Revista DOT 7° edição | DOT#7

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Revista

EDIÇÃO #7 1º semestre / 2014

DOT é a revista digital produzida pelos alunos da empresa júnior COMA Design, que representa os cursos de design gráfico e produto da Faculdade de Administração e Artes de Limeira - FAAL.

issuu.com/revistadot facebook.com/revistadot revistadot@faal.com.br faal.com.br/revistadot

Editorial Levou algum tempo, mas em suas últimas edições a DOT finalmente parece ter entrado nos eixos e encontrado seu caminho. Isso deve-se à anterior equipe ao comando desta revista, e a estes primeiramente agradecemos por todo o apoio concedido e demais influências. A DOT cresceu sim ao longo do tempo, mas eis aqui a sétima edição, e novamente ela já não é mais a mesma. E tampouco poderia, em meio a tantas variáveis — novos objetivos, novos colaboradores, novos desafios, realmente não seria natural manter-se igual. No entanto, este nunca foi o objetivo, quando justamente esta é a beleza da coisa toda. É nas diferenças que a DOT desta vez constrói suas estruturas, seguindo sob um olhar maduro os rumos do design em sua essência como agente transformador na vida de pessoas, ao abranger as necessidades humanas, atendendo-as independente de suas habilidades, desempenho, ou quaisquer particularidades. Ainda sobre diferenças e união, esta edição percorre as diversas vertentes da área do design em busca de ampliar os horizontes do conhecimento trazidos para a revista. Não parando por aí, temos ainda, a honra de receber um entrevistado de grande influência no cenário atual dos quadrinhos nacionais, que deu vida a um projeto que vem oferecendo fantásticas releituras de personagens já queridos por todos. Também conta com material cedido por Will Leite, que com suas tirinhas de humor deixou a revista mais divertida. Durante a produção da edição sete passamos por muitos desafios e concluímos o trabalho com a sensação de trazer por meio da DOT um pouco mais de conhecimento, cultura e senso crítico. Portanto, chegue mais, há espaço para todo mundo. E aproveite esta nova edição.

Equipe DOT


Equipe

P rof e s s or e s e a l u n o s F AAL Professores: Samara P. Tedeschi

Ana Carolina Testa Redação e diagramação

Orientadora

20 anos, técnica em Comunicação Visual e estudante de Design Gráfico. Perfeccionista (demais), criativa, detalhista, neurótica e racional. Apaixonada por fotografia e filmes. Sempre em busca de novos conhecimentos e aprendizados.

Alunos: Valdemir de Souza Anúncio do COMA Design

Diego Domingues Coordenador e redação

Samuel C. Ferrari Capa da seção de portfólios.

Sonha tanto que faz ou tenta fazer tudo ao mesmo tempo. Acha que consegue fazer tudo mas nem sempre faz. Gosta de filmes, séries, música e tudo o que vem por esses caminhos.

Colaboradores externos

João Brigato Redação

Sidney Gusman Entrevistado

Viciado em carros desde a infância, para tanto hoje trabalha como redator, repórter e designer em um site automotivo. Estudante de design de produto, criativo, comunicativo, determinado e fala alto. Curte passar as madrugadas assistindo filmes na Netflix e sair com os amigos.

sidneygusman.blogspot. com.br Paulo “Medo” Matéria sobre Tipografia e graffiti flickr.com/paulomedo 019 98811-2801

Jonatas Aron Redação 22 anos, aspirante a designer e ilustrador nada profissional. Venera músicas que ninguém ouve, e não dispensa uma boa história da ficção, seja na literatura ou dramaturgia, do horror clássico ao humor nonsense. Tem ainda, interesse pela escrita, ainda que não pratique devido a problemas com foco.

Anunciantes: RW3 Anúncio, Banner e Lona para o evento Incoma

Excêntrico segundo alguns, introvertido e daltônico. No meio da correria entre trabalho/estudo, sempre procura uma brecha para assistir clássicos do cinema, além de correr atrás de livros, quadrinhos, jogos e seriados. Quando pode, perde horas fotografando lugares antigos e abandonados.

Rodrigo Cardozo Redação e diagramação 20 anos, designer que tem uma paixão especial por branding, projetos editorias e design moderno. Gosta de música, podcasts, cinema, jogos e curiosidades irrelevantes sobre o universo e algo mais.

Tainá Fuzaro Gerente e redação É tecnóloga têxtil, modelo e futura designer. Adora moda, frituras à milanesa e perde o controle de si quando se depara com animais fofinhos.

COLABORADORES // parceiros

Paulo Chiozzini Redação e diagramação

Chico Rei Anúncio e camiseta para o evento Incoma chicorei.com 3º Mundo Anúncio Torrecid Anúncio


SuMÁrio


DesIGN De INterIOres .......................... 10

DesIGN INCLUsIVO ................................... 34

BrANDING .......................................................12

COmPrAs .........................................................42

eNtreVIstA ...................................................18

POrtFÓLIO .....................................................44

HIstÓrIA DAs COIsAs .............................. 22

tIPOGrAFIA ................................................... 60

3D ........................................................................ 26

HUmOr ............................................................. 64

DesIGN De PrODUtO.............................. 30

GAmes ...............................................................66


Imagem: Shutterstock

Texto: Diego Domingues Diagramação: Paulo Chiozzini


DesIGN De INterIOres

Do it Yourself

Sofá feito com Paletts

De origem inglesa, o “Do it Yourself”, ao traduzir seria algo como “faça você mesmo”, é uma ideia que vem se fortalecendo aqui pelas terras tupiniquins. A expressão, por si só, dispensa explicações, mas para não deixar dúvidas, trata-se do ato de produzir coisas com suas próprias mãos, sem que necessite de uma contratação profissional. A prática já está difundida principalmente em áreas como construção civil, fato que se explica devido o alto custo da mão de obra especializada neste segmento. (imagem sofá pallet) A atividade surgiu no cenário Punk Underground nas décadas de 60 e 70, quando as bandas faziam sua própria produção, indo desde a composição, como divulgação e distribuição de seu trabalho. Quando não se tem dinheiro usar a criatividade para deixar o seu trabalho mais visível é o melhor a se fazer. (imagem: paisagismo com trado de cama) O movimento DIY apesar de não ser novo só começa a se expandir quando passa a ser alternativa para a redução de gastos não só na mão de obra, como também em decoração e paisagismo. Além de ser benéfica no ponto de vista sustentável, ajudando na preservação já que seu material normalmente seria descartado. (relacionado relógio e roda de bike).

Paisagismo realizado a partir de restos de móveis

Roda de bicicleta utilizada como relógio

sua prática estimula a capacidade de criação, além de habilidades artesanais como marcenaria e pintura. As possibilidades são inúmeras e com o Do it Yourself, fica fácil para que mesmo com um baixo investimento, seja possível tornar qualquer ambiente agradável e com a personalidade de seu dono...

algumas outras boas ideias 11



BRANDING

Mudar ou não mudar, eis a questão. O mundo é inconstante. Desde sempre as coisas se alteram, e nada permanece igual por tanto tempo, é assim com o ciclo de vida, com os costumes, contexto histórico, crenças e conhecimento. O que ocorre é que as coisas mudam, e cada mudança gera uma influência que pede por novas mudanças, adaptando-se umas às outras em um ciclo que se repete ao longo do tempo. Com o meio corporativo não é diferente, e entre as tantas mudanças a que se está sujeita qualquer empresa, rever sua comunicação às vezes se torna necessário por diversos motivos. A sessão tendências, desta vez, traz em pauta as questões do redesign, uma prática vista com frequenência em grandes marcas atualmente, explorando o porquê das mudanças e quando elas são viáveis. Conduzir o redesign de uma marca não é uma tarefa simples, e tampouco barata, sendo em muitas vezes uma tarefa mais complexa que propriamente elaborar a primeira identidade. Portanto, para quê mexer no que já está pronto? Já não dizia o ditado que “Em time que está ganhando não se mexe?” Pois neste caso este ditado é inválido e é cada vez mais comum se ver grandes marcas recorrendo ao rebrand. Redefinir a marca de uma empresa pode até parecer capricho aos olhos dos menos observadores, mas por mais sutil que seja nunca é feito sem que para atender a uma necessidade. Esta necessidade pode vir em diversas formas, mas podemos classificá-las sob dois aspectos: mudanças no posicionamento da empresa ou evolução da marca.

