Blender 2

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Industrial Loft Corner (Series 2) by Enrico Cerica


Calle 28 # 17 A 35 Santa Elena, Santa Marta, Colombia - Cell 3002674493

Editor

Andrés Felipe Grajales Mora

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Director Artistico

Andrés Felipe Grajales Mora

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Mariana Cantillo, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation

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Kjartan Tysdal – CG Artist


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¿QUE ES BLENDER? imágenes estáticas como videos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independiente de Blender. Originalmente desarrollado por la compañía ‘Not a Number’ (NaN), Blender es ahora desarrollado como ‘Software Libre’, con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL. La Blender Foundation, en los Países Bajos, es quién actualmente coordina su desarrollo. El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un “sí” para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de “Liberad a Blender” tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de “Liberad a Blender”.

Ton Roosendaal Blender fue concebido en diciembre de 1993 y apareció como un producto utilizable en agosto de 1994, integrando una serie de herramientas para la creación de una amplia gama de contenidos 2D y 3D. Blender ofrece un amplio espectro de funcionalidad para el modelado, texturizado, iluminación, animación y post-procesado de vídeo en un paquete. Por medio de su arquitectura abierta, ofrece interoperabilidad entre plataformas, extensibilidad, ocupa un espacio increíblemente pequeño en disco duro,y un flujo de trabajo altamente integrado. Blender es una de las aplicaciones de Código Abierto de gráficos 3D más populares del mundo. Destinado a profesionales de medios y artistas del mundo, Blender puede usarse para crear visualizaciones 3D, tanto

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Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL) . El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender.


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CONSEJOS PRÁCTICOS PARA CONVERTIRSE EN UN MEJOR ARTISTA

Esto anima a la gente a abrirse y decir lo que realmente piensan. Lo cual es una buena cosa . En lugar de la misma edad “gran Bien hecho, se ve” la respuesta que obtendrá retroalimentación real en cómo puede mejorar para la próxima vez. Esto es muy útil si quieres mejorar como artista

En lugar de otro tutorial me voy a dedicar el post de esta semana para convertirse en un mejor artista. Muy a menudo nos vemos atrapados en los aspectos técnicos de 3d que nos olvidamos de lo que la creación de arte se trata. A menudo pienso volver a cuando empecé Blender y lo diferente que me gustaría verlo ahora.

Hay un viejo refrán, “Si quieres volar como un águila, no corra con los pavos”.

Estos son algunos consejos para el seguimiento de su éxito como artista rápido:

1. Producir un render cada semana Si pudiera volver atrás en la máquina del tiempo a mi hijo de 14 años de edad auto-delgado enmarcado, yo le daría este consejo: crear un acabado hacen cada semana.

2. Reproducir fotografias Una de las cuestiones más importantes a muchos artistas 3D tienen es, “¿Por qué mi escena parece tan falso?” Bueno, si usted crear una escena basada enteramente fuera una fotografía a continuación, usted no tendrá este problema, como se puede comparar su escena con La fotografía de referencia.

¿Por qué? Porque cuando se llega a la licuadora con el enfoque flipent de “No hay prisa, puedo parar siempre me gusta ,‘ que está disparando en el pie. Piense en esto: Si tu profesor escuela le dijo que se podía entregar su tarea “siempre”, ¿De verdad crees que jamás lo haría? Lo más probable es que simplemente no haría moverse a la misma. Cuando usted no tiene fecha límite que vuelven perezosos. ¿Sabía usted que cuando los comerciantes son contratados para construir un edificio que tienen plazos estrictos para que el proyecto tiene que ser terminado por? Una vez oí de una compañía de aislamiento que tiene que pagar una multa de 80.000 dólares por día hasta que pudieran terminar la skyscaper que estaban trabajando. Yo sé que usted está probablemente utilizando Blender tan tarde noche pasatiempo, pero vale la pena por lo menos entretener a la idea de establecer una meta. Mi recomendación sería la de fijarse el objetivo de crear un render terminado en 7 días. Esta fecha límite imaginario asegura que mantenerse en el camino y no se distraiga por Facebook u otras pérdidas de tiempo. La regla es que el día 7 que debe dejar de trabajar en él, a pesar de lo malo que es y lo cargue en un foro y empezar otro proyecto. Repita este proceso cada semana y usted se sorprenderá de lo rápido que crece como artista.

4. Rodéate mejores artistas Es casi aterrador lo mucho de un efecto nuestros compañeros tienen en nuestra vida. Los estudios han demostrado que si se toma el ingreso de sus cinco mejores amigos, se promediarán a cabo, será el mismo o cerca del tuyo. Lo mismo ocurre con su peso, los hábitos de consumo y oh sí, artista de talento.

