/02 DEC 2010
JUEGO, TEXTO Y NET-ART
Ya estamos en Navidad y llega la época del buen rollo, de las reuniones familiares y de gastarse un pastizal en regalos y comilonas. Podría parecer que las navidades son una invención del cristianismo, pero a poco que rasques en las fuentes históricas encontrarás que los romanos ya celebraban sus particulares "navidades", eso sí, llamándolas Saturnales. Sea como fuere, es una excelente época del año para reunirse al calor de la familia y de los amigos, un momento para pensar en lo que queremos para el año siguiente y, si tenemos algo de paz, un instante para reflexionar sobre lo que pudimos hacer en el anterior año. Habrá quien opine que estas fechas son un horror, que los precios suben y la gente se comporta como en una orgía consumista, y tienen razón. Pero el ser humano es así, para lo bueno y para lo malo, así que es mejor quedarse con lo bueno, como las sonrisas y la cara de felicidad de los niños cuando llegan los tan ansiados regalos de Papá Noel y los Reyes Magos. Para ellos, es tal vez el momento más esperado del año, y es tarea de los adultos conseguir que ese día tan especial sea algo memorable.Yo por mi parte, me voy a asegurar que a mis sobrinos Papá Noel les traiga algún juego de mesa con el que poder pasar más rato con ellos, para enseñarles a jugar, a ganar o perder en el juego, y a disfrutar del placer de jugar y divertirse jugando conmigo, en lugar de estar siempre jugando solos con las maquinistas, o de plantarse delante de la tele a ver dibus. De nosotros depende hacer unos niños más sociables y a no depender tanto de la tecnología para sus momentos lúdicos. Hasta aquí mi perorata. ¡Felices fiestas a todos!
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/02 DEC 2010
SUMARIO RESEÑAS DE JUEGOS CUBA
KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI
LONDON
JULIUS L. FAIRFAX
7 WONDERS
WAMADEUS
DOMINANT SPECIES
XAVI C. / VIR COVI
ATLANTIS
XAVI C. / VIR COVI
FICCIÓN INTERACTIVA HISTORIAS INTERACTIVAS
XAVI C.
CÓMICS EXCALIBUR
JESÚS F. ALONSO
RELATOS LA DAMA DE NOCHE PERFILES INCOMPLETOS MICRORRELATOS
KELA KARRASKO ALEJANDRO LASÉN SANTIAGO EXIMENO
HUMOR GRÁFICO VARIOS AUTORES
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ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA
Nekro
TÉCNICA
Mixta digital
BRILLANTÍSIMA OBRA OSCURA Utilizando una limitada paleta dominada por el negro con puntuales flashes de rojo o azul, el madrileño Borja Fresco Costal, conocido artísticamente como Nekro, consigue maravillar con sus detalladísimas creaciones de temática predominantemente fantástica, steampunk y de terror gótico. Un auténtico goce visual visitar su web o su galería de imágenes en DeviantART.
Portfolio: http://nekrogallery.13thpsyche.com/
FICHA TÉCNICA ARTISTA
Hakuchi
TÉCNICA
Ilustración a bolígrafo
¿CÓMO QUE CON UN BOLÍGRAFO? Resulta interesante comparar la obra del citado Nekro con la del ilustrador japonés Shohei Otomo, conocido artísticamente como Hakuchi. Tan lejos, tan cerca, los dos artistas utilizan la misma paleta de colores para sus obras logrando resultados tan diferentes como las culturas de las que provienen y técnicas empleadas pero, al mismo tiempo, de tan increíble detalle y enorme calidad. Cabe notar que las ilustraciones de Hakuchi están realizadas a mano y con bolígrafo... admirable.
Portfolio: http://www.hakuchi.jp/top.html
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GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA
Michael Menzel
TÉCNICA
Ilustración digital
TABLEROS PARA ENMARCAR Si desplegar sobre la mesa tableros de juego como el de Los Pilares de la Tierra, Stone Age, Palais Royal, Cuba o Thurn and Taxis trasciende lo meramente funcional para convertirse en una experiencia de catarsis estética, entonces estamos hablando de la extensa y meticulosa obra del alemán Michael Menzel. Como muestra, un botón: los tableros del juego A Castle for All Seasons modos PrimaveraInvierno… simplemente magistral.
Portfolio: http://www.atelier-krapplack.de/
FICHA TÉCNICA ARTISTA
Dave McKean
TÉCNICA
Dibujo, ilustración, pintura…
UNO DE LOS GRANDES … fotografía, escultura, cine… introducimos en la coctelera, removemos con ritmo, añadimos un dominio magistral de la herramienta informática y una pizca de exquisito y personalísimo diseño gráfico… servimos en copa de perspectiva imposible y añadimos como detalle final una larga y fructífera amistad colaboradora con otro monstruo de la creación, Neil Gaiman, para acabar degustando con fruición la prolífica y espléndida obra artística del británico Dave McKean.
Portfolio: http://www.davemckean.com/
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¡VIVA LA REVOLUCIÓN!
CUBA
¿Quieres hacer negocios en Cuba? Te gus-taría convertirte por un día en un terrateniente? ¿Quieres que impere tu ley? Si la respuesta es sí, Cuba es tu juego. Reseña del juego por kikaytete, notas históricas de Vir Covi. vi.
E
n Cuba cada jugador representa a un terrateniente, o simplemente propietario de una finca de suelo rústico no urbanizable, rbanizable, que intenta
montar su negocio con múltiples posibilidades. El negocio se puede enfocar hacia varias producciones distintas, con el fin de canjearlas por puntos de victoria o dinero y convertirte en el mejor gestor de tu parcela. Con ello conseguirás el reconocimiento del resto de productores cuando os juntéis a echar la partida los Domingos a la hora del café en la Habana.
¿Y como consigo ese status de semidios entre el resto? La mecánica de la partida tiene varias mecánicas de juegos anteriores muy bien conjuntadas, y con algunos añadidos muy acertados. En una partida de Cuba cada jugador dispone de un tablero individual con su plantación. Como se puede ver, cada plantación dispone de un patio exterior donde se guardan los recursos obtenidos (piedra – madera – agua), los productos cosechados (caña de azúcar – tabaco – cítricos) y los bienes elaborados (ron – puros). De todos estos elementos, sólo los productos cosechados son perecederos, y por lo tanto no pueden quedarse a la intemperie de un turno para el siguiente, por lo que deberemos o gastarlos o guardarlos. Para guardarlos disponemos de un edificio ya construido en la plantación, el almacén, el cual permite guardar los productos cosechados cuando se activa con el capataz. A parte de estos tableros, existe un talero principal muy llamativo, en el cual se encuentran las distintas localizaciones de La Habana, donde mandaremos a alguno de nuestros personajes; en la parte superior se encuentra el parlamento donde se votarán las leyes, a la izquierda el puerto donde se encuentran tres muelles de amarre y el barco del mar que será el siguiente en entrar a puerto cuando se vaya el que esté en el puerto 3 (al final de cada turno), a la derecha del todo está la pila de edificios disponibles, y en medio el mercado, y todo ello rodeado por el track de puntos. También dispone, cada jugador, de un set idéntico de personajes, bien sean para trabajar en la plantación o para 6 / TOKEN
mandarlos a la capital. Los personajes son el trabajador, la vendedora, el arquitecto, el capataz y el alcalde. Cada uno tiene una función principal, y un número de votos asignados, de manera que en cada turno vamos a usar a cuatro de los cinco personajes y vamos a mandar al quinto a votar al parlamento. Es decir, juegas a un personaje poniendo la carta bocarriba, y no los puedes volver a usar hasta el turno siguiente. Las funciones resumidas de los personajes son: ■ El trabajador es el que produce tanto recursos como productos cosechables. Es el único personaje que permite mover la ficha de peón dentro de nuestro tablero, y al colocarlo recogeremos todos los recursos que estén en la misma fila y columna que la ficha, y dos de los productos cosechables en esa misma fila y columna. ■ El capataz es el que activa las funciones de los edificios construidos, y activará todos los edificios que estén en la misma fila y columna que la ficha de peón (la cual hemos colocado con el trabajador y que no podemos mover hasta que en el turno siguiente volvamos a elegir al trabajador), o bien un único edificio de los que no están en esa fila y columna. ■ La comerciante nos permite vender y comprar productos cosechados y bienes elaborados en el mercado de la ciudad. Los precios varían según se compra y vende. Como acción alternativa te permite coger un cubo de recursos o una pieza de producto cosechado con el menor precio de mercado. ■ El arquitecto te permite, usando los recursos obtenidos con el trabajador, comprar edificios de la amplia variedad disponible. Cuando digo amplia, es real: hay edificios para todos los gustos, y en la correcta elección de éstos, está gran parte de las posibilidades de victoria. Aunque la colocación es también uno de los puntos críticos, porque tras conseguir hacer la elección correcta, tienes que colocarlo en tu plantación, y colocarlo supone eliminar uno de los campos abiertos de producción de recursos o de productos cosechables, y por lo tanto ir mermando tu capacidad de producción. Los posible edificios existente te permiten, entre otras cosas, transformar productos cosechados en bienes elaborados, te permiten conseguir dinero o puntos de victoria a partir de recursos, productos cosechados o bienes, te permiten conseguir influencia en las votaciones, te permite alterar el puerto, etc. Os dejo las fotos de algunos: en la parte superior el coste, y en la inferior su función, la cual se explica detrás de cada loseta. El arquitecto tiene una función alternativa que permite coger dos puntos de victoria al primero que la elige y uno al segundo. ■ El alcalde es último de los personajes. El alcalde te permite embarcar productos cosechados y bienes elaborados en los distintos barcos del puerto. Como se puede apreciar, en cada barco existen cinco huecos de carga, para los distintos elementos. Estos huecos se pueden cargar en cualquiera de los tres muelles de puerto, con la diferencia de que cargar en cada muelle te reporta un número distinto de puntos por cada embarque (1, 2 o 3 puntos), y que no se puede cargar en dos barcos distintos en la misma acción (sí en un turno posterior). Al final de cada turno el barco situado en el muelle de tres puntos se marcha y entra el del mar, desplazando todos al lugar siguiente. Aquí radica también uno de lo puntos interesantes de la estrategia, ya que debes calibrar las fuerzas de embarque de cada jugador para embarcar en el barco que te dé más puntos pero sin que el resto te ocupe antes el hueco. El alcalde tiene, al igual que el arquitecto y la vendedora una función alternativa: el primero que la coja recibe 4 monedas y el segundo 2. Llegados a este punto, habremos ejecutado cuatro acciones correspondientes a los cuatro personajes que hayamos elegido, y tendremos en la mano una única carta de personaje, cuya acción no vamos a realizar, y que será el que vamos a mandar al parlamento (los votos de cada personaje es número dentro de una mano que figura bajo la ilustración). El parlamento funciona de la siguiente manera: al principio de la partida existen cuatro montones numerados con seis leyes en cada uno, y que marcará el número de turnos de la partida (6). Los montones 1 y 2 corresponden a impuestos, en el 1 existen impuestos monetarios y en el dos impuestos en especie.
