Sumario Editorial Noticias lúdicas En busca de la perfección lúdica Eleusis: Minimalismo científico Con 9 tokens Cheapass Games Fluxx, el juego mutable We Didn't Playtest This at All! Seiji Kanai, minimalismo lúdico Skull & Roses Piko Piko, emoción y riesgo en el corral Win, lose, or banana! Haggle Super Babel Héroes del Acero Juego gratis: Hispania Concurso de micro-relatos Storycubes Relato Storycubes: Una tiza Relato Storycubes: El minimalismo va a llegar Relato Storycubes: Huida hacia ninguna parte Relato Storycubes: La fuente de los tres deseos Cuentos mínimos Todos los escritores quieren parecerse a Carver Créditos Buscamos colaboradores
Editorial Xavier Carrascosa Una mínima presentación Esta editorial es tan mínima que el portadista ha entregado una simplista y vanguardista, y el editor ha delegado en su maquetador la tarea de la redacción de ésta editorial, para mantenerse fiel al espíritu del número y figurar lo mínimo posible. También es verdad que no tenía tiempo para escribir, porque si hay algo mínimo en nuestra vida es el tiempo del que disponemos. “Nunca tendremos más tiempo” que diría Arnold Bennett, que intentó explicar mediante un libro mínimo cómo vivir con veinticuatro horas al día. El tiempo es oro y se nos escurre veloz entre los dedos, transcurre segundo tras segundo, implacable. Por tanto, empecemos ya sin más dilación, sin más demora. Somos minimalistas horarios; pocas horas damos a los demás y aún a nosotros mismos. ¿Vivimos acaso también vidas mínimas a causa de nuestra escasez de tiempo? ¡Ah! Como dijo el filósofo Epicuro hace más de dos milenios, “Comamos y bebamos que mañana moriremos”, así pues hagámosle caso al sabio griego y comamos estas letras y juguémoslas después, que mañana será tarde. Horacio resumiría aún más la esencia de éste pensador y nos dirá simplemente “Carpe diem”; aprovecha el momento. Es mínimo.
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Noticias lúdicas Devir publicará la edición española del Paths of Glory de GMT. Un wargame para dos jugadores, diseñado por Ted Raicer, que simula la Gran Guerra en su totalidad en Europa y Oriente Medio, mediante el uso de una mecánica de card-driven, de una duración media (alrededor de 8-10 horas). Tendremos la suerte de que en España saldrá la edición deluxe con tablero montado y con las cartas y fichas que aparecieron en la Guide’s Player. Su precio rondará los 45 euros. Homoludicus saca a la venta un nuevo juego por nombre Camarero! a un precio de 12-13 euros. Se trata de una versión españolizada del Garçon de Alain Ollier, donde cada jugador repersenta un camarero que debe atender de forma rápida y eficiente a cuantos más clientes mejor para así conseguir más propinas que el resto de tus compañeros. Nestorgames acaba de publicar Zyrcan de Javier García. El juego apareció inicialmente en las páginas de ésta revista (Token núm. 4) y simula una batalla espacial en la lejana galaxia Zyrcan. Se trata de un rápido juego inspirado en el Problema del Ángel, del matemático John Horton Conway. Gamewright publicará Forbidden Desert de Matt Leacock. Según palabras de su autor, pretende ser algo más que un cambio de escenario respecto al Forbidden Island (Isla Prohibida) ya que para este nuevo título ha creado nuevas mecánicas como un tablero dinámico, gestión de recursos individual y una forma novedosa de encontrar las piezas de la máquina voladora. Iello publicárá Ghooost! de Richard Garfield. Un juego rápido y sencillo de aprender en el que los jugadores tratan de deshacerse de todas sus cartas de fantasma, zombies, vampiros, no muertos y otras criaturas espeluznantes que han encantado la mansión donde viven. Ghoost! es un juego con mucha interacción en el que mientras los jugadores tratan de librarse de sus cartas pueden tratar de bloquear a sus contrincantes. La edición en inglés saldrá en febrero. Ya está a la venta Huida de Silver City de Diego M. Lobariñas, el primer proyecto de Peká Editorial. Los jugadores luchan por su supervivencia ante un ataque zombi en una aventura llena de sorpresas. Ellos han de colaborar entre sí para intentar salir con vida de una ciudad infestada por una horda de zombis, sin descuidar a sus compañeros, ya que entre ellos puede haber alguien infectado, que pronto podría actuar de forma extraña. Termina el plazo de entrega para el Sexto Concurso Ciudad de Granollers de creación de juegos. El requisito para esta edición era que se tratara de juegos para 2 jugadores. En esta ocasión, has sido 138 los juegos presentados a este certamen. Durante los próximos meses se irán seleccionando los juegos nominados y candidatos, y el 11 de mayo de 2013 se hará pública la decisión del jurado, con el ganador (y accésits, de haberlos). Android : Netrunner ha sido el juego que más ha ascendido en el ranking de la BGG en el último mes alzándose ya con un meritorio octavo puesto y pisando los talones a Le Havre. Se trata de un juego LCG para dos jugadores, diseñado por Richard Garfield, con un lavado de imagen de Lukas Litzsinger, ambientado en un universo futurista distópico, donde el mundo está controlado por megacorporaciones que son combatidas por hackers antisistema denominados Runners. En la primavera lo editará EDGE en español. Muy bueno. El próximo lanzamiento de Ludonova para marzo/abril en España será Rialto de Stefan Feld. Un juego de mesa táctico y accesible para todo tipo de jugadores cuyo objetivo es conseguir convertirte en la eminencia gris de Venecia. Para ello deberás obtener la mayor influencia,
construyendo valiosos puentes y edificios, y enviando a tus consejeros para hacerte con el control de los mรกs prestigiosos distritos de la ciudad.
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En busca de la perfección lúdica José M. López-Cepero @andvaranaut Pablo Trinidad @_pablotrinidad Somos jugones a los que nos gusta probar y probar tantos juegos como caigan en nuestras manos. Sin embargo, a la par que nuestras ansias por experimentar aumentan, se reduce nuestra capacidad para enfrentarnos a reglamentos extensos, ofuscados y con cientos de reglas y excepciones a las mismas. Cada día más apreciamos los juegos elegantes, sencillos, con profundidad y mucha rejugabilidad. En cierta forma, estamos en busca del “santo grial” de los juegos de mesa, ese “El Dorado” donde mecánicas, diseño gráfico, y componentes encajen de manera perfecta. Pero, ¿qué significa la perfección en un diseño? Un modo de mirarlo sería hacer caso del criterio de Antoine de Saint-Exupery, autor de El Principito, que opinaba que “un diseñador sabe que ha alcanzado la perfección no cuando ya no tiene nada más que añadir, sino cuando ya no le queda nada más que quitar”; se trata de desnudar la creación, ya sea técnica o artística, de elementos superfluos para quedarse así con su esencia.
El minimalismo es la expresión formal de esta visión de perfección de Saint-Exupery: es una corriente artística cuyo objetivo es causar un impacto profundo ---ya sea técnico, estético o emocional--- utilizando una cantidad restringida de elementos lo más básicos posible. Llevándolo a nuestro terreno lúdico, el mejor juego minimalista es aquel que, con unos “ladrillos” (reglas, mecánicas, piezas...) de aparente sencillez, es capaz de proporcionar a los jugadores una experiencia de juego lo más satisfactoria y adictiva posible. Hablamos deliberadamente de una “experiencia” porque no debe escaparse que tanto el minimalismo como tendencia como el propio proceso de diseño de un juego son expresiones íntimamente relacionadas con lo artístico. Y el objetivo último del arte es provocar en quien lo contempla una respuesta emocional. Así, el éxito de un juego como exponente del minimalismo no se puede únicamente entender a partir de cuantificar sus elementos, sino que tanta o más importancia tiene lo bien que engranen entre ellos. Un ejemplo para ilustrar lo anterior. Supongamos que jugamos al Gomoku, que es el cinco en raya
con las piezas y el tablero de Go. Desde el punto de vista estricto de “lo mínimo”, el Gomoku está por encima del Go, ya que para convertir el juego en el Go hay que añadir unos pocos elementos: definir dónde se puede jugar y donde no (en lugar de en cualquier sitio libre), cómo se capturan piezas, y el modo en el que se obtendrá la puntuación al final de la partida. Sin embargo, el resultado de añadir estos pocos elementos a la mezcla convierte lo que es un juego simplemente entretenido en una fascinante experiencia, cuya profundidad estratégica lo convierte en toda una disciplina para quien quiera entregarse a su práctica y estudio. En las palabras del maestro ajedrecista Lasker: “Las reglas de Go son tan elegantes, orgánicas y estrictamente lógicas que, si existen formas de vida inteligente en algún otro confín del universo, es casi seguro que juegan a Go”. La simplicidad y el minimalismo, que a veces se confunden, son en realidad enemigos irreconciliables: nadie definiría el Go como un juego simple, a pesar de que objetivamente se trata de piezas de colores sobre un tablero y apenas un párrafo de reglas. Es más, el minimalismo suele estar íntimamente relacionado con la complejidad. Así por ejemplo, las damas o el mismo Go son juegos con componentes y reglas mínimas. Sin embargo su complejidad es altísima debido al gran número de combinaciones de jugadas que se pueden realizar. La complejidad está ligada al número de opciones que tiene cada jugador en cada turno, y normalmente cuanto menor es el número de reglas, mayor es el grado de libertad del jugador y por tanto el número de decisiones posibles. Si recuperamos el criterio del “santo grial” de los juegos de mesa al que hicimos referencia anteriormente, podemos decir que nuestro ideal de juego perfecto sería, en buena medida, un juego minimalista. Pero, ¿Cuándo un juego es minimalista? Atendiendo a los distintos elementos de los juegos de mesa, podríamos hablar de que hay en principio tres factores que podrían ayudar a alcanzar este objetivo: un número mínimo de reglas, un número mínimo de componentes y un diseño gráfico minimalista. En primer lugar, ¿cómo podemos contabilizar el número de reglas de un juego para saber si es mínimo? ¿Dónde se esconden esas reglas? Podemos decir que las reglas se pueden encontrar en tres sitios distintos: I. En el manual: el primer lugar donde buscar. Aquí hay que tener en cuenta que la complejidad de las reglas no tiene mucho que ver con la extensión del libro de reglas. Unas reglas pueden ser extensas por contener muchos ejemplos, o contener explicaciones de situaciones de juego habituales; en el extremo contrario, unas reglas breves en extensión pueden ser confusas, estar mal expresadas o dar lugar a situaciones ambiguas, que es el peor pecado en que pueden caer. II. En los elementos del juego: es habitual que tras un manual de reglas bien sencillo, se esconda una miríada de reglas repartidas normalmente entre cartas de distinto tipo, con texto y que modifican por completo la experiencia de juego. En Twilight struggle por ejemplo, cada carta tiene una regla distinta y conocer todos los elementos del juego, su estructura y sus interacciones es lo que hace que tenga una curva de aprendizaje muy elevada. Es por ello que en este tipo de juegos la experiencia es un grado. Otro caso bien sencillo sería el Sitting ducks donde se dispara a una barraca de patos con una mecánica muy sencilla: juegas una carta, robas una carta. Sin embargo existen 49 tipos distintos de cartas, existiendo un enorme número de excepciones no resueltas en las reglas.
III. En las decisiones del jugador: los jugadores pueden cambiar las reglas (pej. Pit con las normas de nombrado de los números del 1 al 4) o la delegación en las subastas para formar los precios de los distintos elementos del juego. Por ejemplo, en Alta tensión, los jugadores deciden el precio de las centrales eléctricas en función de cuánto dinero se estima que son capaces de generar en un número de turnos. Saber cuánto es mucho y cuánto es poco depende de la experiencia.
En segundo lugar, un número mínimo de componentes está en cierta forma relacionada con la simplicidad de las reglas. Más que el número total, lo realmente relevante es el número mínimo de tipos de componentes, dado que cada uno de ellos suele tener reglas particulares asociadas que hay que recordar para jugar de forma efectiva. Así por ejemplo, a pesar de tener un número similar de fichas, el ajedrez es menos minimalista que las damas al tener 6 tipos distintos de piezas, frente a los 2 tipos distintos que existen en las damas. Por último, el aspecto gráfico de un juego puede ser minimalista. Un ejemplo de diseños minimalistas aplicados a los juegos de mesa, son los realizados por William Rainbird, que ha realizado portadas de juegos clásicos siguiendo los principios de esta corriente artística. Si bien la sensibilidad artística del jugador puede variar enormemente, el uso adecuado de iconos y su relación con elementos clásicos del lenguaje no verbal ayuda a mejorar el entendimiento de las reglas y la propia experiencia de juego. Así por ejemplo, el tablero de Caylus se puede considerar un manual de reglas en sí mismo, apoyando a los jugadores durante toda la partida a partir de un conjunto de
elementos visuales mínimos. Para nosotros, y en general para nuestro grupo de juego, la “prueba del algodón” para saber si un juego es minimalista es si sus reglas y mecánicas son simples de explicar pero dan lugar a una gran libertad de decisión al jugador. En este caso difícilmente se puede introducir un número elevado de elementos distintos. El aspecto gráfico no es relevante en este caso; es más, normalmente el diseño debe ir acorde al tema elegido para un juego, si bien siempre es de agradecer que se introduzcan sabiamente en la imagen del juego elementos que ayuden a clarificar y recordar las reglas del mismo. En particular, y recordando la distinción que hicimos anteriormente, las reglas que tienen más peso en esa definición son las reglas del manual: en general, en un juego minimalista se busca un número lo más bajo posible de reglas, con el menor número de excepciones e interacciones conflictivas entre ellas. Este punto es clave, dado que esas son las reglas que los jugadores tienen que entender y memorizar. Si este “corazón” del juego es intuitivo y fácil para los jugadores, será mucho más sencillo integrar en la experiencia las reglas que vengan de otros elementos (cartas del Twilight Struggle) o del propio metajuego del grupo (comportamientos en las subastas de Alta Tensión).
Por ejemplo, las reglas básicas de Dominion caben en una cuartilla, y sin embargo crean un sistema de juego extremadamente flexible y potente. Y, dado que en cada partida hay un número restringido de reglas especiales (diez, tantas como cartas) y todas están a la vista de los jugadores, se evita
abrumar a los jugadores con infinidad de casos particulares que recordar. Visto el qué, queda por abordar el cómo se alcanza el minimalismo. Podemos decir que existen dos principales corrientes en el diseño de los juegos de mesa: empezar por las mecánicas y luego añadirle el tema (lo que comúnmente se llama tener el tema pegado), o bien empezar por un tema e ir abstrayendo, refinando y simplificando hasta que el diseño sea el adecuado. Sin embargo, ambos caminos pueden conducir al mismo sitio y en ocasiones la simplificación a partir de una temática hace desaparecer todo atisbo de tema, quedando como poso un conjunto de mecánicas sin aparente relación con el tema. Pero hay honrosas excepciones, que reflejan cómo la temática puede transmitir simplicidad, basándose en conceptos familiares para simplificar reglas. Así por ejemplo, Fresco se apoya en la mezcla de colores para representar las transformaciones de sus recursos. Así un cubo azul y otro amarillo producen un cubo verde; o en Agrícola, donde los animales se reproducen, dando lugar a un nuevo animal por cada especie de la que tengamos al menos un par. El carácter intuitivo de estas reglas ayuda al jugador a recordarlas y transmite una importante sensación de elegancia.
Y en esto, ¿qué lugar ocupa el jugón medio? Nosotros, suponemos que igual que todos los lectores, hemos experimentado progresos en nuestra educación lúdica conforme vamos conociendo más y mejores juegos y acumulado experiencia como jugadores. Esto no hace falta para saber si un juego nos gusta o no, porque al final eso es algo que depende de la experiencia que nos reporta; pero sí que nos ayuda a analizar qué factores son los que hacen que un juego tenga esa “chispa” indefinible o carezca de ella para nosotros. Y, aunque nuestros juegos favoritos son mucho menos mínimos que un ajedrez o un Go, cada vez estamos más convencidos de que unas reglas y mecánicas minimalistas están detrás del éxito de muchos juegos. Hay muchos juegos a los que un jugón quiere jugar una y otra vez, y muchos otros que se explican a un no jugón en cinco minutos; pero lo realmente genial es que el mismo juego que puedas explicar en un momento a alguien tenga suficiente enjundia como para convertirse en un habitual de la mesa de juego de jugones empedernidos. Y, casi sin excepción, estos juegos ---cada uno que rellene aquí su favorito que cumpla esta condición--- tienen en común unas
reglas que evitan en gran medida los casos especiales y las fรณrmulas complejas que recordar, para quedarse en un conjunto sencillo, pero capaz de conjurar todo un universo en nuestra mesa.
