Revista enero 2017

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STAFF LIONEL ALISI LIHUÉ CAPDEVILA

( Diseño y Diagramación )

PAOLA DAPUETO

( Columnista y Correción )

MATIAS ROMERO ( Colaborador )

CONTACTO Revista: 0351 5483489 03541 628031 /REVISTA 16:9 @revista1691 revista169 almendracontenidos@gmail.com www.revista169.com

REVISTA16:9 Es una producción integral de

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ENTREVISTA - informe

Córdoba, Argentina

Agradecemos a: Universal International Pictures Warner Bros Pictures 20th Century Fox Sony Pictures Disney Warner Channel AXN Sony Enterteinment HBO Marvel DC comics Netflix Ejemplar coleccionable de distribución gratuita. Córdoba. Registro en trámite. Ninguna parte de ésta publicación puede ser reproducida por ningún medio, ya sea mecánico, electrónico, óptico o digital sin previa autorización del editor. Los conceptos y contenido de los artículos son responsabilidad de los autores y no reflejan necesariamente la opinión de los editores, lo mismo se aplica a los anuncios publicitarios y entrevistas que se incluyen en ésta publicación.

MOANA

Ian Gooding,

El diseñador de producción dialogó en exclusiva con nuestra revista y nos presenta el proceso detrás de Moana,la nueva producción de Disney.


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backstage: toni liberatore en esta ocasión volveremos unos meses atrás a su trabajo en Capitán América Civil War, pero también veremos lo que nos espera con el estreno de La Torre Oscura y Kong: Skull Island, de la mano de este artista del storyboard

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resident evil the final chapter RESIDENT EVIL es una de las franquicias de videojuegos y películas más populares de las últimas décadas. En este mes de enero, después de un recorrido previo de 5 filmes, la saga se despide a lo grande, con la esperada “The Final Chapter”.

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paul haslinger:

la música de resident evil

El compositor musical Paul Haslinger, dialogó con nuestra revista y nos comenta el trabajo musical en la última entrega de Resident Evil protagonizada por Milla Jovovich. Todo sobre el cierre de la franquicia, y su paso por Fear The Walking Dead en una. entrevista exclusiva.

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passengers El diseñador de producción Guy Hendrix Dyas, vuelve a Revista 16:9 desde Londres, en una entrevista a solas sobre todo el trabajo en Passengers. El nuevo film de ciencia ficción protagonizado por Jennifer Lawrence y Chris Pratt.

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assassin’s creed con John Karnay John Karnay, guionista de Assassin's Creed: Syndicate trabajo con el guion de un nuevo videojuego de la franquicia, debido a la película que llega este mes a las salas. Por motivo del estreno, dialogamos a solas con John y nos cuenta todo acerca de Assassin's Creed Covenant y la relación con la película.

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Hasta el último Hombre por el guionista Robert Schenkkan El guionista Robert Schenkkan nos presenta en exclusiva todo sobre Hasta el último Hombre, el nuevo film dirigido por Mel Gibson.


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Han Solo: Star wars story

¿Retrasa su estreno?

Star Wars volvió a ser la franquicia más popular en el cine, gracias al estreno de Rogue One: Una Historia de Star Wars (A Star Wars Story: Rogue One), con la cual ya superó los 790 millones de dólares de recaudación a nivel mundial. Con estos números en mano, parece que Disney y LucasFilm decidieron cambiar la fecha de estreno de su segundo spin off, centrado en Han Solo. Según informa MakingStarWars.com, fuentes cercanas afirman que el estudio está planeando lanzar la película centrada en una versión del personaje joven de Harrison Ford el 13 de diciembre de 2018. Esto significa un retraso de seis meses, ya que estaba planeada para estrenarse en mayo del mismo año. Esta info no está confirmada, de todas maneras. Pero no es raro pensar que los ejecutivos en Disney y Kathleen Kennedy hayan decidido mantenerse en el camino del éxito que les está dando diciembre. Todo esto puede significar que Star Wars se vuelva una nueva costumbre para diciembre.

Thor: Ragnarok

Confirmada la presencia de

Doctor Strange Thor: Ragnarok, la nueva película protagonizada por Chris Hemsworth dentro del universo cinematográfico Marvel gana puntos por momentos. Si hasta ahora sabíamos que Hulk estaría en ella, ya se ha confirmado que Doctor Strange, el personaje intepretado por Benedict Cumberbatch, también se suma a la fiesta. Era algo que podía resultar evidente viendo la escena final de Doctor Strange, pero no ha sido hasta ahora cuando se ha confirmado de manera oficial.

novedades

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¿Cómo cerro la taquilla en Diciembre 2016?

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Diciembre cerró con 2.004.549 espectadores en salas de todo el país. Esto representa una caída del 19,71% con respecto al mismo mes de 2015, en el que se habían cortado 2.492.861 tickets. La diferencia de este año con el anterior está marcada, claramente, por el gran debut en 2015 de “El despertar de la fuerza”, que vendió en dos semanas 852.000 localidades contra menos de la mitad de “Rogue One” en 2016. Las ventas de diciembre 2016 fueron las más bajas para el mes desde 2013; posicionándose en el séptimo puesto en el histórico de la última década. “Rogue One: una historia de Star Wars” fue lo más visto con 392.403 espectadores desde su estreno el 15 de diciembre. Si bien el filme es considerado por muchos fans la mejor entrega de la saga desde “El imperio contraataca”, no se esperaban cifras similares a las de “El despertar de la fuerza” aunque el bajón de ventas generalizado pudo haber afectado su rendimiento en particular.

Shadowhunter

La 2 temporada ya en Netflix Shadowhunters la adaptación televisiva basada en las novelas de Cassandra Clare ha regresado con su segunda temporada que ya se estrenó en Estados Unidos que desde el 3 de Enero ya podemos ver a través de Netflix. De este modo la plataforma repetirá la estrategia del pasado año con la serie: emitirá cada capítulo en los 190 países donde está disponible 24 horas después de su emisión en Estados Unidos. Sin duda una magnífica noticia para los seguidores de la serie y para combatir la piratería.


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ESTRENOS NIEVE NEGRA Un hombre vive en un lugar aislado desde que fue acusado de matar accidentalmente a su hermano de un disparo durante una jornada de caza, recibe la inesperada visita de su otro hermano y cuñada que quieren tratar el tema de una herencia, algo que resurgirá viejos fantasmas del pasado.

PASAJEROS Jennifer Lawrence y Chris Pratt son dos pasajeros a bordo de una nave espacial que los transporta a una nueva vida en otro planeta. El viaje toma un giro mortal cuando sus cápsulas de hibernación los despiertan misteriosamente 90 años antes de llegar a su destino. Mientras Jim y Aurora tratan de descubrir que hay detrás de esta falla, comienzan a enamorarse y ya no pueden negar la intensa atracción entre ellos hasta que se ven amenazados por el colapso inminente de la nave y el descubrimiento de la verdad acerca de por qué despertaron.

