REVISTA TOKEN #4

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/04 JUN 2011

JUEGO, TEXTO Y NET-ART


De nuevo hemos tardado un poco más de lo esperado, pero la nueva Token trae suculentos contenidos, entre ellos una entrevista a la actual Premio Minotauro: Montse de Paz, y un juego del autor Javier García: Zyrcan. Además tenemos reseñas de los juegos Batavia, Origo y Fire & Axe: a viking saga. Contamos con los relatos de Víctor Atobas, Jesús F. Alonso y Kela Karrasko, y debuta en la revista Esteban Meneses, con sus poesías Naufragio y Pluto. También debuta Planseldon, que se desmarca con una opinión muy personal sobre los juegos de gestión recursos y el sistema capitalista en un inspirado artículo llamado Capitalistas de Catán. Y en la línea de éste último artículo nos situamos en la Token, a favor del movimiento 15M que ha llenado de jóvenes y mayores las plazas de España, desde la madrileña Puerta del Sol hasta la Plaza Cataluña de Barcelona al grito de “No somos mercancía en manos de políticos y banqueros”. Desde Token apoyamos claramente este movimiento popular a favor de una democracia más participativa y en contra del bipartidismo imperante en España. Otros países, como Grecia o Francia se han sumado a las protestas y también han llenado sus plazas para reclamar un sistema social más justo y equilibrado. Parece ser que estamos viviendo momentos históricos, aunque los medios de comunicación y la clase política en general hacen oídos sordos al grito de la calle. ¿Cuál será el resultado de todo esto? Xavi Carrascosa editor y diseñador de TOKEN

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/04 JUN 2011

SUMARIO JUEGOS BATAVIA

JAVIER GARCÍA / VIR COVI

ORIGO

XAVI C. / VIR COVI

FIRE & AXE: A VIKING SAGA

XAVI C. / VIR COVI

OPINIÓN CAPITALISTAS DE CATÁN

PLANSELDON

RESEÑAS VIDEO GIRL AI

JESÚS F. ALONSO

ENTREVISTAS MONTSE DE PAZ, PREMIO MINOTAURO 2011

XAVI C.

RELATOS SENDERO DE LÁGRIMAS ESCALERAS

VÍCTOR ATOBAS JESÚS F. ALONSO

POEMAS: NÁUFRAGO, PLUTO JUGANDO ENTRE TINIEBLAS

ESTEBAN MENESES KELA KARRASKO

JUEGO PRINT & PLAY ZYRCAN

JAVIER GARCÍA / XAVI C. / TOFUL

TOKEN TOK TO KEN / 3


ARTE FICHA TÉCNICA ARTISTA

Dean Morrissey

TÉCNICA

Ilustración tradicional

REALISMO MÁGICO Cuando contemplo la obra de según qué artistas muchas veces pienso en lo delgada que es la línea que separa las grandes obras pictóricas clásicas de algunas obras de otros artistas que, por el hecho de dedicarse a la ilustración, difícilmente la encontraremos colgada en las paredes de museos. Esto me pasa con casi toda la obra del ilustrador norteamericano Dean Morrissey… autodidacta, por cierto.

Portfolio: http://deanmorrisseystudio.com/

FICHA TÉCNICA ARTISTA

Donato Giancola

TÉCNICA

Pintura tradicional

CLÁSICO CONTEMPORÁNEO De un genio norteamericano a otro: Donato Giancola. El increíble uso de la luz y los ricos detalles en sus pinturas al óleo sobre papel le han reportado ya, hasta la fecha, nueve nominaciones a los prestigiosos Premios Hugo, de las que ha ganado en tres ocasiones (2006, 2007 y 2009) y un World Fantasy Award (2004). Cabe destacar que en su página web, en la sección de técnica, podemos disfrutar del proceso de creación de varias de sus obras.

Portfolio: http://www.donatoart.com/

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ 4 / TOKEN


GRÁFICOS FICHA TÉCNICA ARTISTA

Jean-Sébastien Rossbach

TÉCNICA

Ilustración digital

¿HE ESCRITO YA QUE ME ENCANTA SU OBRA? Otro artista cuya obra podría estar expuesta en cualquier museo pero que, en cambio, encontramos en portadas de cómics Marvel o DC, juegos de mesa de Asmodée, Wizards of the Coast o Blizzard, entre muchos otros, es el ilustrador y artista conceptual francés Jean-Sébastien Rossbach. Una de sus obras, Merlin, es un ejemplo de ilustración y diseño gráfico de calidad suprema.

Portfolio: http://livingrope.free.fr/

FICHA TÉCNICA ARTISTA

John Howe

TÉCNICA

Ilustración tradicional

FANTASÍA ILUSTRADA Me gustaría terminar la sección gráfica de este número de la revista Token con la excelente obra de temática fantástica y medieval de otro clásico contemporáneo: el dibujante e ilustrador canadiense John Howe, de cuya obra bebe directamente el universo visual del Señor de los Anillos; no en vano, él y otro maestro de fantásticos pinceles, Alan Lee, fueron los artistas conceptuales de la Trilogía del Anillo filmada por Peter Jackson.

Portfolio: http://www.john-howe.com/

Selección gráfica de Chechu Nieto Portfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/ TOKEN / 5


El comercio de especias en las Indias Orientales

BATAVIA

Batavia es la reimplementación de un juego de Dan Glimne y Grzegorz Rejchtman llamado Moderne Zeiten publicado en 2002 por la editorial Jumbo y modernizado en 2008 por Queen Games. Es para entre 3 y 5 jugadores (aunque con 5 se hace algo incontrolable) y se acaba en poco más de 60 minutos. Reseña del juego por Javier García

B

atavia nos hace viajar 400 años en el tiempo y nos traslada a la edad de oro del comercio de especias en las Indias Orientales. Para

ello los jugadores se convierten en comerciantes y navegantes de las compañías de distintos países (Inglaterra, Holanda, Suecia, Francia y Dinamarca) teniendo que visitar los distintos puestos comerciales de las 5 compañías situados en su ruta, consiguiendo diferentes productos que vender. Para conseguirlo, han de lograr las cartas de embarque de dicha compañía, que solo se entregan al mejor postor. Todo ello entre los ataques de los piratas que nos hacen la vida un poco más complicada. Veamos mejor como funciona todo esto sobre la mesa...

¿Cómo se juega? El tablero muestra Asia, sobre el que hay una serie de casillas rodeando la costa y que forman la ruta por donde viajan los comerciantes buscando mercancías. Sobre estas casillas se colocan las fichas de enclaves comerciales que muestran las especias y a qué país pertenece ese enclave. Para prepararlo, se colocan todas esas fichas boca abajo y se descubren las 10 primeras. Más adelante, cuando algún jugador llega a cualquiera de las 5 últimas se descubren las 5 siguientes. De esta forma siempre sabemos que vamos a encontrarnos pero se mantiene la intriga de cómo van a ir saliendo. Cada jugador recibe 10 cartas y 15 ducados, y el resto se deja a un lado preparado para el juego. El elemento curioso de este juego es el sistema del cañón, que determina cuando atacan los piratas en función de las cartas que se hayan ido jugando… pero no nos adelantemos. El sistema de juego es muy sencillo y consta, jugando en rondas, de dos fases distintas, que consisten en: ■ a)

Subasta de cartas

■ b)

Fase de jugador, en la que puede hacer 2 cosas: – Robar 2 cartas del mazo o, – Jugar cartas.

Mecánica El jugador en turno, lanza el dado que se incluye y saca tantas cartas del mazo como el número que haya salido. Esas cartas (todas) se subastan entre los jugadores siguiendo el método de superar la puja anterior. Los jugadores irán pasando hasta que solo quede uno, que es quién se lleva las cartas, pero el dinero que paga ha de repartirlo entre el resto de jugadores en partes lo más equilibradas posible. En ese momento pasa a ser el jugador inicial.

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Una vez realizada la subasta, los jugadores pueden jugar por turnos, robando 2 cartas del mazo o jugando cartas que tengan en su mano. La primera opción no tiene mayor secreto. La segunda es la que hace que el juego funcione.

Jugar cartas Para jugar cartas se ponen sobre la mesa las cartas que el jugador quiera, clasificándolas por compañías, pero se ha de formar como mínimo una mayoría de cartas de alguna de las 5 compañías. Si no puede formar ninguna mayoría se verá obligado a robar las 2 cartas y finalizar su turno de juego.

Cuando se ha jugado alguna carta, se avanza en el marcador de naves, una cantidad de casillas igual a las cartas jugadas, representándose tanto las veces que se juega cada compañía como el total de las compañías, indicado por una ficha de cañón. Si el cañón alcanza 25 casillas se produce un ataque de los piratas. Si un jugador tiene alguna mayoría (indicada por su ficha de compañía) puede mover su mercader hasta la siguiente ficha descubierta de las compañías en las que tenga mayoría. Si tienes varias ha de decidirse por una de ellas. Coge del tablero la ficha correspondiente y coloca una de sus cajas en el almacén de la especia y compañía indicadas. En ese momento el jugador puede optar por cambiar las fichas conseguidas, siempre que no tenga ninguna de la misma compañía, por monedas de oro que vienen representadas en la pista de puntuación y que determinan el ganador final. Cuantas más fichas

CONCLUSIÓN:

PARA PASAR EL RATO Lo que me gusta – La presentación de todos los juegos de Queen Games es espectacular, y este no podía ser menos. A esto ayuda el gran trabajo gráfico de Michael Menzel. – Es un juego familiar, de una duración ajustada y que no requiere estrujarse mucho la cabeza. Muy apto para pasar un rato sin grandes complicaciones con personas que no estén acostumbradas a juegos muy pesados. – El marcador de naves para decidir el ataque pirata. Aunque al principio puede ser extraño, es un sistema curioso que no permite que nadie se mantenga en cabeza por mucho tiempo, haciendo que las partidas se equilibren. Lo que no me gusta – El tamaño exagerado de su caja. Lo que gana Queen Games con la presentación de sus componentes lo pierde con las cajas sobredimensionadas que produce. – Para los jugones más avezados se queda corto, y aunque se lo pueden pasar bien, a menudo van a tener la sensación de no poder controlar lo que hacen ni decidir lo que quieren.

distintas puedas cambiar, más monedas de oro recibirás. Al acabar el turno del jugador es posible que se produzca un ataque pirata. Si el cañón sobrepasa la casilla 21 ó 25 (según el número de jugadores) del marcador de naves, los piratas atacan. Como consecuencia de ese ataque, se quitan de la mesa todas las cartas de la compañía que vaya más adelantada en el marcador de naves, pudiendo hacer que los jugadores pierdan, o ganen mayorías. Una vez hecho esto, se ajustan los marcadores de la compañía atacada, que vuelve al cero, y del cañón. Este curioso mecanismo hace que nadie acapare una mayoría si consigue muchas cartas de la misma compañía, y vayan cambiando de jugador continuamente. En cuanto un jugador alcance la ficha de destino, se acaba la ronda en curso y el juego finaliza, procediéndose al recuento de puntos. Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/35248/batavia

FICHA TÉCNICA JUEGO

Batavia

DISEÑADOR

Dan Glimne / Grzegorz Rejchtman

ILUSTRADOR

Michael Menzel

EDITOR

Queen Games

PUBLICACIÓN

2008

JUGADORES

3-5

DURACIÓN

60 min.

DIFICULTAD

Baja

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Un poco de historia

soldados eran llamados casacas rojas por los uniformes rojos que

La Compañía Británica de las Indias Orientales

de las heridas, dando la sensación de ser invencibles, uniforme que

En el siglo XVI se establecieron en la India, región histórica por sus rutas comerciales y sus grandes Imperios (además de ser el séptimo país más extenso del mundo y el segundo más poblado, por detrás de China) varias potencias europeas como Portugal, Países Bajos, Francia o Reino Unido, implantando puestos comerciales y más tarde colonias. En 1856 este país del sur de Asia estaba en su mayoría bajo el control de la Compañía Británica de las Indias Orientales, una sociedad de inversores fundada por un grupo de influyentes hombres de negocios que en 1600 obtuvo de la reina Isabel I de Inglaterra el permiso exclusivo para comerciar con la India durante 15 años y después por tiempo indefinido, pasando de ser una simple unión comercial a una empresa que gobernaría tácitamente la India hasta su disolución en 1858, con sus negocios centrados en el algodón, la seda, los tintes y el té, además de iniciar incursiones en el comercio de las especias, hasta entonces monopolizado por Holanda. En 1670 y dando un paso más, Carlos II le concedió el derecho a la adquisición de territorios autónomos, la acuñación de moneda, firmar alianzas, declarar la guerra y hacer la paz en los territorios adquiridos en la India y el derecho de capitanear ejércitos cuyos

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les hacían fácilmente distinguibles y que además cubrían la sangre adoptaría también el ejército británico como distintivo de su poder. En 1689 la Compañía era casi un estado dentro de la India Oriental pero en 1813 quedó privada de su monopolio y dos décadas después, del comercio de té en China, teniendo lugar en 1857 un acontencimiento fundamental, la Primera Guerra de Independencia cuyo detonante fue el uso de grasa de cerdo o vaca en los cartuchos de los rifles. Como los indios tenían que morderlos en los extremos para usarlos, los soldados lo consideraron una ofensa contra sus creencias, pues el simple contacto con la grasa les hacía intocables para su pueblo, lo que motivó que varios regimientos se rebelaran contra los británicos y aunque fueron dominados sin dificultad, se decidió que para administrar mejor el territorio, la India sería gobernada directamente por la Corona británica, disolviéndose así la Compañía y pasando todas sus posesiones a la Corona. Los siguientes años se caracterizaron por las manifestaciones independentistas y la emersión de líderes que alentarían el orgullo y el patriotismo indio, el más conocido Gandhi, cuya simplicidad cautivó a millones de indios que le empezaron a llamar Mahatma o Alma Grande y que vieron cumplido su sueño de independencia en 1947, tras una lucha marcada por un movimiento de no violencia.


La Ruta de la Seda La Ruta de la Seda fue un itinerario comercial entre Asia y Europa que se extendía desde China hasta Italia y que debe su nombre a la mercancía más prestigiosa que circulaba por ella, la seda, cuya elaboración era un secreto que sólo los chinos conocían. Este camino se inició 100 años a. C., desde que los romanos descubrieron aquel reluciente, terso, y fantástico tejido con el que la alta sociedad romana comenzó a vestirse, aunque la primera prueba de su comercio internacional fue hallada en el pelo de las momias egipcias, en el que se encontraron fibras de seda enredadas. En esta ruta, atravesada por camellos y elefantes, atestada de desfiladeros, glaciares e incluso desiertos, donde eran frecuentes la nieve y las ventiscas, eran también habituales los ladrones, y en ocasiones las caravanas no llegaban a su destino por accidentes, enfermedades o asesinos, lo que la convertía en una senda muy cara y peligrosa, aunque hacia el siglo XIII comenzaron a transitarla además de comerciantes y militares, intelectuales y monjes de las principales religiones, intercambiando

Marco Polo

En la cárcel coincidió con un escritor a quien narró sus aventuras, relatos conocidos como Los Viajes de Marco Polo, mezcla de fábulas y realidad que se convirtió inmediatamente en un éxito a pesar de no existir aún la imprenta y aunque casi nadie creyó que fueran hechos reales. Hoy la mayoría de los historiadores coinciden en que efectivamente llegó al norte de China, al Palacio del Emperador, aunque los más escépticos lo ponen en duda porque no mencionó la escritura china, los palillos, los pies vendados o la Gran Muralla, aunque sí describe con detalle otros aspectos. Incluso si las teorías más aventuradas fueran ciertas, habría llegado hasta Alaska, descubriendo América dos siglos antes que Cristóbal Colón, quien llevaba una copia de su libro en su primer viaje. sus enseñanzas en un crecimiento cultural sin precedentes, no obstante amenazado por el expansionimo mongol, pues Gengis Khan

El secreto de la elaboración de la seda llegó a Europa alrededor

consiguió unificar a las violentas tribus del norte, comenzando una

de 500 años d. C. cuando los emisarios enviados por el Emperador

serie de conquistas que crearían un Imperio, gracias en parte a

romano Justiniano I consiguieron ocultar huevos de gusanos de

sus estratégicas ventajas, como el desconocimiento que tenían sus

seda en cañas de bambú, y aunque hoy alrededor de 30 países la

enemigos sobre ellos, la maniobra de montar muñecos en los caba-

producen, el más importante sigue siendo China, con más del 50%

llos sobrantes (que aunque eran más pequeños eran también más

de la idustria.

resistentes), las retiradas fingidas o el uso de tropas exploratorias que iban hasta 150 Km por delante de la fuerza principal.