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Eleusis: Minimalismo científico Miquel Barceló
A manera de introducción (y justificación) Para el DRAE (Diccionario de la Real Academia Española), el "minimalismo" viene a ser la "corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales, lenguaje sencillo, etc.". Todo se relaciona con el concepto del "minimal art", un término que introdujo el filósofo británico Richard Wollheim en 1965 para referirse a obras de alto contenido intelectual pero con muy bajo contenido formal y/o físico. Se trata de usar el menor número de elementos y de los más simples posibles para crear el máximo efecto. Tal vez por eso de venir de los años sesenta y setenta la cosa del minimalismo me cogió ya un tanto mayor y, debo reconocerlo, no soy excesivamente minimalista... Y menos en los juegos. No negaré habérmelo pasado bien con juegos sumamente minimalistas como el clásico papel-piedratijeras que no usa otros elementos que nuestras propias manos para crear un enfrentamiento más o menos sutil (hay juegos que utilizan ese esquema básico, como, por citar un ejemplo cercano y reciente, las "Damas cántabras" de José Antonio Abascal Acebo, un juego finalista del concurso Europa Ludi 2012). Normalmente, me suelen sorprender los juegos minimalistas pero, como suelen durar poco tiempo (que conste que "Damas cántabras" no resulta corto sino más bien sumamente complejo y estratégico), en general los juegos minimalistas (con pocos elementos y además muy sencillos) no me acaban emocionando. La culpa es de mi propia historia como jugador. Iniciado en el ajedrez en mis tiempos de campeonatos universitarios, lo abandoné cuando ya veía demasiadas veces alfiles, torres y reinas cruzándose por el territorio de mis ensoñaciones. En junio de 1971, me hice con mi primer tablero de go, un juego que me maravilla pero del que nunca he sido un buen practicante: dominarlo me parece demasiado alejado de mis posibilidades. Tal vez por eso, me pasé muy pronto al bridge en el cual una mano dura unos siete minutos y medio (al menos eso es lo que se suele permitir en los campeonatos habituales), pero como se juegan un mínimo de 24 manos, la cosa acaba durando unas tres horas.
Por eso, para mí, una sesión de juego suponía, implícitamente, disponer de tres o cuatro horas por delante para explorar posibilidades. Y si a eso añadimos que mi entrada en los juegos de rol o de tablero se hizo a mediados de los años setenta con juegos "largos" como Traveler, Dungeons and Dragons por lo que se refiere al rol, u otros juegos como Civilization, Dune, Speculate, The Russian Campaign o Class Struggle si me refiero a los juegos de tablero; puede comprenderse como mi disposición a jugar se orienta hacia juegos de larga duración algo que, difícilmente, pueden lograr los juegos minimalistas. Con una brillante excepción: Eleusis, un maravilloso juego para el que bastan sólo tres barajas de cartas "normales" y mucha imaginación y capacidades de deducción por parte de los jugadores. Tres barajas y cerebros, es todo lo que necesita uno de los mejores juegos de la historia y, desgraciadamente, no demasiado conocido.
Robert Abbott y su ELEUSIS Vaya por delante que Eleusis, del estadounidense Robert Abbott, es un brillante juego más o menos relacionado con la matemática y con la ciencia. Es un juego con más de medio siglo de existencia y a la vez remozado, que ha aparecido ya por dos veces, de la mano de Martin Gardner, en la sección de "Juegos Matemáticos" de Scientific American. Yo lo conocí por primera vez en su segunda versión, precisamente a través del artículo de Gardner publicado en esa revista en octubre de 1977, pero el juego es más antiguo y ya había merecido que el mismo Martin Gardner hablara de él en junio de 1959, sólo tres años tras su creación: 1956. A finales de los setenta, con un grupo de compañeros de trabajo de la multinacional informática donde entonces me ganaba la vida, ya creamos un pequeño grupo de "viciosos" jugadores y empezamos a probarlo. Primero nos había atraído el nombre, Eleusis, el de una ciudad griega emparentada con los "misterios eleusinos" del culto a Démeter y Perséfone y, después, caímos en el profundo misterio de uno de los mejores juegos nunca inventados. Pero vayamos por partes.
El autor y la historia del juego Robert Abbott, nacido en 1933, se dedicó en un principio a crear juegos pero sin excesivo éxito comercial (algunos opinamos que sus juegos son tal vez demasiado buenos y, también, que tienen escaso éxito ya que no promueven el negocio de los fabricantes de juegos: se puede jugar a los mejores de ellos sin parafernalias especiales: bastan mazos de cartas o un tablero de ajedrez. Son, en ese sentido, claramente minimalistas). Visto lo ocurrido, Abbott abandonó ese empeño de diseñador de juegos y se empleó como profesional de la informática, aunque volvió más tarde a su hobby, esta vez con laberintos basados en la lógica de los que está considerado uno de los mejores inventores del mundo. Algunos de esos laberintos pueden encontrarse en su página web: www.logicmazes.com. Eleusis es un sorprendente juego aparentemente sin reglas que emula muy claramente el proceso de razonamiento tan propio de la ciencia. Como sea que jugar a Eleusis enseña de manera directa las dificultades del descubrimiento científico, yo lo empecé a utilizar hace ya unos años en algunos cursos de mi asignatura "Ciencia y Pseudociencia" (un curso de libre elección que, me temo, es de los pocos, o tal vez el único, en la Universidad Politécnica de Cataluña donde se hablaba de lo que es la ciencia y del método y del fraude científico...). Y con buenos resultados. Eleusis, tras el empuje que supuso el artículo de Martin Gardner en Scientific American, tuvo algunos devotos y Abbott lo publicó en su libro Abbott's New Card Games de 1963. En 1973, Abbott mejoró el juego con la invención de la figura del "profeta" (ver más adelante) y ésa es la versión de que habló Martin Gardner en su artículo de octubre de 1977 en Scientific American. En aquel entonces, se le bautizó como "New Eleusis" pero, con el tiempo, el "new" se ha perdido y todo el mundo se refiere a Eleusis en la versión de 1973, popularizada por Gardner en 1977. Tanto es así que es la que se incluye en la nueva edición en castellano del libro Abbott's New Card Games, un texto que se ha puesto al día con la aquiescencia de Abbott quien narra en su web (ilustrada precisamente con la portada de la edición española del libro) la visita de nuestro Oriol Comas. Visita que también se comenta en el prólogo, con el título "Bob Abbott, ese desconocido", que el mismo Oriol escribió en la edición española de ese libro que hoy se llama DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA (RBA 2008, edición actualizada y revisada de Abbott's New Card Games).
Posteriormente, tal y como también comenta Abbott en su página web (y se recoge en DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA), John Golden, un profesor de matemáticas de la Grand Valley State University in Michigan, inventó en 2006 una versión simplificada de Eleusis que recibe el nombre de Eleusis Express. Golden, con el acuerdo de Abbott, intenta que Eleusis Express pueda servir a los profesores de la escuela primaria y secundaria para presentar el método científico. El profesor puede dividir la clase en pequeños grupos para jugar (la cifra ideal para jugar a Eleusis suele ser de cinco o seis personas, aunque se aceptan entre 4 y 8 jugadores) y, tras la sesión de juego, el profesor puede mostrar a los estudiantes como, en realidad, estaban usando el método científico al jugar a Eleusis. En la página web indicada y en el libro DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA se pueden hallar las bases (que no reglas...) tanto de Eleusis como de Eleusis Express. También se encuentran en la BGG en una versión ideológicamente "descafeinada" en donde, tal vez por aquello del lenguaje políticamente correcto, se usan, eufemísticamente, los términos de Naturaleza, Descubridor y Científico en lugar de "dios", "profeta" y "jugador" que, evidentemente, serán más irrespetuosos pero mucho más divertidos.
Cómo jugar a Eleusis Eleusis es un juego para 4-8 jugadores (en mi opinión mejor cinco o seis) que se suele jugar con tres (o cuatro) mazos de cartas al mismo tiempo y ocho fichas o señaladores (cuatro de cada color, pongamos blancos y negros). En cada ronda (hay tantas rondas como jugadores), uno de los jugadores hace el papel de "dios" (o repartidor, o creador de la regla, o "naturaleza" o como quiera llamársele, aunque eso de llamarle "dios" indica claramente que es, en esa ronda, quien decide lo importante: como funcionan las cosas). Ese "dios" inventa una regla que escribe en un papel que deja oculto, reparte 14 cartas a cada jugador y pone una primera carta (carta inicial) del mazo en la mesa. Un consejo: mejor haber pensado la regla antes y no improvisarla durante la sesión de juego. Las buenas reglas hacen más interesante el juego y por ello merecen una reflexión sosegada previa. Cada jugador, en su turno, pone una carta en la mesa y "dios" dice si es correcta o no, es decir
si sigue o no la regla por él establecida; una regla, recordémoslo, que nadie conoce. Si la carta es correcta, se pone a la derecha de la carta anterior y el jugador se ha descargado ya de una carta (al final ganará quien menos cartas tenga, al margen de bonificaciones especiales). Si la carta es incorrecta, "dios" lo dice así, la carta se pone en vertical, ortogonalmente a la carta a la que debería haber seguido y el jugador es castigado con dos cartas adicionales del mazo (o sea que tiene más cartas de las que tenía antes de jugar y ha perdido su oportunidad de liberarse de cartas en ese turno). Y así sucesivamente. Los jugadores, a la vista de las cartas correctas e incorrectas, deben ir adivinando la regla lo que les ha de permitir ir liberándose de más y más cartas en cada turno (si, realmente, han adivinado la regla, claro. Demasiadas veces el jugador imagina una regla que, simplemente, no es la que "dios" ha establecido: real como la vida [o la ciencia] misma). Si el jugador está más o menos seguro de la regla, puede, por ejemplo, jugar no una carta en su turno, sino una serie de ellas, hasta un máximo de 4 en un turno. También puede, si está seguro de ello, afirmar que no tiene una carta correcta que jugar mostrando todas sus cartas y si "dios" lo confirma, eso le supone que renueva su mano de cartas pero con 4 cartas menos de las que antes tenía. Claro que si "dios" dice que sí podía jugar ("dios", sin decir nada, elige una de sus cartas y la juega), eso le representa al jugador recuperar su mano (menos la carta jugada por "dios") y añadir a ella 5 cartas más. Un jugador, si cree conocer la regla, puede declararse "profeta" y, a partir de ese momento, es el "profeta" quien dice si la/s carta/s que propone cada jugador en su turno son o no correctas. Si el "profeta" está en lo cierto, "dios" lo corrobora y el juego sigue (el "profeta" ya no pone más cartas de las suyas desde que se declara como tal y, además, se marca ese momento con una ficha o señalador negro encima de la última carta jugada). Si el "profeta" se equivoca, "dios" lo denuncia como falso profeta y éste recibe como castigo cinco cartas del mazo y vuelve a ser considerado un simple jugador más. Para declararse profeta hay algunas normas: hacerlo tras acabar de jugar su turno, no ha de haber profeta en activo en esa ronda, no haber actuado antes como profeta en esa misma ronda, y han de quedar al menos dos jugadores más ("dios" no cuenta) no eliminados todavía en esa ronda. Durante el juego se van marcando cada diez cartas jugadas con un señalador blanco (negro desde que hay "profeta"). Cuando se llevan ya 40 cartas jugadas (o a las cuarenta de que haya "profeta" en su caso), cuando un jugador falla en su turno, queda eliminado de la ronda. (En Eleusis Express, los cambios más destacados son que se reparten 12 cartas, no hay "profeta" y que cuando alguien cree conocer la regla, simplemente la declara y la ronda se acaba. Esto último es algo que Abbott siempre se negó a aceptar aunque ahora, en su página web, parece empezar a encontrarle sentido. Aunque yo sigo prefiriendo la versión canónica con el "profeta"). La ronda termina cuando a un jugador ya no le quedan cartas o si todos los jugadores han sido eliminados (como se ha dicho, tras la carta número 40 se expulsa de la ronda al jugador que se equivoca y no acierta con la siguiente carta). La puntuación depende inversamente del número de cartas que tenga cada jugador en su mano al final de la ronda. Se determina el número máximo de cartas en una mano y cada jugador recibe como puntuación la diferencia entre ese número y las cartas de su mano. El "profeta", si se ha mantenido hasta el final, recibe la puntuación que corresponde a sus cartas (dejó de poner cartas desde que se declaró "profeta") y una bonificación igual a la del número de cartas en la línea principal horizontal (cartas acertadas) tras aquella en la que se declaró profeta (de ahí las fichas o señaladores...) más el doble del número de las cartas erróneas (en líneas ortogonales) tras el primer señalador negro que marca su declaración como "profeta".
"Dios" recibe como puntuación la más alta de los jugadores. Después siguen otras rondas hasta que todos los jugadores han hecho de "dios". Se suman los puntos y, tras un buen rato pensando, deduciendo y jugando se obtiene, si hacía falta, un ganador (para mí, lo importante del juego ya no es ganar sino, como decía el barón Pierre de Coubertin, simplemente participar y disfrutar del juego).
Un poco de estrategia Por el sistema de puntuación, "dios" tiene interés en inventar reglas que no sean excesivamente complejas para que alguien pueda puntuar bien. La elección de la regla es importante. Como puede verse, en una baraja suele haber dos variables principales: el color de las cartas y la numeración de los naipes. Pero también puede contarse con detalles adicionales como el palo de las cartas, la paridad o no del número de la carta, considerar las figuras (J, Q, K) como algo especial o no y un largo etcétera. Lógicamente, "dios" no tienen limitaciones de ningún tipo: la regla que decida es siempre válida. Pero hay reglas que acaban ofreciendo más puntos y eso es importante. Hay que encontrar reglas que, al menos, alguien descubra pero no tan fáciles que las descubran todos o demasiado deprisa. Las mayores puntuaciones suelen darse cuando aparece un "profeta" capaz de mantenerse como tal tras las primeras veinte o treinta cartas. De entre las muchísimas reglas posibles, hay algunas que usan una sola variable (tras una carta roja, poner una negra y tras una carta negra poner una roja), otras reglas posibles mezclan dos variables, lo que suele hacerlas más complicadas y difíciles de descubrir (tras una carta par poner carta roja y tras una carta impar poner carta negra) y un largo etcétera de posibilidades. En el libro de Abbott se indican diversas reglas simples y otras más complejas, pero la idea general es que "dios" debería ser prudente: casi siempre una regla es más difícil de descubrir de lo que "dios" podría imaginar. Real as life. De mi experiencia como jugador de Eleusis, diría que los jugadores suelen complicarse la vida e intentan imaginar reglas que suelen ser más sofisticadas que la ideada realmente por "dios". Téngase en cuenta que la manera cómo van apareciendo las cartas correctas e incorrectas que ponen los jugadores puede llevar a establecer unos patrones que casi siempre se imaginan (al menos yo tengo ese defecto...) mucho más complejos de lo que es la regla de "dios". O que engañan por ser simplemente parciales. Aquí la navaja de Ockham resulta imprescindible (aunque puede haber "dioses" un tanto retorcidos y también cabe tener en cuenta esa peculiar idiosincrasia psicológica...). A veces, a un jugador puede parecerle que se cumple una posible regla pero, simplemente, eso no es cierto y se trata de una apariencia o una casualidad que el mismo avance del juego irá mostrando. Una ronda suele llevar, con seis jugadores (la cifra ideal a mi parecer), del orden de una media de hora de juego. Por eso, una partida completa a seis jugadores acaba yéndose a las tres horas o algo de ese orden. Como dije antes, siendo un juego minimalista (bastan tres mazos de cartas, recordémoslo) da lugar a interesantes sesiones de juego y, ¿quién sabe?, tal vez al aprendizaje de cómo se hace la ciencia basada en el descubrimiento. No es poca cosa. El único problema con Eleusis es encontrar seis personas dispuestas a jugar y con la capacidad suficiente para hacer que el juego no resulte banal. Es un brillante y entretenido reto intelectual. Se lo puedo asegurar.
