Edicion 9

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Vehículos

Un auto imparable

Tecnología en el

DEPORTE Twitter y los famosos


ITEC 9

iTec: revista tecnológica

Usted puede navegar en la revista iTec deslizando la página hacia la izquierda o derecha para pasar de un artículo a otro o bien puede navegar por medio del Sumario haciendo tap en el tema de interés y regresando luego a éste por medio del link “Regresar a Sumario” ubicado en la esquina inferior derecha de cada página. 1


EDITORIAL

Por una vida

 más activa En una época donde el sedentarismo se ha adueñado de la vida de muchos, surgen tecnologías que intentan hacernos regresar a una vida más activa. Unos años atrás Nintendo presentó el Wii y con este un nuevo concepto de jugar los videojuegos, incorporando movimientos y poniendo a los usuarios a sudar, su éxito fue tal que Microsoft y Sony no tuvieron otra salida más que incorporar ellos también sistemas de captura de movimientos a sus consolas.

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Esta tendencia demostraba que el usuario estaba dispuesto a dejar el sedentarismo de lado y estaba dispuesto a invertir en tecnología que le ayudara a lograrlo. Más recientemente este comportamiento sigue de parte del usuario y ha llegado al mercado móvil de las aplicaciones y los gadgets especializados para el deporte.

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Marcas como Nike y Adidas están incorporando chips en sus productos para capturar información y ponerla a disposición del usuario por medio de apps y día a día surgen nuevas aplicaciones deportivas para ayudar tanto a profesionales como usuarios comunes a mejorar sus rutinas. En esta edición presentamos un acercamiento a estas tecnologías y empresas comprometidas con devolver el movimiento a la vida desde un ángulo más moderno. Los invitamos a disfrutar este y otros temas en nuestras secciones de noticias, fotografía, gadgets, cine, redes sociales, entre otras, para que así conozca de primero lo último en tecnología.

Lic. César González
 Editor


Sumario News

Cover Story

Conozca lo más reciente en el ámbito tecnológico con nuestra sección de noticias

La tecnología llega al deporte en forma de aplicaciones y dispositivos inteligentes

Banca Electrónica

Gadgets

Conozca 10 formas de cuidarse contra ciberestafas en la era de la banca electrónica

Una nueva generación de tabletas ha llegado al mercado, conozca sus similitudes y sus diferencias

Redes Sociales

Fotografía

¿Cuáles son los famosos con más seguidores en Twitter?, conozca los primeros 10 puestos

Shree Nayar, profesor de la Universidad de Columbia, ha creado una cámara fotográfica de armar.

Vehículos

Cine

Panther es un vehículo anfibio para los amantes de la aventura tanto en tierra como en agua

La tecnología coreana ScreenX lleva a las salas de cine una experiencia de 270 grados de película

www.revistaitec.net 3



NEWS

Actualícese

Conozca el nuevo celular de LG, la nave espacial de Apple, el costo de los delitos informáticos y un joven de 17 años que se convirtió en millonario gracias a su aplicación móvil 4


La nave espacial de Apple “Nuestro hogar para la innovación y creatividad durante décadas ya viene. El Consejo Municipal de Cupertino ha dado una aprobación unánime al nuevo campus de Apple”. Con este mensaje, Tim Cook (CEO de Apple) anunciaba al mundo la luz verde para la construcción de su nuevo edificio. Conocido como “la nave espacial”, este edificio fue ideado y presentado ante el Consejo Municipal por Steve Jobs meses antes de morir, en esa ocasión Jobs mencionó que parecía una nave extraterrestre aterrizando. Con la aprobación municipal Apple podrá iniciar la construcción antes de que termine el año y no en 2016 como meses atrás se había anunciado. La “nave” albergará a más de 14.000 trabajadores en sus casi 900.000 metros cuadrados y su construcción estará a cargo de la firma Foster & Partners, encabezada por el reconocido arquitecto Norman Foster.

El nuevo edificio de Apple albergará a más de 14.000 empleados en sus casi 900.000 metros cuadrados de construcción. El último legado de Steve Jobs, como algunos lo llaman, será construido en el terreno que antes ocupaba el campus de Hewlett Packard y para evitar problemas viales Apple realizará mejoras en las carreteras alrededor de la zona y garantiza que al menos el 34% de sus empleados serán transportados en transporte público o en autobuses de la empresa.

El edificio también integra un nuevo centro de investigación y desarrollo, gimnasios, una cafetería y un auditorio subterráneo de 1.000 plazas. El ochenta por ciento del sitio será un espacio abierto, con zonas verdes que contienen pistas para correr y unos 7.000 árboles.

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El joven emprendedor aprovechó la inversión para rediseñar completamente la aplicación y relanzarla meses después como Summly.

Millonario a los 17 Nick D'Aloisio sería un joven londinense normal si no fuera porque recientemente vendió su aplicación móvil al gigante de la internet Yahoo! Inc por una suma que ronda los $30 millones.

En poco tiempo Summly ganó popularidad y fue descargada por más de 200.000 personas en tan solo 2 meses, como resultado de esto en noviembre de 2012 Nick recibió cerca de $1.000.000 de parte de inversores como Yoko Ono, Ashton Kutcher y Stephen Fry. Finalmente en marzo de 2013 Yahoo! compró la aplicación para integrar su tecnología en futuros productos de la compañía.

Dos años atrás D'Aloisio creó Trimit, una app para iPhone que resumía información de la web en textos de 500 o 140 caracteres para presentárselos al usuario como un compilado de noticias, esto hace que sea más fácil leer noticias en pantallas pequeñas como la de los teléfonos.

