REVISTA TOKEN #10 (conversión de ePub)

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Sumario Editorial Bridge: un puente complejo Juegos de destreza Juguemos un “truc” pero con baraja de plástico La baraja española Hive (La Colmena) Martian Dice Cheeky Monkey Dogfight Black Stories. No existe el crimen perfecto. Camarero... una de mero. ¿O eran dos? Android: Netrunner Risk Express Sushizock im Gockelwok Tantrix Tix Concurso de diseño de juegos Concurso de juegos: Moiras Concurso de micro-relatos Storycubes Relato Storycubes: Historia de 5 segundos Relato Storycubes: El fin de una civilización Relato Storycubes: Se nos acabó la magia Relato Storycubes: Aquelarre Manga: Bartender Sobre los alcohólicos y la potencia de la vida Créditos Buscamos colaboradores


Nos vemos en los bares José Carlos de Diego “Nos vemos en los bares” es un disco en directo de la banda española de rock-folk Celtas Cortos. El disco contenía un total de 25 canciones en los que se repasaba la trayectoria de la banda durante sus 10 primeros años de vida y en el colaboraron varias bandas y artistas invitados. Pues bien, este número de Token va de “bares, que lugares” y vamos a repasar muchas cosas que se pueden hacer en estos benditos lugares. Yo estoy a favor de los bares y su enorme e impagable papel sociabilizador. Creo que en tiempos de crisis, por motivos obvios este elemento se pierde ya que su afluencia disminuye, pero en España el visitarlos, con relativa asiduidad, es algo innato a nuestra forma de vida (no sé si llamar mediterránea). Yo por ejemplo, no concibo un día sin un buen cafelito y una buena partida (a cualquier juego de corta duración y pocos componentes) en mi bar preferido; es mi sancto sanctorum. Casi siempre coincido con la misma gente. Sentada en una esquina, a la misma mujer leyendo (en su ebook) su novela favorita. Cerca, una anciana, disfruta de su café y una partida en solitario con naipes españoles. En otra esquina, unos niños juegan en red con sus portátiles, tablets y consolas. Otros discuten educadamente de política y leen los periódicos del día. Es un lugar lleno de vida, y eso a mí, me encanta. Considero que los bares es el lugar ideal para hacer (y conservar) amigos, ya que en estos sitios, se hacen actividades grupales. Además, sirven para comunicarse, y fomentar el juego o la lectura como un medio lúdico-recreativo. Muchas personas, consideran estos lugares bohemios como antros o templos del mal. Están equivocados. Y creo que este número de Token, y ya vamos por diez, va a servir para desmitificar, entre otras cosas, esto. Nos vemos en los bares.

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Bridge: un puente complejo Miquel Barceló

A manera de introducción Ajedrez, go y bridge son, posiblemente, los juegos de estrategia más famosos, conocidos y jugados en el mundo. En los tres casos, y no exagero en absoluto, hay millones de jugadores en el planeta, existen grupos y asociaciones que organizan campeonatos, los tres juegos disponen de federaciones nacionales con también millones de jugadores federados y se han publicado muchos, muchísimos libros sobre esos juegos, sobre su estrategia, sobre partidas famosas y, lo más importante, orientados para todo tipo de niveles de juego. Son, tal vez, la crème de la crème de los juegos de estrategia tradicionales. En el ajedrez, como es sabido, se juega en un tablero de 8x8, con dieciséis piezas iguales por jugador y a partir de una posición inicial parecida aunque se reconoce una cierta ventaja de iniciativa jugando con las piezas blancas. En cualquier caso, todos lo consideran un juego equilibrado y alejado del azar. En el go, el tablero es de 19x19 con un único tipo de fichas, denominadas "piedras", blancas y negras y, excepto en los casos de jugar con hándicap, la posición inicial no otorga especiales ventajas. También resulta ser un juego alejado del azar. Más compleja es la realidad del bridge en el que, al jugar con cartas, parece que el azar de cómo se han distribuido éstas ha de tener un papel determinante aunque afortunadamente no es así. La manera de organizar los torneos y campeonatos ha logrado hacer que el resultado de las competiciones acabe reflejando las calidades y capacidades reales de los jugadores, evitando en lo posible los efectos del azar que las cartas llevan aparejado. Pero de todo esto hablaremos a continuación. Y, evidentemente, también se juega a bridge en los bares (al menos en los bares de los clubs de bridge...) y a veces también apostando dinero.

Los orígenes del bridge y el "duplicate" El bridge se juega con una baraja inglesa de 52 cartas, entre cuatro jugadores que juegan en parejas. Con más de un siglo de antigüedad, la versión que hoy se juega es el llamado Contract Bridge tras versiones anteriores como el Whist, el Bridge Whist y el Auction Bridge. El Whist es un juego inglés antiguo que tuvo su primer auge en el siglo XVII, pero cuyo primer


texto no apareció hasta 1742: el clásico libro de Edmond Hoyle: "Short Treatise on Whist". Ya con el Whist se inventó el sistema del "duplicate" para evitar el efecto del azar de la distribución de las cartas tal y como consta en un juego de 1857 organizado por Cavendish. La idea del "duplicate" es que las manos jugadas se guardan en unos estuches ad hoc y esas mismas cartas son jugadas por todas las parejas que participan en el torneo. El resultado no procede tanto de los puntos absolutos obtenidos en cada mano sino de la comparación de los puntos conseguidos por las distintas parejas en esas manos. Así, con independencia de cual haya sido la distribución de las cartas, el torneo lo acaba ganando la pareja que ha sido capaz de obtener mejores resultados con unas mismas cartas. Para lograr eso, interesa jugar muchas manos alternando las parejas que se enfrentan entre sí y, por ello, los torneos suelen constar de varias sesiones en las que se suelen jugar 24 (o 32, o 36) manos en cada sesión y, a poder ser, repetir varias sesiones (9, por ejemplo) para que todas las parejas puedan enfrentarse a todas las parejas no una sino varias veces. El Bridge Whist introdujo algunas mejoras en el Whist y es ya del siglo XX. Introduce la posibilidad de jugar sin que haya un palo explícito de triunfo (a sin triunfo) y, sobre todo, la idea de exponer la mano del llamado "muerto" y las voces de "doblo" y "redoblo" (ver más adelante). Con esta versión, se crea el "puente" que crea la mano expuesta del "muerto" durante el carteo, lo que, en cierta forma, define el juego y, le da su nombre: "bridge". El libro más importante sobre esta vieja modalidad del juego lo escribió Joseph B. Elwell en 1904 con el título "Advanced Bridge". Más adelante surgió el llamado Auction Bridge que, regulado en 1908, introducía de manera formal la subasta competitiva, profundizando en una de las dos partes fundamentales del juego moderno. Y, a finales de los años veinte, el Auction Bridge dio lugar a la nueva versión, ya la definitiva, del llamado Contract Bridge, que hoy recibe el nombre más cómodo de Bridge. Ely Culbertson fue el gran abanderado de la nueva y definitiva versión con su revista "The Bridge World" creada en 1929 y un primer libro, "Contract Bridge Blue Book" en 1930. El primer reglamento internacional, Laws of Contract Bridge, se publicó el primero de noviembre de 1932 tras los trabajos de un comité con miembros de Estados Unidos, Gran Bretaña y Francia. Muy importante en el desarrollo y la expansión del moderno bridge fue el papel de Harold Vanderbilt (1884-1970), heredero de una gran fortuna. El bridge, tal y como lo conocemos hoy, estaba ya en marcha.

El Bridge El bridge es hoy un juego para dos parejas que se enfrentan jugando con una baraja inglesa de 52 cartas que se reparten completamente (siempre por la izquierda, en sentido horario) y así cada jugador tiene, desde el inicio de la partida, 13 cartas. El juego consta de dos grandes partes: la subasta y el carteo.

La imposible subasta en el bridge En la subasta, las parejas compiten por decidir cual será el palo de triunfo o si se jugará a sin triunfo. Hay 13 bazas posibles, por ello, por ejemplo, si un jugador subasta 1 pic ello significa que si gana la subasta y el palo de triunfo es pic, su equipo o pareja se compromete a hacer 6+1=7 bazas de las 13 posibles (las 6 bazas de entrada, las que no se citan, serían un mínimo: quien elija palo de triunfo debe pretender hacer más bazas que la pareja rival). Ése es el "contrato". Ahí surge el primer gran problema del bridge, el que en realidad hace que no haya programas de


ordenador que jueguen mejor que un buen jugador humano. Veamos unos pocos números y discúlpenme por ello. En el bridge, cada jugador puede tener tantas manos distintas como indican las combinaciones de 53 elementos (cartas) tomados de 13 en 13. Eso da la escalofriante cifra de 635.013.559.600 manos posibles para un jugador. Ante eso, el compañero de ese jugador, su pareja, puede tener nada más y nada menos que las combinaciones de las 39 cartas restantes tomadas de 13 en 13, lo que da la cifra también elevadísima de 8.122.425.444 manos posibles en manos del compañero. El problema de la subasta es intentar describir esa casi infinidad de combinaciones de manos con las sólo treinta y siete voces posibles en la subasta. Esas voces son las cinco opciones de triunfo posibles: trébol, diamante, corazón, pic y sin triunfo (ese es el orden progresivo del valor de los palos en la subasta del bridge) en los siete niveles posibles (de hacer 7 bazas a hacer 13). Eso da 5x7=35 voces de subasta posibles. A ésas hay que añadir las dos voces "especiales" de "doblo" y "redoblo" que se introdujeron con el Bridge Whist para competir contra la pareja adversaria en cierta forma diciendo: "como no me creo lo que has dicho, doblo el valor de los puntos y las penalizaciones si logras conseguir esa subasta que acabas de prometer" ("doblo"), y la posible respuesta de quien decide mantenerse en sus trece: "pues, pese a tu doblo, lo voy a lograr y que los puntos y penalizaciones sean no el doble, sino el cuádruple" ("redoblo"). Aunque, dada la dificultad intrinseca de la subasta y su implícita complejidad, hoy "doblo" y "redoblo" tienen también significados distintos y no "naturales", manteniendo eso sí las consecuencias en la puntuación. Evidentemente, la subasta es difícil, compleja y no siempre las parejas acaban entendiéndose ni el resultado de la subasta final resulta ser el mejor. Por ello se han inventado diferentes sistemas de subasta, algunos "naturales" es decir, basados en una cierta lógica de las cartas y otros puramente "artificiales" o inventados para sacar el mejor jugo posible de las 37 voces disponibles en la subasta, al menos para cubrir la mayoría de los casos más probables estadísticamente. Normalmente, la fuerza de una mano se puede evaluar, en una primera aproximación, en puntos llamados "de honores" (4 puntos por cada As, 3 puntos por cada Rey, 2 puntos por cada Dama y 1 punto por cada Valet) lo que da un total de 40 puntos "de honores" en la baraja. Según eso, tener 10 puntos sería lo "normal" en cada una de las cuatro manos y disponer, por ejemplo, de 13 o 14 puntos hace pensar en la posibilidad de poder empezar, o "abrir", la subasta ya que es posible que nuestro equipo o pareja tenga ventaja. Las subastas "naturales" se basan en esto y por ejemplo 1 pic suele significar una mano con, al menos 13 o 14 puntos de honores y 5 cartas a pic (también dominio en el palo ya que, con las 13 cartas que hay de cada palo, a cada jugador le "tocarían" entre 3 y 4 cartas de ese palo). Eso ocurre en el sistema de subasta llamado del "Mayor Quinto" que es el que suele jugarse en España. En otros sistemas "artificiales" de subasta, tal vez 1 trébol signifique 19 puntos de honor e incluso pocas o ninguna carta a trébol... La vida es así. En cualquier caso, hay distintos sistemas de subasta simplemente porqué ninguno puede ser lo suficientemente bueno para cubrir todas las eventualidades que da esa casi infinidad de combinaciones de manos posibles.

El carteo en el bridge: sobrevivir sin el muerto Al final de la subasta, es decir cuando una pareja o equipo se ha adjudicado la subasta (ha subastado por encima de lo que haya subastado la pareja contraria), se procede al carteo. Tiene


pocas reglas: hay que servir del palo con el que se ha iniciado la baza (si no se dispone de ese palo, simplemenet se descarta cualquier otra carta) y no se está obligado a "matar" (es decir: no se está obligado a superar lo que haya aparecido hasta entonces en la baza). En el carteo, el jugador que ha nombrado primero el palo final de triunfo (o el sin triunfo si esa es la opción final) se convierte en el declarante y jugará solo contra los otros dos, llamados los defensores. Para ello, el jugador de la izquierda del declarante muestra la primera carta que jugará y el compañero del declarante extiende sus cartas en la mesa, a la vista de todos. A partir de ese momento, ese jugador, el "muerto", no participa ya en esa mano de la partida y puede ir a tomar el fresco, hacer un café, leer un libro o lo que sea. Lo que queda es ya sólo un trabajo para el declarante y sus dos contrarios. Es como el enigma de la esfinge a Edipo saltándose el paso intermedio: aquí también se empieza a cuatro jugadores (o patas) y se acaba con tres jugadores (o patas), aunque siempre esté presente que el enfrentamiento ocurre entre dos equipos o parejas. Clásico. Evidentemente, el declarante conoce su mano y la del "muerto" (que, repetimos, todos ven) y por ello sabe cuáles son las cartas que tienen los contrarios. Lo único que no sabe es si esas cartas se encuentran en la mano del contrincante que está a la derecha o en la del contrincante que está a su izquierda. Parece un asunto meramente binario pero la complejidad, se lo puedo asegurar, acaba siendo bastante mayor de lo imaginado. Algo parecido les ocurre a los otros dos jugadores del carteo, los llamados "defensores". Conocen su propia mano y la del "muerto" y pueden deducir qué cartas faltan pero no saben si están en poder del declarante o del compañero defensor. Aunque ese no saber es relativo. Es muy posible que la subasta previa haya dado algunas pistas sobre quién puede tener qué cartas de ésas que nos faltan. En ese sentido, habitualmente, son los defensores quienes suelen tener más información sobre la mano del declarante ya que ése ha intervenido, seguro, en la subasta. Pues nada, se juegan las 13 bazas, se ve si el declarante ha cumplido su contrato (las bazas que prometió obtener a cambio de elegir el palo de triunfo) y se asignan los puntos. En los torneos con el sistema "duplicate", los únicos serios, se anota ese resultado en una hoja de resultados llamada "circulante" ya que circula por las diferentes mesas en el mismo estuche en el que se han guardado las cartas para ser jugadas por otras parejas en otras mesas. Al final, se comparan los resultados obtenidos por cada pareja con cada mano y de ahí, con un proceso de cálculo un tanto elaborado que hoy se hace casi instantáneamente gracias a los ordenadores, se obtiene la clasificación de esa sesión.

Trucos, trampas y desgracias La primera pregunta a hacer resulta evidente: ¿no se pueden hacer trampas? Y la respuesta es clara: sí, claro que sí. Los jugadores de bridge son humanos y entre los humanos sigue habiendo gente perturbada que prefiere ganar haciendo trampas a divertirse jugando. Mi especie y yo somos así, señora... Pero para evitar esas trampas hay todo tipo de prevenciones. Por ejemplo, para evitar que los jugadores introduzcan más información en la subasta, los "cantos" que se subastan no se dicen, simplemente se muestran. A nadie se le oculta que decir 1 pic con tono alegre y confiado podría sugerir una mano con más de los 13 o 14 puntos o las 5 cartas de pic que es el mínimo requerido. Y, alternativamente, decir 1 pic con voz triste y apesadumbrada vendría a significar que uno está sobrevalorando una mano que tal vez no merezca ni tan siquiera ser nombrada. Para eso, las voces de la subasta no se dicen a viva


voz sino que se muestran con unas cartas especiales con el símbolo, por ejemplo, de 1 pic. Problema resuelto. Pero, ¿no se podrían hacer señales, como en el mus? Claro que sí pero incluso eso está previsto. En los campeonatos de un cierto nivel, la mesa cuadrada de juego está "partida" por una mampara que la atraviesa en diagonal e impide que un jugador vea a su compañero. Sólo puede ver a uno de los adversarios. La mampara tiene, en su parte inferior, una zona abierta por la que se pueden ver las cartas que han subastado o jugado los otros jugadores. Bueno, pero ¿y si el sistema de subasta que usa una pareja es totalmente convencional y sus contrincantes lo ignoran completamente? Tampoco hay problema. En los campeonatos, las parejas están obligadas a presentar su "hoja de convenciones" en la que se indica lo que significan las voces que usan en su sistema de subasta. Y en el caso de que eso no baste, una vez expresada una voz en la subasta, la pareja contraria tiene siempre el derecho de preguntar al compañero de quien ha "vantado" esa voz por su significado en ese momento preciso de la subasta. Y el interpelado debe responder con veracidad ya que, de no hacerlo, se arriesga a que la pareja "estafada" llame al árbitro del torneo, exponga el caso y la pareja "mentirosa" pueda sufrir una severa penalización ordenada por el árbitro. Fair play ante todo. Aunque, pese a todo, la inventiva de los tramposos suele ser de alto nivel. En el campeonato Bermuda Bowl celebrado en Buenos Aires en 1965 se acusó al equipo de Gran Bretaña formado por Terence Reese y Boris Schapiro (dos grandes profesionales y especialistas, autores de libros de gran interés e importancia) de hacer trampas marcando con los dedos y la forma de sujetar las cartas información secreta sobre la mano. Era cuando todavía no se usaban las mamparas y uno de los casos que motivó su aparición. Fue el llamado "Buenos Aires affair". Incluso con mamparas, en el llamado "Bermuda incident", en 1975, de nuevo en la Bermuda Bowl jugada esta vez precisamente en Bermuda, se acusó a los italianos Gianfraco Facchini y Sergio Zucchelli de hacerse señales con los pies. Cosas veredes, amigo Sancho... Y también, la dificultad de una subasta perfecta o simplemente correcta puede llevar a extremos del todo insospechados e incluso desgraciados. Además de en campeonatos, se puede jugar al bridge digamos que como una actividad social. Se reúnen dos parejas que juegan en una modalidad llamada Rubber Bridge, menos libre del azar. Se juega a tres rondas. En cada una de las rondas se deben ganar 2 de un máximo de tres "mangas" (llegar a 100 puntos absolutos o más; lo que se consigue con 3 sin triunfo, 4 pic o 4 corazón, y 5 diamante o 5 trébol; o más...). Y en cada ronda varían las parejas de forma que al final todos acaben habiendo jugado de pareja con todos. Pues bien, en 1929, en Kansas City, una partida de ese tipo acabó con la muerte de John S. Bennett disparado por su esposa. Jugando en pareja, las incomprensiones en la subasta llevaron a incrementar las quejas y recriminaciones entre los miembros del matrimonio (vaya usted a saber si para ello había otras razones ajenas al bridge...). Hubo una desgraciada subasta que concluyó en 4 pic establecidos por la señora Bennett tras una apertura, un tanto arriesgada todo hay que decirlo, del señor Bennettt quien había abierto a 1 pic con poca fuerza (sólo 10 puntos). El contrato de 4 pic, jugado por el señor Bennett como declarante, no se cumplió (aunque luego Ely Culbertson demostró que podía haberse cumplido jugando muy bien), y


eso llevó a que la señora Bennett subiera a la habitación de su madre, cogiera una pistola, bajara de nuevo a la sala y, aunque el marido intentó refugiarse en el lavabo, simplemente le mató de un disparo. Afortunadamente, aunque muchas parejas de bridge se han roto al cabo de los años por las incomprensiones y recriminaciones mutuas debidas a las dificultades del juego, la sangre no suele llegar al río excepto en casos como éste tristemente famoso.

