A única publicação sobre jogos independentes no Brasil
POR TRÁS DO JOGO Entrevista exclusiva com Talita Goldstein, produtora de Papo & Yo
MULTIPLATAFORMA A criação de games para diversos consoles
GAME É ARTE? Se o cinema é considerado a sétima arte, porque os games, que são mais complexos, não podem ser a oitava? Confira em nossa reportagem de capa
DEZEMBRO
Nº1 DE 2014
MODO DE FAZER
O caminho dos games do primeiro passo à prateleira
ESPECIAL
Os jogos clássicos que influenciaram o mercado atual
WWW. BRASI LSEMGRADES. ORG. BR
n°1
Imagem: Divulgação
EDITORIAL
DEZEMBRO DE 2014 Editor-Chefe: Paulo Ferreira Repórteres: Guilherme Lopes Renan Damasceno Vinícius Santana Alan Lima Anna Melo Colaboradores: Pedro Sciarotta Leandro Rodrigues Diagramadores: Anderson Barboza Rodrigo Harsche Revisora: Andrea Mariz Orientadora: Danielle Gaspar
Seja bem-vindo ao mundo indie Após um projeto que tomou um ano e as almas dos seis integrantes do grupo, finalmente a Revista Infogames saiu do papel. Ou saiu para o papel, depende do ponto de vista. Essa publicação bimestral tem o intuito de trazer o que há de melhor no mundo dos jogos independentes, além de analisar muitas áreas do mercado de games. A matéria de capa traz uma ótima discussão, e que já causou polêmica entre muitos especialistas da área artística: os games podem ser considerados arte? Destrinchamos esse tema para você tomar seu lado nessa discussão. Também temos uma matéria especial com os games que mais influenciaram os títulos atuais, de acordo com alguns jornalistas experientes da mídia especializada no assunto. Tanto para quem já está na área de produção de jogos quanto para quem tem interesse nesse mercado, fizemos uma entrevista exclusiva com Talita Goldstein, produtora associada do estúdio Minority Media, que produziu Papo & Yo, um aclamado jogo indie de puzzle em 3D. Com o aumento do uso de smartphones e tablets no Brasil, você pode se interessar pela matéria sobre o crescimento do mercado de aplicativos para dispositivos móveis. Ou também a reportagem sobre os problemas com o vício em aparelhos eletrônicos. Para fechar com chave de ouro, há também uma analise sobre duas empresas nordestinas da área que despontam no setor e uma pensata sobre até onde os games indies vão chegar dentro da indústria de entretenimento. Se você tiver qualquer sugestão ou opinião sobre as reportagens da revista, mande-nos um e-mail. Com certeza iremos considerá-lo para fazer da Revista Infogames a melhor do ramo.
Paulo Ferreira
Editor pteodorio@hotmail.com
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EQUIPE
QUEM FAZ A INFOGAMES
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PAULO FERREIRA
RENAN DAMASCENO
VINICIUS SANTANA
Com experiência em games desde os quatro anos, foi um dos idealizadores da Revista Infogames. Dentre os 30 litros de café e as 12 pizzas consumidas durante a produção da revista, descobriu vários games independentes bacanas e deu algumas escapadas para jogar alguns deles.
Vem upando desde quando era criança e foi um dos idealizadores da Revista Infogames. Gastou várias horas entrevistando e escrevendo para essa edição. Gostou de descobrir como se faz um jogo e passou cinco minutos usando o kit de desenvolvimento da Unreal antes de desistir.
Desde os quatro anos, já possuía um Game Gear, logo depois passando para o Master System e o Super Nintendo. Curte jogar futebol online em seu PlayStation 3, e clama ser imbatível. Ficou irritado quando descobriu que teria que parar de jogar para escrever as matérias da Revista Infogames.
GULHERME LOPES
ANNA MELO
ALAN LIMA
Depois de ganhar seu Super Nintendo, nunca mais parou de jogar. Foi inclusive por isso que correu atrás das reportagens para a Revista Infogames. Gosta tanto de jogos de aventura, ação e corrida que escapou do trabalho várias vezes para jogar Super Mario Bros e GTA San Andreas.
Responsável por revisar o conteúdo da revista, nasceu na geração dos famosos 16 bits, épica para a história dos videogames. Durante a produção, deparou-se em meio a um universo pouco desbravado. Descobriu que no mundo gamer existe uma vertente que vai muito além da diversão.
Ganhou o seu primeiro video game, um Playstation, em 1999. Agora, em 2014 é um dos repórteres da revista Infogames. Depois de se esquivar de várias pedras no caminho, conseguiu adquirir mais conhecimento sobre o universo gamer, em que é possível se divertir e aprender.
SUMARIO
Start 06 Invasão indie Especial 10 Os clássicos mais influentes 06
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Tutorial 16 Como funciona o mercado de games
Capa 18 Jogo é arte? Mobile 26 Mercado de aplicativos 28 Vício em eletrônicos 18
Educacional 30 Escolas de programação 32 Impostos sobre os games 34 Jogos educativos Sandbox 36 Crescimento do mercado
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40 42
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de games no Brasil Dublagem de games Jogos multiplataformas
10+ 44 Games indies mais vendidos
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DLC 46 O destino dos jogos indies
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START
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INVASÃO INDIE Os estúdios independentes brasileiros que marcaram presença na Brasil Game Show 2014 programadores iam trabalhando na solução deles. Outra produtora, a Garage 227 Studios, trouxe à BGS o título Shiny, em que um robô anda por lugares vazios em busca de uma saída para o plano exterior. Produzido na muito utilizada engine Unreal, o game foi feito por apenas três pessoas e ainda está na fase beta. Saulo Camarotti, produtor do game Chroma Squad, gostou muito de sua apresentação na feira: “A presença da mídia foi algo extraordinário, e nunca esquecerei como foi bom fazer todos rirem com as piadas do Chroma Squad”. Esses foram apenas alguns títulos presentes na feira. Veja mais alguns destaques na página ao lado.
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A
maior feira de games da América Latina pode ser o paraíso de grandes publishers, como Microsoft, Sony e Ubisoft, com seus enormes estandes que ocuparam boa parte do Expo Center Norte. Mas vários estandes menores chamaram a atenção dos mais de 250 mil visitantes que passaram por lá entre nos quatro dias do evento, 8 e 12 de outubro. Eram as produtoras independentes de games, inclusive com alguns jogos brasileiros misturados no meio. Unit, produzido pela Firasoft, é um survival horror para celulares e tablets, no estilo de Resident Evil e Silent Hill. Em fase beta, a produtora montou um esquema criativo na feira: conforme eram achados bugs no jogo, os
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Por Paulo Ferreira e Vinícius Santana
Toren Imagem: DIvulgação
Resultado de um projeto de graduação de 2011, o game da produtora Swordtales toma suas referências de games épicos como Ico e Shadow of Colossus, tanto na estética como no estilo de jogo. O título mostra uma menina que procura fugir de uma torre e de sua maldição, que a faz viver sua vida inteira em apenas um dia. Toren está previsto para ser lançado em 2015 no Steam, plataforma de distribuição de jogos.
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Pier Solar Desenvolvido em 2000 por Júlio Adriano, este game para Mega Drive, voltado para fãs de RPG de luta em turnos como Final Fantasy e Chrono Trigger, ganhou uma nova versão para os consoles atuais, graças a uma parceria com os donos da loja Game Box. Com opções de jogo em 16 bits ou alta definição, a remasterização está disponível para Steam e consoles PS4 e Xbox One.
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Hotline Miami 2: Wrong Number Tudo bem, este não é brasileiro, mas também merece destaque. Esta é a continuação de um dos games independentes mais sanguinários e com uma trilha sonora pulsante, além do antigo sistema de vida dos jogos, em que só um golpe mata. Wrong Number traz novos personagens, um editor de fases e algumas explicações para a trama complicada do primeiro jogo. Estará disponível no final de 2014 ou começo de 2015, para PC, PlayStation 3, 4 e Vita.
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To Leave é um jogo que mais do que uma boa diversão, proporciona um conteúdo emocional forte. Você é um menino comum chamado Harm, que um dia percebe que necessita sair da inércia, largar o que lhe prende e fazer de tudo para alcançar seus sonhos. Esse enfrentamento de medos e do desconhecido é realizado
em forma de vários desafios, que são as metáforas das etapas da vida do garoto e as dificuldades alternamse conforme o jogador progride de fases. Produzido pela desenvolvedora equatoriana Freaky Creations, é um jogo com apoio da Sony na América Latina, será lançado para PS Vita e PS4 em 2015.
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Aventura emocional
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Advergames brasileiros de sucesso
Hora de morfar
Os games para propaganda tem ganhado cada vez mais espaço, mas a forma como a produtora Aquiris tem utilizado esse setor é exemplar. Conseguindo atingir um rendimento anual de mais de R$ 4 milhões, se tornando uma das maiores empresas do Brasil na área de games, recebeu um contrato vantajoso do Cartoon Network. Isso proporcionou a criação de títulos para desenhos de popularidade mundial como Apenas um Show. A liberdade e a confiança dada pelo canal de desenhos na produção do jogo foi grande, tanto que o título do jogo online tornou-se A Grande Guerra de Pegadinhas, saindo um pouco do estilo conservador do canal. A Aquiris também tem se aventurado no mercado de entretenimento e lançou jogos de tiro como Unity Bootcamp e Ballistic.
Chroma Squad é um dos jogos brasileiros mais aguardados. No jogo, um RPG tático da produtora indie Behold Studios, situada em Brasília, você é um produtor de uma Super Sentai, aquelas séries japoneses de enorme sucesso das décadas de 80 e 90 (como Changeman e Power Rangers), e sua missão é contratar atores que interpretem os heróis. O legal é poder variar, como uma mulher no personagem vermelho – historicamente o principal –, uma equipe rosa e assim por diante. Os jogadores podem fazer objetivos adicionais para aumentar a audiência do programa, e como nas séries, após as batalhas, há as lutas finais entre os robôs gigantes. O jogo será lançado no fim do ano na Steam e em 2015 para PS4, PS3, PSVITA e Xbox One.
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Avante, independentes! Luta pelas cenouras
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Exposto no estande da Sony na última BGS (Brasil Game Show), Ninjin: Clash of Carrots é o perfeito caso de sucesso inesperado. Em 2013, os produtores da Pocket Trap, desenvolvedora paulistana, encontraram um representante da Sony na BGS, que gostou do jogo e ofereceu-lhes a oportunidade de assinar com a gigante do ramo. Não houve muito o que pensar a respeito. O jogo se passa no Japão e você joga com Ninjin, que retoma cenouras roubadas do seu povo e passa de fase conforme consegue abater seus inimigos. Também há a opção de combinar armas e elementos como eletricidade e fogo, tornando os ataques mais poderosos. O jogo será lançado no segundo semestre de 2015 para PS3, PS4, PS VITA e PC.
Variações mágicas Krinkle Crusher é um game do estilo tower defense em desenvolvimento pelo estúdio mineiro Ilusis Interactive Graphics. Situado na época medieval, o jogador encarna um mago que para defender o castelo e os frutos da árvore do rei, necessita do uso de elementos de fogo, trovão e gelo contra os Krinkles invasores, criaturas enrugadas e rastejantes. Dependendo do poder que for usado contra eles, haverá uma reação, pois cada um possui diferentes tipos de fraquezas e forças, e podem se beneficiar e ficar mais fortes caso use a magia errada. O jogo terá mais de 50 fases, com vários níveis de dificuldade. O game ainda não tem data de lançamento, mas será para o console portátil PS Vita, com a possibilidade de sair para PS3 e PS4.
Foi-se o tempo em que os jogadores esperavam apenas pelos grandes lançamentos. Eles ainda chamam mais atenção, naturalmente, mas os jogos indies hoje ocupam um lugar de destaque na indústria de games. A popularização desses jogos feitos por equipes pequenas (ou mesmo por uma única pessoa em alguns casos) aumentou consideravelmente nos últimos anos devido à facilidade no uso da tecnologia para desenvolvevimento e distribuição dos títulos por plataformas digitais. Com o lançamento dos consoles da atual geração – PlayStation 4 e Xbox One –, os produtores independentes foram abraçados pelas empresas como uma forma de trazer muitos jogos novos, dos mais diferentes estilos, e com um custo relativamente baixo. Uma boa dica para conhecer mais sobre esse tipo de produção é o documentário Indie Game: The Movie, de 2012. Pedro Sciarotta é jornalista da Revista Oficial Playstation e fã de jogos indies
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ESPECIAL
INSPIRAÇÃO
CLÁSSICA
Os jogos mais lembrados e que influenciaram boa parte da indústria de games
Por Paulo Ferreira
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H
á décadas que os games são uma das funções principais em computadores, consoles e mais recentemente, até dispositivos móveis, como celulares e tablets. Há 42 anos, o jogo de tênis virtual Pong era lançado, e ajudou a popularizar os jogos eletrônicos como a mídia que só no ano de 2013 movimentou mais de US$ 70 bilhões. Nesse meio tempo, foram produzidos tantos games que não existe nenhum banco de dados que
Super Mario Bros. – 1985 – Super Nintendo tenha documentado todos estes títulos no mesmo lugar. Mesmo com essa quantidade titânica, existem jogos que são muito lembrados pelas produtoras – e por quem trabalha nelas. Além de serem excelentes em vários pontos, como os gráficos e a jogabilidade, eles também são a inspiração dos jogos que existem hoje em dia. A lista mostra esses títulos inesquecíveis e a opinião de profissionais da área a respeito deles.
