Campin Rincón Grande – CASITODO 2011
ÍNDICE EL CAMPIN •
¿Cómo nació el Campin?
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Programa Internacional
REGLAS DEL CAMPIN •
Reglas Generales
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Formación y Honores a la Bandera
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Comedor
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Piscina y Laguito
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Rancho
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Pautas para Revisiones: Rincón 5 y 6 – Rincón 1, 2, 3 y 4
ACTIVIDADES •
Actividades Tradicionales
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Actividades Deportivas
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Actividades Acuáticas
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Actividades Extremas
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Manualidades
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Actividades de Confianza
JUEGOS •
Roles dentro de un juego
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Ambientaciones
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Calistenia
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Planes B
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Rompehielo
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Integración
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Juegos de Campo
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Juegos de Día
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Juegos de Noche
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Días Completos
Campin Rincón Grande – CASITODO 2011
CÓMO SER UN BUEN GUÍA •
Cuaderno
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Canciones
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Guarida
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Revisiones y Hora de Aseo
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Cuidando al Campin
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Tu koala
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La LOPNNA y lo que significa para ti como guía
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Tips y Recomendaciones Generales
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Los Subguías
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Puntos de Luz del Campin
TRADICIONES DEL CAMPIN •
Pensamientos
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La Monja de Paya
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El Indio Bochinchón
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Cancionero (con guitarra)
TALLERES •
El staff dentro de la temporada
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Taller de Edades
Campin Rincón Grande – CASITODO 2011
¿CÓMO NACIÓ EL CAMPIN? Yo no sé exactamente CÓMO comenzó a desarrollarse el proyecto de establecer el Campin... asumo que en medio de su afán de innovador, creador, promotor de nuevas ideas, Charles Pantin Herrera (Tío Charles) junto con su esposa Hilda Carvallo Ganteaume (Tía Hilda) resolvieron un muy buen día, hace ya más de 37 años, construir las instalaciones y dar inicio a un campamento de verano para niños y jóvenes venezolanos en su propiedad, el entonces Haras Rincón Grande. Las tierras de Rincón Grande -extremo ó 'rincón' sur de le extensa y centenaria Hacienda Paya- eran hasta ese momento un lugar donde se desarrollaban variadas actividades, entre las que destacaba -como su nombre resalta- el cuidado de caballos purasangre destinados a correr en el hipódromo. También había alguna actividad de prueba de materiales de construcción (asfaltos) y, en otro giro muy diferente, en fines de semana se juntaban, en una zona apartada de la propiedad, cazadores que querían practicar su puntería con escopeta en un campo de tiro donde disparaban a discos cerámicos. Todo ello cambió a partir del miércoles 1 de Agosto de 1973. Rincón Grande iniciaba su ya extensa y legendaria trayectoria como Campin (así, sin 'g', como para castellanizarlo, y si alguien trataba de corregir se le indicaba que el vocablo venía de poner en una sola palabra estas dos: Campamentos Infantiles Rincón Grande), orientado a recibir niños y niñas para pasar una sanas y formadoras vacaciones de verano en el ambiente más propicio: la Naturaleza, ...con algunas instalaciones para proveer confort básico a los campistas. Durante un tiempo previo -a mi me tocaron apenas los 5 días antes del arranque, pues llegué por primera vez a Rincón Grande, y al Valle de Paya, el viernes 27 de Julio de 1973- se estuvieron completando los preparativos para arrancar esta brillante aventura. La actividad de esos días era muy acelerada... había que terminar las instalaciones para acoger a los primeros 40 campistas agrupados en 4 cabañas. En ese tiempo de apoyar la finalización de las instalaciones había muchos miembros de la familia Pantin Herrera - Carvallo Ganteaume, así como allegados cercanos, y uno que otro importado, aportando su quehacer en una febril lucha contra el tiempo. Unos cubrían instalaciones eléctricas, colocaban faroles, otros se encargaban de terminar los techos, otros más se ocupaban pintando estructuras y cabañas, supervisando la fabricación de muebles (los bancos del comedor que aún existen), etc. etc. hasta casi concluir las edificaciones básicas. El grupo inicial de niños fueron unos 28 a 30 varones y unas 10 a 12 niñas. El primer director de actividades del Campin fue Víctor Torres, un experimentado líder de jóvenes que venía de ser, por varios años, dirigente del movimiento Scout de Venezuela, de manera que la orientación inicial del campamento tuvo esa tendencia, volcada hacia el disfrute de la Naturaleza, complementada con otras actividades, deportivas principalmente. Los primeros guías fueron: Julieta Carvallo (Yuya) y Leonor Báez, que se ocuparon del grupo de niñas; y Pedro García Gil (que estuvo solo unos días y fue sustituido por Julio Pantin G.), Fernando Tovar y quien esto escribe, para dirigir al grupo de los varones. Todos los campistas fueron alojados en lo que es ahora la cabaña de los varones (la cabaña de las niñas que existe ahora se construyó varios años después). Es más, cuando llegaron los niños sólo estaban disponibles 3 cabañas pues se estaban terminando los arreglos de la cabaña 4 (baño, tuberías, etc.). Entonces, por algunos días, los varones se fueron acomodados en las cabañas 1 y 2, y las niñas ocupaban la cabaña 3, hasta que la suya, la 4, estuvo lista.