A manera de conclusión Tras Eleusis, han aparecido otros juegos parecidos, también sin reglas aparentes y que emulan en cierta forma lo que se consigue con Eleusis. Esos juegos parecidos a Eleusis y en su misma línea podrían ser Penúltima (de 1994, con un tablero de ajedrez) o Zendo (cuyas reglas se publicaron en 2001 y en la versión comercial usa pequeñas pirámides y marcadores). Son buenos juegos pero sigo prefiriendo Eleusis: bastan unos mazos de cartas. Aunque, hablando de Penultima, hay que decir que es un juego inventado por Michael Greene y Adam Chalcraft, en Cambridge en 1994, que se define como un juego de lógica inductiva como Eleusis aunque usando un tablero de ajedrez. Para cerrar el círculo, será bueno recordar que Penultima se basa en cierta forma en Ultima (también llamado Baroque Chess) que, como era tal vez de esperar, es un buen juego inventado también por Robert Abbott y del que también (pese a no ser un juego de cartas sino con un tablero de ajedrez) se habla en la moderna edición del libro de Abbott, ese DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA de lectura casi obligada para los amantes de los juegos.
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Con 9 tokens Por Carlos Luna Mota «How it works? It's my game, it works well!» ——Bruno Cathala quedándose conmigo en Essen'12— La novena revista Token, en la que estás leyendo este artículo, está dedicada a uno de mis temas de cabecera, el minimalismo. Y es que, en los últimos tiempos, el minimalismo se ha convertido en la respuesta por defecto a la complejidad que nos rodea. Pero... ¿qué hay de minimalista en los juegos de mesa? Si bien es cierto que los que se publican en la actualidad son, en general, cada vez más complejos, no es menos cierto que el minimalismo siempre ha estado presente de una manera u otra en este ámbito. No en vano, cuando se valora un juego de mesa, con frecuencia se aprecia que éste tenga el menor número de reglas posibles. De hecho, muchos autores, especialmente los pertenecientes a la rama más abstracta de nuestra afición, llevan esta parquedad al extremo y pasan horas y horas pensando en cómo reducir al máximo el número de reglas. El número y el tipo de elementos que componen el juego es también objeto de escrutinio y se cuentan por centenares los juegos que requieren tan sólo una cuadrícula y un puñado de fichas de cada color para ser jugados. ¿Hay algún número mínimo de componentes a partir del cual sea imposible crear un juego? La historia nos ha enseñado que no: Edward de Bono diseñó el original Juego de la L con tan sólo 4 piezas y un tablero de 4x4 casillas. Recientemente el Win, Lose or Banana de Chris Cieslik está haciendo estragos con sus 3 cartas El Pass the Pigs de David Moffat lleva más de 4 décadas entre nosotros con apenas 2 cerditos de plástico como todo componente. Tripoto es un extraño juego de estrategia y habilidad compuesto por una pirámide de madera con 6 agujeros en cada cara. Y, finalmente, el famoso Piedra-Papel-Tijeras no necesita absolutamente ningún componente para ser jugado (aparte de los propios jugadores, claro). Por todo ello, ¿qué mejor manera de celebrar este noveno número de la revista Token, que reseñando juegos que requieren precisamente 9 componentes para ser jugados? La empresa no resulta fácil ya que la mayoría de juegos tiene un número par de componentes (sin contar el tablero), pero rebuscando un poco en las catacumbas lúdicas es posible encontrar ejemplos de lo más variopinto. Para este artículo he seleccionado tan sólo 3 de ellos, que destacan por la simplicidad de sus reglas, la uniformidad de sus componentes (9 fichas, 9 cartas, 9 dados) y lo variado de sus estilos de juego (abstracto puro, deducción + bluf, azar + habilidad).
Con 9 fichas
Con 9 fichas o, más concretamente, con 9 botones apilables de 3 colores diferentes se puede jugar a un pequeño juego abstracto que se ha presentado recientemente: el Button Up! de Bruno Cathala. Button Up! es un juego minimalista que está emparentado con los juegos de la familia del Mancala. Para jugar necesitamos 3 fichas de cada color (rojo, blanco y negro) que en la versión comercial tienen forma de sobredimensionados botones. Las reglas hacen honor a la simplicidad de sus componentes: antes de empezar se distribuyen los botones en círculo de manera aleatoria, a partir de entonces los jugadores se turnan escogiendo una de las pilas que contienen botones blancos y sembrándola. Sembrar una pila consiste en coger dicha pila y depositar, uno a uno, los botones que la forman (empezando por abajo) sobre las siguientes pilas (en sentido horario). Si el último botón sembrado cae sobre un botón del mismo color debemos volver a jugar. En caso contrario será el turno de nuestro adversario. Todo esto puede sonar muy complicado así explicado pero es un movimiento muy natural a realizar con una sola mano y enseguida podremos olvidarnos de los detalles y centrarnos en la estrategia. Pasarán los turnos y se irá reduciendo el número de pilas en juego, hasta que llegará un momento en el que tocará sembrar una pila con más botones que pilas restantes. En ese caso, depositaremos un botón sobre todas las pilas hasta llegar a la última, donde dejaremos los botones sobrantes sin alterar su orden. Cuando se dé esta situación el turno siempre pasará a manos del adversario. Cada ronda termina cuando sólo queda una pila en juego y el objetivo es tener los botones propios (un jugador lleva los negros y el otro los rojos) mejor situados que el contrario cuando esto ocurra. Así, cada botón es tan valioso como su altura en la pila final y el jugador con los botones mejor situados se apunta en esa ronda tantos puntos como la diferencia entre la suma de alturas de sus botones y la correspondiente al contrario. El primero en llegar a 15 puntos será el ganador de la
partida. Como podéis suponer, Button Up! tiene un estilo de juego que resultará familiar y placentero a los aficionados al Mancala y, por lo compacto de sus componentes y el hecho de que puede ser jugado en silencio, resulta ideal para entretenerse durante un viaje en avión o mientras se espera el primer plato en un restaurante. Por último, aunque las reglas oficiales no ofrecen esta opción, es posible jugar al Button Up! en solitario simplemente eligiendo un color y tratando de obtener la mejor puntuación posible para dicho color (el máximo es 18 puntos en cada ronda).
Con 9 cartas
Si con 9 fichas se puede jugar a un excelente juego abstracto, con 9 cartas podemos jugar al que probablemente sea el más compacto juego de deducción jamás inventado: Liar! Para jugar a este juego de René Wiersma necesitarás 9 cartas que formen las 9 combinaciones posibles de 3 palos y 3 valores. Puedes escoger, por ejemplo, las J's, las Q's y las K's de tus tres palos favoritos de la baraja, por ejemplo. Yo, por mi parte, usaré las letras A, B y C y los números 1, 2 y 3 para describir las cartas de la manera más clara y sencilla posible. Antes de empezar deben barajarse las 9 cartas y repartirse 4 a cada jugador, dejando la carta sobrante boca abajo sobre la mesa sin que nadie pueda verla. El objetivo de los jugadores es descubrir cual es la carta sobrante y para ello se turnarán a la hora de realizar preguntas al adversario. Cada turno consiste en jugar boca arriba una carta de nuestra mano y, o bien preguntarle al contrario cuantas cartas tiene que sean del mismo palo que la carta jugada, o bien preguntarle cuantas cartas tiene que sean del mismo valor. Así, si jugamos la carta 3C podemos hacer una de las siguientes preguntas: "¿Cuántas cartas del palo C tienes en tu mano?" o "¿Cuántas cartas de valor 3 tienes en tu mano?".
Una vez hecho esto, el adversario contestará la pregunta y empezará su turno. La respuesta tiene que ser sincera en general pero los jugadores tienen el derecho de mentir una única vez durante cada partida. Hacer esto supone un riesgo, ya que si el autor de la pregunta se da cuenta del engaño puede acusar al mentiroso y ganar inmediatamente la partida. Por supuesto, acusar en falso supone regalarle la victoria al adversario. Conforme la partida avanza, las cartas jugadas quedan boca arriba sobre la mesa, aportando más y más información hasta que un jugador decide arriesgarse a adivinar el valor de la carta oculta en vez de realizar la siguiente pregunta. Si acierta ganará la partida, sino será el contrario el que se apunte un tanto. Resulta sorprendente cómo se puede comprimir tanto en tan poco espacio. Liar! es un juego de deducción con una gran componente psicológica y más estrategia de la que cabría suponer a priori: ¿Engaño ya o me reservo la opción para más adelante? ¿Hago una pregunta cuya respuesta conozco para intentar pillar a mi adversario mintiendo? ¿Puedo permitirme un turno más o perderé la oportunidad de revelar la carta oculta?
Con 9 dados
Finalmente, el tercer componente lúdico por excelencia junto a las fichas y las cartas, será el protagonista del siguiente juego minimalista: Krakatoa, de Joli Quentin Kansil. Para jugar a Krakatoa se necesitan 9 dados de 12 caras. Los dados deben ser de 3 colores diferentes (3 blancos, 3 grises y 3 negros) y deben tener la siguiente distribución en sus caras: 5 caras con un círculo azul, 4 caras con un círculo rojo y 3 caras con un círculo amarillo. Cada partida de Krakatoa consiste en 6 rondas de juego que los jugadores usarán para acumular puntos. Cada una de dichas rondas se divide en 5 fases. En la primera fase el jugador activo deberá lanzar los 9 dados y puntuarlos. Para puntuar cada fase se suman las combinaciones obtenidas con los dados de diferente tipo (blanco, gris o negro):
3 dados del mismo tipo mostrando caras amarillas son un Krakatoa y valen 10 puntos. 3 dados del mismo tipo mostrando caras rojas son un Vesuvius y valen 5 puntos. 3 dados del mismo tipo mostrando caras azules son un Manua Loa y valen 3 puntos. 3 dados del mismo tipo mostrando dos caras amarillas y otra difernete son un Par y valen 2 puntos. 3 dados del mismo tipo mostrando dos caras rojas (o azules) y una amarilla son un As y valen 1 punto. El resto de combinaciones vale 0 puntos. Tras la fase inicial el jugador deberá recoger 3 dados de un mismo tipo (blanco, gris o negro) y lanzarlos de nuevo sobre la mesa de juego con el objetivo de tocar, al menos, uno de los 6 dados restantes. De hecho, el objetivo no es sólo tocar uno de los dados restantes sino también alterar su posición lo suficiente como para que cambie la cara que dicho dado muestra boca arriba o, al menos, se desplace algunos centímetros sobre la mesa. Así, para jugar a Krakatoa no sólo es necesario tener suerte sino que también se precisa habilidad. En la segunda fase sólo se deben coger 3 dados del mismo tipo que muestren un volcán (Krakatoa, Vesuvius, Manua Loa). Si no hay ninguna de dichas combinaciones en la mesa se puede elegir libremente que trio de dados del mismo tipo lanzaremos. En la tercera fase deben lanzarse los dados Blancos. En la cuarta fase deben lanzarse los dados Grises. En la quinta fase deben lanzarse los dados Negros. Una vez sumadas las 5 puntuaciones, el primer jugador termina su primera ronda y el siguiente jugador empieza la suya. Una vez todos los jugadores hayan jugado sus 6 rondas aquel que tenga una mayor puntuación acumulada será declarado vencedor. Krakatoa es un juego realmente peculiar y algo chapado a la antigua (no en vano este año alcanzará las 3 décadas de historia) pero que cabe en cualquier bolsillo y puede explicarse en 5 minutos. Su mezcla de suerte y habilidad lo hacen ideal para echarse unas risas con los amigos sin rompernos demasiado la cabeza.
Y con esto termina mi repaso de hoy a los juegos con tan sólo 9 componentes. Espero que los probéis y que alguno de ellos consiga hacerse un hueco en alguno de vuestros bolsillos... ¡nunca se sabe cuándo va a tener uno que ponerse a jugar!
Cheapass Games Por José Carlos de Diego Guerrero
La fábrica de pasatiempos Hablar de juegos minimalistas y no hablar de Cheapass Games en este monográfico sería un error imperdonable. Yo me declaro un completo fan de estos juegos, porque no decirlo con aspecto cutres, que en su día fueron un soplo de aire fresco en el mercado lúdico de EE.UU. Hasta tal punto que James Ernest, gracias a su modelo de negocio, logró demostrar que con algunas ideas alocadas de juegos y con ganas se puede vender casi todo. Él mismo diseñaba sus propios juegos, los producía de manera artesanal (poco más que impresiones en cartulinas), los embolsaba en bolsas zip y los vendía. Más tarde, otros autores le ayudarían y apoyarían en su viaje. Desde 1996, cuando empezó su singladura, ha vendido miles. Supo explotar hasta la saciedad la idea que vendiendo juegos en cartulina (poco más que cartas y pequeños tableros, y usando con inteligencia muchos elementos de juego cotidianos (dados, fichas, billetes o monedas de otros juegos) que podemos encontrar en nuestra casa, se podía jugar a juegos de mesa por un módico precio. Así que demostró que apenas se necesitan unos pocos componentes muy baratos para poder disfrutar de horas de diversión. Si nos paramos a pensarlo detenidamente, Cheapass es un claro ejemplo de racionalidad. A mí me gusta llamarla la fábrica de pasatiempos (y junto con Invisible City, Robot Martini y Experimental Playground, de mis editoriales low cost favoritas). Todas ellas apuestan por los juegos de bajo coste. Ahora voy a mencionaros muy de pasada tres de mis juegos favoritos de Cheapass Games: Witch Trial, un juego donde los jugadores compiten entre sí para ver quien consigue más dinero como abogados de la Acusación o de la Defensa en toda una serie de casos que van a juicio en una América Pseudo-colonial a finales del siglo XIX. Kill Doctor Lucky, en donde hay que perseguir y dar matarile al despistado Doctor Lucky en su propia mansión, de manera que se realice sin que ninguno de los otros jugadores (peones) pueda verlo. Big Idea, donde encarnáis a capitalistas de riesgo, tratando de hacer dinero con las ofertas públicas de empresas y emprendedores que quieren sacar a la venta sus productos (cuantos más alocados mejor).
Imprimir y Jugar Ahora bien, por si fuera poco, desde hace algún tiempo su autor ha liberado muchos de sus juegos y podemos descargarlos gratis desde su página web (www.cheapassgames.com) en formato print-andplay (imprimir y jugar), y sino se pueden comprar a precios económicos y populares (entre 1 y 15 dólares). Por citar alguno, de los que podemos encontrar gratuitamente a día de hoy en su web, voy a hablaros de uno que se encuentra entre mis favoritos de todos los tiempos (ya no solo de Cheapass Games), y no es otro que Light Speed (y con este si voy a extenderme).
