Extreme num 15 Octubre
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Sumario CINE
El remake que emociono a Spielberg.................................4
ESPECIAL RETROBADAJOZ.......6
Nintendo cumple 125 a単os..................................................8 Sonic.....................................................................................12 ..........................................12 Pixel terror...........................................................................22 ...........................................22
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Extreme num 15 Octubre
Extreme
n 15 Octubre
MODA RETRO objetos de los 90 que marcaron y marcaran tendencia..............34
SERIES RETRO.....................36
Texto y Dise帽o: Juan Pedro Prat Medina y Cristina Corchuelo Bay贸n. Ninguna de las fotos de esta revista nos corresponden, y no nos lucramos con ella.
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EL REMAKE QUE EMOCIONĂ“ A SPIELBERG
stĂĄ claro que de algo tiene que vivir el hombre, aunque sea de repetir viejos ĂŠxitos una y otra vez. En el mundo del cine parecen estar quedĂĄndose sin ideas, pues las taquillas de los cines estĂĄn plagadas de pelĂculas de superhĂŠroes o de los conocidĂsimos ya, remakes. Un remake es coger una historia ya hecha, en este caso una pelĂcula, y volverla a hacer, pero
esta vez cambiando los elementos que la componen: actores, efectos, incluso un poco de la trama.
DesafĂo Total (1990)
DesafĂo Total (2012)
En este par de pĂĄginas vamos a repasar los remakes mĂĄs llamativos que han asaltado nuestros cines en los Ăşltimos tiempos. No es un contenido retro como tal, pero sĂ que nos hace echar la vista hacia atrĂĄs para ver cĂłmo ha cambiado todo.
3XHV GH HVWH SHOLFXOyQ ÂżFFLRQDO VH KL]R XQD QXHva versiĂłn hace bien poco. Aunque el argumento se variĂł ligeramente, bebĂa exactamente de la trama de la versiĂłn de los noventa. El remake de DesafĂo Total se lanzĂł en 2012 y estaba protagonizada por Colin Farrel. A pesar del tirĂłn que la productora querĂa coger, la pelĂcula recaudĂł poco mĂĄs de lo que habĂa costado producirla.
9DPRV D HPSH]DU SRU XQ ÂżOP TXH PXFKRV VHJXro, habĂŠis visto y que en su momento tuvo mucho ĂŠxito: DesafĂo Total. La cinta protagonizada por un jovencĂsimo Arnold Schwarzenegger que LED VREUH PDUWH UHFXHUGRV DUWLÂżFLDOHV \ FKLFDV con tres pechos. A mĂ nunca se me olvidarĂĄ el momento en el que el protagonista de Terminator se transforma de hombre a mujer.
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El sĂŠptimo arte es un hervidero de este tipo de pelĂculas, ya que pelĂculas que fueron un ĂŠxito en su momento, ahora con los avances tecnolĂłgicos y el tirĂłn de la industria podrĂan ser un pelotazo aĂşn mayor.
'HMDPRV HO JpQHUR GH FLHQFLD ÂżFFLyQ SDUD LUQRV al de terror, uno de los gĂŠneros donde las pelĂculas parecen no envejecer nunca, pues personajes como Freddy Krueger consiguen con cada nueva entrega de una de sus pesadillas rejuvenecer. Y del hombre de las manos con cuchillas precisamente vamos a hablar. Pesadilla en Elm Street ha sido otra de las pelĂculas que reciente-
PHQWH KDQ WHQLGR XQ UHPDNH (VWH ¿OP DSDUHFLy de manos de Wes Craven (maestro de las sagas de terror) allá por 1984 y con más de siete secuelas, ha vuelto a retomarse la historia original de Freddy Krueger y en 2010 se sacó un remake de la, aún sin cicatrizar, historia de Krueger. Sin movernos del terror, nos quedamos en otra de las historias y sagas de miedo más recaudatorias de la historia del cine. Hablamos de La Matanza de Texas. Esa familia que acude a Texas debido a que la tumba de un familiar había sido asaltada y terminan siendo objetivo de un hombre con una motosierra. A grandes rasgos es eso lo que ocurre y el famoso Latherface se convierte en el primero de muchos villanos de terror que oculta su cara. La versión original nos lleva hasta 1974, mientras que la más moderna, se queda en el pasado 2013, y además fue en 3D. Aunque tome el nombre de la original, el argumento se sitúa como una secuela de lo ocurrido en la primera entrega. A pesar de estar enfocada como secuela, debido al tiempo entre una y otra, podemos considerarla una especie de remake. Pesadilla en Elm Street (1984)
Para terminar este repaso por los recauchutados del cine, vamos a coger una película protagonizada por una de las actrices del momento y que además tiene una carrera estelar a pesar de su corta edad. Hablamos de la Carrie de Chloë Moretz. El remake de la adaptación de la novela de Stephen King era una de las que prometía mucho el pasado año, pero desgraciadamente se quedó en una película anecdótica a pesar del reparto que tenía. La versión original salió en 1976 y la protagonizada por Moretz el pasado 2013. También se le varió ligeramente la trama, pero como es obvio, los avances tecnológicos consiguieron que los efectos fueran mucho más vistosos. Y hasta aquí nuestras páginas dedicadas a los remakes. Seguro que os acordáis de muchísimos más, ya que los hay, pero esos los vamos a dejar para otro número. Carrie (1976)
Carrie (2013)
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RETROBADAJOZ EL PRIMER EVENTO DE RETROGAMING DE LA REGIÓN S
i tuviéramos poderes para viajar en el tiempo, todos viajaríamos a una época que nos pareció mejor. Nosotros en Extreme no tenemos esos poderes, pero sí que tenemos una máquina del tiempo para retroceder en la línea temporal hasta cuando en las pantallas de los televisores aparecían personajes y escenarios a base de píxeles. Nuestra máquina del tiempo se llama RetroBadajoz, y sí, es un evento de nuestra tierra que se llevará a cabo los próximos 25 y 26 de Octubre y en el que estaremos presente nosotros para hablar un poquito de cómo llevamos a cabo ese mostrenco que es Extreme. Pero ahora vámonos a lo que interesa. ¿Qué vamos a ver en RetroBadajoz? Pues creo que conocéis la respuesta, pero os vamos a ilustrar un poquito. Si os vais hasta el Centro de Ocio Contemporáneo de Badajoz (COC) entraréis en una dimensión aparte, en una zona FRQ VX SURSLR ÀXMR WHPSRUDO \ GRQGH SRGUHmos probar muchas de las máquinas que los más talluditos tenían como unas verdaderas bestias del ocio virtual. En la llamada zona gaming encontraremos máquinas como la Megadrive, con Mega CD, ese maravilloso accesorio para la consola de Sega, un Amstrad CPC, que ya es una reliquia, una Super Nintendo, una MasterSystem II, una Nintendo 64 o una GameBoy. Hay algunas más, pero ya dejamos que las descubráis vosotros, que si no, no tiene gracia. Cada consola tendrá su propio juego. No es un ‘mírame y no me toques’.
