RETROMANÍA 1

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El milo del soft español de los 80

En el reino de los 8 bit

Aunque no lo parezca. el tiempo vuela. Tempus fugit. Y cuando te dedicas a jugar. más aú n Este suplemento retro es el primero de una serie que saldrá cada mes en Micromanra, hablando d e juegos clásicos, compañía s géneros, máqui nas y m ucho m ás. Un a ser ie d e suplemen tos que mir an haci a atrás c on nosta lgia. ca ri ño y pa sión. N o se trat a d e hac er un vade m ecu m del retro . N o es una lección m agis tral de hi storia - n i lo pretendemos n i te nemos las pág i nas suficientes para ello-. Es una mirada a nuestros propios orígenes como jugadores: de los que hacemos Micromanía y de ti, que la lees.

Cualquier tiempo pasado no fue mejor pero era más romántico Máquinas, compañías. personajes, sagas. programadores las cosas a nt es er a n más senc ill as. No m enos p rofesiona les, s ino más simp les. Los j ueg os eran ca si ar tesana les. se podía n desar ro ll ar en unas cu antas sema nas y ofrecía n hor as y horas de divers ión -por las l imitaciones técnicas y la i mp os i bilidad de tener una segunda tele para muchos chavales - Todo eso es lo que hemos querido reflejar aquí. Así que escribe LOAD" " y dale al play Empezamos.

MSX: E/imperio C()l1frrlt1tac'1 • Este s uplemento RetroM an ía n9 1 es t a mbié n un homo nnJo a l número 1 de Micromanía, aparecido en M ayo d o .I Oll!i !
Microordenadores ............................ 4 ZX Spectrum • 4 Así era por dentro • 6 Periféricos 1 Emuladores 9 Compan1as ......................... ... ..... ......... 10 Dinamic 10 Los juegos de Dinamic 12 Abul Simbel Profanation 14 Museo FX ... ..... ..... .... ... .......... .. .................... 15 Ranking .................................... ............16 · Sagas ........................... ........... ..............18 Manic Miner .. . .. . ... .. .. . .. .. . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. . .. 18 Jet Set Willy .. .. .. .. .. .. . . .. . . . . . .. . . . . .. ... .. . .. . . . . . . . . . •. . 19 Jet Set Willy 2 ..... ... ....................... .... .......... .. 20 Los otros Manic .. .. .. . . . .... .. .. . .. .. . . . .. . .. .. . .. . .. . . . .. .. 21 Personajes ......................................... 22 Wally 22 Géneros ............................................... 26 Aventuras conversacionales 26 Aventuras AD 28 • 1 ' fil .. .. CllJ MICROMANIA 3

ZXSpectrum

Para muchos jugadores veterano s el venerable "gomas " fue su primer ordenador. Una máquina increíble, barata y con unas soluciones de diseño genia les, que significó el acceso a juegos, programación y hardware para toda una generación.

Fue conoc id o e n su desar rol lo como proyecto ZX82 y ZX81 Colour. Pero cuando apareció, en 1982. con su característicaa banda lateral de cuatro colores en la carcasa. el ZX Spectrum inmediatamente cautivó a toda una generación de jugadores de los 80. Aparecieron hasta 8 modelos distintos del ordenador de 8 bit de Sinclalr, pese a que e l "gomas " sea o l más característ ico y recon ocl· b le, y el más arlorado, en do s modelos de 16 KB y 48 KB , en su lanzamiento.

ZXSPECTRUM

39.900 y 52.000 pesetas, respectivamente. costaban los modelos de 16 KB y 48 KB de ZX Spectrum. Un dineral para la época. Pero su facil idad de manejo, versatilidad y,

pese a todo , asequible precio frente a sus competido res , lo co locaron como uno de los micros favori tos de los jugones de los arios 80.

ZX SPECTRUM +

fl /X 'iPECTR UM ORIGINAL Los 111011t1lo•1dll 16 KB y 48 KB eran lt l (111llnl'1 c•lll<'mamente.

Sólo dos arios pasaron hasta que en 1984 Sinclair lanzó el ZX Spectrum +. Su aspecto pasaba a ser "casi " prof esio n al, con un teclado heredado del diserlo del Sinclair QL. Se le promocionaba como un micro de 64 KB, pero por dentro era igual que el modelo de

4 M/CROMANIA

48 KB. La versión h ispana lice nciada o fi c ia lmente de lnvestrón ica, e l lnves Spectrum +, ar rastra la leyenda de ser e l único ordenador que se averiaba po r sof t ware a l acceder a una dirección de memoria, b loqueándo lo Lu ego salió e l Spectrum 128 KB , a ntes en España que e n Rei no Unido, y ll egó acompañado de mejoras y un tec lado numérico expandido.

ZX SPECTRUM +2

Cuando Amstrad compró Sinclair lanzó los modelos +2 - en sus t r es var ia ntes- q ue incorporaban u na uni dad de casete. como sus ord enado r es, lo q u e resolv ía de u n plumazo

e l asu nto del almacenam iento. además de las mejoras en RAM y de arqu itectura.

ZX SPECTRUM +3

El +3 fue la última versió n comercial de Spectrum, si en do id é nt icos a los +2 except o en el uso de una uni dad de disco de 3 pulga d as Todos los modelos, hoy, so n de colecc i ón .

Los clones

No vamos a decir que del Spectru m salieron ta ntos clones como orde n ador es vendió Sin c lair - en sus di st intas etapas y modelos. se ca lcula q u e unos 5 m ill o nes -. pero q u izá no sea n ad a exagerado ... Fuer a de Europa Occidental los ú ni cos clo n es o fi cia les fuero n los Timex Sincla ir, de Ti mex, en Estados Unidos. Dentro de Eu ropa , e l Sam Coupé, de MGT. / 1 1 .':.

Pe r o fue en la Europa del Este y Ru sia , además de países como Brasil , donde los clones no licenciad o s h icieron su agosto Surgían como setas, y dada la fac ili dad co n que se pod ía n co nsegu ir los compon entes más básicos - sob r e todo la CPU, e l resto er a coser y cantar. Se ca lcula que existe n más de 50 modelos clón icos de Spectr um d ifere ntes.