Los gusanos de seda ponen sus huevos en un papel especialmente preparado y cuando rompen, las orugas que nacen son alimenta-

Cuando el italiano Marco Polo tenía 15 años su padre y su tío,

das con hojas frescas de morera.

ambos mercaderes, le ofrecieron acompañarles en su segundo

Después de 35 días comienzan a hilar un capullo con movimientos

viaje a Oriente, donde el Emperador mongol, Kublai Khan, nieto

de cabeza en forma de 8 hasta que quedan encerradas dentro.

de Gengis Khan (hombre enamorado de la cultura, que apoyaba

La mayoría son ahogadas en agua hirviendo, tras lo cual los criado-

las artes y la diversidad religiosa y que recibía amablemente en su

res retiran el capullo cuidadosamente y sólo a algunas se les per-

corte a los europeos) acogió a Marco Polo, quien se ganó ensegui-

mite completar la metamorfosis para criar la siguiente generación

da su confianza por sus fabulosos relatos de la vida más allá de

de orugas, y aunque podrían recogerse los capullos una vez que los

Palacio, convirtiéndose en su consejero y pasando 17 años de su

gusanos hubieran salido, éstos suelen quedar destrozados, produ-

vida en Oriente, hasta su regreso a Venecia cuando tenía 41.

ciendo seda de peor calidad.

En Italia, donde fue recibido con expectación, pues las noticias que

Gandhi fue uno de los mayores críticos de la producción de esta

tenían los europeos sobre lo que hoy es Oriente Medio eran di-

fibra, pues su filosofía estaba basada en la máxima “No dañar a

fusas y fantásticas, participó en la batalla naval entre Génova y

cualquier criatura viviente”.

Venecia, siendo apresado y encarcelado por los genoveses.

Reseña histórica por Vir Covi Ilustraciones de Jon Maher

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Puerta a nuevas tierras

ORIGO

Es el año 412. En la vieja Europa la vida es dura y 5 osadas tribus se aventuran en la conquista de nuevas tierras: los Hunos liderados por Haraton el Duro; Los Lombardos liderados por Lodeoc el Griton; Los Godos liderados por Glimer el Grande; Los Anglosajones liderados por Angest el Simple; y los Vándalos liderados por Wunderich el Salvaje. Reseña del juego por Xavi Carrascosa

E

n éste juego estableces naciones para tu tribu, formas clanes, incrementas tu poder marítimo y fortaleces tu

tribu. El ganador final será aquel jugador que consiga la mayor cantidad de puntos y vaya por delante del resto en el marcador de líderes tribales.

Cómo crear un pueblo poderoso La forma de ganar influencia con tu tribu abarca diversos aspectos, siendo los más destacados la formación de clanes, el poder marítimo y el establecimiento de naciones.

Ganando puntos

Migraciones de la A a la J Filas y columnas Es difícil ponerte en la piel de Olaf cuando existen cartas de fila y columna. Me explico: el tablero está dividido en filas, que van de la A a la J, y columnas, que van del 1 al 10. Esto es, si tu tienes en tu mano una carta de fila E, si la juegas podrás poner un escudo de tu tribu en la fila E.

■ 1.- Establecer naciones: El continente se divide en 12 paises. Si colcoas uno de tus escudos tribales en el ultimo espacio libre, oficialmente habrás establecido una nacion. ■ 2.- Formar clanes: Si has colocado al menos 3 de tus escudos en espacios adyacentes, estos escudos representan un clan. ■ 3.- Navegar: Cuantos mas escudos tengas en el mar, mayor sera tu poder maritimo. ■ 4.- Fortalecer tu tribu: Cuantos mas escudos tribales tengas en un pais, mas fuerte sera tu tribu en ese pais. NOTA: los espacios en diagonal no cuentan como adyacentes.

Las cartas de juego Hay en total cinco tipos de cartas: las de fila, columna, país, crecimiento y barco. ■ Las cartas de país te te permiten colocar tu escudo en cualquier casilla vacía del país que indique la carta. ■ Las cartas de crecimiento del país te permiten colocar un escudo en un espacio vacío adyacente a uno de tus escudos. ■ Las cartas de barco te permiten colocar un escudo en un espacio vacío de mar. ■ Y por último, las ya mencionadas cartas de fila y columna, explicadas en el apartado de “Filas y columnas”. 10 / TOKEN


Jugando

Los clanes y el colmo de la abstracción

En cada ronda de juego los jugadores pueden extenderse, atacar,

Un clan consiste en 3 o mas de tus escudos en espacios adyacentes

emigrar y navegar, y pueden hacer estas acciones en el orden que

(tierra y/o mar). No tienen por que estar en el mismo pais: pueden

prefieran. Hay que tener en cuenta que si al finalizar el turno no te

estar repartidos por diferentes paises. Cuanto mas grande sea el

quedan cartas en la mano, robas 10 cartas del mazo.

clan mejor, más puntos otorgará al jugador al final del juego. O sea, imagínate un montón de bárbaros en fila india y cogidos de

Acciones

la mano, eso es un clan para Kramer. Y dicho esto, voy a dejar de

■ Extenderse: puedes jugar hasta 2 cartas de tu mano para colo-

hablar de la mecánica del juego, que ya habréis captado, y voy

car escudos.

directo a las conclusiones.

■ Atacar: Si la partida llega al punto en que los paises se han establecido y los mares se han llenado, puedes jugar una carta para

Otro juego abstracto disfrazado

intentar atacar el espacio de otro jugador teniendo en cuenta que

Los más veteranos encontrarán en Origo un cierto parecido con el

el espacio es parte de una nacion establecida o parte de un mar

Wildlife, juego del mismo autor, que parece plagiarse a sí mismo

lleno. Puedes hacer 2 ataques, si tienes las cartas adecuadas y no

al más puro estilo Knizia. Origo es un juego que defrauda desde el

quieres extenderte.

primer minuto: nada más abrir la caja descubres un mapa simplón

■ Emigrar: Mover un escudo de tierra a un espacio vacío adya-

y esquemático que vagamente recuerda a Europa (véanse las imá-

cente.

genes que acompañan a éste artículo), cuyos colores en combina-

■ Navegar: Puedes mover cualquier número de escudos que están

ción con las fichas de clan hacen confundir a los jugadores, puesto

en espacios maritimos de una vez.

que hay un abuso de tonos ocres demasiado parecidos entre sí. Esto es un ejemplo más de juego abstracto disfrazado de juego histórico, en el que se usan cartas, fichas y cartones con vistosos nombres que en realidad no esconden un ápice histórico, ni guardan ningún vago paralelismo con las migraciones bárbaras tras el hundimiento del imperio romano. Lo mismo podrían haber sido colonias de hormigas que naves interestelares colonizando el universo. Quiero pensar que el señor Kramer no tiene nada que ver con el argumento del juego, que simplemente quiso perfeccionar un juego de mayorías anterior y fueron las cabezas pensantes de Parker, editora del juego, que quisieron darle un tema a un juego cuya mecánica para nada cuadra con un tema de migraciones humanas. No hubiera estado de más contar con el consejo de un antropólogo que tal vez hubiera aportado ideas nuevas a un juego que el señor Kramer se podría haber ahorrado.

CONCLUSIÓN:

PURO ABSTRACTO

Y no digo más, simplemente quería dejar claro mi hartazgo ante estos autores y editoriales que engañan al jugador haciéndole creer que sus juegos tienen componentes históricos cuando la realidad es que son juegos abstractos de mayorías que no aportan

Me gusta: La duración del juego está muy bien ajustada. Es fácil de jugar y los escudos de tribu se pueden reutilizar para otros juegos, como contadores de vida o incluso monedas... No me gusta: La excusa de las migraciones bárbaras para perpetrar este Conecta4 hiper-vitaminado que el señor Kramer ha tenido a bien a regalarnos. El ilustrador del juego, un tal Daniel Reeve, se ha cubierto de gloria también, al crear escudos de tribus de colores tan parecidos que pueden confundir a los jugadores, haciéndoles mirar contínuamente los escudos sobre el tablero para cerciorarse de que efectivamente son los suyos. Tampoco quisiera ser tan duro con el juego, que se deja jugar y puede tener su cierta estrategia, pero desde luego no hacían falta tantas alforjas para tan corto viaje.

nada novedoso al cada vez mayor y más exigente mundillo lúdico. Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/35248/batavia Reglas en castellano: http://boardgamegeek.com/filepage/44831/reglas-en-castellano Nota: Para escribir partes de la mecánica del juego se ha utilizado el documento en castellano de las reglas traducidas por Gixmo, a partir de las reglas en inglés de Steve McKeogh.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Origo

DISEÑADOR

Wolfgang Kramer

ILUSTRADOR

Daniel Reeve

EDITOR

Parker Spiele

PUBLICACIÓN

2007

JUGADORES

2-5

DURACIÓN

60 min.

DIFICULTAD

Baja

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Las invasiones bárbaras Se conoce como Invasiones bárbaras, época de las invasiones al Período de las Grandes Migraciones al conjunto de migraciones masivas que se desarrollaron aproximadamente entre el siglo III y siglo VIII de nuestra era en Europa y la cuenca del Mediterráneo, marcando la transición entre la Historia Antigua y la Edad Media que se conoce con el nombre de Antigüedad tardía. Suele hablarse de varias fases en esas invasiones, correspondiendo el protagonismo de las primeras a los pueblos germánicos (del siglo III al siglo VI), mientras que las últimas corresponden a los

Los bárbaros lograron penetrar lentamente en el imperio entre los siglos I y IV, y establecerse en el interior, hasta que, finalmente, empujados por otros pueblos, lo hicieron en forma violenta. Los germanos eran indoeuropeos, como los griegos y latinos. En ellos las aficiones guerreras se muestran en grado sumo, al par que el trabajo se considera como menos digno. Había hombres privilegiados, nobles y plebeyos, existiendo también la esclavitud. La patria potestad tenía un concepto bastante análogo, en lo absoluto, al de los romanos. Aunque lo general era la monogamia, la poligamia aparece admitida entre los nobles.

vikingos y los magiares, así como a los árabes.

Principales pueblos bárbaros

Pueblos bárbaros

Entre los pueblos germanos invasores encontramos a los godos,

Todos los pueblos de la Antigüedad miraron con desdén a sus vecinos. Los clásicos dieron el nombre de «bárbaros» a todos los extranjeros de las regiones fronterizas con el Imperio romano, y con los que lucharon, si bien se limita la consideración a los que, ocupando en Europa las regiones al Norte del imperio, invadieron éste, apoderándose de su parte occidental. Estos pueblos formaban tres grupos: ■ el de cultura turco-mongola: como los ávaros y hunos. ■ el de cultura eslava: como los vendas, en lo que hoy es Polonia; los sármatas, entre el Danubio y el Tisza, y los alanos, a orillas del mar Negro. ■ el de cultura germánica: como los godos, francos, vándalos, burgundios y otros. Durante la decadencia del Imperio romano, fueron muchos los pueblos bárbaros (extranjeros) que, aprovechando las disidencias internas, se aproximaron a sus fronteras y se establecieron en ellas, presionando en forma permanente para entrar.

divididos en visigodos en Occidente y los ostrogodos en Oriente. Los francos, los suevos, los burgundios, los anglos, los sajones y los jutos, los vándalos, los frisones, los alanos (iranios) y los alamanes constituían el resto de los pueblos. ■ Los vándalos arrasaron las Galias, pasaron por Hispania, se dirigieron al norte de África, conquistaron Cartago, y desde su puerto se dedicaron a la piratería, asolando el Mediterráneo. ■ Los ostrogodos detentaron el poder, con la asunción de Teodorico, que mató a Odoacro. Los visigodos debieron retirarse de Italia, dirigiéndose al oeste, a la Galia, estableciendo su gobierno en el sur de la región y en casi toda Hispania. ■ Los francos se ubicaron en el norte de las Galias, adoptando la fe católica tradicional, convirtiéndose en los defensores del catolicismo. ■ Los sajones, aliados con los anglos y los jutos, se instalaron en Britania, con costumbres muy diferentes a las romanas. Salvo estos casos aislados, la mayoría eran respetuosos de la cultura romana, y fusionaron las costumbres romanas con las propias. La aristocracia germana comenzó a utilizar como su idioma el latín, que luego dio lugar a las lenguas romances. Fuente: Wikipedia

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Un poco de historia “Bajo las fuertes patas del caballo de Atila, no volvía a crecer la hierba ni vida alguna” Pero 5 años más tarde los sobrinos y sucesores de Rugila, Atila y Bleda acusaron a los romanos de romper el tratado, después de que un obispo cruzara el Danubio y profanara con su presencia las tumbas reales a las orillas del río, reanudándose la ola de saqueos hasta que el emperador se comprometió a triplicar los impuestos, comenzando un periodo de calma en el que Atila se proclamó rey único tras la muerte de su hermano, liderando así el mayor Imperio de su tiempo entre el 434 y el 453. Atila murió con 58 años, la noche en que se casó con su última esposa, se cree que ahogado en su propia sangre por una hemorragia tras emborracharse en el festín, y después de haber rechazado finalmente la oferta de Honoria, la hermana del nuevo emperador romano de Occidente –Valentiniano III– que harta de su vida como devota cristiana se había ofrecido en matrimonio.

Atila, el rey de los hunos Los hunos fueron una unión de pueblos asiáticos de cazadores y ganaderos nómadas que rara vez utilizaban la escritura por lo que las pocas fuentes escritas que nos han llegado sobre ellos son las de sus principales enemigos, los romanos, con quienes se enfrentaron durante los siglos IV y V d.C. y quienes los describen como

A su muerte fue sucedido por su hijo Elac, quien tuvo que hacer frente por un lado a la sublevación de sus hermanos y por otro a una coalición de pueblos sometidos, cayendo así el Imperio huno, cuyos pueblos se dispersaron por las amplias y áridas estepas de Asia. Reseña histórica por Vir Covi Ilustraciones de Jon Maher

unos seres horribles, salvajes, desfigurados, infrahumanos, bestias que caminaban sobre dos patas, faltos de dios y de moral, que practicaban la adivinación a partir de las vísceras de los animales y pegados a sus caballos, pues fueron excelentes jinetes y arqueros que empleaban entre sus armas una especie de cuerdas con lazo que arrojaban a sus enemigos fracturándoles el cuello. Estas tribus fueron unificadas hacia el año 432 bajo el rey Rugila que pese a haber pactado con Roma en contra de los germanos aprovechó el caos originado por los visigodos en el Imperio Romano de Oriente para cruzar el Danubio y saquear varias ciudades, causando tanto temor sus expediciones que el emperador Teodosio II compró la paz a cambio de 115 kilos de oro al año, lo que se convertiría en una costumbre en las relaciones de los hunos con otros pueblos: la paz a cambio de enormes tributos.

Atila

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Una saga vikinga

FIRE & AXE ¡Comercia, saquea y coloniza el mundo de la Alta Edad Media! Surca los océanos hasta los confines del mundo. Reseña por Xavi Carrascosa

C

ombate valerosamente y cruza orgulloso las puertas del Valhala. Haz temblar el mundo

civilizado y deja que los clérigos entonen sus más fervientes plegarias: “Señor, protégenos del furor de los hombres del Nord”. Comenzaréis vuestras gestas desde los puertos escandinavos, donde los vikingos y las mercancías se embarcan y donde se descifran las runas. Durante el viaje comerciaréis con las poblaciones locales, saquearéis sus tesoros o intentaréis establecer colonias. Haced que vuestras hazañas sean tan célebres que luego se cuenten en sagas que perduren en la memoria de los pueblos hasta el fin de los tiempos.

El juego

Acciones Durante su turno un jugador dispone de siete acciones en las que puede realizar tres tareas: cargar el barco, navegar por el tablero de juego o robar runas. Además puede realizar, sin coste en acciones, otras tres tareas: jugar una runa, mover el barco a la casilla de invierno y moverse de la casilla de invierno a un Puerto Madre (suecia, Noruega o Dinamarca).