Light Speed, carguen los láseres Desde siempre he sido un apasionado de los juegos en tiempo real (o simultáneos); para que nos entendamos de aquellos juegos en los que no hay una secuencia de turnos sino que todos los jugadores juegan simultáneamente en una alocada carrera contra-reloj. Y si tengo que quedarme con alguno, este es particularmente divertido. Light Speed es uno de los más aclamados de su serie Hip Pocket Games. Fue diseñado en 2003 por Tom Jolly (el mismo del Wiz-War) y Ernest James, y pueden jugar hasta 4 (o 5, dependiendo de la versión) jugadores. En su día se vendió en una bolsita zip (42 cartas más un reglamento en blanco y negro) por un precio de unos 5$. Aparte de estas cartas tendremos que apañarnos 15 contadores de daño por cada jugador, 12 contadores de asteroide (o más si juegas con dos), y un hilo de lana para determinar las trayectorias de los láseres (también puedes utilizar un puntero láser de esos para marcar las líneas en albañilería). Sea como sea, todo perfectamente transportable en un bolsillo; otra de sus ventajas. Vayamos al grano, ¿en qué consiste este divertido y alocado juego? Cada jugador encarna al almirante de una flota de 10 naves espaciales (representadas por cartas de su color). Los bandos se enfrentan en la Galaxia en una batalla estelar alrededor de un asteroide por el ser el sobreviviente y el vencedor. I. Para jugar, lo primero que hay que hacer es situar el asteroide en el centro de la mesa, que además ha de ser suficientemente grande, con 12 contadores sobre él. II. En una primera fase, cada jugador coge sus 10 cartas de naves espaciales, las baraja y forma un mazo. A la voz de ¡Ya! todos los jugadores en una alocada carrera contrarreloj van robando sus naves, una a una, y colocándolas lo más rápido posible sobre la mesa, alrededor del asteroide. Cuando un jugador ha colocado sus diez naves en la mesa grita ¡Stop! y entonces todos los demás deben dejar sus cartas no jugadas a un lado (esas no participan en la batalla, no llegaron a tiempo). III. Llegados a este punto y en una segunda fase, las naves disparan. Cada nave dispone de unas características, un valor de velocidad, diferentes tipos de láseres y disparos, escudos y puntos de daño. Por orden de menor a mayor valor de velocidad, las naves disparan sus láseres, para
determinar la trayectoria utilizamos un hilo de lana (u otra cosa que nos sirve para trazar líneas), ya que cada carta tiene dibujados unos rayos que indican el sentido hacia donde dispara la nave. Una vez la trayectoria del disparo impacta en otra nave, que incluso puede ser nuestra (errare humanum est), hace daño con una potencia que depende del tipo de láser usado, siempre que no esté protegida por escudos. IV. Toda nave que acumule tantos puntos de daño como sus puntos de vida queda destruida y la carta se la queda el jugador atacante como recompensa. Si la nave es enemiga al final de la partida otorgará tantos puntos de victoria como sus puntos de vida, pero si es nuestra flota esos puntos serán negativos. Puede darse el caso, además, que en vez de a una nave impactemos sobre el asteroide, en este caso la nave que ha impactado retira un número de contadores igual al daño provocado por el láser. Si logra sobrevivir esos puntos se suman al total del final de la partida. Y poca cosa más. Como ves, se trata de un juego tremendamente simple, hilarante y divertido. Se puede jugar en menos de cinco minutos y es ideal para jugarlo con niños de 6 años en adelante. Como casi todos juegos de Cheapass Games, le rodea un aura friki-humorística, que le hace tener un punto adicional de diversión. Si quieres conocer todos sus juegos te invito a que acudas a la página de Cheapass Games, labsk o a boardgamegeek. Hay decenas de ellos. ¡Disfrutadlos!.
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Fluxx, el juego mutable Por Ricardo Viera Rivera
FLUXX no es un juego al uso, ni es nada parecido a lo que conocemos como “juego de cartas”. Partamos de la base que nuestro nivel cultural a lo que al juego de cartas se refiere abarca la gran mayoría de los juegos tradicionales como “La Escoba”, “La Brisca”, “El Tute”, “El Continental”, “El Mus”, “El Chinchón”, “El Cinquillo” y un largo etcétera… En Fluxx no hay reglas, se van haciendo. En Fluxx no hay estrategia, te vas adaptando a ella. En Fluxx hay un alto factor de suerte y de caos…a mi juicio, como la vida misma. ¿Nunca les ha dado por pensar que si tienen planeado algo para la tarde dentro de sus vidas siempre ese plan está sujeto a millones de variables que pueden hacer mejorar o empeorar hasta el punto de anular dicho plan? Fluxx es metafóricamente paralelo a esto… El excéntrico diseñador Andrew Looney ya nos sorprendió con el sistema de juego por pirámides de colores llamado Icehouse con el cual se pueden jugar a miles y miles de juegos distintos. Ahora con Fluxx repite fórmula pero con otros ingredientes: Las cartas. El objetivo en Fluxx como en casi todos los juegos es ganar…lo que pasa es que no se sabe aún cómo. En la mesa hay una carta con dos reglas: Roba una carta. Juega una carta. Eso es lo que cada jugador en principio puede hacer. La mano inicial es de tres cartas y los tipos de cartas que hay en el mazo principal del cual robaremos son: Cartas de reglas: Cada carta que añadamos de este tipo activará la regla descrita en la misma. Cartas de objetos: Estas cartas las jugaremos en nuestra zona de juego delante nuestro. Cartas de acción: Se juegan y se descartan y tienen diversos efectos sobre las leyes, objetos, mazo y mano de los jugadores.
Cartas de objetivo: Si se pone en juego una de ellas el juego finalizará cuando lo que diga en la misma se cumpla. Sólo puede haber una, así que si otro jugador juega otra, se quita la anterior volviendo a cambiar el objetivo del juego. Después, según la versión de Fluxx que juguemos (hay versión de zombies, marcianos, Monty Phyton, ecológico, del reino de Oz, de piratas…) aportará nuevas cartas y nuevas reglas como los zombies que es peligroso acumularlos y no puedes elegir descartarlos, pero el esqueleto del sistema Fluxx es el descrito arriba.
Es por esto por lo que se pueden jugar una o más cartas de reglas si éstas nos lo permiten, robar más o menos cartas, jugar acciones sobre otros jugadores para quitarles objetos o descartarlos, manipular las manos de los jugadores, el mazo, las reglas ya jugadas y cambiar los criterios de fin de partida para beneficio propio. La partida se transforma pues en un delirio y un disparate donde las relaciones entre jugadores van más allá de la estrategia o la táctica; es más bien un intento de adaptación al medio que Fluxx crea a base de cambios y vueltas de tuercas hasta que de repente un jugador gana (normalmente en menos de media hora). El deje que se queda es raro, único…es curioso como a medida que juegas más (nunca sobra una partida de Fluxx) te das cuenta de lo distintas que son las partidas entre ellas y el jugador se crece cuando en este incontrolable contexto es capaz de enlazar un par de jugadas bien hiladas, como cuando vas a llegar tarde a una cita y te las apañas para llegar antes haciendo frente a una adversidad que no está en tu mano controlar. ¿Qué cuando ganas a Fluxx los astros se han alineado para ello? ¿Qué uno no se siente meritorio al conseguir la victoria? Puede ser…pero Fluxx no pretende eso. Pretende un experiencia corta y divertida con unas cartas que cambian y cambian como si fueran camaleones. Para los que valoren que con muy poco se puede conseguir mucho y para los que crean en las partidas desenfadas, sin puro y corbata, por el primario instinto del disfrute y la desconexión…que se compren por unos diez euros una baraja de Fluxx del tema que más les guste o que lo experimenten en iOS como aplicación para los iPhone. No hay nada que perder…y mucho que experimentar.
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We Didn't Playtest This at All! Por Alex Fonollosa
"El objetivo del juego es ganar. Si pierdes, no has ganado, y estás fuera del juego. Si todos los jugadores excepto tu pierden, ¡ganas!" Con estas palabras se presenta "We Didn't Playtest This at All!", un juego de cartas diseñado por Chris Cieslik, editado por Asmadi Games (los mismos del Win, Lose or Banana), tan ligero como divertido. Su nombre, No hemos probado el juego en absoluto, es toda una declaración de intenciones. El juego consiste en una baraja de 54 cartas, y aunque a primera vista parece un juego absurdo y sin ningún tipo de interés, tanto por sus reglas (si pierdes no ganas?) como por el diseño (simples cartas con texto, sin dibujo ni colores), esta pequeña baraja encierra dentro de ella horas de diversión. El juego es muy sencillo: Se baraja el mazo, y se reparten 2 cartas a cada jugador. Se elige aleatoriamente el jugador inicial, y éste empieza su turno. El turno de juego consiste en robar una carta del mazo, jugar una carta de tu mano, ejecutar lo que diga la carta, y poner a esta en el cementerio (si corresponde). Estas palabras, junto al primer párrafo son lo que constituyen las reglas en sí. Nada más. Toda la complejidad y las interacciones salen de las propias cartas, creando el juego a medida que son jugadas, y planteando minijuegos (como "Piedra papel tijeras") en mitad partida. Hay cartas que, si cumples cierta condición (como ser la única chica que quede en juego, o que todos vayan vestidos de azul, o que seas el jugador más bajo) ganas automáticamente, pero en caso de no cumplir los requisitos, ganas 5 puntos. Y el primero que llegue a 15 gana. Están también las cartas de minijuego. Podemos encontrar de dos tipos, Batalla y Números. Cuando un jugador juega una de esas dos cartas, anuncia de qué tipo es y la pone boca abajo delante de él. A la de 3, todos los jugadores deberán responder al juego (sacando uno de los 3 símbolos en el caso de la batalla, o sacando de uno a cinco dedos en el caso de números). Luego, se revela la condición de victoria o derrota, que para cada carta es diferente. Da igual que sólo tú hayas sacado tijeras y todos los demás hayan sacado papel, puede que pierdas por ese mismo motivo, según lo indique la carta. Hay cartas que las juegas directamente sobre otro jugador, como Flechas o Dragón. Y cuando llega su turno, si no tienen una carta que les ofrezca protección, son eliminados de la partida,
teniendo una última oportunidad para jugar una carta. Porque las cartas que juegas delante de ti (es decir, las que no van al cementerio) permanecen en juego aunque tú no lo hagas. Y esas son las que cambian el ritmo del juego por completo. Por ejemplo, puedes estar obligado a gritar cada turno, antes de jugar una carta, "¡Ah, zombies!". O pasar una carta en la mesa a otro jugador como si fuese una patata caliente. O jugar sin poder señalar a otro jugador o carta. O sin conjugar verbos en determinada persona verbal. En caso de incumplir cualquiera de esas normas, pierdes!
Valoración Aunque sea un juego con eliminación de jugadores, no hay que temer nada. Las partidas más largas pueden durar 2 minutos, y siempre habrá una segunda. Una vez haces una, es difícil que no caigan dos o tres seguidas. Además, este juego se adapta perfectamente de 3 a 10 jugadores, contando con una variante "Duelo" para dos jugadores, que se juega a 10 "vidas". Oficialmente, se ha publicado una expansión, que añade 54 cartas más que se barajan con las cartas del juego base, aportando mayor variedad. Además, los fans ya se han encargado de crear sus propias expansiones, como ha hecho Wkr, administrador de la BSK. Las podéis encontrar en el foro de la BSK, sección de Print and Play, al lado de un rediseño de SpinnerDark en el que ha añadido dibujos a las cartas. Quienes conozcan el Fluxx de Andrew Looney (del que también hablamos en este número de token) verán ciertas similitudes entre estos dos juegos, y no se equivocarán. Pero “We Didn't Playtest This at All!”, aunque parezca increíble, es un juego mucho más ligero, más rápido, y más sencillo, cosa que no quiere decir peor ni mucho menos. Si te ha gustado cualquiera de la serie Fluxx, dale una oportunidad a este otro, te encantará.
Y para quienes no conozcan el Fluxx, si buscan un juego de cartas rápido, que quepa en un bolsillo, que no te haga pensar demasiado y que garantice unas risas en el momento que se saque, éste es su juego. ¡Gente seria y aburrida abstenerse! Risas y carcajadas aseguradas.
Pros: 1. 2. 3. 4.
Se prepara en 20 segundos, se explica en 40 y se juega en 60. Como mucho, 2 minutos, palabra. Escala perfectamente de 3 a 10 jugadores. Y eso no alarga en exceso el tiempo de juego. No ocupa casi espacio, ni en mesa ni al bolsillo. Perfecto para viajes o excursiones. Calidad de las cartas aceptable. No son de torneo mundial de póker, pero sí de más calidad que la habitual. 5. Sencillo. Robar, jugar, leer. El esquema de turno es muy sencillo, y las cartas no tienen demasiada complicación. 6. Absurdismo concentrado. Si eres fan de los Monty Python, o el humor absurdo o surrealista en general, éste es tu juego!
Contras: 1. Precio. 15 euros por un mazo de 54 cartas es caro, pero el juego vale lo que cuesta. 2. 100% azar. Hay gente que esto le puede molestar, pero durando cada partida 1-2 minutos, no debería ser problema. 3. Eliminación de jugadores. Lo mismo que antes, al durar 1-2 minutos, tampoco es demasiado problema. 4. Estéticamente austero. Por no decir... sin estética, las cartas simplemente son texto y barras para separarlo. 5. Sólo en inglés. Pero en la BSK tenemos una maquetación, como hemos comentado, completamente traducida. 6. Absurdismo concentrado. Si esperas que todo tenga coherencia y sentido, este juego no es para ti.
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Seiji Kanai, minimalismo lúdico Por Víctor Cerrato Un juego representa una simulación de algún hecho, real o ficticio. Esta simulación pretende ser lo más realista posible, intentando que los jugadores se vean inmersos en el juego mediante multitud de elementos y detalles. Pero el tema de hoy es el diametralmente opuesto. Minimalismo. Juegos, que en su más pura esencia, consiguen esa inmersión del jugador. Quizá sea una característica más típica de juegos abstractos, como el Nonaga, que con apenas 15 componentes consigue un juego táctico interesante, con muchísimas posibilidades. Y no podemos hablar de minimalismo lúdico sin referirnos a la escuela japonesa, si es que existe una “escuela japonesa” como tal. Los diseñadores japoneses saben captar esa sencillez que plasman en sus juegos. Me viene a la mente por ejemplo Susumu Kawasaki, con su Robotory, un juego táctico en el que tenemos que conseguir quedarnos en nuestro terreno con más robots que el adversario, moviéndolos a través de líneas de energía. Pero el protagonista del artículo de hoy es un diseñador japonés que ha dado mucho que hablar en los últimos años
Seiji Kanai es un tipo afable, siempre sonriente fundador de Kanai Games, sello bajo el que publica todos sus juegos y que se dio a conocer el año pasado en la feria de Essen presentando Master Merchant.
Master Merchant es un juego para 3 ó 4 jugadores de gestión de mano (o Hand-building) en el que tratas en convertirte en el Maestro Mercader del barrio a través de conocer gente en la ciudad. Para ello cada jugador parte con una carta de negociación y otra de estafa, que permiten conseguir las primeras cartas de personaje. Hay dos formas de ganar en el juego: O bien, teniendo 8 tipos de cartas diferentes (de las 10 que hay), o teniendo 8 monedas. Las cartas de personaje se encuentran a disposición de todos los jugadores en una reserva general que denominamos “la ciudad”. Cada carta de personaje tiene un coste para adquirirlo y una habilidad que puede ser activada al jugar las cartas. Estas habilidades van, desde “Oboro, la Geisha” que permite recuperar personajes de tu pila de descarte, hasta “Kogarashi, el clan Ninja” que permite robar dinero a otros jugadores. La verdad es que es un juego ágil, que dió un pequeño giro de tuerca a los deck-building que revolucionaron los juegos con Dominion, allá por el año 2008 y que tuvo una muy buena acogida entre el público.
Pero ha sido sin duda en 2012 cuando con su Love Letter, ha sorprendido con un juego de tan solo 16 cartas. ,¡16 cartas! El juego ha sido publicado por AEG adaptándolo al universo de Tempest. En Love Letter los jugadores toman el papel de caballeros que tratan de ganarse el corazón de la princesa. Para ello, han de hacer llegar sus cartas de amor a través de los distintos personajes de la corte, y quien al final del día haya conseguido hacer llegar su carta al personaje más cercano a la princesa será el ganador de la ronda.
Las 16 cartas de personajes representan todo el séquito de la corte, y cada personaje, al igual que en Master Merchant, cuenta con una habilidad al ponerlo en juego. En el turno de cada jugador tan sólo se cuenta con 2 cartas para jugar, y la decisión no siempre es fácil. La mecánica del juego es muy sencilla: jugar una carta y aplicar su efecto, con el objetivo de, o tener la carta de mayor valor en la mano, cuando se agote el mazo, o bien ser el único jugador en la ronda. Y es existe la eliminación de jugadores. No es nada traumático, porque las rondas no duran más de 10 minutos, pero esa eliminación de personajes es lo que convierte el juego en un faroleo constante, e intentar adivinar qué carta tienen los demás jugadores en la mano, para conseguir deshacernos de ellos. Es un juego muy recomendable, por su facilidad de aprender y lo rápido que se juega. Tiene una total interacción entre jugadores, y es adictivo, muy adictivo. Tanto la versión de Kanai Games, de diseño más austero, como la de AEG, que viene con una preciosa bolsa de terciopelo, creo que merecen un hueco (y bien pequeño que es), en cualquier ludoteca. Yo siempre llevo mi copia conmigo. Pero si analizamos la trayectoria lúdica de Seiji Kanai como diseñador, vemos que lleva editando juegos bajo su propio sello, Kanai Factory, desde 2006. Lamentablemente, la mayoría sólo han sido editados por él mismo y muchos de ellos solamente en japonés.