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BRANDING

Novo Posicionamento Uma identidade visual busca basicamente, trabalhar em cima do que sua empresa acredita, ou seja, a empresa possui valores aos quais quer ser associada, e seu logo é o elemento chave para concentrar estas informações e transmiti-las a seu público-alvo. Considerando então que qualquer negócio, ao longo dos anos está naturalmente sujeito a diversas mudanças, sejam corporativas ou de qualquer natureza, há de se es-

Correios CDA cda.com.br

Os Correios passaram por redesign há pouco tempo atrás, e isso aconteceu devido um plano estratégico de 2020. Em consequência, foi gerada a necessidade de um novo posicionamento seguido de uma nova identidade visual, ambas com o objetivo de fazer com que sua comunicação atual possa representar a empresa diante dos consumidores. O rebrand veio com o objetivo de modernizar os correios, mantendo as setas que foram redesenhadas, por seu poder de representividade dos serviços prestados pela empresa, isso junto às cores. A nova marca nasce e se apóia com os principais elementos de uma das marcas mais reconhecidas no país, porém carregando uma nova mensagem consigo, no objetivo de se tornar mais amigável e próxima com seus clientes.

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perar que a comunicação com seus clientes também se mostre diferente, onde de acordo com a importância da mudança em questão, se o posicionamento da empresa é afetado, uma alteração em sua imagem se torna viável e é função da marca refletir esta nova etapa. Um exemplo é quando uma empresa sofre alteração em sua administração, adere uma nova gestão, ou novas parcerias.


Netshoes Interbrand interbrandsp.com.br

Buscando ser referência global em e-commerce esportivo, a Netshoes adota uma nova forma de se comunicar, buscando uma linguagem mais jovem e descontraída. A empresa já atua também no México e Argentina, e agora unifica sua comunicação, utilizando o mesmo logo nos três países. A nova marca abandona o símbolo e características anteriores, e adere ao branco, mas sempre aplicada entre cores e gradientes.

Reebok A Reebok, em uma situação um pouco mais rara, deixou este ano, a briga entre as grandes companhias de artigos esportivos, para atender um segmento voltado a esportes e atividades mais cotidianas, como crossfit, dança e yoga. Esta revolução no posicionamento da empresa trouxe o abandono do antigo símbolo, para adoção do novo Delta, que sugere mudança e transformação. Subdividido em três partes, o símbolo, em vermelho, representa mudanças físicas, mentais e sociais.

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BRANDING

Evolução das Marcas É natural que as empresas ao longo dos anos venham a enfrentar a necessidade de recriar ou fazer algumas modificações que adéque a marca à seu tempo, ou seja, modernizá-la. Classificam-se também nesta categoria, os casos onde se busca soluções que eliminem ruídos presentes na marca atual.

Copa América 2015 Brandia Central brandiacentral.com

A Copa América é a principal competição entre seleções de futebol das nações da Confederação Sul-Americana de Futebol e a mais antiga competição entre seleções. A próxima edição será realizada no Chile em 2015 e com isso o estúdio Brandia Central desenvolveu uma nova identidade para o evento, se destacando das outras copas. Isso porque além de destacar o nome do evento e o padrão visual da copa América, como nas edições anteriores, desta vez sua sede foi priorizada e

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isso refletiu em toda a comunicação do evento. Toda identidade visual é composta por elementos e inspirações na arte e cultura chilena como a estrela de cinco pontas e oito pontos, fazendo referência a bandeira do Chile e as oito cidades anfitriãs. Junto das linhas cruzadas inspiradas nos tradicional “kultrun” (antigo tambor tribal). Todo o material de divulgação segue assinada com o slogan “El Corazón del Fútebol”, onde assim percebemos um novo Chile, cada vez mais moderno, ousado e que também ama o futebol.


BinG Demorou, mas o buscador da microsoft também ganhou nova cara. em 2012, o império de Bill Gates adotou uma nova identidade visual, que consequentemente levou seus serviços a acompanhar com uma mesma linguagem. em 2013 chegou a vez do Bing, e este trocou o aspecto cheio de curvas por um angular “B” estilizado, além de nova fonte e cor, que segue com o mesmo amarelo presente em parte do logo da microsoft.

Globo A comunicação tradicional da Globo com sua futurista esfera platinada já não impressionava tanto no cenário atual, onde se predomina uma comunicação mais limpa e simplista. A emissora, que nunca foi muita adepta a mudanças radicais, à beira dos 50 anos, no entanto, apresenta não só uma mudança significativa na marca, como toda uma nova forma de se comunicar presente em suas vinhetas e aberturas de programas, que fogem ao clássico por um padrão flat de aparência mais “jovem”. Quanto ao logo, mantém a estrutura de costume, porém abandona o antigo cromado por um branco opaco, com um suave jogo de sombras, além de ganhar aplicações bidimensionais cada vez mais vistas em sua programação. em outros casos, onde as alterações são sutis e/ou quase imperceptíveis, a mudança é feita sem mesmo causar alarde, já que dispensa expectativas.

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entrevista dedico a todos os meus trabalhos, mas foi o que teve a execução mais longa: eu o entrevistei durante praticamente um ano, e levei uns quatro meses escrevendo. O resultado foi que me aproximei do Mauricio, que gostou do trabalho e, um dia, disse que ia criar uma área pra eu criar produtos pra ele. E o resto é uma história que venho escrevendo ao lado dele. Com muito orgulho. DOT: Hoje muitos dos fãs de quadrinhos começaram lendo Turma da Mônica. Com você foi diferente? Lembra se quais eram suas leituras na infância?

Sidney Gusman Sidney Gusman escreve sobre quadrinhos desde 1990, passando por editoras como Globo, Conrad e Panini. Desde 2000, está à frente do Universo HQ, site que é um dos principais canais de informação sobre HQ no Brasil. Ganhou com o Universo HQ e individualmente, como jornalista, diversas vezes o Troféu HQ Mix (maior premiação de quadrinhos do país). Atualmente, é o responsável pelo planejamento editorial da MSP – Mauricio de Sousa Produções, onde deu vida aos projetos MSP 50, MSP +50, MSP Novos 50, Graphic MSP e outros. DOT: Você começou escrevendo sobre quadrinhos e hoje faz o planejamento editorial da Mauricio de Sousa. Você, hoje, está onde sonhava no início da carreira? Nem sonhava em trabalhar com o Mauricio quando comecei minha carreira. Muito menos que seria o responsável por essa mudança tão grande no universo dos personagens dele. E isso é que deixa tudo mais gostoso. Eu escrevi sobre todos os gêneros de quadrinhos como jornalista. Editei HQs das mais variadas “nacionalidades” e estilos. E escrevi livros sobre temas diversos. Só que um deles foi sobre o Mauricio (chama-se Mauricio – Quadrinho a Quadrinho, e saiu pela Globo, em 2006). Fiz com o mesmo carinho que