T-4 '-'?. if/; r _,.. 7 7 'GI' '· ; -$;: .;.; ,; ..J ,¡;;., e, i! ; ,- -: ·:r----_;::i ZXCVRNM · .,,,,, • ; '<¿
!O . l.. -•: -
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EL ZX SPECTRUM + salió en 1984 Básicamente era i déntico a l Spectrum d e 48 KB, con la sa lvedad de un t eclado esti lo QL y un botón de reset. EL SPECTRUM +3 incluía u na un idad si mi lar si milar a las de los Amstrad , para discos de 3". El ZX SPECTRU M + 2 fue el primer Spectrum lanzado por Am strad. Le siguieron el +2A, +2B, +3 y +3 B, los dos últimos c on un idad de d isco.
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ZX SPECTRUM: EL HARDWARE ELEGANTE

Hasta la aparición de los ordenadores Sinc lair, los m icros domésticos eran grandes, caros y complejos. Pero llegó Sir Clive Sinclair y se sacó de la manga una máquina increíble dotada de una arquitectura magistral y revolucionaria.

Hasta la llegada del Spectrum los micros domésticos eran caros. Bueno. el ZX Spectrum de 48 KB costaba 52.000 pesetas - unos 300 euros-. que para la época era un fortunón. Pero aún lejos de otros equipos muchos más costosos . Así que Sinclai r apostó por po r u n hardware rompedor, usando componentes estándar. Para la CPU eligió un Zilog Z80A, uno

de los procesadores más populares de la época, montado también en otros ordenadores. Aparte de su arquitectura y su BASIC propio. la gran decisión que abarató el Spectrum fue el uso del teclado de goma tan carac terístico. Bajo él se ocultaba una membrana, que al presio· nar cada tec la unía dos co nexio · nes, cerra ndo un circuito. Lo malo era que. debido al uso y el calor, se acababa estropeando

con frecuencia. La del teclado era la avería más común.

ESPECI FICACIONES

·CPU: Zilog Z80A (8 bit)

-Dimensiones: 232x144x30mm

-Peso:552g

·Ve locidad: 3.5 MHz

RAM : 16KB o 48 KB

-RO M:16KB

-Resolución: 192x256 puntos

Paleta: 8 colores

6 MICROMANIA

LOS PERIFÉRICOS DEL ZX SPECTRUM

El pequeño microordenador de Sinclair parecía limitado frente a compet idores más potentes técnicamente, pero sus capacidades de expansión, con multitud de interfaces era alucinante. Los más significativos, los propios lanzados por Sinclair.

Interface 1

Uno de los per iféricos más extendidos del pequeño Spectrum, el Interface 1 se conci bió orig inalmente para poder montar una LAN doméstica o escolar, aunque antes de sa lir al mercado se le agregó la opc ión de gestionar un sistema de almacenamiento masivo, el ZX Microdrive. que fue lo que le conced ió el éxi to.

Como además incluía un puerto RS-232, para conec-

lnterface2

Mucho más limitado en su popu laridad que el Interface 1, el Interface 2 tenía una doble función. Por un lado servía como adaptador para la conexión de dos joysticks al Spectrum, algo que resultaba extremadamente útil. Por otro, erá el soporte para l os cartuchos de juegos. Dado e l limitado n úmero de éstos que salieron a l mercado-sólo 10, y todos juegos de 16 KB- y el incremen· to en el precio del Interface que supon ía esta fu nción, no tuvo mucho éxito de ventas

tar impresoras , por ejemplo, se hizo muy popula r entre los usuarios. Se supone que gracias a él se podían conectar hasta 64 Spectrum en red. A lgo que siempre nos quedamos con ganas

de probar.

INTERFACE 1 conectaba con los Microdrives, unidades de lectura y escritura más veloces que las cintas.

SirC/ive Sine/air

ZX Microdrive

Es e l g ran genio q ue permitió el acceso a l a in fo rmác t ica doméstica. a un precio asequible. a millones de jugadores de todo el mundo en los años 80. Fundó Sin clair Rad i oni cs. e n 1962. aun que la fama l e ll egó co n Sinclair Research , fundada en 1979, con la que lanzó los ZX80, ZX8 1 y ZX Spectrum y el CS. un tricic l o eléc tr ico qu e fu e un fracaso, tras lo que vend i ó su empresa a Amstrad.

Los que han manejado un Spectrum y la carga en cinta sabe n lo pesado y lento que era , por no habl ar del siem pre temido error de carga -"R Tape Loading Error"-. Por eso aunque no era infalible. la aparición del ZX Microdrive con sus pequeñas y cucas unidades. fue una so lución b asta nte cu rio saau nque muy limitada. como se demostró con el tiempo.

Las unidades eran cintas magnéticas sin fin. de 5 metros, capaces de almacenar 85 KB y acceder a la inform ac ió n a velo -

ZXPrinter

Una de las decisiones más extrañas d e Sinclai r, siempre preocupado por el coste de sus productos, fue el lanzamiento de la ZX Printer. La impresora era diminuta y aunque funcionaba bien. el pequeño tamaño del papel en que imprimía y la obligatoriedad de usar pape l térmico especial -los rollos eran de color plateado- hacían de la ZX Printer un acceso

El MICRODRIVE Y LAS UNI DADES. Se trataba de cintas sin fin, con capacidad de almacenar 85 KB.

c idades relativamente rápidas. de 15 KB/s. Su misma tecnología se usó en otras alternativas. como el Wafadrive de Rotronics. pero er a poco más o m enos igual de limitado.

r io muy poco profes ional. Eso sí podía imprimir gráficos usand o los caracte res gráficos del propio Spectrum.

8 MICROMANIA

LOS EMULADORES DE ZX SPECTRUM

Si tu Spectrum murió , lo vendi ste, o anda perdido en al g ú n oscu ro traste ro , no te ap ures. La cultura d el Sp ectrum en Internet te per mi tirá revivir viejos tiempos ...

Hay muchos más emu· !adores y webs que los aquí citados; son sólo una muestra representativa.