O jogo do encanador bigodudo é um símbolo dos videogames. Sua busca para salvar a princesa que sempre está em outro castelo, é um clássico dos games. Seu estilo simples em sidescrolling (quando o personagem anda apenas para a direita ou esquerda) atraiu muitos jogadores. “Esse game trouxe à tona outra perspectiva da industria de jogos”, comenta Alessandro Martinello, diretor de arte do jogo Toren. Influenciou: Megaman, Braid, Limbo
Metroid – 1986 – Super Nintendo Um jogo de exploração que unia um roteiro diferente com uma jogabilidade difícil. Samus Aran é uma caçadora de recompensas que deve recuperar os Metroids, bichos em forma de água-viva que estão nas mãos de piratas espaciais. A temática de alienígenas já fora usada antes (como no terrível ET da Atari), mas não com artes tão coloridas e detalhadas. A revelação de que a protagonista era uma mulher, a firmou como a primeira personagem feminina forte dos games. “Era o único jogo que me fazia sentir prazer em concluir o desafio”, relata o game designer Osmar Júnior, da Ilusis Interactive Graphics. Influenciou: Metal Slug, Shadow Complex, Strider The Legend of Zelda – 1986 – Super Nintendo Um jogo que ditou as regras básicas que são seguidas até hoje pelos jogos de RPG eletrônicos. O herói Link está em busca dos oito fragmentos do Triforce da Sabedoria, que o ajudará a resgatar a princesa Zelda das mãos do vilão Ganon. Com uma visão de cima, a história não é linear, e o personagem tem a liberdade de ir e vir nos cenários cheios de segredos. “Esse é um dos games que moldaram o gênero adventure com as explorações e descobertas”, explica Martinello. Influenciou: Pokémon, Metal Gear, Diablo
Street Fighter II – 1991 – Arcade Mesmo que seu predecessor tenha criado muitos dos princípios que definiram os arcades de luta, foi a sua continuação que popularizou o gênero e incentivou outras produtoras a fazerem os seus jogos no mesmo modelo. Seu sistema de seis botões e um manete virou o padrão da indústria, até hoje seguido por muitos jogos de enfrentamento. O jogador toma o papel de um dos 12 lutadores e deve vencer todos para ganhar o campeonato. “Você só queria disputar contra alguém para mostrar algum combo que tinha aprendido”, lembra Júnior. Influenciou: Mortal Kombat, Killer Instinct, The King of Fighters ‘97
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ESPECIAL Alone in the Dark – 1992 – DOS O clima obscuro e as câmeras fixas vistas em muitos jogos do gênero hoje conhecido como survival horror deve muito a este título. Situado no ano de 1924, coloca o jogador na pele de Edward Carnby ou Emily Hartwood, que vão para uma mansão investigar um suicídio e encontrar um valioso piano, mas acabam enfrentando vários monstros e assombrações. É possível enfrentar as entidades com os punhos, mas também há armas para serem utilizadas. O clima de claustrofobia e solidão também ajuda a criar o ambiente do jogo, cheio de quebracabeças que devem ser resolvidos para permitir que o jogador avance. “O sistema de inventário, em que se abre um menu para checar armas e itens, é bem recorrente no gênero”, acredita Junior. Influenciou: Resident Evil, Silent Hill
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Doom – 1993 – DOS Mesmo que o gênero tenha sido criado com Wolfenstein 3D em 1992, foi com Doom que se popularizaram os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). No game, o jogador é enviado para Marte e luta contra demônios e monstros saídos do inferno por cenários quase labirínticos. Causou muitas controvérsias com sua violência exagerada e referências satânicas. Doom foi um dos primeiros jogos com movimentação em 3D. “Esse game traz a ideia de você ser o protagonista de um filme de ação e popularizou o gênero”, diz Martinello. Também inovou ao permitir modificações feitas pelos jogadores. Influenciou: Duke Nukem 3D, Quake
Gran Turismo – 1997 – PlayStation Influente em todas as gerações subsequentes de jogos de corrida, esse foi um dos primeiros simuladores de corrida, diferente dos arcades que existiam anteriormente. Traz 140 carros que existem de verdade, modelados realisticamente para a época e tentava simular a tração dos pneus e a inércia dos veículos nas 11 pistas disponíveis. Foi um marco na indústria, tanto para os jogos de corrida quanto para o console em que foi exclusivamente lançado, o PlayStation. “Era preciso passar horas na frente do videogame para tirar uma licença”, cita Júnior. Influenciou: Need for Speed, Burnout, Forza Motorsport
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Tomb Raider – 1996 – Sega Saturn Demonstrou que os jogos de plataforma podiam ser em 3D, trazendo uma protagonista feminina de grande força e fama. Lara Croft se tornou um símbolo sexual para muitos gamers na década de 1990, com seu busto triangular avantajado e habilidades acrobáticas. O jogo tem um foco maior na exploração e escalada do que na ação, mas ele existe na forma de combate contra animais selvagens e dinossauros. “Suas duas pistolas são icônicas e inspiraram muitos outros personagens”, afirma Martinello. Influenciou: Uncharted, Max Payne
ESPECIAL GoldenEye 007 – 1997 – Nintendo 64 Mais uma vez, o mundo dos jogos de FPS sofreu uma reviravolta. Este título, baseado no filme de mesmo nome do agente secreto James Bond, adaptava os acontecimentos do longa-metragem para um shooter. O estilo do jogo e sua jogabilidade se impuseram sobre a franquia 007, tornando-o um dos jogos de tiro mais reverenciados da história, além de ser considerado a melhor adaptação de um filme para os videogames. “Este foi o game que provou que os consoles poderiam ser usados para jogar FPS, além de apresentar um modo de tela dividida, que até quatro jogadores podiam se enfrentar ao mesmo tempo”, recorda Martinello. Influenciou: Perfect Dark, TimeSplitters, Half-Life
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Half-Life – 1998 – PC Introduziu as narrativas de qualidade aos games de FPS e foi um marco dos jogos de tiro modernos. Quando uma experiência científica dá errado e alienígenas atacam a Terra, o cientista Gordon Freeman precisa escapar das instalações em que trabalha. O jogo tem um grande foco na participação do jogador, de forma que ele nunca deixa o controle do personagem e não há cenas. O jogo gerou várias modificações, sendo a mais famosa delas o Counter-Strike, um dos jogos multiplayer mais vendidos do mundo. “Rendeu também várias sequências, todas elas recebendo altas notas da mídia especializada” afirma Martinello. Influenciou: Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield
Metal Gear Solid 1998 – PlayStation
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Introduziu os conceitos dos jogos de espionagem atuais. Solid Snake é um agente que volta ao campo para se infiltrar na ilha de Shadow Moses, base militar em que terroristas ameaçaram lançar uma bomba atômica. Seu estilo cinematográfico faz com que ele seja um dos jogos com a maior quantidade de cenas não jogáveis. “Um dos melhores momentos da minha vida de jogador, foi quando o chefe Psycho Mantis leu meu Memory Card e me assustou dizendo que eu gostava de jogar um outro jogo”, lembra Júnior. Influenciou: Syphon Filter, Splinter Cell, Hitman
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Grand Theft Auto III – 2001 – PlayStation 2 O mundo aberto e a liberdade sem precedentes fizeram deste título um exemplo a ser seguido para jogos do estilo. O protagonista Claude, é um assaltante em uma Liberty City, totalmente livre para ser explorada. A combinação entre jogo de tiro em terceira pessoa e jogo de corrida fez boa parte do jogo, sendo que a trama politicamente incorreta e a violência definitivamente causaram a atenção que a série tem até hoje. Júnior relembra da época: “Depois dos títulos anteriores de GTA, com visão de cima, jogar em terceira pessoa foi uma experiência fantástica”. Influenciou: Mafia, The Godfather, Saints Row
TUTORIAL
GAMES COMO FUNCIONA O MERCADO DE
Por Renan Damasceno
M
uitos produtores independentes têm dificuldade para saber por onde começar a fazer um game. São vários os processos necessários para saber desenvolver um jogo e além da necessidade de passar por vários profissionais, é preciso técnica para ter um trabalho de qualidade que
agrade aos jogadores. Fora o processo de produção, quem cria jogos precisa saber também se projetar no mercado para ganhar dinheiro com suas criações. O caminho é longo e árduo para quem está começando agora nessa área, mas com foco e dedicação é possível progredir no trabalho.
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- ELABORAÇÃO DO DOCUMENTO DE PROJETO (GDD):
É o documento que descreve o jogo, desde o seu conceito, até detalhes de implementação, acessível a toda a equipe de desenvolvimento, e que será modificado ao longo da produção do jogo.
- PRÉ-PRODUÇÃO: Nesta etapa são coletadas referências para os diversos elementos que irão compor o jogo: personagens, cenários, interfaces gráficas, efeitos especiais, efeitos sonoros, músicas, roteiro, jogabilidade, etc. Também são produzidos os
concept arts, que são imagens criadas especificamente para o jogo, a partir do GDD, com o objetivo de alinhar as expectativas de todos os envolvidos no projeto em termos de direção de arte, narrativa, personagens, tom, gênero, etc.
FONTES: ALMIR CARVALHO - 3DVOYAGE ALVIR SANTANA - ARENA46 EDUARDO LAMHUT - BITCAKES
A Produção do jogo pode ser dividida nas seguintes etapas, que podem ocorrer simultaneamente ou sequencialmente:
MODELAGEM 3D:
Criação das geometrias 3D do jogo, incluindo personagens e cenário.
DIAGRAMAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS DO USUÁRIO (GUI):
Detalhamento dos elementos gráficos, layout e da funcionalidade de todas as GUIs do jogo.
ILUSTRAÇÃO 2D:
Criação das imagens usadas nas texturizações dos modelos 3D e na construção das GUIs, além de todo material gráfico de apoio.
EFEITOS ESPECIAIS:
Criação de efeitos visuais (explosões, fogo, efeitos luminosos, etc.)
TESTES E CONTROLE DE QUALIDADE:
Identificação de problemas, oportunidades de melhoria e validação da qualidade final do jogo.
MARKETING E IMPRENSA: Trabalho de divulgação do jogo.
SUPORTE TÉCNICO:
Serviço permanente de apoio, disponibilizado para os usuários após o lançamento do jogo.
TEXTURIZAÇÃO 3D:
Criação de texturas para os modelos 3D, incluindo o trabalho de iluminação e geração dos chamados mapas de luz e sombra, oclusão de ambiente, brilho especular e outros.
ANIMAÇÃO 3D:
Criação do chamado “rigging” de animação para os modelos e criação de todos os clips de animação.
SONOPLASTIA:
Criação dos efeitos sonoros, incluindo os usados nas GUIs, e músicas do jogo.
PROGRAMAÇÃO:
Implementação das mecânicas do jogo e união de todos os outros elementos, resultando no jogo propriamente dito.
DIREÇÃO DE ARTE:
Orientação principal que dá a coesão artística do jogo e que acompanha toda a produção.
DIREÇÃO TÉCNICA: Orientação que dá a solução técnica para as funcionalidades mais importantes do jogo, considerando as plataformas alvo, as ferramentas de desenvolvimento e o GDD. Inclui também a especificação de ferramentas adicionais de desenvolvimento que deverão ser geradas.
PLATAFORMA E MONETIZAÇÃO:
DISTRIBUIÇÃO:
É a parceria com uma editora ou sistema que fará a distribuição do jogo como, por exemplo, a Apple Store ou a Google Play.
Principalmente associada aos jogos para plataformas móveis, é o trabalho de realização de parceria com a empresa que disponibilizará o sistema de monetização e sua incorporação ao jogo.
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CAPA
OCOMO JOGO ARTE 18
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Por Renan Damasceno
Journey tem cenários enormes e tenta inspirar o jogador a buscar suas próprias aventuras
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A
arte é a maneira das pessoas expressarem uma época ou sociedade, e ao longo do tempo tem passado por diversas transformações. No Renascimento, por exemplo, a arte vivia um choque cultural entre dogmas sacros e movimentos humanos. Já o Surrealismo é marcado pela mistura da realidade com o sonho. A arte contemporânea é caracterizada pela liberdade criativa, porém é preciso
refletir sobre as obras e perceber as rápidas transformações pelas quais passaram ao longo dos anos. Em um mundo moderno, onde se utiliza tecnologia para fazer quase tudo (trabalhar, estudar, divertir-se), uma dúvida permanece: games são arte? Para entender melhor o que são esses dois universos, nada melhor do que contextualizar um pouco de cada um deles, pois precisamos esclarecer suas histórias e relevância social.