Igualzinho. Comecei lendo Mônica. Meu pai me comprava porque “era brasileiro”. Depois, claro, li Disney, super-heróis e outras HQs que saíam nas bancas na época. Mas a revista que marcou minha memória e se tornou minha lembrança afetiva mais marcante foi um Quarteto Fantástico, da Ebal, que um menino me emprestou enquanto eu estava na fila para um dos tantos tratamentos para bronquite que fiz quando garoto. DOT: Você tem um prêmio Malofiej de Infográfica que é considerado o Oscar de infográfica com a revista Mundo Estranho. Como é ganhar um prêmio internacional tão importante? Acho que o título do post que fiz em meu blog pessoal para contar esse episódio da minha carreira resume bem o que senti: O (doce) gostinho de se sentir campeão do mundo. Foi assim: no dia 30 de março de 2007, eu estava na minha sala na Mauricio de Sousa Produções, quando tocou o telefone. Era o Fábio Volpe, então redatorchefe da Mundo Estranho, revista da Abril da qual sou colaborador desde 2004 – além de ter feito muitas matérias, cobria férias dos editores e, ainda hoje, edito e escrevo especiais. Como na época estava editando um especial de Harry Potter, pensei que era alguma coisa ligada a isso. Mas não. O Volpe falou assim: “Sidão, tenho uma boa notícia: pode acrescentar no seu currículo uma medalha de ouro no Malofiej! A matéria de sexo ganhou!”. Quase caí pra trás! Afinal, o Malofiej é o mais importante prêmio de infografia do planeta, que rola na Espanha. Todos os anos centenas de veículos de comunicação inscrevem trabalhos em busca dessa

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entrevista cobiçada conquista. O mais legal de tudo, é que foi uma matéria numa área (saúde) na qual escrevi poucas vezes nos meus mais de 20 anos de jornalismo. Lembro quando o Volpe me ligou perguntando se eu topava. Eu teria que explicar: como se formam os espermatozoides, por que esfregar o pênis dá prazer, como o pênis fica duro, como a vagina fica lubrificada para a transa e o que acontece no corpo durante o orgasmo. Alguém pode achar que isso é baba, que tem em qualquer livro, mas não é por aí. Quem já leu a Mundo Estranho conhece o perfil da revista: os textos têm que cavar coisas inusitadas e diferentes e explicar tudo de forma clara, especialmente quando se trata de um artigo com infográficos. E era a matéria de capa! Um desafio e tanto, que, claro, topei! Falei com vários médicos e sexólogas, pesquisei um bocado em livros e na net, enchi o saco dos entrevistados até ter a certeza de que estava transmitindo todas as informações de forma precisa e, principalmente, clara (afinal, o público da revista é adolescente). E o resultado valeu a pena! As belas ilustrações da matéria foram feitas pelo Carlo Giovani, teve design incrível da Renata Steffen e fotos do Manuel Nogueira. E o mérito, claro, foi de toda a equipe. Quando ministro palestras ou cursos, sempre toco no ponto de que, hoje, tem jornalista que esqueceu (ou não sabe) a importância de uma boa pesquisa, de uma apuração detalhada. E isso vale para qualquer profissional, pra um iniciante ou mesmo alguém com muitos anos de janela. Faço isso até quando faço algum artigo sobre quadrinhos, (que, modéstia à parte, conheço bastante); que dirá com outros assuntos a respeito dos quais não escrevo com frequência. A sensação de ter feito um trabalho bacana é maravilhosa. O Prêmio Malofiej de Infografia tem dezenas de categorias, mas os jurados são extremamente rigorosos. Naquele ano, foram inscritos 1500 trabalhos de revistas e jornais de todo o mundo, nas categorias impressas e online. No entanto, foram dadas apenas 12 medalhas de ouro. Ou seja, na época, foi uma festa na redação da Mundo Estranho por essa conquista em nível mundial. E eu 20

vibrei muito. Afinal, foi como fazer um golaço na final de um campeonato mundial e ainda levantar a taça!

DOT: Muitos designers são apaixonados por HQs. Você indica que tipo de caminho pra quem quer atuar nessa área? Olha, eu só conheço um caminho: ser leitor e meter as caras, ir à luta, oferecer coisas inusitadas aos editores, buscar o diferente. Se for pra ser só mais um, a briga tende a ser muito maior. O objetivo, sempre, deve ser tentar ser diferenciado – pra melhor. DOT: Os super-heróis originários das HQs estão dominando boa parte das produções cinematográficas. Isso é benéfico para o mercado de HQs? Do ponto de vista de ampliar o conhecimento sobre os personagens, sem dúvida. Mas esse êxito na telona não se reflete necessariamente em vendas de quadrinhos - basta ver os números que as revistas alcançam, que são pífios perto das bilheterias. Mas para as empresas que detêm os direitos dos personagens é claro que vale a pena, pois o retorno em merchandising é nababesco. Assim, os quadrinhos vêm se tornando, cada vez mais, um abastecedor desse mercado maior de


entretenimento, que é encabeçado pelos filmes e games. DOT: Você trabalha com Mauricio de Sousa que é uma lenda nacional. Como é trabalhar com essa responsabilidade? Olha, o Mauricio, pra mim, é mais meu amigo do que meu chefe. O cara enxerga muito adiante de todo mundo. Sabendo aproveitar (e eu sei), a pessoa que trabalha perto dele tem muito a aprender. Não é à toa que chegou ao patamar que ocupa. Além disso, é uma honra absurda a confiança que ele a mim destina. E a liberdade que me oferece nos meus trabalhos. DOT: Já estão programadas Graphic MSP do Bidu, do Penadinho e Turma da Mata. Podemos esperar ainda mais personagens? Exemplo uma com o Horácio? Os leitores podem esperar muitas surpresas. Mas do Horácio, por enquanto, não. O Mauricio me fez um pedido especial para preservar o dinossaurinho. Penso que é pelo fato de só ele ser a “voz” do personagem desde que foi criado.

DOT: Você acha que há espaço pra um “novo” Mauricio de Sousa? Ainda é possível surgir uma família de personagens com toda essa longevidade e sucesso? Criativamente, sim. Economicamente, acho difícil. Hoje é tudo muito imediatista, se alguma HQ nacional não vende bem em três meses, é cancelada. As empresas não têm mais o “fôlego” ou a “aposta” de outros tempos. Mas penso que temos muitos autores capacitados para ter séries próprias. DOT: Hoje trabalhos financiados por meio de ferramentas como o Catarse vêm crescendo. Como você vê esse cenário mais independente? Da melhor maneira possível! No mercado independente brasileiro tem surgido talentos incríveis. Basta dizer que, nas quatro primeiras Graphics MSP, todos publicavam de maneira independente quando foram convidados por mim para o projeto. Sou um entusiasta do nosso mercado independente e leio quase tudo que sai nele, justamente em busca de novos autores. DOT: Nesta última pergunta, você poderia deixar uma recomendação de leitura e ou falar de algo que por acaso eu tenha me esquecido de abordar e você entenda como importante. Deixo a seu critério. Recomendação de leitura eu prefiro não fazer, pois ocuparia umas três páginas da matéria, mas quem der busca na internet no meu nome vai achar várias dicas minhas, inclusive um vídeo com uma “biblioteca básica” de quadrinhos. O que sempre insisto com os leitores é para que todos ajudem a disseminar o “bom vírus dos quadrinhos”. É incrível, mas hoje ainda há quem torça o nariz para as HQs, mesmo com todo o alcance que a mídia já provou ter, do entretenimento de massa ao auxílio como ferramenta educacional. Então, sempre convoco os leitores a executar esse trabalho de formiguinha, de mostrar que quadrinhos são, sim, coisa de criança... Com essas reticências aí atrás acompanhadas de um “ou melhor, também de criança”. É preciso bater muito na tecla que os quadrinhos são rigorosamente como o cinema. Ou seja, podem ser de aventura, terror, humor, romance, suspense, documentário, jornalístico, pornográfico, etc. E isso é missão de todo leitor! Por isso vivo dizendo: dê quadrinhos de presente. Especialmente para quem ainda não é um leitor. Hoje, com a diversidade que temos, certamente você encontrará algo adequado ao presenteado.

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imagem: shelterness

História das Coisas

do nosso cotidiano

Bem vindos à máquina do tempo...

texto: ana Carolina testa | João Brigato Diagramação: ana Carolina testa

Nas próximas páginas vocês conhecerão a origem de alguns objetos do nosso cotidiano. Apertem os cintos, e boa viagem!


