Exhibition Design

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EXHIBITION DESIGN




CONTENIDOS

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INTRODUCCIÓN

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ANTECEDENTES

7 8 9 9

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SEGD EGD XGD Place Making & Identity

Gabinetes de la Curiosidad Palacios Museos de Iglesias Museo Capitolino

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DEFINICIÓN

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TIPOS DE EXHIBICIONES

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Museos Museos de Historia Museos de Ciencia Museos de Arte Museos para Niños

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Museos Corporativos Parques y Jardines Botánicos Ferias

PROCESO DE UNA EXHIBICIÓN 16 17 18 20

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¿Qué es Exhibition Design?

Concepto Diseño Planeación Producción

DISCIPLINAS 21

¿Qué disciplinas complementan el Diseño de Exhibiciones?


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ESPECIALISTAS

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EXHIBICIONES DEL MUNDO

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Diseño Greg Rose Cygnus C&G Partners

GLOSARIO 41

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Science Storms Chicago Body Worlds EEUU

EMPRESAS DE DISEÑO DE EXHIBICIÓN 38 39 40

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Jonathan Alger Tim McNeil Merritt Price Anish Kapoor Jennifer Bressler Gretchen Coss

Glosario de Términos

BIBLIOGRAFÍA 43

Fuentes de información recopiladas


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INTRODUCCIÓN Los espacios para los

museos son repositorios de historia. Sin embargo, la misión de un museo no puede ser reducida a la conservación de objetos y sus historias asociadas a estos. Accesibilidad y comunicación toman un rol importante en los museos. Por lo tanto, Diseño de Exhibiciones, sobre todo, trata de planear espacios interpretativos. Esto es trabajo en un conjunto y mediante un proceso, donde se desarrolla un diálogo entre lo verbal-conceptual y la representación visual.

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“Exhibiciones permanentes, temporales y hasta exhibiciones viajeras se desarrollan como un producto de intensa cooperación entre escritores académicos, conservadores, museólogos, arquitectos y diseñadores de exhibiciones.” (Bertron Schwarz Frey. (2012). “Designing Exhibitions”. Alemania: Birkhäuser.) El éxito de una exhibición o exposición no sólo cuenta con lo estético y el arreglar objetos en un espacio, pero también la relación entre estos objetos y el visitante. Como disciplina, el diseño de exposiciones está ubicado en algún lugar entre el arte, la arquitectura y el diseño de comunicación.

Hollywood Shadow Project


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1. SEGD ¿QUIÉNES SON?

VISIÓN

Es una red multidisciplinaria de diseñadores, especialistas de la industria y la tecnología, educadores y estudiantes dedicados al diseño gráfico experiencial.

SEGD existe para educar, conectar, e inspirar a la comunidad global, multidisciplinario de profesionales que crean experiencias que conectan a las personas.

Trabajan en la señalización, placemaking e identidad, diseño de la experiencia digital, exposiciones, instalaciones públicas, entornos de marca, y otros aspectos de la EGD / XGD.

MISIÓN En la búsqueda de nuestra misión, SEGD aspira a: Promover la conciencia pública de nuestra comunidad y su papel en la formación de la experiencia.

¿POR QUÉ EXISTE?

¿CÓMO SE PUEDE FORMAR PARTE DE ELLA?

¿QUÉ PUEDO ENCONTRAR EN SEGD?

SEGD ofrece muchas oportunidades para la creación de redes, el intercambio de conocimientos, y la conexión con los profesionales EGD compañeros. Sistema de referencia de SEGD ayuda a los miembros a identificar a los fabricantes, diseñadores, u otros socios para sus proyectos.

Son para las personas cuya ocupación principal o curso de estudio es el diseño de la experiencia gráfica o campos relacionados, tales como la arquitectura, diseño de marca, diseño de interiores, arquitectura del paisaje y otras formas de diseño visual como un individuo, en una empresa, o de la propia para una compañía.

SEGD encontramos una variedad de cursos todos dirigidos al rubro del diseño como por ejemplo:

Nutrir a la demanda de la excelencia del diseño en el entorno construido. Servir como una fuente de inspiración para la educación y nuestra comunidad. Continuar para definir y redefinir nuestros estándares de la práctica. Fomentar relevante, bien informada investigación para mejorar nuestra base de conocimientos.

Cursos en CD y seminarios web bajo demanda Más de 100 cursos sobre temas educativos, incluyendo la ADA, sistemas de señalización, gráficos arquitectónicos, señalización, entornos dinámicos, diseño de exposiciones, gráficos, diseño de identidad ciudadana, diseño pictograma, el diseño de detalle y almacenar, mapeo y ambientes temáticos. ADA e Información Técnica Empezando por el de Americanos con Discapacidades de papel blanco una herramienta invaluable Ley actualizado recientemente en la interpretación y aplicación de las disposiciones legislativas, los miembros se benefician de la experiencia de SEGD en estos temas.


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¿EN QUÉ CREEN? Estamos dedicados a un proceso de diseño multidisciplinario y colaborativo que prioriza las necesidades de los usuarios. Nos esforzamos por crear ambientes que mejoren la experiencia humana.

COMPETENCIAS CLAVE el potencial de enriquecer las vidas de las personas dondequiera que trabajen, jueguen, compren, aprendan, viajen o se reúnan. SEGD se compromete a evolucionar y mejorar continuamente sus servicios.

Estamos comprometidos a compartir el conocimiento y elevar continuamente los estándares de práctica en una disciplina de diseño que tiene

IKON ARTS FOUNDATION Es una plataforma digital y el espacio interactivo que permite a los lectores a descubrir el trabajo de artistas emergentes, establecidas y emblemáticos, diseñadores y realizadores de Croacia. Su objetivo es ser el recurso definitivo en idioma Inglés que ofrece el mejor trabajo creativo croata y personalidades.

2. EGD ¿QUÉ ES? Diseño Gráfico Ambiental (EGD) abarca muchas disciplinas de diseño, incluyendo diseño gráfico, arquitectónico, interior, paisajístico e industrial, todos ellos relacionados con los aspectos visuales del wayfinding, la comunicación de la identidad y la información y la creación de experiencias que conectan a las personas al lugar.