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El montón 3 corresponde a subsidios que cada jugador recibe en función de lo que disponga en su plantación, y el cuarto montón contiene distintos decretos que realizan pequeñas variaciones en algunas fases del juego, y que mientras esté en vigor deben respetarse. Os dejo las imágenes de las leyes (la imagen a la derecha). En cada turno se levantan boca arriba la primera ley de cada montón, y esas serán las leyes a votar. De las cuatro leyes, dos deben aprobarse y dos no. Cada jugador, una vez evaluadas las leyes, tendrá el número de votos que indica su personaje no utilizado, y además puede comprar votos. El soborno se realiza cogiendo en secreto la cantidad que se quiera de monedas, y poniéndolas en el puño cerrado, y todos a la vez abren la mano, y cada moneda es un voto adicional. El ganador implanta las dos leyes elegidas, y las otras dos se retiran. En este momento se empiezan a cumplir las leyes: primero las de impuestos, los jugadores que paguen las dos se lleva 5 puntos, y si sólo puedes o quieres pagar una recibes 2 puntos. A continuación cada jugador recibe su subsidio según la ley imperante, y por último se instaura el decreto. Puede darse el caso que no exista subsidio ni decreto, ya que al principio de la partida no los hay en el tablero, y si se deciden no aprobar, no se aplicarán. Y este sería el turno normal, el cual debe repetirse durante las seis leyes, y al final se ganan dos puntos por edifico construido. El que tenga la mayoría de puntos gana (otro juego de mayorías, me temo)
CONCLUSIÓN:
UN JUEGAZO Me parece un juegazo con mayúsculas, que combina de manera magistral la elección de roles, la gestión de recursos, y una amplia interacción entre jugadores, a pesar de que cada uno tiene su plantación. La interacción, que va más allá de vigilar lo que hacen los demás y quitarles lo que necesitan, lo cual ocurre en varios sitios, y esto se consigue por la parte del parlamento. No hay más que pensar que si consigues cumplir las dos leyes de impuestos de cada turno, son 30 puntos totales, lo cual es una cantidad importante, por lo que el control de las leyes, para cumplirlas tú e intentar evitar que las cumplan los demás, es muy importante. Aparte de los puntos que se aplican por el subsidio. Las estrategias ganadoras son muchas, y pocas veces se repiten, ya que el hecho de tener una partida ganadora con una combinación de edificios, no te la garantiza la siguiente, por que depende de la combinación del resto de jugadores, lo que garantiza tener partidas distintas siempre. En definitiva, uno de los juegos más recomendables que tengo, y que con la expansión mejora, pero esa es otra historia…
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Un poco de historia A partir del 27 de octubre de 1492, en que llegaron a las costas de Cuba la Pinta, la Niña y la Santa María, bajo el mando de Cristóbal Colón, dio comienzo una larga época de esclavitud que duraría 4 siglos, hasta que en 1898 los cubanos lograron la independencia de la Corona de España. EEUU se sumó a la lucha por la emancipación del lado cubano y el precio fue el arrendamiento perpetuo de la Bahía de Guantánamo, donde los norteamericanos tienen instalada una siniestra base militar desde 1903. Tras una república, una dictadura y por fin la vuelta a la democracia, en 1952 Fulgencio Batista dio un golpe de estado por el que accedió al poder. Autoritario, tiránico, facha, sumiso a los intereses de los norteamericanos y escandalosamente corrupto, fueron las circunstancias por las que un grupo de hombres encabezados por Fidel Castro, joven abogado, decidieron tomar la lucha armada para derrocarle. Su primer intento fracasó, y los que no murieron fueron encarcelados pero tras 22 meses en prisión se les concedió la amnistía y unos días después formaban en la clandestinidad el Movimiento 26 de Julio, una organización con ideología fuertemente antiimperialista cuyo fin era deponer a Batista. Tras unos difíciles comienzos consiguieron organizar células en casi todas las ciudades importantes del país gracias al apoyo popular, hasta que por fin el 1 de enero de 1959 Fidel Castro y sus hombres, entre los que se encontraban su hermano Raúl y el Che Guevara, entraron triunfantes en la capital, Santiago de Cuba, quedando el poder definitivamente en manos revolucionarias. Fulgencio Batista huiría a la España de Franco después de robar 100 millones de dólares al pueblo cubano, viviendo tranquilamente en Marbella hasta su muerte, 14 años después. Una de las primeras medidas del nuevo gobierno fue la reforma agraria, que llevó a la expropiación de las tierras de las clases altas, quienes huyeron a EEUU donde formaron un fuerte lobby (grupo de personas que no pertenecen a ningún partido político pero que influyen en sus decisiones a cambio de financiación económica) que hoy se mantiene y que fue el primer interesado en castigar a Cuba con un durísimo bloqueo económico que dura ya 50 años. El 19 de febrero de 2008, Fidel Castro anunció su renuncia definitiva a la presidencia de Cuba, dejando a su hermano “pequeño”, de 77 años, al mando de este país con muchas cosas buenas, como un sistema educativo y sanitario gratuito en todos los niveles y otras cuestionables, como la falta de relevo democrático en el poder.
FICHA TÉCNICA JUEGO
Cuba
DISEÑADOR
Michael Rieneck / Stefan Stadler
ILUSTRADOR
Michael Menzel / Yvon-Cheryl Scholten
EDITOR
eggertspiele / Filosofia Editions / The Game Master BV Kaissa Chess & Games / Korea Boardgames Rio Grande Games / Smart Ltd
PUBLICACIÓN
2007
JUGADORES
2a5
DURACIÓN
120 min.
DIFICULTAD
Media
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EL INCENDIO DE LONDRES
LONDON
En 1666 Londres fue devastada por el fuego durante dos días; la antigua ciudad medieval quedó destruida, la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas. La reconstrucción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna. Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar de nuevo la capital del Reino Unido. Reseña del juego por Julius L. Fairfax http://fairfaxandfairfax.blogspot.com
¿ Que viene en la caja ? ■ Un tablero rígido de Londres. ■ 44 fichas de edificios ( 11 por color) ■ 56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos) ■ 16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40 Libras) ■ 10 Fichas de Underground. ■ 30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza. ■ 30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero. ■ 110 cartas
¿ Y esto de que va ? London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.
Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con bonitos dibujos. En la edición limitada los edificios y las monedas son fichas de madera.
Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos, las cartas en su mayoría representan edificios, monumentos o mejoras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los jugadores están construyendo esos edificios, o creando esas industrias, en alguna parte de la ciudad…. En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la reconstrucción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador, no se siente, no se masca, no está. Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestionar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atractivamente sencilla. Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentración total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y se masca la tensión en los jugadores. El tema…. ¿ importa el tema ahora?.
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¿ Y como funciona la cosa ? Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cinco puntos de pobreza. Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.
Jugar cartas
carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfrente nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”. Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pilas” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos de pobreza, y podemos pagarlo caro al final de la partida. Aunque hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como veremos más adelante.
Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas marrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules son monumentos, museos o edificaciones relacionadas con la ciencia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o sociales y finalmente las grises son cartas de pobreza. Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que estorbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera habitual. Partida a poco de comenzar.
Dirigir la ciudad Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en la parte superior de cada una de nuestras “pilas”. Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano. Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más Tipos de cartas.
interesantes características de una carta, ya que nos permite descartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.
Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartar-
Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero,
nos de otra del mismo color.
eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial.
Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos
Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es
para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los
decir son de un solo uso.
otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.
Tras activar nuestras cartas y recibir los beneficios que nos propor-
La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio
cionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza
propio o encima de otra carta jugada con anterioridad. La carta
hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas
descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.
enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano (aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos
Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de des-
el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción
cartarnos de la correspondiente carta de su color.
“Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza
Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrate-
que deberemos coger.
gia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos. Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra
Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos
jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.
(dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más
Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una “pila” la carta supe-
fácil decirlo que hacerlo, claro).
rior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar cartas sobre una que acabamos de jugar. Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciudad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte superior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos interesará tener cuantas más “pilas” posibles, pero…. Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada
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Un buen montón de Pobreza...
Queda por comentar algunas cosa más: ■ Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que
Comprar tierra
se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…)
Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de
En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B”
Londres, pagar el coste que figura en el tablero y pone una de
está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eli-
nuestras fichas de edificio en ese barrio. Para poder compra un
minan pobreza.
barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que
■ Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un
jugador sea el dueño de ese otro barrio.
préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés ( ¡¡ 50% !! ) y si al final de partida no los hemos pagado, perderemos
Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indi-
puntos de victoria.
que en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más
■ También podemos construir el “metro” de Londres (under-
rápida de conseguir nuevas cartas.
ground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nues-
Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de
tros barrios.
puntos de victoria.
■ La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo. Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules es dar puntos de victoria la final de partida)y los puntos de victoria de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por préstamos impagados y puntos de pobreza. ■ Al final de partida el jugador que tenga menos puntos de pobreza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los puntos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de puntos que deben restar a su total. ■ Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.
Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.
Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir la Ciudad”.
Coger tres cartas Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y necesitas cartas.
