Claudio Peña
NIÑOS
Scratch es el lenguaje de programación visual para niños más utilizado en el Mundo. Es de distribución gratuita y está orientado a desarrollar proyectos por medio de entretenidos y coloridos bloques funcionales. Esta obra en dos volúmenes es una valiosa herramienta para docentes y padres que quieren enseñar programación y pensamiento lógico a los niños. El abordaje es muy visual y con abundantes actividades prácticas e instrucciones paso a paso, para que los adultos guien a los niños en su aprendizaje y así, estos pasen, de ser consumidores de tecnología, a ser desarrolladores de las aplicaciones y juegos que utilizan.
PROGRAMACIÓN para
Actividades prácticas
CONTENIDO: » Personajes y diálogos. » Proyecto: un matamarcianos. » Disparos, contador de puntaje. » Utilizar variables. » Un juego de laberinto. » Recursos para aprender más.
Instrucciones paso a paso
LIBRO 2
para
LIBRO 2
ESTE ES EL LIBRO 2 DE UNA OBRA EN 2 VOLÚMENES
PROGRAMACIÓN para NIÑOS
PROGRAMACIÓN
Consejos para docentes y padres
NIÑOS Guía visual de introducción a la programación con SCRATCH al presionar por siempre si
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entonces
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si ¿tocando
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PARA APRENDER A PROGRAMAR DE LA MANERA MÁS DIVERTIDA Y DIDÁCTICA
SOBRE EL AUTOR Claudio Peña tiene años de experiencia como docente dictando talleres de informática, programación inicial y robótica para alumnos de diversas edades, utilizando Scratch como una de sus herramientas preferidas.
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por CLAUDIO PEÑA
PARA APRENDER A PROGRAMAR DE LA MANERA MÁS DIVERTIDA Y DIDÁCTICA 14/07/2017 02:47:56 p.m.
CONTENIDO
02
Sobre los libros / 3
MATAMARCIANOS
Acerca del libro 2 / 6
Conceptos básicos / 46 Diseño del escenario / 47 Objeto principal / 54 Objetos adicionales / 60 Enemigos / 67
01 U
03 D
NA HISTORIA CON DIALÓGOS
Bloques necesarios / 8 Agregar textos sencillos / 13 Actividad 10: Agregar textos / 14 Trabajar con dos personajes / 25 Un diálogo coordinado / 31 Actividad 11: Crear un diálogo coordinado / 32
4
MODERNO
ISPAROS Y CONTADOR DE PUNTAJE
Mejoras gráficas / 78 Disparar contra los enemigos / 90 Crear un contador de puntaje / 96 Agregar un mensaje en pantalla / 100
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04
Apéndice
PROYECTOS
CON VARIABLES
Conceptos iniciales / 104 Variables simples / 107 Actividad 12: Utilizar variables simples / 108 Variables numéricas / 118 Actividad 13: Utilizar variables numéricas / 118 Variables de respuesta / 123 Variables con cálculos / 126 Variables aleatorias / 130
RECURSOS
PARA SEGUIR APRENDIENDO Seis sitios web recomendados para completar la enseñanza.
05 CREAR
UN JUEGO DE LABERINTO
Conceptos iniciales / 134 Trabajo en el escenario / 137 Actividad 14: Crear fondo para un laberinto / 138 Diseño del personaje principal / 144 Actividad 15: Crear una copia de PacMan / 144 Opciones de puntaje / 153 Actividad 16: Agregar opciones de puntaje / 155 Creación de los enemigos / 163 Actividad 17: Trabajar con los enemigos / 163 Mensajes / 170
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
01
UNA HISTORIA CON DIÁLOGOS
¿Cómo lograr que los personajes mantengan un diálogo? ¿Cuál es la duración de los mensajes? ¿Cómo generamos el diálogo entre dos personajes? ¿Qué es un guion de diálogo y para qué sirve?
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1. UNA HISTORIA CON DIÁLOGOS
BLOQUES NECESARIOS Como veremos a continuación, para crear diálogos sencillos o para lograr que algún personaje muestre un texto tal como lo vemos en un cómic, solo necesitaremos utilizar ciertos bloques específicos. Por supuesto, los combinaremos con los bloques de Movimiento y Control que ya conocemos, de esta forma lograremos resultados más completos. Los cuatro bloques específicos para crear diálogos, que encontramos en Scratch, son los que desarrollamos a continuación.
decir hola! Este bloque despliega una nube de diálogo del objeto sobre el que estamos trabajando y muestra el texto que indiquemos en su parámetro. En forma predeterminada será hola! o hello! Para cambiar este texto, solo debemos hacer clic sobre el mensaje y escribir uno nuevo. El uso de este bloque es bastante sencillo: debemos elegir el objeto deseado y aplicarlo en el lugar que queramos, luego escribir el texto que aplicaremos, y listo. Si deseamos tener un control más completo del mensaje, por ejemplo sobre el tiempo durante el que se presentará, será necesario utilizar el siguiente bloque.
▲ Por medio del bloque decir, logramos que el personaje genere un diálogo: Hola amigos! 8
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
decir hola! por 2 segundos Este bloque se presenta como una modificación del bloque decir hola!, pues además de presentar un mensaje nos permite controlar el tiempo durante el que este mensaje se mostrará. Para utilizarlo debemos elegir el objeto sobre el que deseamos aplicar el mensaje, buscamos el bloque adecuado y lo arrastramos al área de trabajo, después modificamos los parámetros disponibles:
► Mensaje: debemos hacer clic sobre el mensaje que se encuentra indicado en el bloque y escribir el texto que deseamos mostrar.
