P o líti ca E d ito r i a l
E x pe d i e nte
Revista GEMInIS é uma publicação online voltada para a divulgação de artigos, resenhas de obras e trabalhos sobre o contexto da convergência midiática e da produção audiovisual em múltiplas plataformas transmidiaticas, realizados por pesquisadores do Programa de Pós-Graduação e do Curso em Imagem e Som da UFSCAR. A revista é aberta aos interessados de outras instituições e pesquisadores que queiram submeter seus trabalhos ao Conselho Editorial. Nesta linha editorial, são tratados e incentivados temas geminados às linhas de pesquisa do nosso Programa de Pós-Graduação, tais como; o fenômeno da convergência midiática e cultural; contribuições sobre a narrativa audiovisual e a cultura participativa; análises sobre franquias de mídias, questões sobre a ficção seriada, web marketing e, principalmente, os novos formatos de narrativa transmidiática; estudos sobre a web e os novos espaços de circulação da produção audiovisual, o mercado e a economia digital; produção cinematográfica, televisiva e videogames. Dedica-se ainda, entre outros tantos assuntos, aos temas relacionados às mídias locativas e dispositivos móveis, desenvolvimento de aplicativos, Alternate Reality Games (ARGs) e as mídias colaborativas que fazem parte do ecossistema de comunicação audiovisual. A revista aceita contribuições em três categorias: artigos científicos, produção artística e resenha de obras. Cada edição contempla um dossiê especialmente preparado a partir de uma temática específica e duas seções. A primeira seção é para artigos de abordagens multiplataformas, enquanto a segunda seção, denominada espaço convergente, é voltada para ensaios, entrevista e resenhas.
Revista GEMInIS | ano 2 | n. 2 • jul./dez. 2011 Universidade Federal de São Carlos
Missão Divulgar artigos científicos e produção artística que busquem compreender, analítica e/ou teoricamente, o fenômeno próprio da convergência midiática como objeto de estudo. Histórico A Revista GEMInIS foi criada em 2010, quando o Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som, ligada ao Programa de Pós-Graduação em Imagem & Som - PPGIS/ UFSCar, completava seu terceiro ano de criação. A revista online e semestral, tem como objetivo reunir trabalhos científicos e artísticos que tratem de fenômenos próprios da convergência midiática. Para tanto, a revista GEMInIS se constituiu em três seções: seção Estudos, seção Comunicações, a seção Resenhas e Notícias dedicada a obras de interesse das diferentes áreas que refletem sobre o processo de cultura da convergência. A revista recebe também originais em espanhol e inglês. Submissão Online GEMInIS recebe artigos, produções artísticas e resenhas que serão, após pré-avaliados pelos editores da revista, revistos e aprovados por Assessores ad hoc. As normas para publicação devem ser estritamente seguidas. Por ser um periódico semestral, apresentamos dois prazos limites de submissão (envio eletrônico): 31 de março e 31 de agosto. Informação importante para os autores: a) Os autores possuem os respectivos direitos autorais (copyright), b) Os autores são os responsáveis pelo conteúdo dos artigos.
ISSN: 2179-1465 www.revistageminis.ufscar.br revista.geminisufscar@gmail.com Reitor Prof. Dr. Targino de Araújo Filho
Vice-Reitor Prof. Dr. Pedro Manoel Galetti Junior Diretora do Centro de Educação e Ciências Humanas Profa. Dra. Wanda Aparecida Machado Hoffmann Vice-diretor do Centro de Educação e Ciências Humanas Prof. Dr. José Eduardo Marques Baioni Coordenador da Pós-Graduação em Imagem e Som Prof. Dr. Samuel José Holanda de Paiva Comitê Editorial: Alessandro Gamo Universidade Federal de São Carlos - UFSCar Arthur Autran Universidade Federal de São Carlos - UFSCar Antônio Amâncio Universidade Federal Fluminense – UFF Carlos A. Scolari Universidade Pompeu Fabra – Espanha Derek Johnson University of North Texas – Estados Unidos Daniel Bittencourt Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos Gilberto Alexandre Sobrinho Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Héctor Navarro Güere Universidade de Vic – Espanha Hermes Renato Hildebrand Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP José Soares Gatti Júnior Universidade Tuiuti do Paraná Maria Dora Mourão Universidade de São Paulo - USP Vicente Gosciola Universidade Anhembi Morumbi - UAM Editor Responsável João Carlos Massarolo Universidade Federal de São Carlos - UFSCar Editora Executiva Maira Gregolin Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Editor Assistente Dario Mesquita Universidade Federal de São Carlos - UFSCar Administrador do website Gabriel Correia Revisão André Sanches Francisco Trento Glauco Madeira de Toledo Rogério Secomandi Mestriner Diagramação e Implementação Eletrônica Dario Mesquita Identidade visual Gilberto Pereira Capa Original Emyr Lima
Sumário
Apresentação.................................................................................................................................................. 4 D o ss i ê - Tr a n s m í d i a :
es t r a t é g i a s e p r o c ess o s d e co n st r u ç ã o d e m u n d o s
Lost in a Transmedia Universe Aaron Michael Smith................................................................................................................... 6 Marketing Digital Multimedia: nuevos formatos y tendencias Irene Garcia Medina.................................................................................................................. 37 Mad Men, Twittertainment e Fandom na Era Transmidiática Sheron das Neves........................................................................................................................ 46 A construção de micromundos narrativos na web-série transmidiática Kirill Alan Mascarenhas...................................................................................................................... 65 Elementos da construção de mundo articulados em World of Warcraft Jonatas Kerr de Oliveira • João Massarolo....................................................................... 90 Implicações Transmidiáticas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio à Vastas Narrativas de Fantasia Medieval Leonardo A. de Andrade • Tiago E. dos Santos • Diogo Augusto Gonçalves • Layla Stassun Antonio............................................................................................................ 103 Transmedia’s Implications of the use of RPG and Wargame as tools to support Vast Narratives of Medieval Fantasy Leonardo A. de Andrade • Tiago E. dos Santos • Diogo Augusto Gonçalves • Layla Stassun Antonio............................................................................................................ 135 As Narrativas Multissequências e as Transnarrtivas Midiáticas Encontradas nos Games e nos Advergames Patrícia Margarida Farias Coelho...................................................................................... 167
A b o r d a g e n s M u lt i p l a t a f o r m a s Interatividade na TV Digital Aberta: estudos preliminares em São Paulo/SP Alan César Belo Angeluci.................................................................................................... 180 Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos Natália Aly Menezes.............................................................................................................. 198 Universos Fílmicos Dinâmicos: estratégias narrativas para novas mídias e televisão digital interativa Daniel Monteiro do Nascimento • Eduardo Duarte Gomes da Silva............... 215 Tron e a construção de um mundo eletrônico Carolina Figueiredo............................................................................................................... 238 Notas sobre um curso de Arte Digital Jonas Federman........................................................................................................................ 249
ensaio
E sp a ço C o n v e r g e n t e Era Transmídia Rodrigo Dias Arnaut • Fernanda Nogueira • Solange E. Uhieda • Daniel Zatta Blasczak • Dimas Dion Leandro Hipólito • Bruno Rodrigues • Márcia Regina
entrevista
Jordão Bueno • Angelo Marzolla - Nelson Siena........................................................ 259 The experience of Story Worlds across Media - A conversation with Aaron Smith Francisco Trento........................................................................................................................ 276
A p r ese n t a ç ã o
A
equipe editorial da Revista GEMInIS, uma publicação do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som – PPGIS/UFSCar, tem a honra,o prazer e a satisfação de apresentar à comunidade acadêmica e ao público em
geral, a sua terceira edição. Esta edição traz novidades: as discussões temáticas foram subdividas por áreas de afinidades que incluem além do dossiê propriamente dito, as seções abordagens multiplataformas e espaço convergente. O dossiê desta edição é dedicado à exploração de um assunto relacionado diretamente ao futuro do entretenimento audiovisual: Transmídia: estratégias e processos de construção de mundos. Trata-se
de uma discussão importante tanto no contexto dos novos arranjos da economia digital quanto para um maior entendimento dos novos modelos de negócios ‘geminados’ nas multiplataformas da produção audiovisual contemporânea. Vistos em conjunto, os artigos reunidos para o dossiê deste número da Revista GEMInIS oferecem uma perspectiva inovadora sobre as práticas transmidiáticas, tomando-as como veículos por excelência para a construção de mundos de histórias nas plataformas televisivas. O capitulo de conclusão da tese de doutorado do pesquisador norte-americano, Aaron Michael Smith, analisa o universo transmídia do seriado televiso “Lost”. As implicações das estruturas seriadas televisivas são também discutidas pela pesquisadora gaúcha Sheron das Neves em analises de “Mad Man” e Alan Mascarenhas (PPGC-UFPB) que analisa “Kirill”, uma web-série de ficção cientifica, produzida pela Endemol e a Microsoft para ser exibida no portal MSN.co.uk. Por outro lado, a pesquisadora Irene Garcia Medina, da Universidade de Vic / Espanha, discute as transformações do marketing digital a partir da difusão das mídias interativas. Por fim, Leonardo Andrade (GEMInIS-UFSCar) aborda o universo expandido dos RPG (role-playing game) e Patrícia Margarida Farias Coelho (TIDD-PUC-SP) analisa a narrativa multisequencial encontrada tanto nos videogames quanto nos advergames. Na seção ‘abordagens multiplaformas’, configurada como um espaço que privilegia estudos de caráter interdisciplinar destaca-se os artigos sobre a televisão digital interativa, tanto nos seus aspectos tecnológicos quanto de produção de conteúdo. Outro tema que aparece com destaque nesta seção são as possibilidades de produção de espaços imersivos no cinema interativo e as estratégias de construção de mundo a partir da
saga fílmica “Tron”, estudada por Carolina Gomes. Para fechar o bloco, “Notas sobre um curso de Arte Digital” de Jonas Federman, proporciona um novo olhar sobre as relações entre arte, tecnologia e ciência. A nova seção da Revista GEMInIS, denominada ‘espaço convergente’, é dedicada exclusivamente à resenha de obras, analise fílmica, ensaios para multiplataformas e entrevistas. Nesta seção, um artigo escrito de forma colaborativa pelo grupo de estudos da ESPM, coordenado por Rodrigo Dias Arnaut, discute o futuro da propaganda e do marketing na era da narrativa transmidia. Além disso, Francisco Trento (GEMInIS-UFSCar), traz um bate-papo exclusivo com Aaron Smith. A terceira edição está no ar e nas nuvens graças ao trabalho generoso e árduo realizado pela Equipe de Editores, especialmente os pesquisadores do Grupo GEMInIS: Dario Mesquita, Maira Gregolin, Gabriel Correia, Francisco Trento e André Sanches. Os agradecimentos são extensivos também aos pareceristas e colaboradores pela leitura atenta e minuciosa, ajudando-nos na seleção dos artigos a serem publicados. Por fim, gostaríamos de convidar o leitor, espectador, jogador e usuário das redes informacionais, para o debate nas plataformas transmidiáticas. João Massarolo – Editor Responsável
Lost
in a
Transmedia Universe
A aron Michael S mith Interactive Media Planner at Wieden+Kennedy, where he works on both ABC Entertainment and Disney XD accounts. Smith helps coordinate digital, social, and mobile media initiatives to enhance television tune-in campaigns. He maintains strong ties to the academic world, speaking at conferences at MIT, USC, and Penn State University. Before W+K, Smith worked as a research consultant for Microsoft’s Entertainment Platforms Division and as a Multimedia Specialist for Penn State University. He is a graduate of Middlebury College, USA and a recipient of the International Radio and Television Society Fellowship. E-mail: aaron.smith50@gmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 6 - 36
Resumo Este artigo (previamente publicado como um capítulo de minha tese) analisa os mecanismos transmidiáticos de storytelling por trás da narrativa do seriado Lost, da ABC. Por ter sua narrativa sustentada em uma complexa mitologia, Lost faz um grande esforço para suplementar a narrativa de seu programa de TV através de valiosas e distintas extensões narrativas. Em um primeiro momento, eu examino como as técnicas de construção de mundo em Lost encorajam os fãs mais ávidos a “jogar” com o espaço narrativo. Eu então faço avaliações sobre as extensões que Lost oferece como opcionais, através de experiências convincentes em seus textos expandido. Ao ser muito bem-sucedida ao balancear seus fãs mais ávidos com os casuais espectadores, Lost representa o futuro de muitos programas de televisão que se propõem a colocar os fãs em situações imersivas, usando um vasto universo transmídia, ao mesmo tempo prometendo um programa de televisão coerente em seu interior. Palavras-Chave: Lost, transmídia, construção de mundo, convergência, televisão.
Abstract This article (previously published as a chapter of a thesis) analyzes the transmedia storytelling behind ABC’s Lost. Because its narrative hinges on a complex mythology, Lost struggles to supplement a stand-alone television show with distinct and valuable narrative extensions. First, I examine how Lost’s worldbuilding techniques encourage hard-core fans to “play” within its narrative space. I then evaluate the extent to which Lost offers an optional, yet compelling experience through its expanded text. However successful at balancing casual and hard-core fans though, Lost represents the future of many television shows in that it strives to immerse fans within a vast transmedia universe while also promising an internally coherent television program. Keywords: Lost, transmedia, world building, convergence, television.
1. Introduction1
A
BC’s Lost has been hailed as one of the most innovative and thrilling shows on television. In many ways, Lost represents entertainment in the “convergence era,” embracing new technologies as tools for discovery rather than threats
to intellectual property. In 2005, Disney set a new precedent by offering Lost on iTunes and streaming episodes from ABC.com. Within a year, Lost sold more than six million dollars worth of downloads.2 William Brooker observes how these delivery formats encourage close scrutiny and analysis.3 Just as VCRs helped hard-core fans unravel the Twin Peaks mythology, DVDs, DVRs, and file downloads make it possible to re-watch episodes, freeze-frame ‘Easter Eggs’, and easily investigate hidden clues with other fans. Brooker predicts that a television show’s “overflow,” or supplementary textual material, will soon play an integral role in the overall experience.4 But what should that role be? Lost’s bold experimentations in the transmedia space, though not always successful, provide valuable insights into how television producers might expand the scope of their story and venture into the multiplatform environment. When Lost first premiered, viewers expected the premise to be quite simple:
a plane crash on a remote island causes 48 survivors to fight for survival. Yet after a rampant smoke monster, a polar bear running through the jungle, a sequence of numbers causing unimaginable bad luck, and a secretive group called the Others populating the island, no one knew exactly what Lost was going to do next. Nearly every episode focuses on a single character and reveals their back-story through flashbacks nested within the events on the island. Over and over again, Lost resists a conventional 1 This article is an excerpt of a undergraduate thesis “Transmedia Storytelling in Television 2.0: Strategies for Developing Television Narratives Across Multiple Platforms” submitted May 8th 2009 to Film and Media Culture Department of Middlebury College, advised by Jason Mittel. A complete and a discussable version of the thesis can be found at http://blogs.middlebury.edu/mediacp/. 2 Lowry, Tom. “Network finds marketing paradise with Lost.” BusinessWeek. 24 July 2006. <http://www.businessweek.com/magazine/content/06_30/b3994072.htm> 3 Brooker, Will. “Television Out of Time: Watching Cult Shows on Download.” Reading Lost: Perspectives on a Hit Television Show. Ed. Roberta Pearson. London: IB Tauris, 2009. 4 Ibid.
formula, toying with seriality, shifting perspectives, and utilizing frequent time jumps. There are many appealing aspects to the show: an international cast, compelling course, plenty of puzzles and mysteries. With its lengthy narrative arcs and multiple character storylines, both Steven Johnson and Jason Mittell have observed that Lost satisfies viewers’ hunger for complex, intellectual, and “quality” entertainment.5 Due to
momentum in the off-season? Damon Lindelof and Carlton Cuse, the showrunners on Lost, decided they would offer hard-core fans more insights into Lost’s mythology through alternate reality games, mobisodes, novels, and a videogame. Ideally, this transmedia content would amplify the voice of Lost’s evangelists and keep the show’s mysteries fresh. As Damon Lindelof puts it: Let’s say I go to a Bruce Springsteen show, and he plays for four hours instead of two hours. Why? What is he getting out of it? Your ticket price is exactly the same. But what happens is, you go to work the next morning, and you say, I just saw the greatest fucking show of my life.”6
By dispersing Lost’s narrative across media platforms, Damon Lindelof and Carlton Cuse hoped hard-core fans would not only gain a greater appreciation for Lost, but they would also hype up the show and encourage non-fans to catch up. (which would not be too difficult given that every episode is still available on ABC.com) As Carlton Cuse told EW.com though, the Lost producers have learned from the pitfalls of previous mythology-driven shows: What worries us about X-Files as a model…is that the show ran for nine years. Sustaining the mythology of that show ultimately led to it being frustrating for the fans…. [Lost’s] mythology has to be accessible enough to casual fans, but also involving enough so loyal viewers feel like they’re being fed.7
The X-Files, as discussed in Chapter 1, attempted to balance casual and hardcore viewers by combining episodic tendencies (with a monster of the week format) and 5 Rauch, Peter. “Is Popular Culture Good for You?” 6 October 2005. <http://web.mit.edu/comm-forum/forums/ popular_culture.htm> 6 Poniewozik, James. “Why the Future of Television is Lost” Time Magazine. 24 September 2006. <http://www.time. com/time/magazine/article/0,9171,1538635-3,00.html> 7 Jensen, Jeff. “What to do? Lessons from Cult TV Shows.” Entertainment Weekly. 11 April 2005. <http://www. ew.com/ew/article/0,,1046376,00.html>
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the hiatus between seasons grew longer. How could the show maintain its “buzz” and
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its complexity, however, Lost faced serious challenges as the writers’ strike loomed and
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performances, exciting action sequences, clever dialogue, romance dramas, and of
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serial threads (with an over-arching conspiracy). Lost attempts a much more ambitious strategy. Rather than trying to alter the narrative structure to please everyone, the
transmedia universe, I will build on my proposed model in Chapter 3 and offer more specific strategies for applying transmedia storytelling to television. 2. The World of Lost
Transmedia U niverse
the extent to which Lost achieves this balance. By examining the development of Lost’s
in a
hard-core fans deeper insights through ancillary content.8 This chapter will evaluate
Lost
producers aim to satisfy casual fans with a coherent television show while “feeding”
10
•
went a step further by incorporating worldbuilding strategies. For one, Lost gradually and masterfully expands its hyperdiegesis. After much of the show’s action was limited to the Losties9 on the beach and in the caves, viewers were shocked when Sayid, an ex-Iraqi communications officer, stumbles into a trap set by Rousseau, a woman living on the island for sixteen years. This revelation – that the Losties were not the only humans on the island – introduced a larger mythology to the show. Rousseau reveals that she lives in isolation to avoid the dangerous “Others,” thereby expanding the world of fourty-eight survivors to become a world complete with scientific expeditions and native, “hostile” people. Later in season 1, Rousseau discovers a British trading ship located inland on the island, introducing a history dating back to nineteenth century. And yet, Lost’s world continues to build. When Locke blows open the hatch in season 2, he also opens Lost’s world to encompass the underground scientific bunker of the Dharma Initiative. The man who lives there, Desmond, has been pushing a button every 108 minutes for 3 years in order to “save the world.” Finally, at that moment, Lost’s world was more than the events on the island—it was about all of mankind. This “gradual world progression” has the powerful effect of stimulating viewers’ imaginations. Lost begins with a small, contained hyperdiegesis and slowly expands outward to create a sense that the island has an extensive geographical, environmental, cultural, and chronological history. A useful analogy might be a roleplaying computer game like Baldur’s Gate or Diablo, where players can only see the immediate terrain in front of them amidst an abyss of darkness; that is, until the player moves forward, and slightly more of the spatial environment is revealed. Crucially though, Lost does not expand its world with definitive answers. It would have been 8 The producers say the only true canon is the show itself. In Jensen, Jeff. “'Lost': Mind-Blowing Scoop From Its Producers.” Entertainment Weekly. 20 February 2008. <http://www.ew.com/ew/article/0,,20179125_5,00.html> 9 A term for the 48 passengers of Flight 815.
A aron M ichael S mith
Though one could imagine Lost as a fictional version of Survivor, the producers
very easy for Rousseau to know exactly who the Others were and why they were on the island. Instead, much of the Lost universe remains unseen and unknown, promoting The technique does more than open up a myriad of possibilities for narrative extensions as discussed with Geoffrey Long’s notion of migratory cues (see 3.2) - it creates a “safe space” that is connected to the show, but not crucial to it. For example,
Hurley, the comic-relief character, finds an abandoned Volkswagen van in the jungle, he notices that it’s filled with beer cans marked by the mysterious octagonal Dharma Initiative symbol. Derek Johnson notes that this fictional institution enables a type of “reverse product placement” – whereby a fictional brand is promoted in the real world.10 While this may represent a new branding model, I’ve argued that institutions lend themselves to transmedia extensions, especially alternate reality games, because they enable hard-core fans to participate in a space without interfering directly with the show’s characters or events. In essence, once the Dharma Initiative carries over into various narrative extensions (such as “The Lost Experience”), the audience’s activities take place in the hyperdiegetic world of Lost, rather than primary television narrative. Lost also invites exploration by mirroring the conventions of videogames, a media form known for its worldbuilding strengths. Geography and topography play a huge role on the island. There are multiple ‘levels’ below and above ground, in bunkers, and on top of mountains. Man-made structures, statues, and stations are scattered throughout the spatial dimensions and temporal dimensions of the island. All of this encourages viewers to map out and navigate the space. One blogger even created extensive iconographical maps of events and structures on the island.11 But whereas casual fans might be satisfied without knowing where the Black Rock wreckage is located in relation to the beach, hard-core fans crave more narrative information that would help them analyze the island’s domain. In his book The Meaning of Video Games, Steven Jones argues that Lost’s on-island narrative structure resembles a video game in the way characters embark on quests to ‘unlock’ new action and plot developments. 12 Jeff Pinkner notes on the special features of the season 1 DVD: “the island would be a dramatic version of a videogame…you could find the hatch but it could take you several weeks before you had the proper tools to open the hatch.”13 Indeed, Locke, a paraplegic before crashing on the island who is 10 Johnson, Derek. “The Fictional Institutions of Lost.” Reading Lost. 11 ADKINS, Jonah. “The World of Lost.” Mapping Lost. 27 January 2009. <http://mappinglost.blogspot.com/> 12 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York: Routledge, 2008. 13 Quoted in JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies.
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Dharma Initiative, Oceanic Airlines, and even a candy brand named Apollo. When
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Lost frequently references off-island institutions, such as Widmore Industries, the
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the audience to do much of the world-building in their imagination.
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miraculously healed after the crash, obsesses over opening the hatch in season 1. Then in “Deus Ex Machina,” Locke kneels over the hatch and expresses a similar frustration
from the Black Rock and blow open the hatch, moving on to the next level. Throughout Lost, rarely do major events of one season happen in the same place or time period as another season. The characters are constantly traveling to a new location, often with a new goal in mind. Whether the Losties are moving to the caves,
the narrative space in order to complete a mission. Thus, Lost masterfully employs gradual world progression and borrows structural conventions of video games to create an environment that encourages exploration. This environment propels hard-core fans to seek out more information, draw connections, and gain a better understanding of the fictional world. If the Losties could discover new information by exploring new territories, fans could glean new insights by scouring the realms of transmedia extensions. 3. The Hierarchy of Mystery As discussed in Chapter 3, narrative gaps leave room for transmedia expansion. But fans are often skeptical of endlessly deferred narratives. In his article, “Do you even know where this is going?” Ivan Askwith discusses one of the major debates surrounding Lost –whether or not the writers know where the show is going.14 Exwriter David Fury, in an interview with Rolling Stone, confirmed Lost fans’ worst fears when he insisted that Lost had no “master plan.”15 In response, Lost writer Javier GrilloMarxauch explained that television narratives are an ongoing, complex process: The truth about all television shows – arc-dependent or otherwise, is that they are slightly amorphous living beings. They develop over time and things that work or don’t work are used or discarded accordingly… We allow ourselves the freedom to incorporate new ideas that improve and enhance our story.16
14 ASKWITH, Ivan. “Do you even know where this is going?” Reading Lost. 15 Ibid. 16 This excerpt is from an interview with Grillo-Marxauch, who responded vehemently to David Fury’s claims that is no master plan to Lost. http://www.digitalspy.co.uk/forums/showpost.php?p=23814082&postcount=45
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or planting a hydrogen bomb to change the future, they always seem to be navigating
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following Rousseau to the Black Rock, tracking the Others, getting back to the island,
Transmedia U niverse
Locke and the Losties must go on a journey to find “the key.” They salvage dynamite
in a
done everything you’ve asked me to do! Whyyyyy?” Turns out, just like a video game,
Lost
as many gamers who can’t seem to find a way to get to the next stage of the game: “I’ve
12
Grillo-Marxauch points out that the Lost writers plan a road map of the series from the very beginning, but leave many unanswered questions to be addressed later. (Grillo-Marxauch claimed this was the case), they did not know who would be their leader until Michael Emerson delivered an impressive performance as Ben Linus.17 Unlike films and novels, television is not the product of a single creative vision and
following the show’s mysteries without any set resolutions. Lost, fundamentally, is a show about mystery. Cuse describes Lost’s uniqueness in its ability to maintain the power of the question in the age of the Internet where answers are often readily available: What we’ve been able to do, which I think is different than most network shows, is leave certain things ambiguous and open to interpretation. And that allows people to get on the boards and theorize about what’s meant by a given story or scene, or move in the show’s direction. It allows people to feel participatory about the process.18
Askwith points out that unlike Twin Peaks, Lost provides adequate satisfaction by resolving some of the many mysteries, thereby assuring viewers that there are answers to the larger mythology.19 The promise that ‘everything happens for a reason’ propels casual viewers to tune in each week and assures hard-core fans that it is, in fact, possible to figure everything out. It is a promise based on the logic that not all questions have equal narrative weight. Lost carefully plays with a hierarchy of mysteries made up of four types: endlessly deferred, lingering, implied, and hidden. Some mysteries are meant for all TV viewers, while others can only be detected by “forensic fandom”.20 I’m not suggesting that all mysteries can be applied to this hierarchy. Some fans may be more interested in the Others than the secrets of time travel. Though it is impossible to explain what types of mysteries appeal to a particular audience, these categories are useful when deciding how to present the narrative-pay off for a transmedia extension. Before examining this further, I must first provide a description of each type of mystery. It is worth noting that mysteries can move from one category to another—as 17 THOMAS, Rachel. “An Interview with Michael Emerson (Ben Linus/Fake Henry Gale, Lost)” About.com. <http:// tvdramas.about.com/od/lost/a/mikeemersonint.htm> 18 HOEY, Matt. “All who wander are not Lost.” Written By: The Magazine of Writer’s Guild of America, West. September 2006. <http://www.wga.org/writtenby/writtenbysub.aspx?id=2195> 19 TV 2.0: Reconceptualizing Television as an Engagement Medium 20 Jason Mittell uses this term to describe the way that Lost encourages a ‘hyper-attentive mode of spectatorship,” where hard-core fans become detectives, seeking out clues and assembling evidence. In Mittell, Jason. “Lost in a Great Story.” Reading Lost.
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Twin Peaks and The X-Files, fans worried that they were being duped and misled into
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thus certain elements must be left open for future development. Nevertheless, after
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For example, while the writers knew who the Others were early in the first season
13
the television show’s narrative changes, some mysteries are emphasized, while others take a back seat.
the Island and why is it important? Who are the Others? Whereas Twin Peaks was tied down by one large-scale mystery, Lost incorporates multiple. Thus, in contrast to Twin Peaks, which collapsed after resolving its endlessly deferred narrative, Lost can afford to answer one or two major enigmas without hurting the show’s appeal.
Crucially, casual viewers cannot use their imagination to satisfactorily fill in the gaps of lingering mysteries. Traditional television viewers may be distracted by new mysteries and plot lines, but they still expect answers to such questions as, What are the whispers in the jungle? Why do the Others refer to Walt as “special?” Who are Adam and Eve, the two corpses in the cave who had a small bag containing a black and white stone? The producers of Lost have admitted that some lingering mysteries will be left dangling, such as why Libby, Hurley’s romantic interest, was in the same mental institution as him before they met on the island. Carlton Cuse told Lostpedia: Everything is graded in terms of importance for us, and, as we are doing the last season of the show, it’s not going to be sort of a didactic, you know, here’s a list of a thousand questions that we’re going to answer. That would not make for a very entertaining show…We are focusing on what we consider to be the main questions of the show and the main narrative. It’s impossible to tie up every loose end…Libby’s story is incredibly tangential to the principle action on the show.21
Indeed, not all lingering mysteries can be answered in the television show. But transmedia storytelling can explore tangential stories and provide answers to those fans who really want them. Of course, as I will discuss in 4.3, explicitly answering a lingering mystery in a transmedia extension is risky because casual fans expect such major questions to be addressed solely on the core television show. But because Libby’s mystery is relatively trivial compared to the wealth of other enigmas, one could imagine her back-story presented in at least a web series. Implied mysteries are less detectable to casual viewers. They are passing references to external people, places, or events, similar to Long’s use of potential 21 Interview with The Ama1. Lostpedia. 17 April The_Lostpedia_Interview:Carlton_Cuse_%26_Damon_Lindelof>
2009.
<http://lostpedia.wikia.com/wiki/
A aron M ichael S mith
viewers, but do not carry the same narrative weight as endlessly deferred mysteries.
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Lingering mysteries are mysteries that are important and memorable for casual
Transmedia U niverse
across seasons. What is the smoke monster and why is it terrorizing the island? What is
in a
endlessly deferred mysteries, the essential mysteries of a show that are prolonged
Lost
The most important and tantalizing questions, as discussed in Chapter 3, are
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migratory cues.22
The casual viewer often does not think to ask these questions or
they can fill in the gaps with their own imagination. Yet hard-core fans of Lost have elements of the mural in the hatch mean? What do the hieroglyphics represent? Who were the other people on the Flight 815? The latter question exploded on the show midway through season 3. The producers decided to introduce new faces to the Losties
For Nikki and Paolo, we kept hearing fans saying, “What’s going on with the other 30 people on the island? Why don’t they go on any adventures?” And we were like, “That’s a good and legitimate gripe, and let’s see if we can figure out a way to get some of those guys into the show.” 23
Fans were not receptive to these new, unlikable characters. They complained that Nikki and Paulo jarringly appeared with speaking roles and that they were forced into the show in order to waste time. The producers were dissatisfied with the characters as well, and decided to literally bury Nikki and Paulo alive in “Exposé.”24 Indeed, sometimes implied mysteries are best left up to the imagination—or, better yet, to transmedia extensions. One might imagine the story of Nikki and Paulo in a videogame or series of mobisodes. That way, Nikki and Paulo’s back-story and island story could have been explored without upsetting the flow of the show. And with the validation effect, fans could have felt rewarded by Nikki and Paulo’s brief appearance, rather than appalled by it. Finally, hidden mysteries are only noticeable to the hard-core fan who rewinds, re-watches, and freeze frames parts of an episode. These “Easter Egg mysteries” are thus only available through DVDs, DVRs, or the Internet. Often times, they act as clues to larger mysteries, but are mysteries nonetheless in and of themselves. For example, Why does the shark have a Dharma Initiative symbol on it? Why is Henry Gale’s balloon sponsored by Widmore, Mr. Cluck’s Chicken, and Nozz-A-La-Cola? Why does Eko, an ex-drug smuggler from Nigeria, see flashes of his life within the smoke monster before he dies? One of the most notable series of hidden mysteries occurred in “Lockdown.” In the episode, Locke is trapped under the blast door of the hatch when the black lights 22 Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics, and Production at the Jim Henson Company. 23 MURRAY, Noel. “Lost's Damon Lindelof and Carlton Cuse.” A.V. Club. 22 April 2008. <http://www.avclub.com/ articles/losts-damon-lindelof-and-carlton-cuse,14231/> 24 JENSEN, Jeff. “Lost in Transition.” Entertainment Weekly. 13 April 2007. <http://www.ew.com/ew/article/0,,20034817,00.html>
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who were not seen in the previous two seasons. As Damon Lindelof put it:
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crew by introducing the back-story of Nikki and Paulo, two characters on Flight 815
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an interest in these questions. Where did Jack get his tattoos? What do the various
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suddenly come on, revealing an ultra violet map. The contents of the map were illegible to the naked eye, since much of it was scribbled in Latin. But before any television
and their various descriptions.25 But there were also new mysteries introduced by the map: Why are some of the writings crossed out? Why are many of the statements and locations on the map speculative? What does the station marked “unknown” do?26 At the time of this writing, these questions have yet to be answered.
speculated that there was a connection between Naomi’s bracelet and the bracelet worn by a women Sayid killed. The producers stepped in however, and announced that there was no connection: “sometimes a bracelet is just a bracelet.”27 This hierarchy of mystery allows different viewers to find an appropriate ‘level of difficulty’ in viewing the show. As Carlton Cuse explains: I also think that it’s rewarding for the audience to not always be frustrated and behind. We have certain mysteries on the show that we hope the audience figures out on their own, and can have the satisfaction of saying “Aha! I knew that! I knew that the guy on the boat was going to be Michael!”…We intentionally mix up the degree of difficulty in solving the puzzle.28
By incorporating a hierarchy of mystery, Lost ensures that viewers can determine how deep they want to travel ‘down the rabbit hole.’ It is important, then, that transmedia extensions match the level of difficulty for their intended audience. In general, I would argue that transmedia extensions should primarily address implied and hidden mysteries, since television viewers are not as concerned with these. But transmedia extensions can also provide hints into endlessly deferred or lingering mysteries, allowing fans to construct their own theories and test them when Lost airs. In 4.3, I discuss how Lost’s transmedia extensions should address specific kinds of mysteries.
25 Lostpedia is an online, collaborative encyclopedia for all things Lost. 26 All these questions were discovered on Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Blast_door_map> 27 JENSEN, Jeff. “'Lost': Mind-Blowing Scoop From Its Producers.” 28 MURRAY, Noel. “Lost's Damon Lindelof and Carlton Cuse.”
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instance, in “The Economist,” Sayid finds a metal bracelet on Naomi’s body. Many fans
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Sometimes fans interpret hidden mysteries even when they are not there. For
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map in its entirety on Lostpedia, revealing the names of the six hatches on the island
in a
gone. Within hours, hard-core Lost fans freeze framed the image and translated the
Lost
viewer could begin to look at the writings, the lights came back on and the map was
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4. Expanding the Lost Universe
reality extensions. Each extension attempts to balance contributing narrative information to the overall mythology while also standing alone as an individual experience. In this section, I will evaluate each type of transmedia extension based on how well they
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achieve this goal.
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Lost’s expanded universe includes new episode, diegetic artifact, and alternate
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Tie-in novels are often the easiest way to cash in on a successful franchise. Lost experimented with three novels framed as new episode extensions, and one novel as a character artifact. Lost’s first transmedia extensions came in the form of spin-off novels. Each of the three novels published during the show’s first season focused on the history of a new character that had not appeared in the television program. The books were commercial and creative disasters, causing Damon Lindelof to say quite bluntly after reading one: “this is terrible.”29 The fans agreed. One reader commented: This book is one of the worst books I have ever read, the author has no idea what’s going on in LOST, and the portrayal of the characters is so off the mark that’s it laughable. I was so disappointed in this book that I actually threw it out in the rubbish bin. If you like LOST and need something to do in-between seasons or episodes bang you head against the wall – it would be a far better use of your time.30
Indeed, the books offered no new insights on the greater mythology of the show, focusing instead on the back-story and experiences of off-screen characters. While this premise would be acceptable in theory, without the direction of the producers, the novels did not answer or provoke any of the island’s mysteries and they often conflicted with details of the show. Thus, the tie-in novels frustrated, rather than answered the implied mystery of ‘Who are the other passengers of Flight 815?’ In contrast to the spin-off novels, the Lost producers seemed to think that they could increase the value of a transmedia extension by placing a diegetic artifact within the mise-en-scene of the show. In the episode “Two for the Road,” Sawyer sits on the beach reading a manuscript called Bad Twin. When the other survivors confront Sawyer to give back some stolen guns, Sawyer remains interested in the manuscript, 29 TV 2.0: Reconceptualizing Television as an Engagement Medium 30 Post by R. Bryant. Amazon.com. 17 June 2006. <http://www.amazon.com/Lost-Signs-Life-Book-3/ product-reviews/0786890924>
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4.1. Licensed Novelizations
saying, “I’m about to be the first and only guy to find out who done it. I think I’ve gotten it figured out!” Unfortunately, before Sawyer could reach the end, Jack tosses
conflict between Jack and Sawyer, a recurring theme throughout the first two seasons. But Gary Troup31, the credited author of Bad Twin, is actually a fictional character on board Oceanic 815 who died in the crash. 32 After “Two for the Road,” Troup’s book was released in bookstores and Amazon.com, offering fans the opportunity to figure out
Bad Twin is the highly anticipated new novel by acclaimed mystery writer Gary Troup. Bad Twin was delivered to Hyperion just days before Troup boarded Oceanic Flight 815, which was lost in flight from Sydney, Australia to Los Angeles in September 2004. He remains missing and is presumed dead.33
The positioning of Bad Twin within the Lost television show was successful in generating buzz and sales. Hard-core fans saw the manuscript as a “paratextual portal,” hoping it would unlock new levels of meanings and insights.34 On May 27th, 2006, Bad Twin even reached #14 on The New York Times bestseller list.35 Yet despite the book’s successful integration into the Lost world, the story offered little explicit insights into Lost’s larger mythology.36 According to Variety, Laurence Shames, the real author behind Bad Twin, ignored many of the Lost producers’ suggestions and wrote the novel according to his own ‘vision.’
37
This artistic
incongruence illustrates the difficulties in collaboration across media divisions. Though the story of Bad Twin revolves around the separated twins from the Widmore family (an institution in Lost), the book neither explicitly answers mysteries relevant to Lost’s mythology, nor does it allow fans to experience the core narrative in
31 Gary Troup is an anagram for “purgatory,” possibly a reference to the popular fan theory that the survivors were trapped there. 32 The producers claim he was the unfortunate man who was sucked into the engine during the opening sequence of “The Pilot Part 1.” 33 TROUP, Gary. Bad Twin. New York: Hyperion, 2006. 34 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies, 41. 35 LEE, Felicia R. “'Bad Twin,' a Novel Inspired by 'Lost,' Makes the Best-Seller Lists.” The New York Times. 27 May 2006. <http://www.nytimes.com/2006/05/27/books/27lost.html> 36 ASKWITH, Ivan. Reconceptualizing Television as an Engagement Medium. 37 ZEITCHIK, Steven. “Inside Move: It's a Shames.” Variety. 18 June 2006. <http://www.variety.com/article/ VR1117945504.html?categoryId=14&cs=1>
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manuscript to a publishing company before his death:
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“who done it” themselves. The book jacket claims that Troup delivered a copy of his
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its title Bad Twin. In fact, most television viewers are probably more interested in the
in a
the stolen guns. To casual fans, there is nothing significant about the manuscript or
Lost
the manuscript into a fire and points a gun at a Sawyer, demanding that he return
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a different way. 38 Thus, Bad Twin was successfully integrated within Lost’s world, but it did not satisfactorily answer implied/hidden mysteries or provide new evidence for Nevertheless, Steven Jones argues that Bad Twin had a much different pleasure than simply searching for narrative clues.39 Jones notes that blurring the textual and the outside worlds through “threshold crossing” results in new kinds of entertainment:
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speculating about lingering/endlessly-deferred mysteries.
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[The pleasure] comes from seeing the media crossings of fictional creations take place
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in real time and physical space—watching Sawyer read a manuscript on the show
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(on the island as it were) and at that moment, watching TV with a laptop in front of you, being able to find the material, hardcover book and traces of its author in the real world, at Amazon.com—but also the next day in a brick-and-mortar retail store; and then seeing that semi-real novel’s fictions referred to in newspaper ads as if they were real.40
Jones’ comments suggest that perhaps Bad Twin’s greatest accomplishment was expanding Lost’s universe into everyday life, allowing fans to take pleasure in crossing the threshold between worlds. In 4.3.3, I discuss the Lost Experience, which takes this threshold crossing to another level, enabling participants the opportunity not just to inhabit another world, but also to interact with it. 4.2. Videogames/Mobisodes Lost also incorporated two highly anticipated ‘new episode’ extensions made for the screen. Lost: Missing Pieces consisted of 13 two-to-five minute “mobisodes” (mini-episodes made for mobile devices) occurring somewhere in the timeline of the first three seasons. Then, in 2008, Ubisoft released Lost: Via Domus, a video game incorporating many of the characters and locations from the first three seasons of Lost. Both extensions contributed narrative information in very different ways. First, some of the Missing Pieces mobisodes were well-received. The mobisode “So it Begins” takes place before the very first scene of Lost, showing Christian Shepherd, Jack’s father who was presumably dead, telling Vincent to wake up Jack immediately after the plane crash because he has “work to do.” This suggests a host of questions: Is Christian dead? Was he responsible for bringing Jack to the island? Why does he have Vincent? The mobisode sparked massive speculation about Christian’s role in the overall Lost mythology. Another mobisode assured viewers that the producers had not 38 It should be noted however, that the significance of Bad Twin could be validated in season 6 of Lost. 39 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. 40 Ibid., 27.
forgotten about lingering mysteries. For example, in “Room 23” Juliet confronts Ben about Walt being “special.” We learn that Walt was in the brainwashing room named
and some scenes seemed completely irrelevant. In “The Adventures of Hurley and Frogurt,” viewers learn that Neil “Frogurt,” a minor character in the show, had an interest in Libby and threatened to take her away if Hurley didn’t “close the deal.” This rather trivial scene avoided vital narrative information, which frustrated many fans
Because they did not form a coherent story all their own, the fan community essentially understood the mobisodes as deleted scenes rather than transmedia extensions.42 This made many fans feel like the producers were just tossing out useless scenes left on the cutting room floor. In contrast, consider the original idea for the Lost mobisodes series in which Hurley finds a Dharma camcorder, documents life on the beach, and discovers a new Dharma orientation film previously recorded.43 This idea seems like a much more satisfying transmedia extension than Missing Pieces, which essentially filled in gaps that didn’t need filling. To truly get Lost fans buzzing, the show’s producers needed an experience, not a random group of trivial scenes. The videogame Lost: Via Domus featured Elliot Maslow, a photojournalist from Flight 815, who conveniently loses his memory after the crash. Elliot explores the island and even interacts with familiar characters from the show. The Lost producers did not consider the videogame to be canon except for aspects of the environmental and spatial design.44 Though it featured spectacular graphics, many players thought the game tried to be too much like a Lost episode with a gimmicky flashback structure and a short narrative length (for a game):45
41 LACHONIS, Jon. “Lost Mobisodes Unraveled.” Ugo.com. <http://www.ugo.com/ugo/html/article/?id=18038> 42 The mobisode “The Envelope” was, in fact, a deleted scene from season 3, only ‘canonized’ as part of the mobisodes. 43 LACHONIS, Jon. “Lost Mobisodes Unraveled.” Ugo.com. 44 JENSEN, Jeff. “Mind Blowing Scoop from Producers.” Entertainment Weekly. 20 February 2008. <http://www. ew.com/ew/article/0,,20179125_5,00.html> 45 Metacritic.com 26 February 2008. <http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/lost>
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Mobisodes were a highly anticipated chunk of hiatus relief for island heads. Well, fooled you. The Mobisodes so far have most fans kvetching about the irrelevancy and down right LOST-lessness of the tidbits that are meant to traverse gaps in the story.41
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like blogger Jon Lachonis:
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The mobisodes avoided explicitly answering any mysteries introduced in the show
in a
Yet as a whole, the significance of the vignettes from Missing Pieces was unclear.
Lost
Room 23 and that his ‘gift’ had caused problems amongst the Others (i.e. killing birds).
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Via Domus received an average reception from most critics; it didn’t work as a gratifying game nor as a means to shed light on Lost’s secrets. Fans felt Via Domus forced
increasing their ability to conceptualize the island’s spatial design. Thus, Via Domus’ did not specifically answer mysteries from the show, rather it functioned as a tool for Lost fans to speculate about mysteries, offering them the chance to re-examine the blast door map and hatches. Lost: Missing Pieces and Lost: Via Domus both struggled to offer a stand-alone experience with a valuable narrative pay-off, as both extensions seemed to focus on preserving the core mysteries of the show. In their effort to make these narrative extensions non-essential, Lost sacrificed their narrative value. Yet one must wonder if the response to these narrative extensions would have been different if they were validated by the show in some way. What if Elliot was referenced in the show? What if the significance of “The Watch”47 was explained? Perhaps Missing Pieces and Via Domus would have more perceived value if they were acknowledged by the show in some way. 4.3. Alternate Reality Games Lost experimented with alternate reality games in between seasons, offering participants the chance to gain further insights on Lost’s mythology. The first alternate reality game for Lost was also the most ambitious. ABC launched a five-month interactive marketing campaign called The Lost Experience (TLE) that simultaneously allowed the Lost producers to present parts of the mythology unaddressed by the television show.48 As Darlton (fan name for Carlton Cuse and Damon Lindelof) explained: We sort of felt like the Internet Experience was a way for us to get out mythologies that we would never get to in the show. I mean, because 46 Post by EkoIRC. Lostpedia. 22 July 2008. <http://forum.lostpedia.com/did-you-like-game-t17119.html> 47 In the mobisode, “The Watch” Christian hands Jack a gold watch that belonged to Christian’s father. Jack handed this watch to Hurley in season 1 to time a pregnant women’s contractions, but the watch has not appeared since. 48 Carlton Cuse explained that “there were certain stories that [we] were interested in telling that don’t exactly fit into the televisions show.” In Miller, Lia. “To Counter the Doldrums During Summer Reruns, ‘Lost’ Fans Can Get Lost in a Game Online.” The New York Times.
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value, from those who liked it, was from exploring pre-existing island locations and
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them from point A to B, without any freedom to survey new territories. The game’s
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The story was okay, but the game play was really bad. I did not feel like I was in the TV show at all. It felt more like a 24-esque game that just happened to exist in the Lost universe. If there is a next game, it needs to be more about exploring on your own, discovering things, almost like an Oblivion.46
to accept. Participants assisted Rachel Blake, a hacker/blogger, as she investigated the Hanso Foundation, the corporation financing the Dharma Initiative, and their crimes against humanity. The first stage involved exploring the Hanso Website and following
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of a collectively intelligent community, a challenge participants were more than willing
in a
Uncovering the clues and piecing together the narrative would take the talents
22 Lost
this is mythology that doesn’t have an effect on the character’s lives or existence on the island. We created it for purposes of understanding the world of the show but it was something that was always going to be sort of below the water, sort of the iceberg metaphor, and the Internet Experience sort of gave us a chance to reveal it.49
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introduced her mission to stop the Hanso foundation and its top mastermind Thomas Mittelwork. Soon after, Blake informed players that she had obtained incriminating evidence of Mittelwork’s crimes when she filmed him at a Hanso meeting in Sri Lanka. To hide the evidence, she had dispersed pieces of the video across the Internet and asked players to uncover each fragment by gathering hieroglyphic symbols or ‘glyphs’ located online and in physical locations. These were planted everywhere from Lostpedia to Lost Magazine to Damon Lindelof’s Comic Con bracelet.50 When the glyph hunt was complete, players could finally see the full Sri Lankan video where major narrative revelations were revealed. The Lost Experience consistently blended the real world with the fictional world. On Jimmy Kimmel Live, Hugh McIntryre, the communications director for Hanso, claimed “the writers and producers of Lost have decided to attach themselves to our foundation.”51 Jimmy Kimmel treated McIntyre as a “real” guest, allowing him to denounce the Lost TV Show and Bad Twin for misrepresenting the Hanso Foundation. Furthermore, at Comic Con, while Damon Lindelof and Carlton Cuse responded to questions, Rachel Blake suddenly accused the producers of fictionalizing the Dharma-Hanso agenda and not revealing “the truth.” Both live events brought theatrical drama to a real life space, claiming that Lost was portraying real characters and organizations. The Lost Experience featured a new set of characters; yet this time, the characters were not passengers on Flight 815. As I mentioned in 3.3.2, it is likely that 49 LACHONIS, Jon. “BuddyTV Interviews LOST's Damon Lindelof and Carlton Cuse - and gets Answers!” BuddyTV.com. 7 March 2007. <http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews-losts-damon-4766.aspx> 50 “The Lost Experience.” Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/The_Lost_Experience> 51 “The Lost Experience Clues: Clue #42 – Jimmy Kimmel Interview with Hugh McIntyre.” Lost Experience Clues Blog. 25 May 2006. <http://thelostexperienceclues.blogspot.com/2006/05/clue-42-jimmy-kimmel-interview-with. html>
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hidden clues embedded by Blake. Blake then launched a video blog where she
participants felt more comfortable interacting with a storyline that was not within the same narrative space as the Losties. As Derek Johnson notes:
Lost (which in this case blends into everyday life), but in a uniquely separate narrative space of that universe. As a reward for their efforts, participants of TLE were given answers to endlessly deferred mysteries—such as the significance of the numbers 4 8 15 16 23 42 and the original intentions of the Dharma Initiative on the island.53 In doing so, TLE effectively became a requirement for fully understanding Lost. Television viewers who wondered about the recurring mysterious numerical sequence might expect to have an answer in the television show, though as of now, the answer remains unique to The Lost Experience. At the same time, Lost essentially treated endlessly deferred mysteries as if they were implied ones. That is, TLE made it seem like the answers to the numbers and the Dharma Initiative were a trivial side story, not crucial parts of the Lost mythology, upsetting hard-core fans who expected the new learned narrative information to be validated. At the time of this writing, Lost has failed to address the answers from TLE, though the producers have stated that the significance of the numbers and Dharma are in fact canon.54 Nevertheless, many Lost fans have indicated that participating in a community and tackling the challenges of TLE were far more rewarding than the narrative pay-off. As one fan put it: Working on the TLE was one the most satisfying experiences of my entire life, as well as the most consuming. Over the course of the fivemonth span, an amazing community came together, most which still stands strong today. While the actual game play components were great, it was definitely the fan base and community that made the 52 “The Fictional Institutions of Lost.” Reading Lost. 53 Blake’s video revealed that the mysterious recurring number sequence was a series of variables in the Valenzetti Equation, an equation that calculated the time remaining until the human race destroys itself. The purpose of the Dharma Initiative was to somehow change one of those variables and save the world from destruction. 54 Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Canon>
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players can suspend their disbelief when they are positioned in the same universe as
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Johnson rightly points out the importance of institutions in TLE. Viewer-
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It would nearly be impossible for The Lost Experience to construct any kind of meaningful interactive narrative in which all participants could be friends with Jack, Sawyer, and Kate without sacrificing the agency of those participants in the story world. By shifting the focus away from characters and towards institutions, the ARG sidestepped these obstacles, generating larger infrastructures that could be effectively shared by a wider range of participants.52
23
Askwith suggests that ARGs should “build communities, not audiences,” highlighting how TLE provided the foundation for a community to collaborate, combine talents, and form friendships.56 According to Askwith, “To get the greatest possible value of ARGs, [an ARG creator should] design challenges and game mechanics that acknowledge
narrative revelation. As popular as TLE was amongst Lost fans, ARG players unfamiliar with the show were less impressed. Jason Mittell points out that ARGs are not traditionally tied to a pre-existing narrative, nor are they supposed to generate mainstream buzz and press.58 Loyal Lost fans expected insights into the show and ARG fans expected a traditional ARG experience. This suggests that transmedia storytelling is not at a point where non-fans can enter a transmedia narrative from any extension, as Jenkins’ definition for transmedia storytelling might suggest. Instead, extensions like TLE are best suited for enhancing the television show for hard-core fans and enriching their viewing experience. TLE may have accomplished its goal of strengthening a community, but as Mittell points out, the narrative capabilities of ARGs and serial television shows are often too incongruent with one another.59 After The Lost Experience, Lost launched Find 815 in the months leading up to season 4. The game involved alternate reality elements and presumably served as a means to get people talking about the show again. Find 815’s story line revolved around a technician named Sam Thomas, who embarks on journey to find Sonya, the love of his life and a flight attendant on Oceanic 815. Unlike TLE, Find 815’s goal was not to answer endlessly deferred mysteries, but to foreshadow the mysteries of season 4. The ARG’s conclusion showed a salvage ship known as the ‘Christiane 1’ discovering the wreckage of Oceanic 815 in the Sunda Trench of the Indian Ocean. How could the plane be at the bottom of the ocean if it crashed on the island? 55 JOHNSTON, Amy and LACHONIS, Jon. Lost Ate My Life: The Inside Story of a Fandom Like No Other. Toronto: ECW Press, 2008. 56 ASKWITH, Ivan. Deconstructing the Lost Experience. Cambridge, MA: Convergence Culture Consortium, 2006. 57 Ibid., 24. 58 MITTELL, Jason. “Lost in an Alternate Reality.” Flow TV 4.7 (2006) <http://flowtv.org/?p=165> 59 Ibid.
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the power of social connections from an alternate reality game that outlast any possible
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these communities, and give them compelling reasons to work together.”57 Indeed, it is
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fans to form social connections with one another. In Deconstructing the Lost Experience,
in a
Difficult yet solvable challenges brought together a community and allowed
24 Lost
event. Most of all, I loved leading a community based around one of my passions and making many, many, new friends that I still keep close contact today.”55
Rather than handing fans a packaged answer to a large scale mystery like TLE, the ending to Find 815 gave fans enough clues to discover the answer to a lingering say that the reason for the wreckage in the ocean was because Widmore faked the plane crash, but fans were able to deduct such a hypothesis from the clues of the game and previous episodes. One blogger posted his/her train of thought in arriving at this
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conclusion:
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mystery on their own, albeit in theory form. In other words, the game did not explicitly
25
It is unclear whether the game designers intended for fans to discover the Widmore conspiracy on their own. But many fans were able to use their collective intelligence to solve this lingering question from season 3. Specifically, fans who played Find 815 could hypothesize why Naomi, a women who landed on the island from the outside world, knew that the 815 plane wreckage and passenger bodies were already found. The answer—that Widmore faked the plane crash—was not explained on the television show until well into season 4. Yet Find 815 players were not surprised by this twist. In addition to raising speculation about lingering mysteries, Flight 815 directly addressed future implied mysteries. The first scene of season 4 picked up where Find 815 left off as viewers saw the Christiane 1 hover over the wreckage of Oceanic Flight 815. Many implied mysteries were raised in this scene: What was the ship doing in this area? Where and how did they find the wreckage? Why didn’t the Christiane 1 try to recover the bodies? All of these mysteries, though probably not a major to concern to casual fans, were answered over the course of Find 815’s campaign. Furthermore, a news story explicitly mentions the Christiane 1 on television. Fans seemed to be happy with the validation:
60 Post by HipsterDoofus. Dark UFO. 31 January 2008. <http://find815.blogspot.com/>
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First, from an earlier stage, we learned that The Maxwell Group is a subsidiary of Widmore Industries. Second, we know that whatever ship Naomi came from is not Penny’s boat. Also, Naomi was in possession of the picture of Desmond and Penny. Using these pieces of evidence, I am capable of coming to only one conclusion. Charles Widmore, the only other person in the world other than Penny or Desmond capable of possessing that photo, staged the fake plane in the bottom of the ocean for the purpose of ending Sam Thomas’ and any other concerned party’s search for Oceanic 815…There is only one Oceanic 815. This is all just a result of a conspiracy. That seems plainly evident to me, thanks to the knowledge that Sam was practically forced to go to those coordinates by The Maxwell Group.60 (my emphasis)
being duped into a marketing scheme. This was important because Find 815 had serious game play problems. Many of Find 815’s clues were too easy and involved simple tasks. As one fan posted on Unfiction.com:
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if it is validated in some way. Fans want to feel like their actions matter, not like their
in a
This suggests that even an unsatisfactory extension can be deemed valuable
26 Lost
I don’t know about anyone else, but I thought it was really cool having played this whole game, hearing them mention the Christiane I in tonight’s episode, and then seeing these clues pop up in the show. It really makes the whole thing worth it, even if it was a little tangential.61
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Unfortunately, after the precedent set by TLE, many fans were dissatisfied with Find 815’s linear game play and underwhelming challenges. Rather than piecing together videos through activities like ‘the glyph hunt,’ much of Find 815 involved clicking on random objects to unlock additional videos. In addition, Find 815 used far less threshold crossing than The Lost Experience. One fan posted at Unfiction.com: There is no “alternate” in this reality - at no point in the game is the player made to wonder whether any of this is real, or caused to suspend his disbelief. Much to the contrary - a player is able to check his progress in the game. Sam either stays on the boat or doesn’t based on the player’s completing a flash puzzle. That does not happen in real life, and there is nothing “alternate” about it…You click, get a green square in the progress bar, and are notified as to how many hours are left until the next clue release.63
For many fans, the game play of Find 815 felt too linear and constricted. Yet I would argue the major lesson to take away from Find 815 is how it framed its narrative pay-off. The game gave hard-core fans the necessary information to construct the theory that Widmore faked the plane crash. This caused massive debate, as fans attempted to weigh the evidence in support of or against this theory. Facilitating ‘informed guesses’ in a transmedia extension effectively does two things. First, it enables hard-core fans 61 Post by Clue Hunt. Dark UFO. 8 February 2008. <http://find815.blogspot.com/> 62 Post by Nelbot. Unfiction. 3 January 2008. <http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?t=22925&start=315> 63 Post by yanka. Unfiction. 9 January 2008. <http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?p=455936#455936>
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So far there hasn’t been anything more complicated than a pictorial scavenger hunt with a flashlight- I’m kind of thinking we’re due though. The last TLE game involved ASCII decryptions and stenography and all kinds of cool code breaking challenges- I’m looking for something more complex in the billboards as well and even if the phone message turns out to be nothing, I sure hope the organizers didn’t “dumb down” the game since the last TLE experiment!!!62
to use their collective intelligence not just to find the answers, but also to theorize and debate the answers. This engages a community and adds a game-like quality to seeing conspiracy theory was still a theory, hard-core fans could not spoil the information to casual fans with any merit. Thus, the revelation from Find 815 was essentially an ‘unconfirmed spoiler.’
watching the show to see how it is validated. Validations call attention to the process of narration, as they deliberately bring the transmedia story’s constructedness to the forefront. It is what Jason Mittell calls the “operational aesthetic” in which viewers take pleasure in the question “How did the writer’s do that?” in addition to “What will happen next?”64 If a transmedia extension is canon (and that is a big ‘if’), then hard-core fans can wonder not whether or not the narrative pay-off will be validated, but how it will be validated. They can enjoy observing how the transmedia “machine” operates, how the producers tie together plot lines from a range of media and form a unified whole, all while casual fans focus solely on the television show’s core narrative. In this way, validations have potential to be admired as an innovative technique that allow producers to quietly embrace hard-core fans.
In the most recent ARG, between season 4 and 5 of Lost, an unknown
source attempted to re-launch the Dharma Initiative in what was simply known as “The Project. The game began with a commercial advertisement for “Octagon Global Recruiting,” a volunteer recruiting organization for the Dharma Initiative. Participants logged into the website and took a series of tests. At the conclusion of the game, players were given a job from the Dharma Initiative based on their score. The Project combined poor game play and little narrative pay-off. In one of the few implied mysteries addressed, a video at Comic Con revealed that Pierre Chang, the Dharma scientist who hosts ‘Orientation films,’ was “a professor of theoretical astrophysics” and that he was brought to the island to study the Kerr Metric solutions to Einstein’s Field Equations.65 In the video, Chang explains that he is speaking 30 years in the past and that the Dharma initiative must continue its work in the present time. This mystery was never fleshed out however. After the financial crisis, an e-mail explained that the Dharma Initiative had been sold to Lost. One fan vented on Lostpedia’s forum:
64 MITTELL, Jason. “Narrative Complexity in Contemporary American Television." The Velvet Light Trap. 58 (2006): 29-39 65 “Pierre Chang.” Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Chang>
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narrative pay-off without knowing exactly how it relates to the core narrative, and then
ano
There may be an additional pleasure for hard-core fans in discovering a
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who was right and who was wrong when the television show airs. Also, because the
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storyline:67
experience, and Find 815 successfully provided a valuable yet non-required narrative pay-off, The Dharma Project achieved neither. Ultimately, the game seemed to be more like something-to-do for casual fans who went on the Internet rather than a distinct addition to the Lost universe. Damon Lindelof told Lostpedia: Essentially the whole idea was to…strongly imply that our characters were going to appear in Dharma times. So that would be something that would be sort of set up in the Internet experience…These events are sort of partially canon but more promotional than they are canon. Giving the audience a sneak peak as to what the season is about.69
The Project had similar goals as Find 815—to foreshadow future events in the show—but because the game ended early, it is impossible to evaluate as a complete transmedia extension. Nevertheless, after The Lost Experience provided answers to crucial mysteries, it seemed the producers were hesitant to provide any significant narrative information that might upset traditional television viewers.70 Their solution, like most of television, was to frame all narrative content outside the television show as non-canonical. Yet I have argued that a better solution to balancing hard-core and 66 Post by YouAreEverybody21. Lostpedia Forums. 19 November 2008. < http://forum.lostpedia.com/so-arg-nothingt20486p2.html?t=20486&page=2> 67 Ibid. 68 Post by Ms. O’s. Dark UFO. 9 October 2008. <http://lostoctagonglobalrecruiting.blogspot.com/2008/10/whatsbiggest-problem-you-have-with-arg.html#comments> 69 Interview with TheAma1. Lostpedia. 17 April 2009. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/The_Lostpedia_Interview:Carlton_Cuse_%26_Damon_Lindelof> 70 ASKWITH, Ivan. TV 2.0: Reconceptualizing Television.
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Whereas The Lost Experience offered a compelling, community building
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The ‘no storyline’ is the biggest problem, I mean, I haven’t the slightest idea about what I could have learned about Lost or the [Dharma Initiative.] (the only thing I’ve learned so far is how to solve a tangram very quickly and I don’t thing that’s the intention of this ARG).68
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Fans complained there were technical issues, uninteresting game play, and a lack of a
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This lack of narrative pay-off was only one of the problems plaguing the Project.
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If it is the end of the ARG, and I think it is, that email was just a huge slap in the face to all of us…we spent the whole summer pouring over everything for nothing, nothing was revealed, we didn’t get any new knowledge from the ARG about LOST, and we’ve all just pretty much wasted our time for it to be ended in an email so uncharacteristic of the rest of the game. It’s a bunch of bullpoop!66
casual fans is not to write off transmedia extensions as promotional, but to focus on how they can be original and optional at the same time.
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I rene G arcia M edina Profesora titular en la Universidad de Vic (Barcelona,Espa単a), Doctora en Marketing (Universidad de Sophia-Antipolis, Francia) y en Relaciones Internacionales (Universidad de Viena, Austria). E-mail: irene.garcia2@uvic.cat
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Resumo En un momento de grandes cambios y novedades tecnológicas se hace necesario un estudio donde se den a conocer las transformaciones del marketing a partir de la difusión de las tecnologías digitales, especialmente el diseño de estrategias específicas para los numerosos medios interactivos en línea. Así mismo se analizan las características y principios de las campañas en línea y de la producción publicitaria multimedia para medios interactivos. El propósito del estudio es conocer la evolución y las características de las marcas en línea y descubrir las características y el potencial del marketing viral así como de otras nuevas formas de comunicación colaborativa como las redes sociales, etc. Palavras-Chave: marketing digital multimedia, marketing móvil, on-line marketing, marketing viral.
Abstract In a moment of enormous changes and technological novelties, it is necessary to understand how marketing is being transformed as a result of the diffusion of digital technologies, especially the design of marketing strategies for interactive on-line media. In addition, the characteristics and principles of on-line advertising campaigns and multimedia advertising production for interactive media are analyzed, for instance advergaming. The objective of the study is to understand the evolution and the characteristics of on-line brands and to discover the characteristics and the potential of viral marketing as well as other new forms of collaborative communication such as social networks. Keywords: Multimedia digital marketing, mobile marketing, on-line marketing, viral marketing.
1 Introducción
E
l momento actual es de grandes cambios y transformaciones en el sector del marketing. Las actuales novedades tecnológicas son las grandes responsables de estos cambios y han obligado a las empresas a transformar sus estrategias
de marketing y adaptarlas a las tecnologías digitales diseñando estrategias específicas para los medios interactivos en línea. Prácticamente todas las empresas han desarrollado herramientas y adaptado su comunicación a los diferentes soportes, medios y entornos que han ido emergiendo. Es el caso de Internet y el desarrollo de páginas Web cómo elemento de marke-
ting. Cuando se empezó a vislumbrar que era una herramienta que a largo plazo sería de gran impacto para las estrategias de marketing, casi todas las empresas irrumpieron en este espacio virtual, con mayor o menor fortuna en sus inicios. Actualmente es un elemento indispensable de comunicación con sus clientes. El desarrollo de herramientas Web 2.0 generó una segunda revolución en este entorno, donde solamente se podían comunicar de forma unilateral las marcas, surge un espacio bidireccional que permite a sus públicos opinar y comunicarse con ellas: forums, blogs, you tube, redes sociales, son solo un ejemplo de este nuevo territorio a conquistar por las marcas. Este nuevo marketing conocido como marketing interactivo o digital debido a que se realiza a través de canales digitales y donde hay una gran interactividad del cliente o consumidor que ha pasado a denominarse “prosumidor” por este motivo, ya que el cliente ya no simplemente consume, sino que a la vez, produce, genera y propaga contenidos, presenta un gran reto para las empresas que desean seguir ese avance tecnológico de cara a estar presentes en la mente y la vida diaria de sus públicos. Las empresas son conscientes de que en nuestros días se impone una forma de aproximación diferente al cliente, hay que ofrecerle servicios personalizados donde incluso el cliente puede colaborar en la fase de creación, de difusión (está muy de moda el fenómeno conocido como marketing viral) y a través de herramientas colaborativas
como por ejemplo la web 2.0. En muchos casos, el proceso escapa al control de la empresa, y muchas de las de caminos oficiales, sino desde espacios de opinión y satisfacción de los clientes con la marca, precisamente, a través de esas herramientas 2.0. Tal es el caso de las aplicaciones de los smart phones o teléfonos inteligentes, que se han desarrollado con una virulencia impresionante, del orden de 200.000 actualmente1 y continúa creciendo. Esto, aunado al surgimiento de teléfonos inteligentes cada vez más capaces y económicos en conjunto con la participación de cada vez más aplicaciolos Estados Unidos, eMarketer predice que el número de usuarios móviles que acceden a Internet pasará de 73.7 millones en 2009 hasta 134,3 millones en 20132, con estas perspectivas es de suponer que el uso de las aplicaciones instaladas, amén de los navegadores tradicionales, jugará un papel trascendente en el conocimiento y comunicación de la marca para las empresas. Este tipo de herramientas presentan a las marcas la posibilidad de contar con
2 Marketing digital multimedia: nuevos formatos Internet es un medio de marketing directo muy efectivo que nos permite a través de campañas promocionales on-line llegar de forma directa a nuestro público objetivo. Una de estas formas de publicidad on-line es lo que se conoce por advergaming, o publicidad en la web a través de juegos interactivos. Esta es una forma de llegar a un público motivado y participativo, con un costo relativamente bajo, que permite potenciar determinados aspectos de la marca para segmentos delimitados de consumidores, a la vez que proporciona datos relevantes sobre los hábitos, gustos y expectativas de estos consumidores. Otros formatos de comunicación digital son los banners, hoy potenciados por uso de tecnologías como flash y video, los e-mails personalizados, los sitios especiales para lanzamiento de productos o promociones, los weblogs, usados como medio de publicaciones personales en Internet que son utilizados por el marketing como herramienta de comunicación al público. 1 La Vanguardia. 2010, en línea 2 Elkin. 2010
I rene G arcia M edina
establecer una estrategia de marketing innovadora y éxitosa.