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En Retrobadajoz siguen la ley de: las consolas son para jugar. Y eso es lo que vamos a hacer. Incuso se organizará un torneo de MarioKart 64 para que los que os creáis los amos de las carreras en 64 bits demostréis lo que valéis. Esta zona de consolas se va a complementar con charlas muy interesante de mano de Paco Portalo, creador de ‘La Pulga’, el primer videojuego original desarrollado en España y que salió para el Spectrum ZX. A Portalo se suma Jorge Osuna, que nos hablará de cómo se pirateaba un Spectrum hace 30 años.
Pero no todo es gaming en RetroBadajoz. Se va un paso mĂĄs allĂĄ. A las charlas sobre videojuegos, tambiĂŠn se suman otras de alto contenido cultural y que apoyan el trabajo de la tierra, de la regiĂłn, no de la tierra de arar claro.
Durante los dos dĂas, andarĂĄ por allĂ el Mago Natxo, con varias actuaciones de su espectĂĄculo magia de cerca. Si querĂais que el evento tuviera un toque mĂĄgico, pues tomas dos tazas y media. Al Mago Natxo se suma tambiĂŠn el cine. La Filmoteca de Extremadura tambiĂŠn estarĂĄ presente en el evento de mano de VĂctor Sarabia. Sarabia es el responsable del proyecto ‘La Mirada de los ExtremeĂąos’, una iniciativa que tiene como objetivo el recuperar y conservar las pelĂculas grabadas en formato SĂşper 8 por los extremeĂąos. Él mismo nos darĂĄ mĂĄs detalles durante su charla. AdemĂĄs, de mano tambiĂŠn de la Filmoteca de Extremadura, se harĂĄn tres pases de Grease, la pelĂcula protagonizada por John Travolta y Olivia Newton John. La mĂşsica tampoco quiere perderse este evento y el sĂĄbado habrĂĄ un concierto dado SRU ORV %ULQFRV FRPR EURFKH ÂżQDO GHO SULPHU dĂa de Retrobadajoz. 6L HVWR D~Q QR RV SDUHFH VXÂżFLHQWH HQ HO COC tambiĂŠn habrĂĄ un mercadillo retro. Tiendas como Friking Badajoz, Ludus in Tabula o Gagdet Invasion tendrĂĄn allĂ sus stands con productos muy molones para que podamos echarle mano a alguna cosilla que se nos antoje, como camisetas, merchandisind de nuestras series favoritas o muchaos otros y curiosos inventos.
FICHA TÉCNICA Nombre: Retrobadajoz Fecha:25 y 26 de octubre Lugar: Centro de Ocio Contemporåneo (COC) Avda Ricardo Carapeto Nº30 , Badajoz
Tenemos una cita el domingo a partir de la una del medio dĂa mas o menos, no os podĂŠis perder lo poquito que el equipo de Extreme os poadamos contar sobre estas pĂĄginas que elaboramos cada mes. Todo el mundo tiene un hueco en RetroBadajoz. Nosotros nos vamos a ir de cabeza, porque ademĂĄs, llegamos tarde. ÂĄNos vemos allĂ!
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ESPECIAL RETROJUGONES sí, como quién no quiere la cosa, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo acaba de cascarse 125 castañas el pasado 23 de septiembre de 2014 y, como este especial Retro Extreme nos viene que ni pintado, queremos rendirle nuestro pequeño homenaje para agradecer las incontables horas de disfrute que nos ha regalado a lo largo de todo este tiempo.
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Cuenta la historia que, el 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamahuchi fundó la compañía en el mismo lugar en donde aún se levanta, la ciudad de Kyoto.
NINTENDO CUMPLE
125 AÑOS DANIEL BRACELI
Pocas cosas existen hoy día que perduren durante 125 años. A saber: la revista National Geographic (que los cumplió en 2013), Deutche Bank (que… bueno, para qué hablar de bancos), la empresa Coca-Cola (de nada por la publicidad gratuita) y Jordi Hurtado en “Saber y Ganar”. Posibles errores a parte (en realidad Deutche Bank se fundó en 1870, su 125 aniversario es sólo limitado al tiempo que lleva en España. Ejem) lo cierto es que es una alegría leer una noticia así y más teniendo en cuenta cómo está el patio recientemente con el tema tabú (léase “la Wii U no levanta cabeza”).
Haciendo historia Todo el mundo sabrá ya a estas alturas que Nintendo comenzó como una compañía creadora de cartas de naipes. 86 añazos tuvieron que pasar para que Hiroshi Yamahuchi, bisnieto del fundador Fusajiro Yamahuchi, propusiese a la compañía un cambio de rumbo. Como a todos los nuevos proyectos, le costó arrancar pero, precisamente cuando llamó a las puertas de la compañía un tal Shigeru Miyamoto con algo conocido como “Donkey Kong”, el despegue comenzó a toda velocidad. Y es que ya sabéis aquél famoso dicho relativo a la fortuna: Todo japonés trae un gorilón debajo del brazo. O algo así.
La increíble maquinaria bajo el capó Si no la tuviste tú, la heredaste de tu hermano mayor y, si no, aquél primo que te ha tenido siempre tanto cariño pero prefería más pulirse las espinillas en el campo de fútbol con los colegas que con un mando entre las manos, te la acabó regalando. El caso es que, por un motivo u otro, todos hemos echado alguna partida a una videoconsola de Nintendo en algún momento de nuestras vidas. Gameboy, conocida coloquialmente como “el ladrillo” o “la tocha”, con su pantalla verde primero y gris después, era el arma de reducción masiva de la época (“reducción” porque te quedabas encogido en el sofá de la de horas que pasabas pegado a ella y su adictiva versión de “Tetris”, digo). NES exprimía sus 8 bits al máximo con cada nueva entrega de la trilogía “Super Mario Bros” o populares sagas que vimos nacer como “Castlevania” y “The Legend of Zelda”. Super Nintendo vino dispuesta a comerse el mundo con sus potentes 16 bits y es que, con un eslogan publicitario como “El Cerebro de la Bestia” dejaba bien clara sus intenciones… ¡y vaya si las logró! Nintendo 64 formó parte de los primeros “tonteos” con los polígonos; los de un videojuego, decimos, no los discotequeros. Gamecube nos dejó con “el culo torcido” cuando vimos cómo, en vez de seguir la estela marcada por sus competidores directos, Nintendo nos ofreció un sistema de juego a base de Mini-DVDs en donde se aprovechaba cada resquicio libre de sus 128 bits para sacarles todo el jugo. Wii llegó en diciembre de 2006 (aquí a la vuelta de la esquina, como quién dice) con un sistema de juego revolucionario que se llevó de calle el mercado de la época y arrasó allá por donde pasaba fuera cual fuera la edad del jugador y su sucesora Wii U… Euh… Bueno, es que Wii U ya nos cae muy cerca y esto es un especial retro, ¿no? (EJEM).