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Expresamente, para que hubiese, según creíamos, una competencia equilibrada -desde entonces existe el concepto de competencia entre cabañas- los grupos de niños fueron conformados mezclando edades, pero manteniendo separación de géneros: niñas por un lado y varones por el otro. Me parece que esa primera temporada -ese año hubo dos temporadas, cada una de 20 días- fue la única vez que el arreglo de campistas no atendió a la edad de los mismos. Rápidamente nos dimos cuenta que era mucho más favorable conformar los grupos según su edad, y tratar de equilibrar la competencia con base en otros criterios. Entre los campistas de ese primer año recuerdo a: Alejandro e Isa Carvallo, Bernardo Rodríguez, Ma. Gabriela y Oscar Arnal, Ana y Malola González, Iliana y Mónica Pantin, Lilian y Juan Pablo Bello, Daniel Cuttin, Arnoldo Molina, Gustavo Márquez, y muchos otros más que escapan a la memoria. La mayoría de ellos siguió estando conectada a Rincón Grande en el transcurso de los años o décadas siguientes, algunos de ellos inclusive a través de generaciones posteriores. Siendo que Charles Pantin H. quería disponer de un reporte documental de cómo iba desarrollándose, desde el inicio, la idea que había materializado con el arranque del Campamento, le solicitó a Víctor Torres que como Director llevara una bitácora de cómo resultaban las actividades. De allí nacieron los cuadernos de temporada y las reuniones de guías de cabaña, luego del toque de silencio. Inicialmente solo el Director registraba programas y resultados de los mismos, luego esta práctica se extendió a los guías. Las actividades iniciales de Rincón Grande fueron: paseos extensos caballos, excursiones -no sólo por los terrenos del Campin, sino por todo el valle, cerro Matacaballo, Pico de Paya-, arco y flecha, flower, atletismo (carrera, salto alto, salto largo, relevos), volleyball, que ha sido desde entonces una constante en el valle, piscina -dos veces por día, algunas veces-, paseos al zoológico de Leslie Pantin, traslados al dique del río Paya, a las lagunas de las siembras de caña, al Palmar en la montaña, etc. Por las noches, aparte de los cantos que desde entonces hubo, una actividad que no se dio más de dos o tres veces fue la proyección de películas en la pared del vestuario... resultaba un eficaz somnífero para los niños, y había que llevarlos cargados a las cabañas porque caían rendidos, después de tanta actividad física. En general, la dimensión de los predios de las actividades era muy extensa, más allá de los terrenos específicos del Campin. Eran otras épocas y era extraño, por ejemplo, que pasara un carro por el callejón de Paya, de manera que era muy seguro andar a pie ó a caballo por esas rutas aún de tierra, no de asfalto. Ese primer año también contó con el aporte y la atención de unos notables personajes que luego tuvieron roles determinantes en la vida e historia de Rincón Grande. Además de sus fundadores, los esposos Charles Pantin Herrera e Hilda Carvallo Ganteaume, sus hijos: Charles, Ma. Elena, Cusi (Hilda hija) y Rony -algún tiempo después-, tuvieron una presencia y una responsabilidad directa en la conducción de CRG -como fue el caso de Charlito- en los años porvenir. José Ignacio Arnal, Alfredo Neher, Felipe Tovar, Rodolfo Díaz fueron nombres que estando desde los momentos iniciales, se fueron compenetrando de una u otra forma, en distintas intensidades y tiempos con la naciente experiencia que a todos nos llena de orgullo, a lo largo de estos más de 37 años como decíamos arriba. Todo esto lo cuento como habrán podido darse cuenta, como testimonio vivencial de quien tuvo la inmensa fortuna y bendición de haber estado allí, en esos tiempos primigenios. El relato, sin pretender ser exhaustivo, es lo que recuerdo a 'bote pronto' de esos primeros tiempos en ese 'lugar hermoso favorecido por la Naturaleza...' Podría pasarme horas y horas de anécdotas, historias, relatos, cuentos
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de todas las experiencias enriquecedoras que desde entonces y hasta ahora se relacionan con Rincón Grande, a través de mi propia vivencia, y desde hace ya unos cuantos años, de las de mis hijos y sobrinos que ahora van al Campin en estos tiempos más recientes, pero creo que para efectos de 'Casitodo' espero haber cumplido con la encomienda de recrear un esbozo, someramente al menos, de lo que fueron los momentos iniciales de este irrepetible y maravilloso hito de vida que constituye el Campin Rincón Grande. !!!!
