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FORMULARIOS EN HTML5 INKSCAPE ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD WEB TRACKING EN AFTER EFFECTS PUBLICACIONES DIGITALES PARA IPAD EN INDESIGN PLUGINS PARA AFTER EFFECTS STAN LEE

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INFORME ESPECIAL

CÓMICS

TUTORIALES PHOTOSHOP PELAJE DE ANIMALES TEXTURAS PARA 3D

EVOLUCIÓN Y TENDENCIA RECORRIDO POR ESTE APASIONANTE UNIVERSO, SUS ORÍGENES Y TÉCNICAS

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placer visual

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La Lupa / Arte Digital http://lalupa.co Bio. Después de varios años de experiencia laboral, Juan David Ramírez decidió que era tiempo de seguir por su cuenta. Por eso, en 2004 –luego de algunos años de trabajo independiente– creó La Lupa-Arte Digital, un emprendimiento colombiano destinado íntegramente a la imagen digital. La Lupa comenzó como un pequeño estudio dedicado al retoque digital de fotografías para el mercado local. Actualmente, cuenta con un equipo de trabajo formado por quince profesionales que se dedican al retoque, la creación y la manipulación de imágenes digitales utilizando como herramientas programas como Photoshop, Maya, MODO, Realflow y Zbrush. Además, La Lupa consiguió adquirir gran prestigio por ser uno de los primeros estudios colombianos en incorporar técnicas de modelado 3D y CGI.

2 Carrusel Axe. Para lograr esta publicidad se utilizaron técnicas 3D, retoque digital y composición.

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Mazda BT. Este trabajo combina técnicas 3D y matte painting logrando un gran efecto de realidad

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Bonsai Dragón Flameante. En este trabajo se utilizaron técnicas 3D y composición para conseguir el movimiento en las llamas.

Linterna. En esta imagen, la iluminación fue creada mediante técnicas de retoque digital.

Escuela. Esta

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publicidad -que combina técnicas 3D y composiciónfue realizada para la agencia Lowe-SSP3.

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hardware dispositivos wireless

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Conectividad sin cables para la oficina moderna

El estudio inalámbrico La tecnología wireless llegó a impresoras y cámaras, y está presente hace un tiempo en conjuntos de mouse y teclado. Veamos hoy qué tienen para ofrecernos las más modernas multifunción inalámbricas.

Autor Alexis Burgos aburgos@redusers.com @licpichichus

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Una oficina moderna o el estudio de diseño más “cool” no pueden, por definición, estar cruzados por cables y conexiones definitivamente antiestéticas a la vista e incómodas al uso. Pero los enlaces inalámbricos, hasta hace un tiempo, eran un lujo exclusivo de notebooks y dispositivos de conectividad Wi-Fi. También los usuarios de celulares de gama alta y smartphones podían disfrutar de la conexión wireless de determinados accesorios —auriculares, micrófonos y kits manos libres para autos y equipos de música, así como también para articulación con dispositivos de geolocalización, como GPSs hogareños y de automóviles— que, en algunos casos, hasta les permitían, no sin ciertas dificultades, sincronizar datos con computadoras portátiles y de escritorio. Sin embargo, como decíamos, hasta hace un tiempo era difícil encontrar conexiones inalámbricas en otro tipo de aparatos. Pero la situación está cambiando, y hoy en día es realmente posible tener una oficina sin cables de manera simple y rápida; mucho más rápida, incluso, de lo que podemos llegar a pensar. Impresoras sin cables Los dispositivos en los cuales más se están implementando las conexiones sin cables en los últimos tiempos son, sin dudas, las impresoras y las cámaras de fotos digitales hogareñas, bridge y semiprofesionales. El hecho de que se les haya quitado la necesidad a las impresoras de estar físicamente conectadas mediante un cable a la PC supone una serie de ventajas enorme: no sólo podremos colocar el

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equipo en cualquier lugar del estudio —y así evitaremos tener que conectarlo a la notebook si usamos una portátil—, sino que, además, podremos aprovechar de manera inalámbrica los varios agregados que incorporan las últimas impresoras, que veremos más adelante en esta misma nota. En el mercado encontramos impresoras sin cables con conexiones de dos tipos, cada una con sus particularidades, ventajas y desventajas. Por supuesto, las inalámbricas son un poco más caras que las que usan cable, aunque sólo se venden sin cable aquellos modelos más completos. Y la verdad es que, a ese nivel de precios, la diferencia que encontramos entre un equipo cableado y uno wireless es realmente mínima.