Fire & Axe es un divertido juego a caballo entre el género de eurogames y el ameritrash. Un ligero juego de exploración y conquista que te sumerge de lleno en un mundo de aguerridos y fieros vikingos que, embarcados en sus drakkars, navegan por los mares báltico, atlántico y mediterráneo sembrando el terror. Los jugadores empiezan en la casilla de invierno, desde donde partirán hacia un Puerto Madre (Noruega, Suecia o Dinamarca) para comenzar a mover su barco y tratar de llegar a los puertos y asaltarlos, colonizarlos o comerciar con ellos. El desarrollo parece complicado en los primeros turnos, pero después resulta sencillo y emocionante.

El drakkar: el barco vikingo Cada jugador empieza con su drakkar en la casilla de invierno, que podrá mover por las casillas de mar dependiendo de si tiene el viento a favor o en contra, siendo éste un aspecto muy original en el juego, pues si el viento cambia nos puede aumentar el coste de movimiento del barco y por tanto haremos menos acciones. Cada jugador deberá cargar su embarcación con una combinación entre vikingos y mercancías, con al menos un vikingo a bordo. Cuantos más vikingos haya en el drakkar, más posibilidades existen de vencer en las batallas y conquistar nuevos puertos; sin embargo, no se podrá hacer negocio con un barco vacío de mercancías, por lo que periódicamente se tiene que ajustar de nuevo la carga de los barcos, algo que solo puede hacerse en la casilla de invierno.

Los puertos Se pueden buscar varias estrategias para tratar de vencer a los rivales: comerciando, asaltando o colonizando. Para ello el jugador deberá dirigirse a los puertos y

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llevar a cabo estas acciones según su estrategia, atendiendo ade-

Las cartas de runa son tal vez el elemento más desequilibrante del

más al valor del puerto (un número entre 2 y 5). Cuanto más valor

juego, puesto que añaden bastante azar a la partida, y si te lanzan

tiene un puerto, más difícil será de conquistar, pero también será

una runa contra la cual no puedes responder, esto puede ocasio-

el que más beneficios otorgue gracias al comercio. Pero nada im-

nar un duro revés que puede hacerte perder la partida aunque tu

pide comerciar pacíficamente para después tratar de conquistarlo

estrategia inicial fuera impecable. Hay que tener esto en cuenta

por la fuerza. ¡Somos vikingos! ¡Fieros y peligrosos vikingos!

para, en mi opinión, no “desgastar” mucho las neuronas. Tampoco estoy diciendo que el juego sea incontrolable, pero sí que el factor

Los puertos están situados en regiones, y será más beneficioso para

suerte puede ser más decisivo que una estrategia a largo plazo.

el jugador tratar de controlar todos los puertos de una región, pues se obtienen más puntos al finalizar el juego. Además, solo los puertos que contienen una figura de pueblo se pueden asaltar; el jugador se quedará con esa ficha si logra vencer al puerto y conseguirá más puntos al finalizar el juego.

Las cartas de runas y de sagas Hay dos mazos en el juego, uno de sagas y otro de runas. Las cartas de saga otorgarán puntos de victoria al jugador que complete los requisitos que en ellas se indique; las cartas de runa representan factores de cambio que pueden ayudar al jugador o ser un obstáculo para sus enemigos.

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Los dados y el azar El componente enemigo de muchos amantes de los eurogames está presente en el juego y desempeña un papel crucial en los combates. Tanto para asaltar como para colonizar se tiene que hacer una tirada de dados, a razón de un dado por cada vikingo embarcado (hasta un máximo de tres), y si la suma es superior al valor del puerto se obtiene una jugosa victoria. El mecanismo varía un poco entre asaltar y colonizar, pero básicamente esa es la mecánica, que lógicamente añade un alto componente de azar en tu estrategia de conquista.

Las sagas vikingas El verdadero leit motiv del juego son las sagas, que son los objetivos a conseguir por los jugadores. Hay tres sagas a lograr durante la partida, que van a ir cambiando a medida que se vayan consiguiendo, y pueden ser de tres tipos: de comercio, de asalto y de colonización. Los jugadores pueden optar por lograr acabar estas sagas o pueden tratar de impedir que otros jugadores las completen. Cualquier estrategia es válida en este sentido, si obtienes algún beneficio. Cuando se agota el mazo de cartas de saga, el juego termina con una última ronda.

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Los vikingos más fuertes Cuando el juego finaliza, se realiza un recuento final. Cada jugador habrá puntuado, durante la partida, por comerciar o asaltar, y también puede haber obtenido bonificaciones por completar ciertas sagas y por la Runa “Colonización”.

Puntuación al finalizar el juego: ■ Bonus por Hacha ensangrentada ■ Puntos por colonizaciones ■ Puntos por sagas completadas.

Bonus Por Hacha ensangrentada El vikingo que haya conseguido el mayor número de figuras de pueblo (sin importar el tamaño o puntos de valor) puntúa tres puntos por cada figura de pueblo.

Colonizaciones ■ Cada colonización ofrece el valor de ese puerto.

Veredicto

■ De todas formas, si dos puertos en una región están ocupados,

Estamos ante un juego muy divertido de jugar, en algunas ocasio-

cada uno dobla su valor.

nes caótico y en otras injusto, pero que siempre deja un buen sabor

■ Si todos los puertos en una región están ocupados, cada uno

de boca. Con unas reglas sencillas (para un juego de su clase) consi-

triplica su valor.

gue un buen equilibrio entre azar y estrategia. Su temática no pa-

■ No hace falta que los tenga un mismo jugador para que los

rece estar tan “pegada” como otros juegos (como por ejemplo el

puertos se doblen o tripliquen.

Origo) y resulta lógica para un juego esencialmente de navegación

■ Los puertos independientes nunca se doblan o triplican.

marítima, y como prueba de ello está el dial del viento, la original forma de determinar el movimiento de los barcos. Creo que se tra-

Sagas

ta de un buen juego, que puede gustar por igual a los eurogamers

■ Todos los jugadores ordenan sus Sagas por puertos madres

y a los ameritrash, y como única pega diría que algunas cartas de

(Suecia, Noruega o Dinamarca) y revelan sus sagas completadas.

runas tienen poderes demasiado desequilibrantes, además de que

■ El jugador que haya completado más sagas en Noruega recibe

con los dados ya se sabe... como las cajas de bombones, nunca sa-

10 puntos por cada carta de estas.

bes lo que te va a tocar.

■ El segundo jugador con más sagas en Noruega recibe 5 puntos por cada carta de Saga.

Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/12495/fire-and-axe-a-viking-saga Reglas en castellano: http://boardgamegeek.com/filepage/49876/reglamento-fire-axe-en-castellano

■ En caso de empate, los dos jugadores reciben 10 puntos pero nadie recibe 5 por quedar segundo. ■ Si empatan los segundos, cada uno recibe 5 puntos. ■ Los jugadores reciben puntos de la misma forma para Suecia y Dinamarca.

El Ganador El jugador con más puntos como muestre el número de monedas de oro, gana. Si hay empate (raro), quedan como hermanos y ganan los dos.

CONCLUSIÓN:

¡POR ODÍN, QUÉ TROPA! Me gusta: un juego vistoso, agradable de jugar y con la dosis justa entre azar y estrategia. No hay que estrujarse las neuronas más de lo necesario, pero... No me gusta: algunas cartas de runas pueden llegar a ser demasiado desequilibrantes. Además, este juego bebe directamente del Serenissima, juego más antiguo (y probablemente más completo) que a su vez ha inspirado también al Hansa.

FICHA TÉCNICA JUEGO

Fire and Axe: A Viking Saga (Viking Fury)

DISEÑADOR

Steve Kendall / Phil Kendall

ILUSTRADOR

Stéphane Poinsot

EDITOR

Asmodee / Pro Ludo / Ragnar Brothers (Viking Fury)

PUBLICACIÓN

2004

JUGADORES

3-5

DURACIÓN

120 min.

DIFICULTAD

Media

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Un poco de historia “A furore normannorum, libera nos, Domine” (De la furia de los hombres del norte, líbranos, Señor)

Los vikingos Vikingos es el nombre que reciben los pueblos germánicos originarios de Escandinavia a quienes la leyenda hizo famosos por sus saqueos en Europa, donde tuvieron gran importancia entre los años 793 y 1100, durante la llamada Era Vikinga, y aunque a partir de su fin la influencia nórdica seguiría siendo relevante, la cristianización de sus descendientes acabó con esta época durante la que atacaron la mayor parte de Europa y parte de Asia, África y Norteamérica, donde un único asentamiento efímero en Terranova (que abandonaron debido a los enfrentamientos con los nativos y las peleas por la escasa población femenina que había participado en la expedición) confirma su presencia. Su aparición en el escenario europeo se remonta al año 793 cuando saquearon una abadía inglesa, cuyos monjes fueron asesinados, lanzados al mar o esclavizados, siendo los monasterios a partir de entonces (por sus muchas posesiones y la indefensión de los monjes) los objetos de sus ataques, hechos que conmocionaron de tal manera a los reinos europeos que se creó una imagen de bárbaros ávidos de sangre, cuando lo cierto es que no fueron tan sanguinarios para la época en que vivieron, imagen recrudecida a partir de 1820, cuando un pintor sueco les retrató portando cascos con cuer-

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Supuesto mapa vikingo mostrando Vinland. Aún se desconoce su autoría.


nos (que nunca usaron) casi como seres diabólicos, estereotipo que

Excelentes navegantes, contaban con unos largos, estrechos y rá-

se mantendría hasta que en el siglo XX los historiadores comen-

pidos barcos llamados drakkares (o dragones), el mayor exponen-

zaron a reconsiderar su figura, lo que no había sido posible hasta

te de su poderío militar, llamados así porque en la proa aparecía

entonces también en parte por la dificultad de interpretación de

representada una cabeza de este ser mitológico, y cuyo poco peso

las runas (su sistema de escritura), por lo que su historia se basaba

y calado hacían posible la navegación por aguas muy poco profun-

sobre todo en los textos latinos tras la adopción del cristianismo,

das. Además, disponían de otro tipo de barco más ancho para el

de dudosa parcialidad.

comercio llamado knarr.

Pero en el siglo XX variados y ricos restos arqueológicos comenzaron a aparecer, ayudando a construir una imagen más real.

Los vikingos, que creían en el Valhalla, paraíso para los guerreros muertos en combate y al que eran conducidos por las valquirias, para formar parte del ejército de su dios Odín (entrenando cada

Los vikingos penetraron poco a poco en

día para la batalla definitiva y regresando cada noche para dis-

Normandía, Inglaterra, Escocia, Irlanda,

frutar de banquetes de jabalíes), al final de la etapa que lleva su

Gales e Islandia, en ataques violentos

nombre se habían convertido en su mayoría al cristianismo, por lo

que los reinos europeos, continua-

que finalmente y después de varios reyes famosos como Erick el

mente enfrentados ente

Rojo (que colonizó Groenlandia) o su hijo Leif Erikson (que llegó a

sí, no pudieron repeler, y

América antes que Colón) y tras la muerte de Harald el Despiadado

aunque durante las pri-

en 1066, finalizó este período definitivamente, con Escandinavia

meras

fueron

integrada en la cultura europea, los asentamientos mezclados con

décadas

asaltos rápidos llevados a

la población local y los descendientes de los vikingos completa-

cabo por grupos peque-

mente integrados con el idioma, la religión y las costumbres de los

ños, hacia el 830 y gracias

territorios europeos.

a sus flotas de barcos comenzaron a asentarse en los lugares donde irrumpían

Reseña histórica por Vir Covi Ilustraciones de Jon Maher

creando bases permanentes y mezclándose con sus gentes.

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CAPITALISTAS DE CATÁN Los Colonos de Catán y las reglas del juego capitalista

Por Planseldon

E

sta Semana Santa me he regalado la versión para ipod del juego Los Colonos de Catán, y ha sido todo un acierto. Se trata de

un juegazo, en la linea del Monopoly, Civilization y otros juegos de obtención de recursos. A pesar de que no es un juego puramente estratégico, como el go o el ajedrez, lo cierto es que tiene unas reglas lo suficientemente ricas como para que un jugador experimentado difícilmente pueda ser derrotado por jugadores novatos, aunque entre jugadores veteranos me parece que la victoria acabará dependiendo casi en exclusiva de la suerte. Jugar contra la maquinita es muy divertido, así que imagino que las partidas con jugadores humanos deben ser la bomba... quizás el hecho de que dependa tanto de las tiradas de dados haga que

Leo, por otra parte, una reseña en el siempre interesante blog de

la adrenalina se ponga por las nubes en ocasiones, ¡a mi a veces

Herel (http://herel222.blogspot.com/2011/04/la-rebelion-de-atlas.html )

me dan ganas de arrojar el ipod por la ventana del cabreo que me

al libro La rebelión de Atlas de Ayn Rand, libro que no conocía

pillo!

pero que tiene muy buena pinta y, al parecer, se trata de una distopía antisocialista. En la reseña se plantea una de las críticas que a mi más me interesan contra el socialismo científico, lo que Herel llama el parasitarismo victimista de las sociedades comunistas. Yo hace tiempo que le doy vueltas a esta cuestión y precisamente tomando como ejemplo este tipo de juegos de tablero. Imaginemos que la sociedad capitalista es un juego de acumulación de recursos. Entonces tendríamos que uno de los jugadores va ganando la partida. Sería una partida indefinida, sin fin concreto y con recursos ilimitados por obtener. El jugador que va ganando acumula la mayoría de los recursos posibles. Por la propia dinámica de estos juegos el resto de los jugadores ya no tiene ninguna probabilidad de remontar la partida: cada tirada de dados siempre

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favorece al mismo jugador que cada vez acumula más y más re-

En el modelo socialista -me refiero al de la URSS- lo primero que

cursos, mientras que para el resto la partida simplemente consis-

sucede es que uno de los jugadores que van perdiendo da una pa-

te en sufrir indefinidamente la humillante derrota. En este juego

tada en la mesa, y a partir de ahí se comienza un juego nuevo con

las reformas sociales serían algo así como trampas o nuevas reglas

reglas totalmente distintas: algo así como si ya no se jugase para

introducidas para dar un respiro a los jugadores que van perdien-

ganar. Ahora hay un único jugador -la banca, representada por la

do, algo así como: “vale, pero para que no sufráis tanto, ahora

dictadura comunista-, que reparte las cartas y los recursos indepen-

cada vez que salga un 12 en los dados, os recuperáis un poqui-

dientemente de la tirada de dados o de los movimientos de cada

to.- Si esas reformas fueran lo suficientemente profundas, llegaría

uno. De esta manera se garantiza que todos los jugadores ganen

un momento en que posiblemente el jugador que iba ganando

lo mismo -menos la banca, que teóricamente no cuenta, pero es en

fuese alcanzado, y entonces se produciría un equilibrio momentá-

la práctica la propietaria de todo.-

neo hasta que uno de los que antes iban perdiendo se pusiese a la cabeza. En un “capitalismo-socialdemócrata” ideal, existirían unas

Cada modelo tiene sus ventajas y sus inconvenientes. El primer

reglas que permitirían que nunca ningún jugador quedase dema-

modelo de juego es, en principio, mucho más divertido: todos los

siado rezagado. Ese sería el famoso modelo nórdico -y en parte

jugadores tienen posibilidades de ganar si les acompaña una bue-

nuestro propio modelo, lo que Lenin llamó imperialismo-, aunque

na racha o son suficientemente inteligentes, aunque en la práctica

tengo mis dudas de que tal modelo fuese posible sin la existencia

aquellos que ya están bien posicionados tienen muchísimas más

de un tercer mundo superexplotado del que salen realmente esas

posibilidades de seguir ganando que los que van mal, por lo que

compensaciones -más que de los jugadores ganadores-, pero en

en realidad en ese modelo de juego unos pocos jugadores lo pasan

esto puede que me equivoque.

realmente bien mientras que el resto -la gran mayoría- soportan la partida sin poder retirarse sufriendo como condenados. En el segundo modelo de juego sencillamente no se juega para ganar: cada jugador tiene garantizado un mínimo de recursos y de terreno independientemente de su tirada de dados y de su forma de jugar: esto convierte la partida en algo aparentemente sin sentido y aburrido, pero lo cierto es que nadie tiene la impresión de estar totalmente hundido y fuera de juego. Quizás, como creo que denuncia el libro de La rebelión de Atlas, en este modelo de juego los que peor lo pasan son precisamente los jugadores más brillantes e inteligentes que ven como, a pesar de sus capacidades, las reglas les condenan a sufrir el mismo destino que el resto de jugadores inútiles... salvo que te hagas miembro de la banca, claro está ;) Artículo escrito por Planseldon http://ide1984.blogspot.com/

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CÓMICS & MANGA

VIDEO GIRL AI Eres un adolescente enamorado de una chica que, desgraciadamente se ha enamorado de tu mejor amigo, ¿quién no ha pasado por esa situación?