6. Decora tu espacio de trabajo Una cosa que Pixar, Google y Facebook tienen en común es que todos ellos dan rienda suelta a sus empleados para decorar su lugar de trabajo tanto como ellos quieren. ¿Por qué? Es muy sencillo: Los estudios han demostrado que los espacios de trabajo decoradas aumentan la creatividad y fomentar el pensamiento fuera de la caja. Tiene sentido realmente. Si pones a una persona en una habitación blanca vacía y otra persona en una habitación colorido decorado, es probable que la segunda persona va a pensar en ideas más creativas.

7. Conviértase en un adicto a la información

Ahora no estoy hablando sólo de los amigos con los que pasar el rato con en el fin de semana. Estoy hablando de las comunidades de arte en línea usted mismo asocias. Por ejemplo, si usted publica su obra en BlenderArtist.org obtendrá un montón comentarios más positivos que si lo publicó en CGSociety.org. ¿Por qué? Debido CGSociety es una comunidad de profesionales de la industria que tiene estándares mucho más altos que decir, BlenderArtists que es una comunidad de artistas en su mayoría sin experiencia o nuevos (ya sabes que es verdad).

3. Pida críticas honestas Últimamente he notado una tendencia preocupante en la comunidad de arte en línea: los usuarios ya no están en busca de las críticas, que están buscando elogios. Yo sé por qué esto está ocurriendo pero no por ello es menos estúpido. Las personas que hacen esto están poniendo sus emociones frágiles antes de su éxito a largo plazo. Sé un hombre. Publique su obra con la frase: “Quiero mejorar mis habilidades como artista así que por favor denos su opinión honesta! No se preocupe por herir mis sentimientos “

5. En realidad “hacer” tutoriales, no simplemente ver Si sólo ver un tutorial, es posible que recordar acerca de la mitad de ella en el momento en que esté terminado, pero es casi seguro que podrás has olvidado la mayor parte para el final del día siguiente. Sin embargo, si usted realmente hacer el tutorial, usted no sólo conservar la información más tiempo pero también descubrirá nuevos consejos y darse cuenta de que algunas cosas no resultó como se ha pensado que lo harían en su cabeza.

Hay una gran cantidad de información sobre el arte y la mayor parte de ella es libre. Sólo tiene que acceder al mismo y empezar a absorberla. Hay revistas , entrevistas , comentarios del DVD , tutoriales , making-ofs , averías y más. Claro que puede leer algunas cosas que usted ya conoce, pero puedo garantizar que habrá por lo menos una pepita de información muy valiosa que puede aprender de cada libro o entrevistar a cabo allí. Orador motivacional Tony Robbins llegó a donde está hoy asistiendo a cientos de seminarios como un niño. Él vino en él con el enfoque de “Si aprendo sólo una punta de este seminario entonces ha valido la pena mi tiempo”. Se convirtió en una esponja para la nueva información y como resultado es uno de los oradores públicos mejor pagados en la actualidad.


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Andrew

Priece

Andrew Precio dueño de Blender Guru. Tengo 27 años y vivo en Brisbane, Australia. Empecé a usar Blender en 2004, como un hobby pero ahora lo uso todos los días, creando explosiones , naves espaciales y otras cosas interesantes como mi trabajo del día :) El objetivo de este sitio es ayudar a entender Blender, y crear resultados asombrosos puede estar orgulloso .


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2. Utilice Tamaños Sombra más grandes Esto es especialmente importante para la prestación de refracciones, como el vidrio o líquido. Sombras afilados pueden causar grandes problemas en refracciones. Así que al igual que antes, utilizar el tamaño de la lámpara más grande para que los ciclos no tiene que esforzarse tanto a la luz del proyecto.

3. Utilice “Muestreo Importancia Múltiple” para los HDRI HDRIs se están volviendo más y más común para las escenas de iluminación. Pero si usted no marca Muestreo Importancia múltiple , o te dan un montón de luciérnagas!

MANERAS DE DESHACERSE DE LAS LUCIÉRNAGAS Las luciérnagas son esos pequeños quemados píxeles, que arruinar una gran Blender render. Pero la manera de deshacerse de ellos? Aquí hay varios trucos que he recogido a lo largo de los años

Importancia múltiple Muestreo dice Ciclos para el tratamiento de la HDR como una lámpara, y asigna más muestras de las áreas brillantes de la imagen. Realmente debe ser activada de forma predeterminada, pero por ahora, asegúrese de que siempre se enciende!