Carlos Sucre G. Guía fundador CRG 1973, guía y director por varios años, y por siempre, admirador asombrado de la potencialidad de niños y jóvenes en un lugar indescriptible... Campin Rincón Grande. Monterrey, 8 de Marzo de 2011
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PROGRAMA INTERNACIONAL Fue en el año 1990 cuando emprendimos la primera gran aventura fuera de las fronteras venezolanas, con la partida del Primer Programa Internacional hacia Camp Horizons (Virginia, USA). De igual manera recibimos en nuestro país al grupo de campistas que representaba a esa organización internacional. Desde 1991 hasta 1994, incentivados por los éxitos de cada programa internacional, nos hemos visto obligados a continuar creciendo con visión innovadora. En 1995 se cumplió el Quinto Aniversario del Programa Internacional. Para celebrarlo aumentamos las fronteras con un nuevo grupo de campistas que realizaron el Programa Internacional 1995. Uno de estos grupos viajó a Camp Horizons y el otro grupo viajó a Canadá, al prestigioso Camp Tawingo en Huntsville, Ontario. En 1996 y superando las metas de cinco años, se vuelve a repetir la hazaña de enviar a dos grupos al exterior, para vivir nuevas experiencias y aprender de otras culturas. De igual forma, un grupo de campistas de Camp Horizons nos visitaron ese año junto a quien fuese su director Larry Swenson. Cada año, desde 1995 hasta el 2000, se conformaron dos grupos de campistas, que cumplieron recorridos de Venezuela hacia Camp Tawingo y Camp Horizons, contribuyendo a abrir nuevos caminos y a vivir experiencias de las que aprenderíamos año tras año. En el 2001 se continúa con la tradición de innovación y se decide abrir un nuevo Programa Internacional en México. De la mano de Genaro Ortiz-Tirado, su dueño y director, se le da la bienvenida al nuevo grupo venezolano que por todo lo alto estrenó un nuevo intercambio entre campamentos. De esta manera, Camp Pipiol se une a nuestra representación de Campamentos en el mundo. En el 2005 seguimos expandiendo horizontes y abrimos otro programa internacional, esta vez hacia el campamento colombiano Camp KAJUYALÍ ubicado en la hermosa isla de Costa Rica, donde los campistas disfrutaron de hermosos paisajes, actividades acuáticas y extremas que ofrece el campamento. Además de enviar campistas a otros campamentos, decidimos enviar a guías en entrenamiento a campamentos como Camp Pipiol y Wenonah, en Canadá, para nutrirnos aún más y hacer un intercambio más profundo de conocimientos a nivel de staff entre ambos campamentos. Este año tenemos grandes expectativas que nos permitirán abrir más caminos y vivir numerosas experiencias constructivas. Es por esto que por primera vez estaremos este verano en Camp Friendship en Virginia, USA, con un grupo de campistas que experimentará lo que este campamento extremo nos ofrece. El Programa Internacional trata de una experiencia de amistad y convivencia, donde tendremos la oportunidad de practicar otro idioma, visitar y conocer sitios históricos, sembrar nuevas amistades en el exterior, conocer otras costumbres y experimentar otros enfoques de recreación. Todo esto dejando nuestra huella y compartiendo con los demás detalles de nuestra cultura.
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Nuestros campistas formarán parte activa del campamento al que asistirán presentando bailes, costumbres, canciones, entre otras tendencias típicas de Venezuela. En el año 2011 se plantean abrir dos intercambios: Camp Tawingo en Canadá y Camp Friendship en USA. Deseamos mucho éxito a estos programas y esperamos que el intercambio cultural sea beneficioso para todos.
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REGLAS DEL CAMPIN GENERALES • La seguridad de los campistas está sobre todas las cosas. • Está prohibido comer chicle. • No se pueden decir groserías. • Prestar atención a comandos de silencio. • Respeto al prójimo. • Cuidar las instalaciones del Campin. • Prohibido tener aparatos electrónicos y de valor en el Campin. • Las chucherías no pueden estar dentro de los Rincones. Se comen chucherías sólo en la hora de guarida. • No se puede hablar por celular. • Las medicinas deben estar bajo la supervisión del Doctor de Temporada. • El guía debe estar pendiente de la ubicación de sus campistas en todo momento. • El campista debe notificar al guía de su paradero. • Todos los campistas deben usar medias secas y zapatos cerrados en todo momento. • Si hay escaleras, no se debe subir y bajar por la montañita. • Las niñas y los varones deben permanecer cada en sus rincones respectivamente. Está prohibido estar dentro o alrededor de los rincones del sexo opuesto. • Hidratarse antes, durante y después de cada actividad. No esperar hasta tener sed para hidratarse (primer signo de la deshidratación). • Cumplir con la programación establecida por Coordinación y no hacer ningún cambio sin la aprobación del coordinador. • No se debe interrumpir o intervenir en las actividades de otras cabañas, a menos que el guía lo solicite o lo permita. • Nunca se le debe quitar la autoridad a un guía frente a su cabaña o a otras. • Frente a los campistas el show debe continuar. Ellos nunca deben saber si hay algún problema o situación dentro del staff. • Está terminantemente prohibido cualquier tipo de agresión física o psicológica a los campistas. • Puntualidad con las actividades del día y las reuniones de guías. • Estar pendiente de que sus campistas vayan al baño regularmente. • Los campistas no pueden entrar al rancho. • No decirle la programación a los campistas. • Están prohibidas las relaciones amorosas entre campistas-guías o guías-guías. • Tanto campistas como guías deben tener buen aspecto y estar siempre presentables. • Respetar las chucherías de cada cabaña. • Usar siempre OFF y protector solar. • No se debe rechazar a nadie por causas políticas, religiosas o raciales. FORMACIÓN • Todos deben tener medias y zapatos cerrados. • Todos los campistas y el guía deben tener buena presencia. • No se puede usar gorras. • Se deben organizar en abanico y cada cabaña debe formar en orden de tamaño. • Todas las cabañas deben estar formadas para cuando el coordinador llegue al lugar. • Habrá una cabaña encargada de la bandera y el pensamiento. La bandera se debe bajar a las 6pm y cuando llueva. • Los hombres no pueden usar camisetas (sin mangas).