•
un soporte más para comunicarse con sus públicos y son nuevas aliadas a la hora de
nuevos formatos y tendencias
nes móviles, impulsarán el crecimiento significativo en el uso de estas herramientas. En
M arketing D igital M ultimedia:
informaciones que recibimos sobre una empresa o una marca nos vienen dadas no des-
40
Por supuesto no podemos olvidarnos de la potencialidad que tiene en las campañas de marketing actuales el marketing viral, que desarrolla campañas utilizando el de persona a persona, habitualmente vía correo electrónico”33 y que constituyen un verdadero “virus” por la rapidez con que se propagan y a la velocidad que lo hacen. La parte oscura o complicada de las campañas de marketing viral es que una vez lanzadas
contribuye a aumentar la notoriedad de la marca también puede afectar a la imagen de la misma si se desvía con connotaciones negativas. Por eso, casi paralelamente a la difusión de una campaña de marketing viral se prepara una de relaciones públicas vía todos las herramientas disponibles on y off-line para defender la campaña de posibles malinterpretaciones. Para finalizar este apartado, no podemos dejar de mencionar la web 2.0, que es una plataforma con datos y contenidos generados por el usuario que puede transmitir publicidad viral a muchas personas de forma individualizada y que a través de las redes sociales (facebook, twitter, linkedIn, myspace...entre otras) contribuye a difundir mensajes con fines privados o publicitarios entre los usuarios. Actualmente estas redes sociales constituyen una auténtica moda de comunicación (sobretodo en los públicos jóvenes). Las empresas han tomado nota de que cada vez más los usuarios pertenecen a una o varias redes sociales y que pasan varias horas al día utilizándolas por lo que se han convertido en una herramienta más candidata para llevar a cabo campañas de marketing on-line. Por todo lo expuesto con anterioridad, podemos afirmar que el marketing interactivo se encuentra en un momento donde se le está dando el valor que tiene, y está evolucionando de la mano de la tecnología hacía un marketing cada vez más sofisticado, con múltiples herramientas y plataformas digitales que le permiten sorprender y cautivar al usuario y llegar hasta el público objetivo de la campaña publicitaria. 3 Otras tendencias: el marketing móvil El teléfono móvil se ha convertido en un elemento muy importante e imprescindible para el individuo y la sociedad 44. Tal y como informan diversos estudios55, 3 3 Sivera. 2008, p.53 4 4 Castells. 2007 5 5 Zed Digital. 2006-2009, en línea
2 - n. 2
ser cambiada, alterada, reemplazada por otra, etc... en la web y que aunque siempre
ano
es difícil de controlar lo que los consumidores hagan de la propia campaña, que puede
Revista GEMI n IS |
boca a boca on-line, “a través de mensajes persuasivos diseñados para ser difundidos
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el teléfono móvil acompaña al individuo en todo momento, se ha convertido en una herramienta esencial y muy personal y íntima para el usuario a la que dedica cada vez Actualmente existen dispositivos móviles que ofrecen una amplia variedad de funciones y servicios. Un híbrido que está muy lejos del inicial teléfono móvil que básicamente ofrecía el servicio único de enviar y recibir llamadas. Con los dispositivos móviles actuales los usuarios pueden; realizar llamadas (vía línea telefónica o ip), enviar y recibir SMS’s (Short Message Service) y MMS’s (Multimedia Message Service), navegar por Internet, escuchar mp3, podcast y/o la radio, dispalibros electrónicos, crear documentos, comprar entradas para algún espectáculo, jugar a videojuegos, realizar transacciones bancarias, twittear, ver la serie preferida del momento, entre otras actividades. Los dispositivos móviles actuales han hecho pasar a la sociedad del Mobile Internet, de móviles de 2ª generación, al Mobile Web 2.0, interacción entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0.
rramienta muy útil, totalmente personal e intransferible. Estas características hacen del dispositivo móvil no solo una herramienta personal para el usuario sino también un nuevo e idóneo canal de comunicación para las marcas. La potencialidad, el atractivo y la gran variedad de oportunidades creativas que ofrecen las nuevas tecnologías, como por ejemplo; el 3G, el bluetooth, la geolocalización o la realidad aumentada, hacen que los publicistas las utilicen para así crear acciones publicitarias cada vez más sorprendentes y atractivas para sus públicos. El marketing móvil, o mMobile, está en su fase inicial pero se le augura un exitoso futuro66. Actualmente, entre los muchos servicios que ofrecen los dispositivos móviles al servicio de las marcas destacan las aplicaciones, o también llamadas apps: aplicaciones que se desarrollan bajo la marca de un anunciante y contienen información relevante para el usuario o consumidor (branded applications)77. Con estos servicios novedosos a través del marketing móvil, junto a lo anteriormente mencionado (redes sociales, advergaming...) en la web, las empresas disponen de una gran cantidad de opciones digitales a la hora de escoger cuál será plataforma de lanzamiento de su campaña. Cada vez más, las empresas se decantan por campañas conjuntas e híbridas, donde se mezclan los medios y se lanzan campañas en diferentes 6 6 Krum. 2010 7 7 Scolari e alt. (2008) en línea
I rene G arcia M edina
dad de interacción y por su inmediatez, hechos que lo convierten en una he-
•
El dispositivo móvil se caracteriza por su ubicuidad, por su capaci-
nuevos formatos y tendencias
rar fotos y colgarlas en Internet, consultar el correo electrónico, chatear, leer artículos o
M arketing D igital M ultimedia:
más parte de su tiempo.
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medios y plataformas a la vez, para conseguir una mayor notoriedad de la marca, producto o empresa anunciada.
Es importante resaltar que estas nuevas tendencias nos indican que el éxito o
captar al consumidor. Además entre los cambios que se han dado con la utilización del marketing interactivo es que se pretende llegar a un público cada vez más homogéneo, por lo que hay que segmentar y personalizar la información, lo que los sistemas electrónicos actuales permiten con gran precisión ya que es muy fácil conseguir, guardar y recuperar datos de clientes. También hay que destacar que actualmente se está buscando una publicidad de valor, de construcción de la marca en un entorno digital, ya que si el consumidor acepta que la publicidad que se le envía es válida, lo pasará a otros consumidores propagando el mensaje publicitario de una forma muy rápida y efectiva a través del marketing viral. El gran poder de la red, es la conectividad, todos estamos conectados y con acceso inmediato y a la vez al mismo mensaje en el momento en que es colgado en la web. Ahora sí, campañas hay muchas, y las entradas digitales son incontables al día por lo que para poder diferenciar una campaña de otra y atraer la atención del público, que se hable de ella, que se propague, etc... se recomienda utilizar la siguiente estrategia: identificar cuál es el vacío a cubrir, prever el público, seleccionar los líderes de opinión adecuados que puedan pasar el mensaje, definir bien el mensaje, establecer canales de respuesta y por supuesto, no olvidarnos de medir los resultados. Está comprobado que las campañas que triunfan en la actualidad se basan en los siguientes componentes: diversión, trasgresión, implicación, espectáculo, sexo, regalo, inteligencia, tabú, escándalo o novedad. Aún así, es conveniente analizar si necesitamos publicitarnos a través de un advergaming, un weblog, redes sociales o el móvil. Lo más acertado es una mezcla, lanzar campañas mixtas a través de diferentes medios, sin olvidar tampoco los tradicionales (radio, televisión o prensa) si el público objetivo al que nos dirigimos así lo requiere. Para finalizar, me gustaría mencionar los resultados del informe Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices llevado a cabo por Noha Elkin para eMarketer88, 8 8 Elkin. Op. Cit.
2 - n. 2
vos, lo que refuerza la idea de que hay que crear contenidos muy atractivos para poder
ano
fracaso de las estrategias de marketing está en manos de los medios digitales interacti-
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4 Conclusiones
43
revista de investigaciones de mercado vinculadas con el mundo digital, ya que en este estudio se habla directamente sobre el uso de las aplicaciones para la gestión de marca. sibles a los consumidores en el móvil. Es indispensable que las marcas estén en donde están sus clientes, tanto desde los medios de comunicación como desde sus dispositivos móviles, por lo que han de considerar éstos como parte del mix en sus estrategias de marketing. El siguiente paso en este nuevo espacio de comunicación bilateral entre la marca y el cliente es la elaboración de una estrategia coherente y garantizar al usuario una ser un ente separado de la imagen general de la marca y debe ser acorde a la gestión de la misma en las otras herramientas de comunicación que desarrolle. Elkin99destaca tres puntos clave en esta gestión de marca en las aplicaciones móviles: El primero y más importante para elaborar una estrategia coherente es que los anunciantes deben centrarse en el análisis de las necesidades de los usuarios, determi-
En segundo lugar, la experiencia del usuario en las aplicaciones móviles debe ser complementaria y coherente con su experiencia a través de otros canales. Cualquier aplicación móvil de marca debe ofrecer una experiencia única, sin embargo, esta experiencia debe mantenerse fiel a la marca y a la identidad de la empresa. Por último, y como tercer punto destacable está la creación de aplicaciones como extensión de la marca, lo que significa evitar una rápida incorporación a este medio, en favor de la creación de valor, es decir, aplicaciones que apoyen la forma en que los públicos ven la marca y que sean coherentes con su estrategia. Es necesario, para concluir, añadir que este estudio es sólo una reflexión sobre la realidad actual del marketing digital multimedia y tiene como pretensión únicamente dar a conocer las transformaciones del marketing a partir de la difusión de las tecnologías digitales. Hemos destacado la potencialidad del marketing viral, de las redes sociales o del marketing móvil y hemos señalado las características de las herramientas más usadas de cara a poder marcar algunas pautas para la correcta gestión en la identidad de las marcas de cara a la mejor percepción de la marca por parte sus públicos.
9 9 Elkin. Op. Cit.
I rene G arcia M edina
medios de comunicación multicanal y de apoyo a la comercialización.
•
nar sus objetivos, elaborar planes de integración y, sobre todo, la preparación de los
nuevos formatos y tendencias
experiencia complementaria y consistente con la marca, es decir, la aplicación no ha de
M arketing D igital M ultimedia:
Especifica que los anunciantes, han tenido que entender que han de ser acce-
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Referencias Bibliográficas
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Revista GEMI n IS |
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2 - n. 2
mòbils a Catalunya: actors, continguts i tendències. [en línea]. GRID. Universitat de
ano
SCOLARI, C., Navarro, H., Pardo, H., García, I. E Soriano, J. Comunicació i dispositius
M ad Men , Twittertainment e Fandom na Era Transmidiática S heron
das
Neves
Mestre em História do Cinema e TV pela Birkbeck, University of London, e doutoranda em Estudos de Televisão pela mesma instituição. Dedica-se à pesquisa da TV social, do efeito das mídias sociais no comportamento da audiência, e do branding televisivo Pertence também ao corpo docente da Escola Superior de Propaganda e Marketing do RS (ESPM- Sul). E-mail: sheron_n@hotmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 46 - 64
Resumo O artigo propõe examinar, usando como referência a série dramática norte-americana Mad Men, o comportamento dos fãs de TV no atual ambiente transmidiático. Com um aparato tecnológico sem precedentes à sua disposição, os fãs da atualidade têm o poder de construir (e imergir em) universos imaginários compartilhados, interagindo com personagens fictícios nas redes sociais, criando novas formas de fan fiction e reinventando-se via avatares. Torna-se assim fundamental avaliar estas transformações culturais, assim como o seu impacto sobre as estratégias de marketing das empresas produtoras de conteúdo. Palavras-Chave: comportamento de fãs, Mad Men, Twittertainment, redes sociais, transmídia, marketing
Abstract This article attempts to examine, using as reference the American television drama series Mad Men, the behavior of TV fans in the current transmedia environment. Having at their disposal an unprecedented technological apparatus, fans today have the power to build (and immerge in) shared imaginary universes, interacting with fictional characters on social networks, creating new forms of fan fiction and reinventing themselves through avatars. Thus it becomes essential to evaluate these cultural changes, as well as their impact on the marketing strategies of content producers. Keywords: fan behavior, Mad Men, Twittertainment, social networking, transmedia, marketing
Introdução
@_DonDraper: Trying to squash a rumor is like trying to “unring” a bell.1
Q
uem conhece Don Draper sabe que ele é um perspicaz e bem-sucedido profissional de publicidade, além de um herói de guerra condecorado. Casado com uma bela mulher, ele é elegante, sedutor, e tem várias amantes. Possui perfis
no Twitter (com mais de 50.000 seguidores2) e no Facebook, e seu currículo está cadastrado na rede profissional online LinkedIn. Foi votado “O Homem Mais Influente de 2009”, em uma pesquisa que teve mais de meio milhão de respondentes conduzida pelo site AskMen (Fig. 1), à frente de nomes como o atleta Michael Phelps (2º lugar) e o presidente Barack Obama (3º lugar). Quem conhece Don Draper gostaria de ser como ele, ter sua carreira, seu Cadilac, seus ternos de corte perfeito e sua hipnotizante autoconfiança. O termo Donnabe já pode inclusive ser encontrado no Urban Dictionary: trata-se de “um Don Draper wannabe”, isto é, um homem que quer ser como Don Draper, que “quer passar a imagem de que é do tipo forte e calado, que se veste bem, que é misterioso e irresistível às mulheres” (URBAN, 2007). Quem conhece Don Draper sabe também que ele não existe. Que trata-se de uma figura fictícia, um personagem interpretado pelo ator Jon Hamm na cultuada série de TV norte-americana Mad Men3. Porém, nos ilimitados universos paralelos da convergência midiática, qualquer um pode ser Don Draper, ou no mínimo estar conectado a ele, como nos inúmeros perfis acima mencionados, todos eles criações espontâneas de fãs da série. O objetivo deste artigo é examinar as transformações no comportamento dos 1 Comentário no Twitter em 03 dez. 2009 (Tentar parar um rumor é o mesmo que tentar “destocar” um sino). 2 Neste caso me refiro à soma dos mais populares perfis, entre eles @_DonDraper, que em 06 set. 2011 contabilizava 29.640 seguidores, @don_draper (14.598), @DonDraperSCDP (6.340), @OldDondraper (1.075). Não foi incluído no total o perfil oficial da série, @MadMen_AMC, que possui 43.414 seguidores. 3 Do canal a cabo norte-americano AMC, lançada em 2007 e atualmente na sua quarta temporada.
fãs de TV na atual cultura da convergência, e o impacto destas mudanças sobre o marketing das empresas produtoras de conteúdo, tendo como objeto de análise o case de
Figura 1 - Pesquisa AskMen.com
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Mad Men e do canal de TV a cabo americano AMC.
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ano
2 - n. 2
1 O passado presente de Mad Men: um convite à imersão Este case proporciona uma rica análise das novas formas de produção e interação dos fãs nas mídias sociais - entre elas o Twittertainment4 e o uso de avatares. Desta forma, com base nas obras de teóricos da convergência cultural (entre eles Henry Jenkins, Frank Rose e Paula Sibilia), do marketing e do branding5 (como Philip Kotler e Iain Ellwood), e em artigos da imprensa especializada, proponho atualizar as categorias de fandom6 propostas Epstein et al. e assim delinear o perfil do novo consumidor/ participante da era transmidiática. 1.1 Breve apresentação da série Lançada em 2007 nos Estados Unidos, Mad Men é ambientada no glamouroso mundo da propaganda da Nova Iorque do início dos anos 60. Da mesma forma que JFK não consegue evitar a bala em novembro de 1963, os personagens não conseguem escapar do rolo compressor que está prestes a triturar seus valores, sua cultura, e sua própria identida4 Neologismo anglófono formado pelas palavras Twitter e entertainment, para descrever entretenimento provindo de conteúdo no Twitter. 5 Termo utilizado em marketing que se refere à gestão da marca (brand) de um produto ou serviço, e da conexão emocional que os consumidores podem estabelecer com ela. Um maior detalhamento da importância do branding pode ser encontrada em Kotler et al. (2005, p. 558). 6 Termo utilizado para se referir à cultura dos fãs, caracterizada por sentimento de camaradagem com outros que compartilham dos mesmos interesses. Nota do tradutor (Jenkins, 2008: 37).
de. A série retrata a fantasia do sonho americano e do seu inevitável desmoronamento, habilmente representado na sua vinheta de abertura em que uma silhueta despenca de protagonista Don, ele próprio uma mentira cuidadosamente bem construída. Afinal, dentro da trama, o próprio personagem Don Draper não é real. Sua verdadeira identidade é Dick Whitman, um caipira que nunca foi condecorado ou bem-sucedido. Ao trocar de identidade com o falecido Tenente Don Draper, Dick realizou sua maior proeza: reinventou-se na pele de um homem que todos querem ser. Ironi-
por fora. Essa é a história da América”, explica o criador, roteirista e produtor da série,
Em agosto de 2008, os usuários do Twitter foram surpreendidos com a che-
foram surgindo, conversando entre si e com os fãs, e obtendo milhares de seguidores em
S heron
poucas semanas. Curiosamente, estes perfis não haviam sido criados pelos produtores
das
da série, mas sim pelos seus fãs, que tuitavam8 como se fossem os personagens, dando
N eves
PeggyOlson (sua secretária e futura redatora). A partir daí, outros personagens de Mad Men
•
gada de alguns perfis inusitados, como @Don_Draper, @BettyDraper (sua esposa) e @
E ra Transmidiática
1.2 Twittergate: a voz dos fãs fala mais alto
na
Matthew Weiner (WEINER apud EDGERTON, ca.2009).
Fandom
através da publicidade. “Don é uma pessoa por dentro e outra completamente diferente
e
camente, seu trabalho é justamente vender a ilusão de perfeição, o sonho americano,
M ad M en , Twittertainment
um arranha-céu em Manhattan7. E no centro desta crise de identidade nacional está o
50
a eles uma voz própria e criando “um mundo alternativo de twittertainment” (GALLUCCI, 2009) - além de uma forma evoluída de fan fiction (ficção criada por fãs, também conhecida como fanfic). Grande parte destes fãs trabalhava na Madison Avenue9, avenida nova-iorquina conhecida pelas suas agências de publicidade. Bud Caddell, estrategista da think-tank digital Undercurrent, faz uma importante conexão entre este público e o Twitter em seu relatório Becoming a Mad Man. Ele aponta que tanto o Twitter como a série Mad Men sempre foram “favoritos” dos executivos da Madison Avenue. Portanto, não foi preciso muito para que o microblog se transformasse em um terreno fértil para a imaginação dos fãs da série. “Mad Men e Twitter eram a perfeita confluência entre conteúdo certo e ambiente certo de fãs” (CADDELL, 2008, p. 3). A reação inicial da AMC aos tweets de Don Draper e companhia foi bastante conservadora: requisitou que os perfis fossem imediatamente suspensos por violação 7 Uma alusão, segundo Gary Edgerton (2009), à trágica imagem das pessoas pulando do alto do World Trade Center durante os ataques terroristas de 11 de setembro, mais especificamente à polêmica foto The falling man, de Richard Drew. 8 Termo usado para o ato de postar mensagens no Twitter, serviço de microblogging lançado em 2006. 9 Cenário da série em questão e de onde vem o trocadilho com a palavra mad (louco) do título da série.
de copyright. Uma reação que deixou muitos fãs ultrajados, iniciando um extenso debate online e gerando duras críticas à emissora. Como argumenta Caddell, ele próprio um erro. “Como acontece frequentemente com advogados, as ameaças feitas criaram mais controvérsia e propaganda negativa do que os fãs poderiam causar” (CADDELL, 2008, p. 4). Para expressar sua frustração, o estrategista foi ainda mais longe: redigiu um ma-
Fan fiction. Brand hijacking10. Violação de direitos autorais. Dedicação pura. Chamem como quiserem, mas nós chamamos de extinção das fronteiras entre produtores e consumidores de conteúdo. E isso não irá desaparecer. Nós somos os seus maiores fãs, seus defensores até o fim. E quando suas séries são canceladas, somos nós os primeiros a fazer abaixo-assinados. Falem conosco. Sejam nossos amigos. Envolva-nos. Mas por favor, não nos trate como criminosos (CADDELL, 2008, p. 5).
Não demorou para que a Deep Focus, a agência de web marketing da emissora, enxergasse o fato por um ângulo diferente daquele do departamento jurídico. Afinal, especialistas em branding defendem que consumidores com alto grau de engajamento são benéficos à marca, e se os fãs de Mad Men tinham tamanha dedicação à série, a ponto de agir em nome de seus personagens, isso poderia ser usado a favor da marca. Apostando nessa premissa, poucas semanas depois a emissora liberou o uso dos personagens. Em agosto de 2010, quase dois anos após o que ficou conhecido na imprensa como “Mad Men Twittergate”11, já existiam 55 perfis relacionados à série (MADDUX, 2010), incluindo personagens inusitados como a máquina de fotocópias da agência, o fantasma da falecida Anna Draper e o fígado de Don Draper (Fig. 2). Como analisa Aymar Christian, da Universidade da Pennsylvania, à medida que marcas vindas da televisão e os personagens fictícios entram na twittosfera, a linha divisória entre produtores e consumidores de conteúdo se esvanece. E complementa: “Uma das coisas que o Twitter faz melhor que qualquer outra plataforma é permitir que as marcas tenham um rosto” (CHRISTIAN, 2011).
10 A tradução literal seria “sequestro da marca”. Mas sobre este tema em MEYER, 2010. 11 Alusão ao caso Watergate.
2 - n. 2
AMC:
ano
nifesto, que chamou de WeAreSterlingCooper.com, onde enviou o seguinte recado para a
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ávido fã da série, tratar festa maneira fãs que estavam agindo de boa fé foi um grande
51
Figura 2 - Personagens no Twitter
52 M ad M en , Twittertainment e
mesmo tempo superestimar o controle sobre seu conteúdo. O conceito de propriedade
dos textos da cultura de massa, oferecendo visibilidade crescente ao trabalho criativo dos fãs” (NAVARRO, 2010, p. 21). Em tempos de convergência midiática, fan fiction, fanfilm e fan art12 não são mais práticas exclusivas de uma subcultura. Como observa
com a marca e publicidade gratuita (CHRISTIAN, 2011). Richard Meyer , em seu óti-
S heron
mo artigo sobre o tema, também vê como vantajosa a apropriação de uma marca pelo
das
público: “À medida que consumidores ganham controle, sua lealdade à marca cresce”
N eves
que o conteúdo produzido por fãs pode ser bom para os negócios, pois gera interação
•
Christian, esta necessidade de controle precisa ser revista pelas empresas, uma vez
E ra Transmidiática
legais não são raros em uma cultura digital que “facilita a apropriação e o uso popular
na
intelectual é, sem dúvida, central para o atual debate sobre novas mídias, e embates
Fandom
O erro inicial da AMC parece ter sido subestimar a idolatria do público e ao
(MEYER, 2010). E em uma época em que DVRs (Digital Video Recorders) permitem que a audiência “pule” os tradicionais comerciais de TV, a publicidade gratuita não deve ser menosprezada. Como observa Henry Jenkins, agências têm sido obrigadas a repensar sua interface com os consumidores, da mesma forma que emissoras de TV precisam rever suas formas de interação com os telespectadores. Ao tornar imprecisa a fronteira entre entretenimento e publicidade, as empresas se beneficiam da “economia afetiva”, onde consumir o produto já não é suficiente: é preciso convidar o público a entrar na comunidade da marca (2008, p. 47). Ademais, uma vez que a audiência de Mad Men nos Estados Unidos foi apontada como a mais abastada e com maior poder de compra da TV a cabo13, seria inconsequente ignorar tamanha oportunidade, especialmente durante uma crise econômica. Privilegiada com uma audiência adulta e extremamente qualificada, o melhor que a AMC tinha a fazer era mantê-la permanentemente satisfeita e envolvida.
12 Respectivamente, ficção, filme e arte criados por fãs. 13 Praticamente 50 por cento possui uma renda anual acima de 100.000 dólares (ARMSTRONG, 2010).
1.3 Mad Men Yourself: avatares a serviço da reinvenção
crito avatara, e se refere à “descida de uma divindade à Terra, em forma humana, super-humana ou animal” (COLLINS, 1998, p. 104). Já dentro do campo da informática, um avatar é uma “representação gráfica criada por meio da tecnologia” (HOLZWARTH et
Autores de estudos sobre o uso de avatares no mundo virtual, Bélisle e Bodur sugerem que estes podem refletir detalhes da personalidade de seu criador, ou “suas fantasias, sua imaginação, ou a pessoa que ele gostaria de ser” (BÉLISLE e BODUR, 2010, p.744). Nas palavras de outra dupla de pesquisadores da mesma área, Boon e Sinclair, este tipo de experiência é “uma nova metáfora, um mundo novo onde nos re/criamos [sic], re/imaginamos nossas relações, e re/avaliamos o que é real e irreal” (BOON E SINCLAIR, 2008, p. 16). Como em um palco digital, estas personas criadas nas plataformas virtuais são “inevitavelmente parte de nós - recriações digitais de nós mesmos, [...] em última instância, um outro” (2008, p. 18). Um “outro” que talvez esteja para nós como Don Draper está para Dick Whitman. A pessoa que se gostaria de ser, mencionada acima por Bélisle e Bodur. Após o fiasco do “Twittergate”, a AMC parece ter compreendido a lógica da “economia afetiva” mencionada por Jenkins, além do desejo de imersão, participação e reinvenção presente na cultura contemporânea. Assim, no ano seguinte, lançou na internet a campanha Mad Men Yourself (Fig. 3), que permitia que qualquer pessoa criasse o seu próprio avatar no estilo anos 60, pronto para utilização no Facebook, Twitter e iPhone. As ilustrações do site são de autoria da designer nova-iorquina Dyna Moe, ela própria uma fã declarada da série. A campanha foi um sucesso viral14, espalhando-se velozmente pelas redes sociais graças à ação do que Gallucci chamou de “um exército de evangelistas” (GALLUCCI, 2009). Estes evangelistas, após tomarem emprestada a voz dos personagens em 2008, podiam (agora com o aval da empresa) inserir a si mesmos dentro do universo de Mad Men, misturando o fictício e o real. De acordo com o site da agência responsável, Deep Focus, 380.000 avatares foram criados na semana do lançamento, uma média de 38 por minuto. Ao final da segunda semana, já eram cerca de 600.000 avatares (MAD MEN YOURSELF, 2010).
14 Tanto que o site foi relançado em 2010 com novos recursos.
2 - n. 2
além de fóruns online, jogos e simuladores de realidade como o Second Life.
ano
al.,2006, p. 20). Uma espécie de personagem virtual, usado comumente em redes sociais,
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O termo avatar, de acordo com o Collins English Dictionary, vem do hindu sâns-
53
Figura 3 - O site Mad Men Yourself
54 M ad M en , Twittertainment e
presidente Barak Obama. E a AMC havia assim brindado os fãs com um novo portal de entrada para o universo da série através da arte de uma insider, ou seja, uma fã como eles. Para citar Mark Zuckerberg, fundador do Facebook: “Empurrar uma mensagem
a mensagem se instalou na conversa tanto online como offline, em um processo que
S heron
confundia “as linhas divisórias entre entretenimento e propaganda, assim como ficção
das
e realidade” (ROSE, 2011, p.13-14). E como comenta Helen Klein Ross (a fã e também
N eves
instale na conversa” (ZUCKERBERG apud SIBILIA, 2008, p. 21). No caso de Mad Men,
•
para cima das pessoas já não é mais suficiente. É preciso conseguir que a mensagem se
E ra Transmidiática
próprio jornalista em sua versão Mad Men, ou de celebridades, como Kate Holmes e o
na
nas redes sociais. A maioria dos artigos que cobriram a nova febre trazia a imagem do
Fandom
Mais uma vez Mad Men se tornou parte da conversa, tanto na imprensa como
publicitária que emprestou sua voz a alguns dos personagens da série no Twitter, entre eles Betty Draper), Mad Men é uma série que se presta melhor do que qualquer outra para este fim, já que as mídias sociais podem ser usadas como plataformas para expor os sentimentos daqueles personagens que são tão reprimidos pelo contexto dos anos 60. “Em Mad Men há tanta coisa não dita. Betty não pode revelar seus pensamentos” (ROSS apud ROSE, 2011, p. 81). Mas através da fanficion no Twitter, é possível dar voz às frustrações e ansiedades dos personagens, diluindo assim mais uma linha divisória: a entre o autor e a audiência. 1.4 Mais apropriações e incursões no mundo de Mad Men Apesar do êxito em números - de acordo com o site da Deep Focus, a abertura da terceira temporada da série nos EUA teve um acréscimo de 1.3 milhões de novos telespectadores (MAD MEN YOURSELF, 2010) - o maior benefício trazido pela campanha Mad Men Yourself foi sem dúvida o envolvimento gerado, que é benéfico especialmente
durante longos hiatos entre temporadas. E o reflexo deste envolvimento é visível no crescente número de iniciativas, individuais e coletivas, de extensão da narrativa e de - No site What would Don Draper do?, perguntas sobre os mais variados assuntos (de conselhos amorosos ao preparo de coquetéis) são respondidas “na voz” de Don Draper (na verdade pelo criador do site, Michael Dempster).
a maioria roupas, acessórios e objetos de decoração dos anos 50 e 60. Como defende Louisa Stein, do Film & Media Culture Department do Middlebury College, Mad Men possui “uma influência em movimentos culturais/estéticos que vai além da própria série” (STEIN, 2010). Um fenômeno semelhante ao ocorrido com a série Sex and The City, em que a cultura televisiva criou expressões (“Mr. Big” como sinônimo de “príncipe encantado” ou “grande amor”, “Carrie-style” como sinônimo de “fashion” ou “moderno”) e tendências de consumo (sapatos Manolo Blahnik, bolsas Fendi, vibradores Rabbit) que atravessaram fronteiras e foram mundialmente inseridos no mainstream (AKASS e MCCABE, 2004). - No site de compartilhamento de imagens Flickr existem três comunidades: a Mad Men, onde fãs postam anúncios e fotos no estilo “vintage” da série (Fig. 4), Mad Men Party (fotos de festas temáticas dos anos 60), e Mad Men Yourself (compartilhamento de avatares). Figura 4 - Foto postada na Comunidade Mad Men do Flickr,de autoria de Maryann Roy
- No dia seguinte ao primeiro episódio da quarta temporada, no qual Don concede uma entrevista ao Wall Street Journal, o blog do mundialmente prestigiado jornal de negócios entrou na brincadeira e publicou a clássica ilustração em bico de pena
2 - n. 2
ram encontrados mais de 3.000 itens contendo a expressão “Mad Men” na sua descrição,
ano
- No site de leilões Ebay, em pesquisa realizada no dia 15 de Abril de 2011, fo-
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apropriação da série pelos fãs. Abaixo alguns exemplos:
55
(marca registrada do jornal) que teria supostamente acompanhado a fictícia entrevista em 1964 (OVIDE, 2010). lando em Mad Men”, que possibilita que a pessoa insira sua foto nos espaços indicados e “seja” um dos personagens no vídeo que, uma vez finalizado, pode ser compartilhado. - O site Face In Hole, que usa o slogan “Quem você quer ser hoje?”, oferece uma ferramenta semelhante, mas para a edição de fotos. Figura 5 - Vídeo interativo “Você estrelando em Mad Men”
M ad M en , Twittertainment
- O site de cartões virtuais JibJab (Fig. 5) lançou o vídeo interativo “Você estre-
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e
Fandom na
E ra Transmidiática •
de, iniciou uma intensa campanha para convencer Don Draper (na verdade o ator Jon
S heron
Hamm) a ser o orador da turma (GRADMEN, 2011). Batizada de “GradMen”, a campanha
das
inclui um vídeo no YouTube surpreendentemente bem produzido, com depoimentos de
N eves
- Recentemente um grupo de alunos americanos, formandos em publicida-
vários diretores de criação de renome. Até a presente data nem o ator nem a emissora manifestaram interesse, entretanto talvez este tipo de oportunidade seja justamente o que os produtores de conteúdo de hoje não podem mais se dar ao luxo de desperdiçar. Frank Rose comenta sobre os limites entre ficção e realidade em um estudo feito pela agência de publicidade JW Thompson sobre tendências mundiais: “Histórias estão se tornando jogos, e jogos estão se tornando histórias. Limites que antes pareciam claros - entre narrador e audiência, conteúdo e marketing, ilusão e realidade – estão começando a se confundir” (ROSE apud BERELOWITZ, 2011, p. 5). Rose afirma que a nova narrativa não apenas entretém, ela leva à imersão; é participativa e “gamificada”, e leva o público “além do que o drama televisivo de uma hora, o filme de duas horas, ou o comercial de trinta segundos é capaz de levá-lo” (ROSE, 2010, p. 3). No seu site, o autor complementa: “Há pouco éramos apenas espectadores, consumidores passivos da mídia de massa. Agora, no YouTube, nos blogs, no Facebook, no Twitter, nós somos a mídia” (ROSE, ca. 2010). Como nos exemplos acima, a cultura da convergência vem transformando narrativas, sejam elas séries, filmes ou mensagens publicitárias, em convites para imergir. Iniciativas cujos resultados nem sempre pode
ser medidos em níveis de audiência. Neste novo contexto, como declarou recentemente Helen Klein Ross, em palestra sobre brand fiction na SXSW, “a nova métrica é a par-
2 O envolvimento dos fãs ao longo da história da TV
da TV comercial americana em três fases: TVI, TV II e TV III (2002), e o fandom televisivo em três diferentes categorias, baseadas nos níveis de engajamento da audiência. Segundo eles, os programas podem atrair três de tipos de audiência: o telespectador “casual, o “devotado”, e o “fã ávido” (1996). No primeiro período (1948 a 1975), que os autores chamam de “TV I” ou “Era do marketing de massa”, o mercado televisivo americano limitava-se a três emissoras. Como eram desenhados para agradar a um grande número de telespectadores, os programas eram considerados pela maior parte da audiência como parte do fluxo televisivo, com o qual possuíam apenas uma relação “casual”. O segundo período (1975 a 1995) é chamado de “TV II”, ou “Era do marketing de nicho”, pois as redes começaram sua busca por segmentos específicos de telespectadores. A TV aberta, ameaçada pela chegada do vídeo cassete e da TV a cabo, tentou desenvolver programas inovadores, que atraíssem um segmento de maior poder aquisitivo, mais desejado pelos anunciantes. Esse período também se caracteriza pela chegada da cult television, programas cultuados que inspiravam devoção e lealdade em seu público, tendo inicio a television fandom, e a chegada do telespectador “devotado”. Para ele, o programa é um evento relativamente especial, mas apesar de ser tópico de suas conversas e leituras, essa categoria ainda está distante do fanatismo. Na “Era da TV III” (1995 até hoje15), ou “era do branding”, já não bastava produzir conteúdo para nichos específicos. Em um mercado extremamente competitivo onde um público cada vez mais exigente possui acesso a centenas de canais, é preciso posicionar-se e diferenciar-se através de um forte trabalho de marca e marketing inovador16. Neste período tem destaque o “fã ávido”, para quem o programa é mais do que um evento especial, é “uma importante forma de autodefinição, uma espécie de experiência quase religiosa” (EPSTEIN et tal.,1996, p. 26). Este fã pode ser extremamente passional, e tende 15 Existem alguns autores que trabalham com uma diferente classificação histórica, denominando o período atual “Post-Network Era”. Ver LOTZ, 2007. 16 O canal de TV a cabo HBO é o principal exemplo nesta categoria. Com suas séries e marketing criativo, a emissora ganhou um público fiel e estabeleceu uma reputação de cult, representada em seu notório slogan: “It’s not TV. It’s HBO”. Nos últimos anos outras emissoras seguiram seus passos, como Showtime, FX, e recentemente AMC.
2 - n. 2
versa, usarei como referência os trabalhos de EPSTEIN et tal., que classificam a história
ano
Para entender a evolução da relação audiência com da mídia televisiva, e vice
Revista GEMI n IS |
ticipação” (ROSS, 2010).
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a gravar17 e arquivar os programas de TV para poder assisti-los novamente, acumulando cada vez mais conhecimento, o que lhe traz prestígio e o define como um insider na missão do programa, criando ou afiliando-se a fã clubes, consumindo memorabilia18 e muitas vezes participando de eventos. Para Fiske (1992, p. 46), este fã é “um interpretador excessivo”, capaz de reinterpretar e imaginar novos desdobramentos e personagens, e produzir arte e ficção inspiradas no seu programa favorito. Esta categoria, apesar de ter início durante a Era da TV II, tornou-se mais signi-
engajamento, e maior é a importância do branding para alcançar visibilidade e gerar
consumidores são tão fiéis a uma marca como o fã de um programa. Trata-se de uma relação gratificante, que lhe fornece uma identidade social desejada. Um mecanismo bastante similar àquele por trás da relação do consumidor com uma marca prestigiada de
bebo”, se “sou o que visto”, e se “sou o que dirijo”, portanto também “sou o que assisto”
S heron
(ELLWOOD, 2000, p. 67).
das
as pessoas querem ser percebidas pelas marcas que escolhem; portanto, se “sou o que
•
automóvel, calçados, moda, etc. Como propõe o especialista em branding Iain Ellwood,
E ra Transmidiática
poderosa há um grupo de consumidores fiéis” (KOTLER et al, 2005, p. 558), e poucos
na
fidelidade. Como o teórico do marketing Philip Kotler afirma, “por trás de cada marca
Fandom
tada a atenção dos telespectadores, maior a pressão para criar programas que inspirem
e
ficativa durante a era da TV III (EPSTEIN et tal.,1996, p. 26). Assim, quanto mais dispu-
M ad M en , Twittertainment
comunidade de fãs. Seu comprometimento caracteriza-se por ir além da hora de trans-
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Para Jenkins, uma narrativa transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes, com cada texto contribuindo para o todo. Assim, uma história pode ser introduzida num filme, e posteriormente ser expandida pela TV, YouTube. Twitter, Facebook, quadrinhos ou games. Em entrevista a Vinicius Navarro, o autor defende que a compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência. Ele afirma que há hoje por parte das empresas “uma tentativa de satisfazer o desejo do público de participar ativamente na produção e circulação de conteúdo midiático” (JENKINS apud NAVARRO, 2010, p.15). Em 1996, Epstein et al. sugeriram que os fãs ávidos representavam um grupo ainda relativamente pequeno da audiência. Mas se o conceito de fã no cenário contemporâneo encontra-se cada vez mais distante da antiga ideia de um grupo associado com 17 Escrito em 1996, o texto refere-se à gravação feita em vídeo cassete. Hoje poderiam ser incluídos os DVRs e downloads. 18 Camisetas, posters, DVDs, e outros objetos relacionados ao programa.
N eves
2.1 O ambiente transmidiático e o novo tipo de fandom
o “gosto cultural das formações mais subordinadas da população, particularmente daqueles desprovidos de poder, devido a combinações variadas de gênero, classe e raça” das. Como o fanatismo em torno de Mad Men mostra, os fãs ávidos não mais se enquadram a uma faixa etária, classe social, gênero ou grau de instrução específico. Entre os mais devotados fãs de Mad Men encontram-se adultos de alto poder aquisitivo, forma-
parabenizando-o pelo sucesso da série e declarando-se um grande fã (BARACK, 2010). Ademais, pode-se argumentar que no atual ambiente transmidiático, onde o conteúdo se complementa em múltiplas plataformas, não apenas os fãs, mas os consumidores como um todo, têm encontrado “inúmeras oportunidades de explorar mais plenamente os mundos ficcionais” (NAVARRO, 2010, p. 24). A cultura participativa encontrou terreno fértil no ciberespaço, em especial na web 2.019, um marcante diferencial em relação aos fãs e consumidores passivos do século XX. Até mesmo o termo “audiência” é considerado por Rose ultrapassado: para ele o termo correto hoje seria “participante” (ROSE apud BERELOWITZ, 2011, p. 6). Se em décadas passadas vestir a camiseta ou o boné era suficiente, na nova era somos convidados a vestir o próprio rosto do objeto de adoração (como no caso dos avatares, dos vídeos do JibBab e das imagens do Face In Role mencionados anteriormente). Desta forma, o comportamento que inicialmente era característico dos fãs ávidos é cada vez mais incentivado pela própria indústria do entretenimento, e tem se tornado cada vez mais culturalmente aceitável. Tal fanatismo, que inicialmente pertencia a um nicho específico, agora faz parte do mainstream. Com isto em mente, é possível argumentar que, a partir da virada do século, uma quarta categoria de fandom televisivo teria surgido: a do “fã ávido transmidiático”. Este fã se diferencia pelo fato de ter à sua disposição um aparato tecnológico - e convergente – sem precedentes. Aparato que facilita tanto a apropriação mencionada por Jenkins como a imersão mencionada por Rose, em um ambiente onde conteúdo, marketing, avatares e realidade se entrelaçam e se realimentam, como em um constante Alternate Reality Game20. Da mesma forma que os fãs de décadas passadas, o fã ávido transmidiático reinterpreta e produz novos textos; entretanto, ele hoje pode compartilhar sua produtividade em proporções jamais vistas antes. O novo fã não mais grava apenas para si pró-
19 Termo de Tim O'Reilly, que se refere ao atual estágio de evolução da internet, onde o usuário é consumidor e também produtor de conteúdo e dispõe de ferramentas, aplicativos e possibilidades ilimitadas (COUTINHO e BOTTENTUIT JUNIOR, 2007, p. 200). 20 Híbridos de jogo e história, ARGs são um tipo de ficção interativa e colaborativa.
2 - n. 2
Barack Obama, que em 2010 enviou uma carta ao criador/produtor Matthew Weiner
ano
dores de opinião, críticos, acadêmicos (“aca-fans”), celebridades e políticos, incluindo
Revista GEMI n IS |
(FISKE, 1992, p. 30), as categorias de fandom precisam, consequentemente, ser atualiza-
59
prio, ele disponibiliza o episódio para download, para que fãs de todo o planeta possam acessá-lo. Ele constrói enciclopédias temáticas colaborativas, os wikis, com outros fãs ria: o Twittertainment. No YouTube, os fan videos têm um novo canal de distribuição simplificado e democrático. A fan art produzida hoje pode ser exibida e vendida, em blogs ou sites como o Ebay ou Etsy. O novo fã não é um telespectador: é um participante, constantemente convidado a imergir via múltiplos pontos de entrada. Ele é também inerentemente narcisista, como defende Ian Schafer, diretor da Deep Focus (SCHAFER apud
e seus avatares disputam espaço, produzem e consomem conteúdo e buscam novas
Conclusão
reinvenção presente na série, desde a “ilusão de perfeição” de Don Draper, assim como
S heron
a “ilusão de perfeição” criada pela publicidade. Marc Étienne, do site Askmen, ao dis-
das
correr sobre os motivos da escolha de Don como o homem mais influente de 2009, as-
N eves
e talvez parte do fascínio do público contemporâneo resida justamente no elemento de
•
Curiosamente Mad Men recebeu no Brasil o subtítulo “Inventando Verdades”,
E ra Transmidiática
ele quer “ser visto” criando e compartilhando.
na
formas de gratificação. O fã ávido transmidiático não quer apenas criar e compartilhar;
Fandom
As mídias sociais são a nova vitrine interativa (SIBILIA, 2008) onde estes participantes
e
MOLITOR, 2010), e se compartilha, não o faz necessariamente por motivos altruístas.
M ad M en , Twittertainment
online. No Twitter, a fan fiction tem não só uma nova plataforma, mas uma nova catego-
60
sinala: “Numa época de recessão e crise financeira, quando milhares de homens estão perdendo seus empregos e suas identidades de provedores do lar, o poder de compra e segurança financeira de Don Draper fez dele uma figura masculina atraente” (ÉTIENNE, 2009). Atraente a ponto de cruzar a linha entre real e imaginário e tornar-se o primeiro personagem fictício a ser eleito número um na história da pesquisa, que já existe há cinco anos. À medida que estas linhas entre real e imaginário se confundem na atual cultura da convergência, produtores e distribuidores de conteúdo são obrigados a adaptar suas estratégias de marketing para o novo ambiente midiático, no qual o a “mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2008, p. 2). Ao se deparar com tais imprevisibilidades, a AMC aprendeu, após alguns contratempos, a não superestimar o controle sobre seu conteúdo, e acabou por englobar a criação de universos paralelos à sua estratégia de marketing, como na bem sucedida campanha Mad Men Yourself.
Lição talvez familiar aos produtores do gênero de ficção científica, mais habituados ao fanatismo , mas que numa cultura de convergência se dissemina de forma 21
psicológico adulto). O caso em questão demonstra que o perfil do fã de TV, dentro deste novo contexto, não apenas tem se distanciando do antigo estereótipo do “Trekkie”22, mas não mais se limita a um perfil psicográfico, demográfico ou gênero narrativo específico.
nectividade atual. Este fã encontrou nas novas plataformas de interação social, principalmente no Twitter, inúmeras oportunidades de produção, participação, imersão, e em especial, de exposição. Ao invés de apenas se limitar a estender a narrativa e imaginar novos desdobramentos da trama ou novos personagens, ele agora pode “ser” o personagem, dar voz a ele, recriando não apenas o texto, mas a si mesmo.
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2 - n. 2
cessidade de adaptar e atualizar os conceitos de fandom para a convergência e interco-
ano
A proposta de uma nova categoria, a do fã ávido transmidiático, surge da ne-
Revista GEMI n IS |
exponencial entre outros gêneros (inclusive um gênero tão improvável quanto o drama
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A
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática Kirill A lan M ascarenhas Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Culturas Midiáticas, da Universidade Federal da Paraíba (PPGC/UFPB). E-mail: alanmanga1@gmail.com
O lga Tavares Orientadora do trabalho. Doutora em Semiótica pela PUC-SP. Professora-associada do CCTA e PPGC/UFPB. E-mail: olgatavares@cchla.ufpb.br
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 65 - 89
Resumo Narrativas transmidiáticas (JENKINS, 2008) tem arquitetado potencialmente universos ficcionais onde fãs e produtores reconfiguram suas instâncias de consumo e produção, elevando o consumidor ao nível de interator. Este atudando em uma ficção composta por um micromundo narrativo (MURRAY, 2003). Logo, o presente trabalho se propõe a analisar as transmidiações da web-série inglesa Kirill na criação e sustentação de seu micromundo, através da conceituação clássica de narrativa transmidiática, características pós-massivas (LEMOS, 2007) e de interação mútua (PRIMO, 2008) em um produto audiovisual. Palavras-Chave: transmídia; reconfiguração; interator; pós-massivo; cibercultura.
Abstract Transmedia Storytelling (JENKINS, 2008) has been builders of fictional universes where fans and producers reconfigure theirs instances of production and consume, raising the consumer to a level of an interactor, who is a participant of a fictional microworld (MURRAY, 2003). Thus, this paper intends to analyze Kirill’s webserie transmediations and how it builds and maintains its microworld, thru the classical concept of Transmedia storytelling, post mass media (LEMOS, 2007) and mutual interaction characteristics in this audiovisual product. Keywords: transmedia storytelling; reconfiguration; interactor; post mass media; cyberculture.
1 Introdução às composições do micromundo de Kirill
E
m 2008, o portal MSN.co.uk preparava-se para o lançamento do seu primeiro projeto dramático de ficção transmidiática, iniciando a divulgação da web-série Kirill em outubro daquele ano, através da internet. Para tanto, a produtora originalmente holandesa Endemol, a PureGrass Films e
a norte-americana Microsoft uniram-se no desenvolvimento de uma narrativa virtualmente fragmentada, contada através de blogs, sites e episódios audiovisuais disponíveis para computador e dispositivos móveis. Destacamos tais elementos como os subsídios da criação e sustentação de um micromundo narrativo, o qual entendemos através de Janet H. Murray (2003), como a constituição desta ambiência ficcional com personagens e eventos, onde fãs habitam. O experimento foi indexado sob diversos gêneros na mídia, sendo classificado pela Endemol em seu site (http://endemolbrasil.com.br/o-que-fazemos/kirill) como drama e também como game em formato de ficção para a internet. Em entrevista ao jornal inglês The Guardian1, Peter Bale, produtor executivo do MSN inglês, afirma na época do lançamento que “todo mundo está tentando definir esse gênero, então estamos experimentando com um monte de coisas”. Para a PureGrass Film2, a classificação é de “drama fílmico” (filmic drama). Ao ganhar um prêmio no Webby Awards em 2009 por Best Drama Episode e ser nomeada para um Emmy Digital, mais a produção audiovisual predomina na raiz do gênero indexado. Kirill é tida aqui de forma preliminar como uma série de ficção científica desenvolvida para a web, a fim de divulgar produtos da marca Microsoft, com enfoque no Microsoft Silverlight - nova plataforma de desenvolvimento disseminada como uma criadora de ambientes interativos para estações de trabalho ou dispositivos móveis. Com base nas características do conteúdo dos blogs, sites oficiais e conteúdo audiovisual, alocamos Kirill como uma narrativa com qualidades transmidiáticas, gênero que nasce, 1 Disponível em <http://www.guardian.co.uk/media/2008/oct/30/digitalmedia-television>. Acesso em dez 2009. T.N.: “Everyone is trying to define this genre so we're going to experiment with a bunch of things”. 2 Site Oficial. http://www.puregrassfilms.com/ProjectDetails.aspx?id=43
de forma geral, em resposta à estética da convergência, já emulando elementos de games como os dos Alternate Reality Games (ARGs).
Sua versão para aparelhos móveis seria testada no mercado no segundo semestre de 2008, quando a série, que chamaremos aqui de web-série, também tinha previsão de lançamento. Em Kirill, dois personagens principais - Vivienne e Stuart - alocam-se na rede social Windows Live com blogs, criando através destes uma narrativa prévia aos episódios audiovisuais, adicionando informações relevantes para a compreensão geral da narrativa. A rede que hospedava os blogs era dotada de página de recados, álbum fotográfico, lista de contatos e um espaço virtual para armazenamento de arquivos. Assim, era arquitetada uma vida social virtualmente ativa para os dois personagens da web-série, através de um único espaço, imbricando o cotidiano dos de Vivienne e Stuart ao dos usuários do serviço da Microsoft. Nesse primeiro momento, não havia avisos sobre o grau de ficção do conteúdo dos personagens, que se anunciavam como pessoas físicas e não como parte de uma narrativa. Os conteúdos apresentados por eles discutiam principalmente notícias concretas, extraídas de jornais que existiam fora do micromundo narrativo, relacionadas à (CERN), no mês de setembro de 2008, quando os blogs tiveram sua estréia. Posterior-
Kirill
mente, mistérios como o desaparecimento de outros personagens foram introduzidos
•
simulação do Big bang, executada pela Organisation Européenne pour la Recherche Nucléaire
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
leitura no ambiente virtual e foi lançada em abril de 2007 para computadores de mesa.
A
A plataforma usada para a série funciona tanto para a escrita quanto para a
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“Isso é real ou é uma série?”, pergunta o usuário bens mum, através do seu apelido virtual no fórum do MSN Entertainment, dedicado à Kirill, um mês antes dos episódios serem disponibilizados. A partir da dúvida de bens mum, analisaremos como a narrativa de Kirill, através de estratégias identificadas aqui como transmidiáticas a partir de Henry Jenkins (2008), tenta criar um micromundo com teor realístico sustentável ao consumo de tal gênero narrativo por parte dos fãs. Enfatizaremos, por se tratar de uma narrativa com tais características, a distribuição de conteúdo de Kirill e, por conseguinte, a estruturação de seu micromundo diante do fandom3. Para tanto, observamos as transmediações da web-série desde o momento de sua divulgação, em outubro de 2008, até o término da narrativa em todas as plataformas, em dezembro do mesmo ano.
3 Termo oriundo do inglês, formado por uma aglutinação entre Fan Kingdom, ou reino dos fãs.
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
aos blogs, iniciando uma investigação por parte dos personagens.
2 Ramificações: A lógica da transmidiação na narrativa audiovisual
transmidiática compreende a prática de contar uma única história de forma fragmentada, através de várias plataformas, ou seja, fazendo uso de sites, games, filmes, livros etc., para narrar partes diferentes de uma obra, que juntas se completarão, ganhando
Jenkins (2011) confirma sua reflexão sobre narrativas transmidiáticas através do seu blog: “narrativa transmidiática representa um processo onde elementos integrais de uma ficção são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais com o propósito de criar uma unificada e coordenada experiência de entretenimento. Idealmente, cada meio faz sua contribuição única para o desdobramento da história”4 (grifo do autor). Percebemos, então, a ubiqüidade como um dos vetores de transmidiações, fazendo uso de mídias que trazem para o produto traços pós-massivos5, sob os quais mundos inteiros são “ficcionados” e vividos por seus personagens e por seu público, como na trilogia Matrix. Logo, é preciso haver neste micromundo narrativo plataformas digitais que permitam a interação mútua em um sistema composto por produtos majoritariamente baseados em uma interação reativa6 (PRIMO, 2008), como é o caso de um produto apresentado exclusivamente com vídeo e áudio, sem adereços. Previamente ao termo “transmídia”, cunhado por Jenkins (2008), Murray (2003), também pesquisadora do Massachusetts Institute of Technology (MIT), define que narrativas contadas no ciberespaço tendem a ser “caleidoscópicas”7 e elevam o público, outrora entendido como receptor, ao status de interator. Nesse sentido, entendemos que o público é refletido não apenas como um fruidor de conteúdo midiático, mas como uma possível peça-chave na construção narrativa: 4 T.N.: “Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story”. 5 Para André Lemos (2007), mídias clássicas como televisão, impressos, etc., obedecem a funções massivas. Tais funções são características de plataformas de uma era que começa na Revolução Industrial e pressupõem uma rede telemática inexistente, visando a criação de hits em larga escala. As funções pós-massivas têm a rede telemática como potencializadora de suas ações, já que são baseadas em uma comunicação de um para um, de nichos. É uma comunicação bidirecional na qual se pressupõe a conexão entre o público. Há então aqui a liberação dos pólos de emissão. 6 Primo (2008) define um sistema de interação mútua, como um sistema aberto. Uma ação no sistema não gera a mesma resposta. Se um dos seus elementos é afetado, o sistema se modifica de forma evolutiva como um todo. Já na interação reativa, temos um sistema fechado, composto por respostas predeterminadas. Antes de a interação acontecer, já há respostas roteirizadas, trazendo “sempre os mesmos outputs para os mesmos inputs” (PRIMO, 2008 p.150) 7 Murray (2003, p. 179) considera que uma composição caleidoscópica é uma “história coerente, não como uma seqüência isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto à participação colaborativa do interator”.
2 - n. 2
Cinco anos após a publicação em inglês do livro “Cultura da Convergência”,
ano
sentido para o público.
Revista GEMI n IS |
De acordo com o conceito clássico proposto por Jenkins (2008), uma narrativa
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1980, na obra Mindstorms, Murrey (2003) explica que a visão inicial para o conceito era de que estes ambientes arquitetados pela virtualidade do computador serviam para estudantes, que em um processo de imersão, executaram suas pesquisas. No entanto, a autora passa a entender o conceito além da comunicação educacional, como micromundo narrativo, acreditando que “a combinação de texto, vídeo e espaço navegável sugeria que um micromundo baseado em computador não precisava ser matemático, mas poderia ser delineado como um universo ficcional dinâmico, com personagens e eventos” (MURRAY, 2003, p. 21). Neste estudo, refletimos como se desenvolvem os micromundos narrativos nos eventos transmidiáticos ficcionais. O conceito de interator descreve o público de um produto midiático arquitetado sob funções pós-massivas, tais como as narrativas transmidiáticas propostas por Jenkins (2008). É necessário ressaltar que, como aponta o autor, desde a narrativa bíblica temos as redes sociais grandes potencializadoras deste processo.
distanciamento entre o público e a peça teatral ou as intervenções do público nas artes visuais do estilo happening. Baseado nas narrativas épicas ao final da década de 1950, o alemão Bertold Brecht buscava inspirar reflexões sobre a peça na platéia, enquanto promovia distanciamentos da narrativa central através de ironias, músicas etc., a fim de que as opiniões da platéia acerca dos personagens estivessem livres do corriqueiro envolvimento emocional (FURTADO, 1995). Sendo esta uma preocupação pouco comum com o espectador na época. Mais tarde, Brecht pensou em um programa de rádio com participação ao vivo do ouvinte, promovendo um sistema mais aberto e mútuo, pois o ouvinte fala ao telefone ao vivo com o locutor, estabelecendo uma espécie de interatividade com o programa. A forma de expressão artística happening, termo cunhado por Allan Kaprow em 1959, é uma mescla entre teatro e as artes visuais, tendo um grau de improviso. Deixa-se a montagem fixa das peças teatrais ou de instalações, convidando o observa-
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
proporcionavam a intervenção da platéia no produto cultural, tais como iniciativas de
•
Podemos destacar, ainda, antes do digital, diversas vertentes das artes que
Kirill
tem-se indícios de histórias contadas de forma colaborativa. Em plataformas digitais,
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
Resgatando a noção de “micromundo” desenvolvida por Seymour Papert em
70 A
O autor procedimental é como um coreógrafo que fornece ritmos, o contexto e o conjunto de passos que serão executados. O interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertório de passos e de ritmos possíveis para improvisar uma dança particular dentre muitas danças possíveis previstas pelo autor (MURRAY, 2003, p. 147)
dor a manter interações espontâneas com a obra. Com seu primeiro experimento por Kaprow, em Nova York, o estilo percorreu o mundo na década de 1960, como destaca Percebemos assim um vetor presente nessas manifestações da década de 1950 e 1960 que nos remetem aos inícios de expressões participativas em obras, tais como hoje vemos com grande expressão, de forma mediada e reconfigurada nas narrativas
diversos “produtos-raiz”, tais como projetos musicais, games, séries, filmes etc., em escala mundial. Nacionalmente, temos algumas experiências televisivas, como a série Alice, produzida pela HBO, em 2008, e a telenovela Passione, desenvolvida na Rede Globo, em 2010. Ambas fazendo uso de redes sociais em diferentes níveis para extensão narrativa. No seriado norte-americano para televisão Lost, temos transmidiações da narrativa da TV (mídia-raiz), para “mobisódios”, games, sites etc. (ramificações); da mesma forma Heroes, série também televisiva e nascida quase dois anos após Lost, em 2006, mas já formatada transmidiaticamente em sua essência, se torna ubíqua com quadrinhos, web-série e um livro. Da Europa, destacamos a produção da web-série Kirill, em análise neste trabalho. Nestes experimentos fora do eixo latino-americano, observamos de forma notável características semelhantes aos sistemas de jogos, o que é comum mesmo em outras narrativas transmidiáticas, mas, principalmente nestes casos, destacamos a emulação das engrenagens dos jogos de realidade alternativa (ARGs) funcionais a partir de “detetives coletivos”, termo que designa a inteligência coletiva em prática nos ARGs. JENKINS (2009) destaca ARGs como sendo elementos que podem integrar uma narrativa transmidiática. Para Jeff Watson8, baseado na obra “Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”, de Espen J. Aarseth (1997), ARGs são textos transmidiáticos organizados de forma ergódica. Esta forma implica que a leitura não acontece apenas na cabeça do leitor. Tendo um texto virtual, será feita uma leitura seqüenciada de forma semiótica e esse movimento seletivo é tido como uma construção física. Aarseth (1997, p.1) resume que “na literatura ergódica, esforços não-triviais são necessários para permitir que o leitor atravesse o texto”. 9 No campo teórico, vê-se uma linha de autores que entendem, a partir do conceito de Jenkins (2008), transmidiações narrativas como o deslocamento de conteúdo entre plataformas divergentes, mesmo que este conteúdo replicado seja redundante 8 Em artigo “ARG 2.0”, publicado no blog HenryJenkins.org. Dispnível em < http://henryjenkins.org/2010/07/ arg_20_1.html >. Acesso em 01 set 2011. 9 T.N.: “In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text”.
2 - n. 2
O conceito de narrativa transmidiática tem sido experimentado na prática em
ano
transmidiáticas.
Revista GEMI n IS |
Ian Chilvers e John Glaves-Smith (1996).
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para aquele produto cultural. Quando cada plataforma deve contribuir de maneira distinta para o todo em um produto transmídia, entendemos que esta distinção entre pla-
Atentamos ao fato de que não só devemos levar em conta novos sentidos que os produtos ou seus discursos produzem ao se transmidiarem, mas principalmente que estes produtos necessitam de “bits” informacionais estendidos através destas plataformas para comporem uma narrativa transmidiática. É uma combinação entre o novo sentido do produto cultural produzido na recepção ao migrar de plataforma e a adição de compreensão e informação inédita à narrativa. Sendo assim, exemplificamos que quando uma telenovela é exibida em uma emissora diariamente e tem seus capítulos também disponibilizados na íntegra ou resumidos na internet, esta migração de conteúdo não é uma narrativa transmidiática apenas por ter ido da televisão para o ciberespaço sem qualquer informação adicional. Isto é convergência. O mesmo acontece se esta novela for editada para ser incorporada em canais publicitários fechados que exibem conteúdo de emissoras em “mídias indoor” – como televisões dispostas em bares ou ônibus (TV Bus Mídia). Apesar de serem aparelhos de TV dispostos em outros cenários urbanos, podendo reconfigurar a recepção, a informação passada naquele resumo diápista inédita sobre o assassinato de uma personagem, por exemplo, ou a incorporação
Kirill
de algum evento que dialogará com os episódios em questão. O que ocorre é apenas
•
rio da novela é a mesma já exibida no capítulo da TV, apenas editada. Não há nenhuma
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
díspar que um produto ganha naturalmente ao migrar de plataforma.
A
taformas explicitada por Jenkins (2008) não se refere apenas a uma produção de sentido
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A redundância da adaptação é inerente a um produto dispersamente transmidiático, mas esta, por si só, não o define como tal. Jenkins destaca a extensão em detrimento da adaptação (JENKINS, 2007)10: “A extensão pode adicionar um ótimo sensos de realismo a ficção como um todo (como aconteceu quando falsos documentos e linhas do tempo foram produzidas para o site associado de A Bruxa de Blair ou com um sentido diferente, com documentários e cd-rooms produzidos por James Cameron provendo um contexto histórico para Titanic)”. Como exemplos de conteúdos de ramificações transmidiáticas, Jenkins (2011) aponta em seu blog: guia dos mundos fictícios (aqui vistos como micromundos), histórias prévias dos personagens, perspectiva de personagens da história ou, ainda, ramificações que inspirem participação dos espectadores.
10 T.D.: “The extension may add a greater sense of realism to the fiction as a whole (as occurs when fake documents and time lines were produced for the website associated with The Blair Witch Project or in a different sense, the documentary films and cd-roms produced by James Cameron to provide historical context for Titanic).”
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
uma recapitulação, neste caso específico.
3 Aspectos transmidiáticos da web-série Kirill: o nascimento do micromundo
formações na imprensa e com o primeiro trailer ou “sneak peak” (uma “espiada” nas imagens). Estas primeiras imagens em vídeo foram disponibilizadas para celular e computadores, através do MSN Vídeo do Reino Unido e, depois, pelo YouTube, con-
frase: “todo jogo tem suas regras”. Ainda nesse período inicial, Kirill era vendido como jogo e também como drama online. Nos sites11 da Endemol do Brasil e Portugal, há atualmente a informação de prêmio monetário de cerca de R$10.000,00 dividido entre os dez primeiros que ajudarem o personagem principal. No site inglês da empresa não há a mesma informação, que também não consta em qualquer outro veículo atual ou da época. Também não é informado se a série pretende ser exibida no Brasil ou Portugal. A segunda abordagem de Kirill deu nas redes sociais, onde uma nova versão do vídeo foi apresentada no Facebook, além de posteriormente vinculada em sites especializados em produções audiovisuais e blogs ligados à tecnologia e ficção científica. Com aproximadamente um minuto e meio de duração, o segundo vídeo ressalta a trama de seqüestros que se desenrola na narrativa. Ambos contemplam imagens profissionais da série emaranhadas com vídeos pessoais e amadores dos personagens em suas webcams. Tais imagens foram divulgadas ao mesmo tempo em que banners eram espalhados por programas de mensagem instantânea da Microsoft, como o MSN Messenger e o Windows Live Messenger. Os banners funcionavam como links para reportagens sobre o lançamento da série, contendo um release que descrevia a narrativa e o seu inovador processo entre diferentes plataformas, ao passo que deixava clara a incerteza e a irrelevância do sucesso da série para as partes envolvidas, fazendo da produção um experimento. Kirill foi produzida pela empresa Endemol, mesma produtora do reality show Big Brother, em conjunto com a PureGrass Films, a pedido do portal MSN, da Microsoft, para ser exibido no Reino Unido, país com projetos para conectar todos os seus habitantes à internet de alta velocidade (2MBps) até 2012, através do departamento Digital Britain, que cuida do entretenimento na região. A escolha de um país tecnologicamente disponível e em expansão contínua deve-se ao fato das necessidades da série dentro do ciberespaço, principalmente relacionadas à velocidade de visualização do vídeo em alta definição e da conexão remota através de dispositivos móveis. Países com conturbado acesso à internet, como é o caso do Brasil, não podem acessar todo o material de 11 http://endemolbrasil.com.br/o-que-fazemos/kirill e http://www.endemol.pt/o-que-fazemos/kirill
2 - n. 2
gás, seqüestro, pesquisas científicas em computadores. Ao final das imagens, temos a
ano
tendo 59 segundos de cenas corriqueiras em séries de ficção-científica: vazamento de
Revista GEMI n IS |
O contato inicial entre os usuários e a web-série Kirill se deu através das in-
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Kirill adequadamente. Ao contrário de países já permeados pela rede e com letramento midiático em desenvolvimento, onde o universo transmidiático de Kirill estaria livre
3.1 A Fundamentação para a Criação de Micromundos Realísticos A história de Kirill se passa em dois tempos diferentes, pois Vivienne e Stuart, uma jornalista interessada em ciência e um estudante de física à procura de um emprego, estão em 2008, enquanto Kirill se encontra no futuro, depois de uma experiência física mal-sucedida, tentando avisá-los sobre os estragos dessa experiência. A série estrutura as suas divergências temporais na propriedade assíncrona da internet, permitindo que Kirill tente uma comunicação com usuários que estão em tempos diferentes do dele através de uma reorganização dos bancos de dados da internet. A dúvida do usuário bens mum, exposta no fórum da série sobre a veracidade dos fatos apresentados nas primeiras ações promocionais de Kirill, pode ser compreendida não exclusivamente pelos vídeos amadores de Stuart e Vivienne disponibilizados pela campanha, mas também através dos blogs pessoais dos personagens divulgados Cerca de três meses antes de a série ter o seu primeiro episódio divulgado, a
Kirill, o local-portal principal da série, construído dentro do portal MSN Entertainment; e Kirill Drama, blog do MSN que recapitulava as ações narrativas transmidiáticas. Os blogs dos personagens alocavam-se na rede social Windows Live, ponto de convergência de diversos serviços da Microsoft. O ambiente possibilitava a visualização da vida social de Vivienne e Stuart referente a períodos anteriores aos seus blogs. Essas duas páginas pessoais remetiam ao portal de Kirill, onde os episódios passariam a ser disponibilizados, mas tais links eram dispostos de forma discreta, apresentados apenas como um “site favorito” em uma lista lateral, sem maiores detalhes sobre estarem fazendo parte da experiência narrativa de Kirill, o que só será destacado no portal principal da série. Através do Windows Live, era possível adicionar o perfil dos personagens à lista de amigos dos espectadores, fazendo com que estes pudessem manter contato direto entre si, através de recados, fomentando um laço vitalício em potencial com os consumidores, ao integrar as ações diárias dos personagens às suas.