WAYFINDING Schipol Airport Wayfinding System

Wayfinding forma el núcleo de lo que el diseño gráfico experimental puede hacer para mejorar la experiencia de las personas de lugar. Pregunte a cualquier administrador del hospital cómo los visitantes perciben la experiencia de su instalación y lo más probable es decirle que si el visitante no puede encontrar su camino alrededor, nada más importa. Wayfinding forma el núcleo de una experiencia de visitantes de un lugar.

Hay un número de áreas de práctica que caen bajo el término paraguas de Diseño Gráfico Experiencial o Diseño Gráfico Ambiental (EGD) como wayfinding, placemaking, el diseño de la exposición, los espacios públicos, la investigación y la planificación maestra.


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3. XGD ¿QUÉ ES? El diseño gráfico experiencial implica la orquestación de tipografía, color, imágenes, forma, tecnología y, especialmente, contenido para crear ambientes que se comunican. Incluyen sistemas de señalización, gráficos arquitectónicos, programas de señalización y señalización, diseño de exposiciones,

diseño de venta al por menor y espacios temáticos o de marca. Cada vez más XGD implica el uso de tecnologías digitales y sistemas que presentan contenido dinámico a través de gráficos en movimiento y hacen posibles interacciones ricas entre un usuario en un lugar y la información que se proporciona.

4. PLACE MAKING & IDENTITY ¿QUIÉNES SON? Placemaking es la actividad de diseño que utiliza comunicaciones para crear experiencias que conectan a las personas a otro. El diseño de identidad crea un fuerte sentido de “usted está aquí” mediante la diferenciación de un lugar o espacio de otras personas mediante el uso de elementos gráficos tales como el tipo, color, modelo, vídeo y movimiento.

Placemaking y diseño de identidad utilizan la combinación de características físicas a veces naturales y otras hechas por el hombre, la gente, la función, la historia, la cultura, y el potencial que hacen que el lugar único para acentuar la experiencia de la identidad y de ese lugar.

Walt Disney World Orlando, Florida

Discovery Elementary School in Arlington, Virginia.


El diseño de la exposición data virtualmente del desarrollo humano temprano, pero primero se formalizó en los “Gabinetes de la Curiosidad” del Siglo 17 donde de forma privada se mostraban y clasificaban objetos de todas las áreas del mundo que fueran considerados “exóticos”.

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ANTECEDENTES

Gabinete de la Curiosidad. Francesco Calzolari’s, Museo Calceolarium.

GABINETES DE LA CURIOSIDAD Los objetos eran dispuestos más por estética que por alguna explicación científica. Eran agrupados por color, si tenían la misma forma o los mismos elementos (flores, pájaros). Creaban una presentación de rarezas.

PALACIOS Mientras que muchos palacios reales y casas históricas se han convertido en artefactos públicos visitados, también se han convertido con frecuencia en museos y galerías de arte. El Museo del Louvre en París fue construido originalmente a finales del siglo XII como una fortaleza, se transformó en un palacio para Carlos V, y se ha actualizado varias veces desde entonces.

Una reciente renovación del Louvre fue encargada, entre otras cosas, de ayudar a reorganizar la reflexión de una manera que tuviera un sentido histórico y lineal. Si bien los museos de hoy se parecen poco a estos primeros intentos de diseño de exposición, todavía están arraigados en la curiosidad humana y la necesidad de aprender más sobre el mundo que nos rodea. Henri II escalera en el Museo del Louvre, antigua ilustración. Por autor no identificado, publicado el Magasin Pittoresque, París, 1843


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arquitectónica dando a las obras un tremendo impacto, así como un sentido de importancia.

MUSEOS DE IGLESIAS Durante siglos, la Iglesia Católica había estado recogiendo y llevando a Roma artefactos, pinturas, escultura, mosaicos e iconos religiosos de todo el mundo.

Era un ejemplo temprano de “diseño como interpretación” en el que se aprovechan para contextualizar y realzar la exhibición de objetos.

Había un interés evidente en mostrar objetos en formas que elevaban su nivel de grandeza para que cada pieza fuera vista como una gran obra de arte o de gran importancia, reflejando el poder y la riqueza de la Iglesia. Esto se logra a través del diseño, con nichos, color y ornamentación

El diseño estaba destinado a interpretar, celebrar, revelar e iluminar.

Iglesias en Roma

MUSEO CAPITOLINO El Museo Capitolino de Roma fue construido alrededor de 1734 y cuenta con obras de arte en un tipo de ambiente doméstico. Dispuestas en el centro de la sala, así como el perímetro.

La exhibición de artefactos es algo al azar y casual, dando espacio a cada objeto colocándolos en pedestales, pero sin duda no interpretándolos de ninguna manera contextual o simbólica.

Museo Capitolino


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DEFINICIÓN 3 ¿Qué es Diseño de Exhibición? Es el proceso de transmisión de información a través de la narración visual y el medio ambiente. Un proceso integrador y multidisciplinario que a menudo combina arquitectura, diseño de interiores, diseño gráfico, diseño de experiencias e interacción, multimedia y tecnología, iluminación, audio y otras disciplinas para crear narraciones multicapa en torno a un tema o tema. “El diseño de exhibiciones crea entornos que comunican.” (Bertron Schwarz Frey. (2012). “Designing Exhibitions”. Alemania: Birkhäuser.)

Se basa en crear experiencias en tiempo real, utilizando el espacio, movimiento y memoria para facilitar una comunicación. En cualquier tipo de lugar o situación de sus habilidades, los diseñadores de exposiciones trabajan en equipos multidisciplinarios con sus clientes para ayudarles a contar sus historias a su audiencia deseada. Le dan forma a toda la experiencia.

Diseño de Comunicación

Entornos de Comunicación

Diseño Ambiental

Este diagrama define la unión de diseño de la comunicación y diseño ambiental para crear una fusión: ambientes que comunican. Diseño de exposiciones, diseño de ambientes, arte público y diseño de tecnologías, todos entran en este campo. (Jan Lorenc, Lee Skolnick, Craig Berger. (2007). What is exhibition design?. Suiza: RotoVision.)