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No ir con ropa húmeda o mojada. Los campistas no pueden estar rayados con marcador, pintura, ni nada. En formación se le debe mostrar respeto al coordinador. Es importante estar en silencio y atento a lo que se le está diciendo. Cuando la campana suene, ya deberían estar todos en el lugar para formar. Si te agarra la campana y todavía no has llegado, no corras ni dejes que tus campistas lo hagan. Es preferible perder un punto en formación que causar un accidente. El primer día el coordinador establece si los guías forman a un lado de sus cabañas o atrás de sus cabañas. Esto debe respetarse y todos los guías deben cumplirlo.
HONORES A LA BANDERA • Los domingos se canta el himno. • Se fomenta una posición de respeto hacia los símbolos patrios y se explica el significado de cada elemento. • Se debe ser respetuoso a las intervenciones de las cabañas durante el análisis del pensamiento. • El coordinador escogerá a un campista cualquiera de cada cabaña para que pase a analizar el pensamiento. • Cada día habrá una cabaña encargada de la bandera. La suben durante Honores y la bajan a las 6pm y cuando llueva. COMEDOR • No se puede entrar al comedor con gorras o con camisetas, en traje de baño o sin franela. No se debe entrar mojado al comedor. • Los campistas no se pueden levantar durante la comida. El guía es quien debe ir a pedir la comida. • No se puede empezar a comer sin que el guía diga “buen provecho”. Esto se hace una vez que todos tengan comida en su plato. • Se debe dejar la mesa y los alrededores limpios y recogidos. Algunos coordinadores premian con puntos las cabañas que tengan su mesa bien recogida. • Mantener un tono de voz bajo y mantener el orden. • Los subguías deben acompañar a los chiquitos para ayudar al guía. • Todos los campistas deben comer de todo, incluyendo al guía que tiene que dar el ejemplo. • Estar pendientes de los campistas que tomen medicinas a la hora de la comida. • Estar pendiente de campistas alérgicos a algún alimento o con necesidades dietéticas especiales. • Los guías no pueden pasar a la cocina durante las horas de las comidas. • Mostrar respeto hacia todo el personal de la cocina e inculcarlo a los campistas. • Enseñar buenos modales a la hora de la comida. • Se debe respetar la capacidad de las mesas (5 en cada banco) para que haya mayor comodidad. • Las ventanas y la puerta deben estar cerradas todo el tiempo, para evitar que entren moscas y que se salga el aire acondicionado. • La basura debe estar en su lugar. • Si los campistas desean ir al baño, trata de que no vayan solos y está pendiente de que regresen. • Antes de sentarse en la mesa, todos deben pasar a usar desinfectante en las manos. • La comida no se acaba hasta que todos los miembros de la cabaña terminaron de comer.
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Si se deben realizar juegos y cantar canciones mata-tiempo, asegúrate de que todo el comedor esté recogido y todas las personas hayan terminado de comer.
PISCINA Y LAGUITO • Todos los campistas deben subir a la piscina con cholas, franela y toalla. • Todos los campistas deben bajar a los rincones con cholas, franela y toalla. • Nadie se puede quedar en los rincones a al hora de la piscina y se debe hacer en lo posible que todos se bañen (sólo las mujeres tienen cierta consideración al respecto y sólo por unos pocos días al mes). • Debe haber un guía en silla y 2 guías adentro de la piscina para poder dejar entrar a los campistas. En caso del laguito debe haber 2 guías en silla y 3 guías adentro. Nadie debe entrar hasta que un guía autorice. • En el tobogán debe haber un guía arriba controlando a los campistas, 2 guías recibiéndolos abajo, 3 guías adentro pendiente de todos los campistas y 2 guías afuera observando. • Ducharse antes de entrar a la piscina. • Guías mujeres con traje de baño entero siempre. • Estar más pendientes de los campistas chiquitos que pudieran no saber nadar bien. • No se pueden lanzar de clavado. • No correr en los alrededores de la piscina. • Precaución con los juegos de manos en la piscina. • Lanzarse en la posición adecuada en el tobogán. • No se hace pipí en la piscina. RANCHO • Los campistas no pueden entrar al rancho bajo ninguna circunstancia. Ni arriba ni abajo. • Todo lo que sale del rancho debe ser notificado al subguía o asistente de coordinación y debe ser devuelto inmediatamente después de ser usado. • No desordenar el rancho. Los subguías trabajan muy duro para mantenerlo ordenado. Si necesitas algo, pídele a algún subguía que te ayude a encontrarlo. • No subas al rancho y dejes a tus campistas solos. • Si tu cabaña va al ferrocalejo, no permitas que molesten a otras cabañas que están haciendo una actividad. • Cada vez que tu cabaña para en el ferrocalejo, pídeles que tomen agua. • La basura siempre en su lugar.