ZXSPECTRUM.NET

Un fabuloso emu lador en Java pa r a navegador, con ci entos d e juegos. clasificados po r añ os. www.zxspectrum . net

HEYHEY16K

Es un vídeo homenaje retro increíble. iNo te lo pierdas. merece la pena!www2.b3ta.com/heyhey16k

WORLD OF SPECTRUM

La página por excelencia. /'t · con todo lo que • :_ busques sobre Spectrum.www.worldofspectrum .org

ZX SPECTRUM4

Emulador con acceso a base de datos on line. El registro y algún donativo permiten su funcionalidad completa. www.zxspectnim4 .net

SPECTACULATOR

Soporta todos los formatos de RO M y perm i te pokes. www .s pe ctacul ator.com

SPA2

Una de las mejores páginas en español sobre Spec tru m. spa2.speccy org

Top 10de los años SO

Las listas siempre so n polémicas. Y ésta, lógicamente. también lo va a ser. Y es que elegir 10 j u egos co m o los más destacados de l os años 80 para Spectr um. teniendo en cuenta los casi 25.000 -contabilizadosque salieron para la máqui· na de Sinclair. no es cualquier cosa. Por eso. este Top 10 simplemente es el nuestro. el de Micromanía. Y sí. nos dejamos muchos, muchísimos juegos qu e d i sfr u tamos y añ ora mos . Todos estos y más l os pu edes e n contrar en fo r ma de ROM o en versión JAVA, en casi todas las páginas listadas a Ja izquierda:

SPECCY

Un estupendo emulador para Windows. Linux y Android. fm s.komkon.org/Speccy S E r C Y

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--·--__ _ -ii
a
1.Knight Lore 2 .La Abadía del Crimen 3 .Abu Simbel Profanation 4 Heads over Heel s 5 .MatchDay 6. Manic Miner 7. SirFred S .Fairlight 9. Elite 10.Sabre Wu l f

DINAMIC SOFTWARE

Con el respeto que merecen todos los estudios españoles de los años 80, en la Edad de Oro del soft patrio, Dinamic fue la más re levante de las compañias de la época. Tan es así que, 30 años después, su herencia está más viva que nunca.

Todo em p ezó cuando mis tíos no s rega l aron un ZX81" Así comien· za Víctor Ruiz a conta rnos los orígenes de Dinamic Software , una de las compañías más legendarias de la época

dorada del so ft español en l os 80, y de los ju egos d e 8 bit.

VÍCTOR RU IZ se convirtió, con su talento para la programación, en uno de los pilares de Oinamic

En aquella época, l a primera mitad de l os años 80. los her· manos Ruiz estaban locos por los juegos de las máquinas re· creativas. Les chiflaba «Moon Patroh>. Víctor ya habla proba · do el micro de Sinclau e n un SIMO. y él y sus amigos eran fans de la tecnologf,1y ltl 1n for· mática. Mi entras vol,1 'll lu nota del in s tituto l e délbrl p11 1 1 o&I diar Te l ecomun l cn c lo11 0· •. u n buen día cayó ol /X8 1 1111 .11 •, manos con su niocli1•.lu 1 l<H de RAM y l os Rul1. '10IH 11 l<HI O

B. ORIGEN DE OI NAMIC. Todo comenzó con un ZX81, regalo de sus tíos, y una pasión extrema Víctor. empezaron a trastear con él. El resto. como se sue· l e decir, es historia. 30 afies de hi storia que dura desde 1984 h as ta hoy. con FX lnteractive.

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LOS PRIMEROS ÉXITOS

Víctor comenta que. tras 30 af'los dedicado a la industria, recuerda la pas ión de aq u ell os primeros años. para lo bueno y para lo malo: "Tras todo el trabajo ded icado a «Babaliba». con lo pesado que era rea li zar los máster y demás ( ) acababa de terminar el ju ego y, de repente. cayó en mis manos «Knight Lore» ( ) Al verlo, pensé que mi j uego era malísimo y no quería lanzarlo". Afortunadamente. no fue así. y Johhny Jones tuvo un nuevo éx i to, que no sería el último.

Uno de lo s momen to s más mágicos para Vícto r fue cua ndo sa lió publicada la pub li ci -

DINAMIC POR El MUNDO. Las visitas a las feñas de videoíuegos fue una de las claves de la difusión de los títulos de Dinamic en el extranjero.

dad a doble página de «Abu Simbel Profanation» en Micromanía, sin t iendo una mezcla de orgullo. responsabilidad y temor ante la respues t a del público. Igual qu e cuando

Dinamicen Micromanía

Como una de las compañías más destacadas de los años 80 y la industria de los 8 bit. Dinamic se convirtió en un fij o de las páginas - y las

portadas- de M icromanía durante la Primera Época de la revista. Y, también , estrenaron con su «Turbo Girl» la Segunda Época. con un número que hizo hi storia y hasta tuvo un sonado anunc io para te levis ión.

El número 6 de la Pr imera Época fu e un buen reflejo de la re levancia de Dinamic y sus j uegos en España Nada menos que la portada de «Abu Simbel Profanatiom> y los Patas Arr iba de los juegos de la tr il ogía completa de Johnny Jones, mapa inclu id o de «Abu Simbel». oc u paron gran parte de las pág inas de ese n úmero, en 1985.

sus juegos fueron pub li cados en Reino Un id o bajo el sello de Imagine, pet ición expresa de los Ruiz hacia Ocean , p u es era su est ud io fetiche de los 80. Una historia llena de magia .

1 MICROMANIA 11

LOS JUEGOS DEDINAMIC

Un trío de títulos algo atípicos para una época en que la industria del videojuego española estaba en pañales. marcó el arranque de una compañía que ha hecho historia en nuestro país. Dinamic Software se estrenaba en 1984 para convertirse en la referencia.

Prácticamente no hay juego de Dinamic que, a día de hoy, no sea considerado un clás ico de los 8 bit. Incluso los tres primeros juegos comercia les de la compañía . pese a lo inusual de alguna de sus propuestas. «Maspnatch». un juego de estrategia. «Yenghb>. una aventura conversac ional, y «Videolimp ic», un juego deportivo.

formaban el trío con que dieron el pistolet'azo de sa li da a su recién fundada empresa.

.JONES, .JOHNNY .JONES

La creación de «Saimazoom» y el nacimiento de su protagonista Johnny Jones. marcó un momento crítico en la historia de Dinamic. La trilogía formada por este jue -

go, junto a «Babaliba» y «Abu Simbel Profanatiom> - sobre todo gracias al ú ltimo-, dio un impulso a Dinamic como los Ruiz no habían soñado. Y lo mejor de todo. es que siempre vieron el desarrollo de juegos como una apuesta de futuro. La mayoría de los beneficios se dedicaban a invertir en la producción de nuevos juegos. m irando no sólo a la producción interna sino también externa , con grupos y programadores fuera de la compa ñía.

Títulos como «Fernando Martín Basket Master» fueron el perfecto ejemplo de esta po lítica, o la escisión de Aven-

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El COMIENZO DE TODO. Con «Yenghb>, junto a «Videol impic» y «Mapsnatch», comenzó la carrera oficia l de Dinamic como compañía. EL ESTRENO DE LA LEYENDA. Johnny Jones se estrenó en «Saimazoom», en 1984.
<"il 11) í.!\ 12 MICROMANIA .l'1. .Jl_
CAMELOT WARRIORS tardó lo suyo en aparecer, tra s un prematuro anuncio en prens,1 .
1
NAVY MOVES fue de los proyectos más ambiciosos y cuidados de toda la historia de Dinamic.