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RESIDENT EVIL 6 La historia retoma desde el momento en el que terminó Resident Evil: La Venganza , en el que Alice (Mila Jovovich) es la única sobreviviente de la última batalla entre humanos y zombies. Ahora ella debe regresar al lugar de origen de la pesadilla - Raccoon City- donde la corporación Umbrella está reuniendo a su ejército para dar el golpe final contra los únicos sobrevivientes del apocalipsis.


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MAX STEEL

UN MONSTRUO VIENE A VERME Un niño busca la ayuda de un monstruo que vive en un árbol, para que lo ayude a enfrentar los problemas que tiene con sus amigos y su familia.

Cuando Max McGrath de 16 años de edad descubre que su cuerpo puede generar la energía más poderosa del universo, debe vincularse con el único ser capaz de contenerla: un extraterrestre tecno-orgánico misterioso llamado Steel (Acero). Unidos bajo un superhéroe llamado Max Steel, los dos amigos deben combatir una amenaza alienígena y descubrir los secretos de su pasado.

MOANA Una enérgica adolescente se embarca en una misión audaz para salvar a su pueblo. Durante su travesía, Moana, se encuentra con el alguna vez todopoderoso semidiós Maui, quien la guía en su aventura para convertirse en una experta navegante. Juntos atravesarán el océano en un viaje lleno de acción, en el que se encontrarán con enormes y feroces criaturas e imposibles desafíos; y en el camino, Moana cumple la misión de sus antepasados y descubre lo que siempre persiguió: su propia identidad.

ASSASSIN S CREED A través de una tecnología revolucionaria que libera sus recuerdos genéticos, Callum Lynch (Michael Fassbender) experimenta las aventuras de su ancestro, Aguilar, en la España del siglo XV. Callum descubre que es un descendiente de la misteriosa sociedad secreta, los Assassins, y acumula conocimiento y habilidades impresionantes para enfrentarse a la opresiva y poderosa organización de los templarios del presente.

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PROXIMAMENTE

Trainspotting 2 llegara en Marzo

Despues de 20 años de Trainspotting, Mark Renton (Ewan McGregor) vuelve a Escocia a enmendar a sus amigos, Daniel "Spud" Murphy (Ewen Bremner) y Simon "Sick Boy" Williamson (Jonny Lee Miller), y el siempre problemático Francis "Franco" Begbie (Robert Carlyle), quien acaba de salir de prisión. Esta es la breve sinopsis que presenta una de las secuelas más esperadas por muchos, luego del gran éxito que significo aquella primera parte en 1996, en esta nueva entrega volveremos a ver a todo el elenco original. Danny Boyle se encontrara dirigiendo otro guion de John Hodge, al igual que en la entrega anterior. La secuela estará llegando el 16 de Marzo a Argentina.

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BACKSTAGE

En backstage con el artista

tony liberatore

En esta nueva sección, repasamos los backstage de diversas películas y en esta ocasión volveremos unos meses atrás a su trabajo en Capitán América Civil War, pero también veremos lo que nos espera con el estreno de La Torre Oscura y Kong: Skull Island, de la mano del artista de storyboard Tony Liberatore. Tony ¿Con qué te encontraste al ver La Torre Oscura?

¿Cómo es el proceso cuando haces un storyboard?

A decir verdad, yo no era experto en la historia y tuve que unirme al proyecto, estar al tanto con bastante rapidez. Pronto me enamoré de los personajes dentro de la historia y estaba ansioso por navegar en ella y empezar el trabajo.

Normalmente me siento con el director y obtengo la visión general de la escena. Discutimos lo que él/ella está tratando de transmitir en esa secuencia y luego empiezo a bajarlo en imagen. En primer lugar, trabajo los fotogramas clave, el ritmo principal de la historia. Cada película parece tener su propio proceso. Una vez que tengo algo y siento que está trabajando, empezaré a rellenar el resto de la secuencia. A veces puedo tener una idea sobre el terreno y esbozar o dejarlo para más tarde. Siempre estoy tratando de mantenerme consciente de lo que los personajes están haciendo y pensando en cualquier momento dado dentro de la secuencia. Todo tiene que servir a la narrativa de la historia. Fácil de decir, no es tan fácil de hacer. Una vez que termine el primer paso, lo presentaré al director, productor y estudio. Voy a obtener notas y tendré que revisarlo. Puedo revisar una secuencia entera hasta una docena de veces antes de que finalmente se establezca.

¿Cómo viviste el proceso en esta película? Estábamos trabajando animatics, lo que significa que editábamos la música y el sonido diseñado para crear una animación áspera de la película. Nos dieron amplia libertad con respecto a las decisiones creativas, pero al mismo tiempo fuimos empujados para llegar a algunas grandes ideas en las secuencias. Al final tuvimos un animatic de la película de dos horas.

¿Con quienes trabajaste en La torre oscura? En La torre oscura trabaje con otros artistas muy talentosos como Trevor Goring, Tom Nelson y Scott Liebrict. ¡Todos trabajamos con diferentes extractos del guion y creo que la rompimos!

¿Cuáles fueron los desafíos que te presento esta película? Los desafíos eran muchos. Encontrar soluciones a los problemas de la historia y tratar con naturaleza el animatics. Lo que significa pensar como un animador tradicional, ser consciente del gancho al público, los movimientos de la cámara, buscando diferentes puntos de edición para controlar el ritmo y el tiempo por nombrar algunos ejemplos. También los plazos omnipresentes que son un elemento básico de la profesión.

En una línea ¿Qué cosa te gusta de la película? La gran historia.

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Por otro lado ¿Cómo fue el trabajo con Capitán América: Guerra Civil? Una de las películas más divertidas y desafiantes en las que he trabajado. Estaba muy emocionado de reunirme con los hermanos Russo después del éxito de El soldado del invierno. Joe y Anthony Russo realmente tenían una idea de lo que querían, pero estaban muy abiertos a sugerencias creativas. Las mejores ideas siempre ganaban, sin importar de quién provenían. Fue una gran experiencia y tuve la suerte de estar involucrado.

¿Recordás alguna escena en específico? ¡Lagos! Fue una secuencia increíble para trabajar. Tenía al Cap, Scarlet Witch, Falcon, Black Widow y Crossbones para poder jugar. Trabajamos refinando la secuencia de Lagos durante casi un año entero. Me dieron mucha libertad los Russo, así que me empujaban a contribuir con las mejores ideas que yo pudiera soñar. Nunca lo sabrías, pero la primera interacción de Lagos fue mucho más grande de lo que finalmente terminó siendo en pantalla. Desafortunadamente, las cosas se tuvieron que cambiar para acomodarse en tiempo y presupuesto. Sin embargo, la escena es espectacular.

