Sumario Editorial Juegos de mesa, economía y software La bolsa y la vida Simulando economía Jugar comiendo o comer jugando Ground Floor Traders of Cartague 18XX Crónicas lúdicas: El festival DAU Con 3 barajas Crisis, un juego de Santiago Eximeno Concurso de micro-relatos Storycubes Relato Storycubes: En la tierra de las sombras la moneda es la luz Relato Storycubes: Dinero Relato Storycubes: La noche que caí Relato Storycubes: Aquello que nos destruyó Relato Storycubes: José Publicar en formato digital Relato: Crisis Relato: Que viva la lucha de la clase obrera Créditos Fe de erratas Buscamos colaboradores Astralis
Editorial José Carlos de Diego Guerrero
Bendita crisis No queremos, ni tampoco lo pretendemos, ahondar en el verdadero problema económico que nos ronda, y que ha llegado para instalarse, me temo que para mucho tiempo. Pero sí una cosa tiene las grandes crisis es que al ser humano, supongo que por un instinto básico de supervivencia, le obliga a esforzarse y a buscar maneras de sobrellevarla de la mejor manera posible. Al mal tiempo buena cara. Dicen que en tiempos de crisis el ocio inteligente aumenta, así como el ocio casero y barato, como son los juegos de mesa, mirando siempre reducir los gastos. También es un buen momento para aumentar tu red de contactos, sobre todo si dispones de más tiempo y no quieres sucumbir al pánico y tirarte por la ventana (real o figuradamente) ante el negrísimo panorama que se nos avecina. Es un momento ideal para acudir a jornadas benéficas y festivales, como pueden ser, sin ir más lejos, las recientes Ayudar Jugando o las DAU en Barcelona. Dentro de los juegos de mesa hay una pequeña parcela que intentan simular, de alguna manera, el tema económico como trasfondo (en su temática y mecánicas). Los hay más acertados, más simulacionistas o más simplistas, pero sea como sea, en este número de la revista token vamos a mostrar (y hablar) de unos cuantos de ellos y vamos a ver cómo se puede jugar (y divertirse) con la economía. Somos conscientes también que la crisis ha menguado el bolsillo de muchos de los aficionados a los juegos de mesa y con ello muchas de sus aspiraciones lúdicas anuales, lo que no debe impedir disfrutar de juegos de mesa realmente suculentos si aumentamos nuestra ludoteca con cierta imaginación, y hacemos una buena reutilización de los que ya tenemos. En Con 3 barajas tienes un buen ejemplo de reciclaje lúdico. Seguimos manteniendo nuestro juego “encartado” en cada cita; en esta ocasión tenemos Crisis, un juego especialmente diseñado para poderse jugar en un eReader. Y para finalizar, unos cuantos relatos hechos a partir de Storycubes para el concurso y algunos otros relatos, redondearan el número.
Disfrutad de este nuevo nĂşmero y poned una sonrisa a vuestras vidas.
Juegos de mesa, economía y software Pablo Trinidad @_pablotrinidad Para los aficionados a los juegos de mesa, el fusionar afición y trabajo es un privilegio sólo superable por dedicarse profesionalmente y plenamente al desarrollo de juegos. En este sentido puedo decir que soy un privilegiado, ya que hemos logrado aplicar juegos de mesa a la enseñanza universitaria de la ingeniería del software. Para quien no sepa de qué va esto, básicamente nos centramos en que los alumnos aprendan a diseñar, desarrollar y probar aplicaciones informáticas. Un día, estaba buscando qué tipo de problemas se les podría plantear a los alumnos a fin de que aprendieran estos conceptos en un contexto lo más real posible. Por azares del destino, en aquellos tiempos acababa de descubrir los juegos de mesa print&play y entonces até cabos. Hace ya tres años que nuestros alumnos empezaron a desarrollar programas que simularan juegos de mesa print&play y a aprender a cómo diseñar software de una forma amena y motivadora. Cuando se me planteó la posibilidad de escribir algo que tratara el tema de la economía, me centré en el debate sobre qué es un juego económico y qué no. A estas alturas, conceptos como "juego económico", "gestión de recursos", "juego de mayorías" forma parte del léxico habitual del jugón medio. Sin embargo, no existe una definición clara de estos conceptos y por tanto no hay consenso sobre qué juegos encajan en qué categoría. Para muchos, un juego económico es aquel que tiene dinero, ya sean monedas o billetes. ¿Eso significa que Hansa, por usar monedas para contabilizar acciones, es un juego económico? ¿Y que Agrícola por no usar dinero no lo es? No voy a descubrir a estas alturas que la economía no es sólo una cuestión de dinero. El dinero es un recurso más, un bien como otro cualquiera que nos permite valorar las cosas. Así por ejemplo, un trueque es un mecanismo de intercambio de bienes en el que no interviene el dinero. O la extracción de un mineral, se considera una actividad económica pero no interviene el dinero hasta que no se intercambia con terceros. Con toda esta situación me sobrevino una pregunta: ¿Qué puedo aportar yo que no se haya dicho ya? ¿Qué tiene de particular mi perspectiva de los juegos de mesa como profesor e ingeniero? Después de supervisar cerca de 60 proyectos sobre juegos de mesa, he encontrado patrones comunes para definir qué es para mí un juego de mesa económico. Así que me voy a lanzar a la piscina. Dos de los principios básicos de la ingeniería, fundamentales a la hora de diseñar software, son la abstracción y la generalidad. Por un lado, la abstracción nos permite quedarnos con la esencia de las cosas y sus detalles más relevantes. A modo de ejemplo, un plano es una abstracción de una casa en el que se destacan los elementos que se consideren relevantes en cada caso: un plano de tuberías, de cableado eléctrico, etc. Por otro lado, la generalidad nos permite interpretar un conjunto de problemas similares como casos particulares de un problema más general. Por ejemplo, el encontrar el mejor camino entre dos lugares o encontrar la tienda donde la cesta de la compra es más barata se pueden generalizar como problemas de optimización. Siguiendo estos dos principios, pretendo centrarme en los detalles relevantes de los juegos económicos y buscar patrones recurrentes que me ayuden a definir un modelo único donde tengan cabida todos los juegos de mesa que considero
económicos. En un juego económico hay recursos y procesos. Dicho de manera informal, los recursos son los cubos, las fichas y el material físico del juego; los procesos son las acciones que podemos realizar para intercambiar recursos o bien transformar unos recursos en otros. Los recursos puedes estar compartidos entre todos los jugadores (recursos globales) o bien pertenecer a un jugador (recursos locales). Tomemos Agrícola como ejemplo. En él, las vacas, jabalíes, ovejas, juncos, etc. que están en el tablero son recursos globales. Todo lo desplegado en la granja de cada jugador formarían los recursos locales: arados, habitaciones, animales, reserva de materiales, etc.
Los procesos también pueden considerarse como locales o globales. Los procesos globales, que están disponibles para todos los jugadores pueden: permitir al jugador adquirir recursos globales y por tanto, pasar a ser recursos locales (coger vacas, jabalíes, etc.), o bien transformar recursos locales en otros recursos (hornear pan, sembrar) Por otro lado, los procesos locales son propiedad exclusiva del jugador y su uso está limitado a ellos. Un ejemplo de procesos locales son algunas adquisiciones mayores o menores como el horno que permite transformar animales en comida. En algunos casos los procesos locales pueden ser “alquilados” por otros jugadores obteniendo un rédito a cambio en forma de recursos como sucede por ejemplo en Le Havre.
Con estos dos elementos, los jugadores deben construir una cadena de procesos, que transformen unos recursos en otros, permitiendo que turno tras turno se acumulen dichos recursos. El ganador de estos juegos será el que consiga maximizar uno o más recursos al finalizar la partida. Así por ejemplo en Agrícola el ganador obtiene puntos en función de diversos recursos, mientras que en otros juegos como los 18xx o Alta tensión el objetivo es maximizar el dinero de que se dispone al final. Por tanto, un juego para ser económico debe tener dos ingredientes principales: un conjunto de recursos y un conjunto de procesos. El objetivo final de todo jugador será la creación, gestión y optimización de una cadena de procesos a fin de maximizar uno o varios recursos. Y en todo esto, el dinero es simplemente un recurso más. ¿Y para qué sirve todo esto? Siguiendo este esquema se puede construir una parte común a todos estos juegos, que se pueda reutilizar cada vez que se quiera desarrollar un programa que simule un juego de mesa económico; o se pueden construir simuladores para valorar si el esquema económico de un juego de mesa está equilibrado; o para desarrollar inteligencias artificiales para que jugar contra la máquina sea más atractivo que jugar con ese amigo que todos tenemos con AP (AnálisisParálisis). Y estoy seguro que para esto último más de uno pagaba dinero.
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La bolsa y la vida Miquel Barceló
Cuando el "jefe de todo esto" me habló de que el Token 8 iba de juegos sobre economía, supe inmediatamente de qué juego quería hablar: Speculate, un juego al que llevo jugando desde hace ya más de treinta y cinco años, que me ha proporcionado muy buenos ratos y no pocas y siempre curiosas experiencias aunque, debo reconocerlo, hoy sea un juego poco conocido. Pero ya llegaremos a ello un poco más adelante... Antes, armado de prudencia y por aquello de no patinar en demasía, se me ocurrió consultar en la BGG los juegos que se acogían a la categoría "economía". Mi sorpresa fue mayúscula: prácticamente muchos de los juegos eran considerados "económicos", desde Agrícola a Caylus, pasando por Puerto Rico, Alta Tensión, Le Havre o Brass por citar sólo entre los diez primeros. Quedan fuera, es decir no eran "económicos" para la BGG, juegos como Twilight Struggle, Through the Ages, Eclipse o Mage Knight por seguir también entre los diez primeros. Según esa categorización, entre esos diez primeros juegos en el ranking de la BGG, el 60% de los juegos eran de temática económica y me temo que ésa no es precisamente la percepción general de los que jugamos. Debo reconocer que posiblemente todo amante de los ameritrash ha de considerar "económicos" esos eurogames en que, según ellos, basta con mover cubos (que no dejan de ser recursos...), y en los que hay pocos enfrentamientos bélicos directos. Resumiendo, para la norteamericana BGG los que no son wargames o juegos de civilización (en los que hay economía y más cosas...) deben de ser "económicos" si aceptamos una inevitable "economía de cubos" tan habitual en los eurogames. Tal vez no sea un error cuando recordamos que la economía es ese arte (que no ciencia, véanse los resultados en la vida real...) que enseña a gestionar recursos escasos y limitados. Los cubos de muchos eurogames vienen a significar recursos y por eso cabe pensar en Agrícola, Puerto Rico y otros como juegos de temática "económica". Pero, realmente, cuando se me habló de que el Token 8 iba a tratar de economía, yo pensé en otra cosa.
Los juegos de economía
Juegos realmente económicos serían, al menos para mí, esos en los que la economía, la compra/venta y gestión de recursos de todo tipo se convierten en el elemento esencial del juego. Casos como Wealth of Nations me parecen paradigmáticos y, en general, cualquier juego que incluya un mercado o algo parecido parece tener bien ganada la etiqueta de juego económico. Aunque aquí hay una curiosa contradicción con la vida misma. Se nos dice que vivimos en una economía social de mercado o que el sistema socio-económico por el que nos regimos es el capitalismo de mercado en donde todo lo arregla esa mano invisible que tanto gustaba a Adam Smith. Pero si eso fuera realmente así, en un sistema realmente capitalista debería actuar a fondo la llamada ley de la oferta y la demanda o, más simplemente, la ley del mercado. Esa que nos dice que si hay exceso de oferta deben bajar los precios o que si hay exceso de demanda los precios subirán. Lo segundo suele ocurrir, pero lo primero no se da mucho en la vida real, por aquello que los economistas etiquetan como la inelasticidad de la oferta o algo así. Algunos juegos (ahora me vienen a la mente el Hamburgum de Mac Gerdts o Hermagor de Emanuelle Ornella, aunque hay muchos más) incluyen mercados en los que se aplica esa ley de la oferta y la demanda según la manera tradicional que expone la teoría y que no se hace tan evidente en la práctica de nuestras sociedades. Hay otros juegos en los que dominan procedimientos de negociación e incluso de subasta pero eso me ha parecido siempre (permítaseme la peculiaridad) más relacionado con capacidades personales ligadas a la habilidad negociadora o a ponderar adecuadamente el valor real de lo que se subasta. Es economía, sí, pero de otro nivel. Prefiero centrarme en sistemas de mercado donde los precios se establecen no por el tira y afloja de compradores y vendedores como en un zoco, sino como efecto de esa ley de la oferta y la demanda tan poco evidente en nuestras sociedades actuales tan sofisticadas.
Los juegos de simulación de la Bolsa Pero incluso así, podría decirse que siempre nos quedará al menos un reducto con un mercado en estado puro, incluso en nuestras sociedades capitalistas. Y ese reducto no es otro que la bolsa: el mercado de acciones en donde parece ser cierto que, si el volumen de negocio en la bolsa es lo
bastante elevado y se dan muchos ofertantes y demandantes, el mercado actúa realmente como tal sometido a la ley de la oferta y la demanda. Y juegos sobre la bolsa hay varios. Y algunos muy buenos. De esos quiero hablar aquí pero no precisamente de los más recientes (Hab & Gut de Carlo A. Rossi o Take Stock de Simon Hunt, por ejemplo) sino de los que hoy día deberíamos considerar ya como "clásicos". Lo cierto es que, en los años sesenta y setenta se editaron no pocas versiones de juegos sobre la bolsa, casi siempre acudiendo al reclamo comercial de que venían a simular la realidad y podían convertirse incluso en una escuela de aprendizaje para la vida real de futuros accionistas. Evidentemente era sólo un reclamo comercial al uso y sin puntos de contacto con la verdadera realidad. Pero sí son juegos que vale la pena jugar, aun cuando soy muy consciente que los temas "económicos" como los asociados a la bolsa no son los que mayor atractivo parecen tener hoy en día. Pero sí me detendré en Broker de 1961 que tuvo incluso versión española y otro menos conocido pero a mi parecer mucho más interesente como es Speculate de 1972.
Broker: El juego de la bolsa
Broker fue precisamente un juego que, en sus traducciones (y han habido muchas a lo largo de tiempo) abandonó esa denominación anglosajona de difícil traducción para ser, simplemente, El juego de la Bolsa. Así apareció en la traducción española editada primero por Juguetes Borrás de Mataró y luego con la etiqueta Educa. Broker nació en 1961 publicado por la Spencer-Murray Corporation de Swarthmore, Pennsylvania. Nada extraño si se sabe que los diseñadores del juego respondían al nombre de F. Murray y S. Spencer (según la BGG, antes esa "minucia" del diseñador del juego no parecía revestir mucha importancia. ¡Qué cosas!). Luego, en la infinidad de traducciones que han ido haciéndose, cada país se atribuyó la potestad de cambiar las acciones en juego pero no la mecánica del juego en sí que simula, es cierto, la bolsa pero de una determinada manera que, como veremos, no es la única
posible. En El Juego de la Bolsa, para entre 2 y 6 jugadores, hay cuatro tipos de acciones en juego cuya cotización puede variar de 100 a 2500. Hay, evidentemente, unas cartas de cotización que sirven para modificar las cotizaciones de la bolsa y poca cosa más: dinero y títulos de acciones, evidentemente. Las cartas que modifican las cotizaciones tienen, en este juego, dos efectos: cada carta puede subir una o unas determinadas acciones y bajar otra u otras determinadas acciones. También pueden, en lugar de subir o bajar el valor de la acción, dividir su valor por la mitad o duplicarlo. De las 68 cartas que modifican la cotización de las acciones, se reparten 10 a cada jugador y el resto de cartas no interviene en la partida. Por ello, cada jugador dispone de todas sus cartas (10) desde el principio de la partida e incluso podría pensar en planificar su juego pero eso no deja de ser una entelequia. La razón es simple, con cinco o seis jugadores (la mejor opción), cuando se vuelve a disponer del turno ha desaparecido posiblemente toda traza de lo que se intentaba hacer. En ese sentido, el juego viene a ser caótico como la vida real. En su turno el jugador puede hacer de todo... menos vender o comprar acciones a los otros jugadores. Sólo se opera con la Banca. En cada turno se juega una carta de cotización, pudiendo vender/comprar (siempre sólo con la Banca) antes y después de jugar la carta de cotización. Ni que decir tiene que hay sólo diez turnos. Eso sí, cuando se juega la carta de cotización, se modifican las cotizaciones de los tipos de acciones afectados en la cantidad que indica la carta jugada. Y se reparten los dividendos y costes. Eso de los dividendos y costes es una curiosa manera de resolver el problema de que el valor de cotización de las acciones supere los 2500 o descienda por debajo de los 100. En la nomenclatura del juego, ese "problema" se convierte en un forzado reparto de dividendos, otro de los elementos de gran importancia en la bolsa de la vida real. Cuando, por ejemplo, una acción supera el tope de 2500 y llega digamos a los 2800, se paga 300 por cada título de esa acción en posesión de los jugadores; y se deja fija la cotización en ese máximo de 2500. Y lo mismo en negativo cuando la acción debiera haber bajado de su cotización mínima de 100, los poseedores de ese tipo de acciones deben pagar esa diferencia por cada título de acción que posean. Ello no deja de generar una posible perversión fijando, por ejemplo, el valor de la acción en 2500 para ir subiéndola simplemente para generar nuevos dividendos (en el caso, claro, de que sea el jugador que así procede quien tenga mayor número de títulos de acciones de ese tipo). Lógicamente, gana quien tiene más capital (en dinero y acciones) al final de los diez turnos, es decir cuando se han acabado todas las cartas de cotización en juego.
