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ASSOCIAZIONE CULTURALE
#retrogame
#retrocomputing
#eventi
#internet
con un orientamento dal gusto squisitamente retrò, ovvero il poter leggere liberamente in formato digitale tutte le riviste Il progetto no-profit italiane videoludiche e “RetroEdicola Videoludica” si informatiche uscite in pone l’obiettivo di riportare edicola. Con questo in vita le retro-riviste progetto, inoltre, vorremmo informatiche e videoludiche, avvicinare non solo i attraverso scansioni in alta nostalgici, ma anche gli risoluzione (300dpi), con un appassionati delle nuove editing curato e senza generazioni, desiderosi di l’aggiunta di watermark. ripercorrere le tappe storiche più significative In questo modo, cercheremo dell’informatica e dei di realizzare il sogno più videogiochi, l’evoluzione ambito dei videogiocatori termini di miglioramenti continui, occorre di tanto in tanto sapersi soffermare e guardare indietro per riconoscere e ricordare le pietre miliari del cammino finora percorso.
L’associazione Culturale RetroCampus si pone L’associazione in particolare l’obiettivo della divulgazione si prefigge di: della storia dell'informatica e del personal computer. 1. Recuperare conoscenze e In un mondo tecnologico a materiale inerente la "dimenticanza rapida" come storia quello del computer, che dell’informatica. appare sempre più proiettato verso il futuro in 2. Restaurare il “DVG - Il Dizionario dei VideoGiochi" è un sogno nel cassetto nato in periodi non sospetti, in cui la parola retrogioco era esclusivo appannaggio dei retrogiocatori “veri”, e non un fenomeno di massa estremizzato a moda come accade oggi... Nel 1993 venne pubblicata un'opera di Fabio Rossi che fu una rivelazione. Il "Dizionario dei Video Game" (edizioni AVallardi), proponeva un
breviario in cui venivano descritte terminologie tipiche, utilizzate nel tempo da tutti i videogiocatori... Oltre alla terminologia, il dizionario era un vero e proprio festival di vecchi e nuovi videogiochi, ricordati appunto per le loro peculiarità innovative e quindi importanti ed essenziali ai fini della storia videoludica. L'idea venne sul finire del 1999... l'opera iniziò su un file word in cui vennero copiati tutti i termini riportati in quel dizionario, con l'accortezza
degli stessi, i flop, le curiosità e gli aneddoti legati a questo mondo… Una sorta di macchina del tempo fatta di articoli, immagini e recensioni di 20 anni di emozioni, che verrà arricchita anche con materiali e testimonianze inedite di coloro che la storia dei videogiochi l’hanno già raccontata. Noi siamo pronti per questo viaggio!!! www.retroedicola.it
suddetto materiale. 3.
Preservare, condividere e divulgare le suddette conoscenze ed il suddetto materiale.
4.
Promuovere e organizzare eventi.
La sede dell’associazione si trova a Rovato (BS) in via Europa 54. www.retrocampus.it
dell'aggiunta di nuove parole e nuovi videogiochi. Dopo migliaia di termini il passo per riportare tutto il lavoro su un sito fu breve e alla fine del 2006 il "DVG" divenne una realtà. Il progetto oggi è a disposizione di tutti ed è open source, per permettere a chiunque di aggiungere voci e contribuire a rendere questo strumento sempre più utile a tutta la comunità di retrogiocatori appassionati in cerca di informazioni... www.dizionariovideogiochi.it
PUOI TROVARE LA TUA COPIA Bologna - Spazio Tilt! CARTACEA DI RETROEDICOLA Via Stalingrado 59 VIDEOLUDICA QUA: Santena (TO)
Milano Edicola di Randazzo Salvatore via Palmanova, 145 Milano - circolo Arci Métissage via Gaetano De Castillia, 9
Edicola "Mondi" S.n.C. Via Trinità 2
Crotone Edicola Tonolli Salvatore Viale Regina Margherita 88900 Crotone Edicola Gerace Piazza Pitagora 88900Crotone (KR)
Santena (TO)
Crotone Edicola Lorenzano Giuseppe
Edicola "L'Informazione"
via vittorio veneto n 6 88900
Piazza Martiri della Libertà 19 Roma - Edicola Mauro Pallotta Viale Antonio Ciamarra 38
Piacenza - Edicola Via Martiri Della Resistenza 15
Chieri (TO) La Gilda Fumetti Via San Giorgio 6/A
Crotone Edicola Gullo
Se vuoi una copia di RetroEdicola Videoludica nella tua città, presentaci al tuo edicolante e scrivici, gli invieremo gratuitamente le copie!
Via Poggioreale N.43 88900
QRcode: come funziona 1.
Accedi al tuo AppStore, ricerca QRcode e scarica l’applicazione che preferisci.
2.
Assicurati di avere una connessione internet.
3.
Inquadra il codice nei box “Shoot me!”.
4.
Salva il link nei preferiti per non perderlo!
RETROEDICOLA VIDEOLUDICA Il mensile gratuito sul retrogaming
EMAIL mauro.corbetta@gmail.com WEB www.retroedicola.it
PROGETTO EDITORIALE Mauro Corbetta
GRAFICA Mauro Corbetta e Luca Antignano
STAFF: Andrea Pastore, Alessandro Gerelli, Emiliano Buttarelli, Emanuele Labruzzo , Giancarlo Oneglio
A
mici, vi diamo il benvenuto in questo nuovo progetto di RetroEdicola Videoludica, lo nostra sfida più grande intrapresa finora. Da una semplice idea di dare ai collaboratori e ai donatori uno strumento per seguirci, con un colpo di testa, ci siamo detti, perchè non renderlo disponibile a tutti, e anche stamparlo e distribuirlo in edicola? Da li il passo è stato breve... Ecco, per quelli che ancora non ci conoscono, non
preoccupatevi, in questo primo numero presenteremo tutte le realtà che ruotano intorno a RetroEdicola.
RetroCampus.