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TIPOS DE EXHIBICIONES

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DISEÑO DE EXPOSICIONES PARA MUSEOS El proceso de diseño de la exposición del museo se puede dividir en cinco fases distintas: Desarrollo de conceptos Diseño esquemático Desarrollo de diseño Diseño final Documentos de construcción La salida del proceso de diseño: Fabricación Instalación “La creación de un plan de construcción de las exposiciones públicas para fines de estudio, educación y gozo, al servicio de la sociedad y su desarrollo.”(Bertron Schwarz Frey. (2012). “Designing Exhibitions”. Alemania: Birkhäuser.)

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MUSEOS DE HISTORIA Cubren el conocimiento de la historia y su importancia para el presente y futuro. Algunos cubren aspectos culturales de la zona donde se encuentran, otros son generales pero contienen una gama de objetos bastante variables como documentos artefactos de todo tipo, arte, etc. Una forma de museo básico son las casas de interés arquitectónico o de personajes importantes que vivieron, también sitios que marcaron crímenes públicos.


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MUSEOS PARA NIÑOS

MUSEOS DE CIENCIA Es un tipo de museo que gira en torno a los logros cientificos y tecnologicos hablan acerca de las maravillas que han logrado y su historia. La gran mayoría de museos de ciencias hablan de temas como Computadoras, aviación, fisica, astronomía el reino animal,etc.

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MUSEOS DE ARTE

En contraste con los museos tradicionales que suelen tener una política de manos libres en relación con las exposiciones, los museos infantiles cuentan con exposiciones interactivas que están diseñados para ser manipulados por los niños.

La teoría detrás de tales exposiciones es que la actividad puede ser tan educativa como la instrucción, especialmente en la primera infancia. La mayoría de los museos infantiles son organizaciones sin fines de lucro, y muchos son dirigidos por voluntarios.

Un museo de arte, también conocido como una galería de arte, es un espacio para la exposición de piezas artísticas, por lo general en forma de objetos de las artes visuales, principalmente pinturas, ilustraciones, y esculturas. Las colecciones de dibujos y pinturas históricas no son mostradas a menudo sobre las paredes, ya que se mantienen en un espacio especial para su exclusivo cuidado.

Los museos infantiles son instituciones que ofrecen exposiciones y programas para estimular experiencias de aprendizaje informal para niños.

Puede haber colecciones de arte aplicada, incluyendo la cerámica, el trabajo en metales, muebles, los libros del artista, y otros tipos de objetos.


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MUSEOS CORPORATIVOS Actualmente las empresas privadas han sabido aprovechar el lenguaje museográfico para su beneficio, para dar conocer los logros y el impacto que han causado en la sociedad. Las empresas privada refuerzan su imagen con importantes aportes a la sociedad y la cultura.

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PARQUES Y JARDINES BOTÁNICOS

Aunque los parques zoológicos y jardines botánicos no son a menudo considerados como museos, que son, de hecho, “museos vivos” . Existen para el mismo propósito que otros museos: educar, inspirar la acción, y para estudiar, desarrollar y gestionar colecciones. También se gestionan al igual que otros museos y se enfrentan a los mismos retos.

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FERIAS Es un evento económico, social o cultural que puede estar establecido o ser temporal, y que puede tener lugar en sede fija o desarrollarse de forma ambulante. Las ferias suelen estar dedicadas a un tema específico o tener un propósito común.


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5 PROCESO DE UNA EXHIBICIÓN

CONCEPTO

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El objetivo de la fase de Concepto consta en desarrollar los principales enfoques de diseño con la ayuda de la evaluación inicial. La base de cada proyecto es una investigación detallada, una clara posición de diseño y una estructuración convincente de la tarea. La importancia de esta primera fase es a menudo subestimada. Sin embargo, es de la evaluación básica que empiezan a surgir las raíces de la solución, que suele estar latente en el objetivo del proyecto.

BRIEF

Lo más útil es tener un brief preciso con los siguientes puntos:

Contenido y Temas Declaraciones clave e intenciones Requisitos, intereses y posicionamiento Estado de la investigación Fuentes Situación del objeto Determinación del grupo objetivo Análisis de visitantes Pedagogía del museo / teoría educativa Factores espaciales Condiciones marco, Conservación Condiciones conservacionistas Concepto de movilidad, Itinerarios de visitantes Presupuesto

A. EVALUACIÓN INICIAL

B. POSICIÓN

Aquí se considera la tarea desde diferentes ángulos.

El éxito del producto de diseño final depende de una presentación consistente de forma y el contenido.

Los intereses de los visitantes y patrocinadores del museo no siempre son idénticos. Por esta razón, se requiere un análisis exhaustivo de la situación existente y de todas las áreas pertinentes.

La posición seleccionada para cada proyecto sirve de base para los métodos de trabajo constructivos que ponen mayor énfasis en la claridad y comprensibilidad. La transmisión de información hace posible la comprensión. Y la comprensión es el requisito previo del conocimiento.


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D. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

Los años clave que representan puntos de inflexión históricos proporcionan la idea principal de diseño para una disposición espacial significativa de los contenidos.

La información transmitida al visitante por la exposición debe organizarse de acuerdo con un principio específico (Cronológico, Temático, Objetivo).

Una parte igualmente importante del concepto es una formulación precisa de lo que en última instancia se debe lograr.

Una parte igualmente importante del concepto es una formulación precisa de lo que en última instancia se debe lograr.

B. BOCETOS Y DIBUJOS

A. DISEÑO Bocetos, dibujos, esquemas, vistas y secciones, así como modelos y simulaciones ayudan a mostrar cómo se pueden materializar las ideas.

Los bocetos sirven para diferentes tareas: Representación de funciones y secuencias Representación de espacios y objetos Representación de esquemas y planos Representación de vistas y secciones Representación esquemática Notas visuales Descripción de rutas Calificación Bases para la discusión Explicación y documentación

C. MODELOS Y SIMULACIONES El propósito del modelo es darnos una idea de la forma realizada del proyecto planeado. También nos ayuda a tener una correcta coordinación de dimensiones, mantener una idea concreta del efecto espacial último y en una medida limitada, el efecto de la iluminación.