HIstÓrIA DAs COIsAs

talheres em tempos remotos, há 1,5 milhões de anos, o Homo erectus criou o primeiro objeto cortante, feito em pedra, para a caça e defesa, e só na Idade do Bronze (3.000 A.C.), a faca passou a ser produzida em metal e com uma nova função: descascar frutas. Já a colher, surgiu com o objetivo de ser usada à mesa, era de uso coletivo, semelhante a uma concha, para servir os alimentos, e produzida em madeira, pedra ou marfim. mesmo com as facas e colheres, registros indicam que até o século XI, as pessoas se alimentavam com as mãos e as mais educadas utilizavam apenas três dedos para levar o alimento à boca. mas na mesma época, a princesa teodora, de Bizâncio, casou-se com Domenico salvo, membro da corte de Veneza, e trouxe em seu enxoval um objeto pontudo com dois dentes, que utilizava para espetar os alimentos. Pouco a pouco, os membros da nobreza e do clero foram adotando o objeto, mas o garfo só caiu no gosto da população no século XIX.

Crédito: Thinkstock

Crédito: Thinkstock

Os talheres se tornaram objetos fundamentais à mesa, além de trazer aquele requinte especial com acabamentos e designs inspiradores. A ousada e versátil marca table, apresenta colheres, garfos e facas com acabamentos e designs exclusivos, fabricados em Portugal. A empresa Herdmar, que produz os talheres, atua no mercado há mais de 100 anos, elaborando peças de mesa e louça em aço inoxidável e possui a medalha de Ouro de mérito Insdustrial de Portugal. Crédito: http://www.herdmar.com/

xícaras Foi na europa, no século XVII, que começaram a aparecer as primeiras xícaras desenhadas especialmente para café ou chá. Como as bebidas eram caras e somente para as pessoas mais ricas, o utensílio era feito em prata. entretanto inviável, pois o líquido quente deixava as xícaras difíceis de serem manuseadas.

de porcelana. O aumento da popularidade do chá e do café tornou as bebidas acessíveis aos homens comuns, o que aumentou a indústria da porcelana através do mundo.

Foi então, que em 1750, o arquiteto inglês robert Adam, sugeriu ao seu amigo, o ceramista Josiah Wedgwood, a colocação de alças nas tigelas. estava criada a xícara como a conhecemos. A firma Wedgwood & sons, fundada em 1759, prosperou e ainda hoje fabrica peças Crédito: www.wedgwood.co.uk

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HIstÓrIA DAs COIsAs

liquidificador

Microondas

triturar, cortar e misturar são tarefas deste eletrodoméstico que nos acompanha a tanto tempo. Já imaginou como seriam difíceis algumas receitas sem o liquidificador?

em 1945, Percy spencer trabalhava para a empresa de tecnologia rayetheon. Nesta época, eram realizado experimentos com um novo tubo de vácuo chamado de magnétron. Durante um dos testes do produto, o pesquisador estava com uma barra de chocolates no bolso e, ao adentrar no local do experimento, a barra começou a derreter.

Há 110 anos, o primeiro liquidificador foi criado de uma maneira totalmente do modelo conhecido atualmente. O eletrodoméstico era uma espécie de batedeira com um motor elétrico acoplado a uma correia de transmissão, toda esta parafernália ficava separada do conjunto principal. Originalmente usados para fazer milk-shake, estes liquidificadores eram simplesmente enormes!

estudos mais profundos foram feitos acerca do fenômeno afim de testar sua capacidade e usabilidade. O primeiro alimento a ser cozido por micro-ondas foi o milho de pipoca, que ao entrar em contato com o magnétron estourou. O primeiro forno de micro-ondas, chamado de radarange, foi criado em 1947. suas proporções eram descomunais: 1,70 m de altura e 340kg! Além disso, havia a necessidade de arrefecimento por água. Outro fator perigoso é que o radarange produzia 3000 watts de radiação, aproximadamente três vezes mais que o produzido hoje pelos micro-ondas modernos. Crédito: Reminisce magazine

Logo em 1910, os primeiros modelos domésticos foram vendidos. Porém, somente em 1922, stephen Poplawski criou liquidificadores menores e acoplou o motor à estrutura, dando o formato que o liquidificador hoje é conhecido. Com a criação do novo produto, Poplawski abriu a primeira fabricante de liquidificadores, a stevens eletric, com o objetivo de abastecer lanchonetes na era pré-fast-food.

revolucionário na época de seu lançamento, o forno de micro-ondas se tornou um dos objetos indispensáveis em uma cozinha.

em 1933, a Hamilton Beach Co., decidiu produzir em larga escala, o aparelho de Poplawski. A produção exigiu alguns aprimoramentos, tais como: correção de deficiências na vedação e lâminas de melhores. na europa. em 1937, Fred Waring redesenhou o aparelho e lançou seu próprio liquidificador: o Waring Blender. Na época, foi vendido ao custo aproximado de trinta dólares. O sucesso foi instantâneo, para tanto, em 1954, contabilizou 1 bilhão de unidades vendidas. No Brasil, o liquidificador chegou apenas nos anos 40. Fabricado pela Walita, o aparelho nacional era baseado no turmix sandmixer vendido na europa. Crédito: Junovo

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Imagem: Shutterstock

Texto: Paulo Chiozzini

Diagramação: Paulo Chiozzini


3D

Uma nova forma de produção existentes no mercado há mais de 20 anos, as impressoras 3D ultimamente vêm ganhando muito espaço na mídia e no público em geral, e não é para menos, já que pensar na possibilidade de criar peças, brinquedos, jóias e outras infinidades de coisas é realmente empolgante. mas qual a sua principal aplicação no mercado?

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3D

agilidade no processo em 1984, Charles Hull fez um equipamento que produzia um objeto de três dimensões, camada por camada, tal como uma impressora convencional imprime em um papel, atráves de diversas passadas de jato tinta ou laser. surgia assim um dos primeiros equipamentos conhecidos como Impressoras 3D, que logo começaram a ser utilizadas por indústrias automobilísticas, a fim de reduzir o tempo na criação de seus protótipos, que antes levavam semanas para ficarem prontos, já que eram construídos manualmente, e agora, podem ser feitos em alguns dias ou até mesmo em algumas horas, dependendo da complexidade e tamanho. Posteriormente foi utilizada em outras áreas, como na arquitetura (principalmente na confecção de maquetes, embora hoje já existam projetos para imprimir casas inteiras, somentes com peças geradas a partir da máquina), no artesanato (jóias e esculturas), empresas de eletrodomésticos (peças de reposição) e até mesmo na medicina (implantes e próteses). toda essa gama de possibilidades é vantajosa devido a economia de tempo no desenvolvimento do produto final, redução de problemas recorrentes de encaixes, montagens e interferências e melhor planejamento ainda na fase de criação do produto, já que esse método é mais simples do que o de um protótipo convencional, podendo ser refeito no decorrer dos testes.

Primeiro protótipo da impressora feita por Charles Hull, em 1984.

Projeto do Luanda Arena realizado pelo Arquiteto Miguel Berger, criado totalmente pelo processo de impressão 3D.

Jóias e peças de reposição, também produzidas em impressoras 3D.

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Prototipagem caseira A redução no preço das impressoras 3D tem tornado essa tecnologia cada mais mais acessível ao consumidor que deseja ter sua própria fábrica em casa, seja para hobbie ou para comércio, fabricando miniaturas, brinquedos ou até mesmo partes vestíveis, como acessórios para cosplays. Outro fator que contribui para o acesso as impressoras 3D é o incentivo que grandes empresas têm dado, como a Amazon.com que possui uma sessão completa em seu site exclusivamente para impressoras e acessórios de suplemento, ou a saraiva.com.br que fechou parceria com a empresa robtec, para trazer a impressora Cube, da 3D systems ao país. Até mesmo a microsoft adicionou o suporte a impressoras 3D na versão 8.1 do seu sistema operacional Windows.

nova revolução industrial? Há quem diz que o mundo está prestes a sofrer uma nova revolução na indústria com a implantação cada vez maior das impressoras 3D caseiras. Pessoas construindo seus próprios veículos ou qualquer tipo de objeto que se possa imaginar, apenas utilizando um software CAD, criando seus projetos ou baixando arquivos prontos. mas será que é tão simples assim? As impressoras que temos visto na mídia fabricando motos inteiras, instrumentos musicais entre outros objetos complexos são caríssimas, diferentes dos modelos mais em conta que chegam ao público em geral, e utilizam processos e materiais diferentes, portanto garantindo um produto mais resistente e com melhor acabamento do que os caseiros. Há também a ideia de que utilizar uma máquina dessas é tão simples quanto uma impressora que imprime em papel, não exigindo treino algum, o que é desmentido facilmente, apenas conversando com profissionais da área. Porém, mesmo com alguns anos de idade, essa é uma tecnologia considerada nova, e portanto, tem muito o que evoluir. Quem sabe um dia, possa se tornar algo comum no nosso dia a dia? 29


Imagem: reprodução.