E poi tutti gli eventi retrò, organizzati in un comodo calendario. E infine il nostro scanner sarà Se poi siete dei "novizi" che puntato anche sul web e si avvicinano al mondo del nei social network per Retrogaming e del parlarvi dei progetti più Retrocomputing per la interessanti. prima volta, questo piccolo Siete pronti a seguirci in pocket sarà la vostra guida questa nuova avventura? mensile. Tratteremo sia argomenti squisitamente videoludici, coadiuvati dagli amici del "DVG - Il Dizionario dei VideoGiochi", sia più tecnici, grazie agli esperti dell' associazione culturale
MERCATINI 2014
MERCATINO DI MARZAGLIA 13 settembre - Marzaglia C/O Caravan Camping Club Modena
FIERE DI ELETTRONICA
3° MOSTRA SCAMBIO RADIO GENOVESE 3 Ottobre - Genova—Palmaro c/o Pala Cep
www.arimodena.it
www.arigenova.it/
13° BIELLARADIO MERCATINO DI SCAMBIO
3° EXPO RADIO CASARZA
21 settembre - Biella www.aribiella.it
8 Novembre Casarza Ligure (GE)
6-7 Settembre MONTICHIARI (BS) MOSTRA NAZIONALE MERCATO RADIANTISTICO + MERCATINO www.centrofiera.it
13-14 Settembre - UDINE FIERA DI ELETTRONICA + MERCATINO MEMO www.eventi2000.com
exporadiocasarza.weebly.com 13-14 Settembre
2° MOSTRA SCAMBIO DEL RADIOAMATORE 4 ottobre - Torrita di Siena (SI) ariradicofani.mostra@gmail.com
1° MERCATINO DELL'ELETTRONICA 5 Ottobre - Volterra (PI)
BUSTO ARSIZIO (VA) EXPO ELETTRONICA & DEL RADIOAMATORE www.expoelettronica.it
13-14 Settembre - PIACENZA FIERA DELL'ELETTRONICA & DEL RADIOAMATORE + MERCATINO www.mondoelettronica.net
www.lesha.it
7° MOSTRA SCAMBIO RADIO D'EPOCA, APPARATI PER RADIOAMATORI, HI-FI 11-12 Ottobre Piana delle Orme (Latina) www.franconervegna.it
20-21 Settembre - MACERATA MOSTRA MERCATO DELL'ELETTRONICA APPLICATA www.cbclubmaceratese.com
20-21 Settembre - NOVEGRO RADIANT AND SILICON + MERCATINO www.parcoesposizioninovegro.it
SETTEMBRE/OTTOBRE 2014
20-21 Settembre MONTESILVANO (PE) FIERA ELETTRONICA www.uefe.fierelettronica.com
27-28 Settembre GONZAGA (MN) FIERA DELL'ELETTRONICA E DEL RADIOAMATORE + MERCATINO MEMO www.fieramillenaria.it
27-28 Settembre - RAVENNA FIERA DELL'ELETTRONICA & DEL RADIOAMATORE + MERCATINO www.mondoelettronica.net
4-5 Ottobre - ROVIGO FIERA INFORMATICA ELETTRONICA RADIANTISMO www.arearebus.com/fiera
4-5 Ottobre - TREVIGLIO (BG) FIERA ELETTRONICA www.fieramercatodellelettronica.it
11-12 Ottobre - POTENZA EXPO RADIO POTENZA fieradibasilicata@libero
11-12 Ottobre - FERRARA FIERA ELETTRONICA, INFORMATICA, RADIANTISMO www.mondoelettronica.net 11-12 Ottobre
4-5 Ottobre - FERMO FIERA DELL’ELETTRONICA, INFORMATICA, RADIANTISMO, TEMPO LIBERO + MERCATINO www.electrofiere.it
4-5 Ottobre - BOLOGNA FIERA ELETTRONICA + MERCATINO www.mondoelettronica.net
CASALE MONFERRATO (AL) FIERA DELL'ELETTRONICA + MERCATINO MEMO www.elettronicanovi.it
17-19 Ottobre - OSNAGO (LC) FIERA ELETTRONICA www.fieramercatodellelettronica.it
18-19 Ottobre 4-5 Ottobre - RIMINI EXPO ELETTRONICA MOSTRA MERCATO + MERCATINO www.expoelettronica.it
FASANO (BR) ex BARI MOSTRA MERCATO DEL RADIOAMATORE E DELL'ELETTRONICA lellofib@libero.it
18-19 Ottobre FIRENZE (Obihall) FIERA DI ELETTRONICA info@prometeo.tv
18-19 Ottobre - FAENZA (RA) EXPORADIO ELETTRONICA MOSTRA MERCATO + MERCATINO www.expoelettronica.it
25-26 Ottobre TERNI - DA CONFERMARE 11° Edizione MOSTRA MERCATO TERNIEXPO venturag@aliceposta.it 25-26 Ottobre SCANDIANO (RE) 10° MOSTRA REGIONALE ELETTRONICA www.fierascandiano.it 25-26 Ottobre VENETO - DA CONFERMARE FIERA ELETTRONICA www.fierelettronica.it
25-26 Ottobre BASSANO DEL GRAPPA (VI) FIERA ELETTRONICA + mercatino www.uefe.fierelettronica.com
MANIFESTAZIONI 2014
RETROGAMING NIGHT
ALTRI APPUNTAMENTI
MANTOVA GAMING PARK
INSERT COIN
PLAYMARKET - VIGAMUS
27-28 settembre
Andrea Babich e Fabio Roma - 6 Settembre Kenobit Bortolotti organizzano www.vigamus.com serate a tema.
Mantova, PalaBAM. www.mantovagamingpark.it
24 ottobre, Insert Coin: POP CORN, dedicata al cinema e ai videogiochi .
NINTENDON - retroGAME Fest
24-26 ottobre
Ex sala giochi WAVE, in via Edmondo de Amicis 28
www.vigamus.com
Milano
Ingresso gratuito.
www.gamesweek.it
www.facebook.com/ InsertCoinRetrogaming
MILAN GAMES WEEK
BRUSAPORTO RETROCOMPUNTING 26 ottobre
Roma - 13 Settembre
VINTAGE MARKET feat. VIGAMUS Roma - 21 Settembre
ARCADE NIGHT
www.circoloartisti.it
Brusaporto (BG)
Il Retrogaming Club Bergamo organizzano serate a tema.
www.brusaretro.it
Arcade Night #3
HISTORIC ARCADE CHALLENGE
Mercoledì 24 settembre
Salsomaggiore Terme (PR)
FIRENZE VINTAGE BIT
alle ore 22.00
19 - 20 - 21 Settembre
Dicembre (Data da confermare)
Via Resistenza, 4, 24041 Brembate
http://tinyurl.com/n67mmqx
Date e Appuntamenti:
LUCCA COMICS AND GAMES
http://tinyurl.com/mvycg3l
Lucca - da Giovedì 30 Ottobre a Domenica 2 Novembre.