Speculate
Speculate, mucho menos conocido y traducido que Broker me parece un juego mucho más atractivo y dinámico. Fue creado en 1972 por Waddingtons House of Games y, aunque no he podido leerlo en ninguna parte del ejemplar que poseo (ni en la caja, ni en el reglamento, ni nada de nada), la BGG dice que fue diseñado por Graeme Levin. Una prueba más de que entonces, hace ahora unos cuarenta años, eso del diseñador de los juegos les importaba más bien poco... ¿Curioso, no? Debo decir que poseo un Speculate ya que, por aquel entonces mi trabajo en una multinacional informática de raíz francesa me obligaba a varios viajes y estancias en Paris. Y allí, en una casa de juegos que había en el boulevard Saint Germain encontré un día ese Speculate que me pareció interesante. La edición, la que la BGG llama de Grey Box Edition (para diferenciarla de la edición canadiense), era en inglés y francés y parecía un tema adecuado para intentar contagiar de mi vicio por los juegos incluso a algunos compañeros de trabajo. Aunque de eso hablaré un poco más adelante. Speculate es un juego de bolsa con el dinero, los títulos de acciones y las cartas de cotización habituales, pero con una mecánica distinta de Broker. Habiendo jugado los dos juegos un buen montón de veces, siempre me pareció mucho más interesante la mecánica de Speculate. En realidad, guardo todavía el ejemplar de Speculate y ya no soy capaz de encontrar o recordar donde dejé mi copia de El Juego de la Bolsa. Seguro que eso ha de significar algo... Sigmund Freud dixit. La diferencia esencial entre los dos juegos es que en Speculate tenemos cinco (y no cuatro) tipos de acciones genéricas: Transportes, Propiedades, Almacenes, Minas e Ingeniería. La cotización de una acción va de 0 a 30, pero las cartas de cotización sólo afectan a una acción (o a todas ellas). Dicho de otra manera, por cada tipo de acción hay 8 cartas que la hacen subir o bajar 1, 2, 3 o 4 puntos de cotización. Hay también ocho cartas que hacen subir o bajar esos 1, 2, 3, o 4 puntos a todas las acciones y, hay, para cada tipo de acción una carta de dividendos que reparte dividendos a todos los jugadores en función del número de títulos de esa acción que se posean: 0 (para entre 0 y 4 títulos), 1 (entre 5 y 12), 3 (entre 13 y 20) y 4 (entre 21 y 30). La cantidad de dinero es limitada y hay verdaderos agobios para sobrevivir en el mercado. Cada jugador empieza con 250 unidades de dinero y ocho acciones de cada tipo. Pero en la Banca sólo va a quedar el dinero que corresponda a 300 unidades de dinero y 2 títulos de cada tipo multiplicado por el número de jugadores (el resto no interviene en la partida...). En el juego hay material para
hasta cinco jugadores. Pero la gran modificación respecto de Broker es que, además de intentar tener al final más capital en dinero y acciones, los jugadores disponen de unas cartas objetivo que les marcan qué deben conseguir. Hay diez cartas objetivo para cada uno de los niveles (450, 500, 550, 600 y 650) y es muy importante (aunque no obligatorio) lograr cumplir el objetivo. Ese objetivo suele fijar los valores que se deben tener en tres de los cinco tipos de acciones. Por ejemplo un objetivo del primer nivel, 450, dirá que deben tenerse 200 en Transportes, 150 en Ingeniería y 100 en Propiedades. Las cartas objetivo de cada jugador son secretas y ahí está la gracia del asunto: los jugadores deben vender/comprar acciones pero conviene no ser excesivamente transparente ya que otros pueden acumular esas acciones que tú deseas y evitar que cumplas tu objetivo. Y cumplir el objetivo en un juego donde el dinero es escaso resulta de gran valor: el jugador que cumpla su objetivo obtiene 25 unidades de dinero de cada uno de sus contrincantes y 125 de la Banca, lo que no es moco de pavo. Lógicamente una vez conseguido y declarado un objetivo, se le da al jugador, siempre de manera secreta, otro objetivo de nivel superior (uno de 550 si el que acaba de cumplir era de 500, por poner un ejemplo). Ahí interviene en cierta forma la suerte. Seguro que de los tres tipos de acción que hay que cumplir con el nuevo objetivo uno ya estará parcialmente cubierto con el objetivo anterior cumplido, pero los otros dos lo estarán o no dependiendo de la suerte. Debo decir que, en su día, me dediqué a estudiar la combinatoria de casos y las cartas objetivo parecen perfectamente diseñadas para hacer difícil el cambio de un objetivo por el siguiente que siempre supone la necesidad de comprar y vender nuevas acciones. Otro de los cambios es que, de las 53 cartas de cotización (incluidas las cinco de dividendos) se reparten sólo tres a cada jugador. El turno viene más forzado que en el caso de Broker ya que se debe jugar una primera carta de cotización (que se repone en la mano inmediatamente con la primera carta del mazo), hacer las compras y ventas de acciones, y luego jugar una segunda carta de cotización (que también se repone). Sólo tras el efecto de esa segunda carta de cotización el jugador puede declarar que ha cumplido su objetivo. Esa mecánica obliga a improvisar aprovechando las cartas de que uno disponga (sólo tres al empezar el turno, y una adicional y tras jugar la primera carta de cotización) y calcular bien si uno desea cumplir el objetivo final. Y para añadir una complejidad más, mientras que en Broker sólo se vende y compra a la Banca, en Speculate se puede comprar y vender a los otros jugadores siempre al precio de cotización de las acciones que marque el tablero de cotizaciones. Aunque si la petición u oferta no es atendida por los otros jugadores puede operarse con la Banca siempre si esta dispone de acciones y, evidentemente en peores condiciones: se paga una unidad de dinero adicional por cada acción comprada y se obtiene una unidad de dinero menos por cada acción vendida. O sea que hay que estar bastante enterado de lo que hay en la Banca por si hiciera falta. Un última cosa: por razones desconocidas a los de Waddingtons House of Games se les ocurrió hacer un tablero de cotización de acciones con ranuras. En lugar de usar peones u otra cosa parecida para marcar el valor siempre movible de las cotizaciones de cada tipo de acción, se inventaron una especie de cono en cuya base se encuentra (digamos a unos 100 grados) una lengüeta que se
introduce en las ranuras del tablero de cotizaciones y el "pirindolo" queda fijo allí. Comprendo que resulta útil cuando un jugador que va perdiendo y es mal perdedor da un manotazo a la mesa para hacer caer los peones y dar al traste con las cotizaciones. Con esos "pirindolos" cónicos con lengüeta incorporada y metida en la ranura, no hay manera de hacerlos caer. Las cotizaciones resisten. Pero... Todo tiene un pero: con el tiempo alguno de esos "pirindolos" se pierde irremediablemente y hay que sustituirlos con el clásico peón. Y se pierde la supuesta ventaja. Pero así es la vida.
Por si hace falta una conclusión En general, Speculate presenta mayor variedad y, sobre todo, el mecanismo de las cartas objetivo le da un sentido y una orientación de la que carece Broker. Incluso para jugadores poco experimentados, el hecho de disponer de un objetivo concreto les ayuda a saber lo que deben hacer. Tal vez por ello el juego permite hasta cinco tipos de acciones en lugar de los cuatro que Broker hizo casi estándar: demasiados tipos de acciones en un juego de simulación de la bolsa pueden "perder" a los jugadores novatos. Debo reconocer que, a principios de los años ochenta, yo solía usar El Juego de la Bolsa con jugadores más jóvenes y Speculate para verdaderas partidas sobre un juego de simulación de la bolsa. He dicho antes que Speculate me ha proporcionado también "no pocas y siempre curiosas experiencias" y es una gran verdad. Jugando casi siempre a cinco jugadores, me he encontrado varias veces con reacciones que tendían incluso a la violencia (digamos la verbal, somos todos gente civilizada...) por efecto del juego. He de explicar que normalmente jugaba con compañeros de trabajo, todos ellos ejecutivos o técnicos de alto nivel en una gran multinacional de la informática. En definitiva, gente que tenía en alta estima sus propias capacidades intelectuales. Para algunas de esas personas, ver como en un juego, otros con sus estrategias les impedían cumplir sus objetivos y avanzar hacia la victoria, provocaba las más curiosas de las respuestas emocionales. Estoy seguro que muchas de esas partidas hubieran sido un excelente campo de observación para especialistas en la conducta humana. Parece mentira como un juego, un buen juego, pueda despertar ese tipo de emociones y reacciones pero así puedo atestiguarlo en muchas de esas partidas.
Cosas veredes amigo Sancho. En cualquier caso, hay otros juegos "económicos", con o sin mercado, incluyendo o no mecanismos de subasta y de negociación más o menos reglada, pero los juegos de bolsa existen desde hace mucho tiempo y si ahora no están de moda no será porqué no resulten entretenidos, competitivos, movidos e incluso sugerentes para conocer lo que está en el fondo de la mentalidad de las personas. Puedo afirmar que con Speculate, he pasado buenos ratos, he aprendido a jugar a un determinado tipo de juegos y, sobre todo, he llegado a conocer nuevas facetas de algunas personas a las que creía conocer. No es poco para un juego. Y una penúltima observación: el título "la bolsa y la vida" no es un error de tecleo. Ya sé que la amenaza clásica es "la bolsa o la vida", pero me ha gustado cambiar la preposición ya que con juegos como Speculate (y Broker) el juego intenta reproducir algunos aspectos de la vida y, también, mi experiencia, sobre todo con Speculate, me ha enseñado que en juegos como éste la vida, y con
ella las reacciones humanas, se deja mostrar a veces con mayor crudeza, realismo y claridad que en la mismísima vida real. La última observación es que, coherente con lo que contaba en el Token 7 sobre la implementación en ordenador de juegos de tablero en la universidad, ya tengo un estudiante trabajando en un Proyecto Final de Carrera para implementar precisamente Speculate. He hecho también una oferta para que otro estudiante implemente Broker pero todavía nadie se ha decidido a ello. Hay que ser pacientes...
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Simulando economía por Pedro García (Pedrote)
Probablemente el título sea un poco ambicioso. La simulación de modelos económicos (macro-, micro-, mercados, etc.) es una materia de investigación desde hace ya al menos décadas, y ni siquiera los grandes expertos se ponen de acuerdo en modelos que permitan hacer predicciones mínimamente fiables, como la actual situación económica pone de evidencia. Sin embargo, a un nivel más específico y menos ambicioso, sí que es posible simular, reproducir o imitar de mejor o peor manera algunos mecanismos económicos por el simple hecho de pasar un rato agradable. Los juegos económicos (como los juegos de guerra) son y han sido desde siempre una constante dentro de los juegos de mesa. Desde el Monopoly hasta el CO2, solo en la BGG, la mayor base de datos de juegos en inglés, hay más de 4.000 juegos que se consideran “económicos”, y esto no incluye la miríada de juegos que, dentro de sus mecánicas, tienen alguna representación de alguna mecánica económica. Obviamente, en un panorama tan amplio, es difícil abarcar todo, a menos que le dediques largas horas de estudio. Sin embargo, para un aficionado a la Economía como yo, un juego llamó mi atención por varios conceptos que, aunque para el completo neófito pueden parecer poco intuitivos, en realidad representan mejor la realidad que otros más generalmente aceptados.
El juego es Brass, de Martin Wallace, diseñador bastante prolífico de juegos de todo tipo y pelaje, conocido por sus obras maestras, sus fans extremos, sus desarrollos fallidos y sus detractores más acérrimos. Brass nos pone en la Inglaterra de la Revolución Industrial, donde a partir de una floreciente minería de carbón se inicia un importante desarrollo tecnológico en forma de ferrocarriles, puertos, fundiciones, industria textil y astilleros. Hasta aquí es uno de tantos. Más o menos complejo, más o menos tenso, es cuestión de gustos (a mí me encanta, particularmente). Pero como comentaba más arriba, hay al menos dos puntos que llamaron mi atención, y es el tratamiento de dos aspectos relacionados con la economía de la empresa: la logística y la financiación.
El hierro vuela, el carbón camina Esta especie de mantra debe ser repetido por cualquier jugador de Brass primerizo, para no meter la pata en la planificación de sus empresas. De forma más clara: cuando uno quiere crear una nueva instalación, sobre todo de las tecnologías más avanzadas, es necesario consumir hierro y/o carbón de las fundiciones y minas más cercanas. Y aquí viene el primer concepto chocante: para poder llevar el carbón necesitas una vía de comunicación (canales en la primera fase, ferrocarriles después), mientras que el hierro no la necesita. Resulta que el hierro vuela… Vaya por delante que no he leído las notas del diseñador al respecto (si es que existen, aunque sea como comentarios de foro) Pero lo que a primera vista es chocante, tiene explicación. Os pongo un
ejemplo: mañana queréis hacer una fábrica en el centro del desierto del Sahara. Haciendo un esfuerzo, te compras las máquinas en Alemania, las pones en un camión, pasas por Algeciras y hasta Ouarzazate. Allí ya vas a tener que usar un transporte especial y a montar la instalación. Con lo que te ahorras de suelo pagas el viaje extra de la maquinaria. Pero ahora imaginemos que la maquinaria va con carbón. De pronto te encuentras con que vas a tener que estar llevando carbón, no una vez ni dos ni tres, sino durante toda la vida de la fábrica, carbón hasta allí con el coste que eso tiene. La Logística en acción. Es decir: el hierro del Brass es un coste de implantación, de inicio. No necesitas tener un suministro continuo, solo puntual cuando necesites renovar la maquinaria. El carbón, sin embargo, es una materia prima (en este caso para producción de energía), y es inviable utilizarlo si no tienes un medio de transporte económico y barato que te lo lleve a tu puerta. Y esto me lleva a la segunda parte de la cuestión logística: frente al típico mecanismo de Pick & Deliver (recoger y entregar materiales), donde habitualmente se premia llevar los bienes desde su origen hasta el punto de consumo más lejano posible (llegándose a lo que un amigo extremeño llama “trenes subvencionados”, donde le das a dicho bien unas cuantas vueltas innecesarias para obtener mejores ingresos), aquí el punto de vista es el del consumidor, que escogerá siempre lo que tenga más a mano: el recurso más cercano, aunque pertenezca a otro jugador. Manda el mercado, y no es una época de grandes corporaciones sino de empresas locales. Y finalmente, otra diferencia más: en los Pick & Deliver, cada unidad del recurso te da un beneficio (puntos de victoria o ingresos). De nuevo el punto de vista es diferente: si yo tengo una producción que vender, tendré unos gastos fijos que asumir, con lo que tendré que asegurarme que todo lo que produzco llegue al cliente para maximizar mi beneficio. Visto desde este punto de vista, en Brass las instalaciones no puntúan hasta que no están ya “comprometidas”: las minas y fundiciones ya tienen toda su capacidad de producción consumida por los distintos clientes, las algodoneras su producto enviado al mercado correspondiente vía un puerto, y los astilleros se ponen en funcionamiento sin más (los barcos ya se buscan acomodo ellos solitos)
Créditos 101 En general, normalmente los créditos los conocemos por la hipoteca. Cuota fija, durante un periodo de tiempo al final del cual hemos pagado el valor del mismo (lo que se llama amortización) y los intereses correspondientes (lo que se llama putada). Para el que se interesa algo más, esto se sistema francés. No es sin embargo el único: está el sistema americano, donde el valor del crédito no se amortiza, sino que se paga integro al final del periodo de crédito, y por el camino sólo pagamos intereses. O el alemán, donde lo que es fijo es la amortización y los intereses van variando, con lo que la cuota es alta al inicio pero va bajando según pasa el tiempo. A bote pronto, a mismo interés, mismo periodo de tiempo y sin considerar otros factores como la inflación, el alemán es el más barato, pero requiere un esfuerzo mayor al inicio; el francés es más caro pero el esfuerzo se compensa a lo largo del tiempo, y el americano es el más caro pero el más fácil de pagar (hasta que tienes que devolver el total al final, claro)
¿Cómo se representan los créditos en los juegos en general? Pues lo más habitual es una forma de préstamo tipo americano, con el interés acumulado en el pago final, o a lo largo del tiempo que estés endeudado, pudiéndolos saldar o no durante el transcurso del juego, pero normalmente teniendo que hacerlo al final del mismo. ¿Es esto una buena representación de la realidad? Pues depende, seguramente en muchas épocas ha sido así, pero crea un efecto de “fin de partida”: normalmente el préstamo que pides al final no es igual que el que pides de inicio, y además parece como si cuando acaba el juego estuvieras saldando la empresa de una forma un tanto artificial. Pensando sin embargo en representar el desarrollo de empresas durante un periodo de tiempo, empresas que van a subsistir tras ese “fin de partida”. La realidad es que una empresa estará, salvo decisiones políticas, tan endeudada como le sea posible. Me explico: si sé que pidiendo prestados 5 millones voy a sacar 10 de mi empresa, los pediré. Si sé que con 10 puedo sacar 12, posiblemente también. Si pidiendo 15 solo sacaré 16 me lo empezaré a pensar si merece la pena el riesgo (al final y al cabo los 15 los tengo que pedir ya y los 16 está por ver si voy a conseguir ganarlos). La realidad suele ser así, llegado a un determinado punto cualquier empresa tiene puntos donde los beneficios son decrecientes, y deja de ser rentable pedir un crédito. Donde el beneficio marginal (lo que vas a sacar por el siguiente euro que inviertes) empieza a ser cero o negativo, se acabó pedir créditos. Esto provoca que, en función de sus circunstancias y el entorno, una empresa siente va a estar interesada en estar endeudada. El préstamo que se acaba de pagar se vuelve a pedir, y al final los intereses que paga por la deuda es tan solo (dicho con toda la precaución que esto conlleva) un gasto más que nos reduce el beneficio. Y precisamente así lo trata el Brass: cada préstamo que cogemos del banco, nos reduce el nivel de ingresos, pero no tenemos que preocuparnos en andar con préstamos individuales, plazos, vencimientos, ni nada que se le parezca, además de evitar, en mi opinión, ese efecto fin de partida en plan calendario maya. Es una pena que el propio Wallace, en juegos posteriores incluyendo la versión “simplificada” de Brass, Age of Industry, haya vuelto a la convención del préstamo que se tiene en la mayoría de los juegos, mas intuitiva para el novato, pero a mi gusto menos realista.