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Un poco de historia El Gran Incendio de Londres fue un gran incendio que arrasó la ciudad de Londres, Inglaterra desde el domingo 2 de septiembre hasta el martes 4 de septiembre de 1666. El fuego destruyó la ciudad medieval de Londres dentro de la vieja muralla romana de la ciudad. Amenazó, pero no llegó, al distrito aristocrático de Westminster, el Palacio de Whitehall de Carlos II, y la mayoría de los asentamientos suburbanos. Fue una de las mayores calamidades de la historia de Londres. Destruyó 13.200 casas, 87 iglesias parroquiales, 44 salones de la Livery Company, la Royal Exchange, la casa de aduanas, la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento de Londres, el palacio correccional y otras prisiones de la ciudad, cuatro puentes sobre los ríos Támesis y Fleet, y tres puertas de la ciudad. Dejó a unas 80.000 personas sin hogar, un sexto de los habitantes de la ciudad en ese momento. La cifra de muertes por el incendio es desconocida, y se pensaba que había sido bastante pequeña porque solo algunas muertes fueron registradas. Este razonamiento ha sido desafiado recientemente considerando que las muertes de pobres y de personas de clase media no fueron registradas, y que el calor pudo haber incinerado a muchas víctimas sin dejar restos reconocibles. El fuego se desató en la mañana del domingo 2 de septiembre de 1666. Comenzó en Pudding Lane en la casa de Thomas Farynor (o
CONCLUSIÓN:
UN GRAN JUEGO London, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo. Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción. Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto.
Farriner), un panadero del rey Carlos II de Inglaterra y se extendió rápidamente. El uso de la principal técnica contra incendios de la época, la creación de cortafuegos por medio de demoliciones, era críticamente retrasado debido a indecisiones del alcalde de Londres, Sir Thomas Bloodworth. Para cuando fueron ordenadas las demoliciones a gran escala en la noche del domingo, el viento ya había convertido el fuego de la panadería en una tormenta ígnea que venció tales medidas. El lunes el fuego fue empujado al norte, en el corazón de la ciudad. El orden en las calles se rompió por los rumores de que extranjeros iniciaron los incendios. Las sospechas se centraron en los franceses y holandeses, los enemigos de Inglaterra de la Segunda Guerra Anglo-Holandesa en curso. Estos grupos de inmigrantes fueron víctimas de linchamientos y violencia callejera. El martes, el fuego se extendió por la mayor parte de la ciudad, destruyendo la catedral de san Pablo y pasando el río Fleet para amenazar a la corte de Carlos II en el Whitehall, mientras los esfuerzos coordinados en la lucha contra el fuego se movilizaban simultáneamente. La batalla para apagar el incendio se considera haber sido ganada por dos factores: los fuertes vientos del este se acabaron, y la guarnición de la Torre de Londres uso pólvora para crear cortafuegos efectivos para detener la extensión adicional del fuego hacia el este. Los problemas sociales y económicos originados por el desastre fueron abrumadores. A pesar de numerosas propuestas radicales, Londres fue reconstruida esencialmente con el mismo plano de calles utilizado antes del incendio. Fuente: Wikipedia
FICHA TÉCNICA JUEGO
London
DISEÑADOR
Martin Wallace
ILUSTRADOR
Mike Atkinson, Peter Dennis, Simon Jannerland
EDITOR
Treefrog Games
PUBLICACIÓN
2010
JUGADORES
2 a 4.
DURACIÓN
90 min.
DIFICULTAD
Media
TOKEN / 13
CONSTRUYE LAS 7 MARAVILLASS
7 WONDERS
Ahora las maravillas del mundo las construyes tú, en este juego que está causando sensación en el mundillo de los juegos de cartas. Después del éxito de Dominion, le llega el turno a 7 Wonders. Reseña del juego por Wamadeus, adaptada por Grendelkhan.
7
Wonders se desarrolla en tres turnos, llamados Edades. En cada Edad, los jugadores reciben siete cartas de una baraja en par-
ticular, el jugador inicial escoge una de esas cartas y pasa el resto al siguiente jugador. Los jugadores muestran sus cartas al mismo tiempo, poniendo los recursos si es necesario o interactuando con otros jugadores de diversas maneras. Cada jugador elige otra car-
pero que le da al juego una fluidez y tensión geniales. Cuando
ta de la baraja y repite el proceso hasta que los jugadores tienen
tienes las cartas en la mano las decisiones son siempre complicadas.
seis cartas en juego en esa Edad. Después de tres Edades, el juego
Pero por otra parte es difícil caer en el análisis-parálisis al que otros
termina.
juegos te llevan. Seguro que algunos jugadores pueden invertir mas tiempo en su turno…pero como estos son simultáneos difícil-
Esencialmente, 7 Wonders es un juego de construcción de la baraja
mente se producirán largos momentos de espera.
al estilo del Dominion. Algunas cartas tienen efectos inmediatos, mientras que otras conceden mejoras durante el juego. Algunas de
Los símbolos de las cartas y de los tableros maravilla ( algunos con
ellas ofrecen fuerza militar para dominar a tus vecinos y otras dan
un poco de texto ) son muy sencillos y fáciles de entender ( nada
puntos de victoria. A diferencia del Magic, cada carta se juega in-
que ver con el Race for the Galaxy, por ejemplo ). Y como interac-
mediatamente después de ser robada, para saber qué cartas están
cionas con tus vecinos, es muy fácil visualizar que es lo que tienen
jugando tus contrincantes y saber cómo responder con tu baraja.
y no tienen en su área de juego. Una gran idea a nivel de diseño
Las cartas se pasan de izquierda-derecha-izquierda durante los tres
del juego que encaja temáticamente ( una antigua civilización que
años de Edad, por lo que tendrás que vigilar a izquierda y derecha,
está pendiente de todo lo que hacen sus civilizaciones vecinas, con
pues te pueden llover palos de todos lados.
las que comercia, entra en guerra… ).
Primeras impresiones Esto no quiere ser una reseña para explicar las reglas del juego. Las reglas ya están en castellano y son muy sencillas. Simplemente quiero transmitir mis primeras impresiones tras algunas partidas a tres jugadores. Es un juego sencillo, elegante, fluido, fresco, temático, tenso…. Estos serían algunos de los adjetivos que se me ocurren. Hace tiempo que no tenía sensaciones parecidas tras probar un juego nuevo. Mi apuesta es que lo veo en pocos meses en el top 10 de la BGG. Y a medio plazo, porque no, entre los tres primeros (especialmente tras ver donde ha llegado Dominion, un juego que en mi opinión es muy inferior ) El juego lo explicas en 10 minutos tranquilamente y se juega en unos 40 minutos la primera partida y unos 30 las restantes. Gracias al sistema de draft, que no deja de ser algo muy conocido,
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En cada turno tienes que tomar muchas decisiones y todas son difíciles: le pasas esta carta a tu vecino con el peligro que haga una construcción con muchos puntos victoria?, decides descartar esta carta y ganas 3 monedas, o empiezas a construir tu maravilla para esconderla y así sacarla del juego?, si no empiezas a construir estructuras militares tus vecinos te ganaran en las batallas de fin de era…pero necesitas este estructura científica para asegurarte 7 puntos victoria.
A modo esquemático: Virtudes ■ Sistema draft ■ Sencillo explicar ■ Lenguaje de símbolos fácil ( y muy pocos ) ■ Interacción ■ Sistema “batallas”
Y todo esto encaja temáticamente en como van evolucionando las eras. En la primera básicamente intentas construir estructuras que te proporcionan materias primas y productos manufacturados, para poder tener las bases en las siguientes eras y construir estructuras más complejas.
■ Sistema “comercio” ■ Gestión monedas ■ Gestión descartes ■ Interacción vecinos – fácil de controlar ■ Temático ■ Muchos caminos a la victoria
Una maravilla por lo que tiene…y lo que no tiene: no tiene cubos, ni track de turno, ni subastas, no tiene roles, ni eventos, no hay track de puntos victoria. Hay algunas mecánicas que últimamente me están saturando, muchos juegos nuevos las adoptan. En cambio 7 wonders, tiene lo justo necesario en cuanto a mecánicas…y también componentes. Otra cosa es que las cartas sean excesivamente grandes, y al desple-
Defectos ■ Estrategia estructuras civiles muy poderosa? ■ Maravillas con ventaja ( jardines babilonia ¿ ) ■ Jugadores derecha izquierda poco competitivos ■ Combos directos en las estructuras que pueden depender del azar en la primera mano que recibes de cada época.
garlas en tu área de juego ocupen mucho espacio. Si que es verdad que el diseño gráfico es muy bonito, pero la mayoría quedaran
Resumiendo: un juego que dará mucho que hablar.
cubiertas por otras. Solamente lo he jugado a tres jugadores, y el sistema de juego que tiene es muy fluido con pocos tiempos muertos. A 7 jugadores
Nota: En la traducción en castellano hay un pequeño error en la pagina 9: “El Mausoleo de Halicarnaso...y coger una de forma gratuita” La forma correcta sería:”...y construir una de forma gratuita”
intuyo tienen que ser más largas, pero como todo el mundo juega simultáneamente no será proporcional. En 7 wonders pueden jugar hasta 7 jugadores, hay 7 recursos básicos ( 4 materias primas + 3 productos manufacturados ), 7 diferentes tipos de cartas y 7 formas de obtener puntos victoria.
FICHA TÉCNICA JUEGO
7 Wonders
DISEÑADOR
Antoine Bauza
ILUSTRADOR
Miguel Coimbra
EDITOR
Asmodée, Lautapelit.fi, REBEL.pl, Repos Production
PUBLICACIÓN
2010
JUGADORES
2a7
DURACIÓN
30 min.
DIFICULTAD
Baja
CONCLUSIÓN:
MUY REJUGABLE En cuanto a su rejugabilidad le veo más posibilidades que al Dominion. Aunque el Dominion tiene muchas posibilidades a nivel de cartas de reino para que las partidas sean diferentes (la mayor parte de la partida te la pasa con pocas decisiones que tomar funcionando con el piloto automático, y aquí es donde le veo el problema de rejugabilidad). En el 7 wonders tomas muchas decisiones a cada momento. Tras acabar una partida hay muchas probabilidades que la gente quiera otra.