Lastra a Signa (FI) www.retrocomputer.org
www.luccacomicsandgames.com/it
…ma che cos’e’ SPAZIO realizzare una show room permanente della nostra TILT!…? SPAZIO TILT! e’ la nuova sede dell’associazione Tilt!, un circolo aperto ai soci in orari e giorni predeterminati, per appassionati di flipper, vecchi videogiochi e retrogaming in generale… o anche solo per chi vuole farsi una partita ad un gioco ormai scomparso dai bar e dalle sale giochi! SPAZIO TILT! in via Stalingrado 59 a Bologna, vicinissimo alla Fiera ed alla tangenziale cittadina (uscita 7, direzione fiera/centro). A questo indirizzo c’e’ una ex-fabbrica abbandonata che PLANIMETRIE CULTURALI (un associazione bolognese che si occupa di custodire e togliere dal degrado spazi abbandonati), ha ottenuto in uso gratuito della proprietà, grazie anche alla mediazione del Comune di Bologna – Quartiere San Donato. Una volta bonificata l’area, gli immensi spazi interni sono stati offerti alle associazioni bolognesi in cerca di una sede per le loro attivita’, tra cui noi di TILT. Abbiamo quindi a nostre spese ripristinato e restaurato un’area di una settantina di metri quadri, per
collezione e delle nostre attivita’, oltre che concretizzare un punto di ritrovo fisso per tutti gli appassionati di flipper, videogiochi e retrogaming in generale. Non e’ il Museo del Flipper, e’ lo SPAZIO TILT! – 70mq in uso gratuito di giochi e memorabilia. Il Bignami del Museo del Flipper! Un
esperimento di tre anni, al termine del quale si capira’ se Bologna merita di più... :) Altre associazioni stanno preparando i loro spazi all’interno della stessa struttura; inoltre, e’ stata realizzata una osteria/punto ristoro, ed e’ in preparazione un ostello di circa venticinque posti. L’ingresso a SPAZIO TILT! e’ gratuito; si richiede solo il tesseramento a PLANIMETRIE CULTURALI per avere accesso all'interno della struttura. E'
possibile tesserarsi all'ingresso. Sono disponibili due tipi di tessera, una giornaliera al costo di 2 euro, l'altra annuale al costo di 10 euro. Scegliete voi!
Quando e’ aperto lo SPAZIO TILT!…? In genere, lo Spazio Tilt! e’ aperto il: giovedi’ sera (dedicata alle riparazioni, installazioni di nuovi apparecchi e chiacchiere); venerdi’ sera; sabato tardo pomeriggio e sera; domenica pomeriggio Ci possono essere variazioni, a seconda degli eventi previsti, serate particolari o altro. Se intendete visitarci, mandateci una mail all’indirizzo staff@tilt.it con qualche giorno d’anticipo, e ci faremo trovare aperti! Seguiteci su Facebook! www.facebook.com/ SpazioTilt
Insert Coin: POP CORN, dedicata al cinema e ai videogiochi .
sono tagliate su misura per i retrogiocatori.
giochi, lo spazio “Wave”. Situata (per chi non è del posto e sponsorizzando anche Semplicità è la parola il capoluogo milanese) in zona 24 ottobre, Ex sala giochi d'ordine, coadiuvata da un bel Sant'Ambrogio, è uno dei WAVE, in via Edmondo de locale accogliente, un grande luoghi più belli di Milano ed e Amicis 28 proiettore, un arcade stick con anche a pochi passi dalla qualche joypad di scorta basilica di Sant'Ambrogio “INSERT COIN è una serata di nell'evenienza di una sana stessa, una chiesa tra le più retrogaming ideata e partita in doppio e ottima antiche e amate del milanese. organizzata da Andrea musica accompagnata da Tornando all’evento, la "Bisboch" Babich e Fabio buona birra. L’ingrediente formula prevede, come di "Kenobit" Bortolotti. Tra una principale poi, la classica consueto, un tema portante birra, un proiettore e un (picchiaduro, sparatutto, arcade stick, si ripercorrono le platform etc.), con un vecchie glorie del passato dei alternanza di videogiochi videogiochi e si riscoprono classici in cui troveranno perle dimenticate. Tutti i posto anche quelli inloriosi e presenti possono giocare e orribili, giusto per farsi due l'atmosfera è sempre risate e perchè anche i giochi rilassata. “ "brutti", loro malgrado, Questa è la descrizione che possiedono un'anima... :D troneggia nel loro canale ciliegina sulla torta, è senza E se poi la serata procede facebook, e riassume dubbio la simpatia - che ben si come le altre edizioni (e noi lo perfettamente un nuovo speriamo vivamente), sarà modo di intendere il concetto sposa con l'altrettanta competenza in materia - di facile andare anche di di “serate retrogame”. A Fabio e Andrea. ’improvvisazione... si sa, differenza di altri eventi che quando si è in ottima ruotano attorno al mondo del Per questa nuova edizione, compagnia e la buona birra retrocomputing e retrogaming visto il crescente successo di scorre a fiumi, quel che (di solito costituiti da ampi pubblico, si parte dalla veramente conta è divertirsi. spazi per accogliere una sperimentazione di nuovi E su questo siamo di parola, grande varietà di pubblico), le spazi. E c’è poco da dire, con non è mai capitato che alle serate Retrogaming Milanesi – un colpo da maestro shaolin, i serate di "Insert Coin", non ci nostri amici hanno scelto ma non sono rare anche si diverta alla grande. nientemeno che una ex sala trasferte in quel di Roma –
S
tare dietro a questi due ragazzi è davvero dura, non si fa in tempo a dirgli “bravi!” che già son avanti, pronti con un’altra idea, sempre sotto la filosofia del puro retrogaming.
Kenobit
aggiormanenti, (inserirlo nei preferiti è cosa buona e giusta) è Retrogaming Milano:
Già online le due parti con il grande classico Monkey Island 2
Per la stagione 2014/2015 Kenobit si lancia nello streaming. Per far crescere la comunità di bella gente che è nata intorno a Insert Coin - a retrogaming night e alle mille Ecco quindi una breve guida cose che organizza con dei loro progetti, dove trovarli, Bisboch. L’idea è semplice: leggerli e ascoltarli. degli stream di grandi classici (o di chicche dimenticate), a Tenete presente che il loro volte in solitaria, altre con canale facebook, dove ospiti illustri. postano tutti gli
http://tinyurl.com/ocdn8bf
http://www.hitbox.tv/ Kenobit
Insert Coin - a retrogaming night
Kenobit e chiptune music
Ne abbiamo parlato nella pagina precedente, ci resta solo da riportarvi il link per seguire tutti gli eventi:
Per ora ci limitamo a citare giusto questo progetto, ma è un argomento che tratteremo approfonditamente nei prossimi numeri. Per chi non ne fosse a conoscenza, la chiptune, o 8-bit music, è musica elettronica realizzata facendo sudare i chip sonori di console e altre macchine da gioco: una su tutte, il vecchio Game Boy, spremuto con appositi software.
