Revista MicroHobby Especial 1

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El presente y el futuro de la microinformática visto por cinco especialistas en el tema.

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M * Rosa González M :•• ('..íi/afi.i Redacción. Administración y Publicidad La Granja, s/n Polígono Industrial de Atcobendas Telex 49480 HOPR

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Representante para Argentina Chile. Uruguay y Paraguay. Cía Americana de Ediciones. S.R.L Sud America 1.532 Tct 21 24 64 1209 QUINOS AIRt-S (Arqontm.n MICROHOBBY no se hace necesariamente s< las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos lirma<k>s Reservados todos los derechos.

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Un relato Torbado.

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Balance de los cincuenta mejores programas que han caído en nuestras páginas desde el número 1.

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sección los

el momento MICROHOBBY.

17 LOS

personal que nos caracteriza. Esperamos haber c o n s e g u i d o este objetivo.

El

de

Jesús

Cinquillo.

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LAS

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42

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Presente y futuro

COLOQUIO

Muchos nos preguntamos por qué una evolución tan rápida y en tan breve espacio de tiempo ha tenido lugar en un pais tan poco informatizado c o m o ha sido el nuestro. Para hablar de este vertiginoso desarrollo y del futuro español en este terreno, hemos conseguido reunir a cinco cualificados representantes en el campo del ordenador personal: Ricardo García Gete, de Investrónica; Paco Pastor, de Erbe; Fernando Balairón, de ABC; José Villar, de Sinclair Store y un programador, Paco Suárez. D i enlrc todas sus opiniones lina ha sido realmente unánime, la sorpresaanle la rapidez de implantación del ordenador en Lspaña. «Cuandoempe/amos a l i r m a ( i a r e i a (iete- por el año 81. nadie podia esperar que tle acuerdo al nivel tecnológico > al poder adquisitivo del pais, se pudiera llegar al punto en que nos encontramos ahora. Pero lúe un hecho. 11> países como Inglaterra que han quedado totalmente sorprendidos ante este desarrollo. 110 sólo de Sinclair sino de otras maquinas como C'ommodore o Amstrad.» Se apunta como años álgidos en venta el 83 y 8-1. mientras que ya en l l )8> se produce en Lspaña un gran hache, algunos piensan que por saturación, pero que se debió más bien a varias razones de tipo coyuntural que sujetaron el bolsillo del español «Lo cierto añade (jarcia Cíete es que estamos muy lejos de llegar a esta saturación si tenemos en cuenta las cifras, ya que hay un parque actual de medio m i l l ó n de ordenado-

D e / Software

y la

Piratería...

A nivel de software el crecimiento no ha sido pequeño. «I n este sentido —interviene ahora Paco Pastor creo que Inglaterra se está dando cuenta de que aquí hay un mercado potencial importantísimo. Algo que antes era muy dilicil de conseguir, una licencia de distribución y fabricación de software, ahora se obtiene rucias a que ellos son los más interesados.» Para Fernando Balairón la prudencia inglesa anterior no se debía a otra cosa que a la visión del poco volumen de v entas por la supremacía de la piratería en nuestro pais. L o que sí parece cierto es

1 MICROHOBBY ESPECIAL 4

que no guarda ninguna relación con el consumo de ordenadores. «Hay que tener en cuenta afirma Paco Pastor- que en proporción al parque de Spectrum. las ventas de software son ridiculas ya que hablar de quince m i l unidades de programas no seria una locura sí pensamos que hay medio millón de ordenadores. Sin embargo, esta cifra es impensable y lo es. fundamentalmente. por culpa de la piratería, tema que. por otro lado, se está clarificando bastante en los ú l t i m o s días.» I sas medidas «antipiratas» beneficiarían considerablemente el software, aumentando su calidad, como apuntaban Paco Portalo. y motivando una mayor proliferación de programadores, como insinuaba Paco Pastor. «Ilav que tener en cuenta —afirma— que hoy por ho\ no les es rentable programar, y no sólo por culpa de los piratas sino también por la gran cantidad de copias «por amistad» que salen de una cinta. Todos somos conscientes de que cada copia que vende un comercio genera de 5 a 8 copias más de amigúeles, por l o q u e a la postre, el parque estará cubierto pero sólo un lo".» lo será por citas originales».

Un j u g u e t e llamado

ordenador

P e r o ¿qué ordenador prefiere el usuario español? ¿qué le lleva a decantarse por una u otra marca? Según Pepe Villar, en los orígenes de la comercialización el padre era el que se preguntaba cuál seria el más idóneo para su hijo. Hoy día es éste el que lo elige «y esta elección está a veces motivada por la posibilidad de acceder a un mayor número de copias de que ya dispone». Por otro lado, el consumidor de ho\ cuenta con un mavor asesoramiento v

Ricaro García Gete

Je

se diferencia en m u c h o de su muy cercano antecesor, «que compraba a tontas y a locas. I loy el mercado esta determinado por las marcas líderes, el Spect r u m . q u e c o n la aparición del 128se van reforzar aún más; en segundo lugar está el C'ommodore y. como novedad, el Amstrad. La gente habla m u y bien de él porque todavía no tiene un número suficiente en el mercado como para que empiecen a surgir las pegas. Todo esto hace que la gente hoy sea más selecti-

44 Los a ñ o s álgidos de la venta fueron el 83 y el 84, pero ya en 1985 se produce un hache en España TT l i n a pregunta se hace indispensable a la hora de hablar del consumidor informático español ¿Con qué intención compra un ordenador, para jugar, para regalar o para otros usos? «Yo - h a b l a Pepe V i l l a r - c o m o distribuidor puedo afirmar que el negocio únicamente es rentable si se tiene en cuenta dos fechas claves: Reyes y vacaciones. ya que el 50%de la venta se realiza en estas dos épocas, lis justo decir que el ordenador sigue siendo un regalo propio de fin de curso y Nav idad. Ahora bien, el quesea un regalo de estas fechas no quiere decir que haya que enmarcarlo en el tema juegos.»


I

de la informática Fernando Balairon Para Paco Pastor aquí. en este punió, es donde entra la psicología del niño. «I-I papa piensa que el ordenador es el tercer idioma, se lo compra al n i ñ o con esa ilusión \ luego el hijo es el que decide >. por supuesto, prefiere jugar con el. Nosotros, como empresa ile software nos liemos decantado por el j u e g o porque alguna tímida incursión que hemos hecho en programas educativos 110 nos ha salido rentable. \ pesar de ello, estas Navidades nos vamos .1 meter con él aunque nos da la sensación de que el niño nunca se va a comprar un programa educativo». Si entramos de lleno en la psicología del niño, podremos comprobar que. por lógica, el nunca va a pedir a su padre un ordenador para jugar, se lo pedirá para aprender. Después... ya veremos «Hay que tener en cuenta interviene l'epe Villar que el juego es prcv 10 al aprendi/aje porque después, si establecemos un baremo. de cada cien niños un 75"o se queda en el juego y un 25".. profundiza. De ese 25".. que aprende programación, que se preocupa, a los dos o tres años ya demanda un producto de mayor capacidad. Puntualizando, creo que el ordenador doméstico ha servido de elemento de cultura que el pal i r . lia comprado al hijo por que se lo ha pedido para jugar \ sin embargo, el padre se lo ha comprado para aprender \ pesar de ello, hay que reconocer que el software educativo no se vende y. de alguna manera, esta corriente ha sido apoyada a través de lodos los medios, en la importación, en la que el juego ha sido el más demandado e. incluso, las revis-

Paco Pastor

Paco Portalo

tas especializadas hacen especial hincapié en el juego, lo que beneficia v daña al producto.»

La diversión

como

utilidad

U n factor que en un principio hemos pasado por alto, ha sido el porqué de este desarrollo vertiginoso del ordenador en I spaña l ' a r a ( í a r c i a ( i e t e e s t o tiene fácil explicación «llav opiniones para lodos los gustos.

- É É -

En proporción al parque de Spectrum. las ventas de software son ridiculas V pero nosotros creemos que existe un punto muy importante: el padre español esta acostumbrado a gastar dinero en la educación de su hijo intentando darle lo mejor y. por supuesto, una parte importante es la informática, listo es lo que ha hecho subir el desarrollo del ordenador I uego. hay que tratar de convencer al niño para que se inicie en la informatica v la mejor manera de hacerlo es a través del juego», lo que por otro lado, podemos afirmar que se da en todo el mundo. U11 tercer punto a tener en cuenta se refiere al campo de las utilidades y en este sentido f emando Italairón lo tiene muy claro. «La pequeña gestión, la u l i l i -

dad. ha tenido en f spaña mucha venta, si bien hay que decir que en este u l t i m o año ha descendido considerablemente en favor del juego». I'ero quizás a quien corresponde una opinión más objetiva como usuario y programador, sea a l'aco Portillo. «Yo básicamente, estoy de acuerdo con lo que se ha dicho, aunque creo que es un poco lalsa la idea. Aprender 110 puede aprender lodo el mundo porque 110 todo el m u n d o tiene talento para ello. I 11 cuanto al tema de la utilidad. veo que a un ordenador tipo Spect r u m . las utilidades prácticas que uno puede sacar son muy pocas ya que n o t o do el mundo tiene necesidad de la pequeña gestión. I .monees tiene una utilidad básica, la de la diversión». Para Paco la supervivencia del m i c r o pequeño pasa por buscar nuev as utilidades, muy relacionadas con las comunicaciones. I 11 ese momento volverá a haber un boom del ordenador

El ordenador

¿una

panacea?

U n a característica nacional, el querer comprar duros a peseta, y una promoción publicitaria muy determinada, han marcado en cierta medida el declive del microordenador. Y esto es fácil de entender. «Cuandouna persona h a o i d o hablar de un ordenador aclara Pepe V i l l a r - su incultura o desconocimiento le ha llevado a creerse que aquello era la panacea v que lo hacia todo. Posteriormente. cuando ha comprobado que no era asi. se ha decepcionado y se ha quedado en el juego. 1 lectivamente, como

1 MICROHOBBY ESPECIAL 5


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decía l omando, ha habido programas en el año l')X4 que salieron para gestión y hay que preguntarse qué gestión se lleva en un hogar medio español. Yo ereo que ninguna. Son una élite muy minoritaria que sí encuentra en el Spect r u m un buen instrumento: pero por desgracia son muchos los que piensan que con este ordenador y un buen programa de gestión pueden hacer maravillas y se olvidan que el programa no lo hace todo y que es imprescindible saber contabilidad. Ahí viene la frustración».

Un fu/uro

prometedor

¿Jasándonos en la experiencia acumulada durante estos años de expansión informática, podemos decir que el futuro del ordenador está en una mayor «practicidad» a nivel de aplicación que es. en delinitiva. l o q u e busca el usuario para encontrar una total utilidad al producto.

ciones a nivel profesional o de comunicaciones.»

La controversia

de los

«Ks»

O t r o punto de influencia a la horade adquirir un microordenador es su capacidad de memoria, algo demasiado valorado a nivel do usuario. 16. -IX, 64 y ahora la afluencia masiva de los I2X están saturando el mercado poro, ¿es realmonte necesaria? « Para qué quiere el usuario más memoria? «A nivel hogar allrma (íarcia Gete— con los 4 8 o 6 4 K es más que suficiente, l o q u e ocurre es que el mercado ha ido pidiendo más y más y. sobre lodo, los fabricantes han ido ofreciendo más (quizás porque dar hoy I2X K cuesta lo mismo que hace algún tiempo ofrecer el 16 K. por ejemplo) sobre lodo por razones tecnológicas: pero desde luego no os necesario».

vale lo mismo que antes las de X. Entonces al fabricante le da lo mismo meterla de 16 o 64 y. naturalmente, aboga porostas últimas. Sobre todo teniendo en cuenta que son más requeridas por el usuario, con un m í n i m o aumento de costas.» I n este p u n i ó cabe preguntarse si realmente a mayor número de Ks corresponde una mayor calidad de programa. lo que no siempre es cierto, pero si es válido ante la lalta de información o incultura informática que caracteriza al español medio. I n este sentido—afirma Paco Pastorcreo que tenemos un desconocimiento total, v llegamos a pensar que cuanto más memoria tenga nuestro ordenador mayores cosas podremos hacer con él. Quizás en un f u t u r o no muy lejano el conocimiento informático nos lleve a discernir con mayor objetividad». «I so está claro, desde luego —añade

Pepe Villar puntualiza sobre el tenia. «(.Qué cual es el futuro? Pues bien, se ha producido una gran inquietud en este país por lodo lo relacionado con la informática. entonces, afortunadamente, hay un colectivo muy grande que todavía no tiene ordenador y ese colectivo, basado en esa corriente experimentada a lo largo de tres años, cuando se lo compre se irá a los ordenadores domésticos, f u e go. las personas que ya están bautizadas a lo largo de tres años, que ya han tenido ordenador \ han recibido el electo frustración de los duros a pesetas, esta gente demanda un ordenador superior que si pudiera gastarse un m i l l ó n de pesetas, les llevara a un I B M PC de entrada porque sabe que lo va a tener todo: pero si se queda en las cien mil. encuentra el sucedáneo en donde entra el ordenador con unidad de disco incorporada. Por ultimo, están los profesionales que van a ir a por el ordenador de ciento cincuenta mil pesetas a quinientas mil. I I futuro va a ir por ahí. pero forzosamente pasa porque la corriente que se ha despertado a lo largo de estos últimos años va a dar una cantidad de venta brutal en el primer ordenador.»

Si bien esto os cierto, no lo es menos el hecho de la existencia por parto del usuario do una mentalidad muy definida: caballo grande ande o no ande, en esto caso, mayor numero de Ks sean necesarios o no. mentalidad que deben en gran medida a la falla de una información correcta al respecto por parte de distribuidores y fabricantes.

El 50% de las ventas se realizan en vacaciones y Reyes

Para García Cíele el mercado no está ni mucho menos saturado y poi tanto el f u t u r o del ordenador y de la informática a nivel ventas estará, por una parte, en los usuarios que sigan comprando el homo computcr según su poder adquisitivo por otra, los que quieran ir a otra cosa mayor, aquellos interesados en la informática, y ahí es donde tiene que haber un ordenador que electivamente tenga validez v múltiples aplica-

«Huello, en oslo sentido - a f i r m a Paco Porlalo— croo que cuanto mayor memoria mayor será su utilidad, según los casos. Pensando en el juego, por ejemplo. cuanto mayor sea la memoria mejores gráficos so conseguirán mejorando considerablemente el programa.» « f u oslo sentido interrumpo (íarcia Cíete ha> que tener en cuéntala evolución tecnológica Hace tros o cuatro años no había pastillas de 64 K v hoy día

Pepe V i l l a r - porque yo desde mi punto do vista puedo asegurar que son muy pocos los que han oído hablar del microprocesador. por ejemplo. En este sentido, u n o de los ordenadores que mejor está, en cuanto a la relación calidad precio, os el Q L y si la gente tuviera el m í n i m o conocimiento de su microprocesador. se vendería mucho más. I lav que reconocer que el impacto en la venta está en el numero de Ks...

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«Es muy difícil establecer comparaciones entre un ordenador y otro - i n t e rrumpe Paco Portallo— ya que hay muchos Tactores que intervienen. Personalmente. como técnico, puedo decir, refiriéndonos nuevamente al Q L . que no le han sacado todas las prestaciones o capacidades que el micro podría tener...»

La alternativa

del

«De todo esto surge la picaresca en el muchacho que deja de ser sana cuando se da cuenta que puede sacar dinero de aquello que ha hecho - a l m i l a Pepe Villar I s decir, cuando descubren que lo que les ha servido de aprendizaje les sirve para ganar dinero I I siguiente paso es ir a venderlo al Rastro, lo que empieza ya a ser preocupante vendiendo los mejores temas a trescientas pesetas y encima desprolegidos...»

ocio

E n la andadura del coloquio nos transportamos a la tercera edad. .1 la existencia del ocio y en este terreno, tiene mucho que decir y hacer el microprocesador.

«I n este campo afirma Pepe Villar es cada ve/ más grande la demanda en profesiones liberales como por ejemplo, médicos, notarios, va jubilados que profundizan con el Speclrum hasta limites insospechados. I agente mayor encuentra en el ordenador un instrumento muy ú t i l para llenar su tiempo de ocio...» Extrapolando situaciones, otra cultura del ocio, la de la gente joven, tiene mucho que decir en esto y en t o r n o a ellos se desarrolla el ordenador como juguete que va a deshancar a cualquier otro. I n esVc sentido son muchos los muchachos que quieren llegar a más. aprender a programar, pero .' como pueden llegar a hacerlo'.'.. La opinión casi unánime tic los reunidos apunta al gran reto del chico por investigar. destripar y conocer lo que nene entre sus manos, sin descartar la ilusión de poder llegar a ser como su ídolo, el autor de tal o cual programa. De entre lodos ellos, algunos pocos lo conseguirán aunque eso les lleve a aprender cualquier idioma informático.

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¿Coleccionistas

de

software?

t n España es un hecho la gran rapidez con que \ ienen v se van los grandes éxitos ingleses o americanos, su poca

m

La vida de un programa en Kspaña es bastante más larga que en Inglaterra V ) permanencia en «cartelera» cuando en su país ile origen perduran meses y meses. ('.Cabria pensar que existe un cierto afán de coleccionismo en torno al software? Para Paco Pastor ocurre todo lo contrario. «Creo que la vida de un programa en I spaña es bastante mas larga que en Inglaterra y liav títulos que se están vendiendo durante un año... I o q u e si sorprende un poco es la avidez del mercado, que está creciendo en una proporción muchísimo más rápida que en otros países, aunque hemos llegado larde y nos liemos perdido una serie de pasos que quizás es lo que haya hecho que la gente en otros países esté un poco

más educada. Ahora, también eso es un poco la psicología del español, puede que llegue tarde pero cuando llega lo hace con más ansias que ninguno». «Lo que sí hay - a f i r m a Fernando Bal a i r ó n - es un afán de coleccionismo por parle de lodos los chavales y se llegan a encontrar hasta con sesenta cintas que. por supuesto, no han comprado y que 110 les ha dado tiempo a ver. se las pasan v las copian.» «A parle de esto - interviene Pepe Villar habría que ver en qué tiempo se quemaba un programa en el año 198-f y en qué tiempo se quema ahora. Creo que tiene la culpa la sociedad de consum o porque si antes siempre el n i ñ o ha tenido el afán de ser el único en tener el primer juego que acaba de aparecer en Londres, ahora está aquí lodo y lodo lo que aquí se publica inmediatamente va a por ello y se lo consiguen aunque no hayan visto el anterior que tienen. Se les está despertando un hambre increíble...» I n loda esta cuestión merece tenerse en cuenta el precio del software. ¿No es demasiado caro para el r i t m o de consumo existente*.' «No. ni mucho menos —apunta Paco Pastor- pienso que la relación entreten i m i e n t o software es lo más barato que existe en el mercado. L o cierto es que ante la abalancha existente el chico tiene que haceisc selectivo. Pero volviendo a su baji. precio puedo decir, por ejemplo, que sale más barato que ir al cinc o a l q u i l a una película que consumes en dos horas. I I software te ofrece la posibilidad de divertirle con un programa incluso meses hasta que consigues completarlo. Luego, es rentable.» I.a o p i n i ó n general 110 parece ser la misma y para Pepe Villar, los muchachos consiguen como sea el dinero para comprar la última cima en el mercado «v como auténticos zombis. que lamentablemente son. se colocan ante el ordenador lodo el día hasta destriparla. A l día siguiente ya es viejo el programa». Muchas opiniones más: que es culpa de la sociedad de consumo en que vivimos. de los mismos programadores que 110 cesan de producir, hasta afirmaciones como que podría ser i n l i n i l a m c n t c mas barato si se acabara con el lema de las copias, pasando por las ideas de considerar al ordenador un enemigo en potencia por estar convirtiéndose en un juguete indispensable para el muchacho. estas > otras más. fueron vertidas a lo largo de este largo coloquio que, creemos. ha dejado claro el punto de vista del pensamiento especializado. Eso esperamos.


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Para m u c h o s u s u a r i o s d e l m i c r o d r i v e y la i n t e r f a c e 1, c o n frecuencia es un problema tratar de o b t e n e r c o pias de seguridad de sus programas favoritos en cinta d e c a s s e t t e , b i e n s e a n d e juegos o de utilidad, d e b i d o a q u e estos, normalmente escritos en lenguaje maquina, «pisan» l a z o n a q u e el sistema operativo del S p e c t r u m reserva para las o p e r a c i o n e s q u e d e b e realizar c o n el m i c r o d r i v e . En e l e c t o , la R O M . f a n t a s ma» d e la i n t e r f a c e 1. c u a n d o entra en servicio reserva un buffer de regular tamaño para acomodar sus propias variables de sistema, y una memoria intermedia pare realizar las o p e r a c i o n e s d e entrada/salida; cualquier c o m a n d o de los tipos OPEN, M O V E , VERIFY, L O A D y. p a r a el c a s o q u e n o s o c u p a , S A V E q u e a f e c t e al m i c r o drive, necesita c o m o minimo 5 9 5 bytes libre a partir de una zona determinada d e la m e m o r i a . Si el p r o g r a m a q u e q u e r e mos pasar a microdrive ocupa esta zona de memoria, para solucionarlo d e b e m o s c o n o c e r tres cosas: A) D i r e c c i ó n e n la q u e c a r g a el l e n g u a j e m a q u i n a del programa. B) L o n g i t u d d e d i c h o c ó digo máquina. C) D i r e c c i ó n a r e u b i c a r , la c u a l e l e g i r e m o s n o s o t r o s . De c a d a u n o d e e s t o s d a tos deberemos obtener un byte alto y un byte bajo, c o n el fin d e d á r s e l o s c o m o p a r á m e t r o s al p r o g r a m i t a e n lenguaje m a q u i n a q u e vamos a indicar ahora, debido a J. A n t o n i o G a r c i a B o a l , y q u e r e s o l v e r á el p r o b l e m a . S e o b t i e n e n d e la m a n e r a s i guiente: b y t e a l t o = INT ( d a t o / 2 5 6 ) ( F O R M U L A 1) byte bajo = ((dato/256) - b y t e alto) • 2 5 6 ( F O R M U L A 2)

COPIAS U n a vez a p u n t a d o s l o s tres datos o b t e n i d o s de esta f o r m a , t e c l e a r e m o s el s i guiente programa, que no es más q u e un cargador Basic, c o m o s i e m p r e : 1 0 FOR N = 6 0 O 0 O T O 6 0 0 1 1 : R E A D A: P O KE N,A:NEXT N 2 0 DATA 3 3 , BYTE B A J O DE A), B Y T E A L T O DE A) 30

D A T A 17, BYTE B A J O DE C), B Y T E A L T O DE C) 4 0 DATA 1, B Y T E B A J O DE B), B Y T E A L T O DE B), 2 3 7 . 1 7 6 , 2 0 1 5 0 LET V = U S R 6 0 0 0 0 en d o n d e l a s p a l a b r a s b y t e a l t o y b y t e b a j o d e b e n ser sustituidas por los valores correspondientes obtenid o s del e m p l e o de las fórm u l a s 1 y 2. V a m o s a ver t o d o e s t o c o n un ejemplo: supongamos que tenemos un bloque de código máquina cuya direcc i ó n o r i g i n a l d e c a r g a e s la 2 3 6 0 0 y o c u p a 10.000 bytes. E l e g i m o s , p o r e j e m p l o , la dirección 3 0 . 0 0 0 c o m o dirección de carga de momento y tecleamos L O A D " " CODE 3 0 . 0 0 0 . A continuac i ó n . lo s a l v a m o s en c a r t u c h o c o n la o r d e n . SAVE • " M " ; 1 ; "NOMBRE" CODE 3 0 0 0 0 , 1 0 0 0 0 U s a n d o las f ó r m u l a s 1 y 2 calcularíamos los valores de los bytes alto y bajo, sustit u y é n d o l o s en el p r o g r a m a anterior en las lineas 2 0 - 4 0 , las c u a l e s q u e d a r i a n asi: 2 0 DATA 33. 48, 117 3 0 D A T A 17. 4 8 , 9 2 4 0 DATA 1 , 1 6 , 39. 2 3 7 . 176, 2 0 1 y s a l v a m o s el p r o g r a m a B a sic en c a r t u c h o . Lo ejecutam o s , y si n u e s t r o p r o g r a m a en máquina, q u e todavía p e r m a n e c e e n la m e m o r i a , lo r e q u i e r e , h a c e m o s R A N DOMIZE. USR. DIRECCION DE A R R A N Q U E .

1 M I C R O H O B B Y ESPECIAL 10

CARGADOR EN CODIGO

HEXADECIMAL MAQUINA

U n a vez m á s el l e n g u a j e máquina viene en nuestro auxilio para implementar una pequeña rutina de gran utilidad para los programadores, y que puede emplearse d e s d e Basic sin ningún problema.

f u n c i o n a la r u t i n a , p r o p o r c i o n a m o s t a m b i é n la r u t i n a e s c r i t a en l e n g u a j e e n s a m blador.

Se trata d e representar en hexadecimal cualquier número decimal, de O a 65535. P a r a ello, c o m o p u e d e o b s e r v a r s e e n la l i n e a n ú m e r o 2 0 del programa cargador Basic, i n t r o d u c i m o s nuestro n ú m e r o d e c i m a l e n la v a r i a b l e S E E D , m e d i a n t e la i n s trucción RANDOMIZE.

0R6

23296

RES

e,<IY»2>

JR CALL LD CALL

Z.BAJO HEXA C, E HEXA

L u e g o , b a s t a l l a m a r a la rutina en máquina q u e hace el t r a b a j o d u r o e i n s t a n t á n e a m e n t e a p a r e c e r á el n u m e r o e n la p a n t a l l a .

159 HEXA

LD

C o m o casi siempre, proponemos como dirección d e e n s a m b l a d o el b u f f e r d e i m p r e s o r a , u t i l i z a d o e n el programa cargador. Para los q u e p o s e a n un ensamblador o estén interesados en averiguar c ó m o 10 INPUT "NUMERO 20 RANDOMIZE CIF US 2 3 2 9 6 30 GO T O 10 100 FOR N = 2 3 2 9 6 TO 2 3 3 4 6 : RERD R: ROKE N.fi NEXT N 110 D R T ñ 2 5 3 . 2 0 3 , ; :. , 1C . . 5 3 7 , 9 1 , 1 1 3 . 9 2 , 7 4 . , 1 7 5 , 1 8 6 , 4 0 , 3 , 2 0 5 . £4- . 9 1 . 7 5 . 2 0 5 , 24- , 9 1 , 6 2 , 1 3 , 2 1 5 . 2 0 1 , 1 2 1 , 2 3 0 . 24-0 . 2 0 3 . 6 3 . 2 0 3 . 6 3 , 2 0 3 , 6 3 . 2 0 3 . 6 3 . 2 0 5 . 4 1 .91 . 1 2 1 . 2 3 0 , 15, 196 . 4 6 , 254 , 5 8 , 5 6 . 2 , 1 9 6 . 7 , 2 1 5 . 2 0 1 R

PARA DIBUJAR COMO Cambiando los números d e l FOR, o h a c i e n d o o p e r a ciones en las c o o r d e n a d a s de los PLOT/DRAW, o bien

QUIERAS

introduciendo nuevos bucíes, c o n s e g u i r e m o s i n f i n i dad de dibujos, según nos i n d i c a E. S á n c h e z G a r c i a .