Un juego que los ordenadores no dominan Para terminar, tan solo recordar lo que antes se ha dicho como de pasada. Al igual que en el caso del go, los programas de ordenador no logran superar a los humanos en el caso del bridge. Hay programas buenos pero no definitivos. La complejidad del bridge parece ser que está por encima de los sistemas habituales por ejemplo en el ajedrez. En el caso del ajedrez, el recurso a bases de datos de aperturas y finales y el uso y abuso de la llamada "fuerza bruta" hace que hoy muy pocos jugadores humanos logren ganar a un buen programa de ordenador cuando éste es ejecutado por un hardware con suficiente potencia. De ahí inventos como el Arimaa. No ocurre así en el bridge ya que la dificultad intrínseca de la subasta con sus únicas 37 voces para describir un número exagerado de posibilidades, ya desde el principio de la mano, lo hace del todo intratable. Afortunadamente, los ordenadores no disparan a los maridos que han errado en la subasta y en el carteo. Por si alguien está interesado, a través de la BGG se puede llegar a la geeklist de Sebastian Sohn que presenta el Wbridge5 del francés Yves Costel. Es uno de los mejores programas de bridge que está ya en su versión 4.93 y sigue siendo totalmente gratuito (http://www.wbridge5.com/). Su interfaz no es demasiado brillante pero el juego sí lo es y, para demostrarlo, Wbridge5 ha ganado el campeonato mundial de bridge para ordenadores en los años 2005, 2007 y 2008. En los programas de pago, creo que conviene destacar el Jack del holandés Hans Kuijf que ya va por su versión 5 (con un precio, eso sí, de 89 euros), y que lleva arrasando en el campeonato mundial de bridge para ordenadores que ha ganado en los años 2001, 2002, 2003, 2004, 2006, 2009, 2010 y 2012. Para mí, es el mejor de los programas actuales, con diversos sistemas de subasta y con la posibilidad de ajustar su estilo de juego. Y con una interfaz bastante mejor que la del Wbridge5 que, pese a todo, sigue siendo un buen programa a coste cero. Por si alguien desea conocer el dato que falta, en 2011 ganó el programa Shark Bridge del danés John Norris. También se puede jugar a bridge en diversos foros on line. Hay muchos, pero uno de los primeros y más concurridos es el Bridge Base Online del canadiense Fred Gitelman, la persona que enseñó a jugar a Bill Gates de Microsoft, con quien sigue jugando alguna vez aunque no en campeonatos importantes en los que parecer ser que Bill no da la talla... Gitelman tiene también un interesante programa de entrenamiento del carteo para el declarante, el Bridge Master 2000 (de pago, con un precio de 59,95 dólares) y otros también adecuados para la enseñanza y el entrenamiento del juego. En resumen, el bridge es todo un mundo de gran interés para los amantes de los buenos juegos de estrategia. El único problema es que en España sigue teniendo una imagen de juego de alta


sociedad, restringido en la mayoría de casos a gente de ciertos estratos sociales y ya de una cierta edad. No ocurre así en el resto del mundo donde, además de la fuerza que da la experiencia, junto a gente mayor hay muchos jóvenes que disfrutan del bridge y de sus casi infinitas posibilidades. Y, para finalizar, lo que me parece más importante: una mano de bridge en un campeonato dura unos 7 u 8 minutos. No ocurre como en el ajedrez o el go donde un ligero error se arrastra durante largo tiempo si no supone la pérdida de la partida. En el bridge se puede hacer una "locura" en una mano ya que, con las otras manos de esa sesión o de las otras sesiones del campeonato, se puede llegar a deshacer el entuerto: un cero en una mano se puede compensar con un top (la puntuación más alta hecha la comparación con otras parejas) en otra mano. Para los "lanzados" y "precipitados" como yo, es una gran oportunidad...

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Juegos de destreza El Fary Todos hemos jugado muchas partidas al billar francés, los dardos o el juego de la rana. Estos juegos pertenecen al grupo de los llamados “juegos de destreza”. Los juegos de destreza destacan por un alto componente social y de divertimento. No obstante, existen multitud de tipos de juegos de destreza. Algunos de ellos son sencillísimos, como el magnífico y divertido Animal sobre animal de Klaus Miltenberger. Otros tienen una complejidad elevada y requieren de una enorme habilidad que solo puede adquirirse con el paso de los años, como el Snooker inglés, un tipo de billar que se juego en enormes mesas y con bolas de tamaño reducido. Unos son mundialmente conocidos, como los dardos, o son un deporte incluido en el elenco olímpico, como el curling, otros son jugados como simple pasatiempo, como el hockey sobre mesa. Por lo general, en nuestro país los juegos de destreza no son muy conocidos. Probablemente el más famoso de ellos es el futbolín. Un juego inventado casi a la par por un inglés y un español en sus versiones respectivas de una y dos piernas. Otros juegos muy comunes a la historia española son las canicas y el juego de rana. Y naturalmente las decenas de juegos de habilidad consistentes en el lanzamiento de piezas o bolas y que tienen origen español como los bolos leoneses o la calva. Cada país tiene un juego de destreza que destaca entre los demás. En Estados Unidos puede ser el carrom; en Francia la petanca y el billar, en Inglaterra los dardos, en España el futbolín y el billar a tres bandas… en Canadá, este juego es, sin lugar a dudas el Crokinole.

Origen del Crokinole El Crokinole es comúnmente considerado como el juego de destreza más antiguo y más jugado en Canadá. Fuera de Canadá, tiene cierta repercusión en Estados Unidos y Alemania, y gracias al auge de este tipo de juego en las convenciones de juegos de mesa de nuestro país, quizás logremos que España tenga también en el medio plazo una cierta reputación en el mundo del Crokinole. El primer Crokinole del que se tiene constancia data de 1876, y fue creado en Ontario, Canadá, aunque el juego fue patentado en 1880 en una oficina de Nueva York, en los Estados Unidos, por Josuah Ingalls. Una curiosa teoría acerca el nacimiento y difusión del juego durante los últimos años del siglo XIX a la comunidad medotista y amish de Canadá y el norte de los Estados Unidos (Minessotta y Montana principalmente), debido a que en estas comunidades profundamente religiosas y tradicionales, el juego de Crokinole se veía con mejores ojos que las naipes, los dados (sobre todo los llamados craps americanos) o el billar, que normalmente se jugaban con apuestas dinerarias. La palabra Crokinole deriva de croquignole que se utiliza para designar un tipo de pastel. El francés es el idioma de la zona este del Canadá (Quebec), y aunque el juego tiene su origen en las zonas anglófonas del país, parece que adoptó su nombre en la zona francófona. Con el paso de los años el juego arraigó en la mayor parte del Canadá y en las zonas más al norte de los Estados Unidos. Pero hasta hace poco tiempo no ha tenido prácticamente difusión más allá de estas dos zonas y algunas poblaciones metodistas de Alemania. Con la llegada de internet y la publicación de páginas especializadas en juegos como Boardgamegeek el juego pasó a ser conocido


en más países europeos y en Asia. En la actualidad se registran dos campeonatos oficiales de crokinole. El más importante que es el Campeonato de Canadá, que oficiosamente es un campeonato mundial, y que se celebra desde 1999 en avistock, Ontario. Esta sede fue elegida por ser la ciudad natal de Eckhardt Wettlaufer, el primer creador conocido de un tablero de crokinole en 1876. El segundo campeonato oficial vigente es el Campeonato de China que se fundó en 2005 y cuyo ganador tiene plaza en el Campeonato de Canadá o Campeonato Mundial.

Reglas básicas del Crokinole

El Crokinole es un juego que se practica sobre un círculo de madera con un agujero poco profundo en el centro. Alrededor del centro, el tablero contiene tres círculos concéntricos que separan el tablero en cuatro zonas: zona central, zona intermedia, zona externa y zona de fuera de juego. Normalmente, alrededor de la zona de fuera de juego se extiende una fosa (o ditch, en inglés), que es una parte más profunda que rodea al tablero y donde quedan las piezas que han sido eliminadas. Alrededor de la línea de zona interna se colocan ocho pivotes de madera (pegs). Las reglas del juego son sencillas aunque es cierto que hay algunas variaciones según la zona o incluso las personas que jueguen. Normalmente, el juego se adapta a dos o cuatro jugadores (en equipos de dos). En el caso del juego a dos, cada jugador coge doce piezas de un color. En el juego por equipos cada jugador coge seis piezas o piedras. Las piedras son piezas de madera que tienen un lado cóncavo y otro convexo que supuestamente permite obtener mayor o menor velocidad con las mismas según las necesidades del lanzamiento (en la práctica tienes que ser un hacha del Crokinole para notar la diferencia). El objetivo es posicionar el mayor número de fichas lo más cercanas posible al agujero central. Al finalizar, cada ficha sumará una puntuación ascendente según su cercanía al centro. Cada jugador dispone de un sector circular desde donde se lanzarán sus fichas. Es importante resaltar que no se puede levantar el trasero del asiento y tampoco se puede mover ni girar el tablero durante la partida. En cada turno, una ficha se dispondrá en el sector particular de cada jugador y sobre la circunferencia exterior. El jugador inicial debe pues colocar una de sus piezas tocando la línea externa del tablero, entre las dos líneas laterales que delimitan su posición en la mesa y que recorren de un lado a otro el círculo o zona externa. El primer tirador intentará meter su ficha en el agujero central. Si acierta obtiene 20 puntos y la ficha


se retira del centro y se deja en la bandeja sin poder ser utilizada de nuevo. En caso de fallar, la ficha permanecerá donde quede, siempre y cuando este sea el círculo central. Es decir, si la primera ficha lanzada queda fuera del sector interno, ésta se debe retirar del tablero. Si una ficha se encuentra sobre una línea pertenecerá al sector exterior. En consecuencia, si la primera ficha “toca” la línea divisoria de los sectores 15 y 10 no será válida y se debe retirar. Es importante no olvidar que en Crokinole, cuando una pieza toca una línea se considera que está enteramente situada en el círculo de inferior rango (o más alejado del centro, si se prefiere). Es decir, que como la regla de salida obliga al jugador a dejar su pieza en el círculo central, si ésta toca la línea que lo delimita se considerará que la piedra está situada en la zona intermedia y se retirará del tablero. Además, hay una regla esencial: en toda tirada en la que no haya piezas del rival en el tablero, los jugadores deben dejar la pieza que lanzan en la zona central del mismo o bien introducirla en el agujero. Cualquier otro resultado en la tirada, supondrá que la ficha se retirará del tablero. Por otro lado, cuando una o más piedras del equipo rival estén situadas en el tablero de forma legal, el jugador en turno está obligado a tocar con la pieza que lanza o cualquier otra pieza propia, al menos a una de ellas. Esta regla en principio sencilla, tiene ciertas peculiaridades, porque por ejemplo si se lanza una pieza y se toca otra del equipo propio y ninguna de las dos piezas (ni la lanzada ni la anteriormente situada en el tablero) toca una pieza rival, ambas quedan eliminadas por la regla expuesta en el párrafo anterior. Una vez el turno del jugador concluye, comienza el del jugador situado a su izquierda. En las partidas a dos jugadores, como es natural, los turnos simplemente se alternan. La salida, la hará el jugador situado a la izquierda del que salió en la anterior ronda.

Cuando una pieza de cualquier color toque la línea exterior del tablero, se considera que está en la zona de fuera de juego y se retira a la fosa o ditch lo que quiere decir que no puntuará en el recuento final. Cada ronda de juego concluye cuando las doce piedras de los dos equipos o jugadores han sido lanzadas. En ese momento se produce un recuento final. En primer lugar se calculan cuantas piezas o piedras se consiguieron introducir en el agujero del centro del tablero. Cada una de ellas vale 20 puntos para el equipo del color de la pieza. El resto de las piezas se colocan ordenadas en las zonas en las que hayan quedado. Recordemos que si una pieza toca una línea, se considera que está en el círculo o zona más alejada del centro del tablero. Las piezas entonces se puntúan por 15, 10 y 5 puntos cuando se hallen, respectivamente, en las zonas central, intermedia y externa del tablero. Las que estén en el ditch y la zona de fuera de juego, no cuentan puntos. Los dos equipos calculan la


diferencia de puntos entre ellos y el equipo o jugador ganador suma esos puntos. Por ejemplo, si el equipo negro tiene tres piezas en el centro del tablero, dos en la zona central y una en la externa, sumaria 60 + 30 + 5 = 95 puntos. Si el equipo blanco tiene dos en el agujero, una en la central, tres en la intermedia y una en la externa, tiene 40 + 15 + 30 + 5 = 90 puntos. La diferencia es +5 puntos para el equipo negro que son los que consigue en esta partida. Esos puntos se contabilizan y el primer equipo en llegar a 100 puntos es el ganador.

El crokinole como juego de mesa El Crokinole tiene la enorme virtud de ser un juego muy sencillo de explicar y a la vez, tremendamente adictivo que suele gustar por igual a las personas que no han jugado jamás un juego de mesa y al jugón más avezado. Yo he podido jugarlo con personas de mi familia o con desconocidos que nunca habían probado un juego clásico de mesa y que sin embargo están encantadas con el Crokinole. Naturalmente el éxito pleno nunca está asegurado, y al ser un juego de destreza puede que a aquellos a los que se les dé mal, se frustren y prefieran no jugarlo. No obstante, por lo general, puedo decir que a día de hoy el Crokinole es con enorme diferencia el juego que mejor acogida tiene de todos los que tengo o he tenido nunca, y eso es decir mucho. Incluso aunque seas muy torpe, Crokinole te garantiza risas y diversión. Esto puede cambiar cuando el ambiente es más competitivo, pero por lo general, si lo sacas para echar unas partidas con la familia o los amigos, te vas a reír mucho viendo los errores garrafales que se cometen, casi tanto como logrando tiros imposibles por azar o deliberadamente. En mi entorno, tenemos acuñados diferentes nombres para jugadas que se repiten. Por ejemplo, los fallos épicos, o epic fails, que se producen cuando intentas dar a una ficha rival y golpeas otra tuya, quedando eliminadas en ese caso las dos fichas propias mientras que la del otro equipo se mantiene en el tablero. Normalmente el juego se puede disfrutar a dos y cuatro personas. Los campeonatos se suelen jugar a dos personas, pero las partidas a cuatro son muy divertidas y dinámicas. El juego a tres es posible, y se suele jugar de la siguiente forma: un jugador reúne doce piezas y los otros dos, que forman equipo, seis cada uno. Luego se procede a jugar de la forma normal. No es la mejor versión de Crokinole pero sirve como entrenamiento. La mayor dificultad que presenta el juego es realmente adquirir el equipamiento necesario para poder disfrutarlo: el tablero y las veinticuatro piezas de madera necesarias están disponibles de manera comercial, solamente en Estados Unidos, Canadá y Alemania, aunque recientemente se han abierto nuevas páginas web que realizan tableros en Francia y si navegas un poco por la página de la Sociedad Británica del Conocimiento (BSK) podrás acceder a un par de mensajes en los que se ofertan crokinoles fabricados en España por ebanistas privados. Recientemente se ha comercializado también una versión muy simple del Crokinole de la casa americana Mayfair, que está disponible en la web de la PCRA. El coste de un Crokinole comprado en el extranjero depende de su calidad. Los crokinoles básicos rondan los 120 euros. Están fabricados en madera contrachapada y su calidad es aceptable, pero no resisten cuando se comparan con los crokinoles de mejor calidad como el de Muzzies y, en especial, los fabricados por dos ebanistas canadienses, los hermanos Hilinski. Los Hilinski fabrican en maderas nobles y puedes escoger diseños especiales para la superficie. Algunos diseños son


impresionantes, crokinoles de la guerra de las galaxias, un escudo de tu equipo fútbol, la cara de una persona conocida, cualquier cosa que os podáis imaginar, aunque naturalmente en estos casos el precio crece exponencialmente. Sus tableros rondan los 250 euros en los diseños básicos (solo madera noble sin diseño especial) pero su calidad es impresionante. Los crokinoles también se pueden conseguir en webs alemanas por unos 200 euros. Normalmente, los tableros incluyen sus piedras o piezas. Están disponibles en varios colores y tienen forma cóncava y convexa. Os recomiendo los colores natural y negro, puesto que la pintura que se usa para lograr otros colores reduce las superficies de las piezas y su calidad. Como apéndice a este artículo he incluido un directorio de las tiendas americanas y europeas que incluyen crokinoles y/o piezas y que realizan envíos a España (los Hilinski, debido al coste y riesgo del envío ultramarítimo, han decidido que ya no realizan envíos a España).