Si analizamos el nº de cartas por juego vemos una clara tendencia a la baja. ¿Nos sorprenderá Kanai con un juego de 10 cartas este año? No sé si se puede llegar a tan poco. A mi me sorprendió al ver que Love Letter no ha sido el primer juego con tan pocas cartas que ha
diseñado. R y RR cuentan con ese mismo número de cartas. ( De estos dos juegos ya hablaremos en otra ocasión). Pero en definitiva todos sus juegos tienen un punto en común: Cartas de personaje numeradas con una habilidad única. Tan sencillo como que normalmente la carta gana, pero ¡cuidado con las habilidades especiales! Y todo ello aderezado con el estilo gráfico de Noboru Sugiura, tan minimalista como el propio Kanai.
Y aunque no sea su juego más minimalista, no puedo dejar pasar la oportunidad de hablar del que para mi, es su mejor juego: Chronicle. Chronicle es un juego de fantasía, de cuentos. Afortunadamente podemos encontrar su versión en inglés, publicada por Z-man. Es un juego de bazas donde cada ronda es el capitulo de un cuento donde ganarán puntos de fama aquellos jugadores que cumplan los objetivos de cada capítulo. El mazo de 36 cartas cuenta con personajes de 3 facciones diferentes: Fuerza, Amor y Sabiduría. Así por ejemplo, en el capítulo “Revuelta Sanguinaria” hay que conseguir tener el menor numero de aliados de fuerza, mientras que en el “Concilio de la Mesa Redonda” el objetivo es reunir al mayor numero de aliados de Sabiduría.Y una vez conocido el capítulo que se va a jugar, hay que pensar en cómo ir secuenciando nuestras cartas. Nuevamente aparecen las cartas con habilidades de nuestro amigo Kanai, que nos permitirán robar aliados a nuestros oponentes, interrumpir rondas, o subirnos aliados a la mano. Creo que en esencia es un juego muy español: bazas y un poquito de mala uva a la hora de jugar las cartas. ¡Ah y se me olvidaba comentar!, cada facción tiene un personaje Malvado, y tenerlo entre tus aliados automáticamente te deja fuera de la ronda, con lo que habrá que deshacerse de ellos o bien descartándolos o bien cediéndoselos amistosamente a algún otro jugador. En mi opinión es uno de los mejores juegos de cartas que hay, permite un amplio rango de jugadores, de 3 a 6 y si os gustan los juegos de cartas, este sin duda no os defraudará. ¿Alguien da más?
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Skull & Roses Por Fran Gómez
Un juego de de Hervé Marly publicado por Asmodee. “Tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada "De vuelta a la pista," consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza. El triste estado en el que quedaban los participantes después de esta confrontación, sin embargo, llevó a los miembros de estas bandas a buscar una prueba menos dolorosa. Fue en las reuniones en su bar favorito, el "Skull & Roses", donde los moteros más maquiavélicos idearon el formidable juego de lanzar faroles que utilizan ahora para elegir a su líder supremo” Con esta historia de fondo se nos presenta un juego de mesa de reglas sencillas pero de gran complejidad en la dominación del mismo. Un juego de Faroleo, de saber arriesgar, de saber cuándo parar, de saber jugártela hasta el final. Skull & Roses, juego ganador del As d’or en 2011, es un juego de 3 a 6 jugadores, donde los jugadores tratarán de hacerse con la victoria a través de dominar muy bien el riesgo y los faroles que se marcan. Pero expliquemos bien en qué consiste el juego. Cada jugador tendrá en su poder 4 cartas redondas (que parecen, o son casi completamente, posavasos) y un tablero cuadrado (que también es un posavasos). Entre las 4 cartas tenemos 3 cartas iguales, con flores, y una de ellas con una calavera. Por el Reverso el grupo de 4 cartas tiene el mismo motivo, que en este caso representan posibles dibujos de clubs de moteros, aunque entre ellos encontramos una mención al juego “Hombres lobos de Castronegro”. Cada jugador jugará mínimo una carta de esas 4 sobre su tablero, boca abajo. Y es en este punto donde comienza la partida. El jugador activo debe elegir entre poner una nueva carta o lanzar una apuesta. Si elige poner una nueva carta, la coloca también boca abajo y el jugador siguiente se convierte en el jugador activo, el cual debe elegir de nuevo entre las mismas opciones,
jugar carta o lanzar apuesta, la cual puede ser aumentada por los demás jugadores, si se atreven claro. ¿Qué es lanzar una apuesta? Lanzar una apuesta es decir cuántas cartas eres capaz de levantar sin que aparezca en ellas una calavera, pero esto se hace a través de unas reglas. Dichas reglas te dicen que lo primero que has de levantar son tus propias cartas, todas, y ya después puedes ir eligiendo las cartas de los demás jugadores, respetando el orden de las cartas. Con estas reglas de levantar las cartas se crean muchos tipos de estrategias, las cuales hacen que un juego con 4 cartas por personas se convierta en un juego de una estrategia de faroleos muy completa y compleja, ya que puedes empezar una apuesta teniendo entre tus cartas una calavera, haciendo creer que no la tienes, y así que los jugadores que suban tu apuesta confíen en que tus cartas son solo rosas, y con ello poder fallar al levantar cartas. Esto, juntado al meta-juego de engañar, decir cosas, poner caras, etc hacen del juego un momento que puede resultar muy divertido y ameno. ¿Pero quién gana? Pues aquella persona que gana 2 apuestas, solo eso; y aunque parezca fácil, no lo es. Eso sí, el juego resulta cortito, lo que da pie a varias partidas seguidas. De todas maneras hay que entender que el juego penaliza a las apuestas que no se cumplen, ya que el jugador que falle una apuesta pierde una de sus 4 cartas al azar, lo que todavía le da más estrategia al juego, ya que puede ser que la carta sea la de la calavera, cosa que en principio los demás jugadores no saben o solo sabrán si el desarrollo del juego da pie a ello, lógicamente al descubrir sus cartas en otra apuesta. Pero también puede pasar que un jugador se quede solo con una carta y que esta sea la calavera, haciendo que este jugador tenga ya la partida perdida, puesto que al levantar la carta fallaría la apuesta que ha lanzado... y ya no puede ganar. Este juego, aunque personalmente no lo se con seguridad, parece el típico juego popular que se ha llevado a juego comercial, ya que el juego se puede realizar con una simple baraja de cartas, donde cada jugador tendría 3 cartas normales y 1 figura (sota, reina, rey o as) y listo. Que nadie vea esto como una forma barata de jugar al juego, nada más lejos de mi intención (codazo, codazo, guiño, guiño)
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Piko Piko, emoción y riesgo en el corral Por Pablo Martino Redondo - Zaranthir
En este número de token vamos a hablar de un magistral juego minimalista que nos mete bajo las plumas de pollos hambrientos luchando por conseguir los mejores y más suculentos gusanitos que se arrastran por el corral. Piko Piko (Pikomino en inglés, Kac-Kac Kukac en húngaro, Regenwormen en holandés o Heckmeck en alemán) es un emocionante juego de dados obra del galardonado autor Reiner Knizia y ha sido distribuido a través de numerosas editoriales en todo el mundo. A pesar de sus múltiples ediciones, Piko Piko es un juego prácticamente independiente del idioma. Permite de 2 a 7 jugadores y las partidas duran unos 20 minutos. El juego está compuesto de 16 fichas blancas de tamaño y material similares a las del dominó, numeradas del 21 al 36 en su mitad superior y con el dibujo de uno, dos, tres o cuatro simpáticos gusanos en la parte inferior. Cuanto mayor es el número de la ficha más gusanos tiene dibujados. El resto del juego lo componen 8 dados de seis caras numerados del uno al cinco y con un gusano dibujado en la sexta cara (que vale cinco puntos). En 2009 se publicó una pequeña (minúscula) versión del juego con pequeñas fichitas de plástico y daditos en miniatura cuya caja circular cabe en la palma de la mano. Para empezar se sitúan ordenadamente sobre la mesa las 16 fichas, con los números ordenados de menor a mayor. A continuación los jugadores van tomando turnos consecutivamente hasta que todas las fichas que queden en la mesa estén boca abajo, momento en que los jugadores deberán contar el número de gusanos que han conseguido en sus fichas. El jugador que más gusanos tenga será el ganador. Durante su turno los jugadores tendrán que lanzar los dados tantas veces como quieran y apartar los resultados que más les convengan con el objetivo de lograr tener un resultado total igual o superior al de alguna de las fichas que haya en la mesa. Las reglas son las siguientes: Puedes lanzar los dados tantas veces como quieras y puedas.
Tras lanzar los dados debes apartar todos los dados con un mismo resultado para no volver a tirarlos (por ejemplo: tiro los dados y salen 5 cincos, elijo apartar los cincos y seguir tirando los tres dados restantes). Los dados que se apartan no se pueden volver a lanzar. No puedes apartar el mismo número más de una vez (por ejemplo: si ya has apartado los cincos una vez no puedes volver a apartarlos en sucesivas tiradas). Para poder dejar de tirar y reclamar una ficha necesitas tener al menos un resultado de “gusano” guardado. Por ejemplo: Tiro los 8 dados y aparto cuatro cincos (4x5 = 20). Tiro los 4 restantes. Obtengo dos cuatros y dos cincos. Aparto los dos cuatros (no puedo apartar de nuevo los cincos) (2x4 = 8 + 20 = 28). No puedo coger la ficha con el número 28 porque no tengo apartado ningún dado con resultado de gusano. Vuelvo a tirar los dos dados que quedan. Saco un gusano y un uno. Aparto el gusano y sumo lo que tengo apartado (8 + 20 + gusano (5) = 33). Puedo coger la ficha con el número 33 y ponerla frente a mí. Si la 33 no estuviera podría coger una inferior. Cuando los jugadores ganan una ficha la colocan frente a ellos. Cuando ganan más las van colocando en una pila de forma que solo quede visible la última que han ganado. Y aquí viene la gracia del juego. Cuando un jugador obtiene con los dados un número que está visible en la pila de otro jugador puede “robarle” la ficha al jugador, lo que hace de Piko Piko un juego emocionante de principio a fin, un juego en el que no te puedes confiar porque tu gran pila de fichas puede quedar muy reducida en poco tiempo. Cuando al final de su turno, un jugador no puede reclamar una ficha, bien porque el total de sus resultados no alcance para coger ninguna, porque los resultados que haya sacado en su tirada ya hayan sido apartados previamente o porque no haya conseguido ningún gusano en los dados, deberá devolver una de sus fichas (si las tuviera) a la mesa, dar la vuelta a la ficha de valor más alto que esté en la mesa y ceder el turno al siguiente jugador. Esto marca el ritmo de la partida pues cuando no haya ninguna ficha disponible en la mesa la partida termina. En Piko Piko la suerte tiene un papel importante (al fin y al cabo se trata de un juego de dados) pero más importante es ser muy cuidadoso, tener claro cuánto llevas sumado y saber cuándo vale la pena jugársela y cuándo hay que plantarse. ¿Tres cincos son suficientes para apartarlos? ¿Y si luego tiro y no me sale ninguno? ¿Y ahora qué hago? ¿Debería apartar ese gusano solitario? ¿Me la juego un poco para conseguir un 23 y quitárselo a ese jugador que ya tiene muchas fichas? ¿Y si me sale mal y pierdo la única que tengo yo? Todas estas preguntas y muchas más te rondarán la cabeza cada vez que lances los dados y, como aquellos vaqueros del lejano oeste, te inclines hacia delante capturado por esa curiosa tensión que sólo los dados tienen la capacidad de transmitir. Los componentes, el tamaño, la sencillez y la emoción de Piko Piko, así como el amplio número de jugadores que admite, la interacción que hay en todo momento y un precio más que asequible lo convierten en un fantástico juego de dados para disfrutar en cualquier momento. Con amigos en una cafetería, en casa con los peques, en la sobremesa de una comida familiar, en una noche festiva... Piko Piko es un juego para llevar en el bolsillo del abrigo (o en el bolso), un juego fresco, adictivo,
รกgil y muy muy divertido.
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Win, lose, or banana! (Gana, Pierde, o Plátano!) Por Pensator
Introducción Win, Lose, or Banana! Es un juego de la editorial Asmadi Games, diseñado por Chris Cieslik con ilustraciones de Cara Judd. Además ha sido intensamente playtesteado por Marc Hartstein, Kat Dutton, Alyx Dutton, Jessica Maryott, David DuBuron, Tyler Terry, Kevin Lundberg, David Norcott, Anthony Sacco y William Vinton. Win, Lose, or Banana! Esta emparentado con todos aquellos juegos de deducción, engaño, empatía, faroleo, etc. donde lo importante es mirar a los ojos de tu rival y saber si te miente o no. Un juego de lo que los anglosajones llaman “bluff”. Win, Lose, or Banana! es la simplificación a lo más esencial de juegos como Liar's Dice, los Hombres lobo de Castronegro o el mismísimo Battlestar Galactica (y no porque tanto los cylons como los plátanos emitan radiación). Todo ello en menos de 2 minutos y cabiéndote en el bolsillo de la chaqueta.
¿En qué consiste?
(imagen tomada por Robert Seater, extraída de la BGG) Win, Lose, or Banana! se juega en su versión básica a 3 jugadores aunque, una vez comprendidos los fundamentos del juego, es viable jugar a 6, 9, 12, 15, etc. siempre que el número de jugadores sea múltiplo de 3 y se disponga de una copia del juego por cada 3 personas.
Es un juego minimalista formado únicamente por tres cartas: la de “Win”, la de “Banana” y la de “Lose”. En el juego a 3 jugadores se reparte al azar y bocabajo una carta a cada jugador, de manera que te tocará una de esas tres opciones. El jugador que recibe la carta de “Win” le da la vuelta y lo declara públicamente. A partir de ese momento tendrá que intentar acertar cuál de sus otros dos compañeros tiene la carta de “Banana” y si lo consigue ganará tanto él (“Win”) como el otro jugador (“Banana”). Sin embargo, si no consigue acertar y escoge al jugador con la carta de “Lose”, tanto el jugador “Win”, como el jugador “Banana” perderán y ganará la partida el jugador con la carta de “Lose”. Esta mecánica obliga al jugador “Lose” a intentar convencer al jugador “Win” de que es él quien tiene la carta de “Banana”, mientras que simultáneamente el jugador “Banana” intenta que la verdad prevalezca y que el “Win” no se deje llevar por cantos de sirena. Los jugadores pueden hablar, argumentar, amenazar, chillar, patalear, sobornar, etc., es decir, hacer cualquier cosa imaginable excepto levantar su carta y mostrársela al jugador “Win”. De esta manera, todo dependerá de la capacidad de convicción de cada uno de los componentes del dúo “Lose-Banana”, así como de la perspicacia del jugador “Win”.
Estrategias En Win, Lose, or Banana! hay dos estrategias posibles para un jugador, independientemente de que sea “Banana” o sea “Lose”. Estrategia A: Intentar convencer al “Win” de que tú tienes la “Banana”. Es el camino hacia la victoria más obvio a simple vista y a fecha de hoy no ha conseguido ser refutado científicamente por nadie. Actualmente, la obtención de éxito siguiendo esta estrategia ronda el 50% lo cual no es baladí. Estrategia B: Intentar convencer al “Win” de que tu rival tiene el “Lose”. A veces, los seres humanos no elegimos al más bueno sino al menos malo. Esta argucia psicológica puede ser útil y muchos, tras su primera partida, acaban cambiando a este sistema. A veces, es más fácil mentir sobre los demás que sobre uno mismo sin hacer tics o gestos que te delaten. Actualmente, la obtención de éxito siguiendo esta estrategia ronda el 50%.
Tácticas Las tácticas son todas aquellas acciones o recursos que, encadenados entre sí, conforman o hacen posible la ejecución de la estrategia. En Win, Lose or Banana! el abanico es muy amplio y no se puede recoger exhaustivamente en estas páginas pero intentaré exponer algunos de los recursos tácticos utilizados a nivel competitivo: “Yo no tengo la Banana”: esta frase es usada por jugadores muy agresivos que apuestan por un juego a corto plazo que les dé la victoria inmediatamente. Están renunciando a una argumentación a posteriori (no tendría sentido) y confían que tan extraño posicionamiento haga actuar de forma contra lógica al “Win”, quizás llevado por pensamientos como: “no es avaricioso, no busca la victoria, es legal” o “solo alguien muy seguro y con la conciencia tranquila podría decir esta frase”.