¿Cómo fue el trabajo con Black Panther y Winter Soldier en el puente? Cuando descubrí que iba a dibujar a Panther estaba extasiado. Además, volví a trabajar con Spiro Razatos, el director más dinámico de segunda unidad con los que he trabajado. He trabajado con Spiro en las películas de Fast and Furious y tengo un instinto para lo que él quiere. Spiro y yo nos sentábamos con coches de juguete y repasábamos la secuencia embelleciéndola en donde podíamos y recortándola donde fuera necesario. Cualquier idea que surgiera durante ese proceso y se sintiera orgánica sería incluida en la escena. Lo que ves en la pantalla es una secuencia super apretada y emocionante que fue prácticamente rodada en su totalidad. Ese es el sello de Spiro -disparar prácticamente con muy poco o ningún CG-. Los resultados hablan por sí mismos. Creo que fue la escena destacada en la película.

Otro estreno en el que estuviste involucrado es Kong: Skull Island Skull Island fue un film muy divertido para trabajar. Fue algo diferente a las complicadas secuencias de acción que estoy acostumbrado a ver. Realmente no puedo hablar mucho de la película, ya que todavía no ha salido. Puedo decir que Spiro y yo trabajamos en algunas grandes secuencias, creo que el público y los fans de la historia de King Kong serán ¡muy felices!

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RESIDENT EVIL es una de las franquicias de videojuegos y películas más populares de las últimas décadas. En este mes de enero, después de un recorrido previo de 5 filmes, la saga fílmica se despide a lo grande, con la esperada “The Final Chapter”.

INFORME

RESIDENT EVIL

THE FINAL CHAPTER

VOLVIENDO AL PUNTO DE PARTIDA Uno de los grandes atractivos de esta sexta entrega de la saga es que Alice, nuestra protagonista (interpretada por Milla Jovovich) deberá regresar al lugar donde todo comenzó: Raccon City. En esta ciudad, que hace 10 años fue la cuna del virus zombie que ha afectado a todo el globo, se encuentra la despiadada Corporación Umbrella, quienes están planeando un último ataque contra los sobrevivientes del apocalipsis zombie. Alice deberá enfrentarse una última vez contra ellos, en una batalla definitiva por el destino de la humanidad (o lo que queda de ella). REVISTA

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Además de unirse enemigo. Estamos una de las grande de venganza cont inteligencia artific Un dato más que años de Milla Jovo interpreta a Alice contigo. Eres una privilegio trabajar contigo”.


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CINE Y VIDEOJUEGOS

VIEJOS CONOCIDOS:

CAMINOS DIFERENTES:

Alice no estará sola en esta última gran aventura. Algunos viejos conocidos de la saga volverán para estar al lado de la invencible heroína. Una de ellas será Claire Redfield (interpretada por Ali Larter, conocida por su papel en la serie HEROES) a quien ya hemos visto en entregas anteriores.

aliados inesperados

e con sus viejos compañeros, Alice tendrá la colaboración inesperada de un viejo s hablando de RED QUEEN (la reina roja), el avatar en forma de pequeña niña que fue es antagonistas de la primera entrega de la saga. Red Queen ayudará a Alice en busca tra Umbrella. Nuestra protagonista deberá dejar a un lado su desconfianza hacia esta cial y unirse por un bien común. curioso sobre esta nueva Reina Roja es que será interpretada por la Ever, la hija de 8 ovich y de Paul W. S. Anderson (director de las películas de la franquicia). La actriz que se refirió a su trabajo con su hija de la siguiente manera: “Fue increíble trabajar actriz increíblemente talentosa, la más talentosa que he visto. Fue un honor y r

Por último, en definitiva, quizás la franquicia cinematográfica de Resident Evil tenga algunas fallas en relación a su contraparte en videojuegos, pero es innegable el festín de efectos y entretenimientos que promete. Esta vez, con un cierre de historia en el horizonte, seguro no se guardará nada, y su director Paul W. S. Anderson tirará todo lo mejor que tiene preparado para nosotros. Que comience la batalla final, el último capítulo (¿Será?) para salvar una vez más y definitivamente, al mundo.

ALIADOS INESPERADOS

MATIAS F. ROMERO (del Canal de Youtube ZONA FREAK: www.youtube.com/c/zonafreakextra)

Un gran disgusto de parte de los seguidores de los videojuegos de Residente Evil es la manera deliberadamente libre en la que adaptan las historias de los juegos. En primer lugar, la protagonista no existe en la franquicia de consolas, sino que es exclusiva de la saga fílmica. A partir de ahí, vemos como Alice ha interactuado con muchos de los personajes salidos en los videojuegos, pero sin jamás perder el protagonismo ante ellos. Lo que sí se debe aceptar, es que pese a la libertad con la que las películas han manejado la historia de Residente vil, un gran punto a favor es el diseño de personajes que ha logrado captar de manera casi perfecta el look y apariencia de los personajes y trasladarlos lo más fielmente a la pantalla grande. Nemesis o Jill Valentine están casi calcados de los juegos, solo por nombrar algunos personajes.


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entrevista

El compositor musical Paul Haslinger, dialogó con nuestra revista y nos comenta el trabajo musical en la última entrega de Resident Evil protagonizada por Milla Jovovich. Todo sobre el cierre de la franquicia, y su paso por Fear The Walking Dead en una entrevista exclusiva.

Paul Haslinger Resident Evil: The Final Chapter. La Música de la Película REVISTA

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Paul ¿Cómo nació la música de Resident Evil: The Final Chapter? El director Paul W.S. Anderson, con quien había trabajado en dos películas anteriores, me llamó el año pasado para discutir los planes para Resident Evil: The Final Chapter (REFC) Como es la última película de la franquicia, era importante para Paul dar a la música una sensación de finalidad, mientras que al mismo tiempo se conecta al inicio de la serie, específicamente con el personaje de la Reina Roja.

¿Cómo definiste el estilo de la música? Es una película de género, y por lo tanto la música tiene que seguir eso y pintar un cuadro más grande. Estas películas son sobre el diseño, la forma en que la historia es contada y visualmente amplificada, y la música en última instancia tiene que convertirse en parte de ese diseño. En un sentido general, definiría el estilo de la música como electrónica/orquestal.

¿Cuál es el concepto de la película? Es la gran conclusión de una larga historia. Alice ha recorrido un largo camino y ella está peleando su última batalla.

Recién mencionabas a Paul ¿Cómo fue el trabajo con el director? Ya que hemos trabajado juntos antes, se sentía como una reunión familiar, no sólo con Paul, sino también Milla Jovovich y su socio-productor, Jeremy Bolt. Yo fui parte del equipo creativo principal, y como tal estuve involucrado desde la fase de guion hasta la mezcla final, que sucedió en Toronto.