www.facebook.com/ InsertCoinRetrogaming
Retrostreaming con
Tre sono gli album realizzati da Kenobit, se amate i videogiochi, la buona musica, e volete ascoltare qualcosa
che vi metta addosso il buon umore e una carica di adrenalina, fatevi un favore, catapultatevi a questo link:
kenobit.bandcamp.com Tutti i brani sono in free play, se li volete acquistare è possibile pagando la cifra che ritenete più opportuna.. Un altro sito dove si trovano i suoi ultimi lavori è il seguente: soundcloud.com/kenobit
Outcast Sound Shower Il suo progetto più noto, il podcast Outcast Sound Shower, curato insieme all'amico Andrea Babich. http://tinyurl.com/pxgcz3x
Chiudiamo questa carrellata di progetti assolutamente da seguire, con il canale Youtube di Kenobit, di tutto un pò. Anche qua, non vi annoierete. http://tinyurl.com/p459ltd
P
er il primo numero avevamo solo l'imbarazzo della scelta, in due anni il progetto ha macinato davvero tantissime riviste. Paradossalmente la prima rivista di videogiochi pubblicata siamo riusciti a proporla solo di recente. Prendiamo l'assist al volo e iniziamo proprio da questa, per parlarvi delle nuove riviste inserite nel progetto. Che lo scriviate Videogiochi o Video Giochi o ancora VideoGiochi, non cambia, resta la prima rivista pubblicata in Italia a trattare unicamente l'argomernto videogiochi. Non che prima non si parlasse (o scrivesse) di videogiochi, ma si trattava solo di rubriche inserite in altri contesti più o
partendo quasi da zero, e prendendo probabilmente qualcosa da Electronic Games (la prima rivista a livello mondiale a trattare l'argomento videogame) - di cui Albini ne apprese le potenzialità, avendola conosciuta nel breve periodo passato in America. La redazione era formata da da uno sparuto gruppo di
sicuro dove rifugiarci. "Il Posto Della Posta", ad esempio, era il luogo dove confrontarci, sicuri di trovare altri ragazzi con la nostra stessa passione. Inutile dire che la rivista ebbe un successo editoriale notevole, riuscendo, tra alti e bassi, ad arrivare alla pubblicazione di ben 28 numeri. In seguito cambiò nome e redazione, ma ne parleremo un’altra volta. Concentriamoci ora su questo primo numero, che offre molti spunti di riflessione. Iniziamo subito con una curiosità. Benchè sia datato Gennaio 1983, uscì in realtà - pochi lo sanno - il 15 dicembre 1982.
quattro persone - che presero Passando velocemente la in futuro il nome di Studio Vit . sezione delle news chiamata Ready- segnaliamo Per capire l'importanza che ha l’anteprima del Vectrex di MB, meno pertinenti (come ad avuto su noi videogiocatori, il primo e unico sistema di esempio, la pionieristica TV basta ricordare quel preciso giochi a grafica vettoriale. periodo storico. Di certo non Video). Quello che salta subito eravamo visti di buon occhio all’occhio poi è il bellissimo Ma è solo grazie alla visione di in una società non ancora speciale su Tron, film cult che Riccardo Albini che si abbe la pronta per i computer, le non ha bisogno di svolta decisiva. console e quei "demoniaci" presentazioni. Nella rubrica “A videogiochi... Il numero 1 di videogiochi che gioco giochiamo” la venne realizzato nell'arco di Ma con VideoGiochi tutto fu recensione di punta è un mese di duro lavoro, diverso, ora avevamo un lido l’intramontabile platform
Elenco uscite e stato delle scansioni di VideoGiochi Mancante - In lavorazione - Pubblicato Link download: http://www.retroedicola.it/go?XQE64W Gen
Feb
Mar
Apr
Mag
Giu
Lug
Ago
1983
1
2
3
4
5
6
7
1984
11
12
13
14
15
16
17
1985
22
23
24
25
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28
Set
Ott 8
18
19
Nov
Dic
9
10
20
21
Annuario 1984
game Pitfall, pubblicato per Atari 2600 da Activision e ideato dal geniale David Crane.
Una particolarità di VideoGiochi, poi riproposta nelle altre due riviste targate Jackson, sono le rubriche sui Pinball, da noi conosciuti Nella rubrica “Al Bar”, si va giù come Flipper. In questo primo pesante con Tempest, numero troviamo due pezzi classicone di Atari, ideato e da novanta: Soccer Kings programmato da David dell’italiana Zaccaria e Mr. & Theurer come una versione in Mrs. Pac-Man di Bally. prima persona di Space Invaders. Donkey Kong di Segue un altro speciale molto Nintendo è un altro titolo di bello, dove viene snocciolato il importanza seminale. Nel fenomeno dei giochi portatili, gioco compaiono per la prima da noi meglio conosciuti come volta i celebri schiacciapensieri. I titoli personaggi Mario e trattati sono moltissimi, per gli ovviamente Donkey Kong. appassionati dei classici, il Chiude questo tris di chicche il piatto forte ovviamente sono bellissimo Frogger di Sega, quelli di Nintendo, che per sviluppato da Konami e tecnologia e titoli proposti, distribuito negli Stati non avevano rivali. Uniti da SEGA/Gremlin Entriamo nella seconda parte Interactive. Un altro speciale, della rivista, quella dedicata che rappresenta un piccolo agli Home Computer—che in affresco nella storia seguito verrà scissa in una videoludica, “Il chi è dei rivista a parte, HC home videogiochi” riporta tutte le computer—dove nella famosa console che sono sbarcate in rubrica “Di fronte al fatto Italia in quel periodo. computer” vengono svelati i
rudimenti di programmazione e linguaggio informatico. Oggi forse può far sorridere, ma bisogna entrare in un’ottica retrospettica, in un mondo dove il computer, fino a pochi anni prima, era esclusivo appannaggio di pochi. Siamo giunti alla fine di questo primo numero, possiamo considerarlo una vera bibbia per i retrogamer, divertitevi a rileggerla e vi troverete a scoprire sempre qualcosa di nuovo. Leggi e scarica il pdf di VideoGiochi : www.retroedicola.it/go? XQE64W Link di approfondimento: Retrospettiva VideoGiochi su Blog Approdo: http://tinyurl.com/l9y9d7e Intervista a Riccardo Albini su Players 0: www.playersmagazine.it/pdf/ players00.pdf
N
