Sumario Editorial Los irregulares de Baker Street Cluedo Sombras sobre Londres Mr. Jack Black Vienna Zendo Divinare El club de los martes Tempus Fugit: un caso inédito para El Club de los Martes 43 Crímenes para resolver Reseña literaria: Estudio en escarlata Reseña literaria: El sabueso de los Baskerville Reseña literaria: Muerte en las nubes Reseña literaria: Los casos de Monsieur Dupin Concurso de micro-relatos Storycubes Relato Storycubes: Mamá está triste Relato Storycubes: El misterio de la carta anónima Relato Storycubes: Sherlock Holmes y la Bella Durmiente Relato Storycubes: El misterio de siempre Elemental El método deductivo Manga: Sherlock Hound Eventos: II Encuentro de Protos y Tipos Eventos: Retromadrid 2013 Concurso P&P "Ilustraciones buscando juego" Créditos Buscamos colaboradores
Elemental, querido Watson José Carlos de Diego
En 1886 Arthur Conan Doyle, por la insistencia de su esposa Louise Hawkins, redacta Estudio en Escarlata, la primera aventura de Sherlock Holmes. Varios editores rechazan este último manuscrito, antes de que Wardlock and Co. se lo compre por la ridícula suma de £25. Aparece publicado en 1887 en el Beeton's Christmas Annual y pasa completamente inadvertido. Este sería el nacimiento de uno de los personajes detectivescos más conocidos en la cultura popular. En este número 11 de Token hemos querido homenajearle, dedicando este monográfico a la figura del detective consultor más famoso de Scotland Yard. Y por ende, a toda esa panoplia de juegos dedicados a su figura o juegos de deducción/inducción. Hablamos de varios juegos de mesa: Sherlock Holmes Consulting Detective (que pronto EDGE publicará en español), El Club de los Martes (del que tienes en este número un enigma inédito: Tempus Fugit), Cluedo (un clásico entre los clásicos), Sombras sobre Londres, Mr. Jack, Black Vienna o Zendo. Toda una declaración de principios. Gracias a la ayuda desinteresada mostrada por nuestros lectores, tenemos nuevos colaboradores. Santiago González nos habla del libro Crímenes para Crímenes para resolver de Daniel Samoilovich. También hemos dado el salto al charco, Kriss Heredero ha escrito cuatro reseñas literarias de conocidísimos relatos policiacos: Estudio Escarlata, El Sabueso de los Baskerville, Los casos de Monsieur Dupin y Muerte en las nubes. E.R. Marín repite reseñando un anime clásico de los ochenta italo-japonés, donde disfrutamos de Sherlock Hound en un entorno victoriano donde los personajes protagonistas son animales antropomórficos. Y como no, proseguimos con el concurso de relatos de Storycubes patrocinado por Asmodée. Se ve que Sherlock Holmes (y el Principito) ha servido de inspiración para muchos, pues en este número creo que hemos batido record de participación.
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Los irregulares de Baker Street Miquel Barceló
A manera de introducción En la novela Estudio en escarlata (1887), Sir Arthur Conan Doyle introduce por primera vez al grupo de niños de la calle que ayudan a Sherlock Holmes en sus investigaciones y aventuras. Les denomina "Los irregulares de Baker Street" y, según nos dice el escritor, Holmes les pagaba un chelín diario por sus servicios como informadores y descubridores de pistas y, en el caso de que le proporcionaran una pista válida, les obsequiaba con una guinea (esa denominación tan británica y tan poco decimal que incluía una libra y un chelín). El cabecilla de ese grupo de "investigadores aficionados" respondía al nombre de Wiggins. El nombre del grupo hizo fortuna entre los aficionados a las historias de Sherlock Holmes y, por ejemplo, en 1934, se creó una especie de asociación o club con ese nombre: "Los irregulares de Baker Street" (Baker Street Irregulars, más conocida como BSI) de la que han formado parte presidentes de Estados Unidos de Norteamérica como Franklin Delano Roosevelt o Harry Truman, escritores de novela policíaca como Rex Stout, de ciencia ficción como Isaac Asimov, de cómic como Neil Gaiman y muchos otros. Ahora, gracias a la reedición de un juego ya clásico, todos podemos formar parte de esos "irregulares de Baker Street" y ayudar o, mejor, intentar emular al mismísimo Sherlock Holmes en sus hazañas detectivescas en uno de los mejores juegos de deducción de la historia.
Sherlock Holmes: consulting detective
En 1981 apareció un curioso juego de deducción que llevaba por nombre Sherlock Holmes: Consulting Detective. Sus autores eran Gary Grady, Suzanne Goldberg y Raymond Edwards y el juego era una verdadera maravilla. Como tal obtuvo diversos reconocimientos como el Charles S. Robert Best Fantasy Board Game de 1982, o el Spiel des Jarhes de 1985 tras ser editado ese año en Alemania. Y lo más curioso es que no se trata ni de un juego de tablero ni de cartas. Es un puro juego de deducción que consta de pocos elementos pero muy bien construidos y que permite pasar maravillosos ratos emulando al más famoso detective de todos los tiempos. Como era de esperar, a las aventuras iniciales incluidas en la caja original se fueron añadiendo nuevas expansiones en la forma de nuevos casos a investigar. Pero, como suele ocurrir, con el tiempo los stocks se fueron agotando, nuevos juegos salieron al mercado y poco a poco, el Sherlock Holmes: consulting detective original desapareció del mercado. Y fue una verdadera lástima. Hasta que unos "locos aficionados" franceses decidieron reeditar el juego. Gracias a contar con la ayuda de Tom Lehmann (autor de juegos muy conocidos como Race for the Galaxy, Phoenicia o To Court the King) lograron encontrar a los autores del juego original (mejor dicho a una de ellos: Suzanne Goldberg). Obtuvieron su confianza y el proyecto de la reedición se puso en marcha. Y así empezó el trabajo de releer los casos originales, reescribirlos (en francés, claro) y, al final, la nueva edición apareció en 2011 en su versión francesa de la mano de Ystari Games. En 2012 apareció la nueva edición en su versión en inglés, también de la mano de Ystari Games. Y está previsto que, a finales de 2013 (digamos hacia noviembre), aparezca la edición española de la mano, creo, de Edge. Sé que hay diversos juegos sobre Sherlock Holmes pero, al menos para mí, éste es, y con gran diferencia, el juego más interesante.
Sherlock Holmes: détective conseil
Comentaré, por lo tanto, a partir de la versión francesa en la primera reedición, la aparecida en 2012 y que, de momento, ya ha obtenido el As de Oro es decir el Jeu de l'Année Prix du Jury de 2012. En esa edición, la caja original (Sherlock Holmes: consulting detective) trae diez
investigaciones o casos a resolver y, al margen de la caja original, ya han salido, en francés, dos casos más y una agrupación de cinco casos conocidos como Sherlock Holmes: Carlton House que se corresponden con los aparecidos anteriormente (en 1983) con el nombre de The Mansion Murders, con la particularidad que esos cinco casos se dan en un mismo edificio del que se proporciona incluso el mapa de sus plantas y habitaciones. El juego es claramente dependiente del lenguaje (en la práctica se puede decir que hay sólo texto que leer) y, en la caja, se indica que es un juego para entre 1 y 8 jugadores, a partir de los 12 años (hacen falta capacidades deductivas) y que dura entre una y dos horas (lo que, como siempre, no es necesariamente cierto). La realidad es que el juego resulta muy bueno tanto jugado individualmente como en grupo (siempre cooperativo) aunque ocho jugadores parecen muchos y yo no recomendaría más de cinco o seis para evitar que las deliberaciones y discusiones en torno a cómo seguir se hagan eternas. La edad mínima de 12 años es la que indica la caja de la reedición francesa, la BGG nos habla de 10 años respecto de la edición en inglés (y no me consta que los infantes educados en inglés sean intelectualmente superiores a los educados en francés...) y, en realidad, eso depende del chaval o la chavala y de su capacidad. De todo hay en la viña del señor. Y en cuanto a la duración, en el juego individual puede realmente ser cierta esa indicación de una o dos horas por cada investigación, pero cuando se juega en equipo, las aclaraciones, deliberaciones y discusiones para llegar a una decisión se llevan mucho tiempo y el total se acerca más a esas dos horas e incluso, en ciertos casos las sobrepasa. Quien avisa no es traidor. Eso sí: el juego funciona perfectamente tanto jugado individualmente como en grupo. Como ya he dicho es una verdadera maravilla. Si a alguien le gustan los juegos de deducción, éste es su juego. No se trata, como ya se ha dicho, de un juego de tablero ni de cartas. Simplemente hay texto con pistas y posibilidades de deducción. El hecho de que el juego consista sólo en texto supone, al menos para el comprador de la versión francesa, un ahorro importante. En Francia el IVA "normal" es del 19,6%, mientras que el IVA de los libros es sólo del 5,5%, lo que supone un 14,1% de ahorro. No es poca cosa. Aunque la caja original con diez investigaciones resulte posiblemente a precio de "juego" (40 €), las extensiones tienen un precio más ajustado de 4,75 €, posiblemente por ese ahorro en el IVA ya que, en este caso parece ser que se consideran claramente como libros.
Cómo se juega Como ya se ha dicho, Sherlock Holmes: détective conseil puede jugarse individualmente o en grupo siempre de manera cooperativa. Se supone que los jugadores somos los "irregulares de Baker Street" y que nuestro cabecilla es Wiggins que es citado directamente en los textos del juego. La mecánica es simple: al principio de cada caso acudimos a la casa de Holmes donde éste nos cuenta o nos hace participar de los primeros datos y pistas de una nueva investigación. Luego seguimos pistas (más adelante cuento como) e intentamos resolver el caso. Cuando creemos que ya lo tenemos resuelto, el manual de la investigación nos plantea preguntas sobre el mismo (una primera serie de cuatro o cinco preguntas a unos 20 o 25 puntos la pregunta, y una segunda serie con temas complementarios a unos 10 o 15 puntos la pregunta). El manual de cada investigación incluye la manera como Holmes ha resuelto el caso e información del número de pistas que ha usado. Por eso, si los "irregulares de Baker Street", es decir los jugadores, hemos usado más pistas que Holmes restaremos de la puntuación obtenida cinco puntos por pista adicional que hayamos necesitado (también podría darse, pero resulta casi inverosímil..., que hubiéramos usado menos pistas que
Holmes lo que incrementaría nuestra puntuación en cinco puntos por cada pista menos que hayamos usado). Se supone que Holmes, al final, tiene siempre 100 puntos. Desgraciadamente cada vez que he jugado, los "irregulares de Baker Street" han obtenido menos puntos que el insuperable Holmes...
Lo que hay en el juego
En realidad, el juego tiene muy pocos elementos. No hay, ya se ha dicho, ni tablero, ni cartas, ni meeples, ni cubos, ni miniaturas ni otra cosa que textos. Basta con: Un mapa sintético del Londres de la época de Sherlock Holmes que, para facilitar las localizaciones, se halla dividido en cinco zonas: NO (noroeste), CO (centro-oeste), CE (centroeste), SO (suroeste) y SE (sudeste). En cada zona encontramos diversos bloques de casas indicados con números que representan direcciones interesantes, ya sean públicas o los domicilios de algunos de los personajes que encontraremos en el desarrollo de las pistas. Incluye también una escala de tiempos para ir de un lugar a otro de Londres a fin de, por ejemplo, poder comprobar coartadas.
un anuario o directorio de Londres donde hay multitud de nombres propios con su localización en el mapa, por ejemplo, Sherlock Holmes se encuentra en el 42 NO que es donde está en el mapa el 221b de Baker Street. Al final, se ofrecen también las direcciones en el mapa de diversos lugares específicos: embajadas, bancos, grandes almacenes, médicos, abogados, dentistas y una amplia variedad de profesionales e instituciones. Hay que tener en cuenta que en el directorio único que viene con la caja inicial, se hallan las localizaciones que van a servir para todos los casos: los diez iniciales e incluso los de las extensiones.
el manual de cada investigación o caso, incluye, al principio, la presentación del caso seguido de una serie de pistas ordenadas por su localización en el mapa. Por ejemplo, para consultar a Holmes en mitad de un caso (cuando todo está perdido y no se encuentra el verdadero hilo: no es buena cosa tener que hacerlo...), basta leer en el manual de la investigación la pista 42 NO
que, a buen seguro, nos proporcionará más datos y pistas para seguir avanzando. El manual de la investigación incluye al final las preguntas para evaluar nuestro rendimiento como detectives, la solución de Holmes, las pistas "gratis" (que no puntúan) y la forma de puntuar. Sobre las "pistas gratis" diré que, en la mayoría de las investigaciones o casos, hay algunas pistas que tal vez por lo poco que proporcionan o por su evidencia, no puntúan al final como pistas usadas. Por ejemplo, a veces acudimos al domicilio de una persona para aprender tan solo que no se encuentra en allí: o bien nadie responde a la llamada o un mayordomo nos indica que la persona a la que buscamos está ausente. Sería del todo injusto que, tras la frustración, esa inutilidad nos costara puntos al final.
para cada investigación, etiquetada por un número de orden y un título (por ejemplo la primera es "El magnate de las municiones"), se incluye una fecha de referencia (12 de marzo de 1888, en este primer caso). Pues bien, para cada fecha disponemos de un periódico (una sola hoja por día, como muchos de los periódicos de antaño...), una versión sui generis de The Times con diversas noticias de todo tipo. Algunas de ellas nos pueden servir para la investigación en cuestión, pero otras no sirven para nada (ocurren muchas cosas en Londres en un día y no todas tienen relación con nuestra investigación...) y otras tan solo encontrarán su uso en investigaciones posteriores ya que, si bien en la primera investigación sólo disponemos de un periódico, en los otros casos disponemos del periódico de la fecha y de los periódicos de todas las fechas anteriores que, a veces, resultan ser importantes.
En los cinco casos agrupados en la expansión Sherlock Holmes: Carlton House, disponemos también del plano de las diferentes plantas de Carlton House. Y eso es todo.
El mecanismo es sencillo, una vez conocido el caso, debemos empezar a buscar pistas, por ejemplo acudiendo al lugar del crimen (si de eso se trata...) que, evidentemente, tendrá una localización en el mapa y, por tanto, una pista (un simple texto novelado) en el manual de la investigación en curso. De esa pista se obtiene información adicional que nos debería llevar a otra pista que puede obtenerse del seguimiento de lo que acabamos de aprender, de la necesidad de visitar a alguien cuya dirección tomamos del anuario o directorio de Londres, etc. etc. Además, por si la variedad fuese poca (que no lo es, se lo puedo asegurar), en las reglas del juego se nos ofrecen, en su última página, las direcciones de algunos expertos: forenses, criminalistas, especialistas de la policía en Scotland Yard, abogados, periodistas, bibliotecarios, informadores de los bajos fondos e incluso gente como Sherlock Holmes o su hermano Mycroft. Todos ellos fuentes posibles de diversas informaciones que, a la postre, pueden resultar o no útiles para nuestra investigación. A destacar que acudir en mitad de una investigación a Sherlock Holmes significa en cierta forma reconocer que los nuevos irregulares de Baker Street, con Wiggins a la cabeza, estamos completamente perdidos y necesitamos de la ayuda del gran detective para que nos ponga otra vez en el camino correcto.
Un comentario personal Para algunos de los pocos críticos del juego (imagino que sin haber jugado realmente), el mecanismo y el material se parece mucho, muchísimo, a esos libros de "Construye tu propia aventura" en los que, al final de ciertas páginas, se ofrece al lector la posibilidad de seguir leyendo en una u otra página del libro según sus intereses o su interpretación de lo que haya ido
transcurriendo hasta entonces en la aventura. Pero Sherlock Holmes: consulting detective es mucho, muchísimo más que eso. En primer lugar, hay que tener en cuenta que la panoplia de pistas por leer es mucho más abundante, que no hay opciones sugeridas y que deben ser los jugadores los que elijan por donde empezar y cómo seguir investigando. Por otra parte, según se haya elegido una opción y otra (y las opciones nunca son sólo binarias o ternarias como en los libros del tipo "construye tu aventura"), las perspectivas que se abren son muchísimas. En realidad, jugar a Sherlock Holmes: consulting detective es una verdadera experiencia que simula, de la manera más cercana posible, el proceso real de una investigación. Los jugadores disponen de muchas pistas iniciales a través del planteamiento del caso y, también, de lo que diga el periódico del día de la investigación (y, en el caso de las siguientes investigaciones, lo que digan, además, TODOS los periódicos atrasados). Por eso incluso el comienzo, la primera pista que se va a usar puede ser distinta en función de la percepción de los diversos jugadores que hacen el papel de los "irregulares de Baker Street". Después, para seguir investigando, hay que valorar lo que se ha obtenido y usar las referencias posibles (periódico, distancias en el mapa de Londres, informaciones obtenidas hasta entonces, etc.) para decidir cuál podría ser la próxima pista a obtener o, por ejemplo, si resulta interesante acudir aun experto (aunque eso supone "gastar" una pista más...). Les puedo asegurar que la sensación de que hay que tomar muchas decisiones es continua y muy motivadora sin llegar a ser agobiante. Además, hay que conseguir que las nuevas investigaciones que se van a hacer sean correctas y provechosas para evitar acumular un número de pistas excesivas que nos lleven a conocer informaciones inútiles que, simplemente por haber "gastado" una pista de más, perjudiquen la puntuación final. Una verdadera gozada en la que el tiempo pasa volando.