Reseña Me gustan las colecciones escasas. Decía Baltasar Gracián que lo bueno si breve, dos veces bueno. Entiendo que para que un juego merezca permanecer en una colección debe tener una calidad excelente. Pues bien, Crokinole es, sencillamente, el mejor juego de toda mi colección. Si por calidad de un juego entendemos el ratio entre diversión y coste, si entendemos su facilidad de uso y adaptabilidad a diferentes jugadores, su durabilidad y su belleza, entonces la calidad del Crokinole es difícil de igualar. Crokinole es divertido porque genera multitud de situaciones hilarantes en su juego, desde tiros imposibles hasta errores garrafales. Es barato porque aunque naturalmente implica un desembolso muy importante, más teniendo en cuenta los tiempos que corren, vas a jugar más partidas a este juego que a cualquier otro de tu colección. Es fácil de explicar y se adapta a jugadores de nivel, que ya controlan estrategias de juego, y a personas que ocasionalmente se sientan en la mesa para pasar diez minutos divertidos. Es muy importante destacar esa adaptabilidad. Es cierto que no estamos ante un Twilight Struggle, y que como juego eminentemente de destreza no es comparable a otros juegos complejos de tablero existentes, pero sí que existen situaciones en el tablero en las que los jugadores deberán pensar bien su tirada y tener en cuenta aspectos como qué piezas atacar, qué piezas dejar para que las ataque el compañero o si intentar jugadas más arriesgadas o jugar sobre seguro. Dicho esto, como no podía ser menos, el factor más importante en el juego es la habilidad de cada uno para lanzar sus piezas. Los jugadores profesionales, como podréis comprobar en youtube, son capaces de colocar en el centro un 80% de sus tiros de salida. A nivel más normal, este porcentaje se reduce a un 10%. Dicho lo cual, no existe ningún juego perfecto, y crokinole no es una excepción. Puede resultarte aburrido si no te gustan los juegos de destreza. Es caro, porque aunque como he dicho, lo amortizarás con el tiempo, el desembolso de dinero que se debe hacer es importante, siempre por encima de los 120 euros. Finalmente, ocupa espacio, necesitarás colgarlo de una pared o guardarlo con cuidado en algún trastero o apoyado en el suelo, pero al ser de madera, tienes que cuidar mucho el golpearlo. Es pesado, por lo que no es excesivamente portable, necesitando de un coche para poder hacerlo normalmente. Aparte de estas pegas, no hay juego que pueda recomendar con mayor confianza que este magnífico pasatiempo canadiense, ideal para abrir o cerrar sesiones, para unas partidas con la


familia o unos piques con los amigos. Hasta quizás puedas pagarte un billete a Canadá y retar a los “pros”.

Apéndice de enlaces España: • LAPCRA. http://www.lapcra.org/Crokinole.html • CHAMBA: http://www.crokinoleschamba.com/ Alemania: • CROKINOLE BRETTSPIEL: www.crokinole.de/produkte-preise.html Norteamerica: • HILINSKI: http://www.hilinski.net/woodgames/crokinole.html; • MUZZIES: http://www.muzzies.ca/; • WILLIARDS: http://www.crokinolegame.ca/crokinole_boards.htm.

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Juguemos un “truc” pero con baraja de plástico Germán Olivares No voy de farol al contar que las barajas están reclamando el lugar que antaño ostentaban en casi cualquier bar, taberna, tasca u oscuro tugurio de nuestra geografía. Y es que la baraja de naipes ha dado un importante salto evolutivo hace pocos años, después siglos de historia casi invariable que se difuminan cuanto más ahondamos en su origen. Milenios de historia compartida con el papel, que ahora compite con un nuevo soporte que podría relegar al papel como la cinta de casete al disco de vinilo. Hace unos años fui a adquirir una nueva baraja para reemplazar mi doblada, manchada, despegada, hinchada y mutilada baraja, veía normal que con el uso, la vida de una baraja fuera bastante corta, en especial si las usas en la playa o cuando las bebidas y alimentos están cerca. Cosa común. Agua, sal, arena, crema solar, bebidas, grasa del pincho de chorizo, mayonesa de las croquetas e incontables agresiones ¿Las ves quebradizas y sin vida? ¿Se te rompen las puntas? ¿Se hinchan con la humedad? ¿Huyes del agua como un gato? ¡NO! No os quiero vender un champú para cartas... Aunque parezca cosa de teletienda, la fabricación en plástico del 100% de la carta proporciona muchas ventajas frente al papel: • Gran resistencia a roturas, arañazos y marcas. • Gran resistencia a dobleces. • Lavable. • No se deforma con la humedad y los líquidos. • Gran longevidad. Visto el panorama, merece la pena pagar un poco más por un material de calidad que a la larga te ahorra dinero y disgustos. A todos molesta darse cuenta antes de la partida que el As tiene un pequeño doblez. El tacto es el mismo que cualquier carta plastificada. (Las cuales no hay que confundir con las 100% plástico) Las plastificadas son de papel con un recubrimiento que alarga un poco su vida protegiendo las ilustraciones pero no las protege de los estragos de las bebidas derramadas ni los dobleces. Esa acompañante que tanto juego nos ha dado ha tenido sus días de gloria y olvido en la historia y nuestras vidas pero su incombustible alma reside en el poder de aunar una de las mayores (por no decir la mayor) versatilidades que existen en los sistemas de juego de la historia. Juegos sencillos y complejos, despreocupados o cavilosos, estratégicos o de azar. Un sinfín de opciones que en el caso que nos atañe nos propone un juego de engaño, mentiras, intimidación y apuestas que nada envidia al televisivamente extendido póquer americano. Ya con mi nueva baraja 100% plástico le pido sin miedo una cerveza al camarero y nos disponemos a maquinar como vencer a nuestros rivales. Y es que el conocido como “truc”, “truque” o “truco” es un juego de parejas en el que no gana quien mejores cartas tenga si no el que mejor juegue las cartas que tiene, y para ello se dispone de un sistema de apuestas, mentiras, engaños y trampas que resulta


difícil de explicar pero sencillo de comprender y muy divertido para los amantes del faroleo. Un intenso juego de faroleo que como buen juego regional, dispone de una colección de “palabros” (en este caso valencianos) que nos sonarán a chino, así que estarán entre (paréntesis) y castellanizados. Nos centraremos en las reglas generales para que todos lo comprendan y más adelante lo disfruten en cualquier modalidad. Ya que es un juego que se presta a “en mi casa jugamos así” debido a la reinterpretación popular de las normas. Comprendiendo su base, no tardareis ni 5 minutos en comprender cualquier variante.

Lo que necesitamos saber para una partida es: 1. Posición: Sentarse correctamente, todos con su pareja al frente y sus rivales a los lados. 2. Baraja: Retirar el as de oros y el as de copas, los doses y las cartas del ocho al doce, ambos inclusive. 3. Turnos: Un jugador baraja y da a cortar la baraja al jugador de su izquierda, después reparte tres cartas a todos los jugadores y coloca la baraja a su derecha. Esto indica que el jugador a la derecha de la baraja esta es (mano) y tiene ventaja en caso de empate. Todo jugador tiene ventaja sobre los jugadores que tenga a su derecha hasta llegar al ultimo que es (pié) y no tiene ventaja sobre nadie. Al terminar cada mano de juego el jugador (mano) baraja todas las cartas y reparte de nuevo convirtiéndose en (pie) y así sucesivamente. 4. Inicio de las hostilidades: Todos los jugadores toman sus cartas, las miran y en ese mismo instante es cuando ya ha empezado la partida, tensión y miradas de reojo tratando de comunicarte con tu compañero y descubrir a los rivales al mismo tiempo. Y es que no hay que perder de vista a tus rivales en toda la mano para evitar que se comuniquen o cazar sus señas que son la única forma en la que comunicar tus cartas a tu compañero. Aunque puede haber señas falsas o palabrería para distraer, confundir o engañar a tus rivales. 5. Las rondas: Se juegan 3 rondas, una por carta. El jugador (mano) empieza con una de sus cartas y le sigue el de su derecha. El que coloque la carta de mayor valor gana la ronda y será quien empiece la siguiente ronda. 6. El valor de las cartas y sus señas comunes son: • 1º As de espadas: Levantar las cejas • 2º As de bastos: Guiñar un ojo • 3º Siete de espadas: Sacar la lengua a la derecha • 4º Siete de oros: Sacar la lengua a la izquierda • 5º Todos los treses: Morder el labio. • El resto de cartas tienen valor de mayor a menor según su número. • Tener (envit): Hinchar los carrillos. • Sin cartas: Cerrar ojos. Sabiendo esto ya podemos empezar a jugar las rondas. Pero, ¿que debemos conseguir? 18 puntos (piedras) son el objetivo, divididos en 9 (malas) y 9 (buenas). Una vez conseguidos se gana la partida y jugando por lo general al mejor de tres partidas. ¿Y como los conseguiremos?

Existen dos formas de puntuar en cada mano el (truc) y el (envit).


EL ENVIT: Lo gana el que tenga el mayor valor sumando 20 a dos de sus cartas que sean del mismo palo, siendo el máximo 33 (20+7+6). Se juega solo en la primera de las 3 rondas de cada mano y deben hacerlo el tercer y cuarto jugador. El compañero de (mano) y (pie). Una vez aceptado o rechazado se seguirá jugando y se puntuará al finalizar la mano. Si nadie lo juega, no se puntúa. En caso de jugarse se procede a la puja de forma incremental y no necesariamente por orden. Orden de pujas Puntos si se acepta Puntos si se rechaza Envido 2 para el ganador del envit 1 para el pujador (Vuelvo) a envidar 3 para el ganador 2 para el pujador Vale X X para el ganador Acumulado - 1 La falta* Restantes del rival para llegar a 18 Acumulado - 1 Envido hasta igualar* Restantes para empatar a puntos Acumulado - 1 *La falta y el envido hasta igualar se pueden pujar en cualquier instante, incluso ser la primera puja. Si el contrincante la rechaza solo pierde un punto o el acumulado en caso de no ser la primera puja. EL TRUC: Lo puntúa quien gane 2 de las 3 rondas de cada mano, en caso de empate gana quien ganara la primera ronda. En caso de empatar la primera ronda (empardar) se jugará una única ronda más que definirá al ganador de la mano. Si nadie puja por el truc el ganador de la mano se lleva una piedra, si se puja se procede de la siguiente manera. Orden de pujas Truco Retruco Vale 4* Juego fuera*

Puntos si se acepta Puntos si se rechaza 2 para el ganador 1 para el pujador 3 para el ganador 2 para el pujador 4 para el ganador 3 para el pujador Se gana la partida 4 para el pujador

*Podría usarse el “vale X” al igual que en el (envit) pero lo usual es seguir la progresión de esta tabla. A diferencia del envit, el truc puede pujarse en cualquier momento de las 3 rondas y se puede subir la puja mientras no termine la mano. Pero solo la pueden subir los jugadores que tienen la palabra, que son los que aceptaron la puja, no los que pujaron. La respuesta a una puja puede ser aceptar (y continuar la mano), rechazar (y terminar la mano) o subir la puja. Por ej: A y B trucan en la primera ronda, C y D aceptan y tienen la palabra. En la segunda ronda C y D retrucan, A y B aceptan y tienen la palabra. En la tercera ronda A y B dicen “vale 4” y C y D contestan “juego fuera”. A y B pueden aceptar y terminar el juego o rechazar y perder 4 puntos. Si has llegado hasta aquí solo necesitas un compañero para empezar a haceros señas, presionar a vuestros rivales y hacerles creer que tenéis cartas ganadoras. Solo os falta pulir vuestras habilidades


y sobre todo no fiaros ni un pelo de vuestros contrincantes.

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La baraja española Álvaro Suárez Riobó Creedme, es realmente difícil empezar un artículo sobre la baraja de Cartas Española para un grupo de lectores experto en la materia. Pensad por vosotros mismos durante un instante cuál creéis que debería ser la primera frase. Esta es mi propuesta...

Es muy poco probable que llegaras a imaginar que tus pasos te traerían hasta aquí, leyendo una revista dedicada íntegramente a los Juegos de Mesa. El camino que has recorrido ha dejado tu estantería llena de cajas de colores pero... ¿Dónde empezó todo? Hay quienes dieron sus primeros pasos con los juegos de Cefa, quienes disfrutaron sacudiendo dados con Dungeons and Dragons, azuzando a los reyes rivales en el Ajedrez y, finalmente, estamos los nietos de los Oros, las Copas, las Espadas y los Bastos. Porque antes... mucho antes de que saliera al mercado el Pong de Atari la gente se sentaba a jugar en una mesa con, tan sólo, un mazo de cartas.

Mucho Antes Tal vez al leer “mucho antes” habrás pensado en tus padres o tus abuelos. En aquellas sobremesas en color sepia o las noches de verano de completa calma y quietud... pero yo me refería al siglo IX en China. Las primeras cartas fueron encontradas en la Dinastía Tang (618; 907), de hecho, las primeras referencias históricas hacen mención a cierta princesa, hija del emperador Yizong de Tang, la cual jugaba al “juego de las hojas”. Pero no fue hasta el S. XIV cuando las primeras barajas llegaron a Europa. Es cierto, no se puede decir que corrieran como la Pólvora porque, mientras que ambas fueron inventadas durante el mismo período de tiempo, las cartas tardaron dos siglos más en aparecer.


De hecho, las primeras referencias a juegos de cartas llegan, precisamente, de nuestro país. A fin de cuentas fueron los pueblos árabes quienes nos enseñaron a jugar, y poco a poco se extendieron a Francia, Italia y el resto de Europa. Cada país, como es de esperar, adoptó su propia iconografía que apenas ha evolucionado significativamente durante los siglos. Sin ir más mucho más lejos, los parentescos entre los órdenes o palos alemanes y franceses están directamente relacionados al igual que los españoles y los italianos. Pero entre ambos grupos las presunciones de relación son un tanto inverosímiles. En el caso de la Baraja Española la razón de ser de su iconografía es completamente social. Los Oros representaban a la realeza, las Copas a la burguesía, las Espadas a los estratos militares y los Bastos (adivínalo) a la clase llana, el pueblo. Así mismo la organización de cada palo también encuentra en las figuras la representación del Rey que se sitúa por encima de los Caballeros que, a su vez, están por encima de las Sotas, el “ente” más ambiguo de toda la baraja. La Reina también tuvo su lugar entre los naipes durante un corto período de tiempo pero no era una figura bien acogida, no por razones sexistas, sino porque relegaba al Rey a la decimotercera posición. Lo que me lleva al estudio sincrónico de la baraja.

¿40, 48, 50, 52 ó 54? El sistema original de la baraja consta de 48 cartas (unidades) 9 más 3 figuras por cada una de las 4 familias. Desde un punto de vista matemático, el número 48 goza de ser muy bien escalable (2 x 2 x 2 x 2 x 3), además de relacionarse directamente con los números 12, 24 y 36 que, como sabéis, tienen una importancia destacable por estar relacionados con las circunferencias y las horas del día. Esto le confería a la baraja la mayor cualidad que atesora: la versatilidad. En cambio, con el paso del tiempo, se ha ido adoptando el formato de 7 más 3 figuras como norma. Los divisores quedan reducidos (2 x 2 x 2 x 5) pero llegamos al sistema decimal, padre de nuestras matemáticas. Por lo que podemos entender que, al realizar este cambio no sólo los juegos podrían verse acortados sino que, además, el azar o el uso estadístico es más discreto. Pese a todo, resulta sorprendente que el sistema de Naipes Franceses e Ingleses se haya mantenido fiel a las 10 más 3 figuras por familia (2 x 2 x 13). No sólo por las connotaciones matemáticas sino también supersticiosas. Finalmente, la adición de dos comodines en las barajas suele ser habitual aunque su uso en los juegos más consolidados es completamente inexistente.