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¿Cómo definió la música a los personajes de la película? Creo que la música es ante todo un dispositivo para contar historias. Los personajes son parte de la historia, pero cualquier imitación de personajes en la música pertenece a una era diferente. En mi opinión, la música debe relacionarse con el público, y con lo que están escuchando. Para una película como Resident Evil, la audiencia no esperará la música clásica, sino más bien un enfoque moderno y orientado a la puntuación.

¿Cómo trabajaste en relación al guion? El guion sirve como el primer punto de referencia. Me gusta inspirarme en guiones, desarrollar ideas musicales mucho antes de que vea alguna foto. Siempre es emocionante escribir un catálogo de ideas, basado en una realización visual imaginada.

¿Qué cosas complicadas presento el ultimo capitulo? Está lleno de acción, y hay mucha música. Con tanto material, el flujo de la música en toda la longitud de la película se convierte en su propia metacomposición, es por eso que me gusta estar en la mezcla final. Es muy importante hacer estos ajustes de balance final para una película tan llena de todo tipo de información visual, audio y narrativa.

Por otro lado, pero siguiendo en el mundo de los zombies ¿Cómo ves la evolución entre la temporada uno y dos de Fear The Walking Dead?

El programa está desarrollando su propia identidad, y este proceso lleva algún tiempo. Comenzamos con una explosión, la destrucción de Los Ángeles (que todo el mundo quería ver). La segunda temporada fue el inicio de un viaje con destino incierto. A medida que los personajes se endurecen ante sus sombrías realidades, veremos sus perfiles reales surgir en el transcurso de la temporada tres. Estoy emocionado de volver a trabajar en el show en enero de 2017, es una gran oportunidad para la música extraña. Es mi tipo favorito.

Y para terminar ¿Cómo ves el trabajo entre la historia y la música? Como se mencionó anteriormente, la música debe servir a la historia. Y es la historia, que debe dar una pista sobre los posibles conceptos musicales. La música siempre cuenta una historia... es fascinante ver, incluso aparte del cine y la televisión, cuánta gente relaciona la música con la narrativa, ya sea personal o circunstancial. Es para la parte que pasa bajo la piel... podes cerrar los ojos, pero los oídos permanecen abiertos. REVISTA

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DETRÁS DEL DISEÑO El diseñador de producción

Ian Gooding, dialogó en exclusiva con

nuestra revista y nos presenta el proceso detrás de Moana, la nueva producción de Disney.

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Comenzando desde el principio ¿Cómo partieron desde el guion de Moana? Tuvimos muchos guiones a lo largo del proceso, y estos pueden ser muy útiles para determinar qué necesita ser diseñado y construido. La versión más útil de la historia para el departamento de desarrollo visual, sin embargo, es la versión en storyboard. No sólo demuestra lo que necesita ser diseñado, sino el tono emocional que pretende transmitir. Además, los artistas de la historia de Disney son tan asombrosamente talentosos, a menudo puedes obtener muchas señales de diseño desde sus dibujos del ¡guión gráfico!

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¿Qué cosas te gustaron de esta película? Amo muchos aspectos de esta película, desde las hermosas ubicaciones de las islas tropicales hasta la increíble y emotiva música, pero para mí lo más maravilloso fue la oportunidad de aprender de la cálida y generosa gente de Oceanía acerca de su increíble cultura. Estas personas fueron capaces de navegar por el océano más grande del planeta y encontrar pequeñas islas hace más de tres mil años, mucho antes de que las más famosas culturas europeas fueran capaces de cruzar largos tramos de mar abierto. También creo que la historia que nuestros directores, escritores soñaron fue verdaderamente encantadora y memorable, la hizo aún más interesante porque se inspiró en el rico y variado folclore de la gente de Oceanía.

¿Cuál es la esencia de la película? La historia subyacente es acerca de saber quién eres en el fondo. Este tema está profundamente arraigado en casi todas las partes de la película, desde la pérdida de identidad de toda la gente debido a su herencia intencionalmente oscurecida, hasta la confusión de Moana entre la identidad que su padre está tratando de imponerle y la que ella siente profundamente, y que su abuela está tratando de hacerle escuchar. También se extiende al personaje de Te Ka, que se ha vuelto monstruoso porque su identidad como una fuerza suave y vivificante le ha sido robada. Maui también ha perdido su identidad. Él piensa que la única razón por la que es Maui es debido a los poderes que le han dado los dioses a través de su mágico anzuelo. Incluso el personaje de Tamatoa se ha cubierto con un tesoro brillante para construir un personaje profundo para él que en su opinión es mejor que el verdadero "cangrejo monótono". Este tema también se refleja en las lecciones de Maui, cuando le explica a Moana que la búsqueda de caminos es algo más que navegar y nudos, es saber dónde estás y saber de dónde has venido.

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Desde tu trabajo ¿Con que retos te encontraste en Moana al diseñar los personajes?

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Los personajes fueron un reto ¡muy divertido! Aunque no soy un diseñador de personajes, yo estaba involucrado en algún grado con todo el diseño de la película. En mi viaje de investigación tomé más de diez mil fotografías, y muchas de ellas eran de bellas caras polinesias. El verdadero trabajo de diseño fue realizado principalmente por Bill Schwab, nuestro Director de Arte de personajes. También fue responsable de la mayoría de los personajes principales de Frozen y Ralph, así que no es extraño que aparezca con personajes super atractivos. El mayor desafío con el diseño de personajes fue representar de manera convincente una amplia gama de rasgos faciales polinesios que se sintieran como la etnia correcta, sin sentirse demasiado restringido. Queríamos mucha variedad, así que no todos parecían miembros de la misma familia gigante. Una vez que habíamos logrado esto, el recurso fue más fácil para Bill y los otros diseñadores -después de todo la gente real de Oceanía ya es súper atractiva-.

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Hubo muchos otros problemas que tuvimos que superar, por ejemplo: Muchos personajes tienen tatuajes, y los tatuajes realmente revelan cuando la piel se extiende de una manera poco natural. Sin los tatuajes, nunca se nota los problemas de estiramiento, pero los tatuajes son una parte tan grande de la cultura polinesia que tuvimos que tenerlos en la película. Por lo tanto, necesitamos un nuevo sistema de piel que permita estirar la misma cantidad que la piel real (que es distinta en diferentes áreas del cuerpo) y para que se deslice sobre la superficie o permanecer bloqueado al esqueleto cuando sea apropiado. Debido a los trajes usados en las islas de Polinesia, había chicos sin camisa por todas partes, y generalmente más piel que se muestra de lo habitual. Normalmente la ropa cubre la mayoría de los personajes, por lo que no es necesario poner mucho trabajo en que la musculatura sea convincente, pero en esta película, realmente necesitábamos músculos para hacer las formas adecuadas para cada postura posible. Para lograr esto tuvimos muchas conferencias de anatomía, y éstas fueron atendidas por personas más técnicas que de costumbre, junto con los diseñadores y animadores. Por supuesto, no había zapatos en ninguno de los personajes, por lo que pusimos una enorme cantidad de esfuerzo en el diseño, construcción, manipulación y animación de miles de atractivos y estilizados pies. Moana fue la primera película en Disney que tuvo una diseñadora de vestuario dedicada a tiempo completo, Neysa Bove. Ella hizo una cantidad enorme de investigación en los materiales, los tintes, los adornos y las técnicas de la construcción que existieron hace dos mil años en la zona de Samoa/Tonga/Fiji, y también hace tres mil años para el flashback a los antepasados del viajero de Moana. Los primeros discos reales de vestuario fueron de la época del Capitán Cook a mediados de 1700, así que nadie realmente sabe con certeza lo que alguien llevaba dos o tres mil años atrás.