ell'affascinante universo dell'informatica gli argomenti che vantano la maggior presenza di progetti amatoriali di divulgazione informativa sono probabilmente il retrocomputing e il retrogaming in particolare. Parlare di retroinformatica ha una profonda radice emozionale in quanto i temi trattati provengono direttamente dai ricordi legati a periodi della nostra vita tipicamente emotivi e idealizzati ovvero, nella maggioranza dei casi, l'infanzia o la prima adolescenza. Non è facile realizzare una corretta informazione in questo settore in quanto spesso, nella valutazione dei contenuti, le valutazioni soggettive si scontrano con quelle oggettive. Nei tanti anni (quasi 20 ormai) che ho passato frequentando le più varie realtà, online e non, dedicate all'argomento, ho visto di tutto: nascita e morte di progetti in meno di un mese, altri che portavano avanti dei discorsi più “di propaganda” a favore dei loro sistemi preferiti piuttosto che fare una vera informazione e,
generalmente, una mancanza di approfondimento per cui nei “millemila” siti dedicati a questi temi si finiva sempre per trovare le stesse, superficiali, informazioni sugli stessi, pochi, argomenti di grande richiamo, informazioni spesso tutte uguali “copiancollate” da chissà quale fonte. Quando insieme agli altri amici creammo "The Retrogames Machine" o più semplicemente "RGM", volevamo cercare di creare qualcosa che si distinguesse dalla massa e pensammo a un progetto che proponesse al pubblico una visione, una prospettiva, diversa su come avvicinarsi alla cultura retroinformatica. La nostra filosofia di fondo, che è un concetto essenzialmente semplice e palese ma che spesso viene sottovalutato o (peggio) dimenticato sia da chi legge che (molto peggio) da chi scrive, è che non si può capire il presente senza conoscere il passato. Suona un tantinello retorico vero? Ma se ci pensate quanta gente oggi parla di informatica (per rimanere nel “nostro” settore) senza veramente
capire cosa ci sia dentro un computer? O quanti si lanciano in valutazioni “paraprofessionali” dei videogiochi moderni senza conoscere l'evoluzione del settore che ha portato a questi? Forse è decisamente più retorico quello che proclama questa gente che non una considerazione di sostanziale buon senso come quella in cui crediamo noi di The Retrogames Machine. Non siete d'accordo? Convinti di questo pensammo che quello di cui aveva veramente bisogno il pubblico, fosse un progetto che gli permettesse di acquisire una consapevolezza dell'evoluzione dell'informatica in generale, in modo da poterla meglio comprendere come è oggi. E quale miglior modo per insegnare la storia se non attraverso una pratica che l'essere umano ha da sempre considerato come la più la più idonea all'apprendimento? Di cosa stiamo parlando? Ma ovviamente del GIOCO... Presentando contenuti legati direttamente o indirettamente all'aspetto ludico dell'informatica cercheremo di proporvi dei temi non banali o quanto meno di trattarli in
modo non banale. Non vogliamo essere il solito sito che non fa altro che presentare la solita semplice carrellata di giochi d'epoca, tra l'altro sempre gli stessi e su cui sempre si scrivono le stesse cose. Su The Retrogames Machine troverete argomenti non comuni, persino di nicchia, ma trattati sempre in una prospettiva comunicativa più
ampia e funzionale alla “mission” del progetto. Siamo, però consci, che la conoscenza non è un privilegio di pochi, ma un patrimonio comune e per questo abbiamo immaginato The Retrogames Machine come uno spazio aperto a tutti dove tutti possano trovare spazio per confrontarsi, discutere e apportare la propria esperienza, in cui l'ultima parola non sia necessariamente la nostra. Vogliamo che questo sia
anche il VOSTRO spazio e per questo abbiamo pensato di estendere la nostra presenza sui social network. In breve tempo il nostro gruppo su Facebook - http:// tinyurl.com/o56ft4n—è saltato alla ribalta come uno dei principali protagonisti della retroinformatica italiana ed è oggi il gruppo con più membri
cuore del nostro progetto, ovvero il nostro sito. Tutto questo è The Retrogames Machine, ma non vogliamo fermarci qui.
In collaborazione con altri importanti progetti di settore, tra i quali OVVIAMENTE Retrodicola Videoludica (www.retroedicola.it), il Dizionario dei Videogiochi (www.dizionariovideogiochi.it) e IoCero.com (www.iocero.com), cerchiamo di offrirvi sempre argomenti interessanti e di qualità e di proporveli nel modo più coinvolgente. Vorremmo cercare di lanciare nuove iniziative per favorire ancor di più la divulgazione dei nostri contenuti e per farvi partecipare sempre più attivamente al nostro progetto. Il nostro sogno è quello di rendere, un giorno, la storia dell'informatica un argomento visto attraverso la ludicità, finalmente, e più attivo del panorama “mainstream”, e per questo nostrano. abbiamo bisogno di voi, di una comunità sempre più grande e attiva che possa L'interazione, il “feedback”, che riusciamo in questo modo sostenere i nostri sforzi. ad avere con i nostri lettori è estremamente dinamico e ci Continuate a seguirci come permette non solo di avete fatto fin'ora e anche di approfondire gli argomenti più, chi può dire dove trattati ma anche di “tastare il riusciremo ad arrivare polso” alla comunità di insieme? appassionati per capire cosa cercano e, perché no?, di cosa Parafrasando il mitico slogan “hanno bisogno” così da poter del NeoGeo vi saluto portare tutto questo alla dicendovi : The Retrogames ribalta dell'attenzione Machine... The Future Was pubblica attraverso quello Now! che, non dimentichiamolo, è il
C
ome primo articolo di RetroCampus, la parte tecnica del nostro piccolo freepress, vi raccontiamo la storia del Computer di Nuova Elettronica, partendo dal computer "vero" di Roberto Bazzano, fino al computer di Giorgio Morocutti, ancora in fase di costruzione.
IL COMPUTER Z80 DI NUOVA ELETTRONICA Testo tratto da computerhistory.it Nuova elettronica è una rivista nata nel 1969 da una iniziativa di Giuseppe Montuschi. La rivista pubblica progetti elettronici e propone l'acquisto dei componenti necessari alla loro realizzazione in scatola di montaggio. Dal 1979 inizia la pubblicazione di una serie di articoli sulla costruzione di un computer basato sul microprocessore Z80 di Zilog.