Simplicidad, jugabilidad, simulación En definitiva, vemos aquí como un juego relativamente simple (en lo que a reglamento se refiere) puede representar mecanismos complejos de una forma que, aunque sea poco intuitiva. Y además sirve para pasar un buen rato lúdico. Como dice Philip Sabin, profesor de Historia Militar del King’s College de Londres, y autor de varios libros de simulación militar dirigida a la enseñanza, la simulación no tiene que ser compleja, sólo tienes que elegir bien qué conceptos particulares quieres simular, y abstraer el resto.
Jugar comiendo o comer jugando Por Xavier Carrascosa Hace unos días fui por primera vez a un bar que hace poco más de un mes se ha abierto en Barcelona. Hasta aquí, todo normal. Pero cuando uno se sienta y le traen la carta de comidas, la de cervezas y la de juegos, uno sabe que está entre amigos. El bar en cuestión se llama Firefly y está muy cerca del triángulo friky de Barcelona. No es el primero en su especie, pero sí el que se ha tomado más en serio su coletilla de bar lúdico. Como no quiero que este artículo parezca un anuncio sobre éste bar en cuestión, voy a hablar también de los otros dos que llevan más tiempo en la ciudad y que también se merecen estar en cualquier lista de bares lúdicos de la ciudad condal: el bar Queimada y el de la tienda Kaburi. Empezaré por el decano: el bar lúdic Queimada Nivell Q, que desde 1982 está en activo. Están en la calle Independencia 323 esquina Provença, cerca de los metros del Clot, Hospital de Sant Pau i els Encants. ¿Qué se puede decir de este lugar que los grandes aficionados de la ciudad condal no sepan? Pues que es el punto de encuentro habitual para los miembros de LaBSK, el foro por excelencia de los juegos de mesa, lugar de reunión y antro lúdico para jugar sin descanso a los juegos que allí tienen o que cualquiera traiga de casa. Pero tranquilo, si no conoces LaBsk ni juegas habitualmente a juegos, también podrás venir, porque tienen una agenda de actividades que lo hacen accesible a cualquiera: los lunes, tutoriales de de Backgammon, Scrabble y juegos abstractos; los miércoles se juega al Scrabble; los jueves se juega a Magic y Rol; los viernes es el día fuerte de LaBsk, que organiza las tradicionales Queidadas; por último los sábados y domingos también se puede ir por libre, pero no hay nada organizado. Si eres jugón, deberías venir alguna vez a éste bar, aunque vengas solo, si le dices al dueño que te gustan los juegos de mesa casi seguro que acabas jugando una partida con él o con cualquiera que haya por allí, porque en el mundillo lúdico la gente es muy accesible, a todos nos gusta jugar y estamos dispuestos siempre a ofrecer un sitio en la mesa, así que si no conoces a nadie no te de corte preguntar, que hay sitio para todos. Continuaré el artículo hablando del bar del Kaburi, que posiblemente sea el lugar donde más veces se me puede encontrar, puesto que está a unos minutos de mi casa. Lo bueno del bar es que tienen una extensa ludoteca, no en vano está metido dentro de una tienda de juegos, la Kaburi; lo malo es que a veces cierran al mediodía, así que comer, lo que se dice comer, no vas a poder hacerlo. Aún con este inconveniente, la cafetería del Kaburi es un lugar de encuentro habitual entre los aficionados que nos movemos por el triángulo friki de Barcelona, que va desde el Arc de Triomf hasta la plaza Tetuán. En Kaburi organizan todo tipo de eventos y torneos, aunque lo más cómodo es poder jugar allí mismo al juego que te compres. Por último, destacar el bar que encabeza este artículo, el Firefly, que está en la calle Bailén 43, donde sí se puede ir a comer y cenar y que dispone de una auténtica carta de juegos. Es el bar soñado por cualquier aficionado: mesas largas para jugar, sillones cómodos, ambiente relajado… ¡y los bocadillos están muy buenos! De la carta de comidas destacaría el bocadillo especial Firefly, que es lo suficientemente grande como para alimentar todas las neuronas y poder ganar al Caylus. Los dueños son auténticos jugones, así que al igual que en el Queimada, si vas solo y no conoces a nadie también vas a poder jugar, puesto que están encantados de ayudar y explicar las reglas de los juegos.
Están ahora mismo diseñando su agenda de actividades semanal, que incluirá eventos y torneos, así como partidas de rol. Si estás pensando en organizar algo tal vez sea buena idea ir a preguntar antes de que cierren la agenda. Esperemos que les vaya bien y que se una al Queimada y al Kaburi como un ángulo más de éste triángulo lúdico-gastronómico barcelonés. En conclusión, tenemos en Barcelona varios sitios para jugar a juegos de mesa de forma muy accesible. No hay necesidad de comprar algo que no sabes si vas a jugar, ni si vas a convencer a cuatro amigos para jugarlo; estos bares lúdicos cumplen una función social que tal vez ni ellos mismos sospechan: unen a la gente, hacen que los aficionados se socialicen entre ellos, crean espacios comunes y son puntos de encuentro entre iguales. Ojalá cunda el ejemplo en otras ciudades españolas y tenga lugares así para visitar cuando vaya a Madrid, por ejemplo. Por cierto, ¿algún madrileño se ofrece a hacer un artículo como este, pero de los bares lúdicos de la capital del reino?
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Ground Floor por Castorp
Ground Floor es un juego diseñado por David Short para la editorial norteamericana Tasty Minstrel Games (Belfort, Homesteaders...) y tiene un rango de entre 2 y 6 jugadores con una duración de partida variable en función de éste número pero en todo caso y con el número óptimo de jugadores (4-5) se va a las 2.5/3 horas. Despues del aluvión de novedades de la feria de Essen (algunas de ellas de gran nivel en mi opinión) apenas se tiene noticia de Ground Floor y eso es debido a que todavía no está disponible para ser adquirido ya que es un producto "Via Kickstarter" (la plataforma de mecenazgo), siendo el primer tercio de 2013 cuando llegue al público. En Ground Floor los jugadores representan empresarios con una empresa recien creada (tan solo existe la Planta Baja) que tratan de hacerla crecer (en sentido literal puesto que el primer jugador que consiga construir la Quinta Planta provocará el final de la partida y probablemente la victoria) y para ello debrán contratar empleados, publicitarse, realizar informes, fabricar y vender productos etc etc.
El juego trae bastantes componentes: un tablero central que representa una ciudad con diferentes edificios que visitar para poder realizar distintas acciones u obtener recursos y donde se encuentran tambien diferentes marcadores, resulta muy práctico aunque el diseño estético no es brilante. Tableros individuales que representan la planta baja de nuestro negocio (con diferentes despachos donde poner a trabajar a nuestros futuros empleados), con un encaste en la parte superior donde colocaremos nuevos departamentos que vayamos adquiriendo (este es en definitiva el objetivo a perseguir) y donde veremos "fisicamente" como nuestra empresa crece. Tambien hay marcadores de dinero y carpetas (los dos recursos básicos del juego), son de cartón y muy pequeños, finalmente discos de madera en diferentes colores que representarán trabajadores y el tiempo necesario para invertir en llevar a cabo diferentes cometidos. En resumen, componentes funcionales pero no sobresalientes. La partida dura 9 turnos o puede acabar antes (cuando uno o más jugadores construyan su quinta planta o superior) siendo el momento de contabilizar puntuaciones; no hay en el tablero un registro de puntos: éstos se obtienen solo al final. La mécanica del juego es la conocida como colocación de trabajadores, en Gound Floor, cada empleado que contratemos proporciona 3 marcadores de tiempo (discos de madera) y estos marcadores de tiempo los emplearemos en las distintas acciones. Las acciones disponibles tienen dos localizaciones: en el tablero central y en el indivual propio de cada jugador. Las del tablero propio siempre estan disponibles y tienen diferentes cometidos: formar nuevos empleados, realizar reuniones de trabajo, almacenar nuestros productos etc. Es en el tablero central donde la competencia por ocupar los mejores espacios es la base de la interacción entre jugadores y es que Ground Floor no se puede considerar un solitario multijugador sino que es básico siempre tener un ojo en la situación de los demás y anticiparse a sus planes. En el "Consulting Firm" es donde se consiguen valiosos informes (uno de los recursos claves), el procedimiento es brillante ya que se resuelve en dos fases: la primera es simplemente de colocación,
pero es necesario que alguien (o tu mismo) ocupe la casilla que tu dejas vacante en el siguiente turno para obtener el beneficio si no es así habrás invertido tiempo (trabajadores) en vano. Una vez más aqui has de valorar las intenciones rivales para tener éxito. Es una de las zomas más tensas y divertidas y por supuesto, clave. Despues viene la zona de Publicidad donde intentaremos darnos a conocer a través de tres métodos: Televisión, Prensa e Internet. El objetivo de esto es avanzar posiciones en el orden de juego, lo cual siempre es ventajoso ya que más adelante se obtienen bonus en función de este orden. En la siguiente zona los jugadores tratan de vender sus productos (cubitos de madera), decidiendo ellos mismos cual será el precio de venta teniendo en cuenta cual es la previsión ecónomica para ese turno (lo cual se determina a través de unas cartas que nos indican cual será la demanda en ese turno de manera aproximada pero no exacta, no es lo mismo una situación de recesión que una de boom ecónomico, la gracia es que si muchos jugadores quieren vender es posible que algunos no puedan hacerlo o no al precio que ellos querrían )Aquí es donde se consigue dinero (el otro recurso básico). Finalmente, la zona de construcción. También está limitada (en espacio) y donde se requiere una inversión mayor de dinero e informes (no en vano, aquí construiremos nuevas plantas en nuestro edificio; objetivo del juego). Tampoco se trata de construir simplemente ya que la nueva planta nos dará nuevas mejoras, opciones para colocar trabajadores y por supuesto, puntos de victoria. Hay una importante variedad y cantidad de ellas pero el juego viene con una útil hoja de ayuda donde podemos consultar e identificar fácilmente lo que proporciona cada una.
Para concluir, en mi opinión, Ground Floor es un juego sobresaliente, emocionante, tenso, reflexivo y divertido a la vez. Su duración (un poco superior a la media) podría ser un obstaculo para quien la duración sea un problema pero sinceramente creo que no sería así y es que el tema es muy atarctivo....porque quien no ha soñado alguna vez con fundar su propia empresa, gestionarla y llevarla a lo más alto (hasta la quinta planta por lo menos!!!)
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Traders of Cartague Por Xavier Carrascosa
Mercaders de Cartago Traders of Carthage es una pequeña joya de la diseñadora nipona Susumu Kawasaki, autora también del juego Robotory (al que ya le hice una reseña en éste post). Se trata de un elegante juego de gestión de cartas y especulación mercantil, de dos a cuatro jugadores, de pequeño formato y corta duración. En el juego desempeñamos el papel de comerciantes del mercado de Cartago; la tarea consiste en comprar productos a los artesanos locales y venderlos a los mercaderes que llevan mercancías en barco hasta Alejandría. Sin embargo, el trabajo no resultará fácil, pues los mares están infestados de piratas, que no durarán ni un instante en saquear los barcos. Reconozco que me llaman los juegos por el componente histórico, aunque normalmente la mayoría de juegos se simplifican en números y colores, y éste no es una excepción. Los mercaderes se ven reducidos a un peón blanco, otro rosa, otro marrón oscuro y por último el marrón clarito; cada uno de los mercaderes-peón va acompañado además de una pieza para reservas comerciales. Los barcos que surcan los peligrosos mares son cuatro simpáticas piececitas de color rojo, azul, amarillo y verde, que simbolizan las mercancías que transportan y que concuerdan con los productos de las cartas: amarillo: alimentos; rojo: vestidos; azul: minerales; verde: bebidas espirituosas. Además, las cartas tienen valores de 2, 3 y 5 monedas, que tienen dos funciones: la económica y la puntuable. ¿Qué quiere decir esto? Significa que si tenemos las cartas en la mano, son como dinero en la mano; si por contra las tenemos en la mesa, son como productos en los barcos.
Inicio de nuestra carrera mercantil Al empezar el juego, baraja las cartas y reparte cartas boca arriba a cada jugador hasta que alcance a tener en la mano ocho monedas (esto es, suma los valores de las monedas de cada carta, y deja de darle cartas al jugador si ha llegado o superado ocho monedas). A partir de ahí los jugadores no mostrarán más su mano de juego. Cuando todos los jugadores tienen una mano inicial, se baraja nuevamente el mazo y se coloca boca abajo en el tablero. Roba de ahí cinco cartas y colócalas en fila al lado del mercado; luego roba otras tres y colócalas de igual forma sobre la granja. El jugador que tenga más cartas o más monedas roba un marcador de la mercancía que más le guste y a continuación cada jugador roba otro marcador, en el sentido de las agujas del reloj. Tras ésta disposición inicial, empiezan las rondas del juego, que terminarán cuando un jugador consiga el octavo marcador, ganando el juego aquel que tenga más cartas bajo su peón de mercader.
Desarrollo de una ronda de juego En su turno, un jugador puede realizar tres acciones: • Comprar mercancías: el jugador que quiera comprar mercancías en el mercado, debe comprarlas todas (excepto las reservadas por otros jugadores). No se pueden escoger, se compra todo lo que hay. Para ello, se suman los valores de todas las cartas del mercado y se descartan cartas de la mano hasta que el valor de las cartas descartadas iguale o supere al de las cartas en venta. Se colocan estas cartas compradas delante nuestro, a la vista de los demás jugadores. • Conseguir dinero: el jugador escoge una carta del mercado y la coloca en su mano. Hay que tener en cuenta que las cartas tienen distintos valores, y que una carta con valor 5 es mejor para comprar, pero una carta de valor 2 o 3 pueden contener dibujadas ánforas, que sirven para proteger nuestras mercancías ante el ataque de los piratas. Ya se verá más adelante. • Reservar cartas: el jugador coge su pieza de reservas y la coloca encima de una carta; ésta mercancía no podrá ser escogida por ningún otro jugador. Cuando vuelva a ser el turno del jugador, podrá escoger entre comprarla, llevarla a su mano o reservar otra carta, e incluso dejarla reservada y escoger otra carta. Ésta es la acción que más difícil resulta de entender al principio, pues no se reservan cartas para comprarlas después, sino para que los demás jugadores no puedan cogerlas en su turno (recordad que, al comprar, se compra todo lo que hay en el mercado, no sólo nuestra reserva).
El mercado de Cartago Los mercaderes de Cartago ofrecen sus productos en el mercado, al principio con cinco mercancías. Cuando las mercancías del mercado se agotan, entonces las mercancías de la granja se van al mercado y se añaden otras dos cartas del mazo de robar; luego se colocan otras tres cartas en la granja. Ésta acción se debe realizar siempre que un jugador no pueda escoger una carta del mercado, ya sea porque no hay o porque las que hay están reservadas por otros jugadores.
Los barcos En el mapa del tablero, se pueden ver seis casillas resaltadas: Alejandría, Creta, Cirenaica, dos nidos de piratas y Cartago. Los barcos siempre avanzan en dirección a Cartago, partiendo inicialmente de Alejandría. Aquí viene el mecanismo para trastocar cabezas pensantes del juego: Al comprar mercancías en el mercado, los barcos avanzan hacia Cartago (por ejemplo, si al inicio se compra una mercancía verde, el barco verde avanza de Alejandría a Creta: un espacio); si se compran dos o más mercancías de un color, el barco avanza dos espacios (de Alejandría a Cirenaica). Comprobarás que los barcos se acercan cada vez más a los dominios de los piratas a medida que los barcos están más cargados; de momento no hay que preocuparse por estar rodeado de piratas, hasta que algún barco llegue finalmente a Cartago.
El día de pagos Cuando un barco llega a Cartago, se produce el día de pagos, que afecta a todos los jugadores que tengan mercancías del color del barco que ha llegado. Todas las cartas de esa mercancía que tengas en la mesa se venden de la siguiente manera: ▪ Suma todas las cartas que tengas junto con los marcadores de ésa mercancía (por ejemplo: tres cartas y un marcador, hacen un total de cuatro); luego multiplica ése valor por el número de la carta más alta (siguiendo el ejemplo, el valor de la carta más alta es 5, por los 4 de antes da un total de 20). ▪ Ahora se traducen ésos puntos en cartas: guarda bajo el peón de tu color una carta por cada 5 puntos obtenidos de ésta manera (en el ejemplo, guardaríamos las tres cartas de mercancía y robaríamos una del mazo de robo, colocándolas bajo nuestro peón). ▪ Por último, ganas un marcador de ésa mercancía. Los barcos que en ese momento están en aguas de piratas sufren un saqueo, y los jugadores pierden esas mercancías y las colocan en la pila de descartes. En éste momento un jugador puede pagar cartas con ánforas de su mano para proteger de una a dos mercancías de ese tipo (según la cantidad de
ánforas en la carta). No se pueden proteger mercancías de un color con ánforas de distinto color. Las mercancías protegidas se giran para indicar que han sido puestas a salvo. Si algún jugador logra su octavo marcador, la partida termina. Entonces se cuentan las cartas que hay debajo de cada peón y aquél que tenga más, es el que gana.