ESPECIAL RETROJUGONES
Por otro lado, Nintendo posiblemente sea la compañía que mejor ha sabido explotar el mercado del videojuego portátil con nada más y nada menos que 15 máquinas entre originales y versiones de las mismas con mejoras. Así, a la Gameboy clásica le acabó sustituyendo la Gameboy Pocket y sus nuevas reducidas dimensiones, para dar paso a Gameboy Color y el gozo de sus 56 colores a la vez en pantalla. Luego vinieron Gameboy Advance y una reestructuración posterior en su carrocería para dar paso a maravillas como el mundo Nintendo DS con su pantalla táctil. Si, a todo esto, le sumamos curiosidades como la reciente Gameboy Micro (con un peso máximo de tan solo 40 gramos y compatible con los cartuchos de Gameboy Advance) o extravagancias que, a pesar de no obtener el éxito esperado, nos robaron el corazoncito como hizo en su momento Virtual Boy (¡La primera consola 3D de la historia y portátil! Bueno, todo lo portátil que permitía aquél armatoste) tenemos como resultado una compañía impresionante que nos ha hecho soñar en muchos momentos. Pero es que, claro, después de llevar la lección perfectamente aprendida con sus maravillosas Game & Watch, no nos extraña en absoluto un legado así.
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Así pues, con total alegría y satisfacción de haEHU YLYLGR PDJQt¿FDV H[SHULHQFLDV DO ODGR GH prácticamente todas estas máquinas, sólo nos queda despedir este artículo diciendo… ¡A por otros 125 más, Nintendo! Extreme num 15 Octubre
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Aventuras sĂłnicas en 16 bits DANIEL BRACELI
Tras mĂĄs de 20 aĂąos desde su primera apariciĂłn y a pesar de sus titubeantes pasos en los Ăşltimos tiempos, queda claro a estas alturas de la partida que Sonic es historia del videojuego, un ICONO con mayĂşsculas que revolucionĂł el gĂŠnero de las plataformas. Naoto Oshima y Yuji Naka, diseĂąadores respectivamenWH GH QXHVWUR SURWDJRQLVWD \ GHO PRWRU JUiÂżFR GHO MXHJR RWRUJDURQ D 6HJD SRU ÂżQ DTXHOOD PDVFRWD TXH OD FRPSDxtD QR ORJUDED HQFRQWUDU HQ OD ÂżJXUD GH $OH[ .LGG En este Especial RetroExtreme, queremos repasar parte de la intensa trayectoria del erizo mĂĄs popular de este mundillo digital en su increĂble andadura por los aĂąorados 16 bits de Sega, sus comienzos, su evoluciĂłn y algĂşn que otro experimento.
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C
uando “Sonic The Hedgehog” apareció en nuestras consolas de sobremesa en aquel verano del 91, rompió los esquemas preestablecidos en los juegos de plataforma de la época. Las fases con elementos de exploración en las que ir saltando de un sitio a otro repartiendo estopa a los “bichos” que salieran a nuestro paso seguían estando ahí, sí; recolectar objetos (preferentemente brillantes y metálicos) que hicieran subir nuestros puntos en el marcador y alguna que otra vida, se mantenían también; incluso los benditos Power Ups que nos hacían la vida más sencilla y otorgaban cierta vulnerabilidad se conservaban inteligentemente pero, en este nuevo juego, un poderoso elemento nos hacía que pestañear fuese una tarea complicada si queríamos terminar nuestro nivel lo más intactos posible. Y es que, el buque insignia de Sega, nos transportaba a un mundo colorido de frenética velocidad… a pesar de que la versión europea corriera a una frecuencia de tan sólo 50Hz frente a los 60Hz de la nipona. Rapidez, dinamismo y una tremenda jugabilidad quedaban patentes desde el minuto uno de la partida cuando aquel carismático personaje se lanzaba a la carrera por los paradisiacos decorados calzando, únicamente, un par de zapatillas rojas (para que luego se extrañen de que el SDWR 'RQDOG YLVWD VLQ SDQWDORQHV (O ÀXLGR VFUROO y la excelente animación de Sonic, hacían que la DGUHQDOLQD ÀX\HUD HQ QXHVWUR FXHUSR VLQ SRGHU (ni querer) despegarnos de las pantalla hasta terminar el impresionante cartucho. El juego estaba formado por seis zonas divididas cada una de ellas en dos actos, más un tercero en donde te enfrentabas contra el ya famoso e imprescindible en cada entrega de la saga, Dr. Robotnik. El antagonista de nuestra historia había aprisionado a los animales del planeta Mobius en pequeños robots mecánicos que adquirían el nombre de Badnicks por lo que, nuestra misión, consistía en rescatar a cada uno de ellos devolviendo así la normalidad a nuestro mundo.
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Sonic the Hedgehog Desarrollador: Sonic Team Lanzamiento: Verano de 1991
Comenzando en “Green Hill Zoneâ€? (un lugar tropical repleto GH SDOPHUDV Ă€RUHV PRQWDxDV FDVFDGDV \ ORRSLQJV PXFKRV loopings), nuestro asombroso viaje nos hacĂa visitar un paisaje apocalĂptico con peligros como lava y mazmorras subterrĂĄneas en “Marble Zone Zoneâ€?, una divertida ciudad rodeada de letreros luminosos y “bumpersâ€? a modo de pinball gigante como era “Spring Yard Zoneâ€?, las ruinas de la ciudad submarina de “Labyrinth Zoneâ€? en donde (para desespero del jugador) era mĂĄs que frecuente morir ahogados, otra ciudad de futurista con impresionantes decorados metĂĄlicos como “Star Light Zoneâ€?, o una increĂble base de operaciones del villano en donde la poluciĂłn, las fĂĄbricas, las plataformas deslizantes y las motosierras campaban a sus anchas como “Scrap Brain Zoneâ€?. Esta Ăşltima, saltĂĄndose el esquema de sus predecesoras, serĂa la Ăşnica que se componĂa de 3 actos seguidos sin enIUHQWDPLHQWR ÂżQDO FRQ QXHVWUR HQHPLJR \ HV TXH HO PDOYDGR Robotnik, nos esperaba en la “Final Zoneâ€? consistente en un VROR DFWR HQ GRQGH QRV HQ]DU]iEDPRV HQ HO FRPEDWH GHÂżQLtivo que nos llevase a la victoria. Por si todo esto fuera poco, unas divertidĂsimas fases de “bonusâ€? nos hacĂan rotar en una locura de laberinto en el que, ademĂĄs de aumentar alguna vida extra o incluso hacernos con un valioso “continueâ€?, nos encontrĂĄbamos en la obligaciĂłn de recuperar la Emerald Chaos. Power ups como zapatillas de velocidad, anillos extra, inmunidad de diferentes tipos y hasta vidas extras, se encontraban repartidos en monitores de televisiĂłn a lo largo de cada una de las fases que nos hicieron vibrar a todos a una velocidad hasta entonces impensable.