02 DISEÑO

C. ESTRUCTURA


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La intención debe ser clara. Las ideas vagas, esquemas y las soluciones deben ser elaborados y concretados hasta el punto en que pueden aplicarse en la práctica.

03 PLANEACIÓN

Planificar una exposición requiere que se desarrolle una estrategia de trabajo apropiada.

A. PLANOS Los planos de suelo ayudan a establecer secuencias temáticas y definen las funciones del espacio. Organiza y ordena el espacio, determina la estructura y proporción. Constituye el principio de composición para el desarrollo de las áreas de exposición.

B. ILUMINACIÓN

C. NUEVOS MEDIOS

Los medios interactivos ofrecen una ventaja sobre los medios clásicos como las presentaciones de texto, vídeo y audio, ya que crean un diálogo genuino con el contenido de la exposición y objetos. Puede utilizarse para estructurar áreas temáticas y crear atmósfera. La percepción de las exposiciones, la guía intuitiva de los visitantes y la calidad de los ambientes son consideraciones centrales aquí.

La interacción permite a los visitantes conocer de forma independiente el contenido de la exposición y, dependiendo de su nivel de conocimiento, participar de forma superficial o intensiva con un tema.


D. DISEÑO DE PAREDES Los diseños de muros son mucho más útiles para planificar ubicaciones de objetos que los planos de planta. Sin embargo, el producto de esto requiere un trabajo de dibujo persistente y meticuloso.

E. GUIANDO A VISITANTES La forma en que los visitantes se trasladan a través de una exposición debe planificarse con antelación. Además, la orientación estructural a través del espacio también puede integrarse con el contenido de la exposición.

E. LLAMADO A LICITACIONES La calidad técnica de una exposición está determinada por la calidad de las ofertas. A menudo, los mejores contratistas no son los más baratos. Garantizar la alta calidad requiere una descripción absolutamente precisa de lo que se planea. Todas las pautas deben ser verificadas con el cliente e incluidas como condiciones particulares en las especificaciones para las licitaciones.

G. GESTIÓN DEL TIEMPO Una buena gestión del tiempo es crucial si se deben evitar los problemas de procedimiento y se debe acordar como base obligatoria para el trabajo del proyecto.


Incluso si las decisiones de diseño todavía se están haciendo en este punto, la mayor parte del diseño ahora debe realizarse en términos de material, forma y color. Incluye el diseño de áreas de información tanto en términos de textos como de imágenes.

04 PRODUCCIÓN

La fase de producción es la fase en la que se implementan los diseños.

A. COLORES Y MATERIALES Cada época de la historia tiene sus colores y sus materiales, y esto afecta tanto a las piezas expuestas como al espacio que las rodea. Un fondo ideal es por lo tanto un color de la pared que sea más oscuro que el punto más ligero en los cuadros colgados en ellos. Esto crea contraste.

B. INSTALACIÓN DE OBJETOS La última etapa antes de abrir una exposición implica la instalación de los objetos. Los objetos requieren una protección especial (establecida en las condiciones de conservación). Cualquier trabajo de construcción debe haber sido concluido por este tiempo.

C. TIPOGRAFÍA Y GRÁFICOS El papel del diseño gráfico implica sobre todo, la producción de áreas de información, paneles de exposición y etiquetas. La formulación de un concepto tipográfico comprensivo que se extiende a todas las áreas de comunicación con los visitantes es altamente recomendable.


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DISCIPLINAS

El proceso de trabajo incluye un rango de otros especialistas de los campos de Ilustración, Diseño Gráfico, Diseño de Producto, Diseño de Medios, Diseño de Iluminación y Construcción de Modelos y Exhibiciones. También incorpora periodistas y escritores académicos y educadores.

Mientras que la mayoría de clientes para proyectos de exhibición son organizaciones gubernamentales, y también encargados por una gama de instituciones comerciales y culturales.


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7 ESPECIALISTAS Arquitecto egresado con honores de la universidad de Yale. Es sociofundador de C & G PARTNERS y actualmente se dedica a formas de diseño para la comunicaciones, pero más se especializa en exposiciones, entornos interactivos y espacios públicos, defensor del pensamiento estratégico, fue presidente dos años de SEGD.

JONATHAN ALGER

Su trabajo de diseño interactivo incluye una identidad de marca y sitio web para el célebre FEED diario en línea que fue nominado a un Webby, es como el “Oscar” pero de la Academia Internacional de Artes y Ciencias Digitales.

Ha trabajado diferentes proyectos aplicando experiencia educativa como en el el Museo del Holocausto Americano, el Zoológico del Bronx,

PROYECTOS

Ha recibido numerosos premios de diseño del American Institute of Graphic Arts, the Art Director’s Club and the Society for Environmental Graphic Design. Su trabajo también ha sido premiado varias veces por la Asociación Americana para el Estado y la historia local.

Museo del Holocausto EEUU

el Salón de Ciencias de Nueva York, el Museo de la Herencia Judía en la ciudad de Nueva York, entre otros. En el diseño de la comunicación ha creado carteles para programas y señalética de muchas organizaciones nacionales. Incluyendo el aeropuerto internacional de Dulles, el Museo de Arte de Birmingham y el Museo Nacional de Historia Americana. También ha creado las identidades de marca para una serie de instituciones culturales y exposiciones.


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Museo del Holocausto EEUU

Es un proyecto que llevó a cargo con su Equipo de C&G Partners crearon una nueva experiencia interactiva para el museo del Holocausto de los Estados Unidos “From Memory to Action”, se centra en el genocidio de Ruanda, Bosnia y Darfur. Tiene 3 partes: Una pared cubierta envuelta con un tejido lleno de gráficos y textos de los genocidios, segundo una superficie interactiva que proyecta las promesas escritas por los visitantes, tercera parte tiene una pantalla multitáctil que acciona las funciones interactiva de la sala.