Me gusta / no me gusta Me gusta: el juego funciona como un reloj, obligándote a pensar con detenimiento tu jugada, pues hay que optimizar en todo momento nuestras acciones, vigilando las mercancías del resto de jugadores y la posición de los barcos. Sublime estrategia, fácil de jugar, difícil de ganar. Por otro lado, el diseño del juego es maravilloso, tanto las cartas como el tablero (que por otro lado, no hacía falta, pero eso es otro tema). La tensión y exigencia que genera el juego es comparable a la de otros juegos con más solera, como el Meuterer. No me gusta: lamentablemente, como indico al principio, el tema está totalmente pegado (es el único defecto de ésta genial autora de juegos), además de estar algo sobreproducido, encareciendo el producto demasiado (se podría haber hecho el mismo juego sólo con cartas, como el ya mencionado Meuterer). Aún con eso, es uno de los mejores juegos de gestión de cartas que he tenido el placer de jugar. Mi veredicto: un 6 para los jugadores ocasionales, que se van a hacer un lío con las aparentemente sencillas reglas; un 10 para los jugones, que van a encontrar un filler de peso, digno de romperse la cabeza. Además, funciona de maravilla a dos jugadores, ¡y ocupa poco espacio! por lo que debería estar en la juegoteca de todo aficionado a los juegos de mesa. ___________________
18XX Il Trolo Tremendo
Introducción. El nacimiento de la serie 18xx. El año 1974 será recordado por la muerte de Juan Domingo Perón o el caso Watergate, pero en el mundo de lo juegos de mesa también sucedió un hito muy importante que, curiosamente, es apenas conocido hoy en día por los aficionados. En ese año, un joven diseñador inglés llamado Francis Tresham, publicaba el juego 1829 South (1829 Sur). Este diseño estaba basado en el desarrollo de los ferrocarriles en el sur de Inglaterra, y aunaba un sistema económico de compraventa de acciones con otro de movimiento abstracto de trenes a través de un mapa. Se trataba del primero de los muchos títulos de la serie conocida como 18xx. Todos estos juegos tienen en común reglas troncales sobre acciones, compra de trenes y movimiento abstracto de ferrocarriles entre ciudades del tablero para generar beneficios, incorporando pequeñas o no tan pequeñas variantes que dan a cada juego una personalidad propia y que, porque no decirlo, unas veces son más afortunadas que otras. En principio comparten también la ausencia del factor azar durante toda la partida, salvo en lo que respecta a la determinación del jugador inicial que no tiene tampoco demasiada relevancia a efectos estratégicos en el primer turno de la partida. Aquel 1829 era un juego era mucho más complicado que los actuales sistemas 18xx. Tenía unas reglas de construcción de vías muy complejas que hacían que el juego durase en torno a las ocho o incluso diez horas. Unos años más tarde, en 1981, Tresham creó una segunda versión del juego ambientada en el norte de Inglaterra y sur de Escocia llamada 1829 North. Por aquel entonces Tresham era ya un diseñador de juegos excelente, y acababa de publicar Civilization, el clásico intemporáneo de Avalon Hill que muchos, treinta años después, seguimos disfrutando como el primer día.
Pero fue en 1986 y de la mano de la misma compañía de Baltimore, Avalon Hill, cuando Tresham publicó el diseño más sólido de la serie hasta ese momento: 1830. Este juego estaba localizado en el noreste americano e incluía ocho compañías privadas que podían ser operadas por los jugadores. Las acciones de estas compañías podían cambiar de mano durante la partida y de la misma forma la presidencia de cada una de estas compañías podía ganarse y perderse varias veces. El sistema de construcción de enlaces ferroviarios era mucho más sencillo que en 1829 lo que acortó la duración de la partida e hizo de esta versión un juego mucho más asequible para los jugadores de la época, que no olvidemos tenían un perfil muy diferente al actual jugador de juegos de mesa. La popularidad del juego fue enorme en los Estados Unidos y enseguida se convirtió en uno de los juegos abanderados de la compañía, junto con grandes clásicos de la época como Dune, Titán, Kremlin, República de Roma o el ya mencionado Civilization. Aún hoy en día, treinta años después, ocupa una posición excelente en el ranking general de juegos de la BGG, manteniéndose en su top 100 y habiendo sobrevivido a toda la riada de eurogames que han llegado en la última decada. Pese a lo dicho, 1830 se mantiene todavía alejado de muchas mesas de jugones españoles. Tiempo atrás la excusa principal era la dificultad de conseguirlo porque se mantuvo casi quince años fuera de impresion, alcanzando precios cercanos a los ciento cincuenta euros en el mercado de segunda mano. Recientemente, en 2011, la compañía Mayfair Games ha reeditado el juego con una más que notable versión que incluye mejores componentes y muchas de las variables oficiales y oficiosas que los jugadores de 1830 fueron creando durante cientos de partidas, como nuevas compañías públicas o incluso mapas más grandes. Pero sin embargo, un halo de complejidad y de larga duración sigue cayendo sobre este diseño excelente, y hace que rara vez vea mesa. Pero, ¿Es realmente tan complicado dominar las reglas de un 18xx? ¿Es tan largo y necesita de tanto tiempo para ser dominado como se dice? ¿merece la pena todo el esfuerzo necesario en aprender su reglamento y el tiempo libre que se debe emplear en él?.
Anatomía del sistema 18xx En la actualidad existen decenas de juegos que usan las bases de 1830. Cada uno añade diferentes variantes que le dan personalidad propia y lo convierten en un juego que en ocasiones puede llegar a parecerse muy poco a la idea original de Tresham. Para explicar y hacer entender mejor estas variaciones veamos primero unas pequeñas pautas de como se desarrolla una partida de 18xx, teniendo presente que cada una de las versiones del sistema puede ofrecer unas reglas más o menos distintas de las del juego original que tomamos como referencia: 1830. Las partidas se dividen en fases. Estas fases vienen dictadas normalmente por la compra de trenes. Los trenes tienen niveles (de dos a seis en 1830, por ejemplo) que nos indican cuantas estaciones principales pueden recorrer. Cuando se compra un tren de un determinado nivel, algunos trenes de niveles inferiores pueden quedar obsoletos. Esa obsolescencia obliga a la desaparición del juego de forma inmediata de esos trenes, lo que puede dejar a compañías que antes operaban con dos o tres ferrocarriles sin ninguno de ellos. Cuando una compañía no tiene trenes debe esperar a la siguiente fase de operaciones para poder comprar uno nuevo, y eso hace que en la pressente no genere ningún beneficio y se vea abocada a una caída en su cotización bursatil. El dominio de esa mecánica (rusting) es esencial para poder ganar una
partida de 18xx. Cada nueva fase no solo puede implicar la obsolescencia de un tipo de tren, sino que permite incluir en el juego nuevas losetas de ferrocarril. Por lo general las losetas tienen un número y forma limitada por lo que si se acaba una determinada clase de ellas no se pueden crear enlaces que las necesiten. Las fases también afectan al valor de beneficio que se obtiene al pasar por estaciones del tablero y por conectarse con las localizaciones exteriores. Cuanto más avanza la partida más altos suelen ser estos beneficios. El juego comienza con la subasta de las compañías privadas, que son pequeñas compañías que quedan en manos de los jugadores y que les conceden beneficios económicos durante unas pocas fases y que luego pueden venderse a las compañías públicas o mantener en su posesión. En manos de las compañías públicas, estás pequeñas compañías privadas pueden ofrecer vías o estaciones gratis y diferentes privilegios. Finalmente, las compañías privadas se cierran llegada una determinada fase del juego. Cada fase consta de dos rondas: una ronda de acciones y otra ronda de operaciones. Dependiendo de la fase de la partida en que nos hallemos, puede haber una o más rondas de operaciones. Toda está información se incluye en los tableros de juego y suele ser bastante fácil de dominar tras una o dos partidas. En las rondas de acciones los jugadores compran y venden acciones de las compañías ferroviarias, haciendo variar su precio en el mercado bursatil y pudiendo acceder o abandonar la presidencia de cada una de estas compañías. En estas rondas de acciones los jugadores usan su dinero personal. En las rondas de operaciones juegan las compañías, no los jugadores. Esto quiere decir que cada compañía operará en un determinado orden, modificando o creando rutas, construyendo estaciones, moviendo sus ferrocarriles para poder generar beneficios que afectaran, según su cuantía, al valor de las acciones de dichas compañías en el mercado bursatil, y finalmente comprando nuevos trenes. En estas rondas no todos los jugadores tienen la misma importancia, ya que son los presidentes de las compañías los que tienen el derecho de efectuar las operaciones que consideren convenientes. Un jugador puede, si preside varias compañías, operar varias veces, mientras que otro que no haya alcanzado ninguna presidencia, puede no operar ninguna. La partida continúa hasta que se produce una bancarrota (un jugador no puede hacer frente a las deudas) o se acaba el dinero del banco. En ese momento el dinero en manos de cada jugador se cuenta y se le añade el valor de todas sus acciones. El dinero existente en cada compañía no vale nada en este computo final. El jugador con más dinero es el vencedor. La partida ha terminado. Como se puede ver de resultas de la explicación general, las reglas del juego no son difíciles. El esqueleto es sencillo, pero existen diferentes elementos que complican una partida y hacen del sistema 18xx una familia de juegos no muy recomendada para los novatos. la duración de estos juegos suele ser larga y se necesitan muchos cálculos para saber cuanto dinero se gana en cada fase de operaciones. Hay muchos cambios de dinero en la fase de acciones y aún más en la de operaciones, por lo que es tedioso jugar con billetes de papel. Además cuanto más se acerca el final de la partida mayores cálculos son necesarios porque los ferrocarriles están más avanzados y operan
más veces, lo que hace que justo cuando los jugadores están más cansados tienen la obligación de cargar con mayor número de cuentas y cálculos. Y por si esto fuera poco el juego la existencia de mecanismos como el rusting (obsolescencia de los trenes antiguos) o el cambio de presidencia en la fase de acciones (dumping), son complejos de dominar y tienen un efecto muy dañino en los intereses de ls demás jugadores. En resumen, bajo la fría apariencia de un juego de trenes se esconde un despiadado juego de intereses económicos en el que el jugador novato no tienen absolutamente ninguna posibilidad de sobrevivir.
Variaciones del sistema: diferentes reglas, diferentes juegos La miriada de juegos que ha visto la luz desde 1986 basándose en el sistema original de Francis Tresham aplica pequeños o no tan pequeños cambios en las reglas generales con diferentes objetivos. En alguos casos se trata de reducir la duración de la partida. En otros de hacerla menos exigente. En otros de dotar de mayor importancia a los mapas. Otros diseños europeizan 18xx y lo dotan de piezas de madera y preciosos tableros para hacerlo más cercano al consuidor de juegos de mesa actual. Finalmente otros diseños intentan hacerlo más proclive al juego de dos o tres jugadores, ya que los clásicos 18xx se juegan mejor con cinco o seis personas en la mesa. Variaciones en el mapa: El mapa de juego es extremadamente importante. Cuando se colocan las vias en el mapa durante la fase de operaciones, el presidente de la compañía debe seguir una ruta propia existente conectaa con una de sus estaciones. Algunos mapas son llanos y extensos, con poca tendencia a los bloqueos. Otros tienen fuertes problemas como cadenas monañosas, ríos o zonas de ciénagas que hacen más caro construir en esos terrenos y exigen el pago de un plus al colocar una loseta en ellos. Por oro lado, la colocación inicial de la compañía en un apa
que viene marcada en el tablero, hace que de entrada esta sea mejor o peor pueto que algunas se encuentran mas cerca de las zonas que generan más beneficios que otras. Como podéis imaginar no es lo mismo tener una compañía ubicada etre Philadelphia y Nueva York que entre Fargo y Bismarck. Un buen jugador de 18xx sabe leer el mapa y las compañías con mayores posibilidades de desarrollo pero en los mjores diseños no habrá necesaramente ninguna mala compañía de inicio, todas tendrán posibilidades de crecer depediendo de como se desarrolle la accion. Durante la partida, las compañías mas débiles lo tendrán mas complicado para generar beneficios altos, pero tambien es cierto que su compra suele salirmás barata y que en manos de un buen jugador pueden ser beneficiosas Eso sí, es esencial participar con acciones de compañías que generen buenos beneficios desde el comienzo del juego. La lectura de cada tipo de mapa y de la posición inicial de la compañía es clave para la victoria. Algunos mapas son my originales: el juego Poseidon, publicado hace un par de años y que utiliza barcos griegos en lugar de trenes ofrece un mapa basado en islas y tiene un fuerte sabor a juego europeo. Formacion de las compañías públicas: El 18xx original exige que para que una compañía pueda fletarse, esto es, pueda empezar a operar, es necesario que el 60% de sus acciones estén en manos de los jugadores. Mientras esto no se cumpla la compañía permanecerá sin poder operar. Otros juegos permiten que las compañías operen desde que se compra su primera acción presidencial (que supone un 20% del total de la compañía). Especialmente interesante es el caso del juego 1861 Russian Empire, basado en los ferrocarriles zaristas, en el que existe determinadas compañías públicas menores que acaban fusionándose para crear las compañías públicas normales. En este juego se pueden incluso pedir préstamos y hay un ferrocarril estatal que nacionaliza compañías en quiebra. Este sistema hace el juego mucho más asequible y en el que los errores se pagan menos que en los sistemas puros como 1830 ó 1870. La obsolescencia de trenes es en algunos juegos más rápida y peligrosa que en otros. Esto depende dela cantidad de trenes de cada clase disponible. Curiosamente un juego de introducción como Steam over Holland que es corto en duración y ofrece un mapa muy sencillo de dominar, tiene un despiadado sistema de rusting en el que el menor error puede dar al trate con la partida de un jugador. La obsolescencia de trenes se basa en un juego peligroso y casi diabólico. Imaginad que tenemos la presidencia de una compañía con dos trenes de nivel dos que operan moderadamente bien. Pero viendo que parece clara la compra de un tren de nivel cuatro que deje obsoletos a los de nivel dos, podemos vender las acciones de nuestra compañía ganando un buen dinero por ello (la compañía operaba bien hasta entonces) y dejando luego como presidente a otro jugador que tendrá que afrontar no solo que sus acciones hayan bajado de valor debido a nuestra venta masiva, sino que dominará una compañía sin trenes que a) volverá a sufrir bajada de acciones por no operar en ese turno, y b) tendrá que afrontar la compra de un tren de alto coste. Una auténtica jugada de robber baron, que es al fin y al cabo el nombre del juego original. Otro elemento imortante es el tipo de mercado accionarial. Algunos mercados de acciones son bidimensionales y otros tridimensionales. Esto puede sonra raro pero tiene una explicaion sencilla, y depende de cuantas variaciones puedan afectar al valor de las acciones de una compañía. En los juegos de mercado bidimensional, cuando un jugador cualquiera vende acciones de una determinda compañía durante la fase de acciones, dichas acciones bajan un
puesto hacia abajo en el mercado por acción vendida. En juegos con sistemas más permisivos tiene que ser el presidente de la compañia el que venda acciones para que estas bajen, lo que limita enormememnte el hundimiento voluntario de una compañía o dumping. Posteriormente, cuando la compañía opera obtiene beneficios subiendo en el track si gana más de un determinado valor base o descendiendo si no lo hace en absoluto lo que suele ocurrir bien porque aun no se haya podido lanzar al mercado o bien porqueno tenga trenes para operar. En los mercados tridimensionales, hay además una serie de posibilidades adicionales en las que las acciones se mueven a precios mayores en sentido horizontal derecho, o a precios inferiores en sentido horizontal izquierdo. En 1830 el movimiento hacia arriba se produce si todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores. El movimiento hacia abajo si se venden acciones (un espacio por acción vendida sea quién sea el vendedor). El movimiento horizontal a derecha cuando se reparten dividendos y el horizontal a izquierda cuando no se produce reparto. El reparto implica que una vez se han recorrido los trenes generando beneficio (lo cual sucede cuando pasan por ciudades y pueblos) la cantidad resultante puede o bien dejarse en la caja de la compañía para luego comprar trenes, colocar estaciones o vías, o bien puede repartirse entre los accionistas en forma de dividendos de forma que cada uno reciba una parte proporcional al total de acciones que posee. El tipo de sistema de acciones que tiene un juego 18xx en particular y que lo diferencia de los demás, es absolutamente clave para saber su dificultad y el nivel de pericia necesario para controlarlo. El tipo de final de partida marca principalmente la diferencia entre los 18xx introductorios y los normales. En Steam over Holland, por ejemplo, la partida acaba cuando se llega a un determinado número de turnos. Su duración suele rondar las dos horas, porqu además el mapa y el sistema de acciones es muy amigable (no asi el sistema de obsolescencia de trenes, que es muy duro). Otros juegos acaban con la bancarrota de un jugador, cuando no hay dinero en el banco o cuando una accion llega a un valor determinado en el mercado.