Por Jesús F. Alonso

P

ues eso es lo que le sucede al pobre Yota Moteuchi, el protagonista del popular manga de Masakazu Katsura (autor de otros

manga como I´s o DNA 2). Claro, que la situación se convierte en algo fantástico cuando ante Yota se aparece un videoclub en el que entra. Allí, un amable anciano le ofrece coger una película gratuita. ¡Y todas las películas del videoclub tienen nombres de chicas! Yota se decanta por la película de Ai, pensando que es pornográfica, y corre hacia su casa. y en vez de la chica agradable, solícita y generosa en delantera que Una vez en su habitación la pone en el reproductor y pocos segundos después sale Ai de la pantalla. El problema es que el aparato

prometía la carátula de la película Ai es mal hablada, violenta y bastante menos voluptuosa.

de vídeo ha recibido un golpe y su funcionamiento es defectuoso, Ai anuncia a Yota que su misión es animarle, y a ello se dedicará durante el tiempo que la película continúe siendo reproducida en el vídeo. Y así comienza un cuadrado amoroso en el que cada uno persigue a quien no puede: Yota tras Moemi, Moemi tras Takashi y Ai, que por culpa de que su reproducción es defectuosa ha nacido con sentimientos, tras Yota. Así, a lo largo de trece tomos presenciaremos cómo la vida de los cuatro personajes evoluciona. Demasiado, y me explico: La obra comienza muy bien, pero a la altura del sexto o séptimo tomo se notan los efectos del cansancio del autor y de que la serie está siendo prolongada artificialmente, introduciendo nuevos personajes como Mai (otra vídeo girl cuya misión es matar a Ai) o tramas que se alejan de la concepción misma de la obra, y que además desemboca en un final hasta cierto punto previsible pero amargo para algunos de los personajes.

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El estilo de Masakazu Katsura es muy peculiar: obsesionado con los superhéroes, en particular Batman, y con las braguitas de las chicas. No hay capítulo en el que dicha prenda íntima, así como las partes que cubre, no aparezcan una o dos veces, ya sea por misteriosas corrientes de aire o extraños ángulos de dibujo. No es un manga erótico, pero sí sexi en muchas ocasiones. Y eso sí, dibuja como nadie a las chicas y, aunque suene a pervertido, cuando ellas lloran en esos conmovedores primeros planos son sencillamente preciosas. Ahora os dejo, acabo de alquilar un vídeo que tengo ganas de ver.

De esta serie existe una serie de anime (animación japonesa) de

Artículo escrito por Jesús F. Alonso www.jfalonso.com

seis capítulos de duración, y si el manga se hubiese circunscrito a simplemente esos seis capítulos, habría sido una obra maestra (para que os hagáis una idea los cinco primeros capítulos del anime cuantes hechos relatados en el primer tomo de la novela, y el sexto capítulo toma el argumento del tercer tomo). Recomiendo, y puede sonar sacrílego a los puristas, hacerse primero con la serie de animación y luego con el manga, que fue aquí publicado primero por Norma y luego por Planeta en una pr´catica colección de quince tomos que además de la serie incluían «Video girl Len» y «Video girl complete story», dos historias cortas con nuevas Video girl como protagonistas y planteamientos parecidos a la serie principal. En cuanto a la serie de animación no ha sido editada todavía en DVD, pero se pueden conseguir pasables ediciones gracias a este mundillo que conocemos como internet.

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ENTREVISTA A...

MONTSE DE PAZ Montse de Paz es la flamante Premio Minotauro de este año gracias a su novela Ciudad sin estrellas. Vamos a hablar con ella para que nos explique cómo pasó de ser una bloguera y aficionada a los foros literarios hasta convertirse en escritora profesional.

Por Xavi Carrascosa

H

ablaremos con ella de Ciudad sin estrellas, la novela que conquistó el Premio Minotauro, pero también de otras muchas

cosas. Empezamos la entrevista hablando de su primera novela publicada, Estirpe Salvaje, que tal vez muchos desconozcan a pesar de haber salido a la luz gracias a la editorial Espasa. Se trata de una novela de género fantástico que se desarrolla en el reino de Slavamir, donde sus protagonistas, al principio unos niños huérfanos, lucharán para sobrevivir... pero dejemos que sea la propia Montse de Paz

Montse de Paz la que nos cuente de qué va el libro. TOKEN - ¿Qué es Estirpe Salvaje?

MONTSE - Estirpe Salvaje es el título de la primera novela que he publicado. Podríamos resumirla como la historia del crecimiento, las aventuras y vicisitudes de dos hermanos que un buen día, tras vivir una infancia feliz en un pueblo idílico, se encuentran con que la guerra les quita todo. Se quedan huérfanos, abandonados... nadie les quiere. Caen en la esclavitud. El relato cuenta cómo logran salir sobrevivir a todo esto, escapar y trazarse su camino en un mundo hostil. T - Nosotros que la hemos leído, tenemos que decir que es una historia dura, en algunos párrafos... M - Sí, es una historia muy dura. Pero también muestra que cuando alguien tiene una persona a la que querer y cuidar, saca las fuerzas de donde sea y es capaz de superarlo todo. T - ¿Porqué deberíamos leer Estirpe Salvaje? M - Bueno, ¡yo no obligaría a nadie a leerla de entrada, ja ja! Pero a la gente joven o a las personas adultas que se acercan a la novela les diría que es una historia muy humana que les va a emocionar y que quizás les inspire esa fuerza vital que a veces necesitamos todos para salir adelante. En ella vemos cómo las personas, cuando llegan a situaciones muy difíciles, cuando están al límite, pueden igualmente superarlas. T - Sí, pero también pueden hundirse... M - Es cierto. Quizás hoy la juventud se viene abajo enseguida, ante cualquier problema, porque no ha sido educada en condi-

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ciones duras. Los jóvenes viven con muchas comodidades y facili-

T - Háblanos un poco de la novela con la que has ganado el Premio

dades, con pocos “fracasos” o frustraciones. Los protagonistas de

Minotauro.

Estirpe Salvaje han vivido en condiciones muy difíciles y esto, lejos

M - Ciudad sin estrellas es una novela que nació de forma curiosa

de hundirles, les ha hecho fuertes. Quizás también los ha hecho

porque mi intención era escribir un cuento. Un relato breve sobre

fuertes el tener algo en el horizonte: algo por lo que luchar. En el

una temática que tenía en la cabeza. Pero cuando la empecé a

caso del protagonista hay un objetivo clarísimo por el cual tratar

escribir me di cuenta de que la historia se iba desarrollando y los

de sobrevivir y dar lo mejor de sí mismo, que es una persona deter-

personajes ganaban peso, la trama se iba complicando ¡hasta que

minada. Se puede luchar por una meta u objetivo, pero la mayoría

salió una novela! Esta historia es, por un lado, el viaje iniciático de

de las veces luchamos por otras personas.

un personaje que quiere romper las barreras del mundo en que vive; por otro lado es el regreso de este personaje, los retos y difi-

T - Y ahora, vamos a hablar de los personajes. ¿Cuál es tu persona-

cultades que debe de afrontar.

je favorito y cuál crees que es el favorito de los lectores? M - Mira, el que más gusta a los lectores ya te lo digo de entrada

T - Pero es un mundo aparentemente perfecto.

porque su éxito es indiscutible: es Yvanka. Ha fascinado a muchos

M - Sí, un mundo feliz. Como en la famosa novela, ¿no? Pero cuan-

lectores, no sé porqué. A mí me gustan los dos protagonistas por

do el protagonista regresa se da cuenta de algunas cosas y hace

igual, tanto Ruslan como Yvanka... aunque mi cariño se va más

chirriar el mundo en el que vive. Eso trae unas consecuencias trági-

hacia el chico. Pero los lectores se han quedado completamente

cas. ¡Y no explico más, porque si no...!

enamorados de Yvanka. T - ¿Está basado en algún acontecimiento real? ¿O simplemente T - Bueno, también está el amigo de Ruslan, que es uno de los que

lo imaginaste así?

más nos gusta... a pesar de que es un personaje con más claros-

M - No. Es una idea que quería desarrollar en forma de ficción.

curos. M - Glinka. Sí, éste es un personaje que es una espinita porque al

T - Pero es una crítica al mundo real.

principio no lo tenía tan definido en la novela y al final... Bueno,

M - ¡Claro! En toda novela de ciencia ficción; o en las distopías,

no voy a desvelar el final. Pero Glinka surgió con mucha fuerza,

como se las llama ahora; hay latente una crítica. No exactamente

es un chico con mucha vitalidad y me consta que muchos lectores

una crítica: un “hasta dónde podemos llegar” siguiendo las ten-

han llorado con él. Y sí, Glinka es un personaje muy contradictorio. T - Ajá. ¿Y los parajes por donde deambulan estos personajes... no te recuerdan un poco a una especie de Rusia medieval? M – Mi idea era situar el escenario en un continente imaginario llamado Slavamir, de ambiente medieval, con bosques, lagos, una naturaleza salvaje y exuberante, e inviernos largos y fríos... T - Glinka podría ser incluso un huno, ¿no? M – Claro. Las tribus tártaras, los nómadas de las estepas, que eran tribus asiáticas, invadían las zonas orientales del territorio ruso, efectivamente. Me inspiro en esa cultura y en ese país. Lo que pasa es que a la hora de describir asuntos muy concretos, como por ejemplo los campos, las gentes y la vida rural me he inspirado en mi infancia. Yo me crié en León y pasé mucho tiempo en el pueblo de mis abuelos, un pueblo de montaña muy hermoso, muy rural, con mucho verde. Allí me pude familiarizar con la vida campesina, con las tareas del campo, el ganado... y estos recuerdos me sirvieron mucho. Por eso en esta novela he incluido recuerdos de mi infancia, de los árboles y todo lo que veía de niña. T - ¡Y ningún personaje mitológico! Ni monstruos, ni orcos, ni nada... M - No. Me sobraban. No necesitaba ninguno para escribir esta novela.

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dencias actuales. La gran pregunta de la ciencia ficción es ¿qué podría pasar?, ¿qué ocurriría si en un mundo de estas características alguien planteara algo más? A partir de ahí, desarrollo mi hipótesis. He intentado no ser aleccionadora; quiero que el lector saque sus propias conclusiones. Finalmente es una ficción, pero espero que la novela haga reflexionar y sirva de revulsivo para muchos lectores. T - Sabemos que no te gusta incluir mitología en tus libros, pero tampoco hay religión en esta novela... M - ¡Es que está prohibida la religión! Pero lo dejamos ahí... T - Hablemos de ti, Montse. ¿Cuáles fueron tus inicios? M - Pues siempre me ha gustado leer e inventar. Ya de niña, a los siete años, escribía mis primeros cuentos. Los hacía un poco así como cómics: los ilustraba, les ponía el texto y así inventé mis primeras historias. Luego escribí algunas cositas más largas, pero nunca las acababa. Después vino un largo intervalo de tiempo en que no escribí nada, me alejé por completo del mundo de la literatura, no como lectora pero sí como escritora. De hecho, nunca se me pasó por la cabeza dedicarme a escribir, así de esta manera. T - Y entonces... M - Hasta hace unos siete años. Una noche, me harté de la tele, la apagué y comencé a escribir un relato, que no sabía lo que iba

ticos, reportajes. He redactado cientos de proyectos... sí, siempre

a ser. Recuerdo que en el ordenador archivé el documento como

he estado muy cercana al mundo de la escritura, pero no como

“Cuento”. Y ésa fue mi primera novela al cabo de unos meses.

creación artística.

Entonces pensé que nunca más dejaría de escribir. Era algo que tenía latente, en la sangre, algo que llevaba mucho tiempo inten-

T - De tus libros publicados, ¿cuál es el que más satisfacciones te

tando salir, que finalmente se despertó en mí y ahora es una parte

ha dado?

importante de mi vida.

M - Tanto Estirpe Salvaje como Mujeres de Dios me han dado satisfacciones por igual. Son muy diferentes, es verdad. Y los lectores de

T - Pero sabemos que antes había escrito un libro de autoayuda.

cada uno te dan un feedback diferente. Publicar la novela para mí

M - Este libro de autoayuda lo escribí antes de empezar mis no-

fue un hito, porque era la primera obra de ficción que publicaba,

velas. Cómo curar los sentimientos negativos fueron cuatro ideas

me hacía muchísima ilusión y fue una gran alegría. Pero Mujeres

que se me ocurrieron un verano, dispersas. Las recopilé, escribí un

de Dios es un proyecto muy personal, le tengo mucho cariño, y sé

pequeño ensayo, lo intenté publicar con editoriales convenciona-

que muchos lectores ¡y lectoras! que lo han leído lo han disfrutado

les, pero no salió. Al final una asociación en Sevilla me permitió co-

mucho... ¡Ojalá este librito se difunda más! Mujeres de Dios es una

publicarlo y lo hice así.

recopilación de reflexiones sobre las mujeres de la Biblia que más

La verdad es que no ha

me han inspirado, desde esa primera mujer que fue Eva... Tendría

sido un libro que haya

que escribir más cosas en esta línea.

tenido mucha difusión, pero a la gente que lo

T - ¿El libro de Mujeres de Dios te costó mucho publicarlo? ¿Hay

ha leído le ha gustado,

editoriales que se presten a este tipo de ensayos?

y en ese sentido me

M - Sí, y además te diré que no me costó nada publicarlo, por-

considero satisfecha.

que lo envié a varias editoriales religiosas españolas muy conocidas. Algunas lo rechazaron, otras se lo pensaron. Finalmente

T - Pero digamos que el

Mensajero, que es una firma muy conocida, enseguida me dijo que

hecho de escribir no te

sí, ¡y ahí está! Lo puedes encontrar en cualquier librería religiosa y

era ajeno.

en La Casa del Libro.

M - Es verdad. Por mi

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trabajo en la fundación

T - ¿Y qué le gustaba leer a Montse de Paz cuando era pequeña?

tengo que escribir mu-

M - Cuentos. Historias fantásticas. Empecé a leer la épica, Homero...

cho: artículos periodís-

libros de caballerías. Más tarde novelas de aventuras.


T - Pero eso ya de adolescente, ¿no? M - Sí, leía a Walter Scott, Julio Verne, Emilio Salgari, Charles Dickens... A los doce años leí El Señor de los anillos. Descubrir a Tolkien fue todo un hallazgo. T - Ahora leerías las novelas de Crepúsculo, vampiros adolescentes... M - Bueno, no creo que hubiera dedicado mucho tiempo a esas novelas. Creo que volvería a leer lo mismo, sobre todo las novelas de aventuras, siempre me han gustado mucho. Pero todo eso lo leía cuando era jovencita, ahora también me gusta la novela histórica, la novela negra… Casi me es más fácil decir lo que no me gusta o lo que nunca leería de entrada: ni novelitas románticas ni libros de terror. T - ¿Eso también incluye a Lovecraft? M - Lo conozco muy poco, lo confieso. T - ¿Allan Poe? M - He leído a Allan Poe, sí. Pero es diferente, ese sí me gusta. T - ¿Y terror malo, rollo Stephen King? M – Ja, ja, ja. ¡Qué malo! Intenté leer La historia de Lisey, que muchos me habían recomendado y que no es de terror propiamente, pero no la terminé. No me gusta el terror por una razón muy sencilla: ¡me da miedo y no puedo dormir! Así que para pasar un mal rato, prefiero dedicar mi tiempo a leer otras cosas. T - Entonces de las películas de miedo del cine ya ni hablamos. M - ¡Ni una! ¡Ni media! Lejos, lejos de mí, ja, ja. En general me gusta leer novelas que de alguna manera me emocionen, me absorban y me hagan pensar... Que me sacudan por dentro. Y también te diré otra cosa: me gustan las novelas que estén muy bien escritas. Soy exigente; si una novela no está bien escrita me cuesta mucho acabarla. Y últimamente he dejado varias a medias. T - Tal vez, ahora que escribes, te has vuelto un poco más crítica. Ya no te entra todo como antes. M - Sí, me he vuelto más crítica, pero no solo desde que escribo. Yo creo que me volví más crítica desde que leí a Ana María Matute, que es una de mis autoras preferidas. Escribe como los ángeles; y la empecé a leer de muy jovencita. Desde entonces, y con Tolkien también, me di cuenta de que una cosa era una buena historia y otra cosa era una historia bien escrita. Y podía haber historias interesantes, que incluso me gustaran, pero no me enganchaban si estaban escritas de manera muy simple, llana o muy basta, o poco trabajada. ¡Me gusta que esté bien escrita! Me gusta un buen estilo de escritura, lo disfruto. T - ¿Y de pequeña querías ser escritora? M - No. Quería ser bailarina o enfermera. ¿Y sabes porqué? ¡Porque llevaban unos vestidos muy bonitos!