Esta táctica encajaría dentro de las estrategias clasificadas como: “Yo tengo la banana” (a pesar de que no lo aparenta). Si eres capaz de decirlo con cara de póquer y seguridad tienes más de un 49% de posibilidades de éxito si bien no es recomendable repetir esta táctica frecuentemente. A muchos jugadores del Gambito de rey en el Ajedrez les gusta experimentar con esta táctica y no tanto a los de juego posicional. “¿Qué pasaba si tenías la carta de “Banana”?”: Decir esta frase, aparentando no haber comprendido las reglas de ESTE juego, en el mejor de los casos quiere decir que eres muy malo mintiendo o intentando convencer a alguien de que dices la verdad. Sin embargo, no pocas veces, al caer tu reputación bajo mínimos a los ojos del “Win” con tan burdo ardid , acabas provocando que este no te vea capaz de engañarle. Te subestime... y acabe escogiéndote. “Fíjate cómo se ríe”: Usar esta táctica intentando llevar a cabo el plan B (recordemos: intentar convencer de que el otro es “Lose”) es un arma de doble filo. He visto a buenos jugadores de Caylus o Netrunner intentar utilizar esta frase acusatoria mientras, a la vez, eran ellos los que se reían, desmontándose así todo su plan como un castillo de naipes.
Cómo jugar con la carta de Win. Hay tres frases que tienen que estar grabadas a fuego para el jugador que lleva la carta de “Win”: 1. No precipitarse. 2. Estudiar y mirar a tus dos compañeros. 3. Banana. Con solo seguir estos preceptos te aseguras la mitad de las victorias. Deja que ellos se expresen con libertad, pregúntales, examina atentamente sus rasgos faciales, estáte atento a su poca o demasiada vehemencia. Si reniegas de ello y escoges al azar, perderás la mitad de las veces, tú mismo.
Cómo jugar más de 3 jugadores. Como ya hemos comentado, siempre que el numero de jugadores sea múltiplo de tres no hay problemas para jugar grupos grandes. Se puede hacer de varias formas pero la más recomendable es que todas las personas comiencen a la vez a intentar convencer a los Win. Se sigue la norma de que cada“Win” solo puede escoger a una única persona y además sin coincidir con otro “Win”. Todos aquellos “Win” que hayan escogido “Banana”, todas aquellas “Banana” escogidas por un “Win” y todos aquellos “Lose” escogidos por una “Banana” ganarán. Esta es mi forma preferida de jugar a este juego y es muy apropiado para aquellas sesiones que se alargan hasta bien entrada la madrugada en las que se buscan las esencias de los juegos sin chrome (complicaciones innecesarias) que enturbien la experiencia lúdica.
Conclusiones, House-rules competitivo/profesional.
y
porque
el
juego
está
roto
a
nivel
Win, Lose or Banana! es un pequeño gran juego que tiene uno de los mejores ratios de risas por
euro invertido (de hecho vale un dólar, que es menos que un euro). Es un juego que se muestra tal como es: sin estar dentro de una caja medio vacía llena de aire y sin manuales engorrosos que te obligan a visitar la Boardgamegeek durante cada partida para solucionar dudas. Es accesible e igualitario, sin que haya jugadores que partan con ventaja debido a sus conocimientos generales o lúdicos. Es ideal por lo tanto para iniciar en la afición a aquellos que tengan curiosidad por conocer a qué dedicamos nuestro tiempo. Sin embargo, no todo es para tirar cohetes en este juego. Adolece para muchos de un importante factor “azar” y consideran que, a largo plazo, es muy difícil mejorar en él. Lo más importante, y quizás uno de los motivos por el que no hay campeonatos oficiales, es el hecho de existir una evidente “mejor estrategia” en el modo campeonato a puntos (y no es broma). Si jugamos tres personas al mejor de 10 puntos a Win, Lose or Banana!, entendiendo que si “Lose” es elegido gana 1 punto y si “Win” elige “Banana” ambos ganan 1 punto, se forzará un efecto “todos contra el líder”. Y es que el que vaya ganando en puntos nunca será elegido por el “Win”. El razonamiento es obvio: tanto en el caso que sea “Lose” como “Banana”, si no lo elijo no puntúa... y, además, si por casualidad el otro es “Banana” conseguiré puntuar un punto. Si analizamos matemáticamente esta situación, dos ganarán de media 0,5 puntos por ronda mientras que el otro no puntuará a menos que le toque la carta de “Win” (y aún entonces, solola mitad de las veces). Esto puede provocar que muchas veces se llegue a un empate a 9 puntos y todo se decida al azar en la última ronda. Lamentablemente de momento no hay solución oficial al respecto. Finalmente, no se puede obviar que en las reglas hay un vacío legal: te impiden levantar tu carta pero no indican que esté prohibido levantar la carta del rival para mostrar que es un “Lose”. Después de analizar el caso en mi grupo de juegos hemos hecho la “house-rule” de que esto también esta prohibido.
Variante no-oficial en exclusiva para Token 09. Me he permitido diseñar una variante para aquellas parejas (o dos personas amigas) que no encuentren una tercera persona para jugar al juego pero que no se quieren quedar sin disfrutar de él. Con esta variante, además, se conocerán mejor el uno al otro y mejorarán la comunicación no verbal. a. El que lleve más tiempo sin ser “Win” busca la carta de “Win” y es el “Win”. En caso de que esta sea la primera partida comienza el más joven. b. Se barajan secretamente las otras dos cartas sin que el “Win” pueda controlar cuál es cada una. El otro jugador roba una carta al azar e inmediatamente intenta convencer al “Win” de que es “Banana”. c. El “Win” elige si destapa la carta de su pareja o no. Si el “Win” destapa y el otro jugador es “Banana” ambos habrán ganando. Si el “Win” NO destapa y el otro jugador era “Banana”, ambos han perdido. Por el contrario, si “Win” destapa y el otro jugador es “Lose”, el jugador “Lose” ganará. Ahora bien, si “Win” NO destapa y el otro jugador es “Lose”, “Win” ganará en solitario.
Jugar Online y/o comprarlo
A Win, Lose, or Banana! se puede jugar online en la siguiente dirección: http://winloseorbanana.com/ De momento solo se puede jugar en solitario, lo cual es una pega ya que el juego no es igual, pero a cambio te guarda un registro de estadísticas. Finalmente, en esa misma página uno puede comprarse el juego, por si quiere incorporar un “rara avis minimalista” a su colección.
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Haggle Por José Carlos de Diego Guerrero Hace bastante tiempo jugué a un juego de mesa (o de sociedad) diseñado por el ya fallecido Sid Sackson, que me pareció una genialidad. Hablo de Haggle. Apareció por primera vez en el libro “A Gamut of Games” en 1969 (en España, muchos años más tarde en “Un montón de juegos”); libro sobre juegos que por supuesto recomiendo.
¿Qué tiene este juego para que me parezca tan bueno? Pues se trata de un sencillo juego de negociaciones y de trueque cuya principal particularidad o virtud es que está diseñado para poder ser jugado por un grupo muy numeroso de personas (rondando las cincuenta) en tiempo real y simultáneamente. Y precisamente esa singularidad es lo que lo hace interesante. Para poder jugarlo, una o varias personas hacen de árbitro. Lo primero que han de hacer es reunir una buena cantidad de objetos, elementos o componentes de juego: pueden servir cartas, fichas de póquer, pirámides de icehouse, botones, meeples, contadores, o cualquier cosa que tengas a mano. Una forma fácil de simplificarlo es utilizar únicamente naipes o cartas (de otro juego, por ejemplo), y jugar con sus valores, colores o palos, o ilustraciones. Una vez hemos elegido los objetos que usaremos en el juego tenemos que elaborar, de una manera simple, un sistema de puntuación coherente y que no contenga contradicciones, de manera que permita evaluar el valor unívoco de cada uno de estos objetos sin ningún género de duda. Para saber las puntuaciones que tendrán estos objetos debemos redactar en secreto un sistema de puntuación mediante la creación de reglas simples y unitarias, llamadas coloquialmente pistas, que se escriben en distintas cartas (llamadas cartas-regla). Cada una de estas reglas trae o bien un elemento de regla que permite calcular el valor base del lote, o bien un elemento de bonificación que modifica el valor de base del lote bajo ciertas condiciones, sea de las informaciones especiales. Algunas carta-regla de ejemplo: los objetos naranjas tienen un valor base de 4 puntos y valen lo mismo que los rojos y verdes; o, los objetos azules tienen un valor base igual al doble de los amarillos y a la mitad de los
naranjas. Al principio del juego, se distribuye en secreto a cada jugador (recordemos que habrá decenas) los objetos equitativamente y una pista acerca de la puntuación (cartas-regla). Es recomendable tomar ciertas medidas para garantizar que las manos iniciales de objetos sean similares en valor para así que no haya jugadores que partan con ventaja, aunque va a haber tantos trueques que al final eso se disipa. La partida comienza. Los jugadores tienen entonces total libertad. Para alcanzar la mayor puntuación, pueden hablar entre ellos cuantas veces quieran, negociar e intercambiar informaciones, de las cartas-reglas o de los objetos propiamente dichos. El objetivo es relativamente sencillo: hay que acumular en nuestro poder una colección de objetos que nos proporcione la mayor puntuación posible. Transcurrido un cierto tiempo, normalmente entre 20 minutos y 1 hora, cada jugador debe entregar un lote de objetos, no compuesto necesariamente por la totalidad o conjunto de los objetos en su posesión. Los organizadores (árbitros) puntúan entonces los puntos de cada lote gracias al sistema de puntuación descrito y anuncian al vencedor. Para un correcto funcionamiento del juego es necesario que cada regla sea dada en por lo menos dos cartas para prohibir de esta manera el monopolio de información y la retención completa de una información en concreto. Sin embargo, en este juego la mentira no está prohibida. Así que también el factor psicológico o deductivo entra en juego. Aprovéchate de él. Los juegos de Sid Sackson siempre tienen un aura que los hacen ser diferentes. Suelen ser simples en cuanto reglas, pero con el intríngulis necesario como para prestarles la suficiente atención. Son pequeños experimentos lúdicos, elegantes y robustos. En la próxima convención o jornada a la que vayas propón a los asistentes una partida de Haggle, para comprobar sus dotes de negociación. Después prueba con tus amigos los otros juegos de Sid, por ejemplo los que puedes encontrar en “Un Montón de Juegos”; ¡no os defraudarán!
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Super Babel Por José Carlos de Diego Guerrero
No todo el minimalismo se va a reducir a pocos componentes o reglas sencillas, el poder fabricar (o disponer) de un juego de mesa (o de sociedad) en poco tiempo también debe servirnos para nuestra búsqueda particular. Así que si buscas un juego muy fácil de construir y para grupos especialmente numerosos, tal vez Super Babel sea tu juego. Se trata de una creación del prolífico Robert Abbot y estas reglas de las que voy a hablar las puedes encontrar en el libro “New Rules for Classic Games” de R. Wayne Schmittberger, un conocido diseñador de juegos estadounidense que fue redactor-jefe en la Games Magazine. No he encontrado referencias respecto a su gestación pero me atrevo a decir que se basó de alguna manera en el juego Pit de Edgar Cayce de principios de siglo, que luego Parker popularizó. Estamos ante un juego de características similares al “Haggle” de Sid Sackson, del que ya hemos hablado también en este monográfico, pero en esta ocasión utiliza únicamente naipes como objetos para ser intercambiados a lo largo de una alocada y frenética partida. Es un juego estridente y bullicioso. Una de las virtudes de este tipo de juegos es que sus participantes parten en relativa igualdad. Los tímidos y personas de carácter juegan de igual a igual, porque una de las grandezas de este juego no está en quien grita más fuerte sino en quien sea capaz de convencer y negociar mejor para recibir las mejores cartas en el menor tiempo posible; en quien pueda ser capaz de pensar rápido y conseguir esas cartas, en ocasiones tan esquivas, que no te imaginas donde puedan estar. Deben encontrar y planificar por tanto, lo más rápido posible, una estrategia con el fin de llegar al objetivo propuesto, y para ello han de hacer uso de su habilidad innata de negociador. Para jugar a SuperBabel necesitarás al menos 6 jugadores, pero lo mejor es tener como mínimo 15 para una experiencia lúdica mucho más gratificante y plena. Además, y esta quizás es una de las pegas, una persona deberá actuar como árbitro, y se encargará, entre otras cosas, de repartir las cartas, y anotar (y validar) las puntuaciones. El número de barajas necesarias para la partida será aproximadamente una tercera parte del número total de jugadores en la partida (así que se necesitan muchas, vete haciéndote a la idea).
Para empezar barájalas todas juntas, si eres capaz de hacerlo de una manera sencilla enhorabuena, y divídelas en grupos de 10 cartas. Lo ideal es haber hecho esto con antelación, y haber formado sobres con las 10 cartas, de manera que baste con entregar un sobre a cada jugador. El árbitro debe tener preparada una hoja marcador para apuntar los puntos. Dicha hoja tendrá tantas columnas como jugadores participen, con su nombre en el encabezamiento de cada columna. Lo primero que hay que hacer es explicar las reglas, sencillas por otra parte, a todos los jugadores, y acordar una duración de la partida, normalmente 20 minutos, tras el cual acaba el juego. Evidentemente, como en la mayoría de juegos, las trampas no están permitidas. El árbitro entrega ahora a cada jugador su sobre con 10 cartas. El objetivo del juego es sumamente simple. Los participantes, en una frenética y alocada carrera contrarreloj, deben intentar, mediante negociación e intercambio con otros jugadores, formar una mano de 10 cartas válida que les permita puntuar. Esta mano puede contener o bien 2 combinaciones de 5 cartas, o una combinación especial de 10 cartas, según tabla adjunta. Es muy recomendable que cada jugador disponga de una copia de esta tabla para su uso durante la partida, y así no tenga que memorizarla.
Manos de 5 cartas (necesitas 2 de estas para puntuar) Mano Escalera Color Full Póquer Escalera de color Escalera real
Puntos Descripción 5 cartas cualquiera, ordenadas en 5 secuencia numérica 7 5 cartas cualquiera del mismo palo 3 cartas de un valor y 2 cartas de 10 otro valor 4 cartas del mismo valor y otra 15 cualquiera 5 cartas del mismo palo ordenadas 20 en secuencia numérica 21 10, J, Q, K y As del mismo palo
Manos de 10 cartas (necesitas 1 de estas para puntuar) Mano Doble
Puntos Descripción escalera 10 cartas cualquiera, ordenadas en 20 secuencia numérica Doble color 40 10 cartas cualquiera del mismo palo Doble escalera 10 cartas consecutivas del mismo 80 numérica palo, ordenadas en Según las reglas del juego, publicadas en el libro New Card Games (Funk & Wagnall’s, 1963) los jugadores no pueden usar 2 cartas iguales, como por ejemplo 2 reinas de picas, como parte de la misma combinación. Según esto, la combinación [Q-Q-9-3-2] de picas, no sería válida como “color”. Esta regla es buena, pero el propio autor del juego ha constatado que a algunos jugadores no les gusta la complejidad añadida que genera (Por ejemplo, para intentar un “doble color” de corazones
necesitas 10 cartas de corazones, todas diferentes). Así que si prefieres simplificar el juego, elimina esta restricción. Cuando un jugador consigue una combinación válida, entrega las 10 cartas al árbitro, que toma nota de la puntuación, las aparta del juego y le entrega 10 nuevas cartas (otro sobre) para volver a la acción e intentar conseguir más puntos mientras quede tiempo. Tampoco hay limitaciones respecto al tipo de tratos que pueden realizar los jugadores entre ellos, excepto que siempre se deben intercambiar el mismo número de cartas (una por una, dos por dos, tres por tres, etc). Esto es así para asegurar que todos tienen 10 cartas en todo momento, de lo contrario, el juego sería una auténtica locura (aunque al final de este artículo podrás encontrar una versión que lo permite como variante). Los jugadores pueden decir en voz alta, como en una subasta de ganado, lo que tienen para ofrecer, y esperar la mejor oferta; o bien mantener sus cartas en secreto. Pueden negociar en público, o bien en secreto en otra habitación a puerta cerrada, pueden formar alianzas o trabajar solos… La picaresca, la charlatanería y las reglas sociales forman en todo momento parte del juego, así que los más listos y aquellos que más se impliquen tendrán ventaja. Para evitar quedarse sin cartas en juego, llegará un momento en que el árbitro deberá empezar a barajar y repartir las cartas que ya le han entregado los jugadores que han conseguido combinación y que se mantenían apartadas. Dependiendo del número de jugadores y la velocidad de intercambio, podría ser una buena idea que el árbitro tuviera un asistente encargado exclusivamente de barajar, formar sobres con 10 nuevas cartas, y repartir. Creedme si os aseguro que puede acabar la cosa en un apocalipsis de estrés. Cuando el tiempo de duración de la partida se agote, el árbitro contabilizará entonces la puntuación total de cada jugador para determinar el vencedor.