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principais: Kirill Undercovered, um fã-site fictício criado pela própria produção; MSN
•
equipe de Kirill veiculou os blogs pessoais de ambos os personagens aos seus três sites
Kirill
logo em seguida.
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
Stuart e Kirill.
A
de ruídos técnicos para contar a história de seus três personagens centrais, Vivienne,
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Os dois blogs tiveram início no mesmo dia, 10 de Setembro de 2008, e o primeiro post de ambos comentava a notícia da experiência concreta de simulação do Big bang no uma rede social, permite alocar com mais densidade a presença de Vivienne e Stuart na mesma realidade do seu público, já que a simulação se deu no mesmo mês de surgimento dos blogs.
científico, como “blogs sobre ciência”, devido ao conteúdo inicial de ambos. No entanto, apesar de não apresentarem ligações entre si, em 18 de Setembro, com seu terceiro post, Stuart comenta ter achado um blog (o de Vivienne) aparentemente interessante sobre os experimentos do CERN. Porém, Stuart afirma que algumas explicações da jornalista são confusas e com pouca profundidade, levando-o a explicá-las novamente em sua página, em forma de resposta às postagens de Vivienne, deixando também comentários no blog dela sobre suas explicações, espaço também aberto a qualquer usuário. Comentar no blog implica em deixar visível o link para seu perfil no Windows Live, já que é necessário ter um para comentar em qualquer blog da plataforma, circulando o micromundo arquitetado pela produtora Endemol e agregando mais pontos de acesso à narrativa. Na postagem do dia 25 de Setembro, Vivienne replica o comentário de Stuart, divulgando o endereço do blog dele em seu post e dando início a um relacionamento virtual de companheirismo entre os dois, que se conhecem apenas pelo ciberespaço, mas que estreitam seus laços durante as postagens, nas quais passam a marcar encontros entre si, integrando restaurantes e cafés de Londres à história. Com o decorrer da narrativa, um se torna o assunto do blog do outro em meio a discussões científicas sobre o CERN, sobre cientistas envolvidos no projeto do Big bang e livros de física quântica. Assim, através de reportagens publicadas pela CNN anexadas aos blog, entrevistas explicativas com cientistas e citações de livros, Vivienne e Stuart dão início à narrativa transmidiática de uma forma financeiramente sustentável para o MSN, já que o desenrolar da trama até então só exige o pagamento do espaço virtual e da produção. Outros fatos do cotidiano são tratados ao final de cada publicação para aumentar o grau do realismo das postagens e fortalecer os laços dos personagens com o público dentro do micromundo. São apresentados fatos corriqueiros como entrevistas de emprego, detalhamento de atividades domésticas, comentários sobre músicas e outros elementos culturais que ajudam na construção identitária dos personagens pela ferramenta blog.
2 - n. 2
divulgados também entre a comunidade do Windows Live interessada em jornalismo
ano
Os blogs iniciam suas publicações de forma independente um do outro, sendo
Revista GEMI n IS |
CERN, em Genebra, Suíça. O que somado à inserção do cotidiano dos personagens em
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Com obstáculos a curto e longo prazo para a compreensão da narrativa e construção do micromundo, o primeiro obstáculo identificado é a problemática científica
obstáculo é introduzido no mês de outubro, com a apresentação de um mistério a ser resolvido baseado na inteligência coletiva do público. Além disso, marca também a apresentação de novos personagens, intensificando as características de jogo dentro da narrativa, observadas com o aumento do grau de dificuldade no alcance da satisfação, através da compreensão de informações, da adição de novos personagens ao cenário e da expansão do mesmo no decorrer das fases. Destarte, observamos quatro fases distintas dentro na narrativa: apresentação de personagens e o lançamento de “problemas” marcam a primeira; a busca por informações mais profundas na resolução de mistérios, a curto prazo, forma a segunda; introdução do mistério, a longo prazo, durante a terceira fase. E a suposta resolução dos mistérios, na última e quarta fase. Em todas as fases, há transmidiação no objeto estudado. A narrativa transmidiática tem o acréscimo de vídeos pessoais com as postagens dos blogs, convergindo o formato textual com o conteúdo de Videoblogs (Vlogs). Stuart e Vivienne, com no máximo um minuto de vídeo, narram uma busca da jornaa experiência feita pelo CERN. A escolha de imagens de webcams para mostrar o per-
Kirill
sonagem em partes de Londres, em detrimento de uma cidade fictícia e vídeos profis-
•
lista por entrevistas com cientistas, a fim de compreender os problemas que circundam
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
detalhado e discutido em algumas postagens pelos próprios personagens. O segundo
A
da simulação do Big bang, o que se encerra simultaneamente ao experimento, que é
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personagens o contato real entre dois usuários de Vlogs. As postagens em vídeo destes personagens precedem os episódios e trazem mais características de uma narrativa audiovisual. As imagens de Vivienne são as únicas a mostrarem o seu rosto, enquanto Stuart, ou Stu, como ele se apresenta ao ficar mais intimo dos leitores, não tem sua imagem divulgada. O que aguça a curiosidade dos leitores e provoca posteriores fraturas no realismo das postagens. O primeiro vídeo pessoal divulgado é uma peça-chave na narrativa, por mostrar Vivienne telefonando para o fictício Jurian Verhoven, um acadêmico especialista em física quântica, e que não atende ao telefone ao receber a ligação da jornalista. Sendo assim, ela opta por deixar uma mensagem em sua caixa postal eletrônica, processo apresentado na postagem em vídeo. Enquanto Vivienne finalmente termina sua busca por um novo apartamento e nenhuma resposta é recebida do professor Verhoven, a jornalista decide deixar mais
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sionais, favorece a realidade do micromundo, ao passo que simula entre o público e os
mensagens em sua caixa postal e tentar um novo contato, dessa vez com o Dr. Cunningham, que tem uma palestra pública a ser dada. Vivienne vê a possibilidade de Enquanto o primeiro professor é um personagem fictício, inspirado em físicos reais com o seu mesmo sobrenome, Dr. Cunningham existe por completo fora da narrativa, com as mesmas características de seu personagem, como demonstram os
fictícios. De toda forma, é possível para o leitor buscar maiores informações sobre o personagem e referências aos seus trabalhos, cabendo ao usuário tomar a iniciativa dessa pesquisa, como incita a narrativa transmidiática, partindo do principio do consumo de informações, através da busca por parte do espectador, fato corriqueiro em ambientes pós-massivos. A jornalista, então, chama a atenção dos leitores para um vídeo extra divulgado pelo secretário do professor Verhoven e filmado pela câmera de segurança de um prédio, mostrando o momento em que o professor deixa seu laboratório da Universidade CCTV e é seguido por dois homens vestidos de preto. O secretário de longa data do professor surge na narrativa através de comentários no blog de Vivienne, incitando o leitor a analisar os detalhes do vídeo por um dia e, no post seguinte, Vivienne divulga um still detalhado do vídeo, supondo que o professor estaria fugindo dos dois homens de preto. Desde então o professor não foi mais visto, assim como o Dr. Cunningham. Enquanto Stu discorda de todas as teorias de seqüestro de ambos, a jornalista vê nos fatos a possibilidade de uma densa reportagem investigativa e inicia uma procura por maiores informações. Nesse momento, ela se junta definitivamente aos leitores e os atrai para a pesquisa dentro do ciberespaço, colocando-se, como personagem, no mesmo patamar de conhecimento dos seus leitores, que tem uma visão mais geral dos fatos. Enquanto Vivienne inicia sua busca por informações sobre o desaparecimento do professor e do Dr.C, como passa a ser chamado por ela, os aparelhos eletrônicos da sua casa começam a apresentar um comportamento estranho, ligando e desligando sozinhos, além do seu computador ser infectado por algo que ela considera um vírus. Um relatório de erros e um vídeo do computador de Vivienne são postados em seu blog – situação comum em fóruns de tecnologia, para que os usuários descubram em conjunto soluções para problemas de outros usuários. O vírus controla quais ações Vivienne pode executar no computador. Sem qualquer teoria satisfatória encontrada para o seu problema eletrônico, a jornalista recebe em seu e-mail uma mensagem anônima
2 - n. 2
série toma para si um personagem real ou se apresenta inspiração neste, criando sites
ano
indícios em seu site oficial http://www.drcunningham.us/, não deixando explícito se a
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encontrá-lo pessoalmente, caso ele não responda seu telefonema.
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com um vídeo, mostrando novamente homens de preto, no estilo militar, seqüestrando uma terceira pessoa. O vídeo continha, ainda, lousas brancas com informações rabis-
descobrir maiores informações camufladas no vídeo. É a partir desse momento que tem início a ligação de mais plataformas na narrativa transmidiática. Vivienne, então, descobre que, pelo menos, os dois primeiros seqüestrados trabalhavam para a empresa multinacional fictícia Nomi Futures, dedicada a criar soluções tecnológicas para o futuro sustentável do planeta. O site da empresa passa a ser divulgado em todas as páginas ligadas à Kirill, contendo informações básicas como organogramas, projetos eletrônicos etc., além de uma área de acesso exclusivo por senha – publicada pelo blog Kirill Uncovered –, que expande as informações da Nomi. Do site, os usuários extraem diversas informações escondidas em anagramas e em partes de difícil acesso, em uma comoção coletiva para desvendar os mistérios dispostos na narrativa, que se assemelha cada vez mais a jogos como RPGs, MMOs e ARGs. Enquanto a série se desdobra pelos blogs com poucos comentários dos usuários na plataforma, sendo uma média de três a cada duas postagens, os fãs estão desenvolvendo teorias e estudando os assuntos através do blog criado e disponibilizado no Kirill Drama, Kirill Unco-
estive envolvido (deliberado uso da palavra) com qualquer coisa como essa antes e eu estou to-
•
talmente intrigado e fisgado. Eu acredito que terei que checar frequentemente [as atualizações e discussões] para conseguir o próximo enigma” (tradução nossa). 3.2 A Plataforma Central de Divulgação: o mapa do micromundo Com a estrutura base do micromundo devidamente montada e com depoimento de fãs no fórum que comprovam seu envolvimento atual com o universo fictício transmidiático, é divulgado o primeiro episódio de Kirill, dando início a uma série de dez episódios. Dois episódios divulgados a cada semana, guiados pelas informações e acontecimentos contidos nos posts de Stu, Vivienne, do blog Kirill Uncovered e do portal oficial da série, no qual os episódios são originalmente alocados. Ou seja, temos uma narrativa transmidiática em alto grau de segmentação, guiada por menções mínimas em seus produtos culturais, tornando sutis os vínculos entre blogs, sites complementares fictícios e os episódios audiovisuais, sutis. O acesso ao site é limitado aos usuários que possuem o navegador internet
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membro StephWill, em meio às teorias de outros fãs, comenta em 30 de outubro: “Eu nunca
Kirill
vered e MSN Kirill. No sétimo post do fórum Kirill Discuss, criado no MSN Entertainment, o
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
descobriram que o idioma era russo, assim como o nome de Kirill, e juntaram-se para
A
cadas. Os fãs aproximaram a imagem em programas especializados de computador e
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Explorer ou que tenham navegadores acoplados ao Microsoft Silverlight, que trabalha com uma infra-estrutura digital lançada no inicio de 2007, com pretensões de se tornar A tecnologia Silverlight possibilita ao portal de Kirill o aspecto de um aplicativo em flash, mas com uma estrutura com melhores níveis de segurança de códigos de construção. O programa simula a fluidez de uma tela de toque, ou touch screen, mesmo
tendido como interativo pelas empresas envolvidas, mas que entendemos como sendo interativamente reativa, de acordo com Primo (2008), já que todas as ações do usuário são predefinidas pelos códigos da arquitetura da página. Figura 1.1 - Site www.msn.co.uk/Kirill durante a exibição do episódio “Tagged”
O site www.msn.co.uk/Kirill torna-se o principal guia multimídia de Kirill por arquivar todo o material da série, além de material extra em fotos e vídeos de bastidores, papeis de parede animados pelo Silverlight, que simulam a visão que teríamos se estivéssemos olhando a sala onde o personagem Kirill passa seus dias, através de sua tela de computador – o que de fato fazemos ao assistir aos episódios. Além de ser desenvolvido para usuários de navegadores com suporte Silverlight, o site é melhor visualizado em computadores com o sistema operacional Windows Vista, sistema operacional da Microsoft comum em 2008. Outros sistemas mais antigos ou superiores a ele, ainda do mesmo fornecedor, não garantem a visualização completa do conteúdo, mantendo a produção exclusivamente dentro da franquia Microsoft da época, o que traz à tona ruídos na narrativa, sendo esta uma característica negativa.
No canto superior direito da imagem 1.1, vemos a logomarca do console
2 - n. 2
ao tocar objetos. As informações do site são dispostas em um painel de controle en-
ano
através do mouse, tornando a experiência semelhante aos movimentos da mão humana
Revista GEMI n IS |
padrão diante de experiências interativas, como as apresentadas no portal.
79
de videogame Xbox 360º, que reproduz tanto jogos como filmes - duas formas de narrar que estão mescladas na narrativa transmidiática -, e que foi indicado como patroci-
No entanto, o Xbox 360º não é um patrocinador externo à franquia Microsoft, detentora também do portal MSN e de todos os outros produtos ligados a Kirill, como a rede social Windows Live, a plataforma Silverlight e o sistema operacional Windows Vista. Assim, a web-série reafirma as características apontadas por Jenkins (2008), ao destacar que as narrativas transmidiáticas são um ponto de acesso à franquia, criado para que vários segmentos desenvolvidos pela marca possam funcionar em sinergia, proporcionando uma experiência de 360 graus para o consumidor, levando ainda a marca a participar efetivamente da vida do cliente, formando uma relação vitalícia e identitária em níveis elevados. 3.3 Kirill: a integração com o fragmento central da narrativa Kirill entra em sua terceira fase transmidiática através do lançamento de seus episódios, ou webisódios, introduzidos, em seu formato, pelas características audioviDevido à velocidade das ações da cibercultura, que conta com acesso também
mais notáveis mudanças no formato das séries diante da convergência dos meios e de seus conteúdos, presente nas web-séries. Quando questionado por um membro do fórum de Kirill Discuss sobre a duração dos episódios após o lançamento do segundo episódio, Peter Bale, o produtor executivo do MSN, comenta no fórum, no dia 04 de novembro, que os episódios tem cerca de três minutos de duração, pois é o tempo médio de uma música (produto que circula sem necessidades de adaptação em tempos de convergência). O primeiro episódio foi disponibilizado pelo portal Kirill, em 30 de março de 2008. Simultaneamente, Vivienne, a Viv, como foi apelidada pelos leitores, escreveu um resumo de todos os fatos principais já comentados por ela para possibilitar que o público atraído pelos episódios, um dos pontos de entrada da experiência, pudesse conhecer o fragmento da história contado em seu blog, sem ter que retroceder e ler dois meses de postagens quase diárias. Assim, Kirill prepara seu conteúdo, antes arquitetado apenas para computadores, para ser exibido também em dispositivos móveis. Além da duração
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rada, tendo cada um três minutos de duração. Nesse sentido, observamos uma das
•
pelos dispositivos móveis, Kirill possui apenas dez episódios em sua primeira tempo-
Kirill
suais dos vídeos anexos aos blogs.
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
transmidiática e o roteiro de um jogo de videogame.
A
nador oficial de Kirill, ressaltando as semelhanças entre a estrutura de uma narrativa
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dos episódios, devido ao vírus do computador de Viv, ela passa a ter apenas três minutos para escrever seus posts, tornando-os mais curtos e acessíveis pelo celular, além das O episódio piloto, termo usado para o primeiro episódio experimental de séries, é intitulado de “Tagged”, no qual, em seus três minutos, introduz o personagem central da narrativa: Kirill, um homem de meia idade preso em uma sala com aparelhos
rado por Kirill, que diz nunca ter gostado de jogos, principalmente de esconde-esconde. “É um jogo tão solitário”, diz ele. Enquanto devaneia, um computador rastreia sozinho um banco de dados. Ao concluir seu pensamento, Kirill comenta que sempre preferiu “Tag” – jogo grupal americano, onde sinergia é o principal ponto. O jogador tagged, ou marcado, escolhido, tenta marcar outros participantes, que fogem, pois, ao entrar em contato com o tagged, se tornará parte do lado negro. Ao completar sua explicação, a tela do computador informa que encontrou o que procurava, revelando a foto de Vivienne, com o seu sobrenome, Villars, enquanto Kirill fala “peguei você” – como em uma partida de Tagged. Nos três minutos ainda é possível notar que a sala escura e de metal de Kirill possui janelas que vislumbram um cenário desértico, além de um “guia de sobrevivência” feito por ele próprio e disposto em sua parede (ver imagem 1.1). Tais detalhes são focados rapidamente pelas câmeras, mas permitem o aprofundamento da narrativa e são estudados pelos interatores no fórum do MSN Entertainment, assim como através dos comentários do blog Kirill Uncovered. De acordo com a figura 1.1, estudada incansavelmente pelo fandom, temos o guia de sobrevivência de Kirill com os mandamentos: anotar tudo; nunca deixar o lado de fora entrar; ser paciente; comer – beber; permanecer escondido; dormir com uma arma na mão; e nunca sair. O guia passa a gerar algumas teorias sobre as imagens. O segundo episódio da série, “Água”, lançado na mesma semana, revela as tentativas de Kirill em entrar em contato com alguém via transmissor, que compreendemos ser Vivienne, através do blog da personagem, que relata interferências sonoras em seus aparelhos eletrônicos. Enquanto isso, Kirill narra sobre a temperatura de congelamento de líquidos, sendo mostradas imagens do racionamento de gotas de água. O episódio termina com a frase “é importante permanecer vivo, mas ela precisa mais do que eu”. As respostas aos dois episódios são instantâneas, através de todos os meios integrados a Kirill. No fórum do MSN, o membro nutatah comenta, em 05 de novembro: “acabei de terminar a leitura de todos os blogs, vídeos, links e de assistir o episódio 1 + 2. Estou FISGADO!!! (…) Os blogs são fabulosos. Eu devo dizer que eles me mantiveram
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água, encanamento de gás e uma arma. “Tagged”, assim como todos os episódios, é nar-
ano
tecnológicos, tais como transmissor, computador etc., além de uma lousa, livros, pouca
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constantes recapitulações da história.
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longe do meu trabalho por muito tempo e, mesmo que curtos, é o necessário para te deixar esperando por mais!” (tradução nossa).
frar todos os detalhes dos vídeos até que mais informações sejam passadas. Em novembro são divulgados, respectivamente, “Outside”, ou “Do lado de fora”, e “Night”, ou “Noite”. Em “Outside”, Kirill estabelece uma conexão entre seu computador e a secretária eletrônica de Vivienne, mas ao tentar deixar uma mensagem, sua voz não sai devido ao frio e ao tempo que passou sem se comunicar. Em várias tentativas, ele avisa para Vivienne que ela precisa interromper algum procedimento, porém um temporal tem início do lado de fora da câmara habitada por Kirill, cortando o seu sinal de comunicação com Viv. No quarto episódio, “Night”, o personagem principal é surpreendido por um cachorro na janela fechada de sua câmara e, comovido com o animal, Kirill menciona deixá-lo entrar, mas desiste, remetendo-nos à sua regra de não permitir que nada que venha de fora entre. No entanto, em seguida, o guia de sobrevivência reaparece com um novo item: “manter o cachorro vivo”. Esse episódio apresenta quatro minutos de duração e foi estendido a pedido dos usuários. Enquanto os vídeos de Kirill eram destrinchados pelo fandom, Vivi estava ascomputador e descobre um vídeo que ela presume ser o último momento de vida do
Kirill
professor Julian Verhoven, que estava desaparecido. No vídeo de uma câmera de se-
•
sustada com um pen-drive deixado à porta de sua casa, mas decide conectá-lo em seu
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
gens param de ser atualizados para que o espectador tenha seu devido tempo de deci-
A
Durante e após a divulgação dos episódios da semana, os blogs dos persona-
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seguida, a imagem é cortada e o som do disparo de uma arma é ouvido. Viv acredita que o professor está morto e, diante desse realístico arquivo, Martyn, um leitor do blog, comenta através do seu apelido virtual: “Relaxe. Eu acho que você está indo longe demais – escute o que a polícia diz, minha amiga”. Em Kirill, observamos que a franquia se concentra em promover o conteúdo audiovisual – tido como o principal para os produtores -, e não enfoca a divulgação de toda a experiência através do blog, um ponto de acesso importante por estar inserido em uma rede social. Dessa forma, a franquia pode não fazer com que o público circule dentro de toda a plataforma de 360 graus e, por conseguinte, não tenha a experiência completa de imersão. Ainda assim é possível lucrar, visto que a inserção de um estilo de vida pelos blogueiros é vendável. Em seus posts, Viv faz uso dessa ferramenta ao indicar alguns restaurantes em Londres. Apesar de cada blog isoladamente convencer os leitores do realismo da série, para os fãs que passaram a acompanhar todas as atualizações da franquia, perceber
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
gurança, o professor é escoltado pelos soldados de preto até uma sala de pesquisa. Em
que as postagens de Stuart eram feitas segundos depois das de Vivienne e, em seguida, notar que a forma de escrita de ambos era semelhante, mesmo sendo fortemente injá no terceiro episódio, fosse percebida a falta de realismo na forma de postagem, levando uma parcela de fãs a perderem o entusiasmo pela série, como explica Matsuya, em 10 de novembro de 2008, no fórum do MSN Entertainment: “Faria uma grande diferença
tante não-realista” (tradução nossa). Ainda assim, Vivienne e Stuart marcam um encontro em um restaurante inglês, após um cientista da Nomi tentar se encontrar com a jornalista e, em seguida, também acabar desaparecido. O destino é disposto em mapas e a atriz que interpreta a personagem Vivienne compareceu ao local no horário marcado para esperar Stuart, que não foi ao local. Assim, a equipe pode observar alguns fãs de Londres que estavam comprometidos com a série a ponto de seguir o mapa e encontrar o local do encontro para resolver enigmas. Vídeos foram gravados no local e disponibilizados nos blogs para dar o realismo requisitado pelos fãs, assim como o tempo entre as postagens passou a acontecer de forma mais natural. Além dos vídeos gravados pela própria jornalista no restaurante, outro personagem a estava seguindo e lhe enviou as seguintes fotos por e-mail, publicadas em seu blog em seguida (ver figura 1.2):
Figura 1.2 - Perseguidor observa Vivienne em café. Disponível em: <http://vivianvillars.spaces.live.com/blog/cns!FFCAA1DECC5EC554!277.entry>
O quinto episódio, “Comida”, é onde a série começa o seu processo de explicação dos enigmas, iniciando o desdobramento das recompensas de longo prazo do jogo. É nesse momento também que a web-série deixa de ser exibida em sites como o YouTube, não pertencentes à Microsoft. Logo, entendemos que Kirill sai do seu período de promoção, focando-se em seu próprio círculo da marca Windows. No episódio, encontramos o personagem principal cozinhando para seu cachorro, enquanto assiste à
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imediatamente após os posts de Viv! Para os que acompanham o blog, isso se torna bas-
ano
para o realismo se vocês não basicamente postassem respostas de Stu virtualmente,
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fluenciados pelo estereótipo da escrita masculina e feminina na internet, fez com que,
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gravação em VHS de um programa de receitas “Ready, Steady, Cook”, quando uma frase do apresentador chama sua atenção: “todos os ingredientes precisam estar aqui desde o
nos episódios, a teoria da colisão de partículas que foi testada no experimento da CERN e que o remete a pensamentos sobre o “Big bang” e sobre a teoria do emaranhamento quântico, discutida no início dos blogs dos personagens, amarrando definitivamente a primeira fase da narrativa. No episódio, a câmera se afasta para nos mostrar uma segunda sala com vários documentos arquivados. A partir desse momento, o blogueiro do fã-site fictício Kirill Uncovered reforça que toda a história da série já está exposta, incitando o fandom a pensar em conjunto para desvendar todas as pistas. Após o episódio ser lançado, Vivienne passa a acreditar que Stu está envolvido com os desaparecimentos e recebe um e-mail com um resumo de conversas sobre ela, interceptadas na caixa postal secreta da Nomi por um funcionário, que é um leitor fictício do blog. Os e-mails ficam disponíveis para o público, através da página de Viv, para que possam ser analisados e interpretados pelo fandom no intervalo das postagens. Assim, toda a fundamentação da narrativa se completa na série a partir de “História”, sexto episódio disponível apenas através da plataforma Silverlight e em sisjornalista, enquanto é filmada uma parede com recortes de jornais sobre a história de
Kirill
Vivienne, intercalados com objetos pessoais dela, dentro da câmera de Kirill. Ao fim do
•
tema flash, no site de vídeos do MSN. Neste episódio, Kirill narra a trajetória de vida da
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
fãs que não conseguem solucionar a narrativa. Kirill, então, introduz, pela primeira vez
A
inicio”. No fórum Kirill Discuss, frase semelhante do produtor executivo enlouquece os
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socorro, enquanto ouvimos tiros vindos do apartamento da jornalista. Em seguida, o portal oficial de Kirill libera o acesso a mais uma parte secreta da página da empresa Nomi. Simultaneamente, Vivienne posta em seu blog uma folha de caderno com rascunhos que resumem a história, até o momento, e afirma que estava fazendo essa recapitulação, quando seus aparelhos eletrônicos ligaram-se sozinhos novamente - momento registrado em vídeo no blog. Após Vivienne comentar que não tem ajuda de ninguém, fãs decidem entrar em contato com a jovem e enviam, pelos comentários de seu blog, a senha de acesso às áreas restritas do site da Nomi. É comum escutarmos relatos de telespectadores que se “comunicam” com os personagens, tentando lhes contar o que sabem sobre a trama para ajudá-los a desvendar alguns mistérios da narrativa, mesmo sabendo que o aviso não irá ultrapassar a tela de vidro da televisão. No entanto, a narrativa transmidiática possibilita, como vimos, imbricando características dos jogos com as pós-massivas, o acesso direto aos personagens, definindo o espectador como um interator em todos os aspectos possíveis de interação.
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
vídeo, o personagem intercepta um sinal de áudio em seu computador, onde Viv pede
Em 18 de novembro, um membro passa a se comunicar ativamente no fórum do MSN Entertainment e, de acordo com o teor de seus comentários, ele parece saber um usuário fundamental nas teorias do fórum, principalmente após afirmar que trabalhou em Kirill. Após a revelação, chronicAl é questionado sobre alguns detalhes acerca dos futuros episódios e, com sua credibilidade confirmada após a exibição de novos
como produto midiático. Surge, então, através de discussões com os fãs mais ativos, a ideia de lançar uma versão completa de Kirill, com todos os episódios unificados e emaranhados com os vídeos postados por Viv. O projeto é amadurecido pela equipe, que define Stuart como narrador dos posts e da história que acontece fora dos episódios.
Intrigados com o emaranhado de informações, os fãs decidem fazer uso
de áreas exclusivas do site da Nomi e enviar currículos para a empresa, em busca de informações internas. Em resposta, esses fãs recebem, via e-mail, senhas de acesso para novas áreas do site, onde documentos da empresa podem ser lidos. No dia 21 de novembro, o quadro de empregados é retirado do site e uma mensagem é disposta no lugar: “estamos reformulando nossa equipe”. No mesmo dia, o episódio 7 – “Dor” – é exibido e apresenta, pela primeira vez, Kirill recebendo imagens do apartamento de Viv, fazendo os aparelhos eletrônicos dela se ligarem e transmitirem a imagem dele, avisando para ela ficar longe da Nomi. Em “Visitante”, oitavo episódio, o personagem tenta novamente contato com Vivienne, mas percebe que dois homens uniformizados, como os que mataram o professor Jurian Verhoven, estão revirando todos os móveis da sala da jornalista e que um deles percebe a tentativa de contato de Kirill, desligando os monitores. O elo com a Nomi é novamente retomado, no episódio, com a descoberta da logomarca da empresa no colar do cachorro. Em seguida, Stu volta a escrever e conta que foi até o apartamento de Vivienne. Ao ver o lugar revirado, o jovem filmou toda a cena com sua câmera digital. As imagens são disponibilizadas para os fãs e, então, os guardas de preto são identificados. Com a constatação de alguns usuários de que estudantes de física estavam também cadastrados no fórum do MSN Entertainment, os mesmos puderam passar a fazer pesquisas em equipe e as informações mais complexas foram, então, simplificadas pelos estudantes, que pesquisavam em plena sinergia. Os dois últimos episódios de Kirill, “Morte” e “Começo” foram exibidos em dezembro de 2009. No nono, “Morte”, vemos Kirill manter um longo contato através do computador com Viv, e pedir para encontrar uma estudante de física chamada Tara
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mentos mais discutidos entre o fandom e sobre qual futuro eles almejam para Kirill
ano
episódios, o membro passa a buscar informações dentro da comunidade sobre os ele-
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mais do que todos os outros. Assim, o membro chronicAl vira o centro das atenções e
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e dizer a ela que fuja. Questionando sobre como avisaria isso para Tara, Viv recebe a resposta de Kirill - “Diga para ela: Kirill me enviou.”. No episódio em seqüência, obser-
observar um jornal com a manchete “jovem jornalista é morta”. Ele, então, revela que na parede onde estavam todos os recortes de jornais há a logomarca “Nomi” e, nesse momento, os dois homens de preto invadem sua câmera e Kirill, como narrador, fala: “foi assim que tudo começou”. A câmera sai da sala de Kirill e mostra a cidade de Londres devastada, apenas com ruínas de monumentos históricos. O episódio chega ao fim e as postagens nos blogs encerram-se com Stu conseguindo invadir o blog de Vivienne para pedir por pistas da jornalista, enquanto se despede dos leitores do seu próprio blog em uma espécie de luto. O fim da narrativa, por parte do emissor, sem dar ao interator toda a satisfação prometida ao longo da série, promove, naturalmente, uma inquietação no fandom que se dispôs a fazer parte do micromundo e a vasculhar informações em busca da compreensão de todos os fatos. Para os jogos, assim como para Kirill, o prêmio máximo esperado pelo interator é a solução de todos esses enigmas. No entanto, tendo em vista que a narrativa transmidiática é norteada também pelas ações do fandom e que esses último episódio de Kirill e a última postagem de cada blog não representam o término
Kirill
da narrativa, que só pode ser confirmado quando tanto o emissor quanto o receptor
•
podem mover, sozinhos, uma história que já chegou ao fim, compreendemos que o
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
- e, depois, ser morta a tiros. O personagem principal enlouquece ao ouvir a gravação e
A
vamos Kirill escutar uma gravação, onde podemos ouvir Viv gritar: “Kirill me enviou”
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Assim como explana Steven Johnson (2005), o fato de o ser humano não ter suas necessidades supridas pelo meio que as inquietou, motiva-o a criar, por conta própria, o necessário para atingir tal nível de satisfação. Logo, o término parcial da narrativa, mediante a falta de informações, incita o fandom a manter-se unido em prol de uma compreensão através da inteligência coletiva, onde cada usuário contribui com suas impressões da série. A discussão sobre o final de Kirill rendeu seis das dezesseis páginas geradas no fórum Kirill Discuss do MSN Entertainment. No decorrer das teorias sobre os personagens, é lançada a versão do diretor (Director´s Cut) a qual foi produzida de acordo com a opinião dos fãs ao inicio da discussão no fórum. A versão permite uma visualização completa dos fatos em aproximadamente 35 minutos de duração, incluídos os vlogs que já se encontravam indisponíveis. A nova versão em vídeo da série, disponível apenas no MSN Vídeo, ficando de fora de todos os sites principais de Kirill, é, então, assistida pelos fãs, que garantem ter compreendido melhor os fatos pela menor serialização. O que nos faz refletir que fragmentação demasiada pode comprometer o produto completo.
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
pararem suas movimentações.
4 Considerações finais sobre o universo transmidiático
entre a instância de produção do produto cultural e seu público. Isto, no entanto, não implica em uma comunicação homossemiótica12 total, onde ambas as instâncias gozam das mesmas ferramentas de comunicação para trocarem informação.
co, por exemplo. Há, de fato, um fórum e o sistema de comentário nos blogs, mas essas ferramentas não colocam as instâncias de produção e recepção exatamente no mesmo nível. No entanto, fortalecem o conceito de espectador como interator, proposto por Janet Murray (2003). A vertente comercial tem um alto grau de ligação com eventos transmidiáticos de qualquer segmentação, como no caso analisado. Esta, se bem trabalhada, pode ser uma alternativa na publicidade na grade da TV Digital. Em meio à convergência de plataformas, conteúdos e gêneros, é notória a problemática de classificação de produtos culturais, como observamos acontecer inicialmente na divulgação de Kirill pela produção, que em momentos chamam de jogo, outro de série. Observamos que o conceito de narrativa transmidiática pode abarcar tal produto, principalmente sendo ele uma resposta a esta convergência. Deve-se ressaltar também a fragilidade encontrada nas características de produtos que, com tamanha participação do público em tempo quase que real, passam a ser “reconfigurações ambulantes”, para não dizer metamorfoses. Vimos Kirill, por exemplo, ser divulgada como um “game” que daria um prêmio monetário para seus participantes, mas que antes mesmo do seu lançamento perde essa recompensa. Estas inúmeras transformações atendem, no entanto, a uma nova demanda de público que é permeado pela computação pervasiva. Os produtos da Microsoft com divulgação atrelada à série continuam no mercado atualmente em versões aprimoradas, enquanto Kirill não recebeu continuação, mesmo após a MSN UK negociar a exibição de um compacto dos dez episódio, com cerca de 34 minutos, na tv online americana paga Hulu (http://www.hulu.com/kirill), onde Kirill passa a ser classificada em 2010 como série de ficção científica e ação, sendo exibida a recapitulação de forma inexpressiva. No site Hulu, a série gerou pouca reverberação no espaço destinado à discussão, com três páginas de comentários e cinco tópicos de discussão no fórum.
12 O termo “homossemiótico” é usado aqui no mesmo sentido que François Jost (2004) usa na obra “Seis Lições Sobre Televisão”. Nela, o autor usa o termo para exemplificar que na televisão o espectador e produtor não trabalham com as mesmas ferramentas, já que o produtor tem mais controle sobre o produto cultural exibido do que o público. Não é uma situação igualitária em suas ferramentas.
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dos canais de fala, em Kirill não há um diálogo em tempo real entre produção e públi-
ano
Por mais que esta comunicação tenha características de uma horizontalização
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A fundamentação de um micromundo narrativo é uma construção bidirecional
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Narrativas transmidiáticas são favorecidas pela serialização em fases semelhantes a enredos de jogos eletrônicos, ao passo que buscam agregar valor ao desdobra-
de meios clássicos, como o audiovisual que não permite, em suma, uma conversação homossemiótica entre o público e o sistema de produção. Somando este produto com suas extensões, ele se torna algo dotado da interação mútua, onde todos os atores sociais estão em patamares semelhantes, como no happening de 1959, porém de forma mediada. Essa reunião de técnicas e plataformas para a construção de uma narrativa traz novamente uma reconfiguração das mídias - que pode ter se dado inicialmente num sentido dadaísta, mas que se edifica perante a lógica da rede e suas ramificações. Micromundos de narrativas transmidiáticas são exemplos destas construções, que nascem em uma cibercultura vernacular e potencializam funções relevantes para a reconfiguração das mídias diante de um espectador interator em um sistema que complexifica produtos massivos em pós-massivos com a interação reativa e mútua alternada dentro de um mesmo produto.
Referências
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Kirill
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Estados Unidos:
construção de micromundos narrativos na web - série transmidiática
dessas plataformas em uma narrativa proporciona funções pós-massivas para produtos
A
mento dos fatos e à união do fandom entre si dentro do micromundo. A convergência
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Estados Unidos: Oxford University Press, 1996. FURTADO, Marli Terezinha. Bertolt Brecht e o teatro épico. In: Revista Fragmentos, Revista de Língua e Literatura Estrangeira. UFSC. Versão 5, n.1, Florianópolis, 1995. Disponível em: < http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/fragmentos/article/ view/4826/4132 >. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. ______. Transmedia 202: Further Reflections. 2011. Disponível em < http://henryjenkins. org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html > Acesso em 05 set 2011. ______.Transmedia Storytelling 101. 2007. Disponível em <http://henryjenkins. org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html>. Acesso em 01 set. 2011. ______. Transmedia Storytelling and Entertainment -- A Syllabus. 2009. Disponível em <http://henryjenkins.org/2009/08/transmedia_storytelling_and_en.html> Acesso em 05 set 2011.
A lan M ascarenhas - O lga Tavares
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ano
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Revista GEMI n IS |
JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais. Rio
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Elementos
da construção de mundo articulados em World of Warcraft Jonatas Kerr
de
O liveira
Professor da UNIARA e designer na iMax Games. Mestre em Imagem e Som pelo Programa de Pós-Graduação em Imagem e Som (PPGIS/UFSCar). E-mail: jonataskerr@yahoo.com.br
João M assarolo Professor Associado do Departamento de Arte e Comunicações da UFSCar. Doutor em Cinema e Audiovisual pela Escola de Comunicações e Artes (ECA/USP). E-mail: massarolo@terra.com.br
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 90 - 102
Resumo Observando a importância do processo de construção de narrativas em um contexto transmidiático, o presente artigo intenta mostrar como um projeto de construção de mundo articulado entre as abordagens dos projetistas de jogos e a perspectiva dos usuários pode levar a um universo mais coeso e coerente e com maior potencial de exploração em diversas mídias. Palavras-Chave: Videogames, transmídia, universos narrativos, design, construção de mundo, World of Warcraft.
Abstract Noting the importance of the construction of narratives in a transmediatic context, this article attempts to show how a project to build the world articulated between the approaches of game designers and the users’ perspective can lead to a more cohesive and coherent universe and more potential for exploitation in various media. Keywords: Videogames, transmedia, narrative universes, design, world-building, World of Warcraft.
1) Introdução
N
o cenário atual de produção e consumo de narrativas midiáticas, as histórias são cada vez mais fragmentadas em diversas plataformas, nas quais estas histórias são contadas de diferentes maneiras, a partir de um único universo
narrativo. A construção de mundos de histórias é um processo extremamente comple-
xo e elaborado, mas importante para um maior entendimento das estruturas articuladas para a construção desses universos narrativos. Na construção de mundos de histórias, diversas funções são delegadas, como produtores, programadores, artistas gráficos, animadores, modeladores, técnicos de som, etc. Tendo em vista a variedade de profissionais envolvidos num mesmo trabalho, é preciso haver um intrínseco entendimento entre cada uma das funções para que o mundo construído seja coeso e coerente. Este artigo aborda as teorias de construção de mundo através de diferentes perspectivas de análises. De um lado, os projetistas focados no processo de definição e, de outro, a estruturação do mundo na visão dos consumidores como uma representação mental. No Brasil, estudos sobre técnicas de construção de mundos nas plataformas de mídia são raros e sua relevância pode ser atestada por um mercado em continua expansão. Pretende-se assim, ressaltar a importância da intersecção dessas abordagens, tomando como exemplo o processo de produção e construção de mundo em World of Warcraft (2004, Blizzard). World of Warcraft é a história de construção de um mundo. O mix de produtos da franquia envolve uma série de produtos em diversas mídias, além de empresas que produzem e comercializam produtos licenciados (miniaturas, roupas de personagem, chaveiros, adesivos, etc.). Desde o seu inicio com o jogo Warcraft RTS, a franquia se desenvolveu como uma plataforma composta por web sites e inúmeros fóruns de fãs. Atualmente, existem continuações da franquia: Warcraft: Orcs & Humans e Warcraft II: Tides of Darkness, entre outras.
O universo de Warcraft se expandiu com os jogos para MMORPG 1: The Burning Crusade; Wrath of the Lich King; Cataclysm, ganhando nova abrangência e profundidade Game, bem como os jogos de cartas colecionáveis (World of Warcraft Trading Card Game, 2006). Deste universo fazem parte ainda as HQs: World of Warcraft, série de revistas da DC Comics (25 revistas) e World of Warcraft: Ashbringer, mini-série de revistas da DC
2) Desenvolvimento de documento de design Dentro das possibilidades de análises do processo de construção de mundo, a perspectiva do projetista é a criação de um documento de design relativo à criação de um mundo coeso e coerente. É um processo de estruturação, criação e definição de características, lugares, personagens, regras, histórias, cultura e outras informações que caracterizem o mundo criado. Na perspectiva dos projetistas, os mundos e universos podem ser construídos de múltiplas formas. Nelson Goodman (1978) elenca alguns dos modos organizacionais utilizados na construção de mundos e faz algumas observações sobre a variedade de processos em uso constante para este fim. Nestes processos, podemos observar a relação entre mundos e como isso pode resultar na criação de novos mundos, ou seja, “estes modos de organização não são ‘encontrados no mundo’, mas (...) participam no processo de construção de mundos”(GOODMAN, 1978, p.14): a) Composição e decomposição: é um dos modos organizacionais em que a partir do todo se tentar abstrair grupos e trechos e a partir de um elemento individual construir conexões para partes maiores. Neste processo a repetição tem um papel importante para a identificação de elementos relativos à organização. Assim, pela decomposição de um mundo já conhecido (seja ele real ou ficcional), um projetista de mundos pode compreender melhor o funcionamento do mesmo e utilizar este conhecimento para compor elementos no mundo que ele está criando. b) Peso: Cada mundo contém elementos que podem se tornar mais ou menos relevantes. Um mesmo objeto pode ser de grande ênfase em um mundo, mas ser totalmente ignorado em outro mundo. Esta relevância influencia na forma como a composição e decomposição são feitas, e que tipos são identificados e reconhecidos. Ao invés de serem classificados em dicotomias, as classificações por relevância, importância e valor, 1 MMORPG : Massively multiplayer online role-playing 2 RPG: Role-playing game
2 - n. 2
entre outros.
ano
Comics, além de uma coleção de livros: Warcraft: Archive e Warcraft: Day of the Dragon,
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com os jogos de tabuleiro / RPG 2: Warcraft: The Board Game e Warcraft: The Role playing
93
normalmente seguem uma hierarquia, e este sistema de pesos é um tipo particular de ordenação. as circunstâncias e objetivos. Toda medição é baseada em ordem, pois apenas através terial, seja perceptualmente ou cognitivamente. d) Exclusão e Suplementação: A criação de um mundo a partir de outro normalmente implica na exclusão de material antigo e substituição por um novo material. e) Deformação: Mudanças feitas em um mundo são remodelagens ou deformações que podem ser consideradas como correções ou distorções, dependendo do ponto de vista. A partir destes modos de organização os projetistas conseguem estabelecer os elementos fundamentais dos mundos que eles criam, criando um documento de design com as informações elementares da enciclopédia do mundo, ou como é definido pelos de produzir um documento que descreva o mundo, suas características e funcionamen-
previstos na bíblia/enciclopédia são definidos.
Warcraft, os produtores e game designers focam principalmente no mundo, e não tanto na linha de desenvolvimento dos personagens, uma vez que esta se dá principalmente
diferentes formas de configuração. Para Jenkins, as narrativas emergentes não seriam pré-estruturadas e tomariam forma durante a gameplay, aonde os personagens são providos de desejos e vontades que podem entrar em conflito e produzir encontros dramáticos atraentes. Na produção de um jogo como World of Warcraft, a preocupação dos desenvolvedores em relação à criação de um mundo é de construir personagens com certa profundidade (que possuam uma história passada e que estejam envolvidos em uma história presente) e realizar uma rede de ligações entre as histórias destes personagens, povoando este mundo não apenas com personagens e tramas que os interligam, mas 3 O game designers é responsável por todo o documento de design, que, no caso de um jogo eletrônico, inclui argumento e roteiro, características narrativas, a engine, ou seja, a linguagem de programação a ser utilizada, assim como o desenvolvimento dos cenários, mapas e todo o universo virtual.
O liveira - João M assarolo
(2004) analisa o potencial dos videogames como meios comunicativos sob a ótica de
de
de forma emergente. No artigo “Game design as narrative architecture”, Henry Jenkins
Jonatas Kerr
finido na etapa de criação da bíblia do jogo, ao desenvolver MMORPGs como World of
•
Embora existam muitos jogos em que o arco narrativo dos personagens é de-
Warcraft
desenvolvimento do jogo, onde novos personagens são criados e onde detalhes não
of
to, é comum o processo de criação de mundo também se atualizar durante o próprio
World
game designers3: a bíblia do jogo. Especificamente no campo dos jogos eletrônicos, além
da construção de mundo articulados em
arranjos e agrupamentos adequados nós podemos lidar com vastas quantidades de ma-
E lementos
c) Ordenação: A classificação ordenada de elementos pode se alterar conforme
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com diversos detalhes que dão vida ao mundo:
quando se trata do desenvolvimento destes MMORPGs; a ideia principal é desenvolver um mundo tão convincente que ele irá manter os jogadores (e seus amigos), jogando constantemente e,
Assim, a construção de um mundo a partir da perspectiva dos projetistas corresponde à etapa de um projeto em que todos os elementos do mundo são definidos e documentados. 3) Construção de mundo como experiência de jogo Na perspectiva de quem consome ou participa de um mundo, o processo de construção de mundo é relacionado com a forma como este público constrói uma representação mental do mundo a partir da apresentação do mesmo, realizada por meio de uma ou diversas mídias. Nesta abordagem, o público conhece apenas alguns trechos do mundo – os trechos que lhe foram apresentados – e a partir deste enquadramento, este cria uma representação mental que extrapola os limites do que lhe foi apresentado: o enquadramento ficcional serve como lente para a visualização de outros trechos do mundo, preenchendo as lacunas deixadas pela narrativa. Esta prática molda o significado que o público abstrai do conjunto, formando uma visão de mundo única e atualizada com a nova informação inferida, conectando cada nova peça com as anteriormente coletadas por meio de uma experiência única e pessoal. À medida que um usuário participa do mundo, conhece mais deste, e a sua participação vai ganhando mais significado dentro do contexto ficcional, uma vez que a representação mental se torna cada vez mais complexa. Ao pensarmos em mundos transmidiáticos, conforme os usuários conhecem o mesmo mundo a partir de diversas mídias, o enquadramento vai crescendo e este mundo precisa ser cuidadosamente organizado para que não haja conflitos na forma como o mundo é apresentado em cada mídia. Quando o jogador adentra o mundo de Warcraft, que pode ser visto como um conjunto de informações dispersas e desconexas, as informações são apresentadas ao jogador conforme ele avança na narrativa, cabendo ao usuário fazer a conexão entre elas e assim transformá-las em informações significativas. A partir de uma represen-
2 - n. 2
tura (LONG, 2007, p.52)
ano
com a mesma constância ir pagando as taxas mensais de assina-
Revista GEMI n IS |
Os arcos de personagens surgem em um distante segundo lugar
95
tação de um trecho do mundo que o jogador entrou em contato, este cria uma imagem mental do mundo. Para Nelson Goodman, o usuário só conhece um mundo a partir de interpretam o mundo a partir de determinada perspectiva. zidas a partir de recortes de trechos do mundo – podem ser chamadas de enquadramentos. Estamos sempre limitados a entender e compreender um mundo a partir de um ou mais enquadramentos, e isso se evidencia na forma como o descrevemos e quais enquadramentos de referência que utilizamos para analisar e descrever aquele mundo (GOODMAN, 1978, pp. 2,3). O enquadramento é construído a partir da apresentação do mundo, e a partir deste enquadramento o público constrói uma representação mental do mesmo. Como a representação mental que o jogador faz do mundo está restrita à interpretação do mundo a partir de determinado enquadramento, conforme ele entra em contato com novos do mundo de jogo é atualizada durante o desenvolvimento de um jogo, o mundo que o
se forma tanto a partir de elementos que ele entra em contato de forma direta, como
sobre a natureza destes, das conexões destes elementos com os outros que ele já conhece, e com supostos elementos que ele não sabe nem se existem. Desta forma, o jogador
razão” (KEATS, John, Carta em 1817 apud LONG, 2007, p.53). Ou seja, ao invés de procurar uma explicação para algo novo e desconhecido, o jogador inclui o novo elemento desconhecido em seu mapa mental e realiza ligações entre este elemento e os outros de sua construção mental. A “capacidade negativa” ocorre quando são construídos buracos estratégicos na história – a aplicação de referências externas à narrativa atual com a finalidade de evocar uma sensação de mistério e incerteza, requerendo do leitor uma postura ativa para completar estas lacunas: A simples referências a pessoas, lugares ou eventos externos à narrativa atual dão pistas sobre a história dos personagens e o mundo maior em que a história se desenrola. Isso permite ao público preencher as lacunas em sua própria imaginação, deixando-os curiosos para saber mais (LONG, 2007, p. 53).
O liveira - João M assarolo
num estado de incertezas, mistérios, dúvidas, sem qualquer busca irritante por fatos e
de
exercita a sua “capacidade negativa”, que “é quando o homem é capaz de permanecer
Jonatas Kerr
bendo da existência. Ao saber da existência destes elementos, o jogador faz inferências
•
também a partir de elementos que o jogador não chega a entrar em contato, mas fica sa-
Warcraft
O enquadramento por meio do qual o jogador faz a interpretação do mundo
of
jogador conhece ganha novas dimensões.
World
trechos do mundo, esta imagem mental do mundo é atualizada, e assim como a bíblia
da construção de mundo articulados em
Estas interpretações de representações específicas do mundo – que são produ-
E lementos
um ou mais quadros de referência (GOODMAN, 1978, pp. 2-3), ou seja, os jogadores só
96
Como a apresentação do mundo é sempre incompleta, é necessário que o jogador preencha as lacunas e isso mantém o usuário mentalmente engajado. Não apenas pode preencher as lacunas por meio de conteúdos que se encontram em outras mídias, como sites que reúnem informações sobre o jogo, livros, revistas, etc. Ao preencher as lacunas deixadas pela narrativa, o resultado da “capacidade negativa” molda o signifi-
anteriormente coletadas por meio de uma experiência de jogo única e pessoal. À medida que o jogador participa do mundo, ele conhece mais dele, e as suas ações vão ganhando mais significado dentro contexto ficcional, que se torna cada vez mais complexo. Na perspectiva do público, o processo de construção de mundo ocorre quando, a partir de um enquadramento (que é móvel e se forma tanto a partir da apresentação do mundo, como a partir da capacidade negativa), o publico constrói uma representação mental deste mundo. Compreender a forma como o mundo é interpretado pelo público é algo de extrema importância para os criadores de mundos, pois a articulação da apresentação em função da visão do público pode levar à produção de conteúdos mais coesos e coerentes. 4) O universo de Warcraft e a importância de uma construção de mundo articulada No cenário transmidiático, os criadores de vastos mundos para histórias multiplataformas precisam atentar para as estratégias de como suas histórias são construídas, principalmente em relação ao relacionamento entre as plataformas e como se dá a construção do mundo para que os jogadores tenham uma visão uniforme do mesmo. Trata-se de verificar no mundo de Warcraft até que ponto as abordagens de construção de mundo se interpenetram. Ou seja, estruturar um mundo complexo para que as apresentações em cada mídia possam auxiliar na criação de um enquadramento que possibilite uma representação mental coerente deste mundo. O mundo de Warcraft é marcado pela migração e coordenação de elementos ficcionais através de diferentes mídias de forma coerente e coesa. O primeiro jogo eletrônico, “Warcraft: Orcs & Humans” (Blizzard Entertainment), data de 1994 e desde então, este universo ficcional se expandiu por meio de livros, revistas em quadrinhos, outros jogos eletrônicos, jogos de carta, jogos de tabuleiro e também em filme. A narrativa expandida ao longo de diversas mídias do universo de Warcraft pode ser vista como uma narrativa transmídia:
2 - n. 2
zando seu mundo com a nova informação inferida, conectando cada nova peça com as
ano
cado que o jogador abstrai do conjunto, formando uma visão de mundo única, atuali-
Revista GEMI n IS |
no plano mental ocorre este esforço, mas também na migração entre mídias: o jogador
97
outros produtos tais como: chaveiros, bonecos de brinquedo, espadas, canecas e diversos outros objetos atrelados à marca Warcraft. Tais produtos representam uma amostra do comprometimento dos detentores da marca com o mercado de nicho, mesmo que este não se configure como um grande volume de vendas, uma vez que o grande rendimento se dá exatamente nas mídias que contém narrativas atreladas entre si:
World
A sinergia entre os produtos gerados por essas obras evidencia a estruturação de uma narrativa multifacetada, multipersonificada e serializada, capaz de produzir identificações em diferentes públicos, além de criar nichos de mercado que se correspondem com este universo (MASSAROLO & ALVARENGA, 2010, p.13).
da construção de mundo articulados em
O fenômeno mais abrangente do universo de Warcraft gerou também alguns
98 E lementos
A narrativa transmídia representa um processo onde elementos integrais de uma ficção são dispersos de forma sistemática em múltiplos canais de distribuição com a finalidade de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada meio faz sua contribuição própria e original para o desenrolar da história (JENKINS, 2007).
of
meno que Derek Johnson (2009, p. 25) classifica como franquias de mídias, entendida
criativas e/ou nós de distribuição é gerida ao longo do tempo”. Por se tratar de uma franquia, a série Warcraft apresenta uma história anterior a World of Warcraft (WoW)
do drama” (BAINBRIDGE, 2010, p.31). Esta herança histórica do jogo é apresentada de forma resumida nos cinemáticos de abertura, e fornece embasamento para o folclore existente nos vilarejos, coerência para as histórias contadas pelos NPCs, e suporte para as narrativas apresentadas por meio das quests: O mundo deve ter uma consistência unificadora; Isso se aplica não só a coordenadas espaciais, estilo e física, mas também aos eventos passados que constituem o estado geral atual dentro do mundo e ao qual o personagem do jogador está sujeito. Isso significa que o mundo tem que ter uma história, e no caso de World of Warcraft, isso se dá em termos mitológicos (KRZYWINSKA, 2006, p. 386; grifo nosso).
Um mundo possuir uma história que dê uma consistência unificadora para
O liveira - João M assarolo
como uma herança recebida por WoW: “a ação que já ocorreu antes de subir a cortina
de
e o mundo do jogo é estruturado como uma continuação desta história, que funciona
Jonatas Kerr
de diferentes espaços de mídia através de uma série de linhas de produtos, estruturas
•
como “uma propriedade intelectual cuja implantação de um mundo imaginário através
Warcraft
A exploração do mundo ficcional de Warcraft entre diversas mídias é um fenô-
os eventos passados de forma que estes se reflitam nos eventos presentes implica na existência de uma estrutura cultural. World of Warcraft representa uma grande cultura, gens da civilização européia” (BAINBRIDGE, 2010, p.4). O mundo de WoW possui uma cultura rica, com uma mitologia própria, religiões, datas comemorativas e festividades diversas, e esta cultura ressoa nas atividades que o jogador pode realizar dentro do
de pistas narrativas, ou seja, no próprio mundo e o que ele contém. Por meio destes elementos culturais arraigados em sua estrutura, WoW se torna mais do que um sistema de jogo, mas um mundo coerente e profundo; coerente pois os elementos históricos e culturais dão base para os acontecimentos presentes, e profundos pois os eventos atuais remontam a acontecimentos anteriores, seja numa relação direta de causa e efeito, ou por conta da manifestação das características específicas da cultura nos atos dos personagens. Alguns grandes eventos dentro do mundo de WoW ganham destaque por ajudar a consolidar a sua cultura dentro do mundo, marcando a experiência do jogador de forma que este compreenda e participe desta cultura, fazendo destas datas festivas momentos memoráveis: “eventos rituais suportam a situação cultural diegética e histórica do mundo, e assim oferecem uma justificativa para as ações dos jogadores” (KRZYWINSKA, 2006, p.394). Quanto mais o jogador participa destes eventos, mais ele compreende a cultura do mundo, e mais profunda se torna a relação dele com o universo estabelecido, e assim, o mundo se torna mais crível e coeso: Os festivais anuais ajudam a criar uma grande sensação de um mundo em tempo real persistente e culturalmente orientado, e dar uma sensação maior de ciclos sazonais no mundo, que não são aparentes de qualquer outra forma no aspecto visual dos ambientes externos do jogo (KRZYWINSKA, 2006, p. 392)
Como a cultura é refletida em diversas partes do mundo, ela está presente não apenas em eventos específicos, mas no mundo como um todo, com estes elementos culturais dispersos. Assim como um visitante estrangeiro só conhece a cultura de um país aos poucos, conforme se infiltra dentro da cultura estrangeira, o jogador só conhece esta cultura do mundo conforme participa dele, fazendo parte dos eventos festivos e rituais, por meio da interação com os moradores, e principalmente, por meio de quests. A cultura do mundo pode ser lida nas histórias dos habitantes, no dia-a-dia deles e nas atividades que eles realizam. Estas histórias se apresentam principalmente
2 - n. 2
cas, nas tapeçarias, estátuas, nas vestimentas das pessoas, ou nos cenários carregados
ano
mundo, nas conversas com os habitantes deste mundo, na arquitetura, nas artes plásti-
Revista GEMI n IS |
na superfície tão moderna como uma rede informacional, “mas aprofundada até as ori-
99
por meio das quests, e como relata Jill Walker, a leitura destes elementos ficcionais é fragmentária, porém cumulativa: as quests “renovam o mundo, tornando-o interessandensamente repleta de histórias que eu vim a conhecer conforme realizava quest após quests e interagindo com os moradores de uma dada região, aquele espaço simulado se torna em um mundo significativo. Por meio das quests, o ambiente do jogo é revelado, fornecendo novos significados ao mundo construído, contextualizando-o, transformando-o. O mundo de um jogo são os cenários investidos de significados, povoados por histórias e dotado de cultura. É importante observar que no mundo dos MMORPGs o jogador não só observa e absorve informações, mas participa como um morador de um vilarejo, como um cidadão participante de uma sociedade estruturada:
seja algo uniforme, mas que ao mesmo tempo possua uma coerência dada pela cultura
possui um passado, onde eventos e situações ressoam nas estruturas internas da sociedade, nas histórias contadas por grandes contadores (representados em WoW pelo narrador dos cinemáticos de abertura, por exemplo) ou nas histórias que ecoam em meio à sociedade, por meio da boca do povo (como nas histórias contadas por NPCs durante quests ou em conversas informais). Ao participar do mundo como habitante, o jogador conhece outros habitantes e suas histórias. “Na verdade, os mundos online são únicos porque eles permitem o desdobramento de muitas histórias ao mesmo tempo, principalmente através do design de quests completáveis com uma estrutura parecida com uma história” (KLASTRUP, 2009, s/p.). Como as quests são espalhadas pelo mundo de jogo, o conteúdo narrativo das quests ajuda a transformar os cenários virtuais em mundos significantes dentro de
O liveira - João M assarolo
pessoal, este vai conhecendo mais da cultura e da população, e percebe que este mundo
de
pré-estabelecida. Conforme o jogador participa do mundo de jogo de forma próxima e
Jonatas Kerr
do particular de cada morador faz com que a concepção do mundo como um todo não
•
essencialmente diferente da experiência de outros jogadores – então esta visão de mun-
Warcraft
e assim cria sua visão de mundo conforme a sua experiência dentro do jogo – que é
of
Como neste mundo o jogador participa da sociedade como mais um morador
World
“Mundos virtuais” são mundos que você pode mover-se, através da representação persistente do usuário, em contraste com o mundo representado das ficções tradicionais, que são mundos apresentados como habitados por pessoas reais, mas na verdade não são habitáveis (KLASTRUP, 2003, p.101)
da construção de mundo articulados em
quest.” (WALKER, 2007, p. 3). Conforme o jogador de World of Warcraft vai realizando as
E lementos
te. Elas fazem isso não tanto através de cada quest individual, mas através da paisagem
100
um contexto ficcional, preenchendo o ambiente de jogo com conteúdo ficcional, e sem quests, o mesmo “mundo” seria apenas um cenário com regras de jogo.
As analises realizadas neste artigo mostram que o design de World of Warcraft
mundo de histórias a partir de um documento de design, o projeto deve ser articulado não somente com o processo de interpretação do universo narrativo por parte do público, mas também, com a forma como este público constrói o mundo de acordo com seus próprios enquadramentos. Esses elementos essencias do design na narrativa transmídia A articulação do mundo deve estar refletida no documento de design, pois a construção de mundo só adquire consistência e coerência se forem levadas em consideração as diversas perspectivas envolvidas neste ato.
6) Referências
BAINBRIDGE, William Sims. The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. GOODMAN, Nelson. Ways of Worldmaking. Indianapolis: Hackett Publishing Company, 1978. JENKINS, Henry. Game Design as narrative architecture. In: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat (Orgs.). First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press, 2004. JOHNSON, Derek. Franchising Media Worlds: Content Networks and the Collaborative Production Of Culture. Doctor Dissertation in Philosophy (Communication Arts) at the University of Wisconsin-Madison, 2009. KLASTRUP, Lisbeth. A poetics of virtual worlds. MelbourneDAC 2003. Disponível em: <http://hyprtext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf>. Acesso em: 01 de julho de 2010. ______.
The
Fiction.
Game
Worldness Studies,
of v.
EverQuest: 9,
n.
1,
Exploring 2009.
a
Disponível
21st em:
Century <http://
2 - n. 2
dância de detalhes baseados em conceitos bem fundamentados. Na construção de um
ano
dá forma e conteúdo às diferentes culturas, conferindo-lhes unidade através da abun-
Revista GEMI n IS |
5) Considerações finais
101
gamestudies.org/0901/articles/klastrup>.
Acesso
em
01
de
julho
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KRZYWINSKA, Tanya. Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories: World n.4, oct. 2006, 383-396. Disponível em: <http://nideffer.net/classes/100-09/readings/
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World
2007. Disponível em: <http://jilltxt.net/txt/Walker-for-second-person.pdf>. Acesso: 18 set. 2009.
da construção de mundo articulados em
rhetoricsofmyth.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2010.
E lementos
Creation and Rhetorics of Myth in World of Warcraft. Games and Culture, v. 1,
102
of
Warcraft •
Jonatas Kerr de
O liveira - João M assarolo
Implicações Transmidiáticas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio à Vastas N arrativas de Fantasia Medieval Leonardo A.
de
A ndrade
Professor do Depto. de Artes e Comunicação (DAC) - UFSCar e projetista de jogos. Atualmente finalizando seu doutorado em estereoscopia pela USP - São Carlos E-mail: landrade@ufscar.br
Tiago E.
dos
S antos
Prof. Substituto do DAC - UFSCar e animador. Graduado em Design pela UNESP - Bauru E-mail: irwinbryan@gmail.com
D iogo A ugusto Gonçalves Graduando em Imagem e Som, UFSCar. E-mail: diogoatgs@gmail.com
Layla Stassun A ntonio Graduanda em Ciências Sociais, UFSCar. E-mail: stassun.layla@gmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 103 - 134
Resumo Surgidos na década de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gênero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo são analisadas as principais vastas narrativas do gênero fantástico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicações transmidiáticas das adaptações. Alguns sistemas de regras têm suas mecânicas de jogo discutidas, trazendo base para a experiência do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coesão de narrativa no cenário Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicações transmidiáticas da experiência analisada. Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.
Abstract Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, we’ll analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its transmedia’s implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiang’s Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedia’s implications of the experience analyzed. Keywords: D&D, Shiang’s Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.
1 Introdução
N
o início da década de 1970 nos EUA, foram criados os primeiros Wargames e RPGs (Role Playing Games) de fantasia medieval. Os primeiros Wargames da década de 1960 utilizavam referências históricas para simularem combates,
mas isso mudou com o Wargame Chainmail, que utilizava uma mitologia baseada na fan-
tasia medieval criado por Tolkien na trilogia O Senhor dos Anéis (Tolkien, 1954), com a utilização de raças e de seres míticos adaptados a uma mecânica de regras, miniaturas, tabuleiro e cenário para simularem combates em um mundo ficcional. Três anos após a criação do Chainmail, em 1974, surgia o primeiro RPG utilizando os mesmos elementos ficcionais do Wargame Chainmail, só que individualizando os personagens. Com as regras do RPG, era possível definir através de um sistema de regras, cada um dos personagens que eram tratados anteriormente por conjuntos. Dungeons and Dragons, ou simplesmente D&D como é mais conhecido, e o Chainmail foram criados por Gary Gygax em duas parcerias (com Jeff Perren no Chainmail e Dave Arneson no D&D), sendo publicados pela editora TSR, e abriram possibilidades de exploração de realidades ficcionais através dos jogos (Gygax & Parren, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). A Figura 1 mostra a capa do Wargame Chainmail. Figura 1 - Capa do manual de regras do Wargame Chainmail.
Pela perspectiva antropológica de Roger Callois (Callois, 1958), quatro categorias podem ser enumeradas para classificação dos jogos: competidores, esta não pode ser inteiramente observada, devido as características individuais dos concorrentes, assim como a força muscular e as habilidade, resistência e engenhosidade ou pelas próprias regras e convenções existentes nos jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilíbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicações e por observações do oponente que, na da, como o xadrez que, a cada lance pode promover um desequilíbrio temporário ou permita, inclusive, a vitória.
todas as substâncias do jogo, mesmo tendo merecido atenção no seu treino e especiado homem. Mimicry: A terceira categoria trata dos jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens. É uma forma de se apropriar de outra realidade que não a sua. O mimicry explora o prazer de interpretar, ou pelo menos
tuação que põe o corpo numa exaustão atingindo a frenesi momentânea, porém no máximo de êxtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltação que implica um atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico. Ao analisarmos o Chainmail e o D&D sobre essa classificação, temos no primeiro um jogo centrado no raciocínio estratégico, sendo que as regras são utilizadas para simulação de combates com unidades básicas de vinte homens, com dados de seis lados (d6), relacionando este jogo fortemente ao agôn (estratégico) e ao alea, e mais fracamente ao mimicry. Por sua vez, o D&D é um jogo no qual as regras definem parâmetros textuais e numéricos específicos de um único personagem (marcados na ficha de personagem), e a utilização desses parâmetros com dados de variado número de faces (quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) para resolução de combate e de outras situações narrativas, fazendo este jogo relacionado de forma mais igualitária entre o mimicry, ao alea, e ao agôn. A Figura 2 mostra a capa do livro de regras do D&D.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Ilinx: Nesta categoria os jogos associam-se a uma busca frenética de uma si-
•
se passar por um personagem.
como ferramenta ...
lização, pode escapar às circunstâncias e ao domínio da capacidade de previsibilidade
Wargame
babilidade, do que não é lógico nem sistemático aos olhos do homem. O conjunto de
e do
tem a oportunidade de lidar com a realidade do aleatório, da contingência e da impro-
RPG
Alea: Nesta categoria o aleatório e o acaso aparecem. É no jogo que o homem
do uso do
possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma situação já conheci-
Implicações Transmidiáticas
Agôn: Nesta categoria, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os
106
Figura 2 - Capa do livro de regras do RPG D&D, primeira edição americana (A) e da versão brasileira, a clássica ‘caixa preta’, RPG lançado pela Grow (B).
