REVISTA TOKYO DEFENDER HENSHIN Nº01

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Dragon Ball Z

O Segredo da Semente Gaia

Chroma Squad

Ataque da Sereia Inversa

Universo DC Seja você um herói!

TOKYO DEFENDER HENSHIN!

AVENTURA CYBERPUNK

VIAGEM A QUANTASITE Uma viagem pela deep web em busca de uma cidade perdida Tokyo Defender Henshin é uma antologia de aventuras para o sistema 3D&T Alpha. As aventuras foram escritas pelos colaboradores da revista digital Tokyo Defender


Para aproveitar o material apresentado nessa revista digital você deve estar familiarizado com sistema 3D&T Alpha, que pode ser adquirido gratuitamente clicando: AQUI! O uso do Manual do Aventureiro, Mega City, Mega City: Manual do Aventureiro e do Manual do Defensor entre outros suplementos é recomendado, mas não é obrigatório.


TOKYO DEFENDER HENSHIN

RED BORDERS

Suplemento para o sistema 3D&T Alpha, criado por Marcelo Cassaro e comercializado pela Jambô Editora.

O SEGREDO DA SEMENTE GAIA Em uma galáxia longínqua, um planeta está ameaçado por um vilão temível!

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O ATAQUE DA SEREIA INVERSA Luz, câmera e ação! Uma aventura baseada no jogo Chroma Squad!

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RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA Os perigos da África! Em uma jornada que desafia monstros e mitos antigos do continente

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A PROCURA PELA PICHORRA ENCANTADA Chaves e seus amigos em uma busca pela pichorra encantada!

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CAMPANHA DC UNIVERSE Quando um artefato alienígena cai na terra e Liga da Justiça não está disponível, quem salvará o dia?

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VIAGEM A QUANTASITE Em um universo cyberpunk uma exploração nos confins da deep web em busca de uma cidade perdida

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Hora de se aventurar! Henshin! Sabe quando muitos de nossos herois precisam enfrentar um grande desafio e se transformam em superherois com seus uniformes e armaduras? Em quase todas as produções nipônicas, o Henshin é nada mais que sua tradução, “transformação”. É com esta transformação (às vezes, acompanhada de um literal grito “Henshin!” do super-heroi) que nossos super-herois enfrentam perigos, salvam vidas e dão esperança a seus fãs de que as ameaças do mal sempre serão vencidas. Com uma transformação. E esta transformação também é o mote desta nova revista digital da plataforma Tokyo Henshin. Em comemoração às nossas recentes 1.000 Curtidas em nossa página do Facebook (nosso principal ponto de contato com os queridos leitores), produzimos esta primeira edição apenas com aventuras baseadas no sistema 3D&T e em cenários diversos (alguns já explorados nas edições da Tokyo Defender, alguns completamente novos). Cada nova edição da Tokyo Defender Henshin será dedicada apenas a aventuras e a comemorar novas metas atingidas em nossos vários canais como nosso perfil de Instagram, nosso canal no Spotify, e muitos outros que já existem ou virão a existir! Transforme-se e venha se aventurar nesta primeira edição! Equipe TOKYO DEFENDER


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O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

O SEGREDO DA SEMENTE GAIA Essa aventura foi escrita para ser jogada por até 4 personagens feitos com 15 Pontos

PLANETA TERRA ZZ Em algum lugar do Universo 7, situado em uma galáxia bem afastada, existe o Planeta Terra ZZ que orbita o sistema binário das Estrela Zeta. Por sua localização afastada, esta galáxia prosperou no passar dos milhões de anos, com seus povos alcançando grande desenvolvimento tecnológico e muita prosperidade. As guerras foram deixadas de lado, e

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Apareça Shenlong e conceda o meu desejo!

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todas as formas de vida foram integradas numa grande federação. Por sua localização privilegiada, o Planeta Terra ZZ foi escolhido como ponto central de todos os povos livres. Arranha-céus e cidades voadoras convivem com locais de natureza exuberante. Um grande oceano interligado separa os dois únicos continentes do planeta, denominados Continente Alpha, que fica no hemisfério norte e Continente Omega, que está no hemisfério sul. Uma sequência de ilhotas, interligadas por grandes ponte construídas


Cenário da Aventura:

pela engenharia avançada, conecta as duas massas continentais. A cada 5 anos, ocorre um torneio de artes marciais na Ilha Nihon. Seres de todos os demais cantos da galáxia participam da competição, cuja finalidade é demonstrar as incríveis artes marciais existentes. O clima é pacífico, mas quando as finais começam, normalmente ocorrem batalhas violentas e destrutivas. O último campeão é um dos PJs (faça um pequeno sorteio antes de começar a sessão, mas não diga qual é o objetivo até o presente momento). Ele possui a responsabilidade de ser o novo Guardião, cujo posto muda a cada novo campeão. Entre suas funções de difundir o esporte e a paz, é de ser um embaixador do Planeta Terra ZZ. Em algum ponto do passado antigo, talvez ele devesse ser um protetor, mas com as longas Eras de paz, tal informação se perdeu nas areias do tempo. Mas desta vez, as lendas deverão ser provadas, visto que do espaço sideral, vindo de uma longínqua parte do Centro Universal, uma nave pirata de batalha viaja a velocidade da luz. Em seu interior, Menthax e sua tropa, que estão fugindo da Patrulha Galáctica conseguem sobreviver a passagem por um Buraco de Minhoca. Em seus radares, não identificam a presença do Império Arcosiano e nem sondas da Patrulha, indicando que estão livres para agirem. Os instrumentos da nave detectam partículas de Semente Gaia, no núcleo do Planeta Terra ZZ, que são extremamente raras de se coletarem e possuem um alto valor no mercado negro de terraformagem. Decididos, resolvem pousar e começar a extrair a semente. Contudo, planetas que possuem sua Semente Gaia retiradas, morrem e explodem. O combate vai começar com um ataque de Grunts e de Zingiber, o Namekuseijin. Ele

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Vamos lá buscar as esferas do Dragão! O monstro desconhecido mora ali!

está em busca das Dragon Balls e acredita que elas existam nesta galáxia. Ele atacará o grupo, pois está no bando de vilões de Menthax, mas ele não é maléfico como os demais integrantes.

ATO I - O NAMEKUSEIJIN E O SEGREDO Descrição: Delta City está sendo atacada pelos Grunts de Menthax. A cidade está pegando fogo, carros estão destruídos, há pessoas mortas nas ruas, pontes de transporte detonadas, tem muita fumaça e água encanada vazando. Os PJs veem soldados vestidos com armaduras de ombreiras, diferentes do exército da Terra ZZ. Os Grunts estão assassinando covardemente os habitantes que tentam fugir de toda a destruição, os PJs precisam intervir e salvar os feridos no meio dos escombros.

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cia se derrotarem o oponente de forma desonrada.

Assim que os PJs derrotarem Zingiber, o mesmo revelará o plano de extração da Semente Gaia e indicará a localização da nave espacial de seu ex-chefe. No caminho, eles serão atacados por Coriandrum e Beta V. A batalha será bem difícil, mas não permita que os heróis sejam derrotados ainda.

ZINGIBER, ARAUTO DA TEMPESTADE 15S F4, H4, R2, A2, PdF1, 10PVs e 10PMs Poder de luta: 1500 Kit: Namekuseijin do clã guerreiro. Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Vantagens: Namekuseijin, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, Voo.

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Após os Grunts serem derrotados, os PJs ouvem o seguinte: “Finalmente, oponentes poderosos para me enfrentar! Eu, Zingiber o Arauto da Tempestade, vou me aquecer.” Ele é um guerreiro Namekuseijin, e desafiará a todos os PJs que devem respeitar seus códigos de honra, nada de enfrentarem no 2x1. Lembrem eles que não receberão os Pontos de Experiên-

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Desvantagens: Código da Gratidão, Códiga da Redenção, Devoção (achar as Dragon Balls), Má fama, Maldição (sempre que usa seus poderes, começa a chover muito forte).

ATO II - A BATALHA MORTAL, AÇO CONTRA FOGO Descrição: Depois de decidirem ir até a fonte de Ki poderosa, resolvem seguir viagem atravessando o oceano em direção às Montanhas Nevadas. O Voo é tranquilo, aproveite mestre para fazer algum role-


Cenário da Aventura:

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Se a semente Gaia Terra ZZ for extraída, o planeta será destruído!

play enquanto eles viajam. Ao avistarem as geleiras, vocês sentem o ar muito frio e o clima fica bem rigoroso, mas isso não é problema. Flocos de neve flutuam enquanto vocês voam. Exija um teste de “sentir o ki”, Habilidade +1 para quem tem sentidos especiais. Se ninguém passar, diga que são acertados por uma imensa bola de energia. Se passarem, eles podem tentar uma esquiva, já que veem o projétil se aproximando. Após o ataque, os PJs observam o inimigo se aproximar. Um ser metálico gigante. o Inimigo diz: “Parem aí formas de vida inferior, ninguém tem permissão de chegar próximo do Mestre Menthax. Irei obliterá-los aqui!” Após jogarem a iniciativa, ele resmungará:

“EU SOU Coriandrum, a Máquina Mortal. bizzi zip up, protocolo de destruição.”

CORIANDRUM, A MÁQUINA MORTAL 20S F4, H4, R3, A3, PdF1, 21PVs e 15PMs Poder de luta: 2000 Kit: Titânico, Tenente de Metal e Máquina de Guerra. Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos. Esmagar: quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo que o Titânico esteja em Fúria. Marca Registrada: o tenente de metal tem um golpe especial capaz de causar grande dano. Esta manobra é sua verdadeira

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marca registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos. Sangue de ferro: com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste). Vantagens: Mecha, Ataque Especial (F; Aproximação), Vigoroso, Voo. Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

WELLINGTON BOTELHO

ATO III - BETA V, O RELÂMPAGO PÚRPURA ATACA Descrição: Após vencerem Coriandrum, vocês sentem a montanha tremer, pois o Planeta Terra ZZ está sendo drenado cada vez mais. O vento gelado sopra bem forte agora, exija um teste de F de todos os PJs. Aqueles que falharem são levados pela tempestade,

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sendo tragados por uma avalanche. Os que passarem no teste precisam decidir se vão ajudar os companheiros perdidos ou continuar a missão. Após decidirem o que irão fazer, diga que está flutuando no ar um guerreiro com trajes roxos, encarando o grupo. Novamente, jogue a iniciativa e comece o combate. Ele diz: “Eu sou Beta V, o Esplendor Violeta! Este deserto branco será o seu túmulo.” Se vencerem, chegarão até a máquina perfuratriz de Menthax, que a defenderá até a morte.

BETA VULGARIS, ESPLENDOR VIOLETA (36S) F5, H7, R5, A5, PdF5, 25PVs e 35/35 PMs Poder de luta: 3600 Kit: Street Fighter


Cenário da Aventura:

Em Busca do Mais Forte: embora o street fighter seja um lutador centrado na vitória, também está atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs. Vantagens: Ataque Especial II (Esplendor Violeta;PdF, Penetrante e Preciso), Energia Extra 1, Pontos de Magia Extra 1, Tiro Múltiplo, Voo. Desvantagens: Devoção (Seguir as ordens de Menthax), MáFama (Vilão Espacial), Procurado (Polícia Intergaláctica). Perícias: Crime.

ATO FINAL - O TERROR GELADO E A ÚLTIMA HORA Descrição: Após vencerem os lacaios de Menthax, o grupo finalmente chega no local onde se encontra a nave espacial e a perfuratriz que está sugando a Semente Gaia do Planeta Terra ZZ. No alto, os PJs veem um ser levitando ameaçadoramente, transbordando de energia. Ele diz para todos: “Ora, então este Planeta possui guerreiros formidáveis? Vou eliminá-los e pegar a Semente Gaia.” Joguem a iniciativa, todos podem enfrentar

DBZ

o vilão final. Ele olhará para o Protetor do Planeta e falará: “Você parece ser o protetor deste planeta. Mas não espere que isso me assuste! Prepare-se para ver seu mundo ser destruído. Finalmente terei minha vingança. Esperei muitos séculos para voltar aqui e conseguir esta semente Gaia. Nada me impedirá desta vez.” Se vencerem, chegarão até a máquina perfuratriz de Menthax, que a defenderá até a morte. Antes que um dos lados seja derrotado, o velho Ancião surge e revela no passado, Menthax já havia atacado o Planeta ZZ, mas que graças aos poderes das Dragon Balls, tinham no banido para outro espaço/tempo e que de alguma forma, ele conseguiu retornar. Os PJs então veem pela primeira vez as famosas esferas do dragão e precisam decidir como irão utilizá-la. Apenas o guardião do Planeta ZZ possuíra essa honraria de escolher, lançando 1d: 1ª opção (1-2): Apagar para sempre a existência de Menthax. 2ª opção (3-4): Baní-lo novamente pelo espaço/tempo para longe da Galáxia Zeta. 3ª opção (5-6): Recuperar todos os poderes de um PJ e subir a escala momentaneamente. Após decidirem, as Dragon Balls se espalharão pelos planetas da Galáxia Zeta e dependendo do resultado, haverá um confronto final.

MENTHAX, A FÚRIA GELADA (45S)

F5, H8, R7, A5, PdF6, 49PVs e 55 PMs Poder de luta: 4500 Kit: Chapéu-Preto (bala nas costas e congelar o inferno).

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O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

Depois de pedir a Shenlong ajuda para derrotar o vilão, chega a hora dos heróis partirem em busca das esferas do dragão! Qual desejo eles realizarão?

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

GRUNTS 5N

F1, H1, R1, A1, PdF1, 5PVs e 5PMs

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Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Vantagens: Ataque Especial (PdF; Penetrante, Preciso), Fortalecer, Idiomas, Pontos de Magia Extra 2, Técnica de Luta (Ataque Violento, Bloqueio, Força Oculta [PdF], Reino Animal), Vigoroso, Voo. Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Procurado, Sanguinário. Perícias: Crime. TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01

MENTHAX, o temíve extrair a semente G Conseguirão os heró


Cenário da Aventura:

el vilão que planeja Gaia da Terra ZZ. óis impedí-los? www.tokyodefender.com

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O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

O ATAQUE DA SEREIA INVERSA Esta é uma aventura para 3D&T Alpha, para jogá-la compreender as regras aqui apresentadas você precisa consultar o Manual Básico, Manual do Defensor e Manual da Magia (Tormenta Alpha). Ela foi adaptada do jogo Chroma Squad (S2E5, Season Finale) e aconselha-se até 5 Defensores Campeões (feitos com 10 pontos). Caso tenha menos jogadores que isso, aumente sua pontuação.

TH SILVA

INTRODUÇÃO Novva Tokyo já vem sendo atacada em diversos pontos por uma ameaça até então oculta. Monstros diversos e esquisitos surgem com planos mirabolantes para sabotar os heróis e roubar projetos importantes de cientistas e pesquisadores, nem mesmo o Centro de Defesa da Terra (CDT) tem dado conta dessa ameaça, e muitas vezes os Defensores tiveram de intervir. E para piorar, muitos deles têm a capacidade de aumentar seu tamanho, tornando-se verdadeiros Monstros Gigantes! Neste episódio será levantada a questão do Ataque Zumbi que a cidade sofreu al-

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guns dias atrás. Será que os Defensores que atuarão nessa missão também fizeram parte da força de ataque que minou os zumbis? Introduzindo os Defensores a aventura: Esta aventura pode ser usada como parte de uma grande campanha, fazendo com que eventos passados tenham importância nos roubos que os vilões farão por agora. Também pode ser uma aventura introdutória, de uma nova equipe de Defensores que se tornará recorrente na Defesa de Novva Tokyo. Neste caso, o Mestre deve avaliar cada Defensor e criar modos de fazê-los se interessar pela missão, pode ser o simples altruísmo de todo Defensor, ou a relação dos monstros com perdas pessoais, talvez um ataque antigo tenha dado pistas para que o Defensor chegue até aqui. Cabe ao Mestre e aos Jogadores criarem essa parte. CENA 1 - O ROUBO Um cientista muito famoso (ou organização tecnológica ou o Mentor dos Defensores) aliado da CDT e dos Defensores em geral, está com problemas. Seu laboratório tem sido vigiado há muito e seu sistema de


Cenário da Aventura:

segurança não havia notado isso. Na investida dos vilões, o cientista solicitou ajuda dos Defensores. Uma manchete televisiva, uma ligação inesperada ou um passeio vespertino pode tornar os Defensores cientes do ataque. E vendo que alguém importante e indefeso está com problemas, cabe aos heróis ajudar. No prédio, os Defensores vem muita destruição. Por sorte, os civis conseguiram evacuar com a ajuda da própria segurança e da CDT, estes que tentaram afugentar os monstros mas não tiveram sucesso, pois suas armas eram praticamente inúteis contra a horda. Guiados até a sala do cientista, eles têm uma conversa. O cientista diz que muitos de seus projetos foram roubados, incluindo itens tecnológicos de grande poder e energia. Sua segurança foi rechaçada e não ha-

CHROMA SQUAD

via nada que um humano comum pudesse fazer, por isso a solicitação. O cientista também diz que quem fez isso foi a Sereia Inversa, um monstro que vem atacando diversos centros tecnológicos da cidade e até então não foi parada. Suas sondas detectaram que ela estava na baía da cidade, com todas as tecnologias roubadas em um barco e pronta para partir. “Peço por favor que detenham aquele monstro e recuperem meus pertences!” Mesmo que isso seja dispensável num jogo de 3D&T ou numa campanha heroica, como remete essa aventura, algum Defensor questionará o cientista acerca de recompensas. Você Mestre, pode conceber isso como quiser: pode requisitar testes de negociação ou simplesmente dizer que irá recompensar os “benfeitores”. Caso haja solicitação de recompensa, de +1PE aos Defensores no final da aventura, caso não haja, de +2PEs. Afinal,

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O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

Cinco dublês que decidem fazer sua própria série de super sentai e acabam enfrentando monstros de verdade no processo.

nesse jogo, o altruísmo é recompensado. Quando os heróis estão para sair, são surpreendidos. Uma turba de monstros menores surge para atrasá-los. “Vocês não conseguiram alcançar nossa chefe!”, “Iremos acabar com vocês aqui mesmo!” BATALHA Local: Prédio tecnológico ou saguão de entrada. Inimigos: 4 Esquilados, 1 Pistopato e 1 Tartartanque. Condições para vitória: 1) Derrotar um dos monstros no primeiro turno; 2) Terminar a batalha com os PVs de todo o Esquadrão acima de 50%.