Pero... ¿Cuál es el verdadero significado de una baraja de cartas? Atendiendo al significado más práctico de la palabra, la RAE nos dice: “Conjunto de cartas o naipes que sirven para juegos de azar”. Yo, por mi parte, siempre he visto a cualquier baraja como


el Azar Subdividido. Quiero decir, la baraja está fragmentada en 40 cartas (unidades) que no dejan de ser porciones de azar que pueden ser manipuladas, relacionadas entre sí y utilizadas bajo el criterio del jugador y bajo las normas que establece el juego. Pero en realidad, habiendo estudiado el concepto para sentarme aquí a escribiros este artículo, he aprendido que las cartas de una baraja son lo que las letras a un lenguaje. Para ello os insto a que os hagáis una pregunta: ¿Es posible jugar a las cartas sin hablar en absoluto? En muchos juegos es estrictamente necesario hablar para entender algunas jugadas pero, está claro, esta comunicación pasa a un plano de servidumbre con respecto a la partida que se esté desarrollando. Puro diálogo. Para ello debemos entender varios conceptos: - Sistema: está compuesto por las diferencias que distinguen a las unidades del mismo grupo. La baraja. - Código: conjunto de reglas de conmutación que rigen un juego específico. - Unidad: se refiere a una carta. - Rasgo: porción de identidad de las unidades. - Eje: correspondencia entre los rasgos de las unidades. Por ejemplo: la familia de las copas o la relación entre los cuatro sietes. - Sintagma: conjunto de unidades que establecen una combinación, véase por ejemplo: la mano de juego. - Paradigma: la posibilidad de intercambio de una unidad del sintagma por unidades de otro conjunto para mejorarlo (habitualmente). Nótese que estos dos últimos términos son producto directo de la relación entre el Sistema y el Código. Esto quiere decir que el significado de la baraja no puede ser entendido si no es mediante un Código que dé razón de ser a sus unidades. Y, como entenderéis, existe una infinitud de posibilidades de códigos que puedan aplicarse a este conjunto. Pero vayamos más allá. El sistema está constituido por 40 unidades que mantienen una relación mediante el Principio de Oposición: una carta no es por sí misma (oros, copas, rey, siete...) sino lo que no es con respecto a las demás. Para que nos entendamos todos, el caballo de copas no encontraría relación racional directa en una baraja de naipes franceses. Primero porque el sistema “baraja de naipes franceses” está definido por 52 ó 54 elementos entre los que no figura ningún caballo ni ninguna copa. Segundo porque no existe correspondencia entre dichos valores dentro del sistema (hablando de barajas, obviamente). Pero una carta, por sí misma, sin un Código aplicado, no tiene ningún tipo de significado. Esto es: una carta sin un reglamento, no es más que un cartón pintado con determinados rasgos. Únicamente tomará un verdadero valor significativo bajo un código, un contexto preciso y, además, la conjunción de otras unidades en el sintagma. Debemos volver al concepto de Paradigma para entender el transcurso y resolución de una partida (la Narración) y, consecuentemente, la rentabilidad o economía de una posible mano ya que,


habitualmente, los sintagmas ganadores son aquellos que tienen una menor posibilidad de aparición frente a las jugadas de poco valor que tienen un alto coste paradigmático. Esta es la lectura que podemos tener de una baraja de cartas como un sistema de comunicación a grosso modo. He de recordar que el uso habitual que tenemos de la palabra “comunicación” es mucho más abierto que lo anteriormente descrito, pues debéis entender que el sistema y el código son muchísimo más limitados que, por ejemplo, el lenguaje que utilizo para escribiros y que, en ese preciso espacio, es donde se encuentra el “juego”.

Los Códigos Existe un sinfín de juegos, variantes y juegos-idénticos-con-diferentes-nombres en el panorama. Las 40 cartas dan para mucho. Y, por ello, bien podría entrar en una clasificación por número de jugadores: desde solitarios a juegos masivos (habitualmente juegos de rol). También hemos de contar con los juegos por parejas (como la Brisca...) o en la más directa oposición. Juegos por turnos (lo más habitual), turnos simultáneos (como el Burro) o a tiempo real. Juegos de apuesta (como el Mus o las Siete y media) o de bazas (la Pocha o el Tute, siempre entre otros). Juegos para jugar con niños (Ia Escoba o el Mentiroso), juegos de adolescentes (la Brisca o el Comemierda) o para pensar un poco (el Chinchón). Entre muchos, muchos otros... Yo, por mi parte, no os puedo engañar. No sé jugar a todos los juegos ni me acerco a ello, pues muchos se perdieron por el camino y otros son suficientemente entretenidos para no desear jugar a ninguna otra cosa. Pero como, a fin de cuentas, esta publicación versa sobre los Juegos de Bares os traigo mis favoritos para jugar en una mesa cuadrada con tres amigos como hacía en mis tiempos de Colegio Mayor.

El Mus (4 Jugadores). Los juegos de cartas por equipos tiene algo extraordinario, un aliciente participativo que engancha. Y es precisamente en el Mus donde se encuentra el máximo exponente. Ya no únicamente porque se trata de un sistema de apuestas con muchísima interacción, sino además por el subsistema de comunicación entre jugadores del que los contrarios siempre han de estar atentos. A esto, ha de sumársele un sistema de puntuación dividido en cuatro categorías, algunas de ellas opuestas: la Grande, la Chica, los Pares y el Juego, que establecen diferentes posibilidades a la hora de abordar la estrategia de la mano. El juego suele abrumar en un principio pues, realmente, son muchos los detalles a tener en cuenta y, aunque realmente no es sencillo de dominar, el verdadero quid de la cuestión lo encontrarás en la comunicación y la compenetración con tu pareja, pues es la clave de todo gran farol o apuesta oportuna. Como en todo gran juego existen variaciones (los treses pueden o no ser considerados reyes al igual que los doses ases) pero la esencia es prácticamente la misma.

La Pocha (de 3 a 6 Jugadores).


No podía escribir un artículo sobre la baraja española sin mencionar mi juego favorito: el Eurogame de los juegos de cartas. Muy diferente al Mus, la Pocha es un juego de bazas que se juega en solitario frente a, habitualmente, tres adversarios. Como juego de bazas, imagino sabrás, se entiende a un juego que se divide en tantas manos como cartas tienen los jugadores. Durante estas manos cada jugador pondrá en juego una carta de su posesión bajo unas reglas definidas. Aquel jugador que supere al resto, se lleva dicha mano (ahora convertida en una baza). La verdadera maravilla de este juego es, en comparación con otros muy parecidos como el Tute, que los jugadores han de adivinar el número de bazas que se llevarán durante la ronda y sólo puntuarán si consiguen hacerlo. De tal manera que su estrategia irá dirigida al acierto de dicha previsión (intentando, ya de paso, trastocar las apuestas del resto de jugadores). Cabe señalar que la suma de todas las apuesta nunca puede ser igual al número de manos en juego (para así evitar que los cuatro jugadores acierten simultáneamente). Al menos uno siempre falla. El juego suele estar dividido en rondas de diferente naturaleza: con pocas cartas, con muchas cartas, ciegas, subastadas... Eso siempre depende de dónde y con quiénes la juegues. Una maravilla de la presunción, de la especulación y, sobre todo, del combate contra el azar, pues no tiene por qué ganar el jugador que mejor mano tenga sino quien mejor sepa interpretarla y jugarla.

Unas líneas Tener una baraja de cartas de (no pienso hablar en pesetas) cuatro euros representaba tener acceso a decenas de juegos. Esa es la gran virtud de los naipes... la versatilidad. Los reglamentos de los juegos se adaptan al sistema al igual que, el sistema también se adapta al código (si éste es lo suficientemente flexible). Muchas veces hablamos de los “setups” de los juegos, mientras que destapar una baraja, mezclarlas y repartirlas no lleva ni dos minutos, mientras que algún jugador de la mesa esputa: “deja de barajar las cartas que van a potar los caballos”. Por eso no es en absoluto raro que hace no tanto tiempo en todas las casas de este país existiera una baraja de cartas. Es más, en muchas mochilas de playa (o piscina), había otra baraja de cartas. Hace no tanto tiempo al ir a un bar, podías pedir una baraja de cartas que te la prestarían sin ningún tipo de dudas. Mientras que hoy puedes ser recriminado por quedarte sentado jugando, aunque por ello, puedas seguir consumiendo. Maldita televisión, malditas videoconsolas y malditas fundas de cartas. Echo en falta el tacto y, además, el olor particular de una baraja de cartón que ha dado de sí durante muchos años. No os lo puedo negar. De haber estado redactando este artículo, me encuentro ahora mismo con el sinsabor de no poder reunir a mis amigos tomando un café, una cerveza o una copa mientras se ven pasar las rondas.

En 1310 intentaron prohibir los juegos de cartas en España por primera vez. De eso han pasado setecientos años en los que, hasta ahora, no hemos parado de jugar.


BibliografĂ­a: - http://es.wikipedia.org/wiki/Baraja_espa%C3%B1ola - http://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card - http://www.buenastareas.com/ensayos/Analisis-Semiotico-Baraja-Espa%C3%B1ola/3902849.html - http://es.wikipedia.org/wiki/Naipes_Heraclio_Fournier

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HIVE (La Colmena) E. R. Marín

Hive es un juego abstracto creado por el diseñador John Yianni inspirado por una película donde dos hombres se enfrentaban cada día en un parque al ajedrez. En esa época era carpintero y pensó que el tablero de ajedrez tenía mucho espacio sin utilizar en distintos momentos de la partida, por lo que se propuso diseñar un juego omitiendo el tablero a favor de una mayor portabilidad. De forma artesanal hizo las primeras 1000 copias del juego y la demanda fue tal que se vio obligado a pasar de la manufactura casera a la industrial, cambiando la madera por la resina que se utiliza actualmente. Nos encontramos ante un juego de información perfecta, de suma-cero, para dos jugadores (como el ajedrez y el Go) que no necesita tablero para jugar, solo las piezas hexagonales que representan una serie de insectos cuyo objetivo es encerrar a la abeja reina del rival. Existen dos conjuntos de piezas de insectos (blancas y negras), una para cada jugador, que por turnos pueden o bien colocar una pieza en juego o mover una que ya lo este. Al comienzo de la partida el primer jugador coloca una pieza y el contrario debe seleccionar a su vez otra, que coloca adyacente a la del primer jugador. Esta es la única vez en el juego que se puede colocar una pieza tocando otra de color diferente, ya que para colocar nuevas piezas siempre debe ser adyacente a otra ya en juego del mismo color. El conjunto unido de piezas de ambos jugadores le llamamos colmena. Una pieza ya en juego puede moverse quedando al final de su movimiento con piezas de cualquier color, las restricciones para el movimiento son: • La abeja reina del jugador activo ya debe estar en juego. • Regla de una sola colmena: No puedes mover una pieza si esto hace que se divida en dos o más colmenas.


• Regla de libertad de movimiento: Las piezas se mueven deslizándose, por lo que si no puedes hacer pasar físicamente tu pieza, sin mover las otras ya colocadas, entonces el movimiento no es permitido.

Cada insecto tiene una forma de movimiento especial: Abeja Reina Solo se mueve un espacio, pero si los seis lados de su hexágono quedan rodeados por otras piezas (amigas o enemigas) es juego termina y gana el jugador contrario.

Escarabajo Como la Abeja Reina solo se mueve un espacio pero tiene dos habilidades especiales, una es que puede moverse sobre las otras piezas paralizando la pieza que queda bajo este, y la segunda es que cambia a su propio color la pieza sobre la que se encuentre.

Saltamontes Su movimiento no es deslizándose, si no que “salta” sobre las otra piezas hasta que encuentra el primer espacio libre y se detiene allí.

Araña Se mueve tres espacios en un mismo sentido (no puede estar dos veces en la misma posición durante el movimiento).

Hormiga Puede moverse a cualquier posición de la colmena sin importar el número de espacios, por supuesto respetando las reglas de restricción de movimiento. Los materiales de que están hechas las piezas son de excelente calidad, hexágonos blancos y negros de baquelita con insectos de colores.

Expansiones Tiene dos expansiones “LadyBug” (La Mariquita) y “Mosquito” las cuales aportan nuevas piezas con habilidades especiales:

Mariquita Se mueve tres espacios, los dos primeros deben ser por encima de la colmena y el último debe utilizarse para bajar de ella.

Mosquito Tal vez la pieza más versátil. Un Mosquito puede imitar el movimiento de cualquier pieza con la que este en contacto al principio de su movimiento (amiga o enemiga). Sin embargo si se mueve como un Escarabajo para subirse a la colmena, continuara siendo escarabajo mientras este sobre ella. Si la


pieza cuyo movimiento se quiere imitar tiene un escarabajo encima solo podrá moverse como escarabajo. Por último un mosquito que este en contacto solo con otro mosquito no podrá moverse. Existen dos nuevas ediciones, la “Hive Carbon” que contiene el juego base más sus dos expansiones casi al mismo precio que el original, solo que los insectos son en blanco y negro. La otra expansión es el “Hive Pocket” la cual cumple aún mejor el objetivo original de su creador, mayor portabilidad, al traer las piezas más reducidas en tamaño y mucho más en su peso, además viene con las dos expansiones del juego a un precio menor (si escucharon bien menor) que el juego base. Es un juego rápido de diez a veinte minutos en promedio por partida y que requiere usar el cerebro. Como cualquier juego abstracto tiene la particularidad que se disfruta mejor con rivales con habilidad parecida de lo contrario con el tiempo aburrirá a mejor por no encontrar un reto y frustrara al peor al perder siempre. El azar no tiene cabida aquí, es habilidad mental pura y dura, la sensación cuando juegas con alguien con un nivel cercano al tuyo es como la de un duelo donde esperas a ver la yugular de tu enemigo, para atacar justo allí, y cuando el contrario responde con una jugada que no te esperabas el ritmo cardiaco aumenta y de inmediato planeas contramedidas. Al menos así lo siento yo y supongo lo mismo les pasa a las personas habituadas a jugar abstractos. Por supuesto tiene su público, no todo mundo disfruta de este tipo de juegos y prefieren el caos de los dados y la mano de baraja robada de un mazo. Muy recomendable la versión de bolsillo, no solo por su precio y contenido si no por lo fácil que es para llevarla a todas partes. Esta viene con una bolsita de tela con cuerda como algunas bolsas de dados de Dungeons & Dragons. Para todos aquellos que quieran probar su agilidad mental o les guste el tema de insectos este juego les deleitara con su sencillez y elegancia.

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Martian Dice Luis Pedro Honrado - luispe Martian Dice es un juego de Tasty Minstrel Games ¿Qué no os suena? Y si os digo que Village, Homesteaders, Belfort o Rialto, el último Feld, ¿Os suena ahora? Creo que han hecho muy buenos juegos y muy malos, pero el balance final lo veo positivo. En Martian Dice seremos unos extraterrestres que venimos a la tierra a abducir pollos, vacas y humanos. Es un juego para jugar desde 2 a infinitos jugadores que dura 10 minutos (depende del número de jugadores, claro). Está compuesto por 13 dados con dos símbolos de rayos de la muerte, y uno de tanque, humano, vaca y pollo.

¿Pero qué significa cada dado? Pues cada humano, vaca o pollo que tengas al final te va a dar un punto, mientras que si consigues combinaciones de los tres, te darán 6. Por su parte los tanques sirven para que no puntúes, mientras que los rayos de la muerte contrarrestan a estos, así si al final de tu turno tienes más tanques que rayos de la muerte, no puntuaras. En tu turno vas a tirar todos los dados y a coger en primer lugar los tanques que te hayan salido y apartarlos, a continuación coges todos los dados de uno de los demás símbolos. Con los dados restantes haces lo mismo, pero ya no vas a poder coger el tipo de dado que hayas cogido antes, salvo los rayos de la muerte, y así hasta que no te queden dados o te decidas plantar (tan solo vas a poder plantarte si tienes igual o más rayos de la muerte que tanques). Cuando tu turno termine puedes decidir volver a tirar tal como antes se ha descrito, pero guardando los tanques que te hayan salido así como los puntos que tuvieras. El ganador será el que consiga antes 25 puntos. ¿Estrategias? Las que quieras dentro de un push your luck. Mientras otra gente prefiere ir asegurando los tanques que les vayan saliendo con rayos de la muerte, yo dejo los tanques para el final y me centro en coger todos los seres vivos del planeta. Algunos prefieren plantarse con dos tanques al final del turno y no seguir tirando, a mi me gusta esa tensión momentánea mientras caen los dados de tus manos y rezas a mitra que no salgan tanques y te dejen abducir. Lo máximo que he llegado a encadenar son tres turnos seguidos, 24 puntos ni más ni menos.


Al ser tan fácil su modo de puntuación, se puede jugar con los pequeños de la casa con poco que sepan contar. Su duración hace que mientras te llega el postre en el restaurante te juegues un par de partidas, esto unido al poco espacio que ocupa hace que se juegue donde sea y con quien sea. Sin duda un juego para llevarlo siempre en el bolsillo.

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Cheeky Monkey Por José Carlos de Diego Cheeky Monkey (Mono impertinente) es un juego de Reiner Knizia de 2 a 5 jugadores y 15 minutos de duración. Se trata de un divertido push-your-luck con fichas de póquer personalizadas con animales. Ha sido editado en múltiples ocasiones y por varias editoriales: Arclight, Face2Face Games, Gryphon Games y Piatnik. La última, por parte de Piatnik, se llama Monkey Business. De la que voy yo a hablar es de la edición de Face2Face Games, que tiene animales diferentes.

Componentes: El juego usa 52 fichas de póquer que muestra 8 animales (3 elefantes azules, 4 morsas verdes claro, 5 jirafas rojas, 6 cebras moradas, 7 canguros amarillos, 8 jabalíes africanos verdes oscuros, 9 hienas naranjas y 10 monos rosas). Además, trae 8 losetas de bonus, una para cada animal que además indica la cantidad que hay de cada especie (que además coincide con los puntos de bonus).

Preparación: Mezcla las 52 fichas de póquer dentro de la bolsa. Deja las losetas en medio a la vista de todos. Selecciona un jugador de inicio al azar.

Desarrollo de la partida: Se juega en sentido de las agujas del reloj. Hasta que se finaliza la partida los jugadores recopilan fichas de póquer (con animales) un una pila personal. La pila personal al inicio está vacía e irá creciendo a lo largo de la partida. En su turno un jugador, lo primero que hace es extraer una ficha de póquer de la bolsa. Coloca esa ficha enfrente suyo (todavía no va a la pila personal). Si la ficha superior de la pila de otro jugador muestra una ficha de la misma especie animal que la que acabas de sacar puedes reclamarla para ti. Entonces, colócala enfrente tuyo (todavía no va a la pila personal). Si tiene varias fichas de la misma especie consecutivas en su pila, puedes reclamar todas, una tras otra. Después debes decidir si proseguir o concluir tu turno. Proseguir: Extraes otra ficha de la bolsa y colócala enfrente tuyo. • Si la nueva ficha coincide con otra ficha de las que tienes enfrente (todavía sin apilar) tu turno


finaliza de inmediato y devuelves todas las fichas (las extraídas y las reclamadas) a la bolsa de nuevo. Tu pila se queda como está, y pierdes el turno. • Si robas una nueva ficha que no coincide con otra de los que tienes enfrente sin apilar, puedes reclamar fichas de la pila de tu oponente de la misma especie animal que la ficha recién sacada, y finalmente decidir si prosigues o concluyes tu turno. Concluir el turno: Apila todas las fichas enfrente de ti encima de tu pila personal en el orden que desees. Una vez puestas no se puede reordenar la pila.