INPUT EN CUALQUIER LUGAR DE LA PANTALLA En algún programa que disertemos, nos p u e d e interesar, aunque sea por razones puramente estéticas, realizar un INPUT en cualquier parte de la pantalla Para poder llevar esto a cabo, nos vemos o b l i g a d o s a volver sobre una variable del sistema que ha a p a r e c i do a menudo en esta sección de trucos. Nos referimos a DEF SZ. localizada en la p o s i c i ó n de memoria 23659. Como recordaréis, el valor almacenado en esta p o sición le «dice» a la ROM del Spectrum el número de lineas de la pantalla, c o menzando por la parte inferior de la misma, q u e d e b e dedicar a la ventana d e mensajes y c o m a n d o s . En efecto, c u a n d o hacemos un INPUT en medio d e un programa, el c u r s o r aparece en las d o s lineas inferiores de la pantalla. Para solucionarlo, en principio la respuesta parece clara: puesto que DEF SZ almacena el n ú m e ro de lineas d e la ventana inferior, pokeemos alli y d é mosle el valor 24. es decir, toda la pantalla. Por desgracia, el a s u n t o no resulta tan sencillo. Cuando se ejecuta un c o mando INPUT. lo primero que hace la rutina d e la ROM es volver a asignar a DEF SZ el valor 2. c o n lo que nuestro POKE se esfuma de d i c h a variable y el INPUT se muestra donde siempre. La s o l u c i ó n definitiva está. una vez más. en el lenguaje máquina. C u a n d o el o r d e n a d o r se conecta, el p r o g r a m a d e inicialización carga el par d e registros IY c o n la d i r e c c i ó n de comienzo del área d e variables del sistema. Esto

permite al p r o g r a m a d o r a c ceder a c u a l q u i e r a de ellas mediante lo q u e se c o n o c e c o m o «direccionamiento i n dexado». DEF SZ se e n c u e n t r a en IY+49. Sólo necesitamos d o s min ú s c u l a s rutinas en e n s a m b l a d o r . una para asignar a DEF SZ el valor 24 (toda la pantalla, rutina n ú m e r o 1) y la otra para restituir el valor original, 2 (rutina n ú m e r o 2). Estas d o s rutinas son reubicables, esto es. p u e d e n c o l o c a r s e en c u a l q u i e r p o sición d e la memoria. Se sugiere el buffer d e impresora, pero, por si esa d i r e c c i ó n n o interesa, a q u i tenéis un p e q u e ñ o c u a d r o c o n el c ó d i g o d e o p e r a c i ó n (los n ú m e r o s q u e hay q u e p o k e a r en la memoria) y l o s m n e m ó n i cos: RUTINA NUMERO 1 Código de operación 2 5 3 54 4 9 24

201

Mnemónico LD (IY+49),24 RET RUTINA NUMERO 2 Código de operación 2 5 3 54 4 9 2 201

Mnemónico LD (IY+49),2 RET S u p o n g a m o s q u e las rutin a s 1 y 2 han sido u b i c a d a s en las direcciones «DIR RUT .2», respectivamente Necesitamos ahora un p r o g r a m a Basic q u e c o m plete a estas d o s rutinas, y q u e las llame en el m o m e n t o a d e c u a d o . Sería el siguiente: 1 0 LET ABRE=DIR RUT 1: LET CIERRA=DIR RUT _2 2 0 FOR l=ABRE TO ABRE + 4:READ X:POKE l,X: NEXT I 3 0 FOR l=CIERRA TO CIE RRA + 4:READ X:POKE I.X:NEXT I 4 0 INPUT " " AND USR ABRE; AT X.Y: NS; " " AND USR CIERRA 5 0 DATA 253,54,49.24,201 6 0 DATA 2 5 3 . 5 4 . 4 9 , 2 . 2 0 1 en d o n d e : la linea 1 0 inicializa las variables ABRE y CIERRA a las d i r e c c i o n e s d o n d e se s u p o ne q u e las rutinas 1 y 2 han sido c o l o c a d a s . Estas d i r e c c i o n e s tenéis q u e d e c i d i r l a s vosotros y sustituir los n ú meros q u e hayáis e s c o g i d o

por «DIR RUT_1» y ••DIR RUT 2». Insistiendo en q u e estos valores pued e n ser los que queráis, o s sugerimos 2 3 2 9 6 para la rutina 1 y 2 3 2 3 1 para la rutina 2. c o n lo q u e ABRE vale 2 3 2 9 6 y CIERRA 2 3 2 3 1 La linea n ú m e r o 4 0 involucra varios trucos: 1. INPUT " " b o r r a las d o s líneas inferiores d e la pantalla. 2. INPUT " " AND USR ABRE además, llama a la rutina n ú m e r o 1, la cual asigna a DEF SZ t o d a la pantalla. 3. X.Y s o n las c o o r d e n a d a s d e la pantalla d o n d e aparecerá el c u r s o r del INPUT, y q u e tenéis q u e sustituir por los valores que elijáis. 4. " " AND USR CIERRA llama a la rutina número 2 y devuelve a DEF SZ su valor original. Las lineas 2 0 y 3 0 c a r g a n en memoria los bytes de a m b a s rutinas.

1 M I C R O H O B B Y ESPECIAL 11


LAS SIETE LLAVES Uno d e nuestros lectores d e Barcelona, Carlos G o n zález. n o s manda un auténtic o cóctel d e t r u c o s para la p r o t e c c i ó n de programas, c o n s i g u i e n d o alejar nuestros listados de miradas c u riosas. El método es el siguiente: 1. encabezar el p r o g r a ma c o n una linea que diga

POKE 2 3 6 1 3 , 0 2. c o n t i n u a r c o n la seg u n d a linea d i c i e n d o SAVE «nombre» CODE 2 3 5 5 2 , l o n g en d o n d e «long» es la longit u d d e nuestro p r o g r a m a 3. la tercera linea será INPUT «introduce clave»; LINE a $ : IF a $ < > «clave» THEN RANDOMIZE USR O V a m o s a tratar d e explicar lo q u e s u c e d e en el o r d e n a dor c u a n d o estas tres sent e n c i a s se ejecutan. 1. La p o s i c i ó n d e m e m o -

ria 2 3 6 1 3 c o r r e s p o n d e a la variable del sistema ERR SP y. en ella, se a l m a c e n a una dirección a cuyo contenido salta el m i c r o p r o c e s a d o r c u a n d o se detecta un error Basic: para verlo c o n un ejemplo, s u p o n g a m o s q u e ERR SP c o n t i e n e el n ú m e r o 3 1 9 9 6 . el cual h e m o s averig u a d o mediante la sentencia PRINT PEEK 2 3 6 1 3 + 256"PEEK 2 3 6 1 4 . S u p o n g a m o s t a m b i é n q u e repetim o s la misma o p e r a c i ó n c o n

este número, es decir, PRINT PEEK 3 1 9 9 6 + 256'PEEK 3 1 9 7 y o b t e n e m o s 4867. Esta es la d i r e c c i ó n a la q u e saltará el o r d e n a d o r c u a n d o un error sea detectado. Por tanto, si c o l o c a m o s en 2 3 6 1 3 un cero, estaremos alterando la d i r e c c i ó n de salto y, vaya usted a saber d ó n d e irá la CPU c u a n d o la c o n d i c i ó n de error sea d e tectada; se p r o d u c i r á el temido «system crash». 2. Lo q u e efectuamos aquí es grabar en cinta el p r o g r a m a Basic, c o m o si se tratara de Bytes, c o n la salvedad d e q u e también grab a m o s las variables del sistema integras. Esto implica que, al volver a cargar nuestro p r o g r a m a c o m o L O A D " " CODE, éste se autoejecutará. ya q u e el valor de a l g u n a s d e estas variables le impelen a ello. 3. Esta última, requiere m e n o s explicación, ya q u e el INPUT UNE es c o n o c i d o por t o d o s nuestros lectores; a l g u n o s d e ellos n o s d i r a d n q u e d e un INPUT LINE se p u e d e salir p u l s a n d o CAPS SHIFT + 6 y detener el prog r a m a ; bien, es cierto a medias, ya q u e esto provocaría un salto a la famosa ERR SP q u e h e m o s alterado previamente; es decir, b l o q u e o d e la máquina garantizado.

CAMBIAR LOS ATRIBUTOS DE LA PANTALLA P r o p o n e m o s una corta rutina en c ó d i g o máquina q u e n o s permite cambiar instantáneamente el color del b o r de, papel y tinta a los valores que elijamos; la rutina se presenta en forma «artesanal», es decir, hay q u e c o n s truir el valor del byte d e color y luego i n t r o d u c i r l o mediante POKE o bien c a m b i a r el valor en las DATAS. Si se observa el listado del p r o g a m a se verá q u e el nú-

mero 41 se repite 2 veces; éste es el byte d e c o l o r q u e indica papel 5 (cyan) y tinta 1 (blue). El byte se c o n s t r u y e multip l i c a n d o el valor del papel por 8 y s u m á n d o l e la tinta [41 = ( 5 * 8 ) + 1 ]. Por ejemplo, para p o n e r papel n e g r o y tinta amarilla, c a m b i a r í a m o s en las DATAS el valor d e 41 por 6[6=(0"8)+6]. De paso, h e m o s i n c l u i d o u n o s p o c o s bytes m á s q u e c o l o c a n el b o r d e del mismo color del papel, e m p l e a n d o la i n s t r u c c i ó n RRCA c o n o b ieto de mover el n ú m e r o q u e

1 M I C R O H O B B Y ESPECIAL 12

10 FOR N = 4 0 9 6 0 TO 4 0 9 6 0 + 2 2 RE X: POKE N , X : NEXT N 15 LIST 5 0 R f i N D O M I Z E USR 40960 1 0 0 DOTO 3 3 , 0 . 8 3 . 5 4 , 4 1 . 1 7 , 1 , 3 3 , 1 , 2 5 5 , 2 , 2 3 7 , 1 7 6 , 1 4 , 2 5 4 , 6 2 , 4 1 , 1 5 , 1 5 , 1 5 . 2 3 7 . 1 2 1 . 2 0 1

fiD

representa el papel a los bits O, 1 y 2 del a c u m u l a d o r . Acto seguido, mediante la inst r u c c i ó n OUT (C), A c u y o equivalente ya v i m o s en un t r u c o BASIC, c o n s e g u i m o s el efecto d e s e a d o L o s c o l o r e s n o q u e d a n fi-

j a d o s d e forma permanente, así q u e si i m p r i m i m o s algun o s caracteres después, sin i n d i c a c i ó n esplicita d e papel y tinta; aparecerán c o n los atributos q u e el o r d e n a d o r conserve por defecto.


SIMULACION

DE LA INSTRUCCION

Una de las utilidades del lenguaja Basic q u e el S p e c trum no posee, es la sentencia POP. Este c o m a n d o tiene la función d e impedir q u e determinada subrutina, q u e llamemos mediante la sentencia gosub, retorne al p r o grama principal; la utilidad

POP

impresora, la rutina se c o rromperá. H e m o s i n c l u i d o , someramente c o m e n t a d o , el listado en e n s a m b l a d o r y, para a q u e l l o s q u e prefieran utilizarlo directamente, un carg a d o r Basic q u e s o l u c i o n a rá el programa.

de esta f u n c i ó n resulta un tanto oscura y. c o m o siempre, se c o m p r e n d e r á mejor practicándola. Observe q u e nos permite saltar d e s d e una subrutina a c u a l q u i e r parte del p r o g r a m a p r i n c i pal. La rutina se ha escrito en lenguaje m á q u i n a y es reubicable, es decir, p u e d e ejecutarse en c u a l q u i e r parte de la memoria. En principio, se sugiere emplear el buffer de impresora para c o l o c a r lo. a u n q u e d e b e tener en cuenta que si emplea c o mandos r e l a c i o n a d o s c o n la

10

20

;

;

SUBRUTINA

; ;

PUNTERO

80 90

; ;

A S I G N A LA D I R E C C I O N R E T O R N O DE ERROR -2

100

;

1 10 120 130 140 150 160

; ; ; ; ;

170 180 190

LD DEC DEC

RELOCAL I Z A B L E

30 40 50 60 70

POP

DEL

STACK

SE

LE DE

BC

T O M A L A D I R E C C I O N DE R E T O R N O D E L A ROM Q U E TRATA LA SIGUIENTE SENTENCIA BASIC

; POP

HL

;

200

;

TOMA

210

;

DE

220

SP,(23613) SP SP

;

230 240

;

250

;

DORECCION

RETORNO

ERROR POP

TOMA

EL

DE ULTIMO

DATO

DE

2ó0 270 28@ 290 300 31 0 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470 480 490 500

LA

PILA

DE

LD CP JP

GGSUB A, D ¿2 Z,#1F36

M E N S A J E DE "RETURN w i t h o u t GOSUB" SI ES F I N A L DE PILA DEC EX

SP < SP),HL

EX LD

DE,HL (23613),SP

RESTAURA ERROR

REPONE EN DIRECCION L A ROM

EL

EL DE

PUNTERO

DE

STACK LA R E T O R N O DE

1 MICROHOBBY ESPECIAL 13


SIMULACION DE LA SENTENCIA PRINT USING Hemos recibido consultas de algunos lectores sobre c ó m o p o d r í a n t o r m a t e a r la s a l i d a i m p r e s a en la p a n t a l l a para conseguir, por ejemplo. una c o l u m n a alineada de números para programas de a p l i c a c i ó n técnica o utilidad. José María Martínez Arbex n o s h a r e s u e l t o el p r o b l e m a al e n v i a r n o s u n a p e q u e ñ a rutina Basic q u e imita, hastra c i e r t o p u n t o , a la f a m o s a y p o t e n t e s e n t e n c i a PRINT USING de otros dialectos de Basic. El t r a b a j o lo realiza la f u n c i ó n d e f i n i d a e n la l i n e a 1 0 0 ; n e c e s i t a d o s d a t o s : el n ú n e r o a r e p r e s e n t a r y la l o n g i t u d d e l c a m p o d o n d e va a ser r e presentado. Para f l e x i b i l i z a r l a al m á x i m o . h e m o s d e f i n i d o u n a variable. L O N G C A M P O . inicialízada a 15. q u e n o s p e r m i t e e l e g i r la l o n g i t u d m á x i m a d e l c a m p o de representación que queremos. También está incluida u n a subrutina para atrapar error e s ( q u e el c a m p o s e a c e r o o q u e su l o n g i t u d sea menor q u e la d e l n ú m e r o a p i n t a r ) .

C O M O UN

PIANO

Con e s t e t r u c o q u e n o s h a mandado José Ignacio Rodríguez Valladolid. pod r á s convertir tu S p e c t r u m en un elemental piano, d o n d e «Q» s e r á i g u a l a «DO». «2»

2 0 REM 30 4 0 REM 45 50 LET SPRCE = 3 2 . L E T E » = " " 60 LET LONGCRMPO=15 62 LET ERROR =0 63 LET COMPROBAR = 1 0 0 0 65 70 60 NEXT 100 110 120

DEF FN U $ I N , L > = E» $( T TO " L - L E N STR» — STR$

N)•

REM

a ..DO» « w » a «RE». «3» a «RE» «, «E» a «MI». «R» a «FA», «5» a «FA» .., «T» a «SOL». «6» a «SOL» . , «Y» a «LA», «7» a «LA» .., y «U» a «SI». S e b a s a e n l a s f u n c i o n e s I N K E Y S y BEEP. P a r a fin a l i z a r . a p r e t a r el n ú m e r o 1.

10 l e t duracion=l: LET tono=0 PAUSE 0 30 LET tono = (11 AND INKEY$="U" >+(10 RND INKEY$="?")+<9 RND INK EY$="y")+<8 RND INKEY $ = " 6 " ) + (7 H ND INKEY $ = "t") + i 6 RND INKEY$ = "5" ) + <S RND INKEY í = "r") +(4 RND INKE Y $ = "e") + (3 RND INKEY $ = "3") + (2 RM D INKEY $ = "w") + C1 RND INKEY% = "2") + (0 RND INKEY $ = " q " ) 40 IF NOT tono RND I N K E Y $ o " q " THEN STOP so BEEP duración , tono 60 GO TO 20 RETURN L

PARA

130 140 145 147

INPUT "NUMERO " ; N U M INPUT "CRMPO " , L C f i M P O GO SU8 COMPROBRR I F ERROR THEN LET ERROR = NOT ERROR GO TO 1 3 0

1 6 0 GO TO ( 1 3 0 RND NUM)< ( 2 0 0 0 RND NOT NUM) 170 L 0 0 0 REM 1 0 1 0 REM 1020 LET ERROR =NOT LCRMPO OR ( L E N STR $ NUM >LCAMPO) 1 0 3 0 RETURN

ACENTUAR

Y OBTENER

C o m o h a b r á s «sufrido», p o r e x p e r i e n c i a , la falta d e la «Ñ» y d e la a c e n t u a c i ó n e n los textos de los programas e s u n h e c h o . Por e s t e m o t i v o y para conseguir un perfec-

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1 MICROHOBBY ESPECIAL 14

1 FñC r. =0 TO 4 " REAC U s 41-, s HE" í 4 6 0 e-;.. e d , o j - 2 6 0 . 0 * 14- O J : '16 56 " o • 6 Í . 6 Í 6 í 56.0..=. 56 0 .56 .0 Ü C 65

to c a s t e l l a n o e n e l l o s . J o s é Luis González Sendra nos ha e n v i a d o un t r u c o q u e

LA N

consiste, precisamente, en e s t o : a ñ a d i r l o s a c e n t o s y la ñ, m e d i a n t e e s t e p e q u e ñ o listado C o m o ha utilizado los GDU. n o s m a n d a también sus equivalentes.


64 COLORES A pesar d e q u e el S p e c trum cuenta c o n sólo 8 colores d i s p o n i b l e s , n a d a n o s impide c o m b i n a r l o s entre si manera q u e a simple vista d é la s e n s a c i ó n d e t r a t a r s e d e un n u e v o c o l o r . E s t o s n u e vos c o l o r e s p u e d e n u s a r s e c o m o gráficos, f o n d o s , etc. y para su e l a b o r a c i ó n se p r e cisan varias fases V a y a m o s por partes. En p r i m e r l u g a r hemos de definir una rejilla a la q u e a s i g n a r e m o s d i s t i n tos c o l o r e s d e t i n t a y p a p e l De este f o r m a la m e z c l a d e colores es más perfecta. Introduzca las s i g u i e n t e s instrucciones: U n a vez e j e c u t a d o el p r o grama. usted p r o b a b l e m e n te se s o r p r e n d e r á al ver q u e t o d o se b o r r a . D a la i m p r e sión de q u e algo ha fallado. Sin e m b a r g o , si el p r o g r a m a estaba c o r r e c t a m e n t e i n t r o d u c i d o , t o d o h a i d o c o m o se e s p e r a b a Para c e r c i o r a r s e e s c r i b a : PRINT C R H S 144 s e g u i d o d e ENTER y v e r á a p a r e c e r e n la e s q u i n a s u perior izquierda u n p e q u e ñ o recuadro p a r e c i d o a un tablero de ajedrez en miniatura.

A c o n t i n u a c i ó n , t e c l e e el s e g u n d o p r o g r a m a y v e r á , al hacerlo funcionar, c ó m o en p a n t a l l a le s o n m o s t r a d a s las 64 p o s i b l e s c o m b i n a c i o nes de colores, debajo de c a d a u n a d e las c u a l e s a p a r e c e n d o s n ú m e r o s . El p r i m e r o s e r e f i e r e al c o l o r d e l p a p e l , m i e n t r a s q u e el s e g u n d o e s el c o l o r d e la tinta. Asi. si u s t e d d e s e a utilizar el c o l o r 75, s ó l o t i e n e q u e e s c r i b i r PRINT PAPER 7; INK 5; C R H S 144 e i n m e d i a t a m e n te a p a r e c e r á u n c u a d r a d i t o del color seleccionado. Si quiere incorporar este t r u c o d a sus programas, util i z a r á ú n i c a m e n t e el p r i m e ro. el s e g u n d o e s s ó l o u n a d e m o s t r a c i ó n . ¡Ah! y n o o l v i d e q u i t a r el N E W d e la i n s t r u c c i ó n 3 0 , p u e s d e lo c o n trario los efectos serian catastróficos para su recién estrenado programa

10 FOR N=0 TO 7: RERD X 20 POKE USR "R"+ N,X: NEXT N 30 NEU 40 DRTR 8 5 , 1 7 0 , 8 5 , 1 7 0 , 8 5 , 1 7 0 , 8 5,170

10 RERD R$ 20 FOR fl = 0 TO 16 STEP 16 30 LET 0=1 4.0 FOR X = l+R TO 15 + R STEP 4 50 FOR N = 1 TO 17 STEP 2 60 LET I=URL R$(D): LET P=URL <D + 1> 70 PRINT RT N,X; BRIGHT INT (R /16); INK I, PRPER P ; C H R $ 32+CHR * 144 80 PRINT RT N+l,X;P;I 90 LET 0=0+2 100 NEXT N: NEXT X: NEXT fl 110 DRTR '•000102030405060711121 31415161722232425262733343536374 4 45464 7555657666777" 120 PLOT 128,0 DRRU 0,175 130 PRINT RT 20,4,"BRILLO 0";PT 20.20;"BRILLO 1"

A LADRON, LADRON Y MEDIO Joaquin

Mateos

Lagos

15 s e g u n d o s d e la c a r g a ,

n o s ha escrito para decir

interrumpirla

q u e el t r u c o «Las s i e t e l i a ves», p u b l i c a d o e n el n ú m e -

B R E A K y t e c l e a r el s i g u i e n t e programa:

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pulsando

10 FOR n = 2 9 0 0 0 TO 3 0 0 0 0 ¿0 IP PEEK n >31 THEN PRINT CHR IPEEK r, I , 30 I F PEEK n ; 3 2 THEN PRINT "

r o 1 6 d e n u e s t r a revista, fácilmente soslayable. s o l u c i ó n q u e n o s d a e s la c a r g a r el p r o g r a m a q u e sido salvado en forma CODE, d e esta forma:

es La de ha de

CLERA 28999 : LOAD «nombre» CODE 290 0 0 u n a vez t r a n s c u r r i d o s u n o s

E s t o p e r m i t i r á ver c l a r a m e n t e c u a l e s la c l a v e q u e d e b e ser i n t r o d u c i d a . A c o n tinuación, simplemente carg a r b i e n el p r o g r a m a y. c u a n d o se a u t o e j e c u t e y p i d a la clave, d a r l e la c o r r e c t a q u e h e m o s anotado anteriormente.

100-FOR N=50000 TO 5005 RERD R: POKE N,R: NEXT N 110 RRNDOHIZE USR 5000O 120 DRTR 33,0,64,17,31,64,6,192 ,197, 213 ,229,6,15,126,205,122,19 5,79,26,205,122,195,119,121,18,3 5.27.16.240.225,1,32,0,9,20Q,235 ,9,235.193.i6.223.201.197.6,S,79 , 203 , 4 1, 203 , 23 . 16 ', 250 , 193 ', 201

INVERTIR LA

PANTALLA

U n a vez m á s , n o s h e m o s v i s t o o b l i g a d o s a r e c u r r i r al código máquina para presentar una utilidad que. sin l l e g a r a ser u n l a r g o p r o g r a ma, e s bastante m á s q u e u n truco; asi que, c o m o es c o r to, s e p u e d e i n t r o d u c i r e n cualquier subrutina de su propia aplicación siempre q u e corra en un S p e c t r u m d e 4 8 K (los p o s e e d o r e s d e u n 16 K, t e n d r á n q u e d e s e n s a m b l a r el p r o g r a m i t a y r e u bicarlo en otras direcciones de memoria).

¿ Q u e q u é e s lo q u e h a c e el p r o g r a m a ? p u e s i n v i e r t e la p a n t a l l a , e s t o es. n o s h a c e o b s e r v a r t o d o lo q u e e s t é d i b u j a d o e n e l l a c o m o si lo m i ráramos desde dentro del propio televisor; posibles mejoras a esta p e q u e ñ a subrutina serian aumentar un p o c o su velocidad, a u n q u e la q u e p o s e e a h o r a e s b a s t a n t e a c e p t a b l e , e invertir t a m b i é n l o s a t r i b u t o s d e la misma forma que hacemos con los caracteres de pantalla.

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El mercado del software para Spectrum ha evolucionado muy rápidamente en un corto periodo de tiempo, durante el cual hemos podido comtemplar atónitos como se inundaba el mercado de productos y más productos, que en muchas ocasiones han creado cierta confusión entre los usuarios. Nosotros, que hemos tratado de informar puntualmente de cuantas novedades iban apareciendo en el mercado, creemos que ha llegado el momento de hacer balance. Y por eso os ofrecemos a continuación una lista con los cincuenta programas que hemos considerado los mejores y que son ya imprescindibles en una buena programoteca. GREMLIMS

Advenlure International Aventura gráfica

HIGHWAY ENCOUNTER Vortex Arcade lis la última creación de la compañía Vortex y nos introduce en una divertida aventura con un altísimo nivel de dificultad. El objetivo es dirigir a un pequeño robot y su corte de amigos hasta la base enemiga alienígena, por una carretera plagada de adversarios. Una vez allí hay que activar una potente bomba con la que pondremos fin a la comprometida situación.

Otra reproducción de una película. A l igual que en todas las vidcoaventuras. en ésta hay que decir al juego en todo momento lo que debe hacer, pero con la salvedad de que esta vez todos los textos están en castellano, lo que es de agradecer. El juego sigue una lógica parecida a la de la película, con escenas muy similares. En definitiva, cualquiera que haya visto la película puede empezar a jugar sin problemas.

Kítcfw^l Thirr3s

DYNAMITE DAN Mirrorsofl Arcade Basado en Manic Miner. se trata de un magnífico programa de arcade con multitud de pantallas, todas ellas llenas de una desbordante imaginación. La misión es ayudar al agente secreto Dan a encontrar la guarida del malvado Doctor Blitzen que j u n t o con su linda asistente Donna. ha trazado un plan para crear el megarayo, un arma que en sus manos puede ser aniquiladora.

F.l juego es en tres dimensiones y los gráficos son muy buenos.

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ABU SIMBEL PROFANATION Dinami c Videoaventura

KUNG-FU Buga-byte

Deportes C o m o su nombre indica, el juego consiste en un cambatc de K u n g - F u entre dos adversarios, en un «Dojo». una especie de gimnasio. U n detalle a tener muy en cuenta por lo bien conseguido que está, es el movimiento, ya que se pueden realizar movimientos conocidos de este arle marcial. La «Kata» o demostración, permite apreciar estos golpes aunque se puede suprimir si ya se conoce el juego. Hay tres intentos para llegar al máximo y la posibilidad de ver repelidos los golpes.

lis la tercera parte de la serie empezada con Saimazoom y seguida por Babaliba. lista vez el personaje está poseído por la maldición de Abu Simbel y debe ir al templo para recuperar su personalidad. Tendrá que sobrepasar 46 habitaciones en forma de laberinto sí quieres llegar hasta el final. En ellas encontrará todo tipo de dificultades y trampas, algunas de ellas mortales. Tendrá que recoger amuletos para abrir determinadas puertas. Un diamante que recoja será decisivo al final, según su color, mientras que transbordadores le trasladarán a otras habitaciones.

TIR NA N O G Gargoyle

ROCKY Dinamic Deportivo Utiliza el estilo ya usado en las máquinas recreativas, el «Punch Out». El usuario maneja el boxeador que le da la espalda, mientras que el adversario se sitúa enfrente y un poco más arriba para dar una buena sensación de perspectiva. El objetivo es ganar a los cuatro contrincantes que

1 MICROHOBBY ESPECIAL 18

son pesos pluma, medio por dos veces v pesado respectivamente, para de esta forma pasar a ser campeón mundial. T o d o esto pasa por cinco fases del juego, cada vez más difíciles, hasta llegar a la quinta, que es el t i t u l o mundial. Los datos y la energía de los contrincantes se encuentra en la parte inferior de la pantalla.

games

Es un j u e g o en el que para llegar al objetivo linal es necesario tener una estrategia preestablecida ya que será muy necesaria según se vaya desarrollando El héroe es Cuchulain y el juego se desarrolla en 1 ir Na Nog. donde tiene que encontrar los fragmentos del sello de Calum. La imagen simula ser una cámara de cinc que sigue al héroe según la posición del usuario. Cuchulain deberá luchar contra sus enemigos con objetos que recoja mientras que en todo m o m e n t o estará recibiendo mensajes de información y conocerá su posición, lo que es una gran ayuda al igual que la gran cantidad de movimientos que puede realizar.


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KNIGHT LORE Ultímale Vidioauntura

GHOSTBUSTERS Activision A rendí' Los fantasmas intentarán destruir la ciudad con su energía, lo que tratará de ser evitado por los ca/alantasmas el igual que la película del mismo nombre. I I guardián de la puerta \ el señor de la llave serán sumamente peligrosos si se encuentran en el templo de Z u u l , centro de reunión de los fantasmas. Teniendo en cuenta la economía hay que elegir un vehículo para el transporte y hacer diversas compras de material como son el motorizado, el de captura \ el de almacenaje, sin olvidarnos del importantísimo Detector de tincrgia l'K o el intensificador de Imagen. A través de un mapa serán localizados los fantasmas para destruirlos, o al menos intentarlo.

U n juego revolucionario en lodos los sentidos con un nuevo estilo de programación denominado « r i L M A T I O N » . lo que le da más libertad de desarrollo. 1:1 personaje es el mismo que en Sabré Wull". pero mediante una transformación muy bien conseguida, al llegar la noche se convierte en hombre lobo. I íay que sobrevivir cuarenta días y cuarenta noches en un peligroso castillo con el fin de encontrar una pócima celosamente guardada por el mago V asi acabar con la maldición. Para ello tendrá que enfrentarse contra todos los peligros que hay en el castillo de las m i l trampas y llegar a la prueba final.

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TED EL TECNICO Hewson Arcarle

Consultante

M u y parecido a Jet Set Willy. Ted debe ir lodos los días a las veintiuna tareas que tiene asignadas. Pero aparte de la dificultad de no saber cuáles son ni dónde están, está la dificultad de las mismas. A veces será necesaria la ayuda de un amigo para realizar las tareas, ninguna imposible, y el tiempo será un factor determinante.