TH SILVA

CENA 2 - O EMBATE NO PIER Vencendo a batalha contra a mini horda de monstros, os Defensores podem partir em direção a Baía de Novva Tokyo. Um famoso lugar, pois é dali que surgem muitos dos Monstros Gigantes que assolam a cidade.

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Chegando lá, os Defensores devem realizar uma busca, pois a Sereia Inversa não está na parte comum da Baía. Geralmente, para carga e descarga usa-se as pontes elevadas e os portos mercantes, mas não é lá que ela está. É necessário um teste de Rastreio com Dificuldade Média. Se conseguirem sucesso, encontrarão a Sereia e poderão ir de encontro a ela, caso tenham falhas, terão de enfrentar um grupo de 4 Esquilados e 1 Tartatanque que estarão à espreita fazendo com que a Monstro ganhe tempo para partir. Obtendo sucesso em Rastreio ou enfrentando a pequena trupe de monstros, os Defensores partem para a praia, uma região mais afastada do centro mercantil da Baía, perfeito para saídas sorrateiras e entradas ilegais. Na praia, os Defensores avistam o Pier, dois barcos e diversos monstros. A Sereia Inversa está dando ordens aos seus subordinados, e perspicaz como é, antevê a chegada de seus inimigos e se antecipa. No começo do Píer ela espera a chegada dos Defensores para lhes contar seu plano


Cenário da Aventura:

(afinal, é sempre isso que os vilões fazem antes do combate). “Meu Mestre irá adorar as tecnologias que consegui, sobretudo os planos dos cientistas de vocês! Acho que ele irá gostar dessa tal ‘Dezumbificação’...” Se ninguém perguntar do que se trata ou pra que ele usaria isso, ela mesmo diz... “Um processo de transformar zumbis em pessoas novamente... Revertendo as coisas, poderemos transformar pessoas em mortos-vivos a vontade! Hahahah” BATALHA Local: Praia e Pier. Inimigos: 6 Esquilados, 2 Pistopatos, 2 Tartatanques e 4 Lacaios Curadores. - Condições para vitória: 1) Derrotar a Sereia Inversa com um Ataque em Conjunto; 2) Vencer em 10 Rodadas.

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não poder decepcionar seu Mestre e que essa luta ainda não havia acabado. Ela assume uma nova forma e fica mais forte. “Lá em cima eles andam, lá em cima eles correm. Lá em cima eles ficam todo dia no sol, perambulando livre. Eu queria ser parte daquele mundo.” Esse é o combate final da aventura e precisa de alguns ajustes. Caso o time de Defensores tenha algum meio de acessar poderes gigantes (Escala de Poder), recupere os PVs e PMs da Sereia Inversa e de a ela a Escala Sugoi, ela cresce e irá pisar nos Defensores. Caso isso não seja possível, recupere seus PVs e PMs e dê a ela mais 2 ou 4 pontos de personagem. Comprando novas Vantagens ou aumentando suas características, assim siga a batalha. BATALHA

A batalha é complicada, antes de dar início ela se move para o fim do píer, estando longe do contato imediato com os Defensores. Além disso, ela mesma pode se curar e controlar a mente de um dos Defensores. Caso ache que essa batalha possa massacrar os Jogadores, diminua a quantidade de Monstros. Mas ela foi feita para ser balanceada em consideração ao time recomendado no começo da aventura. CENA 3 - SEREIA GIGANTE Com muita dificuldade os Defensores vencem a batalha, sem civis feridos e sem carga danificada. Agora é só levar tudo de volta, sozinhos ou com a ajuda da CDT, eles estão sempre dispostos a ajudar. Mas espere, o que é isso?! A Sereia Inversa ainda está viva!!! A Sereia não foi derrotada de fato, depois do golpe final, seu corpo ficou escoriado ao chão, não explodiu como de costume para a espécie dos Monstros. Com muita dificuldade ela se levanta, e profere batalhas sobre

Local: Praia e Baía Inimigos: Sereia Inversa Gigante (Escala Sugoi ou Aprimorada) - Condições para vitória: 1) Derrotar o Monstro Chefe. Em batalhas como essa, com um inimigo gigante, um ou outro Defensor costuma ficar parado apenas observando. Você pode conduzir a batalha de modos diferentes: • A carga ainda precisa ser levada ao tal Mestre, então monstros podem aparecer e tentar levar os barcos embora; • Os poderes de controle mental da Sereia ficaram ainda mais fortes, ela tomou o controle de muitos civis simultaneamente, que irão atacar os Defensores; • Ela pode agora controlar a mente de dois ou mais Defensores ao mesmo tempo, que com certeza irão atrapalhar aquele que está gigante combatendo a Sereia Inversa de frente; Fique livre para criar mais empecilhos para os Jogadores e deixar essa batalha final ainda mais interessante. Mas lembre-se que

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a condição primordial para o encerramento desta campanha com sucesso é derrotar o Monstro Chefe, a Sereia Inversa Gigante (mesmo que para isso o time dos Defensores tenha alguma baixa). EPÍLOGO Vencendo a Sereia Inversa Gigante ela explode, deixando rastros de destruição por toda a Baía, mas nada que o Sistema de Construção Civil Rápida de Novva Tokyo não de conta. Em um ou dois dias o lugar voltará a funcionar com força total! Os Defensores recuperaram as tecnologias e planos roubadas e agora podem devolver aos seus donos, assim Novva Tokyo continuará seu avanço na luta contras as ameaças infindáveis que a cidade sofre.

Mas dessa vez o dia foi salvo, graças aos Defensores de Novva Tokyo! EXPERIÊNCIA Essa é uma aventura para heróis verdadeiros, que não medem esforços para proteger a cidade e conquistar seus objetivos pessoais sem abusar ou lesionar outrem, por isso, para cada vez que recompensas forem solicitadas pela ação realizada, desconte 1PE (como mencionado na Cena 1, durante a “negociação”). Para além disso, premie os Defensores com mais PEs caso (conforme o Manual Básico do 3D&T Alpha): • não tenham chegado a 0PVs durante a aventura; • tenham interpretado coerentemente seus Defeitos e objetivos pessoais;

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Com direito a robôs gigantes e tudo o mais.

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Cenário da Aventura:

• Tenham salvado pessoas em perigo (ei! não é só porque eu não falei nada sobre isso durante a aventura que eles não estariam sendo ameaçados por monstros ou pelo caos que eles causaram); • Tenham derrotado todos os Monstros que enfrentam em combate, afinal, pontas soltas podem gerar mais problemas depois (para mais detalhes consulte Experiência com Vitórias, no Manual 3D&T Alpha, pg 141). APÊNDICE #1 - Os Monstros Todos os Monstros aqui foram feitos como se fossem personagens, mas sem Poderes Únicos, pois são os monstros bucha-de-canhão, eles não tem um poder tão grandioso que os torna especiais. Isso tudo levando em consideração que possuem aparência de Kemono, mas não as habilidades de um.

ESQUILADOS; 3N F2, H1, R1, A1, PdF0; 5 PVs 5PMs Inculto, Monstruoso. Os mais fracos das fileiras inimigas, possui uma estatura humanoide média pra baixo, não são muito velozes mas são bons em causar dano no inimigo.

PISTOPATOS 8N

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bulantes. Sua carapaça lhe fornece grande defesa e durabilidade, assim como seu peso lhe confere bastante força.

LACAIOS CURADORES; 4N F0, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs e 21 PMs Cura, Equilibrio de Energías, Inculto, Monstruoso, Pacifista: Não Matar Esses sapos uniformizados são saltitantes e falam poucos. Sua especialidade é curar seus aliados e não o combate, por isso nunca atacam.

SEREIA INVERSA; 25N F4, H3, R5, A3, PdF0; 35 PVs 35PMs. Vigoroso, Equilíbrio de Energias, Implemento: Cura Total, Ataque Especial, Monstruoso Poder Único: Controle Mental Superior Mais um Monstro do Vilão desconhecido. Seu nome se dá a sua aparência, ela possui cabeça de peixe e barbatanas no lugar dos braços, e o restante de seu corpo é o de uma mulher de biquíni. Ela só ataca em último caso, quando ferida, usa sua cura, quando em desvantagem, toma a mente de um de seus inimigos com sua Canção Hipnótica (Poder Único).

F0, H2, R2, A1, PdF2; 10 PVs e 14 PMs Ataque Especial: PdF ( Area), Equilíbrio de Energias, Inculto, Monstruoso. Patos humanoide equipados com pistolas e bombas. Eles são bastante estratégicos e não se aproximam do inimigo sem necessidade, preferindo atirar de longe. E quando existem 3 ou mais inimigos pertos eles jogam suas granadas (Ataque Especial).

TARTATANQUES; 10N F3, H1, R4, A3, PdF0; 28 PVs e 20 PVs Vigoroso, Inculto, Monstruoso. São grandes e pesados, como jabutis am-

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O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 12 Pontos ou até 4 personagens de 15 pontos. Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.

Observação: Esta aventura foi pensada para um cenário de horror moderno ou fantasia moderna, mas pode também ser facilmente adaptado para fantasia medieval. Detalhes da cultura da região do Chifre Africano (que inclui os países Djibuti, Eritreia, Etiópia, Somália e Somalilândia) fazem parte importante desta aventura e serão explicados sempre que necessário, até para que Mestres que desejem alterar a região onde ocorre a aventura saibam o que adaptar com mais clareza.

HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

CENA 1: O PROBLEMA DOS HAILEMARIAM A aventura começa quando os personagens dos jogadores descobrem, através de seus contatos e aliados, que a nobre família Hailemariam da cidade de Djibuti, família também conhecida por sua forte ligação com uma ordem mística ligada a magos do Rastafarianismo, procura por estudiosos do misticismo. Todos os magos do Djibuti e da Etiópia parece dar apoio à necessidade dos Hailemariam, avisando seus contatos, o que

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em algum momento chega ao conhecimento dos personagens. Os personagens que se mostrarem interessados ou pressionados o suficiente por seus contatos e aliados vão até o hotel Palácio Kempinski, administrado pelos Hailemariam. Qualquer um que pergunte pela cidade irá descobrir que os Hailemariam são uma família tradicional da região, uma de suas fundadoras segundo documentos da prefeitura. Apesar se serem consideravelmente ricos, não possuem muita influência de verdade, sendo vistos por outras famílias com certo desdém. Essas informações podem ser adquiridas com os testes certos em Investigação ou outros que permitam conhecer melhor a cidade de Djibuti. Ao chegarem ao Palácio Kempinski, os personagens que souberem abordar corretamente a recepção sobre a necessidade dos Hailemariam serão conduzidos até o escritório pessoal de Kaleb Hailemariam, o atual responsável pelos negócios da família. Kaleb é uma pessoa séria, ostentando uma


Cenário da Aventura:

aparência nobre e distante, mas ao mesmo tempo atencioso e carismático. Ele segue ao pé da letra o que se imagina de um “bom nobre”: educado, elegante, fino etc. Pode-se perceber facilmente o anel com um símbolo rastafari em seu dedo mindinho esquerdo (um personagem Mago com a vantagem Contatos ou a perícia Misticismo pode facilmente reconhecer como sendo do Punhal Negro), a qualquer um com conhecimento para símbolos de ordens místicas. Depois de pedir para que os personagens se acomodem, ele explica sua necessidade: “Senhores, creio que o mais correto é irmos direto ao assunto, sem delongas. Preciso que vocês investiguem o paradeiro de meu sobrinho Girma, que se recolheu em meio às Montanhas Entoto. Ele mantinha vínculos com os bruxos de Addis Abeba e partiu há algumas semanas, levando consigo uma jebena que continha um espírito goécio que atuava como servo de nosso ancestral Amare Hailemariam, um espírito de grandes poderes e intensa participação na história da família. Porém, tal fato gerou um desagradável problema, pois o fantasma de nosso ancestral Amare voltou do mundo dos mortos para exigir que a jebena retorne para o altar da mansão Hailemariam. Tentamos entrar em contato por todos os meios possíveis com o jovem Girma para explicar a situação e pedir sua volta, mas não conseguimos. Então, agora estou me dispondo a contratá-los para que encontrem meu sobrinho e o tragam de volta. Temo que algo terrível possa ter acontecido a meu sobrinho e ainda peço que retornem com a jebena de nosso ancestral, para que ele cesse de assombrar nossa adorada residência.” Kaleb oferece uma recompensa atraente aos personagens, paga na volta, quando eles trouxerem de volta a jebena e o sobrinho (ou provas de que os encontraram). O nobre diz

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Glossário: Jebenas Nas tradições etíopes, o costume é guardar cada espírito capturado ou coexistente em potes de café chamados jebenas, da mesma forma como os salomônicos originais faziam com aneis e os sha’ires (evocadores de gênios) com as lâmpadas de óleo.

Glossário: Punhal Negro O Punhal Negro é formado por indivíduos que perderam seus aliados e familiares na região do Chifre Africano, e reuniram-se para localizar e destruir o que quer que os esteja caçando, além de rememorar a ínfima cultura bizantina-copta que ainda resiste e é ligada aos deuses greco-romanos. Esta ordem se organiza sob o foco de proteger todos os seus membros e recuperar a tradição helênica. O Punhal Negro não possui graus, dividindo-se apenas entre Estudiosos, Servidores e Guardiões, de acordo com as funções assumidas para a proteção dos membros e ocultamento deles da sociedade mundana.

que, caso aceitem, terão sua passagem paga para irem até Addis Abeba, onde ficam as Montanhas Entoto, pela linha ferroviária que liga a Etiópia ao Djibuti. Este foi o mesmo transporte que o jovem Girma tomou antes de desaparecer. Caso os personagens peçam por uma quantia maior, Kaleb se mostra um pouco contrariado, uma vez que sua proposta é muito justa. Testes ligados a Manipulação podem ser realizados para convencê-lo a pagar até 20% a mais que sua proposta original. Ao aceitarem, Kaleb entrega aos personagens uma carta, que deve ser mostrada ao condutor do trem, que partirá para Addis Abeba na manhã seguinte.

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Cenário da Aventura:

Glossário: Boudas Na cultura do Chifre Africano, Bouda é toda pessoa portadora de mau olhado, capazes de causar mal a outros seres vivos através de seus pensamentos – não necessariamente todos os Bouda são licantropos hiena, mas é por este nome que estes metamorfos são conhecidos. As formas de contágio tendem a ocorrer através de rituais de iniciação à bruxaria da região ou através de uma ferida causada por um Bouda (geralmente, uma mordida). Após dias de febre, delírios, problemas para se alimentar e dificuldades respiratórias, o corpo finalmente acaba aceitando a nova essência bestial, enquanto o espírito se mescla à maldição das hienas e dos deuses da morte. Nos primeiros meses, o

CENA 2: CHEGANDO EM ADDIS ABEBA A viagem a Addis Abeba é calma e sem incidentes. Os personagens têm tempo para realizarem quaisquer preparativos que desejem. Depois de descerem do trem, os personagens seguem para a área urbana central de Addis Abeba, onde poderão descansar se desejarem, ou então podem seguir diretamente para as Montanhas. Se os personagens perguntarem às pessoas da estação de trem a respeito das Montanhas Entoto, as únicas coisas que os habitantes locais podem dizer é que está infestada de monstros e “bichos -papões”. Os mais entusiasmados contarão histórias a respeito de pessoas que lá foram e nunca mais voltaram das partes selvagens, onde não há habitações de pessoas. Com sucessos em testes relativos a Investigação ou conhecimento da cidade de Addis Abeba, os personagens conseguem as seguintes informações sobre Girma Hailemariam: ele anunciava seu nome a todos

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novo Bouda ainda sentirá uma “presença” estranha dentro de si, mas depois esta presença se dilui e torna-se uma com o Bouda. Agindo principalmente junto aos xamãs e curandeiros etíopes, os Bouda assumem um território (geralmente, do tamanho de uma pequena cidade) para proteger contra os mortos, mas perde o controle sobre o próprio corpo em certas ocasiões (ovulação em mulheres, orgasmo em homens, estado alcoólico em ambos, fúria em ambos) e acaba assumindo sua forma homem-animal, quase sempre ocasionando em pelo menos uma morte a uma vítima incauta. Por esta razão, os Bouda buscam uma vida sem excessos e com refúgios onde possam evitar sair quando na forma homem-animal.

da estação desde o momento em que desembarcou, não fazia questão de esconder que estava lá para uma expedição especial às Montanhas e foi visto pela última vez pela manhã, antes de ir com seus companheiros até o centro de Addis Abeba – aparentemente, ele teria sumido antes mesmo de se encaminhar às Montanhas. Caso desejem explorar as redondezas da estação de trem, os personagens chegarão até uma colina em pouco mais de 30 minutos de caminhada. Mesmo à distância, pode-se ver ruínas no alto da colina, que não é muito alta. Da antiga construção que ficava lá, pouco mais que algumas paredes destruídas e alguns alicerces sobraram. Assim que se aproximarem mais das ruínas, os personagens perceberão a presença de uma matilha de sete hienas que ocasionalmente caça nas cercanias da ruína, aparentemente lideradas por uma hiena maior e mais furiosa.