T - ¡Ja, ja! ¿En serio? M - ¡Es la pura verdad! No tenía ni idea de lo que significaba ser enfermera o bailarina, porque además era bastante torpe. Y detesto los hospitales, me da pánico todo lo que huela a medicina, cirugía, quirófanos... Más tarde pensé que me gustaría ser arquitecta, pero odio las matemáticas. De manera que, cuando fui adolescente, después de pasar un año dramático, con dudas, me sinceré conmigo misma y me dije “Montse, a ti te gustan las letras y te tienes que dedicar a eso”. Me hubiera gustado mucho estudiar historia, pero pensé que tenía más salida hacer filología inglesa. Al final, nunca me he dedicado ni a la filología, ni al inglés, ni a dar clases. Una profesión que me hubiera gustado mucho ejercer es la enseñanza, vengo de una familia de maestros. T - Sí, tienes pinta de profe. M - Ja ja, sí, ¡ya me lo dicen! No me importaría dedicarme, es algo que sé me gustaría hacer. T - Y una pregunta que seguro te habrán hecho alguna vez: ¿por qué escribir? M - ¿Por qué escribir? Por necesidad. Por gusto. Por un afán de expresarnos. Las personas tenemos unas necesidades de expresión o de creatividad que cada cual desarrolla de una manera. En el caso del músico es la música; en el de una bailarina, el baile; y en el de un escritor, la literatura.

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Yo creo que es un anhelo de comunicar, y comunicar haciéndolo de

T - ¿No? ¿Lo dices por no tener problemas o es la verdad?

una forma artística. No te lo sé explicar, es una pasión que te llena,

M - A ver, he leído o he empezado a leer ciertos libros y me he di-

que sale de ti.

cho “¡nunca más!”, pero esos no los voy a mencionar, ni voy a dar nombres, en absoluto. Porque todo escritor es respetable y tiene

T - ¿Y qué novela te hubiera gustado escribir?

mucho mérito haber escrito un libro. Por muy poco que te guste,

M - Creo que como escritora, no como persona, soy demasiado

eso hay que valorarlo.

joven para responder a eso. Porque tengo varias novelas que me gustaría escribir. Lo que quiero escribir lo quiero hacer yo, no lo de

T - ¿Si pudieras cambiar algo de tu trayectoria literaria, qué sería?

otros autores...

M - Pues mira, no cometería mi gran error que fue autopublicar mi primera novela. Era muy primeriza, un relato “en crudo”, y lo

T - Pero algún autor favorito sí que tendrás...

publiqué tal como salió. Me entusiasmé y me animaron mucho a

M - Varios, no te podría hablar de uno solo. Es difícil dar nombres...

ello, así que invertí el dinero de mi primer premio a financiarme la autopublicación. Luego me he arrepentido siempre. De hecho,

T - ¿Ana María Matute?

ahora la estoy reescribiendo. Estoy esperando un día hacer una

M - Ana María Matute me gusta mucho. Pero un autor que me

barbacoa o conseguir una estufa de leña para quemar todos los

guste mucho mucho, pero mucho... ¡hay tantos! Bueno, hay uno

ejemplares que aún tengo por casa.

que admiro, que a lo mejor ni se llamaba así ni es el personaje que creemos: Homero, el escritor de la Ilíada y la Odisea. ¿Por qué ra-

T - ¡Ja ja! ¡No quemes libros!

zón? Porque él supo contarnos de forma escrita, como nadie antes

M - Sería la primera vez que quemaría un libro. Hablé con la edi-

lo había hecho, historias orales capaces de cautivar a millones de

torial para que lo retiraran y ya no se puede encontrar. Pero, en

personas durante tantísimo tiempo. Hay novelas que te pueden

fin, que es algo que haces con mucho entusiasmo, y luego te das

gustar mucho y autores excepcionales, pero Homero es a quien

cuenta que te has equivocado.

siempre vuelvo y el que puedo leer una y otra vez sin cansarme. T- ¿Y no te ayudó para nada, verte publicada? T - ¿Y todo lo contrario? ¿Alguna vez has dicho “jamás voy a leer

M - Me ayudó para aprender a corregir, a revisar mis manuscritos...

nada más de este autor”?

Pero ahora pienso que si hubiera una función “Delete”, le daría a

M - No.

la tecla y borraría ese episodio. Bueno, de los errores de aprende, y te haces más humilde. Lo que he aprendido es a no precipitarme. Y a no pensar que todo te lo juegas en la primera novela. Nunca te lo juegas todo con la primera.

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T - Hablemos ahora del futuro. ¿Qué tienes en preparación?

¿cuál sería el paso que tendría que dar?

M - ¡Seguir escribiendo! Ahora mismo estoy con una novela que

M - Eso depende de cada autor. Si quieres publicar, hoy día las tec-

tengo a medias. Tengo ideas para varias más, y espero que Espasa

nologías te permiten la publicación digital: por ejemplo, el blog.

publique pronto otra novela...

En el momento en que cuelgas tu relato en un blog ya estás publicando. Y a lo mejor llegas a un público mucho más amplio que con

T - ¿Otra novela te va a publicar Espasa?

una pequeña edición impresa, o incluso una publicación impresa

M - ¡Sí! ¡Este año voy a hacer doblete! Esto me ha venido todo

de calidad. Si lo que quieres es que mucha gente te lea, lo mejor es

muy seguido. Y con Minotauro estoy hablando de una posible con-

abrir un blog y publicar tus relatos gratuitamente, y promover el

tinuación de esta novela del premio. Si les gusta, es posible que

blog para conseguir mucho público lector. Si quieres aspirar a una

salga. La verdad es que no entraba en mis planes hacer ciencia

publicación impresa, porque quieres pasar la prueba de fuego de

ficción, pero cada vez más me animo con este género, me siento

que lo que escribes tiene calidad, entonces hay que usar Internet

cómoda en él.

lo mínimo porque pierdes la exclusividad. Hay que tener mucho cuidado con lo que se publica en blogs o en foros, si luego quieres

T - Muy bien. Me alegro, porque desde que empezaste con el blog

presentar obras inéditas a certámenes y concursos, por ejemplo. En

de “Andanzas de una escritora...” hasta ahora, que has ganado el

ese caso, tienes que presentar tu manuscrito a editoriales o buscar

Premio Minotauro, han transcurrido muchos años.

a un agente literario. Pero si quieres escribir un relato que no te

M - Pensé en publicar una novela hará seis años, que es cuando

importa que no se publique con una editorial, pues ¿por qué no?

empecé a escribir en serio, y el blog lo abrí en 2008. Solo tienes que

El blog es una herramienta muy válida; como digo depende de la

ir al blog y leerlo, ahí está todo el proceso. Empiezas sola, hasta

intención de cada autor.

que una escritora te ayuda como mentora. Se te mete en la cabeza que quieres publicar; buscas editoriales, agentes literarios... hasta

T - Entiendo...

que por fin logras el sueño de publicar. Este sueño alcanza otra

M - ¡Ah! Y si quieres publicar en una editorial, antes de enseñarle

dimensión cuando ganas un premio de este calibre.

el manuscrito a nadie, llévalo al registro de la propiedad intelectual. Aunque las ideas te las pueden copiar, porque a las ideas no

T - Pero la meta no era tanto publicar como el hecho de escribir

se les pueden poner barreras, al menos tienes un documento que

bien. Me explico, sin aprovechar ningún boom literario; sin dejarse

acredita que eres el autor de eso.

llevar por las corrientes. Por ejemplo ahora sería más fácil publicar si haces algo de vampiros o magos adolescentes.

T - Claro, y si luego quieren sacar muñequitos con tus personajes,

M - Definitivamente, la meta es ser un buen escritor. Si escribes

ahí tienes tú los derechos, je je.

bien, o muy bien, y tienes historias coherentes que contar, tarde o

M - A ver, en teoría si alguien quiere hacer merchandising tiene

temprano publicarás. Pero no hay que querer publicar a toda cos-

que contactar con la editorial y con el autor... y claro ¡el autor tam-

ta. Y yo soy la primera que, con esa autopublicación que te decía

bién quiere una parte! Porque los autores también comemos, ja ja.

antes, lo he experimentado. ¡Nada de tener prisa! T - Bueno, pues ha sido un placer charlar contigo, esperamos que T - Entonces, una recomendación sería ir a paso lento, ¿no?

tengas mucha suerte con la novela de Ciudad sin estrellas y con

M - De entrada, no soy quién para dar recomendaciones. Me acuer-

la que está a punto de salir, y te agradecemos que hayas sacado

do que cuando me entrevisté con Ana María Matute, a quien tuve

tiempo para hablar con nosotros.

la suerte de conocer en persona, ella, que es miembro de la RAE,

M - Pues muchas gracias, la verdad es que sí, últimamente me lla-

Premio Cervantes y tal... me dijo “yo no soy quién para dar con-

man para muchas entrevistas, pero es lo que tiene haber ganado

sejos a nadie”. Así que si ella no es quién, yo muchísimo menos.

el premio. Espero sacar algo de tiempo para acabar la novela que

Lo que puedo decir es lo que yo haría, lo que pienso o lo que me

estoy escribiendo y que podamos hablar de nuevo en otro número

gustaría aplicarme a mí misma. Pero bueno, creo que cada uno ha

de la revista. ¡Ah! Y de jugar a alguno de estos juegos, que si te

de ir a su ritmo, sea a paso de tortuga o más rápido, y sobre todo

digo la verdad no los conocía. ¡A ver si hacemos una partida!

leer muchísimo. Leer tres veces más de lo que escribes, porque eso es lo que hará que tu estilo se desarrolle y madure. Hay que trabajar muy duro para producir una prosa elegante, creativa, incluso audaz, pero que sea estética también. T - Pongámonos en el supuesto del lector de la revista que ya tiene su relato escrito, y lo tiene ahí quemando en las manos, y no sabe qué hacer: si autopublicarse, como hiciste tú en un principio; entregarlo por capítulos en un blog; hacer un PDF y soltarlo; o bien, llevarlo a una editorial. Claro, sabemos que la editorial es la mejor opción, pero como hay tantas dificultades para acceder a ellas,

Entrevista por Xavi Carrascosa Libros publicados Como curar los sentimientos negativos - http://www.casadellibro.com/e-bookcomo-curar-los-sentimientos-negativos-ebook/1795974/0 Estirpe Salvaje - http://www.casadellibro.com/libro-estirpe-salvaje-/1215992/2900001272588 Mujeres de dios - http://www.casadellibro.com/libro-mujeres-dedios/1197291/2900001251058 Ciudad sin estrellas - http://www.casadellibro.com/libro-ciudad-sin-estrellas-ganadora-viii-premio-minotauro--/1833333/2900001429794 Más información sobre Montse de Paz Blog personal: http://comollegarapublicar.blogspot.com/ Ficha en Lecturalia: http://www.lecturalia.com/autor/3280/montse-de-paz-toldra Blog de Estirpe Salvaje: http://estirpesalvaje.blogspot.com/ Fundación Arsis: http://www.arsis.org

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RELATO

SENDERO DE LÁGRIMAS

J

ack recogió las garrafas y apagó el susurro de la hoguera ori-

hombre se acercó hasta ellos, se sentó sirviéndose un vaso y, acto

nando en ella. Después, encendió un cigarro liado y frunció el

seguido, lo bebió de un solo trago. Entonces se fijó en una partida

ceño. Alguien podía estar persiguiéndolo, no debía entretenerse

de póker que jugaban varios sujetos; río rememorando las peleas

en comer. El hombre escupió el tabaco que se había colado en su

que solían ocasionar las malditas cartas y vino a su memoria la vez

boca y aspiró el pitillo. Era un tipo más joven de lo que aparentaba,

en la que, aun haciendo trampa, consiguió amedrentar a sus ad-

el trasiego envejecía su piel tostada por el sol. Vestía espuelas, una

versarios y ganar el juego.

camisa de algodón, un sombrero agujereado por el disparo de algún desgraciado y, claro, iba acompañado de su caballo y revólver.

Fue interpelado por el barman, pero no deseaba nada. Jack inqui-

Un hombre del Oeste, de sus desiertos y salones.

rió que, como la noche arreciaba y no le apetecía sufragar los dólares de un hospicio, tenía que ingeniárselas para dormir en alguna

A lomos de su montura, agarrado del cuerno de la silla de montar,

parte. ¿Dónde vive el sheriff? – preguntó.

cabalgó sin prisa para no despertar una polvareda y de esa forma despistar a su persecutor. Se dirigía a Little Rock, pero el viaje re-

El hogar del respetable señor que velaba la ley se encontraba en

quería descansar y paró en una villa cercana. El pueblo parecía de-

absoluto silencio, hasta que llegó él y aporreó la puerta con sus nu-

sierto, anclado en la pesadumbre del viento que se levantaba, tan

dillos… rojizos por las peleas que acostumbraba a disputar. Dame

sólo se escuchaba el relinchar de los percherones y el zarandeo de

un camastro, estúpido asno – imperó. El sheriff de un pueblucho

los borrachos. Con la mirada advirtió la localización de una cantina

alejado de la mano de Dios como aquel no se iba a negar; era un

y se dirigió hacia allí.

conocido errante de las malas tierras al que temían. Jack se acurrucó en el jergón de paja no sin antes apartar su sombrero y mesar

Era una estancia similar a todas las demás que Jack había visitado,

su barba en actitud pensativa, reflexionando sobre el camino que

de una madera sucia y vetusta. En las mesas dos bigotudos señores,

escoger para llegar a Little Rock.

cohibidos por su llegada, languidecían una botella de whisky. El

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Pero cuando perseguía a un zorro, que corría despavorido de su sombra, divisó una larga hilera de figuras que se movían serpenteando por las montañas que presentaba el cañón. ¡Eran indios! Podría entretenerse disparando a esos salvajes asesinos de la frontera ¿Pero por qué se desplazaban como una bandada de pajarracos? Los Cherokee se desplazaban quejumbrosamente, transportando sus escasas pertenencias, tratando de huir de los soldados norteamericanos que los increpaban y ofendían. Una niña india se rezagó ante el tumulto de personas, cientos de cabezas, que la habían despistado y alejado de sus familiares. Era preciosa, su belleza provenía de los rasgos indígenas; unos ojos profundos, una forma de observar similar a la del águila y unos rasgos faciales que evocaban aquellas llanuras en la mente de Jack. La chiquilla llevaba entre sus brazos a una muñeca de piel pero, entonces; cuando el desfile tocaba a su fin e iba a quedarse sola, un recluta la empujó. Cayó sobre una piedra. Jack desfundó su pistola y acertó de lleno en el pecho del soldado, agotando todo el cargador. Hijo de puta – gritó, desencadenado un ligero eco. Notó como, alrededor de la muchachita, se formaba un gran charco de sangre. No pudo evitar sentir pena por esa Sintió el calor incandescente que se anudaba a su cuello, tiró y se

gente, arrastrada millas y millas bajo condiciones inhumanas; por

deshizo del pañuelo; que tomó cuidado de guardar. Desde las altu-

un sendero de lágrimas donde morirían miles de ellos, un camino

ras de su rocín oteó la tundra infinita que se dibujaba en el otero,

al infierno.

seguramente encontraría alguna caravana que desvalijar para hacerse con billetes que derrochar en los burdeles. Golpeó los lomos

- Perdone usted, no quisiera ofenderle pero tiene que despertarse

del animal y contempló como los animales salvajes que campaban

– dijo el sheriff.

por la meseta escapaban de él; era el señor de las bestias, el amo de los muchachos que trataban de imitarlo.