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REVISIONES RINCÓN 5 y 6 DUCHAS • Cada ducha debe estar marcada con el número de cabaña. • Las llaves deben estar bien cerradas y no gotear. • Las rejillas van pegadas a la pared, hacia la derecha y con las líneas horizontales. • No debe haber papeles o pelos en las alcantarillas. • Las puertas deben estar cerradas. • Las rejillas deben estar limpias. • No deben quedar restos de jabón o shampoo en el piso y paredes de la ducha. LAVAMANOS • Cada lavamanos debe estar marcado con el número de cabaña. • Las llaves deben quedar bien cerradas y sin gotear. • Las cerámicas deben estar secas y limpias. • Los cepillos y pastas de dientes van separados y ordenados por orden de tamaño. Las pastas de diente deben aplastarse de abajo hacia arriba. • Los espejos deben estar limpios, sin rastros de agua salpicada. TRAMOS • En los tramos se deben colocar: shampoo, enjuague, jabón, cremas, desodorante, protector solar y Off. • Todo debe estar ordenado por orden de tamaño, colocados de lado para que quepan mejor. • Se debe marcar con tirro el inicio y el fin del espacio de cada cabaña. • El piso del baño debe estar limpio, coleteado y totalmente seco. POCETAS • No debe haber papeles ni nada en la poceta. El agua debe estar transparente. • Las papeleras deben estar vacías (se vacían en el pipote verde que está afuera del Rincón. • Los asientos deben estar limpios. • Las tapas deben estar todas abajo y las puertas cerradas. • El rollo de papel debe estar sobre el tanque de la poceta bien cerrado. • Revisar que el agua no quede botando. • Las papeleras deben ir al lado derecho. TENDEDEROS • La ropa debe estar separada y abierta para que seque bien. • No deben mezclarse los diferentes tipos de prendas de vestir (franelas juntas, shorts juntos, pantalones juntos, trajes de baños juntos, ropa interior junta por tipo). • Las toallas deben estar lisas, todas a la misma altura. • Se deben separar las toallas por estilo (muñequitos y unicolores). SEMISECOS • Los estantes deben estar identificados con el nombre del campista y la cabaña. Todos los campistas deben tener uno o dos estantes para colocar su ropa. • Los semisecos de cada cabaña deben tener el mismo orden. Debe ser obvio y visible. Es deber del guía establecerlo el primer día. • El semiseco no debe estar muy vacío ni muy lleno. Todos deben tener una cantidad de ropa más o menos uniforme.
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Los distintos tipos de ropa deben ir separados: ropa interior, pantalones, shorts, franelas. Toda la ropa debe estar marcada con las iniciales del campista. El piso debe estar limpio y seco. Las maletas deben estar cerradas y ordenadas arriba y no deben colgar tiras ni cintas. No debe haber ropa mojada o arrugada.
ZAPATOS • Los zapatos van separados por tipo: los de goma juntos, las botas juntas, las cholas juntas, los crocs juntos. • Además deben estar ordenados por orden de tamaño. • Las trenzas deben estar todas iguales (adentro del zapato, amarradas afuera, etc.). • Los zapatos que se usarán al terminar el aseo deben estar sobre el murito frente al rincón mientras se está limpiando, para no estorbar. CAMAS • Los cierres de los sleeping bags deben dar hacia el mismo lado, deben estar estirados sobre la cama y con las tiras escondidas. • La funda de las almohadas debe tener la abertura hacia el mismo lado. • No debe haber artículos escondidos bajo la sábana, sleeping bags o almohadas. • La superficie de la cama debe estar lisa y limpia, sin arrugas. • Todas las camas deben tener sábana esquinera y esta debe estar lo más estirada posible por sus cuatro lados. • En caso de haber peluches, éstos deben ser colocados en cierto orden a discreción del guía. • Cada cama debe estar marcada con el nombre y cabaña de la persona. El tirro se debe colocar sobre la tabla, no el metal. GENERAL • Las bolsas de ropa sucia deben estar guindadas de un lado de la cama de cada campista y no deben tocar el piso. • El piso debe barrerse y coletearse para quitar todo el sucio (incluso debajo de las camas, para lo que es recomendable el uso de una linterna). • La mesa de la entrada debe estar vacía (a excepción de los adornos colocados allí y los vasos para tomar agua). • El piso del pasillo de la entrada debe estar limpio. • La tierra y grama frente al rincón no debe tener papeles ni basura de ningún tipo. • El pipote de basura grande que está fuera del rincón debe estar cerrado. • No debe haber nada sobre los muritos de afuera del rincón (excepto los zapatos, en caso de que no quepan adentro). • Las puertas del Rincón deben estar cerradas y las luces apagadas. • No debe haber nada fuera de lugar. • Lo importante es que todo esté uniforme.