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Sonic the Hedgehog 2 Desarrollador: Sonic Team y Sega Technical Institute Lanzamiento: Finales de 1992
Nos toca irnos a la segunda aventura del erizo. En ella Sonic debĂa recuperar las Esmeraldas del Caos en posesiĂłn del Dr. Robotnik sorteando multitud de plataformas que se desmoronaban en cuanto ponĂamos una “pataâ€? encima, columnas que te aplastaban sin piedad, bolas de fuego inoportunas y una interminable legiĂłn de Badnikcs pero es que, ademĂĄs, en esta ocasiĂłn Sega habĂa tirado la casa por la ventana elevando a nuestro erizo a lo mĂĄs alto gracias a mejoras introducidas que quitaban el hipo.
/D SRWHQFLD JUiÂżFD FRQ OD TXH FRQWDED HVWH FDUtucho de 8Mb (frente a los 4Mb del original) trajo como resultado una explosiĂłn de color, personajes mĂĄs grandes, mapeados mĂĄs detallados‌ (Q GHÂżQLWLYD XQD DXWpQWLFD GHOLFLD YLVXDO SDUD ORV fans de la mascota azul. Si todo esto terminase aquĂ, todavĂa, pero es que la lista de novedades no ha hecho mĂĄs que empezar.
Se presentĂł en sociedad a Miles “Tailsâ€? Prower, un simpĂĄtico zorro anaranjado con dos colas A saber: La adictiva jugabilidad ya no se basaba desde entonces compaĂąero inseparable de Sotan solo en un Ăşnico botĂłn de salto si no que, nic. Gracias a esto, ahora las opciones de juego ahora, combinado con el pad de control, Sonic se multiplicaban dĂĄndonos la opciones a la hora contaba con un nuevo y Ăştil movimiento llama- de vencer a Robotnik y a nuestro malvado doble, do “Spin Dashâ€? con el que arrollar (nunca mejor Silver Sonic (ÂĄotra novedad mĂĄs!); podĂamos hadicho) casi todo lo que se le ponĂa por delante. cerlo en modo dos jugadores compartiendo una sola pantalla, solo con Sonic siendo manejado su acompaĂąante por la CPU o con Tails completamente en solitario. Fuera como fuera, ahora contĂĄbamos con once impresionantes zonas con las que disfrutar como un enano. “Emerald Hill Zoneâ€?, la primera de ellas, recuerda a Green Hill y “Hill Top Zoneâ€? a “Marble Zoneâ€? al igual que ocurre, levemente, con “Aquatic Ruin Zoneâ€? al ser la nueva fase bajo el agua pero es que, queriendo demostrar lo grande que era esta segunda entrega, los programadores nos regalaron una impresionante ciudad del juego con “Casino Night Zoneâ€? o, por
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poner otros dos ejemplos, “Sky Chase Zone” y “Wing Fortress Zone” que transcurrían en los cielos gracias a la siguiente novedad… ¡Super Sonic!
Para gozo de la muchachada fan de las aventuras de Son Goku y compañía (los jóvenes y los que ya estábamos, ejem, más talluditos), nuestro protagonista resultó tener superpoderes que nos permitían volar, ser invencibles y aumentar aún más nuestra velocidad.
&RPR GHFtD HO IDPRVR 6XSHU 5DWyQ DO ¿QDO de cada capítulo: ¡No se vayan todavía, aún hay más! El cuadriculado laberinto en donde nos sumergíamos a lo largo de los bonus de nuestra anterior aventura, había dejado paso a un excitante recorrido en pseudo-3D a lo largo de un circuito semi-tubular plagado de bolas GH HVSLQRV \ SUHFLDGRV DQLOORV $O ¿QDO GHO mismo, si se contaba con el número que nos exigían en cada tramo, nos premiaban con la Emerald Chaos correspondiente. Una vez estando en posesión de las 7 esmeraldas, lograr un mínimo de 50 anillos y efectuar un salto, activábamos nuestros recién adquiridos poderes, nos transformábamos en Super Sonic y la adrenalina se disparaba en nuestro cuerpo.
No hacía falta hacer uso del agua oxigenada para cambiar el azul de nuestras púas por un reluciente amarillo chillón; bastaba con que, en cada una de las novedosas y remozadas fases de bonus, consiguiéramos la ansiada Esmeralda del Caos.
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Sonic the Hedgehog 3 Desarrollador: Sonic Team y Sega Technical Institute. Lanzamiento: febrero de 1994. 16 potentes Mb nos traían a nuestro erizo una vez más dispuesto a repartir estopa en seis nuevas zonas divididas en dos actos limitados, como en ocasiones anteriores, a 10 minutos cada uno. Cuatro eran las novedades de esta entrega a tener en cuenta. Por primera vez las fases mostraban una mínima interconexión entre ellas; tras concluir una zona venciendo a Robotnik, una pequeña animación te llevaba a la siguiente tratando de que el juego se mostrara como un todo. Continúa conservando fases tropicales (“Angel Island Zone”) y submarinas (“Hydrocity Zone”) con la novedad de incluir, por fin, una fase de nieve llamada “Ice Cap Zone” repleta de estalagmitas, estalagmitas y placas de hielo por doquier. En segundo lugar, teníamos una nueva limpieza de cara para las Zonas Especiales en donde, para hacernos con las Esmeraldas del Caos, debíamos recoger bolas azules en un pequeño mundo esférico tratando de esquivar las malditas bolas rojas que te eliminaban automáticamente al tocarlas y las bolas metálicas que te forzaban rebotar hacia atrás; la “gracia” estaba en que, mientras más tiempo tardábamos en hacernos con las bolas azules, más aumentaba nuestra velocidad y más complicado era terminar los “bonus” sanos y salvos. Y hablando de bonus, también nos adentrábamos en el interior de una máquina (similar a aquellas de las de bolas de chicles) en donde podíamos ganar vidas extra, escudos, monedas, etc.