Víctor Atobas

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RELATO

ESCALERAS

S

iete y media de la mañana, me tengo que vestir para ir a trabajar. Cada vez que llega esta hora me alegro de la suerte que

Bajo hasta el piso inferior y no alzo la mirada para ver el núme-

tuve al encontrar un piso de alquiler a solo dos calles de mi puesto

ro de la planta. De haberlo hecho de todas formas no me habría

de trabajo. Esto me permite ir caminando e incluso tomarme un

dado cuenta de que algo anda mal, pero no tardaré en descubrirlo.

café en el bar de al lado antes de subir a la oficina. Es un edificio

Cuando llego a la segunda planta echo un vistazo y me doy cuenta

antiguo, y no se puede decir que los vecinos sean muy agradables,

de que el vecino del 2º D tiene mi mismo felpudo. ¡Qué casualidad!

pero duermo más que antes.

De todas formas no he visto el cartel que indica el piso y la puerta, solo he visto una puerta igual que la mía, pero justo dos pisos

Como todas las mañanas me despido de Leo, mi gato, que me

debajo, y con el mismo felpudo. Bajo un piso más y tomo el último

acompaña hasta la puerta de entrada del piso, como todas las ma-

tramo de escaleras, el que me llevará a la planta baja. Ahí por fin

ñanas cierro la puerta y echo la llave dando nada más que una

me doy cuenta. En vez de encontrarme donde debería, vuelvo a

vuelta, y como todas las mañanas bajo por las escaleras.

estar en un piso con cuatro puertas. Una de ellas con el mismo felpudo que el que tengo yo. ¿Acaso he contado mal? Miro, en-

Odio los ascensores y no, no es claustrofobia, de así ser odiaría

tonces sí, el número de la planta. Cuarta planta. No puede ser. Bajo

muchas otras cosas. Pero no es así, solo odio los ascensores. Cuando

un nuevo tramo de escaleras y me encuentro en la tercera planta.

me preguntan por qué, no puedo explicarlo; es algo visceral. Así

Pero en realidad he bajado cinco plantas, no solo una, me digo a

que subo y bajo por las escaleras y aprovecho para hacer algo de

mí mismo. Sigo hacia abajo, cuarta planta de nuevo.

ejercicio. Siempre es peor para volver, y no te digo nada si he hecho la compra. Vivir en un cuarto y subir cargado de bolsas del super-

Pienso que me estoy volviendo loco y reprimo un chillido cuando

mercado es duro, te lo aseguro.

el ascensor pasa por su hueco, hacia arriba. Veo sombras a través

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Me despierto en mi cama, completamente sudado. Todo ha resultado ser una pesadilla. Grito, pero es por lo aliviado que me siento. Leo salta de la cama y se acurruca sobre una silla. La puerta de la habitación está cerrada, así como la del baño, y el pobre animal no puede escapar y me mira con ojos aterrados. Me levanto y, rascándome la cabeza, me acerco a la puerta de la habitación. Mi estómago ruge, es hora de desayunar. Salgo de la habitación, bostezando y con los ojos cerrados, y cuando los abro siento de nuevo en mi interior esa sensación de que algo se hace pedazos. Estoy otra vez en la habitación, en mi habitación, y por la situación en la que están situados los muebles, sé dónde me encuentro, de dónde he salido. Abro la puerta para confirmarlo y veo la taza del váter y parte del lavabo. Trtato de recordar, de forma incoherente, si lo limpié ayer o anteayer. Cierro la puerta de un portazo y me alejo de espaldas a ella, negando con la cabeza. Leo no está en la habitación, estoy solo, y no sé cómo ha salido de allí porque la puerta de la habitación está cerrada. Me acerco lentamente a ella, la abro y la cruzo con los ojos desorbitados, no queriendo creer. Cuando atravieso el umbral es como si saliese de nuevo desde el baño, lo que me pasaba en la pesadilla, estar atrapado dentro del edificio, me sucede ahora, con mi propia habitación. Cruzo de nuevo la habitación y mientras alargo la mano hacia el picaporte de la puerta de salida noto que tiembla. Sé lo que voy a encontrarme cuando la abra, y aun así voy a abrirla. del cristal traslúcido, escucho que alguien se ríe en su interior. Esta vez subo las escaleras, y de nuevo creo que algo en mi cabeza anda mal. Estoy en el quinto piso de edificio, de aquel maldito edificio. ¿Cómo es posible, si subí desde el tercero? Corro escaleras arriba y me encuentro otra vez en la cuarta planta.

Lo hago una vez, y luego otra, y una vez más. Atravieso decenas de veces el mismo recorrido, no queriendo darme por vencido, mientras en mi cabeza me formulo constantemente una pregunta. ¿Es posible soñar en un sueño? Relato escrito por Jesús F. Alonso www.jfalonso.com

Veinte minutos después de subir y bajar me siento en el suelo, al lado de mi felpudo, y trato de calmarme. Esta situación me recuerda a esa película del día de la marmota, en la que Bill Murray revive una y otra vez el mismo día. Pero yo no estoy atrapado en el tiempo, sino atrapado en el espacio. Miro el móvil y no hay cobertura. En la extraña lógica de aquel día no me parece excesivamente raro que no tenga. Me levanto, busco la llave de mi piso y cuando la meto en la cerradura no gira. Es entonces cuando siento que algo se rompe en mi interior. Oigo a Leo, raspando la puerta y maullando, pero parece como si estuviera mucho más lejos. Saco la llave de la cerradura y en ese momento escucho una puerta que se abre en el piso de abajo. Corro hacia las escaleras, intento llegar lo antes posible pero llego tarde. La puerta del ascensor se cierra y no me da tiempo a alcanzar a quienquiera que fuese. Me río, más que nada por no llorar, y miro a ver en qué planta me encuentro. Es la tercera, claro. Es lógico, lógico en este lío en el que me he metido. Subo de nuevo confuso, derrotado, y pateo la puerta de mi piso pero lo único que consigo es que Leo se aleje espantado del recibidor. Luego sencillamente no puedo más y me siento de nuevo en el suelo, encogido por el terror y la desesperación.

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POESÍA

NAUFRAGIO Naufragio Estoy solo en la mar a la deriva, El golpe fuerte de las olas mi barca, Sola en la mar extensa, ya derriba Bajo una noche, de cómplice Parca.

Otrora de noche disfruté en mi lecho El Amor, herida profunda e intensa Que no ha de sanar sino bajo el techo De la tumba lúgubre, gris e inmensa.

Cumple mi deseo genio árabe, no dejes Que naufrague mi espíritu hacia el Hades. ¿Por que ni allí termina el hondo pesar?

Cobíjame, muerte, con tu largo manto De olas, dame paz, y no horrible llanto, Confirma que de paso existí en el azar.

Poesía escrita por Esteban Meneses

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POESÍA

PLUTO Pluto El rico enviste, Con su armadura de nube, Y sabe cuántas cabezas rodarán En aras de aquel monstruo llamado “Mecánica del Mercado” Pero hay de sobra ovejas Como para estar preocupado.

La riqueza es el hastío, La pobreza es de hierro. Y los corazones, Del infierno claveles.

¡Oh Cibeles! Ahora está en venta: Un algodón de azúcar, Unas enormes pestañas, Y una orgía.

No ha existido ni en invierno ni en estío, ¡Nunca! Ni Dios ni Diablo Ni Cielo ni Infierno, que no fuer el amor, Aunque sí el averno del nefasto Pluto, Que ha hecho perder la razón.

Poesía escrita por Esteban Meneses

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RELATO

JUGANDO ENTRE TINIEBLAS K

arlos viajaba solo. Era un joven treintañero, alto, moreno, muy atractivo y emprendedor. Su vida social era plena. No tenía

novia, pero sí muchos amigos con los que solía quedar todos los viernes y sábados por la noche. Pero Karlos, estaba cansado del bullicio de la ciudad y de la rutina diaria. Su cuerpo le pedía un poco de soledad para poder encontrarse a sí mismo. Por eso, decidió ir a pasar un fin de semana a una casa rural situada a las afueras de la Capital, en un rincón de la Sierra madrileña. Necesitaba un descanso y quería desconectar de su ajetreada vida de hombre de negocios, aunque solo fuera por un par de días. La cerca de madera descolorida y envejecida por la lluvia estaba totalmente abierta. Karlos accedió sin problemas con su coche hasta el interior del recinto y se dirigió a la zona de los aparcamientos, en una explanada de tierra. Allí dejó su vehículo y maleta en mano, se adentró por el sendero de un pequeño bosquejo hasta desaparecer entre la niebla. El lugar era inhóspito, parecía como si

la mujer invitándole a pasar.

estuviera abandonado.

El interior de la casa parecía acogedor y estaba ambientada con una decoración clásica y distinguida, muy vintage, recordaba a la

La casa construída en piedra, tenía las ventanas y contraventanas

década de los años 40.

de madera. El tejado era de pizarra, con dos chimeneas. Por fuera aparentaba ser una edificación antigua, tal vez de finales del siglo

Frente a Karlos, se presentaban las escaleras que conducían al piso

XIX. El pequeño hotel de estilo rústico, probablemente habría sido

superior. A la derecha la cocina y a mano izquierda un impresio-

reconstruído por sus herederos, siguiendo la tradición arquitectó-

nante salón con una mesa de billar americano incluída. Los techos

nica de la zona.

eran altos y estaban cruzados por gruesas vigas de madera.

La vivienda estaba rodeada por multitud de árboles, especialmente

La señora se presentó- Mi nombre es Cleo y este es mi esposo

pinos, entre los que también se encontraba algún que otro abeto

Cándido. Sea bienvenido don Karlos. Venga, le enseñaré la casa en

y un robusto roble viejo. A los pies de la casa, un sauce llorón daba

la que va a pasar dos noches inolvidables...

una melancólica bienvenida que iba acompañada por el sonoro, alegre y continuo corretear del chorro de agua de una ornamenta-

Nada más entrar, se percibía el calor y olor que desprendían las

da fuente negra con la escultura de una sirena de rostro afligido.

brasas de antiguo horno de leña que estaba encendido, una de las reliquias que todavía se conservaba de la vivienda primitiva.

Nada más llegar a la puerta principal, Karlos pulsó el botón del

La cocina era más bien pequeña en comparación con el resto de

timbre con dedo tembloroso, pero como éste no funcionaba, no

las estancias y la única que no tenía el suelo de parquet, sino que

le quedó más remedio que tocar con la aldaba de forja que colga-

era de baldosa de gres. Las alacenas de madera de roble tenían

ba de la puerta. Dio dos golpes fuertes y seguidos. Al cabo de un

sus puertas talladas con alegres motivos florales. La encimera y el

rato, un matrimonio anciano salió a recibirle mostrando excesiva

fregadero eran de marmol blanco, ahora amarillento por el uso y

hospitalidad.

el transcurrir del tiempo. Las sartenes y cacerolas, en su mayoría

–Buenos días.- Les saludó muy cordialmente Karlos que cargaba

de cobre, colgaban desodernadas del techo. Inquietaba mirar una

una pequeña maleta de color rojo.- Esto... Tenía una habitación

gruesa tabla de cortar con un cuchillo de grandes domensiones

reservada...

clavado sobre ella. Bajo la mesa, merodeaba inquieto un meloso

–Sí, usted debe de ser Don Karlos Soto.- Inquirió el hombre con

gato negro de ojos azules que no dejaba de maullar.

voz cansada. –Sí señor, soy yo.

El enorme salón, tenía una gran chimenea de piedra al fondo.

–Por favor, entre, está en su casa. Le estábamos esperando...- Dijo

Había tres mullidos sofás tapizados en cuero marrón que estaban

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colocados formando una “u” frente al fuego. Cerca, dentro de un

–¡La recibimos y punto!.- Respondió inquisitiva la anciana. Y prosi-

cesto de mimbre, había un montón de leña seca, palos rotos y un

guió en un tono más morderado.- Don Karlos, como habrá podido

atizador. En el centro de los sofás, una mesita redonda de cristal

comprobar, ni tenemos televisión, ni tenemos teléfeno, por lo tan-

sin nada por encima.

to tampoco conecxión wifi, ni creo que su móvil tenga cobertura. La cena se servirá a las diez en punto. Disfrute de su estancia en la

Separadas por una columna de escayola a modo de imitación de

sierra.- Concluyó la anciana que se marchó dejando a Karlos con la

una griega de orden jónico, estaban la mesa de billar americano

palabra en la boca.

y otra alargada de comedor con dos candelabros de plata y doce

Había algo extraño en aquel matrimonio de ancianos, algo mis-

elegantes sillas a juego. Cinco a cada uno de los lados y una en

terioso y oculto en aquella casa, algo raro y turbador en aquellos

cada cabecero.

alrededores de la sierra... Pero aunque algo confundido, Karlos no tenía miedo y se adentró en su habitación. Encendió la luz y dejó la

Subiendo las escaleras, en la segunda planta, se encontraban las

maleta sobre la cama. El colchón parecía cómodo, las sábanas y la

cuatro habitaciones con sus respectivos cuartos de baño, la estan-

colcha desprendían un fresco aroma a limpio. Se quitó el traje cha-

cia de los señores y una especie de biblioteca.

queta y se vistió con una ropa más informal y cómoda. Deportivos, unos vaqueros y una camiseta negra de los Led Zeppelin. Pensó

–Su habitación es la número 3, aquí tiene la llave...- Señaló Cleo.

que le apetecía curiosear un poco los rincones de la casa.

–Ah, pero... ¿No debería registrarme antes en el libro de visitas? –Usted no se preocupe por nada, Don Karlos, tenemos sus datos

Lector empedernido y amante de las letras, no pudo evitar que

registrados desde hace mucho tiempo.

sus pies le llevaran hasta la biblioteca en primera instancia. Quería

–Perdone señora, pero... ¿Qué datos? Y ¿Cómo es que los tienen

descubrir qué clase de libros guardaban aquellas majestuosas es-

desde hace mucho tiempo?

tanterias que llegaban hasta el techo, no dejando ni un solo hue-

–Bueno, cuando usted hizo la reserva por Internet nos dio su nom-

co libre en la pared. También se había prendado de la artesanal

bre y apellidos, además del número de su documento nacional de

mesa de ajedrez taraceada en madera de nogal con las figuritas

identidad, ¿es que ya no lo recuerda?

de marfil.

–Ah... Sí, sí, claro... Esto... Cleo, no se vaya todavía. –Dígame señor.

Karlos giró el frío pomo dorado muy lentamente y con sumo cui-

–¿Por qué no hay televisión ni abajo ni en la habitación?

dado abrió la puerta. Asomó la cabeza antes de entrar en la sala

–Se supone que aqui la gente viene a desconectar, ¿no era eso lo

como temiendo ser descubierto por alquien. Para su sorpresa, ese

que usted deseaba?

alguien misterioso estaba allí, pero no se percató de la presencia

–Si, pero... ¿tampoco tienen conecxión wifi a Internet?

del joven. Una hermosa chica de larga melena pelirroja y ojos color

–No.

miel, jugaba muy concentrada una solitaria partida de ajedrez...

–¿Entonces cómo es que recibieron mi solicitud de reserva?

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- No me ofendes, Karlos. Tengo muchos, aunque pocos son los que aparento. ¿Y tú cuántos años tienes? - Veintiocho. - Yo tengo bastantes más que tú.- Le dijo la joven mientras en su rostro se le dibujaba una sonrisa pícara. - ¿Más de veintiocho años? ¡No me lo creo!, ¡no puede ser!, ¡eso es imposible!. Aparentas ser mucho más joven que yo, no te echo más de veintidós. Advirtiendo la presencia del chico, la atractiva joven levantó la mirada desviándola suavemente del tablero para clavarla firme y desafiante en los ojos de Karlos, al que sorprendió mientras la observaba embelesado. Éste comenzó a ponerse nervioso al sentirse pillado “in fraganti” espiándola con detenimiento.