GAME OVER vio censurada en Reino Unido su carátula , por una protagoni sta muy exuberante

turas AD de Dinam ic. Aunque, desde luego, los títulos de Víctor Ruiz , mar caban . po r lo general , la di fe r enc ia; como «Camelot Warriors».

LA SAGA «MOVES»

«Army Moves» - con todo lo que le debe a aquel «Moo n Patrol» q ue e ntus iasmaba a Víctor Ru i z- y su contin uac ión, fueron todo un h ito e n la h ist oria de Dinamic, y su posterio r

lanzami en t o en e l Re in o Unido algo que dio un espaldarazo a Dinam ic fu era de n uestras fronteras.

Un favo r ito de Víctor « Navy Moves», vo lvió a la vida como j u ego e pi sód ico g r atuito en Int ernet. La su p erv i si ón pe r sona l de Víctor en cada de t alle el proyecto da i dea de la importanc ia qu e tiene para él es t e j uego. Para el fu t uro. Víctor a p uesta por la RV y tiene muchas i deas en mente ....

¡Inventiva a/poder!

UN PA CK HISTÓRICO Casi cada juego de Dinamic es hoy un clás ico Y est e pack juntó a cuatro

Pero, l c ómo naci ó Dinamic? Pues con un videoju ego imecán ico! Er a la a d aptación case r a de u na máquin a recreativa q ue los Ruiz tenían ent r e sus favor i tas. y consist ía e n u na car r era de coches. Sobre una c inta de pape l con una carretera p int ada, qu e co r ría sobre dos rodi ll os, un mecanismo de vo lante se unía a un coc hecito mecánico

FREDDY HARDEST, un héroe atíp ico para salva r la galaxia de la amenaza extrat errestre.
1M I CR OMANIA 13
COBRA'S ARC FUE UNA AVENTURA CONV ERSACIONAL R'EVOLUCIONARIA al integrar un sintetiza do r de v oz bás ico, pero su u so era m u y limitado.

ABUS/MBEL PROFANATION EL MITO EN /OS

Uno de los más legendarios t ítu los de Dinamic, «Abu Simbel Pr ofanation», se conv irtió en la punta de lanza del retro español en las más modernas pla t aformas portátiles. con el estreno de la versión para iOS.

Un juego demasiado difícil. Imposible. Una locura. «Abu Simbel Profanatiom> ll eva el sambe· nito - como muchos otros de 8 bit de la época- de se r un j uego de d ificultad extrema. desde hace casi 30 años. Así que cuando se anunc ió que iba a salir una versión para iOS a finales de 2011, Víctor Ru iz y Fernando Cabello -el autor del

emu lador de Spectrum en que se basa esta versión - vinieron a desmentir el mito, mientras muchos j ugadores se preguntaban cómo iba a ser pos ib le jugar con un interface táct il algo en que la precisión extrema es la clave.

En realidad. la clave de «Abu Simbel» es la sincronización y el ritmo , según afirma Víctor no tanto la precisión - aunque

también - y la versión iOS de la última aventura de Johnny Jones ofrece un interfaz muy b ien pensado adaptando los controles originales de forma extremadamente eficaz.

El juego es gratuito y se puede descargar de la App Store para los dispositivos móviles de Apple. Y si no te convence, puedes vis itar el Museo FX ...

-· J; ,., ) .14 MICROMANIA l/lj) . .l't. .. _ a •
EL ESTRENO DE ABU SIMBEL EN IGUALITO, IGUALITO. Si juegas el oñginal de Spectrum y la versión d e 105 105 fue la primera piedra para lo de <<Abu Simbel Profanation» no verás diferencia gráfica al guna. que ahora es el Museo FX.

MUSEOFX: 30AlíOB EN LA RED

30 años después, la herencia de los 8 bit de Dinamic vuelve a la vida. El Museo FX abre sus puertas en la Red en algo más que un ejercicio de nostalgia para los jugones veteranos. Es historia viva del soft español.

Desde hace largo tiempo -varios años. de hecho- los hermanos Ruiz, desde FX lnterac t i ve rum iaban la idea de devolver a la vida a los clásicos de 8 bit que produjeron durante los 80 en

la época de Dinamic. Por fin. hace unos días. se produjo el estreno oficia l del Museo FX. ll evando en emulació n, para j ugar a través de navega do r. 18 j uegos clásicos de Spectrum. «Abu Simbel Profanatiom>. «Army Moves». «Saimazoom» y muchos otros recordados juegos están ahora disponibles para que los pruebes y recuerdes viejos tiempos. o los descubras y alucines. juegos .fxinteractive .com/ fx/El Mu seo_FX /

cLÁs1cos

VIVOS.El estreno del museoFXha supuesto el regreso de 18 clásicos de 8 b it, que ya puedes volver a jugar.

Profetas en su tierra

Se dice que na die es profeta en su t ierra. pero a Dinamic le llegó pronto el reconocimiento a su esfuerzo e innovación empresarial. En febrero de 1987 el suplemento semanal de El País le dedicó su portada a unos jovencísimos hermanos Ruiz, junto a la plant ill a al completo de Dinam ic. lo que impli caba que España entraba en la modernidad tecno lóg ica y cu l tural gracias a estos "genios del ordenador''.

MICROMANIA 15
A ABU S/ "'8 EL PROFANAT/ON ,, DINAMIC SOFTWARE, 1985 -Ac ción/ Plataformas 2 DONKEY KONG NINTE:NDO, 1981 -Acción I Plataformas "' ACORNSOFT LIMITE:D, 1984Simulación Amstrad C P C, MSX y ZX Spectrum J uégalo en www.juegotk.com J TI <'< "I 11 <'" '-" .,,.. 4 ""<' ,. C V 11 > > ; co _f'. ll•·•'-'"'" t; 1 ,(h· lt . . . , Amstrad CPC, Apple 11, Atari, Commodore 64, Game Soy , MSX, NES , ZX Spectrum y recrea t iva. Juégalo en www.freeSOsarcade.com Am iga , Amstra d CPC, App l e 11, A t ari ST. Commodore 64, DOS, MSX , NES ZX Spectu rm Ju égalo en www.80stopgames.com " ' 4 EVERYONE'S A WALLY! MIKROGEN, 1985Puzle I Plataformas 5 GAUNLET US GOLD /ATAR/, 1985Puzle /Acción 6 KNIGHT LORE ULTIMATE, 1984Pu z l e /Rol ?Acción I Plataformas 0 LA ABAD/A DEL CRIMEN (J OPERA SOFT, 1987 -Aventura/ Puzle Amstram CPC. Commodore 64. ZX Spectrum Juégalo en www.worldofspectru m .org Amstrad CPC, ZX Spectrum Juéga l o en www.freeSOsarcade.com Amstrad CPC , ZX Spe ctrum , MSX , NES J uégalo en www.juegotk.com 0 ZXSpectrum t J uégalo en www . flashgamesspot.co m Ams tr ad CPC, MSX , ZX Spectrum, D OS Juégalo en ww.abadiade l crimen . com/gu ill ian/java/ t!!/I MAN/C M/NER Ams tr ad CPC, Commodore 64, ZX Spec t rum 7 MATHEW SMITH I SOFTWARE" PROJECTS, 1983Acción I Plataformas Juégalo en www.80stopgames.com An MArcHDAY '/V JON RITMAN/ OCEAN SOFTWARE, 1984Deportivo "!.Amiga, Amstrad CPC, Commodore, DOS, Game Soy Advance, MSX, ZX Spectrum Juéga lo en www.juegotk.com

Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de Micromanía, partiendo de los juegos que tuvieron una mayor inlluencla en la década de los Ochenta . En la Micromanía de aquella época, valorábamos las opiniones verti · das en las más prestigiosas revistas inglesas de ordenadores, antes de que pudiéramos, por fin, co11tar con las opiniones de los lectores espalloles.

A A PAC-MAN 1/1/ NAMCO, 1980-Acción -Apple 11. Atari. Commodore 64. Game Soy, Game G ea r. ln te ll ivision. MSX, NES , DOX , ZX Spectrum Juéga l o en www.SOstopgames.com A 'J POLE POSITION Atari. Amstrad CPC. Commodore 64. 1/ ¿ NAMCO I ATARI , 1982Xxxxxxx ZX Spectrum. lntelliv i sion, DOS. recreativa Juégalo en www.freeSOsarcade.com SABRE WULF Amstrad CPC. Commodore 64, Z X Spectrum 1/;:} ULTIMATE, 1984-Aventura , Puz le Juégaloen www.juegotk . com AA SHADOWOFTHEBEAST ,,..,.. REFLECT/ONS I PYGNOSIS, 1989 • Puzte, Rol AC SIMCITY 1/ MAXIS l INFOGRAMES, 1989Estrategia "'" ' ""-'·".-··. ··,. · , · J. ·· · ·.• 1 'F . 11 J'I' -· H, 1¡:. 1 • · • · • .:., ..... i_ F · g::; 1 1'"f··· Eh .-, -"-· r"' • . , Amiga , Am st rad CPC, Atari ST. Commodore 64, Genesis, SEGA M as ter Sys tem . Zx Spectrum Juégalo en www.SOstopgames.com Amiga , Amstrad CPC. Atari ST . Commodo re 64, DOS , Mac , SNES. ZX Spectrum Juégalo en www.SOstopgames.com A6 SIRFRED I/ ¡ MADE IN SPAIN , ZIGURAT 1986 -Acción I Plataformas Amstrad CPC. MSX. ZX Spectrum Juégalo en www.juegotk.com A2. SUPER MARIO BROS. 1/ r NINTENDO, 1985 · Acción I Plataformas GBA. NES y recreativa Juéga lo en www.SOstopgames.com Am iga , Ams t rad, App l e 11, Atari ST, Commodo· A O TETRIS re 64 , DOS , MSX. ZX Spectrum y r ecreativa. '/ Q ALEXEY PAJITNOV, 1987Puzle Juégalo en www.SOstopgames.com Ad THE HOBBIT 1 / 7 BEAM SOFTWARE 1 MELBOURHE HOUSE, 1981 ·Aventura carvmadonal Z---/' ' ..,)J',, .(" . ''.
,
,
,
20 ZORK INFOCOM , 1980 -Aventura conversacional //'((;· l ( ¡ -
Amstrad CPC, Apple 11
Commodore 64
MSX
ZX Spectrum. Juégalo en www.wor1dofspectrum.org
Amiga. Amstrad CPC, Apple 11 . Atari , Commodore. DOS, Mac Juégalo en juegosdetexto.tk

MANIC MINER: LA LEYENDA Y WILLYNACEN

En 1983 un desconocido llamado Matthew Smith lanzaba, bajo el sello de Software Projects y al poco de la aparición del Spectrum. uno de los juegos más legendarios, difíciles y fascinantes de los años 80.

Veinte pantallas bast aro n al m inero Willy para entra r en la leyenda. «Manic Minen> fue uno de los primeros hitos de la programación para micros. con un juego donde las plataformas y la precisión se acompañaban de una dificultad endiablada. que lo convirtieron en uno de los grandes de 1983.

¡MÚSICA, MAESTRO!

Adem ás de por su capac id ad de enganche. su fabu loso diseño como juego de platafor-

mas, su surrealista estr uctura de niveles y e l diseño de personaj es . así como la complejidad que envo lvía e l hecho de saca r al pobre Willy de una laberíntica mina localizando los objetos necesarios para ello, «Manic Minern pasará a la historia

por se r e l primer ju ego para ZX Spectrum en que toda la acción transcurría con música de fondo -"En la Gruta del Rey de la Montaña". del Peer Gynt de Grieg, que se repetía en un " loop" estridente y que acababa desquiciando al más pintado-. además de la música de "El Danubio Azul''. sonando en el menú principal.

Sobrevivir a la dificultad del juego, a la escasez de oxíg e no y a las alturas de las platafor· mas. era un reto increíble.

18 MICROMANIA ¡ ¡ ¡ ¡ &

JEI SEi WIU.Y: MÁS GRANDE, MÁS DIFICIL

Tras unas cortas vacaciones. Willy volvía a la carga en 1984 con un juego más grande, más ambicioso, más difícil -si es que era posible, que va a ser que sí- y ... icon una resaca de campeonato!

Matthew Smith tardó apenas mes y medio en desarrollar «Manic Minern. pero su cont inuación fue harina de otro costa l. siendo un proyecto más complejo y ambicioso.

Willy hab ía organizado una fiesta para celebrar su riqueza con los tesoros logrados en «Manic Miner». pero su mujer no le dej aba irse a la cama si no recogía todos los trastos que habían quedado tirados por ahí. Así que al pobre Willy no le quedaba otra que repetir la experiencia de Jos saltos y

las plataformas. pero ahora en su lujosa mansión, en lugar de enunámina.