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La tercera gran novedad fueron los nuevos Power Ups. A las zapatillas y estrellas de inmunidad de anteriores juegos, se unen ahora el escudo de fuego (ideal para combatir este elemento además de permitirnos también “limpulsar” a Sonic al efectuar un doble salto), escudo de electricidad (inmune a daños eléctricos además de la cualidad de traer anillos cual imán) y un escudo de goma (permite respirar bajo el agua y rebotar sobre sí mismo). Además, se introduce un monitor enemigo con la cara de Robotnik que te hace perder todos los anillos. En cuarto lugar nos encontramos con el hecho de, por primera vez, poder salvar la partida para continuarla después en el punto donde la hubiésemos dejado. Y ya por último, aunque no menos importante, nos dejamos seducir por una nueva vuelta de tuerca en la jugabilidad. Al modo clásico de juego hubo que sumarle, respectivamente, otros cuatro más: Competición, Grand Prix, Match Race y Time Attack; en cada uno de ellos eliges tu personaje favorito y realizas una vuelta completa por cada nivel debiendo acabarlos según las normas marcadas. Sega trató de obsequiarnos con una trilogía redonda y sin embargo…
ESPECIAL RETROJUGONES Cuando al Sonic Team se le echĂł encima el tiempo de entrega de “Sonic 3â€?, y despuĂŠs de una buena “chapaâ€? por parte de Sega, estos decidieron poner remedio a la situaciĂłn con una nueva entrega. Para el que estĂŠ leyendo este artĂculo, no lo conozca y pudiera pensar que era imposible que nos volvieran a sorprender, ya os sacamos de dudas: SĂ, lo lograron de nuevo. Nada mĂĄs abrir la caja (de cartĂłn, por cierto, en vez de plĂĄstico como era habitual) nos encontramos que nos falta un “pedazoâ€? del juego. Se inventĂł una tecnologĂa llamada Lock-On que nos permitĂa, mediante una ranura en la parte superior del cartucho, conectar el juego a los dos anteriores de la saga. Pero, como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes. “Sonic & Knucklesâ€? nos traĂa siete nuevas zonas con dos actos cada una mĂĄs una octava desbloqueable y, ademĂĄs, el entrometido Knuckles de “Sonic 3â€? pasĂł a formar parte de nuestros aliados. Las habilidades de Knuckles The Echidna eran bien distintas de las de nuestro erizo: podĂa planear, escalar y destrozar muros a golpe de nudillo. Esto repercutĂa, ademĂĄs de en la forma de afrontar un nivel, en la escena de crĂŠditos del juego ya que, dependiendo de nuestra elecciĂłn, la historia contarĂa un ÂżQDO X RWUR Entre sus fases encontramos parajes de naturaleza (como la otoĂąal “Mushroom Hill =RQH´ XQD QXHYD EDVH Ă€RWDQWH Âł)O\LQJ Battery Zoneâ€?) y la interesante “Lava Reef
Sonic & Knuckles Desarrollador: Sonic Team. Lanzamiento: 1994.
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Zoneâ€? con magma volcĂĄnico brotando en cada esquina. Como novedad se incluye una fase de arena, “Sandopolis Zoneâ€? (una zona de ruinas que simula a Egipto) y, transformados en Super Sonic, nos vemos arrastrados a perseguir a Robotnik al espacio al haber robado este la nueva Master Emerald, teniendo la obligaciĂłn de ir recogiendo anillos en pleno vuelo para no perder nuestros poderes, caer al vacĂo y perder una vida en una zona llamada “The Doomsday Zoneâ€?.
Volvemos al tema Lock-On. Al conectar “Sonic & Knucklesâ€? con la segunda entrega de la saga, esta pasa a llamarse directamente “Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2â€? y sĂłlo disponemos del mamĂfero rojizo como personaje jugable. Al unir el cartucho con “Sonic 3â€?, ademĂĄs de disponer nuevamente de la opciĂłn de juego con Knuckles en esta aventura, nos encontrĂĄbamos con la historia mĂĄs larga de nuestros protagonistas ya que, al derrotar a Robotnik, no aparecĂa el DQVLDGR \ PHUHFLGR ÂżQDO VL QR TXH VHJXtDmos jugando enganchando directamente con “Mushroom Hillâ€?, primera fase de “Sonic & Knucklesâ€?. Y, asĂ, podrĂamos extendernos durante PXFKR PiV HVSDFLR GHO DELVPR LQÂżQLWR TXH es internet. Nos queda por hablar de curiosidades como el juego de puzle “Dr. RoERWQLN 0HDQ %HDQ 0DFKLQH´ OD FKLĂ€DGXUD de convertirnos en una bola de la mĂĄquina del millĂłn en “Sonic Spinballâ€?, el amago de “Sonic 3Dâ€? y su vista cenital intentando llevarnos a las tres dimensiones del pixel y la maravillosa sorpresa que resultĂł ser para los poseedores de un Mega-CD la entrega denominada “Sonic The Hedgehog CDâ€? pero, mejor, eso lo dejamos para cuando lancemos otro nĂşmero especial Retro Extreme.
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DANIEL BRACELI
PIXELTERROR MIEDO EN 8 Y 16 BITS
No. Aunque existen muchos juegos de antaño que son un “horror” y no hay por donde cogerlos, no van por ahí los tiros pese al título de este artículo, eso lo dejaremos en la recámara para un futuro. Aprovechando que se acerca esa festividad americana que, desde hace un tiempo, parece que hemos ido adoptando cada vez más en todo el país, hoy queremos hacer un reportaje especial Halloween con algunos grandes títulos de terror que vivimos en 8 y 16 bits.
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WEREWOLVES OF LONDON
En 1987, los usuarios de Amstrad CPC, Spectrum ZX y Commodore 64, pudimos disfrutar de un particular título enfocado al género del terror. Comenzamos el juego como una persona normal y corriente que tiene que recorrer las calles de Londres, el conocido Hyde Park y hasta el metro, recogiendo una serie de objetos importantes pero, cada vez que cae la noche, una terrible maldición que se cierne sobre nosotros nos hace convertirnos en un despiadado hombre-lobo. En esos momentos, nuestra misión consistirá en matar a cada uno de los 8 miembros de una familia de aristócratas que fueron los causantes de nuestra maldición. A pesar de ser un juego monótono y de mecánica repetitiva, su ligero toque de estrategia (durante el día tienes acceso a toda la ciudad pero por la noche Hyde Park está cerrado o, si atacas a muchos civiles inocentes, aparecerán más policías en tu captura, por poner sólo dos ejemplos) y el hecho de poder moverte en cuatro direcciones atravesando las calles de la ciudad hacia norte, sur, este y oeste, hicieron de “Werewolves of London” un juego aconsejable y bastante entretenido por momentos.