TOKEN / 15
LA LUCHA POR LA SUPREMACÍA
DOMINANT SPECIES Hacia el 90.000 a. C una gran glaciación se aproxima; comienza otra lucha titánica por la supremacía mundial entre las diversas especies animales... Uno de los juegos que está causando furor en los últimos días del año 2010. Compite con tus adversarios para ser la especie dominante en la próxima glaciación. Mamíferos, reptiles, insectos... ¿quién dominará la tierra?
Por Xavi Carrascosa
Introducción Dominant Species es un juego que simula de forma abstracta una pequeña parte de la historia antigua: la lenta expansión de una glaciación y lo que ello implica para los seres vivos, que intentan adaptarse a un planeta Tierra en constante cambio. Cada jugador asume el papel de una de las seis principales clases de animales: mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos o insectos. Cada clase comienza el juego en un estado de equilibrio natural relativo con el resto de clases. Pero esta situación no durará: se trata de “la supervivencia del más apto”. Colocando estratégicamente sus peones de acción, cada jugador luchará por convertirse en dominantes en tantas losetas diferentes de terreno como sea posible, con el fin de obtener los poderosos efectos de las cartas. Los jugadores también tratarán de expandir sus especies para ganar puntos de victoria para la clase de animal que representan. Los jugadores podrán valerse de la especiación, la migración y la adaptación, entre otras acciones.
Todo esto conduce finalmente al fin del juego –la llegada de la glaciación-, donde el jugador que haya conseguido más puntos de victoria, corona a su clase de animal como la Especie Dominante. Pero alguien debe convertirse pronto en dominante, porque comienza a hacer frío…
¡A dominar el mundo! Tras un despliegue de cubitos, cartas y tokens varios alrededor del tablero comienza la lectura de reglas, que dura más o menos una hora, algo que echará para atrás a los no-habituales, porque este juego es por y para jugones, una vuelta de tuerca más a los eurogames clásicos, rozando el wargame y aproximándose a las seis horas de juego. Avisados estamos cuando empezamos el primer turno de juego. En mi experiencia fuimos cuatro jugadores y ni me imagino el caos que se puede llegar a formar a seis jugadores, que es el máximo posible. La dominación se la disputan seis clases de especies diferentes: mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos e insectos. Al empezar recibes al azar una de estas especies, cuyo número depende del número de jugadores, además recibes los peones de acción y los
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marcadores de dominancia. Luego es importante ver, y saber ver
una especiación y una migración. Como resumen, diré que todas
bien, el tablero de juego y sus diferentes losetas de terrenos, dón-
estas acciones no me beneficiaron en absoluto y que ahora haría
de tenemos la dominancia asegurada y dónde la supremacía, pues
acciones diferentes en el primer turno, sobretodo con los mamí-
ambas cosas son importantes y diferentes a la vez. La dominancia
feros, puesto que debería haber usado su ventaja desde un inicio.
significa que tu especie está mejor adaptada en un terreno determinado gracias a su especialización; la supremacía se consigue si
Cuando empiezo a entender que mi especie, los mamíferos, tienen
tienes más especies de tu animal que el resto en un terreno, inde-
como ventaja la rápida adaptación al medio y que por tanto no
pendientemente de si estás más adaptado a él.
se extinguen en ningún terreno aunque no estén especializados, entiendo que cla-
No voy a explicar todas las reglas del juego puesto que llevaría de-
ramente tengo que
masiado espacio, por lo que os recomiendo que vayáis a la ficha del
darme prisa en mi-
juego en la BGG y os descarguéis el magnífico manual que han tra-
grar a los terrenos
ducido los amigos de la BSK, además de la traducción de las cartas.
que dominan mis
Además, hay algunas variantes de juego, como la de Ched Jansen,
rivales
que recomienda eliminar de salida diez cartas... una hora menos
char sus puntuacio-
de juego y menos influencia de las cartas. Pero ahora me dedicaré
nes en Supremacía
a resumir mi experiencia de juego, las primeras impresiones. Fans
para
incondicionales del juego, abstenerse...
puntos a su costa,
Primeras impresiones
y
ir
aprove-
ganando
aunque no consiga Dominancias. A
Sin saber muy bien qué hacer, le echo una ojeada al tarjetón que
corto plazo funcio-
resume las posibles acciones y comienzo a idear alguna estrategia.
na pero a la larga
¿Será mejor iniciar glaciaciones en los terrenos de los rivales? ¿Será
resulta
mejor especializarse para poder dominar más terrenos? ¿Tal vez
error, porque con
sea mejor migrar? Todo son dudas en el primer turno, máxime si
la Dominancia se
comienzas el último y es tu primera partida.
consiguen
un
craso
cartas,
que poseen efecMe decanto por realizar una Ansia Viajera, ya que mis compañeros
tos increíbles que
de juego han copado las casillas de Adaptación, y coloco una nue-
te hacen hundirte
va loseta de terreno de Bosque. Tras esto, en mi siguiente jugada
en el fondo del
provoco una glaciación en un terreno rival, y después llevo a cabo
pozo.
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¿Cómo es posible que en un juego tan estratégico como este exista tal azar en las cartas? Ninguna estrategia resultará válida si el contrario consigue una carta que por arte de magia te volatiliza media especie, o se multiplica en tus terrenos sin razón aparente, o consigue un peón de acción más que tu para el resto del juego. Entonces, como mucho, lo que puedes hacer son acciones tácticas para protegerte de las acciones de los demás y tratar así de sobrevivir, pero no puedes desarrollar una estrategia a largo plazo.
Mi veredicto Dicho esto, queda claro que las cartas rompen el juego, a mi entender, y hacen que se convierta en una carrera loca para conseguir Dominancias con las que conseguir cartas, y si tienes la suerte de tener la supremacía en las zonas de glaciación conseguirás más y más puntos, con lo que un jugador hábil en las primeras rondas puede destacarse del resto y poder luego jugar cómodamente con muchos puntos de ventaja. Esto, en un juego de una o dos horas está bien, pero en un juego que puede llevar toda una tarde y parte de la noche se puede convertir en algo soporífero, como cuando alguien está ganando mucha pasta en el Monopoly y sabes que todavía quedan un par de horas de juego. Ojo, no quiero comparar al Dominant Species con el Monopoly, por supuesto, pero sí que opino que si tienes mala suerte al inicio o no sabes muy bien qué hacer, puedes quedar fuera de la partida en la primera hora y luego ir a remolque las otras cinco, y no sé que puede tener eso de divertido.
18 / TOKEN
Sí que creo que a más partidas, más jugo se le puede sacar a este juego, puesto que su mecánica está muy lograda y además va muy bien con el tema del juego; resulta ser un eurogame donde el tema sí que es importante, no un mero decorado que esconde una fórmula matemática. Es muy interesante observar como se van especializando las especies, como van migrando, cuáles sobreviven y se adaptan mejor al cambio, etc. Además, con las cartas, una vez se han jugado unas cuantas partidas, se pueden lograr efectos devastadores que un grupo de jugadores expertos puede aprovechar al máximo, y entonces ya no se convierte en un juego de azar, puesto que al fin y al cabo las cartas están visibles y disponibles para todos los jugadores, y es cosa tuya el ser el más rápido en conseguir las Dominancias para ser el primero en escoger carta. Pero claro, en las primeras partidas te va a tocar pringar, a no ser que seas un muy buen jugador y veas la importancia de conseguir cartas. Links Otra reseña, en la BSK: http://www.labsk.net/index.php?topic=59934.0 Reglas en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/62219/dominant-species
Pangea comenzó a fragmentarse hace aproximadamente 230 millones de años, en el mismo momento en que aparecieron los dinosaurios o “terribles lagartos”, quienes por cierto no convivieron jamás con el hombre, pues nosotros aparecimos unos 60 millones de años después de su extinción probablemente debida al impacto de un meteorito en lo que hoy es Méjico, donde se ha encontrado un cráter de más de 180 Km de diámetro, que habría causado varios megatsunamis, incendios, terremotos globales y un trascendental cambio climático, pues una colosal nube de polvo habría impedido la llegada de los rayos de sol a la tierra durante más de una década, disminuyendo la temperatura drásticamente y provocando extinciones en masa, teoría aceptada ampliamente pero no de manera universal. La fragmentación de Pangea dio lugar primero a dos continentes, Laurasia al norte y Gondwana al sur continuando la deriva hasta
Un poco de historia: Pangea Pangea, una enorme masa de tierra con forma de C y rodeada por un extenso océano llamado Pantalasa, es el nombre de un supercontinente que se cree que existió hace unos 300 millones de años, formado por la unión de todos los continentes actuales antes de que éstos fueran separados por el movimiento de las placas tectónicas hasta adoptar la distribución actual. Este nombre fue usado por primera vez en 1912 por el geofísico alemán Alfred Wegener, quien llegó a esta hipótesis a partir de
formarse los que hoy conocemos. Pero el movimiento es imparable, África avanza hacia Europa, el mar mediterráneo terminará por desaparecer, el océano atlántico se está ensanchando y quien habite la tierra para entonces podrá ir andando desde América hasta África, en la tendencia natural a la unión de nuevo de todas las masas de tierra emergida en una sola, ciclo de unión-desunión que continuará hasta que el sol sea lo suficientemente grande para devorar a la Tierra pero, tranquilos, las placas sobre las que descansan los continentes se mueven a la misma velocidad que crecen las uñas de las manos. Reseña histórica por Vir Covi.
observar que los contornos de los continentes encajaban entre sí como un enorme rompecabezas además de otros indicios asombrosos como fósiles de las mismas especies de reptiles o plantas, incapaces de atravesar océanos, en distintos continentes, aunque su conjetura sería puesta en suspenso como hipótesis interesante pero no probada, pues la fragmentación no podía generar la fuerza necesaria para desplazar las masas, lo que se solucionó en la década de los 60 con una de las teorías más revolucionarias e impactantes de las Ciencias de la Tierra, la teoría de la tectónica de placas, que explica la dinámica de la superficie terrestre, en constante movimiento debido a la liberación de calor del interior de la Tierra.
CONCLUSIÓN:
PARA MÍ NO ES Dominant Species es un juego para jugadores exigentes, con ganas de pasarse varias horas quemándose el cerebro, planificando sus movimientos; algunos lo llamarán un juegazo, para mí lo sería si no fuera por el desequilibro que provocan los efectos de las cartas, por lo que se queda en un buen intento. No se lo recomendaría ni harto de vino a ningún principiante, y solo a aquellos jugones capaces de ventilarse un Caylus en menos de una hora.