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REVISIONES RINCÓN 1, 2, 3 y 4 DUCHAS • Cada ducha debe estar marcada con el número de cabaña. • Las llaves deben estar bien cerradas y no gotear. • Las rejillas van pegadas a la pared, hacia la derecha y con las líneas horizontales. • No debe haber papeles o pelos en las alcantarillas. • Las puertas deben estar cerradas. • Las rejillas deben estar limpias. • No deben quedar restos de jabón o shampoo en el piso y paredes de la ducha. LAVAMANOS • Cada lavamanos debe estar marcado con el número de cabaña. • Las llaves deben quedar bien cerradas y sin gotear. • Las cerámicas deben estar secas y limpias. • Los cepillos y pastas de dientes van separados y ordenados por orden de tamaño. Las pastas de diente deben aplastarse de abajo hacia arriba. • Los espejos deben estar limpios, sin rastros de agua salpicada. TRAMOS • En los tramos se deben colocar: shampoo, enjuague, jabón, cremas, desodorante, protector solar y Off. • Todo debe estar ordenado por orden de tamaño, colocados de lado para que quepan mejor. • Se debe marcar con tirro el inicio y el fin del espacio de cada cabaña. • El piso del baño debe estar limpio, coleteado y totalmente seco. POCETAS • Cada poceta debe estar marcada con el número de cabaña. • No debe haber papeles ni nada en la poceta. El agua debe estar transparente. • Las papeleras deben estar vacías (se vacían en el pipote verde que está afuera del Rincón. • Los asientos deben estar limpios. • Las tapas deben estar todas abajo y las puertas cerradas. • El rollo de papel debe estar sobre el tanque de la poceta bien cerrado. • Revisar que el agua no quede botando. • Las papeleras deben ir al lado derecho. TENDEDEROS • La ropa debe estar separada y abierta para que seque bien. • No deben mezclarse los diferentes tipos de prendas de vestir (franelas juntas, shorts juntos, pantalones juntos, trajes de baños juntos, ropa interior junta por tipo). • Las toallas deben estar lisas, todas a la misma altura. • Se deben separar las toallas por estilo (muñequitos y unicolores). SEMISECOS • Los estantes deben estar identificados con el nombre del campista y la cabaña. Todos los campistas deben tener uno o dos estantes para colocar su ropa. • Los semisecos de cada cabaña deben tener el mismo orden. Debe ser obvio y visible. Es deber del guía establecerlo el primer día.
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El semiseco no debe estar muy vacío ni muy lleno. Todos deben tener una cantidad de ropa más o menos uniforme. Los distintos tipos de ropa deben ir separados: ropa interior, pantalones, shorts, franelas. Toda la ropa debe estar marcada con las iniciales del campista. El piso debe estar limpio y seco. Las maletas deben estar cerradas y ordenadas arriba y no deben colgar tiras ni cintas. No debe haber ropa mojada o arrugada.
ZAPATOS • Los zapatos van separados por tipo: los de goma juntos, las botas juntas, las cholas juntas, los crocs juntos. • Además deben estar ordenados por orden de tamaño. • Las trenzas deben estar todas iguales (adentro del zapato, amarradas afuera, etc.). • Los zapatos que se usarán al terminar el aseo deben estar sobre el murito frente al rincón mientras se está limpiando, para no estorbar. CAMAS • Los cierres de los sleeping bags deben estar orientados hacia el mismo lado, deben estar estirados sobre la cama y con las tiras escondidas. • La funda de las almohadas debe tener la abertura hacia el mismo lado. • No debe haber artículos escondidos bajo la sábana, sleeping bags o almohadas. • La superficie de la cama debe estar lisa y limpia, sin arrugas. • Todas las camas deben tener sábana esquinera y esta debe estar lo más estirada posible por sus cuatro lados. • Cada cama debe estar marcada con el nombre y cabaña de la persona. El tirro se debe colocar sobre la tabla, no el metal. GENERAL • Las bolsas de ropa sucia deben estar guindadas de un lado de la cama de cada campista y no deben tocar el piso. • El piso debe barrerse y coletearse para quitar todo el sucio (incluso debajo de las camas, para lo que es recomendable el uso de una linterna). • El piso del pasillo de la entrada debe estar limpio. • La tierra y grama frente al rincón no debe tener papeles ni basura de ningún tipo. • El pipote de basura grande que está fuera del rincón debe estar cerrado. • No debe haber nada sobre los muritos de afuera del rincón (excepto los zapatos, en caso de que no quepan adentro). • Las puertas del Rincón deben estar cerradas y las luces apagadas. • No debe haber nada fuera de lugar. • Lo importante es que todo esté uniforme.