Cuando los nazis llegaron al poder en 1933 y comenzaron a perseguir a Judíos de Alemania, desencadenó una crisis internacional de los refugiados que se extendió a lo largo de la década de 1930. Muchos Judíos esperaban a venir a los Estados Unidos, pero las leyes aprobadas por el Congreso en la década de

1920 terminó con la era de la inmigración abierta. Gracias a C&G Partners se pudo vivir esta experiencia dentro del museo presentando miles de documentos originales en los cuales los inmigrantes Judíos expresaban su grito de auxilio frente a la masacre que había en europa junto con imágenes y presentaciones en

Museo de la Herencia Judía

primera persona como para que los visitantes vivan en carne propia lo que se vivió en esa época.


Observatorio Griffith

Uno de los museos mรกs visitados de la costa oeste y es uno de los observatorios mรกs famosos del mundo 6000 metros cuadrados de exposiciรณn para lograr nuevas experiencias para los visitantes realizado por C & G Partners, que centra esta exposiciรณn en el hombre y la observaciรณn.


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Es un diseñador dedicado a la investigación multidisciplinaria en Los Ángeles. Tiene más de 20 años de experiencia en el área de diseño de interiores ha desarrollado más de 70 exposiciones, señalética y entornos interactivos. Actualmente es el director del Design Museum Davis y profesor de diseño en la Universidad de California Davis siendo de uno de los principales profesores de diseño de exposiciones y diseño gráfico ambiental.

de la exposición en relación con el proceso del curado, donde la audiencia es partícipe de la exposición. Tim MacNeil es una de las autoridades más altas dentro de la sostenibilidad del Medio Ambiente. Es uno de los fundadores del acuerdo de “GREEN MUSEUM” en California y también de el Salon Nacional de Medio ambiente. Se lanzó a la fama en el 2003 con su proyecto en Santa Mónica con el Centro de acción ambiental del Consejo de defensa de recursos naturales.

TIM MCNEIL

Su investigación y la práctica define el diseño

Consejo de Defensa de Recursos Naturales La exposiciones va desde la amenaza de los Océanos, al calentamiento global y la construcción ecológica. El centro es uno de los primeros espacios para contar la historia del edificio verde. Tiene un medido a tiempo real del rendimiento del edificio. Esta información se transmite utilizando una pantalla táctil y gráficos animados. Las exposiciones y los muebles están construidos de una amplia gama de productos ecológicos y materiales.

Sedas chinas de la dinastía Qing Una de las más bellas exposiciones de textiles y trajes chinos, se tuvo que investigar de manera constante el origen de cada una de las piezas, para que estén dentro de la exposición.

En la presentación de cada una de las piezas se demuestra el tipo de hilado y como se llevaban puesta cada uno, desde la más simple hasta la más compleja que en este caso fue la bata de dragón.


Líder de diseño y educador que ha establecido y dirigido equipos en dos de las instituciones culturales más influyentes de Norteamérica. En su posición actual en el J. Paul Getty Trust, en Los Ángeles, el Sr. Price es responsable del diseño de la experiencia, incluyendo galerías, exposiciones especiales, espacios educativos y sistemas de orientación. El equipo de diseño de Getty influye en la experiencia de los visitantes para 2 millones

de invitados cada año en los puntos de contacto de dos campus y colabora con visitantes, personal y especialistas en temas de todo el mundo. El trabajo en equipo altamente colaborativo incluye instalaciones de arte, iluminación, interpretación, exhibiciones y mobiliario de última generación, señalización de sitios, señalización de calles, gráficos promocionales, experiencias móviles, medios digitales y desarrollo de productos.

MERRIT PRICE

PROYECTOS


Tango Con Las Vacas: Libro de Arte de la Vanguardia Rusa Este proyecto exploró la forma poetas y artistas rusos de vanguardia respondieron a la crisis del 1905 fallida revolución, las hambrunas de 1911, la rápida afluencia de nuevas tecnologías, y el estallido de la Primera Guerra Mundial a través de su arte del libro.

compartido “transracional” la poesía con las escrituras arcaicas y modernas, así como con las imágenes primitivas y abstracto. La vanguardia rusa utiliza estas descripciones verbales y visuales para transmitir el humor, la parodia y la ambivalencia acerca de Rusia pasado, presente y futuro.

A menudo trabajan en colaboración páginas, poetas y artistas diseñados en el espacio

Overdrive: L.A. Constructs the Future Este proyecto abarca Durante el siglo 20, Los Ángeles se convirtió rápidamente en una de las capitales más pobladas e influyentes industriales, económicos y creativos en el mundo. Innovaciones promovidas por los clientes iluminados y los

planificadores y arquitectos visionarios transforman un paisaje expansivo, latente en un laboratorio dinámico para el diseño de vanguardia. Overdrive se refiere al ritmo extraordinario y el impacto mundial del impresionante crecimiento de Los Ángeles.


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ANISH KAPOOR Para este escultor nacido en Bombay (1954) y residente en el Reino Unido, el origen o las raíces nada tienen que ver con la obra de un artista: «No creo en la idea del origen étnico (...). Para mí, ser un artista español, americano o inglés viene a ser igual. Lo importante es la obra». «Soy escultor, no tengo elección, me interesan los objetos».

Para él, una obra no debe guardar marcas de su manofactura o de su proceso de creación; debe ocupar su propio lugar y tener su propio valor, más allá del artista que la ha hecho, porque lo que importa es su contemplación.

Valle de los Soportes Gigantes (Tees Valley Giants) Solo alguien que no teme al espacio y a la percepción crea una escultura llamada. Temenos (en griego, «terreno sagrado») que quedaría instalada en 2010; una enorme red «cazamariposas» de 55 metros de altura y 110 de longitud como primera de una serie de esculturas públicas

repartidas por Teeside, al nordeste de Inglaterra, y que realiza en colaboración con el ingeniero Cecil Balmond. Sin duda, nos está invitando a que vivamos experiencias nuevas y únicas con su arte, lleno de incertidumbre y de sorpresas e irremediablemente impactante.