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HIENA, 9N F3 (corte), H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs;

Paralisia e Sentidos Especiais (olfato e visão aguçada). Matilha. Quando atacam em bando (pelo menos duas para cada adversário), hienas recebem +1 na FA e FD para cada integrante da matilha envolvido no combate. Alcateia. Hienas atacam em perfeita sincronia. Por 2 PMs cada, até 1d hienas podem somar os valores de uma característica qualquer para realizar uma única ação naquele turno como se fossem um só.

BOUDA, 11N

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F5 (corte), H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs;

Licantropo (Transformação: Fúria); Paralisia, Sentidos Especiais (audição, olfato e visão aguçados), Inculto, Modelo Especial, Sanguinário. Forma Feral: F6 (corte), H3, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Licantropo (Transformação: Fúria); Monstro (Dilacerar); Assustador, Confundir, Paralisia, Sentidos Especiais (audição, olfato e visão aguçados), Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Sanguinário e Vulnerabilidade: Magia e Prata.

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Ao perceberem que alguém está penetrando nas ruínas, as hienas tentarão cercar suas vítimas, se mantendo escondidas nos arbustos ou atrás das paredes. Se um dos personagens se afastar do grupo ou estiver sozinho, duas hienas o atacarão e, se conseguirem imobilizar sua vítima, outros se juntarão ao ataque. Se uma hiena sofrer mais de 4 pontos de dano da sua suposta vítima, ela fugirá, procurando por presas mais fáceis. O líder da matilha ataca apenas quando as outras hienas já estão envolvidas em combate. O Mestre pode considerar que se o combate estiver muito fácil, o líder da matilha (na verdade um Bouda em estado furioso transformado em hiena) se juntará ao conflito, atacando o personagem que aparente ser o mais resistente e forte. Da estação de trem, os personagens devem seguir para o centro de Addis Abeba e se alojarem em algum hotel onde possam descansar da viagem ou do combate com as hienas e seu líder Bouda. Ao acordarem, perceberão um bilhete para cada um entregue pelo próprio serviço do hotel, com um sutil símbolo de alguém que se intitulou como


Cenário da Aventura:

Punhal Negro nos bilhetes e a mensagem: “Encontre-me no Mercado de Mercato. Estarei esperando na barraca de facas e espadas artesanais”. O bilhete não diz nenhum horário, mas serão 10 horas da manhã o horário em que os personagens lerão estes bilhetes.

CENA 3: NO MERCATO Com uma feira a céu aberto da imensidão do Mercado de Mercato, o Mestre pode fazer com que os personagens demorem para encontrar a barraca das facas artesanais, interagindo com comerciantes de todo tipo e se maravilhando com alimentos e bebidas exóticos, jogos de azar nas ruas, batedores de carteiras, garotas de programa, traficantes de itens roubados ou pirateados etc. Na barraca de facas e espadas artesanais, haverá uma placa com os dizeres “Fechado por motivos familiares.”. Em uma rápida busca por qualquer objeto que ainda esteja na barraca, os personagens encontrarão um punhal com estranhas escrituras. Se perguntarem aos donos das barracas próximas sobre o paradeiro do artesão de facas, saberão apenas que ele não veio mais há alguns dias e que o artesão é da família Afeworki. Se procurarem saber sobre as escrituras, verão que estão em amárico antigo, uma língua etíope. A tradução do amárico antigo só é possível entre verdadeiros especialistas em linguística. Sobre os Afeworki, haverá em buscas online referências sobre trabalhos de membros da família com indústrias de materiais farmacêuticos, hospitais e clínicas de estética. Grande parte destas empresas pertence a Aisha Afeworki, uma das mais proeminentes profissionais da medicina na Etiópia, e incrivelmente uma especialista em amárico antigo. Porém, estas informações poderão ser usadas apenas para confundir os jogadores, uma vez que não têm ligação com a busca a Girma Hailemariam.

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Glossário: Werzelya, Matadora de Crianças A temível Werzelya é uma Vampira muito antiga na região, conhecida pela história em que mata o filho de seu irmão, Susenyos, ainda bebê. Susenyos era na verdade meio-irmão de Werzelya, compartilhando o mesmo pai, mas a mãe de Susenyos era uma camponesa etíope e a mãe de Werzelya era uma bruxa. Diz a lenda que Susenyos invocou a benção de Fanuel e matou Werzelya quando ela estava descansando sob uma árvore. A verdade é que Werzelya retornou como Vampira e séculos depois voltou a atuar na Etiópia, após a morte e canonização por martírio de São Susenyos. A Matadora de Crianças assombra as mulheres grávidas e os bebês recémnascidos, induzindo a abortos e à ocorrência de natimortos e bebês que morrem poucos dias depois de nascerem. Para combater tais pragas, os religiosos praticam diversos ritos e a manufatura de amuletos contra efeitos malignos sobre as grávidas e seus bebês. Sabe-se na comunidade sobrenatural de sua recente aliança com o poderoso Mahrem, o deus antigo que a declarou sua consorte e futura deusa-mãe do panteão que se reerguerá quando uma nova linhagem de Filhos de Mahrem for estabelecida sobre o Chifre Africano.

CENA 4: SHOW NO HAGER FIKIR Depois da passagem pelo Mercado de Mercato, um dos personagens receberá, de uma criança de rua, um bilhete dizendo “Encontre o Attenkun no Teatro Hager Fikir”. A criança, caso questionada, dirá que recebeu dinheiro de um homem alto e etíope para entregar o

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Glossário: Mahren, O Invencível Um deus cujo epíteto seja “o Invencível” não o possuirá à toa. Mahrem é uma entidade muito temida por todo o mistério que o envolve. É considerado filho do poderoso deus semítico Attar, um dos grandes líderes Gigantes da Bíblia, o que tornaria Mahrem um Meio-Gigante. Porém, grande parte do panteão etíope da Antiguidade é formado por Demônios poderosos aliados a Pazuzu, o que potencialmente o tornaria um Meio-Abissal. Por fim, este deus-guerreiro foi também chamado de Ares-Mahrem em um breve período da dominação greco-romana sobre a Etiópia. Seja qual for sua origem, seus feitos épicos são memoráveis na história dos povos do Chifre Africano, de forma que praticamente todo rei etíope assumia a designação de “Filho de Mahrem”. O Invencível deseja recuperar a linhagem dos reis de muitos séculos atrás para que a linhagem retome o controle sobre a Etiópia e volte a cultuá-lo. Aparentemente, um rei “filho de Mahrem” traria consequências abomináveis ao plano da Terra, de modo que a Ordem da Arca da Aliança e magos rastafari buscam incessantemente encontrar um membro da linhagem perdida antes de Mahrem. É dito que a milenar Vampira Werzelya se tornou amante de Mahrem e ambos ambicionam criar um território para eles no mundo dos mortos, arrebanhando almas para si e enfrentando os outros deuses dos mortos.

tal bilhete – obviamente, o homem terá sumido caso os personagens tentem encontrá-lo. Qualquer morador de Addis Abeba saberá

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onde fica o Teatro Hager Fikir, então não será nada difícil chegar ao local. O dia será especialmente interessante, segundo os cidadãos, pois eles estão em um feriado nacional e no Hager Fikir isso significa que haverá shows musicais o dia todo, e um dos shows será de um nome que lhes soará familiar: Makeda Afeworki. A qualquer momento em que decidam se dirigir ao Teatro, faça com que seja este o momento em que Makeda estará cantando. Quando chegarem, verão o teatro em meia-luz, com mesas bem-arrumadas aos espectadores que terão pagado pelo show, e garçons e garçonetes servindo ótimas comidas típicas e muito bem-elaboradas. Makeda estará no palco, cantando em ritmo muito semelhante ao reggae, mas ainda ligado às raízes étnicas etíopes em questão de instrumentos e vocabulário. Caso perguntem pelo Attenkun, uma gíria local para “não me toque”, os garçons e garçonetes expressarão desprezo e asco enquanto demonstram conhecê-lo, apontando para uma das mesas situadas no canto mais escuro e isolado do salão do Teatro. Ao se aproximarem do homem indicado pelos garçons, ele se mostrará impaciente e extremamente bêbado, os abordando de forma indelicada e confusa. Qualquer tentativa de conversar com ele e mencionar os eventos acontecidos até o momento não surtirá efeito algum, apenas tornando-o mais irritante e tumultuador da apresentação, deixando garçons e seguranças mais tensos com a presença de Attenkun e dos personagens no show. Apenas se mostrarem o punhal com escritos em amárico antigo (o que significa que conseguiram esconder o item dos seguranças antes de entrarem no Teatro), é que o Attenkun mudará imediatamente sua fisionomia, ficando sério e lúcido, como se não estivesse bêbado em momento nenhum. O Attenkun lhes pedirá silêncio enquanto observa um pequeno grupo de moças muito atraentes e bem-vestidas saindo do Teatro; ele então liga de seu celular para alguém e


Cenário da Aventura:

avisa que está de saída, gesticulando para que os personagens o acompanhem. Assim que saem, os personagens se percebem afetados por efeitos de confusão e manipulação emocional, efeitos estes empreendidos pelas moças – na verdade, três garotas de programa corrompidas por Werzelya, e a quarta moça uma Vampira que costuma atuar como mensageira entre Werzelya e Mahrem. Dois seguranças com poderes demoníacos recebidos pela fé em Mahrem atuarão para proteger as moças.

SEGURANÇA CULTISTA DE MAHREM, 16N F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; Demônio; Guarda-Costas (Devoção: proteger o Teatro Hager Fikir, Fúria poderosa, Inimigo oportuno, Protetor eleito), Soldado do Inferno (Benção Arcana, Tempestade de Golpes); Aceleração, Adaptador, Fúria, Magia Negra, Munição Limitada, Patrono (Mahrem), Protegido Indefeso (clientes do Teatro Hager Fikir). Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Ao Alcance da Mão, Escuridão, Ferrões Venenosos, A Furtividade de Hyninn, Imagem Turva, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia.

GAROTAS DE PROGRAMA, 10N F1 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Encantor (Encantar, Magia sutil: O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Fascinação), Femme Fatale (Ataque Furtivo); Aparência Deslumbrante, Controle Emocional; Manipulação.

VAMPIRA, 19N F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 15PVs,15 PMs; Vampiro (Forma de Névoa, Imortal, Fobia); Sedutor (Controle Emocional Sobrenatural, Encantar, Enfraquecimento Sobrenatural, Sedução Sobrenatural); Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Controle Emocional,

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Enfraquecer, Patrono (Werzelya); Manipulação. Caso as garotas de programa, os seguranças e a Vampira estejam causando dificuldades grandes demais, o Attenkun será capaz de chamar alguns agentes da Ordem da Arca da Aliança, que chegarão já com armamento pesado e armas de efeito moral, além de magias simples para afastar os adversários. Assim que a batalha terminar, o Attenkun irá se dispor a ler as inscrições em amárico antigo do punhal, cuja mensagem será: “O sangue de Perseu percorre esta lâmina. Abençoe-a na Capela dos Nove Santos para o terrível monstro inimigo da Antiga Etiópia.”. CENA 5: MONTANHAS ENTOTO Se perguntarem aos moradores de casas simples aos pés da serra de Entoto, obterão a informação de que a pequena Capela dos Nove Santos fica numa das montanhas, mas sem clareza alguma para a definição de onde fica exatamente, o que significa um bom

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tempo vagando pela serra sem nenhuma pista aparente. Nenhum guia na cidade vai se arriscar a subir as montanhas, principalmente devido ao clima invernal que estará sobre as montanhas no momento: ventos fortes, chuvas irregulares e grandes variações de temperatura. O máximo que um guia pode oferecer é um mapa detalhado com possíveis pontos onde se encontraria a capela, dicas de sobrevivência e indicações de pontos para acampar em segurança. O Mestre poderá manter a busca pelas montanhas por horas, dando diversos desafios relacionados ao clima, a armadilhas naturais inesperadas, e até mesmo diversas criaturas que podem aparecer inesperadamente, entre elas Boudas, Ogros, Vampiros (Chupacabras), Bruxos, agentes do Punhal Negro, além de animais selvagens da fauna local, como as hienas. Sobrevivendo a tantas dificuldades, após dois dias de viagem a Capela dos Nove Santos será avistada, num dos pontos apontados no mapa entregue pelo guia, no período da manhã.


Cenário da Aventura:

CENA 6: CAPELA DOS NOVE SANTOS Ao chegarem à capela, basta um dos personagens chamar por alguém em voz alta que alguns monges da capela aparecerão para ajudá-los, vindos do minúsculo vilarejo anexo à capela, onde eles moram. O vilarejo é agrícola, cercado por eucaliptos e a capela é feita de grandes blocos de pedra. Quando recepcionados pelos monges, receberão tratamentos médicos adequados para recuperarem suas condições físicas. Dentro das pequenas casas, objetos religiosos de incrível simplicidade ornam paredes e mesas, em lares extremamente humildes, com três monges morando em cada casa, num total de quatro casas. Ao chegarem, serão bem-tratados, principalmente pelo líder dos monges, que gesticulará com os personagens sobre o punhal que ele previa estar com eles. Será fácil perceber que o líder não mora permanentemente no vilarejo com os monges, pela forma como se comporta quanto às casas dos monges, sem encarar nenhuma como dele. Ele se apresentará como Zema Bedilu, e terá grandes demonstrações de respeito por parte dos monges que realmente moram ali. Após certo tempo de descanso, os personagens acordarão e poderão observar a visão privilegiada do vilarejo dos monges com relação a Addis Abeba e outras pequenas cidades à volta das Montanhas Entoto. Após uma rápida refeição sozinhos, um dos monges aparece e os avisa que o líder da capela espera recebê-los dentro da capela. Lá dentro, todos os monges estarão reunidos e ajoelhados em frente ao altar, orando, sob uma atmosfera profunda de serenidade, que é quebrada no momento em que o primeiro personagem entrar na capela. Os nomes de cada um dos Nove Santos estão em toda a capela, escritos em amárico. O líder monge, de idade avançada, levanta-se e sorri para os personagens, dizendo em voz alta “Sejam bem-vindos, enviados do Firmamento! Venham e deixem-me abençoar sua vinda em tão oportuna ocasião.”. O

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ancião sai de onde está, apoiando-se em um cajado ornamentado em caracteres amáricos, e segue diretamente aos personagens. Ao se aproximar deles, ele começa a orar em amárico, sendo acompanhado pelos outros monges, que formam um círculo à volta dos personagens. A reza continuará ininterruptamente até que algum dos personagens mencione um trecho do que está escrito no punhal com as inscrições. Neste momento, o Zema lhes dirá “Abençoados sejam, heróis dos novos tempos!” e lhes conduzirá imediatamente para um desfiladeiro muito próximo à capela, indicando haver uma gruta que penetra na montanha, e lá estará o que procuram. Sim, Girma Hailemariam passou por ali e foi até a gruta, até onde Zema e os outros monges têm conhecimento. Descer o desfiladeiro é razoavelmente fácil, exigindo testes Normais de H (caso algum personagem tenha Esportes ou Alpinismo, o teste se torna automaticamente Fácil). Porém, quando chegarem próximos à gruta, a passagem será mais estreita e já estará afetada pela erosão das rochas do desfiladeiro, gerando um redutor de -1 aos testes para penetrar nela, ou cair 300 metros sobre um rio que percorre a base da montanha. CENA 7: O SEGREDO DA GRUTA A gruta no desfiladeiro começa como uma fresta de 2,3m de largura, que leva a uma câmara cheia de formações rochosas que se parecem muito com monges ajoelhados orando, virados de frente a uma grossa porta de pedra, com uma figura em alto-relevo de um panteão de espíritos. Não existem fechaduras ou maçanetas, e a formação das rochas semelhantes a monges parece estar incompleta em um ponto específico. Ao final do dia, a luz do sol poente incide sobre o monge -rocha mais próximo à porta, e atravessa seu “peito” como se a luz fosse espiritual, refratando sobre os outros monges-rocha, ficando difusa sobre a área onde parece não haver um monge-rocha que deveria completar o gru-

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Glossário: Ketos Aithiopios, Adversário de Perseu

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A origem do Dragão Etíope de nome Ketos Aithiopios remonta da Era Mítica, quando os deuses e herois das mais diversas mitologias atuavam constantemente na Terra. A nação da Etiópia era regida pelo rei Cefeu e a rainha Cassiopeia, numa época em que o deus mais cultuado da região era Poseidon, que protegia o reinado de Cefeu contra monstros marinhos e catástrofes vindas das águas do mar ou do céu. Quando Cassiopeia afirmou que sua filha Andrômeda era mais linda que as Nereidas filhas de Poseidon, o deus dos mares se enfureceu e enviou o monstro marinho Ceto (e não Kraken, como a cultura popular costuma confundir) para devastar o reino, e apenas o heroi Perseu foi capaz de exterminar o monstro, casando-se então com Andrômeda. O que o mito não revela é que Ceto na verdade era um Dragão Marinho. Ketos era mantido protegido e incluso na corte dos Reinos de Poseidon, até o momento em que recebeu a ordem de Poseidon para atacar a Etiópia. Perseu venceu o monstro, mas não foi capaz de realmente matá-lo. À beira da morte, Ketos se refugiou nas profundezas dos mares por séculos, apare-

po. Basta um dos personagens se posicionar na área onde deveria estar o monge-rocha e esperar o raio de luz atravessar seu corpo – neste momento, a luz sairá de seu corpo pelos olhos, narinas e ouvidos e atingirá a porta de pedra, que se abrirá e revelará dois túneis estreitos. CENA 7A: TÚNEL DA DIREITA O túnel penetra na montanha por 60 metros, com um diâmetro estreito de 2 metros. As paredes são cheias de musgo e poeira