MAZIACS DKTromcs Arcarle

La misión del jugador es la de encontrar un tesoro en un gigantesco laberinto con el fin de llevarlo a una habitación destinada a preservarlo. Para conseguirlo hay que dirigir a un personaje armado con una espada. Unos seres muy extraños, los Maziacs, intentarán a toda costa

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evilar que el personaje cumpla su misión, lisie puede luchar coma ellos siempre y cuando disponga de la espada, ya que después de cada e n l r e n l a m i e n l o con los Maziacs la perderá y tendrá que coger otra de las varias distribuidas por el laberinto. Igualmente, hay repartidos platos de comida con los que se tendrá que alimentar si quiere conseguir su objetivo. Dispone de grandes ayudas para llegar al Un de su objetivo, como son, por ejemplo, los prisioneros que | se encuentre por el laberinto.

C I C L I S M O , hay que hacer un recorrido en el menor tiempo posible; S A L T O DH T R A M P O L I N , hay que descender evitando a toda costa los palos; P I R A G U A , similar al ciclismo pero con un adversario. P E N A L T I S .

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H * tratar de conseguir el mayor número de goles; S A L T O D E E S Q U I , teniendo cuidado en el contacto con el suelo, hay que saltar lo más posible; C U E R D A , hay que medir la fuerza con adversarios cada vez más dilíciles.

de ayuda si los atrapa. C'harlie desafiará las leyes de la gravedad al estar en la luna, pero una caída desde gran altura puede traer malas consecuencias.

MATCH DA Y

Otean Deportivo

lis el sucesor del conocido W o r l d Cup, en versión para Spectrum. lista realizado en tres dimensiones. Existe la posibilidad de elegir el color de los jugadores y el del campo. Con el efecto

NODES OF YESOD Odin Vidcoaventuras

SUPERTEST Ocean Deportivo

I I objetivo consiste en superar ocho pruebas en dos dias. Las pruebas a realizar son: P U N T E R I A , con una pistola habrá que conseguir la mayor puntuación posible en dianas móviles;

C'harlie debe bajar a la Luna para encontrar un m o n o l i t o de gran importancia, para lo cual debe hacerse con ocho llaves y c u m p l i r su misión si quiere regresar a la Tierra, l endrá que introducirse por los cráteres en un laberinto donde unos topos devoran los muros de las cavernas, lo que le dificultará su misión aunque le servirán

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tridimensional se puede conseguir darle al billón de cabe/a o a ras del suelo. El balón puede incluso rebotar en los postes. I I portero se puede mover. En definitiva, ha conseguido superar a su antecesor.

nula, por lo que habrá que conseguir un buen equilibrio. La acción se desarrolla en un barrio que parece muy tranquilo y el personaje tendrá que recoger varios objetos > curiosearlo todo. Se cometerá u n asesinato y con 23 pistas habrá que encontrar al asesino. En algunas fases del juego será absolutamente necesario tener el nivel de personalidad al máximo.

DEUX ES MACHINA

Autómata Aventura A re a (le

Un juego totalmente diferente. Más que un juego es una experiencia para ordenador. Traslada la historia al futuro, donde una computadora es dueña de lodo. I'cro un ratón logra entrar en el computador, lo que llevará consigo un proceso de reproducción humana. El usuario es el único responsable de esta formación, siendo el objetivo principal alcanzar la máxima perfección posible al desarrollar el O N A . el banco de memoria, los bancos de belleza v

NIGHTSHADE Ultímale Videoavcntura En la presentación se puede ver una casa medieval en la larga noche de las sombras. El personaje se encuentra rodeado de figuras fantasmagóricas, y su misión es destruir a los cuatro enemigos de la ciudad, lo que no será nada fácil ya que cada u n o sólo se podrá eliminar con su arma determinada que parpadeará al encontrase cerca del enemigo. Se puede disparar contra las figuras fantasmagóricas que hay por la ciudad con armas de fuego, pero no contra los cuatro enemigos, si se logra el objetivo final, volverá a lucir el sol en la ciudad de las sombras.

FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD

atractivo, el proceso de fecundación del óvulo... A partir de aqui. la policía interna del computador, intentará eliminarlo. En la otra cara se convertirá en soldado y se liará viejo. A l final se obtendrá el porcentaje conseguido sobre el computador, lo que dará la victoria o el fracaso.

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Ocean Videoavcntura

Mezcla de sueños y realidad sin saber a ciencia cierta c ó m o distinguios. Los objetos y los lugares por los que pasar son de lo mas normales en apariencia, pero más adelante vendrá la ficción. La personalidad del personaje empieza siendo

DAMBUSTERS U.S.GoId Simulador de juego (combate) Es la versión para el Speclrum creada por David Anderson e lan Morrison acompañados por Mure


gu ercm •••••••

C'raig. La acción so desarrolla e n l')43. c u a n d o el c o m a n d a n t e G i b s o n debe realizar una peligrosa m i s i ó n en la I I G u e r r a M u n d i a l al m a n d o de setecientos h o m b r e s , la de destruir, objetivos enemigos, c o m o por e j e m p l o , bases de vital i m p o r t a n c i a , en su Lancaster M K I I I Hay tres niveles de d i f i c u l t a d y tres posibilidades de j u e g o : una de práctica, o t r a q u e empieza en p l e n o v u e l o y o t r a q u e empieza segundos antes del despegue.

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HERBERT'S D U M M Y RUN

pasar por el g i m n a s i o hay q u e desactivar el r a y o energético. I ' o r todas parles

Mikro Gen Videoaventura

aparecerá u n p u n k i e . u n m o t o r i s t a , una d a m a de nagro y a l g ú n personaje más

I l e r b e r t . el personaje p r i n c i p a l , n o es o t r o s i n o el bebé de E v e r y o n e ' s a W á l l y . I l e r b e r t se ha p e r d i d o e n unos grandes almacenes y la m i s i ó n es l l e v a r l o a su casa en u n t i e m p o real de c u a t r o horas y media, s u p e r a n d o las lases d e l j u e g o . Se necesitarán diversos o b j e t o s para a f r o n t a r las m ú l t i p l e s lases q u e estarán relacionadas con el final d e l j u e g o . I.a m e d i d a de energía de I lerbert está situada en la parte i n f e r i o r de la pantalla y podrá ser recuperada t o m a n d o golosinas q u e hay p o r los almacenes.

de los q u e habrá q u e h u i r .

THE ROCKY HORROR SHOW CRL Vidcoau-ntiira l a acción se desarrolla en u n a n t i g u o teatro decorado con rayos de t o r m e n t a . E n general, el a m b i e n t e está

r M A T C H POINT Psion S i m u l a d o r deportivo reSHpgHHIil

m u y c o n s e g u i d o . 1:1 t e a t r o tiene varios pisos y la m i s i ó n es recoger las q u i n c e partes de u n c u a d r o y llevarlas hasta el lugar c o r r e s p o n d i e n t e , E n el escenario está p r i s i o n e r o - a el c o m p a ñ e r o del protagonista o de la protagonista, según se elija. Cada puerta se abre c o n su llave respectiva que habrá sido recogida antes Para

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Se trata de u n p a r t i d o de tenis m u y b i e n r e p r o d u c i d ' A l p r o n c i p i o del j u e g o hay u n m e n ú q u e nos p e r m i t e decidir contra quién j u g a m o s , la d u r a c i ó n del p a r t i d o y la m o d a l i d a d de m o v i m i e n t o . Respecto a lo gráficos son m u y b u e n o s y;i q u e e n c o n t r a m o s detalle c o m o la s o m b r a de la pelota. I n c u a n t o a los j u g a d o r e s , d i s p o n e n de c u a t r o m o v i m i e n t o s aparte de golpear la pelota (de d r i v i o de revés) c o n una gran sensación de perspectiva. Los niveles de d i f i c u l t a d son tres: cuartos de f i n a l , semifinal v final, aunque este ú l t i m o m u y d i f í c i l de superar. En d e f i n i t i v a , u n o de los m e j o r e s j u e g o s del mercado.

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THE W A Y OF THE EXPLODING FIST Melbourne Karatc

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Un magnifico juego e m p e z a n d o por l o s decorados y s i g u i e n d o por los s o b e r b i o s m o v i m i e n t o s que c o n v e r t i r á n al j u e g o en un auténtico combate una

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m i s i ó n d e t e r m i n a d a . pero para e l l o l e n d r á q u e e v i l a r a diversos e n e m i g o s , el Señor de la carretera, el Navajas o el l ' i s l o l a s . que i r a l a r á n por lodos los m e d i o s de i m p e d i r el é x i l o ile la m i s i ó n . Pero el peor de l o d o s los e n e m i g o s es un i m p l a c a b l e h e l i c ó p t e r o que perseguirá al a g c n l c .

vez q u e se aprende a d o m i n a r los dieciseis m o v i m i e n t o s de q u e se d i s p o n e e n t r e defensivos y o f e n s i v o s l'ara aprender se puede elegir la o p c i ó n de dos j u g a d o r e s y m a n e j a r u n o solo I I d e c o r a d o irá c a m b i a n d o a m e d i d a q u e se vaya d e r r o t a n d o al c o n t r a r i o , lo cual depende de la belleza del m o v i m i e n t o c o n q u e se consiga Cada c o m b a t e lo gana el m e j o r a tres p u n t o s o el q u e m a y o r p u n t u a c i ó n tenga al finalizar el t i e m p o de cada u n o de ellos.

SPY HUNTER U.S. G O L D Arcado I I o b j e t i v o n o es hacer más y mas k i l ó m e t r o s , s i n o llegar al final del j u e g o . U n agente ha de c u m p l i r una

I l a b r á veces que tendrá que atravesar u n río en barco si el p u e n t e está d e s t r u i d o y superar todas las dificultades, aunque t a m b i é n recibirá c o l a b o r a c i o n e s de aliados.

HYPERSPORTS Imagine Deportivo HUá&.tfa

I! : J t l i#ECTRUI

INTERNATIONAL BASKETBALL Imagine Deportes U n m a g n í f i c o j u e g o de s i m u l a c i ó n de Baloncesto en el que se han c u i d a d o al m á x i m o t o d o s los detalles para c o n s e g u i r una buena ambientación. T i e n e seis niveles de d i f i c u l t a d y nos p e r m i t e elegir el c o l o r del c a m p o y los personajes. 1.a técnica u t i l i z a d a es parecida a la del M a t c h l'oint, nosotros controlamos a u n s o l o j u g a d o r , el que lleva la pelota y el q u e marca el r i t m o del resto d e l equipo. lis la u l t i m a p r o d u c c i ó n de I m a g i n e y u n o de sus mejores juegos.

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lis la versión para el S p c c t r u m del c o n o c i d o j u e g o de las m á q u i n a s . May que ir s u p e r a n d o pruebas cada vez más d i f í c i l e s : n a t a c i ó n , t i r o c o n arco, plato, t r i p l e s a l l o \ l e v a n t a m i e n t o de pesas. Cada c i e r t o t i e m p o habrá que pulsar la tecla del aire, siendo muy importante hacerlo en el m o m e n t o preciso. Cara superar una prueba y pasar a la s i g u i e n t e ha> que rebasar u n b a r e m o de d i f i c u l t a d . U n a vez c o n s e g u i d o se v u e l v e al principio con mayor dificultad.


KOKOTONI WILF Elite Anade I s un duelo de habilidad y reflejos eonlra el ordenador K o k o l o n i W i l f deberá recoger un determinado número de llaves desde la era primitiva hasta la actualidad que han sido escondidas por el mago «UI.RIC'II». su maestro. Tendrá que enfrentarse contra lodo tipo de peligros típicos de cada época l'ara pasar de una a otra debe coger las llaves correctas aumentando la dificultad a medida que avan/a el juego Sólo hay que manejar tres controles: izquierda, derecha y volar f in detalle a agradecer es que si falla, se vuelve al mismo punto y no al principio.

simplemente piloto tratando a toda costa de evitar la invasión de los cazas, crucero y estrella base de los Myons. El d o m i n i o absoluto de los mandos es imprescindible para defenderse. El manual de instrucciones es muy completo.

DECATHLON

Oceon Depiirtiio

JET SET WILLY Software Arcade

CONDENAME MAT Micromega Los Myons atacan la tierra y ésta ha de ser defendida mediante una revolucionaria nave espacial con un gran número de mandos c información a controlar I s t á formado por ires niveles de dificultad: el de práctica, el de invasión moderada y el de invasión absolula. Aparte, el usuario puede ser comandante o

Pro/ecfs

Es la continuación de Manic Miner. Esta vez el minero es rico y vive en una gran mansión. I ras una ruidosa fiesta intentará entrar en su habitación para d o r m i r , pero su ama de llaves n o le dejará hasta que recoja todos los desperdicios de la fiesta, l'ara hacerlo debe estudiar bien todos sus movimientos porque la casa está llena de lugares raros que le dificultarán su misión. Respecto a la mecánica, es m u y parecida a la de Manic M i n e r pero ligeramente superada. Consta de muchas pantallas comunicadas entre si

Basado en la prueba deportiva del Decalhlon. \ supervisado por Daley Thompson's. actual campeón de esta disciplina Hay que desarrollar las III pruebas que la componen: 100 ni. lisos, sallo de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 ni. lisos. 4011 111. vallas, salto con pértiga, lanzamiento de martillo, lanzamiento de jabalina y 1500 m. lisos. Para ello se cuenta con tres atletas que irán desapareciendo si no superan las pruebas de clasificación. I n factor muy importante para superarlas es coordinar la relación coordinar la relación ángulo-velocidad.

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dioses. Oresles tendrá que hallar seis objetos y colocarlos correctamente en la cámara del guardián para conseguir el éxito. Criaturas ilusorias tratarán de impedírselo, pero con la ayuda de HIccira. de una espada regalo de Zeus y las siete Lágrimas de Icaro. conseguirá su objetivo final.

f n la parle derecha de la pantalla aparecerán los mandos. U n ciclón será un c o n t i n u o peligro para el aparato, pero con un mapa, es locali/ablc en cualquier momento. C o n una cuerda se rescatará a los necesitados y en caso de apuro se puede aterrizar en determinadas zonas teniendo mucho cuidado.

TUTE

Invesfrónico Carlas l i n a auténtica partida de cartas Ipoco frecuente en los juegos) contra el ordenador. Nuestras cartas son visibles en lodo m o m e n t o mientras que. lógicamente, las del resto de jugadores están tapadas. Las reglas son las mismas del juego, es decir, se puede cantar y hacer renuncie-, aunque en ese caso el ordenador nos lo dirá enseguida. Nuestro compañero está situado enfrente de nosotros. A l final de cada mano, el ordenador hará el recuento de todos los tantos, incluidos los cantes y el monte. Ideal para pasar un ralo entretenido.

AVALON

GIFT FROM THE GODS Oceon Vidt'oavvnlnra

l i l héroe de este juego. Orestes. ha vuelto al palacio de Mycenac para recuperar su reino, vengar a Agamenón, su padre, y rescatar a f l c c l r a . su hermana. Hl palacio forma un laberinto con cámaras conectadas entre sí y con objetos de forma especial denominadas formas cuclidcas. Ay udado por los

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Hewson Consullants Aventura gráfica

CYCLONE Vortex Arcade Está basado en T L L aunque es m u c h o más original. La idea principal es la del salvamento de los habitantes de unas islas con un helicóptero. Para ello hay que partir de la isla base con el depósito lleno.

Maroc (el mago), utilizando sus poderes y hechizos según su conveniencia, debe atravesar más de 200 habitaciones, túneles y cuevas a través de ocho niveles distintos cc=' .1 l i n de destruir al Señor del Caos. Aparte de sus hechizos, encontrará objetos que pueden serle útiles. El recorrido es muy variado, ya que irá pasando por sitios como barracones, cuevas naturales, laberintos, catacumbas... Dependiendo del nivel de dificultad, cada hechizo servirá para una ocasión determinada, lis un tipo de programación ligeramente distinto a los actuales, lo que le hace bastante atractivo.


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EVERYONE'S A WALLY

Mikro-Gen Vidcoavenluras

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Wally. personaje ya famoso gracias a Pyjamarama. aparece acompañado esta vez de Wilma (su mujer), Tom (el «punkie»), Dink (el fontanero). Harry (el «hippie» electricista) y llerver (el bebé), cada uno con su personalidad propia fundamental en el desarrollo del juego aunque sólo se puede manejar a Wally. lil objetivo es abrir la caja fuerte del banco, cuya combinación está esparcida por toda la ciudad, haciendo mientras tanto las labores cotidianas, lo que nunca es sencillo.

protagonista. sea expulsado del colegio habrá que llegar hasta la caja fuerte del director y sacar su expediente. La asistencia a clase es obligatoria ya que si 110 podría ser expulsado del colegio. La rivalidad entre alumnos es continua, pero siempre tramando de no ser vistos para no ser castigados. Los movimientos son muchos y muy variados, lis una manera diferente de asistir a clase.

dificultarán, aparte de los numerosos túneles y pasadizos que convierten a este juego en uno de los más dillciles del mercado.

TRASHMAN

N e w generafíon Arcado

AIR WOLF Magic-Team Arcado La misión consiste en rescatar a cinco científicos cautivos en una base subterránea del desierto I labra que ir atravasando cuevas que se podrán destruir pero que se volverán a formar al cabo del tiempo. Después de las dos primeras pantallas comienza el descenso con muchos peligros que lo

SKOOL DAZE Microsphere Videoaventura lis uno de los juegos más originales del mercado. La acción se desarrolla en un colegio donde impera la más absoluta anarquía. Para evitar que Eric. el

Mediante la habilidad y la rapidez, el objetivo principal es recoger las basuras de un barrio evitando en lo posible los peligros que acechan. Hay que tener cuidado al cruzar la calle ya que podría ser atropellado; o no pisar el césped debido al perro que lo guarda; o no beber mucho en los bares para rendir más. Por tanto, hay que recoger basuras en un barrio muy bien ambientado y volcarlas en un camión en un tiempo limitado. No es nada fácil.

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BANDERA A CUADROS Psion Arcado

I I objetivo es el de pilotar un coche de carreras por un circuito previamente elegido, entre diez que se presentan, en el menor tiempo posible, l'ara ello, aparte de la elección del circuito, hay que elegir a nuestro gusto un coche entre tres opciones. Antes de cruzar la linea de meta habrá varias dificultades de distinto nivel como son los cristales, piedras, aceite. Los electos son muy buenos ya que algunas veces habrá que entrar en boxes o. si se pincha, los bordes de la carretera vibrarán como si fuese en la realidad La sensación de realismo está bastante bien conseguida y parece en algunas ocasiones que estamos realmente frente al volante de un autentico coche de fórmula I I I programa es de lo mejor del genero y de alguna forma el que rompe un poco el molde lis el primer programa de simulación deportiva propiamente dicho y supone un éxito muy importante para la compañía l ' S I O N .

PSYTRON Beydon Arcado

I I enemigo tratará de destruir una base que es la que hay que proteger v que está compuesta de varias instalaciones, cada una con una misión especifica y comunicadas entre sí. Todas ellas tienen su propio personal que irá siendo eliminado por el enemigo, mientras que para recuperarlo habrá que

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llevarlo a la unidad médica. I lav veces que. ante al c o n t i n u o ataque del adversario, habrá que decidir qué elemento defensivo conviene proteger en detrimento de otro. Hay seis niveles de dificultad que sólo se podran superar con un gran conocimiento del juego. I I programa tiene varias fases distintas y nuestra misión va cambiando a medida que vamos avanzando en alguna de ellas, siendo más difíciles cada vez.

que luchar, l i n el camino se encuentran brujas aladas, bolas de fuego, diamantes mágicos, sirenas en forma de plantas venenosas, cráteres volcánicos y un sinfín de inconvenientes mas liste juego continúa con la saga empezada con Sabré W u l f . superándolo incluso, ya que los detalles se hacen con un gran realismo y el nivel de dificultad es muy alto.

Urálicamente es un programa de lo mejorcilo que hay porque aunque está estructurado a base de grandes bloques de pantalla, éstos resultan muv atractivos para el jugador y también significativos a la hora de controlar el sistema de juego.

UNDERWURLDE Ultimóle V¡deoa\entura I I juego . la segunda parle de la trilogía de Sabreman. está basado en un complejo laberinto lleno de dificultades. Hay que llegar hasta el palacio de la noche, donde espera un diablo contra el que habrá

COMBAT LYNX Dure» Simulación

Dentro del grado de dificultad que se escoja, hay que defender un ejército que se irá moviendo por un mapa en el que. a veces, se podrá ver simultáneamente el avance de los enemigos. Usando la estrategia hay que eliminarlos, bien en tierra o bien en aire. Se dispone de muchos datos y movimientos para conseguir el objetivo llnal como, por ejemplo, una micropantalla que nos comunica detalles de gran importancia, controles de vuelo o posibilidad de conseguir armamento, recoger personal, etc. I n pocas palabras, hay que mezclar estratégicamente todos estos elementos como si fuera la realidad.


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y p e r a

SABRE WULF

HORMIGAS

Ultímate

Quicksilva

Arcade

Arcade

La acción se desarrolla en una selva con I b r m a de laherinio. I a m i s i ó n es recoger las c u a t r o parles de u n tesoro y salir de la selva. I'ara a u m e n t a r la p u n t u a c i ó n hay diversos objetivos que se pueden coger. I I r e c o r r i d o está salpicado de m u c h o s alicientes que lo d i f i c u l t a r á n c o m o son e n e m i g o s q u e aparecen en c u a l q u i e r m o m e n t o ( u n o s vulnerables con una espada y o t r o s no), animales q u e n o s atacan, negros q u e nos persiguen.

U n j u e g o presentado en tres d i m e n s i o n e s en el que el o b j e t i v o es rescatar a u n a dama ( o caballero, a e l e c c i ó n ) que se e n c u e n t r a en una c i u d a d i n v a d i d a p o r las hormigas. C o n t r a éstas se pueden usar b o m b a s en caso de necesidad. Para l o d o e l l o d i s p o n e m o s de u n t i e m p o l i m i t a d o Respecto a los gráficos, están m u y b i e n c o n s e g u i d o s ya que la imagen se despla/a a m e d i d a que lo hace el

t e m p l o s , tesoros, lagos, plantas curativas, etc. I os gráficos en general son m u y buenos.

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sofisticadas armas de que st dispone a la ve/ que habrá que estar atentos a los mandos del avión que se pilota. personaje: mediante una tecla se ve la escana desde ángulos distintos y, en caso de perderse el personaje, mediante otra tecla se verá su posición.

FIGHTER P1LOT Digital integration Simulador de vuelo El juego desarrolla una pantalla tridimensional desde la cabina de un avión (basado en el avión de combate 1-15 liagle I J S A I ) .

l.a misión consiste en destruir objetivos enemigos situados en una ciudad. I'ara ello se dispone de los mandos de un avión con cuatro tipos de movimientos, aparte del despegue y aterrizaje (éste es muy importante). Para facilitar la destrucción del enemigo hay un mapa el que se accede pulsando una tecla y que nos indica su posición. Entre la información de la que se dispone hay un rádar de corto alcance, un altímetro, indicador de gasolina, blancos enemigos y el mapa. I I manejo del avión es bastante sencillo.

PYJAMARAMA Mikro-gen Arcadc

Para conseguir el objetivo hay que localizar el avión enemigo mediante mapas y radares situados en la liarte inferior de la pantalla, al igual que los mandos. Una vez hecho esto, habrá que destruirlo con las

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Es una representación de un sueño. El personaje, que 110 es o t r o sino el que está d o r m i d o , debe conseguir poner en funcionamiento un despertador para que acaben sus pesadillas. Para hacerlo debe atravesar pasillos y habitaciones, pero con muchos problemas como objetos que atacan, dardos asesinos, habitaciones que se mueven.... es decir, como si de una pesadilla real se tratara. Por el camino se pueden recoger objetos con el aliciente de que no se sabe se servirán o no. Las sorpresas no se acaban nunca.

MANIC MINER Bug-Byte Arcadc Disponemos de un personaje con tres vidas, el minero W i l l y . Hay que recorrer veinte cuevas


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m

Wera S i e m p r e , el p i l o t o que hay que d i r i g i r parle en ú l t i m a Illa de una p a r r i l l a de c u a r e n t a corredores y debe esquivar a l o d o s ellos para llegar el p r i m e r o a la meta, lo q u e n o va a ser nada fácil. La i n c l i n a c i ó n en las curvas y los efectos s o n o r o s del m o t o r y el derrapaje son m u y buenos.

d i f e r e n t e s c v i i a i u l o caerse al vacio, los d e s p r e n d i m i e n t o s y e l u d i e n d o a los m o n s t r u o s que la h a b i t a n . T o d o e l l o crea u n n i v e l de d i f i c u l t a d bastante alto, l-.s u n j u e g o que esta m u y b i e n c o n s e g u i d o en l o d o s los aspectos y d e s a r r o l l a d o con una gran i m a g i n a c i ó n Para c o m p l e t a r l o d o esto, el s o n i d o y la música son t a m b i é n m u y b u e n o s . I 11 d e f i n i t i v a , es u n gran j u e g o .

Mil c o n v i e r t e en águila y vuela. U n a vez hallados los c u a t r o c o n j u r o s , estará d i s p u e s t o para e n f r e n t a r s e a W a r l o c .

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Micromego Anade

L l riesgo y la velocidad van j u n t o s en este j u e g o en tres d i m e n s i o n e s . A n t e s de e m p e z a r hay q u e elegir varias cosas e n t r e diversas o p c i o n e s c o m o , por ejemplo, un circuito entre los diez m e j o r e s del m u n d o ( i n c l u i d o el Jarama) I I a l q u i m i s t a es el ú n i c o ser sobre la tierra capaz de d e r r o t a r a W a r l o c d e n t r o del castillo m a l d i t o l l e n o de trampas. Para e l l o debe e n c o n t r a r las 4 parles de u n c o n j u r o a l.i v e / q u e o b j e t o s que pueden serle útiles. La stamina será la q u e m i d a la cantidad de energía que se pierde l u c h a n d o c o n t r a los guardianes y se recupera a l i m e n t á n d o s e por el c a m i n o . Cada vez que recoja u n c o n j u r o debe l l e v a r l o hasta su s a n t u a r i o y g u a r d a r l o en su cofre, labor que será más fácil si se

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BABALIBA Dinamic Videiiaveiitura

fcs la segunda parle del programa S a i m a / o o m . Johny Jones se e n c u e n t r a esta vez en el palacio de I losmimumarack. donde t i e n e que apoderarse del tesoro o c u l t o , raptar a la princesa y rescatar a u n c o m p a ñ e r o de las mazmorras. I lecho todo esto debe v o l v e r a la salida y j u n t a r las palabras (en el m i s m o orden) que forman B A B A L I B A . Por s u p u e s t o que n o será u n c a m i n o de rosas ya q u e los e n e m i g o s acechan por todos lados y el palacio consta de c u a t r o plantas. I I j u e g o tiene 135 pantallas.