107 Revista GEMI n IS | ano
2 - n. 2
A
B
O D&D apresentou dois novos conceitos, sendo o primeiro dele a introdução da noção de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situação descrita. O segundo novo conceito foi o de evolução do personagem. Após os jogadores embarcarem em uma aventura imaginária na qual eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência, que são utilizados para evoluir o personagem, tornando-o mais poderoso à medida que o jogo avança dentro de uma campanha. Uma ‘campanha’ é uma série de aventuras ou cenários, usualmente utilizando os mesmos personagens e jogadores, e utilizando o mesmo sistema de regras (Masters, 1994). De forma única, este jogo se mostrou uma atividade que une a narrativa ao lúdico de forma intrínseca. O D&D abriu as portas para um gênero de jogo no qual era possível explorar variadas realidades, históricas ou ficcionais. No ano seguinte ao lançamento do D&D (1975), começaram a surgir inúmeros RPGs com variadas temáticas históricas e ficcionais, como En Garde!, ambientado na França do século XVIII (Hanny & Chadwick, 1975), Boot Hill ambientado no velho oeste americano (Blume & Gygax, 1975) e Empire of the Petal Throne ambientado em um complexo mundo ficcional (Barker, 1975), sendo que atualmente existem mais de mil títulos de RPG (Andrade & Godoy, 2004). Contudo, desde seu lançamento, o D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons, abreviada como AD&D (Gygax, 1979). As décadas de 1980 e 1990 trouxeram ao mercado um grande número de RPGs, e o D&D e o AD&D passaram a dividir o público de forma mais igualitária. A Figura
3 mostra a capa do AD&D segunda edição (Cook, 1989). Em 1999 a TSR foi vendida à empresa Wizards of the Coast, que no ano seguinte relançou o primeiro dos RPGs em
Figura 3 - Capa do RPG AD&D segunda edição.
Implicações Transmidiáticas
uma nova versão.
108
do uso do
RPG e do
Dragons v3.5, versão conhecida como D&D 3.5 (Cook et al, 2003). Com exceção da 4ª Edição (a atual, lançada em 2008), o D&D evoluiu em três décadas sua mecânica de regras (até o D&D 3.5), permitindo um maior equilíbrio entre diferentes tipos de personagem,
4 mostra a capa do D&D 3.5. Figura 4 - Capa do RPG D&D 3.5.
Desde sua criação, mundos de fantasia medieval foram criados para serem explorados com as regras do D&D, sendo que alguns deles exploraram a transmídia, ex-
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
cionado ao agôn (estratégico) e ao mimicry, diminuindo a relação com o alea. A Figura
•
que podem variar a raça e a classe. As evoluções deixaram o jogo mais fortemente rela-
como ferramenta ...
meada como Dungeons & Dragons 3ª Edição. Em Julho de 2003, é lançado o Dungeons &
Wargame
Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi reno-
ploração do cenário em outras mídias, como literatura, quadrinhos e jogos, de forma única. Um desses exemplos é o cenário Forgotten Realms, criado inicialmente de forma autor escreveu diversos artigos para uma revista especializada em RPG1, o que culminou na criação de um livro de RPG em 1987 (Greenwood & Grubb, 1987). O RPG abriu espaço para exploração transmidiática para romances, quadrinho e adaptações para
um grande sucesso de adaptação para animação, o desenho Dungeons & Dragons (conhecido por Caverna do Dragão no Brasil), leva um grupo de jovens do nosso mundo a um mundo clássico de fantasia medieval. A relação dos RPGs de fantasia medieval com os Wargames, teve um novo enlace no início dos anos 2000. Concomitante com lançamento da 3ª Edição do D&D, o Wargame Chainmail foi relançado. Aproveitando algumas regras do D&D 3.5, o novo jogo de miniaturas chegou ao mercado ainda amarrado a algumas regras dos jogos de miniaturas tradicionais, como a utilização de fita métrica para marcar a distância (os jogos atuais utilizam mapas com espaços determinados – como quadrados ou hexágonos – o que facilita a aplicação das regras). Apesar de algumas inovações, como o uso de regras de combate para grupos menores, o Chainmail não foi um sucesso de vendas, mas abriu mercado para esse gênero de jogo. O lançamento do D&D 3.5 inovou com a utilização de miniaturas com o fim de marcar o posicionamento dos personagens no mapa. Devido à grande aceitação do público, foi lançado o Wargame D&D Miniatures, cujas batalhas são feitas de personagem contra personagem, aonde cada um deles possui uma miniatura para ser colocada no tabuleiro, uma carta ilustrada, contendo os dados de jogos de miniaturas em um de seus lados e as informações referentes ao RPG no verso. Através desse novo sistema, houve a possibilidade de integração direta entre o Wargame e o RPG. A experiência de utilizar RPG e Wargame para produtos transmídiáticos vem sendo explorada no cenário Terras de Shiang, um mundo de fantasia distante, onde não existem humanos e as raças predominantes evoluíram de símios, tigres e lagartos. Apesar de a evolução tecnológica ser próxima da época medieval, os elementos do cenário estão mais próximos das culturas orientais (com ênfase na japonesa e chinesa) do que nas ocidentais. O mundo das Terras de Shiang foi criado em 1993 utilizando o sistema AD&D (segunda edição), e foi adaptado a um sistema de regras genérico, intitulado na época OPERA RPG2. O sistema de regras evoluiu juntamente com o cenário, sendo 1 Dragon Magazine, editora TSR, Inc. de 1976 à 2007. 2 É dito sistema genérico aquele que pode ser adaptado a qualquer tipo de cenário, histórico ou ficcional.
2 - n. 2
e Neverwinter Nights), criando uma vasta narrativa desse cenário. Ainda nos anos 1980,
ano
RPGs de computador (o que incluí títulos como a série Eye of The Beholder, Baldur’s Gate
Revista GEMI n IS |
literária para crianças no final dos anos 1960 por Ed Greenwood. Na década de 1980, o
109
publicado em 2004 na sua 6ª versão (Andrade & Godoy, 2004). Hoje em dia o sistema se encontra na sua 8ª versão, e foi relançado com o nome ReOPS (Andrade & Godoy, 2010). 3
de Shiang com o auxílio do RPG na construção e coesão da narrativa, incluindo o desencadeamento de uma batalha épica, administrada com as regras do Wargame, cujo resultado interferiu diretamente na campanha do RPG e na história do próprio mundo. Através dessa experiência, será abordada a criação transmidiática dentro do cenário, discutindo a criação de vastas narrativas no tópico 2; as mecânicas de jogos de regras e suas implicações transmidiáticas no tópico 4 e finalmente, as conclusões no tópico 5.
(Barker, 1975), e foi criado pelo professor universitário e linguista M. A. R. Barker. O mundo deste RPG, o fictício Tékumel, foi criado na década de 1940, e através de estudos de línguas como Urdu, Pushtu e Maia foi criada na década de 1950 a língua Tsolyáni, com guias gramaticais e dicionários (Barker, 1950). Essa língua é falada no maior conti-
Figura 5 - Capa da caixa do RPG Empire of the Petal Throne.
3 <http://www.rpgopera.tk>
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
a Tolkien. A Figura 5 mostra a capa da caixa básica deste RPG.
•
nente do mundo de Tékumel, e devido à sua complexidade, é possível comparar Barker
como ferramenta ...
possui um papel histórico relevante. O RPG foi chamado de Empire of the Petal Throne
Wargame
elementos tolkianos foi lançado, e embora ele nunca tenha atingido o sucesso do D&D,
e do
Contemporâneo ao D&D, um mundo de fantasia medieval que não utilizava
RPG
2 RPGs de Fantasia Medieval a as Narrativas Vastas
do uso do
de RPG e Wargame no tópico 3; a criação com o uso do RPG do cenário Terras de Shiang
Implicações Transmidiáticas
Atualmente uma vasta campanha está sendo executada no cenário de Terras
110
O mundo de Tékumel trouxe um nível de detalhe e qualidade para suas campanhas que era desconhecido na nascente indústria do RPG, com menor ênfase nas Barker se desligou dela e continuou a publicação do RPG, até os dias de hoje, incluindo: - Swords & Glory, publicado em 1983/4 em dois volumes; - Gardasival: Adventures in Tékumel, publicado em 1994;
dos de D&D. Barker detalhou deuses, religiões, rituais, governos, vestimentas, costumes, hábitos, e mais importante, as línguas foram estabelecidas para cada nação do planeta. E esses elementos não vinham de um mundo medieval ocidentalizado. Barker pegou suas experiências sobre a Índia e Ásia para criar culturas extremamente inéditas e totalmente estranhas ao RPGista padrão, habituado com fantasia medieval com influência de Tolkien. Empire of the Petal Throne é um jogo em que o sistema e cenários trabalham em conjunto para produzir um mundo, onde os personagens estão amarrados na estrutura de poder – religiosamente e politicamente – e as decisões destes poderes servem de plano de fundo para as campanhas. Diferente da maioria dos cenários de D&D, onde os jogadores enfrentavam monstros, em Tékumel passaram a ser Tsemels (guerreiro-cardeais), conduzindo uma guerra santa contra vizinhos hereges. Após a publicação do primeiro RPG ambientado em Tékumel, Barker passou a coordenar campanhas de RPG com Mestres de Jogo espalhados por todo o continente norte-americano e isto fez com que pudesse ampliar seu universo ficcional de forma única. A partir de 1984, romances ambientados em Tékumel começaram a ser publicados, expandindo sua vasta narrativa – no total foram cinco, sendo o último de 2004. Neste cenário, o papel do mimicry ganhou destaque em relação ao agôn e alea, uma tendência que foi seguida nas décadas seguintes por alguns cenários de RPG. Ainda na década de 1970, foi fundada a editora Chaosium, responsável a partir do final desta década por títulos que prezavam a narrativa de forma mais profunda dentro das possibilidades da representação. Criando um sistema de regras simples baseado em porcentagens4, a produção dos RPGs da Chaosium chamou a atenção para a riqueza de detalhes presente nas narrativas e descrições de seus títulos. A Figura 6 mostra a capa do manual básico do Basic Role-Playing.
4 Sistema de regras genérico chamado Basic Role Playing, publicado originalmente em 1980 pela Chaosium e relançado em 1981, 2002 e 2008.
2 - n. 2
Em termos de cenário, Tékumel possui muito mais detalhes que outros mun-
ano
- Tékumel: Empire of the Petal Throne, publicado em 2004.
Revista GEMI n IS |
táticas de combate herdadas do Wargame. Por problemas de suporte da empresa TSR,
111
Figura 6 - Capa do Basic Role-Playing.
112 Implicações Transmidiáticas do uso do
diversas mídias tais como: quadrinhos, Wargames, RPGs, jogos eletrônicos, romances, etc. O universo sofre grande influência da obra de Joseph Campbell5, sendo utilizada em várias mídias, Glorantha proporcionou ao RPG RuneQuest um meio extremamente imersível, trazendo diversas ferramentas que contribuem para uma experiência impar para os jogadores. Graças a todas essas mídias o RPG RuneQuest é considerado histori-
Figura 7 - Capa do RPG RuneQuest.
5 Existe um grande número de livros de Joseph Campbell, estudioso da narratologia mítica. Sua obra mais conhecida é intitulada O Herói de Mil Faces, e foi lançada na década de 1950 (Campbell, 1992). Nela, Campbell define a ‘jornada do herói’, uma estrutura básica narrativa presente na maioria das histórias épicas.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
capa do RPG RuneQuest.
•
camente, o segundo RPG mais jogado do mercado (Maranci, 2001). A Figura 7 mostra a
como ferramenta ...
como base para vários mitos. Devido a esse universo criado, cuja expansão acontece
Wargame
conteúdo contempla mitologia, teologia, dentre outros, abrigando narrativas dentro de
e do
tado no mundo mítico de Glorantha. Um cenário de fantasia extremamente rico, cujo
RPG
Em seu primeiro título, o RPG RuneQuest (Perrin & Stanfford, 1978) é ambien-
O RPG Stormbringer (Andre & Perrin, 1981) é ambientado em um cenário medieval de fantasia sombria criado por Michael Moorcock, na série de romances sobre Elric possui várias bifurcações midiáticas, abarcando desde histórias em quadrinhos, filmes, músicas, romances e novelas. Nesse universo transmidiático, o RPG não trabalha como um utensílio de construção narrativa, e sim como um complemento ao cenário criado. A
de uma civilização o qual possui a habilidade de invocar seres sobrenaturais e possui a espada Stormbringer, que dá nome ao RPG, que lhe confere força e saúde, entretanto deve ser alimentada por almas. As campanhas podem se apoiar nas histórias de desgraça que o protagonista trouxe para sua civilização com a utilização de sua espada, ou mesmo no rico cenário fantástico cuja influência vem desde Bertolt Brecht até a mitologia tolkiena, entre outros grandes nomes. A Figura 8 mostra a capa do RPG Stormbringer. Figura 8 - Capa do RPG Stormbringer.
No RPG King Arthur Pendragon, conhecido também como Pendragon (Stanfford, 1985) o cenário é de fantasia medieval histórico com pequena intervenção fantástica (onde existe o uso da magia – mas de forma mais discreta que em outros cenários do mesmo gênero). Esse jogo tem como mote principal histórias vividas no contexto do rei Arthur, resultado de mais de dez anos de estudo desse período, proporcionando uma construção narrativa cuja temática sugeria aspectos trágicos, conflitos e um pouco de cooperativismo referentes ao período histórico em que se passa o jogo, além de fatos fantásticos enraizados a mitos ou mesmo aspectos relacionados à religião, paganismo, etc. A narrativa é contextualizada em lendas como o Santo Graal, ou outros diversos mitos da idade das trevas, abre-se uma gama muito extensa de referências externas,
2 - n. 2
tória base para esse RPG tem raízes no personagem Elric de Melnilboné, ex-imperador
ano
imersão nessa narrativa está pautada no consumo de todo o conteúdo midiático. A his-
Revista GEMI n IS |
de Melnilboné. Esse RPG, criado em torno do ex-imperador albino Elric de Melnilboné,
113
que podem incrementar a campanha. Apesar do RPG Pendragon, não ter uma extensão midiática vasta, o RPG têm servido como meio de pesquisa, na qual os jogadores sema do jogo (Harrigan & Wardrip-Fruin, 2009). A narrativa se torna concisa através de conflitos relativamente comuns ao período, por exemplo, as campanhas duram anos, e existe a questão da morte do personagem fazendo com que o jogador assuma seu herdeiro, trazendo uma continuidade singular para a campanha. Pendragon é um RPG que traz uma experiência de imersão muito interessante, proporcionando educação, sobre imortalidade. A Figura 9 mostra a capa deste RPG.
RPG
Figura 9 - Capa do RPG Pendragon.
do uso do
por meio de conflitos presentes em um universo cheio de idealismos, tragédia e lendas
Implicações Transmidiáticas
guem uma campanha referente aos acontecimentos da época, enriquecidos pelo siste-
114
e do
Wargame como ferramenta ... •
vas tradicionais de literatura e cinema porque oferecem um único foco de personagens para fazer com que a sua história avance. Campanhas de RPG são construídas sem ter um personagem principal, sendo capaz de acomodar múltiplos protagonistas. A variabilidade de personagens, inclusive, tem implicações diretas na escolha da mecânica de jogo. Temos vários exemplos de cenários de D&D que primam a fantasia em detrimento ao realismo. Já no RPG Pendragon, temos um cenário mais realista e menos fantasioso. Uma análise de alguns sistemas de regras de RPG será apresentada no próximo tópico. 3 Mecânicas de Jogo 3.1 RPG A matematização da realidade através de uma mecânica de jogo permite ao RPG coesão narrativa e equacionamento de personagens e situações presentes no cená-
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Analisando os exemplos, observamos que a narrativa do RPG difere de narrati-
rio, até mesmo em mundos fantásticos, como os do D&D. A matematização acarreta em modelos que permitem uma simulação dentro da realidade do cenário, que pode ser importância veremos a evolução do sistema de regras da primeira edição do D&D até sua terceira edição, e também discutiremos os sistema de regras de outros RPGs como, o Basic Role-Playing e o ReOPS, cuja capa é mostrada na Figura 10.
quétipos para a criação de personagens, mesmo que todos, tanto coadjuvantes como os principais, compartilhem de certos parâmetros, como: • Atributos: No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para definir um personagem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma. Força define poder físico. Inteligência mede rapidez de aprendizagem e raciocínio. Sabedoria indica o nível de senso comum do personagem. Destreza representa agilidade e velocidade. Constituição refere-se à saúde do personagem e Carisma determina o quanto um personagem é bonito e amigável, na opinião das outras pessoas. Os pontos de habilidades são determinados jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor será o personagem naquela habilidade. Por exemplo, um personagem de Força 3 é extremamente fraco, enquanto outro de Força 18 é muito forte. (Gygax, 1979, p. 4).
• Pontos de Vida que definem quanto dano o personagem pode receber antes de desmaiar ou morrer.
2 - n. 2
Em sua primeira edição o D&D se utiliza principalmente de estereótipos e ar-
ano
Figura 10 - Capa do ReOPS.
Revista GEMI n IS |
explorada com personagens permitidos pela mecânica de jogo. Para entendermos sua
115
• Alinhamento: no D&D, existem três alinhamentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo personagem ou monstro comporta-se de acordo com um destes Cada classe (como são chamados os arquétipos no D&D) tem suas especificidades e ao escolher uma classe pré-determinada, o jogador escolhe por consequência essas singularidades. Nesta primeira edição do D&D temos oito arquétipos principais para personagens jogadores: Guerreiro, Clérigo, Mago, Ladrão, Anão, Elfo e Halfling. Sendo que a a raça do personagem. Cada classe tem uma tabela de progressão, evolução própria, poderes (como a
O primeiro sistema de regras do D&D é simples, e foi a base para a evolução não só de sua própria mecânica como para o RPG em geral. lução, o Advanced Dungeons & Dragons ou AD&D. Contando com um sistema mais complexo, com mais regras que foram criadas para satisfazer a necessidade de um jogo mais divertido. Sua mecânica de jogo ficou mais encorpada possibilitando o desenvolvimen-
mento de mais criaturas, mais magias e a criação de cenários inteiros de fantasia. As principais mudanças do AD&D em relação à primeira edição do D&D foi o aprofundamento da mecânica de jogo e o lançamento de diversos suplementos. O alinhamento do D&D se transformou em tendência e foi expandido. No AD&D se utilizando da combinação dos conceitos: Bom, Mal, Neutro, Ordem e Caos, a orientação moral do personagem é construída. O AD&D traz uma separação nos arquétipos, nesta edição uma classe não define a raça do personagem, que é escolhida de forma separada, aumentando assim as possibilidades de personagens. As raças apresentadas no AD&D são: humano, elfo, anão, halfling, meio-elfo e gnomo. Enquanto que as classes de personagem são subdivididas em: Guerreiro (que se subdivide em “Homem de armas”, Ranger e Paladino), Arcano (que se subdivide em Mago e Especialista), Ladino (que se subdivide em Ladrão e Bardo) e o Sacerdote (que se subdivide em Druida e Clérigo). Além de se poder, a partir desta edição, combinar duas ou mais classes, o que aumentou as possibilidades de arquétipos.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
clássica como: aprofundamento da descrição das classes e seus recursos, desenvolvi-
•
to de vários suplementos com bastante conteúdo de ambientação em relação à fantasia
como ferramenta ...
Alguns anos depois do lançamento da primeira edição de D&D surgiu sua evo-
Wargame
de vida, rola-se um dado.
e do
de uma quantidade de pontos de vida possível. Para se definir o valor exato de pontos
RPG
magia para Magos, os poderes divinos para Clérigos) e habilidades específicas. Além
do uso do
separação dessas classes engloba não só as competências e habilidades como também
Implicações Transmidiáticas
alinhamentos.
116
Com o surgimento da terceira edição, o AD&D volta a se chamar D&D, essa nova versão vem com uma roupagem atual e diferente, trazendo muitas diferenças e As mudanças nas regras não se resumiram apenas em detalhes, mas sim na estrutura também. O grande diferencial da nova versão é o sistema de jogo chamado D20 que se tornou aberto fazendo com que muitos sistemas genéricos de AD&D
trodução do meio-orc como raça. Não há mais subdivisões nas classes de personagens e diferente da segunda edição (AD&D) essas classes, no decorrer de seus níveis, adquirem habilidades especiais que os tornam únicos, enquanto que antes as diferenças se resumiam apenas em algumas habilidades, nos pontos de vida e em outros pequenos detalhes. As novas classes da terceira edição do D&D são: Guerreiro, Bardo, Bárbaro, Monge, Mago, Druida, Feiticeiro, Ladino, Clérigo, Paladino e Ranger. Houve a criação de classes de prestígio que são arquétipos que os personagens podem adquirir após alguma experiência no jogo de forma a tornar o personagem mais único. A evolução do sistema de perícias, melhor descrição dos itens e das armas, entre outros melhoramentos. Parece natural que a terceira edição do D&D seja uma evolução de seus antecessores, todavia muitos foram os sistemas de RPG que não conseguiram aprimorar sua mecânica de jogo, chegando a perder jogadores e espaço no mercado (Rosson, 2011). O Dungeons & Dragons, até a versão 3.5, é um bom exemplo em termos de evolução do sistema. Outro sistema de regras importante que nos permite explorar o universo da fantasia medieval é o sistema Basic Role-Playing. Que foi desenvolvido a partir de um conjunto de atributos semelhantes ao Dungeons & Dragons. Ele se utiliza dos seguintes atributos: Tamanho, Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Aparência (ou Carisma). Os pontos de vida ficam dependentes da média do tamanho e da constituição de cada personagem se tornando parcialmente estático e não seguindo a evolução do personagem como em outros sistemas. Com isso foi possível o desenvolvimento de um sistema principalmente estruturado para a simulação. Um ponto importante de sua diferenciação em relação às outras mecânicas é que no Basic Role-Playing o sistema é baseado em porcentagem, portanto se utilizando de um dado de cem faces (ou usando dois dados de dez faces, um para dezena e outro para unidade) ao invés de um jogo de dados cada um, com um número de faces diferentes (dados de: quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) como no D&D. Tal sistema simplifica a mecânica de jogo, porém sem diminuir sua eficiência para a maioria dos casos de simulação.
2 - n. 2
O sistema de atributos e habilidades foi simplificado e melhorado, houve a in-
ano
desaparecessem.
Revista GEMI n IS |
melhoras quando comparada às suas versões mais antigas.
117
A porcentagem é usada de forma geral tanto para perícias como para a evolução do personagem simulando assim o caminho que as pessoas percorrem até desenO sistema de combate é diferenciado, pois permite uma série de defesas, uma vez que no D&D as defesas de forma geral eram iguais e não dependiam diretamente da decisão do jogador. No Basic Role-Playing as defesas e ataques ficaram mais fortemente ligados às decisões interpretativas e narrativas e menos presos na mecânica de jogo. Outro elemento importante do sistema de regras do Basic Role-Playing está no heróis, personagens coadjuvantes, monstros ou inimigos. Variando os valores das habilidades, o mesmo sistema é usado tanto para o herói como para o vilão. Esse sistema
realidade de jogo de formas diferentes. Em termos de jogo, cada grupo de jogadores de, facilidade das regras, grau de simulação, cenários disponíveis, entre muitos outros. No caso de se utilizar o RPG como ferramenta para vastas narrativas as considerações são outras, como por exemplo, utilizar um mesmo sistema de regras mantém a coesão e escolher o mais adequado para adaptação da narrativa é de suma importância.
de suas regras. O ReOPS é um exemplo de um sistema de regras genérico que permite basicamente que qualquer cenário seja adaptado à sua mecânica de jogo. Ele foi projetado analisando outros sistemas de regras de modo que as experiências anteriores fossem consideradas e caminhando no sentido de criar um sistema que engloba qualquer criatura, herói, ser mitológico de forma que esses possam coexistir e interagir de forma equilibrada. Este sistema se utiliza principalmente de uma separação tríadica (Físico e Psíquico, e nos cenários pertinentes, Magia), regras que definem a psicologia dos personagens e regras que permitem ajustar a aleatoriedade. Sendo assim, pode-se ter desde uma abordagem realista até a heróica, passando por diversas etapas intermediárias, tudo para garantir que o estilo de jogo seja “absorvido” pelo sistema de regras.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
permitem basicamente que qualquer narrativa possa ser adaptada e simulada através
•
É nesse contexto que se encaixa a importância dos sistemas de regras genéricos que
como ferramenta ...
irá decidir qual sistema usar baseado em muitos fatores como, diversão, disponibilida-
Wargame
Os diferentes sistemas de regras possuem suas particularidades e simulam a
e do
não-humanos e tornar os cenários cada vez mais pluralistas.
RPG
rapidamente incentivou os jogadores a criarem uma grande variedade de personagens
do uso do
fato que não há diferenciação das regras de criação de personagem e de habilidades de
Implicações Transmidiáticas
volver plenamente uma habilidade, criando uma curva de aprendizado.
118
Alguns dos cenários adaptados para o ReOPS são6: O Mais Longo dos Dias, baseado na Segunda Guerra Mundial, mais especificamente na Operação Overlord (o cenários baseado em um jogo eletrônico de mesmo nome; e Saint Seiya, baseado na série animada Cavaleiros do Zodíaco. Estes são exemplos de como esse sistema de RPG consegue de forma satisfatória adaptar para sua mecânica de jogo as mais variadas
Quando batalhas que envolvem um grande número de personagens são necessárias para a narrativa, a mecânica de jogo do RPG pode se mostrar um pouco falha, nesse momento o Wargame se torna uma resolução melhor, pois trabalha em sua essência com batalhas de múltiplos personagens, com batalhões, exércitos, entre outros e tem ligação direta com os RPGs. Entre os principais Wargames citaremos a mecânica de jogo de três deles, o Chainmail, o D&D Miniatures e o Jogo de miniaturas de Terras de Shiang. A capa do manual de regras do D&D Miniatures pode ser vista na Figura 11. Figura 11 - Capa do manual de regras do Wargame D&D Miniatures.
Os Wargames de forma geral se utilizam de um tabuleiro (terreno onde se desenvolverá a batalha), miniaturas que representarão os combatentes e regras para regular o combate. A Figura 12 mostra uma ficha de personagem e uma miniatura do D&D Miniatures.
6 Os cenários citados e muitos outros podem ser obtidos em <http://www.rpgopera.tk>, na seção downloads/ cenários.
2 - n. 2
3.2 Wargame
ano
narrativas, seja ela provinda de jogos, filmes, literatura, quadrinhos, como exemplos.
Revista GEMI n IS |
desembarque das tropas aliadas na Normandia para a libertação da França); StarCraft,
119
Figura 12 - Ficha de personagem (A) e miniatura do Wargame D&D Miniatures (B).
120 Implicações Transmidiáticas do uso do
B
distância entre as unidades e o dado de seis faces para garantir a aleatoriedade. Como é precursor, o Chainmail tem vital importância sendo base para a evolução do Wargame de fantasia medieval, possuindo uma aleatoriedade balanceada, porém com alguns problemas em sua mecânica de jogo.
de quadrados em detrimento da fita métrica para calcular distâncias, otimizando o tempo de jogo, mas criando problemas, uma vez que o quadrado tem apenas quatro faces e não satisfaz a liberdade de movimentação que mais tarde a utilização do hexágono irá contemplar. É o primeiro a aplicar a individualização de cada miniatura inclusive com o uso de fichas para descrever suas especificidades, fazendo uma ligação direta entre o RPG D&D e o Wargame. Além de contribuir instaurando novidades em sua mecânica de jogo, o D&D Miniatures também contribuiu para a popularização do Wargame de forma direta. Nesse contexto nasce o Jogo de Miniaturas Terras de Shiang, que se apoia no sistema de regras ReOPS para sua construção. Em sua concepção, o jogo de miniaturas foi pensado de forma que sua mecânica de jogo fosse mais simples, rápido e de fácil entendimento. Sua aleatoriedade é menor do que seus similares, primeiro devido ao uso de dois dados de seis faces ao invés de um dado com vinte faces (utilizado no D&D Miniatures), e também por que seu sistema de regras que privilegia a estratégia. O uso
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
niatures trazendo uma grande evolução em relação aos seus antecessores. Ele se utiliza
•
Concomitante com o lançamento do D&D 3.5 foi lançado o Wargame D&D Mi-
como ferramenta ...
de apenas um (vinte combatentes em geral), se utiliza de fita métrica para calcular a
Wargame
ras inovações como: cada miniatura representa um número de combatentes, ao invés
e do
O Chainmail é o primeiro Wargame de fantasia medieval e traz consigo inúme-
RPG
A
do hexágono é uma vantagem por si só, pois possibilita que efeitos como magias e explosões se propaguem de forma próxima a circular, algo que o quadrado não satisfaz, pode estar de frente para qualquer uma das seis direções. O uso correto do sistema de regras é essencial para o sucesso ou o desastre de uma vasta narrativa que se utilize de sua mecânica como apoio, uma vez que tal siste-
cenário imaginado. 4 Explorações Transmidiáticas nas Terras De Shiang 4.1 Criação com uso do RPG e Narrativa Literária O cenário Terras de Shiang começou a ser desenvolvido como parte de um mundo de RPG, mas foi desvinculado dele (ganhando sua própria história literária) e evoluiu dentro de campanhas, iniciadas em 1994 até a atualidade. O cenário teve inicio como uma ilha presente em um mundo de fantasia medieval clássico, habitada pelas raças dos símios e tireses (humanóides evoluídos dos macacos e dos tigres, respectivamente), contudo com isolamento do contato com as outras raças presentes no mundo. Dentre as classes possíveis na sua primeira versão de 1993 com o sistema AD&D, podiam-se escolher para personagens tireses: os guerreiros Arma Sagradas, os magos-guerreiros Viajantes ou ladinos. Para os símios, as classes possíveis eram de Guerreiro, Arqueiro ou Monge dos Elementos. Em particular a ilha chamou tanto a atenção do criador, que ele resolveu separá-la do resto do mundo e ampliá-la para um continente, dando um novo histórico. Em 1994 o sistema OPERA RPG começou a ser desenvolvido, e passou a ser utilizado para ambientar os jogos narrados no cenário Terras de Shiang. Esse novo mundo foi definido tendo uma gravidade pouco menor do que a da Terra, banhado por um Sol Vermelho e com ausência de estações do ano. Um mundo onde as plantas podem atingir dezenas de metros, assim como insetos e aracnídeos gigantes. Lagartos gigantes e mamíferos muito fortes coexistem nesse mundo hostil, fazendo com que os humanóides se agrupassem para aumentar as chances de sobrevivência. A história literária das Terras de Shiang foi desenvolvida desde 4000 anos antes do marco zero7, passa pela Grande Guerra que envolveu todas as raças habitantes do 7 Como o calendário vigente do cenário foi criado pelos tireses, o marco zero é a construção de uma ponte gigantesca feita em madeira, uma obra arquitetônica que uniu dois povoados anteriormente separados por um largo rio, o que deu origem à cidade tiresa do Meio.
2 - n. 2
Uma escolha acertada trará uma segurança para a criação de basicamente qualquer
ano
ma deve trazer coesão e balanceamento a narrativa e não interferir em sua progressão.
Revista GEMI n IS |
além de que cada face do hexágono representa melhor a orientação da miniatura que
121
grande continente, e avançou até cerca de 700 anos depois, quando a grande maioria dos tireses e cerca de metade dos símios se encontravam habitando cidades e sob um lagarto humanóide, mais evoluído em tecnologia do que os símios e tireses) e os banques (povo humanóide anfíbio). Os lantros com sua política expansionista de territórios entraram em conflito por volta do ano 70 com os tireses que habitavam as planícies e com os símios que habitavam a floresta. Depois de várias derrotas pelas armas, mágicas e táticas, símios e tireses resolveram se unir contra o inimigo comum. viravoltas que envolveram a magia. Por fim, magos lantros desesperados cometeram um grande erro utilizando a magia, o que trouxe um ser poderoso e maligno para as
tem contato com a dimensão terreste. Depois da derrota de D’rask, os lantros ficaram dimensão terrestre. Após a guerra, símios passaram a habitar fortalezas e os tireses cidades. Enquanto os símios realizavam o comércio a base de troca, os tireses começaram a utilizar metal como moeda. Por volta do ano 400 uma guilda comercial dominou as guildas das
com que o povo tirês se enfraquecesse como nação. Enquanto isso o espírito de Dras’k unido a espíritos de magos lantros que queriam vingança contra os símios e tireses, conseguiram atravessar a dimensão intermediária entre seu habitat e a dimensão terrestre, e criaram uma praga mágica que afetou as águas do Rio da Vida, extenso rio que cruza a floresta e as planícies. Cada raça desconfiou da outra, e quase teve início uma guerra entre os dois povos, mas a intervenção de uma entidade que se julgava extinta (composta por símios e tireses) mostrou a verdade para os governantes dos dois povos. A Cúpula, entidade responsável pela expulsão dos lantros, mostrou com sua magia a intervenção dos inimigos que existiam em outras dimensões. Apesar da verdade não ser informada a população, a guerra foi esquecida. Partes das tribos símias acabaram habitando as fortalezas, unindo suas culturas em torno dos elementos. Outras tribos menos evoluídas moralmente e com cultos voltados aos Deuses e Divindades malignas, continuaram com hábitos nômades dentro da grande floresta que ocupa cerca de ¼ do território do maior continente.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
governantes tireses eram ambiciosos demais, e as intrigas e mau uso do poder fizeram
•
outras cidades e os tireses passaram a ser organizados em um reino. Infelizmente os
como ferramenta ...
acuados, e símios e tireses acreditam que outro erro mágico levou os lantros embora da
Wargame
mas o espírito do ser ressentido passou a habitar uma dimensão, que de forma indireta
e do
teve seu fim pelas mãos de símios e tireses. Sua morte na dimensão terrestre aconteceu,
RPG
Terras de Shiang. O dragão D’rask acabou realizando um acordo com os lantros, mas
do uso do
A Grande Guerra foi deflagrada durante mais de uma década, com muitas re-
Implicações Transmidiáticas
governo geral. Outras raças foram adicionadas com o cenário, como os lantros (povo
122
Na década de 560 uma magia realizada por espíritos de magos lantros, criou a partir de uma massa de cadáveres um corpo para um ser abissal, habitado por espíritos tiresa do Meio. Oito décadas depois, uma Aberração assusta a população da fortaleza símia da Alvorada. Ambas as monstruosidades foram destruídas por heróis locais. Os tireses passaram a cultuar as tempestades após um grande período de se-
Nesse ponto a história literária do cenário termina. Os próximos 200 anos da história do mundo passa a ter no RPG uma ferramenta de apoio à criação e coesão, a exemplo do RPG Pendragon citado no tópico 2. 4.2 Evolução das Regras em Conjunto com a Narrativa A narrativa literária das Terras de Shiang foi finalizada em 1995, quando os primeiros jogos começaram a ser realizados, já com o sistema OPERA RPG. Nessa época o sistema se encontrava em sua segunda versão com a mecânica básica e de magia definidas, e permitia aos jogadores campanhas com personagens símios e tireses, sendo permitidas as classes citadas na subseção 4.1. Dentro da mecânica de jogo do OPERA RPG, as classes passaram a ser denominados arquétipos. A capa do OPERA RPG pode ser visualizada na Figura 13. Figura 13 - Capa do módulo básico do OPERA RPG.
Antes de a primeira campanha acontecer, cerca de quinze aventuras de RPG foram realizadas com personagens símios e tireses, mas de forma independente. Os heróis símios enfrentaram insetos e serpentes gigantes, enquanto os heróis tireses luta-
2 - n. 2
Viajantes, que muitas vezes se posicionaram contra os governantes.
ano
cas, e o Deus-Trovão passou a atuar na dimensão terrestre através de seus arautos, os
Revista GEMI n IS |
malignos. A besta deformada ficou conhecida como Aberração, e aterrorizou a cidade
123
ram contra gladiadores (lutadores treinados e pagos pelo reino dos Sombras). A primeira campanha do RPG foi realizada na cidade tiresa de Pedras, capital dois personagens Viajantes e um ladino contra uma família tiresa de grande poder na cidade, que utilizava conhecimentos mágicos aprendidos em pergaminhos lantros da Grande Guerra. Utilizando a magia do fogo, a família Yamada controlava um grande número de personagens gladiadores e almejava capturar símios para colocar na arena da cidade de Vento. A política visava entreter o povo tirês e promover o mercado de sos combates foram travados com os gladiadores e magos sombra. O fechamento da campanha contou com dois personagens jogadores mortos (um Viajante e o ladino),
ção de perfis psicológicos, poderes psíquicos e a primeira versão de artes marciais. Isso dentro da mecânica de jogo, o que permitiu definir códigos de honra para os personagens seguirem. Além disso, a inclusão dos poderes psíquicos trouxe a possibilidade de definir personagens espíritos. Por fim, seguindo a sugestão dos próprios jogadores da primeira campanha, foram criadas artes marciais no cenário, baseadas em animais
os estilos iniciais de artes marciais para personagens tireses. Outro novo arquétipo de personagem tirês foi criado, o de Guardião do Templo Sagrado, podendo se especializar em guerreiro ou arqueiro. Para introduzir esse arquétipo, foi criada uma mini campanha de três aventuras com personagens habitantes de um templo construído com pedras na cidade de Águas. Durante a maior tempestade conhecida das Terras de Shiang, os personagens que eram treinados com a lança naginata e com o arco, ajudaram a população mais jovem e mais velha e se abrigar no templo, que de forma mística, resistiu às ações da natureza. Como uma espécie de divindade, os Templos Sagrados passaram a ser adorados pela população local, e logo começaram a ser replicados em outras cidades tiresas. Para os personagens símios, foram criados dois novos arquétipos, os batedores, especializados em rastreamento e vigília, e os lanceiros, um tipo especial de soldado muito importante no combates contra as bestas que habitam as florestas. Para diferenciar esses dois arquétipos do Guerreiro, este arquétipo passou a ser tratado como um
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
mamífero bípede dócil, muito forte e com um coice poderoso, foram escolhidos como
•
pertencentes à fauna do mundo. A serpente negra, réptil gigante e traiçoeiro e o godo,
como ferramenta ...
tornou os arquétipos de personagens com delimitações de conduta, com implicações
Wargame
Em 1997, o OPERA RPG em sua terceira versão incorporou regras para defini-
e do
campanha.
RPG
mas a ação impediu um desentendimento com os símios, busca desenvolvida para esta
do uso do
apostas. Promovendo a interação entre um herói guerreiro símio e os tireses, diver-
Implicações Transmidiáticas
do reino dos Sombras, no ano tirês de 690 e envolveu um personagem Arma Sagrada,
124
soldado de forças especiais, enquanto o batedor e o lanceiro seriam soldados com treinamento mais básico. com dois arcos de campanhas (um com símios e outro com tireses) tendo interligações narrativas. Todos os arquétipos foram explorados e a campanha teve como foco uma ação promovida pelos habitantes das dimensões inferiores, em especial magos lantros
foi entregue a um jogador experiente, o que mostrou os limites do sistema de magia. O primeiro grupo de personagens, composto por símios, tinha como missão impedir tal invocação do monstro. Os símios tiveram contato com espíritos que os alertaram sobre o caos que iria ser promovido pela criatura, mas os jogadores desse foco narrativo não conseguiram impedir a invocação. O segundo grupo de jogadores, que investigava o misterioso sumiço de animais e criaturas na cidade do Vale acabaram se unindo aos sobreviventes símios contra um monstro gigantesco, Aberração conhecida como o ‘Horror de Dez Olhos’. O monstro, uma esfera flutuante e tentacular, chacinou a maioria dos heróis símios e tireses envolvidos, inclusive o mago da Cúpula. O único sobrevivente foi um herói símio guerreiro que lutava com uma arma mágica emprestada pela Cúpula. Esse personagem, no futuro deu origem ao arquétipo Mercenário (um tirês ou símio treinado em combate, que com ajuda de artefatos mágicos – ou mágicas – lutam em nome da Cúpula). Analisando a experiência da segunda campanha, foram criados personagens muito diferentes dos humanos, que tinham alguns problemas para sua representação dentro do sistema OPERA RPG (exemplo da Aberração), problema também encontrado em outros gêneros explorados em campanhas com cenários diferentes (em especial envolvendo super seres). Isso promoveu a primeira versão das regras para super seres e personagens não humanos na quarta versão do sistema OPERA RPG em 1998. A próxima mudança na história do cenário é a introdução do Imperador Shiang, uma divindade que encarna na dimensão terrestre para impedir uma guerra contra os símios e se opor aos sombras. Até então, o RPG era chamado por Aventuras Orientais e passou a se chamar Terras de Shiang com a introdução desse fato em sua história. No arco de histórias seguinte, houve profundas modificações no cenário. Uma nova raça, vinda de outra dimensão e com grandes poderes mágicos, passou a habitar as Terras de Shiang. Os ciclopes, seres mais evoluídos moralmente e com uma estranha aparência, entraram em contato com os símios e tireses. Os ex-governantes sombras fizeram um acordo no qual trocaram gemas mágicas por conhecimento, que foi mal
2 - n. 2
da Cúpula (criados narrativamente e com ficha de personagem), sendo que um deles
ano
que estavam tramando a criação da maior Aberração já invocada. Esse jogo teve magos
Revista GEMI n IS |
A segunda grande campanha das Terras de Shiang aconteceu no ano de 720,
125
utilizado pelos novos magos provocando enlouquecimento e destruição de alguns dos próprios sombras. Foram criados nessa época mais estilos de arte marcial para persoacrescentado o arquétipo Artilheiro, um símio que utiliza a balestra, arma de origem símia disparada por gatilho. Com uma dezena de jogos, a terceira campanha colocou heróis tireses e símios em contato com alguns dos reis sombras que aprenderam magias de manipulação do corpo, da mente, e de contato com espíritos. As regras de magia foram revisadas, e os inesperados (como morte de vários personagens). Nessa época surgiu a ideia de fazer com que personagens que não concluíram suas missões, representarem espíritos na
diversos heróis lutaram contra os reis sombra, em combates envolvendo sombras lupresentes na dimensão terrestre que interagiram com personagens com o poder psíquico projeção astral e espíritos. No início da campanha, haviam seis reis-sombra com conhecimento mágico, sendo que cada um deles havia criado um item capaz de abrir portais entre uma mesma dimensão. Os heróis conseguiram eliminar três deles e os ou-
de magia. Como os sino-portais se mostraram muito perigosos, campanhas posteriores acabaram envolvendo os detentores desses temíveis itens. A quinta versão do sistema OPERA RPG de 2000, permitia a criação dos mais variados tipos de personagens. Isso possibilitou uma quarta campanha realizada no ano tirês 72, durante a grande guerra. Nessa época, as regras já diferenciavam as raças com características físicas e psíquicas de símios, tireses, lantros, banques e ciclopes, além dos arquétipos de personagem. Nesta campanha os inimigos dos jogadores eram o exército lantro, e os personagens heróis símios e tireses (com armorial inferior, mas em maior número). Esta campanha trouxe a necessidade de um novo arquétipo, o Xamã, tipo de mago que tem poderes espirituais e sobre animais. O arquétipo foi incorporado ao histórico do mundo, e passou a existir apenas para personagens símios. Historicamente, os tireses perderam sua ligação com os animais e com espíritos depois da Grande Guerra. Os xamãs foram criados com mágicas que afetavam os animais, fator que desequilibrou vários combates a favor dos símios e tireses.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
por jogadores experientes, experiência essa que permitiu testar com sucesso o sistema
•
tros escaparam. Essa campanha contou novamente com magos da cúpula interpretados
como ferramenta ...
tadores, magos e alguns dos reis sombra. Isso resultou em combates de personagens
Wargame
A terceira campanha teve início em 793 (ano da vinda do Imperador), onde
e do
foram incluídos os Guardiões Eclesiásticos (magos), que adoram o Templo Sagrado.
RPG
campanha (até que seus objetivos fossem cumpridos). Dentro dos arquétipos possíveis,
do uso do
magos sombra, pela primeira vez portavam itens mágicos, o que causou resultados
Implicações Transmidiáticas
nagens tireses (Pássaro Noturno e Abraço de Krondai). Para personagens símios, foi
126
A quinta campanha foi jogada exclusivamente com personagens símios, onde estes enfrentaram os banques aliados a insetos gigantes. Narrada no ano de 791 (pouco mágico xamanístico combinado com artefatos e armas dos lantros e com a força dos insetos gigantes. Durante a campanha houve o aparecimento do primeiro Deus Animal que trouxe conselho e táticas para os símios (tratava-se de um lagarto imenso, de nome
O próximo arco de histórias contou com as primeiras versões de fichas do Imperador Shiang (que possui sete cópias na dimensão terrestre e outra como Deus), sendo que os personagens jogaram com heróis experientes com grande habilidade em batalha, a fim de destruir os reis sombra. Iniciada no ano de 800, o destaque ficou com os personagens Arma Sagrada, que haviam recebido o poder de voltar a arma para suas mãos de Shiang. O sucesso do arquétipo foi tamanho, que por insistência de alguns jogadores, tireses começaram a treinar símios para poderem ter acesso a ele. Numa aventura em que jogadores interpretavam os tireses Arma Sagrada e os símios em treinamento, ouve um desentendimento (baseado em causas culturais – os símios são herbívoros, e se recusaram a se alimentar de carne). Esse fato trouxe o fim da ligação do clã Arma Sagrada com o Imperador (anteriormente, o código de honra dos Arma Sagradas tinha devoção para com o Imperador, e passaram a dirigir sua adoração ao povo tirês). Isso acarretou no surgimento de uma nova classe de personagens, os Lâminas Mortais. Treinados pelo Imperador Shiang ao longo de seis anos, os guerreiros se formaram tendo como presente uma lâmina mágica, para lutar contra os sombras. Iniciada em 814 e finalizada em 818, a sexta campanha foi bastante longa. Um dos reis sombra que havia deformado seu corpo de forma a se tornar uma monstruosidade, fez uso indevido de um sino-portal e acabou preso em outra dimensão. Esse fato fez com que fosse feito um mapa de todas as dimensões inferiores e superiores à dimensão terrestre, e de magias que podem ligar essas dimensões. Ficaram estabelecidas três dimensões inferiores: Tormentos (lar de Dras’k e de magos lantros), Escuridão (lar dos reis sombra e magos sombra) e Cinzas (lar de velhos Deuses malignos e espíritos que não cumpriram sua missão em vida), e uma superior (onde vivem os Deuses e Divindades de boa índole). Uma corrida para obtenção de gemas mágicas teve início (o Imperador, a Cúpula e os sombras necessitavam delas para itens mágicos), o que fez com que os limites do território fossem explorados. As primeiras fichas de símios cultistas como inimigos foram criadas nessa campanha. No final dela, os três sino-portais haviam sido destru-
2 - n. 2
hexagonal para determinar posições em combate, mas utilizava as regras do RPG.
ano
Rorag). Esta campanha foi a primeira na qual miniaturas foram utilizadas em mapa
Revista GEMI n IS |
antes da vinda de Shiang), nesta campanha os banques utilizaram seu conhecimento
127
ídos, mas os reis sombra conseguiram plantar uma herança maldita em tomos onde são descritas mágicas na língua dos lantros, para controle do corpo, causar dor, além na qual os jogadores deveriam recuperar um item mágico roubado, acabaram se deparando com um poderoso ritual mágico que foi interrompido de forma desesperada e acarretou na vinda de um dos reis-sombra para a dimensão terrestre. De maneira surpreendente, o único personagem que não ficou aterrorizado com a visão do monstro conseguiu com um golpe incrível (ocasionado por sorte na aleatoriedade dos dados), assumindo o posto de xogum. Ainda nesta campanha, magos sombras utilizando o conhecimento dos tomos
um final inusitado até mesmo para o Mestre de Jogo. 2004), em sua sexta versão do sistema. Ajustes finos de custos e de poderes haviam sido realizados em relação à versão anterior, e as regras de magia foram otimizadas para o cenário. As primeiras fichas de Deuses Animais foram feitas nesse período. A oitava campanha teve início no ano 901, com a introdução de dois arquétipos
Shiang. Essa campanha foi a mais longa até o momento, contando com cerca de 30 aventuras. Sua trama se passou em uma época de transição, pois quando Shiang assumiu como imperador, permitiu que por três gerações as famílias de grande poder nas cidades governassem como daimios e xoguns. No ano de 901, na cidade de Pedras, o xogum se mostrou como mago sombra e detentor de um dos sino-portais. Seu plano era trazer de volta seu mestre, Daichega Kabin, um dos reis sombra destruídos pelo Imperador e por heróis e agora residente da dimensão da Escuridão. Nessa campanha foram criados os primeiros personagens de jogadores com a alcunha de Discípulos Divinos, heróis de grande estima do Imperador, e foi definida toda a hierarquia da Cúpula (com ficha para os principais personagens – sendo que o líder símio Hoack Krush foi interpretado por um jogador dentro da campanha). A campanha teve grandes reviravoltas, e nas batalhas finais (que envolviam muitos participantes), foi criada a primeira versão das regras de miniaturas. No final, o sino foi recuperado e ficou em posse da Cúpula.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
espíritos, e o segundo o lutador Garra de Tigre, estilo de luta criado pelo Imperador
•
de personagem tireses, sendo o primeiro o Servidor, um tipo de sacerdote que lida com
como ferramenta ...
A primeira publicação do OPERA RPG aconteceu em 2004 (Andrade & Godoy,
Wargame
qual cinco heróis e uma das Lâminas mágicas ficaram presos à dimensão das Cinzas,
e do
tre as dimensões. Em particular podemos citar uma aventura com um sino-portal, na
RPG
criaram mais dois sino-portais, capazes de abrir portais entre a mesma dimensão e en-
do uso do
conseguiu eliminar a criatura. Esse personagem após aventura passou a ser figurante,
Implicações Transmidiáticas
de rituais para criação de itens mágicos e invocação de Aberrações. Em uma aventura
128
Em 2010 foi lançada a oitava versão do OPERA RPG, sobre a alcunha de ReOPS (Andrade & Godoy, 2010), onde foram realizadas várias otimizações no sistema de habias raças e arquétipos de personagem, aumentando a jogabilidade do RPG e estendendo ainda mais as possibilidades de representação. Com a nova versão otimizada das regras para o cenário, todos os personagens principais tiveram elaboradas suas fichas de
2011a). 4.3 Experiências Transmidiáticas com o Cenário A primeira experiência transmidiática com o Terras de Shiang foi uma história em quadrinhos planejada para oito páginas, para ser colocada na abertura do livro de RPG. Utilizando o RPG como ferramenta de criação, foram elaborados seis personagens (dois símios e quatro tireses), para enfrentar uma Aberração no vale do Observador (onde ocorreu anteriormente a batalha contra o Horror de Dez Olhos). Os pontos de personagem foram equilibrados e o combate foi muito duro para os personagens (houve somente um sobrevivente). Esta história em quadrinhos está presente em branco e preto na abertura do e-book e em versão colorida no livro, como mostrado na Figura 14. Figura 14 - Primeira página da história em quadrinhos ‘Dia Chuvoso’, em versão branco e preto (A) e colorida (B).
A
8 <http://terrasdeshiang.com/downloads>
B
2 - n. 2
ção do cenário foram publicadas em um e-book8 (Andrade, 2011b) e um livro (Andrade,
ano
personagem, incluindo os Deuses e Divindades. A compilação das regras com a descri-
Revista GEMI n IS |
lidade bélicas, poderes e características raciais.. Isso acarretou em uma revisão de todas
129
A última campanha criada se passa no ano tirês de 903, e envolve uma trama complexa com vários envolvidos. Dentro do cenário, foram construídos dois • Arma Sagrada Lâmina Voadora: herói tirês que vive na parte baixa (e mais pobre) da cidade de Pedras. Lâmina Voadora tem uma índole heróica e serve ao povo tirês com devoção; • Hong Po: jovem tirês de pelagem rara, que lhe garante habilidades com tipos especiais de mágicas. Separado dos pais no nascimento, Hong Po foi educado dos Sombras. Atualmente, avô e menino vivem na periferia da cidade de Pedras (na região de proteção do herói Lâmina Voadora).
nhecida como a Vigilante Dourada desde a antiguidade. Vishir protege ainda hoje, habitando a dimensão das Almas Eternas, as Terras de Shiang das forças dos arquétipos do cenário; • Kor-Tur: personagem da raça ciclope, uma raça mais evoluída moralmente, com grandes poderes mágicos, e combatente das forças malignas. Kor-Tur tam-
• Dargon: Deus Animal Lagarto morto há muitos séculos por outro Deus Animal ainda vivo Rorag. Há cerca de 150 anos atrás, Dargon quase voltou para a dimensão terrestre com a ajuda de um tirês com as características de Hong Po e um sino-portal; • Sombras: conhecedores de Hong Po, os Sombras passam a temê-lo ao saber que Dargon deseja voltar à dimensão terrestre com sua ajuda. Por isso, querem matá-lo. Para criar o jogo inicial da campanha, foi criado um plot básico, centrado no pedido de ajuda de Kor-Tur para que Lâmina Voadorapara cuidasse de Hong-Po e de um sino-portal, pedindo para que o herói garanta que o jovem nunca o utilize. Assim como em diversas tramas criadas com RPG com objetivo transmidiático, a campanha serviu como força de criação coletiva para situações e falas. Em especial nesse caso, a narrativa desenvolvida durante a campanha foi, com poucas ressalvas, utilizada na totalidade para o roteiro de um piloto de animação com duração de quatro minutos. A Figura 15 mostra dois quadros desse piloto de animação, intitulado ‘Um Estranho Pedido’.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
sino-portal;
•
bém conhece todas as Terras de Shiang e possui um antigo artefato mágico, um
como ferramenta ...
malignas. Ela possui adoradores símios, que são tratados como Xamã dentro
Wargame
• Vishir: Deusa Animal cujo corpo foi destruído na dimensão terrestre, co-
e do
trama:
RPG
Além desses personagens, outros pré-existentes possuem participação na
do uso do
nas letras e na música. Aos seis anos seu avô o encontrou e o libertou da tutela
Implicações Transmidiáticas
personagens:
130
Figura 15 - Quadros da animação estereoscópica ‘Um Estranho Pedido’. A – Vôo da Deusa Animal Vishir. B – Cidade tiresa de Pedras.
131 Revista GEMI n IS | ano
B
Após Kor-Tur unir o destino de Hong Po e Lâmina Voadora, estes procuraram ajuda do xogum e do sumo-sacerdote do Templo Sagrado. Em conversas reservadas, Lâmina Voadora e Hong tomaram consciência do poder ligado ao sino-portal. Após um pequeno tempo recolhidos dentro da morada do xogum, os personagens decidem viajar para a cidade de Sol Nascente (antiga cidade do Meio e agora capital do império tirês). Essa segunda trama, foi desenvolvida com auxílio do RPG. No início da viagem, Hong Po e o Arma Sagrada foram surpreendidos por serpentes gigantes, e contaram com auxílio de soldados imperiais e alguns heróis para enfrentar o real inimigo: símios cultistas, liderados pelo Xamã Molgur e pelo Guerreiro Gurok, que ao lado de vários adoradores do Deus maligno Dargon, planejavam o rapto de Hong Po. Essa parte da trama contou com o uso das regras do Wargame Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang (Andrade, 2011c), descritas no tópico 3 para coordenar uma batalha épica com mais de vinte personagens envolvidos, como mostrado na Figura 16. As possibilidades estratégicas e táticas do jogo se mostraram eficientes para condução do conflito, que teve como vitoriosos os símios cultistas, que raptaram Hong Po. O Arma Sagrada Lâmina Voadora, ferido gravemente durante o combate, perdeu a posse do sino, trazendo um futuro sombrio para as Terras de Shiang.
2 - n. 2
A
Figura 16 - Foto do tabuleiro onde ocorreu a batalha épica.
132 Implicações Transmidiáticas
para expansão da vasta narrativa presente no cenário. A campanha, ainda não concluída, utilizará o RPG como ferramenta de coesão narrativa. Conclusões
como ferramenta ...
e, se no futuro se desenvolver outra grande batalha, também o Wargame como apoio à
Wargame
RPG, mostrando que a transmídia com coesão narrativa dessa experiência contribui
e do
róis, mas em maior número, os soldados imperiais tiveram seu arquétipo acrescido ao
RPG
dados imperiais se mostraram como um novo arquétipo. Menos poderosos que os he-
do uso do
É importante salientar que durante a elaboração das regras do Wargame, os sol-
•
demos observar que o RPG é uma ferramenta importante tanto para a coesão da narrativa em si, como apoio para expansão de sua vasta narrativa. A sinergia entre a mecânica e a narrativa com um sistema de regras conciso, permitiu a exploração controlada do cenário, aumentando de forma realista sua complexidade e contribuindo para sua evolução. Em relação à criação, o RPG se mostra como um instrumento coletivo poderoso, já que cada jogador pode contribuir com suas idéias para a narrativa. As experiências da mesa de RPG, filtradas pelo Mestre de Jogo, acarretam histórias mais detalhadas e criativas do que as narrativas individuais convencionais. Diferente da exploração narrativa centrada em um personagem, como no cinema, literatura e teatro, o processo de criação utilizando o RPG permite múltiplos focos narrativos, e até mesmo simultâneos. Dentro do gênero de fantasia medieval, o papel dos combates em massa possui grande importância, e o combate descrito nas regras do RPG não é o mais adequado para esse gerenciamento narrativo. A partir da década de 2000, com o surgimento de mecânicas de jogo
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Ao analisarmos as campanhas desenvolvidas no cenário Terras de Shiang po-
para Wargame ligadas ao RPG, foi estabelecida uma nova forma conjunta de se jogar RPG e Wargames, que proporcionou uma experiência nova, verossímil e ainda tornando mais visual a ambiente em que estão e dos personagens com os quais interagem naquele cenário. Isso contribui para a construção transmidiática de forma direta, como romances, quadrinhos, animações e jogos eletrônicos.
Revista GEMI n IS |
experiência, uma vez que com o auxílio de miniaturas, os jogadores tem uma noção melhor do
133
ano
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Wargame
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Transmedia’s Implications of the use of RPG and Wargame as tools to support Vast N arratives of Medieval Fantasy Leonardo A.
de
A ndrade
Professor in the Department of Arts and Communication (DAC) - UFSCar and game designer. Currently finishing his doctorate in stereoscopy at USP - São Carlos E-mail: landrade@ufscar.br
Tiago E.
dos
S antos
Substitute Professor in the DAC - UFSCar and animator. Graduated in Design by UNESP - Bauru. E-mail: irwinbryan@gmail.com
D iogo A ugusto Gonçalves Graduate student in Image and Sound, UFSCar. E-mail: diogoatgs@gmail.com
Layla Stassun A ntonio Graduate student in Social Science, UFSCar. E-mail: stassun.layla@gmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 135 - 166
Resumo Surgidos na década de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gênero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo são analisadas as principais vastas narrativas do gênero fantástico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicações transmidiáticas das adaptações. Alguns sistemas de regras têm suas mecânicas de jogo discutidas, trazendo base para a experiência do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coesão de narrativa no cenário Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicações transmidiáticas da experiência analisada. Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.
Abstract Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, we’ll analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its transmedia’s implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiang’s Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedia’s implications of the experience analyzed. Keywords: D&D, Shiang’s Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.
1 Introduction
I
n the early 1970s in the U.S.A. were created the first Wargames and RPGs (Role Playing Games) of medieval fantasy. The first 1960’s Wargames would use historical references to simulate combat, but that changed with the release of the
Wargame “Chainmail” which used a mythology based on medieval fantasy created by Tolkien in his trilogy “The Lord of the Rings” (Tolkien, 1954). There would be the use of mythical beings and races adapted to a game engine, miniatures, board and scenario to simulate combat in a fictional world. Three years after the creation of “Chainmail”, in 1974 is released the first RPG using the same fictional elements, but this latest would individualize the characters. With the rules of RPG you could define, through a system of rules, each of the characters who were previously treated as sets. “Dungeons and Dragons” (or simply D&D as it is known) and “Chainmail” were created by Gary Gygax in two partnerships (with Jeff Perren in “Chainmail” and Dave Arneson in D&D) and published by TSR. It opened up possibilities for exploring fictional realities through games (Gygax & Parreno, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). Figure 1 shows the cover of the Wargame “Chainmail”. Figure 1 - Cover of the rulebook of the Wargame “Chainmail”.
According to the anthropological perspective of Roger Callois (Callois, 1958), four categories can be listed for classification of games: cannot be fully met. Either by the characteristics of individual competitors, as muscle strength and skills, endurance and cleverness, or by the rules and conventions that exist in games, a competitor or team will always end up benefited. These imbalances promoted by the rules can be exemplified by statements and observations by the opponent. In the possibility of operating his cleverness, the player can go to a situation which could even result in the victory. Alea: In this category randomness and chance appear. It’s in the game that man
escape the circumstances and the domain of man’s ability to predictability. Mimicry: The third category deals with the fictional games in which participants reality different than the one they already own. The mimicry explores the pleasure of
...
playing a role, or at least of going through a character.
as tools
take upon themselves the role of certain characters. It’s a way of appropriating another
Wargame
the game, despite the players having received attention in training and expertise, can
and
of what is not logical or systematic in the eyes of man. The set of all substances of
RPG
has the opportunity to deal with the reality of random, contingency and improbability;
of the use of
already known. As in chess, each move can promote or permit a temporary imbalance,
Transmedia’s Implications
Agôn: In this category, even if equality among competitors is requested, it
138
•
situation that puts the body into exhaustion reaching momentary frenzy, but also a maximum of ecstasy. The Ilinx covers the different varieties of an exaltation which implies a stunning both organic and psychic. When we analyze “Chainmail” and D&D under this classification, we have the first game focused on strategic thinking, in which the rules are used to simulate combat with basic units of twenty men, with six-sided dice (d6), relating this game strongly to agon (strategic) and alea, and less to mimicry. On the other hand, D&D is a game in which the rules define specific parameters textual and numeric to a single character (marked on the character sheet) and the use of these parameters with dices that have a varied number of sides (four, six, eight, ten, twelve and twenty sides) to resolve combat and other narrative situations, makes this a game related more equitably between mimicry, alea and agon. Figure 2 shows the cover of the rulebook of D&D.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Ilinx: In this category the games are associated with a frantic search for a
Figure 2 - Cover of the rulebook of D&D RPG, the first American edition (A) and the Brazilian version, the classic “black box”, RPG released by Grow (B).
139 Revista GEMI n IS | ano
2 - n. 2
A
B
The game D&D introduced two new concepts, the first being his introduction of the notion of Dungeon Master (or DM) which acts as judge and narrator and is responsible for maintaining the fictional scenario of the game, applying the rules at each situation as described. The second new concept is the one of evolution of the character. After the players embark on an imaginary adventure in which they face monsters, gather treasure, interact and gain experience points, those are used to evolve the character, making it more powerful as the game progresses within a campaign. A ‘campaign’ is a series of adventures or scenarios, usually using the same characters and players, and using the same system of rules (Masters, 1994). Uniquely, this game proved to be an activity that unites the narrative and the playful in an intrinsic way. D&D opened the doors for a genre in which it was possible to explore different realities, historical or fictional. In the years following the launch of D&D (1975) many RPGs with different historic and fictional thematics began to emerge, like “En Garde!”, set in 18th century France (Hanny & Chadwick, 1975), “Boot Hill” set in the old American West (Gygax & Blume, 1975) and “Empire of the Petal Throne” set in a complex fictional world (Barker, 1975). Currently there are over one thousand titles of RPG (Andrade & Godoy, 2004). However, since its release, D&D dominated the American industry of RPG. In 1977, the game was divided into two versions: The simplest, called “Dungeons & Dragons”, and the more complex one, “Advanced Dungeons & Dragons”, abbreviated as AD&D (Gygax, 1979). The 1980s and 1990s brought to the market a large number of RPGs and D&D and AD&D began to share the public more equitably. Figure 3 shows the cover of the AD&D second edition (Cook, 1989). In 1999, TSR was sold to the company Wizards of
the Coast, which reissued in the following year the first of all RPGs to a new version.
Transmedia’s Implications
Figure 3 - Cover of the second edition of AD&D.
140
of the use of
4th Edition (the current one, launched in 2008), the D&D has evolved in three decades characters, which may vary in race and class. The developments made the game more
...
closely related to the agon (strategic) and mimicry, reducing the relationship with alea.
as tools
its game engines (to the D&D 3.5), allowing a better balance between different types of
Wargame
Dragons v3.5”, version known as D&D 3.5 (Cook et al, 2003). With the exception of the
and
renamed “Dungeons & Dragons 3rd Edition”. In July 2003 is released “Dungeons &
RPG
In 2000, the simpler version was discontinued and the complex version was
•
Figure 4 - Cover of the RPG D&D 3.5.
Since its creation, medieval fantasy worlds were made to be explored with the rules of D&D, some of which explored the transmedia, that is, the exploration of the scenario in other media such as literature, comics and games in a unique way. One example of this is the “Forgotten Realms” scenario, initially created in literary
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Figure 4 shows the cover of D&D 3.5.
form for children in the late 1960s by Ed Greenwood. In the 1980s, the author wrote several articles for a magazine specialized in RPG , which culminated in the creation 1
transmedia exploration of novels, comics and adaptations to computer RPGs (which include titles such as “Eye of the Beholder” series, “Baldur’s Gate” and “Neverwinter Nights”) creating a vast narrative of this scenario. In the 1980s a highly successful
The relationship of the medieval fantasy RPGs with Wargames had a new binding in the early 2000s. Concurrent with the release of 3rd Edition D&D, “Chainmail” Wargame was relaunched. Taking advantage of some rules of D&D 3.5, the new miniatures game hit the market still tied to some rules of the traditional miniatures games, such as using measuring tape to mark the distance (current games use maps with determined areas - as squares or hexagons - which facilitates the application of the rules). Despite some innovations, such as the use of rules of engagement for smaller groups, “Chainmail” was not a hit, but opened the market for this genre of game. The release of D&D 3.5 innovated the use of miniatures in order to mark the placement of characters on the map. Due to the wide public acceptance a Wargame called “D&D Miniatures” was released. Their battles are made of character against character, where each has a miniature to be placed on the board, an illustrated card, containing the game data in one of its sides and the information about the RPG on the back. Through this new system, there was the possibility of direct integration between the Wargame and RPG. The experience of using RPG and Wargame for transmedia products has been explored in the scenario “Shiang’s Lands”, a fantasy world, where there are no human and the predominant races evolved from apes, tigers and lizards. The technological evolution is close to the medieval times and the elements of the scenario are closer to the Eastern cultures (with emphasis on Japanese and Chinese). The world of “Shiang’s Lands” was created in 1993 using the AD&D system (second edition) and was adapted to a system of general rules, called “OPERA RPG”2 at the time. The rule system has evolved along with the scenery, being published in 2004 in its 6th version (Andrade & Godoy, 2004). Nowadays the system is in its 8th version, and was relaunched with the name “ReOPS”3 (Andrade & Godoy, 2010). Currently a vast campaign is running on “Shiang’s Lands” scenario with the 1 "Dragon Magazine", published by TSR, from 1976 to 2007. 2 It is said that a generic system is one that can be adapted to any type of scenario, historical or fictional. 3 <http://www.rpgopera.tk>
2 - n. 2
to a classical world of medieval fantasy.
ano
adaptation for animation, Dungeons & Dragons, leads a group of youths of our world
Revista GEMI n IS |
of an RPG book in 1987 (Greenwood & Grubb, 1987). The RPG has opened space for
141
help of RPG in the construction and cohesion of the narrative, including the triggering of an epic battle, runned by the rules of the Wargame, which its results directly intervened transmedia creation within the scenario will be addressed, discussing the creation of vast narratives in the second topic; the game mechanics of RPG and Wargame in the third topic; the creation using the RPG scenario “Shiang’s Lands” and its transmedia’s implications on the fourth topic and finally, the conclusions on the fifth topic.