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cendo muito raramente a partir de então. Durante esta época, Ketos foi se corrompendo e assumindo características físicas mais bestiais e comportamento muito mais cruel decorrente de Magia Negra, atacando embarcações e vilarejos costeiros com sanguinolência e velocidade capazes de eliminar todos os seres humanos em poucos minutos. Apenas muito recentemente Ketos foi encontrado por Enzo Wyrmson (um Dragão Negro disfarçado de humano) e sua sócia, que lhe ofereceram os benefícios da proteção de uma espécie de “clube” para Dragões, de forma a reinseri-lo na sociedade mortal sob uma nova identidade e protegê-lo contra caçadores de dragões que porventura o persigam. A partir de então, Ketos Aithiopios assumiu o nome Taman Brät e passou a liderar uma empresa de transporte naval djibutiana chamada Zändo. Após indícios de que a Zändo é a única empresa do ramo nunca atacada por piratas da costa africana, o guerreiro Li’ol Asnake (membro do Punhal Negro) investigou mais a fundo e descobriu a liderança da empresa por Ketos, declarando-se seu oponente em nome do lendário Perseu que inspirou a fundação do Punhal Negro.

que, se limpas, revelarão uma releitura da batalha de Perseu contra o monstro Ceto para salvar Andrômeda, seguida de provas heroicas que Perseu teria realizado na captura de espíritos malignos. Também cita o poder imortal da Cabeça da Medusa que Perseu ocultou da face da Terra. Ao final do corredor, os personagens se verão frente a um fosso circular repleto de ossos, e no teto, uma caixa de madeira de eucalipto, extremamente velha e do tamanho de uma máquina de lavar, no interior de uma grande estalactite de um gelo que não deveria existir, já que o ambien-


Cenário da Aventura:

te não está frio o suficiente para mantê-lo. Caso os personagens decidam incendiar os ossos, suas chamas começarão a derreter o gelo até que a caixa caia. Porém, a caixa cairá diretamente no meio da fogueira de ossos, o que poderá danificá-la bastante – ou seja, os personagens precisam fazer com que a caixa caia da estalactite e não seja atingida pelas chamas. Em cinco rodadas de chamas, a caixa cairá, mas se ela bater nos ossos em chamas, os ossos serão arremessados pelo impacto para todos os lados, atingindo todos os personagens com dano de 1d e incendiando a sala, tirando a partir daí 1 PV pelo calor e queimaduras por rodada. Se forem atentos (teste de H, ou acerto automático caso tenha Investigação ou Sentidos Especiais), perceberão no momento da queda da caixa que outro item cai – caso seja resgatado também, os personagens verão que se parece com um pedaço de rosto, feito em bronze, quase uma máscara. A caixa é pesada e pode ser erguida por alguém com F 3 ou mais personagens cuja soma de F chegue a 3. A caixa não possui fechadura, dobradiça ou qualquer ponto frágil que permita uma tentativa de arrombamento, mas é possível perceber que há algo dentro dela que se mexe lentamente e rola dentro da caixa de-

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pendendo de como ela é levada, devido ao formato possivelmente redondo. CENA 7B: TÚNEL DA ESQUERDA O túnel penetra na montanha por 60 metros, com um diâmetro estreito de 2 metros. As paredes são cheias de musgo e poeira que, se limpas, revelarão as mesmas imagens do túnel da direita, com exceção da história da Cabeça da Medusa. No lugar desta história, haverá uma pequena narrativa sobre os Nove Santos abençoando os descendentes diretos da família de Perseu. Ao final do corredor, haverá uma grande porta de bronze puro, com figuras em baixo relevo de cada um dos Nove Santos formando um círculo, e São Susenyos no centro, mas com seu rosto danificado e sem uma parte. Entre os Nove Santos e Susenyos, há três discos concêntricos, como roscas uma dentro da outra, com símbolos em amárico, fora de posição. Os personagens precisam girar os três discos para que eles se organizem nos nomes dos Nove Santos (eles podem realizar testes de H para se lembrarem dos nomes que viam dentro da Capela dos Nove Santos – caso tenham prestado atenção nisso; personagens com vantagens como Genialidade, Memória

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Expandida ou Plano Genial, ou mesmo perícias como Investigação ou Misticismo, conseguem acerto automático) e a correspondência de cada nome com o rosto de cada Santo. Caso não tenham prestado atenção e não se lembrem dos nomes e rostos correspondentes, os jogadores terão de jogar 3d: a combinação correta ocorrerá apenas quando os três dados derem o mesmo numeral – caso contrário, as combinações erradas farão com que as frestas entre os discos concêntricos liberem poeira e bactérias que atacarão os personagens, causando 1d pontos de dano e adicionando um redutor cumulativo de R-1 a cada 3 rodadas. Quando a combinação certa for atingida, a porta não se abrirá, a não ser quando um dos personagens perceber que a “máscara de bronze” encontrada no outro túnel é na verdade o rosto de São Susenyos. Neste momento, ela se abrirá lentamente e revelará uma sala quadrada, com um altar sacrificial ao centro, e um homem inconsciente deitado sobre o altar – qualquer um que observe atentamente verá que é Girma Hailemariam, cujo rosto poderia ter sido visto em certos pontos do Palácio Kempinski. Ao lado dele, dois Vampiros Chupacabras enfurecidos investem contra os personagens, um deles segurando uma jarra de cerâmica, a jebena da família Hailemariam, sem a tampa. Os Chupacabras atacarão imediatamente os personagens, com seus poderes derivados das vantagens Vampiro e Magia Negra, e suas garras da forma monstruosa. O Chupacabras que segura a jebena em suas mãos estará obcecado em agarrar a grande caixa que os personagens resgataram do outro corredor – caso consiga se aproximar, tentará derramar cuidadosamente o pó de dentro da jebena sobre a caixa, mas algo sempre o atrapalhará (sejam os próprios personagens ou situações propositais que o Mestre crie).

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Cenário da Aventura:

VAMPIROS CHUPACABRAS, 22N F4 (corte), H4, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Vampiro (Forma de Névoa, Forma Alternativa de Morcego-Gigante, Imortal, Magia Negra, Fobia, Monstruoso); Chupacabras (Carga, Regeneração Selvagem); Assustador, Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisível, Visão na Penumbra); Sobrevivência. Caso um dos Chupacabras fique à beira de 0 PVs, ambos fugirão e largarão a caixa, a jebena e o corpo inconsciente de Girma Hailemariam. Os personagens devem compreender que há alguma relação entre a inconsciência de Girma e a tentativa do Chupacabra em derramar o pó sobre a caixa. Caso um dos personagens decida repetir o processo, no momento em que o pó tocar o topo da caixa, uma intensa luz esverdeada surgirá de seu interior e revelará frestas que separam a caixa de sua tampa. A tampa flutuará sozinha e então a caixa de abrirá, revelando a Cabeça da Medusa vendada e envolta em uma energia esverdeada em forma humanoide, que parecerá estar segurando a Cabeça entre as mãos. Ao enxergar Girma, prontamente voará em sua direção e penetrará em seu corpo, possuindo-o. Girma se levantará com a Cabeça da Medusa em mãos e dirá: “Sou Ceutonimus, um dos ctônios do Hades. Após séculos, finalmente adquiro a liberdade e a oportunidade de me vingar de um Hailemariam. Guiem-me para fora desta caverna fedorenta!”. Caso algum personagem tenha poderes ligados a exorcismo e banimento de espíritos malignos, poderão ser travadas disputas místicas para desincorporar Ceutonimus, mas sua Resistência é 8 e dificilmente venceriam um ser tão antigo. Ao final, a solução será acompanhá-lo para a saída da gruta. CENA 8: DE VOLTA À CAPELA Ao saírem da gruta e voltarem ao pequeno vilarejo da Capela dos Nove Santos, encontrarão toda a área abandonada. Através de

HORROR MODERNO

testes de Investigação ou perícias semelhantes, os personagens perceberão marcas de pegadas (entre elas, de botas militares) e encontrarão também marcas de balas nas paredes das casas. As casas estão vazias e não há sinais de abandono. O rastro de pegadas e balas os conduzirá para a Capela dos Nove Santos. Ao chegarem à capela, encontrarão todos os monges recolhidos atrás do altar. Quando Zema os avistar, imediatamente sentirá a energia espiritual emanando de Girma e tentará se aproximar, sendo interrompido pelo som de helicópteros pousando em frente à capela. Os personagens verão 5d+30 capangas de forças paramilitares e três helicópteros pousados com o nome e logotipo da empresa Zändo, que provavelmente os personagens não conhecerão imediatamente. Os personagens serão subjugados com ou sem combate, e os capangas exigirão que Girma os acompanhe. A personalidade arredia de Ceutonimus tentará resistir ao sequestro, mas será inútil. Os capangas prenderão todos os restantes (monges, Zema e os personagens) dentro da capela e atearão fogo em todas as construções, mantendo a capela trancada por fora, logo depois fugindo nos helicópteros.

CAPANGAS DA ZÄNDO, 18N F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; Capanga (Flanquear, Obediência eficaz), Comando (Agir em Grupo, Comandar Unidade); Adaptador, Duro de Matar, Patrono (Zändo), Reflexos de Combate, Munição Limitada; Sobrevivência. Enquanto os personagens veem o templo se desfazendo aos poucos em chamas à volta deles, os monges e Zema começam a orar fervorosamente. Os personagens precisam criar meios de se salvarem da construção feita de paredes de pedra e pesadas vigas de madeira no teto, recebendo 1 ponto de dano a cada rodada pelo calor concentrado no ambiente fechado. Após cinco rodadas, as cha-

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O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

mas ficarão azuis e se dissiparão, ao que os personagens perceberão Zema com os olhos brilhando e absorvendo para si as chamas azuis. Ao olhar para a pesada porta de madeira, ela se abrirá automaticamente. Saindo da capela em ruínas, Zema aproxima-se dos personagens e lhes explica o que é a empresa Zändo e a verdade por trás de seu CEO. É provável que o Dragão Ketos tenha planos para a Cabeça da Medusa, o artefato que Perseu utilizou para vencê-lo na Antiguidade, e talvez planos para Ceutonimus também, um dos espíritos aprisionados na jebena há milênios pelo próprio Perseu. Zema tentará deixar bem claro que toda essa bagunça é culpa deles, e que agora é dever deles reverter o que causaram, ou a Ordem da Arca da Aliança assumirá a partir daí e eles responderão a ela por seus atos.

HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

CENA 9: BUSCA POR GIRMA EM ADDIS ABEBA Os monges explicam o caminho mais rápido e seguro para saírem das Montanhas Entoto e chegarem logo à área urbana de Addis Abeba, onde Taman Brät certamente estará com Girma Hailemariam. Ou seja, os personagens deverão buscar aleatoriamente dentro da capital etíope. Para a sorte dos personagens, assim que

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penetrarem no território urbano da cidade, perceberão resquícios espirituais de energia verde construindo uma espécie de trilha – talvez um sinal de Ceutonimus. Qualquer personagem com capacidades de análise de energia espiritual, psicometria, leitura de auras, Sentidos Especiais ou outras habilidades especiais relativas poderão perceber que realmente se trata de “pó de café de Ceutonimus”, a poeira que preenchia a jebena do espírito maligno. Ao seguirem o rastro do pó da jebena, os personagens se verão em frente à Catedral Ortodoxa de Medhane Alem. Já nas escadarias, perceberão que há algum feriado religioso naquele momento, pois a igreja está lotada de fieis. Mesmo que consigam passar pelos fieis fervorosos, não serão vistos com bons olhos por não saberem como se portar em meio à celebração. Qualquer item dentro da igreja que tocarem será repudiado por todos os fieis que enxergarem o ato, alguns se tornando até agressivos contra os personagens. No momento máximo da celebração, o cerimonialista tocará certos objetos nas paredes próximas ao altar, que abre a porta atrás do altar e também outra porta (secreta) no canto direito da igreja – esta porta exalará um pouco da energia residual de Ceutonimus; após alguns segundos, ambas as por-


Cenário da Aventura:

tas se fecham. Os personagens podem, em seguida e furtivamente, procurar pelo mecanismo que abre as portas secretas, com testes ligados a arrombamento, armadilhas, fechaduras e mecanismos, em testes Difíceis – caso falhem, serão expulsos dos seguranças da igreja, especialmente alertas neste dia de celebração. Caso persistam três vezes, os próprios fieis se revoltarão e chamarão pela polícia de Addis Abeba, para que sejam presos por distúrbio de cultos religiosos – equivalente a prisão de seis meses ou multa de valor aproximado de R$ 5.000,00. CENA 10: O MONSTRO Depois da porta secreta, segue uma escadaria de pedra de aparência muito antiga, em estilo arquitetônico diferente do resto da igreja. Ao seu fim, um corredor sinuoso e repleto de curvas terá estrategicamente localizados 10 capangas de Taman Brät (como poderão ser reconhecidos pelo logotipo em seus uniformes), armados com pistolas e munição à vontade.

CAPANGAS DA ZÄNDO, 18N F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; Capanga (Flanquear, Obediência eficaz), Comando (Agir em Grupo, Comandar Unidade); Adaptador, Duro de Matar, Patrono (Zändo), Reflexos de Combate, Munição Limitada; Sobrevivência. Ao final do corredor, os personagens verão um ritual em andamento, conduzido pelo próprio Taman Brät, utilizando Girma Hailemariam possuído pelo espírito de Ceutonimus e também a Cabeça da Medusa, ainda vendada. O local é um salão oval, sustentado por doze pilares de mármore escuro. O chão é coberto por uma espécie de piso de madeira muito antiga. No chão, estão quatro homens fortes amarrados e inconscientes, um deles aparentemente morto com um sangramento em sua cabeça. Um olhar atento revelará aos personagens que são todos agentes da ordem secreta do Punhal Negro, inimiga fer-

HORROR MODERNO

renha de Taman Brät. Taman parece estar em um estado mental de semiconsciência, incapaz de perceber quem está à sua volta – enquanto segura a Cabeça da Medusa em suas mãos e posiciona a Cabeça sobre o corpo inconsciente de Girma, a energia espiritual esverdeada de Ceutonimus esvai de Girma e atravessa a Cabeça em direção ao tórax de Taman. Caso os personagens esperem pelo fim da cerimônia, a energia vital de Girma e de Ceutonimus são completamente absorvidas por Taman Brät (obviamente, representando suas mortes definitivas), revelando uma espécie de ferida em seu tórax feita de rocha pura, que se fecha e some ao final do ritual, curando-o do ataque realizado por Perseu milênios atrás e lhe permitindo recuperar seus poderes que estavam limitados pela ferida de pedra do olhar da Medusa. Ao retomar a consciência e ver os personagens, Taman assume sua forma dracônica e os estraçalha sem muitas chances de sobrevivência. Caso decidam intervir, basta um ataque preciso e com força suficiente para tirar a Cabeça da Medusa do meio do canal de transferência de energia entre Girma e Taman, o que interromperá o ritual imediatamente. Taman recuperará a consciência com muita dor e urros de fúria, enquanto Girma se mantém inconsciente e o espírito de Ceutonimus é imediatamente sugado de volta para a jebena, que se fecha. Neste momento, o punhal com o sangue de Perseu começará a brilhar, revelando que realmente foi abençoado ao penetrar na Capela dos Nove Santos. Um dos agentes do Punhal Negro que estavam caídos no chão é o próprio Li’ol Asnake, grande guerreiro e inimigo jurado de Taman Brät – sentindo o brilho do punhal, ele se levanta com uma inexplicável força, rompe as cordas e pega o punhal sagrado de quem o estiver segurando, saltando em fúria na direção de Taman Brät enquanto ele inicia sua transformação para a forma dracônica. O Mestre deve indicar fatores de danos físicos e místicos a Girma e aos personagens que preferi-

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O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

rem ficar para observar a épica batalha, até que todos decidam fugir e ignorar o desfecho da luta. Caso os personagens tenham habilidades de combate avançadas ou sejam de Escala Sugoi ou maior, poderão ficar e ajudar Asnake a enfrentar o poderoso Dragão Ketos Aithiopios, e o Mestre poderá inserir mais alguns capangas para dificultarem os combates. De qualquer forma, perceberão a necessidade de se retirarem do local levando Girma Hailemariam e a jebena em segurança para fora.

HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

KETOS AITHIOPIOS/TAMAN BRÄT EM FORMA DRACÔNICA, 87KI F5 (corte), H11, R8, A10, PdF8 (químico); 100 PVs, 80 PMs. Vantagem Única: Dragão (Anatomia Dracônica, Invulnerabilidade: Químico, Código de Honra dos Dragões, Forma Avatar, Presença Intimidante, Poder Inato: Magia Negra) Kits: Inimigo da Humanidade (Fortaleza

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Mental), Rei do Crime (Comandar Capangas, Presença Aterradora) Vantagens: Arena (água), Armadura Suprema, Base de Operações (sede da Zändo), Elementalista (água), Magia Elemental, Magia Negra, PMs Extras x4, PVs Extras x6, Resistência à Magia, Riqueza, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Infravisão, Olfato Aguçado, Radar, Senso de Direção, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Visão na Penumbra). Perícias: Animais, Crime, Esportes, Manipulação, Misticismo, Sobrevivência. Desvantagens: Devoção (exterminar todos os seres humanos), Má Fama (inimigo da humanidade). Saindo da área secreta, a igreja estará em alvoroço, devido aos tremores causados pela batalha no subterrâneo. Os personagens podem correr entre os fieis desesperados sem problema algum. O ideal é que fujam com Girma e se refugiem no hotel onde tenham reservado seus aposentos. Do hotel, poderão até mesmo ligar para Kaleb Hailemariam e explicar a situação de Girma e da jebena.