También se suele criticar que, una vez hecha una investigación, queda ya eliminada y no puede "jugarse" más. Y con seguridad es cierto para aquellos que, como Sheldon Cooper, disponen de una memoria eidética... pero ni incluso así. He podido hacer la experiencia con la repetición de distintas investigaciones (la primera, sobre
todo) en diversas sesiones de juego. En ese caso, evidentemente, me tuve que convertir en una especie de game master sin intervenir realmente en las decisiones que iba tomando el grupo. Pero lo que más me sorprendió es como distintos grupos de jugadores afrontan la misma investigación de maneras sumamente diversas, a través de pistas diferentes y siguiendo procesos de investigación muy divergentes. Por ejemplo, unos se sienten desamparados y acuden pronto a los expertos (forense, criminalista, Scotland Yard, etc.) para conocer detalles digamos que "técnicos" del proceso, muy en la línea de recientes series televisivas como CSI o NAVY. Otros pasan olímpicamente de los expertos, para seguir el hilo de razonamientos que, a veces, surgen de una noticia del periódico, de lo encontrado por ejemplo en el lugar del crimen, o de otros datos surgidos de las muy diversas y variadas fuentes posibles. A partir de ahí, se sucede un camino distinto de averiguaciones que, curiosamente, suele llevar al final de un proceso más o menos largo a resultados que no dejan de ser bastante parecidos según las reglas de puntuación. El juego en su variante individual es un muy buen pasatiempo personal en el que no hay discusión respecto a cómo seguir la investigación en curso y por eso suele resolverse en mucho menos tiempo. En grupo, se trata de un brillante juego cooperativo en el que, casi siempre que he jugado o ayudado a jugar suele aparecer como por arte de magia una especie de cabecilla del grupo (un segundo Wiggins entre esos nuevos "irregulares de Baker Street") que orienta los pasos de la investigación y al que el resto ayuda con observaciones novedosas. Lo dicho: un juego de verdadera deducción, sin artificios adicionales, pura deducción en el mundo de Sherlock Holmes y a la manera de Sherlock Holmes: hay muchos caminos posibles y la verdadera dificultad no es tanto la resolución del caso, sino ir apartando el grano de la paja para recorrer sólo las pistas relevantes entre la multiplicidad de caminos posibles: informaciones de los periódicos, ayuda de los expertos, informaciones obtenidas en las pistas, dónde buscar la siguiente pista y un largo etcétera. Eso sí, como ya se ha dicho, se trata de un juego completamente dependiente del lenguaje y por eso el anuncio de la edición española a finales de 2013 es una maravillosa noticia. Poseedor de la versión francesa, en estos tiempos en que el dominio de la lengua de Molière empieza a ser una rara avis entre nosotros, no dejo de contemplar la posibilidad de adquirir también la versión española cuando salga por aquello de hacer más sencillo su uso con nuevos grupos de jugadores. De verdad, les puedo segurar que vale mucho la pena. A cuatro o cinco euros la investigación, es un entretenimiento intelectual económico por las horas de satisfacción que proporciona. Los nuevos "irregulares de Baker Street" no van a cobrar un chelín por día trabajado, pero van a disponer de muy buenos ratos enfrentados a desafíos intelectuales dignos del gran detective Sherlock Holmes. Personalmente, acabo de recibir el pack con los cinco casos de Carlton House y me auguro una Semana Santa entretenida intentando desentrañar la madeja de esas nuevas investigaciones. Y eso del mapa de la casa como elemento adicional añade un plus de curiosidad y, porqué no decirlo, de reto a la aventura de la deducción. Deséenme suerte. Háganme caso: no se olviden de Sherlock Holmes: consulting detective, el rey de los juegos de deducción en el mundillo literario que nos proporcionara Sir Arthur Conan Doyle. Vale mucho la
pena.
ADDENDA: Investigaciones disponibles (marzo de 2013) En marzo de 2013, antes de Semana Santa, las investigaciones/casos disponibles en la nueva reedición francesa son:
Sherlock Holmes: détective conseil 01 - El magnate de las municiones (12 de marzo de 1888) 02 - El viejo soldado (11 de junio de 1888) 03 - La huérfana prisionera (4 de julio de 1888) 04 - Los misterios de Londres (17 de agosto de 1888) 05 - El muerto misterioso (5 de marzo de 1889) 06 - La maldición de la momia (12 de abril de 1889) 07 - La cuenta del banquero (11 de abril de 1890) 08 - Los asesinatos del Támesis (4 de junio de 1890) 09 - El abogado dedicado (26 de junio de 1890) 10 - Los cuadros robados (22 de enero de 1891)
Expansión: 11 - El rescate del diablo (18 de marzo de 1891) Expansión: 12 - La pista retorcida (15 de abril de 1889) Sherlock Holmes: Carlton House 13 - El fin de un abstemio (15 de septiembre de 1888) 14 - El asesino vive en el 221 (1 de abril de 1889) 15 - La debutante defenestrada (8 de junio de 1889) 16 - El coronel retirado (27 de julio de 1889) 17 - El triple homicidio (16 de septiembre de 1889) A destacar que las investigaciones 11 y 14, parecen ser nuevas y han sido elaboradas por Thomas
Cauet.
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Cluedo Álvaro Suárez Riobó Mr. Boddy— apparently the victim of foul play— is found in one of the rooms of his mansion. To win, you must determine the answers to these three questions: Who done it? Where? and with What Weapon?
Cluedo Algo de lo que no pueden presumir muchos juegos es de tener su propia película, serie de televisión y serie de novelas. Esta cualidad es bastante significativa y evidencia muchos años de fama y fortuna de un juego que a día de hoy ha sido superado por el “Movimiento Moderno” de los juegos de mesa. Pese a todo resulta realmente curioso que el camino que han recorrido muchas series de televisión (como Battlestar Galactica en el mejor de los casos, Spartacus entre los más recientes) pueda ser recorrido de manera inversa aunque... como digo, hace tiempo de ello.
Érase 1944... La Guerra estaba llegando a su fin. Francia empezaba a ser recuperada por los Aliados y mientras muchos se frotaban las manos pensando en la cantidad de videojuegos que saldrían inspirados en ese momento histórico (¿hace falta que señale el sarcasmo de ese comentario?) un músico inglés obligado a trabajar en una fábrica de tanques pensó en un juego sobre sospechas, detectives y un único asesinato. Él era Anthony Ernest Pratt y su juego “Murder!” vería la luz como “Cluedo” con un sistema idéntico (sin variación alguna). “¿Por qué Cluedo y no Murder!?” preguntaría en Waddingtons (famosos editores que ya tenían éxitos
como Monopoly y que obtendrían otros como Risk). “Hombre, incluir una referencia directa a un delito tan grave como es el asesinato en el título de un juego parece incongruente. Además, fíjate en el gracioso juego de palabras entre “Clue” (pista, en inglés) y “Ludo” (yo juego, en latín). Pero bueno, a fin de cuentas, somos nosotros quienes ponemos el dinero para hacer tu juego. Así que si quieres lo tomas y si...” “Me gusta “Cluedo”, de hecho, me encanta” Se apresuraría a decir Anthony aún siendo incapaz de entender la trascendencia de su juego a lo largo de los años.
Mr. Boddy has dead Todo empieza con un asesinato. El reglamento define a seis sospechosos, seis jugadores que han de descubrir al culpable, arma homicida y lugar mediante un sistema de preguntas. Toda la información está representada por cartas. De hecho, al principio de la partida se separan en un sobre ocultos: un arma, un personaje y una localización de la mansión. Esas son las respuestas que los jugadores deben encontrar. Las cartas restantes pasan a barajarse y repartirse a los jugadores que ya podrán apuntar como “noposibles” arma, lugar y sospechoso. En adelante, los jugadores han de moverse por las habitaciones de la mansión realizando preguntas a los jugadores en sentido horario sobre “quién”, “dónde” y “con qué” para ir descubriendo el resto de posibilidades de la partida. Así, un jugador puede preguntar por la Srta. Amapola con la Llave Inglesa en el Salón (habitación en la que ha de encontrarse el jugador). A esa cuestión sucederá lo siguiente: la Srta. Amapola será trasladada al Salón conjuntamente con la Llave Inglesa y el resto de jugadores debe evidenciar esa afirmación con una pista (carta) que tenga en la mano. En el momento en el que un jugador en sentido horario tenga dicha evidencia ha de mostrarla en secreto al jugador que ha formulado la hipótesis dando por finalizado su turno. La partida continuará hasta que uno de los jugadores crea conocer qué tres cartas se apartaron en un principio. En ese momento ha de dirigirse hasta la estancia central y formular una acusación. Entonces, abrirá el sobre y mirará el resultado. Si coincide plenamente se coronará como vencedor, si falla (aun tan sólo por una carta) quedará descalificado.
El paso de los años Mr. Boddy murió hace casi siete décadas. Parece increíble (ajustándonos al tema) que haya quienes todavía intenten encontrar al culpable de su crítico fin. La persecución del crimen ha avanzado mucho más que los juegos de mesa y, no debemos ser una soga o umuy expertos a la hora de diferenciar la herida que produce un arma de fuego con respecto a la de na llave inglesa. Un buen investigador sabría por el impacto la altura y posición de la persona
que produjo el golpe, mientras que un buen equipo de forenses y policía científica encontraría evidencias en las habitaciones antes del segundo desayuno. Esto es sólo un guiño y un aperitivo a la hora de desrollar que el juego no ha envejecido bien. Desde luego, si intentamos buscarle razón de ser a muchos mecanismos encontraremos que la idea original era realmente potente (un juego de cartas de deducción) pero que encontró severos enemigos en su puesta en juego.
El dado Así, el primer gran inconveniente es el sistema de movimiento (si es que debe existir). La tirada de dados es bastante cruel, a lo que debéis sumar que algunos jugadores tienen un acceso más cercano y práctico durante los dos primeros turnos de juego. Imagino que por aquel entonces era difícil concebir un juego que no llevara un hexaedro marcado con 21 puntos entre los contenidos del juego. Al igual que también creo que el (falso) movimiento en un plano (no en línea cíclica como el Monopoly) también lo tomarían como un completo avance. Pese a todo (por ello lo de falso) los movimientos entre habitaciones son muy evidentes y apenas rompen esa linealidad (la capacidad de decisión se ciñe a dos sentidos de movimiento, tres en el mejor de los casos). Desde mi punto de vista, aunque creo que el movimiento entre habitaciones puede involucrar a los jugadores en el tema del juego, el sistema adoptado para ello es bastante deficiente. Todo ello sin mencionar que la adaptación física de una mansión es paupérrima (habitaciones de mismo tamaño sin aparente conexión entre ellas, corredores infinitos...)(*) y sin tener en cuenta lo molesto de ser reclamado en una habitación al ser objeto de una hipótesis.
El sistema de preguntas He aquí la verdadera razón de ser del juego.
Aunque creo que es un mecanismo casi impoluto, sencillo y efectivo, he de reconocer que es un poco azaroso y que es bastante difícil manejarlo con naturalidad. La partida se desarrolla en dos secciones no delimitadas: - Una primera en la que la formulación de hipótesis se presta a ser aleatoria: algo así como una búsqueda indiscriminada para rellenar vacíos que den lugar a una segunda sección. - Una búsqueda precisa de información: en la que la formulación de la pregunta cobra una especial importancia. Pivotar sobre una carta bajo la posesión del jugador en turno es una estrategia necesaria pero hacerlo en exceso puede crear sospechas al resto de jugadores, además de que permite a quienes conocen la posesión de dicha carta alcanzar conclusiones más rápidamente. Bien podría una pregunta desestabilizar toda la partida. Pues 1 de cada 324 preguntas (0’003%) atinará por completo en la combinación escondida ( 6 armas x 6 sospechosos x 9 localizaciones). Paralelamente existe una posibiliad del 16’67% de acierto parcial en cuestión de armas y sospechosos y un 11’11% en cuestión de localizaciones. Lo que asciende las posibilidades de decantar la partida notablemente. En cualquier caso, estas son posibiliades parciales pues se verán menguadas por la combinación de la propia hipótesis. Esto quiere decir que, si bien el jugador activo realiza una hipótesis que involucra a los verdaderos asesino y localización (0’019 % de posibilidades), el primer jugador a su izquierda podría mostrarle la carta de arma homicida que desmiente esa hipótesis alejando el interés por dicha combinación. Quién sabe. Este era un sencillo ejemplo que mostraba que el contenido de azar es reducido por el mismo contenido de azar. De cualquier manera, 1 de cada 100 partidas (esto es una estimación personal) puede verse acabada de manera prematura por el atino de un jugador al realizar la hipótesis acertada. Siempre es posible. En cuyo caso, más vale barajar de nuevo las cartas y empezar una nueva partida.
El número de jugadores En el exigente mercado de los Juegos de Mesa una de las virtudes que se busca con especial ahínco (si no se exige ya plenamente) es que el juego sea versátil y se muestre igual de potente bajo diferentes cantidades de usuarios. En el caso del Cluedo debemos señalar que el juego no se adapta a la variación de estas circunstancias. Primero por el número de cartas que se deben repartir. Si buscáis el primer número divisible por 3, 4, 5 y 6 (los posibles jugadores), encontraréis en 60 las cartas necesarias para llevar a cabo la partida. Perdón, 60 + 3 cartas ocultas, 63.
El sistema del Cluedo está definido por 21 cartas (18 + 3), por lo que en partidas a 4 ó 5 las cartas no se repartirán de manera equitativa. Así que más vale apartar a la vista 2 ó 3 de ellas para equilibrar las posibilidades de los jugadores. Así mismo también debéis contar con que la formulación de preguntas en partidas a muchos jugadores puede resultar un artificio bastante incómodo si pretendemos optar a las pistas del jugador que está sentado a la derecha del jugador activo, es decir, en el sentido contrario de las agujas del reloj (sentido en el cual se lleva a cabo la partida). Pese a todo, también cabe señalar que la verdadera dificultad del juego se encuentra en saber formular la pregunta adecuada y, aún más, saber interpretar los datos que producen las respuestas. Esto quiere decir que, las partidas con muchos participantes de las que jugadores noveles tomen parte serán bastante tediosas e incomprensibles por ellos.
La hoja de deducciones Finalmente, me gustaría señalar el primer defecto que le encontré al juego: la hoja donde escribir las deducciones. Creo que este (minúsculo) detalle evidencia la ignorancia de los creadores al crear este juego. No eran conscientes de que el sistema daba mucho más de sí que las primeras hojas de apuntes.
En efecto yo utilizaba tantos cuadros como jugadores había en la partida para representar todas las hipótesis que se formulaban. Si Fulanito pregunta por el Padre Prado en la Cocina con el Cuchillo y otro jugador en sentido horario no responde ante tal acusación es obvio señalar que ese jugador no tiene ninguna de esas tres cartas.
A su vez, si a la misma pregunta anterior yo he concluido en que no puede ser el Padre Prado (porque lo tengo en la mano), que tampoco en la Cocina (porque me consta que Fulanito, quien ha hecho esa pregunta, mantiene esa carta) y algún jugador responde ante tal hipótesis (antes que yo lo haga con el Padre Prado) es también obvio señalar que la carta que ha sido revelada era el cuchillo. Otra muesca más en la hoja. Estas son dos deducciones inmediatas pero que dan pie a un sinfín de posibilidades y combinaciones. Y de ahí la magia del juego. Es una clara virtud que el interés y las opciones de victoria de un jugador se desarrollen más allá de su propio turno.
Mr. Boddy y sus álter egos
Si de algo peca el juego, como he querido explicar en el punto anterior, es de todos esos añadidos que deformaban el sistema original. Este defecto se encuentra llevado al esperpento en las más de 25 versiones que ha sufrido el concepto original. Mencionaré tan sólo las más relevantes (o representativos cambios): Versión VCR, VHS (1985, 1987) y DVD (2005). Proponían diferentes formas de jugar. De hecho, en la versión en DVD Mr. Boddy ni siquiera perece sino que pierde un objeto.
Cluedo Master Detective (1988). Versión expandida del juego original. El juego contenía: cuatro nuevos personajes, dos armas y siete nuevas estancias. Casi nada. Clue: The Great Museum Caper (1991). Esta es una versión completamente diferente que más cercana al Sombras sobre Londres que al mismo Cluedo. Cluedo Super Sleuth (1995). Versión compuesta por un tablero modular que los jugadores descubrían conforme se desarrollaba la partida. Principio alentador que se vería manchado por un sistema de cartas y acciones posibles que terminan por deformar por completo el esquema original. Cluedo SFX (2003). Imaginad. Un diseño que inserta como puede un componente electrónico con una clara intención de adaptación al mercado. Como cabía esperar, el esquema original es manipulado para ponerlo al servicio de dicho artilugio. Imaginad de nuevo. Cluedo Mysteries (2005). Un juego que podéis reconocer como Misterios de Pekin bajo el nombre de esta franquicia. Cluedo Party (2007). En la línea de los plagios, esta vez se ocuparon de Cómo organizar un Asesinato. Juego que representa la escena de un crímen y los posibles sospechosos son representados mediante “papeles” por los jugadores. Cluedo: Discover the Secrets (2008). Última gran remodelación del juego. Vuelta al diseño original con la introducción de las Cartas de Intriga (ya sé que los que habéis llegado hasta aquí leyendo ahora mismo estáis temblando). Las cartas proponen alternativas y acciones especiales mientras que algunas de ellas pueden dejar fuera de la partida a algún jugador. Cluedo: The Classic Mystery Game (2012). El Cluedo de siempre con la adición de reglas para dos jugadores. Estos pueden ser los más representativos. Como véis, casi todos ellos ejemplos desastrosos que ya hemos presenciado en otros juegos y que, a día de hoy podemos encontrar nuevas franquicias. Por supuesto, entre los no nombrados podéis contar con versiones infantiles, de viaje, temáticas...
Mr. Boddy murió por algo mucho mayor que él
Lo diré bien alto, claro y rápidamente para que se me entienda: El Cluedo fue el primer frieneuronas con tema (nada de abstractos) al que me enfrenté en mi vida. Realmente suponía un reto concluir antes que nadie la solución a la partida y, aún más, cuando la tensión en la misma iba creciendo conforme se acercaba el final.
“¿Será este el último turno?“ Por todo esto creo que el Cluedo es un juego inadaptado. Con mucho éxito, claro, pero que vivió una época que no le correspondía. Contiene un mecanismo propio del “Movimiento Moderno” de los juegos de mesa que fue rellenado por unos cuantos adornos innecesarios. Podríamos considerar al Misterios de la Abadía un digno sucesor pero éste también manipula azarosamente un mecanismo que ya de por sí es suficientemente potente como para valerse de sí mismo (a la vez que añade bastante caos al desarrollo de la partida). Tal vez me equivoque... tal vez Mr. Boddy murió por los juegos que hoy en día conocemos como Eurogames. Y murió tantas veces por ello, durante tantos años, que precisamente ahora es cuando parece que está a punto de encontrar la paz.
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Sombras sobre Londres Pablo Martino Redondo - Zaranthir
En esta ocasión vamos a hablar de un emocionante juego de deducción e intriga que nos lleva al Londres victoriano de 1888 y nos mete en la piel del primer asesino en serie de la historia, así como de los agentes de policía encargados de su busca y captura.