Impresoras Bluetooth Estos equipos incorporan un módulo inalámbrico que permite imprimir a una distancia de hasta 10 metros. Si tenemos una computadora de escritorio o una portátil que soporte Bluetooth, podremos utilizar la impresora sin cables, sin ningún problema; de otro modo, podremos usarla conectada a la computadora mediante USB, e imprimir y transmitir datos desde teléfonos móviles, PDAs y cámaras que soporten Bluetooth, aprovechando sus capacidades inalámbricas. Las impresoras que utilizan esta tecnología ofrecen dos servicios de seguridad para impedir que cualquier usuario malintencionado acceda a

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Impresoras Wi-Fi Funcionan de una manera completamente distinta de las anteriores, ya que requieren un punto de acceso inalámbrico y una red LAN montada, y no se instalan en una computadora sino en la red misma. Luego, son los equipos los que, a través de un software que se ofrece junto con el controlador de la impresora, se conectan a ella. Una impresora Wi-Fi puede estar tan distante del punto de acceso como éste lo permita —un router norma N puede trabajar sin problemas con dispositivos que estén a 50 metros de distancia—, y cualquier máquina de la red podrá acceder a ella sin necesidad de tener encendido ningún equipo específico. Para instalar una impresora Wi-Fi, en primer lugar, debemos conectarla a la infraestructura de red. Para hacerlo, en el menú del dispositivo seleccionamos la opción [Conectar] (el nombre puede variar según el

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fabricante), de la lista que se presenta elegimos nuestra red y, por último, introducimos la clave de seguridad del enrutador como lo haríamos con cualquier equipo. Hecho esto, una vez que la conexión con el dispositivo haya finalizado correctamente, instalamos el controlador de la impresora en cada computadora de la red, de igual manera que con cualquier dispositivo cableado. Las impresoras Wi-Fi, en la mayoría de los casos, incluyen también un chip Bluetooth, que les permite interactuar con dispositivos móviles sin problemas. Si la nuestra no tuviera esta capacidad, sólo podríamos interactuar con otros equipos Wi-Fi. Extras Una impresora inalámbrica puede ofrecer miles de ventajas, que van más allá de la posibilidad de mantener la oficina libre de cables y con los dispositivos en las ubicaciones más cómodas y prácticas, y no donde los cables nos permitan ubicarlos. La primera de ellas tiene que ver con la posibilidad de contar también con un escáner accesible en forma inalámbrica, en el caso de los dispositivos multifunción. Éste, además de poder estar en cualquier punto de la oficina, puede ser accesible por cualquier computadora de la red: recordemos que en equipos cableados el escáner sólo puede ser utilizado de manera local, y las máquinas de la red no tienen la opción de acceder a él en la mayoría de los casos. Otra ventaja no menor es la posibilidad de ubicar la impresora, si es una multifunción, donde todos los

No sólo para computadoras. Existen adaptadores Wi-Fi y Bluetooth para impresoras que tengan puertos USB, como este HP bt300, que soporta la norma 802.11n.