4. Más Muestras Sí, sí, sé que esto es obvio para algunos, pero todavía veo un montón de ejemplos en línea donde esto encaja. A veces lo que tu escena realmente necesita, es simplemente más tiempo de renderizado. Se supone que tienes que dormir 8 horas al día de todos modos, así que deja que hacen!

1. Utilice más grandes fuentes de luz Esta es probablemente la causa # 1 de las luciérnagas.

4. Use “sujeción”

Con una fuente de luz pequeña, Ciclos tiene que trabajar muy duro a la luz y las sombras proyectar fuera de él. Y puesto que es tan pequeño, es muy propenso a errores. Por lo tanto: Fireflies.

La opción “Clamp” es muy eficaz en la eliminación de las luciérnagas. Pero! Se debe utilizar como último recurso, ya que puede tener el efecto secundario de reducir el brillo de otras partes de sus escenas.

Así que este es simple: aumentar el tamaño de la lámpara!

Sujeción obras estableciendo el umbral de qué tan alto el brillo máximo de la escena puede ser, entonces aplastar todo lo demás. Por lo tanto, es fantástico en la destrucción de las luciérnagas en la escena.


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Reynante

Martinez

Yo soy un artista independiente 3D, director de arte, y el entrenador. Mi experiencia incluye (sin ningún orden en particular): diseño gráfico, fotografía, visualización de productos, ilustración, maquetación de escritorio, diseño web, dirección tubería, animación de personajes, la supervisión de animación, dirección de arte, el modelado, iluminación, composición, y cosas relacionadas. He estado trabajando profesionalmente durante casi diez años, haciendo una variedad de cosas relacionadas con los gráficos, el diseño y la ilustración.

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ENCICLOPEDIA CYCLES SHADER

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Un concepto importante a comprender cuando se construyen redes de nodos es el de conector del sombreador. La salida de todos los sombreadores de superficie o volumen es un sombreador, que describe la interacción de la luz sobre la superficie o el volumen, no simplemente el color de la superficie.

Diffuse BSDF

Anisotropic BSDF Lo que hace: se comporta exactamente igual que el sombreado brillante, pero sesga el reflejo en una dirección. Utilízalo para: Brushed metal o materiales donde la luz no debe reflejar de manera uniforme, como la palma de una sartén. Aspereza: Estas son las mismas que las funciones de distribución para el sombreado brillante, aunque la diferencia entre ellos es un poco más notable. Anisotropía: Un valor de -1,0 a 1,0 que controla la cantidad de estiramiento. Los valores negativos se extienden las reflexiones en posición horizontal, y los positivos se extienden verticalmente. En 0.0, que es exactamente lo mismo que si lo acaba de utilizar un sombreado brillante.

Lo que hace: recibe luz y difunde con cero reflejos visibles. Utilízalo para: Las superficies no reflectantes, como papel o paredes. O para mezclar con otros shaders.

Glass BSDF Lo que hace: Se comporta como el cristal verdadero, doblado y que refleja la luz, ya que golpea la superficie de acuerdo con el IOR (Índice de Refracción).

Aspereza: Es posible que haya jugado con este pequeño deslizador oscuro y se quedó mirando la pantalla en la confusión preguntándose por qué nada está cambiando. Algo en realidad cambiante, pero es muy sutil.

Utilízalo para: vidrio, agua o cualquier otro material de flexión reflectantes, ligeros como piedras preciosas.

¿Dónde quieres usar esto? En cualquier lugar donde se necesita un muy buen nivel de rugosidad que es apenas visible al ojo, como tela, madera en bruto y arena.

Aspereza: Una vez más, estas funciones simplemente controlan qué algoritmo se utiliza para calcular la aparición de reflexiones y refracciones en bruto, aunque esta vez la opción Ashikhmin-Shirley no está disponible.

Glossy BSDF

IQR: El índice de refracción de los controles por la cantidad de la luz se dobla a medida que pasa a través de esta superficie, así como la forma visible las reflexiones son.

Lo que hace: Refleja las luces y el medio ambiente Utilízalo para: Agregando reflexiones a cualquier objeto. Este shader muy común es comúnmente en combinación con el shader difuso (utilizando el Shader Mix, discutido más adelante) para crear algunos materiales muy comunes como plástico, metales, cerámica y madera Aspereza: Es En pocas palabras, se trata de las matemáticas detrás de cómo se calcula la “borrosidad”.