Das pranchetas

à presidência

Texto: João Brigato

Diagramação: Paulo Chiozzini


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Design Inclusivo Desde a década de 1960, os conceitos do chamado Design Universal vêm sendo discutidos em conferências internacionais ao redor do globo. O objetivo sempre se resumiu a buscar maneiras de eliminar ou reduzir as barreiras encontradas por determinados públicos com alguma necessidade de acesso maior que o geral, ao entrar em contato com um produto ou ambiente. Classificamse neste caso, portadores de algum tipo de deficiência — seja física, mental, visual ou auditiva, ou ainda públicos específicos, como crianças e idosos. Por preconceito ou desconhecimento, a deficiência é muitas vezes encarada como um impedimento, porém considerando a influência criativa humana em relação a tudo a nossa volta, quanto mais um produto se ajusta às necessidades do usuário, melhor ele é, e menor é o impacto causado neste portador. Quando uma pessoa com deficiência está em um ambiente acessível suas atividades são preservadas, e a deficiência não afeta suas funções. É, portanto, de responsabilidade do Design Universal o desenvolvimento de ambientes e produtos que possam ser utilizados pelo maior número de pessoas possível, sob os princípios de: Equiparação de possibilidades, flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informação perceptível, tolerância aos erros, mínimo esforço físico, dimensionamento de espaços para acesso e uso de todos os usuários.


DESIGN INCLUSIVO

Público Exclusivo - Idosos Pensar no futuro é um hábito constante e saudável, seja para imaginar as férias do próximo ano, a aquisição daquele novo carro, talvez a formação de uma família, ou ainda o sonhado ápice profissional, mas já parou para pensar além desses planos, quando o tempo nos tornar menos ágeis e nossos movimentos não forem mais os mesmos? Enquanto ainda não se chegou lá, dada às limitações naturais fisiológicas, a perspectiva de um futuro idoso não é a mais agradável e de longe a menos esperada, porém, quando é chegada à hora, segundo estes aspectos, será mesmo esta uma experiência tão ruim? Ou melhor, precisa ser? “É necessária a idéia de um envelhecimento ativo, no qual as incapacidades funcionais naturais esperadas não resultam em uma redução da qualidade de vida.” (JACOB, 2006) A Organização Mundial de Saúde define como idoso as pessoas acima de 65 anos em países desenvolvidos, e a partir de 60 anos nos países em desenvolvimento, o que abrange um grupo bem amplo dos mais diferentes tipos de pessoas. Apenas estes dados, de base cronológica, já deixam claro que ao se definir uma pessoa como idosa, na verdade não temos quaisquer informações específicas além de que esta pessoa já viveu bons anos, ou seja, sua condição física pode ser das mais variadas. De qualquer forma, consideremos que idosos não são apenas pessoas em idade avançada que estão debilitadas, mas pelo contrário, em sua maioria - e isso significa um índice em constante crescimento dado o fenômeno de envelhecimento populacional, são pessoas que querem se divertir, fazer inúmeras coisas e se manter ativas obtendo o máximo de suas vidas, e neste ponto cabe ao design, como agente transformador na qualidade de vida das pessoas criar condições e ferramentas que colaborem para sua independência física, emocional, social e psicológica. Como princípio do design universal, projetar pensando na acessibilidade de uma pessoa idosa, seria planejar o produto de modo que o mesmo seja capaz de contornar alguma limitação adquirida com a idade, seja, por exemplo, uma redução no desempenho

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físico, como mobilidade e força reduzida, ou alguma capacidade perceptiva, como a baixa visão ou audição, permitindo sempre que possível que o uso por este idoso seja da mesma forma que qualquer outro utilizador, ou de forma equivalente. Acompanhe alguns exemplos no mercado: Conclave Se tratando de portas, a indicação mais acessível, sem dúvidas, seria não ter portas. Esta pode parecer uma observação óbvia ou absurda, quando certamente que tê-las é necessário, mas o que esta conclusão sugere é que dentro de um ambiente acessível a pessoas com limitações físicas, portas são obstáculos que só devem ser mantidos em locais imprescindíveis, como entradas e banheiros. Mas este não é o ponto, estreitando o foco, temos como maior empecilho à maçaneta, e eis como um bom exemplo inclusivo as em forma de alavanca, estas são as mais indicadas, pois oferecem menor uso de força, bastando impulsioná-las para baixo para que destravem a porta atendendo bem a todos, seja ao idoso sem forças, a uma criança com baixo alcance, ou a um adulto com os braços ocupados, podendo ser aberta com os punhos ou cotovelos. A Conclave Lock, uma criação da designer Poh Liang Hock, vai ainda além, trazendo uma maçaneta com a fechadura localizada em um espaço côncavo, que facilita encontrar o buraco da chave, muito útil para o idoso que pode não ter tanta firmeza nas mãos para acertar o encaixe, e também a quem está chegando à noite em casa, onde neste ponto possui outro detalhe que é um filete circular verde em volta da fechadura que brilha no escuro, indicando facilmente o alvo.


Standing Broom

Together Canes

É comum ao se estar varrendo, que ora ou outra a vassoura precise ser deixada de lado para que você faça outra coisa, para isso você a recosta cuidadosamente à parede, e então só é preciso virar-se para que ela caia ao chão. Pode parecer um problema irrelevante, mas quando suas articulações já não são mais as mesmas pegá-la de volta é uma tarefa um tanto desconfortável. Em outro projeto, Liang Hock traz uma simples solução, desenvolvendo sua Standing Broom, uma vassoura capaz de ser dobrada entre a parte da escova e o cabo, oferecendo uma base capaz de sustentar seu próprio peso, mantendo-a em pé, sem que precise de qualquer apoio.

Esta linha traz três acessórios que permitem a mobilidade do idoso, servindo de apoio e ao mesmo tempo possibilitando algumas funções como transportar objetos e também suportar outros durante atividades como alimentar-se, ler um livro, ou mesmo manipular tablets e notebooks.

Cadeira Assunta

Simples e eficaz, o projeto foi vencedor de um Red Dot Design Award.

Um exemplo em ergonomia, a Cadeira Assunta auxilia o usuário em uma tarefa desgastante com a idade, que é levantar-se, devido à perda de massa muscular e força. Sua estrutura apresenta uma barra na parte inferior, oferecendo um apoio levemente angulado, que em conjunto com o desenho dos braços curvados para cima funciona como uma espécie de alavanca, ou seja, ao levantar-se o utilizador pisa na barra e se impulsiona com auxílio dos braços curvos da cadeira que lhe reduz esforço e garante estabilidade na ação.

Monolight Quanto a nossas capacidades perceptivas, a visão é um dos sentidos que tende a ser afetado com o tempo. A luminária de mesa Monolight, é equipada de uma ampla lente de aumento, que iluminada permite uma boa análise de pequenos objetos e leituras. A lente e iluminação em LED são presas em uma estrutura de alumínio fixada na pesada base em mármore, que com diversas faces permite o uso em diferentes ângulos.

Estimando que um dia todos cheguem a esta fase da vida, espera-se que o design aliado a boas ideias nos proporcionem cada vez mais um mundo acessível que suporte as diferenças mantendo a qualidade de vida.