¡MAS PLATAFORMAS!

La gran dificultad del desarroll o estribó en comprimir las 60 pantallas del juego en 48 KB, respetando las reglas de «Manic M inen> - incluyendo la banda sonora. en este caso de " El Violin i sta en e l Tejado"-.

Qu izá por ello la versión origina l de «Jet Set Willy» incluía ese bug en la habitación del ático -que Software Projects

decía que era intencionadoen que los personajes desaparecían y el mapa se corrompía. Pese a todo. sigue siendo considerado uno de los más grandes juegos para ZX Spectrum.

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MICROMANIA 19

JEI SEi WILLY2: LA HERENCIA DEMATTHEW

Sigue siendo el último juego oficial dentro de la saga «Manic Minen>, y lanzado con el sello de Software Projects. pero no fue desarrollado por Matthew Smith, ni el ZX Spectrum fue su hogar original.

No tuvo que ser fácil para Derrick Rowson tomar el relevo de , Sm it h como desarro llador de un ju ego de la saga «Mani c M i· nern, y el hecho de que la pla · taforma original para la que se creó fuera Amstrad - co n

más memoria que el micro de Sinclair-, exp li ca las diferen· cias entre ambas versiones -y otras posteriores, como C64, MSX, etc.- a n ivel t écnico, so· bre todo. Y eso que con «Jet Set Willy 11: The Fin al Frontiern, podríamos hab lar más de una expansión que de una co nti · nuación, propiame nte dicha.

LA ISLA, EL ESPACIO.• •

La leyenda hablaba de nivele s qu e nunca existieron en «Jet Set Will y» , pero a partir de ella g r an parte del diseño de esta

"expansión" tomaron forma, y es que·en realidad estamos ante una versión aumentada -im uy au mentada !- de «Jet Set Willy» , en la que incluso el aguerrido m in ero se ponía un traje espacial y salía disparado en co h ete hacia el espacioen las vers iones de Spectrum, Amstrad y MSX-. Su final es uno de los más desesperantes de la historia del videojuego, pues tras consegu ir su s objeti · vos, W illy aparecía en un a pa n· talla mítica ... y sin salida.

f-· & 11 ···········r··:···:·-·· Deserted :Isle teM S c o llected 014 O llHH
teMs collected 003 RooMS O c ollected 00 4 llllll ( ' - 0 0 0(1 04 20 MKROMANIA & & & &

LOS OTROS -WILLY-

Ademá s de los juegos oficiales de la saga «Manic Minen>, los fans han ido rea lizando sus versiones, como homenaje, durante años. En ellos el surrealismo es aún mayor, y su dificultad t an demencial como en los juegos origina les.

La mitomanía generada por la saga «Manic M inen> apenas tiene parangón entre los primeros juegos de los ai'los 80. A dfa de hoy los seguidores de Willy y sus juegos son legión. y muchos de ellos son activos creadores de secue la s y remakes.

MATTHEW

SMITH

El autor de los dos primeros juegos protagonizados por el minero Willy es cons id erado como uno de los creadores de videoju egos más relevant es de los af'los 80.

Era el arquetipo del programador: odiaba la TV, programaba durante la noche y dormía por el día, trabajaba oyendo a Pink Floyd entusiasta de los cómics ...

Algunos los tienes en: http://matt h ews m i th. elite - syste ms.co.uk h tt p ://www.a ndynoble . co.uk /ga mes.ht m http ://web.arc hi v e . o rg/ web/2 0 0402 1 50 6 2 4 59/ www.geoc i t i es. co m / an d rewbroad/s p ec tru m/ w illy/list.html

Todos los que trabajaron con él le consid eran un tipo genia l, pero su produccion se esta ncó tras los dos ju egos qu e le convirtieron en m ito Hoy trabaja para Elite Systems, que ha lanzado sus juegos en dispositivos móviles.

MICROMANIA 21

WALLY . WEEK Y FAMILIA: /NACIDOS PARA JUGAR/

iPobre WallyWeek! Es, sin duda, uno de los mayores sufridores de la historia del videojuego. Bueno, él y su familia, protagonistas de cinco juegos míticos de mediados de los 80, lanzados por Mikro-Gen.

Muchos veteranos recordarán el nombre de Mikro-Gen con carii'lo. La compañía británica lanzó 15 juegos entre 1982 y 1986. pero sus mayores éxitos -quizá con la excepción de «Equinox», el canto del cisne de la compañía - llegaron de la mano de un peculiar manitas. Wally Week. un mecánico algo atolondrado y atribulado. y de su familia, incluyendo a un algo revoltoso bebé que llego a

protagonizar su propia aven- ma de todo, su calidad y lo ditura -lo que hoy se llamaría vertido de su diseño. un "spin-off "-. Pero. lqué hizo que los cinco juegos de Wally dos EN EL TALLER tuvieran tanto éxito? Por enci«Automania» fue el primer j uego en que aparecía Wally.

22 MICROMANIA
«EVERYONE'S A WALlY» fue de los UNA FAMILIA MUY PECULIAR. las carátulas y publicidades de los juegos más celebrados de la saga, ya que protagonizados por Wally y fami lia, los presentaban algo atolondrados. manejábamos varios personajes.

Wal/y en Micromanía

Dado que la saga protagonizada por Wa ll y Week fue excepcionalmente pródiga pa ra la época -c inco j uegos en dos años: itodo un récord !- y que Micromanía nació en 1985. en el número 4 de la revista no s encontramos nada menos que con itres Patas Arr iba! Teníamos pokes y guías de «Automanía», «Everyone's a Wally» y «Pyjamarama» en el mismo número

Un poco después, en el nú· mero 7. «Herbert's Du mmy Run» fue la estrella, y algo más tarde, en el número 10, «Three Weeks in Paradise» cerró la serie.

Se trata del más se ncillo, en diseño. de los cinco en que apareció, pero ya sentaba las bases de lo que vendría en los títulos posteriores.

Wally aparece como un mecánico, intentando ensamblar un coche. Pa ra ell o debe recu · perar las piezas necesarias en un surrea li sta taller en que se ve ¡:¡tacado po r herramientas, máquinas y neum áticos que intentan acabar con él e impe· dir sus objet ivos.

Esta mecánica de " busca ob· jetos, llévalos al lugar adecuado y resue lve puzles" resume la esencia de los cin co juegos de la saga, pero en Mikro·Gen

f ueron lo bastan te hábiles como para modificar las tra· mas, protagonistas y situacio· nes de cada uno. e imped ir de esta manera que los fans de Wally acabaron hartos del per· sonaje y de los ju egos.