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RELATO

Colega elefante por

Jesús

Torbado

Tal vez lo ú n i c o q u e me da m i e d o es el frío, p o r q u e sé q u e estoy c o n d e n a d o al (rio, c o m o t o d o s los d e mi raza. He estado a p u n t o d e disolverme en esas terrible tardes d e calor, t r a b a j a n d o ciegamente durante horas, s u d a n d o por t o d o s los r i n c o n e s d e la piel; y El ha t e n i d o q u e c o m p r e n d e r tanto esfuerzo y me d a b a algún respiro. Sin e m b a r go, n o sentí miedo, n o el m i e d o c o mo ahora. Se me n u b l a b a el cerebro. transpiraba hasta en el interior del corazón, pero en n i n g ú n m o mento p u d e advertir este p á n i c o q u e me agita ahora, el p á n i c o a la d e s a p a r i c i ó n definitiva, al (rio Desde q u e h a b l ó del a s u n t o c o n su abuela y me informó ( s u p o n g o q u e parcialmente) de la actitud d e ella, «su b u e n a d i s p o s i c i ó n inicial», dijo - p e r o una verdadera decisión, q u i z á - , del renacido entusiasmo que sentia ante el futuro, ese frío una vez remoto e imposible, el g r a n hielo q u e n u n c a p u d e imaginar en mi juventud, c o m e n z ó ya a fijarse en mis huesos. Se sentó c o m o siempre, aparentemente triste pero animoso, y me s a l u d ó c o n las mismas palabras de t o d a s las tardes: - H o l a . E l e f a n t e - dijo. - ¿ E r e s tú? - ¿ A c a s o conoces a otro? - C o n o z c o a m u c h a g e n t e - dije yo - T e daré mis c o o r d e n a d a s . Fue m a r c a n d o , c o m p u l s i v o , la más secreta d e sus claves, muy deprisa, s e g ú n su c o s t u m b r e ; una clave q u e a p e n a s utilizaba Parecían sus d e d o s los d e un pianista loco Luego a ñ a d i ó : - N o me gusta esa i n f i d e l i d a d Sólo me c o n o c e s a mi. - T e c o n o z c o a ti, c o n o z c o a t u s a m i g o s . C o n o z c o a tus amigas. - P e r o sólo trabajas para mi. -Cierto - V e a m o s un proyecto q u e se me ha o c u r r i d o Parecia p o s e í d o d e la misma h e r m o s a furia de los p r i m e r o s tiempos, c u a n d o llegué a su c a s a y me sorprendí al sentir s u s d e d o s azotados por una tempestad. Imag i n o q u e sin t i e m p o para pensar en lo q u e d e v e r d a d queria. tal vez sin

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haber reflexionado lo suficiente, ideaba cifras y letras q u e me c o m u n i c a b a a toda velocidad. Tamp o c o se mostraba particularmente r e s p e t u o s o c o n las leyes d e nuestro c o m ú n idioma y debía rectificar continuamente. Yo sabia q u e me estaba t e n d i e n d o una trampa, q u e b u s c a b a una razonable d i s c u l p a : si me c o n f e s a b a d e r r o t a d o en a q u e l momento, el frío q u e e m p e zaba a rozarme los h u e s o s terminaría paralizándome. - I n c o r r e c t o I n c o r r e c t o - decía yo. —iEstá bien! —Incorrecto. Repite, por favor - ¿ Q u é pasa?— p r e g u n t ó El Y yo repetí, algo a s u s t a d o : - ¿ Q u é pasa? ¿Qué pasa? De nuevo sus a g i t a d o s d e d o s c o m e n z a r o n a teclear e n l o q u e c i d o s símbolos y a u n q u e nuestra c o m u n i c a c i ó n era ya antigua y muy precisa, no e n c o n t r a b a d e n tro d e mi una respuesta a p r o p i a d a a aquellla furia. -Incorrecto Incorrecto. ¿Qué otra respuesta podía d a r le? Advertía su c r e c i e n t e nerviosism o y n o estaba p r e p a r a d o para d e f e n d e r m e d e él, p o r q u e n o me habían e d u c a d o para ello. Sólo respuestas negativas, las cuales, por otro lado, le enfurecían más. ¿Cómo c a l m a r l e ? Durante un par d e m i n u t o s intentó a u n transmitirme su c o n l u s i ó n y s u ira. Decídí e n t o n ces resolver mis p r o p i a s dificultad e s a n u l a n d o simple y radicalmente la c o m u n i c a c i ó n . El verde o j o c u a d r a d o se q u e d ó m i r á n d o l o c o n fijeza; un levísimo p a r p a d e o fluorescente le i n f o r m a b a d e q u e yo seguía vivo, asustado pero vivo, y c e r c a d e El. c o m o siempre En realidad, me sentía más Coleg a q u e n u n c a e intentaba e n c o n trar en nuestra historia c o m ú n los a p o y o s q u e p u d i e r a n salvarme. En el c a m i n o d e la e m o c i ó n y el entusiasmo hasta la ira y la indiferencia. tenía q u e haber un puente q u e n o s mantuviera unidos, el territorio e l é c t r i c o que d u r a n t e tantas h o r a s n o s había c o n s e r v a d o a m i g o s y c o m p a ñ e r o s . ¿Seria e x a c t o hablar d e egoísmo en aquella investigac i ó n mía?

Al fin y al c a b o , era m u c h o lo q u e yo le había d a d o . No solo habia p e r m a n e c i d o d u r a n t e casi d o s a ñ o s a su exclusivo servicio, c o m o ayudante, confesor y cómplice, sino q u e me h a b i a esforzado por salvarle d e la d r a m á t i c a y repentina s o l e d a d ; no e s inmodestia añadir q u e lo había c o n s e g u i d o . Antes d e c o n o c e r l e , únicamente sentia interés por sus p r o p i a s desdichas, c o m o él habia a s e g u r a d o Al parecer, en los primeros meses d e s p u é s d e la d e s a p a r i c i ó n de su padre, se habia sentido más feliz


si misma un p o c o mas tarde Empezó saliendo m u c h o d e casa y l u e g o ya n o entraba El advenedizo era un tipo nueve a ñ o s más joven que ella, muy elegante, farmacéutico d e p r o f e s i ó n C o n o c í a y o su historia quizás mejor q u e la d e ning ú n otro m i e m b r o d e la familia, p o r q u e a p o c o d e haber a p r e n d i d o nuestro sistema de c o m u n i c a c i ó n iba o f r e c i é n d o m e t o d o s los d a l o s q u e a p r e n d í a d e él: los c o l o r e s d o minantes d e sus corbatas, un cálc u l o d e las ventas diarias en la farmacia. las horas a p r o x i m a d a s que pasaba c o n su madre y el número y d u r a c i ó n d e sus llamadas telefónicas. Fue quizas nuestro primer gran j u e g o

que nunca. Su madre y su abuela vivian exclusivamente pare él e incluso el p a d r e le escribía y le telefoneaba d e vez en c u a n d o para interesarse por s u s estudios, por su vida. La c o m u n i c a c i ó n , q u e era incluso más intensa que c u a n d o vivia a su lado, fue d e b i l i t á n d o s e p o co a p o c o : c a d a vez más e s p o r á d i ca. m á s imprecisa, más amorfa. S u padre iba c o n v i r t i é n d o s e en una sombra lejana de c u y a visión estaba c a d a vez m e n o s seguro, perdid o s ya los matices del recuerdo.

s ú b i t o d e s p e g o d e su madre. N u n ca lo hubiera c r e í d o posible, d e s pués d e tantas lágrimas c o m o ella d e r r a m ó s o b r e su cabeza, d e s p u é s d e tanto infinito a m o r e x p r e sado a b u r r i d a m e n t e a toda hora la s o l e d a d c o m p a r t i d a , el d e s p r e c i o hacia el h o m b r e q u e tanta d e s g r a cia les habia traído, las diarias dific u l t a d e s p o r q u e su d i n e r o se retrasaba o se perdía ¿ C ó m o un pad r e p o d í a tener un sentido tan aleatorio de s u s r e s p o n s a b i l i d a des?. p r e g u n t a b a ella.

Y tal lejanía c o i n c i d i ó c a s i c o n el

Debería habérselo p r e g u n t a d o a

En realidad, se trataba d e la c u a n t i f i c a c i ó n d e su d e s d i c h a , si es q u e esto p u e d e hacerse o d e cirse. C u a n t o s más d a t o s p u d i e r a n a c u m u l a r s e sobre aquel intruso, mejor podía a b o r r e c e r l e M u c h o s d e tales d a t o s los habia ido r e u n i e n d o antes d e c o n o c e r m e a mi. ya q u e inmediatamente p u s o man o s a la tarea. La tragedia del d o ble vacio, el del p a d r e y el de la mad r e después, lo habia ido a p a r t a n d o t a m b i é n de sus a m i g o s posibles. ante q u i e n e s no deseaba en a b s o l u t o hablar del a s u n t o La mayor parte d e ellos vivia en familias oficialmente estables y solidas, «mi p a d r e va a c o m p r a r m e una moto», d e c i a uno. por eiemplo, «le pediré a mi m a d r e d i n e r o para el concierto», decia otra, y él carecía d e p u n t o s d e c o n t a c t o tan vulgares. asi q u e fue r e c l u y é n d o s e en esta habitación q u e ahora c o m partimos. m a n o s e a n d o l i b r o s q u e era incapaz de leer, o y e n d o músicas q u e e m p e z a b a n a asquearle, a t e n d i e n d o sin á n i m o a las palabras d e d e s g a n a d o amor d e su abuela, la única por lo d e m á s q u e intentaba a r r a n c a r l e d e aquel p o zo. sola también p e r o lirme y d e c i dida Después, ella fue la q u e tuvo la idea Ni su p a d r e ni su m a d r e p e n s a r o n en mi, sólo la abuela, g u i a d a q u i z a s por a l g ú n a n u n c i o de la televisión, o por una palabra suya e x p r e s a d a sin c o n v i c i ó n excesiva. Lo estaba intentando t o d o para salvarlo.

-Hola, Elefante —dijo. —¿Eres t ú ? —¿Acaso conoces a otro? —Conozco a mucha gente —dije y o . —Te d a r é m á s coordenadas.

De este m o d o fue c o m o me c o n d u j e r o n a su casa el mismo dia d e su c u m p l e a ñ o s . Diecisiete, c r e o recordar - H e tenido que empeñarme, pero te hará c o m p a ñ í a - dijo la a b u e la mientras miraba mi c u a d r a d o

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ojo ciego - M e han dicho que es muy útil y entretenido. A ver si te gusta. No q u i e r o r e c o r d a r las historias q u e me desfavorecen: el e n f a d o d e la madre c u a n d o se enteró, la s o n risa imbécil del l a r m a c e ú t i c o exquisito, q u e tenia p l a n e a d o ya. seg ú n afirmó, instalar en su n e g o c i o un aparato veinte v e c e s mas p o d e roso q u e yo. Lo cierto es q u e El se lanzó c o m o un atleta d e s e s p e r a d o a a p r e n d e r el nuevo l e n g u a j e q u e necesita para conversar c o n m i g o . No le llevó d e m a s i a d o t i e m p o pues, a u n q u e a b ú l i c o y d e s a n i m a do en s u s e s t u d i o s hasta e n t o n ces, era un m u c h a c h o inteligente y esforzado en a q u e l l o q u e no significaba o b l i g a c i ó n o d e b e r Por otro lado, estaba magníficamente dotad o Está, q u i e r o decir

maravilloso tesoro d e relaciones, secretos, adivinaciones. A q u e l l o q u e para la mayoría habia s i d o int r a n s c e n d e n t e o efímero, e n f a d o s súbitos, r e p e n t i n o s amores, ausencias, s o s p e c h a s , diatribas, g o l pes. era trasvasado a mi m e m o r i a y c u i d a d o s a m e n t e c l a s i f i c a d o Esp e c i a l m e n t e los d a t o s referidos a sus mejores a m i g o s y sus m e j o r e s amigas, t o d o s los q u e habían ido volviendo a la s o m b r a d e su p r o d i g i o s o c o n o c i m i e n t o (que, naturalemnte, a p l i c a b a también al c a m p o d o c e n t e , c o n investigaciones sobre p r o b a b i l i d a d e s d e p r e g u n t a s en examenes, previsión d e calificaciones. tipología de los proles, etcétera), q u e d a b a n d e tal m o d o o r g a n i z a d o s q u e sabia de sus c o m p a ñ e r o s i n c l u s o m a s q u e ellos mismos.

En a p e n a s un verano a c a b ó c o n t o d o s los m a r c i a n o s del universo y en r é c o r d s inverosímiles se hizo c a m p e ó n d e t o d o s los deportes, salvó los infinitos o b s t á c u l o s que otros habían puesto en la c r e a c i ó n

- P e r o ¿cómo p u e d e s a c o r d a r te? - M e s o p l a mi c o l e g a - d e c i a El - T i e n e memoria d e Elefante. N a d i e habia h e c h o trabajar tanto a un o r d e n a d o r c o m o El. nadie i m a g i n a b a siquiera q u e fuese p o sible u n esfuerzo tan detallado, min u c i o s o y perfecto. Y g r a c i a s a ese esfuerzo c o m ú n , suyo y mió. alcanzó a l g u n o s éxitos d e s t a c a d o s entre c o n d i s c í p u l o s y profesores, pues a l g u n o s dias v a c a c i o n a l e s se veía invadida nuestra h a b i t a c i ó n por c o m p a ñ e r o s q u e q u e r i a n divertirse c o n n u e s t r o s c o n o c i m i e n tos. Sin falso o r g u l l o , d e b o señalar q u e contribuí en buena m e d i d a a b r i n d a r l e una victoria - s ó l o p a r cial, eso s i - c o n u n a m u c h a c h a llamada Azucena, la q u e pasaba por ser la mas g u a p a d e los c u r s o s superiores... Claro q u e en ese terreno prefiero no meterme, a u n q u e n o lo he olvidado, no. v e n t u r o s o d e s t i n o hasta aquel momento. C o m p a ñ e r o fiel y voluntarioso, la mitad d e su alma en tantas horas. Pero, lo mismo q u e las suyas, también mis fuerzas tienen un limite. Y si El tuvo m i e d o un día. t a m b i é n lo t e n g o yo h o y La soled a d es el Irio y el Irio e s la muerte

d e sus j u e g o s Y muy p r o n t o c o menzamos a jugar c o n el farmacéutico, c o n la madre, c o n las p r o babilidades d e q u e a su a b u e l a se le q u e m a s e la c o m i d a La mujer era muy olvidadiza y El p r o n t o c o n s i g u i ó enseñarle un sistema elemental d e r e c u e r d o por el p r o c e d i miento simple d e mirar mi ojo verde - V a m o s a ver. E l e f a n t e - me d e cia, - h a s de meterte esto en la memoria. Datos i n n u m e r a b l e s e inútiles c o n los q u e El lograba c o n s o l a r me... Redujo t o d a la vida d e l c o l e g i o - c a s i mil alumnos— a u n p u ñ a d o d e c i n t a s sabiamente organizadas; al c a b o d e un a ñ o poseia u n

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-Comunicación restablecida. Comunicación restablecida- conseguí decir c o n t r e m e n d a d e s g a n a y d i s i m u l a n d o la herida de estas p a l a b r a s c o n un brillante p a r p a d e o multicolor d e mi ú n i c o o j o -¿Preparado? -Preparado. Mi a m i g o parecia haberse tranq u i l i z a d o un p o c o Ahora fue te-

c l e a n d o d e s p a c i o , c o m o si temiera equivocarse, c o n las p u p i l a s clavadas en mi y una expresión c o n centrada y severa. Tenia a su lado varios m a n o j o s d e papeles impresos y manuscritos, a l g u n o s muy lujosos, y d e ellos entresacaba las claves q u e me iba p r o p o r c i o n a n do. Durante t o d o un c u r s o habia estado a h o r r a n d o y enviando cartas a s u p a d r e y mensajes d i r e c t o s a t o d o s sus c o n o c i d o s , el farmac e ú t i c o i n c l u i d o - q u e llevaba c a mino d e convertirse en su padrastro. s e g ú n d e d u z c o - . . . Tenia m u c h o dinero. Y lo q u e me estaba p i d i e n d o resultaba p r o f u n d a m e n t e desolador. Yo a l m a c e n a b a silencioso c u a n tos secretos me iba c o n f i a n d o De c a d a u n o d e los o r d e n a d o r e s q u e habia e s t u d i a d o me c o m u n i c a b a hasta los últimos detalles: c a p a c i d a d d e memoria, resistencia al calentamiento. p o s i b i l i d a d e s de empleo. intercambio d e lenguajes, precio y plazos d e pago, pesos, medidas, r e s o l u c i o n e s d e color, c o n s u m o , e l i c a c i a d e los servicios t é c n i c o s d e los importadores, a p o y o d e l i b r o s y revistas, usos m á s c o m u n e s en aquel momento... Durante horas fue alimentando a q u e l c e r e b r o d e elefante q u e El me habia a d j u d i c a d o y en el q u e c o n f i a b a tanto. E inmediatamente me p r e g u n t ó c u a l debía elegir. - N e g a t i v o . Negativo - d i j e . - ¿ C u á l e l i g e s ? - insistió -El mejor - N e g a t i v o . Negativo. - ¿ N i n g u n o es el mejor? No hay respuesta. Vi c o m o se enfurecia y cerraba los p u ñ o s . Entre las i n f o r m a c i o n e s q u e me habia p r o p o r c i o n a d o , en el apartad o d e «costes», habia d e d u c i d o d e cada m o d e l o s e l e c c i o n a n d o la c a n t i d a d que, al a d q u i r i r cada uno d e ellos, le d e s c o n t a b a n si me e n tregaba a mi c o m o parte del p a g o Una c a n t i d a d siempre ridicula, pues a u n q u e teóricamente viejo, mis servicios p u e d e n ofrecerle a ú n b u e n o s resultados... - ¿ E l m e j o r ? - insistió. - F r i ó - dije yo. - F r i ó . - E l i j e uno. Colega. Aquella palabra p e n e t r ó c o m o un torrente d e sol en mi c o r a z ó n d e silicio. Y d i respuesta a su última pregunta... Quizás e n c o n t r a r a yo a otro b u e n c o m p a ñ e r o q u e me librase d e la helada muerte


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38 MICROHOBBY ESPECIAL

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1 MICROHOBBY ESPECIAL 40

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La tortuga: Gráficos en Pascal Alejandro

Culvez

y

Marcos

Vamos a ver como a partir de la famosa t o r t u c a del lenguaje LOGO, el PASCAL consigue enriquecerse con la posibilidad de crear gráficos. ¿Quien no conoce las instrucciones D R A W . PLOT. C I R C U Í , etc.? ¿Quien no ha hecho alguna ve/ un pequeño dibujo utilizando dichas instrucciones? I I BASIC nos da la posibilidad de crear gráficos sencillos utilizando las instrucciones antes mencionadas, pero no todos los lenguajes de programación tienen instrucciones dedicadas a la realización de gráficos, Entre estos lenguajes se encuentra el PASCAL. El lenguaje PASCAL fue realizado en 1971 porNiklaus Wirth. Es un lenguaje que aporta a la programación nuevos conceptos como pueden ser la utilización de estructuras dinámicas de información (apuntadores). posibilidad de crear tipos dédalos definidos por el usuario, posibilidad de crear registros variantes, ele. pero que adolece de instrucciones para la ralización de gráficos. Para subsanar esta falta, los usuarios del Spectrum que trabajan con el compilador PASCAL que existe en el mercado ( I l l S O F T PASCAL) se encuentran con un paquete de procedimientos (rutinas), que basados en la tortuga del lenguaje L O G O , permiten la posibilidad de realizar gráficos de la misma manera que lo podrían hacer en BASIC, y que se conoce con el nombre de T U R T L E GRAPHICS.

La tortuga del LOGO El lenguaje LOGO, creado a finales de los años sesenta por el M I T (Instituto de Tecnología de Massaehuselts) encabezados por Scymour

1 MICROHOBBY ESPECIAL 42

Papen, es un lenguaje ideado pensando en el aprendizaje de los niños. Una característica de este lenguaje es la llamada « T O R T U G A » . La tortuga es un robot que se arrastra por el suelo el cual lleva adosada una pluma que puede bajarse o subirse, según se quiera dibujar o no. respectivamente. El manejo de dicho robot es fácil, ya que sólo basta con mover el ingenio mecánico de un lado a otro para conseguir un bonito dibujo. Como los pequeños ordenadores domésticos no pueden llevar adosada esta tortuga rohólica. se simula colocando en la pantalla una «tortuga» (puede ser un rombo, un cuadrado. etc.), la cual ¡remos moviendo mediante un programa en lenguaje LOGO. A continuación veremos cuáles son las instrucciones que manejan a la «tortuga» y el efecto que produden en la pantalla. Comenzaremos por las instrucciones PENUP y PENDOWN. La instrucción PENUP, como su propio nombre indica, loque hace es levantar el lápiz, es decir, deja de dibujar, mientras que la instrucción PENDO W N lo que hace es bajar el lápiz, es decir, que la tortuga pueda dibujar de nuevo. La instrucción F O R W A R D n. lo que hace es avanzar la tortuga n unidades hacia delante, es decir, si, por ejemplo, tenemos que la toturga está posicionada en la posición (20,20) de la pantalla y queremos moverla a la posición (40,20). haremos: F O R W A R D 20 Pero esto tendrá razón de ser cuan-

do la tortuga esté apuntando al este, es decir, cuando la tortuga esté orientada hori/onlalmcntc hacia la derecha. Supongamos que la tortuga está apuntando hacia el norte (hacia arriba) y queremos hacer el mismo movimiento que antes. Lo primero que habría que hacer es girar la tortuga 90 grados hacia la derecha o 270 grados hacia la izquierda. Esto se consigue con las instrucciones: R I G H T n: volver hacia la derecha n grados LEET n: volver hacia la izquierda n grados Así, el ejemplo anterior quedaría resuelto con las siguientes dos instrucciones: R I G H T 90 F O R W A R D 20


Otra instrucción que se utili/a para el manejo de la tortuga es: BACK n lista instrucción lo que hace es retroceder la tortuga 11 unidades hacia atrás: listas han sido las principales instrucciones que hay en LOGO para la realización de gráficos y que han sido implemcnladasen lenguaje PASC A L mediante procedimientos. Pero ¿que es un procedimiento en PASCAL?

Los procedimientos

PASCAL

en

Cuando nosotros hacemos en B ASIC' una sentencia GOSUB11. loque

hacemos es ir a la instrucción que tiene el número n y una vez ejecutadas todas las instrucciones desde la n hasta la rcturn. volver a la siguiente linea a la gosub. A ese grupo de instrucciones se les llama suhrutinas. L1 procedimiento en Pascal es semejante a la suhrutina en Basic y tiene la siguiente sintaxis: PROCEDURE nombre (parámetros); DECLARACION; (declaración de variables) (declaración de constantes) cuerpo; Los parámetros se dividen en dos clases: I. P A R A M E T R O S V A L O R II. P A R A M E T R O S VARIABLES

Ambos son nombres de variable, las cuales reciben un valor al producirse la llamada al procedimiento (parámetros valor), o dan un valor al programa al terminarse de ejecutar el procedimiento (parámetros variables). Veamos un ejemplo: Supongamos que queremos un procedimiento que nos calcule el producto de dos matrices de tal forma que el resultado lo depositemos en otra matriz. La cabecera del procedimiento puede ser la siguiente: PROCEDURE PROMA I RICES ( A . B: M A T R I Z ; VAR C: M A TRIZ); ¿Qué es lo que decimos con esto? Lo que queremos decir es que cuando se produzca la llamada al procedi-

1 MICROHOBBY ESPECIAL 43


míenlo nosotros lo pasaremos dos parámetros de tipo valor que son la matriz A y B para que realize el producto y nos lo deposite en otra matriz C que es donde se encuentra el resultado de la ejecución del procedimiento. La llamada al procedimiento será la siguiente: PROMATRICES ( M A T R I Z . MATRI/II. PRODUCTO); Ha de observarse que los nombres no tienen porque ser iguales, aunque si queremos pueden serlo. lista pequeña introducción al Pascal, más concretamente a los procedimientos. sirve únicamente para la correcta comprensión del paquete de procedimientos T U R T L I GRAPHICS.

Turt/e Graphics Turtle Graphics es un paquete de procedimientos escrito en lenguaje Pascal, disponible para aquellos de vosotros que estéis en disposición del programa (HISOFT PASC'AL). Este conjunto de procedimientos que constituye el T U R T L E GRAPHICS se carga desde el editor con el comando G.. T U R T L E . Debe tenerse en cuenta que cuando se carga el T U R T L E no debe haber ningún programa residente. Una vez cargado el paquete vamos a ver los pasos necesarios para su correcta utilización: I. El paquete ocupa desde la linea 10 hasta la linea 1350. II. Debe crearse obligatoriamente antes de la linea 10 una instrucción P R O G R A M y una instrucción VAR. III Si las necesitamos crearemos nuestras variables, constantes, etiquetas, declaraciones de tipos, etc. Si creamos algún procedimiento o función este debe situarse detrás del paquete T U R T L E . IV. A partir de la linea 136(1 crearemos nuestro programa, o a partir de la línea correspondiente en caso de haber introducido nosotros algún procedimiento o función. Un ejemplo aclara todos estos pasos: 1 PROGRAM EJEMPLO: 2 VAR 3 C O N T A D O R R E C T A S . CONTADORCURVAS = INTEGER; i

i —Paquete Turtle

1360 B E G I N A continuación pasamos a descri-

1 MICROHOBBY ESPECIAL 44

bir todos y cada uno de los procedimientos que constituyen el TURT L E GRAPHICS. Antes debemos hacer mención a 4 variables globales que aparecen y que son de vital importancia. Estas variables son las siguientes: I. H E A D I N G : sirve para guardar el valor angular de la dirección donde apunta la tortuga. Esta variable es de tipo real y es inicializada con el valor I) cuando hacemos llamada al procedimiento Trutle. El valor 0 significa que la tortuga apunta al este según el siguienle gráfico: II. XC'OR.YCOR: son las coordenadas de la tortuga en la pantalla Como ya sabemos la pantalla tiene de dimensiones 256 x 176 pixels. Son variables de tipo real. III. PENSTATUS: esta variable de tipo entero sirve para indicar el estado de la pluma («-bajada. I-subida). Pasemos ahora tras esta breve descripción de las variables a describir los procedimientos de que consta el paquete T U R T L E . T U R T L E : sirve para inicializar las variables del paquete de la siguiente manera: Es conveniente utilizar este procedimiento y antes que cualquier otro debe utilizarse éste. INK (C: INTEGER): procedimiento que sirve para cambiar el color de la tinta que vendrá dado por la variable C. COPY: procedimiento que sirve para hacer una copia de la pantalla a impresora. En este procedimiento hay un error en la línea 570 donde se tiene USER ( # EAC) y donde debe ponerse I N L I N E ( # F D . #21. # 3 A . #5C. tt CD. # A C . # 0 E . # E3) P E N D O W N l C : INTEGER): procedimiento que sirve para bajar la pluma y asi poder dibujar, además de poner tinta con la variable C. PENUP: sirve para levantar la pluma y así dejar de dibujar. S E T H D (A: REAL): procedimiento que sirve para cambiar la orientación de la tortuga, recordando que si queremos que la tortuga apunte al norte haremos S E T I I D (90). si queremos que apunte al este S E T H D (0). si queremos que apunte al oeste S E T H D (1X0) y al sur S E T H D (270). SETXY ( X . Y: REAL): posición de la tortuga a partir de los valores X c Y. E W D (L: REAL): procedimiento

que simula la instrucción FORW A R D d e l LOCiO.es decir, sirve para avanzar la tortuga I. unidades en la dirección H E A D I N G hacia adelante. IJACK (E RI AL): procedimiento que simula la instrucción UACK del LOGO, es decir, retrocede I. unidades en la dirección H E A D I N G hacia detrás. T U R N (L:REAL): cambia la dirección de la tortuga A grados a partir de la posición en que se encuentre. Lo hace en sentido contrario a las agujas del reloj. Veamos un ejemplo: supongamos que la tortuga está colocada al norte 90 grados y que queremos que apunte: a 120 grados noroeste: T U R N (30) a 65 grados noreste: T U R N ( - 2 5 ) VECTOR (A. L: REAL): procedimiento que desplaza la tortuga L unidades en la dirección de A. LEET ( A : R E A L ) : gira A grados la tortuga donde esté situada a la izquierda.

A R C R l R : REAL, A; INTEGER): dibuja un circulo cuyo tamaño es R y cuya longitud de arco viene dada por A. Normalmente suele R=0.5 A = 360. Como resumen de lodo lo visto hasta ahora presentamosacontinuación un pequeño programa en Pascal, ejemplo de una de las infinitas aplicaciones que tiene el T U R T L E . como veréis el T U R T L E está a vuestra disposición. Este programa construye una circunferencia a partir de la unión de 12 punto para ello disponemos de un cuadrado de lado=30. El valor del lado puede ser otro para ello basta con pasarle al procedimiento otro valor como luego indicaremos (Prog. I)


I'ara aquellos de vosotros que n o dispongáis del programa Paseal y por consiguiente del T U R T L E . h e m o s incorporado un p r o g r a m a en lenguaj e Basic que realiza exactamente las mismas f u n c i o n e s q u e el procedimiento T U K T L K . El l i - ' a d o de este programa aparece m á i j d e l a n t e , pero es necesario explicar antes c ó m o realizamos el paso de parámetros a las s u b r u t i n a s que es d i s t i n t o a c o m o lo realizamos en Pascal. La s u b r u t i n a I O R W A R I ) debe recibir c o m o p a r á m e t r o la variable L luego antes de hacer una llamada deberemos asignar a esta variable el valor c o r r e s p o n d i e n t e a d i c h a variable. Ej. L l - L = 2 0 : ( ¡ O S U B I O R WARI I g u a l m e n t e y en cada caso concreto debe proccdcrse de esta m a n e r a para el paso de parámetros. A c o n t i nuaciótvdescribo los parámetros necesarios en cada p r o c e d i m i e n t o . T U R L l : Lincas (9000-9020) N o necesit parámetros. I'OR . V A R I ) : L i n e a s (9030-9090) Parámetro I P E N D O W N : L i n e a s (9100.91 ll») N o tiene parámetros, si q u i e r e cambiar la t i n t a bastará c o n hacer I N K tinta. I ' E N U P : Lineas (9120-913(1) N o necesita parámetros. S E T I I I ) : Lineas(9140-9150) Parám e t r o A . Ej. L E T A = 9 0 : ( J O S U B SETIII) S E T X Y : L i n c a s (9160-9170) Parametros X e Y .