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DESIGN INCLUSIVO

Público Exclusivo - Crianças “Pela brincadeira a criança aprende a se movimentar, falar e desenvolver estratégias para solucionar problemas. A brincadeira tem papel preponderante na perspectiva de uma aprendizagem exploratória, ao favorecer a conduta divergente, a busca de alternativas não usuais, integrando o pensamento intuitivo..” (KISHIMOTO, T. in KISHIMOTO et al., 1998, p.151)

Sobre esta experiência, é valido citar outro trecho: “Verificamos então que a resposta foi surpreendente, mesmo com as crianças bem pequenas (menores de três anos). Um dos aspectos observados foi com relação à atenção e sua manutenção, pois é sabido que as crianças com deficiência intelectual dispersamse com facilidade, dificultando assim o processo de memorização e de aprendizagem (...). Verificamos também um início de vocalizações em crianças que não apresentavam nenhuma oralidade, bem como o aumento em outras que já haviam iniciado a emissão oral”.

Aplicativos para Crianças com Síndrome de Down Na era da tecnologia, o acesso a computadores, tablets e smatphones é facilitado, senão obrigatório. As crianças do século 21 têm contato com aparelhos muito cedo, e com isso, eles influenciam em muito em seu aprendizado. Pensem, crianças de 3 a 4 anos já brincam nos tablets dos pais e aprendem a falar outras línguas, assim como agilizam sua capacidade cognitiva em vários jogos, sendo eles educativos ou não. No caso de uma criança ou adolescente com síndrome de Down, isso é um pouco mais complicado. Sua capacidade cognitiva demora mais para se desenvolver, e com isso, nem todos os jogos e aplicativos disponíveis no mercado apresentam conteúdo e interface adequados para suas necessidades. Um dos pontos que a Fonoaudiologia mais se empenha, é melhorar a comunicação da pessoa com síndrome de Down, principalmente durante as primeiras fases da vida. Duas Fonoaudiólogas, Adriana Fernandes de Souza Aquino e Priscila Gama Martins, publicaram um artigo contando suas experiências com aplicativos para sistemas Android e IOS e o ensino da criança com Down. Nele, elas falam que “um dos pontos que a Fonoaudiologia mais se empenha, é melhorar a comunicação da pessoa com síndrome de Down, principalmente durante as primeiras fases da vida. 38

Aplicativos citados pelas fonoaudiólogas: IOS: Abc Palavras, Kids Builder, O Verdureiro Android: Sound Touch Lite, Daily Necessities, Memo Training. A responsabilidade do Design Gráfico, nesse caso, é se aproveitar de experiências como estas ao se desenvolver interfaces para jogos e aplicativos. Não somente pensando no quesito visual do jogo, mas também em como ele irá se apresentar, de modo que chame atenção do interlocutor e o incite interagir mais com o aparelho. Nas pesquisas feitas, verificou-se que há poucos aplicativos e softwares específicos no mercado. Para quem pretende seguir carreira na área de UI/UX, é um nicho a ser explorado. Como exemplo, podemos citar o JECRIPE, jogo desenvolvido por alunos da UFF (Universidade Federal Fluminense) e ganhador do Prêmio de Cultura do Estado do Rio de Janeiro. Ele foi desenvolvido para auxiliar na educação de crianças com síndrome de Down, entre três e sete anos de idade. (site do jogo e download do mesmo: http:// jecripe.wordpress.com). Mas não somente para Down que desenvolvem aplicativos. Crianças com Autismo também necessitam de estímulos que os façam interagirem mais com os brinquedos e jogos. Formada em Desenho Industrial pela UnB, Brenda Oliveira Kelly desenvolveu um


software de computador específico para a interação com crianças autistas. Nele, os pais e professores podem configurar o som, níveis de dificuldade e a sensibilidade de movimento do mouse, tudo isso de acordo com cada criança. Segundo o site da Universidade, “(...) algumas crianças possuem hipersensibilidade sonora mais aguçada que outras, além de dificuldades motoras e visuais”. Algo que o Design Inclusivo discute sempre é o fato de que a maioria dos produtos desenvolvidos no mercado nem sempre conseguem atender as necessidades das minorias, algo que Brenda cita ao falar que geralmente os jogos são pré-formatados, não são produzidos para abarcar a diversidade das pessoas. No protótipo desenvolvido, o tema principal é a rotina de uma criança em sua casa, antes de ir à escola. Nele, há situações de contato físico, algo por vezes repudiado pelo autista, o que estimula a criança a se acostumar com estes atos. O propósito do jogo não se baseia em ganhar ou perder. Se a criança não faz corretamente determinada ação, ela é incitada a melhorar; quando ela acerta, é elogiada. O Design de Produto para crianças. Quando pensamos em desenvolver um determinado produto, principalmente durante a faculdade, pensamos em público alvo, qual a faixa etária, solteiros ou casados, classe C ou B, não é? Nossas escolhas se focam basicamente na média. Na média das alturas, na média da idade, na média das classes sociais. Mas e quando nosso público alvo foge um pouco desse “senso comum” dos desenvolvedores? Ao se trabalhar com crianças como um todo, temos que levar em conta fatores muito importantes: a faixa etária é mais restrita, uma vez que crianças de 3 a 4 anos estão em fases de desenvolvimento diferentes das de 5 a 6 anos; elas não ligam tanto para a estética, pelo menos não a níveis extremos; cores, texturas e sons chamam muito mais sua atenção do que um design sofisticado. É função do Design junto à Pedagogia, desenvolver brinquedos e jogos que consigam extrair o máximo da atenção da criança e ensiná-la ao mesmo tempo. Brinquedos atrativos visualmente, mas que tenham um propósito educativo por trás. A seguir, alguns exemplos de brinquedos

feitos por designers, que tanto divertem, quanto ensinam: Der Zeigebär (O Urso Explicativo) Este brinquedo em forma de urso (e outros animais) tem como função principal, ensinar as crianças como funciona nosso organismo, com uma vista do que tem dentro de nós (no caso, dentro dos bichinhos). Ele tem aparência artesanal, contrastando a simplicidade com a complexidade de nossas funções internas.

Designer Lukas Zabek. Beem Este jogo foi desenvolvido por uma equipe de designers, assistentes sociais e psicólogos. Ele foi desenvolvido para crianças que sofreram abusos e negligência (faixa etária de 4 a 5 anos). É um jogo de cartas que estimula a criança que passou por traumas a se abrir e interagir mais com os médicos e psicólogos. Designers Megan Fitz Simmons e Cara Marx. Pinzoo

É um jogo para crianças aprenderem as letras e como são escritas as palavras. É indicado para crianças a partir de 3 anos. Ele estimula o tato, a visão e habilidades motoras. Desenvolvido pela E-Glue e Beo Design. 39


DESIGN INCLUSIVO

Público Exclusivo - Deficiência Olhe ao seu redor. Já parou para pensar em todos os objetos que te rodeiam e fazem parte de sua rotina? Cama, cadeira, mesa, carro, sapatos, roupas e todo o resto. Você já está habituado a tudo isso, não é? Mas que tal pensarmos agora nas seguintes suposições: e se de repente deitar-se na cama se tornasse uma tarefa muito mais complicada do que hoje é? Ou então preparar alguma refeição? E ao tomar banho, e se não fosse possível sustentar-se em pé? Ou quem sabe ainda, ter os pés substituídos por rodas?

Accessibility View Este projeto, criado por Eduardo Battiston, diretor de criação da Agencia Click Isobar, foi o vencedor do Creative SandBox, evento do Google que reúne tecnologias inovadoras para premiar ideias que melhor usam da criatividade para melhorar a vida das pessoas. O projeto visa mapear São Paulo do ponto de vista da acessibilidade e mostrar os pontos críticos, as rotas viáveis e tudo que possa facilitar a vida do portador de deficiência física através de ferramentas como o Google Street View e Google Maps, traçando rotas de acordo com as condições de acessibilidade.