Contemporary to D&D, a medieval fantasy world that did not use Tolkien’s
world of this RPG, the fictional Tékumel, was created in the 1940s. Through the study of languages like Urdu, Pushtu and Mayan, the Tsolyáni language was created in the the world’s largest continent and due to its complexity, can be compared to Tolkien’s
...
world. Figure 5 shows the cover of the basic box of this RPG.
as tools
1950s with grammar guides and dictionaries (Barker, 1950). This language is spoken in
Wargame
1975) and it was created by a university professor and linguist M. A. R. Barker. The
and
important historical role. The RPG was called “Empire of the Petal Throne” (Barker,
RPG
elements was released, and although it never achieved the success of D&D, it has an
of the use of
2 Medieval Fantasy’s RPGs and Vast Narratives
Transmedia’s Implications
in the RPG campaign and history of the world itself. Through this experience, the
142
•
The world of Tékumel brought a level of detail and quality to their campaign which was unknown at the commencement of the RPG industry, with less emphasis on combat tactics inherited from Wargame. Because of support issues in TSR, Barker left the company and continued publishing the RPG until the present day, including:
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Figure 5 - Cover of the box of “Empire of the Petal Throne”.
- “Swords & Glory”, published in 1983/4 in two volumes; - “Gardasival: Adventures in Tékumel”, published in 1994; In terms of scenery, Tékumel has much greater detail than other worlds of D&D. Barker detailed gods, religions, rituals, government, clothing, customs, habits, and more importantly, the languages were established for each nation on the planet.
and totally different from what the roleplayers are used to, as they are familiar with medieval fantasy-influenced Tolkien. “Empire of the Petal Throne” is a game in which the system and settings work together to produce a world where the characters are tied to the power structure - religiously and politically - and the decisions of these powers serve as background to the campaigns. Unlike most D&D scenarios, where players faced monsters, in Tékumel they face Tsemels (warrior-cardinal), leading a holy war against heretics neighbors. Following the publication of the first RPG set in Tékumel, Barker went on to coordinate RPG campaigns with Game Masters spread all over the North American continent, and this made it possible that his fictional universe could expand in a unique way. From 1984 onward, novels setted in Tékumel were published, expanding its vast narrative - in total there were five, the last being in 2004. In this scenario, the role of mimicry has been highlighted in relation to agon and alea, a trend that was followed in later decades by some RPG scenarios. In the 1970s the publisher Chaosium was founded and it was responsible from them on for titles that prized the narrative more deeply into the possibilities of representation. Creating a system of simple rules based on percentages4, the production of RPGs from Chaosium drew attention to the wealth of detail present in the narratives and descriptions of their titles. Figure 6 shows the cover of the manual of “Basic Role-Playing”.
4 Generic system of rules called "Basic Role Playing", originally published by Chaosium in 1980 and reissued in 1981, 2002 and 2008.
2 - n. 2
his experiences with India and Asia to create an extremely unprecedented culture
ano
And these elements did not come from a Westernized medieval world. Barker took
Revista GEMI n IS |
- “Tékumel: Empire of the Petal Throne”, published in 2004.
143
Figure 6 - Cover of “Basic Role-Playing”.
144 Transmedia’s Implications of the use of
comics, Wargames, RPGs, video games, novels and so on. The universe is greatly myths. Because of this universe, whose expansion happens in various media, Glorantha
as tools
influenced by the work of Joseph Campbell5 and this is used as the basis for many
Wargame
mythology, theology, among others. It houses narratives in different media such as
and
the mythical world of Glorantha. An extremely rich fantasy setting which contains
RPG
In his first title, the RPG “RuneQuest” (Perrin & Stanfford, 1978) is set in
...
several tools that contribute to an unique experience for players. Due to all those media,
•
the RPG “RuneQuest” is historically considered the second most played RPG of the market (Maranca, 2001). Figure 7 shows the cover of the “RuneQuest” RPG. Figure 7 - Cover of the “RuneQuest” RPG.
5 There are a great number of books by Joseph Campbell, a scholar of mythic narratology. His best known work is entitled "The Hero with a Thousand Faces" and it was published in the 1950s (Campbell, 1992). In this work, Campbell defines the 'hero's journey', a basic narrative structure present in most epic stories.
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
provided to the RPG “RuneQuest” an extremely immersive environment, bringing
The “Stormbringer” RPG (Andre & Perrin, 1981) is set in a medieval scenario of dark fantasy created by Michael Moorcock, in the series of novels about Elric of has several mediatics bifurcations, ranging from comic books, movies, music and novels. In transmedia universe, the RPG does not work as a tool of narrative construction, but as a complement to the scenery created. Immersion in this narrative is guided in
supernatural beings and has the sword Stormbringer, which gives name to the RPG. The sword gives strength and health, however it must be powered by souls. Campaigns can rely on the stories of doom that the protagonist brought to their civilization with the use of his sword, or even in the rich fantasy scenario whose influence comes from Bertolt Brecht to the mythology of Tolkien, among other great names. Figure 8 shows the cover of “Stormbringer” RPG. Figure 8 - Cover of RPG “Stormbringer”.
In the RPG “King Arthur Pendragon”, also known as Pendragon (Stanfford, 1985) the setting is medieval historic fantasy with a small fantastic intervention (where there is the use of magic - but more discreetly than in other scenarios alike). This game’s main motto are stories experienced in the context of King Arthur, based on the result of over ten years of study of that period, providing a narrative construction that uses of tragic aspects, conflicts and some cooperativism of the historical period in which it passes. The thematic also suggests fantastic facts rooted in myths or issues related to religion, paganism, etc. As the narrative is contextualized in legends as the Holy Grail, or other various myths of the Dark Ages, it opens a very extensive range of external references that can be used to enhance the campaign. Despite the fact that the Pendragon
2 - n. 2
Elric of Melnilboné, former emperor of a civilization, which has the ability to summon
ano
the use of all media content. The basis for this story is rooted in the character of RPG
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Melnilboné. This RPG, created around the albino former emperor Elric of Melnilboné,
145
RPG does not have a vast media extension, the RPG has served as a means of research, in which players follow a campaign referring to events of the time, enriched by the relatively common conflicts over the period, for example, the campaigns can lasts for years and there is the question of the character’s death causing the player to assume his heir, bringing a singular continuity to the campaign. Pendragon is a RPG that features an immersive experience very interesting, providing education through these conflicts of a world full of idealism, tragedy and legends about immortality. Figure 9 shows the
Figure 9 - Cover of the RPG Pendragon.
of the use of
cover of this RPG.
Transmedia’s Implications
game system (Harrigan & Wardrip-Fruin, 2009). The narrative becomes concise through
146
RPG and
Wargame as tools
... •
narrative of literature and film because they provide a single focus of characters to make your story move forward. RPG campaigns are built without a main character, being able to accommodate multiple protagonists. The variability of characters has direct implications on the choice of the game mechanics. There are several examples of D&D scenarios that excel fantasy over realism. In the Pendragon RPG, we have a more realistic and less fantastic scenario. An analysis of some rules systems of RPG will be presented in the next topic. 3 Game Mechanics 3.1 RPG The mathematization of reality through a game mechanic gives narrative cohesion to the RPG and enables the equating of characters and situations presents in the scenario, even in fantastic worlds, such as the settings of D&D. The mathematization leads to models that allow a simulation within the reality of the scenario, which can
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
Looking at the examples, we note that narrative of RPG differs from traditional
be explored with characters permitted by the game mechanics. To understand its importance we will see the evolution of the rules from the first edition of D&D to its Role-Playing” and “ReOPS”, whose cover is shown in Figure 10. Figure 10 - Cover of “ReOPS”.
Revista GEMI n IS |
third edition, and also discuss the system of rules of other RPGs such as the “Basic
147
ano
2 - n. 2
In its first edition, D&D utilizes mainly stereotypes and archetypes to create characters, even though all of them, the main as well as the supporting cast, share certain parameters such as: • Attributes: In DUNGEONS & DRAGONS, six skills are used to define a character: Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution and Charisma. Strength defines physical power. Intelligence measures the speed of learning and reasoning. Wisdom indicates the level of common sense of the character. Dexterity is speed and agility. Constitution refers to the health of character and Charisma determines how much a character can be handsome and friendly, in the opinion of others. The skill points are determined by throwing 3d6, so they vary between 3 and 18. The higher the points, the better the character in that skill. For example, a character with Strength 3 is extremely weak, while another that has Strength 18 is very strong. (GYGAX, 1979, p. 4).
• Hit Points: they define how much damage the character can take before passing out or dying. • Alignment: in D&D, there are three alignments: Lawful, Chaotic and Neutral. Every character or monster behaves according to one of these alignments. Each class (as are called the archetypes in D&D) has its own specifications and choosing a pre-determined class, the player chooses therefore these singularities.
In this first edition of D&D we have eight main archetypes for player characters: Warrior, Cleric, Mage, Thief, Dwarf, Elf and Halfling. The separation of these classes Each class has a table of progression, its own evolution, powers (as the spell for Mages, divine powers to the Clerics) and specific skills. Besides the number of hit points that are set by the roll of a dice. The first system of rules of D&D is simple, and it was the basis not only for the evolution of its own mechanics as for the evolution of the whole RPG in general. Dungeons & Dragons” or AD&D. With a more complex system and more rules that were designed to meet the need for a game more entertaining. Its game mechanics
fantasy scenarios. The main changes of AD&D with respect to the first edition of D&D was the The alignment of D&D became a trend and was expanded. In AD&D the moral
as tools
depth of gameplay and the launch of various supplements.
Wargame
and resources, development of more creatures, more spells and the creation of entire
and
ambiance content in relation to classic fantasy such as: further description of the classes
RPG
became thicker, enabling the development of various supplements with plenty of
of the use of
Some years after the launch of the first edition came its development, “Advanced
Transmedia’s Implications
includes not only the skills and abilities as well as the character’s race.
148
...
Evil, Neutral, Lawful and Chaotic.
•
The emergence of AD&D brings a separation in the archetypes. In this edition, the class does not define the race of the character, it is chosen separately, thus increasing the possibilities of characters. The races presented in the AD&D are: human, elf, dwarf, halfling, half-elf and gnome. While the character classes are subdivided into: Warrior (which is subdivided into Fighter, Ranger and Paladin), Wizards (which is subdivided into Mage and Specialist), Rogue (which is subdivided into Thief and Bard) and the Priest (which subdivided into Druid and Cleric). In addition to being able to combine two or more classes, which increased the possibilities of archetypes. With the advent of the third edition, AD&D went back to being called D&D. This new version comes with a different and current guise, bringing many differences and improvements compared to their older versions. The changes in the rules were not limited only to details, but also affected the structure. The great advantage of the new version is a game system called “D20” that became open causing many generic AD&D systems to disappear. The system of attributes and skills was simplified and improved, there was the introduction of the half-orc as a race. There aren’t any more subdivisions in character
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
orientation of the character is built through the combination of the concepts: Good,
classes, different from the second edition (AD&D), these classes over the course of their levels acquire special skills that make them unique, whereas before the differences classes of the third edition of D&D are: Fighter, Bard, Barbarian, Monk, Wizard, Druid, Sorcerer, Rogue, Ranger, Paladin and Cleric. There was the creation of some prestige classes that are archetypes that the characters can get in the game after some experience
It seems natural that the third edition of D&D would be an evolution of its predecessors, however there were many RPG systems that failed to improve their game mechanics, so they came to losing players and its market share (Rosson, 2011). “Dungeons & Dragons” until version 3.5, is a good example in terms of evolution of the system. Another important rule system that allows us to explore the world of medieval fantasy system is the “Basic Role-Playing”. It was developed from a set of attributes similar to “Dungeons & Dragons”. It uses the following attributes: Size, Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Power and Appearance (or Charisma). The hit points are dependent on the average size and the constitution of each character becoming partly static and not following the evolution of the character as in other systems. It was then possible to develop a system especially designed for simulation. An important point of their differentiation in relation to other mechanisms is that the system of “Basic Role-Playing” is based on percentage, so it uses a dice of one hundred faces (or two ten-sided dices) instead of a dice set each, with a number of different faces (dices of: four, six, eight, ten, twelve and twenty faces) as used in D&D. This system simplifies the gameplay, but without reducing its effectiveness for most cases of simulation. The percentage is generally used for both skills and character development simulating the path travelled to fully develop a skill, creating a learning curve. The combat system is differentiated because it allows a number of defenses. In D&D the defenses were generally equal and did not directly dependent on the decision of the player. In “Basic Role-Playing” defenses and attacks were more strongly linked to interpretive and narratives decisions and less fixed in the game mechanics. Another important element of “Basic Role-Playing” rules is the fact that there are no different rules for character and skills creation of heroes, supporting characters, monsters or enemies. By varying the values of the skills, the same system is used for both the hero and the villain. This system quickly encouraged players to create a wide
2 - n. 2
description of the items and weapons, among other improvements.
ano
in order to make the character more unique. The evolution of the skill system, better
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are summarized in just a few skills, at the points of life and in other small details. The
149
variety of non-human characters and the scenarios became increasingly pluralistic. The different systems have their particular rules and simulate the reality of the to use based on many factors such as fun, availability, rules, degree of simulation, scenarios available, among many others. In the case of using the RPG as a tool for vast narratives there are other considerations, such as using the same system of rules to maintain the cohesion and choose the most suitable system for the adaptation of the narrative is of paramount importance. It is in this context that appears the importance through their rules. The “ReOPS” is an example of a generic rule system that allows basically any
could coexist and interact in a balanced way. This system uses mainly a triadic separation (Physical and Mental, and in for adjusting the randomness.
...
Thus, one can provide from a realistic approach to the heroic, through several
as tools
appropriate scenarios, Magic), rules that define the psychology of characters and rules
Wargame
to create a system that encompasses any creature, hero, mythological being so these
and
rules so that previous experiments were considered in the attempt of stepping forward
RPG
scenario to be adapted to its gameplay. It was designed after analyzing other systems of
of the use of
of generic rule systems that allow basically any story to be adapted and simulated
Transmedia’s Implications
game in different ways. In game terms, each group of players will decide which system
150
•
rules. Some of the scenarios adapted to “ReOPS” are6: “O Mais Longo dos Dias”, based on World War II, more specifically on the Operation Overlord (the landing of Allied troops in Normandy to the liberation of France); “StarCraft”, scenarios based on an electronic game of the same name; and “Saint Seiya”, based on the animated series “Knights of the Zodiac”. These are examples of how this RPG system can satisfactorily adjust to its gameplay the most varied narratives, whether it stemmed from games, movies, literature, comics, etc. 3.2 Wargame When battles involving a large number of characters are necessary for the narrative, the mechanics of the RPG game can be somewhat fault. At this time the Wargame becomes a better resolution, because it works in its essence with battles between multiple characters, with battalions, armies, among others and has a direct 6 The scenarios mentioned and many others can be obtained in <http://www.rpgopera.tk>, in the section "downloads/ cenários".
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intermediate steps, all to ensure that the style of play is “absorbed” by the system of
connection with the RPGs. Among the main Wargames, we will mention the game mechanics of three of them: “Chainmail”, “D&D Miniatures” and “Jogo de Miniaturas Figure 11. Figure 11 - Cover of the rulebook of Wargame “D&D Miniatures”.
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Terras de Shiang”. The cover of the rulebook of “D&D Miniatures” can be seen in
151
ano
2 - n. 2
The Wargames generally make use of a board (the field where the battle will unfold), miniatures that represent the fighters and rules for regulating combat. Figure 12 shows a character sheet and a miniature of the game “D&D Miniatures”.
Figure 12 - Character sheet (A) and miniature from the Wargame “D&D Miniatures” (B).
A
B
The first medieval fantasy Wargame is “Chainmail” and it brings several innovations such as: Each miniature represents a number of fighters, rather than just one
(twenty fighters in general), a measuring tape is used to calculate the distance between the units and the six-faced dice to ensure randomness. As a precursor, “Chainmail” having a balanced randomness, but with some problems in its gameplay. Concurrent with the launch of D&D 3.5 was released the “D&D Miniatures” Wargame with a great improvement compared to its predecessors. It uses squares instead of the measuring tape to calculate distances, optimizing the playing time, but creating problems, since the square has four sides and doesn’t meet the freedom of the individualization of each miniature including the use of sheets to describe their characteristics, making a direct connection between the D&D RPG and Wargame. In
on the “ReOPS” system of rules for its construction. In its conception, the miniatures game was designed so that its gameplay were simple, fast and easy to understand. dice instead of one with twenty faces (used in “D&D Miniatures”) and also because
...
its system privileges strategy. The use of the hexagon is an advantage itself, because
as tools
Its randomness is less than their counterparts, first due to the use of two six-sided
Wargame
In this context the “Jogo de Miniaturas Terras de Shiang” is born, which relies
and
also contributed to the popularization of Wargame directly.
RPG
addition to contributing in setting up their new game mechanics, the “D&D Miniatures”
of the use of
movement that later the use of the hexagon will contemplate. It is the first to apply
Transmedia’s Implications
has been vitally important as the basis for the evolution of medieval fantasy Wargames,
152
•
something that the square does not meet. Each face of the hexagon best represents the orientation of the miniature that can be facing any of the six directions. The correct use of the game mechanics is essential for the success or disaster of a vast narrative that uses its rules as a support, since such system should bring cohesion and balance to the narrative and should not interfere with its progression. A right choice will bring the security to create almost any scenario imagined. 4 Transmedia Exploration in “Shiang’s Lands” 4.1 Creating and using RPG and Literary Narrative The scenario “Shiang’s Lands” began to be developed as part of a RPG world, but it was detached of it (earning its own literary history) and has evolved into campaigns, initiated in 1994 to the present day. The scenario began as an island present in a classic medieval fantasy world, inhabited by races of apes and tireses (humanoids evolved from monkeys and tigers, respectively), yet insulated from contact with other races present in the world. Among
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
it enables effects like explosions and spells to propagate in an almost round wave,
the possible classes in its first version of 1993 that used the AD&D system, there were tireses characters: Sacred Weapon warriors, Traveling Mages-warriors and rogues. And In particular, the island attracted a lot of attention from the creator that he decided to separate it from the rest of the world and extend it into a continent giving it a new history. In 1994, the “OPERA RPG” system began to be develop and nowadays it
seasons. A world where the plants can reach dozens of meters and also the insects and arachnids can grow to gigantic proportions. Giant lizards and very strong mammals coexist in this hostile world, causing the humanoids to team together to increase their chances of survival. The literary history of “Shiang’s Lands” has been developed since 4000 years before the ground zero7, passing by the Great War that involved people of all races inhabiting the great continent, and advanced to about 700 years later, when the vast majority of tireses and about half apes were living in cities and under a general government. Other races were added to the scenario, as the lantros (humanoid lizard people that has more advanced technology than the apes and the tireses) and the banques (humanoid amphibian people). The lantros got into conflict around the year 70 with the tireses that inhabited the plains and the apes that lived in the forest. The conflict happened because of the lantros’s expansionist policies of territories. After several defeats by weapons, spells and tactics, apes and tireses decided to unite against the common enemy. The Great War was unleashed for more than a decade with many twists involving magic. Finally, desperate lantro magicians made a big mistake using magic, which brought a powerful and evil being to Shiang’s Lands. The dragon D’rask ends up doing a deal with the lantros, but he was killed by the hands of apes and tireses. His death happened in the terrestrial dimension, but the spirit of the resentful creature began to inhabit a dimension, in which indirectly had contact with the terrestrial dimension. After the defeat of D’rask, the lantros were cornered, and it is believed that another magic error took the lantros away from the earth dimension. After the war, the apes started to live in fortresses and the tireses, cities. While the apes performed trades on an exchange basis, the tireses began to use metal as currency. Around the year 400, a commercial guild dominated the guilds of other cities 7 As the calendar of the current scenario was created by the tireses, the ground zero is the construction of a gigantic bridge made of wood, an architectural work that brought together two villages previously separate by a large river, which led to the foundation of the tirese city of the Middle.
2 - n. 2
was defined by having a slightly lower gravity than Earth, bathed by a red sun with no
ano
is used to ambience games narrated in the scenario “Shiang’s Lands”. This new world
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for apes characters, the possible classes were Warrior, Archer and Monk of the Elements.
153
and the tireses began to be organized into a kingdom. Unfortunately, the tireses were too ambitious rulers and the intrigues and misuse of power made the tirese people to Meanwhile, the spirit of Dras’k united to the spirits of lantros wizards that wanted revenge against the apes and tireses, managed to cross the intermediate dimension between their habitat and the terrestrial dimension and created a magical plague that affected the waters of the River of Life, extensive river that crosses the forest and the plains. Each race suspected of the other and almost started a war between the apes and tireses) showed the true to the rulers of both nations. The Summit, which is responsible for the expulsion of the lantros, showed using its magic the intervention
around the elements. Other tribes less morally advanced and with cults geared to the Gods and Deities evil, continued with nomadic habits into the great forest which In the decade of 560, a magic performed by spirits of lantros mages, created a
...
boby for an abyss creature from a mass of dead bodys. The creature was inhabited by
as tools
occupies about a quarter of the largest continent’s territory.
Wargame
Parts of the apes tribes started to inhabit the fortresses by joining their cultures
and
informed, the war was forgotten.
RPG
of enemies that exist in other dimensions. Despite the fact that the population was not
of the use of
two people, but the intervention of the entity that was thought extinct (composed of
Transmedia’s Implications
weaken as a nation.
154
•
city of the Middle. Eight decades later, an Aberration scares the apes population of the fortress of the Dawn. Both of these monstrosities were destroyed by local heroes. The tireses started to worship the storms after a long period of drought and the Thunder-God began to act in the earth dimension through his heralds, the Travellers, who often stood against their governors. At this point the literary history of the scenario ends. The next 200 years of the world’s history now relies on the support of the RPG as a tool to the creation and cohesion, such as the RPG Pendragon mentioned in the second topic. 4.2 Evolution of the Rules along with the Narrative The literary narrative of “Shiang’s Lands” was completed in 1995, when the first games began to be realized, already with the system “OPERA RPG”. At that time the system was in its second version with the basic mechanics and magic defined, and it allowed players to do campaigns with characters both apes and tireses, being permitted the classes mentioned in subsection 4.1. Within the game mechanics of “OPERA RPG”,
Leonardo A. de A ndrade - Tiago E. dos S antos - D iogo A ugusto Gonçalves - Layla Stassun A ntonio
evil spirits. The deformed beast became known as Aberration and terrorized the tirese
the classes began to be called archetypes. The cover of “OPERA RPG” can be seen in Figure 13.
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Figure 13 - Cover of the basic module of “OPERA RPG”.
155
ano
2 - n. 2
Before the first campaign to take place, about fifteen adventures of RPG were performed with characters apes and tireses, but independently. The ape heroes faced giant snakes and insects, while the tirese heroes fought against gladiators (fighters trained and paid by the Kingdom of Shadows). The first RPG campaign was held in the tirese city of Rocks, capital of the Kingdom of Shadows, in the tirese year of 690 and it involved a Sacred Weapon character, two Travellers and a Rogue against a tirese family of great power in the city, which used magical knowledge learned from the lantros’s scrolls of the Great War. Using the magic of fire, the Yamada family controlled a large number of gladiators characters and aimed to capture apes to put in the arena of the city of Wind. The politics aimed to entertain the tirese people and to promote the betting market. With the promotion of interaction between an ape warrior hero and the tirese people, several battles were fought with gladiators and Shadow mages. The closing of the campaign had two dead characters (the Rogue and a Traveller), but the action prevented a disagreement with the apes, which was the pursuit conceived for this campaign. In 1997, “OPERA RPG” in its third version incorporates rules for psychological profiling, psychic powers and the first version of martial arts. This became the archetypes of characters with boundaries of conduct, with implications within the gameplay which allowed defining codes of honor for the characters to follow. Furthermore, the inclusion of psychic powers brought the possibility of defining spirit characters. Finally, following the suggestion of the players of the first campaign themselves, martial arts were created in the scenario based on animals of the fauna of the world. The black snake (giant and treacherous reptile) and the godo (docile bipedal mammal, very
strong and with a powerful kick) were chosen as the initial martial arts styles for tirese characters. Another new tirese character archetype was created, the Guardian of the For introducing this archetype, we created a campaign of three mini adventures with characters that lived in a temple built with stones in the city of Waters. During the largest known storm of Shiang’s Lands, those characters who were trained with the naginata spear and with the bow, helped the younger and older population to take shelter in the temple, which in a mystical way, resisted the action of nature. As a kind be replicated in other tirese cities. To the ape characters were created two new archetypes, the Scouts, who
force soldier, while the Scout and the Spearmen would be most basic training soldiers. The second major campaign of “Shiang’s Lands” happened in the year 720, taking place interconnections between the narratives. All the archetypes were explored
...
and the campaign focused on an action promoted by the inhabitants of the inferior
as tools
with two categories of campaigns (one with the apes and the other with the tireses)
Wargame
these two archetypes of the Warrior, this archetype has come to be treated as a special
and
very important in fighting against the beasts that inhabit the forests. To differentiate
RPG
specialize in tracking and surveillance, and the Spearmen, a special type of soldier
of the use of
of divinity, the Sacred Temples began to be worshiped by the locals and soon began to
Transmedia’s Implications
Sacred Temple that can specialize in warrior or archer.
156
•
Aberration ever invoked. This game had mages of the Summit (created narratively and with a character sheet), one of which was delivered to an experienced player, which showed the limits of the system of magic. The first group of characters consisting of apes, had as its mission to prevent the invocation of that monster. The apes had contact with spirits who warned of the chaos that would be promoted by the creature, but the players of this narrative focus were unable to prevent it. The second group of players, investigating the mysterious disappearance of animals and creatures in the city of Valley ended up joining the surviving apes against the giant monster, Aberration known as the ‘Ten-Eyed Horror’. The monster, a floating tentacular orb, slaughtered most of the apes and tireses heroes involved, including the mage of the Summit. The only survivor was an ape warrior hero who fought with a magic weapon borrowed by the Summit. This character, in the future, gave rise to the archetype Mercenary (tirese or ape trained in combat, which fights on behalf of the Summit with the help of magical artifacts or magic). Analyzing the experience of the second campaign, we created characters very different from humans that used to have some problems to their representation within
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dimensions, especially lantros mages who were plotting the creation of the largest
the “OPERA RPG” system (such as the Aberration). This problem was also found in other genres explored in campaigns with different scenarios (especially involving nonhuman characters in the fourth version of “OPERA RPG” system in 1998. The next change in the history of the scenario was the introduction of the Emperor Shiang, a deity that incarnates on the earth dimension to prevent a war against
its history. In the next stories series, there were profound changes in the scenario. A new race, coming from another dimension and with great magical powers, came to inhabit Shiang’s Lands. The Cyclops, beings more morally evolved and with a strange appearance, came into contact with the apes and tireses. The former Shadows rulers made an agreement in which magic gems were exchanged for knowledge, which was misused by the new mages causing madness and destruction of some of their own people. It was created at this time more styles of martial art for tirese characters (Night Bird and Krondai’s Embrace). To the ape characters, the archetypal Gunner was added, an ape that uses the crossbow, a weapon of simian origin fired by trigger. With a dozen of games, the third campaign put in contact tireses and apes heroes with some of the kings of Shadows that learned spells of manipulation of the body, mind and to get in contact with spirits. The rules of magic were revised and the Shadows mages, for the first time, carried magic items causing unexpected results (such as the death of several characters). At that time emerged the idea to let characters that could not complete their missions in life, to represent spirits in the campaign (until their goals were met). Within the possible archetypes, the Ecclesiastical Guardians (mages) were included, worshiping the Sacred Temple. The third campaign started in 793 (year of the coming of the Emperor), when several heroes fought against the Shadows kings, in combats involving Shadows fighters, mages and some Shadows kings. This resulted in combats between characters present in the earth dimension and characters with the psychic power of astral projection and spirits. At the beginning of the campaign, there were six Shadows kings with magical knowledge and each had created an item capable of opening portals to a dimension. The heroes were able to eliminate three of these, but the others escaped. This campaign counted with the Summit again with the mages being played by experienced players. This experience allowed to successfully test the system of magic. As the bell-portals were very dangerous, later campaigns end up involving the holders of these fearsome items.
2 - n. 2
Adventures” and it was renamed “Shiang’s Lands” with the introduction of this fact in
ano
the apes and to oppose to the Shadows. Until then, the RPG was called by “Oriental
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super creatures). This promoted the first version of the rules for super creatures and
157
The fifth version of the “OPERA RPG” system of 2000 allowed the creation of all kinds of characters. This allowed a fourth campaign in the tirese year of 72, during psychic characteristics of apes, tireses, lantros, banques and cyclops, in addition to the character archetypes. In this campaign the enemies of the players were the lantro army and the apes and tireses heroes characters had inferior armorial, but were in greater numbers. This campaign brought the need for a new archetype, the Shaman, a type of mage that has spiritual powers and over animals. This archetype was incorporated tireses lost their connection with animals and spirits after the Great War. The Shamans were created with spells that affected animals, fact that tipped several battles in favor
Shiang), in this campaign the banques used his magical shamanic knowledge combined with artefacts and weapons from the lantros and the power of giant insects. During and tactics to apes (it was a huge lizard, named Rorag). This campaign was the first in
...
which miniatures were used in a hexagonal map to determine positions in combat, but
as tools
the campaign there was the first appearance of the Animal God who brought advice
Wargame
banques allied with giant insects. Passed in the year 791 (just before the coming of
and
The fifth campaign was played exclusively by ape characters that faced the
RPG
of apes and tireses.
of the use of
into the history of the world and has existed only for ape characters. Historically, the
Transmedia’s Implications
the Great War. At that time, the rules already differentiated races with physical and
158
•
The next series of stories featured the first versions sheets of the Emperor Shiang (which has seven copies in the terrestrial dimension and another as God) and the competitors played with experienced heroes with great skill in battle, in order to destroy the Shadows kings. Begun in 800, the highlight was in the character Sacred Weapon that received from Shiang the power to make the weapon go back to his hands. The success of the archetype was such that at the insistence of some players, tireses began to train apes to be able to access it. An adventure in which the players interpreted the Sacred Weapon tireses and the apes in training, there was a disagreement (based on cultural causes - apes are herbivores, and refused to eat meat). This fact brought the end of the connection between the Sacred Weapon clan and the Emperor (formerly, the code of honor of the Sacred Weapon was devotion to the Emperor, so they began to direct their worship to the tirese people). This led to the emergence of a new class of characters, the Lethal Blades. Trained by Emperor Shiang over six years, the warriors at the moment of their graduation received, as a present, a magical blade to fight the Shadows. Begun in 814 and ended in 818, the sixth campaign was quite long. A Shadow
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it utilized the rules of the RPG.
king who had deformed his body in order to become a monstrosity made improper use of a bell-portal and ended up trapped in another dimension. This fact caused the and of spells that can connect these dimensions. It was established three dimensions below: Affliction (home of D’rask and lantros mages), Darkness (home of Shadows kings and mages) and Ashes (home of old evil Gods and spirits that have not fulfilled
Shadows needed them for magic items), which made the limits of the territory to be explored. The first sheets of apes cultists as enemies were created in this campaign. At the end of it, the three bell-portals had been destroyed, but the Shadows kings were able to plant a cursed legacy on volumes in which are described magics in the language of the lantros, to control the body, causing pain, besides rituals for creating magic items and invocation of Aberrations. In an adventure in which players must recover a magic item stolen, they stumbled upon a powerful magical ritual that was interrupted so desperate that led to the coming of a Shadow king to the terrestrial dimension. Surprisingly, the only character who was not terrified at the sight of the monster managed with a great hit (caused by chance in the dice’s randomness) to eliminate the creature. This character that after this adventure became a figurant, assuming the post of Shogun. Also in this campaign, Shadows mages using the tomes of knowledge created two more bell-portals capable of opening portals between the same dimensions and between others ones. In particular we can mention an adventure with a bell-portal in which five heroes and one of the Lethal Blades were stuck to the dimention of the Ashes, a unusual ending ever for the Game Master. The first publication of the “OPERA RPG” happened in 2004 (Andrade & Godoy, 2004), in its sixth version of the system. Fine adjustments of costs and power were made in relation to the previous version and the rules of magic were optimized for the scenario. The first sheets of Animal Gods were made also during this period. The eighth campaign started in the year 901, with the introduction of two tirese character archetypes, the first being the Server, a type of cleric that deals with spirits, and the second a fighter named Tigers Claw, fighting style created by Emperor Shiang. This campaign was the longest so far, with about thirty adventures. Its story happened in a time of transition, because when Shiang took over as Emperor, allowed that for three generations the families of great power in the cities ruled as Shoguns and Daimyo. In the year 901 in the city of Rocks, the Shogun showed himself as a Shadows mage and holder of one of the bell-portals. His plan was to bring back his master, Daichega
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A race to obtain magical gems started (the Emperor, the Summit and the
ano
their mission in life) and a higher (home to the Gods and Deities of good character).
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need to create a map of all the dimensions above and below the terrestrial dimension,
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Kabin, a Shadows king destroyed by the Emperor and the heroes and that currently was a resident of the dimention of Darkness. heroes of high esteem of the Emperor. It was also defined the entire hierarchy of the Summit (with a sheet for the main characters - the ape leader Hoack Krush was interpreted by a player in the campaign). The campaign had great twists and in the final battles (involving many participants) was created the first version of the rules of the miniatures game. In the end, the bell was recovered and stayed in possession of the In 2010 it was released the eighth version of “OPERA RPG” under the name of “ReOPS” (Andrade & Godoy, 2010). This edition came with several optimizations in the
the scenario, all the main characters had their character sheets elaborated, including Gods and Deities. The compilation of rules describing the scenario was published in an
Wargame
the possibilities of representation. With the new optimized version of the rules for
and
races and character archetypes, increasing the gameplay of RPG and further extending
RPG
system of warfare skill, power and racial characteristics. It resulted in a review of all
of the use of
Summit.
Transmedia’s Implications
In this campaign were created the first characters named Divine Disciples,
160
e-book8 (Andrade, 2011b) and in a book (Andrade, 2011a).
as tools
4.3 Transmedia Experiences with the Scenario
... •
comic strip designed to have eight pages, to be placed at the opening of the RPG book. Using RPG as a tool, were developed six characters (two apes and four tireses) to face an Aberration in the Valley of the Observer (where previously took place the battle against the Ten-Eyed Horror). The points of the characters were balanced and the combat was very tough for the characters (there was only one survivor). This comic strip is present in black and white at the opening of the e-book and in colored version in the book, as shown in Figure 14.
8 <http://terrasdeshiang.com/downloads>
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The first transmedia experience with the scenario “Shiang’s Lands” was a
Figure 14 - First page of the comic strip “Dia Chuvoso”, in black and white version (A) and in colored version (B).
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A
B
The last campaign created is passed in the tirese year of 903 and involves a complex plot with various characters involved. Within the scenario, two characters were built: • Sacred Weapon Flying Blade: Tirese hero that lives in the lower (and poorer) part of the city of Rocks. Flying Blade has a heroic nature and serves to the tirese people with devotion; • Hong Po: Young tirese of rare pelage that guarantees him certain skills with special types of spells. Separated from his parents at birth, Hong Po was educated in music and literature. At the age of six, his grandfather found him and freed him from the tutelage of Shadows. Currently, grandfather and boy live in the suburbs of the city of Rocks (in the area of protection of the hero Flying Blade). Besides these characters, others pre-existing ones also have involvement in the plot: • Vishir: Animal Goddess whose body was destroyed in the earth dimension, known as the Golden Vigilant since antiquity. Vishir protects Shiang’s Lands until these days of evil forces from the dimention of the Eternal Souls. She has apes worshipers, which are treated as Shaman within the archetypes of the scenario; • Kor-Tur: character of the race of cyclops, a race more morally advanced with great magical powers that fights the evil forces. Kor-Tur knows all the Shiang’s Lands and has an ancient magical artifact, a bell-portal; • Dargon: Lizard Animal God killed many centuries ago by another Animal
God, still alive to this day, named Rorag. About 150 years ago, Dargon almost returned to the terrestrial dimension with the help of a tirese, with the • Shadows: are aware of Hong Po existence, the Shadows begin to fear him after they find out that Dargon wishes to go back to the earth dimension with his help. For this reason, they want to kill him. To create the campaign’s initial game, a basic plot was created centered on the request for help of Kor-Tur to Flying Blade to care for Hong-Po and the bell-portal, RPG with a transmedia goal, the campaign served as a collective force of creation of situations and lines. In particular in this case, the narrative developed during the
Figure 15 - Frames of the stereoscopic animation “Um Estranho Pedido”. A – The flight of the Animal Godness Vishir. B – Tirese city of Rocks.
Wargame
Estranho Pedido”.
and
four minutes long. Figure 15 shows two frames of this animation pilot, titled “Um
RPG
campaign, with a few exceptions, was used entirely for the script of a pilot animation
of the use of
asking him to ensure that the young man never use it. As in several plots created with
Transmedia’s Implications
characteristics of Hong Po, and a bell-portal;
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as tools
... •
B
After Kor-Tur joined the fate of Flying Blade and Hong Po, these sought help from the Shogun and the high priest of the Sacred Temple. In private conversations, Flying Blade and Hong Po became aware of the power connected to the bell-portal. After a short period of time collected in the home of the Shogun, the characters decide
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A
to travel to the city of the Rising Sun (former city of the Middle and now capital of the tirese empire). This second plot was developed with the assistance of RPG. gigantic snakes but counted with the help of imperial soldiers and some heroes to face the real enemy: cultists apes, led by the Shaman Molgur and the Warrior Gurok, which along with several worshipers of the evil God Dargon, planned the kidnapping
de Miniaturas das Terras de Shiang” (Andrade, 2011c) described in the third topic. It was used to coordinate an epic battle with more than twenty characters involved, as shown in Figure 16. The strategic and tactical possibilities of the game proved to be efficient to lead the conflict, which result in the victory of the cultists apes, who abducted Hong Po. The Sacred Weapon Flying Blade was seriously wounded during the battle, lost possession of the bell, bringing a bleak future for the Shiang’s Lands. Figure 16 - Photography of the board where the epic battle unfolded.
It is noteworthy that during the drafting of the rules of the Wargame, the imperial soldiers are shown as a new archetype. Less powerful than the heroes but in greater numbers, the imperial soldiers had its archetype added to the RPG, showing that the transmedia with narrative cohesion of this experience contributes to the expansion of the vast narrative present in the scenario. The campaign has not yet been completed and it will use the RPG as a tool for cohesion and if in the future another great battle unfolds, also the Wargame will be utilized as support to the narrative. Conclusions When examining the campaigns developed in the scenario of “Shiang’s Lands” we can observe that the RPG is an important tool to the cohesion of the narrative itself,
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The unwinding of the story counted with the use of rules of the Wargame “Jogos
ano
of Hong Po.
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At the beginning of the trip, Hong Po and Sacred Weapon were surprised by
163
and also as a support for the expansion of its vast narrative. The synergy between mechanics and narrative with a concise system of rules and contributing to its evolution. In relation to the creation, the RPG is shown as a powerful collective instrument, as each player can contribute with their ideas to the narrative. The experiences of the RPG table, filtered by the Game Master, lead to more detailed and creative stories than conventional individual narratives. Unlike the narrative exploration centered on a character, as in cinema, literature and theater, the Within the genre of medieval fantasy, the role of mass combats has great importance and the combat described in the rules of RPG is not the most appropriate
with the help of miniatures, players have a better sense of the environment in which the characters are and with whom they interact in that setting. This contributes to a
Wargame
jointly, which provided a new plausible and even a more visual experience, once that
and
to Wargame related to RPG was established a new way to play RPGs and Wargames
RPG
for this narrative management. From the 2000s, with the emergence of game mechanics
of the use of
process of creating using RPG allows multiple narrative focus and even simultaneous.
Transmedia’s Implications
allowed the controlled exploration of the scenario, realistically increasing its complexity
164
transmedia construction directly, such as novels, comics, animations and video games.
as tools
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Wargame as tools
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As N arrativas Multissequências e as Transnarrativas M idiáticas Encontradas nos G ames e nos A dvergames Patrícia M argarida Farias Coelho Pós-doutoranda TIDD/PUC-SP - Bolsista FAPESP E-mail: patriciafariascoelho@gmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 167 - 179
Resumo Este artigo é o resultado parcial de meus estudos de pós-doutorado, em desenvolvimento, no Programa de pós-graduação do TIDD (Tecnologia da Inteligência e Design Digital), na PUC-SP, com o auxílio de bolsa da FAPESP. A pesquisa foi desenvolvida durante o período em que estive como professora visitante na UPF – Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona, sob a supervisão do Profº Dr. José Fernandez Cávia. O artigo se propõe a analisar os game-advergames Differences Little Red-Cap a partir da das novas formas de narrativas multissequênciais e transnarrativas que surgiram, principalmente, com o desenvolvimento desses dois novos meios de comunicação. O objetivo desse estudo é verificar como as narrativas estão se apresentando e sendo desenvolvida nos e para os advergames-games e, como estes, através de suas características narrativas multissequênciais e transnarrativas midiáticas podem apresentar novas formas de interação digital. Busca-se, portanto, observar de que maneira ocorre a interação entre os jogadores, que são ao mesmo tempo usuários e consumidores-alvos, e a empresa, criadora e patrocinadora do jogo, dentro dessa novas formas de narrativas multissequênciais e transnarrativas midiáticas que se expandem através dos games e dos advergames. Palavras-Chave: : narrativa multissequêncial; transnarrativa midiática; interações; game; advergame.
Abstract This article is the partial result of my ongoing post-doctoral studies in TIDD (Intelligence Technology and Digital Design Post-Graduation Program) at PUC-SP with the support of a FAPESP fellowship. The survey has been accomplished during the period when I stayed as a visiting Professor at UPF - Universitat Pompeu Fabra, Barcelona - under the supervision of Prof. Dr. José Fernández Cavia. This paper aims to analyze gamesadvergames Differences Little Red-Cap from new multisequential narratives and transnarratives that arose especially from the development of these two new media. The purpose of this study is to assess how narratives are being performed and developed in and for games and advergames, as well as how those ones - through their multisequential narratives and media transnarratives are able to present new forms of digital interactions. Therefore, we intend to observe how interaction takes place between players - who are both users and target consumers - and the company - the creator and sponsor of games – according to these new narrative ways that expand through games and advergames. Keywords: : multisequential narrative, media transnarrative, interactions, game, advergame.
Introdução
P
ropõe-se neste artigo refletir e apontar sobre as novas formas de narrativas e transnarrativas que surgiram a partir dos desenvolvimentos e crescimentos tecnológicos, principalmente, com os avanços da internet. Pretende-se dessa
forma aplicar e compreender esses conceitos através de um estudo de caso: o game-advergame feminino Differences Little Red-Cap na versão digital disponível no link <http:// www.gamemais.com.br/games/4020/chapeuzinho-vermelho.html>. Com o desenvolvimento dos meios digitas surgiram e aumentaram as possibilidades de interação entre consumidor – jogador e empresa, através da (trans)narrativas encontradas nos games e advergames. Pretende-se, dessa maneira, investigar como essas novas formas de (trans) narrativas foram criadas e desenvolvidas para esse advergame-game Differences Little Red-Cap e, de que maneira essas apresentam-se como novas possibilidades de interação no ambiente digital. Os games são pontuados por Daniel de Vasconcelos Guimarães (2008, p. 30-31) como: uma experiência sensorial e sinestésica que afeta diretamente os sentidos, os sentimentos e o raciocínio através de uma programação eletrônica e/ou digital interativa. Ou seja, um game precisa ser entretenimento. Dentro dessa proposta, um game tem diversos elementos que o formam. E são esses elementos que o fazem efetivamente, algo diferenciado de um filme ou um livro, uma peça de teatro, um programa de televisão ou uma história em quadrinhos. Mesmo que o game compartilhe muitos desses elementos com as mídias supracitadas, ele tem algo que diferencia fundamentalmente: a interação do jogador como ação direta e casual no fluxo do game.
Verifica-se, portanto, que o maior diferencial de um game/advergame dos meios tradicionais da comunicação, principalmente, os dos meios de comunicação de massa é sem dúvida a possibilidade de interação que outrora era impossível ou limitada através dos meios tradicionais. O game-advergame permite que exista e se estabeleça uma
interação tanto entre jogo e jogador quanto entre usuário-jogador e empresa. Essa característica interativa muito nos interessa nessa pesquisa, uma vez que é principalmente
o consumidor e a marca e assim fixar o nome e os valores da empresa no subconsciente
A s N arrativas Multissequências
do jogador-consumidor, através de uma (trans)narrativa lúdica e divertida.
e as
através da forma de narrativa multissequencial e/ou transnarrativa midiática que sur-
170
giu principalmente a partir do game-advergame que esta interação passou a existir e a se fixar como uma nova forma padrão de narrativa. Chen e Ringel (apud Petitinga Júnior, 2006, p. 45) definem o advergame como “o uso da tecnologia de jogos interativos para levar ao consumidor mensagens publicitárias”. Atualmente a utilização de jogos tem sido um recurso bastante usado pelos publicitários, que criam os jogos como uma forma de estabelecer uma aproximação entre
jogos têm atualmente um enorme poder de alcance, hoje eles fazem parte da vida das pessoas, seja através do uso de videogames, computadores e até mesmo através de seus próprios celulares que aliás atualmente adquiram múltiplas funções em nosso cotidiano. Os jogos se apresentam nas mais distintas plataformas do meio digital. Outro detalhe que nos chama a atenção é que com os avanços dos dispositivos móveis, avançam também as pesquisas e as criações de narrativas para esses novos aparelhos que nos permitem ter o dom da ubiqüidade: estar aqui e lá ao mesmo tempo. Isso porque, como disse Greimas (Cf.), a narratividade é uma articulação do imaginário humano. Com a expansão e propagação dos games em nossa sociedade, os publicitários
Transnarrativas Midiáticas Encontradas
Os advergames e os games tornam-se cada vez mais populares e acessíveis. Os
atentaram-se para a capacidade dessa nova mídia, principalmente, porque esta possibi-
nos
lita uma nova forma de presença e de se fazer presente para o consumidor, permitindo
G ames
como agora. Os publicitários, ao verificarem a força e as possibilidades criadas a partir salta-se que o advergame não é somente um jogo lúdico, ele é principalmente, um jogo digital com intenções publicitárias, que fixa o nome de uma marca e os valores da em-
Com o surgimento e desenvolvimento dos advergames, há uma ruptura dos modelos tradicionais de se fazer e pensar publicidade. Através dos jogos digitais a empresa passa a ter a possibilidade de ter seu nome veiculado a um outro meio de comunicação. A empresa, ao optar pela criação de um advergame, afasta-se da forma tradicional de se pensar e fazer publicidade e passa a ter veiculado ao jogo o nome da mesma. Outra diferença do advergame das mídias tradicionais é que o próprio consumidor(a), busca
Patrícia M argarida Farias Coelho
consolidar como uma axiologia imprescindível.
•
presa, pois através dele a marca infiltra-se nas ideologias do consumidor, querendo se
A dvergames
dessa nova mídia, passam a utilizá-la, surgindo então os nomeados advergames. Res-
e nos
um tipo de interação entre consumidor-receptor, nunca estabelecida tão factualmente
pelo site de divulgação ou pelo página oficial da empresa, que possibilita o cadastramento para receber as mensagens da(s) empresa(s) associada(s) no game. Dessa maneira, valores da empresa, além de estar fixando em seu subconsciente o nome da marca. 1.2 As narrativa multissequênciais e as transnarrativas midiáticas
formas de se comunicar, de pensar, escrever, ler, dentre outros, foram se alterando e estão ainda se transformando de distintas formas através dos avanços tecnológicos. A cada dia estamos nos afastando dos modelos tradicionais, para assumirmos e apreendermos características e saberes novos, que são mais exigidos e necessários em todos os momentos, uma vez que passamos a viver conectados em rede. Talvez o maior desafio para os pesquisadores atuais seja pensar e refletir sobre as novas urgências trazidas pelo meio digital e reformular os paradigmas tradicionais, visto as novas indagações. O próprio universo digital clama por vocábulos e compreensões que lhe sejam próprios. Não adianta enclausurar essas novas potencialidades trazidas pelo meio digital dentro dos padrões de comunicação de massa.
Um bom
exemplo é o conceito de narrativa, no qual muitos dirigiram seu olhar para tentar definir e explicá-lo. Talvez o maior equívoco realizado por alguns pesquisadores foi tentar pensar a narrativa digital a partir dos conceitos e teorias já existentes ao invés de criar novos conceitos. Dependendo da área e linha do pesquisador, este buscava moldurar a narrativa digital em sua teoria para assim explicá-la, mas o que propomos fazer vai contra a esse raciocínio, pois buscamos nos ancorar em autores que pensaram os meios digitais em suas especificidades e que criaram vocábulos próprios para os novos conceitos emergentes desse meio. Janet Murray (2003) e Henry Jenkins (2009) foram e são dois pesquisadores que se atentaram para o fato e urgência de se criar vocábulos próprios para definir a narrativa digital, além de pontuarem, que para entendê-la é necessário a compreensão das novas características que surgem através do novo ambiente digital. Ambos desenvolveram pesquisas que reconhecem a urgência de um olhar diferenciado para as narrativas digitais e por isso neste artigo nos ancoraremos principalmente em seus estudos. Todas as formas de convivência e comunicação se estabelecem por meio de narrativas, portanto, a narrativa nos possibilita compreender e (re)organizar o mundo em que vivemos. Distintos autores têm destacado sobre a importância do estudo da narra-
2 - n. 2
mas de comunicação inimaginais antes do surgimento da comunicação em rede. As
ano
Com o desenvolvimento da internet, foram criadas e estabelecidas outras for-
Revista GEMI n IS |
jogador, sem que perceba, está sendo bombardeado a todo instante com mensagens e
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tiva como uma forma de pensar e compreender a sociedade. Algirdas Julian Greimas (1985) destaca sobre a existência de formas narrativas universais na linguagem huma-
mários para a compreensão do mundo. É também um dos modos fundamentais pelos
A s N arrativas Multissequências
quais construímos comunidades. Portanto, verificamos que a preocupação de compre-
e as
ender a narrativa sempre esteve presente dentre os pesquisadores, porém não aplicada
Transnarrativas Midiáticas Encontradas
na, pois de acordo com Greimas (1985, p. 16) “todo discurso é narrativo”. Umberto Eco
172
(1979, p. 34) é outro autor que pontua “que é possível encontrar uma estrutura narrativa em qualquer texto, inclusive em textos que aparentemente não são narrativos”, pois, segundo o autor ainda, “os requisitos fundamentais para caracterizar a narrativa são os propostos por Aristóteles: um agente, um estado inicial, uma série de transformações e um resultado final” (ECO, 1979, p. 34). Para Murray (2003) a narrativa é um de nossos mecanismos cognitivos pri-
apreender as novas possibilidades narrativas que surgem a partir dos games e advergames, por isso torna-se pertinente nossa investigação. 1.2.2. A narrativa no meio digital aplicada ao game-advergame: Differences Little Red-Cap
Figura 1 - O vencer e o perder no game Differences Little Red-Cap
nos
G ames e nos
pronta e acaba. Ela irá se construindo a partir das ações do jogador ao passar de uma fase para outra ou não, pois nem sempre suas escolhas o levam a avançar e obter êxito. Conforme o jogador avança surge na sua frente uma nova imagem que exigirá dele outras ações, e outras habilidades e competências para que possa continuar vencendo e avançando no jogo. Para que o jogador se mantenha no mesmo é exigido dele uma habilidade e competência cognitivo-visual, pois o game caracteriza-se como um jogo de
Patrícia M argarida Farias Coelho
finições para o termo. Nesse game-advergame encontramos uma narrativa que não esta
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fferences Little Red-Cap, difere-se das narrativas tradicionais e também de algumas de-
A dvergames
A narrativa que se apresenta nessa nova mídia em análise, game-advergame Di-
localizar (encontrar) as diferenças sutis nas cenas. O jogador deve localizar quatro diferenças entre os dois quadros exposto na o maior nível de dificuldade, pois se o jogador não tiver um olhar atento, não poderá avançar no jogo. Verifica-se que essa habilidade e competência cognitivo-visual é fundamental para o jogador continuar no game. Há no jogo uma ferramenta para ajudar o
tes. Caso o jogador tenha permanecido buscando as distinções sem encontrá-las, o seu tempo acaba e ele volta ao estágio (cena) inicial do jogo. Apresentaremos a seguir uma seqüência de cenas que podem ou não apresentar-se para o jogador no momento do jogo, pois essas cenas, especificamente, resultaram das escolhas da jogadora-autora. A opção por apresentá-las deve-se ao objetivo de apresentar uma seqüência imagética o leitor para que esse pudesse visualizar as cenas do jogo até o final. Figura 2 - Fase 1 (Level 1)
Figura 3 - Fase 2 (Level 2)
Figura 4 - Fase 3 (Level 3)
Figura 5 - Fase 4 (Level 4)
2 - n. 2
poucos segundos na tela do computador para que o jogador clique nas cenas diferen-
ano
jogador: uma lupa que o auxilia a localizar as quatro diferenças mas a cena permanece
Revista GEMI n IS |
tela bipartida em um determinado tempo. Evidencia-se que a fase inicial apresenta
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Figura 8 - Fase 7 (replay)
Figura 9 - Eventos inusitados ocorrem à figura do Lobo
174
e as
Figura 7 - Fase 6 (Level 6)
A s N arrativas Multissequências
Figura 6 - Fase 5 (Level 5)
Transnarrativas Midiáticas Encontradas
interator ir de uma fase a outra através de distintas maneiras sem que se perca a narrativa da história1. Murray (2003) esclarece que algumas pessoas confundem as narrativas multissequênciais com as não lineares, por acreditarem que o fato de não existir um formato linear convencional signifique a ausência da causalidade narrativa. Portanto, de acordo com Murray (2003), uma história multiforme é uma narrativa na qual múlti1 Para Murray (2003), tanto o emissor quanto o receptor constitui um interator, visto que ambos participam da narrativa.
Patrícia M argarida Farias Coelho
narrativos. As histórias multissequênciais que se apresentam neste game permitem ao
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cial e/ou narrativa multiforme como formas de melhor compreender os novos formatos
A dvergames
se evitar o termo não linear e por isso propõe o uso do vocábulo narrativa multissequen-
e nos
multissequencial ou narrativa multiforme. A autora destaca sobre a importância de
G ames
Essa nova forma de narrativa é nomeada por Murray (2003) como: narrativa
nos
Figura 10 - A inserção de elementos extrínsecos a narrativapadrão de Chapeuzinho Vermelho.
plas versões podem ser geradas a partir da mesma representação fundamental, como num jogo que pode ser repetido de diferentes formas ou em um sistema narrativo que narrativa multissequencial que permite ao jogador diferentes narrativas visuais a partir de suas ações partindo sempre da versão mais conhecida e tradicional do Conto de Fada da Chapeuzinho Vermelho.
situação ou enredo em múltiplas versões – versões estas que seriam mutuamente excludentes em nossa experiência cotidiana”. Dessa maneira, nota-se que a autora avança ao criar termos e definições próprias para o universo digital dos games-advergames permitindo ao leitor avançar e refletir sobre as novas formas de narrativas e interações que estas possibilitam. O jogo digital Differences Little Red-Cap estabelece com o usuário a ilusão de liberdade, pois o jogador crê que ele é quem esta determinando as ações e as escolhas narrativas, sem que se atente para o fato de que sua liberdade e ações são limitadas e controladas pelo criador e programador do jogo. 1.2.3. Narrativas transmidiáticas e convergências das mídias Henry Jenkins é um estudioso da mídia que observa as transformações que ocorreram na cultura e na sociedade através dos novos meios de comunicação. O estudioso destaca o fenômeno da cultura da convergência, explicitando que ela tem revolucionado o modo de se compreender a produção de conteúdo. Jenkins (2009, p. 29) afirma que: por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando... No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplas plataformas de mídia.
A cultura da convergência é um fenômeno cada vez mais atual na socie-
dade em que vivemos. Com os avanços dos meios de comunicação, principalmente, com a evolução da internet surgem à necessidade de se repensar as formas de comuni-
2 - n. 2
forme para “escrever uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma única
ano
Verifica-se, dessa maneira, que Murray (2003, p. 43) usa o termo história multi-
Revista GEMI n IS |
pode oferecer muitas versões. Observamos que game-advergame em análise traz uma
175
cação. Os comunicólogos estão tendo que repensar a forma e a maneira de entender e criar a publicidade, pois esta se encontra em um período de transformações, no qual é Jenkins pontuou sobre a aparição de uma nova forma de narrativa emergente dos meios digitais e que cresce e se fixa cada vez mais: a narrativa transmidiática. Ela é caracterizada como uma história que se desenvolve em múltiplas plataformas de mídia, com diferentes conteúdos que colaboram para uma extensão da narrativa atribuindo conteúdos distintos nas diferentes plataformas. Para o autor (2009, p. 138):
continuidade da narrativa que primeiro surgiu Conto de Fadas Chapeuzinho Vermelho, ou seja, uma seqüência lógica e estendida da primeira-original versão da história. Observa-se que o game/advergame Little Red-Cap utilizou-se de uma das maiores plataformas para a utilização da narrativa transmidiática: o universo digital.
Patrícia M argarida Farias Coelho
importante que se compreenda que não é apenas o uso de figuras aleatórias e sim uma
•
no qual a narrativa vai se construindo em ato através das ações e escolhas do jogador. É
A dvergames
tiva é estendida e distribuída na plataforma digital (internet) através de um jogo digital
e nos
extensão da narrativa principal, Conto de Fadas da Chapeuzinho Vermelho, na qual a narra-
G ames
é e deve ser compreendido como uma narrativa transmidiática, pois trata-se de uma
nos
Verifica-se, portanto, que o game-advergame Differences Little Red-Cap em estudo
Transnarrativas Midiáticas Encontradas
e as
a forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais o consumo. A redundância acaba com o interesse do fã e provoca o fracasso da franquia. Oferecer novos níveis de revelação e experiência renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. A lógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontalmente – isto é, uma indústria onde uma única empresa pode ter raízes em vários diferentes setores de mídia – dita o fluxo de conteúdos pelas mídias. Mídias diferentes setores de mídia – dita o fluxo de conteúdos pelas mídias. Mídias diferentes atraem nichos de mercados diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Uma boa franquia transmídia trabalha para atrair múltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do conteúdo de acordo com a mídia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas – e se cada obra oferecer experiências novas -, é possível contar com um mercado de intersecção que irá expandir o potencial de toda a franquia.
A s N arrativas Multissequências
necessário compreender o processo.
176
Atualmente, sabe-se que antes de um filme ser lançado, já existe um game correspondente para o filme, porém não se trata apenas de uma transposição da história mesmo ocorreu no caso do nosso jogo em estudo Differences Little Red-Cap, pois não tivemos só uma transposição do conto para o universo dos games e sim uma continuidade com acontecimentos que estenderam e diferenciaram-se da narrativa original Chapeu-
aos avanços tecnológicos. O meio digital provocou uma revolução na forma de se produzir narrativa além de possibilitar um tipo de interação completamente diferente do que existia anteriormente. Considerações Finais Nesta pesquisa buscamos analisar através do game-advergame Little Red-Cap as novas formas de narrativas multissequênciais e transnarrativas midiáticas que surgiram a partir dos meios digitas. O que se observou nesse estudo de caso foi que as colocações e avanços propostos por Murray (2003) e Jenkins (2009) nos levaram a compreender, em profundidade, as inovações e transformações narrativas encontradas no ambiente digital através desse game em estudo, suas características, diferenças e principalmente suas consequências e influências nas relações entre jogador e empresa. Os autores nos levam a perceber a urgência de entender e de se estabelecer vocábulos e teorias que dêem conta dessa nova mídia que surgiu e cresce a cada dia no ambiente digital mudando completamente a idéia e os conceitos de comunicação. O objetivo deste estudo foi compreender como as (trans)narrativas devem ser entendidas e, principalmente como estas se concretizaram no advergame-game Little Red-Cap apresentando atualmente a possibilidade de interação digital entre jogador e empresa, principalmente partindo da análise das narrativas multissequênciais e transnarrativas midiáticas. O que verificamos foi à possibilidade de uma nova forma relação e comunicação entre o consumidor-empresa e que se encontra em larga expansão. Verificou-se, no decorrer desse artigo, que game-advergame em análise trouxe uma narrativa multissequência e transnarrativa midiática ao mesmo tempo, a qual estabelece e cria com o jogador uma interação, no qual o jogador crê que tem poder sobre a máquina. Ele acredita que as decisões que o levarão para as próximas etapas do jogo estão sendo realizadas por ele e, a partir dessa relação entre jogador e game-advergame vão se criando distintas possibilidades de narrativas dentro da narrativa principal do jogo, mas que se ancoram em um único tema, portanto, variam-se as figuras e as sequ-
2 - n. 2
transformações que ocorreram e que ainda estão ocorrendo em nossa sociedade devido
ano
zinho Vermelho. Todas essas questões que foram aqui tratadas revelam as profundas
Revista GEMI n IS |
original de um filme para um game e sim de um alongamento da narrativa inicial. O
177
ências da narrativa (história), porém o tema sempre se mantém. Verifica-se que atualmente os games-advergames são mídias poderosas capazes de apresentar para ao jogador
narrativa vai se concretizando na tela a partir das escolhas do jogador que vence etapas,
A s N arrativas Multissequências
perde fases, erra e acerta e seleciona as figuras no jogo, podendo as modificar ou não.
e as
uma ideologia e um valor aliado a uma empresa e que se faz presente seja através de
178
um game ou de um advergame. Essa interação entre jogadores e empresa é possível, pois atualmente os jogos são criados para serem interativos e participativos, pois o criador do game já conta e, principalmente, pressupõe a ação ativa do jogador. O jogador ao imergir no universo digital estabelece e cria através de suas ações uma sequência narrativa que vai se concretizando na tela a partir de suas escolhas e gestos. O jogo apresenta um tema, porém a
ração que os jogos digitais possibilitam, uma vez que os meios digitais crescem a cada
Transnarrativas Midiáticas Encontradas
dia e com eles surgem novas indagações. Entretanto, avançamos um passo, estamos de-
nos
bruçados sobre o tema e ávidos tanto por esclarecimento, quanto por mais indagações.
G ames
O game-advergame selecionado para esse corpus caracteriza-se como uma narrativa multissequêncial e também como uma narrativa transmidiáticas, pois funciona como uma extensão do Conto de Fadas Chapeuzinho Vermelho trazendo uma narrativa nova com distintas possibilidades imagéticas da narrativa encontrada no Conto original. Dessa forma, observamos que as propostas de Henry Jenkins e Janet Murray nos permitiram ampliar nossa compreensão a respeitos dos avanços da narrativa no campo da comunicação e compreender de que forma esse game-advergame apresenta-se como uma nova mídia que possibilita a interação e a participação do jogador-receptor. Ainda há muito para se refletir sobre (trans)narrativa e a possibilidade de inte-
qual homens e máquinas se relacionam e interagem de forma interrupta. Uma ciranda
e nos
Dessa maneira, caminha a humanidade rumo à compreensão do universo digital, no
A dvergames
Referências Bibliográficas
•
ECO, U.. Lector in fabula. Bompiani: Milan. 1979. GREIMAS, A J.; COURTÉS, J. Sémiotique. Diccionnaire raisonné de la teorie du langage. Vol.II. Paris: hachette, 1985. GUIMARÃES, D. de V.. O campo de referências dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game. Dissertação de mestrado. São Paulo: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,2008.
Patrícia M argarida Farias Coelho
cibernética na qual fazemos parte.
JENKINS, H. Cultura da Convergência. Tradução: Susana Alexandria. 2. ed. Amp. e atual.São Paulo: Aleph, 2009.
Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural; Unesp, 2003.
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2 - n. 2
formato de advergame. Monografia de conclusão do curso de Publicidade e Propaganda.
ano
PETITINGA JÚNIOR, P. R. É hora de jogar: a interação entre marcas e consumidores no
Revista GEMI n IS |
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução;
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Interatividade na TV D igital A berta: estudos preliminares em S ão Paulo/SP A lan César B elo A ngeluci Universidade de São Paulo, USP, Doutorando em TV Digital pela Escola Politécnica, pesquisador do Laboratório de Sistemas Integráveis. E-mail: aangeluci@usp.br
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 180 - 197
Resumo O objetivo deste artigo é caracterizar e descrever, de maneira preliminar, o atual estágio da digitalização dos canais televisivos, bem como os recursos interativos disponíveis atualmente na TV Digital aberta brasileira. Dois ambientes são escolhidos para a realização de testes: o laboratório de TV Digital da USP e uma residência, ambos na cidade de São Paulo. O estudo apresenta dados sobre os níveis de interatividade disponíveis e os critérios utilizados por cada emissora para criação destes conteúdos. As informações colhidas apontam tendências de uso de estratégias transmídias nesses conteúdos, mesmo que de maneira ainda tímida. Palavras-Chave: interatividade; TV Digital aberta; transmídia; canais digitais.
Abstract The aim of this paper is to characterize and describe, in a preliminary way, the current stage of the digitalization of television channels and interactive services available today in the Brazilian Open Digital TV. Two environments are chosen for testing: USP Digital TV Laboratory and a residence, both in the city of São Paulo. The study presents data on levels of interactivity available and criteria used by each broadcaster to create such content. The obtained information indicates trends in using of transmedia strategies, even if still modest. Keywords: interactivity; open Digital TV; transmedia, digital channels.