PROGRAMA

2

10 GO SUB 9400 ¿O GO SUB TURTLE 30 LET L e í LET GO SUB 00 STOP 100 GO SU6 FORURRC- GO SUB RIG T LET L =L 41 LET «=60 GO ?UB 00 RETURN 9000 REM i W f U í •« 9010 CLS LET x CO r =127 LET yC f x87 9020 PAPER 7 INK 0 RETURN 9030 REM • • (o f n d f d ••» 9040 PLOT INT t x c o r + 0 . 5 ) . I N T ry or•O.S» 90S0 LET newx=xcor•l»COS 9 <PI ~~/180) ' 180 » 50 LET P I /' 1 8 0 )) 9070 70 DRPU DRflU INT • 0 . 5 ) . I N T tr.ewy * 0 . 5 ) - I N T

9110 9120 9130 9140 91S0

INUERSE 0 RETURN REM • +peno f f ** INUERSE 1 RETURN REM • • S € t h d * « LET h e a d i n g s a RET

9190 LET ETURN 9200 REM 9210 LET

9260 REM • • a r 9290 FOR » =1 9300 LET l = r 9310 LET a = 1 9320 NEXT r. 9330 REM o p u 9340 GO SUB 5 93S0 PLOT veo 9400 REM * • » r» 9410 LET t u r t =9000 LET tor 4=9030 LET p on=9100 let p f f=9120 LET LET < w = 9160 LET lh<J=91S0 C I. =9 180 LET t =§200 LET V€ o r.9220 LET r t =9240 LET t 9280 LET pun 9420 LET hcad O

RETURN

B A C K : Lineas (91X0-9190) Parám e t r o L. T U R N : Lineas (9200-9210) Parámetro A. VEC T O R : Lineas (9220-9230) Parámetros A y L. RICíl 11: Lineas (9240-9250) Parámetro A. l . l l I : Lineas (9260-9270) Parámetro A . ARC'R: Lineas (9280-9320) Parám e t r o R K > CiK. C u a n d o e m p l e e m o s esta s u b r u t i na en nuestros programas en Basic debemos poner c o m o p r i m e r a instrucción antes de emplear c u a l q u i e ra de la s u b r u t i n a que f o r m a n el T U R T L E . C i O S U B 9400 esta s u b r u tina i n i c i a l i z a todas las variables para poder trabajar. A c o n t i n u a c i ó n aparece el listado en Basic, y u n p e q u e ñ o p r o g r a m a de aplicación q u e i n t r o d u c e una técnica m u y p o t e n t e y desconocida por m u c h o s , q u e es la r e c u r s i v i d a d (Prog. 2).

PROGRAMA

1

RPOGRUI CUADRADOl I 3o0 PROCEDURE GIPOCUAORADO <LADO:INTEGER»: 1376 VAR 1 J , I ¡INTEGERl 1 3»0 6E6IN («COMIENZA.• 1400 FOR I : = t TO 12 C'O 1 -l 1 vBEG1N <» 12 p u n t o s ») 1 42C< SETXY ( I 2 7 , 4 0 • j ( . P o s i c i o n de 9 1 r o . > 1430 FOP J : = l TO 4 00 144» BEGIN •« PINTO CUADRADO «> 1456 Fl-ID • LADO) : 1 4o0 RIGHT - 9 0 , 1 470 E' ID; * FIN P HITAR CUADRADO »> 1460 -JRII ' 3 0 " « GIRAMOS 30 GRADOS PARA DIBUJAR SIGUIENTE CUADRADO 1490 fcND 1 • 150» E N D : • • FIN PROCEDIMIENTO «) 1510 BEGIN • . COMIENZA PROGRU-I" »> 1 526 TURTLE: • • I N I C I AL IZ 0 • ) 1530 S E T / f • 1 2 7 , 0 0 > ! < » FIJO POSICION 1540 S.ETHD ' 0 > ; ' . FIJO POSICICH • ) dibuj 1550 G1 ROC IVtDPADO < 30 • : • * Llamada al o r o c e d i m . e n ISt-0 SET- 1 . I 2 7 , o 0 • : S E T H D <90; PENUP; ' » LEVANTO PLUMA . ) BACI- - 3 0 ' i< - BAJO LA LONGITUD 30 •> PENDOWN 7) ! ' . LEVANTO LAPI2 CON TINTA BLANCA . . SETHD • 0 1 : < * FIJO DIRECCION . ) «PCP • 0 . 5 2 7 , 3«0> ( • IJNO PINTOS PARA í o r n a r CIRCUNFERENCIA El ID

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MADRID


Una impresora de impacto genera una imagen, por matriz de puntos, c u a n d o las diminutas agujas de la cabeza de impresión golpean la cinta entintada colocada entre el papel y la cabeza.

Especial impresoras Toda persona metida en el mundo de la informática conoce o ha oído hablar de una impresora, pero cuál es la idónea para su aplicación particular, qué tipo de Interface necesita o simplemente ¿cómo hacerla funcionar? En este articulo se Cada día esta más extend i d o el u s o d e l a s i m p r e s o ras y plotter, ya sea para aplicaciones d e estadística, depuración de programas. Hard Copy o simplemente como herramienta imprescindible de un procesador d e textos. No h a c e m u c h o s a ñ o s las impresoras eran unos periféricos que los asociábamos a grandes ordenadores y q u e sólo se e n c o n t r a b a n en Centros de Cálculo y en L a b o r a t o r i o s d e I + D (Investigación y Desarrollo); hoy g r a c i a s al a v a n c e d e la t e c nología. q u e r e d u c e los costos de labricación. p o d e m o s encontrarlos en los sitios más dispares, d e s d e los grandes almacenes donde n o s a n o t a n el t o t a l d e l a s c o m p r a s efectuadas hasta en l a s f a r m a c i a s , d o n d e i n s trumentos de electromedicin a i m p r i m e n l o s d a t o s referentes a nuestra t e n s i ó n arterial. Los usuarios de ordenadores personales, podemos acceder hoy en día a estos

periféricos, que hace tiempo nos estaban vetados por su elevado costo. En las tiend a s d e i n f o r m á t i c a se n o s ofrecen una gran variedad de impresoras, en cuanto a t a m a ñ o y p r e c i o se r e f i e r e , por tanto, c o n a y u d a d e esta «guía», podremos elegir aquélla que dentro de nuestras p o s i b i l i d a d e s e c o n ó m i c a s se a d a p t e m e j o r a n u e s tras n e c e s i d a d e s d e trabajo.

Diversos tipos Las impresoras p u e d e n clasificarse, a t e n d i e n d o a su funcionamiento básico, en diversos tipos: -

MATRICIALES MARGARITA TERMICAS ELECTROSTATICAS I N Y E C C I O N DE TINTA

LASER S i n d u d a a l g u n a las i m presoras más populares, entre los usuarios de ordenadores. s o n las matriciales, ya q u e ofrecen unas c a r a c terísticas d e calidad de im-

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ofrece al lector una GUIA con las características más importantes de las impresoras que nos ofrece el mercado nacional, asi como unos conocimientos técnicos sobre este extendido dispositivo. presión y velocidad que satisfacen cualquier necesid a d ; a d e m á s su c o s t o es relativamente bajo en c o m p a ración con los otros tipos, a u n q u e t o d o d e p e n d e d e lo s o f i s t i c a d o q u e s e a el m o delo elegido. Su funcionamiento básico es muy simple; c o n s t a n d e u n a c a b e z a q u e se d e s p l a z a d e i z q u i e r d a a d e r e c h a a lo a n c h o del papel, en c u y o int e r i o r se e n c u e n t r a n u n a s b o b i n a s , c o n o c i d a s p o r el n o m b r e d e solenoides, que alojan cada una d e ellas una diminuta aguja sin punta; c u a n d o la b o b i n a s e a c t i v a , m e d i a n t e la a p l i c a c i ó n d e u n p u l s o e l é c t r i c o , la a g u j a s a l e de su alojamiento y g o l p e a una cinta entintada colocad a e n t r e el p a p e l y l a c a b e z a d e i m p r e s i ó n ; c u a n d o el p u l s o d e s a p a r e c e , la a g u j a v u e l v e a su p o s i c i ó n d e r e p o s o En el sitio d o n d e la a g u j a g o l p e a al p a p e l q u e d a marcado un punto. D i s p o n i e n d o las a g u j a s , generalmente nueve, de manera q u e formen u n a c o l u m -

na y activándolas y desplaz a n d o la c a b e z a d e i m p r e s i ó n c o n v e n i e n t e m e n t e , se pueden componer lodo tipo d e caracteres que estén comprendidos dentro de una matriz imaginaria d e 9 x 7, 9 x 9. etc.. p u n t o s , d e p e n d i e n d o d e las c a r a c t e r í s t i c a s d e la i m p r e s o r a . T o d o este f u n c i o n a m i e n t o e s trasnsparenle p a r a el usuario ya q u e los circuitos i n t e r n o s se e n c a r g a n , u n a v e z r e c i b i d o el c a r á c t e r a i m primir, d e seleccionar aquel l a s a g u j a s q u e lo f o r m e n d e acuerdo con un generador interno d e caracteres. Debid o a su f u n c i o n a m i e n t o también son conocidos como Impresoras de impacto por matriz de punios. Lógicamente los caracteres no estarán formados por u n t r a z o c o n t i n u o , si n o p o r diminutos puntos separad o s e n t r e si. A l g u n a s i m p r e soras i n c o r p o r a n u n sistema q u e permite rellenar e s o s h u e c o s c o n u n a segunda pasada. P a r a a u m e n t a r la v e l o c i -


dad de impresión hay un sistema d e n o m i n a d o bidireccional q u e imprime también c u a n d o el cabezal retorna al margen izquierdo Esta facilidad p u e d e ser inhibida c u a n d o se realizan gráficos d e calidad y se desea una correcta c o r r e s pondencia entre las c o l u m nas de una y otra pasada.

más sofisticados p l a n o s de piezas o edificios, c o n la misma c a l i d a d q u e el d i b u j a d o por un experto delineante De los d i v e r s o s tipos existentes. los mas utilizados c o n o r d e n a d o r e s personales s o n los plotter de pluma. d o n d e el elemento trazador d e los g r á f i c o s s o n u n o s diminutos b o l i g r a t o s de c o l o res q u e p u e d e n seleccionarse a voluntad.

Para la realización d e gráficos de alta resolución, la impresora d e b e permitir que el usuario, c o n un software adecuado, desactive el juego d e caracteres interno y controle c a d a aguja por separado El papel que utilizan e s d i verso. d e p e n d i e n d o del sistema que tengan d e arrastre: t r a c c i ó n o fricción. Para el primero se requiere papel perforado en sus extremos, también se d e n o m i n a continuo ya que las hojas van unidas y plegadas por una linea de puntos para facilitar su separación. En los sistemas de fricción p u e d e n utilizarse rollos de papel similares a los utilizados en las maquinas registradoras o utilizar hojas sueltas tipo folio; para los primeros se requieren unos soportes especiales y para las hojas, si n o se quieren introducir u n a a una. existen u n o s alimentadores de papel.

la facilidad d e calentarse y enfriarse rápidamente. El papel utilizado es especial, ya q u e c a m b i a d e t o n o al recibir el calor d e la resistencia. Las i m p r e s o r a s electrostáticas utilizan unas c a b e z a s d e impresión q u e g e n e r a n p e q u e ñ a s d e s c a r g a s eléctricas. al tratar el papel especial sensibilizado, c o n un toner. c a m b i a el c o l o r en a q u e l l o s p u n t o s d o n d e recibió la descarga. Tanto las i m p r e s o r a s térm i c a s c o m o las electrostátic a s tienen una c a l i d a d d e i m p r e s i ó n idéntica a las d e impacto.

Plotter

El m o d o d e f u n c i o n a m i e n to varia de un modelo a otro, pero el más generalizado de los d e n o m i n a d o s plotter de pluma tipo plano, consiste en una cabeza p o r t a p l u m a s q u e p u e d e desplazarse, mediante una guia, d e derecha a izquierda ( c o o r d e n a d a X); el papel q u e va a p r i s i o n a d o entre d o s rodillos se desplaza hacia arriba y hacia a b a j o ( c o o r d e n a d a Y). Mediante el c o r r e c t o d e estos d o s movimientos (X e Y) se p u e d e realizar cualquier t i p o d e dibujo.

C o n el t é r m i n o plotter se d e n o m i n a n ciertos periféric o s c o n l o s q u e se p u e d e realizar c u a l q u i e r tipo d e dibujo. d e s d e los t i p i c o s gráficos d e barras hasta los

Entre las l u n c i o n e s que se p u e d e n programar a través d e c o m a n d o s "LPRINT". se encuentran: - Establecer la p o s i c i ó n actual d e la pluma c o m o orig e n X-Y

Las i m p r e s o r a s d e inyección de tinta y las d e láser están p e n s a d a s para operar c o n o r d e n a d o r e s más p o tentes. d o n d e el volumen d e impresión es g r a n d e ; generalmente se e n c u e n t r a n fuera del alcance del usuario medio ya q u e tienen un elevado precio.

Las impresoras d e margarita tienen una c a l i d a d de impresión c o m p a r a b l e a la de una maquina d e escribir En c a d a brazo d e la margarita. por su similitud c o n esta flor, hay g r a b a d o un c a r á c ter en relieve; para imprimir debe p o s i c i o n a r s e el brazo elegido frente a una especie de martillo q u e lo golpea contra una cinta especial c o l o c a d a entre el papel y la margarita. El carácter se imprime d e una sola vez y c o n trazo c o n t i n u o , sin e m b a r g o su velocidad es lenta d e b i d o a su m e c a n i s m o d e selecc i ó n q u e d e b e de girar una y otra vez hasta encontrar el carácter elegido Las i m p r e s o r a s térmicas sustituyen las agujas de impresión por d i m i n u t a s resistencias eléctricas q u e tienen

iFICA

DE

BLNL

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- S e l e c c i o n a r el c o l o r d e la p l u m a . - S e l e c c i o n a r el t r a z a d o d e linea (continuo o d i s c o n tinuo) - M o v e r la p l u m a , sin I r a zar n a d a , h a s t a l a s c o o r d e nadas X e Y - Trazar u n a linea d e s d e la p o s i c i ó n a c t u a l d e la p l u m a h a s t a las c o o r d e n a d a s X1 e Y 1 , d e s p u é s h a s t a X2 e Y2. e t c . - Movimientos d o s relativos.

y

traza-

- Desplazar la pluma h a s t a el o r i g e n . - Imprimir caracteres. - S e l e c c i o n a r el t a m a ñ o de los caracteres. - S e l e c c i o n a r la d i r e c ción de impresión de los caracteres (arriba. aba¡o. derecha o izquierda) - M o v e r la p l u m a al c o m i e n z o d e la s i g u i e n t e l i n e a

Sencillas

de

manejar

Las i m p r e s o r a s s o n u n o s periféricos extremadamente sencillos d e manejar y por tanto no requieren u n o s conocimientos profundos de informática La c o n e x i ó n eléctrica se realiza n o r m a l m e n t e a t r a v é s d e u n cable cinta q u e c o n e x i o n a la i m p r e s o r a d i r e c t a m e n t e c o n el o r d e n a d o r o c o m o o c u r r e e n la m a y o r í a de los casos a un ¡nlerface a p r o p i a d o , el c u a l d e b e r á c o n e c t a r s e al o r d e n a d o r , e s t a o p e r a c i ó n d e b e r á reali-

z a r s e c o n la a l i m e n t a c i ó n d e los dispositivos d e s c o n e c tados. Cualquier impresora de calidad media d i s p o n e de varios pulsadores, incluido el d e e n c e n d i d o O N / O F F . y d e una serie d e LED o indicadores luminosos que nos muestran los diversos estad o s d e f u n c i o n a m i e n t o La misión de estos pulsadores e s la s i g u i e n t e :

SEL S e l e c c i o n a a l t e r n a t i v a m e n t e la h a b i l i t a c i ó n o i n h i b i c i ó n d e la t r a n s m i s i ó n d e d a t o s ; g e n e r a l m e n t e lleva a s o c i a d o u n i n d i c a d o r l u minoso que permite conoc e r el e s t a d o d e d i s p o n i b i l i dad de impresión Cuando la i m p r e s o r a e s t á h a b i l i t a d a se p u e d e n ejecutar d e s d e el o r d e n a d o r c u a l q u i e r a d e los comandos "LPRINT", "LLIST". o "COPY". c u a l q u i er d u d a s o b r e el m a n e j o d e estas s e n t e n c i a s las p o d r á resolver consultando el capitulo "Gestión de impresora". del c u r s o d e BASIC p u b l i c a d o e n esta revista. LF C a d a vez q u e s o p u l s a , el p a p e l a v a n z a u n a l i n e a , q u e d a n d o , por tanto, posic i o n a d a la c a b e z a d e i m p r e s i ó n e n la l i n e a s i g u i e n t e TOF o FF Este p u l s a d o r p e r m i t e d e s p l a z a r el p a p e l h a s t a el c o m i e n z o d e la siguiente página Estas d o s ultimas o p c i o nes. s o l a m e n t e s o n o p e r a t i v a s c u a n d o la s e l e c c i ó n e s t á inhibida.

0R0ENA00R + INTERFACE

i

luminoso

I LINEA CE TRANSMISION

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Otro indicador

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1 MICROHOBBY ESPECIAL 50

e

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CARACTER I CODIGO

• t I' ,..-l.„l IMPAH e s el d e n o m i n a d o r PE ( p a per end) q u e n o s avisa c u a n d o se t e r m i n a el p a p e l Estas siglas aunque a d o p t a d a s p o r la m a y o r í a d e las i m p r e s o r a s p u e d e q u e n o c o i n c i d a n c o n la q u e u s ted vaya a manejar Otra función que suelen i n c o r p o r a r e s l a d e TEST, m e d i a n t e la c u a l se i m p r i m e un "patrón" q u e permite de-

t e r m i n a r si l a s a g u j a s cionan correctamente

Necesidad

de

lun-

un

interface C u a n d o se d e s e a a c o p l a r al S p e c t r u m u n a i m p r e s o r a con más de 32 columnas, con una velocidad de impres i ó n alta, q u e t e n g a v a r i o s


I • t

CARACTER

diálogo entre ambos Entre los diversos protocolos de c o m u n i c a c i ó n , los más utilizados por estos periféricos s o n los d e n o m i n a d o s "CENTRONICS" y "RS232C".

p a r a l e l a , se utiliza u n a l i n e a ( c a b l e ) p o r c a d a bit q u e envía, p o r t a n t o , se n e c e s i t a rían siete l i n e a s : sin e m b a r g o , e n la t r a n s m i s i ó n serie, s e utiliza u n a ú n i c a línea p a ra t r a n s m i t i r l o s siete bits.

El p r i m e r o se b a s a e n la transmisión paralela de dat o s y el s e g u n d o , p o r el c o n t r a r i o . e n la t r a n s m i s i ó n serie.

C o n la t r a n s m i s i ó n p a r a lela se puede alcanzar mayor velocidad de transmis i ó n . e x p r e s a d a e n baudios. y a q u e e n la i m p r e s o r a se r e c i b e n t o d o s l o s b i t s a la vez y e n la t r a n s m i s i ó n s e r i e e s n e c e s a r i o e f e c t u a r siete l e c t u r a s p a r a r e c o n o c e r el c a r á c t e r q u e le l l e g a

A la h o r a d e c o m p r a r u n a impresora d e b e r á tener en c u e n t a el t i p o d e i n t e r f a c e q u e d e b e r á utilizar para q u e ésta f u n c i o n e c o r r e c t a m e n te E n l o s c o m e r c i o s e s p e c i a l i z a d o s d e i n f o r m á t i c a , se p u e d e n encontrar interfac e s q u e a d a p t a n el S p e c trum a cualquiera de estos dos protocolos.

CODIGO

D e b e r á leer a t e n t a m e n t e lasinstruccionesdel manual del interface q u e maneje, q u e le i n d i c a r a n la f o r m a d e o p e r a r c o n él

juegos de caracteres y que a d e m á s se p u e d a p r o g r a mar el t a m a ñ o d e l o s c a r a c teres. p o r e j e m p l o , n o s e n c o n t r a m o s a n t e la i m p o s i b i lidad de poderla conectar directamente T o d o el p r o b l e m a v i e n e o r i g i n a d o p o r q u e la m a y o ría d e las i m p r e s o r a s e s t á n diseñadas para operar c o n unos protocolos de comuni-

c a c i ó n d i s t i n t o s d e l q u e utiliza el S p e c t r u m . q u e e s m u y específico y particular. Para s o l u c i o n a r e s t a i n compatibilidad. es necesario c o n e c t a r u n d i s p o s i t i v o , c o n o c i d o p o r el n o m b r e " I n t e r f a c e " . e n t r e el o r d e n a d o r y la i m p r e s o r a E s t e i n t e r f a ce permite adaptar los distintos protocolos para q u e exista una c o m u n i c a c i ó n o

Dependiendo del tipo de interface e impresora elegid a , la s e n t e n c i a " C O P Y " . n o p o d r á ser e j e c u t a d a c o m o d e c o s t u m b r e : en la m a y o r í a de los casos deberá ejecutar p r e v i a m e n t e u n p e q u e ñ o programa en C / M (código máquina) bien residente en una memoria tipo ROM aloj a d a e n el i n t e r f a c e ( f i r m w a re) o b i e n g r a b a d a e n u n a cinta d e cassette

Transmisión de dalos En la t r a n s m i s i ó n d e d a t o s

A pesar d e tener u n a velocidad de transmisión más b a j a , el p r o t o c o l o s e r i e s e utiliza f r e c u e n t e m e n t e en conexiones relativamente l a r g a s , y a q u e es m e n o r el n ú m e r o d e c a b l e s q u e se n e c e s i t a n De l o s d o s t i p o s d e transmisión serie q u e existen, síncrona y asincron a , la m a s u t i l i z a d a e s la ú l t i ma En la t r a n s m i s i ó n s e r i e d e t i p o a s i n c r o n a , c u a n d o el i n terface quiere enviar un carácter, d e b e transmitir prim e r a m e n t e u n bit d e c o m i e n z o (START). a c o n t i n u a c i ó n l o s siete b i t s d e l c ó d i g o ASCII a transmitir, luego u n bit d e paridad ( c o n t r o l ) y p o r ultimo u n o o d o s bits de parada (STOP) El bit d e p a r i d a d s e utiliza p a r a d e t e c t a r e r r o r e s en la t r a n s m i s i ó n d e d a t o s . Exist e n d o s t i p o s d e p a r i d a d : Par e Impar. C u a n d o se utiliza el p r o t o -

7 LINEAS DE TRANSMISION

• a

:

• a a

:

a

:

0 1 MICROHOBBY ESPECIAL 51


die oirá tus gritos

n

NAVEGANTE Tímida. Mbd e inteligente, asustadiza

C3 8 OFICIAL EJECUTIVO Oirecto. imaginativo, cauteloso y leal

OFICIAL CIENTIFICO Reservado, antipático. brillante, ocasionalmente • • • •

CAPITAN Sólido, digno de confianza. valeroso, excelente b'der • • • • • •

SPECTRUM 48K - CBM64

MIND GAMES ESPAÑA. S A

OFICIAL DE MAQUINAS Físicamente fuerte, bajo índice de inteligencia ^bel^ e^pol^cia

Empleando el genial sistema Control de

OFICIAL DE MAQUINAS Cínico, lebeWe. indigno de confianza, ^npe^fb^e

de Personalidad

M a r i a n o C u b i . 4 e n t i o . Tel. 2 1 8 3 4 0 0 • 0 8 0 0 6 B a r c e l o n a ( E s p a ñ a )

El persone a bordo ejecutará tus ordene casi siempre..


colo con paridad par. el interface p o n e a "1" este bit si el número d e " u n o s " del carácter a enviar es impar, y por el contrario lo p o n e a "O" c u a n d o hay un número par d e "unos". El p r o t o c o l o d e paridad impar f u n c i o n a a la inversa, es decir, p o n e el bit, d e paridad a "1" c u a n d o el número de "unos" es par, y a "O" c u a n d o es impar. De esta manera la i m p r e s o r a p u e d e detectar si hay algún error en la transmisión d e datos, c o n t a n d o el número d e bits a " u n o " q u e recibe por cada carácter. Como no t o d o s los interfaces utilizan las mismas velocidades d e transmisión, ni la misma c a n t i d a d d e bits dentro del p r o t o c o l o serie, algunas impresoras, generalmente las d e cierta calidad, i n c o r p o r a n u n o s microinterruptores (switches) e n c a p s u l a d o s en formato DIP (terminales en d o b l e linea) q u e permiten seleccionar algunas d e estas características: - V e l o c i d a d en baudios. - Bit de p a r i d a d (SI/NO) - Tipo d e paridad (PAR/ IMPAR). - N." de bits a transmitir (7/8). - N.° d e bits d e parada (1/2). Estos m i c r o i n t e r r u p t o r e s suelen estar alojados en el interior de las impresoras, por lo q u e es necesario d e s montar la cubierta; a u n q u e en a l g u n o s m o d e l o s están accesibles d e s d e el exterior, generalmente, la selección debe efectuarse antes d e conectar la impresora, ya que es precisamente en el momento del encendido c u a n d o la circuiteria interna efectúa la lectura del estado (ON/OFF) d e los microinterruptores.

Bufíer

de

impresión

Dentro d e la m e m o r i a RAM o de usuario, hay reservados 2 5 6 bytes que el S O. (sistema operativo) utiliza c o m o buffer intermedio de impresión La d i r e c c i ó n

d e c o m i e n z o se e n c u e n t r a en la p o s i c i ó n 2 3 2 9 6 y la última en la 2 3 5 5 1 , a m b a s exp r e s a d a s en decimal. C u a n d o se desea imprimir a través d e los c o m a n d o s "LLIST", "LPRINT" O "COPY" se vuelcan en este buffer los d a t o s q u e van a ser transmitidos a la impresora; una vez realizada esta tarea d i c h o área se resetea (contenido cero). En este buffer se p u e d e n almacenar c o m o máximo 3 2 c a r a c t e r e s de 8 bytes (32 x 8 = 2 5 6 bytes), es decir una fila d e la pantalla del T.V. o monitor. La i n f o r m a c i ó n está estructurada d e la siguiente manera: Los 3 2 p r i m e r o s bytes c o n t i e n e n los d a t o s c o r r e s p o n d i e n t e s al primer byte de cada carácter, los 3 2 siguientes al byte s e g u n d o , y así sucesivamente hasta el octavo byte; de m a n e r a que la i n f o r m a c i ó n perteneciente al primer carácter estará d i s t r i b u i d a en las siguientes posiciones y direcciones POSICION RELATIVA

DIRECCION ABSOLUTA

1

23296

33

23328

65

23360

97

23392

129

23424

161

23456

193

23488

225

23520

Las i m p r e s o r a s más sencillas, es decir, aquellas q u e no r e q u i e r e n d e un interface y q u e se c o n e x i o n a n d i r e c tamente al c o n e c t o r d e expansión, utilizan este buffer intermedio. El p r o g r a m a n.° 1 permite introducir u n carácter o c a dena en d i c h a zona y p o d e r visualizar el c o n t e n i d o d e sus p o s i c i o n e s antes d e q u e se reseteen. Las i m p r e s o r a s d e c a l i d a d d i s p o n e n d e su p r o p i o b u f ler d e impresión. El interface va a l m a c e n a n d o la informa-

c i ó n a una v e l o c i d a d de transmisión relativamente alta, en d i c h a memoria, y la impresora la va r e c o g i e n d o e i m p r i m i e n d o a una velocid a d inferior. C u a n d o el o r d e n a d o r ha t e r m i n a d o d e enviar toda la información, q u e d a libre y p u e d e realizar otras tareas, mientras tanto la impresora termina su labor.

Códigos

de

c o n a l g u n a s d e sus f u n c i o nes especiales; veamos u n o s ejemplos: FUNCIONES C O M A N D O S Simbolos gráficos

ESC#

20 cpi

ESC[3w

Comienzo subrayado

ESC x

Color rojo

ESC[Ot

control

Dentro del c ó d i g o ASCII c o n v e n c i o n a l existe un c a rácter d e n o m i n a d o "ESCAPE" q u e es utilizado por la mayoría d e las i m p r e s o r a s para seleccionar por software a l g u n a s d e sus f u n c i o n e s especiales, c o m o por ejemplo: - Color d e impresión. - T i p o de letra. - Tamaño d e la misma. - J u e g o d e caracteres. - Etc... Este carácter, c u y a s sig l a s son "ESC", tiene el c ó d i g o decimal " 2 7 " y en hexadecimal el "1B". La forma d e enviarlo es utilizando la sentencia "LPRINT": LPRINT C H R $ 27 Al detectar la i m p r e s o r a este c ó d i g o , se p r e p a r a para recibir una s e c u e n c i a de caracteres alfanumérica que para ella tienen un significad o y q u e se c o r r e s p o n d e n

CODIGO DE CONTROL

La forma d e enviarlos seria: LPRINT C H R $ 27 + " * r LPRINT CHRS 27 + " [ 3 w " LPRINT CHRS 27 + "x" LPRINT CHRS 27 + "(Ot" Para manejar c o n «sec u e n c i a s ESCAPE" su impresora d e b e r á leer atentamente las i n s t r u c c i o n e s del manual. O t r o s c ó d i g o s ASCII, utiliz a d o s c o n frecuencia en el manejo de impresoras, son: LINE FEE. Avanza el papel a la siguiente linea. FORM FEED. Avanza el papel hasta el p r i n c i p i o d e la siguiente página. CARRIAGE RETURN. Retorna la cabeza d e impresión al p r i n c i p i o d e la linea. En a l g u n a s impresoras se p u e d e seleccionar q u e al recibir este c ó d i g o se efectúe t a m b i é n un Line Feed. SHIFT OUT. Permite la imp r e s i ó n en d o b l e ancho. SHIFT IN. Inhibe la c a r a c terística anterior.