CAPA
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Reflexo da vida
The Last of Us tem personagens tão bem escritos que parecem ser pessoas reais
Caracterizada como uma manifestação estética e comunicativa, a arte começa a se desenvolver já na Antiguidade. Na Pré-História, a arte rupestre marcou os primeiros registros dos homens na época em que não se utilizava a escrita. Os desenhos eram feitos nas cavernas, com figuras que representavam a caça. Com o passar dos séculos, o conceito de arte evoluiu e tornouse cada vez mais discutido. Alguns pesquisadores acreditam que arte
é uma forma de “criação”, enquanto outros supõem que seja uma forma de “imitação”. “Toda a inovação que existiu na história da arte, a princípio, não foi bem aceita pela sociedade daquela época, como quando houve a transição da arte da idade moderna para a arte contemporânea”, explica Adriana Lourenço, professora de Artes na escola Profª Apparecida Rahal. Durante esse tempo, a arte passou por diversos períodos, como o Antigo, Clássico e Moderno. Mas foi depois do Renascentismo que a arte
passou a ser dividida, por exemplo, em literatura, música e arquitetura. Já no século XIX, a arte começou a ser utilizada para retratar a beleza. A arte abrange várias linhas de pesquisas e estudos, e conta com os mais variados estilos e tendências. Além de ser uma manifestação da alma e intelecto humano e responsável por transmitir emoções, a arte é um patrimônio histórico-cultural da sociedade, que ganha cada vez mais destaque em exposições ao redor do mundo.
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tecnologia do entretenimento
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A estética e a trilha sonora de Destiny são excelentes, mas ele é apenas um jogo de tiro
Há quem diga que a história dos jogos começou na década de 50, com um homem que inventou o conceito do que chamamos hoje de videogame. Porém, foi só na década de 60 que tivemos o primeiro registro do desenvolvimento de jogos. O nome era Spacewar e foi projetado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts, que explorou o hardware do TX-0, primeiro computador dotado de transistores em vez de válvulas, um grande avanço para a tecnologia da época.
Eles desenvolveram ferramentas de programação para fazer o que seria considerado o primeiro jogo da história. Apesar de ser uma grande inovação, os jogos só se tornaram populares anos mais tarde, na década de 70 e 80, quando foram introduzidos ao público. Nessa época, consoles e jogos já começaram a fazer parte da vida de algumas pessoas e, com o tempo, da cultura mundial. Não demorou muito para que cada vez mais os jogos
evoluíssem sua estética, história e jogabilidade. Ao mesmo tempo, a concorrência também aumentava e o setor crescia em grandes proporções. Atualmente, o que antes era considerado apenas diversão, já é visto como algo sério e com um mercado fixo que movimenta cerca de US$ 1,33 bilhões por ano no Brasil. O setor é promissor, e apesar do pouco investimento, nos últimos anos surgiram oportunidades de formação voltadas para animadores, designers e programadores na área.
CAPA
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concepção
Entwined retrata um amor impossível entre um pássaro e um peixe, que devem se unir
Certa vez, o escritor russo Anton Tchekhov disse que a arte se divide em duas partes: a que ele gosta e a que não gosta. E é exatamente a essa polêmica que o tema se refere. São vários pontos de vistas, e cada um defende aquilo que acredita estar certo, seja considerar gráficos bonitos um bom argumento para dizer que jogo é uma arte, ou até abranger uma discussão alegando que o jogo só foi feito para vender e que não é arte. O jogo é uma composição de vários elementos artísticos e o mais
aparente deles são os gráficos. Porém sua estrutura não se baseia só nisso. “Não é apenas o gráfico bonito que determina se um jogo é arte. Mas sim, tudo que o complementa, como a poética, a visão do artista sobre o mundo e sua interpretação”, afirma Lourenço. Esse é apenas um dos diversos aspectos que um jogo contém. É preciso analisar que o conjunto forma a obra. “Para criar um game são precisos visuais, músicas e sons planejados artisticamente. Todo conteúdo que existe dentro de
um game foi feito por algum artista, com muita dedicação e utilização de suas aptidões”, diz Rafael Capelini Carminatti, produtor multimídia da MicroBlast Games. As inspirações estão muito relacionadas às influências sofridas pelo criador de games. O ambiente em que está inserido e como trabalha com as suas ideias faz dele um ser com uma visão única sobre suas criações. Da mesma forma que um artista, ele pode ser incompreendido ou exaltado por sua obra.
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filosofias
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A arte e a música da década de 1930 é representada em BioShock
Aristóteles define a arte como uma imitação da realidade. O jogo não só imita, mas transforma nossa realidade, trazendo até nós a interatividade. “Não é possível ver BioShock e não perceber uma referência artística. A arquitetura dos anos 30 é totalmente transmitida na tela. A única diferença do jogo para um filme, é que no jogo você pode interagir”, afirma Ricardo Sobrinho, professor do curso Play Game da Saga. Mais que apenas interagir, a arte também consiste em despertar
emoções. Journey, por exemplo, é um jogo de exploração que permite ao jogador fazer uma jornada única, assim como a interpretação sobre ela. O cenário é simples, porém a cada fase, traz ao jogador impulsos de sentimentos e sensações de alegria, curiosidade e até mesmo medo. A ideia é a mesma de um artista que pinta um quadro ou um diretor que faz um filme com teor artístico. Claro que é preciso ter equilíbrio, mas o conceito básico para fazer tudo se alinhar começa com um
bom enredo. Sobrinho conta sua experiência de ter produzido um jogo nesses moldes que teve sucesso. “Trabalhei com a ideia de um mundo de doces que estava sendo invadido por vegetais. Levamos para um evento e todos gostaram. No ano seguinte, no mesmo evento, estavam cobrando aquele jogo novamente”. É difícil dizer que são pelos gráficos, pelo enredo ou pela jogabilidade, talvez esse conjunto de fatores, se combinados de forma correta, criem a verdadeira arte.
MOBILE
GIGANTES DE BOLSO O crescimento das vendas de smartphones impulsionam o setor de aplicativos para iOS e Android Por Renan Damasceno 24
O
Brasil é o 11º maior mercado de games do mundo e o primeiro da América Latina, com um faturamento calculado em cerca de US$ 1,33 bilhões para o ano de 2014, de acordo com a consultoria New Zoo. A área é muito promissora tanto para quem desenvolve jogos para console e PC, quanto para os criadores de conteúdo para celulares e tablets, área que nos últimos 3 anos muito. O setor é bastante versátil e abrange os mais variados públicos, além de ser uma grande oportunidade para quem está começando na área de desenvolvimento de jogos e quer expandir a área de aparelhos móveis. Um dos fatores para que o mercado tenha evoluído, é o crescente número das vendas de smartphones. De acordo com um estudo da consultoria IDC (Corporação Internacional de Dados), foram
vendidos 17,9 milhões aparelhos entre os meses de abril e junho de 2014 – sendo 13,3 milhões smartphones (75%) e 4,6 milhões telefones sem sistema operacional (25%). Em comparação ao ano de 2011, foram vendidos 4 milhões de aparelhos a mais. A expectativa é que o Brasil seja o 4º maior consumidor de smartphones do mundo até 2016 – atualmente é o 10º -, mas para isso acontecer é preciso que o país cresça cerca de 44% anualmente no setor. Nem todas as pessoas podem ter um console de última geração em casa, mas é provável que a maioria delas tenha um smartphone. A relação entre custo e benefício contribui para que o mercado mobile tenha crescido. Dos aparelhos vendidos no 2º trimestre, mais de 90% são Android e o valor médio ficou em R$ 700. “As pessoas esperam que jogos
mobile sejam baratos. Por exemplo, dificilmente sai um jogo mobile com o preço de um jogo de console portátil, sendo que os que saem. normalmente são ports (jogos multiplataformas)”, afirma Rodrigo Zangelmi, fundador da Pocket Trap e criador do jogo Ninjin, para iOS. Pela praticidade, o mercado mobile atinge um público que os consoles tentam alcançar, o jogador casual. “É fato que o mercado de jogos para plataformas móveis tem alcançado uma fatia grande do público consumidor, principalmente os mais casuais. Por isso grandes estúdios e editoras têm investido nesse segmento há algum tempo”, diz Almir Carvalho, sócio diretor na 3Dvoyage. São dois mercados que às vezes compartilham elementos entre si, mas que normalmente funcionam de maneira isolada. “Uma prova disso é o sucesso de vendas do PlayStation
POLÍTICAS PÚBLICAS No mês de maio desse ano, em São Paulo, foi realizado o festival Brazil Independent Games (BIG) , que reuniu representantes do Banco Nacional do Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) e da Universidade de São Paulo (USP), apontando uma pesquisa sobre a indústria e o mercado de games no Brasil. O setor está em desenvolvimento, mas o país não tem uma produção expressiva. Apesar disso, existe o apoio para o desenvolvimento de jogos. A produtora Pocket Trap, com seu jogo para iOS, Ninjin - Clash Of Carrots, conseguiu uma das vagas no edital da prefeitura de São Paulo. “Nós participamos do primeiro edital aberto para jogos e com isso conseguimos verba para a produção do Ninjin. Desde então, já houve mais dois editais, com até mais verba”, diz Zangelmi. O processo de seleção é concorrido e é necessário investimento na área. Em Santa Catarina também existem projetos que apoiam esse mercado. “Há diversas incubadoras e programas de fomento para startups deste tipo, como o Sinapse da Inovação, que faz um investimento a fundo perdido e oferece consultoria para empresas nascentes de base tecnológica”, afirma André Alves,
4, que superou as expectativas da indústria enquanto muitos acreditavam que, devido ao sucesso do mobile, seria um fracasso”, diz Rodrigo. A indústria de aplicativos encontrou seu lugar ao sol com os jogos free-to-play. O conceito é disponibilizar o jogo de maneira gratuita e depois lucrar com as microtransações, as vendas dentro do aplicativo. Outro tipo de jogo que está migrando para essa plataforma são as adaptações para promover filmes. Conhecido nos consoles por sua péssima qualidade, baixo orçamento e produção às pressas, muitos jogos estão saindo para o mobile, pois tem menos complexidade e investimento no desenvolvimento, um exemplo disso é a trilogia do Homem de Ferro, que teve jogos do primeiro e segundo filme lançados para consoles e o terceiro é apenas para mobiles.
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desenvolvedor na empresa Little Leds. O governo federal também tem feito sua parte, oferecendo subsídios e programas colaborativos, como é o caso da INOVApps, que tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de aplicativos e jogos sérios de interesse público para dispositivos móveis e TVs digitais conectadas. O Brasil é o quarto mercado com maior número de usuários no mundo, mas ainda está atrás de grandes países em produtoção e exportação, como os Estados Unidos, Canadá e França. O BNDES quer mapear as empresas que compõem a indústria de jogos e entender como funciona o mercado nacional e internacional, observando suas particularidades e dificuldades. O objetivo é desenvolver uma indústria digital competitiva e inovadora; capacitar profissionais para a área de games; promover acesso a financiamentos que permitam crescimento e competividade; gerar demanda por meio de compras públicas e um ambiente de negócios que permita o crescimento sustentado. Embora a pesquisa não garanta nenhum investimento na área, isso demonstra o interesse do governo em investir nesse mercado, gerando empregos e ajudando na prosperidade da economia nacional.
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MOBILE
Jogada perigosa
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aparelhos eletrônicos. O psicólogo Cristiano Nabuco explica qual é o principal e menos comprometedor: “É a experiência de fluxo, ou seja, quando as pessoas tendem a se concentrar muito tempo em uma função, Elas entram em uma sensação de distorção de tempo que leva à perda da capacidade de controlar o tempo que se gasta em uma atividade”. Nabuco ressalta que a dependência
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s diferentes tipos de aparelhos eletrônicos possibilitam a comunicação imediata entre as pessoas, e acesso à informação em tempo real, além de diversos jogos que servem como forma de entretenimento. O problema é quando o uso desmedido dos eletroeletrônicos começam a prejudicar a vida social das pessoas. Existem muitos aspectos que podem contribuir para o vício nos
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em jogos em eletrônicos pode ser influenciada pela dopamina, que é um neurotransmissor responsável pela renovação de fazer alguma atividade que se realiza com frequência. Ele afirma que alguns estudos dizem que ao fazer uso de um aparelho eletrônico por 8 minutos, já haveria a liberação da dopamina, que caracteriza uma sensação de euforia e a melhora do humor subjetivo. Esse processo acontece tanto com o uso dos smartphones como também com qualquer outro tipo de tecnologia que disponibiliza video games. Isso também ocorre com jogos que permitem a disputa entre vários jogadores, pois estimulam a competição, especialmente os que possuem a opção online. Nabuco comenta que “muitas pessoas que fazem uso excessivo de algum aparelho eletrônico passam a preferir o relacionamento virtual ao presencial. Numa conversa pessoal, as pessoas são obrigadas a dar respostas rápidas e compreender imediatamente o que o interlocutor quer saber, o que sente ou mesmo o que espera. sem expressar nenhum tipo de fobia, pois os limites de cada um serão testados”. O processo é diferente em uma conversa virtual, em que o diálogo online proporciona um tempo maior para pensar em respostas que estejam de acordo com que é esperado. Isso traz a perspectiva de passar uma imagem melhor de si mesmo para a outra pessoa e para si mesmo. Segundo Nabuco, esse processo se chama “personalidade eletrônica”.