El caso del asesino de Withechapel Sombras sobre Londres (Letters from Withechapel) es un refinado juego de mesa de Gabriele Mari y Gianluca Santopietro, basado en los crímenes del mítico asesino Jack el Destripador. Fue publicado por la editorial NG Intenational Srl y la edición española está distribuida por Devir. Se trata de un juego bastante complejo y prácticamente independiente del idioma. Permite de 2 a 5 jugadores y la duración de las partidas oscila entre 1 y 2 horas. El juego está compuesto por un gran tablero, que representa el barrio londinense de Withechapel, varias fichas de pista, callejón y carruaje, figuras de madera para representar al asesino, a los policías y a las “desdichadas”, una pantalla secreta, un bloc de hojas de movimiento de Jack y un reglamento de juego a todo color, que incluye apuntes históricos sobre los asesinatos de Whitechapel . La caja tiene base cuadrada, así como un tamaño y peso medios, lo que lo convierte en un juego relativamente fácil de transportar, además, sus ilustraciones y diseño gráfico lo convierten en una auténtica obra de arte. Sombras sobre Londres es un juego de uno contra todos. Para empezar, los jugadores tendrán que decidir quién de ellos tendrá el papel de Jack el Destripador en la partida, el resto de jugadores llevarán a los agentes de Scotland Yard. La partida termina al final de la cuarta ronda (noche) o en el momento en que Jack es arrestado, y tiene dos posibles finales: Victoria de Jack: El jugador que controla a Jack consigue asesinar a 5 “desdichadas” (una en la primera, segunda y cuarta noche y dos en la tercera) y volver cada noche a su guarida sin ser arrestado. Victoria de Scotland Yard: Los jugadores que controlan a los policías logran localizar y arrestar a Jack mientras intenta regresar a su guardia en cualquiera de las 4 noches. Jack no es capaz de llegar a
su guarida en 15 movimientos. Jack queda atrapado entre un cerco de policías sin posibilidad de moverse o de llegar a su guarida. Al principio de la partida, el jugador que controla a Jack debe anotar en secreto (en su hoja de movimiento) una casilla numerada del tablero para que sea su guarida. Jack deberá ir desde el lugar del crimen hasta su guarida sin ser capturado durante las 4 noches.
Cada ronda de juego empieza de la siguiente forma: Jack distribuye por el mapa sus posibles víctimas (algunas son verdaderas desdichadas, otras son para despistar a los policías) El Jefe de Investigación (es uno de los jugadores policías cada noche) coloca las fichas de patrulla policial (algunas son verdaderas, otras son para disuadir a Jack). Jack revela sus posibles víctimas y decide si quiere matar o esperar. Si espera, Jack puede mirar una ficha de patrulla policial para saber si es o no verdadera. A cambio, los policías pueden mover a las desdichadas para que estén más cerca de las patrullas. (Jack puede esperar hasta 4 veces antes de matar. Jack selecciona una de las desdichadas en el tablero y la mata, colocando en su casilla la ficha roja de “lugar del crímen”. Las patrullas se revelan y empieza la caza… Partiendo de la casilla de “lugar del crímen”, Jack se irá moviendo en secreto por las casillas numeradas (anotando en su hoja de movimientos las casillas por las que pasa) y tendrá hasta 15 movimientos para llegar a su guarida. Los policías se mueven en el tablero después de cada movimiento de Jack usando los diferentes peones y pueden buscar pistas en las casillas adyacentes (para revelar si Jack ha pasado por ahí esta noche) o realizar arrestos en una casilla concreta (si saben que Jack está allí). El tablero de juego está compuesto de muchas casillas numeradas conectadas por líneas continuas, que son usadas por Jack para situar a las desdichadas, matarlas y huir. Además, entre las casillas
numeradas hay otras casillas negras, por las que se mueven los policías, de forma que un peón de policía siempre tiene adyacentes a su casilla varias casillas numeradas (para buscar pistas o arrestar). Jack se enfrenta solo, al acoso de 5 peones de policía en constante movimiento. Para posibilitar su huída, Jack tiene a su disposición algunas ventajas: Carruajes: permiten a Jack moverse dos casillas seguidas en el mismo turno, y permiten además que su movimiento actual pase por encima de peones de policía. Callejones: permiten a Jack moverse de una casilla numerada a otra no adyacente en la misma manzana. Cartas de Jack: constituyen una regla opcional y permiten a Jack recolocar las patrullas policiales y alejar a agentes de policía de su posición. La noche termina cuando el jugador que controla a Jack declara que ha llegado a su guarida o cuando la policía realiza un arresto con éxito, en cuyo caso se acaba la partida. Sombras sobre Londres es un juego tenso, emocionante y muy absorbente, donde la deducción, el análisis, la reflexión y la estrategia son vitales, tanto para evitar ser capturado como para localizar y detener a Jack, pero donde la determinación, el despiste y el faroleo son también elementos muy presentes. ¿Habrá ido hacia el norte o estará intentando cruzar por entre estos dos agentes? ¿Se metió por ese callejón y luego continuó por allí o fue por este otro callejón y está por la zona? ¿Vamos tras él o esperamos un poco a ver si podemos localizar su guarida y hacerle un cerco? ¿Huyo hacía arriba o me la juego con un carruaje? ¿Sabrán hacia dónde voy o estarán perdidos intentando averiguarlo? Todas estas cuestiones y muchas más rondarán permanentemente la cabeza de los jugadores en cada movimiento. Esto es una cacería, y un paso en falso puede marcar la diferencia entre acorralar a Jack o permitirle escapar, entre deslizarte sutilmente junto a un policía o darte de bruces contra él. Los policías discutirán movimientos y trazarán estrategias ante un impasible Jack el Destripador que tiene que mantener su mejor cara de póker mientras huye desesperadamente por las calles de Whitechapel. El diseño, la emoción, la estrategia y la temática de Sombras sobre Londres, así como las diferentes sensaciones de jugar como Jack o como policía, las diversas reglas adicionales, la variabilidad de las partidas y un precio muy adecuado para lo que ofrece el juego, lo convierten en una fantástica experiencia para disfrutar de una sesión lúdica llena de tensión y emociones. 31 de agosto de 1888 en Whitechapel. Londres. Un desgarrador grito se alza sobre el murmullo de los vagabundos y el traqueteo de los carruajes. Hay un cadáver en las calles… y un misterioso caballero vestido de negro corre por las callejuelas empedradas mientras los guardianes de la Reina se distribuyen por el barrio como lobos en busca de su presa. ¿De qué lado estás tú? y lo más importante de todo… ¿Estás preparado?
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Mr. Jack Por E.R. Marin
Juego creado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Ambientado en las oscuras calles del barrio Whitechapel de Londres a finales del siglo XIX, en donde Jack “the Ripper” asola a la comunidad y donde ocho de los mejores investigadores de la época intentan darle captura.
Descripción Es un juego de 2 jugadores donde uno tomara el papel del Jack, un asesino que intentara escapar antes del alba. El otro jugador representara al investigador, el cual tratara de descubrir a Jack antes de que la noche acabe. Para escapar, Jack tomara el disfraz de uno de los ocho personajes que vienen en el juego. Solo el jugador que representa a Jack sabrá cual de los personajes lo representa disfrazado. El juego transcurrirá en ocho turnos, cada turno marcara una hora de la noche. Para ganar el jugador que representa a Jack debe escapar por una de las salidas marcadas en el mapa o evitar ser descubierto hasta finalizar los ocho turnos. El jugador que representa al investigador gana si descubre la identidad de Jack antes de que escape o antes de que el juego termine.
Materiales Hay 8 fichas de personajes con dos caras: una a color y otra con escala de gris con fondo blanco, 8 fichas de farolas, 2 fichas de tapa de alcantarilla, 2 fichas de control policial, 1 marcador de turno, un mapa, 8 cartas de personaje, 8 cartas de coartada y 1 carta indicadora con testigos/sin testigos. El mapa está dividido en hexágonos. Los hexágonos gris claro son calles por las que los personajes pueden desplazarse. Los gris oscuro son edificios infranqueables para los personajes (a menos que una habilidad de un personaje lo permita). En general todos los componentes son de gran calidad, especialmente las fichas de personajes y las cartas. Estas últimas son de cartón grueso, por lo que no podrán colocarles protectores de cartas estándares. Sin embargo, ese grosor les confiere extrema resistencia, por lo que no les hará mucha falta protegerlas.
El juego El jugador que juega como Jack toma una carta de coartada, la ve y la coloca boca abajo frente a él. Cada carta tiene al dorso uno de los ocho personajes declarando su inocencia. Pero el único que no es inocente es el personaje que Jack toma al principio del juego. Luego las cartas de personajes y coartadas restantes se barajan y comienza el juego. En cada turno de toman 4 de los personajes y se colocan boca arriba. En los turnos impartes (1, 3, 5, 7) el investigador toma la primera carta de personaje y la juega, luego Jack juega la segunda y tercera, entonces el investigador juega la cuarta y el turno termina. En los turnos pares (2, 4, 6. 8) es Jack quien toma la primera carta, luego el investigador la segunda y tercera, entonces Jack toma la ultima. Cuando todos los 8 personajes son utilizados se barajan de nuevo las cartas de personajes y continúa el juego. Cada carta jugada se voltea boca abajo para indicar que fue usada. Cada personaje tiene una habilidad especial o poder; jugar una carta de personaje casi siempre se reduce a mover el personaje un número de casillas hasta donde su capacidad de movimiento lo permite y/o utilizar su poder. Cuando una ficha de personaje se encuentra al lado de otra ficha de personaje o al lado de una farola encendida se considera visible. En caso contrario se considera que esta invisible. Una vez que un turno termine, el jugador que representa a Jack deberá declarar si Jack esta visible o invisible. Si resulta que esta visible, todos aquellos que estén en el estado contrario (invisible) pasan a considerarse inocentes y se giran sus fichas para indicarlo. Si por el contrario resulta que Jack estaba invisible todos los personajes visibles se giran a su lado inocente. La carta que señala la visibilidad/invisibilidad de Jack se coloca de acuerdo al estado en que se encuentra. Es importante recalcar que para que Jack pueda escapar su personaje debe comenzar el tuno invisible. Antes que el juego termine el investigador deberá mover una ficha de personaje y colocarla sobre otra para acusar a Jack. Si el sospechoso resulta inocente Jack gana el juego, pero si resulta ser Jack, gana el investigador.
Los personajes Los personajes pueden desplazarse por las calles. Las farolas y edificios bloquean el movimiento.
Las alcantarillas abiertas, sirven como vías ce conexión, por lo que pueden usarse para tomar atajos entre dos puntos de la ciudad. A continuación una descripción de los personajes:
Sherlock Holmes Puede mover de 1 a 3 casillas. Su poder especial, que es obligatorio es que luego de terminar su movimiento puede tomar la carta superior del mazo de coartadas, la examina de forma que solo él pueda verla y la coloca boca abajo frente a sí. Ya sabe que este personaje es inocente.
John H. Watson Puede mover de 1 a 3 casillas. Es gran compañero de Sherlock Holmes. Su poder, que es obligatorio, es que luego de terminar su movimiento, puede apuntar una linterna iluminando todos los personajes que se encuentre en línea recta frente a ella.
Inspector Lestrade Puede mover de 1 a 3 casillas. Oficial de Scotland Yard, está decidido a atrapar al criminal antes de que escape. Su poder especial, que es obligatorio, es que antes o después del movimiento, puede tomar una de las fichas de control policial y cambiarla a otra salida que no contenga la otra ficha de control policial. Mientras esta ficha bloquee la salida Jack no podrá escapar por allí.
Miss Stealthy Puede mover de 1 a 4 casillas. Una de las primeras activistas por los derechos de la mujer. Su poder especial, que es opcional, es que durante su movimiento puede atravesar edificios y farolas.
John Smith Puede mover de 1 a 3 casillas. Se encarga del mantenimiento de las farolas. Su poder, que es obligatorio, es que antes o después del movimiento debe cambiar una ficha de Farola encendida para colocarla sobre un hexágono de farola apagada.
Sargento Goodley Puede mover de 1 a 3 casillas. Policía que patrulla el barrio con un fuerte silbato que atrae a otros personajes. Su poder especial, que es obligatorio, es que antes o después del movimiento selecciona a otro personaje y este debe acercarse a él de 1 a 3 casillas.
Jeremy Bert Puede mover de 1 a 3 casillas. Periodista detrás de la noticia sobre los crímenes de Jack. Su poder especial, que es obligatorio, es que antes o después del movimiento puede cambiar de lugar una ficha de tapa de alcantarilla a un
espacio de alcantarilla abierta.
Sir William Gull Puede mover de 1 a 3 casillas. Es el Médico de cabecera de la reina, enviado para asistir a la policía en la búsqueda del asesino. Su poder especial, que es opcional, es que en vez de moverse puede intercambiar de lugar con cualquier otro personaje.
Conclusiones finales Es un juego sencillo y fácil de aprender. Su duración en promedio es de 30 minutos y requiere de cálculo de posibles jugadas futuras de los jugadores, por lo que a muchos les da la sensación que produce un juego de ajedrez, solo que más simple y corto. Al principio pensé que estaba algo descompensado a favor del investigador, pero luego de muchas partidas (más de cien) les doy la razón a aquellos que me explicaban que lo que sucedía es que la curva de aprendizaje es algo mayor para el jugador que representa a Jack. Es decir, mientras dos novatos que comienzan a jugar sentirán que es más fácil perder con el personaje de Jack, cuando tomen experiencia en el juego este desnivel desaparece y el juego queda bastante equilibrado para ambos roles. El juego tiene un aspecto estupendo y aunado a su corta duración y facilidad de aprendizaje es uno de mis favoritos para dos personas. Si buscan algo para jugar con su media naranja o algún familiar sin mucha experiencia en juegos de mesa, esta podría ser una buena opción.
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Black Vienna Por jupklass
Black Vienna es un juego de deducción del año 1987, de acuerdo a la BGG, y desarrollado por Gilbert Obermair. Es un juego está disponible gratuitamente para P&P tanto en la BGG como en diversas webs (recomiendo la versión, subida en 5 partes en la BGG , ” Black Vienna DIY” de SiskNY). Es muy fácil de hacer ya que son 63 cartas (36 cartas de investigación + 27 de personajes) y 40 fichas para marcar la información que se va dando. El bloc de hojas de investigación es muy útil pero proporcionarlo ayuda a que los jugadores se hagan con un esquema de deducción en lugar de tener que crear uno propio. En si este es el corazón del juego, el método de deducción, así que cuanto menos ayuda, opino, más divertido. Obviamente también es cierto que esto hace que un jugador con más experiencia tenga ventaja sobre un novato. Básicamente el juego consiste en separar tres cartas de personaje, que serán los culpables, y descubrir quienes son. A cada jugador se le reparten varias cartas de personajes que debe mantener ocultas. Los jugadores tienen la tarea de averiguar qué cartas de personaje tienen el resto de jugadores mediante suposiciones y deducciones a base de jugar las cartas de investigación. Las cartas de personajes están identificadas por una letra (A,B, C, etc) mientras que las de investigación son una terna de letras (AFG, DMY, etc) por lo que cada vez que un jugador hace una pregunta por tres personajes cada vez. En su turno cada jugador coloca una carta de investigación delante de otro jugador y este tiene que contestar, siempre con la verdad, cuántos de esos sospechosos tiene en su mano. Por simplificar ¿No te recuerda esta mecánica un poco al tradicional Mastermind? Pues aquí en lugar de colores tenemos sospechosos.
Es un juego para más de 2 jugadores que se recomienda jugar a 5 ó 6 jugadores ya que hace que la deducción sea más difícil. A tres jugadores se puede jugar pero anda bastante flojo en cuanto todo el mundo desarrolla un buen método de deducción. Lo cual, en mi caso, al jugar con ingenieros se dio a la tercera partida y se dio porque, en mi opinión, el juego está un poco roto. A más mejora simplemente por el hecho de que llevar correctamente la anotación se complica, pero no porque el sistema de deducción tenga que variar. Si quieres saber más sobre el método léete este spoiler, si quieres divertirte más sáltatelo
[Spoiler] Básicamente lo más sencillo es hacerte una tabla que tenga como filas las letras de los personajes y con tantas columnas como jugadores haya + 1.
Comienza marcando las que tú tienes en la mano y táchalas de todos los jugadores. En el ejemplo tú eres el jugador 1 y tienes la “A” en la mano. Como primera jugada Imagínate que juegas la carta de deducción “ABC” sobre el jugador 2 y este pone 2 fichas en ella. Ya sabes que tiene las dos cartas y estas las puedes tachar a la vez de todos los jugadores y así mirando la columna sabes que preguntar a quien. Si este solo hubiese puesto una ficha la forma en que yo marco en la columna del jugador 2 es la siguiente (1 -1) en el que el primer número es el número de fichas que ha marcado y el segundo es el turno en el que se ha hecho. ¿Por que esto?
Imagínate que luego juegas una carta de deducción “BGZ” y marca cero fichas por lo que irías a la fila de la B y verías que marca
un “1” al ser este un 0 tienes que tacharla y ves que hay una jugada previa, la “1” que se ve afectada. Vas a ver todas las filas afectadas y deduces fácilmente que el jugador 2 tiene la “C” en la mano.
Probablemente muchas veces tengas que andar tachando varias líneas hasta que llegues a una deducción de este tipo pero este método funciona a la perfección ;)
[/Spoiler] Como opinión personal creo que estaría bien desarrollar alguna variante similar a como se juega en “La abadía del crimen”. Se podría variar con cartas que hiciesen que se impusiese cierto intercambio de cartas entre los jugadores. Es algo que tengo pendiente de probar. Otra forma de evitar que el juego se rompa es no dar tiempo a que todo el mundo apunte su deducción cada vez que un jugador haga su movimiento. Si un jugador puede pisar a otro, respetando el turno, el jugador previo seguro pierde algo de información al tener que elegir entre poder apuntar su deducción o fijarse que pregunta el próximo jugador y en este juego las prisas son muy malas consejeras. Comentar que en mi grupo el juego ha cuajado bien como un juego para “una vez al semestre” y ha recibido buenas críticas. El hecho de una vez al semestre viene dado por lo dicho. Si desarrollas una buena técnica de deducción y apuntas todo bien en tu hoja de deducción pues gana el primero que grite. Es un juego que se lleva una media hora por partida y que suele dejar sabor de boca para repetir una o dos partidas más inmediatamente.
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Zendo José Carlos de Diego Guerrero
Zendo es un juego de lógica inductiva, creado por Kory Heath, en el que pueden participar de 3 a 6 jugadores. Es indudable que su principal fuente de inspiración es el Eleusis de Robert Abbott del que ya hablamos en la Token 9 dedicada al minimalismo (y los microjuegos). En un primer momento Looney Labs vendió este juego como un juego completo en caja que contenía 60 pirámides de icehouse (de colores rojo, amarillo, verde y azul), 60 marcadores de cristal y una pequeña baraja de cartas que contenían algunas reglas sencillas con las que empezar a jugar. Zendo también fue publicado en Jugando con Pirámides (Playing with Pyramids) un libro de Looney Labs que contiene reglas y estrategias para una docena de los mejores juegos a los que puedas jugar con las pirámides de icehouse.