Muitos de seus objetos atuais não seriam mais tão eficientes se você fosse portador de alguma deficiência. Pois é assim que muitas pessoas ainda se sentem, em meio a um mundo onde tudo é preparado pensando na grande média, naquele mesmo público de sempre. E a disponibilidade para quem realmente precisa ter seu espaço e acesso, é escassa. Abaixo selecionamos projetos que buscam atender a estas pessoas. Neles, é possível notar que nem sempre são necessárias grandes mudanças nos produtos existentes para que eles sejam capazes de atender a este público.

Cozinha acessível Nossa cozinha normalmente é o lugar em que temos tudo o que precisamos ao nosso alcance. Onde tudo é fácil, prático e bonito. Mas sabemos que esta não é a realidade de todos. É justamente pensando neste ponto, que a Whirlpool (multinacional dona da Brastemp e Consul no Brasil), através do design universal desenvolveu uma cozinha conceito com o intuito de facilitar a vida de pessoas com alguma restrição na mobilidade.

A cozinha possui através de métodos diferentes todas as funções que o cômodo de costume. Com altura regulável, alivia a necessidade por puxadores com um sistema de toque que facilita a abertura das portas. Todos os interiores possuem uma bandeja que pode ser girada e também sair do móvel para que todos os locais sejam alcançados. Luzes se acendem por meio de sensores de movimento, e itens como pia e fogão tem altura reguláveis. Além de todas as ferramentas posicionadas ao alcance do raio de ação de um cadeirante. Existem também espelhos que aumentam a área de visão. O design da cozinha apesar de inclusivo não é exclusivo e todas as funções também são garantidas para uma pessoa sem deficiência, o que a torna ideal para quem mora com um deficiente.

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Bradley Timepiece

Inspiração

Projeto de design inclusivo que vêm ganhando destaque pelo mundo, é ainda um dos favoritos ao prêmio de Design do Ano na competição realizada pelo museu de design de Londres. Desenvolvido pela Eone – design for everyone, o Bradley Timepiece é um relógio tátil desenvolvido para que o usuário possa sentir as horas, sem necessidade alguma de utilizar a visão.

A ideia para o relógio Bradley veio depois que Hyungsoo, fundador da Eone, se deu conta do quão convencionais são os modelos de relógio de pulso, todos dependendo tanto da visão a ponto de excluírem qualquer um com um grau alto de deficiência visual. Em segundo plano, esta característica é inviável também a pessoas sem maiores necessidades, ao fazer o uso do produto em locais com pouca luz. Os Designers da Eone entrevistaram durante o processo de criação e evolução dos protótipos vários deficientes visuais e perceberam que além de cumprir a função, eles estavam também preocupados com o formato. Assim o Bradley foi se tornando mais fácil de ler com o toque, mas também manteve uma estética moderna e clássica.

Ao invés de ponteiros ou visor digital, o relógio faz o uso de esferas para indicar as horas e minutos. Estas são posicionadas através de imãs e mesmo que movidas na hora do toque voltam para o lugar exato logo em seguida. Feito em Titânio, foi desenvolvido para ser durável, e as pulseiras em malha de aço ou couro, oferecem algumas opções de cores, o que traz à peça também uma preocupação estética. Possui um design moderno, funcional e minimalista.

. “Projetando para extremos de capacidade e incapacidade para criar produtos e serviços superiores. O Bradley foi desta forma, com igual consideração para os usuários tanto com visão e com deficiência visual, dandolhe a função única e versatilidade.” – EONE

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COMPRAS

Confira uma série de produtos que todo designer aprecia ter.

hmmm

www.hmmm.com.br

Almofada Pastel R$

49,90

Porta Retrato Mona Lisa R$

Almofada de Bolacha

19,90

R$

49,90

Kawa i i La n d www.kawaii-land.com

Squishy Hello Kitty

Squishy Pão

US$

US$

10,00

8,90

Limpador de tela de celular US$

4,50

Fabrica9

www.fabrica9.com.br

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Luminária tinta

Almofada ombro

R$

R$

138,50

39,90

Cinzeiro R$

36,90


59,00

R$

space invaders

59,00

R$

Pink Family

R$

59,00

Bigode Grosso

59,00

Humans

R$

Diagramação: Paulo Chiozzini

R$

59,00

Última Camiseta

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PORTFÓLIO Aqui você encontra a oportunidade de mostrar seus trabalhos pra todo mundo!

Samuel C. Ferrari Curso: Design Gráfico | 1º ano


Diagramação: Paulo Chiozzini


PORTFÓLIO

Amanda Paschoal

1

Curso: Técnico em Comunicação Visual | 3º semestre ETEC Polivalente de Americana Contatos: be.net/pasch facebook.com/drawingdraws

2

1 - MISSÈNSCENE

É uma série de ilustrações que visa homenagear as personagens femininas bem construídas da sétima arte, caracterizando o comportamento e a “cena” destas através de vestimenta. Projeto para o curso de Comunicação Visual.

3

2 - THE THROUGH

Ilustração feita para o CLOW PROJECT BRAZIL, um projeto que visa através das peculiaridades de cada uma das artistas participantes revisar os significados e aparições das Cartas Clow do anime e mangá Card Captor Sakura. Cada artista escolheu uma das cartas do baralho, a minha é a The Through.

3 - TOURIST

Ilustração inspirada pela faixa Tourist do cd solo de Julian Casablancas, Phrazes for the Young.

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Daniel Grécia

1

Curso: Artes Visuais | 1º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: (19) 99317-5860 / 015 (19) 3872-5607 daniel_grecia@yahoo.com.br

2

1 - Caveira balão

Trabalho feito com aquarela e caneta nankin.

3

2 - Coruja

Trabalho feito com aquarela e caneta nankin.

3 - Rinoceronte

Trabalho feito com aquarela e caneta nankin.

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PORTFÓLIO

Fernanda Gasparotto e Fernando o. Bueno Curso: Design Gráfico | 3º semestre UNIMEP Contatos: be.net/fernandagasparotto

1 a 3 - Oito - Identidade e Embalagens

Consiste na criação de uma marca e duas embalagens – uma popular e uma premium – para a disciplina de Design de Embalagem - UNIMEP.

1

2

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3


Guilherme Pavan Contatos:

1

guilhermepavan.com.br 500px.com/GuilhermePavan flickr.com/photos/guilherme-pavan

1 - Foto inspirada nos nativos Americanos. 2 - Foto inspirada nas cores dos antigos Photoshop, então quis criar algo bem colorido. 2

3

3 - Queria criar algo bem parecido com os antigos filmes portra da Kodak, então resolvi editar uma foto digital pra se parecer com um deles, já que está complicado achar filmes da linha profissional da Kodak hoje em dia, apenas em sites de fora do Brasil.

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PORTFÓLIO

Gustavo Henrique Curso: Design de Interiores ETEC Polivalente de Americana

1 a 3 - Ilustrações

Coleção de ilustração de moda masculina inspirada em raças de cães.

1

2

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igor Berck

Curso: Design Gráfico | 7º semestre seNAC são Paulo Contatos: cargocollective.com/igorberck

1

be.net/igorberck

1 - Rebrand da loja Estúdio Emme 2 - Vídeo comemorativo para o Banco Itaú, relembrando os melhores momentos da fanpage no Facebook.

3 - Abertura para a série Pedro e Bianca da tv cultura, ganhadora do Emmy Kids em 2013 como melhor série 2

3

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PORTFÓLIO

Ingra Domingues Cocharski

1

Curso: Bacharelado em Design | 4º semestre UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná Contatos: icocharski@gmail.com be.net/icocharski 2

1 - Baralho - Le Petit Prince

Projeto acadêmico desenvolvido durante a disciplina de Processos e Produção Gráfica 1, do curso de Bacharelado em Design da UTFPR. O objetivo consistia em desenvolver um baralho temático, inspirado em algum livro ou filme. Eu escolhi como referência o livro “O Pequeno Príncipe”, de Antonie de Saint-Exupéry. O verso das cartas é um céu estrelado que cria um efeito lúdico quando as cartas são posicionadas contra a luz.