De acordo com Nabuco, o tratamento deve fazer o indivíduo identificar quais são os elementos que fazem da internet um local mais protegido. A ideia é mostrar habilidades que as pessoas tenham e que devem ser desenvolvidas para que possuam a mesma segurança na vida real. Nabuco diz que o momento para procurar ajuda, é quando se percebe a troca das experiências da vida real pela virtual, essa é a hora de se desconectar e de ter a percepção de que aquilo está mais atrapalhando do que ajudando. “AS PESSOAS DEVEM TER CONTROLE PARA QUE O USO RECORRENTE NÃO SE TORNE COMPROMETEDOR” Nabuco Segundo a psicóloga Luciana Ruffo, em virtude da dependência em eletrônicos e jogos, as pessoas passam a se refugiar neles e, por isso, sentem-se ameaçadas e perdem a capacidade de se situar no mundo real. Além de atrapalhar a vida social e profissional, o vício pode trazer danos mentais, posturais e de visão, pois essas pessoas podem perder a mesma capacidade de raciocínio que tinha. É necessário saber porque alguém se torna viciado em eletrônicos e jogos, principalmente aqueles em smartphones. Pode ser que o indivíduo faça uso desses recursos para se conectar a redes sociais, jogos eletrônicos
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Cristiano Nabuco
e pornografia. Embora o vício seja semelhante em todos os casos é preciso saber sua origem para se compreender melhor o paciente. Nabuco afirma: “As pessoas devem ter controle para que o uso recorrente não se torne comprometedor”. Em casos de crianças e adolescentes, o vício em jogos eletrônicos pode ser estimulado pelos pais. Os eletrônicos servem como forma de recreação para os filhos, mas os pais devem observar, pois o uso em excesso pode se tornar um vício. O fato do jogo estar armazenado em dispositivos móveis e, em sua maioria, disponíveis pela internet, torna mais propício o surgimento do problema. O tratamento é realizado à base de psicoterapia e medicamentos.
Luciana Ruffo
“O USO EXCESSIVO CARACTERIZA-SE QUANDO UMA PESSOA PASSA O SEU TEMPO LIVRE CONECTADA À INTERNET OU JOGANDO, DEIXANDO A VIDA PESSOAL E SOCIAL DE LADO” Luciana “O uso excessivo caracteriza-se quando uma pessoa passa o seu tempo livre conectada à internet ou jogando, deixando a vida pessoal e social de lado”, afirma Luciana. O maior problema do vício em jogos é que ele se instala sem o indivíduo se dar conta do mal que lhe causa. Por outro lado, as pessoas sempre percebem algum sinal, mesmo que escondam isso de seus familiares
e amigos mais íntimos e não falem com sobre o assunto. O vício em jogos em aparelhos móveis é algo relativamente novo, e sua principal diferença em relação aos outros vícios é o fato de sempre estar disponível para uso. Luciana afirma que os dispositivos móveis também servem para fugir de situações incômodas: “Por exemplo, ficar numa fila para uma consulta médica. Antes você tinha que pegar uma revista para ler ou conversar com alguém que estava ao lado, hoje apenas abaixa a cabeça no celular”. A família e os amigos são os que mais percebem a mudança de comportamento. O passo mais difícil é o indivíduo perceber o seu próprio problema e buscar ajuda. Depois que a pessoa procura o médico, as coisas tendem a melhorar. Os relacionamentos virtuais também são considerados mais disponível do que os presenciais. Sempre tem alguém à disposição na internet, enquanto que os relacionamentos presenciais dependem da presença do outro indivíduo e da própria pessoa que procura, ter a possibilidade de ir ao encontro. E ainda outras questões como, se ela for tímida, será mais difícil o relacionamento pessoal. Luciana explica que não é porque a pessoa está com o aparelho em mãos a toda hora, que ela é viciada, mas sim pelo fato desse indivíduo fazer uso desses recursos nas suas horas de lazer, ou sempre que houver oportunidade. Se não tiver uma perda significativa na qualidade da vida social, não se pode caracterizar como vício. Temos que entender porque isso está acontecendo, pois atualmente não dá mais para desligar o smartphone e o computador. O vício em games, principalmente os que ficam armazenados em dispositivos móveis, muitas vezes se deve a uma necessidade de se sentir poderoso na vida ou de ser aceito pelas pessoas. “O vício em aparelhos móveis surgiu em torno de 2006, quando percebi cerca de 40 casos no ano. Mas eles aumentaram, e estimo hoje estejam em cerca de 200 ao ano”, analisa Luciana.
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EDUCACIONAL
Escolas de Programação de
Jogos
Por Guilherme Lopes
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mercado de videogames no Brasil está em crescimento, tanto na área de consumo quanto na área da criação, e emprega profissionais de diversas áreas de conhecimentos e habilidades. Podem ser roteiristas para a história, músicos para a trilha sonora original e dubladores para as vozes dos personagens. De acordo com uma pesquisa feita pelo SEBRAE, o Brasil é o quarto maior mercado do mundo no segmento de jogos digitais, com cerca de 35 milhões de usuários. Em 2013, o mercado de games cresceu 60% com relação a 2012 no setor de vendas. Sejam jogos para consoles,
celulares ou PCs, a perspectiva é que o segmento de games movimente bilhões no país neste ano. Existem incentivos do governo federal nessa área, com concursos que premiam jogos e aplicativos. O INOVApps é um que apoia, premia e financia o desenvolvimento de aplicativos e jogos ligados à saúde e educação para dispositivos móveis e Web. A base de todos esses jogos e aplicativos são os programadores que criam os ambientes e personagens que conhecemos. Para atender à demanda desse mercado, existem algumas escolas com foco na preparação de futuros profissionais e desenvolvedores de jogos.
Fundada em 2003, a Saga é uma escola especializada em games, arte digital e animação. O principal curso é o Playgame, voltado para a programação e desenvolvimento de jogos em 3D. Ele possui uma carga horária de 500 horas que se estende por dois anos. Durante esse tempo, o aluno também passa por aulas que abrangem toda a parte de arte, desenvolvimento e apresentação em tela de um jogo. O curso não exige que o aluno tenha noções de programação, mas que aprecie a cultura gamer e que possua vontade de aprender. Outra opção para quem quer seguir carreira nessa área é a Supergeeks. Fundada em maio de 2014, é uma escola especializada
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Charles Lacerda, aluno do curso Playgame, disse que no processo de criação de um jogo, não basta pensar somente na programação, mas também no roteiro, no visual e na trilha sonora e sonoplastia. Além disso, deve-se pensar na jogabilidade e como ligá-la à história. Segundo Lacerda, “o roteiro pode ser modificado, mas deve-se tomar cuidado para não fugir da proposta inicial da história, para que não vire um jogo clichê ou sem sentido”. Ele está há cerca de um ano
desenvolvendo o Sandreams, um game que traz um mundo dos sonhos onde o jogador pode intervir. Lacerda está tentando publicar o jogo na Windows Store, da Microsoft. O aplicativo está na lista de jogos participantes do SBGames, na categoria de Jogos em Produção. O SBGames é um simpósio de desenvolvimento e pesquisa de jogos eletrônicos na América Latina, que recebe empresários, estudantes e profissionais da área de games. 29
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em ensinar programação, robótica, empreendedorismo e criação de games em 2D e 3D para crianças e adolescentes. O curso Kids & Teens é destinado ao público entre 8 e 17 anos. Além da criação de games, os alunos aprendem inglês, língua normalmente utilizada em programação de jogos e na interface de kits de desenvolvimento. O empreendedorismo também faz parte do curso, uma vez que os alunos também transformam seus games em startups (empresas). A robótica entra na segunda fase do curso, como forma de unir a criação de jogos e aplicativos com a interação e programação de aparelhos no mundo real. De acordo com Marco Giroto, fundador da escola, a ideia surgiu quando ele morava no Vale do Silício, nos Estados Unidos. Quando ouviu falar sobre a importância de crianças aprenderem a programar e criar jogos, Marco percebeu que deveria trazer essa iniciativa para o Brasil. A partir daí, em maio desse ano, ele abriu a primeira unidade da escola, localizada em São Paulo, na Vila Mariana. Como há mesmo alguma carência de carreiras dentro da área de games no Brasil, os aspirantes a programadores de jogos não são obrigados a fazer cursos como esses para serem bem-sucedidos, mas eles ajudam a entender melhor os profissionais de que o mercado precisa, tanto no Brasil, quanto no exterior. É importante estar atualizados quanto aos games e aos modelos de negócio.
de jogos é novo, mas com várias possibilidades de atuação podendo-se trabalhar no desenvolvimento de jogos educacionais, institutos de medicina e treinamento de funcionários. Caio afirma que “o aluno não se limita com a possibilidade de trabalhar apenas em produtoras de games e que existem outras possibilidades de atuação fora delas”.
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Charles Lacerda
Caio Cipo
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Segundo Caio Cipo, coordenador do curso Playgame, a metodologia do curso não faz uso de avaliações, mas foca em projetos e apresentações, nos quais se desenvolve o aprendizado dos alunos. É nesse momento que eles recebem o feedback dos professores sobre o que está bom e o que pode melhorar. Cipo afirma que o mercado de trabalho para programadores
EDUCACIONAL
EDUCAÇÃO
Além de divertirem, os games podem ajudar no aprendizado em casa e na escola
com os
GAMES Por Vinícius Santana
de aprendizado. Segundo estudo deste ano do BNDES, sobre a indústria brasileira de jogos digitais, 47,5% do mercado brasileiro de produção de games consiste nos chamados serious games, que são os jogos de treinamento e corporativos (3,7%), educacionais (43,8%) e saúde (0,4%) Tavares observa os problemas no sistema educacional atual: “Vejo a educação de hoje muito falha. Entre a forma que a criança vive e o conteúdo que é passado para ela, há um atraso grande. No game, o processo é interativo, com o professor não atuando com aquele conceito de forma unilateral”. Mesmo que seja apenas o começo dos games na educação, o papel do professor – ainda que de protagonista –, terá que ser reinventado, pois, segundo Tavares, o uso de jogos nas salas de aula ou laboratórios tende a aumentar e ele terá que usar essa ferramenta: “Por exemplo, os fotógrafos que usavam máquinas de revelação tiveram que mudar a prática, indo para o digital
para continuar atualizado em sua profissão e no mercado. O professor passará por alguma transformação mas continuará essencial para passar o conteúdo, instruindo o aluno e tirando suas dúvidas em sala de aula”, garante Tavares. O governo, inclusive, já demonstrou a intenção de utilizar os jogos em sala de aula e fez o concurso INOVApps, lançado recentemente de forma a incentivar a produção de jogos e aplicativos nacionais para a educação. Os jogos vencedores serão homologados, comprados e revendidos para escolas que desejarem utilizá-los: “Algumas escolas ainda adotam uma postura mais vanguardista sobre o tema, mas o governo já realizou a compra de tablets para algumas instituições e tem a intenção de homologar objetos de aprendizagem”, lembra Tavares. Ainda que em passos lentos e enfrentando algumas barreiras, já ficou clara a intenção de expandir o segmento.
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JOGOS COM A PARTICIPAÇÃO DE ALUNOS Roger Tavares inovou e colocou a participação de alunos na produção de seus jogos. Seu game, ainda em desenvolvimento, não possui um título e serve para a matéria de Matemática. O aluno Isaac Newton falou sobre o uso de jogos na educação e crê que seja a ferramenta perfeita para a mistura com o aprendizado: “O jogo aumenta o interesse do aluno. Foi diferente e um grande ensinamento levar para os jogos aquilo que vimos em sala”.
No jogo, não há contas, mas raciocínio lógico e a busca do conhecimento conceitual da matéria. Considerando Matemática uma disciplina assustadora para muitos, Tavares e sua equipe buscaram uma forma de passar o conceito da matéria de forma objetiva, que chamasse a atenção do aluno: “Tentamos esconder no jogo a parte de contas e cálculos, para que utilizem mesmo a parte conceitual da Matemática”, conta Tavares.