¿En qué consiste este juego? Es sumamente simple. Un jugador que hace de Maestro crea una regla, llamada Naturaleza del Buda, y los demás jugadores, llamados Discípulos, intentan descubrirla mediante la construcción y el estudio de la colocación de conjuntos de pirámides de icehouse, llamados koans. El primer discípulo en definir correctamente la regla, gana.
Creando una naturaleza de Buda El maestro a la hora de crear la regla, llamada Naturaleza del Buda. Debe ser algo del estilo de “un Koan tiene la Naturaleza del Buda si y sólo si contiene una o más piezas verdes”. Otra regla válida podría ser, por ejemplo, “si un Koan sí y sólo si contiene un número impar de piezas señalando a otras piezas”. Existen unas normas que hay que seguir a la hora de crear nuestra regla, como por ejemplo, no hacer referencia a elementos externos o a los otros koans. Y podemos usar algunas variables de las
pirámides de icehouse, como por ejemplo, color, tamaño, pips (puntos), orientación, en tierra o flotando, dirección, apuntando o tocando, apiladas y altura. Se debe ser preciso, así que cosas del estilo de exactamente o al menos y las mayorías deben cumplimentarse sin ningún género de duda. Otro consejo es que los Maestros principiantes suelen subestimar la dificultad de la mayoría de las reglas por lo que los Discípulos no disfrutan del juego, por tanto es mejor empezar con reglas sencillas que no usar fórmulas complejas e irlas aumentando de dificultad poco a poco.
La iluminación del Discípulo En su turno cada discípulo, debe construir un koan con las pirámides disponibles (sino tendrá que destruir otros koans, y por tanto se perderá información y habrá que empezar a memorizar) y después elegir “maestro” o “mondo”. Si elige maestro, entonces éste debe marcar el nuevo koan con un marcador blanco (si) o negro (no), según cumpla la naturaleza del Buda, o no. Si elige Mondo, todos los discípulos deben intentar adivinar si el nuevo Koan tiene la Naturaleza del Buda, o no. Cada uno toma sus propias piedras de adivinación y oculta su respuesta (blanca afirmativa; negra - negativa) en su puño, en plan chinos. Simultáneamente todos muestran sus suposiciones. El Maestro entonces marcará el Koan con la respuesta correcta, y concederá un marcador verde de adivinación a cada Discípulo que haya respondido correctamente al Mondo.
Estos marcadores verdes servirán para intentar adivinar la Naturaleza del Buda. Al final de su turno, el Discípulo entrega un marcador de adivinación al Maestro y después debe explicar su suposición tan clara y concisa como le sea posible. Si hay ambigüedades el Maestro debe aclararlas antes de emitir su veredicto. El Maestro entonces debe intentar construir un nuevo Koan como contraejemplo. Si encuentra uno que tiene la Naturaleza del Buda pero que no tiene la suposición del discípulo, o bien, no tiene la
Naturaleza del Buda pero que sí tiene la suposición del Discípulo, entonces no se habrá resuelto el juego y se prosigue jugando. Pero si el Maestro no es capaz de encontrar un contraejemplo y desaprobar la suposición del discípulo habrá llegado a la iluminación descubriendo la regla secreta del Maestro y ganará la partida.
Duelo Dharma Para dos jugadores existe una variante llamada “duelo dharma” En esta variante, cada jugador debe fijar una regla (naturaleza budha) que su adversario debe resolver. El juego es similar al Zendo estándar, excepto que todos los koan en el campo de juego se marcan según las dos reglas. Ambos jugadores deben construir dos koans iniciales, entonces cada jugador debe colocar sus marcadores en los cuatro koans en relación a su regla fijada. La forma más sencilla es colocarlos de forma que se puedan ver fácilmente por el adversario y que se pueda identificar quien ha puesto cada uno (lo más cómodo es colocarlos en el lado más cercano a cada jugador). Cuando se pide un "mondo", cada uno debe contestar intentando adivinar la regla fijada por su adversario. Cuando se gasta una de sus piedras para intentar resolver la naturaleza budha, su adversario refuta su cálculo construyendo un contra-ejemplo, y entonces ambos deben colocar marcadores en ese koan. El ganador es el primer jugador que adivine correctamente la regla fijada por su adversario.
Valoración Estamos posiblemente ante uno de los mejores juegos para icehouse. Me atrevería a decir que únicamente le supera el Homeworlds. Es muy fácil de explicar pero complejo de entender (y jugar bien). Tiene también a su favor que es muy fácil de fabricar, si no dispones de las pirámides de icehouse puedes construírtelas usando plantillas de cartulina o si lo prefieres puedes adaptar el juego a otros elementos (recuerdo por ejemplo uno con pinzas de la ropa de colores y otro con botellines de cerveza). Además, tiene también a su favor que es muy sencillo arbitrar y jugar una partida en internet, en foros o redes sociales, o mediante Super Dupes Games. Se me ocurre una partida por twitter subiendo imágenes generadas con povray en Super Duper Games de los koans a twitpic. ¿Alguien se anima a montar una?
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Divinare DiLuca
¡Hola a todos! En esta reseña os presento el juego ganador del concurso de Granollers de 2011, Divinare, que se hizo con tan disputado premio con el nombre de Oracle Pathway.
En Divinare nos meteremos en el pellejo de una serie de adivinos que compiten en la final de un torneo de adivinación a finales del siglo XIX, que mediante engaños y deducción, trataran de hacerse con los preciados 1000$ de premio.
Los componentes 4 tableros de adivinación 36 cartas de adivinación (correspondientes a los 4 tipos de adivinación de los tableros) 4 cartas de personaje y 16 contadores de adivinación (4 de cada personaje) 80 marcadores de puntuación (de 1, 3 y -1 punto) 3 cartas de acción Cada uno de los tableros representa un tipo de disciplina de adivinación (quiromancia, astrología, taseografia y cristalomancia), y están divididos en varias casillas numeradas de distinta manera. La
quiromancia va del 1 al 6, mientras que la astrología va de 4 al 12.
Preparación Cada jugador elegirá un personaje y cogerá sus contadores de adivinación correspondientes, y situara uno en el centro de cada tablero (en la bola de cristal, en la taza...). Se elegirá un jugador inicial, que cogerá la carta de acción correspondiente al numero de jugadores que vayan a jugar. Se repartirán un total de 24 cartas. 12 por jugador en una partida a 2, 8 en una partida a 3, y 6 en una partida a 4.
Secuencia de juego La partida consiste en 4 rondas. Al principio de la ronda, tras robar las cartas de adivinación, se hará un pequeño “draft”. Esto consistirá en elegir una cantidad de cartas que nos indicará la carta de acción que tiene el jugador inicial, y las pasaremos al jugador de la derecha, y recibiremos cartas del jugador de nuestra izquierda. Este es un momento importante, pues pasamos a tener información de mas cartas.
Tras el primer draft, empezando por el jugador inicial, se jugaran cartas. Cuando juegas una carta, la sitúas debajo del tablero de adivinación del mismo tipo de la carta y desplazas tu contador de adivinación hacia una de las casillas numeradas del tablero, o, si estuvieras en una de estas, de vuelta al centro. Cuando colocamos un contador de adivinación en una casilla, estamos intentando adivinar cuantas cartas de ese tipo hay en juego esa ronda, y si lo hacemos acertadamente, ganaremos puntos. Es obligatorio mover el contador de adivinación, por lo que hay que tener en cuenta el orden en el que jugamos nuestras cartas. Por ejemplo, tenemos una única carta de quiromancia tras realizar el ultimo draft de la ronda, hemos visto que no hay demasiadas en juego, así que una adivinación prudente seria colocarla en el 3, pero esta casilla esta ocupada, por lo que o podemos colocarnos ahí, así que nos interesaría retrasar esta jugada hasta que el jugador cuyo contador de adivinación ocupa la casilla que queremos jugar, juegue carta, porque es posible que el mismo se vea obligado a jugar una y a desplazar su contador, dejándonos el hueco libre para nuestra propia carta. Al final de cada ronda, se habrán jugado 24 cartas, y realizado varios drafts al llegar a cierto numero de cartas en la mano, por lo que habremos manejado una buena cantidad de información. Al jugar
cada carta, se ha desplazado un contador de adivinación, y al terminar la ronda estarán dispersos en distintos lugares de cada tablero. Ahora se procede a puntuar. Empezando por uno de los tableros, contamos cuantas cartas se han jugado en esa ronda, y vemos si algún contador de adivinación está en la casilla que predecía esa cantidad. Si es así, el jugador dueño de ese contador, cogerá una ficha de 3 puntos. Después se comprueba los dos espacios adyacentes a dicha casilla, y si hay algún contador de adivinación en esos espacios, sus dueños cogerán una ficha de 1 punto. Un contador de adivinación en cualquier otra casilla (excepto la central) dará una ficha de -1 punto a su dueño. Se puntuara igual el resto de tableros. Tras esto, cogeremos las cartas usadas esta ronda, las barajaremos con las que no jugaron la ronda anterior, y se repartirán. El jugador a la izquierda del jugador inicial, cogerá la carta de acción, y pasara a ser el jugador inicial, tras lo que se comienza una nueva ronda. Tras 4 rondas, el jugador con mas puntos será el ganador En mi opinión, es un juego interesantisimo, que gana profundidad a cada partida, incluso a cada ronda, cuando vas descubriendo las posibilidades de faroleo subyacentes en cada draft, en cada carta jugada, en cada colocación del contador de adivinación Cuando deduces correctamente la jugada de tus rivales y te adelantas a su juego, o se lo fastidias pasandole cartas en el draft que se lo estropeen. Una gozada ;) En cuanto a componentes, es uno de los juegos mas bonitos que he tenido en las manos. La caja cuidadisima, con diseño en la parte interna. Los tableros, las cartas, los reglamentos con aspecto de folletín antiguo. El único pero de los componentes, el tamaño de las cartas, que son de un ancho adecuado, pero bastante largas, imitando el formato de las cartas de tarot. Espero que hayáis disfrutado de esta reseña, un saludo y hasta la próxima ;)
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El Club de los Martes Irene Adler ¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)
Antecedentes y fuentes de inspiración Según su autor, la idea de este juego narrativo surgió a partir de esta conversación que aparece en el relato El Club de los Martes de Agatha Christie. En este juego surgen una serie de magníficas historias policiales en las que lúcidos y perspicaces jugadores, interpretan personajes de la época victoriana y rivalizan con Sherlock Holmes, Hercules Poirot o Miss Marple, dando auténticas lecciones de sagacidad; dilucidando con ingenio y agudeza todo tipo de misterios, por extraños y complicados que sean. Isaac Asimov en sus relatos de los viudos negros aplico la misma fórmula, o las famosas las fiestas de juegos de misterio organizadas por Paul Ernst cuando escribía en la Weird Tales o la Pulp magazine. Incluso la propia serie de CSI en la temporada 5 en el capítulo 11 titulado ¿Quién mató a Sherlock Holmes? (en su versión original “Who shot Sherlock?”). La sinopsis Por todos es sabido que Sherlock Holmes es un personaje de ficción creado por Arthur Conan Doyle, pero sin embargo un hombre, al que todos conocen por Sherlock Holmes, es encontrado en Las Vegas con un disparo en la sién. Por lo visto este hombre interpretaba obsesivamente el personaje de
Sherlock Holmes en un club de fans de Conan Doyle (una asociación Holmesiana) donde un grupo de cuatro amigos que se reunían una vez a la semana para investigar acerca de un misterioso enigma dentro del Universo Sherlockiano.
¿En qué consiste este juego narrativo? Su forma de jugar es simple. Un grupo de tres a cinco jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca está cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.
No es un juego típico El Club de los Martes no es un juego de mesa al uso. A pesar de que se trata de un juego deductivo y cooperativo bastante versátil, los mecanismos utilizados para el desarrollo no forman un sistema de juego definido o utilizado en juegos anteriores. De la misma forma, tampoco es un juego de rol típico; basta con darse cuenta que está organizado de forma un poco distinta a lo que estarás acostumbrado en otros juegos de rol. Situémonos. Para empezar, se trata de un juego narrativo (o Freeform) puramente interpretativo; o lo que es lo mismo, un juego con muy pocos mecanismos (reglas), y que se asienta principalmente en el sentido común, la buena fe y en convenciones genéricas para resolver las acciones. De hecho muchas personas, posiblemente los más puristas, ni siquiera lo consideraran rol porque se trata de un juego con una completa ausencia de azar: ni se utilizan dados, ni cartas, ni ningún generador de aleatoriedad para resolver acciones. Es más, incluso ni siquiera es necesario describir numéricamente los personajes, ya que no existe el concepto de Arquitectura (o Ingeniería) de Personaje tan enraizado en otros juegos similares. Se trata por tanto de un juego social e
interpretativo; simplemente tienes que crear un noble o burgués victoriano, dotarlo de una personalidad, e interpretarlo. El resto que necesitas para jugar es una buena dosis de ingenio, principalmente porque al tratarse de un juego narrativo, deberás contar historias. Además, es un juego de crimen y misterio, al verte inmerso en cada reunión en extraños enigmas o casos detectivescos. Y como todo buen juego deductivo tendrás que poner a prueba tu capacidad deductiva y tu lógica; así que es mejor que te mantengas despierto. Y será un juego de apuestas y de gestión de recursos ya que parte de la mecánica funciona o se asienta a través de apuestas y el uso de clichés. Por tanto, “El Club de los Martes” son muchos juegos. Así que se podría afirmar que es un juego que vive o pulula en el limbo entre los juegos de rol y los juegos de mesa, y que perfectamente puede servir como un buen nexo de unión entre ambas aficiones
Deducción vs. Inducción Se trata por tanto de un juego que pone a prueba la perspicacia, intuición y sobretodo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre jugadores, la confección con astucia, ingenio y creatividad de preguntas inteligentes, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de Martes un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia. No desaproveches la oportunidad de jugarlo.
Ediciones
El juego apareció publicado en 2007 bajo el sello NoSoloRol, aunque en la actualidad se encuentra descatalogado y no está ya a la venta. Me consta que su autor lo ha intentado mover por distintas editoriales (una versión mejorada) sin tener demasiado éxito su republicación. Por suerte, su mecánica de juego esta liberada bajo licencia creative commons y puedes descargártela gratuitamente en la página de conbarba o del propio juego pues hace de él un candidato ideal para esas reuniones de amigos amantes del cluedo y las historias de misterio. Por si fuera poco, en la página oficial puedes encontrar una veintena de enigmas (cada cual más variopinto), ideas para ambientar las partidas, consejos para crear historias consistentes, pautas para ser un buen anfitrión, y todo lo necesario para jugar y tener una mejor experiencia de juego. Y como no, también tiene su
ficha en BGG.
Valoración Gracias a su sencillez de reglas, se trata de un juego intuitivo tanto para novatos, como para jugadores experimentados. Ni es un juego de mesa, ni lo es de rol, pero toma prestados elementos de ambos géneros en una mezcla perfecta. Añade a la receta ligeras pinceladas de interpretación, que favorecen por otra parte la inmersión dentro del juego, y las apuestas (y uso de contadores) como mecánica de juego. Su punto fuerte es la temática (lamentablemente toda la parte de ambientación y teoría no está liberada). Además se trata de un juego para todo tipo de públicos; su mecanismo de juego no es muy complejo, así que incluso pueden jugar niños (de una cierta edad). Espero que os guste y disfrutéis en la intimidad tanto de las partidas, como mi querido Sherlock y yo misma (Irene). El Club de los Martes son muchos juegos.
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Tempus Fugit Por José Carlos de Diego Guerrero
Enunciado. James William Benson, un famoso y prestigioso maestro relojero londinense y proveedor oficial de la casa real, subió en la Estación de Liverpool Street, por asuntos de negocios, en el tren de Londres a Dover de las 10:12. En una consigna del vagón de equipaje blindado dejó a buen recaudo, o al menos eso creía, un valioso muestrario de relojes que pensaba mostrar, un día más tarde, en una exposición de alta joyería que se celebraba el 2 de julio de 1888 en el salón Louis XV del Hôtel de Crillon en París. Ese vagón blindado, cerrado a cal y canto, nunca se abrió durante el trayecto de apenas 114 kilómetros. Ni siquiera en las paradas de Stratford de las 10:36, Ebbsfleet de las 11:00, Ashford de las 11:40 y la última escala antes de llegar a Dover de Folkenstone de las 12:08. El vagón estuvo siempre custodiado por Andrew McGallager, un diligente agente de ferrocarriles, que como cada trayecto, hacía guardia en su garita del pasillo de entrada al vagón. Jura y perjura, que nadie abrió la puerta ni entro en el vagón durante el viaje, pero la realidad es que al embarcar J.W. Benson en el ferry de Caláis en el puerto de Dover, receloso abrió el baúl, y comprobó atónito como su valioso muestrario había desaparecido y en su lugar habían dejado unos bonitos cantos rodados. ¿Serás capaz de resolver este misterioso hurto? El tiempo se escapa.