Neysa propuso un armario convincente para todo un mundo de personajes en dos períodos de tiempo completamente diferentes, utilizando sólo lo que estaba disponible en la antigüedad y aprovechando los diseños tradicionales más recientes de la región. Creo que lo hizo y el trabajo es increíble, estoy ¡muy orgulloso de ella! Agregado a los personajes más tradicionales, también teníamos a un par muy inusual, hechos de sustancias no tradicionales como el agua de mar y la lava. Éstos por supuesto vinieron junto con una multitud de desafíos propios sin precedentes que requirieron mucha investigación y desarrollo. Cada etapa de la producción desde el diseño hasta la tecnología nos llevó a hacer cosas que nuestro estudio nunca había hecho antes con el fin de dar vida a estos personajes. Yo estaba profundamente involucrado con el monstruo de lava más de lo que normalmente estoy con el diseño de personajes. Yo fui el primer artista en representarlo en forma humana, y también el primero en pintar la forma enteramente de lava. El diseño final vino de Kevin Nelson, pero los detalles exactos de la superficie de lava arrugada, agrietada, y el color provenían de mí; otra vez algo que normalmente no contribuiría en mi papel como diseñador de producción. Hicimos muchas pruebas explorando muchas manifestaciones diferentes de Te Ka antes de decidir sobre el líquido, el cuerpo de lava con costra con pelo de humo y una guirnalda de llamas alrededor de su cabeza que representa el haku polinesio tradicional. La mayoría de las decisiones de diseño fueron en última instancia impulsadas por los requisitos de rendimiento del personaje - ¿Qué sería lo más fresco, memorable y atractivo, más polinesio, con las expresiones más claras y fáciles de leer, sin distraerse nunca del desempeño del animador? Esta parte no era nueva para nosotros en Disney. La historia, el rendimiento y la apelación impulsan todas las decisiones de diseño para todos nuestros personajes.

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Y en cuanto a los decorados, ¿Qué me podes contar? Los ambientes del mundo de Moana también eran bastante desafiantes. Uno de los desafíos más difíciles fue la presencia casi constante de aguas hermosas y claras del Océano Pacífico. Inicialmente exploramos muchas maneras diferentes de estilizar el agua en sus formas o la forma en que se hizo, pero al final todos decidimos que las propiedades físicas del agua en la ubicación real son tan hermosas y emocionalmente evocadoras, debíamos mantenerlo como es. Aumentamos la claridad e intensificamos el color un poco para que se sienta más cerca de la respuesta emocional que la gente tiene cuando ve el agua real por primera vez. Un obstáculo técnico ENORME implicó las cáusticas (patrones ligeros refractados) que el agua crea en la arena blanca. Nuestro software de iluminación ha sido capaz de hacer cáusticos durante años, pero es un cálculo tan elaborado que habría tomado más años de lo que teníamos en nuestro calendario. Nuestros ingeniosos desarrolladores de software entraron en acción, y fueron capaces de llegar a formas más rápidas de hacer el agua, para que parezca aún ¡más hermosa!


Las plantas del mundo de Moana eran otra parte realmente interesante. Si visitas las islas de la Polinesia, o cualquier lugar tropical podes encontrar centenares de especies de plantas que no habrían estado allí hace dos o tres mil años. Cuando aterricé por primera vez en Samoa, me sorprendió lo similar que era la vida vegetal de la flora jamaicana con la que yo había crecido. Esperaba algo completamente diferente del Caribe, que está en el otro lado del planeta, pero resulta que a la gente le gusta mover plantas, así que todo lo que es capaz de crecer en una isla, está creciendo allí. Nos dirigimos a uno de nuestros socios de investigación, un experto local en la vida histórica de la planta, y nos dio una lista de plantas basadas en los registros de polen. Así que juntamos nuestras especies de plantas basándonos en lo que habría estado allí, y seleccionamos una variedad que representaba desde la cubierta baja del suelo como musgo y pasto, hasta los árboles más altos de coco y casuarina. Luego estilizamos cada especie sutilmente para que encajara con el lenguaje que se había establecido en las nubes, las montañas y los personajes.

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Guy ¿Cuál fue tu punto de vista desde el guion de Passengers? El guion fue muy original y tenía un giro fantástico, algo que todos podemos relacionar. Que el set sea en el espacio hizo de este guion algo único porque los temas cubiertos en la historia rara vez se tocan en el género de ciencia ficción. Volví a películas con las que me encantó crecer, películas como Silent Running con Bruce Dern un clásico olvidado que sigue siendo, en mi opinión una de las bases de las grandes películas de ciencia ficción, exploró realmente la idea de la soledad en el espacio. Me di cuenta de que si íbamos a tener una película sobre dos personajes en el espacio profundo que se han despertado antes de tiempo y están destinados a vivir el resto de sus noventa años en esta nave, necesitaba idear un diseño que tuviera algo de científico con cierta realidad y así podría mantener el interés del público durante la duración de la película.

El director de esta película es Morten Tyldum ¿Cómo ves su visión?

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Me encanta la visión de Morten, él es audaz, sin miedo y realmente fue detrás de mis ideas sin importar lo diferente o desafiante que eran. Morten quiere hacer grandes películas que te entretengan y te hagan pensar mucho después de que hayas dejado el cine, esto fue lo que paso con El Código Enigma pero también con su obra menos conocida Headhunters, es una obra maestra y se las ¡recomiendo encarecidamente! REVISTA

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En Passengers cuál es el espíritu de la película? Cuando volé a Los Ángeles para conocer al director y leer el guion, me quedé completamente impresionado. Estamos en un momento, donde pocos proyectos pueden realizarse a menos que sean parte de una franquicia o una película de superhéroes y este guion que me quito el aliento. Es una película de una relación establecida en el espacio, es embriagadora e inteligente, y tenía obvias aspiraciones a ser algo que podría cruzar el puente entre la ciencia ficción científica y la ciencia ficción más fantástica, de la misma manera que lo logro Misión Rescate (The Martian).


¿Qué cosas te gustan de la película? Me gusta el diseño exterior de Avalon, nuestra nave espacial es lo mejor. Me planteé el concepto simplemente mirando las semillas de los sicómoros y viendo como caían de forma rotativa, como pequeños helicópteros. Acababa de ver que una de estas cosas se cayó de un árbol cerca de donde yo estaba viviendo en San Francisco al hacer Steve Jobs, mi proyecto anterior. Eso era una inspiración básica para absolutamente todo sobre la nave y cómo funcionaba.