Problemas para el novato y posibles soluciones Cuando te enfrentas por primera vez a uno de estos juegos, lo primero que te puede sorprender es la dificultad y la duración. Como siempre es recomendable ser guiado de la mano por una persona que conozca el juego. Muchos jugones os recomendarán lo que ellos llaman "juegos introductorios al sistema 18xx". Algunos de estos juegos, como mi recomendación personal que es Steam over Holland, son magníficos juegos per se. Otros, como la versión 18xx de Martin Wallace para el sistema Age of Steam llamada Steam Barons, me parecen juegos mediocres. Pienso que es perfectamente posible enfrentarse a todo un 1830, por poner un ejemplo, pero también a un 1861, 1860, 1870 ó 1856 ( y a tantos y tantos otros) sin necesidad de pasar primero por un sistema de aprendizaje o introducción. Debes entender que: El tipo de juego al que te enfrentas implica que un jugador experimentado va a ganar a uno que no lo es. La razón es que el sistema 18xx no tiene ninguna influencia de la suerte o el azar. Todo lo realizan los jugadores y de los jugadores depende el éxito o el fracaso. La solución a esto es enfrentarse al juego como una experiencia nueva, con ganas de aprender y toda la intención de hacerlo lo mejor posible pero sin opciones de ganar. Por otro lado es una complejidad adicional el hecho de que en muchos de esos juegos la primera acción a llevar a
cabo es la subasta de compañías privadas y el jugador novel no tiene la menor idea de su importancia y relevancia. Juega para aprender, fijate en lo que hacen los demás y no ralentices la partida demasiado tratando de maximizar tus acciones. Es un juego largo. Depende mucho de la versión a la qe te enfrentes, pero lo normal es que el juego se alargue en torno a las cinco o seis horas. Tiene un enorme contenido de cálculos, y recomiendo encarecidamente que os hagaís con una o dos calculadoras de mano para las sumas y divisiones que necesian los repartos de dividendos y el cáclulo de los beneficios. Las fichas de póquer ayudarán a deshacerse de los molestos billetes de papel. Hay incluso quien usa hojas de excel para llevar todos los cálculos. A mi no me acaban de convencer pero al parecer ahorran mas de una hora por partida, que es mucho tiempo. Los cálculos de la última ronda de operaciones pueden hcaerse en papel y sumarse al valor de billetes o fichas de póquer que tengaís, esto ahorra también casi media hora de juego. Es un juego económico de apariencia fría, pero es brutal. Depende muy mucho de que versión juegues, pues algunas son bastante permisivas con los errores y no dejan mucho espacio a las acciones ofencisvas, pero algunas versiones como el 1830 son tremendamente competitivas y acciones como el rusting de trenes o el dumping de compañías que ya no valen para nada, dejándola en manos de incautos presidentes, son absolutamente demoledoras para los intereses de algunos jugadores. El rusting consiste en forzar la obsolescencia de un tren de otra compañía (o de una propia) para impedir que genere beneficios. El dumping en vender acciones de la propia compañía para dejar de ser presidente en un momento en que esa compañía, por una obsolescencia de tren o una ruta bloqueada, ya no puede generar buenos ingresos. Para poder hacer estas cosas es necesario conocer bien el juego. Por ejemplo si provocas una obsolescencia pero estás colocado en la mesa de forma que vas a poder vender y comprar acciones después que el actual presidente de la compañía obsoleta, puedes ser tú el que acabe pagando los perjuicios de tu propia acción. Hay muchos ejemplos similares que no comentaré por falta de espacio, y porque además este artículo solo pretende explicar muy por encima las posibilidades y características del juego. Tened bien presente la diferencia entre dinero de la compañía, dinero del jugador y dinero en la banca. No los mezcléis jamás y elegid como banquero al jugador más experimentado o al más atento. El dinero que cuenta al final de la partida es el del jugador y el valor de la acciones que tiene al cerrarse la sesión. El dinero que reposa sobre las cartulinas de compañía no es de los jugadores y no tendrá valor al final de la partida. Hay opciones inteligentes de pasar ese dinero de la compañía a manos del presidente de la misma mediante la venta de compañías privadas. El dinero del banco en realidad se entrega inmediatamente al pool general, lo que se deja en el banco son las acciones de compañías en manos de las entidades bancarias, que son generalmente acciones que los jugadores han vendido. Finalmente, aceptad que una partida de 18xx no es una partida de un eurogame al uso. Es una experiencia mas larga y compleja pero tremendamente divertida y que incluso aunque o os convenza debéis intentar al menos una vez en vuestra vida jugona. Un elemento importante a la hora de elegir de que forma queremos acceder a un 18xx es decidir qué juego escoger. Personalmente y en esto estoy bastante fuera de la opinión general, creo que es perfectamente posible expezar a jugar este tipo de sistemas con el mismísimo 1830. Requiere paciencia, requiere esfuerzo, pero si tenéis ambos no necesitaís de más. En mi opinión es además el
más puro de todos los juegos de las series y en su nueva edición incluye varias variantes de alto valor para la rejugabilidad del mismo. Hay muchos 18xx introductorios y de seguro que son grandes juegos, pero no creo que superen 1830 y si te estás acercando a este juego es porque ya tienes un cierto bagaje en este mundo del juego de mesa y por ende la capacidad de entenderlo perfectamente. Si por contra esperas un juego familiar olvidate de este diseño y busca otras cosas muy distintas.
Otros modelos del sistema: la gran familia de 18xx Existen multitud de juegos del estilo 18xx, como ya hemos dicho. Hacer una lista exhaustiva queda fuera de las particularidades del artículo, pero si daré una pequeña lista de los que me aprecen más interesantes. 1856 y 1870: Durante cinco o seis años los dos únicos sistemas puros de 18xx fácilmente disponibles en el mercado fueron 1856 y 1870. Ambos son excelentes juegos con algunas modificaciones sobre el diseño original. 1856 tiene lugar en el Canadá y norte de Estados Unidos, 1870 en la zona de Loussiana y Alabama. Ambos son bastante similares al original 1830 y fueron desarrollados por Mayfair. Hace poco eran la unica opción económica de introducirse en un 18xx largo, pero la nueva edición de 1830 ha cambiado esto. Buenos juegos que merecen ser probados al menos una vez por el aficionado al 18xx.
1860: El también llamado "ferrocarriles de la isla de Wight" es un magnífico 18xx para dos a cuatro jugadores con un excelente sistema de acciones que y novedosos sistemas para el rusting de trenes (que es más permisivo con los jugadores) así como un mapa muy pequeño. El final de juego se produce mediante la nacionalización de las compañías de la isla por parte de Gran Bretaña, pero de una forma escalada comenzando con las peores y acabando con las mejor situadas . Tuvo una escasa tirada y es complejo de encontrar y algo caro, pero es un magnífico juego y mi segundo favorito en las series después de 1830.
1861: Basado en el desarrollo ferroviario en la Rusia zarista, este juego tiene la peculiaridad de aceptar los préstamos y de crear un sistema en el que las compañías públicas (llamadas mayores) se crean mediante la previa fusión de otras compañías públicas menores que entran en juego al principio de la partida. Magníficos componentes y bellísimo tablero para un muy buen juego que castiga el error menos que otros en la familia. Prieramente porque su sistema de acciones es bastante menos violento que el del 1830 y en segundo lugar por la existencia de una compañía pública estatal que absorve las compañías públicas insolventes. En mi opinión un buen juego para empezar en el sistema pero en el que la falta de competitividad en el mercado bursatil y la linealidad de la conversión de las privadas menores en privadas mayores lo dejan a varios puntos de diferencia del juego original 1830.
Steam over Holland: Un interesantisimo juego holandés con un mapa muy sencillo y un sistema de acciones bidimensional que es muy fácil de entender y no ofrece demasiados peligros para el jugador novato. Pero esconde un manejo de los trenes rapido y alocado que puede acabar con obsolescencias en un abrir y cerrar de ojos. Maravillosos componentes lo hacen además muy recomendable, pero es muy caro y apenas se puede comprar más alla de Holanda y algunas tiendas del norte de Bélgica.
Poseidon: Un juego moderno de la compañía Loockout que aplica el sistema 18xx al transporte marítimo en la época helénica. Es uno de los más fáciles de conseguir hoy en día. Aunque es un juego decente no me parece que esté a la altura de los mencionados anteriormente, pero échale un vistazo si crees que 18xx es un modelo demasiado largo o complejo para ti pero, a la vez, te resulta atractivo.
Resumen: Un monstruo que en realidad no lo es tanto A modo de resumen y conclusión del presente artículo, me gustaría dejaros claro una cosa: 18xx en un magnífico sistema que os puede gustar mucho si os parecen buenos juegos los sistemas económicos y que es mucho más fácil de aprender a jugar de lo que parece, aunque puede resultar repetitivo en ciertos momentos y es complciado de dominar. Creo que todo jugón que se precie debe probar al menos una vez este excelente sistema de juegos, en cualquiera de sus versiones. Hablo de
probar, ya que comprar a ciegas un 18xx puede ser un error. Y mucho más si eres un eurogame puro o un jugador familiar. 18xx no es un euro, no es un juego familiar en absoluto, y esconde tras su capa de juego serio muchas formas de destrozar los intereses de los demás jugadores mediante el manejo inteligente del precio de las acciones, la obsolescencia de los trenes, el bloqueo de las estaciones o el trazado de las líneas. Sin duda, poco podría imaginar Francis Tresham allá por el año 1974 que su primer diseño basado en ferrocarriles iba a ser el abuelo de decenas de otros juegos que han sido creados durante más de tres décadas y que sin duda seguirán apareciendo en el mercado en tiempos venideros. Daria incluso pie a juegos de ordenador como el Railroad Tycoon de Sid Meier y es la fuente de la que beben muchos otros juegos de mesa basados en trenes como Age of Steam, o incluso se pueden ver similitudes en juegos completamente diferentes como Imperial. Hoy en día, casi cuarenta años después, la salud de la franquicia está asegurada y ningún aficionado que se precie debe dejar de probar, al menos una vez en su vida, uno de estos juegos. ¿A qué estás esperando?
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Crónicas lúdicas: El festival DAU Por Xavier Carrascosa
Un festival para unirlos a todos Poco se supo hasta prácticamente un mes antes de su inauguración: Barcelona iba a tener, al fin, un festival dedicado íntegramente a los juegos de mesa: el DAU. No unas jornadas lúdicas de aficionados y asociaciones de jugadores, no: un festival financiado por el ayuntamiento, con presencia de todas las editoriales importantes y con una vocación inequívoca de ser el encuentro lúdico profesional de referencia español, con el objetivo de convertirse en un “Essen hispano”, en mi opinión. Las opiniones, claro está, son solo eso: puntos de vista. En mi visita al festival pude oír de todo: desde el rincón de los autores de Ludo se vio con muy buenos ojos un encuentro de este tipo, con un espacio dedicado a que la afición pruebe los nuevos prototipos de autores nóveles y veteranos antes de que se conviertan en juegos editados. Pero también se escuchó alguna voz discrepante con el tema de las mesas de juego: cada editorial tenía a su disposición varias mesas con sus juegos desplegados, listos para jugar; esto es bueno para el visitante ocasional, pero un engorro para el jugón que lleva sus propios juegos de casa, puesto que no había lugar para ello. Según lo veo yo, eso es un acierto, puesto que el encuentro de jugadores se celebra una semana antes en les cotxeres de Sants, son las jornadas benéficas de Ayudar Jugando, un lugar repleto de aficionados a los juegos de mesa que dona sus beneficios a niños con problemas. Así pues, los dos eventos tienen su lugar y su vocación: mientras uno es un encuentro de aficionados, el otro es un festival para dar a conocer los juegos a los no iniciados, con charlas de profesionales y talleres para los más pequeños. A mí me gustó especialmente ver a familias visitando el festival, probando juegos que desconocían por completo; familias que posiblemente antes del festival comprarían algún puzzle o un Monopoly y que después del mismo tal vez se llevaran algún juego de Haba o un Catán. Es cierto que al DAU le queda un mundo para llegar a hacer sombra a un Essen, pero está en el camino correcto. Habrá a quien no lo convenza, habrá quién cuestione su “catalanidad”, debido a que uno de los patrocinadores es La Plataforma per la Llengua, que algo habrá tenido que ver en que la traducción del ponente de la inauguración fuera en catalán, en lugar del castellano, en un auditorio donde había gente de todas partes de España para escuchar a Tom Werneck.
La charla de Tom Werneck ¿Qué quién es Tom Werneck? Pues uno de los fundadores del Spiel des Jahres, el galardón con más pedigrí en el mundo lúdico, capaz por si solo de hacer que el juego que lo gane vea incrementadas sus ventas por 100. Así pues, un juego normal publicado por una editorial media, con una tirada de 3000 a 5000 ejemplares, en caso de ganar el Spiel des Jahres, va a vender de 300.000 a 500.000 unidades.
Así pues, el galardón creado por Tom y sus amigos no es para tomárselo a broma. El señor Werneck explicó a una audicencia deseosa de conocer los entresijos del premio más importante del año los criterios que utilizan los examinadores de los juegos, que habitualmente no coinciden con los gustos de los “hardcore gamers”. A todos los connoisseurs lúdicos se nos viene a la cabeza el galardón otorgado al Qwirkle, un juego abstracto como cualquier otro que ganó el Spiel des Jahres de 2011 a pesar de ser un juego editado en 2006. Seguramente Tom diría que es una forma de premiar a los juegos abstractos, después de repetidas ediciones donde ganan juegos más temáticos, y tal vez por eso no ganó 7 Wonders, juego nominado al galardón y que sí ha calado hondo entre la afición. En mi opinión, un juego ganador del Spiel des Jahres debe ser, como mínimo, del mismo año en que tiene lugar el premio (y recordemos que el 7 Wonders es de 2010), así por ejemplo yo hubiera visto con menos sospechas que el premio lo hubiera ganado el Kingdom Builder, un juego asequible para todos los públicos de Queen Games (que, por cierto, es el ganador de éste año, cosas de la vida). Sin embardo, Tom Werneck dio sus motivos y respondió al público cuestiones como esta, aunque sin nombrar ningún juego, dando algunas claves para entender los porqués del Spiel des Jahres: que no se repitan mecánicas ni temas de años anteriores, que pueda jugar toda la familia y que sea algo nuevo y original. Así pues, se premia ante todo la originalidad, y se penaliza a aquellos juegos que aprovechan los éxitos de otros en pasadas ediciones y se ofertan como refritos sin alma con envoltorio de lujo. Pues bien, Tom tendrá razón, pero a mi me sigue pareciendo sospechoso el Qwirkle, y más aún: ¿qué editorial no estaría dispuesta a agradar a los críticos del Spiel des Jahres sabiendo que el premio multiplicará por 100 sus ventas? Ahí lo dejo, no digo más; al fin y al cabo, todos los juegos ganadores del Spiel des Jahres son buenos juegos, y en eso hay que dar la razón a
Tom Werneck. Además, el tipo es muy enrollado, como demostró al aceptar un pin del Spiel des Suegras, un simpático galardón que otorga el blog de Gaming with my suegra, de nuestro amigo Chemo, que se fundió en un entrañable abrazo con el venerable Tom.
Familias jugando Al día siguiente, sábado, tuvo lugar el inicio como tal del evento, con gran presencia de familias como ya he comentado antes, y con todas las editoriales y gente del mundillo: ahí estaban los chicos de Ludo en su rincón, mostrando sus prototipos, como Toni Serradesanferm (autor de 4 Monos), Víctor Melo (autor de Aztec Market) o Perepau Llistosella (autor de Sidi Baba), entre otros. En la sala principal se podían ver multitud de mesas con los nuevos juegos de las editoriales, con muchos curiosos que se acercaban a ver qué era todo aquello. También había caras conocidas, como los diseñadores Antonio Catalán o Josep Maria Allué, entre otros. Además, como siempre, estaban los “camisetas naranjas” de Jugamos Todos, lo que no deja de tener mérito, puesto que la semana anterior habían estado también en las Ayudar Jugando. Eso es amor por los juegos, y lo demás son tonterías.
La charla de la blogosfera lúdica Por la tarde tuvo lugar una charla sobre la blogosfera lúdica, a cargo de Lev Mishkin del Instituto de Estudios Solarísticos y de Luis de The Black Meeple. Ambos blogueros estuvieron explicando la necesidad de una mayor interacción entre los blogueros o agitadores lúdicos y las editoriales de juegos, a fin de ir creando una masa crítica experimentada que llegue incluso a los medios tradicionales. Así pues, del mismo modo que en los periódicos vienen reseñas de libros y películas, de igual manera debería haber un espacio para los juegos, tal como contó Tom Werneck que sucede en Alemania. Tal vez aún quede mucho para ver algo así en nuestro país, y tal vez no llegue nunca, pero me pareció una idea muy buena, a falta de proponer algo más concreto que un “estaría bien hacer esto o lo otro”, por lo que no sería de extrañar ver una quedada de blogueros lúdicos en un futuro próximo para tratar ésta cuestión. Después de esta charla tuvo lugar otra con autores de juegos, pero un servidor tuvo que irse, así que me la perdí, pero por lo que me contaron fue muy interesante, en la línea de las anteriores.
Fin de partida y recuento de puntos En conclusión, el festival DAU es algo que debería repetirse cada año, tal como se celebran otros festivales en Barcelona, como el Saló del Cómic o el del Manga, que demuestran que hay mucha gente detrás, mucha afición y una “industria cultural” (aunque no me guste que ambas palabras vayan juntas) que justifica la creación de este tipo de eventos. Está por ver si el festival ha llegado para quedarse, puesto que al final todo se reduce a números, pero por lo que pude ver la gente respondió a la llamada del organizador, Oriol Comas, el artífice del evento y padre de la criatura, que muchos conocerán de otros festivales, como el de Granollers, que también dirige. En definitiva, ojalá en otras ciudades se celebren más eventos de este tipo, que se unan al veterano festival de Córdoba, y que haya suficiente afición para que se celebren durante muchos años.
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Con 3 barajas Por Carlos Luna
Jugar en tiempos de crisis En los últimos tiempos la crisis económica está transformando el panorama lúdico. El crecimiento espectacular de nuestra querida afición está sacándola poco a poco del olvido y convirtiéndola en una alternativa de ocio más asequible que, por ejemplo, el cine, el teatro o la música en directo. Esto ha creado una base considerable de consumidores de juegos de mesa que algunas editoriales han aprovechado para crecer (lo cual es bueno) aunque a veces haya sido a costa de incrementar los precios y de saturar el mercado con una oferta de juegos que no siempre cumplen las expectativas de calidad y variedad de los aficionados más veteranos (lo cual, inevitable o no, es malo). Como respuesta a este fenómeno y a la creciente oferta de autoedición mucha gente se ha lanzado a fabricar sus propias versiones de sus juegos favoritos en vez de comprarlas. Fabricar juegos de mesa para consumo propio, ya sea en casa (print & play) o usando un servicio externo (print on demand), es una tendencia que ha venido para quedarse y todo aficionado que haya estado atento a la evolución del mundo lúdico en la última década se habrá visto expuesto a encendidas discusiones sobre si es lícito fabricar nuestros propios juegos o si por el contrario debemos usar la editorial para recompensar al autor (que al fin y al cabo es el intermediario elegido por éste para tal fin). ¿Deben los autores abrazar el print on demand como se hace cada vez con más frecuencia en el mundo de los juegos de rol? ¿Son las editoriales las que han de evolucionar hacia modelos de financiación más flexibles como el crowdfunding? No tengo una respuesta definitiva para esas preguntas. En buena parte esto es debido a que cada caso es muy diferente. Algunos autores publican por el mero placer de ver cómo su trabajo llega al mayor número de aficionados posible. De hecho, algunos llegan al extremo de restringir sus diseño de manera que puedan jugarse con materiales comunes esquivando por completo la vertiente comercial de su trabajo. Otros autores pretenden dedicarse profesionalmente a diseñar juegos y no podrán seguir haciéndolo a menos que reciban nuestro apoyo económico. Y por supuesto hay quien se dedica a vivir de rentas y explotar su marca personal a base de publicar ligeras variantes de la misma mecánica con diferentes nombres. La editoriales también son un mundo y el nivel de profesionalidad varía considerablemente de unas a otras. Las hay que retribuyen considerablemente bien a sus diseñadores mientras que otras los explotan. Las hay que buscan el compromiso entre la calidad del producto y un precio asequible mientras que otras venden expansiones con cuatro losetas y diez figuritas a precio del juego base... Pese a toda la casuística implicada y pese a que cada cual es libre de opinar y hacer lo que le plazca me gustaría presentar cinco ejemplos de reciclaje lúdico (aprovechar materiales que ya tenemos en casa para fabricar un nuevo juego) que considero lícitos y explico el motivo en cada caso. Se trata de 5 juegos de mesa que podéis fabricar en casa usando 3 barajas de poker así que antes de seguir leyendo quizás queráis ir a buscar 3 barajas de poker y dividirlas en 5 pequeños mazos como explico a continuación:
Mazo 1: 1 As, 1 Dos, 2 Treses, y 2 Cincos de cada uno de los 4 palos de la baraja y un Comodín. Mazo 2: 1 Cuatro, 1 Seis, 1 Siete, 1 Ocho, 1 Nueve y 1 Diez de cada uno de los 4 palos de la baraja. Mazo 3: Las cartas del As al Nueve de cada uno de los 4 palos de la baraja Mazo 4: Las cartas del Seis al Diez de cada uno de los palos de la baraja y 5 Comodines. Mazo 5: 3 J's, 3 Q's y 3 K's de cada uno de los 4 palos de la baraja.