Reglas especiales: • Asegurar fichas: Si todas las fichas enfrente tuyo son de la misma especie animal, puedes concluir tu turno y colocarlas debajo de tu pila, en lugar de arriba. De esta manera las “aseguras”. • Monos impertinentes: Si robas un mono, tienes dos opciones: Puedes reclamar monos de la pila de otro jugador de la manera habitual, o puedes intercambiar este mono por cualquier otro animal encima de la pila de otro jugador.

Fin de la partida: La partida finaliza cuando las 52 fichas se han apilado (o lo que es lo mismo no queda fichas de póquer en la bolsa). Entonces cada jugador cuenta el número de fichas que tiene de cada especie animal. Quien tenga más fichas de cada especie toma la loseta de bonus de ese animal (si hay empate entre dos o más jugadores, ninguno la toma). Finalmente, suma número de fichas en total en tu pila y los puntos mostrados en las losetas de bonus obtenidas.

Losetas de bonus El jugador con mayor cantidad de puntos total vence la partida. En caso de empate, quien haya obtenido la loseta de bonus con mayor puntuación (primero los monos, luego las hienas, etcétera). Así que es muy difícil que haya empate (aunque no imposible).

Valoración personal Me parece un juego chorrón palomitero pero muy divertido. Es el tipo de juego que se explica en medio minuto y que te saca de un apuro en una reunión familiar o para desintoxicarse en unas jornadas entre partidas de juegos más sesudos. Los piques y las risas están aseguradas. Las reglas son tan sumamente simples, lo que hace que cualquiera pueda jugar, incluso con niños (para los más jovencitos, hay alguna variante que simplifica aún más el juego, así que de 5 años en adelante pueden jugar). La mecánica es elegante y funciona bien. Knizia en esto es un maestro, y ha sabido jugar con la distribución y las probabilidades.


Es cierto que para los jugadores que no les gusta el azar, tal vez pueda llegar a ser desesperante (sobre todo si tienen mala suerte a la hora de robar) y en ocasiones puede ocurrir bucles que parezca que el juego nunca tenga fin. Por último, si quieres probarlo y tienes un maletín con fichas de póquer a mano, su reciclaje lúdico es casi inmediato (las losetas de bonus las puedes improvisar). Incluso es relativamente sencillo reimplementarlo para que cumpla los requisitos del concurso de botones de mi blog Diario de WKR, así que os adelanto que tendremos un Botón impertinente. A disfrutarlo.

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Dogfight José Carlos de Diego Guerrero En este monográfico, dedicado a juegos que se puedan jugar en un bar, voy a hablaros de un juego gratuito de James Ernest (Cheapass Games) con el que vais a poderle dar uso a esa cantidad ingentes de dados de ocho caras que tengas por casa (uno de los marginados de los juegos de rol). Aquellos que habéis crecido con los tazos o las peonzas de beyblade la base es algo similar. Por casualidades de la vida este juego se llama Dogfight (aunque no tiene nada que ver con mi juego homónimo, y si miramos BGG hay unos cuantos con el mismo nombre). Se trata de un juego de combates rápidos que usa d8 como únicos componentes (3 dados por persona), para 2 o 3 jugadores y 5 minutos de duración. El controlador de cada dado es importante, así que cada set de tres dados debe ser de un color diferente para distinguir los dados de cada jugador. Este juego fue concebido originalmente como un juego de dados coleccionable llamado Zodiac con dados de 8 personalizados y doce personajes únicos. La idea de dados como personajes fue restructurada y publicada como Button Men (del que ya habló Carlos Luna en Token 9), así que puede decirse que es su precursor. El cliente para el que se diseñó originalmente el juego decidió no comprar Zodiac, así que fue rediseñado como Battlin’ Dice para otro cliente y apareció impreso finalmente como Dogfight en las Origins 2000 incluido en el Chief Herman's Holiday Fun Pack.

Cómo jugar Comienza con un jugador al azar y sigue el sentido de las agujas del reloj, los jugadores en su turno lanzan un dado encima de la mesa. La suerte y la puntería son importantes, porque tu dado podrá capturar otros dados basado según el lugar donde aterrice, donde apunte y el resultado que muestre. Reglas de lanzamiento: Debes lanzar el dado desde uno de los lados de la mesa, en lugar de dejarlos caer desde arriba. Además, el primero de ellos debe cruzar la línea central (imaginaria) de la mesa, mientras que tu segundo y tercer dado pueden aterrizar en cualquier lugar de la mesa. Faltas: Si tu lanzas tu primer dado demasiado corto, o cualquiera de los tres se caen fuera de la mesa, ese dado queda fuera de juego y tu pierdes 8 puntos por cada uno. Sin embargo, si golpeas otro dado, y rebota haciendo que cambie su resultado o echándolo fuera de la mesa, son movimientos perfectamente legales. Capturas: Desde de lanzar el último dado, se comprueba si hay capturas. Primero dispara el primer dado, luego el segundo y finalmente el tercero. Cuando un dado dispara su rayo tractor captura todos los dados con un resultado menor dentro de su campo de visión, incluidos otros dados del mismo color. Por ejemplo, los 4os capturan los 3es y menores, y los 5os capturan los 4os y menores, y así. Excepción: Los 1os son especiales y capturan solo a los 8os. Campo de visión: Cada faceta del dado es triangular y su resultado (mejor dicho el número) está orientado y apunta hacia una de las tres esquinas. Por ejemplo, en la ilustración podemos ver como el


4 está apuntando en la dirección de la flecha. Pues bien, la base del número. Para determinar el campo de visión, imagina una línea imaginaria perpendicular a esa esquina, a lo largo del borde opuesto, como se muestra en la ilustración. El 4 puede ver todo lo que está por encima de esa línea imaginaria. Por lo tanto, capturará el 2 y el 3, pero no puede capturar el 1.

Ejemplo: El 4 puede ver 2 y 3, pero no puede ver el 1. El 1 puede ver el 2, pero no puede capturarlo (al ser un resultado mayor). Cuando un dado es capturado, retíralo de juego. El jugador que lo ha capturado recibe tantos puntos como el valor del dado. Puedes hacer que el jugador almacene los dados capturados en un rincón de la mesa donde no estorben. Conflictos: Si un dado es objetivo de varias capturas por múltiples dados de igual resultado, ese dado objetivo está “en conflicto” y no puede ser capturado por ninguno de esos dados. Excepción: Si un número abrumador de dados de un mismo jugador disparan a un dado objetivo, ese jugador lo captura. Por ejemplo, si hay tres 4os disparando a un mismo 2. Si los tres 4os son de diferentes jugadores, entonces el 2 está “en conflicto”. Si dos de los 4os son de un mismo jugador, como tiene mayoría, ese jugador consigue el 2. Si un dado objetivo está “en conflicto” en 1 punto, todavía ser capturado por un resultado mayor. Puntuación: Cada dado capturado vale su resultado en puntos, y los dados restantes sobre la mesa en juego no puntúan. Después de que todos los dados en juego disparan, la partida finaliza y vence el jugador con mayor puntuación. Es un juego corto, pero bueno, esa es la gracia.

Valoración personal Estamos ante un juego sumamente simple (como la mayoría de Cheapass Games) pero con la dosis adecuada de reto y diversión. El hecho de que sea portable, fácil de explicar, una duración corta, y sobre todo, que tenga un factor de suerte, puntería y pique, hace que sea idóneo para jugar en un bar, entre pinta y pinta. No se puede pedir más, ante tan poca cosa. Un buen juego.

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Black Stories. No existe el crimen perfecto. Pablo Martino Redondo - Zaranthir

En esta ocasión voy a hablaros de un sencillo y curioso juego de deducción que alberga de forma muy marcada la esencia de la oscura literatura policíaca. Los jugadores podrán sentarse tranquilamente a tomar algo y tratar de desvelar los inesperados, aterradores y macabros secretos que se ocultan tras las historias negras.

Introducción Black Stories es una saga de juegos sociales de cartas creada por el escritor Holger Boesch y distribuida en muchos idiomas por varias editoriales, y en español por Gen-X Games. Todos los títulos de la saga son juegos de formato pequeño, sin límite de jugadores y con reglas muy sencillas. Están compuestos únicamente por cartas grandes con un fantástico diseño figurativo en colores: negro y rojo intenso, que evoca excepcionalmente la atmósfera de intriga, misterio y terror tan propia de la saga. En el año 2009 se publicó una edición de tablero de Black Stories, con un formato más grande, más componentes y reglas especiales para que los jugadores fueran “reconstruyendo” las historias. Algunos de los numerosísimos juegos de la familia Black Stories son: Black Stories 1, 2, 3… Black Stories crímenes reales, Black Stories películas, Back Stories medieval, Black Stories Junior… y también hay versiones de temática menos oscura como Pink Stories, Orange Stories, White Stories… Cada edición de Black Stories está compuesta por un reglamento de juego y 50 cartas grandes de doble cara, con el planteamiento de un misterioso y, en muchas ocasiones siniestro caso en su cara anterior y la resolución del mismo en la posterior. La parte central de las cartas la ocupa un intrigante


dibujo relacionado con el caso y en la parte superior o inferior hay un texto con la historia que se relata.

Cómo se juega Para empezar a jugar, lo primero es elegir a un jugador para que sea el narrador. Este jugador tendrá que relatar el caso y conducir el juego. El narrador elige una carta de caso al azar y lee a los jugadores el vago planteamiento del caso que aparece en su cara anterior. Por ejemplo: “Con gran satisfacción, la familia se comió a la abuela cucharada a cucharada” Tras haber leído la introducción, el narrador leerá para sí mismo la parte posterior de la carta, en la que aparece la explicación completa de la solución del caso, y acto seguido dará paso a los demás jugadores que, por turnos, deberán hacerle preguntas para obtener toda la información posible sobre el caso y poder descubrir qué fue lo que pasó o por qué pasó. Las reglas son las siguientes: - Cada jugador puede hacer una sola pregunta en su turno. - Las preguntas deberán poder ser respondidas con “Sí” o “No”. - En principio, el narrador únicamente puede responder “Sí” o “No”. En algunos casos concretos el narrador puede responder “Puede” (si la respuesta no está del todo especificada en la carta) o “No es relevante” (si la pregunta o la respuesta no tienen relación alguna con la resolución del caso). - Si el narrador lo considera apropiado, bien porque los jugadores no avancen en la resolución del caso o porque la partida se esté alargando demasiado el narrador podrá, excepcionalmente aclarar algunas cosas o dar alguna pista adicional con el objetivo de hacer el juego más ágil y ameno. Durante su turno, antes de realizar su pregunta, el jugador tiene la opción de intentar explicar la solución del caso, en base a la información que tiene. El jugador dará su explicación. Si es correcta, de acuerdo con el texto de la parte posterior de la carta, el jugador gana inmediatamente la partida. Si no lo es, el jugador pierde el turno y la partida continúa. Cuando se completa un caso, el jugador que lo ha resuelto pasa a ser el narrador y escoge otra carta, comenzando así otra partida. Black Stories es un curioso juego de razonamiento, deducción, pensamiento lateral y análisis. Muchas veces los planteamientos de los casos son ambiguos o las explicaciones más evidentes pronto se descartan y se hace necesario escoger bien las preguntas y recopilar hábilmente la información que va surgiendo para ir profundizando más en el caso y desentrañar la respuesta, por macabra, extraña o inverosímil que ésta pueda ser. Al fin y al cabo, esa es la esencia de la investigación. Analizar todas las posibles opciones e ir descartando las erróneas lo más rápidamente posible hasta dar con la solución. Seguro que algún lector se está preguntando ahora mismo: “¿Y qué pasa cuando juguemos las 50 historias de mi nuevo Black Stories? ¿No será un juego que se consuma muy pronto?”. Lo cierto es que, aunque las historias de cada edición se agotan con el tiempo, duran mucho más de lo que uno podría pensar. Además, su precio económico y su gran número de ediciones con un sinfín de


temáticas y ambientaciones hacen de Black Stories una saga prácticamente incombustible. Jugando a Black Stories comprendes, de una forma muy sencilla y amena que un crimen nunca es perfecto, que hay un razonamiento detrás de lo que parece sobrenatural, que lo que a primera vista parece un suceso confuso, sin explicación o directamente sin sentido puede tener un subtexto en el que, a primera vista no nos habíamos fijado… en definitiva, Black Stories nos enseña, al igual que hacía Robin Williams en El Club de los Poetas Muertos, a mirar las cosas de un modo distinto. La gran sencillez de sus reglas y componentes, así como la intriga y emoción que transmite Black Stories lo convierten en un juego dinámico, emocionante y visualmente muy atractivo para disfrutar en cualquier parte y con cualquier tipo de jugadores. Es un juego fresco, misterioso, adictivo y se puede jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. ¿Estáis cansados de jugar a las damas en la cafetería? ¿Sois demasiados para la partida de mus? ¿Os gustan las novelas policíacas? ¿Disfrutáis con el cine de misterio y los casos imposibles? ¿Tenéis una mente despierta y un pensamiento ágil? ¿Sois de los que dicen a menudo aquello de “Cosas más raras se han visto”? ¿Queréis demostrar quién es el Sherlock Holmes del grupo? Pues no lo penséis más! Corred a por un Black Stories!

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Camarero... una de mero. ¿O eran dos? Germán Olivares

¿Habéis soñado con tener vuestro propio bar? Es vuestra oportunidad de demostrar si sois capaces.

Introducción Camarero es un juego de memoria de 3 a 10 jugadores y 15 minutos de duración aproximadamente ya que la velocidad del juego depende del número y velocidad de los jugadores y la cantidad de cartas que usemos. Tanto niños como adultos pueden disfrutar simultáneamente en este juego de memoria y distracción.

¿Cómo se juega? Cuando lo abrimos encontramos una baraja de cartas con pedidos y propinas que van de 1 a 6 dependiendo de lo extenso que sea el pedido y cartas de evento. Los jugadores se convertirán en camareros a la caza de propinas, pero para recibirlas tienen que llevar las comandas a los clientes sin equivocarse. En el centro de la mesa dispondremos de 6 cartas (mesas) boca arriba mostrando el pedido. Y cada camarero podrá elegir una de las dos acciones posibles en su turno (tiempo). Tomar un pedido de las cartas (mesas) disponibles o cantar al cocinero todos los pedidos que tenga en su poder.


Parece sencillo hasta aquí, pero el juego radica en que al tomar una carta de pedido debemos darle la vuelta inmediatamente y no olvidarla hasta que cantemos las comandas en otro turno, disponiendo únicamente de un recordatorio de X bebidas e Y platos al reverso de la carta y su valor de propina. ¿Cuantas comandas podrás memorizar a la vez? A mayor numero, mejor aprovecharas tu turno (tiempo) y más propinas obtendrás. Pero si te equivocas al cantar el pedido te quedas sin la propina. A primera vista podría parecernos un solitario multijugador, pero para los espabilados que destaquen entre los demás tenemos las cartas de evento, que nos darán algo de interactividad, ayudaran a los rezagados y penalizaran a los listos. Bien jugadas igualan la contienda y provocarán alguna cara de frustración en los oponentes. Cuando aparezcan las cartas de evento sobre la mesa puedes usar tu turno para colocarle un “simpa” a un pedido de tu oponente perdiendo su propina, ponerte “otra ronda” para duplicar la propina de tu pedido o utilizar “bloc de notas” que te permitirá darle la vuelta a uno de tus pedidos dándote oportunidad de recordarlo si lo habías olvidado hasta que tengas que cantarlo, momento en el cual tendrás que hacerlo de memoria. Cuando se termine la baraja y no queden clientes terminaremos la ronda y contaremos nuestras propinas. ¿Quién habrá sido el mejor camarero?

Valoración personal Un juego sencillo, familiar y ameno que enfrenta la capacidad de concentración de tus oponentes (viendo sus caras de esfuerzo mental para no olvidar sus comandas) contra tu capacidad para distraerlos (pero sin olvidar tus propias comandas en el intento). Y es que cuando se empiezan a cantar pedidos en la mesa es casi inevitable que las palabras se entrecrucen en nuestro celebro.


1 poleo, 1 te, 2 naranjadas, 2 sándwich de queso, 1 pastel choco. 3 cafés cortados descafeinados de máquina, 2 cruasanes, 3 limonadas. 2 berberechos, 1 refresco cola, 2 naranjadas, 1 bocata calamares. ¿los cafés eran cortos? ¿No tenía yo leche en un pedido? ¿El cruasán en que pedido estaba? ¿era naranjada, zumo de naranja o refresco de naranja? Llegados a este punto de confusión puede que pensemos que las cartas estaban en otro idioma. Camarero dispone de una buena cantidad de cartas con pedidos, pero jugarlo ocasionalmente y en grupos evitará la inconsciente memorización sistemática de las cartas y nos permitirá aprovechar su todo potencial durante mucho tiempo. Cualquier distracción será fatal para nuestras propinas, pero buena para la diversión general.