Las impresoras Bluetooth incorporan un módulo inalámbrico que permite imprimir a una distancia de hasta 10 metros.

usuarios del estudio puedan utilizarla como copiadora. Pero hay algo más: la mayoría de las impresoras Wi-Fi suelen incluir lectores de tarjetas para imprimir directamente, a los que podremos acceder desde cualquier computadora del estudio. Por defecto, esta función no está considerada en los controladores de las impresoras, pero con ayuda de una configuración mínima en el equipo, podremos activarla. Las impresoras del momento La DeskJet C4780, de HP, es una excelente impresora multifunción para pequeña oficina, que cumplirá con todas nuestras expectativas si lo que queremos es hacer copias ocasionales que tengan una calidad respetable, contar con un escáner básico, y tener un aparato que pueda funcionar como copiadora y lector de tarjetas.

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ellas sin previa autorización. El primero es la [Accesibilidad], mediante el cual es posible hacer que el nombre del equipo se muestre o no en la lista de dispositivos encontrados por los clientes. Así, si la accesibilidad está configurada como [Visible], cualquier dispositivo podrá ver la impresora y acceder a ella siempre que tenga la clave de seguridad, en caso de que esté configurada. Por otra parte, la opción [Invisible] oculta el nombre de la impresora en la lista de dispositivos, por lo que sólo accederán a ella los usuarios que conozcan el nombre del aparato. Por último, es posible utilizar las impresoras Bluetooth con un nivel de seguridad configurado en [Bajo] (según la marca del dispositivo, el nombre de la configuración de seguridad puede variar) o en [Alto]. Cuando el nivel alto está activado, es necesario contar con una clave para imprimir o acceder al equipo; esta clave tiene cuatro dígitos y se configura desde el menú [Bluetooth/Llave maestra], de su [Panel de control].

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hardware dispositivos wireless

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Conectividad sin cables para la oficina moderna

1 Inalámbricas y cableadas. Las impresoras inalámbricas pueden ofrecer soluciones no solamente Wi-Fi o Bluetooth, sino también cableadas, como USB, para permitir la conexión de dispositivos que no tengan características inalámbricas, ya sea una PC, una cámara u otro tipo de hardware compatible.

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Imprime páginas fotográficas en color en alrededor de 30 segundos, escanea en resoluciones interpoladas de hasta 1200 x 2400 dpi, tiene bandeja de entrada de 80 hojas (y un extra de 15 para papel fotográfico) y soporta la norma 802.11g. Su lector de tarjetas soporta SDHC (además de SD, xD, MMC y Memory Stick en todas sus versiones). Se consigue por cerca de US$ 160.

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Instalar el acceso al lector de tarjetas de las impresoras Wi-Fi. Insertamos una tarjeta en el lector correspondiente de la impresora e imprimimos una hoja de configuración. Esto se logra buscando la opción correcta en el menú de la impresora. En las HP Serie 6000, por ejemplo, sólo hay que presionar el botón de red y mantenerlo así. En la serie OfficeJet, elegimos la opción [Print Report Page], del menú de la impresora.

2 Hacemos clic en el botón [Inicio] de Windows y, luego, presionamos el botón derecho del mouse sobre el ítem [Equipo]. Del menú contextual que se abre, seleccionamos [Conectar a una unidad de red…], con lo cual se abrirá el cuadro [Conectar a una unidad de red].

La HP DeskJet C4780 se destaca por ser multifunción con rápidas prestaciones, color e ideal para la pequeña oficina. Enlace del sitio web del producto: www.hp.com/latam/pe/hogar/ wireless/C4780.html.

La Stylus T40W, de Epson, está destinada a una pequeña oficina. Es muy económica y rendidora, e integra muy pocos extra. Su principal argumento de venta, además de la interfaz 802.11g para la conexión Wi-Fi, es el uso de cuatro cartuchos separados: uno negro y otro para cada uno de los tres colores. Con esta configuración, la impresora se convierte en un dispositivo realmente económico, que no nos hará desperdiciar siquiera una gota de tinta. El producto no incluye lector de tarjetas ni puerto USB, más allá del que incorpora para una eventual conexión cableada. Sí, en cambio, trae uno

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La tecnología wireless está presente en un número cada vez mayor de dispositivos a un precio accesible para todos.