La mujer pelirroja soltó una sonora carcajada. - Te lo acabo de decir, cariño, tengo muchos años aunque pocos son los que aparento. - Jezabel volvió a sentarse en el sillón y cruzó las piernas adoptando una postura muy sexy. De una pitillera dorada de metal sacó un fino cigarrillo, lo encendió elegantemente con una cerilla, le pegó

-¿Quién eres?- Se apresuró a preguntarle ella con voz dulce y en-

una calada y después le ofreció uno a Karlos.

volvente, intentando evitar su posible e inminente huída.- No te había visto antes por aquí, ¿es la primera vez que vienes? ¿Llevas mucho tiempo hospedado en la casa? - Pues sí...- Contestó él tímidamente. Las preguntas que la joven le formulaba, resonaban como eco dentro de su cabeza.- Llegué esta

- No fumo, gracias. Es malo para la salud.- Musitó él, haciéndole ascos al tabaco. - No es algo que me preocupe, la verdad. En fin, no sabes lo que te pierdes.

misma tarde, hará media hora más o menos.- Respondió. - Pensaba que en los lugares públicos estaba terminantemente - Ah, ¿y por qué no pasas?- Observó la joven.- Anda, no te quedes

prohibido fumar. - Apuntó Karlos.

ahí mirando como un pasmarote. Esta sala es para el uso y disfrute de todos los clientes del hotel y tú no vas a ser menos.

- Y lo está, pero yo me permito hacer todo lo que viene en gana allí donde estoy. Digamos que me gusta romper las normas conti-

- Gracias...- Karlos accedió prudente. Había algo misterioso y oculto en aquella chica que le inquietaba demasiado.

nuamente. Voy a contracorriente de todo lo estrictamente correcto... Ahora dime, ¿te atreverías a jugar conmigo una partida de ajedrez?...

- Perdona que no me haya presentado todavía, mi nombre es Jezabel ¿y tú te llamas?...

Karlos y Jezabel se sentaron frente a frente para comenzar a jugar una sútil partida de ajedrez en la biblioteca de la casa rural.

- Karlos, con “k”. Nada más sentarse, Karlos sintió una inusual presión sobre sus pier- Encantada Karlos con “K”. - Jezabel, con un delicado movimiento sensual se levantó del sillón. Contoneando sus pronunciadas caderas se acercó hasta él y le estampó un par de besos, uno en cada mejilla. La piel de su cara era extremadamente suave y blanca, su cuello olía a rosa mosqueta. Karlos recordó lo que solía decir su madre sobre aquella planta: “Este es el fruto de la eterna juventud”. ¿Cuántos años tienes?- Se le ocurrió preguntar sin pensar. - ¿No te enseñaron que a las mujeres nunca se les pregunta la edad?... - Lo siento no era mi intención ofender.

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nas, como si una especie de fuerza invisible, superior a la suya,

la vista de su provocador escote.

quisiera impedir que bajo ningún concepto levantase su culo del sillón. “Pero... ¿qué demonios pasa?” se preguntó para sus aden-

Jezabel vestía una camiseta negra de licra que le quedaba muy

tros al mismo tiempo que le dedicó una mirada de extrañeza a la

ceñida y una minifalda demasiado corta del mismo color. Unos

misteriosa joven pelirroja. Ésta le devolvió dicha mirada acompa-

elegantes tacones de vértigo en charol que estilizaban sus pro-

ñada de una sonrisilla maliciosa y traviesa.

porcionadas piernas perfectas, elevándola un metro ochenta del suelo. Sus exuberantes y voluptuosos pechos redondos dibujaban

- ¿Eres de Madrid?- Le preguntó él queriéndola investigar.

un llamativo canalillo que incitaban a Karlos, que no podía evitar

- No exactamente...

dejar volar la imaginación. La temperatura de la estancia aumentó

- Quieres decir que vives en Madrid pero naciste en otro lugar, ¿no?

de repente y el calor sofocante comenzó a hacerse insoportable.

- Sí, eso es.- Contestó nerviosa Jezabel. - ¿Dónde?

- Creo que me estoy empezando a marear...- musitó Karlos algo

- ¿Dónde qué?

aturdido.

- ¿Dónde naciste?

- Sí, quizás deberíamos ponerle más emoción a la partida haciendo

- Ah... Pues vengo de tierras muy lejanas y bastante calurosas...

una pequeña pausa. Dentro de poco el reloj marcará la hora de

¡De África!.

cenar. ¿Te parece bien si retomamos la partida a las doce en punto?

- ¿De África? ¿Y de qué país y ciudad concretamente? - De Addis Abeba, en Etiopía.

- ¿A media noche? No serás una bruja, ¿verdad?

- No eres negra... ¿Cómo es que naciste allí? - ¡Ya está bien de preguntas joder!.- Gritó encolerizada. La voz

- ¿Una bruja? ¿Yo?... Ja, ja, ja... - Sólto una risotada.- Soy muchísi-

dulce y aterciopelada de Jezabel se volvió grave y ronca en un abrir

mo peor que una bruja...

y cerrar de ojos. Inquietante, estridente y perturbadora cual sonido de ultratumba.

Pronto la noche se cerró. Karlos subió a su habitación, se dio una relajante ducha caliente y se puso ropa limpia. Automáticamente

A Karlos hasta le había parecido ver los ojos de Jezabel inyectados

recordó las palabras de la mujer anciana “ La cena se servirá a

en sangre mientras un hedor a azufre le penetraba por los orificios

las diez en punto”. Su reloj de pulsera digital marcaba las 22:06.

de su nariz.- “No puede ser”...- Sacudió la cabeza y se frotó la cara

Apresurado terminó de arreglarse, se engominó el pelo y bajó a

como queriendo despertar de un mal sueño . Después le pidió dis-

cenar de inmediato. No quería llegar tarde y ansiaba volver a en-

culpas a Jezabel por las insistentes preguntas que le había hecho.

contrarse con la chica pelirroja.

Colocaron todas las figuritas correctamente sobre el tablero de

En el salón, la mesa estaba puesta. Grandes bandejas de plata, re-

ajedrez para dar comienzo a la lucha suprema de inteligencia y

pletas de ricos manjares y colocadas en el centro, estaban reparti-

lógica. Jezabel jugaba con las negras y Karlos con las blancas. A

das de punta a punta. Botellas llenas de vino tinto y refrescos de

medida que el juego iba avanzando se complicaba más y más. Por

cola. Parecería que allí se iba a celebrar un acontecimiento impor-

si fuera poco a Karlos le era difícil concentrarse con una rival extre-

tante si no fuera porque solamente estaba puesto un servicio, el

madamente hermosa. Y aunque quisiera, no era capaz de desviar

suyo. Una tarjetita amarilla con su nombre escrito en tinta roja así

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lo indicaba.

asunto.

Karlos, sorprendido, observaba quedo mientras arqueaba la ceja

- La chimenea antes no estaba encendida, estoy seguro...

derecha. Durante un par de minutos se mantuvo pensativo, desconcertado. Analizando mentalmente la situación, estudiando qué

- Sí, te aseguro que en la chimenea había fuego... Pero claro, es-

sería lo correcto. Si sentarse y empezar a comer o tal vez esperar a

tabas tan absorto comiendo cual cerdo que no te diste ni cuenta.

que llegase alguien. Los señores de la casa o Jezabel. - ¿Como un qué? Pero... Pero el par de minutos se multiplicó por diez y el aburrimiento de esperar sumado al hambre de no haber comido bocado desde

Jezabel no le dejó terminar y añadió.- ¿Sabes cariño? Yo que tú

el medio día, empezó a hacer mella en Karlos, sobre todo en su

terminaría de cenar y reposaría un rato antes de continuar con

estómago. La gran variedad de marisco allí servida o la ternera

nuestra partida de ajedrez. No te olvides que tenemos una cita en

asada al horno con su pimiento morrón , salsa y patatas fritas per-

la biblioteca a las doce de la noche...

fectamente cortadas, podía con la voluntad del joven al que se le hacía la boca agua. Su reloj ahora marcaba las 22:30 y comenzaba

- No lo he olvidado... Pero dime, ¿cuál será el premio?. ¿Por qué te

a impacientarse. Hipnotizado por tan exquisitos olores, no pudo

interesa tanto terminar esa partida?

evitar caer en la gula. Jezabel sonrió y le sopló a Karlos un beso en el aire. Con las misEl joven gozaba, como quien hace el amor, degustando y sabo-

mas, dio media vuelta y se marchó garbosa, contoneando sus cade-

reando cada trozo en su boca. Su ajetreada vida cotidiana y la

ras y dejándole con la palabra en la boca.

obsesión por conseguir el cuerpo perfecto, habían hecho que se olvidara por completo del placer de comer. A punto estaba de pegarle un sorbo de vino a su copa medio vacía, cuando escuchó

Karlos se dejó caer a plomo sobre la cama. Tumbado boca arriba y

una cálida y aterciopelada voz femenina tras su espalda.

con la mirada perdida en el blanco techo de la habitación, pensaba en lo extraño que le parecía el solitario ambiente de aquella casa.

- ¡Bon appetit!

“No vuelvo a reservar nada por Internet” se repetía una y otra vez para sus adentros. Aun así, no podía evitar sentirse fascinado por

Karlos se giró brusco y la vio a ella. Era Jezabel, estaba especta-

la inusual belleza de Jezabel. Cerró los ojos un instante e intentó

cularmente hermosa con un escotado, ceñido y corto vestido de

recordar el embriagador perfume de su cuello, también impreg-

satén en color rojo. La joven le miraba fijamente con su ya típica

nado en su brillante melena pelirroja. La candidez de su rostro, su

sonrisilla maliciosa. - ¡Jezabel!.- Exclamó sintiéndose incómodo.

desafiante y penetrante mirada de caramelo, el carmín de sus per-

Rápido, se levantó de su asiento. - Lo siento por no esperar, pensé

fectos labios dibujados... Pensar en ella y en sus acentuadas curvas

que como sólo había un plato no bajaría nadie más a cenar...

de mujer, le excitaba fervientemente.

- No te cortes Karlos, come todo cuanto quieras. Yo solo bajé a

De repente, dio un respingo al sentirse observado. Se quedó estu-

saludarte. - ¿Te apetece una copa de vino?.- Le ofreció él. - Detesto el vino, me produce ardores en el estómago.- contestó Jezabel tajante y algo irritada. En ese mismo instante, tras pronunciar la última palabra, de un chispazo y como por arte de magia, se encendió el fuego de la chimenea del salón. Karlos incrédulo ante el hecho que acababa de vislumbrar con sus propios ojos, preguntó asustado.- ¿Qué fue eso? ¿Lo has visto? - ¿Qué fue el qué?...- Le devolvió Jezabel la pregunta queriéndole quitar hierro al

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pefacto cuando vio que Jezabel se encontraba frente a él situada a los pies de la cama, de pie y completamente desnuda. - ¿Qué haces aquí? ¿Cómo has entrado?.- Le preguntó Karlos altamente sorprendido y con los ojos desorbitados. Ella le rogó silencio con un gesto, llevándose el dedo índice a la boca. A continuación apuntó en un tono de voz sugerente y sensual.- No digas nada, no preguntes nada, sólo deja volar tu imaginación... Una extraña fuerza invisble que le empujaba con vehemencia, muy parecida a la que había sentido en la biblioteca, obligó a Karlos a tumbarse nuevamente. Casi no se podía mover de la presión tan fuerte e incontrolable que acababa de apoderarse de todo su cuerpo. Jezabel se aproximó hacia él sigilosa como un gato. Se sentó con cuidado al borde de la cama. Con sus suaves manos comenzó a acariciar su fornido torax por encima de la ropa. Karlos empezaba a ponerse demasiado nervioso. El cosquilleo producido por las largas uñas pintadas de rojo le ponía la piel de gallina. - ¿Me deseas?.- Le preguntó ella susurrándole al oído.- ¡Contesta!... Los pezones de los exhuberantes pechos firmes de Jezabel estaban endurecidos, prietos, de punta... Incitaban a ser lamidos y mordisqueados por la sedienta boca de Karlos que en aquel instante sólo ansiaba que ella le hiciera el amor salvajemente.- ¡Te deseo!- Le contestó él totalmente agitado.

- Esta noche te haré un hombre y entonces serás mío para siempre...- Musitó mientras le despojaba de sus prendas con gran brusquedad. Necesitaba calmar su necesidad lascivia. Se montó sobre él a horcajadas e introdujo en su vagina su pene erecto y duro. El sexo de Jezabel estaba blando, dilatado y chorreaba flujo. Un gemido de placer retumbó entre las cuatro paredes de la habitación y la alarma del despertador del móvil comenzó a sonar discordante. Karlos abrió los ojos asustado, incorporándose aturdido y sofocado. Se encontraba completamente desnudo y bañado en sudor frío. - ¡La partida de ajedrez! .- Exclamó con preocupación . Miró la hora en su reloj de pulsera digital, eran las doce en punto de la noche y en su habitación no había nadie más a parte de él... Se levantó con torpeza de la cama, se sentía exhausto a la vez que nervioso. Observaba todo a su alrededor con inquietud y desconcierto. Se secó el sudor de su cuerpo con una pequeña toalla marrón que sacó de su maleta desordenada y en seguida se vistió con la ropa que primero encontró, un pantalón de chandal azul marino y una vieja camiseta blanca de algodón que solía utilizar para dormir. Sin perder ripio se dirigió veloz hacia la biblioteca, con las prisas había olvidado ponerse los zapatos. Mientras caminaba descalzo a través del largo, oscuro y estrecho pasillo, de su mente surgían un sinfín de preguntas. Pero no había tiempo de buscar explicaciones para dar respuesta a las extrañanas situaciones que estaba viviendo en aquella casa enigmática. Con decisión se dispuso a abrir la puerta de la biblioteca, esperando encontrarse allí con Jezabel. Pero en el interior de la sala, parecía no haber nadie. “Tal vez haya llegado tarde”... se dijo para sí mismo. Las luces estaban encendidas, las figuras estáticas de la partida inacabada sobre el tablero de la mesa de ajedrez taraceada en madera de nogal. Todo permanecía en su sitio, tal cual se había quedado antes de retirarse a cenar. Todo excepto un extraño y antiguo libro

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de tapas negras que yacía sobre el buró, abierto de par en par.

cho de tener que morir de aquella manera, condenado a derramar noche tras noche su semen hasta perecer consumido.

Karlos avanzó cinco pasos para comprobar con sus propios ojos de qué trataba el manuscrito. Era una biblia negra. De repente

- Es demasiado tarde, Karlos. Ya no puedes hacer nada para reme-

la puerta se cerró de golpe y violentamente, provocando un gran

diarlo.- Musitó Jezabel con soberbia, dándose aires de superiori-

estruendo que hizo vibrar el suelo bajo sus pies. Un olor fuerte a

dad.

azufre volvió a inhundar la estancia, penetrándole a través de sus orificios nasales y haciéndole toser. Automáticamente cayó en la

- Sí que puedo. Hagamos un pacto. A vosotros, los diablos, os gus-

cuenta al recordar la leyenda de los súcubos.

tan esas cosas ¿me equivoco?

- ¡Llegas tarde!.- Exclamó una enfurecida voz de ultratumba a sus

Sus ojos se iluminaron en un instante. Jezabel dejó escapar de su

espaldas.

boca una desconfiada sonrisa de medio lado y ávida preguntó mostrando cierto interés.- ¿Qué tipo de pacto?

Karlos se giró lentamente y vio a Jezabel con semblante serio, dedicándole una fría mirada siniestra. A pesar de todo, él no podía

- ¿Recuerdas? Tenemos pendiente nuestra partida de ajedrez... -

dejar de sentir pasión por ella . La chica pelirroja estaba tan espec-

Apuntó Karlos señalando con su brazo derecho hacia el lugar don-

tacular como siempre, en esta ocasión atabiada con un elegante

de se encontraba la bonita mesa taraceada en madera de nogal, y

y escotado vestido corto de color escarlata en seda shantung. Su

continuó. - Todavía no hemos hablado de cuál será la recompensa

presencia le embriagaba el alma, su esencia de mujer le volvía loco

del ganador.

y ansiaba ser poseído por sus encantos una y otra vez. Ella comprendió y quitándole importancia al asunto le dijo muy - ¿Quién eres?.- Le preguntó Karlos con voz temblorosa y prosi-

tranquila...- De acuerdo, dejaré que seas tú el que diga la última

guió.- Me has embrujado... Dime que no fue un sueño. Sé que

palabra al respecto. Pero sabes de sobra que no me ganarás.

estuviste en mi habitación y me hiciste el amor salvajemente. No, no fue un sueño... Pero dime... ¿Quién eres realmente?