Pistas. La puerta exterior del vagón se había cerrado, como siempre, mediante una compleja cerradura de seguridad que hacía imposible que nadie pudiera entrar descolgándose, en una maniobra sumamente arriesgada, desde el techo del vagón en marcha. Scotland Yard comprobó que no había sido ni abierta ni forzada durante el trayecto. Andrew McGallager nunca se había ausentado de su puesto, ni se había quedado dormido, ni había dejado pasar a nadie al interior del vagón. Él hizo impecablemente su trabajo, y aunque las primeras sospechas recayeron sobre él, varios testigos lo pudieron atestiguar; entre ellos varios
compañeros de trabajo y algunos de los pasajeros. No se abrió además el vagón en ninguna de las escalas. J.W. Benson tenía asegurado el muestrario con el Banco de Inglaterra por la friolera cantidad de 4.000 libras, pero su impecable y distinguido estatus, adquirido a lo largo de los años, hacían muy poco probable que hubiera sido él mismo quien hubiera fingido un robo para cobrar el seguro estafando al banco. Benson se llevó una desagradable sorpresa al comprobar personalmente, una vez llegado al ferry de Caláis al intentar custodiarlo de nuevo en la consigna del barco, que el lujoso y carísimo muestrario de relojes no se encontraba en su sitio, dentro del baúl y en su lugar había piedras de río para así simular su peso. Repasando mentalmente el itinerario seguido llegó a la conclusión de que solo dejo el muestrario fuera de su vista durante el trayecto en tren, así que debió ser allí donde lo sustrajeron. El baúl del muestrario no tiene doble fondo ni dispone de ningún mecanismo para ocultar las piezas de joyería. Es un baúl, normal y corriente, de ébano con damasquinados y su interior forrado en terciopelo rojo. Y el propio Benson, y más tarde Scotland Yard, pudo confirmar que se trataba del baúl original, y que no dieron ningún cambiazo. En el mismo vagón de seguridad había custodiados más baúles y maletas de varios pasajeros: (1) una valija diplomática consistente en una pequeña (y portable) caja fuerte con documentos y escritos confidenciales de la Embajada francesa a cargo del cónsul Françoise Millford; (2) un par de pesados baúles con varias estatuas y porcelana de Lady Margaret Wiltshire, una rica acaudalada solterona; (3) varios cajones con material de los números de ilusionismo de Lord Mortimer; y (4) una colección de cabezas de animales disecadas y armas de fuego del doctor William MacGowan, un aventurero y cazador perteneciente a la Royal Geographic Society amante del continente negro. La respuesta al misterioso hurto se encuentra, como podrás sospechar, en Lord Mortimer, un prestigioso ilusionista que hasta hace unos días trabajaba en Londres con su espectáculo en el 'Lord' George Sanger Circus and Menagerie. Es conocida su reputación en el mundillo por sus números de “hacer desaparecer” personas. Son relativamente famosos por ello sus ayudantes enanos Bimbo y Zampo, que casualmente en esta ocasión solo viajó Zampo en el tren con él (Bimbo no viajó, al menos en el vagón de pasajeros, como ya veremos más adelante). Mortimer dedujo la fecha del viaje de Benson, al preguntar en el mismo Hôtel de Crillon, el lugar donde se iba a celebrar la exposición, cuando J.W. Benson iba a pernoctar. Al ver que era durante la noche del 1 al 2 de julio, dedujo que era el día 1 de julio cuando iba a viajar hasta París, y para ello debía tomar el tren de la mañana de Dover. Mirando, además, el catálogo de la exposición supo que Benson exponía una veintena de relojes de bolsillo exclusivos, y así pudo calcular el peso de las piedras que pusieron en su lugar para que no se notara el desfase de peso. Durante el viaje en uno de los pesados baúles de Mortimer se encontraba escondido en un doble fondo imperceptible a simple vista Bimbo, uno de sus ayudantes enano, experto escapista y maestro cerrajero. Una vez el tren se puso en marcha, Bimbo salió sigilosamente de su escondite para abrir con una inusitada gran maestría el baúl de J.W. Benson y sustituir su carga por piedras. Una vez hecho el saqueo, colocó el muestrario de joyas en el doble fondo de su baúl escondite, y se ocultó dentro nuevamente para así no despertar sospechas. Al finalizar el trayecto, Mortimer, junto con Zampo, cogió sus cajones, baúles y maletas y salió de la estación tranquilamente sin levantar ningún tipo de sospecha. Un atraco casi perfecto.
Elemental querido Watson. EL QUE: El robo de un muestrario de relojes de bolsillo exclusivos pertenecientes a la colección de J.W. Benson. EL COMO: Bimbo, uno de los enanos de Mortimer, oculto en uno de los baúles dió el cambiazo por piedras durante el trayecto. EL PORQUÉ: 14.000 libras, es una razón más que suficiente. EL DONDE Y CUANDO: Durante el trayecto del tren de Londres a Dover de las 10:12, el 1 de julio de 1888, un día antes de la exposición de París. EL QUIÉN: Bimbo como autor material y Mortimer como autor pensante e incitador del hurto. Nota del autor: Este enigma está basado en hechos reales. Una noticia de junio de 2010 donde unos atracadores robaban a los viajeros del autobús del aeropuerto de Girona a Barcelona. Uno de ellos se ocultaba en una maleta dentro del maletero, para robar durante el trayecto sobre todo artículos de electrónica, mientras el otro fingía ser un inocente pasajero.
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43 Crímenes para resolver un artículo de El Goya
Cuarenta y tres, ni uno más ni uno menos, es lo que nos propone el libro-juego de Daniel Samoilovich, editado por RBA dentro de su colección “de bolsillo”.
Siempre quise ser como... como un Germán Areta Desde que siendo pequeño leí los libros de Sherlock Holmes, hubo uno que me impresionó sobre manera, quizá por ser el primero, pero a todas luces y tras análisis detallados y comparaciones con otros títulos del mismo autor que le posteriormente, no solo por ser el primero, no solo por la novedad y el pasmo, por la sorpresa y el regusto picante de fondo, por todo ello y por mucho más. “Estudio en escarlata”, es para servidor, la obra magna, la obra cumbre de Sir Arthur (Conan Doyle), la obra que supone puerta y frontera, apertura a un mundo increíble, a la sagacidad ms desbordante, a la astucia, a la pericia y también, porque no decirlo, un poco al cotilleo sano. Y digo cotilleo sano, porque tras diversos pasajes, en estos libros de Doyle, uno adquiere el vicio de saber más y ms acerca de ese personaje intrigante, de ese posible sospechoso, de ese asesino redomado, de sus razones y de la naturaleza de su cerebro, de su aparente locura, o de descubrir, quizá, aterrorizados, que esa misma locura es inherente al ser humano y está también presente en todos nosotros, en lo más profundo de nuestro ser. Por estos motivos, cuando tuve la oportunidad de tener entre mis manos la obra de Daniel Samoilovich; los cuarenta y tres pasajes llenos de misterio y deducción que se escondían detrás de unas tapas escarlata, como escarlata es la sangre que derraman esos criminales, como escarlata es el reflejo del cuchillo una vez entrado en carne, como escarlata es el carmín de la viuda que quiere, a toda costa, ser viuda; no me lo pensé dos veces. Se trataba de una magnífica oportunidad de conocer mi bala como investigador privado. Quizás como un Germán Areta al uso (El Crack de J.L. Garci), cual veterano policía del viejo Madrid. O tal vez como un Tintín, como un Blake y Mortimer, como tantos y tantos otros, ídolos de dichosa juventud.
Un libro que se bebe a sorbos Una vez abiertas sus páginas, nos encontramos relatos cortos. Es un libro que se lee a sorbos, que se bebe con pequeños y gustosos espasmos controlados, intencionados. Libro este, que no necesita de una lectura continuada, podemos resolver los casos cuando ms nos venga en gana, y ahí reside una gran ventaja de esta lectura, de este juego, pues lo podemos usar a modo de quick-game. Es decir, imaginándonos que estamos esperando a alguien y que va a tardar diez minutos, podamos sacar el móvil o la Nintendo, pero también podamos leer un caso de los que se nos proponen y entretenernos intentando resolverlo. Ahora bien, no prometo que no os quedéis con las ganas y pensando toda la tarde en quien podrá ser el criminal en cuestión, con unas ganas locas de volver a abrir el dichoso (libro) para intentar, agudizando todos los sentidos, descubrir dónde está la trampa.
Al lío Una vez ya en faena, metidos en la piel de algún sagaz sabueso detectivesco (el libro nos propone que nos mimeticemos como el Profesor Sisley, un soseras de cuidado que ni a la suela le llega al gran Sherlock), se nos presentan de las más peculiares historias. Crímenes y misterios que habremos de resolver, atendiendo a minuciosas pistas, y si es necesario a la re-lectura una y otra vez (en algunos casos es necesario) de los distintos casos que nos presentar algún amigo de la víctima, sospechoso quizás, o incluso el jefe de la policía local, Bernard Cross, otro que es bastante pesado, que nos viene a pedir consejo (casi siempre). “Llegar a la solución requiere astucia, atención y sentido común”, como bien dice el autor en su prefacio. Y no le sobra razón. Tenemos que contar con el handicap de nuestra mente abotargada, y poco preparada para estas cuestiones de otra poca, pero que poco a poco iremos liberando de su opresión, facilitando encontrarse ms cómoda a la hora de resolver los casos. El libro pertenece a una colección que comenzó a editar RBA hace algunos años. Colección de libros que hablaban por y para los juegos. Un muy interesante experimento y una deliciosa apuesta editorial para nuestra lengua. Acostumbrados como estamos a tener que leer este tipo de material, específico de los juegos, y un poco de minoras, casi siempre en inglés. El formato elegido, además, es el de libro de bolsillo. Perfecto para llevártelo a la playa o de camping, o pasear con el por los desolados paramos de Devonshire mientras nos dirigimos, cautelosamente, al cierre de la finca de los Baskerville.
De esto y de lo otro Como siempre, y para meternos en situación, ser recomendable leer algo de ese caballero inglés,
archiconocido, soñado por la mano de Sir Arthur Ignatius Conan Doyle. Quizás, el relato más importante en mi opinión, como antes os contaba, que no puedo, sino que debo, fervientemente, recomendar, es, ese “Estudio en Escarlata”, obra como punta de lanza del género de novela negra, policiaca, de intriga, de detectives y crímenes. O bien, para aquellos que abanderan la vagancia personificada, tenemos que ofrecer la película El Crack, de J.L. Garci. Paradigma del cine negro español, con un Alfredo Landa sobresaliente.
Mucho juego ¿Crímenes? Sí sí, cuarenta y tres crímenes, señor, cuarenta y tres buenos momentos, cuarenta y tres lecturas cortas, cuarenta y tres adivinanzas, cuarenta y tres casos, no evidentes, que nos ayudarán a engrasar los mecanismos de la deducción, a activar nuestro cerebro, algo ya oxidado, entre tanta maquinita y mecanismo que nos rodea, entre tanta tecnología del siglo XXI. Es mucho juego. “En cualquier caso -como dice el autor- quien resuelva la mitad ms uno de los problemas incluidos puede considerarse un avezado sabueso.” Y es aquí, con la frase anterior, y haciendo un símil video-jueguil actual, se trata del primer librojuego con un logro explícito, (ya sabéis que actualmente los videojuegos de tercera generación y a modo de hacerlos ms interesantes, tienen logros para aumentar el ego de cada uno y que hacen ms estimulante el jugarlos). Este logro consiste, por lo tanto, en llegar a conseguir resolver, la mitad ms uno de los casos propuestos. Se trata, llamémoslo así, de un sudoku detectivesco, un solitario clásico al uso, un excelente pasatiempo de verano, para una tarde de lluvia, o en un campo de primavera. Para cualquier poca del año, para cualquiera, menos para el Otoño, poca reservada a los largos paseos, a la luz del crepúsculo, por los páramos de Devonshire.
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Estudio en escarlata Cristina Heredero
“Estudio en Escarlata” (A study in Scarlet) publicado en el año 1887, fue la primera novela de Arthur Conan Doyle en la que aparece el detective Sherlock Holmes y perteneciente al “Canon holmesiano”. El autor había tenido años antes, durante sus estudios de medicina, a un profesor llamado Joseph Bell que resolvía casos casi sin ningún tipo de pistas aparentes e instigaba a sus alumnos para que hicieran lo mismo. Bell acabó siendo uno de los precursores de la medicina forense y principal inspiración para el escritor creando así al detective Sherlock Holmes. El apellido “Holmes” vino inspirado por un catedrático de anatomía y fisiología en Harvard llamado Oliver Wendell Holmes. El título hace referencia a los nombres que antiguamente ponían los pintores a sus obras que siempre comenzaban con “Estudio en...” y les seguía el color en cuestión. En este caso, el color escarlata evidentemente hace referencia al color de la sangre. En la primera aparición de Sherlock Holmes en la literatura, conocerá a su fiel amigo, el doctor John H. Watson (cuyo nombre le vino dado por su amigo James Elmwood Watson), quien será el principal narrador de la historia (como en la mayoría de las novelas del detective más famoso) y aparecerá, cómo no, el inspector Lestrade de Scotland Yard, quien se llevará, como siempre, los méritos conseguidos por Holmes. A través de los ojos del Doctor Watson, recién llegado de la guerra en Afganistán, aprenderemos, a la vez que el narrador, cómo se las ingenia Sherlock Holmes para dar con la solución al primer enigma que se le plantea: un cadáver ha aparecido en una habitación sin ningún tipo de herida pero rodeado de sangre y con la palabra rache escrita en la pared con sangre. Es aquí donde podremos descubrir las bases del ingenio del detective, su ironía y su presunción
donde pone por los suelos las vanas acciones llevadas a cabo por Scotland Yard y donde comienza la amistad entre Watson y Holmes. A pesar de que se ha hablado de una posible inspiración por parte de Conan Doyle del personaje de Edgar Allan Poe, Dupin, en esta novela podemos observar cómo el propio autor calla bocas a través de su personaje diciendo lo siguiente: “- Sin duda quiere usted halagarme comparándome a Dupin- observó-. Ahora bien, en mi opinión Dupin era un tipo de poca monta. Ese truco suyo de interrumpir los pensamientos de sus amigos con una observación a propósito, tras un cuarto de hora de silencio, realmente es muy aparatoso y superficial. Tenía, sin duda cierto talento analítico, pero no era, de ninguna manera, el fenómeno que Poe parecía imaginar”. Es una obra bastante recomendable para leer por todo lo comentado anteriormente, porque es aquí, en este libro, donde nació una leyenda de la literatura, por la celeridad con que se lee, por lo sencillo del lenguaje pero de trama complicada y porque siempre es recomendable leer a Arthur Conan Doyle. Es la verdad, no es una opinión. Ya lo dijo el propio Holmes: “Si eliminamos lo imposible, lo que queda, por improbable que parezca, tiene que ser la verdad”.
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El sabueso de los Baskerville Cristina Heredero
Esta obra del autor Arthur Conan Doyle es una de las historias más famosas del archiconocido personaje literario Sherlock Holmes y su ayudante el Doctor Watson, y probablemente el libro de Doyle del que más versiones cinematográficas se hayan hecho hasta la fecha. El libro pertenece al conjunto de textos literarios formado por cuatro novelas y varios conjuntos de relatos con autoría real de Arthur Conan Doyle llamado Canon. El autor escocés, que también escribió obras magníficas como “La compañía blanca”,que nada tiene que ver con la novela policíaca y mucho menos con la figura de Sherlock Holmes, se basó para escribir el libro en un relato que le contó un periodista amigo suyo, el Señor Robinson, inspirado en una leyenda sitiada en West Country. Como casi todos los textos pertenecientes al Canon, la historia estará contada a través del Doctor Watson. Aunque hay que mencionar que en la última parte es Sherlock Holmes quien toma el testigo para terminar de contar la historia a través de sus conclusiones para resolver el caso. La historia nos cuenta cómo una leyenda asola el condado de Devonshire y maldice la estirpe de los Baskerville. Sherlock Holmes y el Doctor Watson recibirán la visita del doctor de cabecera y amigo de la víctima principal de la historia, Sir Charles Baskerville quien ha sido encontrado muerto en el páramo de Devonshire. Nada de esto resultaría tan intrigante si no fuera porque a la familia le persigue una superstición sobre un sabueso fantasmal proveniente del averno que ya asesinó a un antepasado de Sir Charles Baskerville, el malvado Hugo Baskerville, en ese mismo páramo. Tras encontrar al único heredero de la fortuna de la familia, Henry, un sobrino de la víctima que vive en Estados Unidos, Watson se irá a la casa solariega de los Barkerville con el recién llegado para protegerle y seguir sus investigaciones mientras el detective Holmes se queda en la ciudad para
investigar por su cuenta. A través de los informes que Watson le envía a su compañero, seremos testigos de las investigaciones que ayudarán a Sherlock Holmes a dar en el clavo tal y como nos tiene acostumbrados. Una lectura muy entretenida, con un desenlace inesperado e inteligente. Cabe destacar el aura de misterio y quizá de terror en algunos momentos del libro donde se realiza una mezcla de diferentes tipos de narradores (el Doctor Mortimer, Watson y Sherlock Holmes) así como de novela epistolar durante algunos capítulos del libro dentro de la evidente novela policíaca en la que nos encontramos. A pesar de que el libro estuvo rodeado de habladurías sobre la autoría del mismo, puesto que a principios de este siglo un psicólogo negaba que el autor de “El sabueso de los Baskerville” (The hound of the Baskerville) fuera Doyle acusándole también del homicidio de Robinson, posteriormente se ha demostrado que no hay un autor equiparable al escritor escocés y que fue él quien escribió tanto esta como el resto de obras de Sherlock Holmes. ¿Quién si no?
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Muerte en las nubes Cristina Heredero
Novela de la autora del género policíaco más conocida a nivel mundial, la británica Agatha Christie o Agatha Mary Clarissa Miller según su partida de nacimiento. Esta novela se publicó en el año 1935 en Estados Unidos con el título Death in the clouds y tiene como protagonista a su detective más famoso, el belga Hércules Poirot que en esta ocasión cooperará con el inspector Japp para resolver otro de los misterios típicos de la autora. En este caso, Hércules Poirot será testigo, sin saberlo, de un asesinato cometido en un aeroplano que va desde París a Londres, ante la mirada distraída de sus pasajeros. La víctima, Madame Gisselle, es encontrada muerta en su asiento con una marca de una picadura de abeja en el cuello. Pero tras inspeccionar el aeroplano, se encontrará al lado del asiento de Giselle una cerbatana, lo que supondrá el punto de partida de la investigación y la pieza clave para que Poirot pueda encontrar al asesino. Con las declaraciones de los pasajeros, la disposición de sus objetos como pista y la ayuda del inspector Japp, Hércules Poirot, infalible como siempre, resolverá un caso complicado aparentemente pero fácil de solucionar para el detective. Tras varias indagaciones, se descubrirá entre otras cosas que Madame Giselle era prestamista y que tenía una hija dada en adopción lo que la convierte en sospechosa al ser la principal beneficiaria de la fortuna de su madre. Como curiosidad apuntar que este libro se convirtió en uno de los capítulos de la serie “Agatha Christie: Poirot”, más concretamente en el episodio número dos de la temporada cuatro.