¿Cómo fue el trabajo con los personajes y los decorados? Los personajes estaban muy bien desarrollados, había poca necesidad de pensar en ellos. Había una pequeña selección de lugares pero básicamente construimos todo para la película. Tuve que trabajar muy rápido en el proceso de diseño, hasta en el rodaje, ya que fue muy difícil. Comencé con bocetos a mano como la piscina, las vainas de hibernación y el bar, llené cuadernos enteros con estos dibujos rápidos. La idea original era tener el ambiente romántico de un transatlántico, pero algo que se basaba en la ciencia. Hay cuartos de tripulación, un gran anillo en la parte delantera de la nave para la tripulación y el capitán, que también están hibernando… lo llamé el "halo de la tripulación". Así que utilizando representaciones maravillosas creadas por mí equipo que se basaron en mis bosquejos originales, hemos diseñado y construido realmente secciones de esta estructura que eran el diámetro exacto y la forma del anillo que estaría en la nave. Esto fue originalmente pensado para ser un conjunto de rodillos que te permitieran estar de pie o caminar mientras el conjunto se trasladaba debajo de uno, como una rueda de hámster. Era un poco como la centrífuga en "2001", donde el actor corría mientras el anillo giraba.

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u Mu tuve estét espec barra a naves es diseñada en todas p fue diseñad similar a un c oportunidad d estados de ánim el bar tuvimos m que mi idea era d sientan como si es diseñándolo como u amistosa y clásica de Me inspiré en El Respl Stanley Kubrick, porqu entre el personaje de Ch Arthur el barman -que no piernas y está mecánicam pegado al bar- me recordó extraña relación entre Jack Nicholson y el barman fantasm Así que fue una inspiración par estas escenas, aunque nuestro b necesitaba ser más dorado y más escandalosamente hermoso que e bar en el hotel Overlook. Así que el espacio se convirtió en una enorme caja de joyas que atrae a nuestros personajes a estas escenas que pasan en la barra donde se crea una gran parte de la intriga de esta película y luego se deshace.

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¿Con que desafíos te encontraste en este proyecto?

El mayor desafío fue la dirección del diseño y en particular, mi elección para variar el aspecto de la nave de una habitación a otra y de una zona a otra. ucha gente me pregunto por qué e un cambio tan radical en la tica dentro de la nave, cialmente con respecto a la art déco. La mayoría de las spaciales de cine están as con una estética singular partes. Pero ya que esto do con una mentalidad crucero, tuve la de jugar con los mo de la escena. En muchas escenas, así dejar que se stuvieran en casa, una barra e Nueva York. landor de ue la relación hris Pratt y o tiene mente la

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¿Cómo resultaron los conceptos del film y la ciencia ficción?

¿Cómo fue el trabajo con los directores de arte y el equipo de arte?

Todos los conceptos resultaron bien. Uno en particular era un desafío constante, el "Grand Concourse", que era un conjunto a gran escala. La estructura era un enorme centro comercial. En nuestra historia, estos pasajeros están en hibernación mientras viajan a un planeta distante. Pero hay cuatro meses de rehabilitación que deben superar una vez que se despiertan. Esta misión es montada por una compañía que los ha puesto juntos en esta nave, y están buscando oportunidades de obtener un rédito. Así que han creado este enorme centro comercial para la gente a bordo, para ir a comprar componentes para sus nuevas casas, por lo que la empresa puede generar ingresos en la parte trasera de este gran negocio, antes de que estas personas se metan en sus barcos de descenso y viajen hacia su destino final.

Tuve un gran equipo para esta película en todas las áreas. Para mi departamento de arte y los directores de arte en particular, me sumergí en el legado del diseño de naves espaciales e hice un rollo de roll-out de formato largo con impresiones de once por siete pulgadas, todos pegados juntos para que sea de ochenta pies de largo. Fue una historia completa de las naves espaciales en el cine que comenzó con A Trip to the Moonde de Georges Méliès y llegó hasta The Martian, que acababa de salir cuando estábamos construyendo nuestros sets. Así que usé esto como una biblia educativa de buenos y malos diseños, y porque nosotros (el departamento de arte) debíamos enfocar nuestras fortalezas de diseño en ciertas direcciones. Esta fue una gran manera de mantener a todos los directores de arte en la misma página.


¿Cómo viste el desarrollo del vestuario en la película? Morten me había pedido que iniciara con el diseño de vestuario de los trajes espaciales para que las cosas comenzaran, ya que notoriamente se tarda mucho en fabricar el vestuario para una película como esta. Después de trabajar con mi buen amigo y talentoso ilustrador de vestuario, Alan Villanueva, empaquetamos un diseño de concepto para pasar a la diseñadora de vestuario Jany Temime, de ahí Jany y su equipo continuó desarrollando los trajes espaciales y los fabricaron para la película. Jany es una diseñadora de vestuario muy experimentada y había previamente trabajado en el diseño de Gravedad y estaba enfocada en los detalles del traje. Creo que ella y su equipo hicieron un trabajo increíble, dadas las limitaciones de tiempo y acceso limitado al elenco, ¡Una

Para terminar ¿Qué se puede esperar de la película? ¡Van a poder sentir cada emoción durante esta película, los mantendrá adivinando hasta el final! Espero que sus lectores realmente la disfruten.

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John Karnay, guionista de Assassin's Creed: Syndicate trabajo con el guion de un nue Por motivo del estreno, dialogamos a solas con John y nos cuenta tod

John ¿Cómo nació la historia de Assassin's Creed Covenant?

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El juego se asocia directamente con la primera película de Assassin's Creed. En este momento, la franquicia de Assassin's Creed es increíblemente popular. Tiene fanáticos por todo el mundo. Realmente fueron los fans de los juegos quienes lograron convencer a la gente de Ubisoft para llevar a la Hermandad a la gran pantalla. Después de trabajar en ello, estoy muy emocionado de que los fans vean el producto final. Para darles un gusto de la trama, la película sigue la historia del criminal llamado Callum Lynch (Fassbender) que es rescatado de su propia ejecución por Abstergo Industries, la encarnación moderna de la Orden Templaría. Se ve obligado a participar en el Proyecto Animus y revivir los recuerdos de su antepasado Aguilar de Nerha, un Asesino durante la época de la Inquisición española. A medida que Lynch sigue experimentando los recuerdos de Aguilar, comienza a adquirir los conocimientos y las habilidades necesarias para en la actualidad Debido a esto el proceso de revisión fue bastante enfrentar a los Templarios, antiguos enemigos de estricto. Ni siquiera se me permitió ver el guion de la los Asesinos. película hasta muy avanzado el proceso. Incluso entonces solo me dieron ciertas escenas para revisar una vez que las pruebas de enfoque del estudio regresaron. ¿Cómo fue trabajar con el escritor de la A los escritores les gustaba lo suficiente mi trabajo en el película? ¿Tuviste la oportunidad de juego como para invitarme a dar algunas ideas sobre el diálogo hablar con ellos? de Aguilar en un par de escenas clave. Estaban planeando volver a rodar en septiembre y realmente quería una sensación de ¡Fue grandioso! La historia y el lanzamiento de cohesión entre la película y el juego. Covenant tenían la intención de coincidir con el Tuve la oportunidad de reunirme con Michael Lesslie y Adam Cooper, estreno de la película en los cines. Todo el proceso dos de los escritores de la película. Ambos trabajaron en Allegiant, la fue muy silencioso por lo que no estaba al tanto de segunda película de la franquicia Divergente. muchos detalles sobre la película inicialmente. Cualquier pérdida o retraso en la producción podría haber sido desastroso para todos.