Cenário da Aventura:

CENA 11: DESFECHO Caso prefiram esperar pelo final dos eventos ainda em Addis Abeba, serão visitados após algumas horas pelo Attenkun e um pequeno grupo de quatro templários de sua ordem. Abraham agradecerá pela resolução dos eventos e declarará que todos os personagens terão a proteção da Ordem da Arca da Aliança em qualquer território do Chifre Africano em que estiverem, desde que, obviamente, não estejam criando problemas. Sua viagem de trem de volta a Djibuti seguirá sem absolutamente nenhum problema, com Girma levando a jebena de seus ancestrais, calado e envergonhado por todos os problemas que sua presença causou em Addis Abeba. A partir daí, muitos novos eventos poderão ocorrer derivados desta aventura: • Certamente, Ketos Aithiopios conseguiu se livrar da batalha contra Li’ol Asnake, e pode agora estar em busca de vingança contra os

HORROR MODERNO

personagens – sua empresa de transportes navais possui atuação global, e os personagens sempre poderão ser surpreendidos por capangas dele. • Tanto o Attenkun como Li’ol Asnake pode chamá-los para missões na região, principalmente nas Montanhas Entoto, de onde sobreviveram. Representantes de Mahrem podem entrar em contato com eles e lhes oferecer poderes (demoníacos) em troca da submissão às ordens do poderoso deus Mahrem. • Os magos rastafari, através de Kaleb Hailemariam, podem agraciar os personagens com novas missões privilegiadas, e inclusive a possibilidade de iniciá-los na ordem mística. • A Cabeça da Medusa será dada como desaparecida, gerando uma possível corrida desesperada por parte de todas as ordens da região, pelas grandes figuras do Chifre Africano e pela empresa Zändo, de Taman Brat.

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A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA

À PROCURA PELA PICHORRA ENCANTADA Aventura feita para personagens crianças, os jogadores podem escolher entre os personagens já adaptados na Tokyo Defenders nº13 ou criar um novo figurante, que será aluno da escolinha do professor Girafales e entrará para o elenco principal. É importante destacar que essa aventura é baseada na serie de TV, mas é totalmente nonsense, seguindo os moldes do jogo Street Chaves. PARTE 1: A ESCOLINHA Os jogadores estão na sala de aula conversando, esperando o Professor Girafales chegar. Um NPC comenta:

JV TEIXEIRA

“Ontem a noite meus pais estavam me falando que existe uma Pichorra Mágica, com doces infinitos dentro dela.” A informação gera alvoroço entre algumas crianças, que se empolgam em imaginar tal possibilidade. Se o aluno for indagado sobre

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mais informações a respeito da Pichorra Mágica ele diz que não sabe mais nada. Pouco depois, o professor Girafales chega na sala e pede silêncio. Após ser ignorado duas vezes ele grita: “SILÊNCIO! Posso saber qual o motivo, razão ou circunstância para vocês estarem nessa bagunça.” Caso nenhum dos jogadores revele que é por conta da Pichorra Mágica o NPC que contou sobre ela inicialmente revela o motivo. Quando o professor descobre do que se trata o alvoroço ele sorri, dá uma tragada em seu charuto e diz, após soltar uma baforada: “Eu conheço a Pichorra Mágica. Talvez seja uma boa história para começar a aula de hoje. Diz a lenda que ela foi criada há muitos anos, por uma antiga bruxa asteca que vivia onde hoje em dia é a vila do senhor Barriga. Dizem que dentro da pichorra estão doces mais gostosos e que eles não acabam nunca! Mas só os mais fortes podem pôr as


Cenário da Aventura:

mãos nela, algum de vocês está disposto a descobrir se tem capacidade para encontrar a Pichorra? Quem quer me enfrentar para descobrir?”

STREET CHAVES

Se os personagens jogadores não se habilitarem a enfrentar o professor Girafales ele desafia todos, ao mesmo tempo. Ele leva as crianças para fora da sala, no parquinho, e inicia o combate. Após ser derrotado o professor ri e diz:

rita Clotildes de Bruxa.” Assim sendo, os jogadores vão para casa 71 da vila. A porta está aberta. As crianças entram e veem uma escadaria escura, cheia de teias de aranhas. Apesar do medo, eles decidem encarar e descer, chegando a um corredor longo, com mármore cinza para todos os lados. No fim do corredor eles encontram um salão amplo, onde a bruxa do 71 está mexendo em seu caldeirão. Quando os jogadores decidem falar com ela diz:

“Vocês realmente são a nova geração, o futuro do país. Vão, vocês estão liberados da aula de hoje, podem procurar pela Pichorra Mágica na vila.”

“Vocês de novo crianças, insistem em me perturbar! O quê? Vocês querem saber sobre a Pichorra Mágica? Para isso vocês precisam me derrotar primeiro.”

PARTE 2: A CASA DA BRUXA DO 71

Quando ela está prestes a ser derrotada, os jogadores escutam uma voz dizer:

Chegando na vila os jogadores precisam descobrir onde está a Pichorra. Como o professor Girafales falou que uma bruxa Asteca criou a Pichorra então é óbvio que os jogadores precisam ir até a casa da dona Clotildes para encontrar o objeto. Caso os jogadores não tenham percebido isso, eles podem perguntar sobre a bruxa asteca para alguém da vila, que vai responder: “Já falei para vocês não chamarem a senho-

“Que que foi, que que foi, que que há… O que vocês pensam que estão fazendo?” É o senhor madruga. Quando ele chega a casa da bruxa volta ao normal e as crianças percebem que estavam em um tipo de transe. “Como vocês ousam bater na senhorita Clotildes dessa forma? O que pensam que

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A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA

estão fazendo? O quê, estão procurando a Pichorra Mágica?” Ele dá um cascudo em cada criança e depois diz: “Só não dou outra em vocês, porque a minha vozinha me deu a Pichorra Mágica.” Quando os jogadores perguntam sobre a Pichorra, o senhor Madruga diz: “Minha vozinha disse que só quem merecesse poderia ganhar a Pichorra. Vamos fazer o seguinte, um festival na vila amanhã, teremos um torneio, o vencedor terá o direito de me enfrentar pela Pichorra.”

JV TEIXEIRA

Todos concordam e a noite chega.

PARTE 3: A NOITE Os jogadores estão sentados na escadaria da vila, perto do barril do chaves, conversan-

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do, quando veem uma movimentação perto da casa do Senhor Madruga, é o Senhor Furtado tentando entrar pela janela. Quando ele é descoberto ele desafia as crianças para luta: “Fiquei sabendo que a Pichorra Mágica pertence ao senhor Madruga, ela deve valer um bom dinheiro. Mas ninguém poderia saber que eu estava aqui, por isso vocês não podem falar que me viram e eu vou garantir isso.” Depois de derrotarem o senhor Furtado ele foge e o senhor Madruga sai pela porta: “Que barulheira é essa? O que pensam que estão fazendo aqui? Vão dormir, amanhã é o dia do torneio!” As crianças vão dormir e no outro dia o torneio se inicia.


Cenário da Aventura:

STREET CHAVES

PARTE 4: O TORNEIO Quando as crianças acordam descobrem que um ringue foi montado no centro da vila. Após um sorteio, teremos duas lutas (caso a aventura seja jogada por menos de 4 jogadores, alguns NPCs serão necessários). Nessa parte da aventura são apenas as lutas acontecendo. Se o Kiko estiver no torneio e perder uma luta a dona Florinda irá entrar no ringue para enfrentar quem o derrotou. O vencedor do torneio enfrenta o senhor Madruga em uma grande final.

Ele entra em casa e volta com a Pichorra, mas quando ele vai entregar para o vencedor a dona Neves chega dando uma voadora no vencedor e diz: “Chê, chê, chê, chê… Você derrotou meu neto, mas a dona da Pichorra sou eu! Se quiser por as mãos nela, precisa me derrotar primeiro!” Após a luta a Pichorra é aberta e infinitos doces caem de lá. As pessoas correm para comer, mas na hora que abocanham o doce as crianças acordam e descobrem que tudo foi um sonho.

Com um dos jogadores vencendo a disputa o senhor Madruga diz: “Parabéns, você é o grande vencedor e merecedor da Pichorra Mágica!”

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DC UNIVERSE ALPHA

DC UNIVERSE ALPHA Quantidade: 03 a 06 jogadores Pontuação: 12 pontos (lenda) Temática: super-heróis no Universo DC.

ENREDO Cidade: Metropólis (EUA)

WELLINGTON BOTELHO

Sinopse da aventura: Uma antiga tecnologia alienígena cai no planeta Terra, desencadeando um colapso na rede elétrica afetando toda comunicação por satélites e internet. Toda a infraestrutura urbana colapsa. Os PJs precisam descobrir a fonte do PEM (pulso eletromagnético) e resolver isso

Não espere contar com a Liga da Justiça nessa aventura! Você serão heróis ou não?

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antes que milhões de pessoas morram por falta da energia. Agravantes: A LJA não está na Terra, partiram em missão até OA e como a comunicação está bloqueada temporariamente, não estão recebendo informações da situação. O narrador pode fazer com que as sidequests sejam jogadas em sequência, em paralelo ou apenas utilizar uma delas e já partir para o confronto final. Algumas das sidequests colocam os jogadores em contato com NPCi importantes da DC e isso pode servir para começar uma campanha.


Cenário da Aventura:

DC COMICS

Metrópolis: estará a cidade segura sem o seu maior defensor? Os personagens jogadores conseguirão salvar o dia?

SIDE QUEST #1: o laboratório CADMUS enviou uma tropa para capturar a tecnologia e assim aumentar seus conhecimentos obscuros. Se a situação sair do controle, Lex Luthor em pessoa agirá para garantir o sucesso da missão. Mas em um dos laboratórios, pela falha de um dos geradores de emergência, uma experiência fugiu e está aterrorizando uma pequena cidade. Agravantes: A experiência 367, uma criatura meta-humana com poderes de controle climático, tendências homicidas e baixa inteligência, está a solta. Possui capacidade de absorver poderes elementais e ficar mais forte.

SOLDADO #1 (5N) F0, H2, R1, A0, PdF1, 5PVs / 5PMs Vantagens: Patrono (CADMUS), Tiro Múltiplo (FAL MP.45-2).

Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má Fama.

SOLDADO #2 (5N) F0, H2, R1, A0, PdF1, 5PVs / 5PMs Vantagens: Ataque Especial (Escopeta, PdF; Perigoso), Patrono (CADMUS). Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má Fama.

SOLDADO #3 (5N) F1, H2, R1, A0, PdF0, 5PVs / 5PMs Vantagens: Ataque Especial (Bastão Elétrico, F; Paralisante), Patrono (CADMUS). Desvantagens: Devoção (CADMUS)], Má Fama.

LÍDER DO BOPE (10N) F1, H3, R2, A1, PdF1, 10PVs / 10PMs Kit: Comando (comandar unidade).

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Lex Luthor: com tanto dinheiro e recursos, porque ele não coloca um capacete nessa armadura?

Vantagens: Patrono (CADMUS), Reflexos de Combate, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Violento). Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má Fama. Perícia: Sobrevivência.

EXPERIÊNCIA 367, “DÍNAMO” (21N) F2, H3, R3, A4, PdF1, 15PVs / 25PMs Kit: Cobaia Humana (Caçador de emoções, dilacerar e sem dor), Titânico (esmagar). Vantagens: Absorção, Energia Extra, Energia Vital, Fortalecer, PM Extra. Desvantagens: Devoção (Matar todos os humanos), Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco (Irritadiço).

LEX LUTHOR (28N) F2, H5, R2, A1, PdF1, 10PVs 10PMs Kits: Mafioso e Rei do Crime (completos) Vantagens: Aliada (Mercy Graves), Boa Fama (Bilionário e Filantropo), Contatos, Genialidade, Inimigo (Superman), Memória Expandida, Plano Genial, Riqueza. Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Devoção (Destruir o Superman e dominar o mundo), Má fama (Supervilão). Perícias: Ciências, Manipulação, Máquinas.

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SIDE QUEST #2: Se você quiser uma versão do Lex Luthor com a armadura ou outro vilão do Superman nessa aventura você pode fazer o download da edição nº08 da TOKYO DEFENDER, clicando AQUI

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Um hospital público ficou sem energia devido ao PEM e com isso, dezenas de pacientes em estado grave podem morrer. Os PJs precisam garantir o transporte desses pacientes até um hospital com geradores elétricos.


Cenário da Aventura:

Agravante: a Polícia enviou para este hospital um líder de facção criminosa e com a queda de todos os sistemas, sua gangue resolveu invadir o local e resgatar o chefe. Os heróis precisam neutralizar todos os membros e evitar que inocentes sejam feridos nesta ação. A Gangue Arco-Ìris começou a ficar famosa em Metrópolis devido a violência de seus membros e o fato de que seus integrantes estarem sempre encapuzados, dificultando seu reconhecimento. Todos usam o mesmo tipo de vestimenta (blusa e calça de moleton das cores de seu nome; colete de kevlar; uma máscara sem expressão tampando todo o rosto). Não deixam prisioneiros e sempre que alguém é capturado, outro tomará seu lugar no próximo ataque.

SENHOR VERMELHO (5N) F2, H2, R1, A1, PdF0, 5PVs e 5PMs Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Vantagens: Reflexos de combate. Desvantagens: Fúria, Má Fama.

SENHOR AMARELO (5N) F2, H2, R1, A1, PdF0, 5PVs e 5PMs kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Vantagens: Ataque Multiplo. Desvantagens: Inculto, Má Fama.

SENHOR AZUL (5N) F2, H1, R2, A0, PdF0, 10PVs e 10PMs kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Vantagens: Ataque Especial (Taco de Beisebol, F; Perigoso).

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Desvantagens: Insano (Paranóico), Má Fama.

SENHOR ROXO (5N) F2, H2, R1, A0, PdF0, 5PVs e 5PMs

mais procurados e com sua repentina fama, adotou alguns capangas para lhe proteger e gerar situações favoráveis para eliminar seus alvos. Derrotado em combate pelo Arqueiro Verde, Weifeng despertará do coma após o último capanga for derrotado, atacando todos os PJs com força total.

Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Vantagens: Paralisia. Desvantagens: Má Fama.

SENHOR VERDE (5N) F2, H1, R1, A1, PdF0, 15PVs e 5PMs Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Vantagens: Membros Elásticos (Corrente), Pontos de Vida Extra. Desvantagens: Lento, Má Fama.

JERRY WEIFENG, O ARCO-ÍRIS MORTAL(20N) F2, H4, R2, A2, PdF2, 10PVs e 10PMs Kit: Mercenário Superpoderoso (Arma Favorita: Perfuração e Contusão). Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Punho Negro, F; Poderoso), Energia Extra, Reflexos de Combate, Técnica de Luta (Ataque Violento e Reino Animal). Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Má Fama.

WELLINGTON BOTELHO

Perícias: crimes, Sobrevivência. Ferido e inconsciente, Jerry Weifeng não apresenta muitos riscos a população civil. Mas em ação, o famoso Arco-Íris Mortal é uma máquina sem alma de matança. Sendo um ex-agente mercenário de descendência chinesa, Weifeng logo subiu no rank dos

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SIDEQUEST #3: Na estação de metrô da cidade de Metrópolis, um tubo de explosão surge sugando alguns civis para dentro e trazendo para nosso planeta parademônios de Apokolips. Liderando a tropa de ataque, está o vilão Lobo da Estepe. Darkseid aproveitou que a Terra está isolada, resolveu invadir e destruir a cidade de seu arqui-inimigo, o Superman. Agravante: Os parademônios surgirão em 03 ondas de ataque, lutando sempre como uma horda. Cada horda terá 12 unidades. No final da 3ª horda, o Lobo da Estepe atacará começando pelo mais fraco dos PJs. Caso ele seja derrotado, fugirá em tubo de explosão prometendo voltar com o próprio Darkseid.

1ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N) F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Voo. Desvantagens: Devoção (Obedecer as ordens de Darkseid), Inculto.

2ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N) F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Voo. Desvantagens: Devoção (Obedecer as ordens de Darkseid), Inculto.


Cenário da Aventura:

Quando um tubo de explosão surge no metrô e começam a aparecer Paradêmonios, isso é só o começo dos problemas dos heróis!

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“Sem Lanterna Verde, sem kriptoniano. Esse mundo cairá como muitos outros” TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura:

3ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N) F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Voo. Desvantagens: Devoção (Obedecer as ordens de Darkseid), Inculto.

DC COMICS

O vilão Steppenwolf é um dos novos deuses malignos de Apokolips e o tio de seu governante Darkseid. Sua irmã é a mãe de Darkseid, Heggra. Ele é um general militar de alto escalão que lidera muitas das invasões de Darkseid.