Motivo 1 - El juego no se edita en tu país. El primer motivo para fabricar un juego de manera casera en vez de comprarlo es, obviamente, que no tengas manera de comprarlo. Con demasiada frecuencia, llevados por nuestro entusiasmo, nos dedicamos a viajar o a encargar juegos en el extranjero. Esto puede llevar a algunas editoriales a creer que tal o cual juego no saldrían rentables en nuestro país aún cuando haya una cierta demanda real para el mismo. Un caso curioso es el de 22 Manzanas, un juego de diseñador español (Juan Carlos Pérez Pulido) que ganó un accésit en un concurso español (el concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa) y que, sin embargo, ha sido publicado por Cocktail Games / Asmodee en varios países (Francia, Alemania, Holanda e Israel) pero no así en España. Si un aficionado quiere comprar dicho juego la única opción es encargar una edición extranjera del mismo, lo cual no ayudaría a la editorial a darse cuenta de que en realidad está vendiendo copias en España. ¿Es lícito fabricarnos nuestra copia del juego en un caso como este? Yo creo que sí. Jugando al juego y enseñándoselo a los demás contribuimos a popularizarlo aquí y quizá eso haga que la editorial se replantee la decisión de no publicarlo en nuestro país.
22 Manzanas Descripción: Un filler abstracto para 2 personas. Material: Para jugar al 22 Manzanas necesitamos usar el Mazo 1 descrito anteriormente. Preparación: Baraja las 25 cartas y repártelas boca-arriba sobre la mesa formando una cuadrícula 5x5. Turno de juego: Los jugadores se alternarán moviendo el comodín por la cuadrícula. Cada vez que el comodín aterriza sobre una carta el jugador que lo ha movido debe recoger dicha carta y colocarla frente a él en la mesa, de manera que sea visible para el otro jugador. El comodín debe moverse como una torre de ajedrez y puede pasar sobre cualquier número de cartas o espacios vacíos si bien no puede detenerse sobre estos últimos. Objetivo: El objetivo del juego es sumar 11 puntos con cartas rojas y otros tantos con cartas negras. Si un jugador acumula más de 11 puntos en cartas rojas o negras o si no puede mover cuando le llegue el turno pierde inmediatamente la partida.
Motivo 2 - La versión comercial no cumple nuestras expectativas Muchas veces llegan al mercado juegos mal acabados. Ya sea por unos materiales pobres o por un
reglamento poco trabajado. Ebbe & Flut es un juego de Wolfgang Werner editado por Adlung-Spiele que obtuvo una recomendación en la edición 2001 del Spiel des Jahres. No en vano, Ebbe & Flut ofrece una mecánica interesante (como todo buen aficionado al Dominion sabrá, hacer combos interminables con cartas que activan otras cartas que activan otras cartas es muy agradable) y tiene un tema adecuado. Lamentablemente Ebbe & Flut también es el juego con el diseño gráfico más soso que he comprado jamás. El juego consiste en dos mazos prácticamente idénticos de 25 cartas, cada una de las cuales contiene una letra (de la A a la E) y un número (del 1 al 5). Hasta qué punto una buena mecánica nos puede hacer olvidar una mala producción es algo que cada cual tendrá que decidir por su cuenta, pero lo cierto es que para jugar a la variante en solitario del Ebbe & Flut y cogerle el gusto a la mecánica no hace falta comprar el juego.
Ebbe & Flut Descripción: Solitario Material: Para jugar a Ebbe & Flut en solitario se necesita un mazo de 5 palos y 5 valores pero también se puede usar un mucho más asequible mazo de 4 palos y 6 valores (como por ejemplo el Mazo 2 descrito anteriormente). Preparación: Este solitario se juega sobre un tablero imaginario de 5x5 casillas. La esquina inferior derecha y las dos casillas directamente adyacentes a ésta son las casillas de salida mientras que la esquina superior izquierda es la casilla de llegada. Baraja las cartas y déjalas formando una pila boca-abajo. Turno de juego: En cada turno el jugador roba una carta de la pila y la coloca en una de las 3 casillas de salida a su elección. Una vez hecho eso mira el tablero en busca de conflictos y los resuelve en el orden que prefiera hasta llegar a un punto en el que ya no quede ningún conflicto por resolver. Un conflicto consiste en un par de cartas del mismo valor o el mismo palo que se hallen en la misma fila o columna. Para resolver el conflicto basta con mover una de las dos cartas (la que queramos) hacia arriba (si es un conflicto-fila) o hacia la izquierda (si es un conflicto-columna). Tanto al poner como al mover cartas, es posible que tengamos que cubrir otras cartas ya presentes en el tablero. Cuando pase eso las cartas enterradas estarán fuera de juego hasta que queden al descubierto de nuevo y no podrán siquiera consultarse. Objetivo: Cuando una carta cae en la casilla de llegada se coloca boca-abajo sobre ésta mientras que si una carta se sale del tablero imaginario 5x5 queda eliminada. El objetivo del juego es acumular el máximo número de cartas posibles en la casilla de llegada intentando que ninguna carta quede eliminada.
Motivo 3 - Cuando nos intentan tomar el pelo Algunas veces el propio diseñador y otras veces la editorial, intentan darnos gato por liebre. Es frecuente encontrar juegos que reimplementan una vieja idea y que tras un lavado de cara se nos presentan como novedosos. Un diseñador especialmente proclive a ello es Reiner Knizia quien suele vender una misma mecánica con ligeras variantes y en diversos formatos (ejemplo: el juego de dados Criss-Cross, que luego fue el juego de cartas Dragon Master, que luego fue el juego de cartas Robot Master, etc...). Por un lado no está mal que haya muchas variantes de una misma mecánica para que cada cual pueda elegir el sabor de la misma que más le guste. Pero por otro lado publicar tantas
versiones de lo mismo induce a confusión y traslada al consumidor la responsabilidad de elegir la mejor variante cuando esa es, desde mi punto de vista, una de las tareas del diseñador. Pinguïn Party es un caso paradigmático de autoversioneado con calzador. Es evidente que Knizia usó una baraja de 36 cartas repartidas en 4 palos a partes iguales para diseñar un juego de estrategia sencillo con un toque de información parcial. Sin embargo, lo que finalmente llegó a las estanterías son dos versiones mutiladas del juego original. La primera mantiene los 4 palos pero lo transforma en un juego de habilidad substituyendo las cartas por figuras de plástico apilables (lo cual requiere añadir artificialmente unas pantallas para que cada jugador pueda seguir manteniendo en secreto su "mano"). La segunda mantiene el diseño original pero introduce un quinto palo en la baraja para que a nadie se le pase por la cabeza jugarlo con una baraja de poker (la cosa no sería tan grave si no fuese porque 36 no es divisible por 5 y los palos quedan descompensados). Huelga decir que en ambos casos el tema no tenía ninguna relación con la mecánica en sí aunque eso sea, prácticamente, una marca de la casa en el caso de Knizia. Así pues, si queréis jugar a lo que debería haber sido Pinguïn Party no os queda otro remedio que fabricarlo vosotros mismos.
Pinguïn Party Descripción: Filler para de 3 a 6 jugadores con variantes para 1 y 2 jugadores. Material: Se necesita una baraja de 36 cartas repartidas a partes iguales en 4 palos, como por ejemplo el Mazo 3 descrito anteriormente. Preparación: Se barajan las cartas y se reparten, boca-abajo, entre los jugadores. Si hay 5 jugadores sobrará una carta que debe colocarse boca-arriba en medio de la mesa. Turno de juego: Durante la partida los jugadores formarán un triángulo que tendrá 8 cartas en su base, 7 sobre ellas, 6 sobre éstas, y así hasta llegar a la cúspide formada por una única carta. En su turno, un jugador debe añadir una carta de su mano a dicho triángulo. Para ello tiene dos opciones. O bien la juega junto a otra carta de la base (hasta un máximo de 8 cartas) o bien la juega en una fila superior del triángulo. Para hacer esto último es necesario que la carta se "apoye" en 2 cartas de la fila inferior y que al menos una de ellas sea del mismo palo. Objetivo: Cuando un jugador no puede jugar queda fuera de la partida de manera inmediata y se anota tantos puntos negativos como cartas tenga en la mano. El objetivo es acumular el mínimo número de dichos puntos a lo largo de varias partidas. Variantes: La versión para 2 jugadores es exactamente igual que la versión normal exceptuando que se deben descartar boca-abajo 8 cartas antes de repartir el resto y que la pirámide tiene tan sólo 7 cartas de base. Finalmente si se juega en solitario se dejan las cartas formando una pila boca-abajo en vez de repartirlas y se roban de una en una, descartando las que no podamos colocar.
Motivo 4 - Probar antes de comprar A veces vemos un juego con buena pinta y lo compramos de manera impulsiva. Tras llevarlo a casa y jugar un par de veces descubrimos que no era tal y como esperábamos y queda olvidado en nuestro armario. El caso es especialmente grave cuando hablamos de juegos muy caros o muy raros que difícilmente podremos revender luego. Contra las compra impulsivas tenemos más herramientas que
en los casos anteriores. En muchos casos podemos leer el reglamento antes de comprarlo, ver fotografías de todos sus componentes, leer un opiniones de algún aficionado en cuyo criterio confiemos... Lamentablemente todas estas herramientas son las que, con frecuencia, se vuelven en nuestra contra alimentando el hype y nuestros impulsos consumistas. Para mí, la herramienta definitiva para evaluar si un juego vale la pena es, sencillamente, jugar unas cuantas partidas al mismo. Hoy en día son muchas las ludotecas públicas a las que tenemos acceso: desde ferias de muestras del sector donde se presentan y se pueden jugar las novedades, hasta bares temáticos donde podemos disfrutar de juegos más consolidados siempre que queramos. Sin embargo, todas estas alternativas dejan de lado algunos juegos que, siendo interesantes, no han llegado al gran público. Un ejemplo de ello es el Puzzle of Oz, de David Parlett. En su origen un solitario, hoy se comercializa como juego para dos personas en una cuidada (¡y cara!) edición de Clemens Gerhards. Se trata de un juego sencillo y de breve duración y, por muy buena pinta que tenga su reglamento y sus componentes no me arriesgaría a comprarlo antes de haberlo probado.
Puzzle of Oz Descripción: Juego de estrategia para una o dos personas. Material: 25 cartas repartidas a partes iguales en 5 palos. Es útil que uno de los mazos sea muy diferente al resto y que los otros 4 puedan dividirse fácilmente en 2 grupos como pasa con el Mazo 4 descrito anteriormente. Preparación: Baraja las 25 cartas y déjalas formando una pila boca-abajo. El juego se desarrolla sobre el tablero virtual de 25 espacios con forma de rombo que resulta de eliminar las esquinas de una cuadrícula 7x7. Antes de empezar a jugar se roban una a una las 4 primeras cartas del mazo y se colocan en las esquinas del rombo. Turno de juego: Los jugadores se alternarán robando una carta del mazo común y colocándola sobre el tablero. Para ello deben asegurarse de que (1) la carta es horizontal o verticalmente adyacente a otra carta previamente colocada y (2) la carta no puede ser ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente adyacente a otra carta del mismo palo. Si una carta no puede ser colocada se descarta. Objetivo: En la versión en solitario el objetivo es descartar el mínimo número de cartas posibles (idealmente ninguna). En la versión para dos jugadores, cada jugador tiene asignado un color (rojo o negro) y el juego termina al descartarse la primera carta. El color de dicha carta determina el perdedor (si es roja gana negro y viceversa) independientemente del jugador que tenga el turno. Finalmente, si la carta que no se puede colocar es del color neutral el que la haya robado será el perdedor mientras que si el puzzle puede resolverse por completo el ganador será el último en jugar.
Motivo 5 - Para adaptarlo a tus necesidades Las necesidades de los autores, las editoriales y los aficionados no siempre coinciden. A veces el autor toma una decisión que nosotros consideramos errónea. Otras veces son cuestiones económicas o prácticas las que llevan a la editorial a usar unos componentes y no otros. A veces somos nosotros
los que pedimos demasiado sin entender las dificultades que conlleva poner un juego en circulación. Para casi todos estos casos hay alternativas: Se cuentan por miles las "reglas caseras" que adaptan los juegos más populares al gusto de cada cual y cada vez son más las editoriales que informan a sus consumidores de las pasos que siguen durante la fabricación de un juego y que aceptan ideas para mejorar poco a poco sus productos (¡bien por ellas!). El último recurso, como siempre, consiste en arremangarse un mismo y fabricar nuestra versión ideal del juego (o modificar la versión comercial hasta que se parezca lo suficiente). Una de las modificaciones más sencillas y prácticas consiste en reempaquetar los juegos comerciales que adquirimos. Desde el clásico "meto la expansión en la caja del juego base" hasta el más sofisticado "construyo una caja a medida" pasando por el socorrido "lo meto en un tupper de los chinos porque la caja de cartón se me ha roto". Otras modificaciones posibles incluyen la mezcla de componentes del estilo "si meto unas cuantas fichas del parchís en la caja del ¡Toma 6! no hace falta que coja el ¡No Gracias!" o la miniaturización de juegos para tener una versión de viaje (¡lo que daría yo por una versión de viaje del Kulami!) Paletto es un buen ejemplo de éste último apartado, el de las miniaturizaciones. La actual versión comercial de este juego abstracto de Dieter Stein es preciosa y colorida pero también cara y difícil de llevar de viaje así que, aún después de comprarla, te interesará saber cómo seguir jugando a este juego cuando salgas de casa.
Paletto Descripción: Juego abstracto para 2 o 3 jugadores. Material: 36 objetos repartidos en 6 grupos de 6. Pueden usarse, por ejemplo, meeples del Carcassonne o las cartas del Mazo 5, que se agrupan en las 6 posibles combinaciones de 3 letras (J, Q y K) y 2 colores (rojo y negro). Preparación: Baraja las cartas y repártelas boca-arriba sobre la mesa formando una cuadrícula 6x6. Una vez repartidas las cartas realiza los cambios que sean necesarios para que no haya dos cartas vertical u horizontalmente adyacentes que tengan la misma combinación de letra y color. Turno de juego: Durante la partida, los jugadores se alternarán retirando cartas del tablero. Para ello es necesario que (1) todas las cartas retiradas sean adyacentes a 2 o menos cartas (al principio sólo las 4 esquinas cumplen esta condición) (2) todas las cartas retiradas sean luzcan la misma letra y el mismo color y (3) las cartas restantes permanezcan unidas formando un único grupo. No es necesario recoger todas las cartas de un mismo tipo que estén a nuestra disposición si bien es obligatorio recoger al menos una carta en cada turno. Objetivo: Si un jugador consigue 6 cartas que compartan la misma combinación de letra y color gana inmediatamente la partida. En caso contrario, el último en jugar será el ganador.
¿Y ahora qué? Con estos 5 ejemplos he querido demostrar dos cosas. La primera es que el print & play es algo que ha venido para quedarse y que puede ser positivo si se hace en su justa medida. No se si os habré convencido, pero en todo caso os animo a reflexionar sobre el tema, expresar vuestra opinión y
debatir con otros aficionados. La segunda cosa que quería demostrar es que con 3 barajas de poker se puede jugar a un buen puñado de juegos que se salen de lo que tradicionalmente entendemos por juegos de cartas. Para este tipo de uso son muy útiles las barajas en miniatura que caben en cualquier bolsillo y permiten jugar usando las mesitas plegables de trenes y aviones. Si queréis una versión más compacta que os permita jugar a los mismos juegos aquí reseñados os recomiendo añadir 4 Ases y un par de Comodines (preferiblemente diferentes) al mazo formado por las J's, las Q's y las K's de las 3 barajas. Este "Mazo 5 mejorado" es sorprendentemente flexible y permite jugar directamente al 22 Manzanas, al Pinguïn Party, al Puzzle of Of y al Paletto sin ninguna modificación (y al Ebbe & Flut variando ligeramente las reglas). ¡Os animo a buscar o inventar otros juegos que puedan jugarse con estas 42 cartas y ha publicarlos para que todos podamos disfrutarlos!