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Los casos de Monsieur Dupin Cristina Heredero
Mucho antes del Sherlock Holmes del grandísimo escritor Arthur Conan Doyle, existió en la narrativa un detective no profesional llamado C. Auguste Dupin. La inicial “C” significa Chevalier o Caballero de la Legión de Honor cuya distinción se concede por méritos civiles o militares en Francia. Este personaje de ficción aficionado a los misterios fue creado por el escritor norteamericano Edgar Allan Poe e hizo su primera aparición en el relato titulado “Los crímenes de la calle Morgue” (The murders in the Rue Morgue) en el año 1841 constituyendo la primera narración detectivesca de la literatura. Este primer relato policíaco cuenta cómo el narrador anónimo conoce al Monsieur Dupin en una biblioteca formándose así una amistad entre ambos que durará para un par de relatos más: “El misterio de Marie Rôget” (The mistery of Marie Rôget) y “La carta robada” (The purloined letter). En “Los misterios de la calle Morgue” el narrador acompañará a su amigo Dupin en la resolución de un caso de asesinato. Los cadáveres de una mujer y su hija aparecerán en una habitación cerrada por dentro. Sin testigos y sin ninguna información de la que partir, el Chevalier se valdrá de su lógica y raciocinio para resolver tan intrigante situación. A los que les guste el cine lo habrán identificado como las primeas escenas de la película “El enigma del cuervo” (The raven) protagonizada por John Cusack en el año 2012. El personaje de Dupin reaparecerá en el relato “El misterio de Marie Rôget” publicado en el año 1842 e inspirado en hechos reales que sucedieron en Estados Unidos y cuya protagonista se llamaba Marie Rogers. A través de recortes de periódicos que le servirán como guía, el Señor Dupin intentará resolver el
misterio de la muerte de Marie Rôget cuyo cadáver fue descubierto en el río. Habrá varios sospechosos, como un marinero o un grupo de chavales que la maltrataron hasta su muerte, pero al igual que el hecho acontecido en la realidad no fue resuelto cuando Poe escribió el relato, la editorial que lo publicó se abstuvo de desvelar el final del mismo. Por último, la tercera parte de los casos del Monsieur C. Auguste Dupin es el relato llamado “La carta robada” publicado en el año 1844, donde la integridad de un personaje ilustre se verá inestabilizada cuando se ve despojado de una carta suya que contiene información privilegiada. El prefecto de la policía, personaje cuyo nombre se oculta al lector y que aparece a lo largo de los tres relatos, pide ayuda a Dupin para resolver el caso, ya que hay en juego mucho dinero. El principal sospechoso es un Ministro, así que el detective aficionado hará todo lo posible por encontrar esa carta en la casa del sospechoso para obtener su recompensa. Los tres relatos, situados en París, marcaron las primeras pautas de la literatura detectivesca. A través de los diversos análisis del primer detective literario, el lector se sentirá como el propio narrador anónimo que aprende a resolver misterios como si fuera un principiante y el Señor Dupin el profesor que nos guía hasta la resolución acertada de todos los misterios sin llevar a engaños al lector.
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Concurso de micro-relatos Storycubes Por Revista Token & Asmodee De nuevo os traemos los cuatro relatos que han sido seleccionados por Asmodee, el ganador y los tres finalistas. Ya sabéis que el ganador se lleva una copia del juego Storycubes: Viajes y que éste junto con todos los seleccionados pasará a formar parte del sorteo de El Principito, juego de tablero creado por Antoine Bauza y Bruno Cathala, basado en el popular libro de Antoine de Saint-Exupéry. Y dicho esto, empecemos con el concurso.
Ganador y finalistas del primer concurso de micro-relatos Se han presentado nueve relatos, de los cuales la editorial Asmodee ha seleccionado en total cuatro para publicar en la revista: tres finalistas y un ganador, que deberá ponerse en contacto con nosotros para que le enviemos el juego Storycubes: Viajes. La tirada de dados que se utilizó para la confección de los todos los relatos presentados fue la siguiente:
Ganador: Pablo Grande Estévez con su relato “Mamá está triste”. Finalistas: Sergio Macías con su relato “El misterio de la carta anónima”; Santiago Eximeno por su relato “Sherlock Holmes y la Bella Durmiente”; y Álvaro Suárez Riobó por su relato “El misterio de siempre”.
¿Como participar? La idea es muy sencilla: cada mes, a través de la página de Asmodee y de la de la revista Token, os
mostraremos una tirada de dados de Story Cubes. Además, os daremos un tema (que será el tema del siguiente número de la revista). El objetivo es crear un micro-relato (no pondremos un límite de palabras, pero tened en cuenta que son relatos cortos) con una historia relacionada con el tema propuesto, y que además, incluya los 9 elementos que muestren los dados. Pueden participar en el concurso todos los lectores y colaboradores de la Revista Token. La editorial Asmodee tiene su propio jurado que evalúa los relatos presentados y que decide el ganador y los finalistas; la Revista Token les envía los relatos cada día 18 de mes (sin identificar a los autores) y no tiene ningún voto ni participa de ninguna manera en el jurado. La tirada de dados que deberéis usar es la siguiente:
En la imagen, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: interrogante; paracaidista; edificio; carita de sueño; alienígena/máscara; ábaco; L de aprendiz/novato; arco iris; mano abierta/stop.
De todas las narraciones que recibidas en el correo revistatoken@outlook.com, seleccionaremos 4 que serán publicadas, y una de ellas, además, se llevará una copia del juego Story Cubes: Viajes. Los relatos se deben presentar en formato Doc, Odf, Rtf o Txt, con el título del relato, nombre del autor y forma de contacto. El tema del siguiente número es “Más allá de Orión” (los dados no tienen porqué utilizarse de manera literal, pueden usarse de forma alegórica, por ejemplo el interrogante puede dar lugar a la frase “tenía dudas y me preguntaba el porqué…”).
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Mamá está triste Pablo Grande Estévez Mamá lleva una temporada muy triste. Hoy habló por teléfono muy bajito y después se puso a llorar. Yo no sé qué le pasa, así que le propongo algo que a mí me anima: una partida de ajedrez. Empiezo a colocar las piezas, primero las torres. Se me caen algunas sin querer y me grita y me castiga encerrado en mi cuarto. Nunca había hecho eso. En mi cuarto no hay videojuegos, así que me pongo a leer uno de los múltiples libros regalados esparcidos por las estanterías y sin estrenar. Dudaba entre uno de alienígenas y uno titulado “Estudio en escarlata”, ¿qué será “escarlata”? Me pasé varias semanas leyendo este y otros libros de Sherlock Holmes porque mamá seguía triste y no quería jugar conmigo. Se me ocurrió una idea: cogí una lupa y unas pipas saladas que había por casa por si me entraba el hambre y me dispuse a averiguar qué le pasaba a mamá. Aproveché que mamá estaba durmiendo la siesta para bajar a la calle. Me encontré con la panadera y le pregunté si sabía por qué mi mamá estaba triste. Había que interrogar. Me dijo que eran cosas de mayores, que no lo entendería y que me portase bien. Lo volví a intentar con la vecina del 4º y me contestó de una manera similar. Mi primer caso estaba cerrado antes de empezar: los testigos no querían colaborar. Se me ocurrió una mejor idea. Caminé hasta el puente donde suelo darles trozos de manzana a los escarabajos. Encontré una flor muy bonita y la arranqué. Volví corriendo a casa y se la dejé a mamá al lado de la almohada. Cuando se despertó de la siesta y vio la flor, sonrió por primera vez en mucho tiempo. Caso resuelto. FIN Palabras de los dados: Triste, Manzana, Encerrado, Flor, Puente, Escarabajo, Torre, Dormir, Alienígena.
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El misterio de la carta anónima Sergio Macías Era noche cerrada y el vendaval y la lluvia golpeaban contra los cristales de las ventanas del número 212 de Baker Street. Sherlock dio una nueva calada a la pipa, mientras miraba de reojo el contenido de la carta que había recibido aquella misma mañana. Había intentando evadir su mente de ella, pero resultaba una tarea harto difícil. Un nuevo enigma se presentaba ante él y no cejaría hasta descifrarlo. El reloj del salón dio la medianoche y la señora Hudson subió para recomendar de nuevo al señor Holmes que se fuera a la cama. Éste hizo caso omiso aunque se caía de sueño y pidió una nueva taza de café bien cargado: con Watson de viaje en una reunión de antiguos compañeros de guerra, era labor suya desentrañar este misterio. No es que dudase de su capacidad para hacerlo, pero secretamente le molestaba no tener a su fiel compañero para poder presumir ante él de su elevado ingenio. Volvió a coger la carta y la estudió con detenimiento: una máscara, un escarabajo, una torre, una manzana, una margarita y un puente. Sin duda había un mensaje oculto tras esos símbolos. El papel era de buena calidad, sin membrete, pero los trazos de los dibujos eran inseguros, irregulares, con manchas de tinta emborronando la hoja, lo que indicaba que el autor de la misiva era diestro pero había escrito con la mano zurda. Estaban además repartidos de manera aparentemente caótica a lo largo del folio. Cuando la señora Hudson le trajo el café la despidió con gesto distraído y procedió a echar el cerrojo a la puerta. Redobló sus esfuerzos. ¿Qué relación había entre aquellos dibujos? Una sensación de desanimo lo invadió. Aquello era un galimatías. Y entonces lo vio claro. Entendió lo que unía todas esas imágenes: La mujer. Una mujer. La máscara, símbolo del misterio femenino. El escarabajo, símbolo egipcio, una referencia a Cleopatra, sin duda. La torre, donde encerraban a las princesas en los cuentos de hadas. La manzana, símbolo de Eva, la primera mujer. La margarita, nombre femenino donde los haya. Y finalmente, el puente. El lugar de encuentro. Irene. El mensaje provenía de Irene Adler. La misteriosa, enigmática Irene. Sherlock se calzó unas botas, se puso un abrigo y cogió su gorra a cuadros. Ignorando la furia de los elementos se lanzó a la calle empapándose por la lluvia mientras se perdía en la oscuridad de la noche.
Moriarty, que había alquilado la casa enfrente de la de Sherlock y observaba por la ventana dejó escapar una risa maliciosa. Con un poco de suerte la pulmonía que sin duda iba a coger su archienemigo acabaría de una vez por todas con él. Detrás de Moriarty, su sobrina de cinco años, incapaz de dormir debido a la tormenta, dibujaba distraída una serie de garabatos sobre los folios que le había proporcionado su querido tío. FIN ___________________
Sherlock Holmes y la Bella Durmiente Santiago Eximeno —¿Y bien, Holmes? —pregunta el inspector Lestrade. Estamos en la torre del castillo de la Bella Durmiente. Su cadáver yace a nuestros pies. —Inspector, como bien sabe, todos somos literatura. Y es evidente que no somos capaces de permanecer en nuestros propios libros. De camino al castillo hemos cruzado el Puente de los Enamorados y allí hemos hallado una manzana a medio comer; a su lado, un escarabajo. Muerto. ¿Es así, doctor Watson? —Así es —confirmo. —¿Y? ¿Cómo explica eso lo sucedido? —Elemental, Lestrade. El corazón de esa manzana me dice que otro famoso caso no fue más que una farsa urdida por una joven deseosa de poder y sus esclavos enanos. Lo que ha ocurrido es que la Bella Durmiente ha despertado cuando ha recibido un beso de amor de su príncipe azul. Después ha sido envenenada. —¿Pero cómo…? —El cómo es sencillo, inspector. Escuche el porqué. Todos sabemos quién ha sido el amor verdadero de la Bella Durmiente: Jack, el chico de las judías mágicas. Ese buen joven fue seducido por la arpía Blancanieves. Ella le ha convencido para envenenar a la Bella Durmiente con la misma treta que utilizó con su madrastra. Si examina la base de la torre verá que la hierba ha sido cortada recientemente. Jack plantó su judía, dejó que creciera y después trepó por ella hasta la ventana de la torre. Envenenó a la Bella Durmiente, bajó de nuevo y segó las pruebas. Al cruzar el Puente de los Enamorados le dominó el miedo y dejó caer la manzana, que después el pobre escarabajo mordisqueó. Ahí tiene, el porqué y el cómo. —Impresionante, Holmes, pero… ¡es absurdo! Según usted, Jack estaba enamorado de Blancanieves, luego no pudo despertar a la Bella Durmiente con un beso de amor verdadero. Holmes sonríe. Adoro cuando lo hace. —Inspector, si recuerda mis palabras, yo no he dicho que Jack despertara a la Bella Durmiente. Solo que la obligó a comerse la manzana. Y digo obligó, como evidencian las señales en su cuerpo. Ella se defendió, pero no pudo evitar morder la manzana envenenada. Cuando Jack llegó, la Bella Durmiente estaba con su príncipe azul. Y Holmes abre el armario y el cuerpo que se escondía en su interior cae al suelo, muerto. Su piel azul fosforescente brilla bajo la luz del sol que entra por la ventana. —¡Un extraterrestre! —grita Lestrade. —Su príncipe azul —susurro yo. Holmes, aprobador, sonríe. —Elemental, mi querido Watson, elemental. FIN ___________________
El Misterio de siempre Álvaro Suárez Riobó Se llevó la mano al bolsillo derecho de la chaqueta. Del derecho al izquierdo, de la chaqueta al pantalón y del pantalón a la camisa. Miró en su cartera y entretanto que buscaba sacó su lapicero, escribió un par de ideas en su pequeña libreta y chasqueó la lengua a disgusto. Volvió a palparse los bolsillos. “Nada”. La estancia estaba completamente ensangrentada y un cadáver en la cama, informe y degollado era el objeto del cuerpo de homicidios de la policía. Mientras tanto él esgrimía un gesto de sufrimiento como nunca nadie lo hubiera reconocido. - No despierte al resto de los huéspedes pero haga saber en recepción que no pueden dejar salir a nadie - dijo con un tono mucho más amable del que aparentaba su actitud. Anduvo un poco por allí, otro por allá. Estaba, obviamente, presente pero a la vez en cualquier otro lugar. Abría cajones, removía la ropa de la maleta de la víctima y se detuvo unos segundos a mirar el insignificante cuadro de un bodegón que no tenía apenas relación con nada de lo que allí había sucedido. Tiró de la cadena del WC, abrió la ventana sin apenas asomarse mientras que sí prestó su olfato al perfume de rosas que había encima del tocador. - ¿Le pasa algo señor Holmes? Nunca le había visto tan inquieto... Pálido, intentó conectar varios pensamientos. Volvió a la realidad y dijo: - La cuestión no es cómo, sino quién. “ Como se habrán dado cuenta ya, el acceso no ha sido forzado, lo que da a entender que, o bien el asesino ha logrado entrar por la ventana, hipótesis que cuestiono tratándose ésta de una vigésima planta, o bien se trataba de una persona de completa confianza. “ En recepción dicen no haber visto salir a nadie a partir de las 1.30, hora anterior a la que estimo se cometió el crimen y, desde que llegamos, el edificio ha quedado completamente acordonado. Por ello, o bien nuestro asesino se ha escapado como una cucaracha o bien... sigue en el edificio Se giró como un resorte frente a un caballero que lloraba apostado en el suelo mientras una mujer intentaba calmarle el llanto. -¿Últimamente tenía algún problema en su relación con su esposa? El hombre respondió con un sonoro llanto. - Ehmmm... Detective, el esposo tiene una coartada contrastada. Esta noche hacía guardia y no ha faltado a su asiento hasta nuestra llamada.
- Ya, ya sé que no es él el culpable. Sólo me interesaba saber si, en efecto, cruzaban alguna dificultad que alimentara a su difunta esposa a mantener una aventura. “Es la única explicación que encuentro a que en su equipaje exista ropa interior que no es de su talla. Recogió con su lapicero un sostén del equipaje mientras que señalaba con la mano libre el pecho desnudo de la víctima. El sostén era mucho mayor. - Previsiblemente, la tratarse de una relación a tres y, ya se sabe cómo son las mujeres- guiño, guiño - el desengaño y el despecho pueden llevar a cometer locuras. En efecto, “si no puedes ser mía, no serás de nadie”. Silencio. En esos últimos compases, la presencia del detective había cambiado por completo, mucho más seguro, confiado y tenaz, parecía disfrutar del momento. - Me gustaría señalar, finalmente, que la señora que acompaña al marido está pasando frío. Sus pechos así lo señalan- guiño, guiño -debido a que he tenido el detalle del abrir la ventana y, además, no lleva sujetador. Hubo quienes se miraron de reojo atónitos durante un instante. La amante, sorprendida, encogió su jersey con fuerza y colmó la atención de todos los presentes. Se rindió al instante. Pero él, Sherlock, volvió a fruncir el ceño severamente. Siguió dando vueltas a la habitación y se llevó la mano a la sien, la cual le sudaba. - Buen trabajo, Señor Como quien recibe una descarga Holmes reaccionó ante la pregunta y espetó... - Sí, ehmmm... claro Se dio la vuelta enérgicamente dejando volar su gabardina. No perdió el gesto y su paso firme le llevó fuera de aquel lugar. Ya en el ascensor se desplomó contra la pared, miró al cielo y se dijo: “¿Dónde demonios he dejado mis llaves?” FIN ___________________
Elemental Santiago Eximeno Holmes y yo recorríamos las oscuras callejuelas de Londres con paso presuroso –acudíamos prestos a la enésima llamada del Inspector Lestrade– cuando el suelo se resquebrajó a nuestros pies y de allí brotó una criatura enorme, terrible, envuelta en llamas. Una criatura primordial, una criatura creada por el fuego y para el fuego. —¡Demonios! —grité, y retrocedí un paso. —Elemental, querido Watson —apuntó Holmes, y lo acompañó de una sonrisa benévola—. Elemental. ___________________
El método deductivo Un relato de Víctor Atobas En el presente texto desgranaré las fases que requiere la realización de un estudio que se fundamente en los rudimentos del método hipotético-deductivo. El texto que nos ocupa fue uno de mis primeros trabajos como estudiante de la Facultad de Química de la Universidad de Toronto. En 2002 obtuve una beca para estudiar en el extranjero; en su totalidad, resultó una experiencia valiosa e interesante, aun analizando las particularidades del curso y del experimento pudiera aseverar que nada es perfecto, los docentes de Toronto parecían más preocupados por la forma de los trabajos que por el fondo y la esencia científica de los mismos. Suspendí el trabajo y la asignatura, pero el texto puede resultar útil. Reconozco que fui un alumno despreocupado, apenas interesado en los rendimientos académicos; el rédito y la utilidad de mi propia experiencia vital, para mí, constituían los mimbres que hilarían mi estancia en Canadá y en el mundo en general. Había viajado con el objetivo de experimentar e incrementar mi nota media ni siquiera suponía una preocupación. Afuera, la nostalgia que acaricia las últimas tardes de otoño tiñe los árboles de pesar. Justo antes de que comience el invierno, la naturaleza sufre una depresión que sume a los árboles y a los pájaros y al bosque en un hermoso crespúsculo que atribula a las parejas que pasean de la mano. He ocupado esta tarde en ensayar con la guitarra los temas de Wish You Were Here, de Pink Floyd. Después han llegado tres compañeros españoles, mientras bebíamos uno ha comentado que la gira de Soundgarden podría recalar en Toronto. ¡Sería fantástico! ¡Todo esto es genial! Creo que ahora fumaré un poco de marihuana. El método deductivo. Por Horacio Vidal. 1. 1.
Observación: la forma de detectar problemas.