Hoy el joven londinense no solo es uno de los más adinerados de su país, sino que divide su tiempo entre el colegio y su nuevo trabajo en Yahoo! donde supervisa la aplicación del código creado para Summly en los nuevos servicios que Yahoo” está desarrollando.

La aplicación llamó la atención de Apple y la categorizó dentro de lo nuevo y destacado en el AppStore. Al mismo tiempo Trimit le causaba interés a la multimillonaria Li Ka-shing quien pronto se contactó con D'Aloisio para invertir $300.000.

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El Estudio informó que el costo anual promedio de los delitos informáticos cometidos por un grupo estándar de organizaciones en los Estados Unidos fue de 11,56 millones de dólares, lo que representa un aumento del 78% desde el estudio inicial realizado hace 4 años. Los resultados también revelaron que el tiempo que demanda la resolución de un ataque cibernético se incrementó en alrededor de un 130% en el mismo período, con un gasto promedio de más de un millón de dólares por cada ataque.

Costo de delitos informáticos aumentó 78% HP dio a conocer los resultados de un estudio mundial que llevó a cabo el Instituto Ponemon que indica que tanto el costo y el tiempo que demanda la resolución de los ataques cibernéticos, así como también la frecuencia de la aplicación de medidas resolutivas, sigue creciendo por cuarto año consecutivo.

En los últimos años hubo un crecimiento exponencial en la sofisticación de los ataques cibernéticos mientras que los adversarios no solo se especializan sino también comparten sus conocimientos a fin de obtener información confidencial y afectar funciones empresariales críticas. “El panorama de amenazas sigue creciendo mientras los ataques cibernéticos se vuelven más complejos, más frecuentes y aumentan su impacto financiero,,” dijo Frank Mong, vicepresidente y gerente general de resoluciones en Enterprise Security Products de HP. “Por cuarto año consecutivo, hemos visto cuánto pueden ahorrar las organizaciones con las herramientas de seguridad y las técnicas de gestión y, como HP, estamos comprometidos con el desarrollo de soluciones líderes en la industria y la realización de investigaciones para terminar con el ciclo de vida de las amenazas”

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El costo real de los ataques cibernéticos

Las soluciones de inteligencia en seguridad y las técnicas de gestión marcan la diferencia

• Por lo general, los delitos cibernéticos más costosos son causados por ataques de negación de servicio, empleados maliciosos y ataques basados en red. En conjunto, estos suman más de un 55% del costo anual de delitos informáticos por organización.

• Las organizaciones que usan medidas de inteligencia de seguridad tuvieron más eficacia en la detección y detención de ataques cibernéticos • El despliegue de técnicas de gestión de seguridad para la empresa, incluyendo la inversión en recursos adecuados, la designación de un líder de seguridad de alto nivel y la contratación de personal certificado y/o experimentado, pueden reducir los costos de delitos informáticos y dar lugar al ahorro.

• El robo de información sigue siendo el delito que más costos externos genera, mientras que la interrupción de actividades empresariales ocupa el segundo lugar. • Los procesos de recuperación y detección son las actividades internas que más costos generan. El año pasado, representaban el 49% del costo total de actividad interna, siendo principalmente desembolsos de dinero y mano de obra. • El costo de delitos informáticos varía según el tamaño de la compañía, aunque son las pequeñas empresas las que gastan sumas más significativas per cápita. • Las organizaciones de los ámbitos financiero, servicios, defensa, energía y utilidades registran gastos mucho mayores por delitos informáticos que aquellas dedicadas a la venta al por menor, hospedaje y productos de consumo.

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les, por lo tanto, colocar los botones principales a la parte posterior del teléfono dio a los usuarios más control, ya que este lugar era donde se encuentran naturalmente dedos índices de los individuos.

LG presenta en Costa Rica el LG G2 El pasado mes de noviembre se llevó a cabo la presentación del nuevo smartphone de LG para el mercado costarricense, el LG G2 cuenta con un diseño innovador al colocar todos los botones en la parte posterior del dispositivo, este concepto surgió de un estudio de comportamiento humano que mostró que cuanto mayor el tamaño, se tornaba más difícil acceder correctamente los puntos latera-

Características Accesibilidad: Solo es necesario presionar un par de botones de la parte posterior del teléfono para iniciar el QuickMemo o la cámara, por lo que tomar notas y fotos resulta más fácil que antes.

KnockON: Otra funsión que la compañía a agregado es la de KnockON, con la que puede activarse y desactivarse el dispositivo con un simple toque de dos veces a la pantalla.

Personeros de LG presentan su dispositivo insignia en la categoría de Smartphone, el LG G2, un teléfono que redefine con los parámetros de diseño existentes en el mercado Regresar al Sumario

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Cámara: Viene equipado con la tecnología Estabilizador Óptico de Imagen, lo que permite tomar fotografías más nítidas, brillantes y claras, incluso cuando está en movimiento o en ambientes oscuros. Posee una resolución de 13MP y cuenta con características como Super Resolution y Multipoint AF que ayudan a mantener todo en foco como una cámara digital autónoma.

Quick Remote: El LG G2 puede ser utilizado como control remoto universal sin necesidad de ningún accesorio, el usuario puede programar el teléfono para que controle equipos de sonido, televisores y reproductores DVD o BluRay de cualquier marca. Incluso puede programarlo para ser el control remoto de la puerta eléctrica del garaje.