Introdução
O
presente estudo se caracteriza como um levantamento preliminar do “estado da arte” da interatividade sendo transmitida atualmente pelos canais digitais da TV aberta1. O objetivo é identificar, em um determinado período, quais
são as aplicações interativas transmitidas pelos canais digitais das emissoras na cidade de São Paulo. Esta identificação permite inferir dados sobre o atual estágio da interatividade da TV aberta na capital paulista e o nível das aplicações transmitidas. Além disso, possibilita construir um diagnóstico a partir dos aspectos mais relevantes encontrados, como o uso de estratégias transmídias em alguns conteúdos. O serviço de interatividade é um dos principais destaques do Integrated Services Digital Broadcasting – Terrestrial Brazil (ISDB-Tb), o padrão brasileiro para televisão digital. O middleware que disponibiliza esse recurso foi finalizado complemente em 2008 e desde então tem demonstrado poucos avanços no campo da produção de conteúdo. O assunto voltou a ganhar novo impulso em setembro de 2011, após 8 meses do início do novo Governo de Dilma Rousseff, com o lançamento da Consulta Pública para a inclusão obrigatória do middleware brasileiro e aberto Ginga no Processo Produtivo Básico (PPB) das indústrias. Conforme definido no Decreto nº 5820 de 2006, em seu artigo 6º, o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-Tb) deve possibilitar a transmissão em alta definição (HD) e definição padrão (SD), transmissão digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil e interatividade (BRASIL, 2006). Este último aspecto confere uma das principais relevâncias do projeto brasileiro, pois possui o potencial de ofertar à audiência novas formas de apropriação e imersão de conteúdos através da TV Digital. Estas apropriações se inserem desde o campo da educação à distância, entretenimento até serviços de utilidade pública. Um dos grandes complicativos da inclusão do serviço de interatividade parece 1 O presente estudo é parte da pesquisa de doutorado do autor sobre o uso de múltiplos dispositivos para conteúdos interativos da TV Digital Aberta, realizado com fomento do edital de Recursos Humanos em Televisão Digital (RH/TVD). O autor é mestre em TV Digital pela FAAC/UNESP e pesquisa o tema desde 2006.
ser a falta de um modelo de negócio seguro que sustente a inovação e que seja de interesse comum aos atores envolvidos – empresas de software, fabricantes de TV, governo modelo norte-americano importado na década de sessenta. Com base em estratégias de audience trap e grades de programação, consolidou-se como um dos principais meios de acesso à informação e entretenimento para a maior parte da população do país.
produtores de conteúdo, que buscam novas estratégias para se adequar a realidade da convergência. Narrativas transmídias (JENKINS, 2008; SCOLARI, 2009), emergem nesse cenário como elementos que se relacionam com certo sucesso aos paradigmas da convergência e interatividade dos tempos atuais. O presente artigo, portanto, busca nas linhas seguintes traçar algumas considerações conceituais sobre a interatividade na TV aberta brasileira, buscando situar o contexto do estudo. Em sequência, a metodologia utilizada para os testes realizados é explicitada. São identificados, adiante, os canais digitais no ar em São Paulo e as diferenças de recepção em um ambiente de teste laboratorial e residencial. No item que se segue são apresentadas as aplicações que rodaram no aparelho de ambiente residencial, bem como algumas considerações sobre seus aspectos de funcionamento e usabilidade. Por fim, finaliza-se com algumas considerações a respeito de todo o material coletado e outros estudos futuros. Interatividade na TV Digital Aberta A TV Digital no Brasil foi primeiramente lançada em São Paulo, capital, no dia 2 de dezembro de 2007 e, desde então, há movimentos contrários e a favor ao serviço de interatividade, liderados pelos atores envolvidos na indústria de radiodifusão – além de muita expectativa e ansiedade. O principal argumento utilizado principalmente por radiodifusores e fabricantes de TV é a falta de um modelo de negócio que sustente o novo recurso. Por outro lado, boa parte da academia e da indústria de softwares defende o serviço alegando o alto poder de inclusão social e a formação de um mercado relevante, não somente em âmbito nacional, mas também em toda a rede de 11 países que aderiram ao ISDB-Tb e estabelecem com o país uma relação de troca de conhecimento, tecnologia e treinamentos. No Brasil já foram vendidas mais de 2 milhões de TVs com Ginga (SBTVD, 2011). A venda de equipamentos digitais no Brasil também cresce exponencialmente ao longo dos anos, como mostra a Figura 1.
2 - n. 2
plataformas de acesso a conteúdos como celulares e tablets trazem novos desafios aos
ano
Cerca de 98% dos lares brasileiros possuem TV, porém o avanço da internet e novas
Revista GEMI n IS |
e emissoras. O campo da radiodifusão televisiva brasileira tem evoluído a partir do
183
Figura 1 - Evolução da venda de aparelhos de TV com recepção digital. Fonte: Adaptado de SBTVD, 2011
10
8 6,5
na
6 4
2,5
2 0 2009
2010
2011
Ano
se realizar um serviço interativo: (1) pela transmissão do fluxo de dados em pacotes no Transport Stream (TS), principalmente em casos de serviços em tempo real; (2) pela transmissão via carrossel de dados, para serviços que demandam armazenamento no terminal de acesso (ANGELUCI; LOPES; ZUFFO; 2011). Quanto aos seus níveis, essas transmitidas são executadas localmente, no dispositivo. A interatividade plena depende de uma rede bidirecional, chamada de canal de retorno ou de interatividade, que inde-
positivos móveis, modems discados, ethernet, ISDN, GSM-GPRS, GSM-EDGE, CDMA-1xRTT, CDMA-EVDO, WiMax e Wi-Fi (ABNT, 2008). As aplicações interativas podem ser especificadas em linguagens utilizadas pelo middleware do ISDB-Tb, a plataforma Ginga/Java-DTV. O middleware é uma camada de software presente no terminal de acesso que permite o desenvolvedor de conteúdo criar aplicações interativas complexas de maneira mais fácil e sem a necessidade de considerar questões de drivers ou sistemas operacionais (Morris & Smith-Chaigneau, 2002). O Ginga/Java-DTV dá suporte à sincronização temporal de mídias, ao canal de retorno, aos múltiplos dispositivos de exibição, ao desenvolvimento de programas ao vivo e à adaptação de conteúdos. É um tipo aberto de middleware, existindo também os middlewares proprietários com suas licenças de uso, propostos por cada fabricante (ANGELUCI; LOPES; ZUFFO; 2011). Aplicações declarativas são descritas pela linguagem NCL (Nested Context Language) e permitem definir o comportamento temporal e a orquestração dos objetos de mídia envolvidos, adaptar o conteúdo de acordo com o foco da aplicação e descrever
A lan César B elo A ngeluci
uma arquitetura baseada em redes TCP/IP. Os acessos podem ser realizados por dis-
•
pende da pilha de protocolos utilizada na transmissão pela onda de rádio e apresenta
S ão Paulo/SP
duas formas são comumente denominadas de interatividade local, já que as aplicações
estudos preliminares em
No que tange à interatividade no ISDB-Tb, a norma define duas maneiras de
TV D igital A berta:
Venda (em milhões)
10
I nteratividade
12
184
seu leiaute em múltiplos dispositivos (ABNT, 2011a). Aplicações procedurais são projetadas em linguagem Java a partir de um conjunto de Interfaces de Programação de necessárias para a implementação dessas aplicações. (ABNT, 2010b). Em outras palavras, o Ginga-NCL (ou máquina de apresentação) processa documentos cujas ações foram descritas uma a uma; já o Java-DTV (ou máquina de execução) roda aplicativos
tores fixos, móveis e portáteis (ABNT, 2007b). O Ginga-NCL é também recomendado para serviços IPTV pelo padrão ITU-T H.761 (ITU, 2009a). Metodologia O levantamento do material para o estudo foi realizado a partir dos seguintes procedimentos: 1) Identificação, em ambiente do Laboratório de TV Digital da USP (Cidade Universitária, São Paulo/SP – Latitude: -23.555874°, Longitude: -46.729853°), dos canais digitais primários e secundários transmitidos na cidade de São Paulo, dos guias de programação e da interatividade disponível no período de 26 de agosto a 11 de setembro de 2011. Os equipamentos utilizados para esta identificação foram RTX100B3, MTS4304 e Play Out Professional5. Os registros dos dados foram introduzidos em uma tabela, não sendo possível em um primeiro momento o registro por imagem fotográfica. 2) Teste de interatividade em ambiente residencial, na cidade de São Paulo (bairro Butantã, São Paulo/SP, Latitude: -23.570743°, Longitude: -46.705016°), utilizando um aparelho televisor Sony LCD 22” KDL-22BX325 com conversor digital integrado e middleware Ginga embutido. Buscou-se também identificar os canais digitais primários e secundários recebidos pelo aparelho, bem como os guias de programação e interatividade disponível no período de 26 de agosto a 11 de setembro de 2011, em horários alternados. Neste caso, foram feitos registros fotográficos dos aplicativos. 2 Full-seg é a tecnologia de transmissão digital de TV que permite um sinal HD de áudio, vídeos e dados ser transmitido a aparelhos de TV fixos. One-seg é a tecnologia de transmissão para aparelhos portáteis e móveis. Como a transmissão do sinal digital no ISDB-T é baseada em 13 seguimentos, um deles, o segmento central, é capaz de ter seus dados decodificados por aparelhos de TV portáteis e móveis – permitindo assistir TV Digital com o dispositivo embarcado em celulares e veículos em movimento, por exemplo. 3 Gerador de sinal ISDB-T. Detalhes: http://98.129.137.244/tektronix/video/mpeggenerators/rtx100a.htm. Acesso em 8 de agosto de 2011. 4 Sistema de testes MPEG. Detalhes: http://www.tek.com/products/video-test/mts400/. Acesso em 8 de agosto de 2011. 5 Equipamento para operação no padrão ISDB-Tb. Detalhes: http://www.eitv.com.br/playoutpro_en.php. Acesso em 8 de agosto de 2011.
2 - n. 2
estão disponíveis tanto para receptores full-seg quanto para one-seg2, ou seja, para recep-
ano
cujas ações já estavam descritas nas APIs. Vale ressaltar que estes recursos interativos
Revista GEMI n IS |
Aplicativos (API – Application Programming Interface), que carregam as funcionalidades
185
3) Cruzamento dos dados obtidos buscando verificar as diferenças de recepção em diferentes regiões da cidade, desde os canais disponíveis até os aplicativos interatiagregados.
na
Canais Digitais no Ar em São Paulo/SP A partir da análise realizada no Laboratório de TV Digital da USP, foram registrados os seguintes dados:678 Tabela 1 - Canais digitais em ambiente laboratorial
-
A lan César B elo A ngeluci
6 Canal da emissora na transmissão digital. 7 Canal da emissora na transmissão digital. 8 Abreviação de Eletronic Program Guide, ou Guia de Programação.
Não
•
Ponto Jus
S ão Paulo/SP
64.2
estudos preliminares em
64
EPG8 Interatividade Não Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Testes Sim Não Não Sim Sim Sim Não Não Não Sim Não Não Sim Sim Sim Sim Não Não Não Não Não Não Sim Sim Não -
TV D igital A berta:
Canal físico6 Canal virtual7 Nome 15 16.1 Mega TV HD 15 16.2 Mega TV SD 17 11.1 Rede Gazeta 18 5.1 Rede Globo 20 7.1 Rede Record 22 21.1 Rede 21 23 13.1 Rede Bandeirantes 24 2.1 TV Cultura 24 2.2 Univesp TV 24 2.3 MultiCultura 26 26.1 CNT 28 4.1 SBT 29 9.1 RedeTV! 29 9.2 RedeTV! 3D 30 30.1 RIT 30 30.2 RIT Notícias 31 32.1 MTV Brasil 33 33.1 SCC SD 39 34.1 Rede Vida 41 41.1 TV Aparecida 43 42.1 Record News 47 48.1 NGT 49 49.2 Terra Viva 56 56.1 Rede Brasil 60 60.1 TV Mackenzie 61 61.1 TV Câmara 61 61.2 TV Assembleia Legislativa SP 61 61.3 TV Senado 63 63.1 TV Brasil 64 64.1 TV Justiça
I nteratividade
vos. Análise da qualidade de usabilidade dos aplicativos e da relevância dos conteúdos
186
A análise realizada em ambiente residencial no bairro Butantã revelou um número menor de canais disponíveis:
Canal físico Canal virtual
Nome
EPG Interatividade
Mega TV
Não
-
17
11.1
Rede Gazeta
Sim
Sim
18
5.1
Rede Globo
Sim
Sim
20
7.1
Rede Record
Sim
Sim
23
13.1
Rede Bandeirantes
Sim
Não
2
-
TV Cultura
Sim
-
28
4.1
SBT
Sim
Sim
29
9.1
RedeTV!
Sim
-
29
9.2
RedeTV! 3D
Não
-
30
30.2
RIT Notícias
Não
-
31
32.1
MTV Brasil
Sim
Não
39
34.1
Rede Vida
Sim
-
41
41.1
TV Aparecida
Sim
-
43
42.1
Record News
Sim
-
61
61.1
TV Câmara
Não
-
61
61.2
TV Assembleia Legislativa SP Não
-
61
61.3
TV Senado
Não
-
Vale ressaltar que não há como ter controle das transmissões realizadas pelas emissoras, que podem alterar as informações digitais do canal a qualquer momento. Aplicativos Interativos no Ar Basicamente são quatro as emissoras que hoje em dia disponibilizam aplicativos interativos com regularidade: TV Gazeta, TV Globo, SBT e TV Record. Outros canais realizaram testes em outros períodos e no momento de aplicação deste estudo não exibiam qualquer serviço interativo. É o caso da TV Band, que já produziu aplicativo para o “Jornal da Band” mas não o exibe mais. TV Gazeta A TV Gazeta apresenta de forma constante um aplicativo interativo bastante simples e com fraca usabilidade. Os botões não funcionam e, pelo contrário, induzem à audiência a mudar de canal quando é estimulada a clicar nos números corresponden-
2 - n. 2
-
ano
16
Revista GEMI n IS |
Tabela 2 - Canais digitais em ambiente residencial
187
tes aos programas que mais lhe agradam na emissora (ao escolher das opções de 0 a 9, a audiência digita no controle remoto uma numeração que vai lhe encaminhar para aplicação). Como vemos na Figura 2, basicamente o desenvolvedor criou uma region no canto superior esquerdo da tela para a imagem que fica em cima do conteúdo audiovi-
TV D igital A berta:
Figura 2 - Serviço interativo da TV Gazeta
na
sual e definiu as teclas de entrada e saída do aplicativo:
I nteratividade
um outro canal correspondente ao número digitado, e não para o ambiente dentro da
188
estudos preliminares em
S ão Paulo/SP
SBT
•
redimensionamento da tela principal (conteúdo audiovisual da emissora) explorando com textos as outras regiões da tela. Trás informações adicionais de temperatura, notícias e bastidores e chega a explorar publicidade no canto inferior direito. Figura 3 - Serviço Interativo do SBT
A lan César B elo A ngeluci
Exibe com regularidade o “Portal da Interatividade” (Figura 3) e se utiliza do
Figura 4 - Bug no Portal Interativo do SBT, no dia 31 de agosto de 2011, às 10h45
189 Revista GEMI n IS |
Apesar de interessante, é um aplicativo que demora a carregar e as informações disponíveis não são atualizadas (notícias e dados de 12 horas atrás em média). Além disso, apresentou alguns bugs com certa freqüência, como vemos na Figura, onde ao tentarmos acessar a tela de “Ajuda” clicando o botão verde, a region não é exibida e a tela do conteúdo principal é dimensionada com a aplicação ainda sendo transmitida:
ano
2 - n. 2
TV Globo A estratégia da TV Globo foi criar aplicações para seus conteúdos de novelas e futebol. Faz uso das áreas laterais do formato 16:9 (widescreen), concentrando seus aplicativos nesses espaços. Para as novelas que possuem aplicativos interativos (no período observado, apenas “Cordel Encantado” e “Morde e Assopra”), há um padrão de formato, cujo conteúdo e identidade visual é específico para cada novela, conforme mostram as Figuras 5, 6, 7 e 8. Figura 5 - Serviço interativo da novela “Cordel Encantado” – resumo de capítulo
Figura 6 - Serviço interativo da novela “Cordel Encantado” – menu principal
190 I nteratividade na
TV D igital A berta: estudos preliminares em
Figura 7 - Serviço interativo da novela “Morde & Assopra” – personagens
S ão Paulo/SP •
No caso de Futebol (partidas do Brasileirão), os aplicativos agregam informações em relação à partida que está sendo transmitida. É possível, portanto, conhecer a escalação do time, estatísticas do jogo (posses de bola, faltas) e notícias do Globo Esporte, conforme mostram as Figuras 9, 10 e 11. As informações principais se acumulam em um índice na parta superior direita e outros dados são revelados no lado esquerdo,
A lan César B elo A ngeluci
Figura 8 - Serviço interativo da novela “Morde & Assopra” – menu principal
seguindo o padrão optado pela emissora. As aplicações também se sobrepõem ao conteúdo audiovisual. Na ocasião observada, porém, a atualização dos dados ocorria de
Figura 9 - Serviço Interativo do Brasileirão – Menu principal
Revista GEMI n IS |
maneira lenta.
191
ano
2 - n. 2
Figura 10 - Detalhes sobre jogos e rodadas, notícias e publicidade
Figura 11 - Tabela completa de classificação das partidas e notícias
TV Record
192
do, não seguindo um padrão de formato definido, também se centrando em desenvolver aplicações para conteúdos de entretenimento e esporte. As aplicações são mais cria-
de 22” (Figuras 12 e 13). Vale destacar que no jornalismo, diferente da principal concorrente, as imagens de estúdio (bancada de apresentação, cenários virtuais para previsão do tempo ou apresentação de infográficos) estão em formato 16:9 (Figura 14), mudando para 4:3 a emissora recebe conteúdo de várias praças do país que ainda não tem equipamentos capazes de captar em HD e 16:9. O mesmo ocorre com sua principal concorrente que, no entanto, optou por não transmitir as imagens de estúdio em 16:9 para manter o padrão do formato para o programa.
S ão Paulo/SP
Figura 12 - Serviço interativo de “A Fazenda 4”.
estudos preliminares em
para as imagens ao vivo ou gravadas em externas. Essa alternância ainda ocorre, pois
TV D igital A berta:
muita informação textual e em fonte de tamanho pequeno, até mesmo para aparelhos
na
tivas – ao menos em termos de layout – mas têm problemas nos dados de texto: existe
I nteratividade
A Record fez uma opção diferente ao criar aplicações específicas para conteú-
•
A lan César B elo A ngeluci
Figura 13 - Serviço interativo dos jogos Panamericanos de Guadalajara.
Figura 14 - Imagens de estúdio do telejornal “Fala Brasil” em widescreen.
193 Revista GEMI n IS | ano
2 - n. 2
Ícones de Interatividade Cada emissora fez opção por um design e localização do ícone de interatividade que é exibido antes de rodar a aplicação. Conforme as Figuras 15, 16 e 17, a TV Globo optou por uma esfera prata e um “i” vermelho exibido no canto superior direito da tela; SBT também posicionou o ícone no canto superior direito da tela, porém o ícone é uma animação que se transforma do logo do SBT para um retângulo colorido também com um “i”; a TV Gazeta posicionou seu ícone no canto superior esquerdo, sendo ele uma circulo azul com um “i” branco ao centro, já que prioriza o canto oposto para a exibição do logo da emissora. Figura 15 - Ícone de Interatividade da TV Globo.
Figura 16 - Ícone de Interatividade do SBT.
194 I nteratividade na
TV D igital A berta: estudos preliminares em
Figura 17 - Ícone de interatividade (azul) da TV Gazeta.
S ão Paulo/SP •
No teste em ambiente não controlado, a recepção do sinal da TV Cultura se demonstrou com interferências de sinal, mesmo nas transmissões de conteúdo em HD (Figura 18). Além disso, não foi possível sintonizar os subcanais em que se exibe a multiprogramação, nem para a UnivespTV (2.2) e MultiCultura (2.3). Figura 18 - Sinal da TV Cultura com interferências.
A lan César B elo A ngeluci
TV Cultura
Outros Aspectos Relevantes relevância para a narrativa audiovisual transmitida pelas emissoras. No caso do ambiente residencial, a interatividade disponível basicamente é a local; as aplicações que mais avançam no sentido de uma interatividade de maior nível são as enquetes presen-
a internet através da tela da televisão e, portanto, possuem o protocolo TCP/IP exigido em norma para canal de retorno. Apesar do conhecimento de que já existam aplicações voltadas para conteúdos jornalísticos, como nos testes realizados pela Rede Bandeirantes em abril de 2011 para o “Jornal da Band”, no período analisado não foi identificado nenhum aplicativo interativo para jornalismo. O que fica bastante perceptível é que, apesar dos aplicativos ainda serem versões-teste, ainda mimetizam muito do que já é realizado com sucesso no ambiente de PC ligado à internet ou dispositivos móveis. Da mesma forma que a televisão analógica levou alguns anos para identificar sua própria linguagem, separada das práticas do rádio, o mesmo parece acontecer com os conteúdos dos aplicativos para TV Digital. Algumas estratégias transmídias têm sido utilizadas de maneiras bastante tímidas – como no caso do Portal do SBT, que trás informações adicionais sobre programas e notícias, que podem ser acessadas, em outros formatos, estruturas e enfoques no site da emissora. O mesmo ocorre com a TV Globo, quando exibe fotos tiradas pelo ator Carmo Dalla Vecchia (Rei Augusto da novela “Cordel Encantado”) durante o set de filmagens. Considerações Finais O estudo preliminar buscou identificar quais os canais digitais disponíveis oficialmente na TV aberta em São Paulo/SP a partir de dois procedimentos: através de ambiente laboratorial, no laboratório de TV Digital da USP, e em uma residência comum em outro bairro da cidade, com um aparelho televisor disponível no mercado. Os testes mostraram que há uma diferença de 14 canais não visualizados em ambiente não controlado (31 canais digitais oficiais contra 17 canais visualizados). Revelam também que as aplicações interativas criadas têm restritas a informações adicionais de pouca relevância, e de interface e usabilidade não satisfatória em alguns casos. A interatividade ainda não foi incluída definitivamente na agenda das emissoras e por isso as aplicações disponíveis pouco inovam em relação ao potencial do
2 - n. 2
entrada para conectores RJ-45 ethernet ou com IEEE-802 WIFI que permitem o acesso
ano
tes nas aplicações, mas não foi possível testá-las, pois demandavam um televisor com
Revista GEMI n IS |
Em geral, os aplicativos existentes se limitam a fornecer informações de pouca
195
serviço interativo que o middleware proporciona. Os aplicativos são introduzidos de forma a não competir com o conteúdo audiovisual principal e não atrapalhar o modelo exibida durante o jogo é posicionada de forma a não ficar escondida atrás do aplicativo interativo.
o desligamento do sinal analógico, que está previsto para 2016. O incentivo à inclusão do middleware Ginga e a alta venda de equipamentos digitais também deve motivar o mercado, que atualmente já tem experimentado algumas aplicações interativas a partir de middlewares proprietários embarcados em TVs conectadas à internet, com foco em
Agradecimentos À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) pela bolsa de doutorado concedida.
Comunicação. Recife/PE, set 2011. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. ABNT NBR 15604:2007. Televisão digital terrestre – Receptores. 2007b. ________. ABNT NBR 15606-2. Televisão digital terrestre – Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital. Parte 2: Ginga-NCL para receptores fixos e móveis – Linguagem de aplicação XML para codificação de aplicações, 2011a. ________. ABNT NBR 15606-4. Televisão digital terrestre – Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital. Parte 4: Ginga-J - Ambiente para a execução de aplicações procedurais. 2010b. ________. ABNT NBR 15607-1. Televisão digital terrestre – Canal de interatividade. Parte 1: Protocolos, interfaces físicas e interfaces de software. 2008.
A lan César B elo A ngeluci
aberta e TV Conectada no Brasil. Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da
•
ANGELUCI, A. C. B.; LOPES, R. D.; ZUFFO, M. K. Estudo comparativo entre TV Digital
S ão Paulo/SP
Referências
estudos preliminares em
públicos e nichos bastante específicos e de maior poder aquisitivo.
TV D igital A berta:
líbrio entre produção de conteúdos e aplicativos inovadores à medida que o prazo para
na
Vale, porém, destacar que há a expectativa de se encontrar um ponto de equi-
I nteratividade
publicitário, como fica claro na Figura 10, onde a animação da publicidade da “Fanta”
196
BRASIL. Decreto n.º 5820, de 19 de junho de 2006. Dispõe sobre a implantação do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a transição do sistema de transmissão analógica
INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION – TELECOMMUNICATION
Revista GEMI n IS |
STANDARDIZATION SECTOR
ano
para o sistema de transmissão digital do serviço de radiodifusão de sons e imagens
197
e do serviço de retransmissão de televisão, e dá outras providências. Diário Oficial, Brasília, 30 jun 2006. Seção 1, p. 7.
ITU-T. Recommendation H.761. Nested Context
JENKINS, H. A Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. MORRIS, S.; SMITH-CHAIGNEAU, A. Interactive TV Standards. Burlington: Elsevier, 2002. 585 p. SCOLARI, C. A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication. V. nº03, 2009, p. 586-606 SBTVD. Site do Fórum do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre. Disponível em: www.forumsbtvd.org.br. Acesso em: 10 set 2011.
2 - n. 2
Language (NCL) and Ginga-NCL for IPTV services, 2009a.
Cinema Interativo:
novas possibilidades de ambientes imersivos N atália A ly M enezes Possui graduação em Tecnologia e Mídias Digitais, habilitação em Arte e Tecnologia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2009). Atualmente é aluna da pós-graduação no TIDD (Tecnologia da Inteligência e Design Digital), com orientação de Prof. Dra. Lúcia Santaella e possui auxílio integral da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Artes e Tecnologia e Audiovisual. Executou no início de sua carreira, produção cultural no Museu da Imagem e do Som de São Paulo, sendo de 2007 a 2008 assistente de produção do Núcleo de Projetos, responsável pelas exposições da instituição, bem como de 2008 a 2009 produtora responsável do departamento LABMIS (Laboratório de Mídias e Arte e Tecnologia, voltado à produção de arte em novas mídias). Em 2010 realizou a organização e curadoria da Mostra Philadelpho Menezes (em homenagem aos 10 anos do falecimento do poeta) no evento VIVO ARTE.MOV. No início de 2011 foi selecionada pela Conferência Internacional de Cinema e Tecnologia de Avanca em Portugal, para publicar seu resumo de pesquisa no livro “Colecção Comunicação em Debate”, das Edições Cine Clube de Avanca, bem convidada oficial para ser Conferencista do evento, na Mesa de debates sobre Cinema e Tecnologia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo | Pós-Graduação em Tecnologia da Inteligência e Design Digital. E-mail: natt.aly@hotmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 198 - 214
Resumo O texto “Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos”, sintetiza a pesquisa desenvolvida pela autora, como projeto de Pós-Graduação no curso Tecnologia da Inteligência e Design Digital – PUC-SP. A pesquisa busca reunir uma análise atenciosa diante da entrada da tecnologia digital, tecnologia esta que interfere inevitavelmente na linguagem cinematográfica, e não apenas em sua estética. Com a abertura do mundo dos números binários (código das informações computacionais), e a possibilidade de digitalização da imagem, o que era matéria se desmaterializa e infinitas possibilidades criacionais surgem, inclusive, abrindo portas para experimentar o cinema de maneira expandida. Novas formas de construção narrativa, nova relação espectador-cinema, um novo tempo e espaço, novas formas de significações; tudo pode sofrer alterações. O texto parte de estudos feitos com base em teóricos como Peter Weibel, Jeffrey Shaw, Lev Manovich, entre outros. Palavras-Chave: Cinema, novas mídias, interatividade, tecnologia, ambientes imersivos.
Abstract The text “Interactive Cinema: new possibilities for immersive environments” synthesizes the research that is being held by author, in the post-graduate program in Technologies of Intelligence Technology and Digital Design – PUC-SP. The research seeks to bring together a thoughtful analysis of the entry of digital technology, a technology that inevitably interferes on the cinematic language itself, and not only in its aesthetic. With the advent of the world of binary numbers (Codex of computable information), and the possibility of scanning the image, what was once matter, is then dematerialized, and an infinite of creative possibilities arise, including experiences in film and its processing, namel, the experience of expanded cinema. Construction of new forms of narrative, new spectator-film relationship, a new time and space, new ways of meanings; everything can change. The text is based on the theories of authors such as Peter Weibel, Jeffrey Shaw and Peter Lunenfeld. Keywords: Cinema, New Media, Interaction, Technology, Immersive environments.
Introdução
C
inema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos, é parte significativa do projeto de pesquisa “Dos experimentalismos cinematográficos aos ambientes imersivos”, que está sendo realizado na Pós-Graduação em Tecnologia da Inte-
ligência e Design Digital – PUCSP. O interesse pelo universo cinematográfico ganhou forma na graduação em Tecnologias e Mídias Digitais da PUC-SP, quando realizado o trabalho de conclusão de curso intitulado “Eisenstein Remix”. Tal experiência ainda na Graduação é reflexo da aproximação com o tema, e foi com base na necessidade dessa primeira pesquisa, que a autora foi apresentada a uma vasta bibliografia, despertando o desejo em continuar a reflexão sobre o tema – no caso, o futuro do cinema diante das plataformas digitais -, tema este ainda escasso, porém importante de ser analisado. É possível considerar que a pesquisa é bem mais uma investigação acerca do futuro do cinema com a entrada das possibilidades tecnológicas, do que uma necessidade de se provar alguma teoria sobre a linguagem cinematográfica. O que impulsionou a realizá-la, foi, sem dúvida, a mescla entre uma paixão latente que gira em torno do tema, junto à insaciável busca em analisar/investigar, com base em algumas importantes personalidades do mundo das imagens em movimento, quais são os possíveis caminhos que o cinema pode trilhar, e o que tem sido feito hoje, em termos de cinema digitalmente expandido. O mais sedutor em estudar o futuro do cinema, é justamente o fato de estar tratando de futuro. Por isso, o motivo de que, nesta pesquisa, não exista uma exigência pontual na busca de uma teoria exata, mas sim, a tentativa de explorar quais são os caminhos que o cinema pode percorrer, e, entender quais as novas possibilidades de ambientação, significação e relação com o espectador, que linguagem cinematográfica expandida digitalmente pode trazer para o percurso histórico da sétima arte. O cinema industrial, que conhecemos desde o início do século XX, e o mercado cinematográfico, provavelmente terão vida longa. Mas junto com essa vida longa, também permanecerão incessantes as experimentações e as obras que saem desse paradig-
ma. É a formação do paradigma experimental que vai ser foco deste estudo. A tecnologia digital e suas mídias contribuem para tal formação e nos são disponíveis cada vez capaz de fazer o cinema ir além, ultrapassar barreiras e construir mundos de imersão e sinestesia. É possível crer, não unicamente no cinema do futuro, mas ampliar o tema para
Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos No atual cenário de crescente desenvolvimento tecnológico, em que somos herdeiros de um futuro inevitavelmente integrado às possibilidades digitais, principalmente em rede, é improvável falarmos do mundo artístico sem nos entrelaçarmos com o futuro da arte no âmbito tecnológico. Interação, compartilhamento, ambientes imersivos, narrativas digitais, estruturas numéricas informacionais, códigos binários, hibridismo e não-linearidade são alguns sintomas da febre da geração século XXI, que se encontra frente a inúmeras possibilidades de criação no mundo das mídias digitais. Reunindo os ingredientes acima é possível calcular qual será o futuro do cinema, uma das mais recentes artes institucionalizadas, mas que lida com a forma mais primitiva de expressão artística: a incansável tentativa humana de representar o mundo através das imagens em movimento. O cinema vem sofrendo contínuas interferências tecnológicas que intrinsecamente modificam sua linguagem, sua forma de ser gerado e principalmente de ser recebido pelo novo perfil do “espectador-diretor” (convidado a imergir num mundo de espaço e tempo singular). Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sempre sofreu e ainda sofre influência dos avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Primeiramente nasce o cinema mudo. Sem berço teórico/conceitual, as imagens em movimento passam a ser exploradas, desvendadas e conceituadas: uma nova linguagem se abre para o mundo. “O cinema é uma linguagem de imagens, com seu vocabulário, sua sintaxe, suas flexões, suas elipses, suas convenções e sua gramática”. (ARNOUX apud MARTIN, 2003:16). No momento determinante em que o cinema começou a dar seus primeiros passos – claro, ele já engatinhava antes de tal marco histórico1-, datada pela inesquecível noite de 28 de dezembro de 1895, quando ocorreu uma das primeiras grandes apresentações públicas do filme L’arrivé d’un Train a La Ciotat, 1 Não podemos esquecer das imensas contribuições vindas desde dispositivos como a câmera obscura, as experiências de Émile Reynaud com o Praxinoscópio, ou mesmo o Zoopraxiscópio de Muybridge.
2 - n. 2
futuro, futuro este que pode estar mais próximo do que imaginamos.
ano
a arte, e notar quão fundamental são percepções que correm para elaborar ideias do
Revista GEMI n IS |
mais. Junto a esta disponibilidade técnica, está a o poderoso mundo das investigações,
201
dos irmãos Lumiére, o discurso cinematográfico não havia nem se quer sido cogitado, quanto menos havia uma expectativa da formação de tal linguagem. O inventor do ciem Paris a projeção do primeiro filme aberto ao público, provavelmente não imaginaram a linha de pesquisadores, teóricos e artistas que abordariam o cinema como tema crucial de suas vidas e da vida da arte. De Lev Kulechov a Sergei Eisenstein, de Noël entre outros, o discurso cinematográfico tomou formas e foi se tornando base para as maiores discussões sobre a trilha do cinema, seu significado, sua capacidade de verossimilhança e também de abstração. A decupagem clássica, o naturalismo cinematográfico e o realismo ilusionista foram algumas das primeiras especulações sobre a padronização e formatação da linguagem cinematográfica, além de claro, aqueles que corriam pelas laterais do discurso, como as pertinentes teorias de montagem de Eisenstein, na época um tanto rejeitadas, mas depois, verdadeiramente cruciais para as derivações teóricas do audiovisual. Com o passar do tempo o cinema (e acima de tudo o universo audiovisual) ganhou formas inusitadas num período curto de história. Aproximadamente cem anos
visual. Entre a década de 60 a 70 surgem os primeiros experimentos com telas múltiplas dando linha a uma forma de produção que sai do tradicionalismo da película filmada. Esse período também testemunhou o surgimento da arte de vídeo, com instalações de circuito fechado, orientadas para o observador, que antecipavam as instalações computadorizadas interativas relativas ao usuário e as instalações com o tempo atrasado (delay), que deram continuidade as experimentações do cinema expandido. (SHAW, 2005:340). Os artistas partem para uma busca por maneiras de apresentar sua visualidade sem restringir a forma técnica e material a um único suporte. O que caracteriza esse perfil de experimentos audiovisuais, e que fundamentou o cinema expandido, são projeções não convencionais, como por exemplo, sobre superfícies não-lineares, no chão, no teto, mini-projeções acompanhadas de performances, enfim, uma série de opções que saem do tradicionalismo da grande tela numa sala escura (e do conceito da tela como “janela para a realidade”), e que muitas vezes fogem também da reta, do enquadramento linear, em busca da curva, do disforme, das texturas mais exóticas e dos ambientes menos propícios para ocorrer uma sessão de filme. Da mesma forma, todo o paradigma experimental situado acima, muito provavelmente não foi imaginado pelos inventores do cinematógrafo, bem como não havia se passado pela cabeça de tais pioneiros do
N atália A ly M enezes
sendo experimentada de variadas formas, abrindo vertentes para a representação audio-
•
e com tamanha revolução tecnológica digital ao seu redor, a arte cinematográfica vem
novas possibilidades de ambientes imersivos
Burch a Andre Bazin, de Bela Balazs a Jean Mitry de Gilles Deleuze a Lev Manovich,
Cinema I nterativo:
nematógrafo Léon Bouly, e a dupla de irmãos, que patenteou tal dispositivo e realizou
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cinematógrafo, que esta prática artística teria tantas ramificações: do Cinema de Vanguarda (Marcel Duchamp) ao Cinema Expressionista Alemão (Robert Wiene), da Nou(Chris Marker) ao Cinema Experimental (Apichatpong Weerasethakul). E muito menos cogitado que o cinema iria dar trilha ao mundo videográfico, como dito acima, iniciado na década de 1960 (Zbigniew Rybzinski, Gari Hill), dando linha as atuais instalações
seus reflexos nítidos no nível da linguagem-, de artistas como Jeffray Shaw com a obra “conFiguring the Cave”, Mariko Mori com a obra “Wave UFO”, Christian Marclay com “The Clock” (obra que ganhou Leão de Ouro na Bienal de Veneza, 2011) e uma infinidade de outras experimentações recorrentes ao tempo midiático, o qual estamos inseridos. Portanto, além de experimentos de espaço e tempo dentro do cinema, mas fora da “caixa preta” da sala de projeção, inicia-se um período conciso no qual artistas buscaram, primeiramente, as novas formas de significações que podem ir além da imitação do real. E com isso surgem as substituições de materiais e técnicas de projeção e consequentemente o desenvolvimento de obras instaladas em ambientes que tendem a incluir e construir uma relação direta com o espectador e com a sensibilidade da interpretação de cada indivíduo. Na década de 60, o subjetivo, a mente e a consciência expandida – pelo uso de alucinógenos, que na época era uma forma comum de “abrir as portas da percepção”, iluminando caminhos para a inspiração -, também foram transferidos ao cinema. Por isso, a temporalidade espacial foi submetida a novas formas de representação. Os filmes undergrounds (como as obras de Andy Warhol)2, que saiam das normas de padronização do cinema clássico, foram mostrados sem censura a sociedade, sendo sem dúvida, criticados profundamente. Entretanto, foram fundamentais na história do amadurecimento cinematográfico, pois abriram um vasto caminho a ser trilhado e que permanece em incessante investigação até a contemporaneidade. Com a influente entrada do mercado econômico na arte, especificamente na década de 80, houve um resgate nas artes plásticas, pela pintura figurativa, que culminou na exclusão no campo audiovisual dos experimentos expandidos, produzindo um rompimento abrupto na criação da vídeo-arte ou de qualquer desenvolvimento visual alternativo que não trouxesse retorno comercial garantido. Em compensação, na década de 90 é reacesa a luz do poder de investigação experimental. Artistas que atuam no cenário da criação videográfica, tomam por princípio o desenvolvimento da linguagem 2 “Kiss”-1963 : http://www.youtube.com/watch?v=k1PaYHlg_NY, filme underground de Andy Warhol
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Bazin deixa claro em seu discurso cinematográfico, como os avanços tecnológicos tem
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audiovisuais expandidas digitalmente e, evidentemente, com perfil imersivo – Andre
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velle Vague (Jean-Luc Godard) ao Cinema Novo (Glauber Rocha), do Cinema de Autor
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do vídeo da década de 60/70 em contrapartida com algo essencial e atual: o início da expansão tecnológica e a apropriação das técnicas digitais como rompimento dos padrões É notável que o papel da imagem a partir desse período tome outra forma. Inicia-se a era das imagens computadorizadas, que quando digitalizadas e conseqüentemente convertidas em variável (números binários, seqüência de 0 e 1), podem ser permitem a interação e transformam o espectador-interator na peça chave não só da narrativa da obra como dela num todo. Fundamental é ter sensibilidade para perceber o grau de mudança que vem acontecendo, não no cinema unicamente, mas potencialmente na arte. Ainda na década de 90, para os que seguiam a linha analógica da imagem audiovisual, sem se conectarem fortemente com o fator tecno-digital, a narrativa em tela múltipla passou a ser bastante usada, pois também foi uma forma inconsciente de iniciar uma nova forma de encarar o enredo, que passa a ser modulável e multiforme. O legado estrutural e tecnológico deixado por Hollywood para a arte mágica do fazer cinema, atualmente tem sido superado pelas forças e poderes mais radicais do mundo das novas mídias, como é o caso da imensa fábrica de games que vem crescen-
cenários tecnológicos abrangentes que aumentam as chances de uma reestruturação de linguagem das imagens em movimento, gerando a tendência que vem se estilizando e se fixando cada vez mais: o cinema digitalmente expandido, conceito esse definido por Jeffrey Shaw: As tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que é um espaço de imersão narrativo, no qual o usuário interativo assume o papel de câmera e editor. E as tecnologias dos videogames e da internet apontam para um cinema de ambientes virtuais distribuídos que também são espaços sociais, de modo que as pessoas presentes tornam-se protagonistas em um conjunto de deslocamentos narrativos (SHAW, 2005:356)
A moldura, ou qualquer elemento que separe o mundo real, onde está o espectador, da obra, desaparece. O tradicional conceito de “tela mágica” de onde reluz a pintura, a encenação teatral ou o cinema, não existe na estrutura dos novos modelos de cinema em ambientes imersivos. Isso porque, a idéia é justamente transformar o espaço na obra, sem a usual separação entre o real e o virtual. Ao entrar neste tipo de ambiente, o real e virtual se convergem num espaço-tempo único, gerando um principal aspecto: o da imersão. Portanto, trabalhar com esses espaços de imersão e convergência tecnoló-
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Esses dois mundos abrem portas para que o cinema seja, a rigor, experimentado em
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do abruptamente nos últimos anos, e também da indústria de entretenimento digital.
novas possibilidades de ambientes imersivos
alteradas, transformadas, ressignificadas; tornam-se “imagens-códigos-abertos” que
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do cinema industrial (o cinema de entretenimento e não o cinema arte).
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gica nada mais é do que colocar à disposição do espectador uma questão bastante pontual de sistema aberto, que é a formação de um mundo sinestésico, em que, lidar com digital pode explorar e colocar prática. Ao mesmo tempo que é virtual, é real, pois, é um mundo que se sente fisicamente, vivência-se “na pele”. O espaço é incluído ao filme e não o filme é incluído ao espaço específico em
quer ação do espectador, e acontece uma troca direta entre um e outro, como se houvesse uma comunicação entre os ingredientes que compõem a obra (importante deixar claro que isso vai além de uma simples troca com a imagem, todo o ambiente pode ser composto por sensores, som, etc., componentes esses que, quando ligados, é que constituirão o sentido primário da obra), junto ao espectador. Digo sentido primário, porque o que ocorre é que o espectador será a interface entre o mundo virtual e real. Isso implica uma questão fundamental do perfil “cinema digitalmente expandido”: sem a interface viva, a vivacidade da obra não se dá. A obra só se completará e só exprimirá seu sentido de fato, ao entrar um indivíduo que dará sentido a ela. E o resultado desse sentido também será dado pelo resultado que a obra gera sobre cada indivíduo (processo secundário). “A interatividade digital, porém, oferece uma nova dimensão direta do controle e envolvimento do usuário nos procedimentos criativos”. (SHAW, 2002:359) Todas as tendências de obras que passam a subverter o que possa ser semelhante à representação do real no mundo audiovisual são desconstruídas e postas sob uma configuração transformada, não só em termos estéticos como processual e estrutural e de significação, ou seja, na linguagem deste modo de arte. Há nesta área da arte uma apropriação do que seria agora a linguagem informacional e até artística mais em voga: o funcionamento da internet em relação ao cinema digitalmente expandido – lembrando que ambos os sistemas narrativos têm um caráter algorítmico. Na hipermídia, textos e imagens passam a ser ligados de maneira aleatória (base de dados) e geram uma estética combinatória possibilitada pela condição algorítmica do sistema computacional (variáveis). Relembrando, na formação desta nova estrutura da linguagem cinematográfica existe a mescla entre a simultaneidade, não-linearidade, narrativas múltiplas, ou seja, tudo aquilo que remete a estruturas rizomáticas do funcionamento de um hipertexto, e acima de tudo da hipermídia: convergindo toda informação para dentro dela, e ao mesmo tempo gerando uma predisposição narrativa não-linear, que remete à estrutura do pensamento humano (dotado de ramificações, pois a construção do pensamento não é precisamente linear). Contextualizando
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construir a sua relação com a obra. As imagens passam a reagir de acordo com qual-
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que ele seria projetado. Esse espaço-filme, portanto, é o ambiente onde o espectador irá
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os sentidos é uma das intenções pontuais e um caminho em potencial que a tecnologia
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a hipermídia como forma aleatória de estruturação, ela carrega um perfil híbrido no sentido de acoplar através de seu suporte computacional, várias mídias no seu interior, interligações entre todos os elementos textuais e midiáticos de forma aleatória. Não por acaso, existem inúmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas aleatórios em rede, de forma que imagens são “buscadas” na internet através da interação do público lulares ou mesmo pequenas câmeras portáteis - desenvolvendo projeções audiovisuais não lineares e híbridas, com perfil estético de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas, como no caso do trabalho “Socketscreen”3 (2011), dos artistas Rafael Marchetti e Raquel Rosalen. Além das questões abordadas acima, há quem defenda que o hipertexto é que se apropriou da cinemática para se estruturar. O gancho com o cinemático na formação de escrita hipertextual, engloba uma hegemonia que se manifesta de variadas maneiras, como com o uso de gifs 4animados até a busca por uma estética televisiva para incluir aspectos audiovisuais na formatação textual. Este processo elimina de certa forma o caráter único de texto contínuo. Há um rompimento nessa continuidade lógica da escrita
teórico Andre Miles defende que, enquanto o cinema tem a montagem, que faz o papel de conexão entre os planos, concebendo a matéria fílmica, o hipertexto tem os links, responsáveis por todo o perfil-labirinto do caminho livre da internet. (...) é a presença de links que confere hipertextualidade a um objeto discursivo. (...)o papel da câmera da produção de um conjunto enquadrado sugere vigorosamente que a tomada cinemática é formada pela separação e inserção simultânea em uma série de conjuntos em constrição e expansão.(...)está claro que o link e as edições possuem força retórica; eles realmente fazem conexões entre as partes, ele geram, demonstram, até executam argumentos e estes realmente envolvem conjuntos entre fonte, destino e contexto de “leitura”.(MILES, 2005:158)
Essa comparação, hipertexto vs. cinema, é necessária de ser abordada -,
pelo fato de que, no hipertexto, existe uma necessidade estrutural que diz respeito a conectar separações-, e, nesse ponto, o cinema e suas teorias podem nos esclarecer esse caminho e nos revelar uma nova tendência. O link, assim como o processo de edição,
3 http://socketscreen.net/ 4 GIF (Graphics Interchange Format) é um formato de imagem de mapa em bits, muito usado na internet, quer para imagens fixas, quer para animações.
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“O hipertexto é a vingança do cinema contra a palavra” (MILES, 2005:153). O
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tradicional, que contribui, na verdade, para uma nova forma de se entender a escrita.
novas possibilidades de ambientes imersivos
– lembrando que esse tipo de obra trabalha com interface para tal interação, como ce-
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suportado por sistemas eletrônicos de comunicação. Tal sistema permite que ocorra
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também tem o perfil de algo que rompe e ao mesmo tempo recombina, e é por isso que existem teorias defendendo o ponto de vista de que o hipertexto se apropria mais com link, sempre colocando o texto escrito em uma forma narrativa de recombinação e rupturas como é feito no cinema. Por essa razão é tão plausível defender que o cinema digitalmente expandido tenha um caráter de hipermídia, rizomático, onde cenas, ima-
A priori, a interferência mais óbvia e visível, que se tem atualmente das mídias digitais para/com o cinema, são as possibilidades de efeitos especiais que a “ferramenta” proporciona à sétima arte. As grandes produções cinematográficas bebem da fonte das novas tecnologias para aperfeiçoar suas narrativas e gerar efeitos inatingíveis às “mãos humanas”. Por isso é necessário investigar a evolução da imagem cinematográfica nos formatos mais experimentais-, e, se experimental se entrelaça com novas técnicas de conceber imagem que extrapolem a formalidade cinematográfica, será de grande importância pensar conceitualmente no futuro da imagem cinematográfica. Para fundamentar algumas idéias, aqui será abordada uma visão concebida pelo artista e curador Peter Weibel. Sua contribuição empírica e conceitual ajuda a pensar sobre o cinema do futuro, considerando todo o panorama que o artista faz em relação, não só ao que está sendo criado atualmente no mundo digital, mas tendo como foco, projetos investigativos que dão chão ao cinema do futuro. Em termos tecnológicos Weibel-, (2005) salienta a importância de lembrar que, até o presente momento foi criada uma tecnologia artificial, a câmera, para representar o mundo através de narrativas em movimento. Esta máquina e seu sistema de reprodução, o projetor, imitam, nada mais nada, menos, que a própria natureza humana: o olho. A pintura, a fotografia, depois da invenção da câmera cinematográfica, foram transportadas ao cinema, adquirindo movimento. A evolução da técnica de trabalhar com imagens em movimento começa, portanto, com o aprimoramento das técnicas de captura e reprodução, e, aos poucos, é que vão sendo conceituados aspectos próprios da linguagem cinematográfica. Com o surgimento das possibilidades computacionais, que permitem o armazenamento digital de informações – diferentemente da forma como armazenávamos a matéria fílmica ou qualquer outra matéria analógica -, o que é digital vira variável. Ocorre um processo de desmaterialização da imagem, e se tem maior liberdade no sentido de alteração, sobre a mesma. Isso significa que quando a imagem é transportada à plataforma digital abrem-se inúmeras possibilidades de reestruturação da imagem. Ela
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a cada nova intervenção de um determinado indivíduo.
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gens, sons, ruídos, luzes, odores, etc., sejam combinados, recombinados, infinitas vezes
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do cinemático do que do literário. Portanto, o ato de escrever do futuro será escrever
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pode ser alterada, mapeada, se transformar-se em link, ou mesmo ser a interface para a interação do espectador. Essa interação nada mais é do que, através do próprio comentão reage de acordo com a reação do espectador: visualmente falando é a primeira vez que esse fenômeno pôde ocorrer. Podemos concluir que a imagem interativa é a imagem mais radical desde seu surgimento. ainda mais futurista, argumentando que o computador, que agora é eletrônico, irá tornar-se quântico, e para isso desenvolve uma fórmula comparando o cinema pré e pós-digital:
Assim vários interatores terão o poder de participar não só com a frente
do filme como com o seu interior narrativo e estrutural. Na internet já se podem ver casos desse gênero (transformações variáveis online), mas no cinema as experiências são recentes e promissoras. O importante é notar que o observador não vai mais ser externo, ele será interno ao cinema, de forma a modificá-lo, transformá-lo, tornar-se o próprio diretor e não apenas o espectador passivo do século XX.
Ao utilizar a expressão interatividade, é preciso tomar cuidado para não
cair na banalidade do uso do termo. Por incrível que pareça, existem diferenças entre interação e interatividade. Na realidade interação é utilizada com maior freqüência como termo científico, enquanto, interatividade, surgiu com o avanço das novas mídias, como propõe o teórico Marco Silva em sua pesquisa científica sobre o que é interatividade: O conceito de interação vem de longe. Na física refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas. Em sociologia e psicologia social a premissa é: nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. (...) O conceito de interação vem de longe, entretanto o conceito de interatividade é recente. Pode ter surgido no final dos anos 70 e início da década de 80 no contexto das novas tecnologias de informação. Um dado
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Computadores quânticos substituirão os computadores eletrônicos no futuro. Essa nova tecnologia do computador capacitará o desenvolvimento do código cinematográfico a partir de uma relação 1:1 (1 espectador – 1 filme – 1 espaço – 1 tempo) para um ambiente virtual distribuído de usuários múltiplos (x espectador – x filme – x espaço – x tempo). Nessa realidade virtual dispersada, cem espectadores vão atuar não apenas na frente da tela, mas atrás dela também. A tecnologia da internet já serve como nova etapa da comunicação visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem ligações e transformações variáveis e que se tornam similares. (WEIBEL, 2005:350)
novas possibilidades de ambientes imersivos
Diante de todo o panorama discutido acima, Weibel dá asas a uma abordagem
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portamento do interator, poder ter controle do comportamento da imagem. A imagem
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que permite esta afirmação é a ausência do termo nos dicionários de informática até meados dos anos 80.5
Interatividade, portanto, é uma expressão bastante recente, mas é ela mesma que contribuirá para o formato de cinema do futuro, cinema digitalmente expandido e interativo, que vem sendo investigado a olhos vistos em várias partes do mundo. O cinema interativo e pesquisas realizadas sobre o tema, mesmo parecendo ser
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assunto do século XXI, surgiu na década de 1970/80. Glorianna Davenport, diretora de
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pesquisas científicas no MIT - Media Laboratory em Massachussetts (USA), atua desde
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1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experiências na área e os destaques são para os trabalhos “One Man and his World”, (1967), de Radusz Cincera, e “Aspen Movie Map” (1978) de Andrew Lippman, realizado no MIT, com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para termos noção da importância destes trabalhos, “Aspen movie map” pode ser considerada umas das primeiras estruturas de hipermídia. Em 1978 o grupo do MIT liderado por Andrew Lippman realizou esse experimento artístico em que o interator simulava uma viagem à cidade de Aspen (Colorado/USA). O projeto foi implementado através de um conjunto de videodiscos contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com câmaras montadas em carros que foram dirigidos através da cidade. A característica “hipermídia” do sistema foi obtida através do acesso destas fotos através de uma base de dados tradicional que permitia a conexão com um conjunto de outras informações. No livro “Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas”, do pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referências de cinema interativo realizadas entre as décadas de 80 e 90: “Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 “Dragon’s Lair”, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botões e joysticks para optar por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas. (...). (...) de filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direção e roteiro); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; I’m Your Man (1992) de Bob Bejan (direção e roteiro). O CD-ROM também foi mídia para produções pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt (direção e roteiro) (2005). Na TV, as experiências em destaque são: 1991, thriller erótico Mörderische Entscheidung (decisões homicidas) de Oliver HirschbiegelnotaI. (GOSCIOLA, 2008,64). 5 Texto foi tirado do site http://forum.webly.com.br/index.php?showtopic=9407, no qual se encontra a pesquisa do teórico Marco Silva sobre '”O que é interatividade”.
No Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas (FILE), que acontece anualmente no Brasil, já foram introduzidas obras que dialogam com as tendências de ciram trabalhos de vários países, como do grupo dinamarquês Oncotype. “Switching” e “Intruder” são os títulos dos trabalhos nos quais, além da história poder ser reiniciada sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a história Este é um poder úni-
co trazido pela tecnologia digital, na qual quem não criou, pode interferir a ponto de transformar a criação em novas versões de um mesmo material. Isso é absolutamente impactante considerando a atual “necessidade” que o espectador tem de participar da obra. Há uma troca constante e não apenas passiva, pelo contrário, absolutamente ativa, pondo em prática a decisão e escolha de cada um. Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw se uniram para desenvolver uma curadoria no museu de tecnologia e novas mídias ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe), na exposição intitulada “The Future Cinema: a cinematic imaginary after film”. O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu pela primeira vez um número altamente significativo de instalações cinematográficas, instalações multi-
é inspirado no filme “Teorema” (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a filha do próprio artista teve aos 10 anos. Na instalação, os visitantes se encontram em meio à narrativa, dentro de um cenário semelhante a uma região rural do Japão. Ao entrar no espaço da obra são dadas as seguintes instruções: 1) Entrar na abóbada e ajustar a altura até que a posição esteja confortável. 2) Quando a ação fílmica parar, fale qualquer número de um e doze para indicar a direção que você quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do filme) e no que eles têm a dizer. O espectador passa a explorar o território, conhecendo pessoas, realizando negociações com os moradores daquele mundo e aos poucos conquistando status - ou não – de acordo com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interação, o visitante constrói sua posição social no grupo, e, de acordo com seu desempenho, ele pode vir a ser convidado a tomar mais espaço entre o grupo, ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade. Luc Courchesne se aproxima do conceito de vídeo interativo, do ponto de vista de um artista que dispõe seu enredo para ser “dirigido” pelos visitantes. No caso de trabalhos como o citado acima, há um processo, ainda hoje, em que muitos desses artistas que idealizam a obra e sua poética, ou seja, desenvolvem a
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não-linear. “The visitor: living by numbers” do artista Luc Courchesne, por exemplo,
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mídia, net art, e principalmente obras de conteúdo e concepção interativa com narrativa
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muda de rumo conforme a câmera os focaliza na cena.
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nemas interativos. As sessões do festival, batizadas de Hiper-cinematividade, recebe-
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idéia do projeto, ainda não têm domínio do que está por traz da realização de um filme interativo. Além das câmeras, roteiro, decupagem (que não foi deixado de lado), e gramador”, que permitirá transformar a imagem em interface aberta para ser alterada pelo público posteriormente, além de incluir no orçamento um software profissional e equipamentos para instalá-lo. Espera-se que o desenvolvimento de hardware e software
da sociedade e não vire uma arte de certo nicho ou grupo específico. Porém, tais tecnologias ainda não são tão acessíveis a qualquer pessoa, segundo o teórico Jeffrey Shaw. O mesmo autor também discute as superações que o cinema deve enfrentar em breve, sendo que “o maior desafio para o cinema expandido digitalmente é a concepção e o planejamento de novas técnicas narrativas que permitam que as características interativas e emergentes desse meio sejam incorporadas satisfatoriamente” (SHAW, 2005: 362). É possível, portanto, notar que, além de boas estruturas tecnológicas e de softwares, a idéia do planejamento desta nova narrativa é algo em que os interessados no seu desenvolvimento devem pensar.
Tradicionalmente partia-se sempre de uma
narrativa minimamente linear – mesmo que o filme seja não-linear – para obter-se um começo – meio – fim. Agora cada elemento da composição fílmica, que vai da imagem ao som, do espaço físico ao tipo de interface, tem de ser realizada independentemente. Cabe ao espectador se envolver com aquele ambiente, e descobrir a essência da obra. Dentro das possibilidades que já foram exploradas pelos cineastas que arriscam uma narrativa tecnológica interativa, temos um exemplo mais recente, que vale ser mencionado simplesmente por utiliza o celular como ferramenta de interação na sessão de filme tradicional. “Last call” 6, como é chamada a produção do canal norte americano 13st Street, só não cai na lista de mais um thriller meramente comercial, por justamente trabalhar com um formato de sessão de cinema adaptado para a versão mobile-interativa. Participantes da sessão são convidados a cadastrarem seus números de celular no site do filme. Durante a projeção, um dos números é sorteado e será este espectador que conduzirá à narrativa (“falando com o protagonista”), até outro número ser chamado e então uma nova possibilidade de narrativa se inicia, considerando que será outro indivíduo que conduzirá o filme. Passa a ser um filme montado em conjunto. Até mesmo o celular (inimigo das sessões tradicionais), são elementos chave para condução da narrativa interativa. O envolvimento do público se transforma num jogo in6 No site (http://formigueiros.com/2010/03/cinema-interativo-voce-ja-ouviu-falar/), existem informações adicionais sobre o filme e como ele foi idealizado tendo em vista o celular como suporte de interface para a interação com o filme.
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ção aos usuários com maior facilidade e que esse mundo chegue cada vez mais perto
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ofereça para as obras idealizadas “interativas” a possibilidade de abertura de participa-
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toda a equipe que compõe um filme, será necessário incluir fundamentalmente o “pro-
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separável de domínio da história e sensações inesperadas de sentir-se dentro do filme de forma crucial. “Você” faz parte de todo o contexto que se forma em torno do filme, feitas em conjunto. A tendência é que não exista mais a passividade do espectador, ele se torna indispensável para o desenrolar da história fílmica.
Ao final, percebemos que existe uma contemporânea tendência tecnológica
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para que o cinema se adeqúe à uma forma moderna de linguagem participativa, aberta, híbrida e sem necessidade da linearidade exata, mesmo que ainda existam vários aspectos a serem pensados além de questões tecnológicas que ainda carecem de aperfeiçoamento. É crucial que os diretores, artistas multimídia e o próprio público, não espere apenas pelo que já foi criado: é importante entender as novas correntes que levam a desvendar qual será o futuro do cinema em meio ao mundo das variáveis digitais tecnológicas. O cinema sempre foi rodeado de pesquisas e experimentalismos. É a arte de experimentar, do arriscar, portanto, não podemos ter a inocência de julgar ou fazer distinções muito drásticas em relação ao cinema na sala escura e o cinema-instalação: em ambas as vertentes temos os criadores que percorrem o caminho do entretenimento e os que buscam novas formas de promover a linguagem cinematográfica. Mas é de fundamental acrescentar ao percurso de tal arte, incessantes investigações que amplificam e tornam o cinema sem fim, permitindo que ele ultrapasse barreiras entre taxações e conformidade. Existe uma tendência que nasceu com o cinema e que vem sendo lapidada no decorrer dos anos com a significativa ajuda das possibilidades digitais, que é a busca pelo rompimento da separação real vs. virtual. Entretanto, é inevitável notarmos que o padrão de cinema clássico, com sessões no escuro em absoluto silêncio, com separação
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Com as recentes tecnologias de produção e finalização de imagens, experimentamos uma situação-cinema gerada por uma imagem-sistema, cuja propriedades permitem inputs e outputs em tempo real. Essa situação-cinema se constrói pelas especialização da projeção num ambiente predeterminado, no qual o espectador é pensado como parte ativa do processo. A participação do visitante, portanto, depende não apenas do acionamento de botões, como também de seu envolvimento sensorial. No cinema-instalação, o filme se mostra incompleto sem isso, seja porque o espectador tem de percorrer o espaço para acompanhar a obra, seja porque cabe a ele editar as imagens que presencia ou porque sua presença aciona uma rede de narrativas possíveis. (MACIEL 2009:17).
novas possibilidades de ambientes imersivos
Conclusão
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afinal a próxima cena está em suas mãos. Caminhos são traçados, escolhas têm de ser
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de mundos (o narrativo em movimento e o da psique humana que interpretará a ideia fílmica, como num processo sonhado), nunca vai acabar. O importante é resgatar as em estabelecer discussões sobre o futuro do cinema; ser otimista em relação à influente entrada tecnológica que vem abrindo bifurcações ao experimentalismo cinematográfico, não limitando a arte das imagens em movimento, arte da montagem, arte das
de semana. Mas algo deve ser dito: o cinema digitalmente expandido herda algo típico da vídeo-arte permitindo mesclar, com organicidade, muita informação através de uma simplicidade única, característica esta que seria muito difícil para o cinema tradicional. Com a tecnologia digital, o perfil cinemático/aleatório passa a ser capaz de transformar a narrativa num quebra-cabeça dividido em várias telas, combinando as correntes temporais em movimento com velocidade diferente, gerando vários estilos de enfrentamento e interrupção de conteúdo. Tal organicidade de informações distintas dá espaço para se desenvolver uma combinação de materiais com natureza completamente divergentes. Esse “efeito” autoriza gerar um fluxo perfeitamente sensorial e que, sem dúvida, exala significações num contexto que explora a virtualidade da realidade. Em suma, esse é o perfil do cinema interativo que gera ambientes de imersão sinestésica.
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campo, unicamente ao esquema que a sociedade está habituada a freqüentar aos fins
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significações e interpretações diversas, arte do enquadramento e da profundidade de
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investigações empíricas e fundamentações teóricas que mantêm de pé a preocupação
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MARTIN, Marcel, (2009) – A linguagem cinematográfica, 2º ed., São Paulo, Brasil,
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Artigos ou capítulos de livros
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N atália A ly M enezes
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LUNENFELD, Peter – “Os mitos do cinema interativo”: LEÃO, Lúcia , ed., O chip e o
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Cinema I nterativo:
MURRAY, Janet, (2003) - Hamlet no Holodeck - O Futuro da Narrativa no Ciberespaço, 1º
Universos Fílmicos D inâmicos: estratégias narrativas para novas mídias e televisão digital interativa D aniel Monteiro
do
N ascimento
Graduado em Rádio, TV e Internet pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). E-mail: daniel.abaquar@gmail.com
E duardo D uarte Gomes
da
S ilva
Jornalista, Mestre em Antropologia pela UFPE e Doutor em Ciências Sociais pela PUC-SP. Professor Adjunto do Depto. de Comunicação Social da UFPE. E-mail: edwarte@terra.com.br
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 215 - 237
Resumo O presente trabalho tece um breve panorama da construção da narratividade em produtos audiovisuais desde o surgimento e popularização das tecnologias digitais de captação de som e imagem até a consolidação da hipermídia. As principais tendências encontradas foram: a) os transcinemas; b) as narrativas complexas; c) as narrativas transmidiáticas; d) os games e; e) os ciberfilmes. Por fim, destacamos que a falta de regulamentação e de interesse mercadológico das empresas de comunicação em relação à implantação da TV digital interativa no Brasil impossibilita o desenvolvimento de produtos audiovisuais interativos para a TV e, consequentemente, de novas experiências estéticas para o público. Palavras-Chave: audiovisual; hipermídia; mídias digitais; narratividade; TV digital interativa.
Abstract This paper builds a brief overview of the narrative construction in audiovisual products since the advent and popularization of digital technologies to the consolidation of hypermedia. The main trends are: a) transcinemas, b) complex narratives, c) transmedia storytelling, d) computer games, and e) cyberfilms. Finally, we emphasize that the lack of regulatory and market interests of media companies in relation to the deployment of interactive digital TV in Brazil, prevents the development of audiovisual products for interactive TV, and consequently new aesthetic experiences to the public. Keywords: audiovisual; hypermedia; narrative; new media; interactive TV.
1 Introdução1
J
á se tornou lugar-comum a constatação de que novos suportes técnicos desenvolvidos pelo homem geram novas possibilidades de construção da narratividade e, a partir daí, novas experiências estéticas ao público. Assim foi a criação da escrita
para a linguagem humana, a invenção da impressa para a literatura e o desenvolvimento da fotografia para o cinema. Quando se cria um suporte técnico de produção de informação, dá-se início a provocações no imaginário social que permitem novas experiências emocionais e ontológicas, gerando uma reorganização do imaginário e da produção narrativa. Hoje, estamos a poucos anos da anunciada transição completa do sistema analógico de produção e difusão do sinal televisivo no Brasil para o sistema digital (2016 é o ano previsto de encerramento da produção e transmissão no sistema analógico2). A televisão digital interativa (TVi) introduz não apenas novas possibilidades de democratização dos serviços de informação e entretenimento, mas cria também circunstâncias de elaborações narrativas para produtos nunca antes imaginados nos sistemas de teledifusão. Nas televisões digitais já implantadas em outros países vamos encontrar exemplos de emissoras oferecendo monoprogramação, multiprogramação, serviços, mas o principal desafio é a interatividade, com ou sem canal de retorno, com suas transmissões acessíveis em dispositivos portáteis e móveis, notadamente o telefone celular. (MÉDOLA, 2009, p. 225)
1 Este artigo é resultado do projeto de pesquisa A Construção da Narratividade Audiovisual para os Produtos de Convergência e Interatividade da Televisão Digital orientado pelo prof. Dr. Eduardo Duarte (Decom-UFPE) e desenvolvido de agosto de 2010 à julho de 2011 com apoio do PIBIC/CNPq. Outros artigos: A construção da narratividade em novas mídias: Do cinema digitalmente expandido ao ciberfilme, apresentado em julho/2011 no II Encontro Integrado de Pesquisas em Comunicação – II Integracomuni, Recife – Pernambuco e Mídias digitais e novas narrativas: transcinemas, games, ciberfilmes e outras histórias, apresentado em setembro/2011 no XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Recife, PE – 2 a 6 de setembro de 2011 promovido pela Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares 2 DECRETO Nº 5.820, DE 29 DE JUNHO DE 2006.