- ¡Eso ya lo veremos!.- La desafió. Karlos y Jezabel sellaron el pacto con un peculiar apretón de ma-

- Lo sabes perfectamente...- Jezabel se acercó hasta él, le miró fija-

nos. Acordaron que si ganaba el primero, éste podría salir inme-

mente y le lamió los labios con su húmeda lengua hasta encajar su

diatamente de la casa quedando liberado de todo encantamiento

boca en la del chico y deshacerle con un tórrido beso.

demoniaco. Pero si era ella la triunfadora, él moriría y ésta se apoderaría de su alma castigándole a pasar a su lado toda la eternidad

- Eres un súcubo... - Le susurró Karlos.- Un demonio que adopta la

en el Infierno de Satán.

forma de una hermosa mujer para robar la energía sexual de los hombres. ¡Estoy maldito!- Exclamó con desesperación.- Cuenta la

Dos perros negros de la raza doberman accedieron a la biblioteca

leyenda que una vez se hayan mantenido relaciones sexuales con

empujando con sus patas la puerta. Ambos se colocaron uno a

un súcubo, el hombre estará condenado a derramar noche tras

cada lado de Jezabel como feroces custodiadores de su ama. - ¿No

noche su semen para que la diabólica alimaña pueda alimentarse

les reconoces?- Le preguntó ella a Karlos.

de él hasta su muerte... - No... - Contestó él sorprendido ante la inesperada visita de la - Vaya, vaya, vaya... Veo que estás puesto.- Bromeó. - ¡No tiene gracia!.- replicó él encolerizado, apartándola de su lado con desprecio.- ¡Dime Jezabel!, ¿es esto que digo cierto? Y si es así, responde, ¿por qué yo? ¿por qué a mí? - Sencillamente porque fuiste tú el que cayó en mi trampa para ratones.- Contestó rotunda Jezabel , soltando una diabólica carcajada.- Ahora tu alma me pertenece... Frente a frente en mitad de la estancia Karlos y Jezabel se retaban con miradas amenazantes, como dos antílopes a punto de chocar sus cornamentas. La tensión se podía palpar en el ambiente cargado de la biblioteca de la casa.- ¡No pienso dejar que te apoderes de mi alma!- Replicó él en tono elevado y brusco. No concebía el he-

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comitiva.- No sabía que hubiera perros en la casa.


diez figuritas blancas. Seis peones, los dos alfiles, un caballo y el rey. Mientras que Jezabel tenía trece al frente de su oscuro batallón . Siete peones, los dos caballos, una torre, un alfil, el rey y la reina. La reina negra no cejaba en su acecho al rey rival, su unico objetivo era hacer jaque mate mientras éste se escabullía como podía del peligro. Karlos se sentía arrinconado, comenzaba a ponerse nervioso y sudaba a borbotones. La desventaja era considerable y tenía miedo a perder el juego. Pero a pesar de todo, el deseo por la joven no había muerto. No sabía como ni por qué pero la amaba y a su subconsciente no le disgustaba la idea de pasar una Eternidad al cerca de la mujer que le había llevado al éxtasis hacía menos de una hora. No podía dejar de pensar en ella, se había adueñado de su razón, siendo su candoroso rostro la única imagen que habitaba en su mente. “Piensa en lo que se esconde bajo su piel de corderito” “No la mires a los ojos” “Es adorable y está buenísima, pero es un demonio, no lo olvides.” Karlos se repetía estas frases para sí mismo una y otra vez , pero no le servían de nada. No pudo resistirse más a los encantos de aquel ser perverso. Obsesionado por el recuerdo morboso de su reciente sueño erótico, se rindió a sus pies, facilitándole la tarea y dejándose ganar por tan hermoso súcubo hambriento de almas inocentes. Dibujando a ras del brillante tablero una elegante “L”, Jezabel ar- Te presento a Cleo y Cándido, mis dos fieles servidores. Con ellos es mejor llevarse bien. ¿Continuamos la partida? Karlos estupefacto tomó asiento. El matrimonio de ancianos resultaba ser una pareja de perros peligrosos. Nada en aquel lugar era lo que parecía. Sobre el tablero de la mesa de ajedrez, la figuras continuaban estáticas, en la misma posición que las dejaron. A Karlos le quedaban

mada con uno de sus caballos le espetó un “jaque mate al rey”... tras dedicar a su contrincante una carcajada de satisfacción. De su pitillera dorada sacó un fino cigarrillo, lo encendió elegantemente con una cerilla, le pegó una calada y ofreciéndole otro a Karlos le dijo irónica.- Gracias por jugar, nos vemos en el Infierno. Kela Karrasko http://kelita.bubok.com http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com

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JUEGO PRINT & PLAY

ZYRCAN

¡Combate en una épica batalla espacial! Las cinco razas más poderosas del universo se enfrentan en un estratégico combate por el control de la galaxia Zyrcan... ¿serás lo suficientemente hábil con tus naves? 3-5 Jugadores | +8 años | 10-15 minutos

Materiales ■ 1 Tablero de juego ■ 60 fichas de naves en 5 colores (12 por jugador: 4 de +1, 6 de +2 y 2 de +3) ■ 1 Reglamento

5 jug.

4 jugadores

3 jugadores

5 jug.

¿Cómo se juega? Primera fase

C

omienza el jugador más joven. Comenzando por este, y en sentido horario, los jugadores colocan una a una sus fichas de

naves sobre la zona del tablero adecuada según el número de jugadores. Las fichas pueden colocarse en cualquier casilla libre y en el orden que se quiera. Una vez están todas las fichas de nave sobre el tablero comienza la segunda fase del juego.

Segunda fase Comenzando por el jugador inicial de nuevo, han de mover una

En una partida de 3 jugadores solo se utilizarán los hexágonos centrales, de color más oscuro. Con 4 jugadores se utilizarán además los de color marrón; con 5 jugadores se utilizarán todos los hexágonos.

ficha de nave por turno con la obligación de acabar en una casilla que contenga una ficha de nave de otro jugador. La distancia a la que se desplazan viene determinada por el número indicado en cada ficha (+1=1 casilla; +2=2 casillas; +3=3 casillas) y el movimiento debe ser siempre en línea recta (nunca en zigzag), eliminando la nave de la casilla en la que finalice su movimiento. Las naves eliminadas se apartan del juego.

Final de la partida Cuando uno de los jugadores no puede realizar ningún movimien-

OK

NO! O OK

Las naves se deben desplazar en línea recta, y siempre tendrán que acabar en una casilla que contenga otra ficha de nave de otro jugador.

to, se acaba la ronda en curso y la partida finaliza. El ganador será el jugador que sume más puntos entre las naves de su color que permanezcan en el tablero. En caso de empate el ganador será el jugador de entre los empatados que tenga la mayor cantidad de fichas en el tablero.

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Cuando una nave alcanza una casilla ocupada, la nave alcanzada se retira del juego y la primera ocupa su lugar. La partida finalizará cuando un jugador se quede sin poder mover debido a que no puede alcanzar a las demás naves.


Variante: ataque relámpago

El problema del ángel

Primera fase

El prolífico matemático John Horton Conway, muy conocido por sus aportes a la teoría de conjuntos , de nudos, de números, de juegos y de códigos, propuso el denominado “problema del ángel” en 1982. Tiene dos jugadores -el ángel y el demonio- y se juega sobre un tablero de ajedrez de tamaño infinito. Sus reglas son muy sencillas, y el diablo debe intentar confinar al ángel mientras este evita ser atrapado. Pero la verdadera dificultad de este problema consiste en determinar si existe una estrategia tal que asegure que uno de los dos contrincantes pueda ganar siempre.

Comienza el jugador más joven. Comenzando por este, y en sentido horario, los jugadores colocan por turnos una de sus fichas de nave en el tablero, separada de cualquier otra ficha propia al menos tantos espacios como el valor de la ficha que se pone (+2= 2 espacios de distancia). Una vez puesta, ha de mover otra de sus fichas de nave colocada previamente, nunca la que se acaba de poner (en el primer turno no se realiza el movimiento al no haber fichas colocadas previamente). La distancia a la que se desplazan viene determinada por el número indicado en cada ficha (+1=1 casilla; +2=2casillas…) y el movimiento debe ser siempre en línea recta (nunca en zigzag). Las fichas de nave pueden moverse tanto a espacios vacios como a espacios ocupados por otras naves, eliminándolas del juego.

Segunda fase Cuando los jugadores han colocado todas sus naves, pueden mover una nave propia por turno con la obligación de acabar su movimiento en una casilla que contenga una nave contraria, eliminándola del juego. Las normas de movimiento son las mismas descritas anteriormente.

Final de la partida Cuando uno de los jugadores no puede realizar ningún movimiento, se acaba la ronda en curso y la partida finaliza. El ganador será el jugador que sume más puntos entre las naves de su color que permanezcan en el tablero. En caso de empate el ganador será el jugador de entre los empatados que tenga la mayor cantidad de fichas de nave en el tablero. Juego: Javier García Maquetación: Xavi Carrascosa Ilustraciones: Cristóbal Marín ( http://tofuldesign.blogspot.com ) Nota: Este juego está inspirado en el problema del ángel, perteneciente a la Teoría de juegos, y creado por John Horton Conway en 1982.

Si hablamos de juegos de tablero, parece que cuando más simples son sus reglas, más atractivos resultan. El ajedrez, uno de los más complejos juegos de tablero que existen, tiene reglas tan simples que cualquiera puede aprenderlas en 5 minutos. Sin embargo, aplicarlas correctamente o encontrar una estrategia que asegure la victoria es una tarea enormemente compleja. El problema del ángel, propuesto por el matemático John Horton Conway en 1982 en el libro Winning Ways (Maneras de ganar) pertenece a esta categoría. A pesar de ser más conocido por haber creado en 1970 el “juego de la vida”, Conway es un prolífico matemático que ha hecho aportes muy importantes en la teoría de conjuntos , la teoría de nudos, la teoría de números, la teoría de códigos y la teoría de juegos. El problema del ángel pertenece a esta última categoría. En este juego, que en algunas publicaciones suele denominarse “Ángeles y Demonios”, participan dos jugadores, llamados respectivamente “el ángel” y “el diablo”. Se juega sobre una tablero de ajedrez de tamaño infinito, y ambos jugadores poseen características completamente diferentes. El ángel tiene “poder k”, donde “k” es un número natural igual o mayor que 1, y que se acuerda entre ambos participantes antes de comenzar el juego. Al comenzar, el tablero solamente contiene dos fichas: el ángel, en el centro del mismo (aunque al ser infinito, no tiene mucho sentido hablar de “centro”) y el diablo en cualquier otra casilla. En cada turno, el ángel salta a otra casilla vacía, con la condición de que dicha casilla -moviéndose como lo haría un rey en el ajedrez- se encuentre a “k” casillas de su posición anterior y no esté marcada. Cuando es su turno, el diablo puede “marcar” una casilla cualquiera en la que no esté el ángel. En sus movimientos el ángel puede saltar sobre casillas bloqueadas, pero no puede acabar su recorrido sobre una de ellas. El diablo gana si logra que el ángel no pueda moverse, y el ángel gana si puede sobrevivir indefinidamente. La pregunta del millón es ¿Puede un ángel con poder suficientemente alto ganar? Para asegurar que existe una estrategia ganadora deberíamos demostrar que, o bien el diablo puede forzar una victoria en un número finito de jugadas, o que el ángel siempre dispone de un movimiento al que puede recurrir para evitar perder, en cuyo caso su “estrategia ganadora” sería tan simple como escoger siempre este movimiento. Lamentablemente, la solución dista mucho de ser fácil de encontrar. El mismo Conway ofreció una recompensa por una solución general a este problema, que a pesar de no ser excepcionalmente atractiva -unos 100 dólares por una estrategia ganadora para el ángel y 1000 dólares para una demostración de que el diablo puede ganar cualquiera que sea el poder del ángel- hizo que cientos de aficionados a este tipo de pasatiempos transpirasen sangre tratando de encontrarla. Al igual que ocurre con otros juegos de tablero, es posible aplicar las reglas del problema del ángel a tableros de más dimensiones. En efecto, y aunque el juego original estaba pensado para tableros bidimensionales, las primeras demostraciones de estrategias exitosas (pero parciales) se encontraron para dimensiones mayores a dos. En tres dimensiones se pudo demostrar que si el ángel se mueve siempre aumentando su coordenada Y, y el diablo sólo puede jugar moviéndose sobre dos planos, entonces el ángel tiene una estrategia ganadora. Por supuesto, nadie que jugase “de verdad” con el diablo se iba a limitar a mover de una forma más tonta, por lo tanto el ángel estaba muy lejos de tener una estrategia segura en su poder. Poco después se demostró que el bueno de la película podía ganar en 3D, siempre que su poder fuese mayor o igual que 13, sin importar de que forma se moviese el diablo. En cuanto al problema original, en dos dimensiones, fue el propio Conway quien hizo los primeros avances hacia la demostración buscada. En 1982 demostró que un ángel con k=1 siempre pierde frente al diablo. Ese mismo año también encontró que si el ángel nunca disminuye su coordenada Y, entonces el diablo siempre puede ganar. Por último, en 1996, demostró que si el ángel siempre aumenta su distancia desde el punto de origen, entonces el diablo tiene una estrategia ganadora. Las situación, evidentemente, no pinta nada bien para el ángel.

A pesar de todos los esfuerzos, no existe una demostración que -jugando sobre un tablero 2D- asegure la victoria de ninguno de los dos contrincantes. Esto, que puede ser visto como un fracaso por algún pesimista, es en realidad una prueba de lo entretenido que puede resultar un juego sencillo como este. La inexistencia -al menos hasta ahora- de una estrategia ganadora asegura que ambos jugadores tienen la oportunidad de ganar, algo indispensable para que un juego sea viable. Mientras que miles de jugadores disfrutan de sus partidas de “Ángeles y Demonios”, cientos de matemáticos se esfuerzan para encontrar una demostración que -quizás- ni siquiera exista. Fuente: http://www.neoteo.com/el-problema-del-angel.neo

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Montaje del juego Imprime esta hoja y la siguiente y recorta las naves. Con pegamento adhiere en papel grueso o cart贸n las naves recortadas. Imprime tambi茅n el tablero adjunto y p茅galo a un cart贸n pluma o similar.

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CRÉDITOS JUEGOS BATAVIA

JAVIER GARCÍA / VIR COVI

ORIGO

XAVI C. / VIR COVI

FIRE & AXE: A VIKING SAGA

XAVI C. / VIR COVI

OPINIÓN CAPITALISTAS DE CATÁN

PLANSELDON

RESEÑAS VIDEO GIRL AI

JESÚS F. ALONSO

ENTREVISTAS MONTSE DE PAZ, PREMIO MINOTAURO 2011

XAVI C.

RELATOS SENDERO DE LÁGRIMAS

VÍCTOR ATOBAS

ESCALERAS

JESÚS F. ALONSO

POEMAS: NÁUFRAGO, PLUTO JUGANDO ENTRE TINIEBLAS

ESTEBAN MENESES KELA KARRASKO

JUEGO PRINT & PLAY ZYRCAN

JAVIER GARCÍA / XAVI C. / TOFUL

AGRADECIMIENTOS • A Montse de Paz, por habernos hecho un hueco en su agenda... ¡muchas gracias Montse! Podéis leer su blog personal aquí: http://comollegarapublicar.blogspot.com/ • A Javier García, por el juego que nos ha regalado para la Token, y por su reseña de Batavia. Su ficha en la BGG: http:// boardgamegeek.com/boardgamedesigner/37313/javier-garcia • A Jon Maher, por sus ilustraciones para los artículos históricos y por su excelente portada para éste número. • A Cristóbal Marín por sus ilustraciones de navecitas espaciales para el juego de Javier García. Podéis ver su arte en su blog: http://tofuldesign.blogspot.com • A Jesús F. Alonso, el escritor errante, leed su blog: http:// duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/ • A Kela Karrasko, una genial escritora de relatos fantásticos y autora del libro Meigas del Norte: http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com/ • A Vir Covi, por sus reseñas históricas, que a partir de ahora también podréis escuchar en Viaje Alucinante 105.3 FM, leed su blog: http://larachoff.blogspot.com/

COLABORACIÓN • Si quieres participar en la redacción de artículos para la revista escríbenos a yonostudio@gmail.com www.yonostudio.com/revistatoken


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