3 - Ilustrações - Onde Vivem os Monstros 2 - Luminária de Papel - Papermade Luminaire

Projeto acadêmico desenvolvido durante a disciplina de Composição 2, do curso de Bacharelado em Design da UTFPR. O objetivo consistia em desenvolver uma luminária de papel, apenas com cortes feitos com estilete em folhas de color plus tamanho A3. A forma aplicada na composição da luminária, foi desenvolvida na disciplina de Composição 1, aplicando conceitos da Gestalt.

Projeto acadêmico desenvolvido durante a disciplina de Ilustração, do curso de Bacharelado em Design da UTFPR Cada ilustração representa uma cena do filme Onde Vivem os Monstros, do diretor Spike Jonze. O objetivo era seguir a linha do tempo do filme, para aplicar as ilustrações na sequência de um livro. Cada ilustração tem um título referente à trilha sonora do filme.

3

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Murilo Guarnieri

Curso: Design Gráfico | 7º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: be.net/muriloguarnieri

1- Trabalho de diagramação para a revista Aipim, sobre tipografia. 1

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PORTFÓLIO

Musgurbanu Gustavo Nascimento Borges João Marcus Andrade de Souza Otávio Pereira da Silva

Curso: Design Gráfico | 3º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: www.musgurbanu.com.br contato@musgurbanu.com.br facebook.com/musgurbanu

1 - Lousas Personalizadas

Lousas personalizadas em giz para o empório de importados Casa Santa Maria.

2 - Coleção BOK

Ilustramos cinco bocas com expressões diferentes, mostrando que a boca é um meio de transposição de múltiplas personalidades. Viraram pôsteres e estão à venda na Urban Arts.

3 - Selo de 50 anos Fundação FEAC

Projeto que conquistamos o segundo lugar no Mídia Festival 2013, organizado pela APP Campinas na categoria Novos Talentos. A proposta era o desenvolvimento de um selo comemorativo de 50 anos para a Fundação FEAC.

1

2

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3


Rodolfo Eiji Kato

Curso: Design Gráfico FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: be.net/eijidesign 1 - Marca para Fazenda Sta. Maria da Serra 1

2

2 - Marca para Paula Marinho 3 - Layout Website Sótratores (www.sotratores.com)

3

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2





texto: ana Carolina testa Diagramação: ana Carolina testa Ilustrações: Paulo Medo

Paulo medo - Limeira 2014


Créditos: Shutterstock

Caza de búfalos, Tassili n’Ajjer, Sáhara - Argelia

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HUmOr

Ossos do Ofício

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Diagramação: Paulo Chiozzini

Willian Leite é designer gráfico por profissão, cartunista e ilustrador por diversão, segundo ele mesmo. Nasceu em 1986 em Porecatu, no Paraná e mora em Apucarana, Paraná. Formado em Publicidade e Propaganda e pós-graduado em Design, Cognição e Mídia. Começou postando tiras em 2007 para amigos e familiares e aos poucos foi evoluindo estilo e traço. Conheça mais no site:

www.willtirando.com.br 65



GAmes

e3 A e3 é a maior convenção para os amantes de video games do mundo inteiro, sejam eles para consoles ou para PC. modéstia à parte, ela é realmente gigante e é onde as principais fabricantes de consoles e video games anunciam suas novidades e o que virá de interessante para o próximo ano. sua primeira edição foi em 1995 e a última contabilizou mais de 200 expositores e um público de 48,2 mil pessoas. tudo isso gerou uma renda de U$ 40 milhões para a cidade de Los Angeles, a sede anual do evento. (Dados: Portal terra)

segundo o site oficial da e3, não somente jogos são apresentados, mas também “novas tecnologias e produtos nunca vistos para computadores, consoles portáteis, aparelhos móveis, redes sociais e internet”. A última edição foi marcada pelo lançamento da nova geração de consoles, está apresentada pelas três grandes companhias do ramo: sony, microsoft e Nintendo. A primeira com o Playstation 4, microsoft com o Xbox One e a Nintendo com o Wii U. A rivalidade entre os jogos também estava presente: FIFA x Pro evolution soccer, Call of Duty x Battlefield, Forza x Gran turismo. Vale a pena ressaltar os jogos exclusivos que foram anunciados juntamente às plataformas: titan Fall para Xbox ONe e Deep Down para Ps4. Como é uma feira de alcance mundial, as marcas e investidores dão o seu melhor em divulgação e conteúdo para os participantes: consoles liberados para uso com os principais jogos lançados (mirror’s edge 2, mesmo sem estar pronto, foi exposto para os fãs), experimentação de novas tecnologias (como o Oculus rift), apresentação de grandes companhias como a Capcom, Warner Bros., Bandai, etc. A próxima edição acontecerá nos dias 10, 11 e 12 de Junho de 2014, em Los Angeles, Califórnia. s I t e O F I C I A L DA e3: http://e3expo.com 67


GAmes

eGx essa é a principal convenção do reino Unido. Como principal atração, o piso térreo é recheado de consoles e computadores para livre acesso das pessoas que comparecem à feira. em 2013, foram disponibilizados mais de 1000 aparelhos, entre eles o Xbox One, Ps4, Oculus rift e Nvidia shield. A organização do evento confirmou muito mais aparelhos para a edição de 2014, afirmando que será muito maior que a anterior. Outras atrações esperadas são as apresentações das desenvolvedoras para o público, que também são reproduzidas ao vivo via stream, pelo canal próprio da eGX, o eGX twitch Channel. Desse modo, mesmo quem não pôde comparecer terá acesso às novidades apresentadas. Hideo Kojima, Phil Harrison e David Cage foram atrações do último ano. A febre dos jogos Indie tem uma seção especial na eGX. O espaço é chamado de “Leftfield Collection” e é exclusivo para demonstração dos jogos de pequenas produtoras. mesmo com orçamentos baixos e pouco pessoal, essas produtoras conseguem desenvolver jogos com grande qualidade, assim como Outlast e minecraft. A iniciativa da eGX é deixar que mais nomes fiquem conhecidos, ampliando assim o catálogo de games disponíveis para o grande público.

Outros destaques da feira são o espaço para Cosplays, com concursos e premiações; a área de jogos competitivos, onde os jogadores disputam entre si (o destaque vai para a competição de minecraft Hunger Games) e o espaço para a Indústria de Jogos, onde interessados em seguir carreira na área entram em contato direto com as fabricantes. A eGX acontecerá de 25 a 28 de setembro de 2014, em Londres. s I t e O F I C I A L D O e V e N tO: http://egxlondon.net

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BGs também conhecida como Brasil Game show, é a principal feira dedicada à jogos do Brasil e a maior da América Latina. Já está em sua sétima edição e contabiliza com mais de 180 empresas participantes e a última edição teve um público de mais de 150 mil pessoas. A edição de 2013 apresentou cerca de 100 lançamentos de consoles, jogos, acessórios e outros produtos. estiveram presentes grandes nomes como Warner Bros., microsoft, sony, League of Legends, eA, Blizzard, Nvidia, entre outros. A maioria já confirmou participação para a edição de 2014. Como destaque, podemos citar o Desafio Internacional de League of Legends (que teve como prêmio o valor de U$ 30 mil) e as presenças de Gilliard Lopes (produtor do FIFA 2014), Hector sanchez (produtor de Injustice: God Among Us) e eric Holmes (Produtor WB Games montreal e responsável pelo jogo Batman Arkham Origins). Os Designers de League of Legends também estavam presentes com performances ao vivo. A BGs conta com uma ação social muito forte e na última edição superou o arrecadamento da edição de 2012, com mais de 50 toneladas de alimentos não perecíveis doados pelos visitantes. A associação beneficiada foi a Prato Cheio, que arrecada e distribui alimentos às instituições sociais. Quem doou 1kg de alimento não perecível ganhou o benefício da meia entrada. A próxima edição está confirmada para os dias de 08 a 12 de Outubro de 2014, no expo Center Norte em são Paulo. esta edição contará com os cinco pavilhões do prédio, tendo mais do que o dobro da área utilizada do evento anterior. s I t e O F I C I A L D O e V e N tO: http://brasilgameshow.com.br

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