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Puerta de las nubes (Cloud Gate) Creada a base de placas de acero inoxidable, muy pulidas, se convierte en un gigantesco arco que refleja y distorsiona a la vez el entorno en el que está. Es casi imposible sustraerse a ella y los visitantes del parque sienten una atracción especial que les empuja a traspasarla, a rodearla, a acercarse a ella. Kapoor se inspiró en el mercurio para su creación, con una superficie que refleja y distorsiona el “skyline” de la ciudad.

En la parte inferior de la escultura se encuentra una cámara cóncava que envuelve y multiplica los reflejos de los objetos situados bajo ella, permitiendo a los visitantes atravesar la estructura bajo las múltiples reflexiones de su luz.

Volvía a jugar con el espacio y con la percepción del mismo: a la habitual marabunta de tráfico y personas se contraponía el espacio de un cielo atrapado en el centro cóncavo del espejo, mientras en la parte convexa, los transeúntes podían verse a sí mismos.

Ark Nova

A raíz del tsunami en Japón se diseño Ark Nova con esperanza de que se convertirá en un símbolo de la “recuperación inmediatamente después del gran desastre del terremoto”.


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En su afán por investigar y experimentar con nuevos materiales y técnicas, creó un ambicioso proyecto realizado en colaboración con el arquitecto japonés Arata Isozaki y que ha supuesto un nuevo concepto de edificio público: una gran membrana inflable que puede desmontarse tras el espectáculo y trasladarse a otro espacio.

Es una diseñadora especializada en packaging y diseño de exposición. Fue nombrada partner y co propietaria de Hunt Design en el año 2003. Allí se enfoca en el diseño de exposición y gráficos para museos, cuidades y parques.

JENNIFER BRESSLER

Luego de trabajar en la mayor oficina de diseño corporativo en Los Angeles, Bressler se unió a Hunt Design en Pasadena como senior en diseño en 1996 y emergió rápidamente como gerente de proyectos

Mattel Children’s Hospital UCLA Welcome Wall Proyecto realizado con su equipo de Hunter Design. La entrada del hospital era rígida y potencialmente intimidante. Evidentemente, esta no era la primera impresión que el hospital quería dar a sus pacientes. De este modo, Jennifer y su equipo propusieron una solución de alta tecnología. Sabían que este muro de bienvenida también serviría como billboard e identidad del mismo hospital además de querer mostrar el liderazgo que tienen en medicina de niños.

para varios clientes de alto perfil en exhibición, incluyendo al Zoo de San Diego y Safari Park, Hollywood Bowl, Top of the Rock en el Centro Rockefeller, Golden Gate National Parks Conservancy, entre otros. Líder influyente y gerente de proyectos, Jen Bressler sigue vigente en la dirección y gerencia de diseño de la empresa. Ella misma dice que su trabajo consiste en storytelling, exposición con narrativa, y que lograr una combinación adecuada entre gráficos y diseño significativo hace que el espacio a trabajar cobre vida.


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Jennifer y su equipo también participaron en este proyecto al proporcionar a la empresa en cuestión, una propuesta de diseño para la señalización y wayfinding. Se buscó que el wayfinding tenga un nuevo camino y crear un sistema que permita conectar visualmente las áreas urbana, rural e histórica para crear consciencia, identidad y funcionalidad.

Golden Gate National Parks

El uso estratégico de paneles interpretativos laminados montados sobre una base de acero busca proporcionar información útil, como la historia del puentes, y atractiva visualmente para los visitantes.

Fort Worth Museum of Science

Para este proyecto, Jen y su equipo realizó la señalización, wayfinding y diseño de exhibición para tres exposiciones permanentes en este museo. Aquí se intenta demostrar la articulación completa de los

dinosaurios que existieron alguna vez en la zona. Cattle Raiser Museum, que contó con 10000 pies cuadrados donde los usuarios realizaban un viaje para descubrir la historia de la indutrua ganadera y los aspectos comerciales en ganadería.


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San Diego Zoo

Otro proyecto realizado fueron múltiples proyectos gráficos para mejorar el ambiente y experiencia de los visitantes al zoológico. Se enfocaron en la realización de un nuevo programa de orientación además de renombrar los caminos

GRETCHEN COSS

y rutas establecidos, esto con el fin de que la propuesta del zoológico sea entendible hasta en la señalética. También se realizaron mapas de la zona mucho más amigable en usabilidad, revisión de billetes y señalización de apoyo.

Es una diseñadora con Máster en bellas artes en Diseño Gráfico de la Arizona State University. Actualmente es directora de desarrollo de negocios para Gallagher & Associates. Trabajo en Douglas Group como directora en la sede de Chicago de 1995 hasta 1997. La experiencia de Coss resalta en el rubro de gestión

Sin olvidar claro la importancia de una entrada colorida con gráficos temáticos de cumpleaños para apoyar al centenario del Zoo.

de marcas y diseño de experiencia. También se encuentra dentro del rubro de desarrollo de campañas de marketing y el traslado de mensaje de marketing a entornos 3D. Gretchen sirvió en el Board of Directors for the Society of Enviromental Graphics Design por seis años.


The National Blues Museum Interactives

Este proyecto comprende la inversión de 150 millones de dólares para el edificio Laurel en Mercantile Exchange - St. Louis.

Se realizó una experiencia interactiva para los usuarios llamada “Hazte Blues Legend” el cual permitía a los participantes crear su propio blues al componer letras de canciones y añadirles algunos elementos musicales durante su visita por el museo. El recorrido de la exhibición concluía con el mix de la canción creada por el usuario. En verdad una manera creativa de hacer del recorrido del museo una propuesta única.

The Witte Museum


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La empresa de Coss, tuvo una oportunidad increíble para crear una visión dinámica para el museo en cuestión. Todo para lograr integrar experiencias de inmersión de los visitante en espacios de museos nuevos. Así, Coss y su equipo desarrollaron un modo de desarrollar una estrategia para interpretar la ciencia, historia y cultura mostradas en las colecciones existentes del museo. La propuesta junta dioramas y colecciones históricas del mismo pasado de Witte con espacios inmersivos, multimedia, películas y mucho más. Se logra un espacio teatral que cuenta la historia.