Il sistema "base" è un computer didattico programmabile con una tastiera esadecimale in linguaggio macchina. In un lungo periodo di tempo Nuova Elettronica pubblica progetti di numerose schede di espansione che consentivano di ampliare la macchina fino a farla
Il progetto originale era stato realizzato da un'azienda esterna, lo Studio LG di Genova (che poi diventerà Micro LG prima e Micro Design in seguito). I progetti del sistema base sono presentati a partire dal numero 68 dove sono descritte le schede : La scheda BUS LX381 La scheda CPU LX382 L'interfaccia tastiera esadecimale LX383 La scheda tastiera esadecimale e display LX384
Il costo complessivo dei kit è di 200.000 lire, una cifra abbordabile da parte degli Lo Z80NE nel mobile formato rack - Foto di hobbisti ed Roberto Bazzano allineato con quello dell'Amico 2000, presentato dalla rivista concorrente diventare un vero computer. "Sperimentare" pochi mesi L'apprendimento del prima. funzionamneto del computer A questi kit doveva avveniva pari passo con la necessariamente essere realizzazione delle sempre più aggiunto un alimentatore, la numerose e sofisticate rivista presentò un modello schede di espansione.
adatto allo scopo (LX380) sul numero sucessivo, insieme alle istruzioni basilari per l'utilizzo del "micro-computer".
tastiera esadecimale e la relativa interfaccia, non più necessarie) affrontava una spesa di 675.000 lire.
Il sistema base permetteva di realizzare piccoli programmi da inserire meticolosamente con la tastiera esadecimale utilizzando gli 8 display a led che mostravano gli indirizzi di memoria ed il loro contenuto.
Il computer poteva essere collegato ad un televisore o ad un monitor videocomposito. La soluzione del televisore era possibile poichè la scheda video generava una matrice di soli 32x16 caratteri. Nuova Elettronica forniva un monitor videocomposito (dal costo di 160.000 lire) ed un mobile metallico di colore azzurro dove montarlo (85.000 lire).
La prima scheda di espansione fu l'interfaccia cassette LX385 che permetteva di salvare su audiocassetta i programmi pazientemente digitati dato che questi venivano ovviamente persi allo spegnimento della macchina. Sullo stesso numero è presente il progetto della scheda di espansione di memoria da 8K LX386. Sui numeri 72 e 73 appaiono i progetti della tastiera alfanumerica (LX387) e dell'nterfaccia video (LX388). Con queste due schede il sistema diventa finalmente un vero computer, completo di linguaggio BASIC, fornito su cassetta insieme all'interfaccia video. Una particolarità del BASIC era che era stato tradotto in italiano, per renderlo più facilmente assimilabile dall'utenza. Il comando LIST diventava LISTA ed il PRINT un SCRIVI. L'utente che acquista i sette kit per costruire la prima configurazione di un computer completo (escludendo la
Sul numero 75 appare il progetto di un programmatore di eprom (LX394-LX395) e quello di una interfaccia per floppy disk (LX390). Nuova Elettronica fornisce il drive a singola faccia Tandon TM100-1 da 5,25" (dal costo di 595.000 lire). Con il controller viene fornito un floppy contenente i programmi per formattare e duplicare i floppy ed il Basic in versione 1.0, lo stesso già fornito su cassetta. Nello stesso numero viene anticipato che sarà presto disponibile per il computer il sistema operativo CP/M ed un Basic da 16K. Sul numero seguente viene presentata una scheda di espansione con ram dinamica da 32k (LX392).
Il case dello Z80NE e l’alimentatore di Giorgio Morocutti
Nello stesso mobile poteva essere inserita la tastiera alfanumerica ed il floppy disk. Le schede del computer dovevano essere ospitate in un mobile separato, la rivista ne vendeva uno apposito in formato rack. Altre opzioni disponibili erano l'interfaccia stampante LX389 ed una stampante termica della americana Trendcom.
Sul numero 79 viene finalmente annunciato il tanto atteso sistema operativo per il computer. Non si tratta dell'annunciato CP/M, ma di un sistema operativo che viene chiamato NE/DOS e definito "un DOS studiato appositamente per Nuova Elettronica" con "caratteristiche e potenza comparabili al sistema operativo CP/M". La Micro LG di Genova creò un club degli utenti di questo computer. A partire da Gennaio 1981 inviava agli iscritti un bollettino contenente informazioni utili sull'uso e lo sviluppo del computer. La Micro LG continuò a sviluppare
schede per il computer anche dopo che la rivista abbandonò il progetto, terminando la pubblicazione degli articoli. Nuove espansioni di memoria, controller floppy a doppia densità, interfaccie parallele, una nuova scheda video grafica, e perfino un modem, che poteva essere utilizzato per accedere al "bulletin board" (a pagamento) gestito dalla società.
IL COMPUTER Z80 DI GIORGIO
nostro retromondo tutto può succedere!!!) Roberto possiede alcune schede “di scorta” ancora totalmente da montare che ha recuperato nelle sue ricerche e con gran generosità me le ha offerte a fronte della promessa di utilizzarle per la realizzazione di un secondo esemplare di Z80NE. Detto fatto: verificato che anche a casa l'amato Lemon funzioni correttamente, comincio a verificare il
T
Con grande entusiasmo inizio le migliaia di saldature che mi aspettano, ma dopo qualche tempo ad un controllo con la lente mi accorgo che un buon numero delle stesse sono “fredde”. Non ho capito se per lo stagno di tipo moderno, se per il saldatore non adatto e se per qualche trattamento superficiale che hanno ricevuto le schede: la realizzazione si ferma. E siamo ad oggi: le schede sono tornate a casa proprio poche ore fa dalla sede di RetroCampus dove erano conservate e la sfida riparte.
utto nasce dalla disponibilità datami alcuni anni or sono da Roberto Bazzano a rifare le eprom per il mio Lemon partendo dalle eprom sane del Lemon di BBK (niente di semplice nel nostro retromondo!) Purtroppo le eprom vergini sono di un tipo introvabile e difficile anche avere il programmatore adatto: naturalmente Roberto ha sia le une che l'altro, ed allora una passeggiata a Ponte Tresa (quasi Svizzera) dall'amico BBK a recuperare il Lemon sano e poi una puntata ad Asti da Roberto con i due Apple II compatibili.
zoccoli e spine.
Giorgio Morocutti
materiale datomi da Roberto e subito appare una prima difficoltà: manca del tutto la scheda relativa all'alimentatore! Dopo qualche momento di panico, mi viene in soccorso un amico di Rovato che a fronte del disegno della scheda che ho potuto realizzare scalando correttamente il disegno che compare sulla rivista, riesce a realizzare l’indispensabile basetta.