► Tiempo: aquí es necesario indicar, en segundos, el tiempo que deseamos mostrar el mensaje.
▲ Al aplicar el bloque adecuado para crear diálogos, podemos modificar sus parámetros Hola! ¿Qué haces? por 4 segundos.
pensar Hmmm… A diferencia de las opciones anteriores, el bloque pensar despliega una nube de pensamiento, es decir, una nube conectada al objeto mediante círculos que simulan que nuestro personaje se encuentra pensando.
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3. DISPAROS Y CONTADOR DE PUNTAJE
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Hacemos clic sobre el botón Abrir para que la imagen que seleccionamos sea aplicada en el disfraz sobre el que estamos trabajando. Veremos que la nueva nave se aplica sobre la nave anterior.
05
Movemos la nave recién importada para acceder a la nave anterior, de esta forma
06
Eliminamos por completo la nave anterior y adaptamos el tamaño de la nave
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podremos eliminarla pues ya no será necesaria.
importada, de esta forma quedará lista para utilizarla.
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
Repetimos este procedimiento para el disfraz nave_principal_ explosion. Importamos la nueva nave al disfraz adecuado y efectuamos las modificaciones necesarias. Debemos cuidar que el tamaño y la ubicación del disfraz sean los mismos que en nave_principal_normal. Para este disfraz agregaremos algunas llamas sobre la nave, de esta forma parecerá que se está incendiando.
▲ Mediante el mismo procedimiento que utilizamos para importar una nave espacial, agregaremos algunas llamas para crear el disfraz nave_principal_explosion.
Modificar las nubes Para continuar modificaremos los objetos Nube1 y Nube2, para ello seguimos el mismo procedimiento que realizamos sobre la nave principal. En primer lugar, buscamos una imagen en algún banco de ilustraciones libres o también podemos utilizar una aplicación para crear las nubes desde cero. Para esta ocasión usaremos dos nubes distintas, de esta forma le otorgaremos un mayor realismo al juego.
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
05 CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
¿Podemos crear el famoso juego PacMan con Scratch? ¿Cuáles son los principales elementos por desarrollar? ¿Qué tipo de escenario necesitamos? ¿Cómo aplicar todo lo aprendido durante nuestro recorrido por los capítulos?
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5. CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
CONCEPTOS INICIALES Los juegos del tipo laberinto fueron bastante famosos hace un tiempo; en ellos, la premisa principal es guiar a nuestro personaje a través del laberinto que nos propone el juego, escapando de los enemigos y tomando los puntos o vidas que se reparten por el camino. Uno de los juegos de laberintos que logró mayor difusión fue PacMan. En principio se trataba de un sencillo juego donde el jugador debía avanzar por un laberinto visto desde su parte superior, escapando de los fantasmas, mientras recogía las frutas y los puntos desperdigados por todo el escenario. La etapa se consideraba completa cuando lográbamos recoger todos los puntos, por supuesto, si escapábamos de los fantasmas. En algunos momentos, por ejemplo cuando recogíamos un punto de mayor tamaño o una fruta, los fantasmas cambiaban a un tono azulado, esto permitía que el personaje principal los engullera. Con el tiempo fueron apareciendo variantes de este juego, nuevas versiones, adaptaciones, relanzamientos e interpretaciones, que lo llevaron hasta una versión en tres dimensiones y un juego de plataformas. Pero en todas ellas la premisa era la misma, reunir los puntos mientras se escapaba de los fantasmas. PacMan fue un juego que marcó generaciones y logró posicionarse como uno de los más jugados y buscados durante muchos años. Tanto su nombre como su presentación gráfica siempre han sido asociadas al mundo de los videojuegos, aún hoy el círculo amarillo, también conocido como comecocos, o los fantasmas de colores, nos recuerdan los clásicos laberintos en los que en algún momento escapamos de los fantasmas. 134
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PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
PacMan ha sido uno de los juegos
que más fanáticos tuvo alrededor del mundo. Aún hoy se lanzan nuevas versiones o remakes inspiradas en el juego clásico, y se distribuyen a través de internet.
En este capítulo, nos haremos cargo del fanatismo que despertó PacMan en toda una generación de apasionados por los videojuegos y aprenderemos a dar vida a nuestra propia versión del clásico cazafantasmas.
consejos para padres y maestros
Ideas para finalizar con éxito cada proyecto La creación de un proyecto como el que presentamos en este capítulo puede llevarnos varias clases o sesiones de trabajo, dependiendo de la edad de los niños y el entusiasmo del grupo con el cual estamos trabajando. Para que las clases dedicadas al proyecto sean más desafiantes y motivadoras, es una buena idea dedicar solo unos momentos iniciales para explicar los conceptos teóricos asociados, pues podemos ir entregándolos a medida que los alumnos avancen con la programación. Para facilitar el trabajo, los proyectos están divididos en secciones bien definidas, por ejemplo creación del escenario y diseño del personaje principal; en cada una de ellas debemos dejar espacio para que los alumnos propongan sus propias ideas. Una excelente forma de terminar la ejecución de un proyecto como este es permitir que los alumnos presenten a la clase sus proyectos terminados y, por supuesto, destinar un tiempo a jugar con ellos, lo que puede ser aprovechado para detectar posibles errores y planificar nuevas opciones.
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Claudio Peña
NIÑOS
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