FICHA TÉCNICA JUEGO
Dominant Species
DISEÑADOR
Chad Jensen
ILUSTRADOR
Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Eric Williams
EDITOR
GMT Games
PUBLICACIÓN
2010
JUGADORES
2a6
DURACIÓN
240 min.
DIFICULTAD
Alta
TOKEN / 19
La destrucción de la Atlántida
ATLANTIS
El juego de Atlantis está creado por Leo Colovini, autor italiano de eurogames que destaca por ser muy variado en sus mecánicas y en escoger siempre temas interesantes; así podríamos nombrar juegos como Carolus Magnus, Cartagena o Clans, muy diferentes entre sí. Por Xavi Carrascosa, reseña histórica de Vir Covi.
E
l mar engulle lentamente a la todopoderosa Atlantis. Inexorablemente los palacios y jardines se ven anegados por
las aguas que rodean la isla, por lo que sus habitantes inician un apresurado éxodo al continente, llevándose consigo todas sus pertenencias, o al menos las que pueden cargar sobre sus espaldas; saqueando, además, todo lo que pillan por el camino, y borrando las huellas de sus pasos bajo las aguas, para que sólo unos pocos consigan la salvación. Así las gastaban los atlantes al final de sus tiempos, y quizá por eso desaparecieron de la historia, quedando relegados a un apunte a pie de página de los filósofos e historiadores griegos.
El principio de la tragedia
Escapando de una muerte segura (y llenando la saca) Los peones se colocan en la isla de Atlantis, preparados para la ca-
En el juego representamos a un grupo de atlantes que intentan es-
rrera. Verás que hay un camino de losetas, cada una con un símbo-
capar de la isla antes de su hundimiento y llegar al continente con
lo dibujado, que coincide con los símbolos de las cartas. Pues bien,
el mayor número de riquezas. Para ello primero se debe preparar
es con las cartas que se mueven nuestros peones, de tal manera
el camino, compuesto por varias losetas que se van distribuyendo
que un peón avanzará a la loseta más próxima que tenga dibujado
aleatoriamente sobre la mesa, una al lado de la otra, formando así
el mismo símbolo que la carta jugada. Cuando el peón llega a la
un camino que lleva desde la isla hasta el continente. Además los
loseta especificada el jugador coge la loseta posterior (no la actual,
jugadores recibirán varias cartas y un puente de madera (al pare-
si no desde la que llegó) y la pone en su reserva, colocando en su
cer, los atlantes tenían puentes portátiles), en un momento vere-
lugar una loseta de mar: esto significa que el atlante ha saquea-
mos cómo se usan.
do y destruido el camino a su paso. Un buen atlante, sin duda. Empezarán a ponerse varias losetas de mar, que pueden crear varias zonas de mar, a medida que los jugadores vayan moviendo sus peones y recolectando losetas a su paso. Ahora vienen las complicaciones: cuando un peón se vea obligado a llegar a una loseta cruzando varias zonas de mar tendrá que pagar un precio. Por cada loseta o conjunto de losetas de mar que se encuentre en el camino deberá pagar una loseta de su reserva, correspondiente al valor más bajo de una de las losetas adyacentes al mar. Por ejemplo: si un jugador cruza una loseta de mar que está rodeada por una loseta de valor 4 y otra de valor 6, tendrá que pagar una loseta de valor 4 de su reserva; entonces el jugador cruza el mar y llega a la loseta de destino. Si el jugador no dispone de losetas para pagar éste peaje, no podrá cruzar el mar, a no ser que utilice su puente: si se coloca un puente sobre una loseta de mar o un conjunto de losetas de mar adyacentes significa que podrá pasar sin pagar, tanto él como el resto de jugadores.
20 / TOKEN
Salvándose de una muerte segura
Veredicto
El final del juego comienza cuando un jugador ha conseguido lle-
■ Me gusta: la sencilla mecánica de movimiento, combinando lo-
gar con todos sus peones al continente. En ése momento el resto
setas y cartas a modo de casillas y dados, de tal forma que, aunque
de jugadores llevará sus peones desde donde se encuentren hasta
haya azar en las cartas, el movimiento resulta mucho más estraté-
el continente -pagando todos los peajes marítimos que hubiera- y
gico de lo que pudiera parecer a primera vista. Resulta relativa-
se hace un recuento de losetas, esto es: se cuenta el valor que exis-
mente fácil llevar un peón rápidamente hasta el continente (esco-
te en cada una de ellas y se traduce en puntos; el que tenga más
giendo las cartas cuyas losetas estén más alejadas de Atlantis), pero
puntos será el vencedor.
todavía te quedarán los demás peones, que tendrán que lidiar con zonas de mar cada vez más grandes y dispersas, además de que al final quedarán las losetas menos apetecibles (los jugadores tienden a llevarse las mejores a su paso). ■ No me gusta: la disposición inicial del tablero es demasiado larga, ya que se tienen que colocar todas las losetas boca abajo formando un larguísimo camino; pero esto, más que un defecto del juego, es mi vagancia particular. Otro tema que desgraciadamente comparte con la mayoría de juegos de su tipo es que la temática está totalmente pegada a la mecánica, esto es: si el juego se hubiera llamado Herculano y el tema fuera que los habitantes tienen que escapar de un volcán en erupción, sería el mismo juego, porque la mecánica no haría falta cambiarla (únicamente sustituir losetas de mar por losetas de lava)… pero prefiero no añadir nada más, no sea que el autor tome nota de mi idea y saque una kniziada a partir de éste Atlantis.
La opinión del jugón El azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras bazas se torna más controlable. Rápido y bastante divertido. Más cerca, en mi opinión, del filler (parece que es una evolución del Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos de Colovini, e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy rejugable dada la configuración inicial siempre variable. Nada estratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda fraccionarse puede que conlleve errores importantes en las decisiones del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida. Opinión del jugón Perec
CONCLUSIÓN:
RÁPIDO Y SIMPLE FICHA TÉCNICA Mi veredicto es que se trata de un juego notable, tanto para jugadores ocasionales como jugones de pro, puesto que la mecánica es entendible para todos y hay suficiente azar como para agradar a unos y no molestar demasiado a otros; además es bonito, ocupa poco espacio y se juega de un tirón en menos de una hora. Un buen entretenimiento para una hora de juego, no se les hará pesado a los novatos y les exigirá un mínimo aceptable de esfuerzo estratégico a los jugones.
JUEGO
Atlantis
DISEÑADOR
Leo Colovini
ILUSTRADOR
Michael Menzel
EDITOR
AMIGO, Mayfair Games, Piatnik, Stupor Mundi
PUBLICACIÓN
2009
JUGADORES
2a4
DURACIÓN
45 min.
DIFICULTAD
Baja
TOKEN / 21
La Atlántida: un poco de historia
E
l Estrecho de Gibraltar separa de forma natural el Mar Mediterráneo del Oceáno Atlántico y Europa de África, siendo en medio de esos 14,4 km donde situó la mitología griega las
Columnas de Hércules (límite del mundo conocido para los antiguos navegantes) y, frente a ellas, en pleno océano Atlántico, los textos del filósofo griego Platón la Atlántida, misteriosa, fabulosa y mítica isla que desapareció devorada por el mar.
sus personajes con los restos sumergidos de la Atlántida, lo que motivó que historiadores, arqueólogos y aficionados desarrollaran sus teorías. Incluso
Heinrich
Himmler,
gestor de las matanzas llevadas a cabo en los campos de concentración nazis, quien si no se hubiera suicidado con una cápsula de cianuro habría sido incluido en los juicios de Nuremberg como uno de los mayores criminales de la historia, viajó por distintos lugares El primer habitante de la isla, Evenor, nacido de la tierra, se casó con Leucipe teniendo juntos una hija, Clito, que se enamoró de Poseidón, siendo los padres de la estirpe de los reyes atlantes pues Clito dio a luz 5 generaciones de gemelos varones. Al primer hijo le llamaron Atlante y de ahí el nombre de la isla y del océano.
oricaldo, material legendario más valioso que el oro, a la vez que los atlantes edificaban una majestuosa acrópolis (ciudades que para tener mejor defensa comenzaban a edificarse en la parte más alta), comenzando esta avanzada civilización, con edificios cubiertos de bronce, plata y oro, con canales, túneles y grandiosas estatuas, una política de expansión que le llevó a conquistar Egipto e Italia, hasta llegar a Grecia. Entonces Zeus decidió reunirse con los demás dioses del Olimpo para determinar un castigo por su codicia, pero aquí el relato se interrumpe, aunque se entiende que la represalia fue un terrible tsunami que les hizo desaparecer en medio del mar. Estos relatos pasaron desapercibidos durante cientos de años hasta que en 1869 Julio Verne escribió “20.000 leguas de viaje submarino”, donde narra el fascinante encuentro de
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tepasados atlantes de la raza aria. Hoy día la opinión más extendi-
Poseidón dividió la isla en 10 reinos y la favoreció haciendo que fuera una tierra rica, sobre todo en
La caída de la Atlántida, por Monsù Desiderio (s. XVII).
del mundo buscando los an-
da es que esta civilización nunca existió, pero entre quienes defienden la posición contraria, una de las teorías más difundidas es que las islas Azores (grupo de ínsulas portuguesas en medio del Atlántico), serían los picos más altos de la legendaria Atlántida. Vir Covi
HISTORIAS INTERACTIVAS
FICCIÓN INTERACTIVA La ficción interactiva es un híbrido entre el juego de ordenador y la literatura, similar a los librojuegos: la historia cambia según las decisiones que tomes en la misma. Sin embargo, difieren completamente en su desarrollo, puesto que en los libro-juegos se nos hace escoger entre varias opciones y en la ficción interactiva se nos plantea un escenario por el cual nos podremos mover más o menos libremente. Por Xavi Carrascosa
L
a ficción interactiva actual es hija de las aventuras conversacionales de antaño, que fueron bastante populares en los antiguos
ordenadores de 8 bits, como el Spectrum o el MSX. Hoy en día se ha avanzado bastante en los sistemas de creación de estos juegos y resultan mucho más fáciles de jugar y entender que sus predeceso-
d se muestran ejercicios creativos muy d bl Minicomp, d donde destacables.
res. También su programación se ha vuelto más sencilla, al disponer
Es una pena como toda esta producción lúdica se pierde poco a
los diferentes sistemas de autoría de un vocabulario básico muy
poco por falta de jugadores. Es por eso que animo a todo el mundo
amplio y respuestas predefinidas a muchas órdenes del usuario.
a seguir jugando, a seguir creando y a mantener viva la afición.