Modo Invitado: Se trata de una especie de segundo usuario que protege la privacidad al mostrar sólo las aplicaciones preseleccionadas cuando los usuarios acceden al teléfono con una clave secundaria.

Sonido: En los últimos años ha aumentado la demanda de dispositivos con un sonido superior debido a la existencia de contenido multimedia de mejor calidad. El LG G2 es el primer Smartphone en el mercado que ofrece la reproducción de 24 bit/192kHz de HiFi con sonidos con la calidad de estudio.

Especificaciones Procesador: 2,26 GHz Quad-Core
 Pantalla: Full HD True IPS+ de 5,2 pulgadas 
 Memoria: 32 GB / 16 GB 
 RAM: 2GB
 Cámara: 13 MP trasera y 2.1 MP delantera 
 Sistema operativo: Android Jelly Bean 4.2.2

Audio zoom: Este modelo posee la capacidad de enfocar el sonido a la hora de tomar un video, de manera que elimina hasta un 98% del ruido y se concentra solamente en el audio que el usuario haya seleccionado para grabar. 10

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BANCA ELECTRÓNICA

Cuide su dinero electrónico

Actualmente todos los bancos cuentan con una plataforma electrónica que le facilita a sus clientes la realización de pagos, transferencias, consultas e incluso depósitos por medio de sitios web y aplicaciones móviles, sin embargo éstas también aumentan el riesgo de que sean estafados 11


BANCA ELECTRÓNICA

Cuidado con las ciberestafas La banca electrónica ofrece grandes ventajas para los usuarios, pero al mismo tiempo abre las puertas a los estafadores para una nueva gama de estafas La banca virtual, banca en línea, e-banking o generalmente denominada banca electrónica es aquellas que se basa en la prestación de servicios por medios electrónicos conectados a internet, los medios más comunes son los sitios web y más recientemente las aplicaciones móviles. Las principales ventajas que la banca electrónica ofrece a los usuarios es la posibilidad de acceder a sus servicios las 24 horas del día, los 7 días de la semana desde cualquier parte del mundo, también le ahorra tiempo pues no debe hacer filas y le brinda un servicio personalizado. Sin embargo, mientras las tecnologías cambian, las preocupaciones se centran en la seguridad de los equipos desde donde se conectan los usuarios, pues los criminales van encontrando la manera de robar sus credenciales bancarias, passwords, números de tarjetas, etc, dando paso a lo que se conoce como ciberestafas. 12

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10 formas de cuidarse contra ciberestafas La clave es reconocer cuando el comportamiento de una institución no es el esperable o correcto. Con ese fin, ESET presenta 10 acciones que un banco nunca llevará a cabo, a diferencia de un ciberatacante:

usuario haga clic sin pensar. En cambio, los bancos sólo quieren ponerse en contacto con el cliente, y generalmente no ponen plazos tan firmes. 3) Mandar un link a una "nueva versión" de la aplicación: Los bancos no distribuyen aplicaciones de esta manera, y siempre pueden ser descargadas desde las tiendas oficiales. 4) Usar acortadores de enlaces en un email: Los cibercriminales utilizan una variedad de trucos para que un sitio malicioso parezca "real" en un email que pretende ser de una entidad bancaria. Uno de los más clásicos es el uso de acortadores de enlaces. Por tal motivo, ESET recomienda no hacer clic en links acortados, ya sean provenientes de un email o de un SMS. En cambio, se debe ir al sitio web legítimo del banco directamente desde el navegador.

1) Mandar un SMS pidiendo detalles para confirmar si se trata del cliente correcto: Si bien puede suceder que un banco mande mensajes de texto, por ejemplo para confirmar una transacción hecha desde una computadora, nunca solicitará contraseñas ni información personal a través de ese medio. Ante la sospecha de un posible intento de engaño, se recomienda no hacer clic en enlaces ni llamar a los teléfonos indicados. En cambio, se debe contactar a la entidad mediante sus vías habituales, generalmente disponibles en Internet, y chequear si el mensaje proviene realmente de allí.

5) Mandar un servicio postal a retirar una tarjeta de crédito: Una nueva forma de estafa que consiste en decir que un servicio postal pasará a retirar la tarjeta de crédito "defectuosa", para lo cual se pedirá el número de PIN como confirmación. La forma legítima de reemplazar una tarjeta es instruir al usuario para destruirla, y enviarle una nueva por correo.

2) Decir que en 24 horas se cerrará la cuenta a menos que se tome una acción: Cualquier mensaje que contenga un plazo estimado para realizar una acción debe ser leído con cautela. Los cibercriminales necesitan ser rápidos, ya que sus sitios se pueden bloquear o cerrar al ser descubiertos, por lo que necesitan que el

6) Llamar al teléfono fijo y pedir que el cliente vuelva a llamar para confirmar que es el banco: Es13

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ta es otra nueva forma de engaño, que consiste en llamar al cliente para avisarle que se han detectado transacciones fraudulentas en la cuenta. Los cibercriminales intentarán probar la legitimidad cortando la comunicación y pidiéndole al usuario que llame nuevamente al número oficial de la entidad bancaria. Pero en realidad reproducen un sonido de marcado, y cuando el cliente disca el número, se comunica con la misma persona, que pasará a pedir detalles de la tarjeta de crédito y contraseñas. 7) Mandar un email a una nueva dirección sin avisar: Si el banco se contacta con el usuario a una cuenta diferente a la brindada anteriormente, se debe tener en cuenta la posibilidad de que sea un intento de engaño. Lo recomendable es tener una cuenta de correo destinada solamente a las comunicaciones con la entidad. 8) Usar un sitio web no seguro: Un sitio legítimo correspondiente a una entidad bancaria debe mostrar el típico candado en la barra de direcciones, que significa que es un sitio seguro. 9) Solicitar la desactivación de la solución de seguridad: Un banco no solicitará deshabilitar el software de seguridad para ingresar a su plataforma o realizar alguna transacción. En caso de que esto suceda, se recomienda comunicarse inmediatamente con la entidad financiera para verificar el comportamiento sospechoso. 10) Mandar un mensaje con una dirección en blanco: Cualquier mensaje proveniente de un banco debe estar dirigido a quien corresponde, tanto en el cuerpo como en el encabeza14