College Football Hall of Fame

Se trabajó junto a la Academy Museum of Motion Pictures para definir un storyline adecuado y que la experiencia del visitante sea gratificante e interactiva. Junto al equipo de Coss, se creó el salón de la fama con la intención de llegar a la emoción de la historia de este deporte y el drama que representa en sí el juego mismo.

A los visitantes se les entrega una etiquetas RFID, las cuales les permiten estar conectados, además de ayudarlos e incitarlos a participar de cada experiencia interactiva que se encuentre en el museo.

La estrategia de exhibición que planteó G&A es bastante creativa, estética y funcional.


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EXHIBICIONES DEL MUNDO

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SCIENCE STORMS Museum of Science and Industry, Chicago 2010

El Museo de Ciencia e Industria de Chicago desafió Evidencia Diseño de imaginar una exposición de la física y la química que refleja su misión fundamental: inspirar a los niños de la escuela media para alcanzar su máximo potencial en ciencia e ingeniería. La solución era aprovechar el drama y la fascinación de las fuerzas de la naturaleza como plataformas para la exploración de los principios científicos básicos.

Una de sus características básicas es que expresa la acción de la naturaleza y la cohesión mediante mecanismo, y observar cuales son sus orígenes y procesos.


02

BODY WORLDS Gunter von Hagen, EE.UU 2010

Una exposición que ha sido visto por más de 37 millones de personas en todo el mundo, el detalle de esta exposición es que presenta el cuerpo humano en toda su asombrosa forma. El objetivo principal de BODY WORLDS es la educación , el valor de la buena salud y el individualismo. Dentro de la exposición se presentan la diferencia de un cuerpo sano con uno enfermo como por ejemplo los pulmones de un fumador frente a los de uno que no toma la acción de ese vicio.


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EMPRESAS EXPERTAS

1. GREG ROSE

Ofrece el pensamiento de diseño estratégico que ofrece grandes experiencias de usuario para la impresión, la interacción, la marca, y el entorno construido.

comunicación visual: identidad corporativa, publicidad, diseño de información, diseño de interacción, exposiciones, gráficos arquitectónicos, y hallar caminos.

Diseño con un propósito, la visión y el corazón.

La naturaleza experimental y física de gráficos para el entorno construido ha incitado especialmente la curiosidad y la pasión de Greg.

La experiencia del propietario Greg Rose abarca varias esferas de la

Las capacidades incluyen: DISEÑO GRÁFICO DEL MEDIO AMBIENTE GRÁFICOS ARQUITECTÓNICOS EXPOSICIONES Y ENTORNOS DE MARCA SEÑALIZACIÓN Y COMUNICACIÓN VISUAL

TALLER DE FACILITACIÓN

BRANDING

PRESENTACIONES DESARROLLO DE LA PROPUESTA

DISEÑO INFORMACIÓN

SEÑALIZACIÓN Y AUDITORÍAS DE MARCA

EXPERIENCIA DE USUARIO

IDEACIÓN BOCETO


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2. CYGNUS

En el sentido más amplio, Cygnus se trata de desarrollar y gestionar estrategias de comunicación para el entorno construido. Este trabajo abarca una amplia gama de campos distintos pero estrechamente relacionados entre sí, entre ellos: señalización, diseño gráfico ambiental, aplicación de marca, placemaking, y la señalización. The National Music Centre at Studio Bell

PENSAMOS DIFERENTE Creemos en la constante búsqueda de “una mejor manera” y no tenemos miedo de hacer las cosas de manera diferente si eso significa mejores resultados para nuestros clientes y los usuarios

finales de sus espacios. Nuestro enfoque es interdisciplinario y altamente colaborativo, lo que resulta en soluciones que abarcan múltiples puntos de contacto.

UBC Botanical Gardens

ESTRATEGIA Los proyectos se benefician mucho al comenzar temprano, permitiendo tiempo para considerar todos los puntos de contacto potenciales y permitir la ideación de programas ricos, significativos y duraderos. Nuestro proceso involucra a las partes interesadas desde el principio, fomentando un proceso colaborativo, llevando a los expertos a la mesa y revelando oportunidades para el éxito del proyecto.


3. C&G PARTNERS

Es un estudio creativo de múltiples especialidades, dedicado al diseño para la cultura - desde organizaciones culturales hasta la cultura organizacional. Construimos ese valor para conectar a la gente, crear comunidad y encontrar significado. Para ello, mantenemos una profunda experiencia en múltiples especialidades.

National Museum of American History

Éstos incluyen exhibiciones y ambientes, infografías, interactivo, movimiento y multimedias, impresión, señalización y wayfinding, sitios web, y marca visual.

C & G Partners cree que la cultura es nuestro activo más valioso, desde la cultura del lugar de trabajo hasta la cultura de las artes. Pero es intangible, existente como un conjunto de historias creadas que un grupo comparte. La creación de estas historias es la creación de valor real. Diseñar para la cultura es diseñar la cultura misma.

Federal Reserve Bank of Atlanta


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GLOSARIO DE TÉRMINOS 1. SNIPESIGN Cartel No Permitido Un cartel o signo que esté superpuesta a un cartel ya colocado. Como un mensaje adicional al principal. Ejemplo: Póster de una banda, coloca un cartel encima que diga “Muy Pronto”. También es un término utilizado para colocar pósters o carteles sin permiso en propiedades ajenas.

2. TDD DTS Telecommunications Device for the Deaf o Dispositivo de Telecomunicaciones para Sordos. Este sistema de comunicación permite mensajes tipográficos a transmitir y recibir a través de líneas telefónicas.

3. TRAPPING ATRAPAMIENTO En la serigrafía, para superponer un color en otro. El atrapamiento puede crear un tercer color en el área de superposición, o - si se utilizan enlaces opacos - el borde del primer color puede estar oculto para fines de registro.

4. WAYFINDING LOCALIZACIÓN Proceso de utilización de información espacial y medioambiental para encontrar su camino en el entorno construido. La localización no es una actividad separada o diferente del diseño tradicional de señalización, sino más bien una forma más amplia y más inclusiva de evaluar todos los problemas ambientales que afectan nuestra capacidad de encontrar nuestro camino.