3 En el menú desplegable [Unidad] seleccionamos una letra de unidad válida. Luego, escribimos la dirección que aparece en la línea [Host address], en [Carpeta]. Si bien ésta puede cambiar según la marca y el modelo de la impresora, el valor habitual es [\\\Memory_Card]. Marcamos la casilla de verificación [Conectar de nuevo al iniciar sesión] y pulsamos [Finalizar].

cualquier estudio minimalista; es el único equipo de las pruebas realizadas completamente blanco. Cuesta menos de US$ 80. Soporta Wi-Fi 802.11g con seguridad WEP y WPA, y sus cartuchos fotográficos sólo trae uno negro y uno color. Es posible imprimir hasta 31 fotografías en tamaño completo. No es una impresora rápida (no pudo imprimir más de 15 páginas por minuto en color en modo borrador) ni usa cartuchos especialmente baratos (aunque ofrece la posibilidad de comprar consumibles de mayor capacidad que los incluidos, lo que abarata mucho el costo por página), pero es muy pequeña, agradable y simple.

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Ethernet, que nos permitirá conectarla a routers que no utilizan Wi-Fi: es aquí donde queda claro hasta qué punto la T40W está pensada para oficinas y no para hogares o usuarios gustosos de los agregados. Puede imprimir a la velocidad de una láser (27 ppm en máxima calidad) y no tiene escáner. Su precio ronda los US$ 170. Si lo que queremos es gastar poco y contar con una de las impresoras Wi-Fi más simples y flexibles, la Lexmark Z1420 es exactamente lo que necesitamos. Se trata de un equipo realmente pequeño (mide 12 x 12 x 49 cm) que pasa inadvertido en

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La Epson Stylus T40W se destaca por ser una alternativa que puede resultar económica y rendidora. Para conocer más sobre sus características, podemos ingresar en el sitio web del fabricante: www.epson.com.

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Cada vez que insertemos una tarjeta en el lector de la impresora, en [Equipo] veremos una unidad con la letra asignada y el nombre del lector. Con un doble clic sobre el icono de la unidad, accederemos a ella, y la utilizaremos del mismo modo en que lo haríamos con cualquier otra unidad.

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3D trabajo con materiales

Creación de texturas

En esta nota veremos la creación de texturas para modelos 3D. Analizaremos cómo utilizar distintos mapas que le darán a nuestros materiales mayor realismo y calidad.

Autor Federico Kilich

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f_kilich@hotmail.com

Si bien el modelado y la creación de los objetos son los procesos principales de cualquier proyecto 3D, en el caso de que éstos carezcan de una buena textura, nuestro trabajo no lucirá del

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todo bien. Por esta razón, la creación de las texturas para nuestros materiales es una etapa a la que debemos dedicarle la suficiente cuota de esfuerzo y trabajo, si queremos obtener buenos resultados finales en nuestros proyectos. Ya no basta con aplicar simplemente un color o una foto a nuestros objetos, debemos intentar que la textura que estamos utilizando se comporte lo más parecido posible a la vida real. Para esto, nos podemos valer de un recurso muy valioso: la aplicación de mapas de textura.

¿Qué es un mapa? Dentro del contexto del mundo 3D, un mapa no es más ni menos que un mapa de bits. Seguramente habrán escuchado esa expresión más de una vez y eso es, sencillamente, un conjunto de píxeles alineados, con diferente información, que terminarán representado algo en particular. ¡Exactamente! De lo que hablamos es de una imagen digital. La información que hay en cada píxel puede ser interpretada por la herramienta 3D que utilicemos, y con los valores es