Memorice su password y no se lo revele a nadie. do. Es importante chequear que el email esté destinado a la dirección de correo del cliente, y no a algo genérico como "Lista de clientes". "Tener en cuenta estas precauciones y estar alertas les permitirá a los usuarios saber cuándo pueden confiar en una solicitud y cuándo deben sospechar de lo que reciben por parte de su entidad bancaria", declaró Camilo Gutierrez, Especialista de Awareness & Research de ESET Latinoamérica. "Asimismo, resulta necesario tener un software de seguridad actualizado que garantice la protección de los datos", concluyó. Regresar al Sumario


REDES SOCIALES

Twitter y los famosos

Cantantes, actores, presidentes y todo tipo de personalidades han visto como la red social del pajarito ha multiplicado su popularidad dรกndoles la posibilidad de comunicarse directamente con millones de seguidores 15


R ED ES S OC I A LE S

La fama que crece con Twitter

Como ya es conocido Twitter es una de las redes sociales más influyentes en la actualidad. Nació en marzo del 2006 y ha tenido mucha popularidad, sobre todo entre la gente reconocida a nivel mundial, ya que el simple hecho de poder saber lo que piensan y opi-

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nan las celebridades en este sitio atrae a millones personas que se convierten en sus seguidores. Actualmente esta red social tiene más de 200 millones de usuarios, generando la impresionante suma de 65 millones de tuits al día aproximadamente.

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¿Quiénes son los personajes más populares en la red conocida como el SMS cibernético? A continuación se detalla el TOP 10 de las personas con más seguidores según la página twittercounter.com.

8. Rihanna: esta cantante nacida en Barbados, cuenta con 32 millones de seguidores y ha publicado más de 8.600 tuits.

1. Katy Perry: posee el primer lugar en Twitter con más de 47 millones de seguidores en todo el mundo, superando por poco Justin Bieber.

9. Instagram: la popular red social de fotografía cuenta logró colarse entre los 10 más seguidos de Twitter con 29 millones de seguidores.

2. Justin Bieber: este cantante de tan solo 19 años es la segunda persona más seguida, con solo 321 mil seguidores menos que su predecesora.

10. Justin Timberlake: El último puesto del top 10 es propiedad del ex de Britney Spears, este talentoso cantante es seguido por más de 28 millones de personas.

3. Lady Gaga: Una de las artistas estadounidenses más importantes en la historia, según Billborad, posee el tercer lugar con 40 millones de seguidores.

Los latinos Los latinos no se quedan atrás y muy cerca del top 10 aparecen los primeros de la lista, liderados por la ex jueza de American Idol, Jennifer López, esta escultural artista se encuentra en el puesto número 12, cuenta con 25 millones de seguidores y a publicado cerca de 2.600 tuits en su cuenta. La segunda latina más popular de Twitter es la cantante colombiana Shakira, ella ocupa el puesto 14 de la lista al poseer casi 23 millones de seguidores, mientras que en el puesto 15

4. Barak Obama: Es el único presidente en el mundo que se codea entre los 10 más seguidos en Twitter, obteniendo el cuarto lugar con 39 millones siguiéndolo. 5. Taylor Swift: Sus obras caritativas, así como su lista interminable de novios la hacen estar en el quinto lugar con casi 37 millones de seguidores. 6. YouTube: El portal de vídeos, propiedad de Google, publica enlaces aproximadamente 3 veces y cuenta con más de 36 millones de seguidores. 7. Britney Spears: esta artista, que saltó al estrellado a finales de los noventas, ocupa el séptimo lugar de la lista con 34 millones de seguidores

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se encuentra el futbolista Cristiano Ronaldo, acreedor del puesto número tres.

•Roberto Gómez Bolaños: Más conocido como Chespirito, el creador del Chavo del 8 y el Chapulín colorado, abrió su cuenta en la red social en 2011, a la edad de 82 años, en su primer tuit dijo “Hola. Soy chespirito. Tengo 82 años, y ésta es la primera vez que tuiteo. Estoy debutando. ¡Síganme los buenos!”. Actualmente se ubica en el puesto 153 con casi 6 millones de seguidores

Otros famosos vinculados a la fama del Twitter • Facebook: Es curioso pero el mayor rival de Twitter tiene su propia cuenta, siendo esta la número 44 entre las más seguidas, esta red social de más de 1.100 millones de usuarios posee 13 millones de seguidores.

Y es que Twitter dio un cambio en el enfoque de las formas de la comunicación colectiva, siendo corto, conciso, sencillo y puntual, brindando inmediatez y la sencillez que muchas veces prefieren los cibernautas y que muchos de los famosos, como los anteriormente citados, han tomado como estrategia comercial, y al parecer les ha dado muy buenos resultados.