Mentre Roberto copia le eprom senza problemi e ridà vita al mio Lemon, mi racconta della realizzazione del computer di Nuova Elettronica, il famoso Z80NE, Parte allora la ricerca del la cui storia completa è nei siti materiale necessario, in calce. integrati, resistenze, condensatori, pulsanti (i (Ho trovato tra l'altro molto pulsanti della tastierina interessante e significativa la parte che racconta la scoperta esadecimale li ho trovati abbandonati in un cassetto del clone dell'har disk presso la ex-GBC di Brescia!), dedicato dello Z80NE: nel
P.S. Poiché l'età non perdona, il racconto potrebbe essere impreciso sia nei tempi che per le descrizioni e me ne scuso in anticipo.
SITI DI RIFERIMENTO: computerhistory.it http://tinyurl.com/l4lsqlh The Home Z80 N.E. http://www.z80ne.com/
missili, caccia e il temuto robot nemico “Zaxxon”. Con l'aiuto di un altimetro controlli axxon è un costantemente la tua videogioco arcade altitudine, mentre con un (coin-op) di genere joystick in stile aereo, controlli sparatutto isometrico la tua navetta, facendoti rilasciato dalla Sega strada attraverso aperture nei nel 1982. muri, sotto campi di forza, evitando missili e in un livello <<Alcune fonti sostengono più avanzato, duellando con che l'azienda di elettronica Zaxxon, l'insidioso robot giapponese Ikegami Tsushinki nemico. Un attacco condotto abbia lavorato allo sviluppo di con successo attraverso la Zaxxon assieme a Sega>>. prima piattaforma ti porta ad uno scontro nello spazio Zaxxon dà al giocatore profondo contro aerei nemici. l'esperienza di pilotare una Mentre sali, viri e scendi, navetta da combattimento appare su schermo un attraverso una fortezza “mirino” per indicare la asteroide, mentre si spara a posizione esatta del colpo entità nemiche. Lo scopo del gioco è di colpire più bersagli laser sul mezzo in avvicinamento. Oltre alla tua possibili, senza essere altitudine, vengono mostrati il abbattuti o rimanere a corto di combustibile. Quest'ultimo tuo punteggio, il numero di navette che ti rimangono, il può essere rifornito, numero di navette nemiche paradossalmente, facendo da distruggere e il carburante esplodere dei fusti di rimanente. Bonus di carburante. carburante, oltre che per i Gameplay punti, vengono assegnati per la distruzione di serbatoi di Zaxxon é presentato in una carburante, ma la tua navetta particolare prospettiva isometrica, nella quale ti trovi si schianta se rimani senza durante i livelli. ai comandi di un mezzo spaziale “shuttle di attacco”, Distrutto un determinato mitragliando la cittá asteroide numero di navette nemiche, del nemico, nel tentativo di appare Zaxxon, lanciando distruggere serbatoi di missili a ricerca. La carburante, cannoni torretta, distruzione di Zaxxon richiede
Z
sei colpi diretti nel lanciamissili del robot, dopodiché il livello cambia, con difficoltá maggiore. Il numero di navette del giocatore e i livelli dei punteggi bonus sono selezionabili dall'operatore. La partita termina con la perdita della tua ultima navetta. Controlli Joystick: Un realistico joystick a cloche controlla l'altitudine e il movimento laterale della vostra navetta. E' dotato di un pulsante di fuoco e una luce rossa per segnalare il fuoco di ogni colpo. Pulsanti di fuoco: Oltre al pulsante di fuoco sul joystick, ci sono altri due pulsanti posizionati sul pannello di controllo. Hanno tutti e due la stessa funzione. Utilizzandoli entrambi allo stesso tempo, possono garantire il fuoco costante. Uno si trova sulla sinistra, per i piloti destri e l'altro è posizionato sulla destra per i mancini. 1-2 Giocatori: Premere uno dei due tasti per iniziare una partita a uno o due giocatori. Gameplay riassuntivo È possibile controllare una navetta da combattimento
che deve essere pilotata attraverso due piattaforme di una città asteroide. La vostra navetta può muoversi a destra e a sinistra, così come può salire e scendere. Un altimetro visualizzerà l'attuale altezza dal suolo. E' possibile sparare un laser per distruggere bersagli a terra e avversari aerei. La navetta deve trovarsi alla stessa altezza del bersaglio per distruggerlo. Si perde una navetta scontrandosi con qualsiasi oggetto o se si viene colpiti dal fuoco nemico. Tra il primo e il secondo paesaggio nella città, potrete volare attraverso lo spazio esterno, mentre venite attaccati da una squadra di aerei nemici. Alla fine del secondo passaggio in città, dovrete affrontare un grande robot (Zaxxon), in un duello all'ultimo sangue.
era pilotare un piccolo caccia stellare in una missione di incursione su una serie di fortezze nemiche sospese nello spazio, sino ad incontrare e distruggere il robot lanciamissili che dava il nome alla macchina arcade. ”Zaxxon” era caratterizzato da una notevole complessità nel controllo del veicolo protagonista, capace di muoversi nelle tre dimensioni, che ne fece uno dei primi cosidetti “mangiasoldi”. Per dare meglio al giocatore il senso della profondità, Sega decise di dotare la navetta di un'ombra verticale per indicare l'altitudine della navetta stessa al di sopra della superficie: fu il primo esempio di ombreggiatura implementata in un videogioco. Di fatto, pur essendo un semplice esempio di grafica tridimensionale, nel 1982 fu da molti ritenuto il gioco da bar dotato della miglior grafica in assoluto e l'impressione suscitata fu tale che due anni dopo, al momento del lancio europeo
È necessario colpire il missile del robot sei volte per distruggerlo, se non riuscirete, perderete una navetta. Processore Principale
dello standard MSX, recitava con vanto il fatto che: “L'MSX ha Zaxxon, con la sua favolosa grafica tridimensionale”. Dati Tecnici C'erano due differenti cabinati dedicati disponibili per Zaxxon, uno verticale ed uno cocktail: La versione verticale era distribuita in un bel cabinet color legno con adesivi neri e blu sulle fiancate. Il marquee è il logo ”Zaxxon” su uno sfondo stellato. Il pannello di controllo ha un massiccio joystick a 8 direzioni in stile controllo di volo, e illustrazioni che mostrano come giocare. Infine, il cabinet verticale usa due set di gettoniere in uno strano stile un pò “spoglio”. La versione cocktail era distribuita nel tavolo cocktail standard Sega/Gremlin (questo stesso tavolo venne usato per ”Frogger”, ”Carnival” e molti altri titoli). Era una macchina relativamente spoglia, le cui uniche decorazioni erano due set di
ZAXXON - DATI TECNICI Z80 (@ 3.04125 Mhz)
Modalità di Gioco
Chip Audio
Circuiti discreti
Zaxxon appartiene al genere sparatutto a scorrimento. Zaxxon fu il primo gioco ad impiegare una rappresentazione grafica in proiezione assonometrica, particolare questo che ha dato il nome al gioco (AXXON, dall'inglese AXONometric, che vuol dire “assonometrico”). Il tipo di proiezione assonometrica è quella isometrica, un'idea che venne presto imitata da diversi altri produttori. Scopo del gioco
Orientamento dello schermo
Verticale
Risoluzione video
224 x 256 pixel
Aggiornamento schermo
60.00 Hz
Colori palette
256
Giocatori
2
Controllo
Joystick a 8 direzioni
Pulsanti
1 (FUOCO)
Livelli
20 (senza fine - dopo il 20° livello il contatore del livello viene sostituito dalla frase “GIVE UP!”, che significa “RINUNCIARE!”, e il gioco continua all'infinito)
fogli di istruzioni sotto il vetro. Questa macchina aveva il pannello di controllo da entrambi i lati ed usava due joystick Wico “a palla” invece dei joystick di tipo “da volo”. Tutte le versioni utilizzavano un monitor verticale a cornice aperta, ed usavano le stesse schede. Zaxxon è completamente compatibile con ”Congo Bongo”, ”Super Zaxxon”, e ”Future Spy” (queste schede si collegano senza modifiche).