5. QUADRATONE CUADRATONO Proceso de impresión que utiliza concentraciones variables de tinta negra en lugar de diferentes Colores como CMYK (proceso de cuatro colores). El resultado es la media tonalidad y la sombra enimágenes en blanco y negro.

6. NEGATIVE SPACE ESPACIO NEGATIVO El fondo de un signo. El área alrededor y dentro del arte y copia. También llamado espacio en blanco.

7. MOIRÉ Un patrón de interferencia creado por la superposición de dos patrones regulares. En la serigrafía, el patrón indeseable en medios tonos causado por ángulos de pantalla incorrectos.

8. AMBIENT LIGHT LUZ AMBIENTAL El nivel general de luz, o luz de fondo, en un entorno dado. Los nivel de luz de ambiente es la suma de toda la luz (directa e indirecta) en un área dada emitida por las fuentes artificiales. Puede afectar la legibilidad de los signos y puede requerir alteraciones en los métodos de iluminación.

9. BLIND FASTENERS SUJETADORES CIEGOS Dispositivos de fijación mecánica ocultos que facilitan la fijación de signos, letras o piezas esculpidas a otras superficies. Puede ser antivandálico, inviolable, extraíble o permanente. También se llaman sujetadores ocultos.


10. EDGE LIGHTING Una técnica utilizada para iluminar (por refracción interna) las letras talladas, incisas o arenadas e imágenes, generalmente de vidrio o acrílico, iluminando el borde del material transparente.

11. REFLECTIVE SHEETING COBERTOR REFLECTIVO Película con vidrio muy pequeño o materiales de vidrio talón encapsulado debajo de su superficie, creando la capacidad de rebotar los rayos de luz de nuevo a su fuente, como desde un faro de coche de nuevo al conductor. La cantidad de luz reflejada, junto con el ángulo de visión para el cual la propiedad reflectante es efectiva, se clasifica en diferentes grados, tales como promocional, ingeniero y carretera.

12. SILKSCREENING Una de las formas más antiguas y más simples de impresión. Una impresión se hace usando un rasero para forzar la tinta a través de la plantilla o la emulsión que es apoyada por la tela que se ha estirado sobre un marco para crear una pantalla. Varias telas sintéticas han substituido la seda como la tela de la opción para las impresoras de la pantalla.

13. SPOTLIGHT PROYECTOR Una fuente de iluminación para un signo iluminado externamente; Una lámpara con un fuerte haz enfocado hacia un signo.

14. TRAPPING En la serigrafía, para solaparse un color en otro. El atrapamiento puede resultar en la creación de un tercer color en el área de superposición, o - si se usan enlaces opacos - el borde del primer color puede estar oculto para fines de registro.

15. VINYL VINIL Cloruro de polivinilo (PVC) que, en la elaboración de los signos, está respaldada con un adhesivo que crea una fuerte unión a una superficie cuando se aplica presión. Muchos colores integrales diferentes están disponibles con adhesivos que tienen diferentes niveles de agresividad (adherencia) para diversas aplicaciones, desde permanente a semipermanente hasta temporal.

16. ADDITIVE COLORS COLORES ADITIVOS Cuando las luces rojas, verdes y azules (los tres colores aditivos). En proporciones iguales, la luz resultante es blanca.

17. BANDING GRADACIÓN DE COLOR En una gradación de color, diferencias visiblemente distintas o patrones secuenciales entre el color niveles, en lugar de una suave transición de colores u otros efectos. Las bandas pueden tener lugar en imágenes de tono continuo en una pantalla utilizando información de menos de 24 bits, o al imprimir gradientes sin suficiente información de color.

18. BITMAPPED MAPA DE BITS Describiendo cuando los píxeles dispuestos que comprenden un gráfico o una imagen se convierten en detectable por el ojo humano. Cuando se importan formatos de archivo de imagen incompatibles, a menudo el gráfico aparecerá en mapa de bits con píxeles cuadrados-off resultando en efecto de borde dentado en perímetro de línea de arte o pérdida de resolución en las imágenes.

19. BULLETIN COLORS COLORES DE BOLETÍN Pinturas especialmente preparadas del esmalte preferido por muchos pintores de la muestra para la escritura de la mano. Los colores del boletín están formulados para cubrir bien, secar rápidamente y resistir el desvanecimiento.

20. COVE LIGHTING Un tipo de iluminación indirecta creada colocando una fuente de iluminación, canal continuo o cala para ocultar la fuente de luz y producir un resplandor ascendente. Generalmente producido usando neón, cátodo frío, o iluminación de tubo de fibra óptica.


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12 BIBLIOGRAFÍA EXPERIENCE DESIGN Experience Design | SEGD. 2017. https://segd.org/ experience-design-0 EXHIBITION DESIGN Exhibition Design | SEGD. 2017. https://segd.org/explore/ exhibition C&G PARTNERS C&G Partners. 2017. https:// www.cgpartnersllc.com/

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WHAT IS EXHIBITION DESIGN? Jan Lorenc, Lee Skolnick, Craig Berger. (2007). What is exhibition design?. Suiza: RotoVision.

GRETCHEN COSS Gretchen Coss | SEGD. 2017. https://segd.org/gretchen-coss

MERRITT PRICE Merritt Price | SEGD. 2017. https://segd.org/merritt-price

THE NATIONAL BLUES MUSEUM INTERACTIVES Gallagher Design. 2017. http:// gallagherdesign.com/projects/ the-national-blues-museuminteractives/

ANISH KAPOOR Anish Kapoor. 2017. http:// www.alejandradeargos.com/ index.php/es/completas/32artistas/353-anish-kapoorbiografia-obras-y-exposiciones

JEN BRESSLER Jen Bressler | SEGD.. 2017. https://segd.org/jen-bressler EXHIBICIONES MUNDIALES Diseño de Exhibiciones más influencial del siglo. 2017. https://segd.org/20-mostinfluential-exhibit-designscentury GLOSARIO EGD Glossary. 2017. https:// segd.org/sites/default/files/ EGDGlossary.pdf





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