Roger Tavares
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Os jogos educacionais – com a ideia de aliar atividades lúdicas ao aprendizado – vêm sendo discutidos amplamente recentemente. Professores, alunos e até mesmo o governo já perceberam a necessidade de uma forma mais interativa de ensino, com todos mais envolvidos no processo. Os benefícios são muitos, desde a forma rápida e dinâmica com que o conteúdo é apresentado, até a individualização do aprendizado. “Acredita-se que a educação possa transformar uma nação, em função disso, pesquisadores investem seu tempo e competência nesta área” afirma o professor Roger Tavares, proprietário da Game Cultura. Quando se passa o ensinamento por meio do jogo, há a interação do aluno com uma tecnologia que está presente em seu dia a dia e que por si só, já é um elemento motivador, diferente de ouvir um monólogo professoral. Assim, o aluno já é estimulado desde o início. Se o jogo é bom, esclarece dúvidas, se torna uma solução alternativa para resolver problemas
Da esquerda para a direita: Cláudia primeira em pé; Fábio quarto em pé; Jorge primeiro agachado
Matemática digital
Lançado recentemente o “Troko” e considerado um dos mais especiais da plataforma e ensinado para crianças do Ensino Fundamental 1. O jogo é trabalhado para resolver situações-problemas e foi pensado em como se atingir a totalidade das habilidades que o professor gostaria que o aluno tivesse em uma aula do tema. A professora de Matemática, Cláudia Mortara que ajudou na produção do jogo, afirma: “Procuramos pensar nas técnicas que o aluno desenvolve em interpretação de texto, memorização e cálculo mental”. A professora propôs um jogo que faz a criança ler e anotar os dados, assim o registro realizado daquela leitura é importante, senão ela esquece os produtos e valores. Caso responder corretamente, se avança de exercício. A proposta foi prontamente aceita. A parte lúdica para o aluno, é haver uma jogabilidade que faça o personagem ir de skate à farmácia, mercado ou outros lugares, para comprar o que se está pedindo no problema. Mortara considera: “A ideia é fugir dos problemas tradicionais”.
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O Kiduca sendo aplicado na sala de aula de uma escola do ensino fundamental
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O modelo de aprendizagem do aluno no Kiduca é o de “Discípulo do Conhecimento”, que é dividido em desafios e tarefas. Deve-se aprender um conteúdo em um vídeo ou livro, para depois de aprendido, poder jogar adequadamente aquela matéria: “Quando terminados os desafios, a criança fecha o ciclo de conhecimento e o entendimento sobre aquele assunto. O Kiduca ajuda a criança a aprender e praticar o que viu em sala de aula”, diz Colombini. A plataforma é desenvolvida pela Singol, em que Proença é diretor executivo e Colombini é sócioproprietário: “A empresa possui uma equipe multidisciplinar imbuída em ser referência na integração de educação e tecnologia, e alimentar o Kiduca”, finaliza Columbini. Imagem: Banco de imagens
O Kiduca é uma plataforma digital de jogos educacionais, jogada em MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) e foi fundada por Fábio Columbini e Jorge Proença. Quando implantada nas escolas, a plataforma aplica e trabalha Matemática, Português, Geografia e História. É uma cidade virtual e cada bairro é referente a uma disciplina, o aluno escolhe um avatar e encontra seus amigos, podendo interagir e conversar com eles. Os mais de 1,5 mil games de matérias estudadas podem ser jogados individualmente ou com os colegas de classe. Quando a criança começa a usar a plataforma, há um tutor que a guia lá dentro e explica a primeira coisa que ela deve fazer naquele espaço.
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Sala de aula virtual
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O mercado brasileiro voa cada vez mais alto contra as gigantes internacionais
GUERRA PELO MERCADO Com o aumento do consumo brasileiro, a indústria de games começa a dar amostras de seu poder financeiro
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ue o Brasil é um dos maiores mercados consumidores de games no mundo ninguém mais duvida. O gasto nessas últimas gerações com todos os tipos de aparelhos eletrônicos colocaram o país em destaque no consumo de tecnologia. Isso implica nos games, muito utilizados, tanto em PC (jogos online, jogos em redes sociais, Web, etc) quanto em celulares e consoles. Segundo a consultoria holandesa New Zoo, o Brasil é o 11º maior mercado de consumidores de games do mundo, com 35 milhões e consumirá quase US$ 1,4 bi em games no decorrer de 2014. Agora, se para consumir há tanta gente e dinheiro, e para produzir? O nicho de produção ainda é bastante tímido, para entendê-lo, foi realizado a pedido do BNDES, o I Censo da Indústria Brasileira de Jogos, publicado em abril deste
Por Vinícius Santana
ano. O estudo mostrou que as empresas se voltam principalmente ao desenvolvimento de jogos para aparelhos móveis (81%), iOS (75%), Web browsers (63%) e PC Windows (62%). Esses games dividem-se em sua maior parte, entre os segmentos de entretenimento (49,3%) e serious games (47,8%), segundo o mapeamento. O estudo ainda relata que 74,40% das empresas faturam até R$ 240 mil por ano, ou seja, são empresas de pequeno ou médio porte, e mais de 1/3 localiza-se em São Paulo (36,24%). Luiz Sacuda, professor da FEI (Fundação de Engenharia Industrial) e um dos coordenadores da pesquisa do Censo, considera que foi importante o relatório para mostrar que a indústria está em um momento de transformação tecnológica e de mercado: “Se abrem oportunidades de entrar em um mercado novo,
porque os que estavam dominando a indústria terão que se transformar para continuar na liderança e novas empresas têm um espaço importante para evoluir. Houve diversas empresas escandinavas e alemãs com grande sucesso no setor de mobile, e sul-coreanas aproveitando outros nichos. Então existe uma janela de oportunidades, nas quais algumas empresas brasileiras estão conseguindo entrar”. O coordenador do curso de design gráfico da UnG (Universidade de Guarulhos), Bruno Correa, afirma que o mercado de trabalho da área de games, apesar de ser muito específico e novo, é bastante recompensador: “Como é um setor sem tanta tradição como Medicina ou Direito, até parece estranho para outras pessoas, mas você acaba entrando no meio porque gosta. E quando se vê o resultado de seu
Just Dance usa captura de emovimentos como recurso de jogo
Bruno Corrêa
Flappy Bird: simples, mas viciante
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organização e trabalhar a história do jogo, além da programação. Há profissionais em diversas áreas, os roteiristas que trabalham a aventura do jogo, os ilustradores que fazem a animação, quem faz o jogo funcionar – e que às vezes são os únicos que as pessoas consideram –, que são os programadores. E foi assim no começo da história de produção dos games, o programador também era roteirista, ilustrador e único responsável pelo jogo. A partir do momento em que foram encontrados outros profissionais especialistas para trabalhar nesse processo, o jogo de fato melhorou e chegou ao que é hoje. Isso não só pela inserção dos profissionais, mas também pelo avanço da tecnologia. Quando melhoraram os processadores para serem rodados a programação e vídeos, aumentou a qualidade dos jogos como um todo: “Captura de movimento, textura, etc… isso tudo melhorou e hoje permite o que temos de games no mercado. E são tecnologias que todo programador e desenvolvedor da área utiliza. atualmente”, argumenta Corrêa.
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um discurso das associações que trabalham na área. A Acigames (Associação Comercial, Indústrial e Cultural de games), por meio de seu presidente Moacyr Alves, atesta: “O governo ainda não considera o video game seriamente, apesar dos eventos e tudo que tem ocorrido, é tratado como uma brincadeira”. Isso dificulta políticas públicas que poderiam fomentar a área, tanto na parte de desenvolvimento como na indústria e no comércio. O jogo atua em diversos segmentos do mercado, tem aquele para entretenimento, ao público que quer diversão, e tem o serious game, ferramenta que pode ser aplicada nas áreas empresariais, educacionais e de saúde. Há um universo extenso para se trabalhar na área. Isso implicou na criação de cursos voltados para os games, ministrado por empresas e instituições de ensino. Hoje, o interessado em desenvolver essa tecnologia aprende que o game não é só programação e que tem uma estrutura por trás dele. Então os cursos surgiram para orientar os alunos de que é importante ter
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projeto, é bastante gratificante. Um dos mais interessantes, é quando o aluno de ilustração, percebe que seu desenho, está criando vida. É bem legal”. Pela facilidade financeira de acesso à tecnologia, há o aumento do público que pode comprar smartphones, consoles e computadores. No caso de consoles e computadores, mesmo havendo um custo mais alto, a facilidade de crédito leva a pessoa a adquiri-lo. Corrêa atesta: “Algum tempo atrás era muito difícil e caro adquirir um computador. Hoje você compra tranquilamente se for voltado para um game mais simples. Isso impulsiona o mercado de jogos. E há também o modo online, que pela interação, atrai as pessoas. Não é que só as pessoas ficaram mais atentas ao mercado, abriram-se novas possibilidades financeiras e tecnológicas que atrativas ao consumidor”. Há um crescimento ano a ano de produções de jogos e de contratações para o segmento, mas ainda pequeno e, claro, dependente do cenário econômico. Existe também uma limitação no setor, e isso é até
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ATENÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS Há tecnologias que são aprimoradas ou modificadas e o profissional também deve estar atento a elas. As empresas investem e disponibilizam formas do usuário interagir com o game. O que antes era um jogo simples, como o , em que havia apenas um botão ou o Atari, em que havia um direcional e um botão no controle, avançaram
para funcionalidades mais complexas, em que há telas de toque, como no Wii U, ou duas telas – uma principal e outra secundária – em portáteis como Nintendo DS e 3DS: “Você pode produzir bons jogos com esses novos instrumentos, tanto para entreter como para educar ou treinar, se for o caso de uma escola ou empresa. E essas tecnologias avançam muito
rapidamente”, justifica Corrêa. Também têm crescido os programas de educação à distância, que exigem novas tecnologias no material didático, então muitos desenvolvedores começaram a fazer serious games, de forma terceirizada, por conta própria ou através de empresas do ramo.
DIFERENCIAIS NO MERCADO 34
Com o mercado já tendo observado há muito tempo a importância da divisão de funções, os profissionais estão procurando mais informações sobre especializações (como desenvolver roteiros, personagens, animações, etc…). O profissional da área não deverá ter problemas para atuar, se tiver a formação, a especialização em alguma área, e principalmente se for atualizado. Também deve haver a ideia de que trabalhará programando jogos independente do seu perfil, podendo produzir desde um jogo infantil a um jogo de guerra, não devendo focar em apenas um segmento. Sakuda considera: “No início, o ideal é que ele se especialize e entre pensando em atuar em todas as áreas e se surgir a oportunidade, se encaixe em uma que se desenvolva, se dê bem e seja reconhecido”. Na área há esquemas de cursos de formação online mais rápidos para as indústrias de tecnologia do Vale do Silício, nos Estados Unidos, a pessoa cursa no Brasil, por alguma empresa com nome no mercado - Microsoft, por exemplo -, leva uma certificação de banco de dados, e já tem um diferencial em
seu portfólio. Corrêa complementa: “Às vezes, pessoas sem formação conseguem um emprego, por que? Aproveitam essa oportunidade de grandes empresas e quando disputam uma vaga, essa certificação já garante o conhecimento e é levada em consideração. Essa pessoa é contratada, mesmo sem formação, em vez de um estudante de Ciências da Computação ou de alguma área de programação, que apenas com os estudos, não comprovam que dominam bem a área”. Com a facilidade que se tem hoje na internet, para encontrar ferramentas ou módulos de programação, o desenvolvedor que tem domínio da área e conhecimento de planejamento, pode produzir um jogo de autoria e disponibilizá-lo online: “Há bases de desenvolvimento onde ele pode fazer a programação, e em cima dela, comprar pronto no mercado scripts já desenvolvidos, (modelos 3D e ilustrações que estão disponíveis na internet) e montar um jogo. É interessante que facilita o crescimento do mercado, quantos jogos não foram feitos assim?”, justifica Corrêa. Os jogos de autoria impulsionam e aumentam a competitividade no
mercado, como não só a indústria que produz o jogo. E também é da história dos games, no começo havia grupos de programadores que hackeavam e faziam modificações alternativas nos jogos, até que os próprios desenvolvedores começaram a embutir modificações. É um diferencial da indústria dos games para outros segmentos, há o produto pronto, mas se consegue formas de modificá-lo, inclusive melhorando-o. É importante que o profissional da área saiba inglês porque a maioria dos documentos e estudos são nesse idioma. Não apenas por isso, mesmo que se encontre documentos traduzidos, há grupos de estudantes que compartilham o desenvolvimento de alguns jogos e aplicativos em outra língua: “É fundamental saber inglês, pois sem o idioma, será difícil ser um profissional competitivo. Uma boa parte da formação e da informação em primeira mão, estará em inglês. Senão, você sempre pegará a informação de forma atrasada”, afirma Sacuda. Um curso extracurricular também é essencial, principalmente na área de tecnologia, porque sempre há uma pequena mudança na linguagem ou no software em que se está
O avanço foi enorme, de um controle com um botão e manete para vários botões e dois analógicos
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trabalhando. Então se buscam cursos para atualizações, até porque nem sempre é necessário ser feito de forma presencial. Podem ser online, mesmo o de idiomas. Outros mercados estarão atuantes com a área de games aquecida. Marketing e Publicidade, que trabalham com produtos licenciados e divulgação de determinados personagens, consoles ou jogos. No Wii U, por exemplo, há acessórios para adicionar ao controle: “Todo a indústria criativa que o cerca e usa-se para complementar o console ou o jogo, também estará em foco”, diz Corrêa. Os principais mercados de atuação no Brasil são os de Web e Smartphones, que também têm mais fácil acesso, divulgação, disponibilização (pela internet ou lojas de aplicativos), e que também são as que mais crescem: “Isso desde que novas tecnologias foram criadas. Nós temos referência de desenvolvedores de jogos e aplicativos não só para o Brasil, como para o exterior. E sempre voltada à área mobile e de internet”, lembra Corrêa. O mercado de consoles é mais fechado, e algumas pessoas vão trabalhar fora do Brasil. Mas
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Usando as técnologias adequadas, é possível tranfomar um jogo do console para o móvel
também há contratações de gigantes estrangeiras do setor, para empresas daqui desenvolverem parte de seus jogos. O jogo é como um software e como há divisões em um jogo extenso, pode-se distribuir o desenvolvimento de partes dele. Independente da complexidade do jogo, muitas vezes o mais interessante é sua proposta. A definição de qualidade e estrutura do jogo depende de quem contrata, qual o resultado final desejado e em qual plataforma rodará. Se encontra desde o jogo simples, até aqueles mais elaborados e com gráficos mais bem
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definidos, que demandam mais tempo e dinheiro. Mas Corrêa observa: “Nem sempre o jogo com o melhor gráfico, é o mais divertido. O Tetris, por exemplo, que é jogado até hoje. O Flappy Bird, que tem um sistema de jogo simples, mas foi um sucesso e teve milhões de downloads. Então muitas vezes a ideia do jogo atrai mais do que um gráfico de qualidade”. Existe uma cotação de mercado dos profissionais do setor de games. Dependendo do cargo, o salário é de até R$ 10 mil - teto salarial -, mas varia de acordo com a empresa contratante e função exercida.