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Diffuse Más allá de lo explicado anteriormente, el funcionamiento del mapa diffuse es realmente muy sencillo. Básicamente éste será el encargado de otorgarle el color a nuestro objeto, ya sea que escojamos un color pleno o elijamos asignarle alguna imagen. En este último caso, nuestro objeto cubrirá sus polígonos con la imagen seleccionada. Bump Al aplicar un mapa bump, estaremos generando relieve. Si el color es negro nuestro objeto quedará llano; si es blanco, elevará el relieve y los tonos grises generarán relieves intermedios. Estos relieves se verán en nuestro render final, pero son simulados, esto es lo interesante de este caso, podemos tener un objeto plano con muy pocos polígonos, pero en nuestro render lucirá con gran variedad de relieves. Si bien hablamos de asignar imágenes en escala de grises, esto no quiere decir que no se nos permita utilizar imágenes a color, ya que el sistema las utilizará igual y tomará de ellas sólo la información de color necesaria. De todas formas recomendamos utilizar

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imágenes en escala de grises, les resultará más fácil intuir los resultados. Displace El resultado que obtendremos utilizando el mapa displace es muy similar al que tendríamos utilizando el bump. La mayor diferencia radica en que, al contrario de lo que explicamos sobre el bump, el displace sí generará polígonos nuevos para nuestro objeto. ¿Y porque usaríamos displace en vez de bump en nuestro proyecto? La respuestas a esta pregunta es bastante sencilla. En el caso de que necesitemos hacer alguna animación donde la cámara se mueva alrededor de nuestro objeto, el efecto logrado con displace se verá mucho más real, ya que los polígonos que forman el relieve están

En este ejemplo vemos cómo se aplica el mapa difusse para darle el color a un objeto 3D.

realmente ahí, a diferencia del bump, en el que sólo son simulados para un ángulo de cámara particular. Lo importante que debemos contemplar es que hay que tener especial cuidado con los valores y mapas a utilizar para aplicar displace, ya que podríamos crear excesiva cantidad de polígonos y tornar muy lento nuestro sistema.

Aquí vemos un mapa bump de escalas de grises aplicado a un elemento.

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posible ajustar distintas propiedades de nuestra textura. Para entenderlo de una forma sencilla, imaginemos que nuestro mapa tiene una escala porcentual, si traducimos esto a valores de color, el color negro sería el 0, el color blanco, el 100 y los grises, los valores intermedios. Eh aquí lo interesante de los mapas, podemos utilizar una imagen en escala de grises, lo que nos permite asignarle a la propiedad en cuestión varios valores distintos, que se aplicarán en nuestro objeto, según las variaciones de la imagen. Si lo hiciéramos de forma numérica, sólo podríamos escoger un valor que se aplicaría a la totalidad de nuestro objeto, lo cual resultaría muy limitado. A continuación explicaremos el funcionamiento de distintos mapas y cómo se pueden aplicar juntos para lograr la textura deseada. Veremos su utilización dentro del contexto del motor de render Vray, pero la lógica de su funcionamiento es la misma en cualquier caso.

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En este ejemplo vemos el realismo que puede generar displace al ser aplicado sobre una figura 3D.

Opacity El mapa opacity o de opacidad nos permite definir qué parte de nuestro objeto se verá y qué parte no. Si aplicamos una imagen en blanco y negro, la parte blanca mostrará el objeto y la negra lo ocultará. Un ejemplo típico es cuando necesitamos aplicar una imagen a un plano, pero la imagen no es precisamente cuadrada o rectangular. Es muy común ver esto en algunos renders arquitectónicos, donde se representan personas o plantas sencillamente aplicando fotos a unos planos, los cuales recortan gracias al mapa de opacidad.

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El tutorial Lo que hemos explicado hasta aquí son solamente algunos de los distintos modificadores que se pueden trabajar aplicando mapas en proyectos 3D.