Cuando ando por la calle siento una especial inclinación a observar al resto de viandantes, parezco un voyeur científico que se deleita en la sociedad como laboratorio. Los transeúntes están recluidos en una obsesión particular. He observado que portan bolsas de la compra, caminan alegres por haber intercambiado su dinero en una tienda; la alegría pronto se diluye en su cara. Atendiendo a la observación meticulosa, la mayoría de los peatones caminan encorvados, hastiados de una situación que ignoran pero que llegan a entrever. Fui anotando los casos más graves; la obsesión de algunas personas les había impelido a una transmisión. La obsesión, que podría compararse con la socialización de la neurosis, se transmite a sus cuerpos, somatizando los impulsos que reciben del entorno social y cultural en el que se desarrollan. Dichos impulsos se enraízan en las mentes y los cuerpos de estas personas, que tosen y gimen de dolor, encorvándose y caminando con pesadez, algunos viandantes apenas pueden mantenerse en pie o respirar con normalidad. La transmisión parece haberlos confundido. Los casos más graves presentaban dolencias estomacales derivadas del consumo de alimentos procesados y problemas respiratorios causados por un ambiente cargado de la polución. La contaminación lumínica, al mismo tiempo que los impulsos de la publicidad y el ruido de los vehículos, afecta a los cuerpos y a las mentes
de estas personas, personas confundidas que caminan por la calle olvidados de sí, totalmente enajenados. 1. 2. Planteamiento de hipótesis: sembrando un campo de dudas para que crezca la respuesta. ¡Algo! ¡¡¡!Algo debe perturbar a los seres humanos en esta sociedad!! ¿Quizás un virus haya contagiado a millones de personas expropiando sus mentes antaño independientes? ¿Por qué el nivel auditivo de los muchachos resulta tan reducido? ¿¿Acaso el virus compromete a los nervios estatoacústico? ¡Cómo gritan esos jóvenes!! ¡¡Algo!! 1. 3. Deducción de consecuencias observables: siguiendo la ruta y observando el paisaje a través de la ciencia. Si el cuerpo de multitud de personas sufre achaques centrados en el sistema nervioso, resultando especialmente afectadas las áreas auditivas, motrices y sensoriales, también he detectado problemas en el aparato digestivo como vómitos y náuseas, además de deficiencias en las tareas reproductivas y enfermedades psicológicas (Nota: creo conveniente señalar que he analizado demasiadas conversaciones carentes de cualquier sentido común o lógica elemental) y estas personas, por su propia constitución física y edad, no deberían sufrir tamaña cantidad de afecciones y dolencias, será (o puede ser) originado por un ambiente atroz. 1. 4.
Verificación: la hora de la verdad (y de los datos).
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el año pasado los suicidios registrados en todo el mundo superaron a las muertes causadas por homicidio (500.000 personas asesinadas) y por guerras (230.000 muertos en conflictos armados entre Estados). Apago el porro y abro las ventanas de la habitación. Cómo podemos vivir en una sociedad que asesina, que liquida la condición humana hasta convertirnos en animales asustados e incapaces de soportar el dolor que abruma la existencia en las calles, calles repletas de viandantes pero desnudas de humanidad. Aún restan la esperanza y la lucha y la música. Wish You Were Here. ___________________
Manga: Sherlock Hound E.R. Marín
Un anime clásico de los 80, donde disfrutamos de las aventuras de Sherlock Holmes en un entorno muy peculiar. Esta es una adaptación del más famoso detective de todos los tiempos a manos de una producción Ítalo-japonesa. Ficha Técnica: Dirección: Kyosuke Mikuriya, Hayao Miyazaki Estudio: Tokyo Movie Shinsha, RAI Género: Aventura, comedia, misterio, acción, ficción Capítulos: 26 Sherlock Hound fue una serie de anime realizada en conjunto entre la cadena japonesa Tokio Movie Shinsha y la RAI Italiana. En España y Latinoamérica fue conocida como Sherlock Holmes, mientras que su versión inglesa usaba un juego de palabras con el apellido del famoso detective, Holmes y Hound (”Sabueso”). La serie es una versión del famoso detective de sir Arthur Conan Doyle, realizada en un mundo de perros antropomórficos donde se desarrollan sus aventuras. Fue la última serie de televisión de Hayao Miyazaki, el cual dirigió el equipo que creo los seis primeros episodios en 1981. Pero cuando todo marchaba viento en popa, el proyecto fue detenido por una demanda legal hecha por los herederos de herederos de Arthur Conan Doyle. Luego de casi 3 años se llego a un acuerdo por los derechos y se continúo la producción, solo que ahora de la mano de Kyosuke Mikuriya acompañado con un nuevo equipo. La serie se desarrolla en una Londres victoriana en donde podemos apreciar algunos elementos del genero Steampunk en formas de maquinas y vehículos impulsados a vapor.
Los personajes Sherlock
Es un genial investigador privado, inteligente, listo, con grandes conocimientos en diferentes áreas y aficionado a los experimentos químicos. Siente algo por su hermosa ama de llaves, la señora Hudson (como casi todos los personajes masculinos de la obra).
Doctor Watson
Médico de profesión y con algo de sobrepeso, es el compañero inseparable de nuestro protagonista. Juntos ejercen la profesión de investigadores privados en la ciudad de Londres.
Professor Moriarty
Es un genio del crimen que ve en Sherlock a su mayor némesis. Es un gran inventor y es responsable de la mayoría de la tecnología Steampunk que vemos en la serie. Hace planes muy elaborados siempre buscando burlar a su gran rival.
Marie Hudson
Joven y hermosa viuda. Ejerce de ama de llaves de Sherlock y es el centro de atención de muchos por su simpatía y belleza. Tanto Watson como Sherlock muestran sentimientos hacia ella.
Inspector Lestrade
Enérgico oficial de Scotland Yard. Casi siempre acepta a regañadientes la ayuda de Sherlock, ya que está obsesionado con atrapar Moriarty por su cuenta, lamentablemente este siempre se le escapa.
Todd y Smiley
Eran piratas que terminan trabajando para Moriarty haciendo el trabajo sucio en todos los disparatados planes. Muchas personas podrán apreciar algún parecido de este trabajo con otros de Hayao Miyazaki, como Lupin, Nausicaa o Porco Rosso. Es una serie muy familiar y contrario a lo que pudiera parecer por sus personajes caninos, puede ser disfrutada por publico de todas las edades. Tiene una buena dosis de elementos cómicos y una buena trama, con lo que es ideal para ver juntos con los niños de la casa. Cada capítulo tiene una formula regular en donde empieza con un plan de Moriarty, el cual comienza bien, hasta que es desbaratado por Holmes y termina con el escape del villano. A pesar de esto, no es de ningún modo cansón ya que en cada episodio se tiene la curiosidad de cómo se las van a ingeniar los protagonistas contra las fechorías de Moriarty. Aunque en general la calidad de la serie es buena, son de destacar los seis capítulos dirigidos por Miyazaki. Aunque fueron los primeros en producirse se transmitieron repartidos de la siguiente manera: 3. La pequeña cliente. 4. El rapto de la Señora Hudson. 5. El globo verde. 9. El Tesoro sumergido.
10. Los acantilados de Dover. 11. Los soberanos de oro. La obra ha envejecido muy bien, por lo que es recomendable tanto para aquellos que quieran revivir esos años por nostalgia como para introducir a los jóvenes de hoy en este género de animación. ___________________
Eventos: II Encuentro de Protos y Tipos Xavier Carrascosa
Algunos del lugar ya sabrán que el fin de semana del 15 al 17 de marzo tuvo lugar el II Encuentro de Protos y Tipos, organizado por la Asociación Ludo, en La Almunia de Santa Godina, Zaragoza. Se trata de un evento que trata de ser anual donde los autores de juegos de mesa llevan sus prototipos de juegos para probarlos con otros colegas del gremio. Además, en ésta segunda edición se ha abierto la puerta a la participación de gente ajena a la asociación, para que también prueben los prototipos, o lleven los suyos propios. Voy a contar brevemente como fue mi participación en el Encuentro, en el que iba en calidad de autor de un prototipo –El Fenicio– y también en calidad de ilustrador wannabe, acompañando a Chechu Nieto, que algunos conocerán por su trabajo a los lápices (y a las tabletas gráficas) en incunables como Revolver, Andean Abyss, Dominant Species y algunos otros juegos de próxima aparición como Canterbury o Dungeon Raiders. Pues bien, el viernes por la mañana quedamos en la estación de Sants para coger el AVE a Zaragoza y durante el trayecto estuvimos discutiend… hablando sobre el arte y el oficio del ilustrador de juegos. Pues bien, llegué con Chechu a Zaragoza y ya en la estación nos estaba esperando Pedro Soto – ilustrador de juegos como Mil, Águila Roja o el próximo juego de la española Asylum Games: Banjooli Xeet– y nos fuimos a tomar algo al bar de la estación; pronto vinieron Chemo, Perepau, Gurney y más peña que poco a poco fui conociendo… soy bastante tímido y me cuesta hablar al principio. De allí nos fuimos a comer a un restaurante cercano al albergue, llamado El Navarro, donde pudimos degustar las especialidades de la cocina maña, como la ensalada verde y el filete de ternera con patatas. Chist.
El Encuentro se abrió de forma oficial a eso de las 6, y a partir de ese momento casi Chemo desapareció, porque tenía que explicarle a la gente que venía en coche cómo llegar al albergue. El pobre acabó hecho polvo y seguramente desde Ludo tengamos que hacer una mejor gestión entre todos los miembros para el próximo Encuentro. Por lo demás, particularmente me lo pasé genial los tres días que duró el evento, sin preocuparme de nada y jugando a los prototipos de autores como Perepau Llistosella, José Carlos de Diego o Toni Serradesanferm; pero también había juegos de nóveles como José María Bellostas, Gonzo Bríos o Assumpta Casas.
José Carlos de Diego y Chechu Nieto, tan amigos.
Pero no me voy a enrollar más hablando de lo divino y lo humano; vamos a pasar a los juegos. Había
45 prototipos para probar, aunque un servidor “solo” pudo catar diez de ellos. Voy a poner aquí la relación de los juegos que tuve el placer de disfrutar, con una breve reseña de cada uno: Infernis, de Stikud: es un puzzle diabólico donde tenemos que conseguir permanecer en el tablero con nuestras dos fichas y tratar de sacar a los oponentes gracias a las losetas con flechas que vamos descubriendo en el tablero y que podremos girar para hacer que caigan ahí las fichas de los demás. Muy divertido y algo caótico, no me gustó que te pudieras quedar descolgado de la partida en tan pocos turnos si tenías la mala suerte de caer en las losetas equivocadas, por lo que debería haber la posibilidad de rotar la loseta antes de ejecutar el movimiento, por ejemplo.
Jousting, de Stikud también: un sencillo filler para 2 con más enjundia de la que parece, donde participamos en una justa medieval mágica, a lomos de un caballo y armados con una lanza, debemos derribar al contrario. Al principio de la partida repartimos de forma secreta 12 puntos entre Velocidad, Fuerza y Defensa y decidimos cuáles son nuestros puntos débiles. Luego avanzamos hacia el contrario tirando un dado, con el que podemos engañar al contrario yendo más lentos o más rápidos y por último al ponernos en su diagonal lanzar la estocada, cosa que realiza el que llega antes. Lo que yo cambiaría del juego es la arbitrariedad de las magias que podemos recoger durante la carrera hacia el oponente, como ya le propuse al autor.
KLDN al Edén, de Perepau: tal vez mi favorito del Encuentro, se trata de un Eurogame puro y duro, con una orgía de dados de colores, donde debemos colonizar la isla del Edén y aprovecharnos de sus recursos, a la vez que vigilamos el paso del tiempo, ya que si estamos por debajo del tiempo sufriremos una penalización muy dura a nuestra puntuación. Tuve impresiones muy buenas, mucho mejor que la versión inicial que prové unas semanas antes, y si tuviera que cambiar algo sería la duración de la partida y el sistema de batallas.
L'esprit de Marie Antoinette, de José Carlos de Diego: le tenía ganas y al fin lo jugué. Es un juego de cartas estilo rummy muy bien traído, ágil y rápido de jugar, una vez que le pillas la mecánica (la primera partida no me enteré de nada, pero luego arrasé!). Se trata de ir bajando cartas de tu mano para ir haciendo combinaciones de olores que contengan al menos un fijador, de forma que coincidan con los perfumes en tendencia que reclaman los nobles, que pueden otorgar diferentes puntuaciones, a la vez que hacen efectos cuando se colocan en el juego. Si tuviera que cambiar algo, tal vez haría más sencilla la puntuación final, y sobretodo arreglaría el diseño gráfico del proto para que se distinguieran más los iconos (tal vez simplemente con colores).
Bingo (o algo parecido) de Toni Serradesanferm: se trata de un bingo con objetivos, en lugar de
cartones con números tenemos edificios a construir, para lo cual necesitamos materiales. A medida que se van "cantando" los materiales podemos completar nuestros edificios, darles la vuelta y formar "familias" de edificios, con lo cual ganar más puntos. Confieso que no acabé de pillarle el punto al juego, tal vez porque se parece aún demasiado al bingo, en mi opinión tendrían que limitarse más los materiales y que haya la posibilidad de negociación entre jugadores para intercambio de materiales.
Marte Rojo, de José Mª Bellostas: otro juego que me gustó mucho, donde encarnamos el papel de compañías mineras que extraen minerales de Marte, es otro Eurogame sesudo y con bastante puteo. Tiene mecánicas muy diferentes (el reparto de cartas inicial, la colocación de trabajadores, las mayorías...) que lo hacen muy atractivo para los eurogamers como yo. Cosas que cambiaría: la duración del juego, añadiendo una carta más a la mano del jugador en cada turno (con lo que se acorta la baraja), y tal vez algún tipo de "monstruo" o desastre con el cual amenazar una zona que un jugador tenga por segura (al estilo de los gusanos del Dune).
Narguile Bazaar, de Chemo: un entretenido juego de cartas para 2, donde debemos crear mayorías de narguiles de cada color, colocando tres trabajadores en las acciones que van saliendo a lo largo del juego. No se me ocurre como mejorar el juego, tal vez cambiando la acción de Reservar narguile por otra, ya que en mi opinión se usa muy poco. ¡Y qué decir del diseño gráfico, jeje!
¡No pasarán!, de Toni Serradesanferm: tal vez el proto más proto del Encuentro, en el sentido que no era un juego que ya estuviera acabado (al menos eso entendí yo). Se trata de un spanishtrash de monstruos y caballeros, donde tenemos que salvar un reino de fantasía y lograr así la mano de la hija del rey. Tiene una mecánica muy divertida en principio, pero que después de me antoja demasiado complicada. Van saliendo monstruos y nosotros vamos reclutando un ejército para hacerles frente, a la vez podemos incrementar la fuerza de nuestro ejército con habilidades y mejoras, pero también puede salir el rey de vez en cuando y ordenarnos cualquier estupidez, como organizar justas cuando el reino está infestado de monstruos. Yo cambiaría el valor de ataque de los monstruos para hacerlos más asequibles (al menos, al principio) y reduciría el número de tipos de soldados, para hacerlo más rápido y fácil de jugar.
Portes, de Assumpta Casas: es un juego orientado al público infantil (y más concretamente, para jugarlo en escuelas, según nos dijeron las autoras) donde se colocan 20 cartas boca abajo formando un edificio de cuatro plantas (creo recordar) de modo que vemos las puertas (portes en catalán), que son el reverso de la carta. Luego se trata de un "memory" donde debemos unir parejas de vecinos compatibles, para lo cual tenemos una mano de cartas (iguales para todos los jugadores) con diferentes habilidades. Al principio del turno jugamos una carta boca abajo
todos a la vez, se descubre y si nuestra acción no está repetida la podemos hacer tres veces, sino sólo una (por ejemplo, descubrir una carta, moverla, cambiarla de lugar por otra, etc.). La chicha es que hay que hacer al menos cuatro parejas para "ganar" al juego, a partir de ahí cada jugador tiene un objetivo secreto, que si lo logra le otorgará más puntos aún (por ejemplo, hacer cuatro parejas en horizontal). Yo le añadiría al juego la opción de comprar más objetivos con una acción-carta extra, y así tener más objetivos finales, y también la opción del vecino indeseable (que sea ganar el juego si no se logran las cuatro parejas mínimas). Un buen juego para niños y no tan niños.
Segundos... ¡fuera! de Eduardo Crespo (Squadra Games): se trata de un épico combate de boxeo para 2 jugadores (no podía ser de otra forma) donde tenemos un par de mazos (uno para hostiar, otro para defenderse) con números del 1 al 5 además de habilidades. Cuando pegamos, perdemos energía, pero hacemos que el rival también se desgaste y sufra daño si le atizamos fuerte; si no pasa la iniciativa al otro jugador y nos toca defendernos con el mazo de defensa. Un muy buen juego, lo disfruté muchísimo, aunque mejoraría el tema de la resistencia, para hacerlo más intuitivo. Este lo jugué con Chechu como a las 4 de la noche del viernes y tengo que decir que realmente te metes en el juego y tienes la sensación de estar en un combate de boxeo de verdad. Creo que la mecánica y la temática del juego son las más enlazadas y justificadas que he visto en un juego deportido, vamos, que el tema no está pegado a la mecánica para nada; creo que no podría hacerse otro juego con esa mecánica, es claramente como funciona un combate de boxeo. Chapeau.
Y eso es todo. Me quedé con muchas ganas de jugar a más cosas, como las Damas Cántabras o el 15 días, pero ya no pudo ser, no hubo tiempo para nada más. ¡Ah! También pude probar mi proto (creo que se jugó cuatro veces) y parece que gustó bastante, aunque al principio a todos les costaba
entender la mecánica (comprar animales en el mercado vs comprar animales de los barcos). En general todos los jugadores me dieron muy buenas ideas, que voy a aplicar en la segunda versión del juego (que cambiará de nombre y ambientación, dado que El Fenicio es un nombre que le puso el Chechu, que dibujar dibuja muy bien, pero bautizando juegos... ¡como que no!). También tuve un par de críticas más negativas (en especial un jugador se retiró de la partida arguyendo que como ya no podía ganar, ¿para qué seguir? ante el asombro de los demás) pero todas las demás valoraciones fueron constructivas, que es con lo que me quedo. En fin, un II Encuentro de Protos y tipos memorable, tal vez el evento lúdico que más disfruto a lo largo del año. Deseando estoy de que se vuelva a repetir y volver a charlar con la peña, ya que lo mejor es poner cara y voz a los nicks de la gente de Ludo y laBsk. ¡Nos jugamos!
En esta foto podemos apreciar el ambiente de camaradería y buen rollo que se respiraba en el Encuentro.