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TRIBUTO PRA QUE TE QUERO Como os impostos excessivos prejudicam a indústria de games e o que está sendo feito para reverter isso
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ogos eletrônicos são softwares? Não. Jogos eletrônicos são brinquedos. É dessa forma que os games são tratados no Brasil. Considerados supérfluos, mesmo o país sendo um dos maiores consumidores do mundo, e tendo a perspectiva de movimentar mais de R$ 3,2 bi em 2014 no segmento, segundo dados da consultoria New Zoo. Números de 2013 do IBPT (Instituto Brasileiro de Planejamento e Tributação), relatam que no Brasil os games têm 72,18% do seu preço constituídos por impostos, mais do que a tributação de armas de fogo (71,58%). Os valores não são detalhados em números, mas sabe-se que são cobrados: Imposto de Importação, Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI), PIS/Cofins e Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços (ICMS), valor que varia de acordo com o estado. Ao incluir os lucros de distribuidores e logistas, o preço dos jogos eletrônicos e consoles pode chegar a 200% de seu valor original. Essa é uma das razões pelas quais o PlayStation 4, em seu lançamento, chegou ao Brasil pela bagatela de R$ 4 mil, enquanto nos Estados Unidos seu preço não passa de US$ 400. O Xbox One, com incentivos fiscais por ser produzido na Zona Franca de Manaus, foi lançado por pouco mais da metade do preço do PlayStation, R$ 2.299. Caso houvesse mais incentivos
haveria a possibilidade de empresas estrangeiras se interessarem em atuar em solo nacional, barateando o comércio e gerando empregos no setor. É o exemplo da Microsoft, que montou fábricas na Zona Franca de Manaus – local com vários incentivos fiscais para a indústria. O benefício da isenção em produções nacionais foi grande, uma pesquisa de 2013, da consultoria GFK, afirmou que 85% dos consoles da penúltima geração vendidos no Brasil, eram Xbox 360, produzido pela Microsoft no país. Segundo Moacyr Alves, presidente da da iniciativa Jogo Justo, criada justamente com a vontade de que o goveno olhasse para o quanto a área é relevante e o país poderia ganhar no setor, caso houvesse uma redução de carga tributária, isenções fiscais e incentivos para empresas atuarem na indústria brasileira. De acordo com Alves “é pedir demais, lá em Brasília só tem dinossauros”. Mas um grande passo foi dado pelo Governo Federal para o incentivo da produção nacional de games: o segmento é considerado bem cultural desde 2011, podendo receber o apoio da lei Rouanet (lei de incentivo a produções culturais), e isentando do IPI empresas que produzam jogos no Brasil. O game Toren, do estúdio gaúcho Swordtales, foi o primeiro projeto a conseguir captar recursos pela lei. Ele recebeu um incentivo de
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Por:Vinícius Santana
Moacyr Alves
R$ 175 mil para produzir seu game, e espera-se outros R$ 195 mil. Existe também um incentivo para os patrocinadores de games, que têm o direito de pedir 67% de restituição no valor do Imposto de Renda. Este ano o Governo ainda lançou o concurso INOVApps, que premia desenvolvedores de serious games ou aplicativos que transmitam conteúdos
educacionais ou informativos. Ao todo, R$ 4,5 milhões serão distribuídos aos 50 ganhadores, sendo que R$ 80 mil serão entregue para cada um dos 25 aplicativos escolhidos e R$ 100 mil para cada um dos 25 games. A deputada Luciana Santos (PCdoB/PE) é outra personagem engajada no processo de diminuição da carga tributária de games. Ela
A Deputada Luciana Santos deu uma entrevista exclusiva à Revista Infogames sobre os incentivos e isenções fiscais para empresas que querem atuar no mercado brasileiro
como é o caso da Galinha Pintadinha, que não é necessariamente um jogo, mas combina e há produtos nesse segmento. Podemos dar outra dimensão política se conseguirmos realizar todas as ações necessárias para o fortalecimento dessa atividade econômica.
Como foi a audiência pública de que participou?
Quais são os problemas enfrentados para efetivação da diminuição da carga tributária sobre games?
A exemplo de toda atividade econômica que tem um peso importante – somos o 4º mercado com maior número de usuários de games –, é necessário que haja políticas arrojadas de incentivos para garantir competitividade e inovação nos parques tecnológicos, não somente através de isenção fiscal. E, para isso, é necessário que haja políticas de estado que incentivem o segmento. A política fiscal é decisiva. Há outros deputados defensores da causa? Na comissão de Ciência e Tecnologia há a deputada Luiza Erundina (PT/ SP), Milton Monti (PR/SP) – que infelizmente não se reelegeu –, Margarida Salomão (PT/MG), Sibá Machado (PT/AC), entre outros. Claro que essas pessoas poderão ser substituídas com as eleições e temos que esperar a nova comissão, mas
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Foi uma audiência extraordinária e representativa. Teve uma participação muito ampla dos segmentos da área, e agora vamos desdobrar o grupo de trabalho para que tenhamos um marco legal que estimule as atividades econômicas do setor. Quais são os planos para diminuir os tributos sobre games?
esteve presente, em maio deste ano, ao lado de Moacyr Alves, em uma audiência pública voltada ao tema. Foi uma grande oportunidade para que se discutisse os projetos do Jogo Justo. Foram citados problemas como a alta carga tributária e como os games são classificados de forma equivocada pelo fisco. Porém, nenhum representante da Receita Federal esteve presente.
Luciana Santos
pelo setor de atuação dessas pessoas e suas atividades políticas, penso que não haverá prejuízo na qualidade do debate. Como a diminuição ajudaria o mercado de games? Na hora que há isenção de tributos, sobram recursos para investimentos em pessoal, equipamentos, ambiente. É um conjunto de medidas que são feitas para haver resultados na perspectiva de estimular o mercado. Na economia brasileira, os games são muito significativos, movimentando quase R$ 6 bilhões (dados do Sebrae em 2012) . Depois disso houve um crescimento muito significativo em 2013. Temos softwares nacionais de muito sucesso,
É um conjunto de medidas que precisam ser fortalecidas e ampliadas. Um marco legal e um marco regulatório precisam ser melhor desenvolvidos, desde a isenção ao fomento, para haver espaço e equipamentos para as empresas. Hoje temos mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia e Informação que atuam no setor. Por exemplo, a área de TI também é uma ferramenta de jogos digitais e poderia ter a cobertura da Lei Rouanet para prover a produção de conteúdo cultural. Não há como pensar na produção de games desassociada da produção cultural, da atividade econômica e da economia criativa. Então são várias vertentes que se somam e montam um grande mosaico de fortalecimento dessa atividade econômica. Imagine a repercussão disso no mercado de trabalho gamer e no valor final dos produtos para os consumidores?
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Por Vinícius Santana
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ames devem ter um viés social em seu roteiro? Sim? Pelo menos é o que acredita a desenvolvedora canadense Minority Media e a produtora associada Talita Goldstein. Uma das cabeças pensantes da empresa, a brasileira falou sobre os jogos Papo & Yo e Spirits of Spring, o mercado de games nacional e o que a cerca em Montreal. Sempre desejou essa carreira?
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Sempre foi uma coisa que quis fazer. Trabalhava com cinema, como produtora, há muitos anos, antes de decidir vir pra cá. Escolhi Montreal e uma das razões foi querer trabalhar no meio interativo, e no Brasil não havia muito mercado. Tinha mais áreas de advergames (jogos de propagandas), e não era o tipo de projeto que gostaria de fazer. Vim e não tinha nenhuma experiência em produção de jogos. Aí pensei “talvez consiga, se não fico na área de cinema, que adoro”. Mas chegando aqui tudo foi se alinhando, consegui uma vaga na Minority de produtora associada, mais ou menos uma assistente de produção, depois que lançaram a primeira interação do nosso jogo Papo & Yo (Pai e Eu). Então comecei a trabalhar, fui promovida, e quando o produtor que trabalhava comigo saiu, fiquei sozinha na função. Sempre soube que queria sair do Brasil em determinado momento, e pessoalmente estava muito infeliz no país. Sou de São Paulo, toda minha vida fui criada lá, mas esse lugar está insuportável para mim. Não posso falar de uma forma generalizada porque é uma coisa que funciona diferente para cada um e fui procurar onde tinha mais a ver comigo, em valores como pessoa e de mercado de trabalho.
Como é o dia a dia de trabalho na Minority? Nossa rotina é bem louca, não temos uma estrutura tão grande, nosso encontro é todo dia às 10:30 para conversar, é o que chamamos de standup, conversamos sobre o que estamos fazendo, no que trabalharemos no dia e os problemas enfrentados. E depois fazemos outras reuniões em que cada um fala sobre o que quiser. É um ambiente muito familiar, onde todo mundo é amigo nas horas boas ou ruins. Não temos horário para chegar, mas todos tem de estar aqui até às 10:30, depois não temos hora para ir embora. Como você foi fazer parte de Papo & Yo? Foi muito legal e lindo, até porque foi meu primeiro jogo. E para o resto do pessoal também foi muito especial. Tem um componente pessoal forte e autobiográfico do nosso diretor criativo Vander Caballero, e mexeu muito com as pessoas. A gente ainda recebe e-mails, cartas, tweets, com coisas como: “Obrigado por fazerem esse jogo, vocês mudaram minha vida”. Quando saiu o Papo & Yo, não existia essa de jogos de empatia e jornadas emocionais no jogo, ele foi um dos primeiros a abordar esse tema. E vimos que havia uma galera querendo muito jogar uma coisa diferente e ter esse tipo de sentimento. A concepção de “Papo” começou em 2010 com o Vander Caballero, que é nosso diretor criativo e teve essa ideia. Ele queria fazer algo que fosse inspirado na autobiografia dele, que sofreu com violência infantil e o alcoolismo do pai. E ajudar pessoas que têm certa dificuldade em lidar com
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Talita Goldstein
esse tipo de problema, tentando fazêlas, de alguma forma, se sentir melhor sobre o que viveram. Ganhamos uns 15 prêmios diferentes, inclusive no Brasil, no BIG (Brazil’s Independent Games Festival), onde ganhamos como melhor jogo e narrativa. Eu fui receber e foi bem legal. Fale a respeito de Spirits of Spring, É um jogo de iOS, uma jornada de empatia e aventura, mas muito emocional. Na mesma veia do Papo & Yo, sendo uma experiência mais curta e acessível ao público casual. Por trás da história há uma metáfora sobre o bullying. Queríamos que fosse mais acessível para a família e crianças jogarem também, é um gameplay que está mais ligado à história e narrativa do que exatamente um jogo hardcore, mas é bem o que queríamos fazer. Saiu no dia 2 de outubro, quisemos lançar agora porque é o mês mundial de prevenção contra o bullying, e conseguimos um feature (destaque) na AppleStore para 130 países como um dos melhores novos jogos. A história é muito bonita e se passa no norte do Canadá. Normalmente nos nossos jogos, no final ou no meio, quando há um progresso, as pessoas vão descobrindo um pouco e fazendo relações entre a metáfora e a vida. Vai ficando mais simples e compreensível a relação de ambas. Mas são jogos que se você não quiser mergulhar na metáfora, não precisa. Vai jogar, ter o jogo com uma alegoria, com um mundo fantástico e vai achar legal. E se quiser algo mais, oferecemos uma camada de reflexão e empatia. Vamos à primeira metáfora de
todas, você joga com um menino chamado Chiwatin, que é um índio nativo de uma das poucas tribos que restaram no Canadá. Ele é um humano mas os melhores amigos dele são uma ursa (Bear) e um coelho (Rabbit). Isso é sobre a diversidade das pessoas, que são amigas, mas que são diferentes e se ajudam da mesma forma, tendo poderes e uma estética diversa também. Isso é sobre como pessoas distintas podem se relacionar. Cada um desses personagens tem um poder diferente e você só consegue avançar no jogo se usar seus amigos. Há outras, mas a principal, é quando você está sendo atacado pelos seus antagonistas, que são corvos humanoides, metade corvo, metade gente, não há bem uma definição sobre eles, e esses representam os bullies durante o jogo. Eles querem o inverno permanente, destruindo a primavera e ferrando com a sua vida. Os corvos te xingam, batem em você, querem te botar para baixo e falar que você não tem o direito de entrar em certos lugares, crescer ou ser diferente. O Chiwatin também é meio desengonçado, cai, é como nós, gente normal. Então eles tiram muito sarro, batem nele, nos amigos dele, ameaçam e fazem terror psicológico.