• Paulo Coelho: Este escritor brasileño tiene más de 8.7 millones de seguidores, lo que lo ubica en el puesto 84, él considera que el Twitter es “todo un arte, ya que te obliga a resumir en 140 caracteres, lo que como escritor desearía decir en todo un libro”. • Dalai Lama: No está de más un comentario sano y espiritual entre tanto spam que se encontra en la red. Y es por esto que entre las primeras 100 posiciones de las más de 200 millones de cuentas se encuentra este líder religioso con más de 8 millones de seguidores. • Papa Francisco: Cuenta con más de 10 millones de seguidores, y la peculiaridad de su paso por Twitter es que tiene 9 cuentas en idiomas diferentes, desde español e inglés hasta una en latín. Cada vez que el pontífice publica un tuit éstos se “retuitean” hasta 40 mil veces cada uno.

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VEHÍCULOS

Auto imparable

Panther es el modelo anfibio de la compañía WaterCar, este vehículo está diseñado para que los amantes de la aventura no sean detenidos ni por la tierra ni por el agua 19


VEHÍCULOS

En la tierra y en el agua ¿Porqué invertir en un automóvil y un bote si puede tener ambos en un mismo vehículo? Bueno esto mismo se lo preguntaron Fred Selby y Dave March, fundadores de WaterCar, una compañía norteamericana que recién inició la comercialización de su vehículo anfibio Panther.

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En 1999 Selby y March se plantearon el reto de construir el auto anfibio más rápido del mundo, de forma que fuera veloz no solo en la tierra sino también en el agua, además éste debía ser atractivo y lucir como un auto y no como un bote con ruedas, como muchos de los existentes.

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En enero de 2010 su primer modelo, bautizado como Python, recibió el Récord Guinness al anfibio más veloz del mundo, sin embargo el auto aun no estaba listo para su comercialización. Fue hasta después de 14 años, 27 patentes y el perfeccionamiento de varias técnicas, es que nace el Panther y que por fin sale a la venta.

El vehículo es totalmente personalizable según los gustos y necesidades del cliente, WaterCar trabaja junto con los compradores en la selección de los colores, materiales, extras y accesorios, para hacer de cada Panther un auto único. “Tal vez nunca será el mejor auto ni el mejor bote, pero definitivamente es el mejor anfibio del mundo” dice Selby.

Panther

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A primera vista no se puede negar que el auto luce como un Jeep, especialmente si se mira de frente, pero esa similitud visual es lo único que comparten, el modelo anfibio de WaterCar cuenta con una carrocería de fibra de vidrio que le permite ser lo suficientemente liviano para flotar, además posee una combinación de motores Honda con los que alcanza 125 km/h en modo terrestre y 70 km/h en modo acuático, y un sistema hidráulico para retraer las llantas que en tan solo 15 segundos convertirá al automóvil en un bote.

Anfibios Se conoce como vehículo anfibio a todo aquel capaz desempeñarse favorablemente tanto en la tierra como en el agua. Durante la historia sus usos han sido muy variados, fueron muy utilizados durante la Segunda Guerra Mundial como Solo 15 segundos son necesarios para que el Panther pase del modo terrestre al modo marítimo.

una forma eficaz de transportar tropas de asalto de infantería junto con su equipo, sin necesidad de contar con puertos.

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COVER STORY

Tecnología en el deporte

Con las nuevas aplicaciones para el ejercicio y el deporte cada vez hay menos excusas para no acudir al gimnasio o dejar de entrenar al aire libre, porque facilitan la actividad física y optimizan el rendimiento deportivo, de una forma que era impensable hace algunos años 22


C OV ER S TO RY

Tecnología en el deporte El mercado de las aplicaciones se ha disparado, tanto en smarphones como en tablets, y este año ha crecido cerca de 85% con respecto al 2012, lo que supone un volumen de negocios cercano a los $27.000 millones según datos de ABI Research.

Las apps se han convertido en la nueva moda de los deportistas que buscan medir su rendimiento, controlar su rutina o simplemente contactarse con otros

Dentro de las tiendas de aplicaciones hay de todo y para todos los gustos, según un reciente estudio llevado a cabo por la plataforma Distimo, la categoría más popular y que más descargas genera es la de los juegos, también se han consolidado las apps de mensajería instantánea y redes sociales y finalmente una categoría que inicia su crecimiento a través de útiles aplicaciones es la deportiva.

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En su intento por ayudar a las personas a ejercitarse más, algunas de estas apps convierten el deporte y la actividad diaria en una especie juego, donde se motiva al usuario a llegar a una meta diaria de pasos o calorías consumidas para ganar puntos y competir con personas alrededor del mundo.

Por una vida más activa Cada día más personas optan por una vida más activa y saludable, los gimnasios se llenan de aquellos en busca de una mejor apariencia, las calles se inundan de corredores y ciclistas, en los parques se ve gente caminando y practicando todo tipo de deportes y para todos existen aplicaciones que les pueden ayudar con sus ejercicios, no importa si es a nivel de hobbie o a nivel profesional.

Dentro de las apps más populares en esta categoría están las desarrolladas por la compañía Runtastic, las cuales están diseñadas para deportes como atletismo y ciclismo y para actividades como lagartijas, sentadillas y caminatas. Su más reciente aplicación, Runtastic Six Pack, es un entrenador virtual de abdominales (el usuario puede escoger entre dos avatar, Angie o Daniel) que ofrece ejercicios personalizados por medio de videos en alta definición para lograr un abdomen plano.

Las aplicaciones destinadas a los deportistas le permiten al usuario monitorear y perfeccionar su rutina diaria, comparar su rendimiento a través del tiempo, elaborar gráficos, geolocalizar rutas, reajustar actividades, compartir resultados en redes sociales e incluso contar con su propio personal trainer virtual.