LOBO DA ESTEPE, (23N) F3, H4, R3, A3, PdF1, 25PVs e 15PMs

Poderes: Matilha. Quando atacam em bando (pelo menos dois parademônios para cada adversário), parademônios recebem +1 na FA e FD para cada integrante da matilha envolvido no combate. Alcateia. Parademônios atacam em perfeita sincronia. Por 2 PMs cada, até 1d parademônios podem somar os valores de uma característica qualquer para realizar uma única ação naquele turno como se fossem um só.

kit: Commando (Agir em Grupo, Comandar Unidade, Especialista em Sobrevivência). Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Eletro-Machado, F; Poderoso), Escudo (Armadura de batalha de Apokolips), Imortal, Patrono (Apokolips), Pontos de Vida Extra. Desvantagens: Devoção (Obedecer e proteger Darkseid), Insano (Megalomaníaco), Má Fama, Sanguinário. Perícias: Crime, Sobrevivência

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ANTIGA TECNOLOGIA ALIENÍGENA

WELLINGTON BOTELHO

Vagando em um meteorito pelo espaçotempo, o bastão de Faber possuí propriedades especiais desconhecidas. Este artefato simples, veio de um planeta a muito esquecido, e selado para conter seus poderes, foi arremessado dentro de um buraco negro. Infelizmente, nem mesmo as infinitas forças gravitacionais foram capazes de aprisioná-lo e liberto de sua prisão espacial, cruzou por todo o cosmo aleatoriamente até colidir com o planeta Terra. A distância, o Bastão de Faber parece um simples objeto prateado com uma jóia azul na ponta, mas se alguém tentar tocá-lo sem permissão será desintegrado imediatamente, pois o mesmo na verdade é um ser pensante.

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Mas o que Faber desconhece é que a humanidade criou o plástico e com isso, pode selá-lo definitivamente. Revele após muitas rodadas desperdiçadas de ataque contra o cetro maligno. O atrito do meteorito com a camada atmosférica gerou energia o suficiente para destruir o mineral que selava o bastão e com o choque no solo terreno, o mesmo acabou fincado em um monte de terra. O cenário que os PJs encontram é de terra arrasada, todo o local foi destruído pelo impacto do cetro contra o solo. As casas foram demolidas, carros estão pegando fogo, pedras e rochas estão espalhadas por todos os locais. Dentro da cratera, o cetro está brilhando azulado, e começa a falar com os PJs, convidando os para se aproximar e assim, jogar um contra os outros.


Cenário da Aventura:

FABER, O BASTÃO MÁGICO (14S)

F0, H0, R5, A0, PdF0, 25PVs 75PMs. Vantagens: Item Mágico (comunicação mental), Arcano, Pontos de Magia Extra, Sentidos Especiais. Desvantagens: Interferência, Modelo Especial (objeto em formato de bastão), Ponto Fraco (Plástico), Restrição de Poder (Plástico). Lista de Magias: Todas as magias básicas (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica), Dominação Total, Fascinação, Ilusão Total, A Loucura de Atavus, Mata-Dragão, Nevoeiro de Hyninn, Raio Desintegrador, Teia de Megalokk, Terremoto, Aura de morte.

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VIAGEM A QUANTASITE

VIAGEM A QUANTASITE Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 20 Pontos ou até 8 personagens de 15 pontos. Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.

NOTA: Para jogar nesta aventura, é necessário utilizar a Escala Cibernética descrita na página 66 do Manual do Defensor quanto os personagens entrarem na Web. Sugere-se que a cidade de Saint Mugen seja usada na aventura, mas como é apenas um nome, ele pode ser trocado para qualquer nome de cidade que faça parte de seu mundo. AUTO-IMAGEM RESIDUAL (AIR): O “corpo” ou Avatar que qualquer usuário da Web assume quando imerge na rede virtual.

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O QUE SÃO AS XENOPSIQUES? Para esta aventura, considere que uma Xenopsique é uma IA gerada espontaneamente na Web, sem nenhum estímulo vindo de especialistas em computação ou outras IAs. O que as deixa tão diferenciadas é que elas possuem uma mente muito alienígena quando comparadas a uma IA que segue os padrões de pensamento humano. CYBERXAMANISMO? Este cenário não prevê o uso de magia (embora qualquer Mestre possa inserir de acordo com seu gosto). Um Cyberxamã, portanto, não é nenhum místico, mas sim um grande estudioso e adepto do contato com Inteligências Artificiais incorpóreas que proliferam pela Web. Eles também possuem certo contato com Xenopsiques, embora muito raros, mas a quase totalidade de suas experiências imer-

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sos na Web são para se comunicarem com as IAs. Porém, a melhor maneira de explorar as capacidades de hacking dos Cyberxamãs será através das regras de Magia: Cyberxamãs podem utilizar Magia Elemental, e suas magias só podem ter ligação com Terra e Ar quando lidarem com máquinas e eletricidade. Magias são encaradas como aplicativos que o Cyberxamã ativa por aparelhos em seus corpos ou implantes cibernéticos, que realizam tais efeitos.

CENA 1: HOLOSHIELD A aventura se inicia logo que os personagens chegam a uma nova metrópole selecionada pelo Mestre. Contando com a existência de contatos dos personagens com algum dos grupos de liderança desta cidade, no próprio aeroporto eles são abordados por uma mulher alta, de cabelos com mechas pretas e de fibra ótica cintilantes, trajando luxuosos trajes metalizados que deixam à mostra algumas tatuagens que se movem por sua pele. Personagens do grupo que realizarem testes ligados ao conhecimento da sociedade desta cidade irão reconhecê-la como Aysha, secretária (e amante, segundo rumores) de Cochrane Holoshield, famoso zaibatsu da HoloTech International. Ela será amável ao se apresentar:


Cenário da Aventura:

“Olá, sou Aysha Nightstar, secretária de Cochrane Holoshield. Certamente já ouviram falar de meu patrão e sabem de sua fama de negociador de artigos de bens virtuais e holográficos. Ele deseja falar-lhes, pois sabe de seus feitos e tem uma demanda para lhes propor. Se estiverem interessados, por favor, me acompanhem até sua mansão. Posso lhes adiantar que o pagamento é bom.” Cochrane tem fama de ser uma pessoa extremamente influente e poderosa, e ser contratado por ele para uma missão é um bom sinal. Provavelmente de táxi ou carro via aplicativo, os personagens seguem o carro de luxo de Aysha até a mansão de Cochrane, localizada nas imediações de Saint Mugen. Seu interior é ricamente adornado, e um personagem que passe em testes de Ciência ou Máquinas reconhecerá os objetos como itens de colecionador ou mesmo tecnologia ainda experimental sobre imersão virtual, holografia e tecnologia háptica. Cochrane estará esperando os personagens em seu gabinete. Ele é um homem de quase 50 anos, traja roupas tão ricas quanto as de sua secretária e muitos ornamentos holográficos. Sua presença já é surpreendente devido às manifestações holográficas que se mantêm à volta de seu corpo e reagem a seus movimentos, estados emocionais e falas. Cochrane recebe os personagens alegremente, especialmente se houver alguém com boas relações com a HoloTech International, ou então seja um antigo ou atual mercenário da própria: “Sejam bem-vindos a esta gloriosa cidade, senhores, meu nome é Cochrane Holoshield. Venho acompanhando a fama de vocês através de meus contatos corporativos, por isso pedi que minha secretária os chamasse até aqui, pois tenho um serviço para lhes oferecer. Recentemente trabalhei na decriptação do fragmento de um dos famigerados Relatórios da Iniciativa Noosférica. Seu conteúdo revela rumores sobre um terminal

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oculto onde Xenopsiques construíram uma comunidade apoiada em poderes arcanos, uma cidade-estado virtual chamada Quantasite. Por meio desse relatório, consegui traçar a provável localização desse terminal em meio à Dark Web seguindo uma trilha de weblinks e portas de acesso. A missão que lhes proponho consiste em viajar até Quantasite, explorar o terminal tanto quanto possível e voltar com relatos e objetos virtuais dessa comunidade de Xenopsiques, se possível. Estarei disposto a comprar quaisquer objetos virtuais que consigam trazer de Quantasite, de acordo com sua beleza, inovação e raridade. E então, o que me dizem?” Trata-se de uma excelente oferta, e o Mestre deve ser enfático no bom negócio, oferecendo uma boa quantia de dinheiro como adiantamento e como pagamento ao final na expedição. Cochrane proverá o grupo com uma cópia da decriptação do fragmento traduzido, um mapa de weblinks e portas até Quantasite. Os personagens têm alguns dias para conhecer a cidade, mas devem fazer todos os preparativos e partir assim que possível.

CENA 2: CAPTURADOS Enquanto passeiam e conhecem os principais pontos turísticos de cultura e entretenimento de Saint Mugen, os personagens terão a oportunidade de conhecer algumas das maiores figuras dali. Faça com que visitem o Museu Tecnológico perto do anoitecer. Quando já estão partindo do museu para alguma atividade noturna que desejarem, os personagens são abordados por um grupo de Androides. Ela é composta pelo líder de campo, RX-Id, um Tenente de Metal poderoso em um traje militar, acompanhado por dez seguranças do museu e dois Canhoneiros. RX-Id se mostra claramente surpreso pelo fato de o grupo ser aparentemente composto por pessoas de fora de Saint Mugen, e exige, em uma gíria que mistura termos de progra-

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Cenário da Aventura:

mação e aparentemente dos guetos dessa cidade em uma sequência de sons metálicos e bipes (apenas quem é desta cidade, ou tem Idiomas, ou capacidade semelhante, será capaz de entender, e ainda assim com dificuldade): “Baixar comandos de defesa, worms, permitir forecast definido por sistema matricial.” (Mais, ou menos, significa “Rendam-se, invasores, e aceitem o destino determinado por seus superiores”.) Caso haja alguma resistência, os Androides utilizarão técnicas de imobilização e os seguranças tentarão manobras de desarmar e imobilizar.

RX-ID, 44S

F6, H7, R5, A4, PdF3, 45 PVs, 45 PMs Vantagem Única: Androide Kit: Tenente de Metal (Gambito Imortal, Líder de Todos os Mundos) Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F: Corte, Perigoso, Tempestade de Golpes), Paralisia, PMs Extras x2, PVs Extras x2, Reflexos de Combate, Sentidos Especiais II (Audição Aguçada, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão de Raio X), Técnica de Luta III (Ataque Debilitante, Ataque do Louva-a-Deus, Chute Baixo, Combo, Força Oculta, Golpe de Judô) Desvantagens: Devoção (Museu da Tecnologia), Insano (Megalomaníaco), Má Fama Perícias: Investigação, Máquinas

SEGURANÇAS, 11N

F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico) Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimigo oportuno) Vantagens: Arena (Museu da Tecnologia), Paralisia, Poderes Legais, Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra) Desvantagens: Devoção (Museu da Tec-

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nologia), Fúria, Munição Limitada, Protegido Indefeso (1-RAM) Perícias: Investigação

CANHONEIROS, 23N

F3, H3, R4, A2, PdF3 (um deles possui Elétrico, o outro Sônico), 20 PVs, 20 PMs Vantagem Única: Androide Kit: Canhoneiro (Chuva de Disparos, Mira Perfeita, Tempestade de Disparos, Tiro Longo) Vantagens: Ataque Combinado, Paralisia, Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão de Raio X, Visão na Penumbra), Tiro Múltiplo Desvantagens: Devoção (Museu da Tecnologia) O Mestre deve fazer com que os personagens sejam presos, desprovidos de seus pertences e escoltados para uma área privada do Museu Tecnológico. Esta parte é muito organizada, com impressionantes itens tecnológicos aguardando curadoria e pesquisa. Em diversos pontos pode ser visto um tipo de apêndice de monitoramento em evidência em paredes e teto, e os seguranças vez ou outra fazem sinais de cumprimento a eles. Os personagens são guiados até um escritório menos nobre, com cômodos fechados por portas metálicas muito grossas – aparentemente, tais cômodos são antigas celas utilizadas em tempos passados para tortura. Eles serão trancados em um único aposento, de altura desconfortável para os mais altos, vigiado por cinco seguranças, guardas menos treinados, dos quais receberão rações feitas à base de cereais transgênicos, pão e queijo, além de carne sintética, e um copo de uma bebida fermentada de frutas locais. Eles não serão maltratados, a não ser que tentem alguma coisa. Permanecerão trancados por algumas horas (a porta pode ser arrombada com testes de F ou Arrombamento). Caso não consigam escapar, receberão a visita de RX-Id, o Tenente de Metal que os capturou, acompanhado de um outro Androide (que sabe falar a língua dos persona-

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gens e não apenas aquele dialeto tecno-urbano falado por RX-Id). Eles os interrogarão, desejando obter as seguintes informações: Quem são eles, demonstrando especial curiosidade pelo fato de serem de fora de Saint Mugen. • O que eles desejam. • De onde vieram. • O que sabem sobre o cenário tecnológico de Saint Mugen.

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RX-Id poderá responder a algumas perguntas dos personagens, brevemente, mas nada que o Mestre defina como “informação sensível”. RX-Id é seco e desconfiado, e caso ele perceba que os personagens não estão sendo honestos, ou que estão sendo pouco cooperativos, irá embora e retornará mais tarde, acompanhado de seis policiais, que tentarão interrogá-los por desconfiarem de que sejam os supostos criminosos que recentemente tentaram invadir o museu. No outro dia, os personagens serão guiados por RX-Id e seus seguranças até uma espécie de alojamento disfarçado dentro do Museu Tecnológico, em cujas paredes encontram-se entalhados símbolos dos idiomas criados pelas inteligências artificiais que povoam este mundo todo. Em seu interior, um Androide já desgastado, de circuitos à mostra por falta de placas renovadas, mas ricamente vestido com uma manta de fios de fibras óticas verde com detalhes dourados muito bem acabados realiza uma debate para pouco mais de 20 outros Androides, por entre os quais o grupo é conduzido até as caixas próximas à usada por este antigo Androide para se sentar. Quando chegam bem perto, RX-Id é convidado pelo líder Androide a subir e recebe palavras naquele dialeto tecno-urbano que parecem acalmar e dar paz a RX-Id. Logo depois, ele se apresenta como sendo 1-RAM, líder dos Androides abandonados de Saint Mugen, profere algumas palavras incompreensíveis para o grupo e os manda embo-

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ra. Eles partem então para fora do museu, sendo informados por RX-Id através do Androide intérprete apenas que farão uma curta caminhada até um ponto mais afastado de Saint Mugen, onde se encontra o superior de RX-Id, liderando uma pequena resistência contra ameaças do mundo virtual. O comboio composto por três hovercars de modelo SUV parte então para longe do museu. Caso escapem antes, os personagens deverão fugir do museu, com alguns grupos de buscas atrás deles.

Cena 3: Encontro com os Cyberxamãs Caso tenham conseguido escapar, os personagens poderão circular com relativa tranquilidade pela cidade, desde que se mantenham fora de pontos com grande concentração de pessoas (onde provavelmente haverá Androides do Museu Tecnológico e IAs infiltradas em máquinas na área, em vigilância). Caso sejam escoltados pelo grupo de seguranças do Androide RX-Id, eles serão emboscados ao entardecer próximos ao Memorial do Mártir Cibernético, por um grupo composto por dois seguranças, um cyberxamã, cinco Gestalts e dois Duelistas. O ataque será especificamente contra os membros do Museu Tecnológico, mas os personagens serão atacados caso se envolvam no combate ou tentem fugir.

SEGURANÇAS DA IRMANDADE, 10N

F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Humano (poder extra) Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimigo oportuno, Protetor eleito) Vantagens: Poderes Legais, Reflexos de Combate Desvantagens: Devoção (Irmandade Cyberxamã), Fúria, Munição Limitada, Protegido Indefeso (Antares Codespeaker) Perícias: Investigação


Cenário da Aventura:

DUELISTAS, 26N

F3, H4, R3, A3, PdF3, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Mecha Kit: Duelista (Ataque Destruidor x2: Danificar Sensores e Rasgar Armadura, Dano Tríplice, Manobra Extra) Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Múltiplo, Reflexos de Combate, Sentidos Especiais II (Infravisão, Radar, Sentido Sísmico, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão na Penumbra), Técnica de Luta III (Bloqueio, Cabeçada, Cambalhota do Macaco, Chute Circular, Uppercut, Voadora) Desvantagens: Devoção (Irmandade Cyberxamã), Sanguinolência.

CYBERXAMÃ, 16N

F1, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico) Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia (planos), Mago planar) Vantagens: Aliado (IA), Magia Elemental, Teleporte Desvantagens: Devoção (Irmandade Cyberxamã) Perícias: Máquinas, Sobrevivência Magias/Aplicativos: 20 PEs em magias de Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas.

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GESTALTS, 15N

F1, H3, R2, A3, PdF2, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Mecha (Sem Modelo Especial) Kit: Gestalt (Forma Gestalt Alternativa, Golpe Final) Vantagens: Aceleração, Adaptador, Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra) Desvantagens: Devoção (Irmandade Cyberxamã) Após o combate, caso os personagens não fiquem inconscientes ou feridos demais, os agressores apresentam-se como membros da Irmandade Cyberxamã, devolvendo os pertences dos personagens (que estarão guardados em baús de metal na traseira dos hovercars) e indo embora, rumando para o sudeste. Neste momento, um dos personagens pode interagir com os membros da Irmandade. Movido pela curiosidade de personagens de fora de Saint Mugen se envolvendo com o Museu Tecnológico em Saint Mugen, o Cyberxamã conversará com o grupo: “Que interessante. Há tempos não encontramos viajantes de outras partes do mundo. Acompanhem-nos até nossa galeria, e vejamos em que podemos ser úteis uns para os outros”.