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CASTLEVANIA Posiblemente, la saga Castlevania sea una de las más conocidas de todos los tiempos. Sin ir más lejos, estamos hablando de casi 50 ediciones en muy variadas plataformas que han hecho las delicias de los jugadores allá por donde pasaba siendo las que mejores críticas han recibido, eso sí, sus versiones en 2D. Gameboy, NES, Super Nintendo, Megadrive, Gameboy Advance, Nintendo 64, PSX, Xbox, PSP, Playstation 2, PC y hasta, en una versión creada recientemente para Spectrum ZX, los usuarios hemos podido disfrutar de la historia de la familia Belmont, sus aliados y su polifacético látigo en la lucha contra el Conde Drácula y sus lacayos ya sea con sus maravillosos sprites como, más recientemente y gracias a la versión “Lords of Shadow”, con un tono más realista. Siendo así, que sea por muchos años más. ¡Larga vida al conde!
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ESPECIAL RETROJUGONES
WOLFCHILD
Este juego de 1992 protagonizado también por un hombre-lobo, fue diseñado en un primer momento para Amiga y no tardó en dar el salto a todos los sistemas que tenía Sega en el mercado en aquellos momentos, además de aterrizar también en Super Nintendo. Nosotros controlamos a Saul, hijo de un biotecnólogo famoso que ha sido secuestrado y al que debemos rescatar usando sus propios inventos que nos transforman en un híbrido mitad humano mitad lobo de indescriptible fuerza. Por desgracia, a pesar de las buenas críticas recibidas en la versión Amiga debido en parte a su excelente control, en el resto de sistemas obtuvo puntuaciones algo mediocres a causa de un repetitivo y nada innovador sistema de juego.
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A NIGHTMARE ON ELM STREET
Nuestra adorada NES, allá por 1989, recibió un cartucho baVDGR HQ HO SULPHU ¿OP GHO WHPLGR )UHGG\ .UXHJHU La trama se considera un spin-off del argumento de las películas y nos cuenta cómo, debido a la serie de asesinatos perpetrados por Krueger, nos vemos en la obligación de recorrer toda la ciudad buscando sus huesos esparcidos para incinerarlos y acabar así con él de una vez por todas. Por desgracia para muchos no pudimos manejar al violento Freddy que era lo que, en realidad, estaba propuesto como idea inicial por parte de los programadores antes de que la censura sacase “sus uñas”; para colmo de males, debido a un insulso sistema de juego, la crítica especializada lo recibió duramente con las peores notas. Como curiosidad, destacar que fue desarrollado por Rare. Sí, esa Rare, la de “Donkey Kong Country” y “Banjo Kazooie”.
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CLOCK TOWER
En 1995 nuestras blancas Super Nintendo se tiñeron de negro con la aparición de este survival horror desarrollado por Human Entertainment. El terror llamó a nuestra puerta con un sencillo sistema de juego basado en los conocidos “point & click” que tan buenos resultados suelen dar en PC pero, en esta ocasión, tratando de adaptarse a los mandos de una videoconsola. ¡Y vaya si lo consiguieron! Tomando el control de Jennifer, la protagonista, ya desde la presentación las escalofriantes campanadas del reloj nos mantienen pegados a nuestros asientos en la interminable huida a la que nos vemos enfrentados a lo largo de cada planta de la mansión a donde hemos ido a parar con nuestros amigos y de donde nos vemos en la obligación de escapar, habitación tras habitación, del “Asesino de las Tijeras” sin ningún tipo de ayuda. Así es. Tal vez la novedad más reseñable en este característico título de terror sea que, frente a cualquier otro juego del género, no portamos en toda la aventura ningún tipo de arma que nos ayude a liquidar a nuestro insistente psicópata.
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NOSFERATU Con un estilo de juego calcado (por decir algo generoso) directamente de un clĂĄsico atemporal como es el primer “Prince of Persiaâ€?, esta entrega del vampiro mĂĄs conocido del mundo no cuajĂł del todo bien entre el generoso catĂĄlogo de Super Nintendo aportando, incluso, una mecĂĄnica en exceso repetitiva en mĂĄs de un momento. Recorriendo diferentes mazmorras que delimitan ODV ]RQDV GHO MXHJR HQ GRQGH DO ÂżQDO GH FDGD XQD nos encontramos con el tĂpico enfrentamiento conWUD HO MHIH ÂżQDO HQFDUQDPRV D .\OH HO FXDO GHEH LU en rescate de su novia secuestrada, como no, por el poderoso conde DrĂĄcula. A destacar, eso sĂ, la increĂble introducciĂłn con JUiÂżFRV SUH UHQGHUL]DGRV \ HO SODFHU GH SRGHU LU repartiendo estopa a puĂąo “pelaoâ€? a cada hombre lobo, zombie, vampiro y monstruo en general que se cruce en nuestro camino.
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SPLATTER HOUSE
Al igual que en la mencionada “Castlevaniaâ€? (pero con muchas menos versiones), hablamos aquĂ de una saga LQXVXDO (VWD YH] OD JUDQ EHQHÂżFLDGD IXH OD PiTXLQD GH 16 bits de Sega. La trilogĂa “Splatter Houseâ€? en Megadrive, bebĂa directamente de la herencia de grandes clĂĄsicos del terror ochentero como fueron “Halloweenâ€? y, sobre todo, “Viernes 13â€? con su psicĂłpata de turno embutido en mĂĄscara blanca de hockey repartiendo vĂsceras ajenas allĂĄ por donde pasaba. Con la superfuerza que le ha dado su nueva mĂĄscara y a golpe de motosierra, nuestro protagonista, Rick, tiene que librarse de los demonios que habitan una mansiĂłn encantada en donde, la noche anterior, se refugiĂł con su novia Jennifer la cual fue secuestrada por las fuerzas del mal por vete tĂş a saber quĂŠ. Gracias a la brutal (en todos los sentidos) ambientaciĂłn, el tosco control del personaje no impidiĂł que la saga se hiciera un hueco en nuestros sanguinolentos corazoncitos, llegando a haber en el mercado incluso una versiĂłn HQ ' EDVWDQWH ÂżHO D OD RULJLQDO ODQ]DGD KDFH WDQ VROR cuatro aĂąos, en 2010.