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ACTIVIDADES TRADICIONALES
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¿Cuál es la mejor manera de enseñar una activad tradicional? 1. La primera vez que se da la actividad, es importante tomarnos un tiempo explicando la historia: definición, cómo nace la actividad y dando a conocer “datos curiosos” acerca de la actividad. Las siguientes veces que repitamos la actividad podemos repasar la historia a modo de preguntas. 2. Una vez hayamos conocido la historia, se enseñan las partes (en caso de que existan – flower, arco y flecha, caballos). Para las siguientes veces que se dé la actividad siempre es importante repetir las partes y repasarlas campista por campista. 3. Reglas y explicación: todas las actividades tradicionales tienen distintas reglas por lo que es importante explicarlas antes de comenzar con la actividad y asegurarnos de que cada campista las haya entendido. Además de existir reglas, cada actividad tiene una forma distinta de realizarse, por lo que este es el momento de explicarle al campista cómo se llevará a cabo la actividad durante el transcurso de la misma. 4. Normas de seguridad: antes de comenzar la actividad en sí deben explicarse las normas de seguridad y revisar el sitio en el que se llevará a cabo la actividad para evitar riesgos y accidentes. Al momento de repetir la actividad siempre deben recordarse las normas de seguridad. 5. Una vez estemos seguros que cada campista comprende al 100% las reglas y normas puede llevarse a cabo la actividad. Debe entenderse el POR QUÉ de todo lo que se le explica a los campistas. -‐ La primera vez que vaya a realizarse la actividad, debe ocuparse la mayoría de la hora entre los pasos 1-4 para durar máximo 20 minutos realizando la actividad y que queden ánimos y ganas de realizarla por segunda vez (recordemos la curva de temporada). Para las siguientes veces que se repita la actividad ya podemos tomarnos menos tiempo en teoría y más en la práctica (sin olvidar que la actividad puede realizarse hasta 3 veces en una temporada por lo que debemos tener cuidado, la segunda vez que se dé, de no ocupar mucho tiempo en práctica ya que para la próxima vez no habrán ánimos, sobretodo en actividades como atletismo (salto largo y metros planos). -‐ La forma de dar la actividad varía para las distintas edades de los campistas. Para campistas chiquitos se da una explicación mucho más sencilla y podemos tomar más tiempo en datos curiosos y en hacer la actividad de forma creativa y dinámica, mientras que para campistas más grandes se dará de una forma más técnica profundizando en las partes, reglas y explicación. -‐ Recordemos que la manera de dar la historia puede variar según la edad de los campistas. Para campistas más pequeños puede darse una historia con mucha más fantasía para captar la atención de los campistas en todo momento – a los campistas más grandes si es importante hablarles de hechos reales, ya que ellos están en la capacidad de saber qué es cierto y qué no, al igual que de investigar cualquier información que se les dé dentro del campamento.
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-‐ Es interesante definir cuál es el ojo dominante (aquel con mayor agudeza visual, el que domina la visión de profundidad), mientras el otro domina la periférica y espacial. Gracias a su interacción hacen llegar una imagen tridimensional al cerebro. Para saber cuál es el ojo dominante del campista es importante hacer un ejercicio que consta de los siguientes pasos: Estirar los dos brazos delante de ti y formar con las puntas de los dedos índice de ambas manos una «V» a modo de mira y enfocar en el centro de la mira un objetos distante (no es necesario que este muy distante, bastara con dos metros o algo por el estilo), luego cerrar el ojo derecho y luego el izquierdo. Con uno de los dos ojos se darán cuenta que el objeto no se desplaza mucho de la mira, mientras que con el otro sufre un fuerte alejamiento de él.
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Atletismo 1. HISTORIA Y DEFINICIÓN El atletismo, (en griego αθλος [athlos], «lucha»), es un deporte que contiene un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura. Metros Planos: De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor tiempo posible. Los 100 m es la carrera más corta en el calendario de actividades al aire libre. Es también una de las más antiguas ya que se han encontraron indicios de esta carrera en el siglo XV a.C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La distancia original iniciada por los británicos fue de 110 yardas (100,52 m) y después 100 yardas (91,44 m,) hasta que el metro se convirtió en la norma oficial. Es necesario poco entrenamiento para obtener buenos resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con los años, los 100 m sustituyeron al maratón como prueba reina del atletismo por el aumento del número de competidores y el interés que suscitó entre los espectadores. Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la antigüedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la prueba se considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que exige, además de fuerza física, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestión óptima del ritmo de carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se dividen en dos categorías, los velocistas puros, con las características de los de 200 metros y los de resistencia, con características de los corredores de 800 m. Hoy en día, la gran mayoría de los especialistas tienen una morfología similar a la de los atletas de distancias cortas. Salto Largo: El salto de longitud es una prueba del actual atletismo que consiste en recorrer la máxima distancia posible en el plano horizontal a partir de un salto tras una carrera. La carrera previa debe realizarse dentro de un área existente para ello, que finaliza en una tabla de batida que indica el punto límite para realizar el impulso (en el caso del campamento se colocará una marca desde donde se saltará). La caída tiene lugar sobre un foso de arena. La distancia del salto se mide desde la tabla de batida hasta la marca más retrasada sobre la arena hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta. Los competidores realizan tres saltos cada uno y los ocho mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Siempre se tiene en cuenta el salto más largo. En caso de empate ganará, entre los dos atletas, el que haya realizado el segundo salto más largo. Es prueba olímpica en la categoría masculina y femenina desde su primera edición celebrada en Atenas en 1896. La categoría femenina de la prueba debutó en los Juegos celebrados en Londres en 1948. No obstante esta prueba ya se realizaba en los Juegos Olímpicos de la Antigüedad, al menos desde el año 708 a. C. incluida dentro de la prueba del pentatlón.
2. REGLAS Y EXPLICACIÓN Metros Planos:
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Posición de salida: Las manos deben colocarse al ras de la línea de forma horizontal. La pierna con la que se arranca debe ir estirada atrás, mientras que la de apoyo debe ir flexionada en la parte de adelante (ver dibujo).