Nota: todas las fotos pertenecen a sus respectivos autores, podéis ver más en el hilo de LaBsk y en la página de Ludo. ___________________
Eventos: Retromadrid 2013 Ferran Montesinos
Regreso al pasado… Los pasados 7, 8 y 9 de marzo se celebró en la nave 16 del centro cultural Matadero Madrid una nueva edición de Retromadrid, la mayor feria dedicada a los sistemas vintage de ocio electrónico y sistemas informáticos clásicos. A los que ya peináis canas si os hablo del Commodore 64, los MSX, las máquinas recreativas a 5 duros, o del Spectrum con teclas de goma seguro que os salta un resorte por ahí dentro que os trae recuerdos de una etapa donde las cosas vividas permanecen con mucha intensidad… de tardes enteras en casa del amiguete que tenía la suerte de tener tal o cual ordenador o consola, o de los triangulitos de pan Bimbo con Nocilla que nos traía su madre mientras una jauría de niños sudados tras perseguir 2 horas un balón (o bola de papel Albal), esperaba impaciente a que un juego cargara desde la cinta de cassette después de unos interminables minutos de agudos chirridos… Uf! os aseguro que acabo de recordar el olor acre de las cintas vírgenes de Cromo (esas que normalmente eran de 60 o 90 minutos y que llenábamos de juegos pir… de juegos no-comprados por las 2 caras. :) Si de todo esto sólo os suena lo del pan Bimbo con Nocilla, o un trasto raro y viejuno que visteis un día en el Cash Converters… tranquilos, os invito a seguir leyendo y quizá despierte vuestra curiosidad por los sistemas clásicos, los que desde la pureza absoluta han ido dando paso, generación tras generación, a la actual industria del videojuego y la informática doméstica. El evento empezó el viernes 7 de marzo por la tarde con la proyección de un video homenaje al papel de la mujer en el nacimiento y evolución de la informática, tras el cual arrancó el concierto inaugural a cargo de “SuperBusty Samurai Monkey” y de “Crisis Alma“, grupos que se inspiran en la música de los videojuegos clásicos y rememoran su sonido (el estilo se llama “chiptune” si queréis profundizar en el tema).
El sábado a primera hora la expectación era tal que los que proclaman que el mundo de la retroinformática y de los sistemas clásicos es una afición minoritaria de 4 frikis tuvieron que tragarse sus lenguas: ¡Una cola de más de media hora para acceder al recinto! Todo el sábado la nave 16 de Matadero Madrid estuvo a tope (un poco menos el domingo por la mañana que era el día de clausura), y en general… el evento fue un éxito rotundo tanto en afluencia de visitantes como en organización e impresiones de los que allí estuvimos.
Mi experiencia en Retromadrid empezó el sábado. Tras pagar el simbólico precio de la entrada y pasar la puerta que daba acceso a la nave 16… Uf! sentí algo parecido a Stendhal cuando entró enla basílica de la Santa Cruz en Florencia, ¡No sabía para dónde mirar! Como aficionado a todos los sistemas electrónicos de ocio vintage, me encanta ver, tocar, probar, y comparar todos los ordenadores, consolas y demás sistemas retro que han existido. Pues bien, ¡allí estaba casi todo!, expositores con toda clase de Spectrums (algunos “súper-vitaminados” y conectados a discos duros o tarjetas modernas de memoria Flash para cargar instantáneamente cualquier juego de su catálogo), Commodores 64 y Amiga de todos los modelos habidos y por haber (algunos conectados a
proyectores, a internet, etc.), MSX de infinidad de modelos, máquinas arcade clásicas, Pinballs, recreativas modernas “homemade” con un menú para poder seleccionar el juego entre los miles que existieron, otras hechas a escala que caben en la palma de la mano y son totalmente funcionales, Amstrads, consolas de todas las épocas (desde la pionera Atari 2600 y la magnífica Vectrex (me quedé enamorado de sus gráficos vectoriales), hasta las avanzadas a su época Dreamcast y NeoGeo… y todo ello funcionando y listo para ser probado por los curiosos asistentes que podían rememorar o descubrir los mejores juegos de cada sistema… juegos PERFECTOS aún con sus limitaciones técnicas, que conservan la misma adicción y jugabilidad que tenían hace 20 ó 30 años, y a los que no les sobra ni les falta nada para ser esas joyas que perdurarán en el tiempo como las pequeñas obras de arte (y en muchos casos de culto) en las que se han convertido.
Para acabar de apelar a nuestra nostalgia, el recinto estaba plagado de expositores con camisetas de videojuegos míticos (llegué tarde para comprar una del Knight Lore y me quedé sin talla en las del Jet Set Willy… el año que viene espabilaré más). También había chapas, libros especializados en retroinformática, revistas, fanzines de la época, cuadernos hechos con los desaparecidos diskettes, y mercadilleo general de cartuchos, juegos en cassette, consolas y todo lo que se os pueda ocurrir… ah! y algo que se está poniendo ahora muy de moda y que está invadiendo de colorines y píxeles las ferias de este tipo: los “Amigurumis” (pequeños muñecos tejidos con una técnica de origen japonés al estilo del ganchillo) y los “Hama Beads”(que son unas pequeñísimas piezas de plástico de diferentes colores con las que se puede componer imágenes y formas que lucen un aspecto “pixelado”, y que por tanto son perfectas para pegarnos un torpedazo en la misma línea de flotación de nuestra nostalgia cuando, por ejemplo, encontramos el personaje de nuestro videojuego favorito transportado píxel a píxel a un precioso llavero o una figura de 2 palmos perfecta para ese hueco que nos queda en el corcho de nuestro despacho. ;)
La edición de este año de Retromadrid tenía 2 platos fuertes: el trigésimo aniversario del sistema MSX y la vuelta al ruedo del genial Andrés Samudio, que presentaba la novelización de su mítico juego “La Aventura Original” y al que tuve el placer de conocer (junto al ilustrador del libro Manuel Millán).
El MSX fue un estándar de ordenador doméstico de 8 bits que triunfó (primordialmente en Japón) a mediados de los 80 y principios de los 90. Cabe recordar que durante esa época, el mercado de la informática doméstica no estaba tan “estandarizado” como lo está ahora y había decenas de microordenadores de diferentes marcas y sistemas (no compatibles entre ellos), y con unas prestaciones, arquitectura interna y periféricos totalmente diferentes. Era una guerra recurrente entre los chavales de la época (que incluso podía condicionar tu grupo de amistades) :) el defender las bondades de un sistema frente a otros con afirmaciones como: “el Spectrum es mejor porque tiene muchos más juegos”, “El Commodore 64 tiene mejores gráficos y sonido”, “El Amstrad tiene más colorido en pantalla”, el MSX… el MSX llegó un poco tarde al mercado europeo, cuando todo el mundo tenía ya su pedacito del sector, y aunque en Japón era la máquina que dominó el mercado y que tenía unas prestaciones bastante superiores al resto de ordenadores de 8 bits de la época (sobre todo los MSX 2), aquí desgraciadamente quedó en un discreto segundo plano. Las compañías de videojuegos no japonesas se limitaban a hacer “ports” o conversiones de la versión de Spectrum de sus juegos (claramente inferior técnicamente al MSX) y se quedaban tan anchas, mientras que en Japón se programaban unas joyazas (normalmente en cartucho para poder estrujar las posibilidades de la máquina al máximo) que casi parecían juegos de máquina recreativa comparándolos con los que se hacían aquí para el mismo ordenador. El resto de ordenadores de la época estaban construidos por un solo fabricante que iba produciendo nuevos modelos mejorando poco a poco las prestaciones sin perder la compatibilidad con los anteriores del mismo sistema. El MSX en cambio no era la patente de una marca si no que era un estándar al cual se acogieron diversos fabricantes (casi todos Japoneses) como Sony, Toshiba, Yamaha, Casio, Panasonic, Canon y un largo etcétera, cosa que hace que existan incontables modelos de MSX (compatibles todos entre sí) mientras que los otros sistemas tenían un modelo inicial y los 4 ó 5 modelos a los que iban introduciendo mejoras intentando no perder la compatibilidad con el original (excepto en el tema de la memoria RAM, que sí limitaba el software que podías cargar en tu máquina). El meteorito que terminó con la existencia de los MSX y el resto dinosaurios de 8 bits fue la llegada al mercado, a finales de los 80 y principios de los 90, de los ordenadores de 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST y el célebre PC o compatible IBM). Si queréis hacer de paleontólogos informáticos y desenterrar alguna de las joyas que se programaron para el MSX os recomiendo que bajéis un emulador para vuestro ordenador actual y que probéis maravillas como “Knightmare”, “MazeofGalious”, “Penguin Adventure”, o los primeros “Castelvania” y “Metal Gear” (sí, aunque cueste de creer estas dos franquicias de videojuegos empezaron su andadura a finales de los 80 y para ordenadores MSX). Como ya he comentado el otro plato fuerte de la edición de Retromadrid de este año era la presencia de Andrés Samudio. Este médico pediatra de profesión, y escritor, guionista y aventurero de vocación, fue el pionero de las aventuras conversacionales (o ficción interactiva), y el fundador y director de la compañía “Aventuras AD”, siendo considerado el principal difusor del género en España gracias también a sus colaboraciones en la revista MicroHobby.
Las aventuras conversacionales son juegos de ordenador en los que la comunicación bidireccional entre jugador y juego se produce fundamentalmente a través de texto en lenguaje natural. El ordenador, mediante texto, le presenta al jugador su situación en el mundo imaginario del juego, mientras que el jugador responde mediante comandos, modificando e interactuando con ese“mundo” y haciendo que el relato o guión avance. Algunas de estas obras también incluyen gráficos y sonido, pero su objetivo suele ser simplemente ayudar a la ambientación. La primera aventura que se escribió fue “Colossal Cave Adventure” por Willie Crowther (espeleólogo y programador norteamericano) y lo hizo para un PDP-10 que por aquel entonces (1972) era uno de los mayores ordenadores de la época. De esta manera unió sus dos aficiones, y lo hizo además bebiendo de fuentes como los juegos de Rol, el mundo de “Dungeons&Dragons”, o la obra de Tolkien. El juego transcurre en una caverna llena de tesoros (que el jugador debía reunir en una habitación especial) y es tan mítico que se han hecho cientos de versiones sobre el mismo para varios idiomas y plataformas. Estas aventuras suelen tener un carácter literario muy marcado ya que sólo se sirven del poder evocador de las palabras para recrear una ambientación y un mundo –fantástico en la mayoría de los casos- en el que transcurre el relato (que es interactivo), y que por tanto vamos modificando tras la toma de nuestras decisiones y nuestra interacción con los objetos y los personajes que vamos encontrando en nuestra exploración. Otro aspecto destacable de estas aventuras es que los jugadores se encuentran muchas situaciones o “puzles” que resolver con el uso de la imaginación y la deducción (más que con un fusil de asalto AK-47 como suele suceder en el 90% de juegos actuales de consola) ;) En la actualidad el Club de Aventuras AD (CAAD) o Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos es el principal grupo de aficionados a este tipo de juegos en lengua española (se formó como club en 1988), y aún hoy aglutina a una comunidad “amateur” que programa aventuras de
una calidad sorprendente y que ofrece ayuda para los que se inician en este mundillo y quieren jugar o escribir aventuras conversacionales. Para más información: http://www.caad.es/ Pues bien, el Sr. Samudio (que el domingo por la mañana dio una conferencia explicando todo esto y mucho más a los entregados asistentes), además de ser un tío genial y entrañable, fue el precursor de este tipo de aventuras aquí en España, y con sus juegos y sus artículos en la revista MicroHobby consiguió despertar la fantasía, el gusto por la literatura e incluso por la programación de miles de niños. ¡Muchas gracias Andrés!
Otro pilar importante de la edición de este año ha sido la proliferación de los videojuegos “indies” (de carácter independiente) hechos para sistemas retro directamente (incluso se distribuyen en diskettes o cintas de cassette con la misma calidad y presentación que las de la época), o los programados para sistemas modernos pero siguiendo la estética y la mecánica de juegos clásicos. En este sector he de destacar el trabajo de “Locomalito” y su músico “Grizor87 con juegos como “Hydora” o “Maldita Castilla”, un arcade al estilo de juegos clásicos como “Ghost’n’Goblins”, “Shinobi”, “TigerRoad” o “Black Tiger” que es tan y tan bueno que pasa directamente a mi “top ten” personal de juegos, y para el cual se construyó una máquina recreativa hecha a medida, que era el primer premio del concurso que se celebró en Retromadrid para conocer a los mejores jugadores del arcade en cuestión. Locomalito y Grizor87 ” (a los que también tuve el gusto de conocer) dieron una conferencia el domingo explicando el por qué de la creación de videojuegos “indie” siguiendo una estética y mecánica “retro” que yo apoyo al 100%: “si hay algo que es absolutamente perfecto tal como está… ¿por qué cambiarlo? ¿Acaso ha cambiado alguna regla del ajedrez en todos estos años?”
Pues bien amigos, Retromadrid 2013 fue un éxito rotundo organizado por la AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica) al cual se acercaron más de 7000 almas, que tuvo más de 30 expositores, competiciones y conferencias. Cabe destacar el sentido homenaje que se ofreció al desaparecido Paco Menéndez, el programador de “La Abadía del Crimen” (obra considerada como el mejor videojuego español de todos los tiempos) y a su grafista Juan Delcán. En fin, que hubo mucho colegueo, ¡al fin podía ponerles caras a esos extraños nicknames que la gente usa en los foros! y fue, en general, una demostración del creciente interés por los sistemas clásicos de entretenimiento electrónico. El año que viene… ¡más! Nota: Fotos por Daniel garrido, Ricardo Pérez, Javier García, Miguel Ángel Montejo y Josevi Ruiz ___________________
Concurso P&P "Ilustraciones buscando juego" Daniel San Miguel - Fantaside Hola a todos, llevo unos días gestando una idea que llevaba rondándome hace tiempo la cabeza. Empezé hace unas semanas a hacer un rediseño de un jueguecillo comercial, pero los remordimientos me han impedido presentarlo. He decidido, viendo la cantidad de diseñadores geniales que hay por aquí y en la BGG, hacer un pequeño concurso de Print & Play que ya esta funcionando en BGG y al que espero que un montón de españoles se una también. El concurso en BGG
¿De que trata? Aquí hay unas ilustraciones para 7 cartas, que he dibujado:
El objetivo es que estas imágenes os inspiren un juego molón con ellas. Estas cartas deben formar parte de la mecánica principal del juego, asi como otras dos que el diseñador de el juego imagine. Para el juego se pueden usar todas las copias de cada personaje que se quiera y además componentes genéricos como dados, peones, fichas... etc. Eso si, la portabilidad será muy apreciada. También se puede permitir algún cambio menor a cada personaje como, números, colores o algo de texto. No
vale que me hagais un mús y digais que el dragón es el órdago, ¡molaría algo de tema!, aunque bien pensado lo del mus tiene su cosa...
¿Que se lleva el ganador? Pues el premio... mi eterna amistad, dos dibujos y la maquetación del juego completo, un pedazo de logo, todo el geekgold que saquemos en el concurso (ya hay 50 gracias a una donación) y que tendremos un maravilloso juego para descargar con un look totalmente comercial... quien sabe... incluso nos podemos montar un Kickstartercito si el juego es una pasada. Estas serán las fechas del concurso : 1. Presentación de proyectos hasta 18 de Abril del 2013. 2. Fase de testeo de los prototipos que terminará cuando el autor mande las reglas hasta el 18 de Mayo. 3. Fase de votación para testear los juegos y decidir el ganador hasta el 18 de Junio. Me he comprometido a probar todos lo juegos que enviéis y quiero tener un papel importante en la elección asi que me reservo 1/3 de la puntuación total, y otro 1/3 para algún blog o podcast que me quiera echar una mano con el proyecto, testeando y mirando reglas. Si no aparece nadie mas para testear activamente, 2/3 para la votación y 1/3 para mi. Bueno, espero que compartais el link del concurso y os animeis mucho a participar. Al menos pegarle un thumbs up al post o a la imagen de la BGG os lo agradecería un montón. Cualquier duda o sugerencia y cualquier mano que me podais hechar será agradecida un montón, que estoy un poco perdido todavía en esto de los concursos.
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Créditos
Staff Editor y responsable de contenidos: José Carlos de Diego @Wkr Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa @XCarrascosa Portada: Gonzo Bríos @GonzoBrios ___________________
Colaboradores E. R. Marín, Miquel Barceló, Álvaro Suárez - Edgecomb, DiLuca, Jupklass, El Goya, José Carlos de Diego, Pablo Martino Redondo - Zaranthir, Irene Adler, Ferrán Montesinos, Xavier Carrascosa, Víctor Atobas, Santiago Eximeno, Cristina Heredero.
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Buscamos colaboradores En la revista Token estamos buscando nuevos escritores, articulistas y dibujantes, para crecer y ofrecer los mejores artículos de la red sobre los nuevos juegos de mesa, los relatos de autores nóveles y veteranos y la opinión más imparcial sobre los temas que habitualmente tratamos: los juegos de tablero y de cartas, las nuevas narrativas, el net-nart, y los autores que están comenzando su carrera lúdica, literaria o gráfica. Buscamos reseñas de juegos, videojuegos, libros, cine y cómics, además de artículos de opinión, ensayo, creatividad o relatos. Sabemos que actualmente, gracias a Internet, cualquier autor se puede dar a conocer a través de su blog, pero gracias a una revista como la Token te puedes mostrar a una gran audiencia interesada mayoritariamente en las nuevas formas de ocio y la literatura digital. Los lectores de la Token encuentran aquí a autores conocidos y desconocidos, siempre interesantes y con voz propia. Queremos ser un nexo de unión entre autores, lectores y editores, un altavoz donde decirle al mundo lo que haces, dentro de esta enorme selva salvaje y superpoblada que es Internet. ¿Te apuntas? Si quieres colaborar tienes varias formas de ponerte en contacto con nosotros. Ya sea a través del blog o del Facebook, o escribiéndonos directamente un e-mail. Los artículos, reseñas o relatos que se envíen deben ser con formato de texto editable (doc, rtf, odf; pero no pdf). Cada mes elegimos un tema nuevo que actúa como eje central de los contenidos de la revista. Los próximos temas son, para la revista Token 12: "Más allá de Orión”, 4X: Exploración, Expansión, Explotación (de recursos) y Exterminio. El plazo para presentar colaboraciones se extiende hasta el 18 de abril. El tema para la revista Token 13 será “Animales casi humanos”, animales antropomórficos en juegos, literatura y arte.
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