¿Órdenes? Sí, claro, el jugador de ficción interactiva se mueve por
Participar es tan sencillo como jugar a alguno de los juegos que
el mundo planteado por el juego mediante órdenes directas, es-
se ofrecen a través de la wiki del CAAD, participar en sus compe-
cribiendo directamente “ve al sur”, “abre la puerta”, “mira en la
ticiones anuales o reseñar alguna de las obras en su revista oficial.
caja”, etc. La necesidad de saber “ver” lo que hay en el escenario es esencial, puesto que si no jamás avanzaremos en la historia, y es
Además, gracias a las últimas tecnologías es posible jugar ficción
aquí donde se encallan la mayoría de los jugadores nóveles, al no
interactiva a través de dispositivos móviles, como los iPhone o los
saber qué pueden escribir para que les entienda el juego.
móviles con Android. Yo personalmente tengo uno de estos cargado con varios juegos y el intéprete Hunky Punk para poder jugarlos
Yo, que vengo de un grupo de expertos en el tema como lo es
(también existe el intérprete Twisty), y tengo que decir que es una
el CAAD, tampoco me he puesto de acuerdo con ellos en cómo
gozada poder disfrutar de estos juegos en cualquier momento y
es la forma ideal de acercar este género de juegos a los nuevos
en cualquier lugar. Por el momento solo se pueden jugar juegos
usuarios, hacerlos atractivos e interesantes y lo suficientemente
creados para intérpretes de código Z, aunque afortunadamente
fáciles para avanzar rápidamente en sus tramas, a la vez que lo
tenemos cientos de jue-
suficientemente difíciles para que no sea un paseo insustancial
gos en dicho formato (re-
por sus escenarios. La tarea no es fácil y en ocasiones ponerse de
comiendo empezar con
acuerdo es imposible, llegando incluso a las rencillas personales
Fotopía), y en el futuro ha-
entre los aficionados (sólo hay que indagar por los foros del CAAD
brá intérpretes para cual-
– http://www.caad.es/foro – para ver algunos comentarios salidos
quier formato. Tal vez el
de tono). Hace un par de años intenté poner mi granito de arena
futuro del género esté ahí,
al crear Literactiva, un portal de ficción interactiva hispano, sin em-
en los teléfonos móviles,
bargo fracasé en mi empeño y ahora el portal se encuentra aban-
solo hace falta que la gente
donado, aunque me resisto a cerrarlo definitivamente.
se harte de jugar al Póker o al Pacman con ellos y se
¿Cuál es el problema de fondo de la ficción interactiva? Yo siempre
pase a dar una vuelta por
he creído que el problema es que no hay promoción de la mis-
los escenarios que plantean
ma, que es complicado jugarlas o que directamente no ofrecen
los creadores de ficción inte-
historias interesantes para los posibles jugadores. Sin embargo,
ractiva, tan llenos de tesoros,
periódicamente se convocan concursos de creación, como la actual
tan llenos de imaginación…
TOKEN / 23
SUPERHEROES QUE TOMAN EL TE
EXCALIBUR
Excalibur, de la editorial Marvel, nace de la intención de Chris Claremont, afamado guionista de X MEN, de trabajar con el autor británico Alan Davis. Éste último no quería hacerse cargo de Cíclope, Tormenta y compañía, por lo que Claremont le propuso trabajar en un nuevo equipo, residente en las islas británicas, y Davis aceptó.
Por Jesús F. Alonso.
A
sí, Excalibur acabaría formado por tres miembros de X MEN, Rondador Nocturno, Gatasombra y Fénix y dos personajes
made in british, el Capitán Britania (creado por Claremont y utilizado también por Davis y Alana Moore para la filial británica de Marvel) y su esposa Meggan. La peculiaridad de la serie era que eran comics de superhéroes, pero bañados por un humor absurdo (producto de las numerosas referencias a la obra de Lewis Carroll) y todo impregnado de referencias artúricas y multidimensionales, propios de la historia del Capitán Britania y Meggan. El curso inició su andadura en un formato novedoso, el tomo Prestigio, hasta la fecha no existente en este país. En él asistíamos al retorno de Fénix a la Tierra y se sentaban las bases del equipo. Pero el fantástico comienzo, con atrayentes tramas y excelsos dibujos pronto se torcería. Ya en el número 8 otro dibujante tuvo que
Chris Claremont perdió también el interés y la serie cayó en manos de dibujantes y guionistas que duraban apenas uno o dos números, resultando por tanto capítulos autoconclusivos que no aportaban nada y que desperdiciaban a los personajes.
sustituir a Alan Davis, hecho que se repetiría en números siguientes; al parecer no era lo suficientemente rápido dibujando como para mantener una periodicidad mensual, y eso, unido a desavenencias con Claremont finalmente haría que abandonase la serie pocos números después, en medio de una saga en la que el grupo viajaba por diferentes dimensiones y que resultó ser bastante pesada.
Entonces llegamos al mítico número 42, y aquellos que nos habíamos mantenido fieles a la serie nos encontramos de nuevo con él, con Alan Davis. Fue un placer disfrutar de esa humorística portada, y el único miedo que se podía sentir es que Davis había vuelto como guionista y dibujante. Y si ya era lento antes, ¿cómo afectaría ahora su doble desempeño a la serie? Nada más lejos de la realidad, es cierto que faltó a algunos números, pero menos de los que cabría suponer, y a cambio nos entregó unas tramas limpias que desenmarañaban muchos de los misterios cerraban gran parte de los temas pendientes de la etapa Claremont, dirigiendo además a los personajes hacia la amenaza de Necrom. En esta época aparecieron muchos personajes como Kylun, Feron o Cereza que nos dieron unos gags impagables. El caso es que la serie, aunque repuntó, todavía estaba muy lejos de figurar entre los mejores puestos de ventas, y desde Marvel decidieron dar un cambio de sentido a la serie, que dejaría de estar alienada para entrar a formar parte de la familia X, formando parte de cross-overs con otros grupos de mutantes, haciendo de paso tabula rasa tanto con Davis como con todos los personajes que había creado.
24 / TOKEN
Y llegó el fatídico número 69, en el que Fénix se despedía de sus compañeros, por motivos editoriales y una de las peores excusas que he leído para hacerla salir de la serie. Tras el parón de la Era de Apocalipsis, que vino tras el número 80 de la serie, esta se retomó con nuevo equipo creativo. Warren Ellis se puso al timón de los guiones y de nuevo llegaron buenos personajes, como Pete Wisdom, y tramas. Pro la serie estaba herida, volvía a quedarse fuera de grandes eventos como Onslaught y aunque se metió de refuerzo a personajes mutantes como Loba Venenosa o Coloso, las ventas caían cada vez más, la naturaleza de los personajes cada vez se difuminaba más y la esencia del grupo se había perdido. Dejaban de ser unos héroes que se enfrentaban a la surrealista Tecnorred para convertirse en un sucedáneo de X MEN. La serie cerró en su número cuarenta de su segundo volumen, con el retorno de Gatasombra, Coloso y Rondador a las filas de los X MEN y la boda del Capitán Britania y Meggan, superadas ya las infidelidades. Atrás quedaban ciento veinte números, el tomo de “El Regreso de Fénix”, dos anuales, cuatro prestigios y una novela gráfica. Y el recuerdo de los buenos momentos que pasé con el grupo y las lágrimas por la despedida de Fénix. Y por delante vinieron intentos de revivir el grupo, con nuevos personajes, cameos,… pero no tuvieron éxito y, utilizando la frase de un famoso libro, “eso es otra historia y será contada en otro momento”. Ahora que lo pienso es hora de volver a abrir el armario en que están guardados y releerlos. Y empezaré, claro está, por el 42, tengo ganas de volver a encontrarme con “Huevo Dudo Hendy”.
Cómics relacionados
FICHA TÉCNICA
■ X-Men.
TÍTULO
Excalibur
■ Nuevos mutantes.
AUTOR
Chris Claremont Alan Davis
■ Generación X.
EDITORIAL
Marvel Comics
Material relacionado ■ Site de Excalibur en la web de Marvel: http://marvel.com/universe/Excalibur ■ Excalibur en la Comic Book Database: http://comicbookdb.com/team.php?ID=34
+info: http://en.wikipedia.org/wiki/Excalibur_%28comics%29
TOKEN / 25
RELATO
LA DAMA DE NOCHE Como a la flor que sólo florece cuando todo el mundo duerme, la llamaban “La Dama de Noche”...