Então acho que o indie é uma incubadora para ideias, é um lugar onde as pessoas aceitam mais risco e trabalham mais também. Eu aqui faço o trabalho que quatro pessoas fariam em uma Ubisoft da vida, a gente está sempre cansado, mas adoramos trabalhar aqui. Ter uma visão compatível e estar disposto a fazer uma coisa diferente também é um benefício. Qual sua visão do mercado brasileiro? Estive no BIG Festival em 2012 e foi a primeira vez que pude ver a indústria começando a engatinhar, os indies se juntando para fazer algumas coisas e tentando desenvolver seus apps. Conheci o pessoal que fez o Toren (jogo do estúdio gaúcho Swordtales). Achei legal, as pessoas têm muitas criatividade, mas falta, às vezes, ideias mais pragmáticas de como fazer. E como não há muitas referências de projeto de lei ou opções de edital para ajudar, fica mais difícil. Já é um trabalho estigmatizado, no Brasil. Primeiro se acha que cultura não é sério, depois há a segunda camada de estudos que acham que videogames sequer é cultura. O videogame fica no limbo, se não é cultura, artes, negócios, é o quê? Mesmo no ramo de tecnologia, quantos bons programadores temos no Brasil para bancos, serviços de TI e todos os tipos de softwares muito bem desenvolvidos, e ótimas escolas de engenharia eletrônica. Mas é um mercado incipiente. Porém já mudou muita coisa
Indie tem a ver com inovação, mas não sei se tem muito a ver com jogo social necessariamente. Quando há uma equipe menor, põem-se muito mais chapéus nas cabeças. Então você trabalha e faz muitas coisas ao mesmo tempo, as pessoas são mais juntas, trocam mais ideias e têm menos medo. É diferente de quando você tem um sonho e uma empresa indie, do que no nosso caso em que eram pessoas que já trabalhavam na indústria, em lugares como EA, Ubisoft e outras grandes empresas, e decidiram que não fariam o mesmo que estavam fazendo há muito tempo. E quando abrem a Minority já há uma ideia que querem fazer alguma coisa diferente, a visão é mais alinhada. Quando você está em uma empresa grande, se a sua visão não combina com a da empresa, o problema é seu.
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Você acha que esse é o o indie serva para testar esses tipos de mecanismos inovadores?
Spirits Of Spring
de 2012 para hoje. Mês passado estava fazendo uma pesquisa para um jornalista daqui que quer ir para o Brasil conhecer startups, só de falar com os estúdios que conheço: alguns já se formaram estruturalmente, outras pessoas estão conseguindo vender seus apps, o “Toren” conseguiu um projeto de lei de incentivo fiscal, que é uma coisa linda – sempre sonhei com isso –, aqui temos muito e se não fosse por isso, não poderíamos fazer esses jogos como Spirts of Spring ou Papo & Yo para as pessoas jogarem. Claro que não é só isso, o que eu defendo não é um modelo paternalista de incentivo à cultura, mas é muito necessário que haja incentivos para a gente começar a fomentar uma indústria que está incipiente e em crescimento. Tem escolas agora abrindo cursos de designers para jogos, e há muitos outros de programador, mas não tem tanto focado na parte de videogame e produção de jogos. Sei que há workshops e outras coisas, mas não há muito curso formal, onde você possa se especializar em uma área de games, e é muito difícil haver um estúdio com sucesso que não tenha um produtor ou gerente de projetos especializados. Acho que é um processo, que vai melhorando, e o brasileiro trabalha duro, é inteligente e criativo em sua maioria, claro, sempre tem os bocós (risos). Mas pelo que eu vejo, aprendemos desde muito cedo que o trabalho é importante, então somos dedicados. Isso é apreciado aqui no Canadá, e é bom para o crescimento da cultura do jogo no Brasil.
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VERSÃO BRASILEIRA
Empresas de dublagem como a Maximal Studios aproveitam uma área cada vez mais explorada Por Alan Lima e Vinícius Santana
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om o crescimento do mercado brasileiro de games, também apareceu a qualidade dos dubladores brasileiros. Para o público, há a importância da dublagem para uma imersão maior e facilitada na história e narrativa do jogo, e também, dependendo da dificuldade do interlocutor, transmite muito mais do jogo do que apenas as legendas. A dublagem de games no Brasil ainda é bastante recente. O primeiro jogo de destaque feito por aqui, foi Max Payne, no começo dos anos 2000 e era de difícil dublagem pela pouca experiência na época: “Dublo desde 1999, já dublei todo tipo de produto: animação, filmes, documentários, reality shows, e videogames também. O primeiro Max Payne é o único dublado da franquia. Quando fizemos esse jogo, não existia nada sobre dublagem de jogos por aqui. Felizmente hoje é uma realidade e há vários jogos dublados”, explica Mauro Castro, dublador do
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protagonista. O radialista Cristiano Prazeres trabalha na área há 15 anos e é diretor da produtora paulistana Maximal Studios, que nasceu em 2011. Prazeres começou no mercado educacional, fazendo materiais para cursos de inglês e espanhol. Como percebeu a inexistência de uma
empresa especializada na dublagem de games, aproveitou a oportunidade: “O que eu investi nesse estúdio foi pensando em fazer jogos”, relata. O primeiro ano da empresa foi nulo, mais para conhecer o setor e entender que caminho seguir, tanto, que não foi pelo certo e explica: “Há agências internacionais no Brasil e o acesso
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é muito mais fácil, mas eu não sabia. Tentava contato direto com as gigantes internacionais e não recebia resposta”. A produtora faz outros tipos de produções para jogos empresariais e educacionais, porém é a sua especialização em jogos de primeira linha que é seu diferencial. A Maximal começou realmente as atividades a partir de 2012, fazendo a dublagem de Operation 7 (jogo para Web Browsers), e Grid 2, primeiro jogo grande feito pela empresa para console. Depois de ganharem visibilidade, fizeram jogos como UFC Undisputed 3 e Battlefield 4. Outros sairam no mercado agora, como Alien: Isolation, PES 2015 e alguns que ainda não podem ser revelados. Prazeres credita o sucesso ao fato de a empresa ser a única especializada do setor no país. Mesmo sendo uma empresa nova, de apenas 3 anos, não encontra grandes problemas no mercado: o casting da empresa tem cerca de 250 profissionais da área de dublagem. Há jogos grandes que utilizam 50 vozes, sendo que essas produções têm 160 personagens. Ou seja, uma pessoa pode fazer até 3 ou 4 vozes. Os principais não fazem mais de uma voz mas os secundários podem fazer mais de um papel. O maior desafio da Maximal Studios até hoje foi a dublagem de Battlefield 4, o primeiro AAA (triple A, jogos de grande orçamento) da produtora. “O resultado ficou ótimo. É o que eu considero como o meu grande projeto, que levou mais destaque”. Porém, Prazeres ressalta que houve problemas logísticos, entregaram tudo de uma vez, tiveram que fazer a pré-tradução e deixar tudo pronto para gravar. Em tom bem-humorado, lembra: “O pessoal da Eletronic Arts é meio bagunçado”.
A explicação de como os dubladores devem atuar é feita pelos produtores, que relatam o ambiente do jogo, a cena e as características dos personagens. Entendendo isso, eles já sabem o que querem deles. Em alguns casos se recebe a imagem dos personagens, roteiro, textos e mesmo a imagem dos personagens, o que facilita bastante o trabalho, relata Prazeres: “Há bons profissionais, mas existe a dificuldade de adaptação da mudança de televisão e cinema para os games, pois o processo exige um pouco mais do dublador, especialmente na interpretação, em momentos em que não há uma imagem como referência, apenas o áudio e o tom dos personagens”. Castro confirma: “A diferença é que quando se dubla para o videogame, você não vê a imagem., diferente da dublagem clássica de filmes e desenhos. Ouve-se algumas
Os dubladores são muito procurados pela imprensa e pelos gamers, pela curiosidade que se tem sobre de quem é a voz do personagem, e Castro confirma: “Até hoje respondo um monte de questionários e recebo muito carinho de fãs. Apesar de ter feito uma carreira mais extensa em outras áreas, curiosamente, foi a de games que chamou mais atenção e tenho um público mais definido”.
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Os dubladores
vezes a gravação do áudio original, e interpreta-se de acordo com o tom do sentimento passado: medo, raiva, felicidade... Quando temos a imagem, há a possibilidade de fazer algo mais perfeito, mais parecido com o que foi feito. Só com o som, nem sempre é possível entender o que está acontecendo”. O curso de ator – necessário para a realização de dublagem –, é de apenas 6 meses, porém há dificuldade de entrar nesse mercado, por falta de escolas de dublagem, e porque e apenas São Paulo e Rio de Janeiro possuem estúdios. Prazeres afirma: “Você tem que comer capim, porém, sendo um bom dublador e tendo a técnica, a pessoa se dá bem rapidamente. E a divulgação é boa, há o reconhecimento da mídia, querendo saber de quem é a voz que fez sucesso com determinado personagem”.
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JOGOS EM TODOS OS LUGARES Diferenças de estrutura e processamento são as chaves do desenvolvimento para várias plataformas Por Renan Damasceno
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odos aqueles que gostam e querem fazer jogos, pensam em ganhar dinheiro com suas criações. Com o tempo, o produtor indie quer que seu negócio cresça, ampliando seu portfólio não só de jogos, mas também de plataformas. Para se fazer um game que se adapte a várias plataformas é preciso saber a estrutura com que se está trabalhando e suas diferenças. Ao desenvolver um jogo, é preciso pensar que o processamento gráfico varia mais do que qualquer outra parte entre as plataformas, como os botões, que apesar de serem diferentes, respondem aos mesmos comandos. Não é preciso recomeçar do zero o projeto, mas é necessário redimensioná-lo para usar em outras plataformas. “Você já tem a ideia, os objetos e personagens. O que você precisa fazer é reduzir ou aumentar seu processamento”, afirma o professor do curso Play Game da Saga, Ricardo Sobrinho. O que acontece é que há partes
que exigem mais do hardware do que outras e isso difere o modo de como elas vão rodar em determinado processador gráfico, como é o caso das partículas. Atualmente existem processos, dentro da própria máquina, que calculam e mudam as partículas de acordo com a sua potência. “Se a máquina é mais potente, em uma explosão, haverá muitas faíscas e fumaça para todo lado. Caso ela seja mais modesta, a intensidade será bem menor”, diz Sobrinho. Para fazer o projeto, também é necessário processar cada objeto modelado, com uma técnica chamada Nível de Detalhes. Por exemplo, uma circunferência que têm um milhão de pixels não fica sempre com esse valor. Quando vista à distância, ela terá apenas dez mil triângulos. E conforme você vai se aproximando dessa circunferência, ela vai assumindo sua forma completa e consequentemente melhorando sua qualidade. Então, quando um jogador está próximo de certo objeto, ele será mais
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tão potente para se trabalhar.” Outra diferença é a jogabilidade. Cada uma das plataformas disponibiliza diferentes recursos para serem utilizados na interação com o game. O jogo pode ser para PC, console e mobile, mas cada um vai ter sua característica. Com o celular é possível usar o giroscópio para detectar movimentos. Já no PC isso é impossível. Da mesma forma, não é possível usar a câmera do Playstation da mesma forma que o Kinect do Xbox. “A grande diferença é o tipo de jogo que você faz e as limitações de controle. Eu diria que no mobile, justamente por ser difícil ter muitos botões e analógicos em jogos touchscreen, o gênero que mais faz sucesso é o de quebra-cabeça”, afirma Zangelmi. Essa é justamente a tática das empresas para fazer o público comprar seu produto. Nos últimos anos, as empresas vêm abrindo espaço em suas lojas online para quem quer vender seus jogos. É preciso uma licença e utilizar uma linguagem de programação fechada, mas sem a necessidade de comprar o kit de desenvolvimento.