Variante de Super Babel El inventor del juego ha creado un sistema de puntuación alternativo para SuperBabel que permite a los jugadores realizar cambios con un número desigual de cartas. A mí en particular no me convence y prefiero la original, pero la dejo por si podéis darle un buen uso. Esta nueva tabla de puntuación se basa en la dificultad necesaria para obtener cada combinación. Mano
Puntos
4 cartas del mismo valor 15 6 cartas del mismo valor 50 5 cartas del mismo palo 5 9 cartas del mismo palo 40 5 cartas ordenadas en secuencia 7 numérica 8 cartas ordenadas en secuencia 30 numérica 5 cartas del mismo palo ordenadas 20 en secuencia numérica
En esta versión, una carta usada en una combinación no se puede usar en la otra. Un jugador puede entregar una mano de cualquier tamaño, pero que debe contener como mínimo 20 puntos. Super Babel es un juego que cumple con creces lo que ofrece desde un primer momento. Es muy divertido y es complicado aburrirse con él. Es sencillo, suele gustar a casi todos, rápido, bullicioso, estresante y entretenido. Ideal para jugar en unas jornadas, campamentos o convenciones numerosas. En mi opinión, una apuesta casi segura.
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Héroes del Acero Por Jesús F. Alonso Image
Desde siempre me han gustado los juegos, y desde siempre me ha apasionado leer, así que era lógico que, cuando ambas aficiones confluyesen, encontraría algo ideal para mí. Y eso sucedió hace años, con los libros que dimos en llamar «de elige tu propia aventura» (nombre incorrecto, ya que si bien ese era el nombre de una colección, existían decenas de otras que catalogábamos bajo ese nombre). Así, una tarde podías ser un valeroso aventurero que buscaba al Yeti, y a la tarde siguiente te embarcabas en un vuelo en globo de azaroso e incierto destino. Y allí, entre decenas de elecciones, viajabas de una página a otra y, esquivando los perjudiciales finales, con suerte acababas triunfando.
Sin embargo, he de reconocer que mi colección favorita era la que en su día publicó Timun Mas,
unos libros negros basados en el mundo de Dungeons & Dragons. Sí, lo del Yeti estaba bien pero… ¿quién podía no amedrentarse ante la opción de convertirte en Garan, un joven campesino que debía adentrarse en la Torre de las Tinieblas para rescatar a su madre, o adentrarte entre las lóbregas Columnas de Pentegarn? Yo, como incipiente amante de la fantasía, no dudé ni un momento. Años después este tipo de libros evolucionaron, añadieron una rudimentaria ficha de personaje troquelada al principio del libro y, para terminar de conformar al protagonista debíamos hacer uso de unos dados, papel, goma y lápiz. Se publicaron numerosas muestras de esa segunda generación, llegando a ser protagonizados incluso por personajes de Marvel tales como Spiderman. Y, sin embargo, de nuevo yo me obcequé (sin conseguirlo) en conseguir toda la colección de, de nuevo, Timun Mas y, de nuevo, basada en Dungeons and Dragons (aunque ese nombre ya iba precedido por la palabra Advanced). En esta ocasión los libros eran de color azul marino, incluían la famosa tarjeta e incluso cabía la posibilidad de encontrarte con personajes de la Dragonlance (¡ay del día que me encontré con Raistlin!). Algunos de ellos conformaban incluso trilogías, adentrándose por tanto en el mundo creado, así como en la personalidad de los personajes. Pero la colección acabó, y crecimos, y ahora seguro que os estáis preguntando a qué viene esta parrafada, más propia de un abuelete. Y el caso es que todo esto me ha venido a la cabeza porque, hace apenas unas semanas, me he reencontrado con mi nunca olvidada afición.
En Octubre, el grupo editorial Mundos Épicos, a través de su sello Dark Game, ha publicado el primero de una serie de librojuegos, estoy hablando de Héroes del Acero, del autor David Velasco y magníficamente ilustrado por Félix Sotomayor. El libro, basado en una trilogía del mismo autor, aunque no es necesario haberla leído para jugar, aúna el género de los librojuegos con el del rol y, según las propias palabras del autor, con el mundo de los videojuegos. Tal mezcolanza, a priori atractiva, deviene en un texto en el que lo primero que nos encontramos son casi treinta páginas de reglas y una ficha de personaje mucho más trabajada que en la anterior hornada, y semejante a las fichas de los juegos de rol (si bien simplificada), ficha en la que rellenaremos los atributos del personaje, su raza (entre las tres típicas elfo, humano y enano), y
profesión (entre siete posibles). Estas dos últimas elecciones nos otorgarán unos atributos que luego serán mejorados mediante el uso de puntos de experiencia que ganaremos al escoger de manera correcta entre las opciones, al combatir o al efectuar misiones. También hay espacio para equipaje, monedas, habilidades ganadas durante el juego, y demás. Image
Y así, entre escoger si ir a una ciudad u otra, combatir o no a aquel guardia, comprar y conseguir mejores armas, armaduras y hechizos (o pasar el rato con alguna meretriz, que también hay opción), pasamos de un apartado a otro, hacemos tiradas de percepción y añadimos y borramos sin cesar puntos de vida, experiencia y poder. Suerte que de la página web de la editorial podemos descargarnos la ficha y no hay que tocar la del libro. O sea que las conexiones con el mundo del librojuego y el del rol quedan patentes, pero nos queda la tercera pata sobre la que se sustenta el libro, la de los videojuegos, y es ahí donde encuentro el principal fallo. Hay unos determinados apartados que vienen indicados como campamentos base. En nuestra ficha de personajes debemos apuntar el último que hayamos visitado y, si por algún motivo a partir de ahí morimos, volvemos a ese punto. Vamos, es un “punto de salvado”. Y eso para mí rompe el principio de los librojuego, ese temido fin que encontrabas en algunas páginas y que te obligaban a volver al principio. Aquí, si mueres o te equivocas, vuelves a comenzar desde donde “grabaste”. Por otra parte esta filosofía está claro que vive del mundo cibernético, pero yo echo de menos esas partidas a Super Mario en que, con las vidas a 0, se acababa, así de sencillo. Image
Por lo demás, múltiples elecciones, amplia personalización, curva de dificultad nivelada y, sobre todo, una literatura para adultos, ya nos alejamos de epopeyas juveniles que en su día nos emocionaron, ahora tenemos amplias descripciones y una técnica y estilo depurados. Espero sinceramente que este mundo viva una nueva juventud, y que los Héroes del Acero de David Velasco abran el camino a nuevas obras de este género. Yo, por mi parte, de vez en cuando echo un vistazo a la parte alta de una estantería, desde donde Garan me vigila, y pienso en el día en que me siente con mi hijo y le enseñe lo que esas tapas negras contienen.
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HISPANIA Un juego para 1-2 jugadores en el que desafías a la suerte. Por José Carlos de Diego Guerrero
Controla y lidera a un grupo de valerosos nobles-guerreros godos hispanos con un ansia de conquista insaciable, en su exploración en una fértil e inexplorada Hispania, creando los Ejércitos poderosos más estables para poder así obtener pingües Recompensas para tu Pueblo. La Guerra es inminente; reúne a tu gente para luchar y defender lo que consideras tuyo por derecho legítimo. Al otro lado, otra familia opulenta y fértil de mezcla de godos hispanos y romanos, abriga desde hace tiempo, tal vez demasiado, la posibilidad de tener el control absoluto sobre Hispania. Rivaliza con ella; ya que solo los más fuertes sobreviven. Presta especial atención a los traidores, que se venden por un puñado de monedas. Explora y Conquista con tus mejores Ejércitos las inexploradas tierras de Hispania, consigue las mayores Recompensas para tu Pueblo, y serás el vencedor y toda una leyenda. Y mientras tanto, en el lejano Sur más allá del Mare Nostrum, la amenaza de los virulentos y mordaces musulmanes va cobrando fuerza sin cesar.
COMPONENTES Una baraja española de 54 naipes (con 8, 9, 10 y 2 comodines) y 4 palos (oros, copas, espadas y bastos). Yo uso una de Heraclio Fournier.
PREPARACIÓN
Separa los 1, 2, 3 y 4 de cada palo, y por separado, baraja cada palo haciendo cuatro montones; estas serán las Recompensas. Da la vuelta y muestra la primera carta de cada montón. Baraja las cartas restantes formando un único mazo de robo con nobles-guerreros.
ZONAS DE JUEGO Zonas comunes: Un mazo de robo (nobles-guerreros), una pila de Descarte y una Hispania (compartida). Zona personal para cada jugador: un Ejército para cada jugador y un Pueblo (donde almacenar las Recompensas obtenidas).
DESARROLLO DEL JUEGO El jugador más viejo (y curtido en batallas) empieza, y juega sus 4 fases consecutivamente. Después se van alternando los turnos entre los jugadores. Cada jugador en su turno, debe Explorar en busca de tierras y tesoros con uno o más de sus nobles-guerreros (fase 1), Conquistar (fase 2) y obtener Recompensas su Pueblo (fase 3). Si uno de tus nobles-guerreros es derrotado tu turno habrá terminado. Cuando un noble-guerrero conquiste un territorio puedes obtener una Recompensa para tu Pueblo. Por último, los Musulmanes (fase 4) avanzaran.
FASE 1: EXPLORAR Explora y roba cartas, de una en una, de tu mazo de nobles-guerreros o de Hispania. Al menos debes Explorar una vez en tu turno. Cada vez que Exploras, robas una carta del mazo de nobles-guerreros o de Hispania, y debes decidir: a. Si puedes y quieres colocar ese noble-guerrero en tu Ejército. b. Si debes o quieres colocar ese noble-guerrero en Hispania. Máximo un único noble-guerrero por turno. c. Sino eres derrotado. Mazo agotado: Si se agota el mazo de noble-guerreros baraja la pila de Descartes (salvo en la modalidad en solitario). Reclutamiento: Puedes mover tantos noble-guerreros como desees de la Hispania compartida a tu Ejército. Sin embargo NO puedes tomar un noble-guerrero que tú colocaste en la Hispania compartida en este mismo turno.
LÍDERES Cuando aparezca un noble-guerrero que sea un Rey (uno de los líderes) los jugadores con más de 4 cartas en su mano deben descartarse hasta quedarse solo con 4. Después de eso la carta se trata como un noble-guerrero normal de valor 13 (Rey).
COMODINES Los comodines los puedes usar como una carta de cualquier valor y cualquier palo. Si lo prefieres puedes jugar sin ellos. Cuando Exploras y aparece un comodín debes colocarlo en tu Ejército, fijando ya por tanto su valor y palo. A la hora de Progresar, si juegas un comodín desde tu mano puedes usarlo como otra carta (valor y/o palo) diferente al que usaste en la Conquista.
COLOCAR NOBLES-GUERREROS EN TU EJÉRCITO Coloca los nobles-guerreros en tu Ejército boca arriba separados en columnas por palos. Deben ser colocados en orden ascendente (de menor a mayor), y no necesariamente consecutivamente, de manera que se vea el valor de las cartas inferiores. El As (A) vale 1, la Sota (J) vale 11, el Caballero (Q) vale 12 y el Rey (R) vale 13. No puedes añadir cartas de valor inferior a la carta superior de una columna.
COLOCAR NOBLES-GUERREROS EN HISPANIA Ocurre si robas un noble-guerrero que no puedes o no quieres colocar en tu Ejército. Sólo puedes hacerlo una única vez por turno.
DERROTADO Después de colocar una carta en Hispania tienes el riesgo de ser derrotado si robas más cartas del mazo. La segunda vez que no puedes colocar un noble-guerrero en tu Ejército debes descartar esa carta y todas las cartas del mismo palo que tengas en tu Ejército. Has sido derrotado y tu turno finaliza de inmediato. Bono para novatos: Si no tienes Recompensas en tu Pueblo del mismo palo del noble-guerrero que ha sido derrotado puedes colocar la carta del noble-guerrero derrotado en tu mano, en lugar de descartarlo. Sin embargo, las cartas que comparten palo con ese noble-guerrero en tu Ejército sí van a la pila de descartes con normalidad.
FASE 2: CONQUISTAR Cuando no has sido derrotado y decides no seguir Explorando, estás preparado para la Conquista.
TIERRA FÉRTIL Si aún no has colocado una carta de noble-guerrero en Hispania puedes decidir no tomar más cartas ese turno, conquistar una parte de territorio, y regresar sano y salvo a tu Pueblo con tu Ejército. Toma todas las cartas de un mismo palo de tu Ejército y colócalas en tu mano.
TIERRA YERMA Si ya has colocado una carta de noble-guerrero en Hispania, y la has explorado. Toma todas las cartas del palo del noble-guerrero que tengas menos cartas en tu Ejército y colócalas en tu mano. En caso de empate, tú escoges.
FASE 3: PROGRESAR TU PUEBLO Siempre que no hayas sido derrotado y hayas Conquistado puedes progresar tu Pueblo. Descarta de 1 a 4 cartas de tu mano para recibir Recompensas para tu Pueblo, por los noblesguerreros salvados de ese mismo palo y los territorios conquistados. Necesitas descartar un número de cartas igual al número que aparezca en la Recompensa (1, 2, 3 o 4 cartas). Se supone que esos nobles-guerreros se retiran (y forman una familia) en la aldea. Solo puedes obtener una única Recompensa por turno. Coloca las Recompensas obtenidas de manera visible en tu Pueblo. Si eres veterano puedes hacer que las Recompensas en tu Pueblo sean ocultas (a mi particularmente no me gusta).
FASE 4: LOS MUSULMANES Siempre que hayas progresado tu Pueblo puedes despertar el interés de otra tribu. Revisa la agresividad de las tribus del Sur: Los Musulmanes. Si hay 3 o 4 Recompensas con el mismo valor en juego en el centro de la mesa, entonces descarta todos los nobles-guerreros de tu Ejército de esos mismos palos. Adicionalmente, si aparecen 3 o 4 Recompensas de valor 1 en el centro de la mesa, entonces descarta todas las cartas de esos mismos palos en Hispania.
FIN DEL JUEGO Cuando sólo queden Recompensas de un único palo en juego y por obtener.
PUNTUACIÓN: Suma los valores de todas los Recompensas en tu Pueblo. Por cada set (conjunto) de 4 Recompensas distintas (de distinto palo) añade +1PV. Si consigues las 4 Recompensas del mismo palo añade +2 PV. Resta al total el número de cartas de nobles-guerreros presentes en Hispania (esto solo tiene sentido para el modo en solitario).
VENCEDOR: El jugador con más PV será el vencedor. En caso de empate, aquel con mayor número de cartas de Recompensas de valor 4. Si persiste, aquel que finalice la partida con menos cartas en la mano.
MODO SOLITARIO Es igual salvo que: Al final de cada turno, si hay en Hispania más de una carta del mismo palo, solo quedará en juego aquella con el valor más alto y el resto se descartaran. El juego finaliza cuando sólo quedan Recompensas de 1 único palo ó cuando se agote el mazo de robo por primera vez (en esta ocasión no se baraja). Con 36 puntos serás un noble-guerrero estándar, con 40 puntos un noble-guerrero veterano, y con 44 puntos un experto. La máxima puntuación que se puede realizar en este juego es 51 puntos. La cuenta es: 52 puntos posibles, divididos en 40 por palos, 4 por bono por set, y 8 por bono por 4 de un mismo palo, menos una carta de valor 1 como Recompensa en el centro de la mesa).
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Concurso de micro-relatos Storycubes Por Revista Token & Asmodee
Ganador y finalistas del primer concurso de micro-relatos Se han presentado seis relatos, de los cuales la editorial Asmodee ha seleccionado en total cuatro para publicar en la revista: tres finalistas y un ganador, que deberá ponerse en contacto con nosotros para que le enviemos el juego Storycubes: Viajes. La tirada de dados que se utilizó para la confección de los todos los relatos presentados fue la siguiente:
Ganador: Jesús F. Alonso, por su relato “Una tiza”. Finalistas: Rubén Lozano, por el relato “El minimalismo va a llegar”; Javier García, por el relato “Huida a ninguna parte”; y Jesús Álvarez (Chuso), por el relato “La fuente de los 3 deseos”.