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Android: Netrunner Pablo Grande (PGrande)

La pareja de hackers se había reunido en torno a la mesa menos iluminada del desvencijado bar. Esa noche planeaban una incursión a los datos que la supercorporación Jinteki guardaba celosamente. La estrategia seguía siendo tema de debate: Kate quería acceder de manera segura, calculando cualquier detalle al milímetro, mientras que Gabriel optaba por una entrada más burda, directamente a las cuentas de los jefes de la corporación. El camarero interrumpió su acalorada discusión posando sobre la mesa las latas de Diesel, la bebida del momento. Las abrieron, se miraron y sin mediar palabra comenzaron su viaje por el ciberespacio... Así podría comenzar una partida de A:N (Android: Netrunner), un juego de Richard Garfield reeditado y rediseñado por Fantasy Flight Games, ambientado en un futuro cyberpunk. Es un juego asimétrico para dos jugadores: uno representa el papel de una supercorporación que pretende ultimar sus planes mientras que el otro interpreta a un hacker que intentará impedir que la corporación haga lo propio, robando sus planes. A:N es un juego que no necesita más que dos mazos de alrededor de 45 cartas, un puñado de contadores y por supuesto, una mesa, así que es idóneo para jugar en cualquier bar, sirvan o no sirvan Diesel. La corporación empieza la partida, y a partir de ahí, los jugadores se van cediendo


alternativamente los turnos hasta que, o bien la corporación haya puntuado planes con valor 7 o bien el hacker haya robado esos puntos de planes. Hay, además, dos tipos de victoria alternativa más, una para cada jugador. El hecho de que sea un juego asimétrico quiere decir que los jugadores cuentan con distintas maneras de conseguir sus objetivos y distinto estilo de juego. La corporación juega la mayoría de sus cartas boca abajo, mientras que el hacker las juega boca arriba. El hacker tratará de acceder a las cartas que la corporación juega boca abajo, buscando los preciados planes de esta. Ahí radica gran parte de la esencia del juego: los faroles. La corporación, al jugar sus cartas boca abajo, puede engañar al hacker. Es posible que una carta con fácil acceso sea un plan, y el hacker no se atreva a acceder a ella por miedo a que sea una trampa; y viceversa, una carta muy protegida que pueda parecer un plan, acabe siendo una trampa. Otro factor de asimetría radica en el estilo de juego pasivo de la corporación y activo del hacker. La corporación se dedicará a jugar sus cartas boca abajo, creando servidores donde almacenar sus datos, de manera más o menos protegida. Mientras, poco a poco, podrá ir avanzando sus planes. El hacker, por su parte, tratará de manera activa de impedir que la corporación haga lo que le plazca, haciéndole pagar sus descuidos y sus servidores mal protegidos. A:N rompe con varios paradigmas de los juegos de cartas para dos jugadores, lo que lo hace un juego único. En los juegos de cartas, suelen primar los mazos pequeños, con el mínimo de cartas. De esta manera, maximizas las probabilidades de robar las mejores cartas. Sin embargo, en A:N, a la corporación le interesa tener una baja densidad de planes en su mazo, por lo tanto, suele crear mazos un poquito más grandes que el mínimo. Otra característica es que en la mayoría de juegos de cartas interesa llevar el máximo de copias de cada carta, de nuevo, para robarlas lo más a menudo posible. En A:N, gracias al componente de faroleo, a veces interesa llevar una sola copia de algunas cartas para dar la sorpresa. La caja básica de A:N permite crear mazos para dos jugadores con bastantes opciones. Trae 3 identidades de hacker y 4 identidades de corporación. Hay un montón de maneras de combinar los enfrentamientos entre sí. Además, una vez hayas agotado los mazos básicos, podrás meterte a la construcción de tu mazo propio, añadiendo las cartas que mejor se ajusten a tu estrategia. Así, la caja básica puede ser suficiente para jugar durante muchas horas. A:N es un Living Card Game, licencia de Fantasy Flight Games para referirse a los juegos de cartas coleccionables cuyos componentes aparecen de una manera no aleatoria: sabes qué cartas vas a comprar en cada paquete. Eso sí, el ritmo de publicación de expansiones es de una cada mes, lo que puede echar a mucha gente para atrás. Si deseas jugar de manera competitiva (ir a torneos) vas a tener que hacer un desembolso mensual. En resumen, el faroleo, la ambientación, el diseño gráfico, la rejugabilidad y la construcción de mazos convierten a A:N en un gran candidato para llenar las mesas de los bares, tanto para los jugadores más casuales como para los más competitivos.

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Risk Express Luis Pedro Honrado - luispe Risk Express es un juego poco conocido de Reiner Knizia eclipsado quizás por salir el mismo año, 2006, que Blue Moon City o la edición deluxe de Lord of the rings: the confrontation. Igualmente, si lo comparamos con otros grandes éxitos del diseñador, como pueden ser Tigris & Euphrates, Samurai, Exploradores o Battle Line, quizás salga perdiendo pues no tiene la profundidad, la estética o las estrategias de estos, pero es que juegan en ligas diferentes. Es un juego para jugar de 2 a 6 jugadores, de unos 20 minutos de duración y cuyos únicos componentes son 7 dados y 14 cartas que estarán en el centro de la mesa.

En cada carta aparece el territorio, los puntos por controlarlo, los puntos por controlar el continente completo y dos o más filas de símbolos.

En tu turno vas a tirar los 7 dados y decidir qué territorio quieres conquistar, dependiendo de las líneas de símbolos que quieras y puedas completar, ya que es un requisito fundamental tener todos los resultados de una de las líneas. Una vez completas una línea vuelves a tirar los dados para completar la siguiente y así hasta que hayas conquistado un territorio o se te acaben los dados, y es que por cada tirada en la que no completes una línea, pierdes un dado. Si consigues conquistar un territorio, te lo llevas a tu lado, si con ello completas un continente, será


tuyo y no te lo podrán reconquistar. ¿Reconquistar? Si, reconquistar y es que un territorio no será para siempre tuyo, te lo pueden arrebatar, tan solo se necesita sacar un símbolo de general (es el símbolo circular) más los que ya tuviera la carta. Por otro lado, si no conseguiste conquistar ese territorio deberás dejar los dados sobre la carta para que el siguiente jugador continúe, si quiere, conquistando ese territorio. El juego termina cuando no queden cartas por conquistar en el centro de la mesa. Cada jugador suma los puntos que otorgan los territorios que tiene y los continentes enteros, que valen más que la suma de cada uno de los territorios, y el que más tenga se declara ganador. Quiero mencionar también que el juego incluye una versión en solitario en la que tienes 14 turnos para conquistar todos los territorios que puedas. ¿Es como el risk? Se parece al risk en cuanto a que hay que conquistar y lleva dados, pero todo lo demás no tiene nada que ver. La sensación de conquista no es la misma, no te sientes un general llevando a tus ejércitos a territorios enemigos, no tienes miniaturas que mover, no puedes trazar estrategias ganadoras, no hay combates. La interacción que hay entre jugadores es reconquistar territorios, sin embargo hay alianzas y puñaladas rastreras, lo que igualmente recuerda al risk. En definitiva, un juego rápido que se parece poco al risk, pero que da lugar a que en 10 minutos hayas conseguido clavar 7 cuchillos y que te claven 15. De por sí son rápidas las partidas, pero es que el tiempo pasa más rápido aún, haciendo que se jueguen partidas tras partidas. Quien le tenga fobia a los dados y al azar, que se abstenga, pues no vas a poder planificar más allá de tu tirada de dados actual, todo es impredeciblemente entretenido. En mi opinión el mejor número de jugadores es tres, a dos me gusta también pero pierde algo de esencia, mientras que a más de tres hay poco que repartir en cuanto a territorios, pero ¿Acaso la conquista es compartida?

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Sushizock im Gockelwok E. R. Marín

De las manos del diseñador alemán, Reiner Walter Knizia, nos llega este pequeño juego de dados que, contrario a lo que la intuición podría indicar, tiene menos azar del que debiera. Mejor sería decir que es un juego de azar controlado. Sus materiales y mecánica pueden recordar al Pickomino, pero sus pequeñas diferencias son suficientes para considerarlo una paso más en su evolución.

El juego está formado por veinticuatro fichas de las cuales doce son bocados de sushi (azules), doce fichas raspas de pescado (rojas) y cinco dados con pictogramas en cada cara. Los bocados de sushi otorgan puntos positivos (del +1 al +6), mientras que las raspas generan puntos negativos (-6 al -1). Cada dado tiene en dos de sus caras bocados de sushi, en otras dos caras raspas de pescado, en una tienen palillos azules y en la última palillos rojos. El objetivo del juego es obtener al final del mismo la mayor puntuación. Para comenzar se mezclan boca abajo las fichas de sushi y raspas por separado, luego se giran boca arriba colocándolos al centro de la mesa formado dos hileras, una de sushi y otra de raspas. Comienza la partida el último comensal que haya comido pescado.


Por turno, cada jugador toma los cinco dados que puede lanzar hasta tres veces o hasta obtener una porción (ficha) sea de sushi o de raspas. Para obtener una porción, se utilizan la cantidad de dados de dicha porción que hayan salido en un lanzamiento. Si de los cinco dados tres de ellos salen con el símbolo del sushi, el jugador puede tomar la tercera ficha de sushi de la hilera (contando de izquierda a derecha), si solo obtuvo dos dados con el símbolo del sushi, puede tomar la segunda ficha de sushi. Puede que de los cinco dados tres salgan con símbolos de sushi y dos con raspas; el jugador podría entonces tomar la tercera ficha de sushi y la segunda de raspas por ese lanzamiento. El jugador colocara las porciones que vaya ganando frente a él formando dos pilas, una de sushi y otra de raspas. Estas pilas solo pueden mostrar la ficha superior de cada una, no se permite examinarlas. Si en los dados se obtiene al menos tres símbolos de palillos del mismo color, se podrá robar la ficha superior correspondiente a ese color de la pila de otro jugador. Por ejemplo, con tres palillos azules puedo robar cualquier ficha de sushi del tope de la pila de otro jugador. Tres palillos rojos me permitirá hacer lo mismo pero con la pila de raspas de pescado. Y si el resultado de los dados da al menos cuatro palillos del mismo color, esto permitirá al jugador robar cualquier ficha correspondiente a ese color de las pilas de los otros jugadores. Por ejemplo, si obtengo cuatro ó cinco palillos azules, puedo decirle a mi vecino a la izquierda “dame la segunda porción de sushi de abajo hacia arriba”, esto debe realizarse sin revisar las pilas. Las fichas obtenidas de esta manera son colocadas en el tope de las pilas del jugador en turno. Cuando en un lanzamiento las porciones que puede obtener el jugador no son de su agrado puede intentar mejorar su jugada apartando algunos dados y lanzando una segunda vez los dados restantes. El resultado del segundo lanzamiento puede combinarse con los dados apartados y obtener las porciones en ese momento y terminar su turno. Pero si el jugador aun no quiere tomar su porción porque cree que puede mejorar su jugada aun más, puede apartar otra cantidad de dados y lanzar una tercera y última vez con los dados que queden. Si luego de haber lanzado hasta tres veces los dados el jugador no quiere, o no puede, obtener ninguna porción, deberá tomar la porción de raspa de mayor denominación negativa, si no hay raspas disponibles deberá obtener la porción de sushi de menor valor.


La partida termina cuando la última ficha de las hileras al centro de la mesa es tomada. Seguro se preguntaran a estas alturas del articulo ¿Por qué alguien iba en su turno a tomar porciones de raspas si son puntos negativos al final de la partida? Y aquí se ve el guiño final del diseñador, ya que antes de efectuar la puntuación final, todos los jugadores deberán eliminar de sus pilas de sushi aquellas que sobrepasen a las de raspas hasta dejarlas a la misma altura, esto es que si al final tengo seis porciones de sushi y cuatro de raspas, deberé eliminar las dos porciones superiores de sushi para que ambas pilas tengan cuatro porciones. Entonces sumas los puntos positivos de sushi y restas los negativos de las raspas. El que tenga la mayor puntuación gana. Los materiales tienen buena calidad, las fichas son como pequeños dominós y los dados de madera algo más grandes que los del Pickomino. Todo en una pequeña caja con dos compartimientos muy confortables para su transporte. Los dibujos de las fichas son graciosos y atractivos a la vista. Reiner Knizia aprovecha las habilidades matemáticas naturales de los seres humanos para incluirlos en la mecánica de sus juegos. En este caso se incluyen sin que los jugadores se den cuenta apenas, mientras se divierten tratando de obtener las mejores piezas de sushi sin atragantarse con las raspas en el proceso. Como la mayoría de los juegos del autor, es mucho más disfrutable si los rivales tienen niveles de habilidad parecidos. Es un juego ligero por supuesto, sencillo de explicar, algo más maduro que su hermano menor el Pickomino, con menor aleatoriedad, más rápido de jugar, algo más profundo y más económico (lo he visto a 9 € en algunas websites alemanes). Algo que perfectamente puedes plantear en vez de la tradicional partida de dómino mientras tomas un trago y comes un bocadillo con los amigos.

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Tantrix Iris Gil - xylotuba Image

Tantrix es un juego abstracto de 2 a 4 jugadores a partir de 8 años que fue creado por el neozelandés Mike McManaway en 1988. El juego está compuesto por 56 piezas hexagonales diferentes de baquelita con líneas pintadas en 3 colores de 4 posibles: amarillo, rojo, azul y verde. La duración media de una partida es de alrededor de 30 minutos. El objetivo del juego es construir la línea o circuito más larga del color que cada jugador haya escogido. Un circuito es una línea en la que ambos extremos se han llegado a unir y cada pieza vale dos puntos. En las líneas en cambio sólo se da un punto por pieza.

Cómo jugar Para empezar a jugar se reparten seis piezas por jugador, que estarán siempre a la vista de todos y se deja el resto dentro de la bolsa sobre la mesa. Dado que las fichas están numeradas por detrás, comienza quien tenga aquella con el número más alto. Esa persona pondrá una pieza sobre la mesa y cada jugador sucesivo añadirá una en su turno, hasta el momento en el que se cree un espacio forzado.


Un espacio forzado es un hueco con tres caras definidas. Es obligatorio rellenarlos de ahĂ­ que en su turno cada jugador deba seguir los siguientes pasos. Primero, rellenar aquellos espacios forzados para los que tuviera piezas; segundo, realizar su movimiento libre y tercero, rellenar los espacios forzados que haya creado. Cada vez que se pone una pieza sobre la mesa es obligatorio sacar otra de la bolsa, pues siempre hay que tener seis fichas. Existen tres restricciones con respecto a los espacios forzados. - No crear espacios forzados con tres caras del mismo color. - No aĂąadir una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado. - No jugar piezas a lo largo de una cara controlada porque se crearĂ­a un espacio forzado de cuatro caras.


En el momento en el que se acaban las piezas de la bolsa es el “final del juego” y estas restricciones se suprimen, pero sí sigue siendo obligatorio que los colores encajen y se rellenen los espacios forzados. Los jugadores seguirán poniendo fichas en su turno hasta que ya no les quede ninguna. Por último se realiza el recuento de puntuación. No hay que olvidarse de que sólo cuenta la línea o circuito más grande de cada jugador.

Formas de jugar - Estándar: 2, 3 o 4 jugadores cada uno con su color, con o sin límite de tiempo. Como referencia, en torneos online se juega con un límite de 15 minutos por jugador y en torneos de mesa con 20. - Blitz (partida rápida): Se juega como una partida estándar entre 2, 3 o 4 jugadores con la diferencia de que se establece un límite de tiempo de 7, 5, 4, 3 o incluso 2 minutos por participante. Las partidas Blitz se juegan online y son todo un reto. Al haber menos tiempo, se juega más por instinto, con un pensamiento rápido y los errores son comunes. En estas partidas la emoción está siempre asegurada. - Cerrar circuitos: Se juega normalmente entre dos y gana aquel que consiga cerrar el circuito más grande. En esta variante las líneas no cuentan. - 4 Circuitos: 2 jugadores trabajan de manera cooperativa con el propósito de crear un circuito de cada color. La puntuación final será la suma de los cuatro circuitos. - Sin color: También para dos jugadores, se empieza la partida sin adjudicarse colores. En cualquier momento uno de los jugadores puede pedirse un color y será con el que puntúe al final del juego. Su adversario puntuará con el color con mejor puntuación de los tres restantes. - Dobles: 4 jugadores se dividen en 2 equipos y cada pareja juega con un color. En torneos online se juega con un máximo de 12 minutos por jugador. - Puzles: Existen diversos puzles a realizar en solitario, en los que el objetivo es cerrar circuitos de cierto color con unas piezas determinadas.


Jugar on-line www.tantrix.com es el centro de reunión para la comunidad internacional de jugadores de Tantrix. Allí se puede jugar en tiempo real con oponentes de todos los niveles, desde principiantes a Masters experimentados, o contra alguno de los 7 robots residentes. La ventaja de jugar on-line es que por defecto se señalan los espacios forzados y las caras controladas y eso facilita mucho el juego. Además a lo largo del año se organizan diferentes campeonatos: nacionales, continentales, mundiales, de dobles, por equipos, de partidas rápidas… en los que quien quiera puede participar. El único requisito es ser un usuario registrado.

Valoración El Tantrix es un juego fascinante. La simplicidad de sus normas permite que sea jugado fácilmente por cualquiera con apenas unos minutos de explicación, pero al mismo tiempo, puede ser un verdadero rompecabezas para aquellos que deseen conocer sus secretos. El nivel de profundidad y abstracción que se puede alcanzar en las partidas de 2 jugadores no tiene nada que envidiar a otros juegos abstractos. Sin lugar a dudas, el mejor modo de disfrutar del Tantrix es con 2 jugadores. Las partidas a 3 o 4 son divertidas, pero mucho más caóticas y azarosas y no dependen tanto de la habilidad de los jugadores. Si se juega de dobles, en cambio, se reduce el azar, se mantiene buena parte de la estrategia y se añade un punto cooperativo muy interesante. El azar sólo está presente en un punto del juego, en el orden en el que salen las piezas de la bolsa, pero es justo el elemento que no sólo hace que sea infinitamente rejugable, sino que añade mucha emoción a las partidas. Además, ayuda a compensar las diferencias de nivel entre jugadores. En el Tantrix no es raro que un principiante gane a un jugador experimentado. El único punto un poco negativo es que al principio cuesta un poco aclararse con las piezas y ver las jugadas, en especial los espacios forzados, pero eso es algo que se remedia con un poco de práctica. Además jugar de mesa es algo más difícil que online, donde por defecto se marcan los espacios forzados. Este juego está destinado a los amantes de los retos. Cada partida es una mezcla única de lógica, azar y momentos decisivos. Es fácil encadenar varias partidas y según se gana práctica se vuelve todavía más desafiante. Además es fácilmente transportable y el resultado final sobre la mesa siempre es fascinante visualmente.