Relato enviado por Kela Karrasko http://kelita.bubok.com http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com
S
ólo salía a pasear por el bosque cuando el sol se escondía tras
Algunos contaban que la
las altas montañas. Amaba la oscuridad de la noche, la com-
habían visto cerca de la
pañía de las estrellas y la tranquilidad del silencio. Era una mujer
ribera del río y otros me-
joven y bella, pero a la vez triste y solitaria. Siempre vestía sobria,
rodear escondida entre
de negro. Su larga melena ondulada era del mismo color que el
los árboles... Todos notaban su presencia y sentían gran curiosi-
azabache más puro y su piel era demasiado pálida, de un blancor
dad por ver de cerca su hermoso rostro. Pero afortunadamente
enfermizo. En su delicado rostro de mujer adolescente, jamás hacía
ningún hombre de los alrededores se había cruzado con ella de
mella el transcurrir del tiempo...
frente. Nadie conocia cuál era su morada, dónde vivía o de dónde procedía aquella misteriosa dama oscura. Lo único que se sabía
Siempre caminaba despacio, como flotando en el aire. Paseaba
de la joven, es que le gustaba pasear por el bosque una vez había
cual espíritu por los senderos que atravesaban serpenteantes el
anochecido. Sobre todo las noches en que la Luna llena reinaba en
corazón de la foresta salvaje. Solía tararear una armoniosa, pega-
lo alto del firmamento.
diza y dulce melodía que podía escucharse allá en la lejanía como un susurro al oído. Las mujeres ancianas decían que lo hacía para
Estaba siendo un invierno duro, el más difícil que se recordarse en
hipnotizar a todo aquel que la escuchase y convencidas afirmaban
años. Las provisiones no cubrieron las expectativas de la familia de
que la Dama de Noche embrujaba a los hombres que se atrevieran
los Pena. Nada había que llevarse a la boca, las despensas estaban
a mirarla directamente a los ojos. Tal vez se trataba de una hechi-
vacías. El hambre comenzaba a asolar y a desesperar a las niñas, to-
cera, tal vez de una vampira, tal vez de una ninfa o tal vez de un
davía eran demasiado pequeñas. Obligado por su madre, a Pedro
fantasma...
no le quedó más remedio que salir a pescar al río aunque sólo fueran un par de piezas para cenar. Huérfano de padre, Pedro tenía diecinueve años y ya era todo un experto en el arte de la pesca. Arte que había heredado de su abuelo. Junto con su madre y sus dos hermanas pequeñas, vivía en una cabaña situada en la mitad del monte. El joven campesino aunque no poseía una gran altura, su complexión era fuerte. Tenía el pelo castaño, acaracolado, un poco largo, le caía por la frente. Sus ojos eran vivaces, grandes y de color verde. Aquella noche era demasiado fría, tan fría como puede ser cualquier noche de finales del mes de enero. La luna llena bañaba todo el campo con el hermoso resplandor de su luz blanca. Pedro sacó a uno de sus caballos de la vieja cuadra. Lo hizo con sumo cuidado de no hacer ruido y alertar a los lobos que se escuchaban aullar desde tierras cercanas. Iris era una yegua albina hiper sensible a la luz que Pedro se había encontrado abandonada en un claro del bosque cuando era un niño de diez años. Los potrillos que nacían albinos solían considerarse animales defectuosos y por esta razón eran sacrificados o abandonados a su suerte por sus amos. Iris, sólo podía cabalgar por las noches y como todos los caballos albinos era integramente blanca y tenía los ojos rojos.
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Montado sobre la grupa de Iris, envuelto en pieles, con su caña de
mal sueño. Al volver en sí... - ¿Quién sois?...- Preguntó al abrir los
pescar en mano y armado con una daga que llevaba envainada en
ojos y comprobar como una hermosa dama de pelo negro y tez
su cinturón; Pedro emprendió el camino monte abajo con direc-
muy blanca le obserbava queda y dulcemente.
ción hacia el río. Se adentró valiente en la espesura y el negror de aquel bosque encantado por la Dama de Noche...
Ella se sobresaltó en cuanto vio que el joven hizo el amago de incorporarse. La joven no dudó en salir corriendo.
Ágil, desmontó de la yegua y se acercó a la orilla. El remanso del río estaba cubierto por una fina capa de hielo. Pedro, se inclinó
– ¡Esperad, no os vayáis todavía! ¡Esperad!.- Gritó Pedro descon-
para romperla y hacer un pequeño agujero por el que poder intro-
solado. Pero la dama oscura se perdió en la oscuridad de la noche,
ducir el anzuelo para pescar. Pero sobre la hierba había caído he-
escabulléndose entre los árboles, esfumándose como el humo...
lada y el infortunio quiso que sus pies resbalasen sin darle tiempo a agarrarse a la rama de alguno de los arbustos que allí había. El
Los días pasaron y pronto llegó la primavera, pero para Pedro todo
joven cayó como un pesado plomo al río, rompiendo con su cuerpo
aquel tiempo desde la noche en que había caído al río, se había
la capa de hielo y hundiéndose en las heladas aguas del remanso.
hecho más que eterno. No se podía quitar de la cabeza la imagen
Poco podía hacer, el frío iba entumeciendo cada articulación de su
de aquella dama oscura que le había salvado la vida. En su mente
cuerpo hasta dejarle totalmente inmóvil... Y cuando ya se sentía
dibujaba una y otra vez su rostro de porcela, su mirada penetrante
sin fuerzas creyendo que era el fin, de repente notó como una
y la hermosura de sus cabellos. No sabía cómo agradecerle lo que
mano lo agarraba por la espalda y tiraba de él con fuerza...
había hecho por él. Ni comía, ni dormía y todas las noches salía a cabalgar hasta el amanecer a lomos de su yegua albina. En su
El cuerpo de Pedro yacía ahora sobre la hierba y bajo la copa de
corazón todavía albergaba la esperanza de poder encontrarse con
un gran roble cerca del río. Misteriosamente, sus ropas estaban
aquella enigmática joven que le había robado el corazón...
completamente secas y ya no sentía nada de frío. Estaba aturdido y desconcertado, como si todo lo que había vivido hubiera sido un
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Transcurrió un año muy rutinario y gris en la vida y costumbres
Estático, quedo y pensativo, estaba sentado sobre una roca saliente
del joven campesino. Pedro dominaba todos y cada uno de los
en la orilla, con la mano derecha sostenía rígida su caña de pescar.
rincones más inhóspitos de la fronda del bosque. Conocía la espe-
Aquel estaba siendo un invierno de pocas heladas y el agua fluia
sura mejor que la palma de su mano. Habían sido demasiados los
libre. Pero que no se hubiera formado una capa de hielo sobre el
paseos nocturnos a lomos de “Iris”, su yegua albina. Pero estaba
río, tampoco aseguraba que sus aguas no estuvieran absolutamen-
cansado de buscar y no encontrar a la Dama de Noche, a la hermo-
te congeladas.
sa mujer misteriosa que siempre vestía de negro y sólo se dejaba ver en la oscuridad.
El recuerdo de su esplendorosa belleza volvió a invadir su mente de nuevo. “¿Cual será su verdadero nombre? ¿Qué edad tendrá?
Las esperanzas de volver a encontrarse con la dama de negro,
¿Dónde estará su morada?” se preguntaba para sí mismo. No po-
pronto estuvieron a punto de resquebrajarse. Pedro, se sentía de-
día quitársela de la cabeza, ni borrar su imagen del pensamiento.
rrotado, apesadumbrado y su corazón ya no palpitaba tan fuerte y
Entonces, evocó en su memoria el momento en el que cayó al re-
enérgico como debiera palpitar el corazón de un joven muchacho
manso del río y fue salvado por la preciosa Dama de Noche. Pedro
de su edad. Parecía como si algo o alquien poco a poco le hubiera
pensó que si se tiraba al río, quizás ella acudiese en su auxilio nue-
consumido toda la energía vital. Estaba desangelado como si le
vamente. Tal vez se trataba de un hada, tal vez de un ángel...
faltara el alma. Cuando el decidido joven se disponía a saltar y sumergirse en las Bajo el cielo de un nublado atardecer de finales del mes de enero,
frias aguas del río, una voz dulce, armoniosa y femenina se escuchó
estaba el joven campesino pescando en el río, justo en
exclamar desde el otro lado de la ribera.- ¡No lo hagáis! Todavía no
el mismo remanso en el que se había caído hacía exac-
es vuestra hora!...
tamente un año. Aquella tarde, Pedro había perdido la noción del tiempo. Estaba ausente, con la mirada per-
Súbitamente, Pedro alzó la vista, pero observó
dida en la Nada. No se había dado cuenta ni de que el
que al otro lado del río parecía no encontrarse na-
manto oscuro de la noche acababa de caer sobre las
die... - ¿Quién sois? ¡Dejaros ver!..
copas de los árboles, cubríéndolo todo con su inquietante negror.
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puedo dejar de cavilar en vuestra persona, no puedo dejar de amaros, no puedo hacer eso, mi señora... Si lo hago, moriré de pena. - ¿Estáis seguro de vuestras últimas palabras? Si realmente me queréis, tendréis que renunciar a todo cuanto os rodea. - Si eso me permitirá permanecer a vuestro lado para siempre, renuncio aqui y ahora a todo cuanto poseo. Pedro estaba perdidamente ciego de amor. Frente a él tenía a la reina de sus sueños, a la mujer que más deseaba amar y sentir, por encima de cualquier otra doncella. La Dama de Negro caminó con sigilo hasta la orilla del río y se introdujo en el agua lentamente.- Venid... - Le susurró al joven al Ella surgió de entre las sombras. Estaba radiante, completamen-
mismo tiempo que le tendió su mano invitándole a sumergirse jun-
te desnuda. Su cuerpo de perfectas y sinuosas lineas parecía que
to a ella. - Acercaros poco a poco, no temáis... No sentiréis dolor.
estaba mojado, al igual que su larga melena azabache con la que tapaba una parte de su rostro.
La piel de la dama era tersa, extremadamente suave, tan suave como el terciopelo. Sus insinuantes movimientos embrujaban cada
El joven tragó saliva... Los voluptuosos, firmes y redondos senos de
vez más al joven que ansiaba recorrer todo su cuerpo con la len-
erectos pezones y la acentuada cadera de la dama, habían provo-
gua. No pudo resistirse a los encantos de la mujer. Totalmente
cado que se sintiera aturdido y algo desconcertado.- Os cogerá el
excitado se desprendió de sus ropas y ávido de placer se abalanzó
frío...- se atrevió a decir tímidamente.
sobre ella para cubrir su cuello de tórridos besos. Besos húmedos y apasionados con los que forjaban sus sedientas bocas de la misma
- Yo no siento ni padezco. No noto el frío, ni el calor. Mi tempera-
manera que se forja el hierro incandescente. Hicieron el amor apa-
tura corporal siempre es la misma tanto si nieva como si calienta
sionadamente y sus cuerpos desnudos se fundieron en un solo ser
el Sol.
hundiéndose bajo las congeladas aguas del remanso...