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Contanos un poco más sobre Assassin's Creed: Covenant. ¿Cómo es el juego?

El juego es realmente único. Es "Free to Play" para que todos puedan probarlo y no tener que gastar un centavo a menos que quieran. Sin embargo, si les gusta no se van a detener. El jugador toma el control de una incipiente Hermandad de Asesinos, dirigida por Aguilar. El escenario se remonta a finales del siglo XV en España durante la era de la Inquisición evo videojuego de la franquicia, debido a la película que llega este mes a las salas. española. La Iglesia, a través de la influencia de los Templarios, ha iniciado una matanza do acerca de Assassin's Creed Covenant y la relación con la película. sistemática de todos los no creyentes. La hermandad se ha enterado de la influencia de los templarios en la Inquisición española, particularmente de las acciones del alto Inquisidor Torquemada y sus "perros del Señor" y se propone una misión para detener la influencia de los templarios. El jugador puede construir y expandir la base de la hermandad, recoger los recursos necesarios para entrenar a los diversos asesinos y aliados que el jugador debe buscar. Esto incluye a los miembros del reparto de Assassin's Creed. Entonces el jugador debe emprender varios tipos de misiones de historia y reto. Las misiones para ser completadas requieren diferentes habilidades y técnicas. Algunas son misiones furtivas de infiltración, otras son intentos de asesinato, y algunas son combate completamente abierto. Es un juego muy divertido que hace mucha justicia a sus predecesores AAA. Y para todos los fans hay una historia continua que se extiende y abarca muchos detalles más allá de la película.

Contanos un poco sobre el personaje principal, Aguilar Aguilar es un asesino serio y sin sentido. Tiene una naturaleza muy estoica. A diferencia de la película, que se centra más en Callum, el futuro descendiente de Aguilar, Covenant se centra en Aguilar. Debido a las limitaciones de la plataforma, la trama es contada a través del modo historia del juego. El jugador consigue experimentar de primera mano todos los éxitos de Aguilar e incluso algunos de sus fracasos. La atención a los detalles históricos de estos juegos son realmente locos que sigue a través de la película y el juego para celulares. Si tuviera que elegir mi personaje favorito, yo elegiría a Aguilar.

Ningún gran héroe estaría completo sin un villano para desafiarlo. Contanos más sobre la Inquisición y el Inquisidor Torquemada. Estás en lo correcto. Ningún buen héroe estaría completo sin un villano o tres. Torquemada es definitivamente la gran y mala amenaza para el éxito de Aguilar. El alto inquisidor Torquemada, como nos cuenta la historia, fue el responsable del matrimonio concertado entre el rey Fernando y la reina Isabel. Aconsejó a ambos antes de su boda y siguió manteniendo los oídos del rey y la reina de España durante todo su tiempo como alto inquisidor.

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lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll Es un hombre que no sólo tiene el poder de la Iglesia detrás de él, sino también a las dos personas más poderosas de España. Lo que lo convierte en la persona más influyente y peligrosa de toda España. Torquemada usa todos los recursos y derechos que le han proporcionado para asegurar que los planes de los Templarios sean ejecutados. Ese plan, como la mayoría de las personas que siguen AC probablemente sabe, implica la búsqueda de algo llamado Pedazo de Edén. El poder del alto inquisidor le asegura que está rodeado de soldados que son muy difíciles de vencer. También tiene un guardaespaldas personal con el nombre de Ojeda, que es una gran espina para Aguilar a lo largo del juego.

Recién mencionaste los aspectos históricos de la franquicia. ¿Cómo funciono el período de tiempo de la Inquisición española dentro de la historia de la franquicia? Los aspectos históricos del juego eran muy exigentes. Obtener la línea de tiempo y trabajar alrededor de esa línea de la película fue interesante. Fue un verdadero desafío, porque tristemente, la historia es inflexible. Así que coincidir con fechas de tiempo para los eventos que ocurren muchos en la película y el juego con misiones frescas y eventos en el juego, evitando cualquier competencia directa o superposición con la película fue algo difícil. También debido a la sólida historia de AC, tuvimos que tener cuidado de respetar los eventos pasados del juego. Especialmente cuando se trata de los pedazos del concepto de Edén. También este no es el primer juego de AC que se establecerá durante la Inquisición española, así que realmente teníamos una ventana apretada en la que operar. Los chicos de BHVR, el estudio de desarrollo del juego para móviles, eran increíbles para trabajar y realmente lograron proporcionar una gran fuente de material para trabajar.

Una última pregunta, ¿Te podremos ver trabajando en futuros proyectos de la franquicia de Assassin's Creed y qué otros proyectos tenés? Trabajar con BHVR y Ubisoft fue una experiencia increíble para mí. Creo que AC: Covenant ya tiene planes de contenido adicional post lanzamiento, así que estaré trabajando en eso cuando llegue el momento. Me sentiría muy honrado de ser invitado a trabajar en la versión AAA de la franquicia. Realmente es una de las mejores franquicias de videojuegos y sus fans son voraces. Además de Assassin's Creed recientemente terminé el trabajo en Sniper: Ghost Warrior 3 para PS4 y XBOX ONE. También fui escritor principal en un juego de terror independiente llamado Curse, con Jame Leary de la famosa Buffy, que está disponible en Steam. En un futuro próximo, estaré trabajando como escritor principal en un juego de MMO de supervivencia llamado Beasts of Prey de Forthright Games. REVISTA

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Hasta el Ăşltimo Hombre por el guionista

Robert Schenkkan El guionista Robert Schenkkan nos presenta en exclusiva todo sobre Hasta el Ăşltimo Hombre, el nuevo film dirigido por Mel Gibson. REVISTA

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Robert ¿Qué nos podes contar del trabajo con el guion? Me contrataron en 2006 para escribir un guion sobre Desmond Doss. Todo lo que tenía en ese momento era un documental en blanco/negro y cualquier otro material que pudiera encontrar: Historias de campaña militar en Okinawa, formación y prácticas de médicos, etc. Teníamos directores y actores muy interesados en una etapa temprana, y Walden Media fue muy insistente en una calificación de PG13. Trabajé con muchos directores durante muchos años e hice varios borradores. Finalmente, el productor, Bill Mechanic, recuperó el guion de Walden y trajo a Mel Gibson con Andrew Garfield. En ese momento (antes de la producción) ya estaba en producción All the Way, mi adaptación con Bryan Cranston y Steven Spielberg por lo que no podía trabajar en los set de Hasta el último Hombre.