PACOTE COMPLETO O kit de desenvolvimento é a explicação de como o console funciona e contém informações de todo o sistema. Para adquiri-lo é preciso ter a autorização da empresa. Além disso, é algo fechado, que tem uma série de burocracias. O kit é caro e é preciso ter um projeto que está para ser lançado. “Nós conseguimos o kit de desenvolvimento de PS3 e PSVita ao mostrar nosso jogo de iOS, Ninjin, para um representante da Sony América Latina durante a Brasil Game Show. Meses depois, após apresentar o novo jogo que estamos fazendo, Ninjin: Clash of Carrots, conseguimos o de PS4”, diz Zangelmi. Existem diferenças em
trabalhar com as ferramentas de desenvolvimento disponibilizadas para cada plataforma. O formato e as políticas utilizadas pelas empresas detentoras dos direitos podem interferir na produção do jogo. Segundo Sobrinho, a Nintendo, por exemplo, acaba se prejudicando pelas suas dificuldades de processamento. “Algumas empresas quebram contrato ou nem querem fazer jogos para ela, justamente por ter uma plataforma não
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detalhado. Quando ele se afastar, o objeto perderá esses detalhes. Isso é utilizado para diminuir o uso da memória e do processamento gráfico, permitindo renderizar mais objetos ao mesmo tempo. É preciso ter modelagens de várias qualidades para o jogo utilizá-las em determinados momentos. Cada plataforma tem um linguagem própria, limitações e vantagens para se utilizar em sua estrutura. Mas as atuais engines são bem versáteis e práticas, conseguindo exportar seu conteúdo para todos os dispositivos móveis e consoles dessa geração, necessitando apenas de modificações no tamanho da tela e de controles, por exemplo. “Fazer um FPS para mobile é difícil por causa dos controles. Mesmo que o hardware de um celular aguentasse, você não colocaria um Halo, por exemplo, sem antes mexer nos controles, interface e design de níveis, pois não seria intuitivo”, afirma Rodrigo Zangelmi, fundador da Pocket Trap. Porém, o ideal para quem está no mercado indie é fazer uma pipeline – técnica de hardware que permite que a CPU realize a busca de uma ou mais instruções além da próxima a ser executada – que seja funcional para qualquer plataforma.
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HORIZONTE DIGITAL
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No Porto Digital, gigante polo de desenvolvimento tecnológico pernambucano, encontra-se diversas empresas que buscam ou já possuem reconhecimento no mercado, entre essas últimas estão a Manifesto Game Studio e a Big Hut Games. O sócio-proprietário de ambas, Vicente Vieira, falou a respeito das empresas e de suas atividades no mercado: “A Manifesto trabalha, em sua maior parte do tempo, com serviços encomendados de terceiros, são eles: outsourcing, games for brands e jogos educacionais. A Big Hut tem produções próprias de jogos para dispositivos móveis”. Entre as empresas do Porto também está a Joy Street – sócia da Manifesto e da Big Hut –, da qual Vieira também era funcionário. Existe uma relação direta com as outras empresas, mas essa trabalha especificamente com serious games (jogos educacionais, empresariais e de saúde), principalmente para o governo, que é seu principal cliente. A Manifesto trabalha com a Secretaria de Educação de estados e municípios, também mexe com educação, mas é voltado para o mercado privado, enquanto a Joy Street é mais voltada para o lado governamental. As equipes são pequenas, a Big Hut possui cerca de 8 funcionários, a Manifesto e a Joy em torno de 30 cada. Ao todo é um grupo formado por cerca de 70 pessoas. A Manifesto também produzia jogos, mas por questões tributárias complexas, no Brasil e em outros países em que distribuíam seus jogos, fizeram uma mudança e tudo que fosse produzido com títulos próprios para entretenimento, transferiam para a Big Hut Games. Assim, passou a focar, desde 2010, na área de serviços. “Essa é uma decisão que tomamos e considero bastante acertada”, afirma Vieira.
Imagem: Arquivo pessoal
Empresas nordestinas buscam um lugar Por Vinícius Santana ao sol no mercado mundial
Vicente Vieira Para continuar desenvolvendo títulos próprios, os sócios em 2011, fundaram a Big Hut Games, desenvolvedora que trabalha apenas com títulos próprios para dispositivos móveis. Já há 7 jogos lançados e mais de 6 milhões de downloads. Os produtores fazem o estudo e a concepção dos projetos desde o início: a definição do público-alvo, que tipo de experiência criarão para esse público, o tipo de tecnologias que utilizarão e como farão para reter o usuário e monetizar o projeto. A produção também é realizada internamente. Após o jogo estar pronto, define-se se o jogo será lançado através de uma publisher (divulgadora) estrangeira ou brasileira – o que já foi feito algumas vezes –, ou se o lançamento será através da própria Big Hut, com menos gastos. Os publishers divulgam, lançam e fazem o marketing do produto, como algumas têm bastante experiências, muitas vezes dão dicas para ajudar, algumas são absorvidas, outras não. “Algumas vezes, devido a algo que não gostam no jogo, se recusam a lançar, aí podemos alterar e submeter a uma nova análise. Estando tudo certo, partimos para o lançamento. Nos ajudam bastante”, explica Vieira. Como a Big Hut Games se mantém? Responde Marco Túlio
Caraciolo, o outro sócio-proprietário: “O mercado é um tanto complicado, porém, estamos tendo algum sucesso com lançamentos de jogos que sempre têm uma performance melhor que o anterior. Hoje somos autossustentáveis”. Os jogos mais relevantes da desenvolvedora foram Dino Jump, próximo de 2 milhões de downloads, Boney The Runner, que possui mais de 1 milhão de downloads e foi lançado como um dos maiores jogos da publisher japonesa DeNA, e Candy Maze, que foi lançado pela PlayScape, publisher israelense. O Alien Jump teve menos investimentos em divulgação e hoje tem menos de 100 mil downloads. “Isso mostra o quanto a publicidade é essencial”, justifica Vieira. A forma de funcionamento da Big Hut é parecida com a de uma empresa de grande porte. São feitos vários testes com usuários sobre que tipo de mecânica funciona, a melhor técnica de retenção de gamers, a monetização, para a partir daí, ver se vale a pena continuar investindo no projeto, publicidade, etc… O jogo que agradar, continua em desenvolvimento até conseguir alcançar algo que fique bom. Começou com cerca de trinta jogos em sua concepção e produção, e no meio do caminho, os que não possuem boa performance são abandonados. São finalizados um pequeno número ou até nenhum. “Mesmo as empresas de grande porte, que trabalham nesse mercado de dispositivos móveis e investem bastante, erram muito, e também jogam dinheiro fora. E são empresas com bastante tempo de estrada”, explica Caraciolo. O ambiente também é bem parecido, e envolve um certo informalismo, ninguém trabalha engravatado ou algo do tipo, mas de bermudas e sandálias, em um ambiente bem descontraído, em que o foco é a entrega. Quanto à cultura, não há
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Imagem: Banco de Imagens
Boney The Runner
Imagem: Banco de Imagens
Imagem: Banco de Imagens
grandes diferenças entre pequenas e gigantes do setor, usam processos parecidos, trabalham bastante sobre o produto até ter algo benfeito para ser apresentado. A diferença é o porte do investimento. “Uma empresa indie pode gastar muito menos, não pode se dar ao luxo de investir de 12 a 18 meses do seu time na produção de um único, enquanto as gigantes podem fazer isso. Acho que a diferença maior seja o orçamento que cada uma tem à disposição e o tamanho das equipes que se pode colocar em cada projeto. E isso influência na quantidade de jogos lançados”, explica Vieira.
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Vicente Vieira explica os serviços da Manifesto Game Studio Outsourcing: É a produção de jogos para terceiros. Aquelas empresas de grande porte produtoras de games normalmente têm um setor específico para o outsourcing. É a terceirização e contratação de fornecedores para determinados serviços (arte, programação e produção de projetos como um todo). Nós recebemos um briefing (planejamento) de como será o projeto, uma espécie de conceito do jogo, com informações de alto nível, de como será o jogo para o desenvolvimento da arte, programação, áudio, animações, modelos 3D, etc… Então usamos nossa expertise na produção de jogos, em que já fizemos mais de 150 jogos para diferentes plataformas nesses 9 anos de empresa, para produzir jogos para empresas como a americana Mighty Play, a japonesa DeNA e outras que não posso falar por causa de contrato de confidencialidade. Trabalhamos com empresas principalmente de fora do
Brasil, dos Estados Unidos e Japão, principalmente, e estamos participando de algumas feiras na França para, possivelmente, expandir nossa marca por lá. Games for brands: É a utilização de jogos para engajarmos usuários com marcas. Trabalhamos com grandes marcas, como: Chamex, Fiat, Visa, Goodyear, e por aí vai. Não chamamos de Advergames (jogos para propaganda), que são jogos criados para divulgação de um produto ou serviço e normalmente está associado a uma campanha de publicidade que fará algum lançamente. Preferimos games for brands porque criamos uma comunidade com usuários em torno da marca, como se fosse uma fanpage no Facebook, em que as pessoas recebem informações quase que diariamente sobre aquela marca. Lançamos o jogo com o nome da empresa, usamos a gameficação – uso da mecânica dos jogos para aplicações
que atraem usuários – e fazemos que fiquem meses naquele jogo. A partir do momento em que ele está imerso no jogo, informamos sobre a marca, o posicionamento no mercado, identidade, valores, etc... Esse modelo que adotamos possui um formato bem diferente, e números, em termos de performance, melhores que os de Advergames. Jogos educacionais: São para ajudar no aprendizado do aluno e temos vários projetos voltados para a área. Atendemos algumas empresas como a editora Pearson, IBEP, Saraiva, Grupo Santillana, entre outros. Nessa área da educação, para estimular estudantes em atividades de aprendizado, usamos toda a mecânica de diversão que os jogos proporcionam e depois promovemos a aprendizagem. Mais do que a expertise em produção, temos a experiência em engajar usuários. Acreditamos que esse seja o principal recurso da Manifesto Game.
Imagem: Divulgação
GAME OVER
O império dos jogos indies cresceu tanto que até grandes empresas como a Microsoft querem investir nele 46
Caminho sem volta
Os jogos independentes tiveram um começo pequeno, mas mostraram que vieram para ficar
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os lucros podem demorar mais a aparecer. Não é à toa que grandes distribuidoras como Microsoft e Sony hoje oferecem assistência a todos os produtores independentes que desejam publicar seus games nos consoles da geração atual. Para nós, consumidores, o mercado de indies só traz benefícios. Eles são jogos baratos e também servem de distração enquanto esperamos um blockbuster de tiro em primeira pessoa ou então a continuação daquela franquia famosa de futebol. Sem falar que nos permite descobrir novas e promissoras empresas. Foi o caso da minúscula Mojang que, após criar apenas um jogo, o cultuado Minecraft, conseguiu o feito de ser comprada pela Microsoft por um módico valor de 2,5 bilhões de dólares. Faz tempo que o mercado de
indies deixou de ser uma moda e se tornou algo promissor e lucrativo, trazendo frescor a uma indústria outrora dominada por grandes empresas. E isso é um caminho que não tem mais volta. Imagem: Divulgação
esde que os jogos se tornaram um dos mercados de entretenimento mais promissores e lucrativos do mundo, superando inclusive o cinema, os custos das suas produções atingiram a estratosfera. Como alternativa a esses projetos caros e demorados, surgiu uma leva de programadores que se aventuraram a criar games mais básicos e com o mesmo nível de qualidade. O resultado foi uma verdadeira onda de jogos independentes e empolgantes caindo no colo do consumidor. Não há como negar que essa categoria de jogos tem um charme especial. Eles fogem dos modismos e se permitem inventar e arriscar. Afinal, não estão colocando em risco pilhas e pilhas de dinheiro, nem exigem anos de dedicação. Custo baixo é igual a venda mais fácil, mas
Leandro Rodrigues, conhecido como Sombra, é repórter e redator da Revista Oficial do Xbox no Brasil. É especialista em games e já trabalhou em grandes publicações da área, como a Gamemaster e a Revista Playstation.
QuĂŠzia Silva, aos 29 anos, advogada e o futuro todo pela frente.
Participe desta campanha. Acesse: www.unicef.org.br
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