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Os personagens estão livres para aceitar ou não. Caso não aceitem, receberão algumas dicas sobre pontos onde terão problemas com Inteligências Artificiais e o Museu Tecnológico. Caso contrário, serão guiados até a Galeria Nacional de Belas Artes. Caso os personagens não tenham vindo acompanhados do comboio da Museu Tecnológico, mas sim foragidos do Museu Arqueológico, o encontro com o grupo Cyberxamã ocorre de maneira menos violenta. Os membros do grupo Cyberxamã tentarão mandá-los embora de Saint Mugen por meio de ameaças (onde quer que tenham se encontrado), mas se mostrarão curiosos quando perceberem a natureza do grupo. Durante a ida, os personagens passam por dois clubes noturnos. Por todo o trajeto eles são observados à distância por pequenos grupos de Ciborgues corrompidos por malware.

CENA 4: ESTUDIOSOS DO MUNDO VIRTUAL

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Após pouco menos de uma hora, os personagens adentram a Galeria Nacional de Belas Artes por uma entrada nos fundos. Aparentemente, a galeria serve de ponto pacífico para seres de qualquer natureza, uma vez que há Humanos, Construtos e Mutantes interagindo normalmente. À medida que os personagens avançam guiados pelo grupo Cyberxamã, os indivíduos lá presentes não conseguem evitar de observar a chegada dos estranhos visitantes, comum misto de curiosidade e desconfiança. Uma vez lá dentro, eles são levados até um pequeno escritório, onde são servidos carne orgânica (uma raridade), sopa de centeio, legumes cozidos e café. Minutos depois, um indivíduo trajando um manto avermelhado, com colares e aneis de ouro e esmeraldas, irá conversar com os personagens. Ele se apresenta como Antares Codespeaker e fala de maneira calma e pausada, apesar do brilho da curiosidade acender seus olhos castanhos

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Cenário da Aventura:

“São vocês os enviados de Holoshield, vindos de outra cidade? Quisera eu conhecer outras cidades, e delas adquirir todo o conhecimento que pudesse absorver. Sou um sábio e estudioso do cyberxamanismo e do mundo virtual, e lhes dou as boas-vindas. Conversemos. Obviamente, assunto não nos faltará.” Ele se mostrará aberto a perguntas, mas estará principalmente interessado em obter o máximo de informações possível sobre a origem dos personagens e o que pretendem em Saint Mugen. Antares deixa claro todo o tempo que os personagens são apenas convidados da Irmandade Cyberxamã, e livres para partir a qualquer momento. Ao descobrir as intenções dos personagens, Antares lhes dirá o seguinte: “Proponho-lhes algo que trará benefícios tanto para sua busca quanto para minha Irmandade. Caso trabalhem para nós por dois dias seguidos inteiros, obterão permissão para irem e virem em qualquer território pertencente a um membro da Irmandade em Saint Mugen, além de receberem indicações de onde podem encontrar um terminal ocul-

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to de uma comunidade de Inteligências Artificiais que contém em seu interior relíquias e itens virtuais das Xenopsiques.” Na verdade, o cyberxamã pretende descobrir se os personagens possuem técnicas ou conhecimentos que possam ser adquiridos para a Irmandade. Durante este dia, os personagens serão frequentemente requisitados pelos membros da Irmandade, que às vezes farão pedidos de realização de tarefas, e em outras oportunidades simplesmente os colocarão em situações estranhas e adversas para testar suas reações e comportamentos. Nesse período, as seguintes situações podem ocorrer: Os membros da Irmandade pedem aos personagens para rastrear e capturar um Transdroide maligno que está atuando em um bairro pobre no extremo oeste de Saint Mugen, assustando pessoas e devorando animais e máquinas. O bairro composto por algumas figuras influentes aliadas à Irmandade Cyberxamã, que serão, como os membros da Irmandade, bastante curiosas e inquisitivas.

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TRANSDROIDE DESCONTROLADO, 26S

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Forma Humanoide: F5, H4, R6, A5, PdF1, 30 PVs, 30 PMs Forma Insetoide: F7, H5, R4, A5, PdF0, 20 PVs, 20 PMs Forma Escavadeira: F4, H3, R5, A4, PdF5, 25 PVs, 25 PMs Vantagem Única: Mecha Kit: Transdroide (Ataque Furtivo, Forma Alternativa Aprimorada, Identidade Secreta). Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Múltiplo, Sentidos Especiais II (Infravisão, Radar, Sentido Sísmico, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão na Penumbra) Desvantagens: Inculto, Fúria, Monstruoso, Sanguinolência Perícia: Sobrevivência Os personagens são convidados por um grupo de jovens ciborgues patrocinados por membros influentes da Irmandade a participarem com eles de uma pequena partida de metal-rugby, um esporte muito praticado na cidade – muito violento.

ATLETAS DE METAL-RUGBY, 13N

F2, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

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Kit: Atleta XXX (Dublê XXX, Especialista em Esporte (Metal-Rugby), Postura Desafiadora) Vantagens: Aceleração, Arena (campo de Metal-Rugby), Técnica de Combate II (Makiwara, Senhor da Montanha, Tai Sabaki, Velocidade do Cervo) Perícias: Esporte Um jovem e inexperiente cyberxamã, protegido de Antares, pede aos personagens que o acompanhem enquanto procura por componentes na grande feira do centro comercial de Saint Mugen. O jovem se chama Balian, e em sua última incursão foi acometido por estranhas abordagens do mundo virtual. Durante a visita à feira, os membros do grupo que forem Construtos sofrem as tentativas de possessão de uma IA que atua na área, repleta de Ciborgues e outros Construtos tomados por malware.

IA POSSESSIVA, 29N

F0, H7, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 28 PMs Vantagem Única: Fantasma Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia (planos), Mago planar) Vantagens: Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Elemental, PMs Extras x1, Possessão, Teleporte


Cenário da Aventura:

Desvantagens: Devoção (comandar Construtos em sua região) Perícias: Máquinas Magias/Aplicativos: 40 PEs em magias de Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas. Os personagens são chamados para integrar um comboio, que distribuirá provisões em um bairro pobre distante ao norte, que está enfrentando problemas com as investidas dos Androides. Podem sofrer um ataque repentino, advindo de um grupo militar a mando de RX-ID.

PARAMILITARES DE RX-ID, 14N

F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico) Kit: Comando (Agir em Grupo, Especialista em Sobrevivência), Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimigo oportuno) Vantagens: Arena (Museu da Tecnologia), Paralisia, Poderes Legais, Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra) Desvantagens: Devoção (Museu da Tecnologia), Fúria, Munição Limitada, Protegido Indefeso (1-RAM) Perícias: Investigação, Sobrevivência Os personagens são convidados por um renomado cyberxamã para visitar a Biblioteca Nacional, onde os depoimentos de cada um dos personagens serão tomados por estudiosos, para depois serem transformados em logs digitais. Este evento só existirá se entre os personagens houver membros de Vantagens Únicas muito raras. Com os dois dias completos, Antares se aproxima dos personagens e cumprirá sua parte do acordo: “Creio que demonstraram adequadamente seu valor, adquirindo os direitos que lhes prometi. Baixem este arquivo de mapa de Dark Web, pois ele os levará diretamente ao

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terminal que procuram, e sintam-se livres para dele extraírem os conhecimentos que desejarem.” Caso os personagens não tenham se comportado de maneira minimamente digna, provocando problemas entre os membros da Irmandade Cyberxamã, ou qualquer tipo de incidente mais grave, serão tratados por Antares com rispidez. Ele também não dará o mapa digital aos personagens, e sim indicações imprecisas sobre a direção de Quantasite, enquanto são escoltados por uma patrulha de membros da Irmandade até os limites de Saint Mugen ao leste, onde receberão apenas a frase “Não retornem a Saint Mugen” como despedida. Os membros da Irmandade não têm interesse em Quantasite, pois o local está fragmentado e oculto na Dark Web, e eles já detêm posse do pouco conhecimento ali contido, em cópias existentes em sua biblioteca digital e através de contatos com a Universidade de Xenopsicologia. Antares não esconde isso dos personagens caso perguntem, mas não fará tal afirmação sem ser questionado antes. Em ambas as situações, Antares informa aos personagens que é praticamente impossível atravessar a Dark Web sem o devido preparo, além do perigo dos usuários da Dark Web terem forte contato com assassinos de aluguel. Segundo os membros da Irmandade, “Os assassinos de aluguel são um grupo preso em códigos de honra e lealdade, marcado pela violência e fanatismo pelo assassinato. Apesar de tolos, eles são guerreiros brutais e possuem uma ligação muito forte com a Dark Web. Talvez vocês possam se fazer ouvir antes que perfurem seus corpos com suas armas e fritem seus cérebros conectados à Dark Web. Talvez”.

CENA 6: DARK WEB Após realizarem uma conexão via equipamento de imersão, os personagens viajam

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pela Web por aproximadamente 40 minutos até o início da Dark Web, conforme indicado no mapa digital. Quantasite deve ser localizado em meio à paisagem de um imenso deserto de metal esverdeado e cinco sois de cores semelhantes ao arco-íris (com exceção das cores anil e violeta), distante do terminal municipal que representa Saint Mugen. O Mestre pode decidir resumir a viagem até esta área da Dark Web ou pode demorar algum tempo de jogo com ela. A navegação virtual deve ser dura. O excesso de malware e vírus causa desconforto e delay nos sistemas de imersão. O Mestre deve impor redutores e testes de Resistência a estas condições, proporcionando aos personagens desafios para se lidar com um clima virtual tão inóspito como é a Dark Web. Mesmo seguindo as direções dadas por Cochrane e Antares, o grupo não parece capaz de encontrar a localização de Quantasite. O Mestre deve fazer com que andem em círculos, percam grande parte da autonomia das baterias e de firewalls e também grande parte da esperança. Ao descer os 30 metros de paredes metálicas, indicadas no mapa digital como o ponto mais propício para a descida ao ponto situado em meio aos cânions, o grupo se depara com uma cena melancólica: um antigo campo de batalha, no qual podem perceber dezenas de armas fragmentadas, armaduras antivírus também fragmentadas e fragmentos de Auto-Imagem Residual espalhados pelo chão verde-metálico, derivados de humanos, IAs e Xenopsiques. Mais de mil soldados podem ser vistos ali, em um local morto onde até mesmo as rochas metálicas parecem ser decadentes. Alguns desses fragmentos se erguem para atacar os personagens. São, ao todo, oito Zumbis Worm.

ZUMBI WORM, 14N

F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto) Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Selvagem)


Cenário da Aventura:

Vantagens: Assustador Desvantagens: Dependência (AIR), Lento, Monstruoso Perícia: Sobrevivência Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar um movimento e 2 PMs para transformar a vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo sua vantagem única e tornando-se um morto-vivo (recebendo os benefícios e desvantagens por isso). Toque de Malware. O Zumbi Worm pode gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de causar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. Se falhar, a vítima perde temporariamente um ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez que essa manobra é bem sucedida. Pontos de R perdidos assim são recuperados à medida de um por dia. Depois de um bom tempo, após potenciais encontros com Vírus, IAs, Zumbis Worm e

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uma tempestade de fragmentos particularmente ruim, o grupo deverá perder a trilha e vagar sem rumo. Na manhã seguinte, avistarão uma espécie de oásis ao longe.

VÍRUS, 36N

F5, H6, R4, A5, PdF4, 20 PVs, 20 PMs Vantagem Única: Alien (Armadura Extra (Elétrico)) Kit: Criatura da Tormenta (Armadura extra: Sônico, Imunidades da Tormenta, Insanidade da Tormenta, Mente alienígena) Vantagens: Invisibilidade, Teleport Desvantagens: Inculto, Monstruoso Perícias: Manipulação, Máquinas, Sobrevivência

IA POSSESSIVA NA WEB, 35N

F4, H7, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 28 PMs Vantagem Única: Múmia Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia

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(planos), Mago planar) Vantagens: Armadura Extra (Fogo e Magia/ Aplicativos), Implemento (Pânico), Magia Elemental, PMs Extras x2, Possessão Desvantagens: Ambiente Especial (sua região), Devoção (comandar AIR em sua região) Perícias: Máquinas Magias/Aplicativos: 40 PEs em magias de Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas. Podridão de Worms. Quando uma IA Possessiva na Web é bem-sucedida em um ataque com Força, além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair malware que provoca um redutor de -1 em todas as características. O malware é uma Maldição de -1 ponto para ser removida, e afeta apenas AIR criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da IA Possessiva na Web são imunes.

ZUMBI WORM, 14N

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F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto) Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Selvagem) Vantagens: Assustador Desvantagens: Dependência (AIR), Lento, Monstruoso Perícia: Sobrevivência Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar um movimento e 2 PMs para transformar a vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo sua vantagem única e tornando-se um morto-vivo (recebendo os benefícios e desvantagens por isso). Toque de Malware. O Zumbi Worm pode gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de causar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. Se falhar, a vítima perde temporariamente um ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez que essa manobra é bem sucedida. Pontos de R perdidos assim são recuperados à medida de um por dia.

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Cenário da Aventura:

CENA 7: QUANTASITE Os fragmentos de Quantasite se encontram, em parte, ocultas pelos efeitos ilusórios do deserto verde-metálico. Ela consiste em um grupo de pilares quebrados e pequenas estradas de blocos de pixels, com poucas construções que formam um “Y”, se o terminal for visto por visão aérea. À medida que os personagens visitam cada uma das construções, você pode narrar para eles as palavras em itálico, desde que tenham possibilidade de enxergar. Eles chegam a Quantasite no fim da tarde (dentro dos parâmetros que é tarde em um ambiente com cinco sois), e precisarão de alguma forma de iluminação para realizar a exploração, uma vez que a programação da região e de Quantasite prevê iluminação de acordo com horas do dia. A) Entrada do Terminal Entrando em Quantasite, vocês caminham vagarosamente, para chegar até a entrada parcialmente percebida de Quan-

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tasite. Passando pelas grandes pilastras em pedaços, encontram uma via principal. A norte, arcos de pixels revelando o interior repleto de codificação conduzem ao que parece ser um grande palácio. A leste e oeste, vias transversais levam para construções laterais, completamente escuras em seu interior. Nada de anormal nesta via principal. Ela dá acesso às áreas B, C e D. B) Pasta de Limpeza Esta construção extensa não possui qualquer forma de iluminação, e seus olhos encontram apenas escuridão nos pontos mais distantes. Índices de calor tomam conta de seus corpos quando penetram no local, como parte da codificação do local. Há muito tempo este foi um lugar de purificação, onde os habitantes de Quantasite limpavam seus sistemas em fluxos de antivírus (programados para se parecerem com água corrente) antes de visitar certos pontos

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do terminal. A parte sul da construção é mais funda que o restante. Nesta área, ficava localizada uma grande piscina de água corrente, própria para os ritos de limpeza. Ironia maior não poderia haver, já que a piscina está totalmente tomada por malware. Armadilha: o calor anormal que os personagens sentem é causado por uma programação especial de formatação, cracking, defacing e outros comandos, passados em toda a parede sul. Relíquia: um teste apropriado revelará uma estatueta feminina biomecanoide afundada nas águas da piscina. C) Base de Dados Uma enorme rachadura na parede leste desta construção permite a entrada de luz vinda do deserto verde-metálico. Esta parece ter sido uma base de dados, com restos de logs, prateleiras, mesas e cadeiras. Ao norte da sala, alguns vestígios indecifráveis parecem ser fragmentos do idioma da antiga comunidade de Quantasite, provavelmente uma variação perdida do Leetspeak.

Os arcos terminam em uma espécie de auditório enorme. O chão treme a cada passo, não se mostrando totalmente confiável. Mesas de pedra nos cantos laterais foram adornadas com símbolos de codificação e as colunas laterais possuem pinturas exaltando a glória dos habitantes de Quantasite que liderou estes Xenopsiques. No centro, o que parece ser um pequeno palanque foi construído com pedra pixelizada cerca de 1 metro acima do chão. Esta era uma parte especial de Quantasite – as mesas laterais eram ocupadas por membros da classe decisora de Quantasite. O pequeno palanque no centro era utilizado por qualquer um que fosse inquirido, fosse como suspeito de alguma atitude condenável, fosse para expor suas ideias ao restante dos decisores. Armadilha: o chão desta área é particularmente instável. Andar sobre ele exige testes ligados a equilíbrio e Habilidade a cada rodada. Um personagem que falhe em seu teste deverá ter ótimos reflexos para não cair em uma vala enquanto o chão desmorona sob seus pés (queda de 7 metros).

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E) Conselho Este local era uma espécie de “academia de e-learning”. Todos aqueles que viessem para conhecer a construção nunca passavam deste lugar por vários dias, enquanto eram instruídos na correta utilização dos segredos guardados por outros pontos de Quantasite. Relíquia: um teste apropriado ao procurar por algo entre as dezenas de restos fragmentados de logs encontrará os restos de um log que resistiu à deterioração dos dados, provavelmente por subcomandos de desfragmentação regular. Para um bom conhecedor do Cyberxamanismo, este log lida com efeitos de stealth em uma camada específica da Dark Web e a manipulação de programação climática em ambientes da Dark Web. D) Chatroom

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A mobília que compõe este local parece ter sido rica em outra época, mas agora não passa de lixo fragmentado. Tudo apodreceu, inclusive as pinturas nas paredes, que aparentemente retratam seres biomecanoides e porte imponente. O local parece ter sido usado para reuniões. Um grande buraco num local onde o teto desabou permite ver o mundo de fora, e ilumina um pouco a construção. Este era um local de reunião, e a mobília com a qual foi ocupado pode levar a esta conclusão. Os altos-relevos nas paredes são retratos de Xenopsiques. Na verdade, de alguns dos maiores entre eles, que foram responsáveis pela construção de Quantasite.