- Llevo un año buscándoos para agradeceros el haberme salvado
- Os advertí que no había peor cosa en el mundo que amar a una
la vida y ahora que os tengo delante no sé cómo hacerlo, mi bella
dama oscura como yo... Conmigo sólo caminan los que no cami-
dama de perfecta escultura...
nan entre los vivos. A mi lado sólo estan los que nunca mas serán, porque yo manejo el destino de los mortales y decido cuando el
- No tenéis el porqué agradecerme nada, no era vuestra hora...
fuego ha de apagarse para que sus corazones dejen de latir para siempre... Ni hechicera, ni vampira, ni hada, ni ángel. Mi verdadero
- Hay algo más... Desde aquella noche en la que pude observar vuestro hermoso rostro de porcelana y vuestra
nombre es... LA MUERTE. Kela Karrasko
penetrante mirada, no hago otra cosa que pensar en vos. Temo que desaparezcáis como la última vez, pues estoy enamorado de vuestra presencia, mi señora. - Lo sé, los espíritus del bosque me lo dijeron hace tiempo... Suelo venir aqui, en las noches de luna llena para bañarme en el remanso. No debistéis mirarme a los ojos aquella noche... Nuestro amor es imposible y será mejor que os olvidéis de mí cuanto antes. No hay peor cosa en el mundo que amar a una dama oscura como yo... Sólo os puedo ofrecer la mayor desventura del mundo... - No me podés pedir eso. Yo os deseo, os deseo como nunca antes había deseado a nadie. No
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RELATO
PERFILES INCOMPLETOS
iempre me pareció ridículo recurrir a las paginas de contactos,
S
la conversación se desarrolló sola. Estudiaba en la universidad, le
pero imagino que, llegado un punto, todos acabamos teniendo
gustaban los animales y la naturaleza, por contrapunto también la
una mala racha y desesperándonos, y finalmente me tocó a mi.
informática y la tecnología en general, no fumaba ni bebía si no
Estaba sentado ante el ordenador, viendo la pantalla de introduc-
era indispensable, algo que no había sido hasta el momento, en
ción de una pagina, que alguien, no recuerdo muy bien quien, me
resumen, encajábamos tan bien que no me resultó extraño estar
había recomendado por infalible, tras dudarlo un rato, me puse
toda la noche hablando con ella.
a hacer mi perfil. Avanzaba medio sonrojado y avergonzado, dudando cada paso, ¿estaré dando demasiados datos de mi mismo?,
Pasaron los días y las horas de conversación, yo esperaba impacien-
¿demasiados para que alguien se interese o para que alguien me
te la caída de la tarde que era cuando se conectaba, hablábamos
reconozca?, ¿o quizá no los suficientes?.
de todo, arte, ciencia, historia, el ser humano y el menos humano, y de cuando en cuando de lo que queríamos en una pareja, casi
Cuando finalmente me quede aceptablemente satisfecho, comen-
como si esta no fuera una pagina de “ennoviarse”. Era genial sen-
cé la pesada tarea de buscar, tan ardua que me llevó horas des-
tir ese escalofrío de excitación cuando veía su luz en verde y no
cubrir que eran demasiadas posibilidades y muy pocas probabili-
tardaba en ver el indicador del primer mensaje. Ella parecía no
dades de encontrar lo que estaba buscando. Entonces, sonó una
investigar mucho sobre mi, no se si para evitar que yo hiciera lo
informática campanilla, y una burbuja roja apareció en la parte
mismo o porque solo quería un amigo, pero lo cierto es que de
superior de la pantalla, tras un momento me di cuenta de que era
tanto en tanto, se daban esas situaciones tensas que tan habitua-
alguien que intentaba hablar conmigo, ¿una chica?, ¿tan rápido?,
les son entre los que empiezan a gustarse, tenía una personalidad
¿que habré puesto?.
serena y formada, se reía con una cierta pena y siempre intentaba animarme, como para no sentirse atraído. Ya era raro el día que
Al abrir la ventana de chat apareció una foto pequeña, un primer
no hablábamos y era la única con la que yo hablaba, así que me
plano de una muchacha joven, con una sonrisa cálida y una mi-
decidí, no tenía porque enfadarse si le pedía quedar para tomar un
rada brillante, poco mas se veía entre los píxeles distorsionados.
café, es lo que hacen los amigos no?.
En la ventana principal, una frase sencilla y directa, “Hola, como estas?”. La verdad que romper el hielo nunca fue mi fuerte, pero
Sin dudarlo decidí quedar al día siguiente, un café en el campus,
en este caso, me lo habían puesto bastante fácil, era sencillo ha-
un magnifico principio de semana, y cuando ella acepto casi toco
blarle a esa cara amigable, más, a través de un ordenador, así que
con la cabeza en el techo, creo que por un momento pude levitar
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con el poder de mi mente, y así pase ese día y las horas previas a
recordarla, pero me confirmó que la conocía, pero le había perdi-
nuestro primer encuentro, medio en una nube, nervioso, excitado
do la pista hace tiempo, de todos modos, al día siguiente llegaba
e inseguro. Pero las horas pasaron y no apareció. Al llegar a casa
su hermana de un viaje al extranjero, y ella sin duda la recordaría.
me dijo que había tenido un percance, se le estropeó el coche y no pudo avisarme, un poco triste pero aliviado le dije que no se pre-
Llegó y se sorprendió de verme con su hermano, ella y yo habíamos
ocupara y para no presionarla no insistí en quedar, podía hacerlo
tenido algo hace tiempo y era algo que, se apreciaba en sus ojos
mañana no?.Pero ese martes no se conectó.
claramente, no estaba olvidado, un poco incómoda y enojada, se sentó a la mesa con nosotros en la cafetería del aeropuerto. Le
Algo que rara vez sucedía, raro pero no excepcional, así que con-
conté a porque estaba allí y casi le cae la taza de la mano, pensó
tuve las mariposas de mi estómago hasta el día siguiente, pero se-
primero que era una broma de su hermano, después, al ver nues-
guía sin aparecer el característico punto verde bajo su retrato. Fue
tras caras, se quedó pálida como el papel, mi hermosa dama de
cuando por fin, me puse a mirar su perfil, no era que no supiera
ojos azules y sonrisa cálida había muerto el año pasado en un ac-
donde estaba, pero prefería que me lo contara ella, de experien-
cidente de coche el mismo día que yo me había hecho el perfil un
cia propia sabía como podían ser de engañosas esas escasas lineas
año después. No podía creerlo, y ella no dudó en desviarse en el
sobre uno mismo. En el perfil poco añadía, 1,70 cm, 65kg de peso,
camino a casa para parar en el cementerio y enseñarme la lápida.
algo que ya sabía, 24 años, entró en la universidad tarde porque había estado trabajando, color de ojos y pelo, algo que me había
Al llegar a casa, aturdido, me di cuenta de que probablemente ha-
dicho la foto, pero había un detalle mas, una carpeta de fotos del
bía olvidado el ordenador encendido, el escalofrío estaba allí tam-
instituto, yo conocía a uno de aquellos muchachos, era amigo mio,
bién, pero ahora no estaba seguro de que fuera por la excitación,
y él me llevaría a ella.
la pantalla mostraba la ventana de chat, una foto, una luz verde y una frase. “Hola, que tal estas?”.
Se que puede parecer algo raro, o peor, que puedo parecer un acosador barato, podría decir que estaba preocupado por ella, pero
Alejandro Lasén
la verdad, era que temía que hubiera dejado la página, cansada de pesados que solo buscan una noche de sexo, y yo me hubiera quedado atrás en el proceso, no podía dejar de hablar con ella, al menos, sin que me lo dijera a la cara. A mi amigo le llevó un rato
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TEXTOS
MICRORRELATOS Celada Sobre un enorme tablero de ajedrez yace el cuerpo de una mujer blanca desnuda. La sangre que cubre sus muslos y su abdomen, marca visibles de su reciente violación, se desliza sobre las casillas siguiendo el movimiento del caballo negro, que huye para evitar las acusaciones que media docena de peones formulan, señalándolo con sus brazos de marfil.
Le sacaron de sus casillas Sentí sus manos cubiertas de sudor rodeando mi cuerpo, abrazándome. Temblé, pero él no pareció advertirlo. Quizá sólo estaba jugando conmigo, quizá mi presencia entre sus manos no le provocaba sensación alguna. Noté como dejaba resbalar sus dedos sobre mi cabeza, acariciándola. De pronto, sin previo aviso, me alzó y me introdujo en su boca, para posteriormente —oh, señor, cuánto me cuesta decirlo— escupirme al suelo. Allí quedé, aterrado, sin saber qué hacer, mientras una lluvia de figuras de marfil se abalanzaba sobre mí y oía su voz ronca desde la inmensidad de su trono: —Abandono. Microrrelatos enviados por Santiago Eximeno eno com http://www.eximeno.com
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LA ÚLTIMA PÁGINA
HUMOR GRÁFICO
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CRÉDITOS RESEÑAS DE JUEGOS CUBA
KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI
LONDON
JULIUS L. FAIRFAX
7 WONDERS
WAMADEUS
DOMINANT SPECIES
XAVI C. / VIR COVI
ATLANTIS
XAVI C. / VIR COVI
FICCIÓN INTERACTIVA HISTORIAS INTERACTIVAS
XAVI C.
CÓMICS EXCALIBUR
JESÚS F. ALONSO
RELATOS LA DAMA DE NOCHE PERFILES INCOMPLETOS MICRORRELATOS
KELA KARRASKO ALEJANDRO LASÉN SANTIAGO EXIMENO
HUMOR GRÁFICO VARIOS AUTORES
AGRADECIMIENTOS • A Vir Covi por su reseñas históricas y por buscarme tan buenos escritores, la podéis leer en su blog: http://larachoff.blogspot.com/ • A Jesús F. Alonso, el escritor errante, recientemente papá, tiene una web que os recomiendo: http://www. jfalonso.com/ y un blog sobre creación literaria: http:// duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/ • A Kela Karrasko, una genial escritora de relatos fantásticos y autora del libro Meigas del Norte: http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com/ • A la BSK, sin cuyos foreros no hubieran sido posibles los artículos de Cuba, London y 7 Wonders, ¡gracias!
COLABORACIÓN • Si quieres participar en la redacción de artículos para la revista escríbenos a yonostudio@gmail.com www.yonostudio.com/revistatoken