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BRAM STOKER’S DRà CULA
Traveller´s Tales, Psygnosis y Probe Software (desarrolladores de las diferentes versiones de este juego) aprovecharon muy bien la licencia de la pelĂcula homĂłnima y es que, “DrĂĄcula, de Bram Strokerâ€? apareciĂł en Gameboy, NES, Super Nintendo, Game Gear, Master System, Megadrive, Mega CD, Amiga y hasta MS-DOS. &RQ XQRV JUiÂżFRV PiV FRORULGRV GH OR TXH SRGUtDPRV HVperar de un cartucho con este tĂtulo, los jugadores salimos ganando al encontrar detrĂĄs del mismo a tres compaĂąĂas diferentes y es que, en una gran estrategia de marketing y dependiendo de para quĂŠ sistema lo comprĂĄsemos, jugarĂamos a un tipo de juego mĂĄs enfocado en el gĂŠnero plataforma o, como las versiones para PC, en vista subjetiva al estilo del inimitable “Doomâ€?. A pesar de este hecho, el protagonista bajo nuestro control siempre serĂa Jonathan Harker que deberĂĄ librar, de una vez por todas, al mundo del sufrimiento al que lo tiene sometido el temible DrĂĄcula. Una gama de (escasos) movimientos algo toscos del protagonista y la pobre apariciĂłn de enemigos realmente letales, hacĂan que perdiĂŠsemos interĂŠs rĂĄpidamente en QXHVWUD DYHQWXUD WDO \ FRPR UHĂ€HMDURQ ODV FUtWLFDV GHO VHFtor en la ĂŠpoca
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ALIEN 3 Con una banda sonora impresionante y un apartado grĂĄ-
ÂżFR JHQLDOPHQWH FODXVWURIyELFR ODV YHUVLRQHV ELWV GH HVWD FRQRFLGD OLFHQFLD FLQHPDWRJUiÂżFD QRV WUDMHURQ XQ juego que te dejaba horas enganchado a la pantalla del televisor. Encarnando a Ripley y con un sinfĂn de armas que debemos ir racionando correctamente si no queremos acabar YLHQGR HO FOiVLFR PHQVDMH GH JDPH RYHU OD PDJQtÂżFD ambientaciĂłn nos sumerge en las tripas de la prisiĂłn de la tercera pelĂcula para exterminar, de una vez por todas, a la maldita plaga de aliens que trata de hacernos la vida imposible.
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SWEET HOUSE
([LVWH HQ -DSyQ XQD SHOtFXOD GH WHUURU D ÂżQDO GH ORV DxRV 80 en cuyo tĂtulo se inspirĂł este survival horror de NES producido nada mĂĄs y nada menos que por Capcom sirviĂŠndoles, segĂşn cuenta la leyenda, de inspiraciĂłn para su saga mĂĄs famosa del gĂŠnero, “Resident Evilâ€?. AĂşn asĂ, la historia de este cartucho se narraba en clave de RPG y nos contaba cĂłmo, el tĂpico grupo de cinco inconscientes personas, se adentraba en una mansiĂłn abandonada para grabar un documental. Este juego exclusivo del mercado nipĂłn (existe un reciente port en inglĂŠs, a pesar de no haber salido nunca en occidente) contaba con grandes bazas que nos hacen preguntarnos por quĂŠ nunca llegĂł a nuestro continente. En primer lugar, frente a otros tĂtulos de rol, si uno de los cinco componentes del grupo morĂa, no volvĂa a la vida; precisamente debido a este hecho, la historia WHQtD FLQFR ÂżQDOHV GLIHUHQWHV OR FXDO SHUPLWtD XQD UHMXgabilidad impensable en aquellos tiempos. AdemĂĄs, los protagonistas tenĂan diferentes habilidades Ăşnicas entre sĂ y Ăştiles para terminar nuestra historia con lo que, cada vez que perdĂamos a uno de ellos, nos encontrĂĄbamos en la obligaciĂłn de buscar objetos que nos otorgasen las aptitudes de nuestros fallecidos compaĂąeros. Hogar, dulce hogar‌
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Moda retro
90 que marcaron
Objetos de los y marcan tendencia
L
as generaciones siempre vienen marcadas de estilos de música, ropa, accesorios etc.... Pueden estar en diferentes países e incluso continentes pero aún así gracias a la globalización y el consumismo logramos compartir muchos de los objetos que mostraremos a continuación, que de seguro os harán recordar a muchos tanto la niñez como la adolescencia en la década de los “90”.
Collares de chupetes Desde los más diminutos a unos gigantes, en todos los colores y con un material que era tentación para que las niñas lo masticaran, realmente quien en los 90 no los tuvo.
Pulseras de ores Manillas de bisuteríade fantasía que con tan solo mirarlas se rompían, pero que eran un accesorio bastante usado por las niñas.
Bandanas Las coleccionabas en todo color, para combinar con lo que saldrías ese día, los usaban en la cabeza en el brazo e incluso en la pierna.
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COLLAR El eterno collar, que no te sacabas ni para bañarte, y que quizá te acompaño muchos años, incluso se despinto y lo seguías usando, probablemente desapareció sin que te dieras cuenta un día que decidiste quitártelo. Ahora se estan volviendo a poner de moda.
ANILLOS Pero no eran cualquier anillo, estos cambiaban de color “segun” tu estado de “animo” y hasta tu podías saber “como te sentias” con estos anillos.
Diademas de plastico Eran sencillas, luego venian con adornitos, con los que nos veiamos supuestamente geniales, pero algo que toda chica que los usó sabe es que eran bastante dolorosas e incomodas, pero de alguna forma toda chica las tenía.
pinzas de Mariposa aunque estas aun se las siguen usando, fue en ese momento en las que salieron e hicieron furor en las niñas en todos colores y tamaños, para hacer peinaditos que podían incluso llevar unos 10 de estos en toda la cabeza.
Anillos en el dedo del pie En las adolescentes se veía estos pequeños anillos en los pies, quizá no todas lo usaron pero tenían a una amiga que sí los usaba.
Series retro EL PRINCIPE DE BEL AIR Fue una comedia estadounidense producida por la cadena NBC y emitida entre 1990 y 1996. Estaba protagonizada por Will Smith, un muchacho de Filadelfia a quien su madre envía a vivir con unos parientes ricos de Bel-Air, en Los Ángeles. Se produjeron 148 episodios en seis temporadas. Fue una de las series más exitosas de los 90’s y actualmente de las más vistas que fueron protagonizadas por afro-americanos, años atrás lo había logrado el “Show de Bill Cosby”.
ALF ALF fue una popular serie de televisión estadounidense, que se emitió originalmente por la NBC entre el 22 de septiembre de 1986 y 24 de marzo de 1990, parodiando la película E. T.: El extraterrestre. La serie constó de 102 episodios, tras los cuales se presentó una película, llamada Proyecto: ALF, que contaba el desenlace de la historia. El cuerpo de ALF está cubierto de pelos anaranjados. Tiene un hocico lleno de curvas, lunares faciales, ocho estómagos y le gusta comer gatos. Fue a la escuela preparatoria por 1077 años. También estudió Odontología lo cual según dijo no fue tan difícil dado que los melmacianos sólo tienen 4 dientes. Su frase característica era: «No hay problema».