Nella cultura popolare Un porting di Zaxxon per una console casalinga viene mostrato nel video musicale della canzone ”Blue Monday”, dei New Order. Zaxxon era il tema principale di un film indipendente del 1986, ”Hollywood Zap!”. Serie 1. Zaxxon (1982) 2. Super Zaxxon (1982)
Curiosità
3. Zaxxon 3-D (1987, Sega Master System)
Pubblicato durante il Gennaio del 1982.
4. Zaxxon Motherbase 2000
E' stato il primo gioco arcade ad essere pubblicizzato in televisione, con uno spot prodotto dalla Paramount Pictures per 150.000 dollari. Vernon Kalanikaus detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.680.740 punti il 15/03/1982. Una unità di Zaxxon appare nel film 'WarGames' del 1983. Un bootleg di questo gioco è conosciuto come ”Jackson”.
Zaxxon's Motherbase 2000 venne rilasciato per il Sega 32X nel 1995. E' stato il primo gioco di Zaxxon ad utilizzare la grafica 3D. Il gioco portava il marchio di Zaxxon solo negli Stati Uniti, la versione giapponese venne rinominata Parasquad e la versione europea Motherbase. Zaxxon è stato il primo gioco recensito su YouTube nello show Classic Game Room HD il 20 Febbraio 2008.
Al momento della pubblicazione, Zaxxon era unico in quanto era il primo ad usare proiezioni isometriche, qualcosa come una vista a tre quarti. Questo effetto simula le tre dimensioni (sebbene dal punto di vista di una seconda persona). Nel gioco, Zaxxon è il nome del robot nemico che devi distruggere. Milton Bradley ha convertito questo ed altri titoli Sega in giochi da tavolo. 'Can You Complete Your Mission Before Zaxxon Zaps You?'
console faceva uso degli occhiali 3D, un'add-on che permetteva una percezione extra della profondità. Come per i port Atari 2600 e Intellivision, il gioco era a scorrimento in avanti piuttosto che isometrico.
Nel 2012 Zaxxon venne presentato alla mostra ”The Art of Video Games”, al museo Smithsonian. Un sequel diretto, Zaxxon Escape, venne rilasciato il 4 Ottobre 2012 per i dispositivi Apple e Android. Il gioco venne criticato per avere poca somiglianza con l'originale arcade. (1995, Sega 32X) 5. Zaxxon Escape (2012, dispositivi Apple e Android) Eredità Zaxxon generò un sequel: Super Zaxxon. Lo schema di colore era differente, la navetta del giocatore volava più veloce (rendendo il gioco più difficile), e il robot alla fine della seconda fortezza venne sostituito da un drago. Non fece così successo come l'originale. Nel 1987 Zaxxon 3-D venne rilasciato per il Sega Master System. Questa variante per
Scheda con altri dettagli: tinyurl.com/lnjtbfk
D
ue novità da Cloanto; le edizioni 2014 di Amiga Forever e C64 Forever.
Vediamo nel dettaglio le novità di questi pacchetti software ormai noti da tempo alla comunità Amiga e Commodore64 (in parte introdotte anche nelle versioni 2013 e 2013R2):
Tutte le versioni per Windows sono ora disponibili per il download in versione "Installer" (non è più necessario masterizzare CD o DVD o montare l'immagine ISO per installare il software).
É presente la possibilità di creare immagini ISO personalizzate (CD o DVD) e ambienti portabili (da eseguire per mezzo di penna USB per esempio).
Supporto per template "RPImage" di terze parti.
Funzionalità ripristino configurazione di file di sistema (menu Strumenti) per ripristinare i componenti condivisi (Amiga ROM e file del sistema operativo, RP9s
nuove caratteristiche di montaggio dei supporti.
L’integrazione con i social network per gli aggiornamenti "Now Playing", post manuali e screenshot.
Nelle immagini, alcune delle novità introdotte. sistema, ecc).
Nuovo provider RP9 per miniature; più veloce aprire, modificare e convertire RP9, comandi accessibili direttamente da Esplora file, per offrire una migliore esperienza di contenuti al di fuori del player.
WinFellow è ora disponibile come plug-in aggiuntivo di emulazione. È possibile fare clic su qualsiasi titolo compatibile e selezionare "Gioca con / WinFellow", oppure selezionare la priorità del plugin e opzioni aggiuntive nelle impostazioni di emulazione.
Aggiornato AROS e altri contenuti. Nuovo Visual Screen Clip Editor, per una facile regolazione delle impostazioni della modalità schermo Amiga Migliorato l' RP9 Editor, con nuove opzioni e decine di
Per C64 Forever le novità sono: (oltre in parte a quelle già descritte sopra per Amiga Forever).
Possibilità di usare l'emulazione C128 in modalità 80 colonne.
Emulazione SX-64.
Emulazione di CBM 510, CBM 720, CBM 232, CBM V364.
Build image tool (come sopra).
RP9 miniature preview, ecc... (come sopra).
Speciale Fightin’ Spirit Un monografico dedicato al videogioco italiano cult per Amiga, con un’esclusiva intervista al grafico Giacinto Platania.
Speciale RoboCop Un monografico dedicato a un’icona pop degli anni ‘80, con articoli inediti per sapere tutto sul famoso cyberpoliziotto.