SIGLAS

CODIGO DECIMAL

CODIGO HEXA.

LINE FEED

LF

10

0A

FORM FEED

FF

12

0C

CARRIAGE RETURN

CR

13

0D

SHIFT OUT

SO

14

OE

SHIFT IN

SI

15

0F

ESCAPE

ESC

27

1B

TABLA I C ó d i g o s "ASCII" d e c o n t r o l utilizados frecuentemente en el manejo d e impresoras.

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TERMINOLOGIA CPS: U n i d a d para expresar la v e l o c i d a d d e impresión en "caracteres por s e g u n do". LPM: Idem "lineas por m i n u to". N.° COLUMNAS: Número d e caracteres q u e es capaz d e imprimir en una linea. CPI: Cantidad d e "caracteres por p u l g a d a " ; determinan el a n c h o de la letra. LPI: Cantidad d e "lineas por p u l g a d a " ; d e t e r m i n a n la d e n s i d a d d e impresión. INCH: Medida d e l o n g i t u d inglesa (pulgada) equivalente a 2,5401 centímetros. Se utiliza frecuentemente para expresar la a n c h u r a d e los caracteres 0 del papel. BPS: V e l o c i d a d d e transmisión e x p r e s a d a en "bits por segundo". BAUDIO: U n i d a d d e velocidad de transmisión. 1 b a u d i o = 1 bps. CENTRONICS: Protocolo paralelo de c o m u n i c a ción. RS-232C: Protocolo serie de comunicación. PARITY EVEN: C o n t r o l de errores d e transmisión basado en el c h e q u e o d e " p a r i d a d par". PARITY ODD: Idem " p a r i d a d impar". DOT MATRIX: Sistema d e impresión p o r matriz d e puntos. PRINT HEAO: Cabeza d e impresión d o n d e se alojan, por ejemplo, las agujas d e una i m p r e s o r a de i m p a c to. BIT IMAGE: Sistema incorp o r a d o en a l g u n a s impresoras. mediante el cual se p u e d e n imprimir g r á f i c o s en alta resolución, ya q u e permiten c o n t r o l a r por software c a d a aguja independientemente. HARD COPY: Término referente a la c o n e x i ó n d e una impresora a un o r d e n a d o r , d e manera q u e ésta imprima t o d o lo q u e se visualiza en la pantalla del monitor o T.V.

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Modelo: GP-50 S Otras características: Permite utilizar el c o m a n d o "COPY" A c c e s o r i o s : Se a c o m p a ñ a c o n alimentador externo Precio a p r o x i m a d o : 19 9 9 0 pesetas C o l u m n a s : 32 V e l o c i d a d : 35 c p s Protocolo: Compatible Spectrum A r r a s t r e : Fricción Papel: Rollo (ancho max 5 pulgadas)

Marca: S e i k o s h a

Modelo: GP-700 A

(color) Columnas: 80-106 V e l o c i d a d : 50 c p s Protocolo: Centronics Arrastre: Fricción/Tracción Papel: Papel c o n t i n u o y folios sueltos de 10 pulgadas O t r a s características: -

Impresora d e c o l o r (negro, magenta, rojo, amarillo, verde, cyan y azul) - Caracteres normales y expandidos - M o d a l i d a d gráfica - Cuatro tipos d e caracteres A c c e s o r i o s : Interface opcional RS-232C Precio a p r o x i m a d o : 6 9 . 9 0 0 pesetas Marca: S e i k o s h a

Modelo: GP-500 AS Columnas: 80 Velocidad: 50 cps Protocolo: RS-232C A r r a s t r e : Tracción Papel: C o n t i n u o Otras características:

— Caracteres normales y e x p a n d i d o s . Gráfica. - C o n e x i ó n directa al interface-1 del Spectrum Precio a p r o x i m a d o : 4 9 . 9 0 0 pesetas


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Modelo: SP-800 Columnas: 8 0 - 1 3 7 Velocidad: 96 c p s Protocolo: C e n t r o n i c s Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Otras características: - Bidireccional - Volcado d e d a l o s en hexadecimal (DUMP) - Introductor automático hoja a hoja

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Letra de c a l i d a d (24 cps) Fijación d e m á r g e n e s Más de 2 0 0 combinaciones de caracteres C a p a c i d a d gráfica de alta r e s o l u c i ó n A c c e s o r i o s : Interface o p c i o n a l serial Precio a p r o x i m a d o : 59 900 pesetas -

Columnas: 80-137 V e l o c i d a d : 100 c p s Protocolo: Centronics Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n O t r a s características: - Las mismas q u e la SP-800 - Juego de caracteres c o n t r o l a d o s por s e c u e n c i a s ESCAPE

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96 caracteres p r o g r a m a b l e s por el usuario La impresora S P - 1 0 0 0 AS tiene las mismas caracteristicas pero con protocolo RS-232C Precio a p r o x i m a d o : 69 9 0 0 pesetas

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Modelo: BP-5200 A Columnas: 136 Velocidad: 2 0 0 c p s Protocolo: C e n t r o n i c s y RS-232C Buffer: 4 Kb ampliables a 20 Kb Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Papel: Desde 5 hasta 15,5 pulgadas Otras características: - Letra d e calidad (106 cps)

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Caracteres normales y expandidos C a p a c i d a d gráfica de alta r e s o l u c i ó n - Más d e 150 tipos d e letra - Bidireccional A c c e s o r i o s : Introductor automático de documentos opcional Precio a p r o x i m a d o : 199.000 pesetas -

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Modelo: BP-5420 A C o l u m n a s : 136 Velocidad: 420 cps Protocolo: Centronics y RS-232C B u f f e r : 18 Kb Arrastre: Fricción/Tracción Papel: Desde 5 hasta 15,5 pulgadas

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Modelo: SG 10/15 Columnas: 8 0 - 1 3 6 (SG 10). 136-233 (SG 15) Velocidad: 120 c p s Protocolo: Centronics Buffer: 2 K b e x p a n s i b l e s a 6 K b (SG 10). 16 Kb (SG 15) Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Tinta: Standard m á q u i n a de escribir Otras características: - Bidireccional - Letra d e c a l i d a d

"NLQ" (40 c p s ) Gráficos de alta r e s o l u c i ó n (bit image) - 2 4 0 caracteres definidos - Tabuladores horizontales y verticales A c c e s o r i o s : Interlace opcional RS-232C Precio a p r o x i m a d o : 79 500 pesetas (SG 10) 109.500 pesetas (SG 15) -

C o l u m n a s : 8 0 - 1 3 6 (SD 10) 1 3 6 - 2 3 3 (SD 15) V e l o c i d a d : 120 c p s Protocolo: Centronics B u f f e r : 2 Kb e x p a n s i b l e s a 6 K b (SD 10), 16 Kb (SD 15) Arrastre: Fricción/Tracción

Otras características: Las mismas q u e la SG 1 0 / 1 5 A c c e s o r i o s : Interface o p c i o n a l R S - 2 3 2 / 2 0 mA por bucle d e corriente Precio a p r o x i m a d o : 109.500 pesetas (SD 10) 139.500 pesetas (SD 15)

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Modelo: SR 10/15 Columnas: 8 0 - 1 3 6 (SR 10) 136-233 (SR 15) Velocidad: 200 c p s P r o t o c o l o : Centronics 8 u f f e r : 2 Kb e x p a n d i b l e s a 6 K b (SR 10). 16 Kb (SR 15) Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Otras características: - Las mismas que la

SD 1 0 / 1 5 — Inserción a u t o m á t i c a de hojas - Corte d e hojas a ras del papel A c c e s o r i o s : Interface opcional RS-232C Precio a p r o x i m a d o : 154 5 0 0 pesetas (SR 10) 189 500 pesetas (SR 15)

Columnas: 80 V e l o c i d a d : 105 y 52 c p s Protocolo: Centronics B u f f e r : 2 Kb Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Papel: Entre 4 y 10 pulgadas Otras características: - Correcta impresión d e los trazos descendentes: -

j. g. P. q 3 2 caracteres d e f i n i b l e s por usuario (con 2 K b de buffer)

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256 caracteres definibles por usuario (con 8 K b de bufter) - Plotter gráfico d e 576 puntos - Letra d e calidad "NLQ" Accesorios: - Interface o p c i o n a l RS-232C - A m p l i a c i ó n a 8 Kb de memoria Precio a p r o x i m a d o : 6 9 0 0 0 pesetas

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Marca: R i t e m a n Modelo: 1 5 Marca: R i t e m a n

Modelo: 10 C o l u m n a s : 80 V e l o c i d a d : 120 c p s Protocolo: Centronics Buffer: 2 Kb Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Accesorios: - Juego de EPROM's

"NLQ" (opcional) Interface o p c i o n a l RS-232C - Tractor de arrastre opcional Precio a p r o x i m a d o : 8 1 . 0 0 0 pesetas -

C o l u m n a s : 136 V e l o c i d a d : 160 c p s Protocolo: Centronics Buffer: 2 K b Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Papel: 15 p u l g a d a s Otras características: - 128 c o m b i n a c i o n e s d e escritura distintas - Alimentador d e papel por tractor

incorporado No es necesaria su d e s c o n e x i ó n para ajustar el formato Accesorios: - J u e g o d e EPROM s "NLQ" (opcional) - Interface o p c i o n a l RS-232C Precio a p r o x i m a d o : 155 0 0 0 pesetas -

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Columnas: 80-142 Velocidad: 100 c p s Protocolo: Centronics o RS-232C Arrastre: F r i c c i ó n / T r a c c i ó n Papel: Entre 101.6 y 254 mm. Otras características: - Bidireccional - Posibilidad gráfica

(bit image) — Caracteres n o r m a l e s y expandidos - C ó d i g o s de c o n t r o l por software Precio a p r o x i m a d o : Con interlace paralelo 53 9 0 0 pesetas Con interface serie 5 9 . 9 0 0 pesetas

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Posibilidad gráfica Diversos j u e g o s d e caracteres Precio a p r o x i m a d o : C o n interface paralelo 8 1 . 0 0 0 pesetas C o n interface serie 8 9 0 0 0 pesetas


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Las Microestrellas Gabriel

Nielo

May quien asegura que en un lugar maravilloso, localizado en el interior de la imaginación de todos los micromaníacos, existe una ciudad que se llama MICROHOLLYWOOD, donde viven todas las estrellas que han protagonizado nuestros juegos favoritos. Algunos son más conocidos que otros. Los hay que han intervenido solamente en un juego, otros, sin embargo, son asiduos en todas las producciones de alguna conocida compañía, pero todos en general tienen una personalidad propia, son ya parte de nosotros mismos, componen la gran familia de las microestrellas. Un minero famoso A l p r i n c i p i o l o d o s l o s j u e g o s (rutaban de lo m i s m o , el t e m a espacial era el pret e r i d o de t o d o s los p r o g r a m a d o r e s sin excepción. L o s protagonistas eran naves con bellos diseños, dotadas de sofisticados a r m a m e n t o s , veloces c o m o el rayo y con gran capacidad de m a n i o b r a b i l i d a d , pero frías c o m o el e l e m e n t o m e c á n i c o que al fin y al cabo eran. Pero las tendencias c a m b i a r o n , los usuarios empezaban a estar hartos de matar tantos m a r c i a n i t o s y de volar e n t r e e x p l o siones c o n t i n u a s de f u e g o e n e m i g o . Habia que poner los pies sobre el suelo. A l g u i e n , l l a m a d o M a t t h c w S m i t h , pensó m u y a g u d a m e n t e que m e j o r que en el s u e l o era debajo de éste. Y asi se e m pezó a trabajar en la h i s t o r i a de u n m i n e r o en apuros, El escenario e l e g i d o fue la m i n a d e « s u r b i t ó n » . u n lugar l l e n o de peligros con 2 0 pantallas d i s t i n t a s . F.l t e m a m u s i c a l estaba listo, los malos de la historia t a m b i é n . S ó l o faltaba el personaje central, liste debia de tener una personalidad propia q u e le d i f e r e n c i a r a del resto. M a t t h c w e n c o n t r ó su protagonista. se l l a m ó W i l l v . C o n su gorra, su p r o n u n c i a d o e s t ó m a g o y u n o s andares la mar de s i m p á t i c o s , n u e s t r o protagonista es el p r o t o t i p o perfecto del h o m bre de la calle.

S o f t w a r e Projects, la c o m p a ñ í a q u e a partir de ese m o m e n t o se encargaría de d i r i g i r el d e s t i n o del m i n e r o - a r t i s t a . E n este j u e g o representa el papel de u n n u e v o rico q u e tras haber h e c h o fort u n a en las m i n a s de s u r b i t ó n , lleva una vida de orgia y d e s e n f r e n o , algo a lo que va a p o n e r r e m e d i o su ama de llaves. Es la c u l m i n a c i ó n de la ascendente carrera de n u e s t r o m i n e r o b o n a c h ó n . Pero c o m o a todas las estrellas le llegó el ocaso. J E T S E T W I L L Y I I presenta el hastio, la r e p e t i c i ó n por norma y l o que es peor a ú n . una i m a g i n a c i ó n agolada. N o sabemos c u a n t o t i e m po seguirá en la brecha, pero sí i n t u i m o s que el final del pobre W i l l y . que tan b u e n o s m o m e n t o s nos h i z o pasar, está cerca.

La gran avalancha M a n i c M í n e r había a b i e r t o el c a m i n o q u e m u y p r o n t o seguirían otras compañías, de este m o d o h i c i e r o n su a p a r i c i ó n en la escena del s o f t w a r e n u e v o s personajes.

El j u e g o fue u n é x i t o sin precedentes y W i l l y se c o n v i r t i ó de la n o c h e a la mañana en la p r i m e r a M i c r o e s l r c l l a de nuestra historia.

U n o de ellos es i n c l u s o a n t e r i o r a W i l l y . nos estamos r e f i r i e n d o a I l o r a c i o ( I l o r a c e ) que f u e d u r a n t e a l g ú n t i e m p o la estrella de la casa Psión v u n o de los p r i m e r o s en las p r o d u c c i o n e s S i n c l a i r . Pero I l o r a c i o n o fue u n a gran estrella sin o más b i e n u n a especie de p i o n e r o c o m p a r a b l e a a q u e l l o s p r i m e r o s artistas del cinc m u d o .

Pero la a v e n t u r a de W i l l y 110 t e r m i n a ba allí. M u y p r o n t o llegaría la segunda parte, « J E T S E T W I L L Y » . que c o n t r a t o d o p r o n ó s t i c o , superaba al é x i t o anterior. E l programa era p r o d u c i d o por

O t r o s personajes a f l o r a r o n rápidam e n t e m o t i v a d o s por el deseo de t o d o s los p r o d u c t o r e s de s o f t w a r e de conseg u i r atraerse al u s u a r i o . A l g u n o s , c o m o l l u c h b a n k . procedían del m u n d o de la

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l i t e r a t u r a . I ) c esta f o r m a se d i o vida al personaje j o r o b a d o de la obra de V í c t o r H u g o . N o t r e D a m e de l'arís ( N u e s t r a Señora de París). T i e m p o más tarde se haría la segunda liarte, pero la verdad es que t a n t o una c o m o otra pasaron sin pena ni g l o r i a . K o s m i c Kanga. el Oso Hobo, el m a g o de Sorcery. B o r / a k y el agente secreto de Ita Exprés. Pogo. ( j i l l i a n s y algún o t r o por ahí desperdigado, son f r u t o de una avalancha de p r o d u c t o s m e d i o c r e s de los q u e s ó l o es posible salvar a IÍC


suerte con una segunda parte que en esta ocasión se llama Dragontorc y que es prácticamente igual que el anterior. Hace poco surgía la Bruja de Cauldrón. uno de esos personajes que parece sacado de los cuentos infantiles y que viene a ser continuación de un género que está muy lejos de desaparecer.

Orestes

y Ocean

A Ocean nunca se le ha dado bien eso de crear personajes, véase el caso de lluchbank. Ciíllianst un claro intento de crear una especie de Manic Miner), el héroe de Kong (que tiene cierta similitud con Gillians), el atleta del Decathlon. I'ud. y mucho más recientemente Roland, este último el más destacable de todos. A pesar de ello hay un personaje creado por Ocean que es una auténtica maravilla. Se trata de Orestes el protagonista de Gift l'rom the Gods. El juego, basado en una apasionante historia mitológica, nos muestra a un Orestes pictórico de fuerza con rasgos muy bien definidos y una puesta en escena (se entiende escena de software) brillante. Sin embargo, Ghift IVom the Good no tuvo el éxito esperado, quizá por su enorme complejidad.

las estrellas solitarias

Bill, el curioso troglodita con un papel destacado en una de las últimas producciones de Imagine antes de que pasara a las filas de Ocean.

Los magos Los magos también se hacen populares y representan su papel a la perfección. Las historias de magia y brujería ocupan un lugar importante entre los primeros juegos para Spectrum y es una

ve/ más Imagine la que abre la brecha con Alchemist. I I personaje es un alquimista que tiene la facultad de convertirse en Aguila y que va a enfrentarse al poderoso Warloclun malo que aparecerá también en otrosjuegos) en una excitante aventura con un escenario de cavernas laberínticas. 1:1 Alquimista no volvería a aparecer en ningún otro juego, pero otra casa. Hewson Consultants. aprovechando el éxito de éste, crea su propia historia y su propio personaje. Estamos hablando de Maroc, el protagonista de Avalon. Una ve/ más repite el éxito y se decide probar

Como en el mundo del Cinc, aquí también hay actores (microactores en este caso) que sólo han intervenido en un juego y que. nacidos para un solo producto, también han dejado su huella más o menos profunda. Entre estos los ha habido procedentes del mundo animal. Es el caso del ratón Jaspcr. y del gusano Wringler. este último con una mascota de promoción incluida. Otros han tratado de ser los sucesores del minero Willy con más o menos fortuna. De todos ellos el más representativo sea quizá Ted el Técnico, un personaje clarisimamente inspirado en el anterior que nos hacia revivir otros tiempos llenos de nostalgia en un juego bastante divertido que. sin embargo, tampoco es demasiado conocido en el interior de nuestras fronteras. Kokotoni W i l f es uno de esos héroes solitarios de la escuela también de Manic Miner. pero que nos traslada a un mundo fantástico en una historia a través del tiempo. 1:1 personaje es un ángel

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r en busca de siete estrellas que están repartidas por siete ¿pocas distintas. Una de las figuras del software más peculiares que surgieron en esta época fue sin lugar a dudas Trahsman, que encarnaba el papel de un basurero en el complicada larca de cada día. La idea fue de lo más original y Trashsman tuvo una estupenda acogida. Precisamente por eso los señores de New ( i e n e r a l i o n pensaron que seria conveniente hacer la consabida segunda parle y asi trasladaron al basurerotque por cierto ahora era rico) a diferentes países del m u n d o en los que seguiría practicando la noble profesión de recogerlo iodo.

Las aventuras de M o n t y ocupan también un lugar importante aunque no muy destacado. El personaje procede también del reino animal y protagoniza una serie de aventuras que sin llegar a ser éxitos notables, si son el cambio de indudable calidad. M o n t y is Inoccnt y M o n t y Mole son dos producciones de ( ¡ r e m l i n s Graphics en las que se luce nuestro héroe. Casi paralelamente a éste aparece un competidor de la misma compañía. Sam que, la verdad, no tiene demasiada resonancia.

Los personajes del cine en el

mundo del software

El cine, que siempre ha presumido de beber de otras fuentes artísticas y literarias, también ha encontrado en el software un duro competidor que se inspira a su vez en éste. Desde l l u l k hasta el actual Kambo han ido desfilando por la pantalla, que genera nuestro ordenador, personajes populares del m u n d o del cine, el comic y la literatura: Sherlock Holmes, Bruce Lee. los muchachos de Ghostbusters. l l u l k . Spidcrman. James Hond. Rocky. Robind Hood y Superman. También el teatro, la televisión y la música han tenido un lugar importante con las versiones del Rocky Horror Show, la serie M i n d e r y la película de Paul McCartney.

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Actualmente, la compañía U S G O L D trabaja en un ambicioso proyecto para adaptar a juegos de ordenadores las películas y programas más populares de W a l l Disney: E L L I B R O D E L A SELV A , E L REGRESO D E L M A G O D E HOZ, EL C A L D E R O NEGRO, MICKEY MOUSE, EL PATO D O N A L D y I'LUTO.

mismo decorado a una galaxia desconocida que parece haberse convertido en el único pialó donde trabaja la compañía. Y prueba de ello es Night Shadc, un programa que ha encendido la mecha y que de seguir asi acabará minando la estructura de una compañía de software que llegó a ser la mejor del mundo.

Sabreman, la estrella de ultímate Después de W i l l y y a pesar de la invasión de personajes, la verdad es que no vuelve a haber una estrella hasta Sabreman, un produelo de la casa Ultímale que a la postre habría de convertirse en la empresa más importante de Software para Spectrum del mundo. Sabreman es la clave, el principio de una nueva generación de software, representa la aventura por la aventura, un nuevo concepto de programación y es, además, el primer intento serio de crear una serie en lornta de trilogía que acabará siendo archípopulara lodos los niveles. El escenario es en esta ocasión la selva, y Sabreman representa a un explorador de los de «salacof» incluido que tendrá que enfrentarse a los innumerables peligros que le aguardan en la jungla, hasta llegara la guarida de Sabré W u l f donde hallará la primera de las tres claves que le conduzcan hacia el final de la historia. Sabré W u l f es u n éxito sin precedentes y se conviene rápidamente en el número uno sin discusión. Y de forma paralela el nombre de Ultímate empieza a sonar con fuerza en el m u n d o del Software. M u y pronto llegaría la segunda parte, Underwurlde, que contra lodo pronóstico (por eso de que segundas parles nunca fueron buenas) es también un notable éxito. Y casi seguido aparece la tercera parte que es la culmí nación de la obra Ultímale, K n i g h l Lore, un programa que utiliza por primera vez la técnica filmation y que es, además, la ú l t i m a parte de la trilogía. Sabreman es un ídolo, una revolución técnica, la culminación de un estilo, pero Ultímale no sabe asimilarlo y se olvida de su estrella (su buena estrella) con un nuevo lanzamiento. A l i e n Xque es la gran decepción. Y no porque el programa sea malo, porque la verdad es que está muy bien hecho, sino porque U l t í m a l e traía de repetir en el pequeño Robot el éxito del inimitable Sabreman, trasladando la misma historia y casi el

Wall y Poco tiempo después de que Sabreman se convirtiera en el ¡dolo de los speclrunmaniacos, irrumpía en la escena softwarera un tipo con cara de currante (de los de toda la vida), barriga pronunciada, gorrilla y andares pausados. Su nombre es Wally y pronto se hará muy popular. El primer juego en el que interviene es «Automanía» donde Wally es un mecánico que tiene que luchar con los elementos que le rodean y dificultan su misión. que no es otra que reparar diez coches. El programa está en la linca de Manic M i n e r pero con una concepción distinta en lo que se reifereal tratamiento de las pantallas. Automanía, a pesar de su indudable calidad, no es un juego de los que marcan una época, pero al menos si es el inicio de un estilo que acabará siendo el más importante de la escena del software. La continuación es «Pyjamarama» y aquí si, la empresa M i c r o Gen da el golpe de gracia con un programa tremendamente original que obtiene un clamoroso éxito. El protagonista es también Wally y se convierte rápidamente en un personaje famoso. El juego a pesar de su buena acogida no es demasiado conocido en España y larda algún tiempo en conquistarnos. Quizás influyera la portada del juego que no era tan llamativa como otras, a las que estábamos más acoslombrados por aquella época. Y llega la tercera parle. «Everyone's a Wally». el mejor juego de la serie y la


obr;i cumbre de M i c r o Gen. En osle j u e go descubrimos además nuevos personajes que se interelacionan entre si pero de una forma casi real. El programa podia definirse como una película de software en la que lodo ocurre con un sentido eminentemente lógico.

po después de éste. Más tardo llegaría Babaliba, una aventura inspirado en un palacio moro, de los de las m i l y una noche, en la que nuestro amigo Jones tiene que raptar una princesa, rescatar a un amigo y encontrar un tesoro.

Wilma. T o m , Dick. Harry y el pequeño 1 Icrbcrt componen el reparto principal del juego. Cada uno con una personalidad propia que les define, pero de todos ellos va a ser Herbcrt, que es el que menos interviene, el que acabe sallando a la lama, y se convierta en el protagonista de la nueva producción de la compañía, Herbert's D u m m y Run, en el que también intervienen Wally y W i l ma, aunque en esta ocasión en un papel secundario.

Tanto un j u e g o como otro tienen un corte parecido, aunque en el segundóse superan algunascosasque en el primero habían sido I r u t o de la inexperiencia s se consigue crear un producto de bastante calidad, c o n v i n i e n d o a Johny Jones en una estrella en alza. Pero la revelación es « A b u Simbel Profanation», un j u e g o de bastante calidad que se convierte rápidamente en un número uno sin discusión. La historia está ambientada en Egipto y para su realización los programadores se basan en una amplia bibliografía, como por ejemplo el libro Templos y Sabios. El programa supone la culminación de la carrera de Johny Jones en España y el lanzamiento internacional del personaje, ya que atraviesa nuestras fronteras y llega hasta Inglaterra de la mano de G r e m l i n Graphics que le prepara una campaña por todo lo alto.

M i c r o Cien es quizás de todas las compañías de software la que ha actuado con más inteligencia creando una plantilla de personajes que utilizan de una forma flexible para evitar de este modo caer en la repetición. Actualmente, está preparando la segunda parte de «Everyone's a Wally», que llevará el nombre de «Threc Weck in Paradise» y en la que veremos a todos los personajes j u n t o s otra vez. El secreto de M i c r o Gen ha estado, hasta ahora, en dar a Wally en cada uno de los juegos en los que ha aparecido un papel distinto conservando, sin embargo, la misma personalidad.

Dinamic logra así situar a su estrella en el o l i m p o del software. L o que habrá que ver es por tanto cuánto tiempo es capaz de mantener a su personaje sin caer, como han hecho otros, en el hastío.

BABALIBA Cuchulain

Johny Jones el héroe de Dinamic Johny Jones es la versión hispana del héroe aventurero de losjuegos ingleses, que nace con la compañía D i n a m i c y que va a ser el responsable del encumbramiento de esta.

Cuchulain es una mezcla entre ficción y leyenda, y Gargoyle Games lo sabe, por eso nos presenta a su personaje en un ambiente muy propicio para la aventura, entre pergaminos y mapas misteriosos que componen la ambientación de una historia basada en una precisa leyenda llena de emoción.

Su primera aparición es en Saimazoom. donde tiene que encontrar los cuatro sacos de cafe que se encuentran perdidos en la jungla. El j u e g o está inspirado en Sabré W u l l ' y sale algún tiem-

El programa es T i r Na Nog y tras el llegará D u n Darach una historia más bonita aún que la primera en la que se ha aumentado el reparto, los medios y la complejidad del argumento para crear

un juego en el que reina la fantasía. Es una especie de historia mitológica que llega profundamente a todos los amantes de las historias fantásticas.

Los nuevos valores Hasta aquí llega la historia de unos personajes que son ya parte de nosotros mismos, que nacieron para entretenernos y se han convertido en algo más que en frutos de la imaginación de algún buen programador. El usuario ya no espera el nuevo programa de Ocean, de Ultímate, de M i c r o Gen. ni siquiera le preocupa que el programa que tiene en sus manos sea de Matthew S m i l h o de Víctor Ruiz, porque lo que espera en realidad encontrar al acabar de cargar una cinta es a su viejo amigo Sabrcman o el escenario donde vivirá una nueva aventura j u n t o a Cuchalain. Desde el primer juego de Spectrum hasta hoy. ha llovido bastante y ahora nuevos nombres comienzan a despuntar: Dan, de Dynamite Dan; Charlic, el astronauta de Nodes o f Yesod; Bob, de Bounty Bob... pero de todos los personajes que hemos conocido desde entonces, compañeros de aventura como Willy, Sabrcman, Johny Jones, Wally o Cuchulain. ha habido realmente muy pocos. Ellos viven en el O l i m p o del Software.