Estrategias Toda la estrategia del Tantrix tiene dos objetivos: reducir el azar y sacar el mayor partido de las piezas propias y del contrincante. Es sabido que conforme aumentan los conocimientos de estrategia de los jugadores la influencia del azar en el resultado final del juego disminuye: desde un 50% entre principiantes hasta solo un 10 o 15% entre Masters.


Como en el Tantrix el movimiento ideal existe, pero otra cosa es saber encontrarlo, he aquí unas ideas para lograrlo: - La diferencia entre un riesgo medido y un desastre, es saber que todavía quedan piezas para eso que quieres hacer. Conoce las piezas, cuéntalas y actúa en consecuencia. - Estudia los espacios forzados. Cómo se crean y qué piezas entran, para usarlos en tu beneficio. Fuerza tus piezas y las de tu rival para que tu línea crezca rápido o crea uno en su línea para el que ya no haya fichas y así se bloquee definitivamente. - Las 3 restricciones también son provechosas. Crear caras controladas es muy útil para que tu contrincante no una ciertas piezas. - Hazte con el primer movimiento del fin del juego. Así podrás unir conexiones en caras controladas a las que no tenías acceso antes o bloquear la línea de tu adversario. Tal vez estaba a punto de cerrar un gran circuito… - Nunca pierdas de vista las piezas de tu rival. Fíjate en si podría forzar las tuyas en un modo que no te gustaría. Si es así, ¡gástalas antes de que lo haga! - Recuerda que solo cuenta la línea más larga o el circuito más grande. No ganas nada teniendo pequeñas líneas dispersas. - Cerrar un circuito suele ser sinónimo de ganar, a menos que sea demasiado pequeño (menos de 18 puntos). Evita que te obliguen a cerrar uno demasiado pronto, es muy difícil remontar. - Haz creer a tu contrincante que vas a cerrar un circuito. Le obligarás a jugar a la defensiva en vez de aumentar su línea. … y disfruta del Tantrix. Esa siempre es una estrategia ganadora.

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José Carlos de Diego Guerrero

Tix Desde un primer momento Tix fue un juego que me llamo poderosamente la atención, los juegos abstractos con cubos son una de mis debilidades. Y este a simple vista tenía buena pinta. Tras unas partidas no me defraudó. Tix es un juego abstracto para dos jugadores diseñado por Martijn Althuizen que se juega en un tablero cuadriculado con seis filas y seis columnas (un tablero de ajedrez recortado, al que me hemos eliminado las filas y columnas exteriores). Cada jugador además tiene 8 cubos; un jugador juega con blancos y otro con negros. Al igual que en el ajedrez las blancas comienzan jugando y en las partidas consecutivas el que haya perdido la anterior.

Definiciones La colocación de un cubo respecto a los escaques del tablero determina si un cubo está activo o inactivo.

Cubo activo

Cubo inactivo

Desarrollo de un turno Alternativamente los jugadores van tomando su turno. Cada jugador en su turno puede: • Colocar un cubo desde tu mano en un estado activo en un escaque libre que no tenga otros cubos adyacentes (ni horizontal ni verticalmente). • Mover un cubo activo que ya esté en el tablero a un escaque libre en la misma fila o columna.

Colocar un cubo A un jugador no se le permite colocar un nuevo cubo en el tablero si no tiene al menos un cubo activo y movible sobre el tablero al comienzo de su turno. Esta regla no se aplica evidentemente al primer turno de un jugador.

Mover un cubo Solo los cubos activos pueden moverse; los cubos inactivos no pueden hacerlo. El modo de hacerlo es el siguiente:


• Rota un cubo a su posición inactiva (en rombo cruzando los lados de los escaques). • Desliza el cubo (escaque por escaque) a un escaque libre en la misma fila o columna. • Al finalizar su movimiento, rota el cubo de nuevo a su posición activa (si es posible) Los cubos no pueden atravesar ni saltar otros cubos. No se permite colocar un cubo, o mover un cubo, a un escaque adyacente (horizontal o vertical) a otro cubo activo en la misma fila o columna que el cubo que se está moviendo. Si durante un movimiento se pasa al lado de uno o más cubos en filas y/o columnas adyacentes, estos cubos quedan inactivos, sin importar a que jugador pertenezcan. Si un movimiento termina junto a uno o más cubos activos (en otra fila o columna adyacente), estos cubos, así como el cubo que está siendo movido quedan inactivos. Turno extra: Si el cubo que se ha movido queda inactivo en su posición final, a ese jugador se le permite hacer un turno extra. Además de colocar o mover un cubo, a ese jugador se le permite también reactivar un cubo inactivo. Sólo los cubos en los escaques que no tengan otros cubos en casillas adyacentes (horizontal y verticalmente) pueden ser reactivados. Un jugador también puede optar pasar y no realizar el turno extra. Los jugadores de esta manera pueden encadenar varios turnos extra.

Vencedor Un jugador pierde si es incapaz de realizar en su turno una jugada válida. Entonces, ¡el otro jugador vence! VERSIÓN DIGITAL: Además existe versión digital para iOS (iphone, ipad, etc).

Valoración personal Un juego que me ha gustado mucho. A su favor tiene que es muy sencillo y barato de fabricar, y hoy en día en plena crisis económica eso es una variable a tener muy en cuenta. Se trata de un juego elegante en sus mecánicas pero con suficiente profundidad táctica y estratégica como para ser un reto. Es divertido (si te gustan los juegos abstractos). Dale una oportunidad.

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Concurso de diseño de juegos El editor jefe de la revista Token, a través de su blog Diario de WKR ha organizado un concurso de diseño de juegos donde los botones son el principal protagonista.

Requisitos 1. Tiene que ser un juego que solo use como componentes un puñado de botones. Esto quiere decir que solo usará botones (y como mucho lápiz y papel para anotar los puntos); nada de peones, dados, fichas, cristalitos o cualquier material adicional. Por fijarlo mejor: los botones pueden ser de diferentes colores (tantos como necesites), solo se pueden usar como máximo tres diferentes diámetros (tamaños) y nunca superar las 20 unidades en total (que ya son botones). 2. Tiene que ser un juego exclusivo para 2 jugadores. Puede ser competitivo o colaborativo. 3. El reglamento de juego no podrá exceder en ningún caso las 2.000 palabras. Se buscan, por tanto, juegos ligeros y familiares.

Si quieres participar tienes que enviar el reglamento de juego en formato RTF, donde aparezca claramente el nombre del autor, a su email de contacto:

Una vez se termine el plazo (el último día del mes de marzo) se harán públicos todos los reglamentos bajo licencia creative commons by-nc-sa, y se procederá a una votación vox populi durante los meses de abril y mayo, para que así todos los lectores del blog tengan tiempo de probar los juegos y opinar. Así que yo también participaré activamente. Se valorará en este orden, la diversión, originalidad, adecuación del juego a los componentes y finalmente la redacción y claridad del reglamento. Como premio adicional, si el autor lo desea, publicaremos su juego en la Revista Token como un juego encartado de la misma.

Algunos juegos de ejemplo


En este mismo número de Token tienes un juego de ejemplo llamado Moiras que cumple los requisitos del concurso. Por si fuera poco, si has seguido su blog habrás visto, por ejemplo, que juegos comerciales como Button Up!, Babylon o Cookie Disco pueden jugarse también. También habrá algunos juegos de icehouse que se pueden adaptar (me viene a la mente algún tipo de icetowers simplificado, por ejemplo). Jumpin’ Java es otro juego que puede apañarse con botones. Seguro que hay también algún juego matemático, en la línea de las Torres de Hanói, que se podrá implementar. Y se ha creado una geeklist en BGG de nombre Buttons para que la gente vaya añadiendo aquellos juegos que se puedan jugar solo con botones.

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Concurso de juegos: Moiras José Carlos de Diego Guerrero

Para este número de Token íbamos a encartar mi juego La Guerra de los Mundos, adaptándolo previamente con damas en lugar de pirámides de icehouse, pero visto que he creado un concurso en mi blog de diseño de juegos con 20 botones, cuyo premio es encartar el juego en esta revista, considero que una buena forma de publicitarlo es regalar en este número un juego de ejemplo que se puede diseñar con los requisitos preestablecidos. Debe ser un juego que use como mucho 20 botones y nada más, de 3 tamaños o diámetros, y de todos los colores que consideres necesarios. Además, debe ser exclusivamente para 2 jugadores. Ahí va mi juego. Espero que sirva de ejemplo. Evidentemente no participará en el concurso. Moiras es un juego abstracto para 2 jugadores de apilamentos con botones con una duración de 10-15 minutos. Se trata de peculiar un tres en raya en 3D en el que juego aparte del posicionamiento en el plano con las alturas. La ambientación. Las Moiras (en griego antiguo Μοῖραι, ‘repartidoras’) eran en la Antigua Grecia las personificaciones del destino. Controlaban el metafórico hilo de la vida de cada mortal desde el nacimiento hasta la muerte (y más allá). En el juego, cada jugador como representación de estas divinidades indeterminadas y abstractas, debe lograr alinear tres Destinos de los hombres formando, determinando así el curso de su vida. Moiras se puede jugar perfectamente en un bar, de ahí que tenga cabida en este número. Pero si quieres todavía añadir mayor chrome e inmersión en el mismo puedes hacer, si lo deseas, que en lugar de manejar las Moiras cada jugador maneje a un dipsomante, poderosos hechiceros o cazakurdas que basan su poderosa magia en el alcohol. Su origen una de las Escuelas de Magia del juego de rol Unknown Armies, que en España publicará Edge Entertainment, y del cual me declaro fan incondicional. Como dipsomante tratarás de alinear tu Destino de manera que puedas prologar así tu vida y tu rival sea quien ocupe tu puesto en una caja de pino.

Componentes


• Botones: Representan los Destinos de los hombres desde su nacimiento. Cada jugador comienza con una reserva personal de 6 botones (3 rojos y 3 negros). Un jugador llevará el color negro y otro el rojo. Si lo prefieres, o te es más cómodo, puedes jugar con damas o monedas. • Tablero de juego: Se juega sobre un tablero imaginario de 3x3 casillas.

Desarrollo del juego Definición de pila: Una pila consta de 1, 2 o 3 botones apilados. Para determinar el color de una pila solo se tiene en cuenta el botón superior. El primer jugador, determinado al azar, debe colocar un botón en la casilla central y ese será su primer turno. De esta manera se dibuja imaginariamente y se determina el tablero de juego. Se juega alternativamente. Tras el primer turno, en cada turno sucesivo, un jugador: 1. Si hay tres o más casillas vacías y tienes botones, debe colocar un botón en una casilla vacía; y 2. Debe mover una pila, sembrando botones de uno en uno, en sucesivas casillas adyacentes (horizontal o verticalmente). a. b. c. d. e. f. g. h.

No está permitido sembrar en diagonal. Nunca se pude sembrar dos veces la misma casilla. No se puede sembrar la casilla desde donde se parte en origen. Se permite mover el botón añadido a juego en ese mismo turno. Si el turno anterior solo se movió un único botón, no se permite deshacer ese movimiento. No se puede mover una pila que forme un tres en raya. Si una pila no puede cumplir todos los requisitos anteriores no se puede mover. Si no se puede mover ninguna pila legalmente, simplemente no mueves.

Muerte súbita: Cuando un jugador se quede sin botones en su reserva personal, solo puede mover una pila de su color.

Objetivo El ganador es aquel que consigue formar un tres en raya estable de su color. Para ello debe construir una línea vertical, horizontal o diagonal con 3 botones de su color. • Un tres en raya se considera estable, si en el turno del siguiente jugador no se puede evitar. • Si un jugador en su turno con su movimiento forma un tres en raya del color del oponente, pierde. 2013, José Carlos de Diego Guerrero Creative commons by-nc-sa 3.0 ES http://blog.labsk.net

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Concurso de micro-relatos Storycubes Por Revista Token & Asmodee De nuevo os traemos los cuatro relatos que han sido seleccionados por Asmodee, el ganador y los tres finalistas. Ya sabéis que el ganador se lleva una copia del juego Storycubes: Viajes, pero esta vez os traemos otra buena noticia. La editorial Asmodee se ha comprometido con todos los participantes, tanto ganadores como finalistas, para sortear uno de sus próximos juegos. Entrarán dentro del sorteo todos los participantes publicados en la revista desde el inicio de concurso hasta final de año. El juego que se sorteará será “El principito”, juego de tablero creado por Antoine Bauza y Bruno Cathala, basado en el popular libro de Antoine de Saint-Exupéry. Y dicho esto, empecemos con el concurso.

Ganador y finalistas del primer concurso de micro-relatos Se han presentado seis relatos, de los cuales la editorial Asmodee ha seleccionado en total cuatro para publicar en la revista: tres finalistas y un ganador, que deberá ponerse en contacto con nosotros para que le enviemos el juego Storycubes: Viajes. La tirada de dados que se utilizó para la confección de los todos los relatos presentados fue la siguiente:

Ganador: Álvaro Suárez con su relato "Historia de cinco segundos". Finalistas: José Carlos de Diego con su relato “El fin de una civilización”; Miguel Ángel Arques por su relato “Aquelarre”; Pedro Herrero por su relato “Se nos acabó la magia”.

¿Como participar? La idea es muy sencilla: cada mes, a través de la página de Asmodee y de la de la revista Token, os mostraremos una tirada de dados de Story Cubes. Además, os daremos un tema (que será el tema del siguiente número de la revista). El objetivo es crear un micro-relato (no pondremos un límite de palabras, pero tened en cuenta que son relatos cortos) con una historia relacionada con el tema


propuesto, y que además, incluya los 9 elementos que muestren los dados. Pueden participar en el concurso todos los lectores y colaboradores de la Revista Token. La editorial Asmodee tiene su propio jurado que evalúa los relatos presentados y que decide el ganador y los finalistas; la Revista Token no tiene ningún voto ni participa de ninguna manera en el jurado. La tirada de dados que deberéis usar es la siguiente:

En la imagen, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Candado, Manzana, Flor, Cara de miedo, Puente, Escarabajo, Torre, Alien, Cara de dormido.

De todas las narraciones que recibidas en el correo revistatoken@outlook.com, seleccionaremos 4 que serán publicadas, y una de ellas, además, se llevará una copia del juego Story Cubes: Viajes. Los relatos se deben presentar en formato Doc, Odf, Rtf o Txt, con el título del relato, nombre del autor y forma de contacto. El tema del siguiente número es “Sherlock Holmes” (no es necesario incluir al personaje, sino la intriga y misterios que evocan sus aventuras, así como sus métodos de deducción).

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Historia de 5 segundos Por Álvaro Suárez - Edgecomb Pisó tenaz la hierba. Clavó la pierna izquierda y movió el cuerpo hacia su costado lo suficiente para, sin perder el equilibrio, levantar la derecha. Toda su vida, toda su preparación profesional para ese instante. Saltaron algunos flashes. Mientras que él, con un acompasado swim propio del teatro de la ópera atizó con toda su fuerza al mundo tal cual lo conocemos que salió despedido como si de un proyectil se tratara. Entonces, la primera reacción fue el silencio. La gente se levantaba muy lentamente a la vez que alzaba los brazos, abría bien los ojos y tomaba todo el aliento posible. Esta era la respuesta que tenía el mundo para ese instante. Y, por arte de magia, el bar explotó en euforia. Una explosión sincronizada en miles de viviendas, plazas, calles y otros bares repletos de personas. Una explosión que acabaría (como cualquier otra) en un estado de anarquía histórico. La historia de un gol que valió una estrella. ___________________


Relato Storycubes: El fin de una civilización José Carlos de Diego Guerrero El último hombre vivo, la última copa en un bar, un último brindis por lo poco que dejamos atrás, el último suspiro aletargado de una civilización milenaria, el último adormecido aliento de vida… Todo, absolutamente todo en este mundo agonizante, quedó anegado por un abismal silencio tras el impacto de un hercúleo asteroide, letal y fulminante. Una certera flecha flamígera que había impactado en el corazón de todos los hombres buenos. Acababa así la historia de una gran lucha, el final del sufrimiento y el comienzo de la verdadera paz sobre el planeta Tierra. Ya nada ni nadie podían corromperse por el poder o el dinero, o ambas cosas. Ya no quedaba nada. Se intentó de diversas maneras, una y otra vez, afrontar el grave problema pero no se pudo evitar el colapso. El ser humano, con su codicia, había plantado una semilla que era imposible que dejará de crecer y crecer. Ni siquiera el gran vidente del Oráculo, el más sabio entre los sabios, pudo dar con la respuesta y evitarlo. Ya no quedaban hombres buenos. Las Moiras habían tejido, desde hace ya bastante tiempo y a conciencia, nuestro Destino. La humanidad había naufragado. Y ya no había una vuelta atrás. Durante años, nosotros los tontos humanos, imaginamos y especulamos en multitud de ocasiones con este trágico final. Muchos bromeamos, entre risas y carcajadas, con los posibles finales, pero jamás fuimos conscientes de su posible materialización. Era cuestión de números y probabilidades. Y ahora, ya no queda nada, ninguna huella de nuestra triste existencia, ni siquiera esta última voz en off, entre susurros y vasos de whisky, que lentamente se funde en un profundo (y aterrador) silencio. Dios, del que se decía que era magnánimo y benévolo, dio su triste e inquebrantable veredicto. Apesadumbrado dictaminó su Justicia divina. Con su varita mágica lanzo rayos. Sonaron truenos. Y vimos centellas. Un virulento asteroide, de nombre dinero hizo el resto. Sucedió el primer y último apocalipsis bíblico. Nada mereció sobrevivir a nuestra valorada codicia y concupiscencia. Dios, sin embargo eligió, de entre todas las especies de la Tierra, que sobreviviera una Tortuga, casi tan vieja como la humanidad. Ella es ahora la dueña de todo, y sobre su caparazón se suspende un nuevo mundo. Lo primero que creció fue una flor amarilla, que pronto comenzó a girar y bailar alrededor del sol. Una nueva esperanza. ___________________