¡DESPIERTA, WALLY !

El. segundo juego de la saga de Wally , «Pyj amarama». fue una pesadil la. Literal y figu radamente. Wally está dormido y debe despertar de su pesa-

UN MECÁNICO EN A PUROS <<Automanía» fue el primer juego de Wally, en e l que padecía horrores para poder ensamblar un coche.
MICROMANIA 23

dilla. pero sólo lo hará si en su su eño es capaz de consegu ir ciertos obj etos y sobreviv ir.

Debía reco rrer su cas a evitando pe li gros. r esolviendo puz les y localiza nd o los objetos necesarios. Era difícil corno él solo y acabar lo sin ayudas era otra pesadilla. Pero

a Wally no le había llegado aún su mayor desafío, para el que necesitaría la ayuda ide toda su fam il ia!

.JUEGO EN FAMILIA

«Everyone's a Wally» sup on e un hito en los juegos de Wally,

y en general en los juegos de la época. ya que fue la primera aventura para micros dom ésticos que incluía múltiples personajes jugables -más de dos. v aya-, comenza ndo con Wa lly, pero pasando luego a Wilrnasu mujer-. y sus am igos Torn Dick y Harry. Herbert. el hijo de Wally, aparecía en el juego. pero como PNJ. aunque luego se resarciría con creces ...

Las limitaciones de la época no permitían alternar el control entre los personajes. y teníamos que jugar en un orden determinado, mientras que los personajes que no contro lábamos en cada momento deambulaban li breme nte por e l

Mundos de pesadilla y de ensueño

Everyone 's a Wally Aunque no es el primero de la saga es qu i zá el más enrevesado de resolver -y eso q u e su p rede cesor. «Pyjamarama». era la repera-. pero los fan s de hoy siguen esfo rz ándose para hacérnoslo más fácil. maps. speccy.cz

Three Weeks in Paradise

Mucho menos caótico en su diseño. pero nada fácil de acabar. «Three Weeks in Pa· radise» ofrecía u n complej o desarrol lo de acc ión para qu e Wally salva r a a su familia de unas vacac ion es de pesadi ll a. Su mapa está en: maps.speccy.cz

lSUEÑO O PESADILLA? En «Pyjamarama» debíamos recuperar un montón de objetos para conseguir que Wally despertara de su pesadilla.
24 MICROMANIA

m un do de ju ego, cont ro lados por una IA de lo más senc ill a, m ient r as el perso n aje con t rolado cu mplía con sus d eberes labor ales diarios.

¡JUVENTUD AL PODER!

Herbert. ya lo decíamos, se ve ngó por no poder jugar. Y lo hizo con u n ju ego para él solo. Sí. en «Herbert's Du mmy Run» el protagon ista no er a Wa ll y, sino Herbert. el bebé, qu e se pierde en u nos g r andes almacenes y ha de llegar a la habitación de objetos perd idos donde están sus padres. antes de la hor a del cier r e.

Aun que par ezca men t ira es más d ifíc il aú n que «Pyjamaramirn El ej emplo del ascensor.

que debes recordar en qué piso está, ant es d e c oger lo. po r que si no caes po r el hu eco del asce n so r esq ui vando muelles, es u n a b uena muest ra de ello. Como cu riosidad es un juego en el que es pos ib le conseguir un p orcen t aj e de fin ali zació n del 101%, si coges t odos los obj etos inser vibl es.

FINAL EN EL PARAÍSO

«Three Weeks in Paradise» vuelve a Wa ll y como protagonista. Unas vacac iones de ensu ef'lo que se vuelven de pesadilla - id e q ué, si no!- para Wa ll y y su fam ili a Una f amilia que t:ia h ec h o h ist oria en los 8 bi t y que sigue ofreciendo gr andes momentos ret ro.

No fue una pesadilla...

Paco Delgado

Rec u er do que «Pyjamar ama» fu e uno d e los prim eros ju egos que disfruté en Spec t ru m. No era m i Sp ec t rum, sino el de m i amigo Juan Ca r los, y las tar d es en su ca s a se me pasa ban volando mientras ayudábamos a ese persona je regordete a encontrar los obje t os necesarios pa r a despertar de su pesadilla. Recuerdo cómo nos d evanábamos lo s sesos para su p era r cad a pan t alla, b u scando obj et os que recoger y enco ntrá ndoles un sentido. La di ficult a d de lo s ju egos de 8 b i t era en diablada, pe r o ese era t amb ién su en c ant o. Creo recordar que nun ca lo fi nalizamos. Pero sí te ng o clara la vis ión de Wally y su fam ilia salie ndo en su .balsa de la isla de «Three Weeks in Paradise»... iq u é momento tan épico! iGracias p or t o d o; Wally!

'º ¡¡,. H i n l_l!il1t ••• " " r ·1 1- : 1 :00 THf HNNlS RHCOULT r; 11 1 ----"'U :; r. ,, .. o fl ? ·:1 ' · .;m.,;: '·' e;¡•:;éi? .. , ;·.-;A
DE PROTAGONISTA A SECUNDARIO «Herbert's Dummy Ru n» fue el único juego de la saga en que Wally no era el protagon ista , sino un secu ndari o El FINAL EN El PARAÍSO. «Three W eeks in Paradise» fue el últ imo juego en q ue W ally apareció. Cerró la saga de forma espect acular
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VIVIENDO LA AVENTURA, LETRA A LETRA

Las Aventuras Conversacionales arrasa ro n durante buena parte de los años 80. Historias épicas que se vivían a golpe de... ipalabras! Yes que antes de,l SCUUM , el teclado era nuestro mejor amigo...

Aunq ue sobre los inicios de a lgo sue le haber discusiones. e n eL caso d e las Aven turas Co nversac ionales casi todos los expertos se ponen de acuerdo en nombrar «Adventure» como la pr imera , escr ita por Will Crowther e n 1975. Fue la que. más ta r de, sería renombrada como «Colossa l Cave», que e n 1977 Don Woods amplió con

Zork

Aunque f ue en EE.UU. donde la saga «Zork», de lnfocom, arrasó, es co nocida por ser u na de las más veteranas, además de u na de las p rimeras aventuras de texto comerciales. La primera entrega de la serie - todo t ex to, nada de gráficosen 1980, pero su desarrollo se inic ió en 1977. programada en un mainframe y cuyo nombre c lave era «Dungeon». La saga tuvo dos entregas más, aunque lnfocom tu vo otras se -

más elemen to s "tolkiano s". Sin emba r go, la primera aventuras de texto comercial fue «Adventurelan d », de 1978, d e Adventure lnternational.