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GENS y M O N S - 3 J. M. LAZO y Heliodoro M. SALINAS

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Cualquier comienzo vale para definir este maravilloso programa, sin dudarlo, el mejor que existe para microordenadores, pero el lector ya se estará preguntando de qué estamos hablando. Pues bien, estamos hablando de un ensamblador que posee una serie de facilidades que hacen que el aprendizaje del código máquina sea lan fácil como el del Basic. ¿Y que es eso de u n e n s a m b l a d o r ? U n e n s a m b l a d o r es u n « l o o l k i l » . es decir, u n programa h e r r a m i e n t a , que se u t i l i z a para poder programar en el á r i d o lenguaje m á q u i n a de una f o r m a más sencilla. u t i l i z a n d o en vez de n u m e r o s a palo seco, una serie de palabras ( n e m ó n i c o s o n e m o t é c n i c o s ) las cuales el ensamblador se encarga de pasar a n ú m e r o s . La lista de estas palabras se llama C ó d i g o f u e n t e , y es el programa en C M que nosotros p o d e m o s escribir, y la lista de n ú meros resultantes después de ensamblado el C ó d i g o f u e n t e se llama C ó d i g o objeto.

meros d e linea a u t o m á t i c a m e n t e , a cont i n u a c i ó n del c o m a n d o se p o n e n dos n ú m e r o s , el p r i m e r o es el que indica a p a r t i r de que n ú m e r o se empezará la sec u e n c i a , y el s e g u n d o i n d i c a el increm e n t o . Se puede e l u d i r u n o de ellos ( o los dos) a s i g n a n d o el p r o g r a m a a u t o m á t i c a m e n t e . el ú l t i m o que hayamos tecleado.

P o r o entrar

El

en

materia

Nuestro propósitoal escribir estcarlic u l o es explicar, de la l o r m a más amena y didáctica, la u t i l i z a c i ó n del G E N S . K n u n p r i n c i p i o hay que decir que el programa es t o t a l m e n t e r e u b i c a b l e . esto q u i e r e decir q u e f u n c i o n a en cualq u i e r zona de la m e m o r i a q u e se halle libre en el m o m e n t o de cargarlo. Para cargarlo en el S p e c t r u m teclearemos L O A D " " C O D K d i r e c c i ó n , d o n d e la d i r e c c i ó n es de la m i s m a f o r m a la zona de m e m o r i a d o n d e u b i c a r e m o s el programa. U n a vez cargado el p r o g r a m a nos pedirá l i u l l e r size'.'de m o m e n t o pulsa E N T E R d i r e c t a m e n t e , y e n t r a m o s en el e d i t o r , es decir, el o r d e n a d o r esperará nuestras órdenes. V a m o s a picar el s i g u i e n t e programa en el o r d e n a d o r , y de paso aprenderás c o m o f u n c i o n a el G E N S . casi sin darte c u e n t a , sigue nuestras explicaciones y verás q u é p r o n t o aprendes. P r i m e r o tecleamos directamente: I I O . 10. Esto significa lo s i g u i e n t e : el c o m a n d o " I " es u n o de los m u c h o s que tiene el G E N y sirve para generar los nú-

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C u a n d o esté h e c h o v e r e m o s q u e aparece u n n ú m e r o ( I G ) y el c u r s o r a la derecha, en este m o m e n t o estamos dispuestos para empezar a i n t r o d u c i r el programa.

programa

I n t r o d ú c e l o pues, p r o c u r a n d o e q u i v o c a r t e nada en su c o n t e x t o .

no

IO ORG 5 0 0 0 20 ENT S .10 S T A R T LD I IL.:4000; CARGAR EN HL EL PRINCIPIO DEL BUCLE 4 0 LOOP L D A.R: C A R G A R A CON UN NUMERO ALEATORIO 50 LD (III.).A: CARGAR EL NUMERO ALEATORIO 6 0 INC' I I L I N C R E M E N T A R

I I

PUNTERO 7 0 L D A.:58 8 0 C P 11 9 0 .IR N / . . I . O O P : SI NO HA LLEGADO AL ITNAL VOLVER 1 0 0 L O O P I L D A , 191 110 I N A . C F E ) ; L E E R S E M I F I L A "H-ENTER" 120 B I T 2.A 1.10 JR /.LOOPI;

SI

ESTA

PULSADA 140 B I T I.A

"K"PARAR

1 5 0 JR N Z . S T A R ; SI N O E S T A PULSADA "L" VOLVER A STAR 1 6 0 Rl Y

: RETORNAR

Ensamblado Pulsa a c o n t i n u a c i ó n la o r d e n " A " . Este c o m a n d o sirve para decirle al ens a m b l a d o r que puede empezar a ensamblar ( t r a d u c i r ) el c ó d i g o f u e n t e , después de h a b e r l o h e c h o ya d i s p o n d r e m o s d e l c ó d i g o o b j e t o , el c u a l sirve para correr el programa. C u a n d o hayas d a d o la o r d e n el programa le preguntará T a b l e size:? Pulsa de m o m e n t o E N T E R d i r e c t a m e n t e y e n t o n c e s te preguntará O p t i o n s : ? A esto responde c o n " 1 " \ pulsa E N T E R . E n t o n c e s el e n s a m b l a d o r n o s dirá q u e hay u n e r r o r en la linea 6 0 . Si quer e m o s c o n t i n u a r el e n s a m b l a d o a pesar del e r r o r , p u l s a m o s I N I I R. y si queremos corregir el e r r o r d a m o s a la " E " . De


momento vamos a estudiar el error para tratar de corregirlo. Vernos quees el error 6. si miramos el manual veremos que el error 6 es Operando ilegal, listo a veces en ve/ de ayudar confunde más. pero si examinamos la linea atentamente veremos que antes del comentario falta un punto y coma, liste separador sirve para decirle al ensamblador que lodo lo que viene a continuación es un comentario, algo asi como las sentencias R E M del Basic. C o m o falta, el ensamblador no entiende l o q u e viene a continuación. Para corregirlo damos a la « l i » d o s veces. liste comando sirve para editar una linea del programa y poderla corregir. Precisa un argumento numérico detrás del contando, que es la linea que precisamos editar. por lo cual tecleamos KM) y pulsamos E N T E R . Inmediatamente saldrá una copia de la linca 6 0 y debajo el cursor. D e n t r o del contando «E» hay otros varios subcom,nulos: El espacio sirve para avanzar el cursor sin modificar nada, démosle pues, hasta que llegue a la posición entre I I I . e IN-

C R E M E N T A R . En este sitio, es preciso «l»nscrtar un punto y coma para aislar el comentario del operando, por lo que pulsemos la «I», vemos de esta manera cómo los programadores que hicieron este programa, «GENS». i m p r i m i e r o n en él una facilidad de uso tremenda, dando a cada comando la inicial de lo que significan. Una v e / pulsemos «I», veremos cómo el cursor se convierte en un asterisco indicando con esto que estamos en el modo de inserción, tecleamos sin más el punto y coma, y damos a E N T E R dos veces. Esto es necesario ya que la primera es para salir del m o d o inserción, y la segunda del m o d o edición. Vamos a ver si la linea 6 0 en nuestro programa se ha puesto bien, para ello «L»istamos el programa con la orden L y vemos c o m o la linea 6 0 ya está bien. Ensamblamos otra vez con el comando arriba explicado y respondiendo con F.NTER a la primera pregunta y con I a la segunda, nos encontramos con otro error, esta vez en la línea 160. Ahora es el error 3. sentencia mal construida. Y otra ve/ el error poco acla-

ra nuestras dudas, si miramos la linea veremos que el R l i f tiene la T cambiada por una Y. pero esta ve/ vamos a corregirlo de otra forma para aprender otro comando. Da una ve/ a «I » con lo que tendremos el cursor en la pantalla y tecleamos « E I . I 0 0 0 . R E Y . R E I •>. C u a n d o l o hayamos hecho estaremos en el modo de Edición con la linca 160 y el cursor en medio. El comando «I » sirve para buscar («F»inden inglés), etiquetas y otras literales dentro del programa. Lo que hemos hecho en esta ocasión es buscar desde la linea I a la linea 1 0 0 0 la literal « R E Y » y como ú l t i m o parámetro del comando «I hemos tecleado RE I . En el modo de E dición, si damos al comando «S»ustituir. sustituimos la primera literal del comando «E» por la segunda. en esta caso «REY» por «RE I », de esta forma hemos sabido una función m u y interesante que nos permitirá buscar dentro de un programa muy grande una etiqueta en particular. Volvemos a ensamblar, de la forma explicada arriba, y al ensamblador no

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se le ocurre otra cosa que decirnos •<Bad ORG!», este error (por lo menos más expresivo que: error n...). significa que en el s e u d o n c m ó n i c o O R G el argumento que le acompaña no está bien colocado. El ensamblador a la hora de ensamblar calcula que el código objeto no vaya colocado encima de él mismo o del código fuente, en caso de que sea así detiene el ensamblado y vuelve al editor. Si no te ha dado el error significa que el O R G está bien colocado. Si el ensamblado ha transcurrido sin errores saldrá un listado del código fuente y un listado de las etiquetas por orden alfabético. Encima de las etiquetas se hallan las que n o estén definidas (si es que hay alguna). En nuestro caso sí. y podemos leer « » W A R N I N G « STAR absent», esto significa lanto como: C U I D A D O S T A R ausente, liste

error se produce cuando intentamos utilizar una etiqueta que no hayamos definido dentro del programa. Veamos a nuestro programa para saber dónde puede estar el error. Lo listamos (con «L») y vemos en la línea 3 0 la definición de la etiqueta « S T A R T » , y si seguimos mirando en la línea ISO. se haya una instrucción «JR N / „ STAR». C o m o podemos ver le falta la « T » d e l final, que se la podemos poner de cualquiera de las formas aprendidas anteriormente. Por ejemplo: Edita la linea 150 ( E I 5 0 ) , entonces nos vamos con el espacio hasta encima del punto y coma. Y damos al comando "I», pudiendoen este m o m e n t o insertar la «T» que falta. Por ú l t i m o pulsamos dos veces E N T E R . Si ensamblamos el programa ahora, veremos cómo no salen más errores, a 110 ser que al copiarlo hayamos cometido alguno.

Comandos del Cassette f i n a vez ensamblado el programa sin errores es muy conveniente volcar el lis-

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tado fuente en cinta para n o perderlo en caso de que el ordenador se «cuelgue» al correrlo. Podemos grabarlo de dos formas distintas, para tenerlo como programa, o como subrutina. teniendo la opción de poderlo cargar luego para j u n t a r l o con otro programa. Para grabarlo como programa procedemos con el comando «P» al cual tenemos que añadir dos parámetros numéricos, el primero es la primera linea que queremos grabar, y el segundo es la última. asi que para grabar el nuestro ahora. podemos tccicar « P l , 1 0 0 0 , N o m bre». donde «Nombre» es el nombre que queremos darle al programa. No te olvides de poner el cassette en modo REC antes de dar a E N T E R , ya que esta opción no pide confirmación de pulsar uñatéela. Por ú l t i m o , podemos grabarle como subrutina, con el comando T. el cual no precisa ningún argumento des-

pués, sólo pulsar «T» y E N T E R , entonces se volcará en cinta el programa, pero de una forma especial, por bloques, que luego podemos cargar con la orden de ensamblador «F». Para cargar Códigos fuente en el ordenador, se usa el comando «G», teniendo éste (si se desea) un parámetro que es el nombre y que se pone después de dos comas y del comando, de la forma: ( ¡ . . N o m b r e .

Table size? Options:? Buffer size? A n t e r i o r m e n t e pasamos respondiendo a unas opciones, y no explicamos su cometido, en este m o m e n t o vamos a hacerlo. Cuando entramos al programa ( G E N S ) por primer vez nos preguntará: Buffer size? O lo que es lo mismo: ¿Tamaño del Buffer? a la.que respondimos pulsando E N T E R directamente. El B u l f c r es el sitio donde el programa almacena los pequeños trozos en que graba el código fuente, cuando ha de hacerlo. pues bien, lo que nos pregunta al

principio es el tamaño de estos trozos, teniendo en cuenta que cuanto más pequeños sean éstos más memoria ahorraremos con el comando de ensamblador «F», pero más espacio ocupará en cinta y por lo tanto, más tiempo tardará el ensamblado desde cassette. Si a la pregunta respondemos con « 0 » e l tamaño del buITcrscrádeMoctetos, si con «1» será de 256. si con «2» de 512, etc. Si respondemos con ENTER directamente se le asignará el número «4», o sea, 1024 octetos. Después a la hora de ensamblar, nos preguntó Table size?, o lo que es lo mismo: T a m a ñ o de la tabla. En primer lugar, esta pregunta se refiere al sitio que- va a dejar en memoria para la tabla de símbolos (etiquetas). Si respondemos con E N T E R el programa le asignará un valor medio, que puede va-

ler. pero que a veces es muy pequeño (depende de la prolusión con que hayamos usado las etiquetas). El número que introduzcamos será el que reservemos en memoria (en octetos) para las etiquetas. Después nos preguntó Options?. o sea, ¿Opción? Esto tiene un poco de más lela, hay 63 opciones disponibles, depende de si queremos listado o no. de si vamos a producir código objeto o no, etc. D i m o s a la opción « l » q u c produce: un listado de la tabla de etiquetas después del ensamblado, produce el código objeto después del ensamblado, lisia el programa, no lo lista por la impresora, hace caso del pseudoncmónico O R G , y por ú l t i m o , revisa la zona del código obj e t o por si se solapa con el propio G E N . ¿Qué cómo sabemos esto? pues muy fácil, cada bit del número que tecleemos como respuesta, indica una cosa: — El primero: ( I ) si está alto da la tabla de etiquetas al final. — El segundo: (2) si está alto no produce el código objeto. — El tercero: (4) si está alto no lista el programa. — El cuarto: (8) si está alto lista el


programa por impresora. — El quinto: (16) si está alto no hace caso del nemónico O R G , poniendo el código objeto detrás de las etiquetas. - Elsexto(yúltimo):(32)cuandoestá alto produce un ensamblado rápido, no verificando la zona donde se va depositando el código objeto. Después de este rollo os aconsejamos una cosa: La primera vez que ensambléis el programa dad a la opción 5 que n o lista el programa, lo cual puede hacerse pesado. pero lista las etiquetas al final. Cuando hayas ensamblado más de una vez el mismo programa, dad a la opción 36, que es la que tarda menos tiempo, y si queréis sacarlo por la impresora dad a la opción 9.

Correr el programa Después de todas estas explicaciones necesarias para comprender el correcto funcionamiento del programa ( G E N S ) , vamos a volverá la práctica, corriendo el anterior programa. Para ello si no lo has hecho aún. ensámblalo con el comando «A» respondiendo a la primera pregunta con E N T E R y a la segunda con « 5 » y e n tonces podrás ver que en la pantalla pone «Executes:xxxxx», el número significa la dirección de comienzo del programa en máquina, y que coincide con lo que hayamos puesto en el pseudonemónico «ENT», en el ejemplo hemos puesto «$» esto es asi porque deseamos entrar al programa ahí exactamente. Para probar podemos ejecutarlo desde el Basic con la sentencia R A N D O MIZF. USR dirección, o similar, donde dirección es la dirección donde esté ubicado el código objeto, o podemos probarlo desde dentro del propio ensamblador con el comando «R» a palo seco. Entonces el programa funcionará volviendo al ensamblador en el m o m e n t o en que se encuentre con la instrucción RET (en el programa de demostración

pulsando la «L»),

Breve glosario de comandos Por ú l l i m o , vamos a daros una pegueña lista de comandos y su utilización. Para volver a ambiente Basic: el comando «B» sin ningún parámetro. Para borrar líneas, el comando «D» con dos parámetros, el primero es la primera línea a borrar, y el segundo la última. Para listar el programa, el comando «L» con dos parámetros, el primero es la primera línea a listar, y el segundo la última. Para renumerar el programa el comando «N» con dos parámetros, el primero la primera linea que queremos que nos quede, y el segundo el paso en-

tre lincas. Para cambiar el separador de parámetros en los comandos: el comando «S». a continuación dos comas (o el separador actual) y a continuación el número que queremos. Para listar en impresora el listado fuente el comando «W», con dos parámetros al igual que el «L»íst. Para cambiar el n ú m e r o de líneas que son listadas de un golpe con el comando «L» o « W » el comando «K» seguido de el número de líneas. Para ver dónde se ubica el código fuente el comando « X » Creemos que esta pequeña iniciación servirá para que se decidan losquecstén dudosos ante el tema, y de ayuda para los que ya han empezado.

Mons-3 Presentamos en esta ocasión un programa que hará las delicias de muchos programadores en lenguaje máquina y de muchos otros que aún no están introducidos en este lenguaje de programación, y que a través de este articulo espe-

ramos que vean el camino mucho más sencillo, ya que van a tener una buena herramienta de trabajo: el desensamblador MONS-3. Este desensamblador es el complemento del ensamblador GENS-3, y j u n tos forman una pareja perfecta.

Pero... ¿qué es un desensamblador? C o m o muchos de vosotros sabréis, un desemsamblador sirve para inspeccionar un programa en código máquina situado en la memoria del ordenador (ya sea R O M o R A M ) , y ver su listado no como una serie de números, sino con una serie de nemónicos un poco más comprensibles para el ser humano. Pero este desemsamblador también reúne otras funciones, que ya reseñaremos después.

Empecemos L o primero que hay que hacer para usar cualquier programa es cargarlo. Y allá vamos. La primera peculiaridad que se encuentra en este programa es que es totalmente reubicable. De otra forma: lo podremos cargar en cualquier parte de la memoria del ordenador (siempre que no estorbe al B A S I C , variables del sistema, etc.). En nuestro ejemplo lo cargaremos en la posición 4 0 0 0 0 con el comando: L O A D « M O N S 3 » CODE: 40000. Cuando haya acabado de cargar, podremos acceder a él tecleando R A N D O M I Z E USR 4 0 0 0 0 (conviene apuntar este número en algún sitio, aunque por otra parte es fácil de recordar). Pero debemos tener en cuenta que, cuando hayamos vuelto al B A S I C desde el M O N S - 3 y queramos volver a entrar en el programa teclearemos R A N D O M I Z E USR dirección+29, donde la dirección es la dirección de carga del programa^

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- Zona de comandos: Está en la parte inferior de la pantalla, y es donde vamos a introducir todas las instrucciones necesarias para el f u n c i o n a m i e n t o del programa.

Comandos Primero explicaremos los comandos de desensamblado, poniendo el puntero de memoria (pulsando M y después un n ú m e r o ) en la memoria R O M . en la posición 0 4 C 2 (siempre en hexadecimal). Pulsamos symbol shift+4 y podremos ver el desensamblado de la memoria a partir de esla posición (comienzo de la subrutina S A V E d e l Spectrum). Si queremos ver más posiciones de memoria, pulsaremos cualquier tecla y seguirán saliendo más partes de la memoria desensambladas. Para finalizar, volveremos a pulsar symbol+4. Podemos ver las posiciones de memoria presentadas en decimal pulsando symbol+3, y para tenerlas otra vez en hcxadccimal pulsar symbol+3 de nuevo. Para volver al B A S I C (cuando hayamos l e r m i n d o ) . habrá que pulsar 11)11 (Caps Shil'+I).

irada en el programa, podremos ver la pantalla dividida en varios espacios: - lín la primera linca de la pantalla, a la i/quiorda. hay un número hexadecimal: este número indica ta posición de memoria a la que está apuntando el MONS-3. A su derecha está el contenido de esta posición y u n poco más a la derecha está su traducción a ncmónico. — Zona de registros: Un la parte superior izquierda, debajo de la primera linea, se encuentran los nombres de todos los registros, y a su derecha, el valor que les corresponde en ese momento. Veremos cómo se pueden modificar los valores de estos. A la derecha de esto se encuentra el valor de las posiciones de memoria a las que apuntan los registros, y las seis posiciones siguientes. Zona central: Aquí están una serie de números que representan posiciones de memoria y el valor que contiene cada una. I lay una de estas posiciones de memoria. señalada en el centro de la pantalla con " > < " . que. si os dáis cuenta, es la que está en la parle superior de la pantalla, lista sección de la presentación sirve para ver todas las posiciones de memoria adyacentes a la que tenemos elegida.

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Para traducir un número decimal a hcxadccimal. pulsar 11. i n t r o d u c i r é ! número decimal \ pulsar E N T E R , con lo que aparecerá el número en hexadecimal. I lasia aquí son las funciones que realiza un desensamblador, pero ahora empezaremos con las grandes facilidades de uso del MONS-3. Pongamos el M e m o r y Ponter (puntero de memoria) en la posición 0 0 % ( o s lo se hace pulsando M y después la posición de memoria que queremos observar). Pulsamos la I. y podremos ver un lisiado de la memoria en A S C I I , a partir de donde están almacenados en R O M los l o k c n s d c l B A S I C . Para salir de esla opción pulsar Caps shil'l+5. lisia función del MONS-3 se puede usar para buscaren un programa una parte lilcral (o sea, un texto). O l r o comando muy útil es el comando t í . Nos permite buscar en la memoria del ordenador una secuencia de números. So utiliza de la siguiente manera: Tenemos un programa el cual es llamado desde otra parte de la memoria. Nuestro programa está situado en la posición C 3 5 0 . y queremos saber desde dónde es llamado. Entonces teclearíamos G (a continuación nos salen dos puntos) y después el byle menos significativo de la dirección ( 5 0 ) . pulsamos E N T E R . introducimos el byte más significativo (C3) y pulsamos dos veces a E N T E R . Inmediatamente el programa

buscará estos dos números j u n i o s en memoria y nos colocará el memory pointer en donde ha encontrado los dos números. Sólo tendríamos que desensamblar y ver qué instrucciones hay en esas posiciones de memoria. Si queremos seguir buscando la misma secuencia de números, pulsaríamos N y el ordenador seguiría buscando hasla encontrar otra secuencia de números igual a la que ha buscado anteriormente.

Registros Más arriba hablamos sobre los registros. que están todos escritos en la parte superior izquierda. Para variar el valor de un registro hay que hacer lo siguiente: Por lo pronto, habrá que apuntar al registro con el indicador " > " . Esto se hace pulsando el p u m o (symbol+m). y podremos ver cómo el indicador se va moviendo de unos a otros registros. También podremos apreciar que el indicador nunca apunta a SP ni a IR. listo se produce para que no podamos variar el puntero de pila (SP) en cualquier instante, porque podríamos provocar un crash del sistema. Tampoco podemos modificar IR porqueentonces modificaríamos el vector de interrupción I. y podríamos obtener las mismas consecuencias que al modificar SI'. Después de haber apuntado con el indicador a los registros que queremos modificar, lo único que hay que hacer es introducir el nuevo valor de los registros y. en vez de pulsar E N T E R , pulsaremos el punió, con lo que el nuevo valor queda presentado en pantalla.

Un

ejemplo

Proponemos un pequeño programa en código máquina m u y sencillo (que se pude teclear con el GENS3). pero que servirá m u y bien para explicar algunas de las más interesantes funciones que realiza el M 0 N S 3 . L o único que hace este programa es cambiar el color del borde entre blanco y negro, pasando por toda la gama decolores: 10 20 3 0 LOOP 40 50 60 70

ORG 5 0 0 0 0 L D B,8 L D A.B DEC A OUTdFEt.A D J N Z LOOP RET

Después de haber cargado el GENS3 en la posición 3 0 0 0 0 y el MONS3 en


la posición 4 0 0 0 0 (es conveniente cargar los dos programas siempre a la ve/) tecleamos el programa anterior y l o ensamblamos. Nos vamos al M O N S 3 , ponemos el memory ponler en la posición 5 0 0 0 0 y podremos ver el programa en código máquina que hemos generado. Con el podremos practicar con las explicaciones que se darán a continuación.

Breakpoinls Breakpoint. o punto de ruptura, es el punto en el cual un programa que estemos corriendo en el ordenador se deliene para volver al desensamblador, e informarnos del valor de los registros en ese momento. Para colocar un breakpoint en nuestro programa hay que proceder de la siguiente manera: Observaremos el sitio donde queremos que se pare la ejecución del programa. por ejemplo en la instrucción O l l T («"I 1:1. A I m o n e e s pondremos el memory pointer justo después de esta instrucción (en la' instrucción D J N Z LOOP). Pulsamos la W y vemos como la instrucción que estaba en ese m o m e n t o es cambiada. Esto no importa porque luego la recuperaremos. Entonces pulsamos la J. que sirve para saltar a un programa desde el M O N S . introduciendo luego la dirección a donde deseamos saltar, en este caso C 3 5 0 (insistimos en la necesidad de la entrada de números en hexadecimal) y veremos como el color del borde cambia a blanco y el programa se detiene volviendo al desensamblador. A q u i podemos observar los valores de lodos los registros, y también del registro I-'. que se nos presentará como varias letras a la derecha de el (cada letra corresponde a un flag o banderín del registro de estados del microprocesador. Si el banderín está alto, la letra es presentada en pantalla, y si está bajo ésta será omitida). Esta opción es m u y u l i l ya que podemos ver la ejecución de una parte del programa y también observar sus resultados. Pero hay todavía otra opción más interesante si cabe...

Paso

a

Paso

En muchos libros de texto no referidos únicamente a un ordenador se pueden ver programas-ejemplo que se corren paso a paso y en cada u n o de ellos se observa su resultado en los registros y banderines. I'ues bien, el M O N S 3 puede realizar esta opción, tanto en R A M como en R O M .

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Vamos a experimentar en nuestro pequeño programa. Para ello colocamos el memory pointer en la posición 5 0 0 0 0 ( C 3 5 0 ) y también debemos poner en la misma posición el program countcr (registro PC) y después pulsar symhol shift+z. Podremos ver como el PC ha aumentado en una instrucción, y los registros se han modificado de acuerdo a la instrucción, y los registros se han modificado de acuerdo a la instrucción realizada. Si seguímos pulsando continuamente la Z. se ejecutará una por una todas las instrucciones del programa, y observando que. cada vez que pasemos por el bucle, el color del borde variará. También se puede correr paso a paso cualquier subrutina de la R O M (por ejemplo la de S A V E . situada en la posición de memoria 4C2) y ver los efectos que acarrea en los registros, al mismo tiempo que podemos modificar los registros y ver en qué influyen sobre el transcurso del programa.