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CRISIS Un juego de Santiago Eximeno El capital quiere hacernos creer que somos lo que vendemos. Pero somos lo que regalamos. Jorge Riechmann INTRODUCCIÓN CRISIS es un juego solitario que enfrenta al jugador con el sistema económico capitalista. Le muestra la lucha que día a día debe afrontar una familia para alcanzar la estabilidad económica, condenada a depender de créditos para paliar sus deudas. CRISIS es un juego solitario para un jugador de menos de diez minutos de duración. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo de CRISIS es alcanzar la estabilidad económica. Para ello el jugador deberá encontrar el equilibrio adecuado entre deuda y crédito y afrontar en paralelo la crisis económica. COMPONENTES Para jugar a CRISIS necesitarás estas reglas de juego y además 10 dados de 6 caras que representan tu crédito y 10 contadores que representan tu deuda. PREPARACIÓN Coloca los 10 contadores de deuda sobre la mesa, a un lado, junto a los 10 dados de crédito. Estos marcadores y estos dados representan la reserva. Deja espacio sobre la mesa para llevar la cuenta de tu deuda actual con los marcadores necesarios, así como para llevar la cuenta de tu estabilidad económica. Al comenzar el juego coge 4 dados de la reserva, que representarán tu crédito actual. Tu deuda al comenzar será 0. JUEGO El juego se divide en turnos. En cada turno deberás decidir cómo invertir tus dados: bien sea para pagar deudas, bien sea para conseguir más crédito o para lograr la estabilidad económica. En cada turno excepto en el primero, que solo debes ejecutar la fase 3, tendremos tres fases que ejecutaremos en orden: 1. Incremento de endeudamiento 2. Pérdida de poder adquisitivo 3. Lanzamiento
Incremento de endeudamiento La deuda contraída se incrementará tomando como referencia la deuda actual. Si la deuda actual es 0 se incrementará en 2 Si la deuda actual está entre 1 y 8 se incrementará en 1 Si la deuda actual es 9 no se incrementará
Deberás coger de la reserva los contadores de deuda necesarios de la reserva y los añadirás a tu deuda actual. Pérdida de poder adquisitivo
El poder adquisitivo se decrementará tomando como referencia la deuda actual. Si la deuda actual está entre 0 y 2 no se decrementará Si la deuda actual está entre 3 y 8 se decrementará en 1 Si la deuda actual es 9 no se decrementará
Deberás devolver a la reserva los dados de crédito necesarios de tu crédito actual. Lanzamiento Debes decidir cómo invertir tu crédito actual. Es decir, decidir cuántos dados de tu crédito actual quieres lanzar para Pagar la deuda Obtener más crédito Alcanzar la estabilidad económica
Primero decide cuántos dados vas a dedicar a cada una de las posibilidades y después lánzalos en el orden indicado: deuda, crédito, estabilidad económica. Para pagar la deuda podrás utilizar todos los dados de tu crédito actual que desees. Por cada 1, 3 o 5 que obtengas en tu lanzamiento quitarás un contador de deuda actual y lo devolverás a la reserva. Para obtener más crédito podrás utilizar todos los dados de tu crédito actual que desees. Por cada 2 o 4 que obtengas en tu lanzamiento cogerás un dado de la reserva de crédito y lo añadirás a tu crédito actual. Por cada 6 que obtengas deberás devolver un dado a la reserva de crédito. Para alcanzar la estabilidad económica solo podrás dedicar la mitad de los dados (redondeada hacia abajo) de tu crédito actual. Es decir, si por ejemplo tienes cinco dados solo podrás dedicar 2. Por cada 5 que obtengas en tu lanzamiento podrás asignar un dado a la estabilidad económica, hasta un máximo de 2 dados por turno. Para alcanzar la estabilidad es necesario asignar 5 dados en total, por lo que será necesario hacerlo en varios turnos. Cada vez que se asigne un dado a la estabilidad se reservará a un lado con el 5 visible y se entregará otro dado de tu crédito actual a la reserva. Es decir, asignar un dado a la estabilidad económica implica perder otro dado de crédito adicional. Los dados asignados a la estabilidad económica permiten volver a lanzar un dado de crédito actual en turnos sucesivos: Dos dados en estabilidad económica permiten volver a lanzar un dado de crédito en el turno Tres dados en estabilidad económica permiten volver a lanzar dos dados de crédito en el turno Cuatro dados en estabilidad económica permiten volver a lanzar tres dados de crédito en el turno
Es decir, la estabilidad económica permite una nueva oportunidad de lanzamiento de un dado si el valor obtenido no es satisfactorio. Por ejemplo, si un jugador tiene dos dados en estabilidad económica y lanza dos dados para pagar su deuda y obtiene un 1 y un 6, puede volver a lanzar ese 6 y tratar de obtener un valor válido. Tras ejecutar todas las fases comenzará un nuevo turno. FINAL DEL JUEGO El juego termina cuando pierdes todo su crédito o cuando alcanzas la estabilidad económica (asignas 5 dados a la estabilidad económica). Entonces se calcula la puntuación obtenida:
Suma 5 puntos por cada dado de estabilidad económica Suma 10 puntos adicionales si ha alcanzado la estabilidad económica Resta 2 puntos por cada contador de deuda actual Resta 2 puntos por cada dado de crédito actual Resta 5 puntos si al colocar el último dado de estabilidad económica no pudo devolver un dado de crédito a la reserva
¿DEMASIADO SENCILLO? Si te ha resultado demasiado sencillo puedes empezar el juego con un valor de deuda actual mayor que 0. Al final del juego por cada contador de deuda actual que hayas añadido al principio del juego suma 3 puntos más. Y recuerda, aunque sobre el papel hayas logrado la estabilidad económica en la vida real lograrlo es mucho más difícil.
Concurso de micro-relatos Storycubes Por Revista Token & Asmodee
Ganador y finalistas del primer concurso de micro-relatos Se han presentado siete relatos, de los cuales la editorial Asmodee ha seleccionado en total cinco para publicar en la revista: cuatro finalistas y un ganador, que deberá ponerse en contacto con nosotros para que le enviemos el juego Storycubes: Viajes. Ganador: Andrés Delgado (Farko), por su relato “En la tierra de las sombras la moneda es la luz”. Finalistas: Álvaro Suárez, por el relato “Dinero”; Montse de Paz (Elisabet), por el relato “La noche que caí”; Jesús F. Alonso, por el relato “Aquello que nos destruyó”; y Coel, por su relato “José”.
¿Como participar? La idea es muy sencilla: cada mes, a través de la página de Asmodee y de la de la revista Token, os mostraremos una tirada de dados de Story Cubes. Además, os daremos un tema (que será el tema del siguiente número de la revista). El objetivo es crear un micro-relato (no pondremos un límite de palabras, pero tened en cuenta que son relatos cortos) con una historia relacionada con el tema propuesto, y que además, incluya los 9 elementos que muestren los dados. La tirada de dados que deberéis usar es la siguiente:
De todas las narraciones que recibidas en el correo revistatoken@outlook.com, seleccionaremos 4 que serán publicadas, y una de ellas, además, se llevará una copia del juego Story Cubes: Viajes. El tema del siguiente número es el minimalismo.
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En la tierra de las sombras la moneda es la luz Por Andrés Delgado (Farko) En la tierra de las sombras la moneda es la luz. Cuanta más luz tiene un hombre, más poderosa es su sombra. En la tierra de las sombras, las linternas son monederos. En la tierra de las sombras unas vacaciones te cuestan relámpago y medio. En la tierra de las sombras pagas con fogatas un jardín. ¿Y una casa? ¡Madre mía! En la tierra de las sombras, !Una casa puede salirte por la Luna!
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Dinero PorÁlvaro Suárez La noche pareció terminar cuando se fue la luz. El crepitar del fuego seguía acompañándole mientras los destellos de las centellas sacudían la habitación. Todo seguía en su lugar, nada había cambiado. Así él no se sorprendió, mas sabía qué estaba a punto de suceder. Por ello prefirió dirigir la vista a la ventana y ver las ramas mecerse con violencia. Se levantó, aún con el torso desnudo, a perderse entre el viento y la lluvia. Y una vez allí, con el frío recorriendo cada poro de su piel, elevó la mirada esperando una respuesta como caída del cielo. - ¿Y el dinero? - preguntó ella. Absolutamente todo se rompió en ese instante. Él cerró súbitamente los ojos y se preguntó por qué no podría haberlo visto por sí misma encima del tocador. Dirigió la mirada al mueble y volvió a acostarse, a esconderse de sus fantasmas bajo el edredón. - No queda más entre nosotros... - se dijo - ...dinero-.
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La noche que caí Por Montse de Paz (Elisabet) El avión nos soltó antes del amanecer. El cielo amenazaba tormenta y estaba muy oscuro. La misión era avanzar hasta la aldea, tomar la caseta de correos y hacernos con el telégrafo. Desde allí, esperar la siguiente orden. Si encontrábamos resistencia, las instrucciones también eran muy claras. Soplaba un viento frío y el paracaídas se zarandeaba. Así con fuerza las cuerdas y cerré los puños contra mi arnés, intentando mantener el cuerpo recto. A la luz de un relámpago lejano vislumbré los tejados de algunas casas y a varios de mis compañeros. El viento esparcía nuestros paracaídas como semillas de amapola. Una racha violenta me arrojó contra un árbol. El globo de lona se enzarzó en las ramas y acabé golpeándome contra el tronco y colgando. No tuve más remedio que sacar mi machete, que llevaba atado al cinturón, y empecé a cortar las sogas con una mano, mientras con la otra me aferraba al tronco del árbol. De pronto, oí un chasquido que me perforó los tímpanos y una luz cegadora me envolvió. Solo había blanco, dentro y fuera de mí. Un blanco vacío y oscuro que me engullía. Creí que había muerto. Solo recuerdo que cerré los párpados y apreté los dientes. Olía a fuego y azufre. Cuando volví en mí debían haber pasado tan solo unos segundos. Alcé la vista y sobre mi cabeza vi un inmenso globo en llamas, devorando el ramaje y ascendiendo hacia el firmamento negro. Jamás olvidaré aquel fragor, el aire ardiente que me hizo saltar las lágrimas. Estoy en el infierno. Temblando, dejé de abrazar el tronco y me dejé caer a tierra. Tenía sangre en la boca y en los brazos. A tientas, eché a correr con todas mis fuerzas, alejándome de allí. Estaba en medio de un prado rodeado de setos. La hierba estaba crecida el terreno era irregular. Mi vista estaba nublada, sólo veía a intervalos y los ojos me dolían como si me hubieran arrojado un puñado de arena. La garganta me quemaba. Tropecé varias veces y me di cuenta de que cojeaba; el tobillo izquierdo no me respondía y mis labios no dejaban de sangrar. Franqueé el seto casi a ciegas y vislumbré la silueta de una casa. Entonces retumbó un trueno y comenzó a llover. Llegué a la puerta de la casa, empapado. Creo que por instinto descolgué mi fusil y lo empuñé. No sé qué esperaba hacer, ni por qué me acercaba a la casa. Golpeé la puerta. Y la puerta se abrió. No había luz eléctrica y la figura que apareció ante mí encendió una linterna de mano. Solo cuando me acerqué, chorreando agua y barro, vi que era una mujer. Carraspeé y recordé las pocas palabras que había aprendido en alemán. ―Wasser… bitte. Hilfe. Luego pensé que parecía ridículo pedir agua bajo aquel diluvio. La mujer me miró asustada y me hizo
pasar, murmurando algo que no entendí. Luego llamó a alguien. Reiner. Si era su marido, lo mejor que podía hacer era largarme. O utilizar mi arma, aunque apenas veía. Entré en la casa y me apoyé en una pared. Vino un niño corriendo. Me miró. Nunca olvidaré sus ojos oscuros a la luz de la linterna. La madre le dijo algo. Entre los dos me guiaron hasta una silla y me dejé caer en ella. La linterna me enfocó a los ojos, los cerré y rompí a llorar. Tan solo recuerdo retazos de aquella noche. Me quitaron el casco y me secaron la cabeza con una toalla. La mujer trajo una jofaina y lavó mi rostro mientras el niño alumbraba con la linterna. Examinó largamente mis ojos y me enjugó con suavidad. Sentí alivio cuando el agua cayó sobre mis ojos. Parpadeé y la miré. Era joven. La primera visión hermosa en mucho tiempo, después de pasar meses entre tanques, trincheras inundadas de fango y campos devastados. La bella junto a la monstruosa bestia de la guerra. Luego bebí. Bebí con ansia de un tazón de loza blanca. Recuerdo la mancha negra de una desconchadura en el fondo, pese a la penumbra, y el frío de los sorbos entrando en mi cuerpo. Estiré mi pierna lesionada. El chico me quiso sacar la bota y creí morir de dolor. Un hueso crujió, aullé y él dejó de intentarlo. La mujer le dijo algo y se apartó. Madre e hijo. Los observé mientras me ponía en pie, vacilante. Ella quizás era viuda. O tal vez su marido peleaba en alguno de aquellos frentes que mis compañeros y yo pugnábamos por destruir. Era el enemigo. Pero me había dado agua. Ahora ya podía ver, de nuevo, con nitidez. Podía seguir. Caminé hacia la puerta renqueando. Posé la mano sobre el pomo y me volví. La caseta del telégrafo, pensé. Tenía una misión. La mujer y el niño me miraban sin decir palabra. ―Danke. Salí de la casa. Había dejado de llover. ¿Cuánto tiempo había estado allí? Las nubes se desgarraban y una luna partida brillaba en el cielo azul oscuro que presagiaba el alba.
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Aquello que nos destruyó Por Jesús F. Alonso Atravieso la calle, desierta a esas horas. Una luna llena anormalmente grande refulge en lo alto y baña la noche de una fría y antinatural luz, A pesar de ello lo agradezco, porque hace tiempo que las farolas dejaron de funcionar. Camino atento a cualquier movimiento, a cualquier posible problema. En la casa de enfrente un visillo se descorre y Fernández asoma el rostro. Alzo la mano y esbozo una sonrisa, y él responde a mi saludo. Pero sé que, por un instante, ha pensado pegarme un tiro con la escopeta que tiene siempre junto a él. No le culpo. Oigo ruido a lo lejos, nada de lo que tenga que preocuparme, pero aun así acelero el ritmo de mis pasos y menos de dos minutos después llego al pequeño supermercado de la esquina. La puerta apenas está entornada, así que la empujo con el hombro y me adentro en la oscuridad, sudoroso y aterrado. Enciendo la linterna y con su haz alumbro una hilera de estanterías vacías. Claro, lógico, he esperado mucho tiempo para venir. Salgo al exterior y miro hacia el cielo, a aquel satélite que brilla con luz robada. Quiero volver a aquel acantilado. Todo comenzó allá por 2008, recuerdo perfectamente el día. Claudia había encontrado un lugar maravilloso, según sus palabras textuales. Y lo era. Hicimos senderismo durante el día y llegamos hasta el lugar en cuestión, el cual era una impresionante vista del mediterráneo desde lo alto de un acantilado. Observé las azules aguas y el aún más azul cielo. Una cálida corriente de aire mecía las ramas de un árbol bajo el cual nos cobijamos y el sonido crepitante de sus hojas nos envolvió. Observé una lancha que surcaba las aguas. En la parte posterior llevaba atada una cuerda y al otro extremo, varios metros por encima, flotaba un hombre colgado con un parapente, subía y bajaba a merced de las corrientes. Claudia desplegó una manta sobre el suelo y pocos minutos después comíamos unos bocadillos y una ensalada. Cuando acabamos ella hizo la pregunta. —¿Estás seguro? Lo estaba, contesté que sí, que quería tener un hijo con ella y Claudia me abrazó y me besó con pasión. Disfrutamos de nuestros cuerpos en aquella soledad y cuando comenzó a atardecer decidimos volver a la ciudad. Al llegar a casa, y tras una ducha común que de nuevo avivó nuestra pasión, encendimos el televisor para ver las noticias. Aquella noche se pronunció por primera vez la temida palabra. Durante las siguientes semanas la palabra se escuchó con más frecuencia, ya nadie la evitaba como hacían antes, no cabía eludirla. Y yo fui una de las primeras víctimas. Me quedé sin trabajo de la noche a la mañana y, sin darnos cuenta, oscuras nubes de tormenta se cernieron sobre Claudia y sobre mí. Los primeros relámpagos refulgieron con fuerza cuando ella rehusó volver a tomar la píldora. Yo traté de hacerle entender que no era momento para tener un hijo, estando yo en el paro y siendo las condiciones de ella cada vez más precarias. Pero Claudia no atendía a razones y cada vez discutíamos más. La situación en el país se agravó, más gente fue despedida y nos hundimos en la honda crisis que tanto se anunciaba ya desde años antes. Ella también perdió su empleo y no tardamos los dos en estar frente al televisor toda la mañana, hastiados de infructuosas búsquedas y apenas atentos a las noticias y los magacines matutinos: que si por allí un incendio que había acabado
con la vida de cuatro personas, que si por allá nuevos desahucios. Ni siquiera prestamos la debida atención a la noticia de que unos científicos en Estados Unidos investigaban la regeneración de células muertas. Un día ella hizo la maleta, harta de las continuas disputas y agobiada porque el subsidio se había acabado y nos comíamos con avidez nuestros ahorros. La hipoteca se había tornado algo impagable y en breve perderíamos la casa. No quise ver cómo se marchaba. Y por fin, años después, todo comenzó a mejorar, y no solo lo decía el presidente, sino toda Europa. Y las oportunidades nacieron y algunos supimos estar en el lugar justo para recoger sus frutos. Y meses después, aún viviendo en el pequeño piso de alquiler al que me trasladé, decidí que volvería a buscarla, y que volveríamos a aquel acantilado. Tres semanas después de que el rey anunciase en su discurso navideño que la crisis no era más que un mal recuerdo, y coincidiendo con las fechas en que supe que ella vivía en la pequeña casa que ahora habito, llegaron los zombis.
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José Por Coel José, era un hombre pequeño de gran corazón que vivía en una modesta pero bonita casa, la cual obligado por la terrible situación económica había tenido que hipotecar para subsistir; al no conseguir empleo por su edad avanzada, sus días transcurrían en constante angustia amenazado por una inmensa sombra que mes a mes se incrementaba, poniendolo en una inevitable inercia de terminar sus dias como un mendigo en la calle. ¿Que hago? retumbaba con desesperación una y otra vez en su mente, ¿me resigno tan humillante futuro?, ¿me suicido?, si eso sería una salida digna, quizás colgarme del manzano de mi jardín, o electrocutarme en la bañera, que tonterías estoy pensando... y de repente una luz brilló en la obscuridad de su mente, en los días siguientes vendió todas sus pertenencias, compró 5 galones de gasolina y en una callada noche esparció combustible por todo rincón y tirando un cerrillo encendido por arriba de su hombro y sin mirar atrás, incendió su casa y se perdió en la obscuridad de la noche acompañado solo por la luna que alegre desde el cielo le sonreía, nadie supo más de José, aunque diversas historias sobre su destino circulaban, la más alocada que escuche, es que había sido visto en una playa de México arriba de un paracaidas jalado por una lancha y bebiendo una rica piña colada. y colorín colorado este cuento se ha acabado.