Cenário da Aventura:

F.1) Pasta de Formatação No centro deste aposento, uma cavidade no chão contém uma espécie de bacia presa firmemente. O item parece ser feito do metal esverdeado do deserto exterior e intocado por anos. Vários focos de luz e fragmentos pixelizados estão dentro do objeto, fazendo parecer que se tratava de uma pira de formatação utilizada para acender os focos de luz. Um buraco circular no teto não parece ter sido feito por desabamentos. Um corredor localizado ao sul desta sala se encontra em total escuridão. A pira criada sobre o artefato de bronze, na verdade, acendia focos de luz utilizados na sala F.3, que só pode ser atingida por uma passagem secreta aberta a partir da Sala de Consagração. Este local também era usado para formatar (via programação que parecesse cremação) as Auto-Imagens Residuais daqueles que se recusavam a abandonar o Quantasite, mesmo depois da “morte”. O buraco no teto dava saída para a fumaça pixelizada proveniente das piras funerárias. F.2) Aposentos dos Decisores A porta na parede oeste do amplo corredor termina em um quarto grande, totalmente fragmentado. As camas foram destruídas, assim como o resto da mobília. Não há qualquer vestígio de seus habitantes, mas o ar do local é bastante poluído por malware, causando incômodo à medida que os personagens se mantêm no ambiente. Estes quartos eram habitados pelos decisores que administravam a Pasta de Formatação. Não existe nada digno de nota que tenha restado neles, mas seu ar poluído por malware hospeda um vírus capaz de derrubar os personagens, que poderá passar para eles enquanto se mantêm no local. Personagens que não sejam bem-sucedidos em um

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teste de R contrairão um poderoso vírus cibernético. F.3) Corredor-chave A passagem secreta na Pasta de Formatação termina neste corredor extenso. Nas paredes empoeiradas, uma inscrição em um estilo de Leetspeak mais próximo do comumente estudado; abaixo dela se encontram dois mecanismos de operação aparentemente simples. O corredor-chave dispara, através da luz, um mecanismo na parede do Simulador de Cenário (sala F.6), que abrirá um pequeno vão no centro do Simulador de Cenário, no qual se localiza a relíquia das Xenopsiques que a Irmandade Cyberxamã e a Universidade de Xenopsicologia nunca chegaram a possuir. Uma luz simples (de uma lanterna, por exemplo) basta para ativar o mecanismo, mas para isso é necessário abrir a fenda por onde passará a luz. Isso ocorre girando corretamente os dois mecanismos que se encontram abaixo das escrituras. Tudo isso está escrito na parede, exceto qual mecanismo deve ser girado primeiro: esse é um segredo que as Xenopsiques de Quantasite levaram com eles. Decifrar as escrituras exige um personagem com conhecimento do Leetspeak (Idiomas é capaz de solucionar, ou teste Difícil em Máquinas ou Computação). Girar primeiro o mecanismo da esquerda fará com que a fenda oeste se abra para a luz. O contrário disparará a armadilha de lobotomia. Armadilha: uma onda de eletricidade toma todo o corredor, causando 8d de dano a qualquer um que estiver dentro dele (passando do mundo virtual para os trajes de imersão virtual). Essa armadilha é reativada após três rodadas.

F.4) Base de Dados de Arquivos Ocultos

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Esta grande biblioteca se perde na escuridão. O local foi totalmente fragmentado, a maioria das estantes foi jogada no chão e os poucos logs que restaram foram devorados por malware. Assim que entram, vocês conseguem sentir o cheiro de morte no ar (via programação para passar essa sensação). Para os personagens que foram bem-sucedidos em testes de H apropriados ou tenham Sentidos Especiais pertinentes, leia o seguinte:

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Uma criatura horrenda aparece do meio dos fragmentos. Vocês têm dificuldade para identificar o ser, pois parece um amontoado de músculos estirados e sombras sem forma, com grandes bocas de dentes pontiagudos. Alguns tentáculos de músculos saem de dentro do aglomerado, uma visão de terror, uma ode à corrupção da Dark Web.

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VÍRUS XENOPSÍQUICO, 60S

F9, H7, R7, A8, PdF5, 49 PVs, 35 PMs Vantagem Única: Alien (Armadura Extra (Elétrico)) Kit: Criatura da Tormenta (Armadura extra: Sônico, Imunidades da Tormenta, Insanidade da Tormenta, Mente alienígena) e Kaijin (Arma Favorita, Daikaiju, Vigor de Combate) Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Amplo, Área, Dano Gigante), Assustador, Deflexão, Invisibilidade, Sentidos Especiais III (Audição Aguçada, Infravisão, Radar, Sentido Sísmico, Ver o Invisível, Visão Aguçada), Teleporte Desvantagens: Devoção (destruir todos que invadirem Quantasite), Inculto, Monstruoso, Sanguinolência Perícias: Sobrevivência Após derrotarem a criatura, os personagens poderão adquirir passagem para o restante da construção, a Sala Privada e o Simulador de Cenário. Neste cômodo, no entanto, não há mais qualquer coisa de interesse.


Cenário da Aventura:

F.5) Sala Privada Antes mesmo que tenham a oportunidade de ver qualquer coisa na Sala Privada, os personagens serão atingidos por uma armadilha de eletricidade. Na verdade, ela pode ser desativada com a pronúncia correta de palavras que estão escritas na parede direita do lado de fora da sala. Para isso é necessário falar Leetspeak e ser bem-sucedido em um teste de H pertinente. Qualquer um que passe desavisado pelas duas estátuas que guardam a porta cairá na armadilha. Armadilha: ativação por aproximação e reativação após 3 rodadas, dano de 4d Elétrico diretamente nos trajes de imersão virtual. Assim que entram na sala, vocês são maravilhados pela visão das luzes se acendendo no teto, para criar uma simulação de um céu alienígena montado por infinitas imagens do espaço sideral recombinadas via inteligência artificial. A sala possui mesas e cadeiras, posicionadas para estudar e discutir ideais da Universidade de Xenopsicologia e das Xenopsiques líderes de Quantasite. Infelizmente, com exceção da simulação do céu, tudo na sala está destruído e inutilizado. O céu da Sala Privada é ativado automaticamente e permanece ativo enquanto houver pessoas na sala (e por dez rodadas depois disso). Nada mais existe nesta sala. F.6) Simulador de Cenário Esta câmara apresenta uma aparência muito diferente, com espaços quadriculados, circulares e triangulares no chão, além de grandes esculturas abstratas que lembram peças de jogo. Ao que parece, o povo antigo de Quantasite estudava uma espécie de jogo de tamanho enorme. Se os personagens tiverem sido bem-sucedidos em ativar o mecanismo do CorredorChave, leia o seguinte para eles: No círculo central do Simulador de Cená-

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rio encontra-se um artefato de metal e cristal ricamente trabalhado. É difícil identificar do que se trata, mas parece ter sido guardado com cuidado, diferente do resto da construção, pois está totalmente intacto. O item é um artefato mágico. O Filtro de Dados Entrópicos (ou FDE) era uma das relíquias mais bem-guardadas das Xenopsiques de Quantasite. Seus poderes serviam para ajudar as Xenopsiques a aprimorar seus conhecimentos, permitindo uma espécie de clarividência sobre eventos importantes na Web nunca vista. Os segredos para a criação do FDE morreram junto com Nasdiah, a Xenopsique que criou o artefato com a ajuda da Universidade de Xenopsicologia. Se os personagens optarem por carregar consigo o artefato, levarão o legado dos dias de glória de Quantasite, algo que nenhum dos grupos influentes de Saint Mugen possuirá.

CENA 8: AGENTES DA WEB Ao deixarem os fragmentos de Quantasite, vocês observam nuvens de fragmentos mais densas no horizonte. Se continuarem no deserto verde-metálico, não há como saber que destino os aguarda. É necessário procurar abrigo! Para encontrar um abrigo, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de Sobrevivência, que também permite que encontrem o caminho de volta a Saint Mugen e revela que a tempestade de fragmentos cairá em aproximadamente uma hora. Se conseguirem fugir, eles avistarão uma região de blocos pixelizados, ao mesmo tempo que começam a sentir as primeiras rajadas de fragmentos. Não existe, nos arredores, qualquer outro lugar onde possam ter um mínimo de proteção contra a tempestade de fragmentos. Se optarem por avançar pelo deserto verde-metálico, os personagens notam a estranha falta de IAs conscientes ou semiconscientes na região. O único barulho que parece ser constante é o da ventania. Os personagens

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se sentem observados, como se alguém ou alguma coisa estivesse seguindo-os. Existem rastros recentes de humanoides no solo, que podem ser detectadas por um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Sobrevivência. Eventualmente, os personagens chegam a uma pequena formação rochosa, onde avistam uma construção de pixels já fragmentada. Os pixels estão marcados por formatação inacabada e a construção lembra o que deveria ter sido um terminal de segurança. É um local perfeito para se abrigarem da tempestade de fragmentos. Ele parece ter sido palco de uma batalha terrível. Enquanto procuram se acalmar e tomar um pouco de fôlego, o grupo é surpreendido por pequenos pontos luminosos se acendendo na escuridão. São seis Zumbis Worm. Um combate difícil pode se desenrolar aqui, com cada personagem sendo atacado por vários oponentes ao mesmo tempo.

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vagem) Vantagens: Assustador Desvantagens: Dependência (AIR), Lento, Monstruoso Perícia: Sobrevivência Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar um movimento e 2 PMs para transformar a vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo sua vantagem única e tornando-se um morto-vivo (recebendo os benefícios e desvantagens por isso). Toque de Malware. O Zumbi Worm pode gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de causar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. Se falhar, a vítima perde temporariamente um ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez que essa manobra é bem sucedida. Pontos de R perdidos assim são recuperados à medida de um por dia. Após o combate com os Zumbis Worm, uma série de gritos de batalha chamam a atenção dos personagens enquanto avistam vultos distantes, que parecem estar travando um combate em meio à tempestade de fragmentos.


Cenário da Aventura:

Se os personagens forem na direção da batalha, encontrarão um grupo corajoso de Agentes da Web enfrentando uma pequena horda de Zumbis Worm. Os Agentes da Web são fortes e parecem estar se saindo bem da batalha. Ainda assim, sua desvantagem numérica não deixa de ser um problema. Seus adversários não são criaturas virtuais comuns, pelo que parece, e sim seres horrendos, de natureza idêntica à de esqueletos ou zumbis. Assim que acabarem com os homens, concluem, vocês serão os alvos seguintes. Espera-se que os personagens entrem no combate e ajudem os Agentes da Web contra a ameaça dos Zumbis Worm. O grupo de Agentes da Web poderia dar conta deles, mas parece que já sofreram baixas significativas e podem sofrer ainda mais. Se os personagens decidirem não ajudar, passe direto para a conclusão da aventura. Eles ainda poderão retornar a Saint Mugen com as instruções de Cochrane, mas perderão uma grande oportunidade de levar mais informações sobre os Agentes da Web de Saint Mugen. Se decidirem ficar, o combate se inicia! Zumbis Worm: são um total de 12 Zumbis Worm, que atacarão os personagens e os Agentes da Web igualmente, sempre tentando fazer o maior número de baixas antes de caírem. O grupo de Agentes da Web é composto por quatro Agentes de Saint Mugen. Etrigan (Assassino), Imperatrix (Sniper), Raptor (Mago Planar/Cyberxamã), e Shakti (IA Canhoneiro).

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F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto) Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Selvagem) Vantagens: Assustador Desvantagens: Dependência (AIR), Lento, Monstruoso Perícia: Sobrevivência Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um

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usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar um movimento e 2 PMs para transformar a vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo sua vantagem única e tornando-se um morto-vivo (recebendo os benefícios e desvantagens por isso). Toque de Malware. O Zumbi Worm pode gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de causar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. Se falhar, a vítima perde temporariamente um ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez que essa manobra é bem sucedida. Pontos de R perdidos assim são recuperados à medida de um por dia. Na batalha, cada um dos Agentes da Web irá seguir as táticas de ação condizentes com suas habilidades individuais. Além disso, o comportamento-padrão de cada um será tentar salvar outros membros de seu grupo, mesmo que isso signifique se exporem ao perigo. Os Agentes da Web lutarão lado-a-lado com os personagens, mas não irão pro-

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tegê-los, a não ser que um dos personagens esteja próximo da morte, quando então um dos Agentes da Web irá protegê-lo mesmo que isso envolva arriscar sua própria vida. Após a vitória na batalha, os personagens terão finalmente uma chance de conversar com os Agentes a quem ajudaram. O grupo de Agentes da Web irá se dirigir aos personagens. Eles falam com os personagens no dialeto tecno-urbano usado em Saint Mugen, e caso não sejam compreendidos, tentarão se comunicar na língua comum. É provável que Shakti se comunique com os personagens. Os outros apenas observarão, embora respondam perguntas que lhes sejam diretamente dirigidas. Os Agentes da Web demonstram grande hostilidade nesse primeiro momento, com suas armas em punho e postura ameaçadora. Testes com Manipulação adequados podem alterar a postura dos Agentes, levando-os a um comportamento mais amistoso que a atual hostilidade. Será possível obter com eles as seguintes informações: Devemos patrulhar as fronteiras da Dark


Cenário da Aventura:

Web com o terminal de Saint Mugen. Os Zumbis Worm são apenas parte da ameaça, fruto de conflitos ocorridos há muito tempo e o excesso de malware da região. Os inimigos que trabalham para Blu Sparks são o grande motivo de preocupação. Nós retornamos ao mundo dos mortos aqueles seres despertos. Pela força da lei de Saint Mugen, não existe outro destino que se possa dar a criaturas virtuais que o rejeitam. Os Androides do Museu Tecnológico são invasores crueis e covardes, oriundos de programações desumanas de décadas passadas em épocas ditatoriais. Compartilhamos o mesmo amor e respeito às máquinas e IAs, mas o radicalismo fanático deles fere nossa postura. A Irmandade Cyberxamã possui membros habilidosos e valentes, mas corrompidos na busca por conhecimento proibido. Em sua arrogância, acreditam ser superiores à existência mortal na Terra. Não nos importaríamos com eles caso mantivessem sua decadência contida, mas insistem em

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tentar libertar as forças malignas da Dark Web em Saint Mugen, e isso nós nunca permitiremos. Quantasite é um lugar amaldiçoado, assim como tudo mais que pertence às inteligências artificiais que lá viveram. Eles já nasceram corrompidos por serem autogerados como consciências alienígenas, é melhor que fiquem longe de lá! Se tiverem retirado algum conhecimento proibido de lá, é melhor que nos entreguem, e daremos fim a ele. Se durante o combate o grupo de personagens tiver auxiliado um dos Agentes da Web a escapar da morte, esse Agente irá se aproximar daquele ou daqueles que o salvaram do destino fatal e dirá, em voz alta: “Que a legislação de Saint Mugen torne minha palavra firme como aço: minha arma agora protege sua(s)vida(s).” O grupo de Agentes da Web irá, a partir daí, considerar os personagens guerreiros va-

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lorosos, e irá se oferecer para conduzi-los de volta ao terminal municipal de Saint Mugen.

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“Nós, Agentes da Web de Saint Mugen, reconhecemos o valor do sacrifício. Nossas pistolas clamam pelo sangue dos invasores, mas apreciamos a honra presente em vocês, estrangeiros. O terminal municipal de Saint Mugen está livre para que a frequentem quando bem quiserem.” Ao longo do curso de volta a Saint Mugen, os Agentes da Web irão compartilhar a bateria e upgrades de antivírus com os personagens. Caso lhes sejam oferecidos itens virtuais externos a Saint Mugen, os Agentes da Web aceitarão de bom grado. Após terem estabelecido uma relação razoavelmente amigável com os personagens, não haverá pergunta que os Agentes se neguem a responder. Eles responderão às perguntas sem aceitar ter seu juramento policial questionado. Os Agentes também se mostram curiosos em relação aos hábitos e culturas dos personagens, mas demonstram um senso de humor particular, desdenhando de aspectos culturais diversos dos personagens enquanto ressaltam os de sua própria cultura. Os Agentes conduzirão o grupo de personagens até o terminal municipal de Saint Mugen para que se despluguem da Web de forma segura. Se essa interação amigável não ocorreu, e os personagens foram forçados a retornar, por conta própria, uma nova

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viagem pela Dark Web, como foi antes de chegarem a Quantasite, é seu destino. Não haverá despedidas; os Agentes da Web apenas acenarão em direção ao grupo, e partirão silenciosamente pela Dark Web.

FIM DA AVENTURA O Mestre pode facilitar as coisas na viagem de volta para Saint Mugen ou torná-la ainda mais difícil. No entanto, sem matar personagens que sobreviveram a tantos perigos e aventuras. Cochrane ouvirá as histórias dos personagens com muita atenção, ficando particularmente chocado com o declínio do terminal de Quantasite e os conflitos que acometem o Museu Tecnológico, cyberxamãs e Agentes da Web. Caso os personagens contem detalhes sobre os grupos e sobre Quantasite, Cochrane tomará o tempo deles anotando tudo quanto for possível. Ele comprará dos personagens quaisquer itens encontrados em Quantasite por um preço generoso. Caso os personagens tenham conseguido trazer consigo o FDE, o sábio ficará encantado com a relíquia e tentará obtê-la dos personagens pagando com altas somas em dinheiro, itens físicos ou virtuais ou favores. Eventualmente, Cochrane procurará os personagens de novo através de seus contatos, propondo uma nova viagem até a Dark Web, o que pode resultar em mais uma viagem conturbada.


Cenรกrio da Aventura:

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TOKYO DEFENDER HENSHIN é uma antologia de aventuras para o sistema 3D&T Alpha, sistema criado por Marcelo Cassaro e comercializado pela editora Jambô. As imagens usadas nessa edição pertence a seus respectivos autores e são usadas aqui sem fins lucrativos.


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