Comandos

de

«Last:» en donde introduciremos el linal de esta zona. Si respondemos a estas dos preguntas con E N T E R , nos saldrá el listado del código fuente del programa. Al llnal del listado fuente nos saldrá «Texl c n d = » y un número que indicará el llnal del programa fuente. Para grabarlo en cinta, volveremos al B A S I C y teclearemos: S A V E «nombre» C'ODE (comienzo que hemos puesto), (final-comienzo). De esta Ibrma. después podremos cargar este C O D E en el G E N S 3 ; y cuando lo hayamos cargado, antes de empezar a usarlo, habrá que pulsar C. con lo que ya estará listo para su uso. y podremos hacer modificaciones como si el programa lo hubiéramos tecleado nosotros.

cassette

Otra opción m u y poderosa, y con esto acabamos, es la de poder grabar en cinta un programa ensamblado (por ejemplo la subrutina S A V E de R O M ) , para poder luego utilizarlo como un programa en fuente para el G E N S 3 . y hacer las modificaciones que parezcan oportunas. Para utilizar esta opción habrá que hacerse lo siguiente: Primero: Hay que ver la subrutina que se va a sacar por cinta, y saber su comienzo y final. Segundo: Después de saber los dos datos anteriores, pulsar la T. Aparecerá el mensaje «First:» al que responderemos con el inicio del bloque a copiar (4C2). Después nos preguntará «Last:» y digitaremos la dirección final (555). Después preguntará «Primer». Si respondemos Y nos dará el listado en fuente por impresora y si respondemos N continuará y nos preguntará «Texl:», respondiéndole el comienzo de donde queremos que nos coloque el código fuente. Después nos preguntará «Workspace:» y le daremos una posición de memoria en donde empezará a colocar las etiquetas del código fuente. En estas dos últimas preguntas hay que tener cuidado de n o introducir posiciones de memoria que estén usadas en ese m o m e n t o y que destruirían los dalos almacenados en ellas. Lo introducimos y nos hará otras dos preguntas más: «First:» en donde pondremos el comienzo de la zona de datos ( D E F B , D E I ' W , etc.) en el código objeto y

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EL «C»,

erca de la máquina David SOPUERTAS C u a n d o h a b l a m o s d e lenguajes d e programación para los o r d e n a d o r e s personales la mayoria d e n o s o tros piensa en el BASIC y alguno. los más expertos, piensan también en los lenguajes ENSAMBLADORES 0 en el c ó d i g o máquina. Pero, ante el a u g e q u e están tom a n d o este tipo d e o r d e n a dores. las g r a n d e s e m p r e sas d e SOFTWARE están desarrollando otros lenguajes de programación - P A S C A L , C. LOGO, e t c y no vemos muy lejano el dia en el q u e los lenguajes d e s tinados a los g r a n d e s o r d e nadores. c o m o el FORTRAN e incluso el COBOL - n o n o s llaméis i l u s o s - p u e d a n ser utilizados por nuestros ord e n a d o r e s caseros. De t o d o s ellos, n o s ha lleg a d o c o n g r a n fuerza u n o i m p o r t a d o d e los Estados Unidos. Uno del q u e todavía p o s e e m o s muy p o c a información aqui, sobre todo, en nuestro m u n d o d e los o r d e n a d o r e s personales. Nuestra intención es inic i a r o s en su c o n o c i m i e n t o y c o n t a r o s un p o c o sobre las diferencias existentes entre este lenguaje, c o n c e b i d o para codificar sistemas en explotación -sistemas operativos, bases de datos, e t c . - y nuestro c o t i d i a n o BASIC La primera diferencia c o n la q u e n o s e n c o n t r a m o s es la lorma en la que se genera un programa ejecutable. El BASIC es un l e n g u a j e d e p r o g r a m a c i ó n q u e ha sido d i s e ñ a d o para q u e sea fácil de a p r e n d e r y d e utilizar Es un lenguaje "INTERPRETADO". ¿Qué q u i e r e d e cir esto? C u a n d o e s c r i b i m o s una i n s t r u c c i ó n BASIC

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p o d e m o s obtener una respuesta inmediata a lo q u e estamos tecleando en el o r d e n a d o r ¿Por q u é ? Cada i n s t r u c c i ó n d e nuestro p r o grama es t r a d u c i d a o INTERPRETADA. por el p r o g r a m a e n c a r g a d o de traducirla q u e hay en el Sistema Operativo del ordenador, aisladamente del resto d e las inst r u c c i o n e s . Cada linea es c o n v e r t i d a a lenguaje m á q u ina i n s t r u c c i ó n por i n s t r u c c i ó n c a d a vez q u e c o r r e el programa. Esto tiene una ventaja a la hora d e a p r e n d e r el lenguaje y d e p u r a r los p r o g r a mas Cada vez q u e e s c r i b i m o s una linea d e p r o g r a m a n o s da un mensaje del estilo de: SINTAX ERROR LINE 8 0 1 0 si la linea esta mal escrita sintácticamente o cualquier otro tipo d e error en ejecución. Asi la d e p u r a c i ó n se hace bastante sencilla. Por otro lado, c o m o esta INTERPRETACION ocurre c a d a vez q u e c o r r e m o s nuestro p r o g r a m a BASIC, su e j e c u c i ó n es m u c h o más lenta q u e la d e un p r o g r a m a similar escrito en otro lenguaje El lenguaje "C" ha sido d i s e ñ a d o para la c o d i f i c a ción d e sistemas asi c o m o para la p r o g r a m a c i ó n d e las utilidades más corrientes. En este tipo d e a p l i c a c i o n e s se necesita q u e la e j e c u c i ó n d e sus p r o g r a m a s sea rápida y eficiente. Esta eficiencia se logra al ser el "C" un lenguaje PREPROCESADO y COMPILADO. Los p a s o s para generar un p r o g r a m a ejecutable en lenguaje "C" son: - Editar el PROGRAMA

RUENTE en i n s t r u c c i o n e s " C " c o n el EDITOR suministrado por el fabricante para nuestro o r d e n a d o r . - Pasar este p r o g r a m a fuente por el PREPROCESADOR. El PREPROCESADOR "C" es una herramienta a la q u e llamamos sitemáticamente d e s p u é s d e editar nuestro p r o g r a m a "C" y antes d e llamar al COMPILADOR. Nos permite efectuar i n c l u s i o n e s d e ficheros, elementos d e la Librería Estándar del lenguaje, e x p a n d i r m a c r o i n s t r u c c i o n e s , redefinír n o m b r e s y constantes, compilación condicional, etc. Algunas d e estas facilid a d e s no están c o n t e m p l a d a s en el "C" i m p l e m e n t a d o por HISOFT, c o m o veremos más adelante. Las i n s t r u c c i o n e s a este PREPROCESADOR c o m i e n zan por # y están i n c l u i d a s en el p r o g r a m a fuente - COMPILAR este p r o grama p r e p r o c e s a d o Esto es, traducir cada una d e las i n s t r u c c i o n e s en lenguaje "C" a varias i n s t r u c c i o n e s en lenguaje o c ó d i g o máquina especificas de nuestro ord e n a d o r Este paso se hace a TODO EL PROGRAMA a la vez y por tanto se genera un PROGRAMA OBJETO en c ó digo máquina - MONTAR en el p r o g r a ma c o m p i l a d o t o d a s las rutinas d e la Librería Estándar q u e necesita nuestro p r o grama y crear asi ya nuestro PROGRAMA EJECUTABLE. C o m o p o d e m o s suponer, tras t o d o s estos pasos, es muy difícil d e p u r a r un prog r a m a ya q u e los c a m b i o s se h a n de realizar en el p r o grama luente y l u e g o hay que volver a repetir t o d o el p r o c e s o c o m p l e t o Pero tie-

ne la ventaja q u e d e s p u é s de t o d o esto, el p r o g r a m a se ejecuta, «corre», muy rápido: es muy eficaz La s e g u n d a diferencia con la q u e n o s e n c o n t r a m o s es la estructura del programa en a m b o s lenguajes. Un p r o g r a m a «C» consta d e un c o n j u n t o de definiciones d e d a t o s y de un c o n j u n to de procedimientos. Estos c o m p o n e n t e s no s o n fijos ya que un p r o g r a m a puede consistir solamente en una d e c l a r a c i ó n de datos y un p r o g r a m a único, llamado «main», que indica d ó n d e d e b e c o m e n z a r la e j e c u c i ó n del programa. Probemos a editar el siguiente programa utilizando el EDITOR/COMPILADOR a d e c u a d o para nuestro ordenador


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>»t a,t>;

1 If !»=•> return a; el se /• RECURSIVIOAD •/ return «caíb.ay.6);

C o m o v e m o s , el «C» e s u n lenguaje de formato libre en el q u e t o d a s l a s i n s t r u c c i o nes terminan en punto y com a Al c o m i e n z o d e l p r o g r a ma debemos poner unos comentarios que n o s defin a n el n o m b r e d e l p r o g r a m a y p a r a q u e sirve. E s t o s c o m e n t a r i o s t e n d r á n la f o r m a : / • C O M E N T A R I O S •/ A c o n t i n u a c i ó n va e l p r o g r a m a p r i n c i p a l o «main» que. c o m o hemos dicho antes. e s el p u n t o p o r d o n d e va a c o m e n z a r a e j e c u t a r s e el p r o g r a m a , s e g u i d o d e la serie d e f u n c i o n e s q u e f o r m a n parte del m i s m o - e n este caso mcd. T o d o s los d a t o s q u e se utilicen han d e estar d e c l a rados asociando a un idenlificador - n o m b r e - su tipo

correspondiente Ocasionalmente p o d e m o s darle un valor inicial. «TODAS LAS VARIABLES H A N DE E S T A R D E F I N I D A S A N T E S DE S U UTILIZACION» Las sentencias c o m p u e s tas. o g r u p o s d e s e n t e n c i a s están señaladas c o n llaves d e a p e r t u r a y d e cierre. Un p r o g r a m a "C" s i e m p r e e m p i e z a c o n u n a llave a b i e r t a «¡» y t e r m i n a c o n u n a llave c e r r a d a ••!». Las l l a m a d a s a f u n c i o n e s e x t e r n a s se r e a l i z a n i n d i c a n d o el n o m b r e d e la f u n ción seguida de todos sus parámetros encerrados entre paréntesis. En este caso, las f u n c i o n e s «printf» y • scanf» son las f u n c i o n e s d e entrada y salida d e datos formateados q u e están c o n -

t e n i d a s e n la B i b l i o t e c a Est á n d a r a la q u e a c c e d e el c o m p i l a d o r El p r i m e r a r g u m e n t o d e «scanf» e s el f o r m a t o d e l o s d a t o s q u e va a leer: u n v a l o r e n t e r o . El s i g u i e n t e a r g u m e n t o e s el P U N T E R O a la v a r i a b l e s o b r e la q u e v a m o s a a s i g n a r el valor leido. Este nuevo c o n cepto. PUNTERO, consiste e n a s i g n a r a u n a v a r i a b l e la d i r e c c i ó n de otra En este c a s o &x y &y c o n t e n d r á n l a s direcciones de memoria d o n d e s e e n c u e n t r a n l a s variables x e y Hay q u e tener claro que estas lunciones no son parte del lenguaje en si. s i n o q u e e s t á n c o n t e n i d a s e n la B i b l i o t e c a Estándar U n a c a r a c t e r í s t i c a d e este lenguaje es q u e sus p r o c e d i m i e n t o s p u e d e n ser r e c u -

1 MICROHOBBY ESPECIAL 77


rrentes. es decir, que pueden llamarse a si mismos. En este caso es mcd el q u e se llama a si mismo Otra de las peculiaridades más importantes de este lenguaje es su completa adaptabilidad a la programación estructurada consiguiéndolo al cumplir las siguientes características - ESTRUCTURAS DE DATOS: Los datos se definen junto a su tipo correspondiente. - ESTRUCTURAS DE CONTROL: Emplea solamente estructuras lógicas básicas - SECUENCIAUDAD No utiliza bifurcaciones incondicionales (GOTOs). - MODULARIDAD: Divide un modulo general en pequeños programas o procedimientos que realizan una función muy concreta y especifica y que es lo mas independiente posible del resto d e los programas del módulo. A continuación proponemos que se c o m p r u e b e n las diferencias existentes entre este sencillo programa y su equivalente en BASIC

Observemos la diferencia que hay en la estructura de los programas y sobre t o d o el diferente tiempo d e ejecuc i ó n entre uno y otro. Dándoles u n o s valores apropiad o s p o d e m o s ver que el tiempo de ejecución del programa BASIC puede llegar a ¡DESESPERARNOS! Y ahora vamos a introducirnos d e lleno en las características propias del lenguaje «C».

Declaraciones

de

dalos

El lenguaje «C» tiene unos tipos básicos que pueden definir datos. Nos definen también el rango que una variable puede tomar asi como un tamaño d e su representación en la memoria. Los tipos básicos en C son: - Caracter char caracter: define la variable •caracter» de tipo caracter. - Entero: int x; Este tipo puede admitir los calificadores «short» y «long» que definen enteros de distinta longitud y - u n signed» que define a los números enteros positivos. -

Reales: float y: d o u b l e z: nos definen d o s números reales de los que «y» es de coma flotante y precisión simple y «z» es una variable

Lo mismo que en BASIC podemos definir una variable literal c o m o «variablesS». en «C» no existe la noción de cadena c o m o tipo definido Para menjar las cadenas tenemos q u e utilizar el c o n c e p t o de PUNTERO antes visto. Se definirían: char • cadena; d o n d e cadena es una variable de tipo PUNTERO q u e apunta al primer caracter de la cadena. Una vez q u e hemos visto como se pueden definir las variables asociandolas con su tipo, hablaremos del ámbito o zona de un programa d o n d e un n o m b r e de una variable es c o n o c i d o con un signiticado determinado En «C» hay d o s tipos d e ámbitos: — Variables externas o globales Son las variables q u e están declaradas fuera de funciones. Una variable externa es reconocida desd e su declaración hasta el l¡nal del programa fuente Además p u e d e n ser accedid a s desde otras fuentes dentro del sistema Aquí encontramos otro calificativo «extern» q u e indica que las variables ya han sido declaradas en otro programa. — Variables internas. Son las variables que están declaradas en el interior d e las funciones. Pueden ser: AUTOMATICAS: Se crean c u a n d o se llama a la función en la que están definidas. A la salida d e esta función, la variable pierde su valor. int número;

de coma flotante y d o b l e precisión

ESTATICAS: Llevan el atributo «static». Siguen siendo variables particulares de una función, pero se

las asigna almacenamiento permanente y por lo tanto no pierden su valor. static char letra; Cuando preveemos que una variable va a tener un uso muy frecuente, el «C» nos permite hacer una de las cosas más interesantes de este lenguaje: almacenar una variable en uno de los registros de la máquina La declaración se hace de la siguiente forma: register int cifra. e indica al compilador que la variable «cifra» será frecuentemente utilizada y que la c o l o q u e en un registro de acceso rápido, lo que permite un ahorro de tiempo Como p o d e m o s observar, en BASIC todo esto n o existe Las variables son todas globales y por supuesto que no p o d e m o s reservar ning ú n registro para una que utilicemos frecuentemente.

Operadores Además de los operadores aritméticos, relaciónales y lógicos, el lenguaje «C» esta dotado de una serie de operadores de bajo nivel semejante al lenguaje "ENSAMBLADOR»- que le dan una gran potencia. Estos operadores pueden ser: - Operadores de incremento-decremento Son los equivalentes a las instrucciones DEC e INC del lenguaje «ENSAMBLADOR».

En a m b o s casos se incrementa la variable x o se decrementa la variable y pero según d ó n d e se encuentren los signos la operación se


pero este p r o c e s o es gener a l m e n t e m á s l e n t o q u e la aplicación de los p u n t e r o s

realizara a n t e s o d e s p u é s d e q u e la v a r i a b l e s e a u t i l i z a d a d e n t r o d e la e x p r e s i ó n d e la que forma parte >=214; l=32| printK'Heiadecinal * - íxZx 1 - Ix'/.xxn'.x.r); printf('\nX desplazado a la uouierda 3 bits » íxZx\n\ x<<3l¡ printf<"\n» desplarado a ia derecha 3 bits = lxZx\n' ,r»3)¡ printf(*\nX 0» t = Iküxmi',<!;); printf<*\nx «NO r = IxZxVi'.xlxli

O t r o t i p o d e r i v a d o utilizad o e n el l e n g u a j e »C» s o n l a s ESTRUCTURAS Son agrup a c i o n e s d e variables, q u e p u e d e n ser d e d i s t i n t o t i p o básico, agrupadas bajo un n o m b r e ú n i c o p a r a facilitar su m a n e j o Un ejemplo de definición d e estructuras es

El P r o g r a m a III n o s i n t e n tara d e s p e j a r l a s d u d a s q u e t e n g a m o s al r e s p e c t o

r m t « ' \ n « X = Zd í « = W,"t,r")[ nnttcxnx = Zd r • Zdsn'.x.r)! riMí('\n--x = Zd 1 - - Zd , ,--i,y--)¡

Estos o p e r a d o r e s sólo p u e d e n ser a p l i c a d o s s o b r e variables. N U N C A S O B R E EXPRESIONES - Operadores logicos s o b r e bits: s o n o p e r a d o r e s q u e realizan s u s o p e r a c i o nes l ó g i c a s manipulando c o n l o s BITS Son los siguientes &

operador AND

lógico

operdor lógico OR /

operador XOR

<<

desplazamiento de b i t s a la i z q u i e r d a . Rellena los h u e c o s dejados con ceros.

> >

'»

lógico

desplazamiento de b i t s a la d e r e c h a Generalmente también rellena los huecos con ceros. complemento a 1

Un p e q u e ñ o e j e m p l o s o b r e este t i p o d e o r d e n a d o r e s lo t e n e m o s e n el P r o g r a ma IV.

— Arrays, punteros V estructuras A los tipos de datos vistos anteriormente hay q u e añadirles otros tipos derivados que p o d e m o s definirlos como matrices (arrays), p u n t e ros y estructuras Un ARRAY e s una c o l e c c i ó n d e d a t o s d e l m i s m o tipo. que están referidos por el m i s m o n o m b r e . S e d e f i n e n d e la s i g u i e n t e manera: — Arrays unidimensionales: char nomber[50|. int t a b l a ! 1 2 0 ] : - Arrays nales:

mullidimensio-

int m a t r i z | 3 | [ 7 | | 1 0 ) : s t a t i c int m a t r i z | 4 ) | 7 ) [ 2 0 J ; Los elementos individuales dentro de un array pueden reterenciarse con un í n d i c e , q u e d e b e ser u n d a t o entero o una expresión compleja pero cuya evaluac i ó n ha d e d a r n o s u n dato e n t e r o , y d e t e r m i n a r el n ú mero de datos del tipo básico que forman parte del array. PUNTERO es una variable q u e c o n t i e n e la d i r e c c i ó n d e otra variable. punterov = & vector. a s i g n a la d i r e c c i ó n d e la var i a b l e «vector» a la v a r i a b l e ••punterov» y = -punterov; d a a la v a r i a b l e «y» el v a l o r d e l c o n t e n i d o d e la v a r i a b l e a la q u e a p u n t a la v a r i a b l e «punterov»

El r e s u l t a d o d e l a s d o s i n s t r u c c i o n e s a n t e r i o r e s seria e q u i v a l e n t e a:

I n t e n t e m o s a n a l i z a r el siguiente Programa:

int vectorUO); int <pv; int ft; /» [lar valores a los elenentos de la natri:*/ <0f (n»t;n<H;«n) vfctor[n)=n; /•indicación de fin del array */ vectorlnl=-l; /•Oar la dirección de vector al puntero pv»/ pv=vector; /•Escribir cada uno de los elenentos de la Tatri: a ta Que apunta el puntero puf/ ahile I«pulí ( p r i n t f f Zd',*p«)i

struct fecha ! int dia: char mes[3] int a ñ o ; Las variables de este tipo se definirán: s t r u c t f e c h a x; La forma d e referenciar a esta estructura es haciénd o l o por su n o m b r e x o dirigiéndose a uno de sus camp o s en c o n c r e t o : x.arto = 1 9 8 5 ; P o d e m o s utilizar t a m b i é n los PUNTEROS para trabaiar c o n m i e m b r o s d e ESTRUCTURAS El m o d o d e r e f e r e n c i a r u n o d e l o s e l e m e n t o s d e la e s t r u c t u r a «fecha» m e d i a n t e p u n t e r o s seria: a) D e f i n i r e n el p r o c e d i m i e n t o el p u n t e r o struct fecha -puntero. b) R e f e r e n c i a r los m i e m b r o s

uno

de

p u n t e r o - > dia; puntero - > [ 1 ) ;

En este p e q u e ñ o p r o g r a m a v e m o s q u e - p v a p u n t a al p r i m e r e l e m e n t o d e la m a t r i z v e c t o r . - ( p v + 1 ) a p u n t a al s e g u n d o e l e m e n t o y asi s u c e sivamente Su equivalente en BASIC seria recorrer c o n u n Í n d i c e t o d a la t a b l a e s c r i biendo cada elemento cada vez q u e a c c e d e m o s a él. 100 110 120 130

DIM v e c t o r ( 1 0 ) FOR i = O T O 9 PRINT v e c t o r ( i ) NEXT I

C o n los comentarios del P r o g r a m a VI i n t e n t e m o s e n t e n d e r t o d o lo a n t e r i o r m e n t e dicho sobre ESTRUCTURAS. La f u n c i ó n «strcpy», utiliz a d a e n él. c o p i a u n a c a d e na d e caracteres en otra y e s t á i n c o r p o r a d a a la B i b l i o teca Estándar del sistema. Por e s t o e m p l e a m o s l o s c o m a n d o s # i n c l u d e « s l d i o h» y # include ?stdio lib? para q u e el P R E P R O C E S A D O R i n c l u y a las d e c l a r a c i o n e s y l a s f u n c i o n e s d e la L i b r e r í a Estándar q u e este p r o g r a m a necesita


• inc lude 'stdio.h' / • PROGRAft VI «/ struct enpleadoí mt (lave; char nonbre[58l;

MinO (

S u lo m a t o e s : if (

expresión

El c u e r p o d e l b u c l e D O W H I L E s e e j e c u t a al m e n o s u n a vez. ya q u e la e v a l u a c i ó n d e la c o n d i c i ó n s e e f e c t ú a al final d e l b u c l e

>)

)j

struct «oleado en; / • Porteaos en clave 188 «/ en.clave=lll; /•Escribidos en ncnbre <a cadena 'nonbre-enpleado'*/ strcpylen.ncnbre.'nonbre de edpleado'l; /•Sacados el pnner lensaje con los datos que teneoos*/ printlCPROGRAMA: \nCWWE V.d V1NOH6RE Zs', en.clave.en.ncntire); /•Hadada al prograda que cadbia los datos •/ copiar\4e«); /Mensaje con los nuevos datos •/ prmtf<"\nPROGIW«: NnCÜWE Zd snNCKBRE V.i\ en.clave, en.ncnbre»; ) / • Procediniento copiar»/ cooiartregistrol struct enoleado «registro; ( onnKCVi FUNCION: XnClAVE Zd SnWOMBRE Zs'. regístro->clave,registro-íncnfere); / • Da nuevos valores a los canpos de la estructura sobre la que apunta ta variable registro*/ registro-idave=3l8; strcpytregistro-incnbre, •Otro nodbre de enpleado'); ) Ihnclude 'stdio.lib'

Estructuras de control El l e n g u a j e «C» n o s o f r e c e estructuras de control que nos permiten codificar empleando estructuras básic a s q u e r e s p o n d e n a las c a racterísticas requeridas por la p r o g r a m a c i ó n e s t r u c t u r a d a . c o n l a s q u e se m e j o r a la claridad de los programas. Son bastante parecidas a las d e l e n g u a j e s de alto nivel. c o m o el «PASCAL»

Un e j e m p l o d e esto seria el P r o g r a m a VII

S i se c u m p l e la c o n d i c i ó n e v a l u a d a e n la e x p r e s i ó n , el p r o g r a m a r e a l i z a la a c c i ó n t . s i n o , r e a l i z a la a c c i ó n - 2 . El E L S E e s o p c i o n a l y s i e m p r e e s t a a s o c i a d a al IF inmediatamente anterior

While S u e s t r u c t u r a g e n e r a l es: while ( < expresión

M i e n t r a s s e c u m p l a la e x p r e s i ó n . se e j e c u t a n l a s i n s trucciones que forman parte d e la a c c i ó n . Si lo q u e q u e r e m o s e s q u e una serie d e instrucciones se ejecuten, basta q u e se c u m p l a u n a c o n d i c i ó n Utiliz a r e m o s la e s t r u c t u r a D O W H I L E d e la s i g u i e n t e f o r m a :

1 MICROHOBBY ESPECIAL 80

for

El f o r m a t o m á s g e n e r a l d e esta sentencia es: for ( c o n d i c i ó n - 1 : c o n d i c i ó n - 2 ; expresión) acción; en el q u e c o n d i c i ó n - 1 e s la condición inicial: condic i ó n - 2 e s la d e salida d e l b u c l e y e x p r e s i ó n suele ser la a c t u a l i z a c i ó n d e la v a r i a ble de control del bucle. E s u n a d e las i n s t r u c c i o nes m á s potentes del lenguaje y por ello n o s permitimos sugerir q u e se trabaje intentando hacer variaciones sobre este p e q u e ñ o ejemplo.

int i , j ; foru=8;i<5;i'

do

lor(j=i;jí5;j*+l orinttl' Zd.Zd', while ( < condición >);

/ • PROGRAMA Vil iiaino

1

Este bucle se repite hasta que x sea cero »/

i Este bucle interno se repite hasta que y sea

Permite realizar d e u n a manera más clara una caden a d e s e n t e n c i a s IF... E L S E IF... E L S E . El f o r m a t o g e n e r a l d e e s t a s e n t e n c i a es: switch ( expresión )

!

«tille i y | l ; putcliar('\n'í

E n s u r e a l i z a c i ó n , la e x p r e s i ó n e v a l u a d a se c o m p a r a c o n c a d a una d e las c o n s tantes. Si no c o l o c a m o s u n a inst r u c c i ó n B R E A K al final d e c a d a c a s o , se e j e c u t a el r e s to d e l S W I T C H . Esta i n s t r u c c i ó n B R E A K h a c e q u e se a b a n d o n e el S W I T C H i n m e diatamente. Para reafirmar esto usarem o s el s i g u i e n t e P r o g r a m a (Ver programa IX)

Break Switch

If-Else Esta e s t r u c t u r a e s m u y clásica en casi l o d o s los lenguajes, e incluso aparece en a l g u n o s «BASICs» e v o l u c i o nados.

>)

Bucle

case < c o n s t a n t e - 1 > : acción-1; case < c o n s t a n t e - 2 > : acción-2; case < c o n s t a n t e - n > : acción-n; default: a c c i ó n - n + 1 ;

y Continué

BREAK. c o m o h e m o s dic h o antes, es una instrucc i ó n q u e h a c e q u e se a b a n d o n e el b u c l e m á s i n t e r n o o el S W I T C H . Da a l o s b u c l e s u n p u n t o m á s d e s a l i d a y p a r a a la siguiente sentencia del prog r a m a . a u n q u e se s i g a c u m p l i e n d o la c o n d i c i ó n d e l bucle CONTINUE hace q u e romp a m o s la s e c u e n c i a d e e j e cución de sentencias dentro d e u n b u c l e y p a s e m o s a la siguiente iteración del bucle.

(Ver programa

X)


El p r e p r o c e s o d o r C Ya h e m o s t e n i d o anteriormente una p e q u e ñ a n o c i ó n de lo q u e es el PREPROCESADOR C Es un paso necesario a la llamada al c o m p l a dor Todas sus i n s t r u c c i o nes van p r e c e d i d a s por # al p r i n c i p i o de la linea Principalmente permite efectuar: - Macro-sustituciones # define superior 5 0 realiza una sustitución en t o d o s los lugares del programa d o n d e se e n c u e n t r e el n o m b r e «superior» por una c a d e n a de c a r a c t e r e s en este caso 5 0 La definición d e un nombre es válida d e s d e el momento en q u e se hace hasta el final del p r o g r a m a fuente Estos n o m b r e s p u e d e n ser redefinidos en un mo-

ALSISA/SINCLAIR QL LO

mento d e t e r m i n a d o del programa. # define min (A.B) «a)>(B)?(B):(A)) llega más lejos. En este caso h e m o s definido una macro con argumentos Esta i n s t r u c c i ó n hará que la linea x = min (p.q); sea e x p a n d i d a en: x = ((p)>(q)?(q)(p)) Es una pena que esta facilid a d no la p o d a m o s utilizar c o n la implementación d e C d e HISOFT. — Inclusión en ficheros # i n c l u d e fichero p r o d u c e una sustitución de esta linea por el c o n t e n i d o del fichero e s p e c i f i c a d o - Compilación condicional ( T a m p o c o está contemplada en HISOFT C).

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1 MICROHOBBY ESPECIAL 81


(

int contj, cont_2, coflt_3i

int x,y¡ i=18; «tille (x'=í)

COftt_4;

char caracter; contris cont_2= cont_»=

printffWvnCORMflOS EL BUCLE EXTERNO Zd'.i); break;

COflt_4=l;

printfCVnESCRIBE IN NM t ERO OE I A 3\n(£NTER PARA TEf91INAR)\n")¡ caracter=getchar()¡ ulule <caracter'='\ft'> ( smtcMcaracter) (

casf'l':cont_l*«¡ printíí'Nn ES UN l\it"); break; case'2':cont_2*+; prinMCX» ES tft 2\n')¡ break; case'3':cont_3**; pnntíCNn ES UN 3\n*); break; deíault:cdnt_4««; priflttí'VnCHtNBO, NO ES NN I GUNO OE LOS 3\l>'>; break;

wl¡ printí('\n\nBUCLE EXTEBíO V.

Xd\n',x)¡ ) ultllt (y>8)

prmtfCNn BUCLE N I TERNO ¡íd*,)0¡

)

)

pnntíCNnESCRIBE UM NLMERO OE 1 A 3\n(ENTER PARA TERNlfWR)\fl')¡ getcharí'Nn'); caracter sgetcbarO;

printíf"\n\nttESttiEN TOTALXn1); prtnttt'XnCtNTADOR OE I = Zú'.cmtJ); orintíN ' nCONTAOOR OE 2 = V.f .conlj); pri»tt('\nC(KIAOOR OE 3 ='/.d',cont_3>; pnnHC\nC(NTA00R OE NULOS ='/.<!• .cont 4):

# if < e x p r e s i ó n

>

ttendif Esto n o s p e r m i t e q u e . si la e v a l u a c i ó n d e la e x p r e s i ó n n o e s c i e r t a , el c o p i l a d o r i g nore t o d a s las lineas entre estas d o s sentencias Puede aparecer también la e x p r e s i ó n # e l s e . E n e s t e c a s o el c o m p i l a d o r i g n o r a las lineas c o m p r e n d i d a s e n tre else y e n d i f si la e v a l u a c i ó n d e la e x p r e s i ó n e s cierta. - Acceder Estándar

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1 MICROHOBBY ESPECIAL 82

g u a j e «C» e s u n t e m a m u y amplio e interesante. Se nos h a n q u e d a d o e n el t i n t e r o t e m a s c o m o l a s f u n c i o n e s , el m a n e j o d e f i c h e r o s y el c o n o c i m i e n t o d e la Librería Estándar del lenguaje. El «C» e s á g i l y m o d e r n o y tiene todas las características de un lenguaje de alto nivel, a c o m p a ñ a d o a d e m a s d e la e f i c i e n c i a y v e l o c i d a d d e l o s d e b a j o nivel. Al m i s m o tiempo, es un lenguaje m u y a p r o p i a d o p a r a la p r o gramación estructurada, dándonos unos programas m u y c l a r o s y f á c i l e s d e leer y entender. Esperamos q u e estas n o ciones que os hemos dado sirvan para despertar vuestra c u r i o s i d a d s o b r e el l e n guaje y os lanzéis a d e m o s trar q u e vuestro o r d e n a d o r casero es capaz de trabajar e n b u e n a a r m o n í a c o n el «C» sin sentir envidia d e los grandes ordenadores.

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