Enquanto a televisão digital interativa está em gestação no Brasil e está engatinhando em outros países (EUA, Japão, Inglaterra, Itália, etc.), um processo comunicameios de comunicação. E a partir dela está surgindo um novo campo de experimentação da narrativa contemporânea: a hipermídia. Diante desse novo quadro comunicacional, buscamos problematizar o conceito de hipermídia, pois o que nos interessa é investigar se e como a narrativa audiovisual vai se adaptar/transformar a essa nova linguagem. Para nos guiar nessa empreitada utilizaremos como arcabouço teórico a narratologia (RYAN, VOGLER, entre outros), os NOVICH, MURRAY, SIMONS, GOSCIOLA, JULL, e etc.) e estudiosos no campo da TV Digital (FECHINE, SCOLARI, FERRAZ, BAIRON, entre outros). O objetivo geral desse texto é servir de base para futuros trabalhos que busquem sistematizar parâmetros que formem um instrumental teórico-prático para a concepção e avaliação de novas possibilidades narrativas para produtos de convergência e para a TVi. Para tanto, buscamos construir um panorama da evolução da narratividade em produtos audiovisuais desde o surgimento e popularização das tecnologias digitais de captação de som e imagem passando pela digitalização da TV e as futuras possibilidades narrativas da TVi até o atual ambiente de convergência das mídias, o ciberes-
Quais as possibilidades de construção da narratividade em ambientes de convergências de mídias, como rádio, games, hipermídia para dentro do ambiente televisivo digital interativo?
apresentar em linhas gerais o caminho percorrido durante nossa investigação. 2 A construção da narratividade em novas mídias Com o desenvolvimento das tecnologias digitais e da internet, os conceitos de narratividade e narrativa tem sido invocados por vários teóricos da textualidade digital. Por isso, antes de discorrer sobre a construção da narratividade em novas mídias é necessário pontuar algumas das nossas posições acerca da natureza da narrativa.
S ilva
De acordo com Marie-Laure Ryan, a narrativa é definida como “uma represen-
da
Então, o que é narrativa e o que narrativa não é?
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
dução audiovisual encontradas dos transcinemas até os ciberfilmes, faz-se necessário
do
Mas, antes de adentrarmos na sistematização das principais tendências da pro-
D aniel Monteiro
gem a partir dos hibridismos narrativos e estéticos de diferentes suportes de mídia?
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paço. Duas questões especialmente nos interessam: Que produtos audiovisuais emer-
estratégias narrativas para novas mídias ...
teóricos nos estudos da narrativa em novas mídias, teoria dos games e hipermídia (MA-
U niversos Fílmicos D inâmicos:
cional de semelhante ou maior relevância cresce em escala global: a convergência dos
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tação mental de um mundo (ambiente), povoada por indivíduos (personagens), que participam de ações e acontecimentos (eventos), através do qual eles passam por mudanças desde os primódios da linguagem humana, é independente da questão da ficção e/ou da ficcionalidade, bem como a construção da narratividade não é limitada à narração escrita ou oral, ou seja, como representação mental, ela pode ser invocada pelas mais
tivas desenvolvidas, um momento que é posterior à consolidação do cinema narrativo e anterior à popularização das tecnologias digitais e da internet: a transição das mídias eletrônicas para as ditas novas mídias. Nos anos 60, surgem as mídias eletrônicas, mídias que transmitem imagens e sons pela sua decomposição em impulsos elétricos e pela sua recomposição eletrônica, ou seja, mídias que necessitam de recursos eletrônicos ou eletromecânicos na produção e no consumo de conteúdo como a televisão, o vídeo e os primeiros computadores digitais, e com elas brotam novas possibilidades de refletir sobre a construção da narratividade no audiovisual, bem como seus reflexos nas práticas sociais e na arte contemporânea. Segundo Arlindo Machado, o que define as linguagens das mídias eletrônicas é uma construção fragmentária, com seu ritmo veloz e com suas imagens em metamorfose, o que pressupõe um telespectador disperso, que precisa ser rapidamente seduzido, imerso no espaço-tempo sensório (MACHADO, 2008, p. 188-193). Porém, é a partir da popularização do dispositivo do vídeo que houve a quebra da lógica da produção/ mediação mercadológica televisiva intimamente vinculada ao espetáculo do consumo. Entre os anos 70 e 90, esse fato, somado à migração gradativa dessas mídias do formato analógico para o formato digital, além de apresentar uma diversidade de conteúdo e formato, contribuiu também para uma construção do pensamento acerca das possibilidades multimidiáticas de expressão, tais quais a vídeo-arte e a videoinstalação3. Essa influência colaborou para a evolução da linguagem cinematográfica, que, graças às tecnologias digitais, ou novas mídias, passou também a incorporar a construção narrativa fragmentada, a interatividade, a imersão e o ritmo veloz em suas narrativas, como encontrada nos transcinemas, nas narrativas complexas. E também nas narrativas transmidiáticas, nos jogos de computador (games) e nos ciberfilmes, ou filmes interativos. No entanto, o que são as novas mídias digitais? Jogos de computador? CD-ROM? DVD? Cinema de animação digital? Sites? De acordo com Manovich: 3 Artistas tais quais Nam June Paik,, Letícia Parente, Anna Bella Geiger, Eder Santos e Paulo Brusky refletem essas tendências em seus trabalhos.
2 - n. 2
sual, destacamos um momento histórico crucial no que tange as possibilidades narra-
ano
variadas mídias. Portanto, como nosso objetivo é investigar a narratividade no audiovi-
Revista GEMI n IS |
(dimensão temporal)” (RYAN, 2001, p. 583 tradução nossa). Sendo assim, a narratividade,
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Embora a compreensão popular não esteja totalmente equivocada, Manovich formatização sobre a totalidade da cultura e, consequentemente, a produção de narrativas audiovisuais na hipermídia e TVi. Portanto, ainda segundo o autor, a chave-mestra para diferenciar as velhas mídias das novas mídias são cinco princípios: representação numérica; modularidade; automação; variabilidade e transcodificação cultural. (MANOVICH, 2001, p. 44) Dois desses princípios são basilares: a representação numérica: as mídias digitais são representadas em códigos digitais numéricos, podendo ser descritas de forma matemática -; e a modularidade: os elementos das mídias digitais – sons, imagens, formas ou comportamentos – são estruturas fractais representadas como coleções de amostras discretas (pixels, polígonos, caracteres, certificados), ou seja, em módulos. Ou-
a necessidade da interferência humana, como os softwares de computador e aplicativos para celulares; e a variabilidade: as mídias digitais seguem uma lógica de reprodução
putador. Como em um blog, onde cada leitor tem uma versão original independente do suporte, seja ele um laptop, um tablet, ou um celular. Por fim, como soma dos quatro princípios acima, Manovich destaca a transcodificação cultural, o quinto e último princípio e “a conseqüência mais importante da informatização dos meios” (MANOVICH, 2001, p. 63 tradução nossa), pois é a partir da transcodificação cultural que as novas mídias reelaboram no ambiente digital os significados culturais das velhas mídias. Principalmente porque as velhas mídias podem ser transformadas em novas, através da digitalização, ou seja, as mídias tradicionais
da
podem ser transformadas em códigos numéricos.
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
que não são necessariamente criadas somente por um humano, mas também pelo com-
do
pós-industrial onde não se pode falar em cópias, mas em diferentes versões e formatos,
D aniel Monteiro
rificar seu próprio funcionamento, efetuando medições e introduzindo correções, sem
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tros dois são dependentes desses. A automação: as mídias digitais são capazes de ve-
estratégias narrativas para novas mídias ...
destaca a insuficiência e a limitação dessa compreensão para entender os efeitos da in-
220 U niversos Fílmicos D inâmicos:
[...] a compreensão popular de novos meios de comunicação os associa ao uso de um computador para distribuição e exposição, mais que à produção. Por conseguinte, textos distribuídos por computador (websites e ebooks) são considerados novos meios, enquanto os textos distribuídos no papel não são. De maneira semelhante, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador para serem visualizadas também são consideradas novas mídias, as mesmas fotografias impressas em um livro, não são. (MANOVICH, 2001, p. 43 tradução nossa).
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3 Narratividade e cinema digital
no cinema. A linguagem própria do cinema, solidificada no século XX, é provocada pelo desenvolvimento tecnológico da fotografia e, um pouco mais tarde, da captação de som. A prova cabal dessa evolução foi a incorporação de conceitos como não-linearida-
volvimento de novos recursos digitais, alguns artistas buscaram tensionar ainda mais a linguagem cinematográfica na medida em que instituíram o fim da “moldura” do filme, para criar de um espaço sensório imersivo e participativo de fruição, onde somos convidados a interagir com formatos narrativos para além cinema tradicional. Além disso, a partir da utilização desses suportes digitais foi possível desenvolver novas modalidades de interação no ambiente narrativo para além da capacidade interpretativa do processo de apreensão comum a qualquer forma de expressão humana. Como já foi mencionado, a ambiente narrativo imersivo e interativo pressupõe imersão e interatividade. Contudo, o que isso agrega à linguagem e a experiência de fruição das narrativas audiovisuais? Para Manovich, As novas mídias são interativas. Em contraste com a mídia tradicional, onde a ordem de apresentação era fixa, o usuário agora pode interagir com um objeto midiático. No processo de interação, o usuário pode escolher quais elementos visualizar ou quais caminhos seguir, gerando, assim, uma obra única. Desse modo, o usuário torna-se co-autor da obra. (MANOVICH, 2001, p.66 tradução nossa)
Segundo Murray, “Imersão” é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de todo nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, p. 102)
Logo, devido à incorporação de espaços imersivos e da interatividade na construção da narratividade no audiovisual, em menor ou maior grau, podemos identificar tais tendências nos transcinemas, ou cinema digitalmente expandido, e nas narrativas complexas.
2 - n. 2
como o vídeo e a TV. A partir dos anos 70, com o barateamento de dispositivos e desen-
ano
de pelos cineastas a partir de hibridismos narrativos em diferentes suportes de mídia
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Historicamente, a evolução da narrativa audiovisual contemporânea começou
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3.1 Transcinemas
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forma híbrida entre a experiência das artes visuais e do cinema digital, onde o espectador é responsável de produzir a própria montagem, definir velocidades, cores, diálogos em um fluxo combinatório, experimentando sensorialmente as imagens espacializadas, de múltiplos pontos de vista (MACIEL, 2009, p.17). Ou seja, é um cinema digitalmente expandido, “um cinema que é um espaço de imersão narrativo, no qual o usuário interativo assume o papel de câmera e editor” (SHAW, 2005, p.356). Environment)4 (1993), de Jeffrey Shaw. A experiência proposta por esse projeto é que o espectador/usuário adentre em um globo e assista a um filme projetado apenas no ponto em que olhar, pois o restante do domo permanece sem imagens. Já o projeto Soft cinema5 (2005), de Lev Manovich, integra cinema e base de dados, onde três filmes diferentes – Missão à Terra, Texas e Ausências – em telas diferentes são recombinados randomicamente pelo computador de forma que cada espectador/usuário assista a uma versão diferente de cada filme. 3.2 Narrativas complexas
estratégias narrativas para novas mídias ...
Como exemplo, podemos citar a instalação imersiva E.V.E. (Extended Virtual
U niversos Fílmicos D inâmicos:
Os transcinemas, herdeiros da videoinstalação, podem ser definidos como uma
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complementada por outras narrativas de outros pontos de vista ou de variadas possibilidades de continuidade são considerados filmes de narrativas complexas (SIMONS, 2008, p.111).
As novas tecnologias de comunicação e de informação, ou as novas mídias, abriram-se também para as possibilidades de contar histórias. Assim como no caso do cinema, no período inicial do contar histórias através das novas mídias, as histórias eram simples. Porém, agora, elas são contadas de maneira complexa, isto é, graças aos recursos das novas mídias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com histórias paralelas, com possibilidades de interferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. (GOSCIOLA, 2003, p. 17)
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
ma, Vicente Gosciola afirma:
do
Sobre as possibilidades de experimentação de narrativas não-lineares no cine-
D aniel Monteiro
Os filmes que possuem narrativas imbricadas onde a narrativa principal é
da
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4 http://vimeo.com/2835227 5 http://www.youtube.com/watch?v=4hn-AUJ2NnY
Embora a sala de cinema, ou a televisão, continue sendo utilizada para a fruição dos filmes, o que limita a participação ativa do espectador, verificamos que esses intuito de desenvolver uma maior pluralidade de significados e jogos interpretativos na construção narrativa, simulando até situações de interatividade. Entre essas estratégias destacamos a fragmentação da tela e a multicâmera, os formatos variados de captação,
meadas de diferentes termos, por diferentes estudiosos, como: narrativas de caminhos bifurcados (forking-path narratives), filmes-enigma (puzzle films), histórias subjetivas (subjective stories) e redes de narrativas (network narratives), todos nomeados por Bordwell; filmes de múltiplos projetos (multiple-draft films), por Branigan; narrativas modulares (modular narratives), por Cameron; narrativas por base de dados (database narratives), por Kinder e; mind-game films, por Elsaesser (SIMONS, 2008, p.111 tradução nossa). Os filmes com narrativas de caminhos bifurcados têm o potencial de complexidades tensionado a partir de mundos alternativos possíveis ou histórias paralelas na vida dos personagens bifurcando linhas de tempo. Já os filmes de múltiplos projetos podem também incluir múltiplas subtramas ou tramas em narrativas paralelas ou alternativas (SIMONS, 2008, p.111-112). Alguns exemplos de forking-path narratives ou multiple-draft films são O Azar (1987), de Krzysztof Kieslowski e Efeito Borboleta (2004), de Eric Bress e J. Mackye Gruber. Filmes como Pulp Fiction (1994), de Quentin Tarantino e Amores Brutos (2000), de Alejandro González Iñarritu são exemplos de narrativas modulares, filmes que criam uma relação diferenciada entre a temporalidade da história e a ordem em que ela é contada. A inovação vem pela montagem que é pensada em deslocar o espectador da leitura linear, a partir de flashbacks e/ou flashfowards e/ou telas múltiplas (split screen). Desse modo, o presente, o passado e o futuro têm a mesma importância narrativa (SIMONS, 2008, p.113). As narrativas por base de dados, assim como as narrativas modulares, revelam a arbitrariedade das escolhas feitas em particular e da possibilidade de fazer outras combinações, o que criaria histórias alternativas. Essa ideia aplica-se às narrativas interativas baseadas em escolhas, ou seja, ao cinema interativo (SIMONS, 2008, p.111) como em Smoking e No smoking (1993), de Alain Resnais e Mr. Payback (1995), de Bob Gale. Nos filmes de Alain Resnais, a escolha acontece antes da sessão começar: o espectador escolhe qual filme assistir. O início é o mesmo para os dois, mas, em Smoking, o personagem principal fuma num momento crucial da trama, fato que acarreta em conseqüências
2 - n. 2
De acordo com Jan Simons, essas narrativas de natureza complexa já foram no-
ano
o ritmo acelerado e a ruptura da seqüencialidade.
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filmes com narrativas complexas incorporam novas estratégias de linguagem com o
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diferentes do enredo de No Smoking, no qual o protagonista não fuma. Já nas salas de cinema em que foi exibido o filme Mr. Payback, a narrativa podia ser conduzida pelos das escolhas era computado pela preferência da maioria. Os filmes estruturados em redes de narrativas são narrativas modulares, mas parecidos com um quebra-cabeça que ao final as peças formam uma história linear e coerente (SIMONS, 2008, p.123), tais quais Magnólia (1999), de Paul Thomas Anderson e Os fragmentos de Tracey (2007), de Bruce McDonald. Ainda de acordo com Simons, os mind-game films têm como objetivo desorientar Luis Buñuel, Alfred Hitchcock, Orson Welles, Akira Kurosawa, Alain Resnais e Ingmar Bergman e abarcam todos os tipos supracitados (SIMONS, 2008, p.114). Os filmes-enigma são herdeiros da mesma genealogia dos mind-game films, porém neles, embora haja uma desorientação inicial, os temas ou assuntos são resolvidos de modo que os espectadores mais atentos consigam desvelar os mistérios (SIMONS, 2008, p.114-115). Alguns exemplos são os filmes 2001 uma odisséia no espaço (1968), de Stanley Kubrick, e Donnie Darko (2001), de Richard Kelly. Por fim, as histórias subjetivas são filmes construídos a partir dos estados mentais dos personagens, sem mostrar diretamente o pensamento e os sentimentos deles
Não convém aqui nos alongar muito em explicações sobre cada uma dessas formas de narrativas, mas não podemos deixar de frisar que essas narrativas complexas, de modo geral, são construídas com base na não-linearidade e podem ficar ainda mais
outras narrativas com pontos de vistas de diferentes personagens da trama. Por outro, pelas possibilidades de continuidade múltiplas, devido ao desenvolvimento de aplicativos interativos na configuração visual e sonora dos filmes que permitem narrativas multissequencias, como acontece no cinema interativo. 4 Narratividade e hipermídia Hoje, um novo processo tecnológico, econômico, social e cultural de escala pla-
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a construção da narratividade pela possibilidade de hibridismos narrativos em diferen-
da
netária, a convergência dos meios de comunicação (JENKINS, 2008), está intensificando
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
ra como estratégia para possibilitar que a narrativa principal seja complementada por
do
complexas com as possibilidades hipermidiáticas. Por um lado, pelo uso da multicâme-
D aniel Monteiro
Darren Aronofsky.
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(SIMONS, 2008, p.115), tais quais 8 ½ (1963), de Frederico Fellini, e Cisne Negro (2010), de
estratégias narrativas para novas mídias ...
ou enganar espectadores. Esses filmes incluem em sua genealogia filmes de Fritz Lang,
U niversos Fílmicos D inâmicos:
espectadores a partir do uso de botões e joysticks acoplados às poltronas, o resultado
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tes suportes de mídia. Agora, o desafio dos roteiristas de narrativas audiovisuais hipermidiáticas é redimensionar conceitos antigos como não-linearidade, imersão e interativie as noções de transmediação e gameficação. Tudo isso para que a elaboração de produtos narrativos audiovisuais atenda às novas demandas de produção e de consumo de conteúdo em ambientes de convergência de mídia.
do ciberespaço. O ciberespaço é o espaço virtual – um espaço de imersão, pois “o encantamento do computador cria para nós um espaço público que também parece bastante privado e íntimo” (MURRAY, 2003, p.102) – para a comunicação e grande fluxo de informação disposto pelo meio de tecnologia, ou seja, a internet, onde se desenvolve a cibercultura. A cibercultura é o conjunto de agenciamentos sociais (interações interpessoais e interações homem-máquina) – práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores – das comunidades no espaço virtual a partir de blocos de textos, palavras, imagens ou sons em formato digital com hiperlinks, isto é, os hipertextos. Segundo o teórico e escritor de ficção hipertextual, Stuart Moulthrop Do ponto de vista da teoria textual, os sistemas de hipertexto surgem como a implementação prática de um movimento conceitual que... rejeita hierarquias autoritárias, “logocêntricas”(isto é, que se afirmam como verdades) da linguagem, cujos modos de operação são lineares e dedutivos, e procura, ao invés disso, sistemas de discurso que admitam a pluralidade de significados, em que os modos operacionais sejam hipóteses e jogos de interpretação (MOULTHROP apud MURRAY, 2003, p.132)
Desse modo, o conceito de hipertexto traz uma resposta tecnológica para problemática deleuziana do paradigma da complexidade no que tange a visão estética identificada como “rizoma”. Se Deleuze utilizou o sistema de raízes do rizoma como um modelo de conectividade de ideias que caracteriza nossa relação com o mundo contemporâneo, para Moulthrop a figura do rizoma é uma indicação para imaginar o texto na hipermídia (MURRAY, 2003, p. 132). Ou seja, a construção narrativa emergente na hipermídia deve ser pensada a partir de hiperlinks e estruturas rizomáticas. Sendo assim, a hipermídia é uma ampliação do conceito de hipertexto que foi originalmente conceituado como um meio “para descrever uma nova forma de mídia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informação na forma de figuras gráficas, texto, animação, áudio, vídeo, e mesmo mundos virtuais dinâmicos” (SANTAELLA, 2008, p. 93), mas que também é uma linguagem que integra
2 - n. 2
Hipermídia é um termo que surge a partir das possibilidades das tecnologias
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Porém, o que é hipermídia?
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dade e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade, a multissequencialidade
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dados, textos, imagens e sons num único ambiente de informação digital (BAIRON, 1998). é um sistema de comunicação audiovisual e identificada como o meio e a linguagem, ou o tecido, que organizam os eventos comunicacionais” (GOSCIOLA, 2003, p.15). Essa última definição parece-nos mais conveniente. Diante das novas possibilidades narrativas audiovisuais na hipermídia, conceitos antigos como não-linearidade, imersão e interatividade são redimensionados. A não-linearidade é intrínseca ao conceito de hipertexto. Mas, da mesma forma que Murray das possibilidades narrativas múltiplas nos novos formatos audiovisuais para a hipermídia e TVi; por isso o substituímos por multissequencialidade. Ao falarmos de narrativas audiovisuais multissequenciais, estamos frisando que essas novas narrativas permitem ao espectador/interator a navegação por diferentes caminhos, sejam eles por meio da condução narrativa ou da escolha de ponto de vista, ou mesmo do acesso a conteúdos complementares. Já a imersão ocorre no ciberespaço, por ele ser um ambiente (virtual) que é alterado de acordo com a nossa participação a partir das interações mediadas por computador. Por fim, e reiterando, a interatividade é inerente às novas mídias digitais como
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a hipermídia.
estratégias narrativas para novas mídias ...
(2003), entendemos que esse termo é insuficiente para expressar a compreensão acerca
U niversos Fílmicos D inâmicos:
Vicente Gosciola define a hipermídia de uma forma mais ampla: “a hipermídia
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desgastado e seja tão vago quando interatividade. Verificamos que vários autores concordam com a imprecisão do termo, por exemplo, Manovich (2001, p. 70), ou Kiousis, para quem a
da
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[...] a palavra interativo opera textualmente ao invés de analiticamente, à medida que ela conota várias idéias vagas de telas de computador, liberdade do usuário, e meio personalizado, enquanto denota nada. Sua
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Já do ponto de vista textual,
do
Interatividade pode ser definida como o grau em que uma tecnologia da comunicação pode criar um ambiente mediado em que os participantes podem se comunicar (um para um, um para muitos, muitos para muitos), sincronicamente e assincronicamente, e participar em trocas recíprocas de mensagens (dependência de terceira ordem). Considerando o uso humano, ela se refere adicionalmente a sua habilidade de perceber experiências como uma simulação de comunicação interpessoal e melhorar sua percepção de telepresença. (KIOUSIS, 2002, p. 372, grifo do autor, tradução nossa).
D aniel Monteiro
Contudo, talvez nenhum termo ou conceito usado no presente texto esteja tão
Diante desse impasse teórico, toma-se nesse projeto a definição de interatividade de Ryan (2005), um termo num sentido mais pragmático, mais perto do senso
Desse modo, quando relacionamos convergência de mídias e a construção da narratividade, enfatizamos que a hipermídia é, atualmente, o suporte onde se desenvolve essas novas formas narrativas interativas e que o principal recurso técnico específico para a navegabilidade multissequencial em ambientes hipermidiáticos são os hiperlinks, ou simplificando, os links. Dentro desse contexto, as principais tendências identificadas são: as narrativas transmidiáticas (transmedia storytelling); os games (jogos de computador) e os ciberfilmes. 4.1 Narrativas transmidiáticas Quando se fala em convergência de meios de comunicação, as narrativas têm encontrado uma nova realidade, distribuindo-se em meios distintos, multiplataformas, construindo um universo no qual os personagens se inserem em diversas possibilidades de construção da narratividade. Segundo Scolari (2009, p. 189), têm sido propostos vários conceitos para definir esse fenômeno: cross media, multiple platforms, hybrid media, intertextual commodity, transmedial worlds, transmedial interactions, multimodality e overflow. Mas o conceito que está se popularizando é o termo proposto por Henry Jenkins (2008, pp.132-179) no livro Cultura da Convergência: narrativas transmidiáticas (transmedia storytelling). De acordo com Jenkins, as narrativas transmidiáticas envolvem a criação de
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[...] um texto digital é interativo, porque quando o usuário executa uma ação, o programa reage executando certo módulo de código que altera o estado global do sistema. (...) um texto genuinamente interativo envolve não apenas escolhas, mas também um empenho de duas partes que cria um laço (loop) de feedback. As duas partes podem ser duas mentes humanas como numa conversa ou narrando histórias orais; também podem ser um agente humano e o mundo, porque o mundo “reage” quando o agente executa uma ação; ou podem ser um humano e um sistema programável, porque um sistema pode simular uma mente ou um ambiente dinâmico. (RYAN, 2005, tradução nossa)
ano
comum da palavra. Ryan afirma que:
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implicação ideológica, no entanto, está clara o suficiente: que humanos e máquinas são iguais parceiros na comunicação, causado por nada mais do que a simples habilidade da máquina de aceitar e responder a entradas (inputs) humanos (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 11).
universos ficcionais independentes, mas inter-relacionados, pelos diferentes meios (JENKINS, 2008, p. 135). Alguns exemplos são os universos de Pokémon (1996) e de Mafilmes, animações, revistas em quadrinhos, jogos de computador e sites. 4.2 Cibernarrativas audiovisuais Como vimos anteriormente, o conceito de Aarseth para interatividade é orientado por uma preocupação com a mediação homem/máquina, onde
A partir dessa reflexão, no início dos anos 90, Espen Aarseth propõe o termo cibertexto para definir “uma ampla gama de atividades de leitura, incluindo jogos de computador e hipermídia”. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p.23). Em linhas gerais,
-alimentada, ou seja, uma leitura ergódica6. Por analogia ao conceito de cibertexto, acreditamos que cibernarrativa audiovisu-
nomear, os ciberfilmes. Destacamos que, da mesma forma que Aarseth propõe a leitura cibertextual como uma perspectiva e não como uma teoria fechada, o termo ciberfilme é apenas um repositório para como quer que sejam nomeados mais adiante os filmes interativos para a hipermídia e a TVi. Vale salientar que a pesquisa realizada entre agosto de 2010 e julho de 2011 identificou um universo de 16 jogos móveis locativos (JML) discriminados por: “nome”, “ano de criação”, “lugar de criação”, “dispositivos móveis utilizados” (celulares, PDA, GPS, RFID, dispositivos de AR), “tipo de uso do lugar”, (“perseguição”, “caça ao tesouro”,
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
bertextual, ou seja, os jogos de computador e os filmes interativos, ou como preferimos
do
al é o termo mais adequado para definir as narrativas audiovisuais que tem leitura ci-
D aniel Monteiro
tura no ciberespaço é uma atividade com algum tipo de feedback, de informação retro-
•
esse conceito, com aplicabilidade mais abrangente que o hipertexto, indica que a lei-
estratégias narrativas para novas mídias ...
O texto é visto como uma máquina – não metaforicamente, mas, como um artifício mecânico para a produção e consumo de signos verbais. Da mesma forma que um filme é imprestável sem um projetor e uma tela, assim um texto deve ser consistir de um meio material bem com de uma coleção de palavras. A máquina, claro, não está completa sem uma terceira parte, o operador (humano), e é dentro desta tríade que o texto acontece. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 23, grifo do próprio autor).
U niversos Fílmicos D inâmicos:
trix (1999). Ambos têm narrativas distribuídas de maneira distinta e complementar em
228
da
S ilva
6 “O termo ‘ergódico’ advém da física e deriva das palavras gregas ergon e hodos, significando trabalho e caminho. (...) Ou seja, ao ler um cibertexto, algum caminho é percorrido e algum rastro é deixado pelo usuário” (RANHEL, 2005, p.23).
“quebra-cabeças”, “estratégia”, etc.) e “redes de comunicação envolvidas no processo” (telefonia celular, GPS, Wi-Fi, Bluetooth, RFID). Além disso, 18 ciberfilmes foram identie um resumo da história do filme, a forma de interatividade com o produto, (condição narrativa, múltiplos pontos de vista, conteúdos complementares) e como funciona a interação homem-máquina (mouse, teclado, joystick, tela sensível ao toque e sensores de
4.2.1 Games No campo dos games, a interatividade é inata ao desenvolvimento dessa linguagem, pois no jogo de computador, independente de ter uma narração, o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe – uma televisão ou um monitor. Segundo Juul, os jogos podem ser definidos com base em 6 pontos: 1) Os jogos são baseados em regras; 2) Jogos têm resultados quantificáveis e variáveis; 3) Valores são atribuídos aos resultados possíveis, positivos e negativos; 4) o jogador investe esforço a fim de influenciar o resultado; 5) os jogadores estão ligados aos resultados do jogo no sentido de que um jogador será o vencedor se um resultado positivo acontece, e perdedor e se um resultado negativo acontece; 6) O mesmo jogo [conjunto de regras] pode ser jogado com ou sem consequências na vida real (JUUL, 2003). Diante dessa definição de games, acreditamos ainda que as formas narrativas possibilitem ao jogador ter uma intensificação da experiência do jogar. Por isso, elencamos abaixo as formas narrativas encontradas em jogos de computador: i.
Embutidas: histórias inseridas nos objetos das cenas do jogo ou mesmo representadas pelas próprias cenas (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
ii.
Emergentes: narrativas que podem surgir da interação do usuário com o sistema criado para o jogo (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
iii.
Evocadas: essa narrativa ocorre em um ambiente já previamente criado e, em geral, desenrola apenas um episódio ou uma história específica da narrativa (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
iv.
Lineares: histórias narradas cronologicamente e que possui um escopo geral único. Ex: games de adventure mais básicos, ou mesmo RPGs mais simplificados. (FALCÃO, 2009, p. 58);
v.
Multilineares convergentes: O escopo geral da narrativa permanece único, porém os caminhos de se chegar até ele são diversos. Há também
2 - n. 2
exploratória da construção da narratividade nessas cibernarrativas audiovisuais.
ano
movimento e/ou voz). Com essas dimensões pudemos fazer uma análise preliminar e
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ficados por uma breve sinopse discriminando “nome”, “realizadores”, “ano de criação”
229
casos em que o início pode ser variado, mas o final é sempre o mesmo, como é o caso de RPGs mais complexos. (FALCÃO, 2009, p. 60) e; Multilineares divergentes: é uma narrativa em que a [...] estrutura é mais aberta, onde há variações intrínsecas ao conceito de divergência de linhas narrativas: começar de um mesmo ponto para depois se separar em várias linhas possíveis, começar de pontos diferentes e passar por tramas diversas numa estrutura de linhas paralelas ou considerar eventuais cruzamentos dessas linhas. (FALCÃO, 2009, p.61).
dos em termos de exploração narrativa e os MMORPGs. A partir disso, verificamos que vários debates estão ocorrendo no mundo para discutir as possibilidades dos games contribuírem de formas mais efetivas na construção da narratividade audiovisual, bem como em criar novos hábitos de fruição estética e novas linguagens. Ou seja, a gameficação dos produtos culturais. Não convém aqui nos alongar em explicações sobre a gameficação, pois esse termo ainda está em construção. Entretanto, em linhas gerais, a noção básica que poderá formar esse conceito é o seguinte: incorporar elementos e mecânicas de jogos em atividades mundanas do cotidiano e da vida real, de preferência utilizando-se do uso
compartilham ceticismo. Essa ideia de gameficação é apenas a ponta do iceberg; porém, é um processo que está acontecendo e se desenvolvendo graças às mudanças dos paradigmas culturais
ex-imagineer da Disney. Schell afirma que “humanos estão buscando novas formas de atingir o prazer e os jogos são o caminho para isso. A gameficação é um sinal de que as pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazeroso.” (MUNIZ, 2011). Mas, isso não seria um retorno à política de pão e circo? No entanto, há também os céticos como Ian Bogost, do Instituto de Tecnologia da Geórgia, que vê no propósito da gameficação a intenção de tirar proveito da alta popularidade dos videogames, e condicionar novas demandas e comportamentos vol-
(JML). Segundo André Lemos, os JML (também nomeados, location-based mobile games,
S ilva
Alguns exemplos desse emergente fenômeno são os jogos móveis locativos
da
tados para o consumo.
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitário e
do
contemporâneos. Há pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e
D aniel Monteiro
fenda essa nova postura diante da realidade até de uma forma pedagógica. E outros
•
de dispositivos on-line móveis, como smartphones. No meio desses debates há quem de-
estratégias narrativas para novas mídias ...
Nesta categoria, podemos encaixar alguns games de adventure mais sofistica-
U niversos Fílmicos D inâmicos:
vi.
230
locative games, ubiquitous games, mix reality games) são “jogos que utilizam o espaço público como espaço de jogo (board), usando Location-Based Services (LBS) e Location-Based Tejogos urbanos que utilizam tecnologias e serviços baseados em localização nos quais o lugar é parte integrante das regras e das ações dos jogos” (BENFORD et al, WALTHER apud LEMOS, 2010, p.3). Como exemplo, podemos citar o JML Geocaching, jogo de caça
mais de 100 países, segundo o site oficial: http://www.geocaching.com. Portanto, atualmente, soa anacrônico pensarmos estritamente em termos de Neo-Integrados versus Neo-Apocalípticos. Se antes os meios de comunicação de massa eram os vilões que domesticavam, condicionavam o comportamento cultural e, às vezes, engessavam modelos narrativos, esses mesmos meios participaram decisivamente na evolução da sensibilidade estética e política da humanidade, bem como em inovações na construção da narratividade audiovisual. E o mesmo movimento pode-se verificar hoje com a popularização da internet e a convergência das mídias. É a partir dessas nossas discussões que damos um ponta-pé inicial para avaliar as reais possibilidades do ciberespaço e das novas tecnologias como forma de potencializar seus usos em prol de alguma ruptura, seja ela cultural, política, social, econômica, além do surgimento de novas linguagens. Mas isso já não está acontecendo? 4.2.2 Ciberfilmes Os ciberfilmes – também denominados filmes interativos, hiperfilmes ou filmes-jogo –são produtos audiovisuais desenvolvidos para a hipermídia que permitem ao espectador/usuário/interator (EUI) a condução narrativa da história, a opção de acompanhar o ponto de vista do personagem escolhido ou acesso a conteúdos complementares por meio da interatividade a partir do clique em links – unidade primordial da hipermídia (GOSCIOLA, 2003, p. 147) –, através de tela sensível ao toque, ou um embrionário sensor de movimento em suportes como os tablets, ou mesmo por meio de sensores que captam de movimento e/ou voz como o Kinect para o videogame Xbox 360 da Microsoft. Relembramos que, por extensão ao termo cibertexto, optamos por nomear esses novos tipos de narrativas audiovisuais interativas de ciberfilmes. Mas, diante das possibilidades de interatividade possíveis aos jogos e aos ciberfilmes, há diferenças entre eles? De acordo com Juul, o que diferencia os ciberfilmes dos jogos de computador
2 - n. 2
(prêmios), em qualquer lugar do mundo. Há mais de 480.000 jogadores registrados em
ano
ao tesouro no qual participantes utilizam GPS para esconder e encontrar os geocaches
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chnologies (LBT) para ação e desenvolvimento” (LEMOS, 2010, p.2). Ou seja, “os JML são
231
são apenas duas características que podemos resumir em uma: Os ciberfilmes não têm resultados quantificáveis e variáveis, logo, os EUIs não estão ligados a nenhum tipo de Exemplos mais comuns de ciberfilmes são os em que a interatividade se dá por meio de links como Hypnosis (1998), produzido pela My Interactive TV7, filme onde em pontos determinados é possível realizar três escolhas, e A Gruta (2008), do brasileiro Filipe Cotijo, que possui 11 finais diferentes e 30 possibilidades de interação. Em ambos, a interatividade se dá por links textuais nos quais se podem escolher as ações dos personagens e conduzir a narrativa e/ou ponto de vista dos personagens. senvolvido para o iPad, a interação se dá tocando, balançando e girando o próprio equipamento. Desse modo, se pode navegar, abrir e revelar variações em cada uma dessas histórias. Milo é um aplicativo desenvolvido pela Lionhead Studios para a plataforma Xbox 360, da Microsoft, apresentado na E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2009, usufruindo dos recursos do Kinect, câmera que captura os movimentos do jogador, dispensando a necessidade de joysticks para interagir, aproximando-se, assim, do conceito de ciberfilme. O objetivo do aplicativo é bem simples: interagir com um amigo virtual, o jovem Milo. É possível realizar diversas ações diferentes, tudo sem ao menos tocar no contro-
lecer um diálogo — em inglês — para trocar idéias com Milo e direcionar tomadas de ações ao garoto virtual. Os EUIs têm a chance de intervir no ambiente virtual e até fazer desenhos que podem ser escaneados e “entregues” a Milo.
de movimento e/ou voz. 5 Narratividade e TV digital interativa A televisão digital interativa é um assunto tão vasto que impossibilita a abordagem de todos os aspectos no presente texto. Do contrário, seriam abordados superficialmente. Como nosso foco é tratar da construção da narratividade em produtos audiovisuais interativos, torna-se impossível abordar com mais profundidade alguns aspectos
S ilva
7 http://www.my-interactive.tv/ 8 http://kotaku.com/5575672/no-project-milo-is-coming-to-the-xbox-just-not-this-year%29
da
que são importantes e que sempre aparecem nas discussões sobre a TVi, mas que não
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
atual, ainda não foram lançados ciberfilmes para suportes que respondem a sensores
do
Porém, a previsão da data de lançamento é para 20128. Logo, até o momento
D aniel Monteiro
O personagem reconhece a cor da sua roupa e sua aparência, e você ainda pode estabe-
•
le. Basta se posicionar em frente à TV e mencionar seu nome para se apresentar a Milo.
estratégias narrativas para novas mídias ...
Já na série de quatro ciberfilmes chamada Touching Stories (2010), aplicativo de-
U niversos Fílmicos D inâmicos:
resultados (JUUL, 2003).
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têm tanta relevância para a presente investigação. Dessa forma, com o intuito apenas de prover um esclarecimento primário, serão feitos alguns comentários sobre os aspectos O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) tem como base o padrão japonês que permite a transmissão de imagens com alta definição (High Definition - HDTV), em baixa resolução para os celulares, além da resolução padrão do televisor
res receberem os sinais da TV digital e, no caso da TVi, utilizar aplicativos interativos. Tais aplicativos são executados no STB por um middleware – uma camada de software que “conversa” com o sistema operacional do STB e com o software da aplicação interativa – que cria interfaces na tela do televisor, com as quais o usuário interage através dos botões do controle remoto. No Brasil, o middleware definido para o sistema de TV aberta é conhecido com Ginga. Com isso, destacamos o seguinte: ao discorrermos sobre televisão, estamos discorrendo sobre a mídia televisão; quando falarmos de televisor, estamos falando do suporte técnico televisão. Durante o decorrer da investigação, verificamos que experimentos promissores estão sendo desenvolvidos principalmente por causa da potencialidade criativa de conteúdos interativos para a TVi. Entretanto, no Brasil, há ainda muitas pendências na regulamentação, na padronização, e consequentemente, na viabilidade de implantação da TVi para a TV aberta. Não encontramos, até o presente momento, nenhum produto audiovisual interativo destinado à veiculação na TVi. No entanto, podemos citar algumas funcionalidades ou características interessantes da TVi: alta definição de imagem, mobilidade, portabilidade, interatividade e multiprogramação. Dentre essas características, destacamos a interatividade e a multiprogramação como os recursos técnico-expressivos com maiores possibilidades inovadoras e criativas no desenvolvimento de narrativas audiovisuais interativas. A interatividade, apesar da falta de consenso sobre o conceito, é uma atividade que envolve não apenas escolhas, mas também um empenho de duas partes que cria um laço (loop) de feedback. Por outro lado, verificamos que quando o foco é interatividade na TVi as definições apontam, de modo geral, para a transmissão de software junto à programação audiovisual que pretenda melhorar a comunicação entre emissor e receptor da mensagem, ou melhor, entre produtores e consumidores. É possível, por exemplo, que, a partir de aplicativos interativos, seja possível a produção de narrativas transmidiáticas exclusivamente para a TVi. Todavia, a multiprogramação permite a transmissão simultânea de múltiplos conteúdos em um mesmo canal, como transmitir
2 - n. 2
-boxes (STB). Esses dispositivos são computadores que permitem aos aparelhos televiso-
ano
analógico (Standard Definition - SDTV). Os receptores de TVi são chamados de set-top-
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técnicos mais importantes.
233
um jogo de futebol em diversas câmeras. Segundo Fechine, a TVi pode “transmitir até dois programas em alta definição simultaneamente ou um programa em HDTV e pelo programas em SDTV. De tal modo, o desenvolvimento de produtos audiovisuais nos quais a condução narrativa da história, a multicâmera ou diversos conteúdos complementares estejam disponíveis ao usuário são algumas possibilidades viáveis para a TVi. Mas há interesse do público brasileiro em acessar aplicativos interativos na TV? As respostas são variadas. Espera-se que a interatividade possa melhorar a participação e o envolvimento entre os telespectadores, os conteúdos televisivos e as emissoras. E esportivo; ou mesmo permita a produção de filmes com narrativas múltiplas, narradas sobre pontos de vista diferentes, ou a partir de múltiplas vozes. Porém, essas incertezas geram um desinteresse do mercado e das grandes empresas de comunicação por não saberem se vão ter lucros após os gastos na implantação de serviços e produção de conteúdos interativos. Enquanto a implantação da TVi não acontece de fato, chega esse ano ao mercado brasileiro a TV conectada – aparelhos televisores conectados à internet. Ou seja, uma televisão hipermidiática. Contudo, não vamos nos deter na discussão acerca as potencialidades da hipermídia na elaboração de produtos audiovisuais interativos,
do o assunto é desenvolvimento de produtos audiovisuais para televisão digital e dispositivos móveis.
rativa audiovisual para as novas mídias enquanto expressão filosófica, artística e científica contemporânea – ou seja, enquanto uma representação mental de um mundo – somada ao desenvolvimento exponencial das linguagens humanas – desde as pinturas rupestres ao cinema e aos jogos de computador –, apontam a hipermídia e a TV digital interativa como as grandes herdeiras do cinema no papel de campo de experimentação da narrativa contemporânea. Principalmente pelas possibilidades de hibridização de linguagens e convergência de mídias inerentes tanto à TVi quanto à hipermídia.
S ilva
TVi e para a hipermídia é redimensionar conceitos antigos como não-linearidade, intera-
da
Destacamos que o desafio dos realizadores de produtos audiovisuais para a
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
Após tudo que foi colocado aqui, fica-nos claro que a natural migração da nar-
do
Conclusões
D aniel Monteiro
nectada, ou seja, a TV hipermidiática já está dividindo as atenções com o Ginga quan-
•
pois estas já foram discutidas anteriormente. Porém, vale salientar que a televisão co-
estratégias narrativas para novas mídias ...
que a multiprogramação permita escolher diferentes ângulos de câmera em um evento
U niversos Fílmicos D inâmicos:
menos dois outros em definição padrão” (FECHINE et al, 2011, p.4). Ou mesmo quatro
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tividade e imersão e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade e a multissequencialidade e as noções de transmediação e de gameficação. Tudo isso para que a elaboconsumo de conteúdo em ambientes de convergência de mídia. Portanto, a partir do momento em que os hibridismos narrativos de diferentes suportes de mídia se mesclam e o espectador pode interagir com os produtos, surge a
Por fim, após essa sistematização das principais tendências em desenvolvimento em torno da narratividade audiovisual em novas mídias, almejamos em trabalhos futuros analisar quais as possibilidades de provocações que esses produtos audiovisuais de ficção interativos estimularão no imaginário social enquanto experiências estéticas. Visamos a verificar também como essas experiências provocam o público a novas vivências emocionais e ontológicas, gerando uma reorganização do imaginário social e da produção narrativa contemporânea.
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2 - n. 2
mente, de novas experiências estéticas nas obras audiovisuais.
ano
possibilidade da emergência de novas construções da narratividade e, consequente-
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ração de produtos narrativos audiovisuais atenda às novas demandas de produção e de
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Sites:
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Tron e a Construção Mundo Eletrônico
de um
Carolina Figueiredo Doutora em comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco (PPGCOM/UFPE) e mestre em Sociologia pela UFPE. Atualmente é professora nos cursos de Jornalismo e Administração de Empresas da Faculdade Vale do Ipojuca e das Faculdades Integradas Barros Melo. E-mail: caroldanfig@gmail.com.
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2 - n . 2 | p. 238 - 248
Resumo No início dos anos 80, período de grande desenvolvimento da informática, começam a surgir as primeiras representações artísticas do ciberespaço. No cinema, o filme Tron (1982) é pioneiro a construir o mundo eletrônico, dando-lhe formas e cores. O presente artigo procura analisar esta construção e suas relações com a narrativa fílmica, assim como seus desdobramentos em Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). Para isso, usa-se como base o artigo Tron: uma representação pioneira do ciberespaço (FIGUEIREDO, 2011), ampliando algumas de suas considerações. Palavras-Chave: Tron; mundo eletrônico; ciberespaço.
Abstract In the early 80, period of of informatics great development, the first artistic representations of cyberspace begin to emerge. In cinema, the movie Tron (1982) is a pioneer to construct the electronic world, by giving it shape and color. This paper aims to analyze this construction and its relations with the film narrative as well its implications in Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). In order to do that the paper Tron: a pioneer representation of cyberspace (FIGUEIREDO, 2011), expanding some of its considerations. Keywords: Tron; electronic world; cyberspace.
1. Introdução
D
esde que o cinema começa a tratar dos ambientes virtuais e na medida em que partes importantes das narrativas, ou sua totalidade, passam a acontecer no mundo eletrônico, surge a preocupação sobre como representar tais am-
bientes. Esta correspondeu, num primeiro momento, ao duplo desafio de transformar as interfaces computacionais de duas dimensões e ainda de poucos recursos gráficos em mundos por onde personagens pudessem circular. O segundo desafio corresponde a tornar o mundo criado algo palatável para um público que ainda estava em vias de se familiarizar com a estética, termos e recursos dos ambientes virtuais. Contudo, mais do que locais em que as ações fílmicas acontecem, os ambientes virtuais implicam na construção de formas cheias de significados e experiências e não mera replicação do mundo virtual (DAVIS; ATHOUSSAKI, 1997 apud EASTGATE 2001, p. 9). Assim, não há apenas a transposição das imagens do computador para os cenários, mas um processo de significação e ressignificação de recursos estéticos e ambientes. Daí o desafio de criá-los. Neste sentido, recorre-se a Tron, de 1982, como forma de analisar a construção do mundo eletrônico neste filme, suas relações com a narrativa e os desdobramentos dos significados utilizados e fundados nesta obra nos filmes Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). Em termos gerais, pode-se identificar duas tendências de representação dos ambientes virtuais no cinema. De um lado, há os filmes que tentam transformar a própria máquina, o computador, em cenário, esforçando-se em reconstituir sua natureza matemática, materializando os bits e impulsos elétricos que o compõem. De outro, há os que tratam da simulação da realidade pelo computador, de como ela se apresenta ao usuário por meio de diferentes interfaces e de como se confunde com os objetos físicos à disposição dos sujeitos no mundo “real”. A este respeito Levy (1999, p. 38) menciona que a realidade virtual é aquela em que “o humano é convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensório-motora com modelos digitais”. Como forma de desenvolver melhor este argumento, o autor explica que:
que o cinema tenta concretizá-la, por meio da construção audiovisual daquilo que pertence ao âmbito da máquina, de bits e bytes. Real e virtual complementam-se nas narrativas cinematográficas, até porque o cinema sempre teve, na sua trajetória histórica, qualquer coisa de virtual. Apropria-se então do virtual do computador para contar suas histórias, deixando que complementações e antagonismos entre estes conceitos apareçam e fluam através das experiências dos personagens e das ações que desempenham em ambientes reais ou virtuais. De modo a analisar como isto acontece, toma-se aqui o filme Tron de Steven Lis-
berger. Lançado em 1982, Tron é pioneiro tanto em retratar o ciberespaço quanto em utilizar largamente efeitos de computação gráfica em suas cenas. Cabe destacar que Tron é anterior mesmo ao termo ciberespaço, que aparece em 1984 no romance Neuromancer de William Gibson, o que indica que, no momento em que o filme é realizado, os pensamentos sobre ambientes virtuais estão sendo ainda formados e que os imaginários sobre tais ambientes praticamente inexistem, permitindo ampla criação artística. A representação do ciberespaço que aparece tanto em Tron quanto em livros e filmes posteriores substitui as representações dos ambientes espaciais (STEINMÜLLER, 2003 p. 175) que ocuparam um lugar central na ficção científica ao longo da maior parte do século XX. Neste caso, a elaboração dos cenários era realizada tendo-se como base imagens reais do cosmos, o que não é possível quando se considera o ciberespaço. Isto é, não se pode fotografar algo que não existe senão em termos eletrônicos, sendo a única aparência visível do ciberespaço as interfaces fornecidas pelos computadores ou os próprios hardwares. Tron é elaborado justamente para tratar da relevância cada vez maior dos computadores e do virtual no final do século XX. A inspiração para o filme surge do interesse de Lisberger pela MAGI, como ficou conhecido o Mathematical Applications Group,
2 - n. 2
modalidade específica do real. Considerando-a como potência, é possível argumentar
ano
A realidade virtual não é então antagônica ao real, mas antes uma espécie de
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A palavra “virtual” pode ser entendida em ao menos três sentidos: o primeiro, técnico, ligado à informática, um segundo corrente e um terceiro filosófico. O fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre em boa parte da confusão entre esses três sentidos. Na acepção filosófica, é virtual aquilo que existe apenas em potência e não em ato, o campo de forças e de problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da concretização efetiva ou formal (a árvore está virtualmente presente no grão). No sentido filosófico, o virtual é obviamente uma dimensão muito importante da realidade. Mas no uso corrente, a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade enquanto a “realidade” pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível (LÉVY, 1999, p. 47).
empresa de informática que viria a ser responsável por muitos dos efeitos de Tron e por Pong, primeiro jogo eletrônico desenvolvido pela Atari e também primeiro videogame
gens de computador para a tela. E este foi o momento em que todo o conceito passou pela minha mente”1. O realizador cria Tron como ode às novas tecnologias, mas também como alerta ao elaborar uma narrativa em que os homens e os programas por eles criados entram em conflito dentro de um ambiente virtual. Idealizado como filme de animação, Lisberger acaba optando por misturar live-action e computação gráfica. Proposta que é surpreendentemente abraçada pela Disney (após ser rejeitada em outros estúdios). Além da dificuldade de desenvolver tecnologias específicas para a produção, existia ainda um outro entrave: que tipo de imagem seria produzida, isto é como seria o cenário onde “vivem” os programas? Excetuando-se
gramas. Sobre a estética do filme, Lisberger (2010) explica: “Todo mundo estava fazendo animação backlit nos anos 70, você sabe, esse era visual disco. E nós pensamos, e se nós tivéssemos esse personagem que fosse uma linha de neon, e esse foi nosso guerreiro Tron - Tron de eletrônico. E o que aconteceu foi, eu vi Pong, e eu disse, bem, essa é a arena para ele”2. Os personagens de Tron e os objetos de cena foram desenvolvidos como linhas de neon. Note-se que as imagens fornecidas pelos computadores e jogos eram as de traços brilhantes em fundos escuros, estética amplamente explorada no filme. Uma vez que se fundamentam na tecnologia da época, os cenários são igualmente formados por planos e linhas em neon sobre fundos escuros, feitos através de computação gráfica, explorando os esquemas visuais que os computadores utilizados podiam oferecer e respeitando as imagens já existentes no imaginário sobre os computadores nos anos 80. Argumentar que esta estética foi empregada fundamentalmente por conta das limitações técnicas da produção do filme não deixa de ser verdadeiro, mas é extremamente simplista. Lisberger e sua equipe poderiam ter optado por uma forma diferente de corporificar o ambiente virtual, distanciando-o das imagens produzidas pelas máquinas ou utilizando outros recursos. Apresentar o ciberespaço desta forma foi sobretudo uma 1 Tradução da autora. No original em inglês: “I realized that there were these techniques that would be very suitable for bringing video games and computer visuals to the screen. And that was the moment that the whole concept flashed across my mind”. 2 Tradução da autora. No original em inglês: “Everybody was doing backlit animation in the 70s, you know, It was that disco look. And we thought, what if we had this character that was a neon line, and that was our Tron warrior - Tron for electronic. And what happened was, I saw Pong, and I said, well, that's the arena for him”.
Carolina Figueiredo
respeito de como viabilizar este cenário e tornar factível o encontro entre homens e pro-
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as interfaces dos computadores e dos jogos existentes na época, havia poucas pistas a
e a construção de um mundo eletrônico
que havia estas técnicas que seriam muito apropriadas para trazer vídeo games e ima-
Tron
a ser lucrativo. A este respeito, Lisberger (apud WHITE, 2010, p. 1) afirma: “Eu percebi
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escolha consciente que pretendia explorar a estética vigente, assim como tratar da natureza eletrônica e matemática deste espaço. Em Tron o ambiente virtual é construído pelo uso do neon, mas pelo figurino dos personagens e veículos que eles utilizam. 2. E se?
Uma das perguntas que Tron faz é “e se os homens pudessem entrar nos computadores e interagir com os programas?”, outra pergunta fundamental é “e se os programas criados se rebelassem?”. O filme narra a trajetória de Kevin Flynn, ex-engenheiro de software da empresa ENCON, cujos programas são roubados pelo colega Ed Dillinger, que é promovido enquanto Flynn é demitido. Em busca de evidências que provem a fraude, Flynn invade o sistema da empresa (e sendo assim Tron é também um dos primeiros filmes a tratar de hackers). Em paralelo a estes acontecimentos no “mundo real”, no “mundo eletrônico” – e os termos utilizados por Lisberger são exatamente estes –, Clu, o programa criado por Flynn, tenta, sob a orientação do seu usuário, acessar as memórias do Master Control Program (MCP), programa desenvolvido por Dillinger que controla tiranicamente o sistema. A maior parte da narrativa acontece no mundo eletrônico, em que habitam os programas e para onde Flynn é transportado pelo MCP através de um laser (também desenvolvido pela ENCOM) capaz de transformar Flynn em linguagem matemática, isto é, em um programa, podendo assim viver e atuar dentro do computador. Este laser funciona como um scanner que digitaliza a matéria. Para isso, o laser desmonta a estrutura molecular dos objetos e os corpos físicos são transformados nos seus equivalentes matemáticos, como explica o cientista Gibbs a Bailey, amigo de Flynn. Esta seria a principal diferença deste scanner para os que conhecemos, que apenas digitalizam os objetos mantendo intacta sua estrutura. Segundo Hornsby (s.d, p. 44), quando foi lançado, Tron constituía um novo tipo de filme por utilizar as técnicas de animação existentes à época para dar ao mundo eletrônico uma estética brilhante única, mas também por expandir os limites das imagens geradas por computador. Tendo sido quinze minutos do filme compostos por sequências produzidas unicamente no computador, algo até então inédito (Ibidem). Com isso, Lisberger consegue apresentar o ciberespaço enquanto contribui para o futuro dos efeitos visuais no cinema. Ao mesmo tempo em que propõe no roteiro o trânsito entre
2 - n. 2
sibilidades, perguntando “e se?” (STEINMÜLLER, 2003, p. 175; FURTADO, 2011, p. 26).
ano
A ficção científica é, em termos bastante amplos, conceituada por explorar pos-
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referenciando os softwares, alia-se a isto uma estética futurista, expressa não somente
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real e virtual, ele executa esta proposta na realização do filme, fazendo os atores interagirem com um entorno absolutamente virtual. Assim, Tron se passa no computador e é
emprestar elementos dos vídeo games, Tron inclui cenas de ação rápida e brilhantes corridas de ‘light cycle’ reminiscentes dos gráficos de computador da época, que consistiam em algumas cores cuja luminescência brilhante emanava de um monitor de raios catódicos”3. Lisberger se deixa guiar pela estética do seu tempo e pela viabilidade técnica, seguindo o que o público estava acostumado a ver nos computadores e jogos. Ele também limitou o uso de efeitos temendo sobrecarregar uma audiência até então desacostumada com eles e evitando que perdessem o interesse na narrativa ou mesmo que se sentissem enjoados (HORNSBY, s.d, Ibidem, p. 45). A aproximação com computadores e videogames, as limitações técnicas e a
campo de atuação do MCP e, mais especificamente, os locais onde as batalhas entre os programas acontecem é denominado de grid. O grid é um conjunto de retas paralelas e perpendiculares formando um plano. Ao desenvolver este cenário (que é virtual) Lisberger indica a natureza matemática do mundo eletrônico e aponta para a ideia de rede. A representação do ciberespaço em Tron emula a vetorização realizada pelos computadores e utiliza o neon para representar tanto esta vetorização quanto os impulsos elétricos que circulam nos equipamentos eletrônicos. Segundo a crítica de Gleiberman (2010): “[o filme] injeta você numa matriz de ação luminosa e lhe pede para ficar feliz com o passeio”4. O neon que acentua a vetorização e lembra a natureza eletrônica da máquina é ressaltado pela a escuridão permanente que revela o seu espaço sem atmosfera ou dá a noção de se estar dentro dela, como quando se está dentro de uma caixa. É o mundo das figuras geométricas e dos números. Todos os cenários, os veículos e mesmo os figurinos tem suas linhas ressaltadas. Não há nada sinuoso, rebuscado ou fora de lugar; tais coisas seriam características do mundo real. O mundo da máquina segue uma estética mais futurista, por assim dizer, como que para indicar o avanço que os circuitos e programas representam, opondo-os à aparência contemporânea – já obsoleta se comparada à da máquina – do mundo real. A estética futurista em Tron pode 3 Tradução da autora. No original em inglês: “Seen as one of the first motion pictures to actively borrow elements from video games, Tron featured fast action scenes and glowing 'light cycle' races reminiscent of computer graphics at the time, which consisted of a few colors whose glowing luminescence emanated from a cathode-ray tube monitor”. 4 Tradução da autora. No original em inglês: “[the film] injects you into a luminous action matrix and asks you to be happy with the ride”.
Carolina Figueiredo
trimento disto, a composição dos cenários parece ser proposital. Praticamente todo o
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preocupação com a recepção certamente influenciam a realização do filme. Em de-
e a construção de um mundo eletrônico
Para Hwang (2002, p. 2): “Visto como um dos primeiros filmes a ativamente
Tron
feito através de efeitos de computação.
244
ser exemplificada através das light cycle, motocicletas dirigidas pelos programas em suas batalhas, produzidas através de animação e computação gráfica no filme de 1984 apenas finalizados com recursos de computação gráfica, em Tron Legacy, sequência do filme idealizada por Lisberger e dirigida por Joseph Kosinski lançada em 2010.
na. O helicóptero e o heliporto que Dillinger usa para chegar à EMCOM são contornados por neon vermelho e a cidade vista de cima lembra um imenso circuito, tanto que no roteiro, Lisberger usa o termo “city grid” para se referir a esta imagem. Do mesmo modo, os cubículos nos quais os funcionários da ENCOM trabalham, pouco diferem das celas onde os programas de comportamento indevido são aprisionados pelo MCP. Matrix, um dos sucessores mais célebres de Tron, também utiliza a noção de grade na composição dos cenários – Hornsby (s.d, p. 67) emprega o termo “grid-like” para se referir a isto – o que aparece também nos cubículos dos escritórios, paredes cobertas por mosaicos de televisores, no padrão de grade reproduzido em muros e celas e no excesso de ângulos, o que dá a impressão de que o mundo foi desenhado por uma máquina (Ibidem), efeito presente também em Tron. Outro recurso em comum entre os filmes é o uso de imagens relacionadas ao funcionamento do computador para indicar que se está no ambiente virtual ou a circulação dos personagens entre virtual e real. No caso de Matrix uma cascata de símbolos em verde neon sobre um fundo escuro representa a passagem entre os mundos. Novamente, dentro da máquina há uma noite eterna. Para Eriksson (s.d, p.1): “Geralmente os mundos virtuais são retratados de dentro – nós os vemos como os personagens que os experienciam o fazem – mas eventualmente há exemplos de mundos virtuais mediados. Um exemplo é o da franquia Matrix, em que nós muito frequentemente temos uma visão de fora do mundo virtual, mais obviamente as telas enigmáticas – usadas pelos operadores no filme – preenchidas com um código de computador rolante verde”5. Sipière (2008, p. 16) comenta que em Matrix, mundo real e mundo da máquina (para usar a mesma terminologia de Tron) se comunicam através de uma linha telefônica, um anacronismo diante da tecnologia mostrada no filme. Um mundo inteiro é transportado por
5 Tradução da autora. No original em inglês: “Usually the virtual worlds are portrayed from the inside – we see them as the characters experiencing them do – but occasionally there are examples of mediated virtual worlds. One example is in the Matrix franchise, where we quite frequently see an outside view of the virtual world, most obviously the enigmatic screens – used by the operators in the movie – filled with scrolling green computer code”.
2 - n. 2
O mundo real se deixa influenciar pela organização e racionalidade da máqui-
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3. Considerações finais
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e reeditadas como motocicletas “reais”, isto é modelos materiais guiados pelos atores e
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um simples fio elétrico, que aparece como uma longa sequência de números e símbolos. Ainda segundo o autor (Ibidem), o que nós vemos como figura corresponde a séries de
real, só que de forma tão perfeita que os homens não poderiam fazê-lo. A maioria das pessoas não percebe que aquilo que julgam ser realidade é de fato uma simulação produzida por computadores. Em Matrix, para que os humanos permaneçam vivos e produzam energia suficiente para abastecer as máquinas, o ciberespaço é uma reprodução fiel do mundo real. Seja como for, em ambos os filmes os personagens circulam entre o mundo real e o mundo eletrônico e atuam neste mundo com a mesma ou até com mais naturalidade do que fariam no mundo real. Real e virtual se confundem, tornando-se quase impossível separá-los ou apontar para o que é virtual e o que é real. Em adição, no espaço virtual acontecem experiências reais, os indivíduos vivem nele efetivamente,
– real e virtual – competem e que não se trata de definir qual deles é verdadeiro, mas de escolher entre eles. Trata-se mais especificamente de escolher o “deserto do real” em favor da ilusão confortável sustentada pela matrix. A pergunta formulada a partir de Matrix é radical: será a realidade uma grande simulação? (Ibidem, p. 14). Tron não explora esta questão, a própria aparência de cenários e figurinos deixa claro em que mundo os personagens estão. O ciberespaço em Tron não é esteticamente igual ao real, mas também não o extrapola. Não há a intenção de discutir o mundo real como simulacro. Independentemente disso, sabendo-se da existência de dois mundos, a mobilidade entre eles seria possível, cabendo aos sujeitos decidir em qual permanecer. Mesmo que fiquem temporariamente presos em determinada realidade – como é o caso de Flynn num primeiro momento – os personagens podem sair de onde estão. O status do real é aqui atribuído pelas vivências dos indivíduos e não por parâmetros pré-determinados. Tron ajudou a fundar um certo imaginário que responde a pergunta “e se entrássemos nas máquinas?”. Sendo as respostas que oferece usadas – em termos visuais ou conceituais – como base para novas fabulações sobre o ciberespaço como é o caso de Matrix. Junto com as mudanças tecnológicas, o imaginário sobre o mundo eletrônico muda e, mais do que isso, tecnologia e imaginário se influenciam mutuamente. Pode-se dizer que mais de vinte anos após o lançamento de Tron, o mundo eletrônico continua a ser significado e ressignificado, não só no cinema, mas nas artes em geral, prova disso é Tron Legacy. A sequencia do filme mostra uma nova representação do grid, assentada sob as mesmas bases do filme de 1982, mas com muitas características distintas. A justificativa para isso é simples. Ao longo deste tempo o ciberespaço mudou, as tecnologias
Carolina Figueiredo
A respeito de Matrix, Sipière (2008, p. 16) comenta que os níveis de realidade
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ao passo que a realidade com suas idiossincrasias parece por vezes irreal.
e a construção de um mundo eletrônico
Diferentemente de Tron, a realidade virtual de Matrix emula os elementos do
Tron
bits de informação sim/não, transportados por meio da linha com extrema velocidade.
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evoluíram e o público, que antes desconhecia este mundo, passa a vivenciá-lo cotidianamente, o que justifica as mudanças realizadas. Assim, o ciberespaço é um espaço em do do uso das máquinas e dos significados que os sujeitos criam por meio delas.
ano
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2 - n. 2
EASTGATE, Richard. The Structured Development of Virtual Environments: Enhancing Functionality and Interactivity. 2001. 151 f. Tese
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construção, construção esta que depende da imaginação de realizadores, mas sobretu-
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LEVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34
of the real in film fiction. Cercles, n. 18, p. 11-19, 2008. Disponível em: <http://cercles.
STEINMÜLLER, Karlheinz. The uses and abuses of science fiction. Interdisciplinary Science Reviews, v. 28, n. 3, p. 175-178, set. 2003. Disponível em: <http://www.imamu. edu.sa/Scientific_selections/abstracts/Physics/THE%20USES%20AND%20ABUSES%20 OF%20SCIENCE%20FICTION.pdf>. Acesso em: 26 mar. 2011. WHITE, James. Tron: The Beginner’s Guide. Empire Online, dez. 2010. Disponível em: <http://www.empireonline.com/features/tron-beginners-guide/p1>. Acesso em: 26 mar. 2011.
e a construção de um mundo eletrônico
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Tron
SIPIÈRE, Dominique. Souriau revisited by The Matrix: A few questions about the status
248
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Carolina Figueiredo
Notas sobre um de A rte D igital
curso
Jonas Federman Doutor em Ciências pelo Programa de História das Ciências e das Técnicas e Epistemologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (HCTE/UFRJ). Mestre em Ciência da Arte pelo Instituto de Arte e Comunicação da Universidade Federal Fluminense IACS/UFF. Bacharel em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro ESDI / UERJ. Atualmente é professor adjunto da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro onde leciona Design Gráfico e Arte Digital. É também pesquisador associado do PACC: http://www.pacc.ufrj.br/ Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Design Gráfico. E-mail: jofe@osite.com.br http://eco.ufrj.br/artedigital/index.html/ http://www.jofe.com.br/
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ano
2 - n . 2 | p. 249 - 258
Resumo Este artigo reúne algumas das leituras e discussões encaminhadas no curso Arte Digital. Esta cadeira pertence ao Departamento de Métodos e Áreas Conexas (DEMAC) sendo oferecida a todas as habilitações do curso de graduação da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Esta memória visa estimular novas aproximações e discussões futuras. Palavras-Chave: Arte digital, cibercultura, política.
Abstract This article gathers some of the readings and discussions addressed in the course Digital Art. This course belongs to the Department of Methods and Related Areas (DEMAC) being offered to all undergraduate qualifications of the School of Communication at the Federal University of Rio de Janeiro. This memory is intended to stimulate new approaches and further discussion. Keywords: Digital art, cyberculture, policy.
“The intellectual life of the whole of western society is increasingly being split into two polar groups...literary intellectuals at one pole - at the other scientists, and as the most representative, the physical scientists. Between the two a gulf of incomprehension.”1 C.P.Snow “The Two Cultures and the Scientific Revolution”, 1959
Primeiras pistas
E
ste artigo tem como principal objetivo registrar algumas observações relativas ao campo da comunicação, aproximando-as do campo tecnológico e cultural. Com base nos textos propostos para leitura ao longo do curso ministrado na
graduação da ECO/UFRJ - Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro serão tecidos alguns comentários sobre trechos de livros e sua utilidade para pensar a matéria “Arte Digital”. A cada uma das aulas os alunos reagem aos textos propostos com a intenção de estudar a seguinte questão: no atual ambiente telemático, o que poderia ser hoje considerado um gesto artístico? E, inspirados na questão proposta pelo breve e potente livro da Profª Lucia Santaella – Por que as comunicações e as artes estão convergindo? – seguimos buscando nossos focos de estudo que foram se desenvolvendo ao longo do curso. Num primeiro momento, diante deste quadro heterogêneo, circunscrevemos um conjunto de questões que nos permitiu pensar a imagem com relação ao seu pas-
sado, seu presente e seus desafios. E, com um recorte sociotécnico, aproximando as ciências exatas das humanas estudamos os atuais e recentes modos de produção da imagem tentando ampliar nossas análises no campo da comunicação e das suas relações com o campo da arte. 1 "A vida intelectual de toda a sociedade ocidental está cada vez mais dividida em dois grupos polares ... intelectuais literários em um pólo – e no outro cientistas. E, como os mais representativos, os cientistas físicos. Entre os dois um abismo de incompreensão." C. P. Snow, 1959. "As duas culturas e a revolução científica”.
