene hoy en día. El heredero directo de su versión original está compuesto de dos protocolos: uno para enviar correo (SMTP) y otro para recibirlo (POP3). Mientras que este último requiere autenticación (de lo contrario, todos podríamos leer el correo de los demás), el primero no implementa ninguna forma de seguridad. Es por eso que, habitualmente, se configura al servidor de correo para obligar a los usuarios a autenticarse por POP3 antes de poder enviar mail mediante SMTP. Sin embargo, muchos administradores nunca activan esta opción y, en ese caso, es ridículamente fácil mandar correo falsificando su remitente. Bastará con hacer un TELNET al servidor SMTP, en el puerto 25, y cuando se establezca la conexión, tipear lo siguiente, naturalmente, finalizando cada línea con un <ENTER>: EHLO <nombre del servidor SMTP> MAIL FROM:<email_de_nuestra_victima@dominio>

Aquí el servidor a veces responde: “250 OK”. RCPT TO:<destinatario1@dominio, … destinatarioN@dominio>

Nuevamente, podemos obtener como respuesta: “250 OK”. DATA SUBJECT:<Motivo del mensaje>

Después de ingresada la línea del motivo, debemos apretar <ENTER> sin introducir texto. A partir de aquí, escribimos el texto que corresponde al cuerpo del mensaje, y lo concluimos con una línea que contenga como primer y último carácter un

UN SERVIDOR DE MAIL QUE NO ESTÉ ADECUADAMENTE PROTEGIDO PUEDE TENER CONSECUENCIAS DESASTROSAS. EN ESTA CAPTURA, SE LE ESTÁ GASTANDO UNA BROMA PESADA A UN FANÁTICO DE LOS JUEGOS DE VALVE. EL BROMISTA ENVÍA UN MAIL EN EL QUE SE HACE PASAR POR GABE NEWELL, EL PRESIDENTE DE LA EXCELENTE DESARROLLADORA DE VIDEOJUEGOS, CON EL TRUCO EXPLICADO EN ESTAS PÁGINAS.

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carecía de los méritos técnicos para encabezar un grupo y era desastrosa en el “factor humano”: maltrataba a sus subordinados, asignaba tareas inútiles y fijaba plazos imposibles de cumplir en el intento de posicionarse mejor con sus superiores. Un día en que el team estaba particularmente amargado por estas actitudes, decidí subirles el ánimo haciéndola víctima de una pequeña chanza, gracias a la existencia, en aquel entonces, de una serie de programitas “servidores” que, en realidad, eran auténticos “caballos de Troya”. Uno de ellos, llamado NetBus, permitía hacer varias maldades en la PC objetivo, como cerrar aplicaciones y desactivar teclas del teclado. La “jefa” pasó toda la tarde intentando infructuosamente enviar un único comando al mainframe de la compañía a través de un emulador de terminal. O la ventana del emulador se cerraba “misteriosamente”, o alguna de las teclas necesarias para tipear el comando no funcionaba. Luego de que el personal de soporte técnico le cambiara el teclado por cuarta vez y comenzara a sospechar la presencia de un virus, recurrí a otra práctica herramienta de NetBus: la autodesinstalación, por la que se elimina a sí mismo sin dejar rastros. Afortunadamente, en ningún momento la “jefa” dirigió su mirada a la “isla” en la que trabajaban sus subordinados: una estaba roja como un tomate, otro se secaba las lágrimas y un tercero tenía los labios blancos de tanto apretarlos para evitar estallar en carcajadas. En estos tiempos, las entonces desconocidas herramientas de acceso remoto son populares y hasta indispensables, a tal punto que Windows XP ya integra “de fábrica” esta posibilidad. La Conexión a Escritorio Remoto, no obstante, bloquea localmente el teclado y la pantalla del equipo que está siendo controlado, por lo que muchos ignoran que otros productos similares –como los de la familia VNC– permiten configurarlos para que se pueda mantener el control y la visualización localmente durante el acceso remoto. Empleados jóvenes del sector de Soporte de IT de una gran empresa tomaron el pelo durante varios días a un veterano compañero, ya a punto de jubilarse, instalando un servidor VNC en su equipo y moviéndole en forma remota apenas unos píxeles el puntero del mouse cada vez que estaba a punto de cliquear un objeto en su pantalla.

LAS “FORK BOMBS” SON PROGRAMAS “DE CULTO” ENTRE ALGUNOS GEEKS. ESTE UNIXERO FANÁTICO SE TATUÓ EN EL BRAZO UNA BREVE PERO PODEROSA FB PARA UNIX, CONSIDERADA COMO “LA MÁS ELEGANTE JAMÁS ESCRITA”. 53


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