¿Como participar? La idea es muy sencilla: cada mes, a través de la página de Asmodee y de la de la revista Token, os mostraremos una tirada de dados de Story Cubes. Además, os daremos un tema (que será el tema del siguiente número de la revista). El objetivo es crear un micro-relato (no pondremos un límite de palabras, pero tened en cuenta que son relatos cortos) con una historia relacionada con el tema propuesto, y que además, incluya los 9 elementos que muestren los dados. La tirada de dados que deberéis usar es la siguiente:
De todas las narraciones que recibidas en el correo revistatoken@outlook.com, seleccionaremos 4 que serán publicadas, y una de ellas, además, se llevará una copia del juego Story Cubes: Viajes. El tema del siguiente número es “¡Bares, qué lugares!”.
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Una tiza Por Jesús F. Alonso Es día de reyes, uno más. Mi nieto juega con esa endiablada máquina que le han regalado, esa que se conecta a la tele. Se ha puesto con ella en cuanto ha dejado de trastear con su nuevo teléfono móvil, y me pregunto para qué lo quiere. Nada de libros, este año tampoco; el niño no los quiere y los padres confían en el criterio de un mocoso de ocho años, pero le regalan algo con lo que se lía a tiros a través de la pantalla del televisor. Cachivaches, cables y piececitas que no comprendo. Pienso en la tiza. Sigo pensando en ella mientras miro a la tortuga que, anodina, me mira desde su acuario, olvidada por el momento. Me siento como ella, atrapado en un cuerpo que se consume. Y cierro los ojos. Huelo de nuevo los árboles frutales, las boñigas de las ovejas y las vacas. Vuelvo, desde mi exánime presente, a ese pasado de pantalones cortos, de jugar con mis amigos en la plaza del pueblo junto a la fuente, de garabatear en un papel y simular que es un mapa: allí, al norte, el bosque. Al sur, la iglesia. Recuerdo haber investigado graneros armado solo con una linterna, y pasar tardes interminables hablando, charlando, contándonos historias y cantando, cuando jugar no precisaba de enormes cajas llenas de cachivaches, cables ni piececitas, sino apenas un dedo índice que se convertía en la pistola con la que disparabas a los indios, y correr mucho te convertía en pieza imprescindible del Rescate o el Escondite. Pero, sobre todo, recuerdo la tiza y aquella forma dibujada con ella sobre el suelo. Salto a la pata coja, salto de nuevo, en equilibrio me agacho, tomo la piedra, doy un gran salto, dos más y he ganado, puedo reclamar una casilla. Mi boca sonríe, mi corazón se para. ___________________
El minimalismo va a llegar Por Rubén Lozano
Era la noche de fin de año y hacía un frío del carajo. Al Notas me lo encontré donde siempre, en la puta plaza esa perdida del mundo donde se solía tirar a beber su vino de mierda. Tenía un portal favorito, del que los vecinos habían tratado de echar un millón de veces. Pero no había manera. Dentro de la tontería, era un buen sitio, resguardado de la fuente ornamental con la que el Ayuntamiento gastaba agua salpicando a todo cristo que pasara por allí. Cuatro árboles resecos y maltratados por los críos del barrio se retorcían en las esquinas de la plaza. Los salpicones les iban de puta madre para congelarse en invierno. —Joder, Notas. Si no tienes ni bordillo donde sentarte. —Lo quitaron, los cabrones de los vecinos. Pero me la suda. —Ya. El suelo está bien, ¿que no? Le pegó otro trago al Don Simón —debía de beber de marca por ser fiestas—, y no me contestó. Estaba ahí, derrumbado en el portal sin escalón y me hice un sitio al lado. Una farola vieja daba luz en plan intermitente. Aquello parecía una discoteca surrealista, y el Notas apestaba como un cabrón. —No te echan de aquí ni con agua caliente. —Lejía me tiró una hijaputa el otro día, desde la ventana. La puse de puta p’arriba y les toqué todos los timbres, pero no bajó nadie. Putos mierdas. —Coño, Notas. Que tienes más de cuarenta tacos para ir tocando timbres. —A tomar por culo. Unas pavas pasaron frente a nosotros vestidas con gilipolleces de cotillón. Ni nos miraron. Éramos invisibles para ellas, dos mierdas tirados en un portal de mierda, en una plaza de paso de mierda en la que no se para nadie. Cruzaron frente a la fuente lanzando unas risitas tontas al verse salpicadas por el agua helada. Iban prietas, cortas y estaban para meterles veinte polvos, pero el Notas no se enteró de nada de eso; la frente hundida en sus movidas, dirección suelo, con los cuatro pelos que le quedaban y que se empeñaba en dejarse largos. —Notas, tío; calvo y con melena, no hay cosa que de más pena. —Vete a la mierda.
—La tortuga esa que te echaste qué tal. —Se murió. —Hostias. —Era imbécil. El Notas mascullaba más que otra cosa. El Don Simón ya debía estar haciéndole estragos, y no sería el primer tetrabrick que se pimplaba. Ahí tirado, con su chupa raída, las botas descosidas y los añazos encima, me lo quise llevar a casa. Vi que en la mano izquierda agarraba un libro amarillento, con las tapas medio reventadas. Nadie lo hubiera creído, pero el Notas había leído la hostia. Así se había quedao. —Venga Notas. Que nos vamos a fumar unos petas a mi casa. —Nah. Me quedo aquí. —No jodas, con el frío que hace. —Que me quedo. Me levanté. No habría manera de convencerlo, al jodío. Ya lo conocía. Me sople las manos para calentarlas del frío y salió vapor como de una chimenea. Miré alrededor viendo la plaza vacía, y supe que nadie más se pasaría por allí esa noche. Al menos, nadie más al que el Notas importase una mierda. Iba a decirle adiós, pero justo entonces soltó: —Yo soy un minimalista vital. Ahí, con todo su pedo. Me dejó cuajao. No sabía si descojonarme, o anotar la frase. Le respondí que era la polla, pero ya no me contestó. Supuse que estaría en las profundidades del pedo. Sopesé llevármelo a rastras, pero descarté el tema y tiré para casa. Miré el móvil y la aplicación decía que dos bajo cero, con sensación térmica de cinco bajo cero. Suspiré. Un día de estos acabaría por salir en los papeles. Minimalista vital, había dicho el tipo. No, si aún sería un filósofo y todo. ___________________
Huida hacia ninguna parte Por Javier García Era un paisaje extraño. Los sonidos se amortiguaban como si llegaran de una gran distancia, otorgando una paz pocas veces conocida en el ruidoso mundo. El prado, sedoso y llano, se extendía hasta el horizonte allá donde mirara, ondulándose con el viento como un mar verde, solo interrumpido por árboles de variados colores y extrañas formas, a cada cual más maravilloso e increíble, como perlas dejadas caer al azar por un Dios caprichoso. El olor a hierba mojada por el rocío saturaba su olfato. Un rebaño de ovejas pastaba tranquilamente en la lejanía. Le hizo pensar en la ciudad y en una época que no quería retomar. En medio de todo ello, una fuente se alzaba majestuosa, lanzando a 5 metros de altura un chorro de agua púrpura, como un monolito líquido en recuerdo de señales pretéritas ya olvidadas. No había nada más, solo paz. Miró el manoseado libro de viajes que tanta compañía le había hecho los últimos tiempos. La rosa de los vientos de uno de sus mapas le indicaba con sus flechas todas las direcciones a las que no quería ir, a las que no quería volver. Miró de nuevo la fuente, que le atraía como la luz de una linterna a una polilla. Su rugido amortiguado y su iridiscente luz púrpura, que comenzaba a cambiar a un naranja apagado, le llamaban a gritos. Caminó hacia ella mientras una leve brisa mandaba hacia su cara la bruma de gotas que escupía la fuente, haciéndole sentir fresco, renacido, sosegado… En el interior, ajena a todo, nadaba con parsimonia una tortuga grande y azul. Se quedó sin palabras; un bocadillo en blanco de un comic, y dejó la mente en blanco, aunque por alguna extraña razón le pareció de lo más normal y le hizo sentir bien. Echó un vistazo a su alrededor. Quizás esa sencillez, esa ensoñación, esa tranquilidad, es lo que había estado buscando durante tanto tiempo. Menos es más. Sacó el teléfono móvil del bolsillo y, sin molestarse en apagarlo, lo lanzó a la fuente. La tortuga, sin asustarse y con una gran sonrisa en la boca, observó cómo se hundía soltando burbujas de colores que hacían sonar notas musicales al estallar en la superficie. Luego le miró; sabía que iba a quedarse. …… Muy lejos de allí, en otro mundo lejano y ruidoso, el Dr. Ibáñez hablaba con sus familiares. - Lo siento – les explicaba abatido – hemos hecho todo lo posible por traerlo de vuelta, pero su cerebro ha desconectado y no reacciona a ningún estímulo. Su locura no es reversible. ___________________
La noche que caí Por Jesús Alvarez (chuso en la BSK) Para hacer realidad cada una de mis peticiones, la fuente de los tres deseos me reclamó un objeto: La primera vez, le pedí aprender a disfrutar de la vida y tuve que entregarle mi teléfono móvil. Entonces, de sus aguas salió una tortuga a la que me dijo que imitara. Para mi segundo deseo, le pedí no sentirme nunca desorientado. Esta vez le entregué una linterna y, señalándome a una oveja, me espetó que, de ahora en adelante ella sería mi faro. Mi tercer y último deseo fue convertirme en un gran sabio. En ese momento, me pidió un libro y con voz líquida me dijo "Escucha con detenimiento al árbol".
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Cuentos mínimos Por Santiago Eximeno
A la hormiga le deniegan el crédito y le embargan lo recolectado para el invierno. La cigarra hace meses que se suicidó. La verdad: tras diez años aquí, tumbada, inmóvil, sin respirar, yo no diría que es la Bella Durmiente, dijo el príncipe, azorado. Y el hada le entrega la sierra dentada y le dice que si quiere muebles nuevos, le pida a su hijo de madera que mienta, que mienta sin parar. El cerdito economista observa impertérrito como el lobo contratado por el banco derriba las casas hipotecadas de sus hermanos. La tortuga espera, oculta entre las matas, a que el cazador termine de despellejar a la liebre. La carrera ya no es tan importante. Día de difuntos. Amanece. Cenicienta, todavía convertida en calabaza, mordisquea un zapato de cristal. Blancanieves se pregunta (ah, dulce inocencia) si cuando termine Gruñón la liberarán de las ataduras y la dejarán marchar. Un bosque. Una niña pequeña, sola. Anochece. Osos, varios osos hambrientos deambulan entre los árboles. Cuéntale ahora lo de Ricitos de Oro. Creí que se convertiría en príncipe, dice la joven, y su marido, obeso, con camiseta blanca de tirantes, bebe cerveza frente al televisor.
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Todos los escritores quieren parecerse a Carver. Por Víctor Atobas “La mayor parte de los escritores acaban queriendo imitar a Carver” Federico Guzmán
Como sabrán, junto a Hemingway y otros autores, Carver impulsó la literatura minimalista. Los cuentos que Carver escribió están armados con frases y diálogos que atacan lo fundamental, sacando a la superficie la esencia del conflicto. Son cuentos concisos y poderosos, como un haiku. Pero ¿Qué es la literatura minimalista? Conocí a Raymond en una reunión de escritores que organizó Esquire. Yo había sido invitado porque, después de romperme la cabeza, habían publicado uno de mis relatos en la revista: Copas de ginebra. Fue en febrero de 1986. Chicago, Hotel Burnham. Tess y Raymond se habían separado y nuestro escritor se había olvidado de hablar durante el cónclave. Apenas dirigió unas palabras de cortesía a los asistentes. Llegó tarde y tomó asiento junto a A.M. Homes y a mí. Los tres sabíamos que era una farsa, pero habían sufragado todos los gastos. Esperamos. Los tipos de Esquire dijeron que agradecían contar con autores como nosotros. La etiqueta realismo sucio que colgaban de nuestros cuentos les llenaba los bolsillos y sonreían. Enumeraron los relatos que incluiría el siguiente número. El servicio del hotel sirvió canapés, caviar y whiskies. Raymond se ventiló dos copas en seguida, frunciendo el ceño, mirando al horizonte que se dibujaba tras los ventanales. El maestro sólo conocía a Homes; sin embargo preguntó si les quería acompañar. Nos marchamos sin decir palabra y montamos en un taxi. Raymond le dijo al conductor que nos dejara en un antro. Allí bebíamos y fumábamos sin mantener conversación alguna. Empecé a incomodarme. Debía aprovechar la compañía del maestro, retener cada instante, cada palabra. Hablé sobre una novela que estaba escribiendo, Montañas de sangre, protagonizada por unos delincuentes que atracaban un banco desatando una carnicería. Claro que los policías iban a cobrar; algunos rehenes morirían a causa de sus disparos. Maderos quemados que servían para pulir la trama y rehenes que se habían meado en los pantalones. Supervivencia y tensión; una fórmula potente, afirmé. — Escucha, muchacho – dijo Raymond-. La gente no sabe nada de montañas sangrientas ni de grandes operaciones policiales, esa mierda es para Hollywood ¿Entiendes? Pero… ¿Por qué tengo que escuchar las estupideces de un escritor novel? Tess me ha dejado, joder.
La respuesta del maestro me encogió el corazón. Me repuse y respondí: — Bueno, el conflicto se centra en la supervivencia de una sociedad corrompida. Los rehenes pertenecen a la alta burguesía y han sido secuestrados por los hijos de los trabajadores que fracasaron en la búsqueda del sueño americano. — Tonterías. Escúchame, muchacho. Si quieres escribir sobre la supervivencia, mira a tu alrededor. ¿Qué ves? Observé el ambiente del bar. Homes se había liado un porro y fumaba aspirando en largas caladas; absorta en el viaje, seguía el ritmo de la balada country que escupían los altavoces. Dos hombres de mediana edad jugaban al billar, concentrados, persiguiendo la victoria. Unos billetes descansaban sobre la banda corta del fondo del billar. Un grupo de hombres observaba el curso de la partida. La camarera imprimía a sus movimientos un tempo amargo, servía las copas despacio, intercambiando sonrisas apenadas con los tertulianos que ocupaban la barra. Parecía que dichos tertulianos eran trabajadores que acababan de regresar de sus empleos, tenían los hombros hundidos, departían sobre el partido que emitía el televisor. — Veo a trabajadores hundidos por el yugo de una vida gris como el humo que se alza sobre las fábricas de esta ciudad. — ¡Estás viendo a supervivientes, verdaderos tipos duros! — Entiendo. — Ellos saben que, mientras permanezcan con los suyos, la soledad se ausentará hasta que lleguen a casa y se vayan a dormir. Saben que nada es tan terrible. Han trabajado en fábricas humeantes, partiéndose el espinazo por un sueldo irrisorio. Han enfermado por tratar con elementos químicos nocivos y se han recuperado, proporcionando todo el amor a sus hijos. Ven el partido y hablan a borbotones, empleando de forma errónea algunos términos. Apenas acudieron a la escuela porque había que contribuir a la economía familiar. Sin embargo, son infinitamente más sabios que yo, por mucho que lea a Chéjov y escriba y empleé términos absorbidos de las novelas y los ensayos. Sí, porque su sabiduría versa sobre la vida y la muerte. —… — La verdadera sabiduría se extrae de quien se ha enfrentado a las crueles burlas de la vida y ha sobrevivido, de aquellos que comprenden la extraña sensación de estar vivo y dejan que ésta fluya – dijo Raymond-. Escribe sobre eso, muchacho. Jamás terminé Montañas sangrientas.
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Créditos
Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Portada: Chechu Nieto @Chechuns ___________________
Colaboradores José M. López-Cepero, Pablo Trinidad, Miquel Barceló, Carlos Luna, Ricardo Viera, Álex Fonollosa, Víctor Cerrato, Paco Martino Redondo, Pensator, Jesús F. Alonso, Santiago Eximeno, Víctor Atobas, Chechu Nieto. ___________________
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