En una línea ¿Qué te gusta de la película? Es la historia bélica más increíble de la que he oído hablar.

¿Cómo fue el trabajo con Andrew Knight? Andrew y yo nunca trabajamos juntos, éramos como corredores en una carrera de relevos. El entró y pulió la producción e hizo un trabajo extraordinario. Me encanta lo que hizo en la película.

¿Cómo ves el trabajo de Mel Gibson como director? Mel es un paquete de energía, completamente enfocado en el trabajo y totalmente profesional. También es un hombre muy encantador, el elenco y el equipo técnico lo amaba.

¿Cuáles fueron los retos en la película? Desde el punto de vista del guion creo que el peligro en esta historia es hacer de Desmond un santo. Trabajé muy duro para permitir que la audiencia vea lo conflictivo y asustado que estaba, no sólo del enemigo, sino de sí mismo, de su propio impulso innato a la violencia. Esta fue la clave de la película y el rendimiento de Andrew. En cuanto a la producción, teníamos un presupuesto muy pequeño (la mitad de lo que Mel tenía para Corazón Valiente hace veinte años) y un calendario de rodaje muy ajustado.

¿Cuál es el espíritu de la película? De alguna manera se podría decir que esta es una película sobre un hombre cuyos principios (basados en la fe) están en desacuerdo con su patriotismo y debe, de algún modo, encontrar una manera de resolver esas contradicciones. Sus principios son probados y desafiados de la forma más extraordinaria y aun así él continúa ejerciendo su fe en ellos. También se podría decir que esta película trata sobre el amor, sobre el amor al prójimo, por el cual estar preparado a dar su vida, es la prueba, el sacrificio final. En esta era de Trump donde tenemos una imagen de masculinidad que trata sobre la dominación, la agresión y el egoísmo, Desmond modela una masculinidad que consiste en la subordinación del yo, la compasión y el sacrificio de sí mismo.

¿Con respecto al trabajo actoral? Este fue uno de los elencos más felices y dedicados con los que he trabajado.

Y ¿Cómo viste el trabajo de Andrew Garfield? Creo que Andrew es uno de los actores jóvenes más talentosos que trabajan hoy en día. Su enfoque es muy metódico, muy completo. Hizo muchas investigaciones sobre Doss, visitó su granja y su ciudad, trabajó muy duro en dominar su acento sureño (Andrew es británico). Pero también es un actor muy interno, que trabaja en el núcleo emocional.

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A partir de marzo la cartelera toma temperatura con Logan la tercera y última película de 'Wolverine' que será una epopeya apocalíptica. Kong: Skull Island, un reinicio de la marca King Kong en sus dominios habitados por extrañas criaturas. La Bella y la Bestia, adaptación en imagen real del clásico de Disney y una de las más esperadas. Trainspotting 2, la secuela de una película que marcó la década del 90, abordando la problemática de las drogas y sus consecuencias como ninguna. Power Rangers, reboot de la marca con un elenco que sorprende. Ghost in the Shell, adaptación de unos de los manga más célebres de la historia con Scarlett Johansson como la detective cyborg Motoko Kusanagi. Abril pasa a toda velocidad con The Fate of the Furious, la octava de la saga; la fuerza élite se enfrentará a una nueva villana (Charlize Theron) y el desafío de traer a casa al hombre que los convirtió en familia. En Mayo regresan, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, en ésta secuela descubriremos al padre de Peter Quill, y también a un poderoso villano del universo Marvel. Y Piratas del Caribe: La Venganza de Salazar la quinta entrega de la serie de Jack Sparrow, quien busca el Tridente de Poseidón para controlar los mares. Junio trae a Wonder Woman, que cuenta los orígenes de la famosa superheroína de DC Comics. La Momia, protagonizada por Tom Cruise, será la primera entrega del Universo de Monstruos de Universal. Cars 3, la nueva apuesta de Pixar destinada a la familia con queridos personajes. En Julio Mi Villano Favorito 3, Gru y sus Minions regresan con nuevos personajes y más de su humor surrealista para todo público. Spider-Man: Homecoming, reinicio de la saga con un Peter adolescente que intentará mantener el orden entre sus deberes como estudiante y ser superhéroe. Guerra del Planeta de los Simios, la tercera y más grande cinta de la nueva Todo está dado para que éste año sea un d franquicia en la que Cesar se convertirá en la habrá muchos estrenos de importancia figura seminal de la historia de los simios.

Los Tanq Cinematogr

que arrasarán He aquí un breve repaso por lo

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ques ráficos

n en 2017

desafío dejar de ir al cine, a y esperadas secuelas. más destacado.

En agosto y septiembre llegarán distintas adaptaciones de novelas de Stephen King, en primer lugar La torre oscura, en donde se mezclan la fantasía, el terror y el western en un universo mágico; Y luego It, la segunda versión de «Eso» un ente maligno que explota los miedos de sus víctimas disfrazándose de distintas cosas, principalmente un payaso para atraer a sus presas favoritas: los niños. En Octubre llega Thor 3: Ragnarok, la nueva secuela del príncipe de Asgard que nos situará luego de los acontecimientos en Los Vengadores: la Era de Ultrón. Y en noviembre La Liga de la Justicia: Parte 1 basada en el grupo de superhéroes más populares de DC Comics formado por Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman, Cyborg y Flash, quienes reunidos por Bruce Wayne intentarán salvar al planeta de un asalto de proporciones catastróficas. Y en diciembre para cerrar el año por todo lo alto, ésta octava entrega de la saga espacial comienza inmediatamente después de los hechos ocurridos al final de Star Wars: El despertar de la fuerza, en la que se plantean muchas incógnitas para los protagonistas. Antiguos y nuevos personajes además de viejas caras conocidas, se preparan para lo que está por llegar. Estos son algunos de los colosos que despertarán fuertes emociones, pero habrá más, asique no dejes de ver las fechas de estreno de las siguientes propuestas: Lego Batman Movie. 50 Sombras más Oscuras. The Great Wall. Annabelle 2. Kingsman: El círculo dorado. Guerra Mundial Z 2. La Saga Divergente: Ascendente. Transformers: The Last Knight. Alien: Covenant (Prometheus 2). Jumanji y Blade Runner 2. Ya muchos afirman que será el año más importante de la historia del cine, a disfrutarlo.

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