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La lógica para todos es la misma, como vimos, los distintos valores de color de nuestro mapa otorgarán distintos valores al atributo en cuestión. A quienes les interese investigar un poco más, y buscar efectos más complejos, les recuerdo que un video también es un mapa de bits. De modo que podemos aplicarle a nuestro mapa un video en lugar de una imagen y esto nos dará por resultado una textura animada. Más allá de lo que veremos a continuación, es importante destacar que es posible combinar cuantos mapas necesitemos en una misma textura. En nuestro tutorial sólo usaremos algunos de los más comunes, pero pueden experimentar con los distintos mapas, hasta obtener los resultados deseados. Al ganar práctica en este campo, sabre-

Lo que se puede lograr con el uso de una textura, combinada con otras técnicas, como la de fluidos que aprendimos en la edición número 7 de Digital Design, nos permite obtener resultados de un alto grado de realismo.

mos con mayor precisión qué mapa nos conviene más para cada tipo de efecto que estemos buscando lograr. Ahora sí podemos pasar al tutorial. En los pasos que siguen, explicaremos el ejemplo práctico de cómo se realiza la textura de la pelota de fútbol que apareció en la tapa de la edición número 7 de Users Digital Design, aplicando y combinando distintos mapas. Para comenzar este ejemplo, ya contamos con el modelado de nuestra pelota. Si no poseen un modelo de este tipo, pueden utilizar una simple esfera para practicar o agregarle más detalles si quieren lograr un mejor resultado.

Los mapas de opacidad son muy útiles para definir las partes visibles y no visibles de un elemento 3D.

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Crear un material Vray. En 3D Max, en el proyecto donde tengamos el modelado de la pelota, o el modelo sobre el que trabajemos, crearemos un material para Vray. Vamos al panel [Material editor]. Seleccionamos un material libre y pulsamos el botón [Standar], se desplegará un menú con materiales. Seleccionamos [VrayMlt], el botón dirá [VrayMtl]. Acabamos de crear un material Vray. Le asignamos un nombre haciendo clic en el desplegable [Default], el texto se volverá editable y escribimos en este caso “Pelota”.

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Color y diseño. En este paso necesitamos crear la imagen que le dará el color y el diseño a la pelota. En este ejemplo aplicaremos unos detalles en negro, parecidos a la famosa pelota Tango. La estructura y disposición de los gajos en la imagen base parecerían estar deformadas, esto es porque estamos representando en una imagen plana, el diseño de una esfera.

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Las capas de Photoshop. En el trabajo realizado en el paso anterior, es de vital importancia la organización en capas de nuestro archivo PSD. Es recomendable dividir las capas de los detalles que son para tajos, los que son manchas, etc. ya que para nuestros próximos mapas (bump, displace, etc.) necesitaremos reutilizar estas capas.

Los detalles. A nuestro diseño anterior, ahora le agregaremos algunos detalles para simular rajaduras, partes rotas y despintadas en nuestra pelota. Seleccionaremos distintos tipos de pinceles en Photoshop y pintaremos nuestra imagen, de modo que obtengamos una sensación de algo viejo, gastado y manchado. Cuando tengamos la imagen lista, la guardamos como JPG.

6 Mapa diffuse. Regresamos a 3D Max. En el editor de materiales seleccionamos el material que creamos en el paso 1. Dentro de sus opciones desplegamos el menú [Maps]. En el mapa Diffuse, hacemos clic en el botón [None]. Dentro de las opciones, elegimos [Bitmap]. Luego seleccionamos la imagen que creamos en el paso 3 para asignar el mapa diffuse al material creado.

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Aplicar el material creado a nuestro objeto. Ahora le asignaremos el material a nuestro objeto. Para lograr esto, con el objeto seleccionado, elegimos el material que acabamos de crear y hacemos clic en el botón del mouse sobre [Assign material to selection] o [Asignar material a selección], si contamos con el programa en idioma español. De esta forma vamos a poder ir viendo la evolución que tendrá nuestra textura a medida que vayamos aplicando cambios.

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PUBLICACIÓN DE USERS DIGITAL DESIGN: SUDAMÉRICA / (EXCEPTO VENEZUELA) DE MARZO A NOVIEMBRE VENEZUELA / MÉXICO / ESPAÑA / CENTROAMÉRICA/ DE SEPTIEMBRE A MAYO

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