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SABRINA, COSAS DE BRUJAS
Es una serie de ficción estadounidense basada en los cómics Sabrina, the Teenage Witch. La serie se centra en Sabrina Spellman, que es una estudiante de 16 años que vive en una casa de aspecto victoriano en Westbridge, Boston, Massachusetts, con sus dos tías Hilda y Zelda Spellman y su gato parlante Salem Saberhagen. Cada episodio tiene una moraleja y hace aprender a la protagonista que tiene que hacer las cosas correctas y a no entrometer su magia arbitrariamente en la vida de los mortales.
DINOSAURIOS Es una serie de comedia de televisión filmada entre 1991 y 1994 y emitida originalmente por la cadena ABC, la cual utilizaba muñecos para representar una familia de dinosaurios. A pesar de ser una serie cuyo fin principal era la comedia, muchas veces se hacia hincapié a reflexiones y sátiras sociales, por ejemplo
la empresa-monopolio, los prejuicios sociales o hasta la contaminación como causante de la autodestrucción, misma que en el último episodio, explica la extinción de los dinosaurios.
SALVADOS POR LA CAMPANA Es una serie de televisión estadounidense que narra la vida y peripecias de seis adolecentes en el instituto Bayside (California). Es un spinoff de la serie Good morning, Miss Bliss, en la que aparecían cuatro de los siete personajes. La
trama principal de la serie son las aventuras del grupo de 6 amigos. La acción se desarrolla principalmente en el instituto Bayside. Años después de la finalización de la serie, Dustin Diamond (Screech) publicó un libro titulado: Behind the Bell (Detrás de la campana) en el que él revelaba todas sus verdaderas vivencias y relaciones para desenmascarar a sus ex-compañeros de reparto y romper con la imagen de “ese instituto idealizado al que todos quisiéramos ir” y donde entre muchas otras cosas él mismo explicó que contrario a lo que muchos fánaticos de la serie creen, su gran amistad con sus compañeros era tan ficticia como su personaje.
Network durante 10 años y con un total de 264 episodios, lo cual la convirtió en la serie de mayor duración del canal por detrás de Los Simpson. La serie describe la vida de los Bundy, una familia disfuncional que vive en Chicago.
UNA CHICA EXPLOSIVA La serie se centra en las aventuras de Gary Wallace y Wyatt Donnelly, dos amigos y estudiantes inadaptados en su Universidad, que ambos tienen muy mala suerte con las chicas del instituto además de sufrir mucho abuso de los integrantes del equipo de fútbol americano quienes los golpean a menudo. Un día mientras usan el ordenador de Wyatt, Gary tiene la idea de crear una mujer perfecta por medio del ordenador y lo intentan. Sin embargo, una extraña tormenta eléctrica lanza un relampago a la casa lo que causa que la simulación cobre vida y aparece una mujer de verdad a la que bautizan Lisa y con mucho más de lo que esperaban ya que tiene poderes cibernéticos capaces de cumplir todos sus deseos de forma temporal o permanente en algunas excepciones.
MATRIMONIO CON HIJOS es una comedia de situaciones norteamericana emitida originalmente por la cadena FOX Extreme num 15 Octubre
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Series retro PUNKY BREWSTER Punky Brewster fue una sitcom estadounidense que trata sobre una niña llamada Punky Brewster criada por su padre adoptivo. La serie se emitió en la NBC desde el 16 de septiembre de 1984 hasta el 7 de septiembre de 1986.
SENSACIÓN DE VIVIR Fue una serie con formato de telenovela juvenil emitida desde el 4 de octubre de 1990 al 17 de mayo de 2000. La serie trataba sobre la vida de un grupo de adolescentes que vivían en la lujosa y acomodada comunidad de Beverly Hills, California y asistían a la escuela de secundaria West Beverly Hills High School y luego a California University. En un principio los protagonistas principales eran los hermanos mellizos Walsh, Brandon y Brenda, que se mudaron con sus padres, Jim y Cindy, de Wayzata, Minnesota, un suburbio de Minneapolis, a Beverly Hills. De todos modos, al pasar el tiempo, esta se enfocó en otros aspectos de la actualidad juvenil californiana tales como violaciones durante citas amorosas, el alcoholismo, el abuso de drogas, el suicidio de adolescentes y el embarazo precoz, dejando de lado el formato inicial.
XENA: LA PRINCESA GUERRERA es una serie de televisión de culto6 7 originalmente emitida entre el 15 de septiembre de 1995 y el 18 de junio de 2001. La serie se mantuvo en el aire durante seis temporadas en EE.UU., entre 1995 y 2001,convirtiéndose en la más exitosa de las series del momento y llegando a ser un auténtico fenómeno social a lo largo de todo el mundo. De hecho, es considerada una de las mejores series de la historia por la revista TV Guide y, hoy en día, el fanatismo por la serie, continúa activo en Internet. Esta serie de aventuras, transmitida en más de ochenta y seis países de los cinco continentes,ha recibido varios premios, incluyendo un Emmy.
EL COCHE FANTÁSTICO Famosa serie televisiva que sigue las aventuras de Michael Knight, un detective dado por muerto al que dan una nueva cara y una nueva identidad. Su misión, encomendada por la Fundación por
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la Ley y el Orden: luchar contra el crimen con la asignada como compañera la agente Dana ayuda de un coche artificialmente inteligente y Scully, una médico científica recién salida de la hablador con propia personalidad: K.I.T.T. academia de Quantico, cuya misión consistía en desacreditar su trabajo. Sin embargo, con el paso del tiempo los informes de la Agente Scully EL EQUIPO A empiezan a ser favorables para la cruzada personal del Agente Mulder. Historia de un grupo de soldados desertores de la guerra de Vietnam reconvertidos en EMBRUJADAS mercenarios. Prue, Piper y Phoebe Halliwell son tres hermanas brujas con poderes sobrenaturales, heredados de generaciones atrás, que usarán para resolver múltiples casos.
EXPEDIENTE X Fox Mulder y Dana Scully son dos investigadores del FBI que trabajan en el área de casos sin resolución ni explicación, ya sea por razones paranormales (espíritus, criaturas extrañas, aliens...) ya porque el gobierno se ha encargado de ocultar todo tipo de pruebas. Cuando Mulder tenía doce años, su hermana pequeña fue secuestrada por unos desconocidos, aunque según él, en una regresión hipnótica, fue abducida por extraterrestres sin que él pudiera hacer nada. Tras cursar sus estudios superiores en la universidad de Oxford, ingresó en la Academia de Quantico, donde se ganó el apodo de “siniestro”. Empezó entonces su prometedora carrera como agente del FBI encargado de investigar los “Expedientes X”. En 1993 le fue
LOS VIGILANTES DE LA PLAYA Famosa serie (la más vendida de la historia) que narra las refrescantes aventuras personales y profesionales de un equipo de vigilantes y socorristas de las playas de California.
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