Relato Storycubes: Se nos acabó la magia Pedro Herrero Todo comenzó en un bar. Recurso típico, pero es así, todo comenzó en un bar. Uno de esos en los que humoristas, magos y artistas de todo tipo ofrecen sus espectáculos. Yo pertenezco a uno de esos grupos, y te voy a dar dos pistas: no tengo ni pizca de sentido del humor, pero sí una varita. Miro la representación de la Justicia, con su balanza y sus ojos vendados. Ella no puede verme, no como esa gente que me miraba asombrado cuando en uno de mis trucos me sacaba una tortuga de la nariz. No, ella no puede verme, pero voy a luchar por convencerla de que soy inocente. Como decía, todo comenzó en un bar. Aquella noche mi ayudante se había lastimado la pierna y tuve que llamar de urgencia a un colega que me ofreció a su asistente. Fue verla y sentir cómo Cupido revoloteaba a mi alrededor y, mediado el espectáculo, una de sus flechas me había atravesado. Saqué de mi chistera un ramillete de margaritas y se las ofrecí, y creo que ella supo lo que quería decirle, porque horas después, en el jardín de mi casa y bajo las estrellas, aún me acompañaba. Comenzó a trabajar conmigo y viajamos, viajamos mucho. No a otros países, pero sí a numerosas ciudades en las que, con la impunidad que un hotel da, nos preocupamos de coronar a su marido con unos enormes y recios cuernos. No tardó en dejarle, nos casamos y pasaron los años. Pero el amor se acaba, y la magia también, y lo que al principio era ardor pronto se convirtió en aburrimiento y celos. Los contratos disminuyeron, y las broncas aumentaron. Un día sucedió. Con el truco de las espadas. Sé que encontraron mis huellas, yo era el que empuñaba la que atravesó su cuello. Pero les resultará más difícil demostrar que además fui quien trucó el mecanismo de la caja, al fin y al cabo soy mago y magia es lo que hago. ___________________


Relato Storycubes: Aquelarre Miguel Ángel Arques (Míchel) Jonas Él siempre había sido un culo de mal asiento, lo sabía, y ya llevaba demasiado tiempo en Madrid. Se había echado una novia que ahora dormitaba en la cama de la habitación de al lado, pero eso no era algo que fuese a atarlo. De pie y con los ojos cerrados daba vueltas con la mano izquierda a la bola del mundo que tenía en el salón. Usando el dedo índice de su mano derecha como una varita mágica que fuese a decidir su destino paró la bola señalando un lugar. Le gustaba este juego. Siempre que llegaba a una nueva ciudad y se instalaba lo primero que hacía era comprarse una bola del mundo, como recordándose que su tiempo allí era limitado y que un día tendría que irse. Y había llegado su hora. Abrió los ojos y contempló el destino que su buena estrella había seleccionado para él: Brasil. No era un mal lugar, nunca había estado en Sudamérica, y si no se acordaba mal pronto se celebraría allí el Mundial de Futbol, o las Olimpiadas, o los dos, no estaba seguro. En realidad le daba lo mismo. En la cocina, dentro del bote Nesquik había guardado el dinero en billetes de quinientos euros para que ocupasen menos. Esa misma mañana había sacado el dinero del banco, dejando casi en blanco la cuenta de la empresa que tenía a medias con su socio; hasta dentro de un par de días Manolo no se daría cuenta. Además le había sacado 1500€ a Ángela como excusa para pagar un par de mensualidades atrasadas del alquiler del piso. No lo necesitaba, pero le parecían muy divertidas ese tipo de jugarretas. Había que ser listo, en tiempos de crisis sólo los fuertes sobreviven. Y él era un superviviente nato. Tan ensimismado estaba en sus pensamientos que no oyó a Ángela que se acercaba por detrás y, cogiéndolo de la cintura, le dio un beso en el cuello. –Hoy te has levantado temprano. Jonas se giró y la miró a los ojos: –¡Pero si ya son las once de la mañana! –Respondió sonriente. –Ya lo sé tonto, no ves que estoy vestida –Y rodeando su cuello le dio un largo e intenso beso en la boca–. Me tengo que ir, mañana te llamo, que ya sabes que esta noche he quedado con las chicas. –Sí, tenéis vuestro aquelarre mensual –bromeó–. Bueno, cuídate, que con ese bolso que llevas te vas a partir un día la espalda. Ella cogió el enorme bolso que llevaba, siempre a la moda; asió con el otro brazo la chaqueta, se ajustó la palestina al cuello, le dijo adiós con la mano y una sonrisa, y cerró la puerta tras de sí.

Ángela Ángela se desveló cuando todavía era de noche. A su lado Jonas roncaba como un poseso. Mirándolo se imaginó toda una vida aguantando aquello y se le hizo una especie de nudo en el estómago. El chico estaba bien, se notaba que se cuidaba; en la cama tampoco era manco, era divertido… pero algo no encajaba, no sabía qué era, pero había algo. Bueno, no parecía mal tipo, y por darse unas semanas más para ver hacia donde se inclinaba la balanza tampoco se perdía nada. Se levantó a tomar un vaso de leche caliente, eso siempre la ayudaba a relajarse y volver a conciliar


el sueño. Sacó un brik del frigorífico, llenó una taza, la metió en el microondas y, mientras esperaba que se calentase, buscó un poco de Colacao, le gustaban los grumos que dejaba. Pero no encontró más que un maldito bode de Nesquik, ese asqueroso cacao que se disolvía perfectamente. Pitó el microondas y sacó la taza cogiéndola del asa para no quemarse, buscó una cucharilla en un cajón y, al abrir el tarro de Nesquik para servirse el cacao fue cuando vio todos aquellos billetes. Soltó todo y dio un paso atrás como si fuera a explotar, se puso muy nerviosa, anduvo inquieta de aquí para allá en la cocina sin poder ordenar sus pensamientos, miró hacia la habitación, Jonas aún dormía. ¿De dónde había salido todo aquello? ¿Para qué le había pedido los mil quinientos euros si tenía todo aquello allí? Instintivamente cerró el bote y lo colocó en su sitio en la alacena, se sentó en una silla y calentó sus manos alrededor de la taza de leche mientras trataba de aclararse. ¡Menudo cabrón! ¡Bien que se había reído de ella cuando le dio el dinero! Se levantó y volvió a sacar el tarro, y lo colocó abierta en la mesa junto a la taza mientras pensaba qué hacer. Todo aquel dinero dentro parecía una flor a punto de abrirse, con ese color morado haciendo círculos como los pétalos de una rosa. No fue consciente de cuánto tiempo pasó antes de decidirse a volver a la cama, pero fue incapaz de dormir de nuevo. Lo sintió levantarse y trastear por el salón mientras ella daba vueltas en el colchón intentando encontrar las fuerzas para que no le temblasen las piernas. Cuando al fin se levantó ni se duchó, se maquilló, se cubrió de perfume, se vistió con el pulso acelerado, inspiró profundamente y, a paso de tortuga, como queriendo retrasar lo inevitable, se dirigió hacia el salón. Allí estaba él, ligeramente de costado, jugando con la bola del mundo, señalando algún lugar de Sudamérica con su dedo. Buscando un destino para huir, pensó. Eso le dio el ánimo para seguir adelante, desplegó la mejor de sus sonrisas y avanzó unos pasos en su dirección… En cuanto cerró la puerta del piso de Jonas tras de sí salió disparada como una flecha escaleras abajo. Paró al primer taxi que pasó por delante del portal: –Al aeropuerto por favor. –Indicó en cuanto se hubo sentado. –¿Terminal? –Preguntó el taxista indiferente mientras activaba el taxímetro. Tras unos segundos de vacilación recordó a su reciente “ex” junto a la bola del mundo y una enorme sonrisa iluminó su rostro: –¿De qué terminal salen los vuelos para Brasil? –Preguntó palpando dentro del bolso todo aquél fajo de billetes de quinientos euros. ___________________


Manga: Bartender E.R. Marín

Ficha Técnica: Guión: Araki Jō Ilustrador: Kenji Nagatomo Demografía: Seinen Género: Drama, Slice of life

Cuando me dijeron que escribiera sobre un manga basado en el tema de bares, en vez de las novedades o clásicos conocidos, pensé “esto será más difícil” pero no me tomo más de 5 segundos tomarlo como un reto propio de un jugador. Y así encontré “Bartender”, un manga que resulto gratamente mejor de lo que me esperaba. Cuenta la historia de un joven barman llamado Ryū Sasakura cuyas prodigiosas habilidades le hicieron ganarse el apodo de “Kami No Glass” (El Vaso de Dios). La historia se desarrolla mayoritariamente en un bar llamado “Eden Hall” en el centro de Tokio. La mayoría de los clientes que entran a este pequeño establecimiento arrastran consigo diferentes penurias y problemas, los cuales son enfrentados por nuestro protagonista utilizando su “magia”, sorprendiendo en más de una ocasión a sus atribulados clientes. La trama muestra durante su desarrollo los pormenores de la vida profesional de un barman y de la administración de los establecimientos donde se sirven bebidas. Debo confesar que soy abstemio y la historia es tan interesante que, varias veces, sentí la tentación de intentar reproducir los tragos que se describen durante la lectura de la obra. A veces el publico decide no emprender a leer algo cuyo tema no es de su interés, pero con esta clase de producto puede ser un juicio precipitado, ya que está diseñado para que la temática forme un marco dentro del cual se reproduce una buena historia, donde sin apenas notarlo, aprendes del tema de forma indirecta. Si en cambio es de los que disfruta saber


sobre vinos, licores, cocteles, sus orígenes e historias, podrá disfrutar de ello mientras observa las vicisitudes de los personajes en cada capítulo. Y hablando de los capítulos, cada uno de ellos son llamados “Vasos”, muchos son auto-contenidos narrando el caso particular del cliente de turno. Otros relatos forman un arco argumental de varios capítulos donde a veces quedan detalles que se van sumando a un relato mayor.

Los personajes Ryū Sasakura Es un simpático y misterioso joven que se toma muy en serio su trabajo. En extremo talentoso, no ceja cuando se trata de ofrecer el mejor servicio, aunque algunos clientes no se lo faciliten. Durante cada capítulo se van soltando pistas sobre su origen y quien es en realidad Ryū Sasakura. Más de una vez las personas que prueban sus bebidas quedaran con la boca abierta al sentir las inesperadas sensaciones producidas por el vaso servido de manos del cantinero del Eden Hall.

Miwa Kurushima Cuando era una niña su abuelo y su padre discutieron, debido al deseo de este ultimo de modernizar la vieja posada familiar y convenirla en un Hotel-Bar. Su padre intentando hacer las paces invito al abuelo de Miwa a tomar una bebida muy especial la cual ella tiro por accidente. Poco después sus padres murieron y su abuelo cumplió el sueño de su hijo remodelando la posada. Miwa quiere que Ryū encuentre la bebida perdida para ofrecerle a su abuelo la experiencia que nunca tuvo con su fallecido hijo.

Comentarios finales El manga se publico en la revista Super Jump en el 2004. En el 2006 Palm Studio produjo un Anime de 11 capítulos. En lo personal considero el manga muy superior a la versión animada, por lo que de ser posible léanlo, en aras de un mejor disfrute de la historia. Esta obra es algo que se decanta como el espíritu tranquilo de un buen libro, está orientado a un cierto público, con gusto en los dramas con algo de profundidad. Si eres de los que esperan encontrar en su lectura una serie de robots gigantes pilotados por adolecentes traumados, o ninjas vestidos de naranja gritando a todo pulmón en la calle, esta no es tu historia. El primer capítulo es algo flojo ya que los personajes principales parecen algo acartonados, pero esta impresión desaparece entre el segundo y el tercero, en donde los mismos toman “carácter” y la trama cobra fuerza. Así como algunos capítulos pueden flojear, otros son muy buenos y hasta destacables, como el Vaso 16: “La cara de un Bar” o el el 21: “La mentira en el mostrador”, entre otros. Si quieren pasar un rato con una lectura amena a la vez que aprenden algo sobre el negocio de los bares y sus bebidas no duden en echarle una mirada a este manga no les decepcionara.

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Sobre los alcohólicos y la potencia de la vida Víctor Atobas El alcohol les hace sentir [a los adictos] que hay una potencia de la vida. GILLES DELEUZE Solía preguntarme por qué… por qué mi hermano se había convertido en alcohólico, qué o quién lo condujo a los turbios y oscuros laberintos de la bebida, arrastrándole a la animalidad y a una necesidad que, antes de convertirse en una pintoresca y dramática marioneta, tendida en el suelo o recluida en las esquinas aviesas de la adicción, ni sentía, ni se había apoderado de él. Mi hermano, durante toda su vida, había intentado librarse de sí mismo, de nuestro padre, y de la familia en general, de las obligaciones más cargantes y del ambiente que reinaba en casa y lo oprimía; lo intentó, valiéndose de engaños que sólo lo engañaban a él, de huidas desesperadas durante la madrugada, artimañas de todo tipo que siempre fracasaban… salía de algo caótico para volver, a la mañana siguiente, a sentirse aturdido y sin una posición que defender… la adicción de mi hermano era una enfermedad para mi familia, sólo que mi familia construyó muros de silencio y llanto mientras yo pretendía comprender, comprender. Ahora que mi hermano se ha recuperado (hace tres meses que se abstiene de probar una gota) y he podido hablar del tema con él, atisbo, o llego a atisbar, la tormentosa condena que cumplía mi hermano cada mañana (se había condenado sin piedad), cuando se despertaba y se lavaba… luego iba a desayunar unos cereales o algo así, y se marchaba; me voy al bar, decía, y no le volvíamos a ver quizás hasta la mañana siguiente… mi hermano realizaba un acto de sacrificio porque, sencillamente, había algo demasiado fuerte que no podía soportar sin alcohol, y yo quería descubrir qué lo empujaba a sacrificar su cuerpo. ¿Tan terrible era que su novia lo hubiera abandonado? ¿Y qué si no tenía trabajo? En plena crisis económica no debiera fustigarse por ello, pensaba. ¿Y qué si tampoco había terminado sus estudios universitarios? ¿Tan terrible… … mi hermano era alcohólico, y beber es beber sin descanso, de forma que era incapaz de buscar un empleo o de reemprender los estudios… … el lenguaje de mi hermano era el silencio… había ocasiones en que, ante la insistencia de mi madre, que naturalmente se preocupaba mucho, tenía que ir yo a buscarlo… lo buscaba en los antros, y cuando lo encontraba, allí… callado, mirando la copa, entregándose a los pensamientos venenosos que nutrían su mente… el silencio bregaba con la bestialidad en que le bañaba la bebida, que lo había dominado, incitándolo a que la emprendiera a golpes contra todo y rompiera con todo… ¿Han oído a las cuadrillas de borrachos… cuando uno de ellos se levanta y sugiere Venga… ¿la última copa?? En realidad, para los alcohólicos, la última copa sería fatídica; les negaría la capacidad de volver a reemprender el ritual de sacrificio a la mañana siguiente. Cada adicto tiene una bebida preferida y valora cuál es su límite de aguante, de modo que intenta llegar a esa línea roja, a la penúltima copa… que le permite sentir la potencia la vida, esa fuerza desgarradora que lo ha arrastrado meciendo su cuerpo en un bajel que el oleaje golpea con fiereza… la potencia de la


vida, que le devuelve las madejas de su vida‌ sobre las que mi hermano construiría un refugio desde el que volver a emerger del naufragio.

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Créditos

Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Portada: “The card players”: Paul Cézanne @PaulCezanneArt ___________________

Colaboradores E. R. Marín, Miquel Barceló, Germán Olivares, Álvaro Suárez - Edgecomb, Luis Pedro Honrado luispe, José Carlos de Diego, Pablo Martino Redondo - Zaranthir, Pablo Grande (PGrande), Iris Gil xylotuba, Pedro Herrero, Miguel Ángel Arques (Míchel), Víctor Atobas

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Buscamos colaboradores En la revista Token estamos buscando nuevos escritores, articulistas y dibujantes, para crecer y ofrecer los mejores artículos de la red sobre los nuevos juegos de mesa, los relatos de autores nóveles y veteranos y la opinión más imparcial sobre los temas que habitualmente tratamos: los juegos de tablero y de cartas, las nuevas narrativas, el net-nart, y los autores que están comenzando su carrera lúdica, literaria o gráfica. Buscamos reseñas de juegos, videojuegos, libros, cine y cómics, además de artículos de opinión, ensayo, creatividad o relatos. Sabemos que actualmente, gracias a Internet, cualquier autor se puede dar a conocer a través de su blog, pero gracias a una revista como la Token te puedes mostrar a una gran audiencia interesada mayoritariamente en las nuevas formas de ocio y la literatura digital. Los lectores de la Token encuentran aquí a autores conocidos y desconocidos, siempre interesantes y con voz propia. Queremos ser un nexo de unión entre autores, lectores y editores, un altavoz donde decirle al mundo lo que haces, dentro de esta enorme selva salvaje y superpoblada que es Internet. ¿Te apuntas? Si quieres colaborar tienes varias formas de ponerte en contacto con nosotros. Ya sea a través del blog o del Facebook, o escribiéndonos directamente un e-mail. Cada mes elegimos un tema nuevo que actúa como eje central de los contenidos de la revista. Los próximos temas son, para la próxima revista Token 11: “Sherlock Holmes”. La Token 12 irá de 4X: Exploración, Expansión, Explotación (de recursos) y Exterminio y se llamará "Más allá de Orión".

Formas de contacto E-mail: revistatoken@outlook.com Blog: revistatoken.wordpress.com Facebook: www.facebook.com/RevistaToken ___________________


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