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rada que lo lleva a medir y cuantificar la actividad, tal es el caso de balones inteligentes como el Smart Ball de Adidas para practicar fútbol, el 94Fifty de InfoMotion Sport Technologies para basket ball (Lea más sobre este balón en la sección de gadgets de nuestra edición 8)o la raqueta de tenis inteligente de Babolat.

Cosa de hardware Todas estas aplicaciones no serían posibles sin la tecnología encontrada en los actuales dispositivos y gadgets. Se puede decir que existen tres modalidades, en la primera una aplicación hace uso de los sensores incluidos en los teléfonos para detectar el movimiento y determinar el ejercicio que se realiza, la intensidad, distancia, tiempo etc; en la segunda en la que el usuario debe vestir un dispositivo que es el que captura la información para luego la transmitirla a la aplicación, generalmente vía Bluetooth, dentro de esta modalidad se encuentran productos como la pulsera FuelBand y los zapatos Hyperdunk + de Nike o la “camisa inteligente” de GOW que cuenta con dos sensores que capturan información cardiaca. Finalmente en la tercera modalidad se utiliza un elemento que siempre ha formado parte del deporte, pero esta vez con tecnología incorpo-

Smart Ball Adidas ha diseñado este balón para el jugador que busca la perfección en sus jugadas. El Smart Ball viene equipado con sensores que le dan seguimiento a cada disparo para ofrecerle información en tiempo real al usuario. Una conexión Bluetooth envía la información de velocidad, impacto y trayectoria a la aplicación para smartphones.

El pasado mes de octubre Nike presentó la segunda generación de FuelBand

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Runtastic ha sido descargada más de 50 millones de veces.

La raqueta inteligente de Babolat se vende por $399

Por otro lado, teléfonos como el iPhone 5S cuentan con un procesador especializado para controlar el movimiento del usuario, el chip M7 se encarga de recolectar de información del giroscopio, el acelerómetro y la brújula y procesarla para determinar si la persona está manejando, caminando, corriendo o durmiendo. Además el chip funciona como un coprocesador que permite a las aplicaciones deportivas acceder a los datos recolectados sin interrumpir los procesos del CPU principal, esto es un gran avance pues ofrece mayor libertad para los desarrolladores.

Las nuevas tecnologías han modificado radicalmente los estilos de vida, por eso hoy no basta con hacer deportes, hay que medirlos, cuantificarlos, compararlos y compartirlos. No importa si usted es un atleta profesional o si solo practica deporte como hobbie, no importa si juega basket ball, tennis, fútbol, golf o simplemente sale a correr los fines de semana, la tecnología llegó al deporte para quedarse y de seguro hay una aplicación y un gadget que se ajustan a sus necesidades.

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Gow Procesa los datos captados por los sensores de una camiseta que viste el deportista y que permiten controlar su pulso, tensión y ritmo cardiaco, e informar sobre la distancia recorrida, localización y la velocidad del usuario. Además GOW posibilita personalizar y grabar cada entrenamiento en función del estado físico o necesidades del deportista.

Descargar

Gain Fitness Ofrece ejercicios para todas las zonas de la anatomía, es una opción para quienes requieran orientación, motivación y estímulos continuados. Consiste en un entrenador virtual que incluye tablas de entrenamiento (fuerza, pliometría, gimnasia y yoga) y diferentes estilos para realizarlos y vídeos de atletas que enseñan cómo ejecutar correctamente los movimientos.

Descargar

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Runtastic Está orientada a la práctica deportiva al aire libre, ofrece vista de mapas y acceso a estadísticas de cada actividad en el mismo momento. Al almacenar todos los datos de un trayecto, permite comparar el rendimiento de un deportista en una misma ruta a lo largo de sucesivas excursiones. También permite establecer objetivos y registrar las estadísticas.

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GADGETS

Tablets a paso firme

Tres años han pasado desde Apple presentó el iPad e inició con lo que Steve Jobs denominó la era Post-PC, hoy el mercado de las tablets continúa en crecimiento y las compañías luchan por tener la mejor 28


GADGETS

Nokia Lumia 2520 es la nueva integrante del mercado de las tablets

Tablets a paso firme Cada año las tablets se renuevan para sobrevivir en un mercado
 altamente competitivo pero que promete seguir en crecimiento

Cada año las tabletas se renuevan, ya sea agregando nuevas funciones o mejorando otras existentes, para sobrevivir en un mercado altamente competitivo pero que todavía promete seguir en crecimiento En poco tiempo las tablets encontraron su camino a las manos de millones de usuarios, en 2010 cuando Apple lanzó la primera generación del iPad 29

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algunas compañías no le veían un futuro claro a estos dispositivos, pero el tiempo se encargó de demostrar lo contrario, hoy prácticamente se puede decir que todas las grandes marcas de electrónicos tienen su línea de tabletas.

accesible y el segundo le brinda la comodidad de navegación que una pantalla más amplia ofrece. Ambos tamaños conviven en un mercado que espera alcanzar 184 millones de unidades vendidas en el 2013, esto significaría un incremento de 53.4% con respecto al 2012.

Los dos tamaños más populares rondan las 7 y las 10 pulgadas, el primero permite a los usuarios hacerse de una tablet a un precio

Las agencias de análisis pronostican que para 2015 la venta de tabletas superará por primera vez a la venta de computadoras personales, un mercado que viene en disminución en gran parte debido a la popularidad alcanzada por las tabletas, por ejemplo este año se estima que se venderán 303 millones de PCs, 11% menos que el año pasado.