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Publicar en formato digital Por Antonio Bazalo
Publicar en Amazon en formato digital Kindle Amazon usa un formato llamado MobiPocket para sus libros digitales. Son archivos .Mobi para los cuáles no hay aplicación oficial de la propia Amazon ni de los creadores del formato, lo cual complica mucho la historia. Teóricamente, sólo es necesario subir el mismo archivo .pdf que hemos usado en Create Space y Amazon hace la conversión a .mobi, pero se conocen casos en los que la conversión destroza la maquetación. Una de las técnicas más extendidas es crear la novela con Microsoft Word y exportar el manuscrito en formato HTML para luego convertirlo a Mobi con Calibre, que es el programa que, de momento, mejor convierte a dicho formato. Si en lugar de Windows usais Mac, la mejor opción es crear la novela con Pages y exportarla a formato .ePub. Tras abrir el archivo en Calibre lo convertís en formato .mobi y añadís la portada en .jpg a color y máxima calidad posible, Calibre se encargará de adaptar la resolución a la del estándar .mobi. Es importante que pongáis la portada a color para que se muestre así en Kindle Fire. Siempre es preferible subir a Amazon el archivo Mobi porque, al ser el formato final, no se hará ninguna conversión: el archivo que se descargarán vuestros lectores será exactamente el mismo que estáis subiendo. ¿Cómo previsualizar el Mobi final con la máxima garantía antes de la subida? Usando Kindle Previewer, un soft que encontraréis en la web de publicación de Amazon: kdp.amazon.com. Si sois clientes de Amazon, usaréis esa cuenta, si no, cread una. El proceso interior es muy parecido a Create Space: crear un título nuevo, rellenar los datos, subir la portada, subir el archivo de la novela y establecer un precio. KDP se quedará con el 30% del importe y vosotros con el 70%. Al contrario que en Create Space, no existen costes de producción. Sólo un pequeño pero: no podéis poner un precio inferior a 1 $, eso es todo.
El sistema os creará un código ASIN, que es como el ISBN pero para productos digitales. KDP os dará un plazo de 24 horas para aprobar el libro y ponerlo en la tienda, pero normalmente tardan muchísimo menos. Una gran ventaja del formato digital es que si encontráis erratas podéis resubirlo sin problemas. Pasadas entre 24-48 horas de la publicación, KDP detectará que tenéis en venta la versión en papel del mismo libro y enlazará las fichas, de manera que desde la página de compra de la edición física la gente sabrá que existe la digital y viceversa. A través de la web KDP podréis seguir el informe de ventas. ¡Ah! Una cosa más. Amazon permite descargar una muestra gratuita de la novela a sus clientes, en torno al primer 10% del contenido. Nosotros no podremos elegir dónde acaba pero no os preocupéis, Amazon tiene un sistema de detección de texto que impide que el corte sea en lugares inapropiados, como interiores de párrafo y cosas así.
Publicar en iBookstore De hecho, Amazon también lo pide, con la diferencia de que no te obliga. Así que os toca bajar el formulario desde esta ruta: http://www.irs.gov/pub/irs-pdf/fss4.pdf Los datos a rellenar son los siguientes: 1. nombre y apellidos 3. nombre y apellidos 4a. dirección postal 4b. localidad, código postal, ciudad (España) 7a. nombre y apellidos 8a. marcar “No” 9a. marcar “Other (specify)” y escribir “FOREIGN CITIZEN” 10. marcar “Other (specify)” y escribir “WRITER” 18. marcar “No” Donde dice “Under penalties of perjury”…”Name and title (type or print clearly)”, escribir “Mr.” Nombre y apellidos. Debajo, firmar y poner la fecha (en formato americano mes/día/año). Rellena también tu número de teléfono (+34) XXXXXXXXX y el número de fax desde el cual envías el documento. Si usáis un buen lector de .pdf es probable que podáis rellenar los campos directamente en el ordenador, a excepción de los números de teléfono, para los cuáles os faltará espacio para todos los dígitos. La tramitación tarda unas cinco semanas, más o menos. Os llegará una carta por correo postal con el código EIN, así que ya podremos ir al siguiente paso: Apple. Lo primero que necesitamos es un ID de Apple. Si tienes un iPhone o iPad, es la cuenta con la que descargas aplicaciones de App Store. Puedes crear una en appleid.apple.com. Tras esto, ingresaremos en iTunesConnect.apple.com con nuestro ID de Apple y nos crearemos una cuenta de autor. Es en este paso donde pondremos todos nuestros datos, incluido el susodicho EIN. Apple tarda
aproximadamente una semana en verificar que los datos son correctos y nos mandará un mail de bienvenida. Llegados a este punto, volvemos a entrar en iTunes Connect e iremos a la sección de contratos para crear uno nuevo que de validez a nuestra relación con iBookstore como autor, aceptar sus condiciones de venta y elegir los países en los que ese contrato será válido. Tras esto, llega el paso más esperado: subir el libro. Debemos descargarnos desde iTunes Connect una aplicación llamada iTunes Producer y generar una obra nueva. Subiremos dos archivos, el .ePub con la novela y un .jpg con la portada. Introduciremos todos los metadatos de la obra: título, género, sinopsis... y si disponemos de un ISBN, también. Por último, queda por fijar el precio del libro y en qué países queréis que se venda. La novela tarda un par de días en pubblicarse, así que un poquito más de paciencia. Si queréis, podéis ir escribiendo el título de vuestra novela en el campo de búsqueda de iBookstore hasta que la veais disponible. Y en el próximo capítulo: ¿cómo se crea un .ePub?
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Crisis Por Santiago Eximeno Permanecí sentado en la sala de espera, con mi niña recién nacida en brazos, rodeado de padres y madres con sus respectivos hijos, hasta que oí mi nombre por el interfono. Entré en el despacho en silencio, sin mirar atrás. El hombre sentado tras la mesa de madera negra me indicó con un gesto que me sentara. Apenas me dedicó una mirada. Vi que el sudor empapaba su piel. Embutido en su traje gris, ahorcado por su corbata negra, debía de estar sufriendo la crisis como todos nosotros, porque no había conectado el aire acondicionado. —Veamos... —dijo, abriendo la carpeta que le había entregado y rebuscando entre los papeles como un perro famélico buscaría comida en un cubo de basura. La niña se agitó un instante entre mis brazos, todavía dormida. No me gustaba aquel hombre. Me intimidaba su presencia, su actitud. Me alegraba de haber venido yo, mi mujer no lo hubiera soportado. En cualquier caso, no teníamos elección. Llevábamos demasiado tiempo sin trabajo, manteniéndonos mediante subsidios amañados y ayudas desinteresadas de familiares y amigos. Mi familia sufría. Mi familia: mi mujer, mis dos hijos. —Puedo ofrecerle treinta mil euros, nada más —dijo el hombre, y apartó los papeles a un lado. Se levantó y se sirvió un vaso de agua de una de esas máquinas que mi mujer encontraba tan graciosas, con sus borboteos y sus ronroneos. Mientras me daba la espalda pensé en ello. Treinta mil euros. Sí, podríamos salir adelante con ese dinero, al menos durante un tiempo. Podríamos plantearnos empezar de nuevo. Quizá incluso tener otro niño. Una oportunidad así no se presentaría muchas más veces. Una oportunidad para mi mujer, para mi hijo. Asentí con la cabeza, el hombre sonrió. —¿Cerramos el trato? —dijo, extendiendo los brazos. —Sí —dije, y le entregué el bebé.
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Que viva la lucha de la clase obrera Por Víctor Atobas Suena la música de la calle, música Oi! Acompasados con el guitarreo frenético y las letras furibundas de Non Servium, una pequeña caravana de vehículos repletos de piquetes informativos recorre las principales arterias de uno de los mayores polígonos del norte del Estado, Villalonquejar. ¿Dónde estaban las cocheras del SEMAT? La caravana se detiene junto al piquete formado a la entrada de la factoría Benteler y unos compañeros nos informan del emplazamiento del SEMAT, el servicio de recogida de basuras de Burgos. Te acaricio la pierna, emocionado; en esta ocasión nos hemos movilizado como piquetes mi novia, mi padre y yo, a todos nos afectan los recortes y el retroceso en derechos laborales, sociales y civiles. Advierto que nos sigue un coche de la policía local, el vehículo que comanda el paso de la caravana comienza a dar vueltas en torno a una rotonda y nos mofamos de los policías, que dan vueltas, confusos y cabreados. Llegamos al SEMAT y arde la protesta. Esta noche hace frío, pero te beso y tus cálidos labios y sobre nosotros se desprenden las cenizas de la hoguera que han prendido los piquetes, que cantan el himno de Santa Bárbara. Sus voces son hermosas: Traigo la camisa roja trailaralará trailará traigo la camisa roja trailaralará trailará de sangre de un compañero, mira, Maruxina, mira, mira como vengo yo… de sangre de un compañero e incluso aciertan en los coros y nos acercamos a la hoguera donde crepita la lucha que se ha encendido mientras nos besábamos erigidos en la oscuridad de la noche. El primer plato que dan son granadas moledoras, el segundo de metralla para recordar memoria… algunos trabajadores han olvidado la forma en que se consiguen y defienden los derechos, así que gritamos ESQUIROL ESQUIROL y el esquirol se avergüenza de su rastrera condición pero enseña una papel de unos servicios mínimos que ni siquiera se han pactado. Una compañera de Comisiones Obreras se acerca al esquirol y le indica que no se han pactado servicios mínimos, con que dicho documento pierde toda validez, le convence para que vuelva por donde ha venido, gritando y aguantando la posición ante los envites del traidor. Esta compañera deja en evidencia al resto de piquetes, de momento es una mujer la que tiene más cojones, Ay Carmela, el furor de los traidores. Tengo dudas ¿Y si me acerco a ese coche? Ni siquiera parezco un trabajador, soy un estudiante de Ciencias Políticas pero estudio en la calle y en los piquetes, en tu casa, en tu cama, donde he construido un castillo de sábanas, estudio tus curvas y en los paraísos de tus pechos. Y grito ESQUIROL ESQUIROL. Obreros y estudiantes unidos en la misma barricada. Rumba la rumba la rumba la los compañeros siguen cantando y la noche se cierne. Algunos esquiroles han entrado, fichan y se marchan porque saben que los camiones no se moverán. Bueno, cuando llega el responsable de SEMAT encienden las luces y acercan los camiones a la entrada. Un compañero se agarra a mi brazo, formamos un escudo contra la traición. Ese mismo compañero me pide que agarre los barrotes de la puerta, los fríos travesaños que cercan el lugar; los engranajes de apertura se detienen porque la maquinaria se paraliza sin los trabajadores, huelga general en Europa del sur y en Portugal grève générale y la clase obrera no entiende de fronteras. El jefe del SEMAT discute con los compañeros y se marcha cuando desde el Ayuntamiento confirman que no salen los camiones. No nos marchamos, nada de engaños. La hoguera se alimenta con palés, ampliando el cancionero de la huelga. ¡Mira, el coche del jefe! Misteriosamente se ha pinchado una de las ruedas de su coche.
Si te quieres poner bien para dormir en buena forma, en el frente de Burgos, allí tienen una fonda… descansamos en tu casa, pero yo no quiero descansar, quiero acariciarte y escucharte gemir al tiempo que arqueas la espalda y extraigo las fuerzas que me faltan de tus pechos y quiero hacerte el amor y tengo ganas de guerra ya verás cariño en el piquete de Firestone. Vamos a dormir. Ya habrá tiempo de descansar. Y nos amamos y puedo sentirte, oigo los latidos de tu corazón, acelerados, tus latidos me golpean el pecho como levantándome, devolviéndome a la vida; oigo tus gemidos de placer y escucho el estruendo y los estallidos de los cohetes que lanzan los compañeros del piquete de Firestone, contraatacando la brutalidad y la represión de los piquetes de la patronal, que reprimen el derecho constitucional de huelga y perpetúan este sistema, que consiste en que los de abajo mueren o se pudren en la miseria y los de arriba se lucran con el trabajo de los proletarios y se pudren de asco en su opulencia. Suficiente teoría de lucha de clases, ya hablaremos de la plusvalía, la hora de luchar ha llegado; por ti, cariño, por mi padre, que vendrá con el piquete de la mañana, por mi madre, que no ha podido hacer huelga por los servicios mínimos, por mí y por mis amigos y por los trabadores y estudiantes. Los enemigos están allí, en el otro bando, al otro lado de la barricada. Esperan detenernos y apalearnos, que la huelga fracase. Cabeza fría. Parece que vamos a volver calentitos, cariño, eso o acabamos en comisaría; recuerda, nadie declara nada. Tenemos los números de dos abogados de confianza, mejor guarda silencio con el letrado de oficio. Los compañeros anarquistas son los más combativos, ellos sí tienen dos cojones; son altos, fornidos y musculosos, auténticos trabajadores, proletarios concienciados, poderosos piquetes que portan banderas negras asidas a contundentes estacas. Los compañeros resguardan sus rostros del frío soplo del viento y de que los maderos los identifiquen, comienzan otro contraataque y encienden cohetes y piedras contra pistolas, los proyectiles impactan en las furgonetas de los antidisturbios. Recibiendo el impacto de las piedras y los cohetes, los antidisturbios retroceden aunque transcurre la noche y nos han encerrado a la salida de Firestone. Somos ratones en un compartimento de laboratorio, especulan con qué peligrosa y dolorosa inyección experimentar con nosotros; la represión y la brutalidad. El responsable del operativo de antidisturbios habla de cargar y los compañeros se organizan en un frente único, un frente bien formado donde predominan el negro y el grito de ¡Pi-queee-te-ros, carajo! que retumba en la calle Vitoria. Los compañeros dicen VAMOS VAMOS ¿VENÍS? Lo siento, si me golpean me desmontan en piezas. Vale, tengo miedo, joder, compañero. Es que si me dan me revientan la cabeza. Lo siento, somos efectivos de retaguardia. Nosotros esperamos aquí. La tensión de la espera se posa en nuestras gargantas, caminamos sin dirección dentro de la jaula que han erigido los antidisturbios, aspirando los cigarrillos, contemplando consternados el suelo y dirigiendo miradas de soslayo para advertir la suerte del frente anarquista, que se enfrenta a los piquetes de la patronal y emprende la retirada. Parece que han golpeado a una muchacha, el enemigo también ha probado la estopa. JODER ¿Qué hacemos ahora? ¿No podemos salir? Esperamos a que lleguen compañeros del piquete que se ha organizado en las cocheras de los autobuses municipales. Informan de que los antidisturbios sólo abrirán la puerta de la jaula para que salgan ciertos sindicalistas, siendo identificados y cacheados, avanzando en grupos de cinco personas. El ocaso tiñe de ocre el horizonte y cuando avanzamos hacia los antidisturbios, varios compañeros
nos gritan ESQUIROLES ESQUIROLES y agachamos las orejas, avergonzados. Los antidisturbios apuntan nuestros datos en una libreta, por si hay que enviar multas indiscriminadamente, sin ningún fundamento, cacheando las mochilas sin encontrar nada que requisar palpando el cuerpo de las piqueteras deteniéndose en partes de su cuerpo donde difícilmente podrían guardar nada peligroso. Ábrete eso y abro la cremallera y a mí me cachean con rapidez, a mí no me tocan ni el culo ni el coño. Esperamos y esperamos mientras la situación de los compañeros es cada vez más peligrosa. Un conocido militante de la Unión General de Trabajadores se acerca hasta la puerta de la jaula y dice ¿ES QUE NO TENÉIS COJONES? ¡VAMOS, JODER! Y se empieza a escuchar un murmullo, estamos en segunda línea. Un compañero me agarra el brazo, tú y yo nos agarramos y cargamos contra el cordón policial mientras gritamos QUE VIVA LA LUCHA DE LA CLASE OBRERA el compañero que está delante hace un placaje a un agente antidisturbios; casi se cae; se retira atemorizado por el avance del segundo piquete, que se reúne con el frente anarquista al grito QUE VIVA LA LUCHA DE LA CLASE OBRERA y hemos roto el cordón policial y marchamos al piquete de las cochetas.
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Créditos
Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Portada: Chechu Nieto @Chechuns ___________________
Colaboradores Jesús F. Alonso, Victor Atobas, Xavier Carrascosa, Miquel Barceló, Antonio Bazalo, Pablo Trinidad, Haritz Solana, Santiago Eximeno, Castorp, Pedro García (Pedrote), Carlos Luna, Il Trolo Tremendo, Álvaro Suárez, Coel, Andrés Suárez (Farko), Chechu Nieto, Montse de Paz. ___________________
Fe de erratas En el número anterior, tuvimos un fallo en el artículo de Miquel Barceló: pusimos que David Ibáñez es el nombre real de Chemo, cuando en realidad es Diego Ibáñez.
Buscamos colaboradores En la revista Token estamos buscando nuevos escritores, articulistas y dibujantes, para crecer y ofrecer los mejores artículos de la red sobre los nuevos juegos de mesa, los relatos de autores nóveles y veteranos y la opinión más imparcial sobre los temas que habitualmente tratamos: los juegos de tablero y de cartas, las nuevas narrativas, el netnart, y los autores que están comenzando su carrera lúdica, literaria o gráfica. Sabemos que actualmente, gracias a Internet, cualquier autor se puede dar a conocer a través de su blog, pero gracias a una revista como la Token te puedes mostrar a una gran audiencia interesada mayoritariamente en las nuevas formas de ocio y la literatura digital. Los lectores de la Token encuentran aquí a autores conocidos y desconocidos, siempre interesantes y con voz propia. Queremos ser un nexo de unión entre autores, lectores y editores, un altavoz donde decirle al mundo lo que haces, dentro de esta enorme selva salvaje y superpoblada que es Internet. ¿Te apuntas? Si quieres colaborar tienes varias formas de ponerte en contacto con nosotros. Ya sea a través del blog o del Facebook, o escribiéndonos directamente un e-mail. Cada mes elegimos un tema nuevo que actúa como eje central de los contenidos de la revista. El tema del siguiente número es el minimalismo.
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