Refraction BSDF Lo que hace: se comporta exactamente de la misma manera que el shader de vidrio, excepto sin el componente de reflexión.

¿Cuál debe utilizar? Bueno, depende de la situación, así como sus preferencias.

Utilízalo para: Casos especiales en que es necesario para refractar la luz, pero no reflejar. Al igual que la distorsión de calor y los agujeros negros .

Creo Beckmann funciona bien para los metales y GGX es bueno para todo lo demás. Ashikhmin-Shirley se añadió hace poco, y parece ser una especie de medio-tierra entre los dos. Vale la pena señalar sin embargo que usted verá ningún cambio en su apariencia de una rugosidad: el valor 0.

Aspereza: Una vez más, estas funciones simplemente controlan qué algoritmo se utiliza para calcular la aparición de reflexiones y refracciones en bruto, aunque esta vez la opción Ashikhmin-Shirley no está disponible.


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Subsurface Scattering

Transparent BSDF

Lo que hace: Simula la dispersión de la luz por debajo de la superficie de un objeto.

Lo que hace: Completamente transparente cuando blanco, teñido de color es visible.

Utilízalo para: Piel, cera, la leche y muchos tipos de alimentos.

Utilízalo para: Combinando con otros materiales para crear partes transparentes del material. Por sí mismo es invisible y bastante inútil - pero cuando se combina con una imagen alfa enmascarado, que se puede utilizar para dar la apariencia de objetos complejos como las hojas o el pelo.

Componente: Similar a la función de distribución de la brillante, esto simplemente controla qué algoritmo se utiliza para calcular la atenuación gradual de la luz a medida que viaja a través del material. Hay muy poca diferencia entre las dos opciones (Cubic y de Gauss), sin embargo los datos medidos por lo general se ajusta a la función de Gauss (ver: NVidia , Arnold , Matt Heimlich ) y Cubic nos da una opción adicional “Nitidez”.

Translucent BSDF Lo que hace: La luz Vamos a pasar a través de él.

Emission

Utilízalo para: objetos finos como la hierba o papel. Combinar con otros shaders como difusa, para un efecto más realista. No está destinado a ser utilizado por sí mismo, que está destinado a ser combinado con otros shaders para permitir que la luz pase a través de ellos.

Lo que hace: Literalmente emite luz y la proyecta sobre los objetos circundantes. Utilízalo para: Objetos que deben arrojar luz o parecer brillante, como bombillas, chispas, fuego o incluso sólo como una fuente de luz fuera de tiro.

Esto no es particularmente útil por sí mismo, pero si lo combinamos con decir que el shader difuso, podemos crear algunos materiales muy interesantes. Utilice el shader translúcida sólo cuando el material es fino (papel, hierba, hojas, etc.).

Este shader sólo está disponible en los nodos del Mundo, y se utiliza para emitir luz del ambiente. Se puede utilizar para agregar una textura cielo para los días luminosos y claros soleados, o una imagen HDR por alguna iluminación de fantasía instante.

Toon BSDF Lo que hace: Crear sombreado como de dibujos animados. Utilízalo para: Circunstancias especiales donde se necesita una mirada estilo caricaturesco no fotorrealista. Componente: Elija entre difuso y brillante - la diferencia es simplemente que difusa es un componente independiente de la vista (la aparición de un punto determinado de la superficie no cambia cuando la cámara se mueve alrededor), y el brillante es dependiente de la vista Tamaño: Elija el tamaño de las formas círculo - por lo general un gran tamaño se utiliza para difusa, y una más pequeña para brillante. Liso: Cuando se utiliza el componente brillante, esto es como un control de la rugosidad y desdibuja reflexiones. Para el componente difusa, esto suaviza / difumina las formas circulares.

Hair BSDF Lo que hace: absorbe y refleja la luz -, pero específicamente para el pelo. Utilízalo para: pelo y de la piel. Este shader interesante es como una mezcla de lo difuso, translúcido y sombreado anisotrópico. Generalmente el pelo es un dolor de cabeza en CG. No sólo es difícil de crear y el novio de una manera atractiva, pero es muy exigente en la representación, tanto en la simulación y representación. Eso es porque el pelo es básicamente una enorme cantidad de pequeña geometría que tiene que mirar a la derecha en su conjunto.


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Ben

Hamcock

Yo soy un artista independiente 3D, director de arte, y el entrenador. Cómo entrenar a tu dragón 2 es una de mis películas de animación favoritas y tenía muchas ganas de hacer arte Low poly y pensé que sería un buen reto para modelar.


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Night Highway Lights by Gleb Alexandrov

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