Uso de las Tabletas Según el estudio presentado por la Universidad Internacional de La Rioja, donde se describe el perfil y hábitos de los usuarios de tablets, la

Distribución de mercado

noche es el momento en el que más

Según IDC (International Data Corporation) Apple sigue siendo el mayor vendedor de tablets con un 32,4% de participación, sin embargo la empresa de la manzana ha perdido 14% del mercado en

se usan estos dispositivos (64%), seguido por las tardes (44%). Según el estudio el 95% de los usuarios las utilizan para comunicarse, ya sea por email o redes sociales, el 81% para jugar y el 80% para acceder a informaciones, esto se ve reflejado de la misma manera en las aplicaciones más descargadas, donde lideran las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram), seguidas por los juegos y las utilidades.

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relación con el año pasado. El segundo lugar lo tiene Samsung con un 18% y un asombroso crecimiento del 277% con respecto al año 2012. El tercero, cuarto y quinto lugar lo tienen Asus, Amazon y Microsoft respectivamente.

La nueva generación A continuación se presentan las principales características de las tablets más vendidas en el mercado, entre ellas la recién presentada Lumia 2520, que aunque no figura entre las más vendidas es una gran propuesta digna de tomar en cuenta.

Sistema operativo Desde el punto de vista del software, la mayoría de las tablets cuentan con sistema operativo Android de Google, este está presenten en el 62,6% de los dispositivos, seguido por el iOS de Apple en el 32,5% y el resto pertenece a otros sistemas como el Windows RT, Firefox OS, Blackberry Tablets OS, entre otros.

Samsung Galaxy Tab 3 - 10.1”

Android Kitkat es la más resiente versión del sistema operativo de Google

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OS: Android

Resolución: 1.280 x 800 px

RAM: 1 GB

Procesador: Dual Core App

Grosor: 7,95 mm

Capacidad: 16 - 32 GB

Peso: 508 gramos

Cámaras: 1,3 y 3 mp

Batería: 9 horas

Conectores: USB, microSD

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Nexus 10 - 10”

Nokia Lumia 2520 - 10.1”

OS: Android

Resolución: 2560 x 1600 px

OS: Windows RT 8.1 Resolución: 1920 x 1080 px

RAM: 2 GB

Procesador: Dual-core A15

RAM: 2 GB

Procesador: Quad-core 2.2 GHz

Grosor: 8,9 mm

Capacidad: 16 - 32 GB

Grosor: 8,9 mm

Capacidad: 32 GB

Peso: 603 gramos

Cámaras: 1,9 y 5 mp

Peso: 615 gramos

Cámaras: 2 y 6,7 mp

Batería: 10 horas

Conectores: microUSB, microHDMI

Batería: 11 horas

Conectores: USB, microSD

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Apple iPad Air - 9.7”

Microsoft Surface 2 - 10.1”

OS: iOS 7

Resolución: 2048 x 1536 px

OS: Windows RT 8.1 Resolución: 1920 x 1080 px

RAM: 1 GB

Procesador: A7 y M7

RAM: 2 GB

Procesador: Quad-core Nvidia

Grosor: 7,5 mm

Capacidad: 16 - 32 - 64 - 128 GB

Grosor: 8,9 mm

Capacidad: 32 - 64 GB

Peso: 469 gramos

Cámaras: 1,2 y 5 mp

Peso: 680 gramos

Cámaras: 3,5 y 5 mp

Batería: 10 horas

Conectores: Lightning

Batería: 10 horas

Conectores: microUSB, microSD

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Asus VivoTab - 11.6”

Sony Xperia Tablet Z - 10.1”

OS: Windows 8

Resolución: 1366 × 768 px

OS: Android

Resolución: 1920 x 1200 px

RAM: 2 GB

Procesador: Intel Atom 1.8 GHz

RAM: 2 GB

Procesador: 1.5 GHz Qualcomm

Grosor: 8,5 mm

Capacidad: 32 - 64 GB

Grosor: 6,9 mm

Capacidad: 16 - 32 GB

Peso: 675 gramos

Cámaras: 2 y 8 mp

Peso: 495 gramos

Cámaras: 2,2 y 8,1 mp

Batería: 10,5 horas

Conectores: microSD, microHDMI

Batería: 10 horas

Conectores: microSD, USB

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FOTOGRAFÍA

Cámara de armar

La cámara Bigshot es una excelente forma de inspirar futuros ingenieros o científicos con un proyecto de “hágalo usted mismo” 35


F O TO G R A F Í A

Una cámara para la educación Shree Nayar, profesor de la Universidad de Columbia, creó una cámara digital que pudiera ser armada por niños La cámara Bigshot lleva el concepto de “hágalo usted mismo” al mundo de la fotografía digital, permitiendo a niños construir su propio dispositivo y aprender sobre tecnología mientras lo hacen. La cámara viene separada pieza por pieza y debe ser ensamblada de una manera específica para hacerla funcionar.