A GOLPE DE TECLA

Las aventuras de texto se d enomin aron en España Aventuras Co nve r sac ion a l es, y la pr imera de ellas des(lr ro ll a-

da aquí fue obra de Dinamic: «Yength». Pa labras, verbos. frases cortas, let r as para denomi nar puntos card in a les y direcciones a seg uir Las ave nt u ras de texto fueron . en los 80. el refug io de j ugones que buscaban más que acció n

ri es de éxi to dedicadas a las aventu r as. como la tril ogía de «Enc hanter» y «Beyond Zo rk ». La compañía desapareció en 1986, absorbida por Activision.

26 MICROMANIA

Mistery House

E1da to es co nocido de sobra por los fans de las Aventur as Conversac io nales au nq ue no tanto por el gran p ú bl ico Cómo no. el pri mer j uego del género que i ncluyó g r áficos v ino del mercado norteame r icano. de la m ít i ca Sier ra On- Li ne, y f ue creado por Ken y Roberta Will iams -los legendari os c readores de «King's Q uesb> y otras sagas-. Era «Mist er y House» que desarrollaron para Appl e 11, t r as a luci nar con «Colossal Cave». Y sí, ya entonces el ordenado r de la manzana ve ía los j uegos como u n gran mercado.

El Hobbit

Si hay una ave ntu r a l egendaria entre l os f ans del género - so bre t odo de Spectrum, ya que fue uno de los p r imeros títu los desarrollados para el micro de Sincla ir- es «Th e Hobbit», l anza da por Melbou rne House en 1982. Met er en 48KB la obra de Tolk ien no f ue se ncillo, y menos co n el "parser" usado, que hacía un uso más exte nso de las pa lab r as en " l ng lish" -sí así es como se llamaban -

A d if ere nc i a de otras aven t uras. en «The H ob bi t» era posi bl e formar frases co m pl ejas, i ncl uyen-

do pro nombres , adver b io s, et c. Tamb ién era ép ico el "relleno " gráfico de cada pantalla.

! L O OK
M/CROMA NIA 27

AVENTURAS AD ¡LA LEYENDA/

En el mundo de la Aventura Conversacional español a hay un nombre que está grabad o en su historia: • Aventuras AD, sello creado p or Dinamic -Aven turas Di namic-. que lanzó títulos hoy míticos en el género .

Avent u ras AD fue uno de los ej emplos de cómo Dinamic, que ll ego a ser la co m pañ ía española m ás re levan t e d e los 80, f u e capaz de ir más all á de la producció n prop ia. Aventuras Dinamic nació como sello específico de ed ición de Aven · t ras Conversacionales Si bien «Yength» lo inició todo para Dinamic. fue con AD cuando la cosa despegó.

Un grupo de creadores de Valencia, con el mítico Andrés Samudio a la cabeza. se cons-

tituyó en el núcleo de AD, con títu los como «Don Quij ot e de la Mancha» «Megacorp» o «Los Pájaros de B angko k», adaptación de la novela homón ima de Vázqu ez Montalbán, convirtiendo a Pepe Car val ho en perso naj e de videojuego.

En AD. u na carac t eríst ica común a sus juegos era un sis t ema de dos cargas, y sólo se podía acceder a la segunda t r as conseguir una contraseña al final de la primera parte.

LLE G A " LA ORIGINAL"

Qu i zá el auge de Aventuras AD empieza en 1988 con el lanzamiento de «La Aventura Original». adaptación libre de la legendaria «Adventure».

CARVAUiOEN JUEGO El héroe deVázquez Montalbán protagonizó «l os Pájaros de Bangkok ».

que se tomaba ciertas licencias sobre el título original.

Después. en 1990, llegaría «Jabato», adaptación del famoso cómic espaf'\ol, cuya pr in cipa l característica era el manej o d e varios personajes.

VIA J E AL CARIBE

Pe ro . sin du da. la apa r ición d e «La Di osa de Cozumel». pr imer tít u lo de la "trilogía de Ci -

28 MICROMANIA
"AVENTURAS DIVINAS". « la Diosa d e Cozumel» es u no de los títulos mítícos de la Aventura en Espa ña

«LA AVENTURA ORIGINAL>> era la adaptación de la mítica «Colossal Cave», y apareció en 1988.

U-Than". marcó el punto álgido del sello. narrando las aventur as del explorador Doc Monro en el Caribe de la primera mitad del siglo XX.

Las dos entregas posteriores , «Los Templos Sagrados» y «Chichén ltzá», se vieron precedidas de un paréntesis de la trilogía con «La Aventura Espacial». un juego con un

LosParsers

Las herramientas de autor en el mundo de las Aven turas Co nversacio nales. los "parsers". contr ibuyeron a la popularidad del género y convirtieron a los jugones en creadores. «PAWS» - <ffhe Professional Adventure Writing System»- fue uno de los más populares de los 80. pero hubo otros creados por progr amadores espa ñoles qu e sig uen dando mucha guerra. como DAP. SINTAC. lnformATE. Némesis. etc.

cierto halo experimen ta l ambientado en el futuro.

Si estás interesado tanto en el género como en la historia de AD puedes consultar datos en la web: wiki.caa d.es

El Viejo Archivero

A ndrés Samudio

Hace 25 años tuve la suerte de d irig ir Ave nt uras AD. dedicada a juegos basados en la narrativa. y nos convertimos en pioneros de este enfoque donde el guión era fundamental y el usuario colaboraba en el desarrollo de la trama.

Esta forma de jugar se ha convertido en culto - retro. potenciada con reuniones. foros. nuevos j uegos de gran calidad y com u nidades de segu idores co n repercusión en los medios.

A petición de aquellos aventureros. hemos adaptado aquellas aventuras en forma de novelas, sin perder la magia original.

A la buena acogida de La Aventura Original le seguirá pronto Diosa de Cozume l y las demás ave nturas. incluida a petic ión La vida y m il agros d el Viejo Archivero. www.e l viejoarchivero com

MICROMANIA 29
• llSlllle:S PA N A f• QJ :.q .•¡J 1' Publíci d ades o rig in al es d e l a i• é p o ca d e Microm an ía • ' -
SPECTRUM 128 ELSUMMUM
Publicidades originales de la 1" época de Microman fa
. . -
Este
MICROMANÍA,
PRIMERA ÉPOCA. Todas las portadas de Micromanía, del número 1(mayo1985) al 35 (mayo 1988)
suplemento se vende conjunta e inseparablemente con el número 232 de la revista Micromanía

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