Inicialmente nossos encontros semanais tiveram como objetivo estudar o campo de interseção entre arte, ciência e comunicação. Inspirados em questões teóricas
ciente artístico das propostas artísticas digitais. Mas seriam os princípios de avaliação de um “coeficiente artístico” proposto no início do século XX válidos ainda hoje? O curso no início era basicamente teórico, apoiado somente em leituras. Mais recentemente, buscamos unir nossas reflexões teóricas a uma prática. Tentamos explicieletrônico gerando assim, na prática, uma experiência artística digital. Todas nossas reações sob forma de texto, nossas limitações, fracassos e eventuais sucessos3 são motivo
no campo da arte digital, sendo que nossa atenção tem se voltado mais para aqueles que reúnem trabalhos pensados, realizados e acessados através de dispositivos móveis como celular PDA (Personal digital assistants) ou ainda i Phone. Buscando favorecer novos avanços nesta área, temos expandido nossa rede trocando questões com os principais centros acadêmicos da área de comunicação, além alguns intercâmbios com empresas, museus e festivais. Com algumas outras colaborações paralelas, o curso concentra também sua atenção numa área conhecida como Cross-Mídia, ou seja, experiências que buscam investigar aspectos técnicos, culturais e políticos do diálogo telemático. Duchamp, Oiticica e Meireles. Nossa pesquisa sobre o que seria hoje considerado um objeto de arte se iniciou com a leitura do livro “Marcel Duchamp: engenheiro do tempo perdido”. Este recorte se deve ao fato de que a obra duchampiana marcou um ponto de virada no entendimento da critica artística. Neste pequeno livro, o jornalista Pierre Cabanne entrevista Marcel Duchamp apoiado nesta publicação e buscando melhor compreender alguns paralelos que eventualmente poderiam ser traçados entre a primeira década do século XX e XXI começamos a listar algumas relações que poderiam ser estabelecidas entre aquele tempo do início da fotografia e da cinematografia e a atual cena da difusão telemática da imagem e das informações. E, preocupados em também perceber como a cena brasileira havia herdado traços dos movimentos artísticos do início do século XX passamos em 2 http://bravonline.abril.com.br/duchamp.shtml 3 http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/arquivo-aberto
Jonas Federman
curso, tem estudado os mais variados tipos de projetos artísticos e tendências estéticas
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de avaliações e troca de ideias. Mais recentemente, ao sabor das nossas discussões, o
A rte D igital
tar um conjunto de questões teóricas que impliquem na construção de um dispositivo
sobre um curso de
momento visava, à maneira duchampiana, compreender, discutir e quantificar o quofi-
Notas
levantadas no início do século XX pelo artista Marcel Duchamp2, nossa busca naquele
252
paralelo a estudar mais de perto as preocupações estéticas levantadas pelo movimento Concreto brasileiro. Com as nossas leituras sobre este tempo, logo percebemos a mutécnicas e políticas da década 1970. Fortes mudanças culturais ocorreram no Brasil e no mundo a partir do meio da década de 60, inicio de 70, anos que entraram para história como um divisor de águas.
a obra e propunha a participação. Mas o grande paradigma da obra de Oiticica foi a Tropicália, o Grande Penetrável, fruto da ideia de Nova Objetividade, conceituada pelo próprio Oiticica em 1966, e que deu nome ao movimento inaugurado por Caetano Veloso e Gilberto Gil, entre outros. Em 1968, jovens corações e mentes desencadearam uma onda de protestos e fogo em todo o mundo – de Paris ao Rio, de Los Angeles a Praga – com um só desejo: mudar a vida, mudar o mundo. Assembleias, passeatas, barricadas selaram uma aliança entre estudantes e intelectuais, artistas e minorias, para contestar a autoridade em toda parte: na universidade, no governo, nos costumes. Pois foi nesse ambiente que, em 1967, ao redigir o catálogo da exposição “Nova Objetividade”, que se realizaria no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, Helio Oiticica passa de um questionamento sobre os limites de um quadro à reflexão sobre a concepção de uma vanguarda brasileira. Foi nesse contexto que, se colocava cada vez mais firmemente a indagação: O que a arte pode ser? A esta questão a obra do artista plástico Cildo Meireles vem responder de forma multissensorial. Partindo de desenhos, objetos e instalações, ele explorava as fronteiras da percepção de forma inesperada através de materiais do cotidiano. Um dos membros mais jovens de uma geração que transformou a arte brasileira no final dos anos 1960, Meireles combinou os desenvolvimentos da Nova Objetividade com o Minimalismo e a Arte Conceitual para produzir um conjunto de trabalhos que é claramente internacional, por transformar a experiência perceptiva em desafios filosóficos.4 Mas, e hoje? O que pode a arte? Ou, mais especificamente: o que pode hoje a Arte Digital? Quais seriam seus desafios filosóficos? Como eles vêm sendo enfrentados? Para abordar estas questões poderíamos separar os campos da arte e da ciência? Seriam os métodos de investigação artísticos e científicos excludentes? Sentir seria tão importante quanto saber?
4 Esse trecho deste artigo foi fundamentado num folheto da exposição “Trinta Anos de 1968” e, no texto de apresentação – O que a arte pode ser? da exposição do artista Cildo Meireles no MAM, RJ – set. 2000.
2 - n. 2
cena carioca das artes plásticas, com a relação de contemplação do espectador para com
ano
Naquele tempo, quando criou o primeiro Penetrável, Hélio Oiticica rompia, na
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dança no modo de produção de imagem e a especial importância das transformações
253
Leituras e avaliações
a palavra, o som e a imagem, editados através desses dispositivos móveis (centrais de produção multimídia portáteis) que atualmente se produz sentido, realidade e uma nova subjetividade5. Assim, passamos a seguir, reunir e comentar algumas publicações que vêm balizando nossas discussões. xima-se da metáfora do sociólogo polonês Zygmunt Bauman – modernidade líquida – e do conceito - espumas - do filósofo alemão Peter Sloterdijk. Esta publicação nos
da imagem recortamos mais um aspecto da nossa pauta: presença-ausência. Ao perceber que os alunos e os jovens em geral abandonam o MSN (Chat), ou ainda os e-mails, comunicando-se cada vez mais frequentemente através de SMS - os chamados torpedos (mensagem enviadas por telefones celulares) -, o nomadismo e a produção telemática tornaram-se também focos de atenção do curso. Em Linguagens líquidas na era da mobilidade, a autora nos aponta que a primeira questão que se coloca entre os participantes quando a conexão via celular se estabelece é: onde você está? Assim, transforma-se o tipo de atenção disponível nesse intervalo de tempo para esta conexão. Nesta atual cena os interatores - atores interfaceados por dispositivos móveis -, estão em constante movimento. As noções de tempo e espaço passam também a fazer parte das nossas avaliações relativas ao modo de produção e circulação das informações audio visuais. Mais adiante, percebendo essa atenção flutuante e suas implicações na área da comunicação, passamos a ler e comentar - ME++ The Cyborg self and the networked city (2003) -, em que o autor apresenta uma geopolítica urbana observando que as conexões digitais “tornaram-se a característica da nossa condição urbana no século XXI”. Este mapeamento nos lembra que uma rede de redes suporta diretamente operações de setores como economia, energia (elétrica, petróleo ou atômica entre outras), transportes (aéreos, marítimos), finanças, telecomunicação, saúde pública, serviços de emergência, meteorologia, química, defesa de espaço nacional, alimentação, agricultura e remessas postais, entre várias outras, numa lista quase sem fim. Dessa forma, numa sequência de artigos, neste livro o autor estuda as transformações culturais, políticas e econômi5 http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/ch-promove-debate-sobre-redes-sociais
Jonas Federman
E foi a partir deste ponto que, em busca de conhecer os atuais modos de produção
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foi útil para pensar entre outras importantes questões, a Internet pervasiva ou ubíqua.
A rte D igital
Por exemplo, o livro Linguagens líquidas na era da mobilidade (2007), apro-
sobre um curso de
seu modo de produção, sentimos e observamos que é também a partir do jogo entre
Notas
Conhecendo um pouco mais a proposta do movimento Concreto brasileiro e
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cas que alteram aspectos urbanísticos e subjetivos da cidade. Nesse ponto do curso percebemos que uma visão estatística do desenvolvimento industrial dos dispositivos novas estratégias para melhor conhecer o ambiente telemático, a comunicação sem fio e, portanto, da circulação da imagem e das informações nos campos da arte, da ciência e da tecnologia. Assim buscando conhecer a linguagem da comunicação móvel e um
Com nosso interesse especialmente voltado para os dispositivos móveis e suas constantes inovações e seus reflexos na área de comunicação passamos a ler - Mobile Comunication and society: a global perspective - livro que aponta o mercado de telefonia móvel no Brasil como sendo o sexto maior mercado de telefonia móvel no mundo e o maior na América Latina.6 Mobile Comunication and society nos aponta ainda dados que observam a forte exclusão vigente no país em função dos altos valores pagos pelo uso das linhas de celulares. A partir daí, coerente com nosso enquadramento sociotécnico, julgamos também importante para nossa pesquisa, dar a devida atenção aos softwares e pixels que compõe eletrônica e fisicamente as mensagens áudio visuais. Em seu livro O universo das imagens técnicas: Elogio da superficialidade (2008) o autor descreve a imagem técnica como número, cálculo. Em sua análise, numa metáfora, o autor nos apresenta o pixel como o novo pincel e os algoritmos sendo entendidos como a atual “palheta do pintor”. Levando em consideração que essa publicação é da década de 1970, citamos seu entendimento visionário das tecno-imagens: “... Somos testemunhas, colaboradores e vítimas da revolução cultural cujo âmbito apenas advinhamos. Um dos sintomas dessa revolução é a emergência das imagens técnicas em nosso torno. Fotografias, filmes, imagens de TV, de vídeo e dos terminais de computador assumem o papel de portadores de informação outrora desempenhado por textos lineares. Não mais vivenciamos, conhecemos e valorizamos o mundo graças as linhas escritas, mas agora graças as superfícies imaginadas. Como a estrutura da mediação influi sobre a mensagem, há mutação na nossa vivência, nosso conhecimento e nossos valores...”
Pensando nesta avaliação de Flusser, e parafraseando Marshal McLuhan, poderíamos hoje então suspeitar que a interface seja de certa forma a mensagem? Essa suspeita talvez se confirme, na medida em que, interagindo com esses dispositivos 6 http://mundomovil.3gamericalatina.com/pt-br/content/brasil-sexto-maior-mercado-de-telefonia-m%C3%B3vel-do-mundo
2 - n. 2
passado, seu presente e seus desafios, elegemos mais um autor.
ano
conjunto de questões que nos permitiria seguir pensando a imagem com relação ao seu
Revista GEMI n IS |
móveis em todos os continentes do planeta também poderia colaborar na construção de
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móveis, nossas noções de espaço, tempo e forma de sentir, perceber, de se relacionar forem se transformando.
mações afetivas, cognitivas e neurológicas têm também consequências políticas. Lembramos que as implicações das transformações tecnológicas já eram abordadas em 1979, quando, na crise do Irã, se discutia o uso das fitas cassetes transformando a cena política mundial. No exílio em Bagdá, Khomeini continuou a criticar o xá e suas políticas rante conversas ao telefone. Ele se tornou o símbolo da oposição ao regime e à monarquia.7 Três décadas mais tarde, já nos dias de hoje, passada a primeira década do século
o mundo num constante suspense diante da busca por democracia no mundo árabe. Em meio a profundas transformações tecnológicas, culturais, políticas uma nova ordem mundial se estabelece. Numa cena em constante movimento, os dispositivos móveis promovem hoje uma cada vez mais veloz difusão das informações, das imagens e, portanto, das versões dos fatos, confundindo o que seria mudança de regime com promoção da democracia. Nesta linha de pensamento, nossa leitura do livro The Net Delusion: the dark side of internet freedom (2011) de autoria do jornalista e comentarista social Evgeny Morozov, nos ajudou a discutir até que ponto esses dispositivos móveis promovem tais princípios - liberdade e democracia. O autor nos adverte que devemos ser mais prudentes ao pensar na Internet livre ou nas redes sociais como promotoras da libertação e semeadoras de nobres iniciativas. Porem, estando diante de transformações técnicas, econômicas, sociais e políticas tão aceleradas seria no mínimo precipitado tentar elaborar visões sobre um futuro próximo sob pena de sermos surpreendidos por descobertas tecnológicas inusitadas que transformariam de súbito nossa atual percepção e entendimento dos fatos. Arte e ciência hoje Com esse breve relato sobre as leituras e a trajetória do curso Arte Digital, encerro esse artigo destacando que, como consequência da acelerada transformação das tecnologias telemáticas e da velocidade das pesquisas nesta área, os campos da comunicação, da ciência e da arte trazem, na primeira década deste século, questões que 7 http://g1.globo.com/Sites/Especiais/Noticias/0,,MUL993503-16107,00-HA+ANOS+REVOLUCAO+POPULAR+LEV OU+REGIME+FUNDAMENTALISTA+AO+PODER+NO+IRA.html
Jonas Federman
regimes ditatoriais no Oriente Médio que desestabilizam a economia global, deixando
•
XXI, assistimos e participamos de uma acirrada disputa com as sucessivas quedas dos
A rte D igital
pró-ocidente. Sua mensagem chegava às massas por meio de fitas-cassete gravadas du-
sobre um curso de
bém importante sublinhar que esses recursos telemáticos, além de provocar transfor-
Notas
Além desta lista de publicações, autores e aspectos até aqui abordados, é tam-
256
têm implicado em mudanças radicais nos modos de produção e circulação da informação transformando a cada instante nossos processos perceptivos. moso livro de C.P. Snow, o autor apontava para o fato de não haver comunicação entre as duas culturas, a exata (científica) e a humana (literária), e que em sua época (década de 1950), expressões equivocadas sobre a ciência eram usadas na arte. No entanto,
artificial), enfim, todos os meios de divulgação científica à distância, o preconceito com relação à categoria artística vem diminuindo. Porém, mesmo após 50 anos, “As duas culturas” ainda é uma publicação instigante que provoca, desafia e toca indiscriminadamente toda a academia. Sublinho ainda que, este registro sobre os vários aspectos relativos ao presente e ao passado da produção, circulação da imagem e da informação, bem como os aspectos relativos à questão que indaga sobre o que poderia hoje ser considerado um gesto artístico, são alguns dos ângulos que vêm sendo abordados ao longo do curso Arte Digital. Finalizo este artigo lembrando que esta breve memória foi escrita visando estimular novas aproximações e discussões futuras e que os endereços eletrônicos citados neste artigo foram acessados em novembro de 2011.
Referências: CABANNE, Pierre. Marcel Duchamp: engenheiro do tempo perdido. Ed. Perspectiva. S.P. 1997. CASTELLS, M. Mobile communication and society: a global perspective. Massachutts Institute of Technology, 2007. DIANA, Domingues (Org.). Arte, Ciência e Tecnologia: Passado, presente e desafios. Ed. UNESP, 2007. FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. Ed. ANNABLUME. SP. 2008. MITCHELL J. William. ME + + - The Cyborg self and the networked city. Massachusetts Institute of Technology. 2003.
2 - n. 2
municação e das artes visuais (a computação gráfica, a ficção científica e a inteligência
ano
atualmente, se considerarmos os avanços tecnológicos que englobam o campo da co-
Revista GEMI n IS |
Concluindo, lembro que, já em 1959, em “As duas culturas”, o pequeno e fa-
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SANTAELLA, Lucia. Porque as comunicações e as artes estão convergindo? Ed. Paullus. SP. 2005.
Notas
SNOW, C. P. As duas culturas em uma segunda leitura. EDUSP, 1995.
258
sobre um curso de
A rte D igital •
Jonas Federman
Era Transmídia Rodrigo D ias A rnaut
Leandro H ipólito
Mestre em Ciências pela Poli/USP, Pós em Gestão na ESPM e Engenheiro de Computação. Pesquisador em TV. Coordenador do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. Membro da diretoria de ensino da SET. E-mail: rdarnaut@gmail.com
Advogado. Cursando Comunicação em Mídias Sociais: Estratégias e Tendências pela Fundação Armando Álvares Penteado – FAAP. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. E-mail: lb.hipolito@gmail.com
Fernanda Nogueira
B runo Rodrigues
Publicitária e pós graduanda em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais pelo Centro Universitário Senac – SP, especialista em transmídia, sendo vice-coordenadora do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. E-mail: fernanda@prosainterativa.com.br;
Graduando em Jornalismo pela Universidade Estácio de Sá e extensão em Jornalismo Social - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. E-mail: nobruoliveira@yahoo.com.br
Solange E. U hieda
M árcia Regina Jordão B ueno
Bacharel em Artes Plásticas - Comunicação Visual pela Fundação Armando Álvares Penteado – FAAP, Pesquisadora do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM , Coordenadora do grupo Design – Inovadores ESPM. E-mail: solange.eiko@gmail.com
Graduada pela Universidade São Judas Tadeu e pósgraduanda em Administração Financeira pelo Centro Universitário Sant’Anna. Membro do grupo de estudos transmídia – Inovadores ESPM. E-mail: marciajordao2005@hotmail.com
A ngelo M arzolla Bacharel em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda – FURB. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. E-mail: danielzatta@gmail.com
Administrador de Empresas com especialização em Marketing. CEO da Alldattia e coordenador de tecnologia no CEPEC. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia - Inovadores ESPM. E-mail: angelo.marzolla@alldattia.com
D imas D ion
N elson S iena
Graduado em Psicologia, com especialização em Branding, Gestão de Projetos e Gestão de Processos pela ESPM. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia – Inovadores ESPM. E-mail: dimasdion@hotmail.com
Formado em Propaganda e Marketing pela Universidade Estácio de Sá/Rio de Janeiro. Gerente de Marketing. Membro pesquisador do grupo de estudos transmídia Inovadores ESPM. E-mail: nelsonflsiena@hotmail.com
D aniel Zatta B lasczak
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ano
2 - n . 2 | p. 259 - 275
Resumo A abordagem transmídia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produção de conteúdos em uma única metodologia e processo de criação e distribuição. Atualmente, e cada vez mais, as pessoas, o público em geral é um potencial produtor de conteúdo nas novas mídias, seja através de uma simples câmera fotográfica, um telefone celular, um PC ou mesmo do mais sofisticado tablet. Nesta nova dinâmica, o mercado (conjunto de: audiência, mídia, concorrência e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicação que, devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo uma grande perda de controle do que é publicado e do próprio contexto originalmente planejado, pois a mídia espontânea e a interpretação do público criam novos caminhos para a história principal do projeto. A necessidade do mercado em estreitar relacionamento com seus clientes ou públicos (cada segmento de mercado é considerado um público diferente) passa por uma grande transformação, que se implementada de forma impulsiva e despreparada, no que diz respeito à análise do público-alvo, aos formatos de distribuição e à mensagem enviada, pode acarretar na perda de oportunidades e propostas de comunicação. O foco dos projetos transmídia é utilizar metodologias e processos mais completos e abrangentes, do ponto de vista das áreas de criação de conteúdo, tecnologia, marketing e outras, utilizando as melhores plataformas de mídia para o sucesso do projeto. De forma resumida o grupo de estudos em transmídia, #EraTransmídia, irá apresentar seus conceitos com o objetivo de proporcionar o engajamento social multiplataforma para resultados positivos. Palavras-Chave: #EraTransmídia, transmídia, Storytelling Novas Mídias, Mídia Social, Audiência, Plataformas, Conteúdo, Engajamento, Resultados, Multiplataformas, TV, Internet, Celular.
Abstract The transmedia approach is being showed each time more current and interesting for integrating all the content production concepts in one only methodology, creation process and distribution. Currently, and each time more, people and the audience in general is a potential content creator on the new medias, through a simple digital camera, a cell phone, a personal computer or even the most sophisticated tablets. On this new dynamic, the market (a blend of audience, media, competitors and other agents) has being offering new communication platforms which, given its wide open access, bring together a big loss of control of what is being published and of the originally planned context. The spontaneous media and the audience interpretation may create new paths to the main project’s story. The market’s need on straightening its relationship with the client or audience, passes through a major transformation which, if executed in an impulsive and not prepared way, analyzing the target-audience, the distribution and the message that is being sent, can lose track of opportunities and communication proposals. The main focus of transmedia projects is to use the most complete methodologies and processes, when creating content, technology, marketing and others, using the most adequate media platforms to accomplish a successful project. In very short terms, the transmedia study group, #EraTransmedia, will present their concepts with the goal to offer a multiplatform social engagement for positive results. Keywords: #EraTransmedia, transmedia, Storytelling, New Media, Social Media, Audience, Media Platform, Content, Engagement, Result, Multiplatform, TV, Internet, Mobile.
Agradecimentos Queremos agradecer a todos os membros do grupo #EraTransmídia, coordenador pelo Mestre Rodrigo Dias Arnaut, um grupo de estudos em transmídia, sub-divisão do grande grupo inovadores ESPM, coordenado pelo Mestre Prof. Gil Giardelli. O nosso agradecimento, em especial, fica aos membros autores deste artigo e também aos pesquisadores que sempre estão colaborando nas reuniões presenciais ou virtuais e nas redes sociais do grupo, através de ferramentas digitais. Segue o endereço eletrônico para o blog oficial do grupo #EraTransmídia na rede social ning, dos inovadores ESPM: http://inovadoresespm.ning.com/group/transmidia, para a página do nosso grupo na rede social facebook, com as discussões mais quentes sobre transmídia: http://www.facebook.com/EraTransmidia, para o nosso endereço eletrônico http://www.eratransmidia.com e para a nossa página de organização de reuniões globais http://www.meetup. com/EraTransmedia
Evolução das Relações Humanas
A
vida em redes sociais não é um conceito recente. Porém, sua relação com os meios digitais teve início há poucos anos. Desde os primórdios da humanidade há indícios de que os seres humanos vivem em redes sociais e se comuni-
cam através de produção de conteúdo em alguma mídia1. Seja através da arte rupestre
dos neandertais2, das canções mais rudimentares, da comunicação por gestos, de lutas munidas de ossos e pedras ou mesmo das histórias contadas ao redor das fogueiras. Numa abordagem antropológica, o ser humano é por natureza, social, portanto, sempre busca oportunidades de relacionamentos entre si, de formar e estar em grupos, comunidades, em redes e ainda receber, transmitir e compartilhar opiniões, experiências e sentimentos. Ao analisarmos a evolução deste contexto social da humanidade, percebemos que a diferença entre nós e os primeiros humanos são os meios utilizados para nos comunicar e interagir, tendo como exemplo mais relevante e atual a Internet e suas ferramentas (e-mails, fóruns e principalmente as redes sociais3). Assim, os grupos e redes sociais da era não-digital deixaram de ter uma convivência baseada na proximidade física, com limitações demográficas e geográficas, passando a relacionarem-se baseados em suas afinidades, interesses, ideologias e experiências de seus membros. A mídia eletrônica, principalmente a Internet, possibilitou compreender que ali residia uma plataforma eficiente de relacionamento, podendo ser utilizada em diferentes canais de comunicação. Com esta migração das redes sociais off-line para as redes sociais on-line, além da facilidade de criar relacionamentos entre pessoas de interesses comuns, a forma de lidar com o conteúdo encontrado transformou o consumidor em um produtor de conteúdo. Hoje, o consumidor não apenas compartilha suas experiências, como também opina sobre qualquer assunto, recomendando ou condenando o conteúdo para 1 Mídia é qualquer forma ou meio utilizado para a comunicação. 2 Neandertais são uma espécie humana que viveu no planeta entre 700.000 e 10.000 anos atrás, descrito no livro "Breve História do Mito" de Karen Armstrong 3 No início dos anos 2000, as redes sociais eram chamadas redes de relacionamento.
os membros de seus grupos de convívio em suas redes sociais, sejam eles informações de momentos lugares vivenciados; cultura, política, preferências consumistas e demais to destes conteúdos para outros grupos, criando um ciclo constante e interminável de engajamento verdadeiro e, muitas vezes, espontâneo. Neste contexto, as pessoas possuem uma responsabilidade maior, visto que
seja pelo uso das redes sociais ou qualquer outra plataforma de mídia social4, seja ela eletrônica ou não. Segundo Clay Shirky, um estudioso sobre o impacto da internet na sociedade, “a revolução não acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos”. Sempre que há o engajamento por determinado assunto, e é feita a distribuição de forma conectada entre as múltiplas plataformas de mídia, pode-se observar a transmídia em ação, seja de forma planejada ou por consequência das mídias espontâneas e atividades dos produtores durante a produção e distribuição de conteúdo. Para aplicar uma estratégia transmídia, é necessária a estruturação de um projeto que contemple diversas ferramentas de comunicação, que contenham uma história envolvente, cronograma, previsões orçamentárias e de recursos humanos ou tecnológicos. Para preencher essa necessidade alguns especialistas de produção de conteúdo estão definindo diretrizes em um documento que está ficando conhecido como “Bíblia transmídia”. O mercado sempre se adapta às necessidades do público, dos seus usuários ou dos seus consumidores, resultando em benefícios que são revertidos para toda a sociedade. O momento agora é de definir quais as práticas mais adequadas para atender ao novo comportamento das pessoas que estão elevando-se em suas classes sociais e conquistando o acesso à comunicação digital em rede, incluindo as novas mídias.
4 Mídias Sociais são plataformas cujo foco é o compartilhamento de vídeo, áudio, texto ou imagem. Redes Sociais são plataformas cujo foco é o relacionamento entre pessoas, porém, também permitindo inserir vídeo, áudio, texto ou imagem. As Redes Sociais são um subgrupo de Mídias Sociais. O que muda entre uma e outra é apenas o foco de cada uma. http://www.meionorte.com/leandrohipolito/diferenca-entre-redes-sociais-e-midias-sociais-167437.html
2 - n. 2
tilham em uma velocidade maior, em diferentes plataformas acessíveis globalmente,
ano
além de receber o conteúdo de terceiros, fazem comentários, criam, recriam e compar-
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assuntos. Com isso os membros receptores podem compartilhar considerações a respei-
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A Relação Entre Conteúdo, Audiência e Plataformas na Abordagem de Comunicação Atual
quando tratamos dos Estudos de Recepção5. A cultura participativa, explícita no am-
Depois de seus estudos, as pesquisas passaram a considerar o sujeito-receptor como um indivíduo que recebe as mensagens midiáticas, mas que também possui uma opinião a ser explorada, deixando em segundo plano a idéia de conversa predominante unilateral. (BARBERO, 1987). Marcelo Tas, em seu novo livro - É rindo que se aprende – reforça a importância da interação com as pessoas, em tocar suas emoções, tocar o coração delas. Tas (2011, p117-118) em entrevista a Gilberto Dimenstein, comenta sobre sua descoberta digital, seja em relação ao fenômeno da internet com a “velocidade e a possibilidade de publicação de conhecimento” que ela permite, popularizando a “democratização das oportunidades”, seja também em oferecer interatividade para o público o máximo possível: Que é alcançar realmente o outro. O melhor dessa história toda é uma coisa muito brega, de um ‘filósofo’ chamado Odair José, compositor popular brasileiro: “O importante é o verdadeiro amor”. O importante é contar uma história que toque o coração do outro. E aí começamos a interagir. Pode ser pelo Facebook, por meio de um videozinho, filme de cinco ou de 500 milhões de dólares – tudo bem. Mas também pode ser numa conversa (TAS, 2011, p.119).
Tas (2011, p. 119) ainda destaca que “o que o que realmente importa é o que vale desde sempre: ter conversas de qualidade”. Dessa forma, a problemática da comunicação é deslocada para a cultura, para o processo de produção de significados. Assim, o receptor não é apenas um mero decodificador dos conteúdos das mensagens impostas pelo emissor, mas também produtor de novos conteúdos. Embora inicialmente designado como um agente passivo na comunicação, o receptor mantém um espaço interior de resistência que lhe permite rejeitar informações que culturalmente não são reconhecidas por ele. O receptor seria, então, bem mais que um mero indivíduo que recebe as mensagens, mas um sujeito do processo de comunicação que interpreta o conteúdo da mensagem conforme os valores sociais que defende. 5 Observar o comportamento dos indivíduos na emissão e recepção de mensagens.
Rodrigo D ias A rnaut - Fernanda N ogueira - S olange E. U hieda - D aniel Zatta B lasczak - D imas D ion Leandro H ipólito - B runo Rodrigues - M árcia Regina J ordão B ueno - A ngelo M arzolla - N elson S iena
interação com o espectador da internet, é justamente o reflexo dos conceitos de Barbero.
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biente das redes sociais e na forma como jornais impressos, TV e rádio têm buscado
E ra Transmídia
Jesus Martin-Barbero, semiólogo, antropólogo e filósofo, é a referência maior
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Reforçando este conceito e retomando o novo papel de consumidor ativo, como citamos anteriormente, o sociólogo francês Michel Maffesoli, escreve “por mais que da mídia, mas também é fundamental ver-se, ouvir-se, participar, contar o próprio cotidiano para si mesma e para aqueles com quem convivem.” (MAFFESOLI, 2004, p. 23). Neste cenário, a abordagem transmídia se mostra cada vez mais atual e interes-
Atualmente, todos têm o potencial de produzir conteúdo. Nesta nova dinâmica, o mercado (conjunto de: audiência, mídia, concorrência e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicação, que devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo o risco da perda de controle do que é publicado e do próprio contexto originalmente elaborado. A necessidade do mercado em estreitar o relacionamento com seus clientes ou públicos, passa por uma grande transformação. Em alguns casos percebe-se claramente o ruído na informação, perda de foco, embaralhamento de pensamentos, confusão na escolha das plataformas e, obviamente, a não obtenção dos resultados esperados nos projetos experimentais (indo direto para ação, com tentativas bem intencionadas, mas que por várias vezes fracassadas). Um produtor transmídia se difere no sentido de visualizar inicialmente, um engajamento social – através de estratégia em multiplataformas de mídias, visando por seguinte à rentabilidade financeira. Segundo o Dicionário Aurélio, “engajar” é “empenhar-se em dada atividade ou empreendimento”. Promover o engajamento é transformar o cliente (ou público) em parte da história que está sendo contada, permitindo um real envolvimento das pessoas, direcionando os veículos de comunicação para a criação de um ambiente transmidiático. O ponto principal da estratégia, além da criação em si, está em como o público será envolvido. Não apenas o storyboard (visualização da história de forma gráfica) deverá criar uma atmosfera atrativa, mas também proporcionar para que esta narrativa consiga se inserir nas diversas plataformas existentes, respeitando suas peculiaridades e potencializando os seus diferenciais, seja na web, na televisão, nos dispositivos móveis, nos livros, nos ARGs (Alternate Reality Games), etc. Para melhor entender a aceitação da transmídia, é interessante explicar o caminho que foi percorrido. Passando pela monomídia, multimídia e crossmídia, todas essas fases tiveram o seu destaque e sua importância na construção do conceito em questão. A monomídia assume que todas as pessoas podem ser atingidas por um único canal, cabendo somente ao criador controlar a mensagem. A atenção da audiência é por interrupção.
2 - n. 2
única metodologia e processo de criação, envolvendo qualquer tipo de mídia.
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sante por integrar todos os conceitos de produção e distribuição de conteúdos em uma
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isso horrorize os críticos politicamente corretos, as pessoas não querem só informação
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Quando chegamos à era da multimídia, exploram-se as tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Aqui se faz necessáe crossmídia. O termo multimídia é mais usado para definir a existência de mais de um meio de comunicação numa mesma história, quase que uma cópia do conteúdo para
ou compartilhar alguma coisa ou idéia. Entretanto, este último não proporciona qualquer conexão entre as partes da história, que são desenroladas em cada um dos canais de distribuição, como mostrado na figura 1. Figura 1 - Imagem da analogia feita entre crossmídia e transmídia, em relação ao formato de peças de um quebra-cabeça.
Existem muitos paradigmas a serem quebrados. O mundo corporativo ainda está aprendendo que a web é uma forte plataforma de comunicação (não apenas de vendas). O usuário já assiste à TV ao mesmo tempo em que acessa o Twitter pelo celular, e simultaneamente ouve rádio no seu notebook e faz ligações via Skype ou MSN. É necessário entender que, ao contrário daqueles que ainda insistem no formato crossmídia, os usuários já são transmidiáticos e utilizam a Internet (inclusive redes sociais) e o celular, como plataformas de acesso e interação entre si e também para estabelecer diálogo com as empresas. Dentro da transmídia, temos a história difundida entre as diferentes mídias de forma que o conteúdo de cada plataforma possa expandir a narrativa com contribuição única. A audiência colabora com o desenvolvimento da história, obtendo resultado positivo e levando à transversalização6. Uma comparação visual entre conexões de conteúdos multimídia, crossmídia e transmídia pode ser visualizada na figura 2. 6 Ato associado a atravessar vários meios, difusão.
Rodrigo D ias A rnaut - Fernanda N ogueira - S olange E. U hieda - D aniel Zatta B lasczak - D imas D ion Leandro H ipólito - B runo Rodrigues - M árcia Regina J ordão B ueno - A ngelo M arzolla - N elson S iena
ou conteúdo utilizar concomitantemente diferentes tipos de plataformas para vender
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diferentes mídias, enquanto a crossmídia é a possibilidade de uma campanha, marca
E ra Transmídia
rio esclarecer alguns pontos, pois existe certa confusão entre as expressões multimídia
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Figura 2 - Imagem com a visualização de conexões de um conteúdo em multimídia, crossmídia e transmídia.
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2 - n. 2
Conceituando Transmídia O tema transmídia, apesar de antigo, tem inspirado uma nova legião de produtores e estudiosos que partem do princípio que se pode desenvolver uma base narrativa consistente e flexível, permitindo criar um esqueleto de ações, possibilidade de modificações e engajamento que possibilita o nascimento de um projeto transmídia. Desenvolver, escrever e produzir histórias iniciadas em uma plataforma de mídia, e que tem seu desdobramento estendido a outras plataformas, é hoje, a chave para o sucesso. Êxito recentemente conquistado e concebido através de forma inovadora e experimental por algumas marcas e produtores de conteúdo, e que serviu de inspiração para o desenvolvimento de conceitos mais estruturados e práticos, propostos neste artigo. Apesar da expressão Narrativa transmídia (Transmedia Storytelling) ter sido usada pela primeira vez em 2006, no livro “A Cultura da Convergência”, de Henry Jenkins, um dos pensadores da comunicação mais respeitados dos EUA, Jeff Gomez (Gomez, 2010), produtor transmídia, já faz o exercício prático do conceito desde meados dos anos 1990. A abordagem transmídia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produção e distribuição de conteúdos em uma única metodologia e processo de criação, envolvendo qualquer tipo de mídia. É a democratização dos meios de comunicação. Transmídia, contudo, não é um termo para se usar de forma isolada. Segundo Jeff Gomez “há uma certa ambiguidade sobre o que ele significa, e poderia ser o mesmo que multiplataforma ou crossmídia”. Utilizando a definição do teórico Henry Jenkins, transmídia é:
Segundo Jenkins: “Em termos de domínio cultural, transmídia nos permite criar uma experiência mais rica, mais profunda do que a expressa por um único meio.”
construir as estruturas das narrativas clássicas, com noções estruturais consagradas há séculos. (Domingos, 2008). Não há narrativa na mídia que não permita a produção do storytelling. Por isso, a vida de um herói de novela, por exemplo, com suas vestimentas e todos os seus adereços, torna-se produto à venda. O midiatário deve imitar o herói, como se ele o encarnasse em tudo. Para conseguir avançar na narrativa das histórias, segundo Umberto Eco (Eco, 1989) e focando no contexto transmidiático, é preciso alguns componentes que vão conseguir estabilizar a história: como a criação de um mundo cheio de personagens, repleto de informações, para que se possa entrar em cada uma das pequenas histórias, colher informações, se envolver e participar deste contexto. Eco denomina intertextualidade, uma característica muito encontrada nos produtos transmedia storytelling, fruto da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao ápice pelas mídias digitais. Intertextualidade é a capacidade do produto de uma mídia (livro, filme, videogame, etc.) de citar direta ou indiretamente, por meio de repetição, paráfrase ou outro recurso linguístico, uma cena de filme, um trecho de obra literária, uma frase musical. É um processo em que um texto “cita, de modo mais ou menos explícito, uma cadência, um episódio, um modo de narrar que imita o texto de outrem”. (Eco, 1989, p. 125). O que entendemos como Transmídia Na transmídia são utilizadas as mais diversas plataformas de mídia, buscando sempre alcançar o público-alvo e os objetivos do projeto, podendo ser em um lançamento ou no posicionamento de uma marca, na mudança de conceitos ou mesmo no aumento das vendas de determinado produto ou serviço, desde que exista uma interligação entre todas as plataformas de mídia e que o público interaja em mais de um tipo de mídia de forma sinérgica. Segundo o entendimento de nosso Grupo de Estudos, para algo (ou um projeto)
Rodrigo D ias A rnaut - Fernanda N ogueira - S olange E. U hieda - D aniel Zatta B lasczak - D imas D ion Leandro H ipólito - B runo Rodrigues - M árcia Regina J ordão B ueno - A ngelo M arzolla - N elson S iena
público-alvo tanto em mediador (emissor) como em midiatário (receptor) e, assim, des-
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Isso porque a narrativa transmídia (transmedia storytelling) é capaz de transformar o
268 E ra Transmídia
“Processo onde os elementos integrais da ficção são sistematicamente dispersos através de múltiplos canais de distribuição para criar uma experiência unificada e coordenada de entretenimento.” (Jenkins, 2006)
ser considerado transmídia, deverão ser utilizadas no mínimo três plataformas de mídia diferentes. Porém quanto mais plataformas forem utilizadas, mais transmidiático Por ser um conceito recente, no contexto de comunicação atual, não existe uma verdade absoluta do que é transmídia. Existem algumas publicações de teóricos, estudiosos, jornalistas e de pessoas de diversos segmentos que colocam seu ponto de vista,
se fazer um projeto transmídia deve-se preparar uma “bíblia transmídia”. Entendemos que esta bíblia será a base de todo o planejamento do projeto, desde a propriedade intelectual (IP – Intelectual Property), com base no “mundo fictício” que será criado (sugere-se o uso de mapas mentais), passando pelos personagens, audiência alvo, plataformas necessárias, construção de uma linha do tempo onde é identificado cada ação em cada plataforma e por último definir os parceiros de negócios. Tudo isso irá envolver uma equipe especializada em reunir o conteúdo, as linguagens de cada mídia, e a participação e atuação do público em uma história única. Uma das boas iniciativas sobre como desenvolver uma “Bíblia transmídia” está disponível na internet, através de uma publicação do governo da Austrália, liderada por Gary Hayes (How to Write a transmedia Production Bible). Utilizando o Crowdsourcing (trabalho em coletividade), o grupo #EraTransmídia formatou os seguintes itens para se conceituar um projeto transmídia: 1. Deve partir de um conteúdo principal envolvente; 2. Ser distribuído nas múltiplas plataformas de mídia; 3. Utilizar o melhor de cada uma delas; 4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade; 5. Manter a atenção e o engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo); 6. Permitir que novos conteúdos sejam produzidos (estáticos, audiovisuais, interativos, etc.); 7. Obter resultado positivo ou êxito; 8. Levar à transversalização, ou seja, tornando-se um fenômeno. Para entender melhor a definição apresentada, cada um destes itens será detalhado: 1. Deve partir de um conteúdo principal envolvente O início de um projeto em transmídia acontece com um conteúdo principal, seja ele história, produto, serviço ou pessoa verídica ou fictícia, que possua um conteúdo que seja envolvente, de onde sairão todas as ações do projeto. Utilizando como exemplo
2 - n. 2
Segundo Jenkins (Jenkins 2006), em seu livro “Cultura da Convergência”, para
ano
tanto em teses de mestrado e doutorado quanto em reportagens, sites, blogs e revistas.
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será o projeto.
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um romance, sua história gira em torno das personagens principais utilizando ferramentas de envolvimento como, por exemplo, uma trilha musical marcante, que poderá descrever a história através da letra da música, que pode ser utilizada como o conteúdo principal ou de algum fato marcante ou hilário ocorrido no decorrer da trama. Tudo vai
Tendo em mãos esse conteúdo, deve ser elaborado um plano para as demais ações, como, por exemplo, fazer um tipo de veiculação para cada plataforma de mídia. Por ser um projeto que está relacionado com inovação e multiplicidade, é interessante que saia do tradicional (televisão, rádio, jornal e revista) e que, apesar de atingir um público grande, as plataformas não sejam utilizadas isoladamente. Elas deverão ser complementadas pelas novas mídias, tais como as redes sociais (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, etc.). As pessoas devem ter acesso às ações através de diferentes plataformas, como telefone celular, tablets PC, entre outros dispositivos. Além das mídias online8, deve-se lembrar das mídias offline9 como impressos, anúncios internos em transportes públicos, conhecidos como busdoor, bottons10, camisetas, adesivos afixados em automóveis, faixas, outdoors e etc; que conseguem atingir audiência em diferentes momentos e diferentes perfis, que podem e devem ser relevantes para o projeto. 3. Utilizar o melhor de cada uma delas Saber utilizar o melhor de cada uma das plataformas de mídia para que as mesmas se completem (como no exemplo da Figura 1). Não é uma tarefa simples, pois exige o conhecimento profundo de cada tipo de mídia e tecnologia. Em um projeto transmídia, as ações de mídia se encaixam umas nas outras, e se não houver um conhecimento profundo dos recursos disponíveis em cada mídia, o projeto não conseguirá explorar todo o potencial de cada plataforma em cada segmento de público. As conexões entre todas as plataformas de mídia escolhidas para determinado projeto devem formar uma história “harmoniosa”, onde tudo que é criado ou transmitido faz sentido para o público. Isso só é possível quando cada ação é previamente analisada sobre diversos pontos de vista e necessidades.
7 Feeling que em inglês significa experiência ou percepção. Disponível em http://en.wikipedia.org/wiki/Feeling, acesso em 19/09/2011 8 No contexto de web, significa estar disponível para acesso imediato a uma página de Internet, em tempo real. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 9 De modo oposto, estar offline (ou off-line) representa a indisponibilidade de acesso do usuário à rede ou ao sistema de comunicações. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 10 Botão em português, mas que na realidade é o conhecido broche.
Rodrigo D ias A rnaut - Fernanda N ogueira - S olange E. U hieda - D aniel Zatta B lasczak - D imas D ion Leandro H ipólito - B runo Rodrigues - M árcia Regina J ordão B ueno - A ngelo M arzolla - N elson S iena
2. Ser distribuído nas múltiplas plataformas de mídia
•
da criatividade e do feeling7 das pessoas envolvidas no projeto.
E ra Transmídia
fazer toda diferença no resultado final. Com esta ferramenta, pode-se, por exemplo,
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4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade A gestão de criatividade e inovação por parte da equipe é muito importante fazê-la focar sua atenção naquilo que foi proposto, demanda cuidados especiais com a história principal, pois é a partir dela que temos todas as outras etapas. Por isso, ter uma boa narrativa, aplicada aos conceitos de storytelling, com conflitos introduzidos
interesse pretendido para o envolvimento do público-alvo. 5. Manter a atenção e engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo) A história tem que ser interessante e criativa a ponto de fazer com que o público mantenha sua atenção na narrativa, gerando curiosidade e desejo de interagir na mídia original e nas demais mídias utilizadas. Desta forma, será estimulada a continuidade da participação do público em outras mídias, para permitir que conteúdos adicionais sejam criados e explorados, construindo uma relação próxima e ativa entre conteúdo e audiência. Não basta apenas manter a atenção das pessoas, é preciso fazer com que elas se sintam motivadas a agir e produzir seu próprio conteúdo (baseado no conteúdo original), a compartilhar suas considerações sobre o assunto e a estimular outras pessoas a contribuir com mais conteúdo. Uma das formas mais utilizadas para conquistar interação e engajamento de pessoas são os jogos, sejam eles tradicionais ou eletrônicos, pois estes possuem aceitação em diferentes cenários e grande rapidez no compartilhamento de informações. 6. Permitir que novos conteúdos sejam produzidos (estáticos, audiovisuais, interativos, etc.) Muitas histórias acabam gerando histórias paralelas, que podem ou não ser produzidas pela audiência. Ao permitir que o público produza e que utilize este conteúdo, temos forte fator motivacional para estas produções, o que garante a continuidade da história. Existem inúmeras possibilidades de como o púbico pode interagir e criar novos conteúdos. Um fato importante de ressaltar é que, ao permitir estas produções, permite também que o controle do material não seja mais dos seus criadores, podendo trazer riscos, como mensagens distorcidas ou também novas oportunidades – não conhecidas anteriormente pelos criadores – de utilizar a história. Para evitar surpresas desagradáveis, é importante analisar todas as alternativas possíveis de respostas do conteúdo original.
2 - n. 2
(cultura popular) e utilizar uma boa diversidade de mídias garante a visibilidade e o
ano
na história principal, ter momentos e detalhes que estejam no contexto da audiência
Revista GEMI n IS |
neste item. A necessidade de gerar interesse, despertar a curiosidade da audiência e
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7. Obter resultado positivo ou êxito Esse é o objetivo de todo projeto, obter resultados positivo ou êxito. Porém além dos melhores do que os esperados para os seus patrocinadores. Alcançar este propósito não é fácil, visto que temos como membro ativo, a audiência – que precisa acreditar no
que dificulta o processo de avaliação de desempenho das ações, tornando-se extremamente complexo o processo de medição dos resultados que a transmídia está gerando ao conteúdo, ou à história. Investir recursos financeiros em projetos transmídia pode trazer, além de resultados tangíveis e financeiros, resultados intangíveis, ou seja, institucionais, de branding11, etc. Obviamente, um projeto de sucesso, um fenômeno, deverá trazer resultados financeiros relevantes. 8. Levar à transversalização, ou seja, tornar-se um fenômeno Quando uma história ou uma campanha conquista grande sucesso e é aceita pelo público, ela pode se tornar viral. A viralização tem ocorrido em algumas campanhas que utilizam o “contraditório”, ou que trabalham com o impacto nas pessoas, ou mesmo por simples curiosidade. O sentido de transversalização traz para essa discussão o conceito de levar o conteúdo para vários meios, difundir projetos em várias plataformas sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes no dia-a-dia do público, tornando-se um fenômeno. Para a compreensão dos limites de transversalização e das possibilidades de expressão dentro de um universo de comunicação em transmídia, é necessário entender a diferença entre as expressões de mídia, partindo da monomídia e seguindo por todas as demais conceituações (multimídia e crossmídia) até chegar a transmídia. Desta forma, nosso grupo de estudos sugere que um projeto transmídia pode ser avaliado de acordo com os seguintes conceitos, para identificar se é um projeto de sucesso no mundo da #EraTransmídia: Partir de um conteúdo principal envolvente que possa ser distribuído nas múltiplas plataformas de mídia, para atingir determinado público e utilizar o melhor de cada uma delas para gerar interesse, possibilitando visibilidade, mantendo a atenção
11 Branding ou Brand management (do inglês, em português também Gestão de Marcas) é uma coleção de imagens e idéias que representam um produtor econômico; para ser mais específico, refere aos atributos discritivos verbais e símbolos concretos, como o nome, logo, slogan e identidade visual que representam a essência de uma empresa, produto ou serviço. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Branding>, acesso em 06/11/11.
Rodrigo D ias A rnaut - Fernanda N ogueira - S olange E. U hieda - D aniel Zatta B lasczak - D imas D ion Leandro H ipólito - B runo Rodrigues - M árcia Regina J ordão B ueno - A ngelo M arzolla - N elson S iena
Os projetos transmídia possuem uma característica de integração entre mídias
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que está sendo apresentado.
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de atingir o objetivo proposto, deve-se procurar superar expectativas, trazendo resulta-
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e engajamento das pessoas, para que possam compartilhar ou interagir com o que foi proposto, permitindo que o público possa produzir novos conteúdos, sendo eles estátornando-se um fenômeno. Acreditamos que através de toda explicação das teorias, envolvidas no novo contexto de comunicação (audiência, plataformas e conteúdo), e embasados em teóricos
ponto de vista que poderá ser utilizado como ferramenta para criação e análises de projetos de transmídia. Podemos dizer que vivemos atualmente em uma “Era Transmídia”, pois o mundo nunca teve uma diversidade tão grande de plataformas e meios de comunicação disponíveis à grande massa da população que pode engajar-se, interagir e gerar conteúdo. Em nosso entendimento, o mundo é transmídia desde a existência do homem, mas a velocidade proporcionada pela Internet e pelas redes-sociais nos levam a chamar os tempos atuais de “Era transmídia”.
Referências Bibliográficas: AAKER, D. A. Marcas: Brand Equity gerenciando o valor da marca. São Paulo: Negócio, 1998 BARBERO, Jesús Martín. De los medios a las mediaciones. Comunicación, cultura y hegemonia, México: Gustavo Gilli, 1987. CASTILHO, Carlos. Cross-media,a narrativa jornalística do futuro. Disponível em
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2 - n. 2
dimento sobre transmídia. Não pretendemos torná-lo verdade absoluta, mas um novo
ano
e na prática do mercado, conseguimos apresentar e defender o nosso conceito e enten-
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ticos, audiovisuais ou outros, objetivando a obtenção de resultados positivos ou êxito,
273
de 2009. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/ R4-2427-1.pdf>. Acesso em 10 Agosto 2011.
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Acesso
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Agosto 2011.
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ECO, Umberto. Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro: Editora Nova
MAFESSOLI,
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DOMINGOS, Adenil Alfeu. Storytelling: Fenômeno da Era da Liquidez. Signum:
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YACOB, Faris. transmedia Planning â&#x20AC;&#x201C; Intreview Faris Yakob. DisponĂvel em: <http://blog.
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mikekarnj.com/?p=161>. Acesso em: 14 julho 2011. Revista GEMI n IS | ano
2 - n. 2
The A
experience of
conversation with
Story Worlds
across
A aron S mith*
by Francisco Trento**
* Aaron Smith is an Interactive Media Planner at Wieden+Kennedy, where he works on both ABC Entertainment and Disney XD accounts. Smith helps coordinate digital, social, and mobile media initiatives to enhance television tune-in campaigns. He maintains strong ties to the academic world, speaking at conferences at MIT, USC, and Penn State University. Before W+K, Smith worked as a research consultant for Microsoftâ&#x20AC;&#x2122;s Entertainment Platforms Division and as a Multimedia Specialist for Penn State University. He is a graduate of Middlebury College, USA and a recipient of the International Radio and Television Society Fellowship. **Master student of Graduate Program in Image and Sound of UFSCar (SĂŁo Carlos Campus).
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 2 | p. 276 - 284
Media
Introdução Aaron Smith has been known in the academic environment because of this texts about structures within transmedia narratives. His most famous work is “Transmedia Storytelling in Television 2.0”; a thesis for the Middlebury College presented in Spring, 2009, in which he discuss canonicity and world building processes in transmedia storytelling. One of the examples analyzed is the TV series Lost (ABC, 2004-2010) and its narrative extensions in other platforms, like mobile phones, books, games and ARGs (Alternate Reality Games). At this time, Smith is working at the advertising agency; having clients like ABC Entertainment and Disney XD. In this interview for GEMInIS journal, among other things, he talked about his theoretical influences, differences between concepts of transmedia narrative and transmediation, and the definition of Narrativized Geography of Play. The opinions given in this interview do not necessarily reflect the views of the employers in which Aaron works or has worked.
GEMInIS: Talk about your actual work. Aaron M. Smith: As an academic, my research focuses on the “complex design ecology” that shape the construction, proliferation, and experience of story worlds across media.1 That is, I look at how specific contexts, cultures, techniques, and objectives help configure and influence the development of transmedia systems. Transmedia design may be applied a lot of different ways, which is why I think about it as a framework and not a formula, but I’m most curious about its applications in entertainment (how the creative industries can craft richer texts) and higher education (how students can 1 Christy Dena introduced the term “design ecology” to me as the aesthetic and economic decisions that affect a transmedia practitioner’s decisions. She has developed this idea in her Ph.D thesis Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. University of Sydney, Australia, 2009.
communicate, critically read, and translate stories across media). Transmedia storytelling is not just about what each medium does best, but what in relation to the cumulative experience of them. When and how does one migrate from solitary reading to social gaming, or from a vibrant crowded theater to an intimate mobile device? Every transmedia project has unique constraints and objectives. Star Wars
and critique them fairly, we must examine why to choose not just one medium over another, but one transmedia form over another as well. Thus, the underlying question I’m currently grappling is, “how do we compare transmedia strategies?” As an Interactive Media Planner for the creative advertising agency Wieden+Kennedy, my job is to coordinate display, gaming, mobile, and social media efforts to promote television shows. My team makes a recommendation for the best way to spend money online, in conjunction with radio, outdoor, television, and print, in a way that most effectively generates awareness and buzz for the premiere. With the client’s approval, we then carry out that plan at every level – developing the strategy, buying the media, executing the campaign, monitoring the performance, and analyzing the results. It’s a tricky process because our entire goal is to drive people from one electronic device (the computer) to another (the television set). In the United States, selling airtime for advertising remains the primary source of revenue. So while digital media has enabled all kinds of new possibilities—for deepening engagement, reporting metrics, facilitating conversation, and so forth—these affordances are largely understood in terms of their ability to preserve the live ratings. The television advertising industry, despite technological and cultural convergence, still subscribes to the same business model as the classic network era, when mass audiences watched live television simultaneously. For transmedia design to reach its full aesthetic and economic potential, there needs to be pragmatic solutions for exploring new business models and negotiating multiple media commodities. I’m interested in understanding what that shift might mean, both from industry and academic perspectives. GEMInIS: Talk about transmedia narratives as a tool for education. Have you ever been in contact with a transmediatic system of education? Did it work?; or do you have any suggestion to make narratives that flow in a variety of more palatable platforms and formats?
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ways. Yet to truly design transmedia systems meaningfully, research them thoroughly,
ano
differs from The Blair Witch Project, which differs from World Without Oil in fundamental
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all media do together. It’s important, then, to consider the specificities of various media
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Aaron M. Smith: From my experience as a multimedia consultant in higher education, many students are technologically savvy, but many more cringe at the thought video on their phones or using social media, but that is very different from authoring a quality project with a high production value. Students struggle to leverage the tech tools in meaningfully ways, the same way they struggle to transform their writing into effective rhetoric. For example, I consulted on an assignment that had students translate their essays on American culture into a digital story. The students had trouble understanding that the process of translating text to video is not a manner of recording one’s voice reading over the essay and then inserting relevant images. Rather, a visual narrative conveys emotion differently. To maximize a medium’s storytelling potential,
instruction in this regard. The thing we have to remember, though, is that any new technology or mode of communication in the classroom should first and foremost serve a pedagogical objective. And this technology or mode of communication should have distinct teaching and learning advantages over any other solution. If we are to use transmedia in education, the instructional design must be flawlessly sound. It must incorporate and promote the same intellectual rigor and critical thinking skills as any traditional assignment. The curriculum can be experimental, yes, but I’ve seen many projects fall flat because of the lack of clear expectations for participation and evaluation. Ultimately, I think about transmedia education less in terms of replicating how an entertainment franchise operates, and more in terms of developing a 21st century type of literacy. To me, transmedia education represents designing, translating, and communicating stories effectively across media. It addresses questions like, how do I craft a compelling cross-platform story that plays to the strengths of each medium? How do I critically dissect the mechanics of a transmedia system? How do I adapt an academic research paper into different media? How do I create a media text that challenges or subverts the message from another? When students begin to contemplate these questions, that’s when I see transmedia design as a powerful tool in education. There are of course numerous barriers and challenges, including copyright concerns, varying levels of technological expertise, lack of a grading rubric, and lack of technical support and available resources. On the other hand, I believe there is tremendous potential for creative expression. Rather than having students robotically regurgitate dates, or rush through an essay for a single reader, we can ask them to dive
Francisco Trento
or for Google Maps or for a podcast, and so on. I believe there is a need for greater
•
students needed to rework their papers so as to “translate” it for the language of cinema
Entrevista/ I nterview - A aron S mith
of video editing, lighting, or podcasting. Sure, they are quite comfortable in recording
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deep into their topic, discover the most compelling narrative elements, strategize how their message can best be conveyed, and convincingly show a public audience why tremendously gratifying for both students and instructors alike. GEMInIS: I’ve read your last article, in which you develop the Gerard Genette idea
expression “narrativized geography of play”. Can you describe this concept to us? Aaron M. Smith: In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures, Maaike Lauwaert conceptualizes the sum of all play practices, design, and discourses in terms of a “geography of play.”2 This geography of play consists of a dynamic between the core, the intended play practices, and the peripheral, fan practices that deviate from the intended use. For example, we might say LEGO’s core practices involve stacking bricks to construct a house or structure. But because LEGO’s bricks are interchangeable across all sets, they also facilitate a large peripheral area, allowing builders to create literally anything they can imagine for a variety of uses. Today, LEGO’s licensed and original properties involve fantasylands, supernatural environments, and galaxies far far away. LEGO is as much about world building as it is about architectural building. To play with LEGO in the digital age is to use media to produce or re-enact fictional stories and share them with a community; it is to use media to collaboratively participate in narratives across media or re-contextualize characters from one world to another. I suggest the concept of a “narrativized geography of play” to describe the social, virtual, and physical play practices associated with such transmedia entertainment. In both the core and peripheral areas, I apply two other terms with spatial connotations—spreadability and drillability. 3 I argue that LEGO Star Wars excels at spreadability4, motivating audiences to produce and share divergent stories outside the official canon and circulate them to a wide audience.
2 Lauwaert, Maaike. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University
Press, 2009.
3 Both both of these terms will be discussed in the forthcoming book, Spreadable Media, edited by Sam Ford, Joshua Green, and Henry Jenkins. 4 Henry Jenkins describes spreadability as the way “communities circulate content according to their own interpretations, uses, and social relations.” See: “Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.” Henryjenkins.org, December 12th, 2009. http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html
2 - n. 2
Jason Mittel, to talk about the Star Wars Lego franchise. In that text, you use the
ano
of paratexts and its “updates” to newer media, developed by Jonathan Gray and
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we should care. The exact methodology for this is unclear. Yet when it works, it can be
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LEGO BIONICLE, on the other hand emphasizes drillability5 by positioning its toys as narrative portals and inviting fans to descend into its vast mythology. These properties notion of construction play; it simply provides another level of meaning. Narrativized toys can co-exist with the free-form traditional LEGO play sets, offering different modes of creative play and self-expression. GEMInIS: As some theorists said transmedia narratives are present since a longtime ago. Geoffrey Long, for example, argues that the bible can be considered a transmedia narrative (depending on the theoretical field in which you are based). “... to compensate for widespread illiteracy the church provided parishioners with
windows.” (...) “If Genesis only existed as an stained glass, Exodus as spoken words, Leviticus as music and Deuteronomy as brushstrokes as canvas, then the Bible would objectively be a transmedial franchise” (LONG, 2007, p. 24). As you see, if we take Jenkins’s transmedia references, the Bible isn’t a perfect transmedia narrative, but we have many of them long before the internet (Star Wars, Star Trek, etc). So the question is, isn’t transmediatic narratives just a new drapery of a thing that existed for ages in benefit of the capitalist system and the Cultural Industry? (are these concepts applicable to our spirit of time?) Aaron M. Smith: You are correct in that transmedia storytelling is not a new phenomenon. We can look at examples in everything from Greek mythology to Japanese manga to Lovecraftian horror to government propaganda. I think you can make a case that sacred texts in all religions incorporate world building strategies and allow for a multiplicity of tales and characters to flourish across media. However I think the key today is that, amidst technological and cultural convergence, we are beginning to understand transmedia storytelling as a practice, a technique, and as an increasingly relevant mode of communication. It’s now possible to coordinate and design crossmedia experiences with a level of precision that was previously impossible before. Media consolidation, technological advances, and participatory audiences have paved the way for the recent explosion in transmedia discourse. These changes have raised a whole new set of questions and challenges for the 21st century, forcing us to re-think 5 Jason Mittell coined the term drillability to describe programs that “encourage viewers to dig deeper, probing beneath the surface to understand the complexity of a story and its telling.” See “To Spread or to Drill.” Justtv. wordpress.com, February 25th, 2009. http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/
Francisco Trento
sermons, artifacts, and, perhaps, most spectacularly, enormous stained-glass
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multiple ways to experience the stories in the Bible. These took form of hymns,
Entrevista/ I nterview - A aron S mith
help make up a narrativized geography of play that does not replace the traditional
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our traditional understanding of creative control, authorship, literacy, aesthetics, and monetization. “Transmedia 101” stage, where academics, practitioners, and educators were still learning how to talk about, critique, and produce projects. Now that the term has caught on a bit, I think we’re entering a new era, one where we can hopefully shift the conversation
a new medium comes along, it takes people 20 or 30 years to figure out what to do with it.”8 I think we’re in a similar experimental phase when it comes to developing a common language and grammar for modern transmedia storytelling, which is why the field is so exciting to me. GEMInIS: How do you categorize Lost? Is it a transmedia narrative (Jenkins) or a transmediation (Christy Dena) phenomena? Aaron M. Smith: This is a really complex question, one that I think can be muddled by debating the intricacies of the transmedia definition. In my thesis, I focused on the aesthetic potential for transmedia storytelling to coexist with television, but I wouldn’t argue that narrative is the only mode present in such a system. Indeed, Christy Dena contends that both game and narrative modes can be equally applicable in a transmedia project, and therefore prefers the terms “transmedia fiction” and “transmedia practice.”9 Likewise, Henry Jenkins considers transmedia narrative to be just one type of operating logic, alongside other logics like transmedia branding, transmedia performance, and transmedia play. All of these have their place in LOST as well. As Jason Mittell argues, playfulness is an important aspect to LOST’s narrative comprehension, since viewers become players who actively engage with paratexts to uncover insights, hypothesize about their significance, and theorize about future events. When I think about LOST as a transmedia narrative, I think about it as one that is deeply intertwined with ludic modes of engagement. And I think about it as a franchise that involves a multitude of transmedia logics intricately stitched together. The other implication to your question involves varying perspectives between 6 JENKINS, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2008. 7 See JENKINS, Henry. “Transmedia 202: Further Reflections,” Confessions of an Aca/Fan, August 1, 2011, http:// henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html. 8 ROSE, Frank. The Art of Immersion. New York: W. W. Norton & Company, 2011. 9 DENA, Christy. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. University of Sydney, Australia, 2009.
2 - n. 2
and best practices.7 Frank Rose, author of The Art of Immersion, argues that “whenever
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away from transmedia’s definitions and towards transmedia’s implications, mechanics,
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Since Henry Jenkins wrote Convergence Culture6 in 2006 we’ve been in a kind of
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Henry Jenkins and Christy Dena. I would say that both media scholars push for the concept of transmedia to help the creative industries develop richer, more meaningful in the same ways across media. However, Jenkins and Dena differ in their approach towards this end. Jenkins, with a firm grounding in fan studies, focuses on the relationship between corporate and fan cultures, studying the dialogue and tension between the two forces. To Jenkins, the transmedia meaning making process can be shaped as much by unauthorized fan fiction as official Hollywood productions. Dena, on the other hand, emphasizes her research on the intent of the transmedia producer and the unique skill-set needed to practice transmedia authorship. Neither is wrong in my opinion and I think we can examine LOST from both
the LOST universe that even the LOST producers have admitted to referring to it. The popular site offers in-depth analysis and documentation, both in canonical and noncanonical forms, which improves fans’ understanding of the show and informs further speculation. At the same time, we might study LOST’s transmedia design and world building strategies that encourage such encyclopedic tendencies, as I elaborate on in my thesis. So, in short, I think you can categorize LOST from both perspectives depending on the research objective in mind. GEMInIS: Which are, at this time, your main influences and theorists? Are you in contact of new forms of describing transmedia, apart from the ones we’ve usually set as references? If it’s the case, can you describe a little of these theories and “the new names in transmedia”, if they exist. Aaron M. Smith: My main influences come from a solid mix of academics and practitioners, many of which I’m sure you already know as references. There are indeed a growing number of transmedia innovators who I would consider to be both, people like Geoffrey Long, Jeff Watson, and Christy Dena (and others!). I’d like to envision my work existing at the intersection between theory and practice, so I’m fascinated by how aca-practioners negotiate those realms and push both the academy and industry to inform one another. As far as new ways of thinking about transmedia, I think there’s an interesting relationship between remediation10 (refashioning one medium for another) and 10 David Bolter and Richard Grusin introduced this term in Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2000.
Francisco Trento
meaning – for example, the fan wiki Lostpedia offers such a comprehensive archive of
•
approaches. We certainly can look at how fan paratexts provide unique and valuable
Entrevista/ I nterview - A aron S mith
texts, in contrast to franchising, which involves the reproduction of the same stories
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transmediation. I have a theory that if you’re going to launch a transmedia franchise, it helps to create a text that feels like it could branch out into any number of media. This from other media and repurposing them to fit the affordances of that medium. It could be something explicit - for example, in Avatar, we see Jake Sully talking into a web cam documenting his experience, thereby strengthening the connective tissue between the
reality app. That doesn’t mean the video game or any other extension will be better because of remediation in the primary text, but it does mean that when such extensions are done right, they feel more complete in relation to the text at large. Ultimately, I think we need to pay more attention not just to the narrative flowing across media, but also the style, mechanics, and aesthetics behind that narrative flow. I’ll conclude by noting one of my creative inspirations -- J.J. Abrams’ mystery box – since it speaks to my dual interest in storytelling and media.11 In his TED Talk, Abrams presents a cardboard “mystery box” he received from his grandfather as a kid. Abrams to this day refuses to open the box because “it represents potential. It represents hope…It represents infinite possibility.” When I was a child, my mystery box actually came in the form of a sandbox. My dad would hide toy dinosaur bones beneath the sand for me to excavate and reassemble. Feeling like a true paleontologist, I immediately became entranced by the idea of uncovering clues to a rich, expansive world that was fundamentally unlike our own. Each piece told me something different about that world, but when I fit all the pieces together and created a complete dinosaur model, my imagination really began to take off. What excites me about transmedia storytelling today is that same sense of wonderment, that sense of playfully connecting the pieces together only to realize that what you’ve discovered is only a small trace of infinite possibility.
11 ABRAMS, J.J. “J.J. Abrams' mystery box.” Blog.ted.com, January 10th, 2008. http://www.ted.com/talks/j_j_ abrams_mystery_box.html
2 - n. 2
and sense of discovery makes it feel natural to expand into a video game or augmented
ano
film and “the travel logs” on the website. Or it could be implicit - Avatar’s luscious world
Revista GEMI n IS |
might involve borrowing narrative structures, aesthetic qualities, visual representations
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