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Según Shree Nayar, creador de la cámara, el principal objetivo es interesar a las mentes jóvenes en la cienResolución 3 MP cias e ingeniería y qué mejor maneAlmacenaje 120 fotos ra que involucrándolos en un proFlash 1W LED yecto donde puedan tocar y manipular las piezas para luego terminar Pantalla 1,4 pulgadas con una cámara totalmente funcioPuerto USB 2.0 nal. Los conocimientos necesarios para realizar el ensamblaje normalDimensión 129 x 72 x 40 mente se obtendrían en la universien mm dad, pero el procedimiento es descrito de una manera sencilla y accesible para que niños de 8 a 14 años sean capaces de llevar a cabo la elaboración de la cámara y se familiaricen con la construcción de hardware, en una época donde el software recibe más atención.

ceso de imágnes, etc. Seguidamente, con la cámara armada, inicia el proceso creativo, donde los usuarios podrán fotografiar y capturar momentos de la vida diaria mientras experimentan sobre la luz y el movimiento. Finalmente el compartir esas fotografías e historias con otras comunidades o países, abre la mente de los niños al exponerse a diferentes culturas.

ESPECIFICACIONES

La cámara La Bigshot funciona con una batería de litio recargable y con energía generada por un dínamo, además de frente posee un disco de lentes que permite al usuario tomar fotos normales, panorámicas o en 3D y por detrás posee un plástico transparente que permite ver el procesador, el dínamo y los circuitos, agregando un mejor entendimiento de cómo funciona el dispositivo. Gallery 8.1 Bigshot

Aprender, Crear, Expresar Nayar tuvo la idea de la cámara en 2006 y desarrolló el concepto en la Universidad de Columbia, donde lidera el Laboratorio de Computación. “Desde nuestro punto de vista, esto prepara a los niños para sus carreras universitarias, no es solo aprender sobre una cosa, es aprender sobre muchas cosas al mismo tiempo” afirma Nayar. Bigshot es una especie de experimento de ciencias que ofrece a los niños tres distintas experiencias, aprender, crear y expresar. Mientras ensamblan los niños deben usar las descripciones, ilustraciones y demostraciones incluidas en el sitio web, para aprender conceptos fundamentales de mecánica, óptica, electromagnetismo, pro-

La Bigshot viene separada pieza por pieza.

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CINE

270 grados de cine

La cadena de cines más grande de Corea del Sur ha desarrollado la tecnología Screen X, la cual es capaz de proyectar películas en 270 grados 38


C IN E

270 grados de cine Una tecnología que lleva imágenes ultra anchas a la gran pantalla

Los servicios de descarga de películas junto con televisores Ultra HD de más de 50 pulgadas y sistemas de audio surround hacen que cada vez más personas prefieran la sala de la casa en vez de la sala de cine. Por ésta razón la industria busca llevar nuevas experiencias como el 3D y el

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4D a la pantalla grande para mantenerse relevantes y tentar al espectador a visitar nuevamente y con más frecuencia los cines. El usuario necesita recibir algo más de lo que le ofrece el Blu-ray, algo que lo motive, una razón para dejar la comodidad de su hogar y visitar una sala de ci-

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ne, con esto en mente la cadena de cines más grande de Corea del Sur desarrolló la tecnología Screen X, la cual envuelve literalmente al espectador con 270 grados de imagen.

Gallery 9.1 Lorem Ipsum dolor amet, consectetur

Screen X Desarrollada por CJ CGV Co., se trata de una proyección de 270 grados que hace uso de 3 superficies, la pantalla frontal y las paredes laterales, para dar sensación de inmersión en la película. Esta técnica provee una experiencia panorámica donde lo principal sucede en la pantalla frontal, pero demanda un mayor esfuerzo de parte de la producción al agregarse 2 pantallas más. La primer película en hacer uso de esta tecnología fue The X, un thriller de acción de 30 minutos del director Coreano Kim Jee-woon, esta se filmó con 3 cámaras simultáneamente para lograr la amplitud de imagen requerida, pero según su productor Paul Kim, esto implicó grandes retos entre ellos dónde esconder el equipo técnico. Al preguntarle al director sobre la experiencia de filmar The X éste respondió que había sido una pesadilla, argumentos poco inspiradores para futuros cineastas. “Tuvimos que alinear a más de 30 personas detrás de la cámara para evitar que salieran en la toma” agregó Jee-woon.

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El director Kim Jee-woon fue el primero en filmar una película en este novedoso formato.

Costosa conversión Transformar una sala a Screen X requiere una inversión de aproximadamente $150.000 y CJ CGV ya tiene listas 40 en todo el país, sin embargo aun no hay noticias de este tipo de salas fuera de Corea del Sur. Es una tecnología difícil de vender, no solo por su precio sino también porque obliga a los cineastas a permanecer detrás de la cámara junto con todo el equipo de filmación. Por ahora queda esperar la aceptación que pueda tener esta tecnología, tal vez se convierta en el “nuevo Imax”. Regresar al Sumario


Lo que viene

Robocop El 2014 marca el regreso de Robocop a la pantalla grande, este remake del clásico de ciencia ficción de 1987 ubica al personaje en el año 2028 y le da un aire mucho más moderno y tecnológico. Premisa: Alex Murphy (Joel Kinnaman) es un policía que combate el crimen y la corrupción en Detroit de 2028. Un día Murphy es herido por una bomba que lo deja al borde de la muerte y la única manera de salvarlo es convirtiéndolo en este policía mitad hombre y mitad máquina.

Febrero 2014

La película fue filmada el año pasado en Toronto y Detroit por el director brasileño Jose Padilha, el elenco está conformado por Joel Kinnaman, Samuel L Jackson, Gary Oldman, Michael Keaton, Abbie Cornish y Jackie Earle Haley.

Movie 9.1 Trailer Robocop 2014

La compañía que se encarga de la conversión es la multinacional OmniCorp, un centro de robótica que encuentra en el accidente de Murphy al candidato perfecto para aplicar su controversial tecnología. 41

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