Para arrancar, el campista debe esperar por las órdenes del guía: “a sus marcas, listos (debe levantar el torso y la mirada), FUERA”. Dependiendo de la edad de los campistas, la distancia a correr va a variar: • • •
Campistas pequeños: 20 pasos largos. Campistas Medianos: 35 pasos largos. Campistas grandes: 50 pasos largos
El guía debe recordar anotar tiempos y desempeño de cada campista. Como recomendación, después de ver la parte teórica, es importante calentar, estirar, se puede trotar (recordemos el tiempo de duración de actividad vs. la curva de diversión de los campistas). Ya cuando quede poco tiempo se hace pasar a cada campista uno por uno para ver tiempos y desempeño (la primera vez que se da la actividad es recomendable que pasen 1 vez, máximo 2). Salto Largo: No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor: • • • •
Salta después de la marca de despegue. Realiza una voltereta. Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que dejó en el banco de arena. Supera el tiempo estipulado para realizar el salto.
La medida se toma desde el borde más cercano de la marca en la arena, respecto a la línea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realizó el salto. Cada saltador ejecuta tres saltos de clasificación. Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria. El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de un minuto y de dos minutos en las fases finales de competición.
3. NORMAS DE SEGURIDAD -
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Antes de comenzar la actividad, es importante que el guía revise el terreno (que no hayan huecos, piedras, animales o cualquier otro obstáculo que pueda ser factor de accidente). Los campistas deben mantenerse hidratados durante todo el tiempo de la actividad, por lo que el guía debe estar atento.
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Arco y Flecha 1. HISTORIA Y DEFINICIÓN: Un arco es un arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre un blanco distante. El arco funciona tensando la pieza con una cuerda, que puede ser de fibras vegetales o animales en los arcos tradicionales, o sintéticas en los modernos. La potencia de tiro de un arco se puede regular dentro de ciertos límites, ajustando la tensión de la cuerda. El tiro con arco es un deporte olímpico, aunque también se siguen practicando especialidades deportivas no olímpicas con armas que son réplicas de las tradicionales. Un arco puede tener un alcance mortal de 40 a 100 m; en el caso del arco largo inglés, hasta 400 m de alcance. Los arcos hechos completamente de madera se han usado durante miles de años en la caza y la guerra, entre otros, por los nubios, tribus nativas americanas como los cheroqui, sudamericanas como los Bari, africanas como los Bassa y las europeas, desde el Epipaleolítico. Como armas de caza son sencillos, fiables y capaces de abatir animales tan grandes como los elefantes africanos. Como arma de guerra, el arco ha contribuido decisivamente en diversas culturas. Los nubios eran famosos por su destreza con los arcos, siendo conocidos por su habilidad de acertar en el ojo del contrincante durante las batallas. En el Japón antiguo, los arcos característicos fueron los fabricados de bambú y de madera, conocidos como Yumi, decisivos en la guerra a caballo entre samuráis. En la Edad Media europea, los arqueros ingleses eran célebres por su destreza en el uso del arco largo para la guerra, que utilizaron con gran efectividad en la Guerra de los Cien Años. Sin embargo, las armas de fuego dejaron obsoletos a los arcos para la guerra, al no requerir el larguísimo entrenamiento necesario para formar a un arquero y volverse cada vez más precisas y de mayor alcance y penetración. A pesar de esto, los arcos hechos de madera o los compuestos de fibra de vidrio se siguen usando por arqueros tradicionales y en algunas asociaciones para el deporte y la caza. 2. PARTES DEL ARCO Y LA FLECHA PARTES DEL ARCO (para explicar cada parte es importante recordar la edad de los campistas)
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LA EMPUÑADURA: Es el mango por donde se agarra el arco. LAS PALAS: son el elemento flexible del Arco. Terminan en unas PUNTAS adelgazadas llamadas tips que tienen unas escotaduras o tallados para calzar la cuerda. APOYO DE LA FLECHA O REST: El reposaflecha es el punto de apoyo de la flecha sobre la ventana del arco. Permite una superficie de rozamiento mas reducida o casi nula, al desplazarse el apoyo en el momento de soltar la flecha, la que se encuentra así prácticamente en el aire logrando un tiro mas preciso. EL CUERPO: Consta de las palas y la empuñadura. CUERDA: Es el elemento que une los extremos de las palas del arco, y que sirve para darles la tensión. Siempre debe cuidarse que la cuerda esté en condiciones y que no tenga hilos rotos. Los materiales de las cuerdas pueden ser trenzados de fibras vegetales, o de tendones o cueros animales en los arcos tradicionales. En los arcos modernos para cursos se utilizan también cuerdas de nylon. Los materiales más comunes modernos son el dacrón, el kevlar, y el fast-flite. PUNTO DE ENCOQUE O KNOCKING POINT: Es donde se calza la flecha sobre la cuerda. VENTANA: La ventana del arco, es el corte central del mango. Es importante recordar que el corte (ventana) para los arqueros diestros está ubicada del lado izquierdo del arco, y para los tiradores zurdos, se ubica del lado derecho del arco. EL BRACE HEIGHT: en otra época llamado fistmale, es la distancia que va entre la cuerda del arco y el punto pivote (normalmente la garganta del grip o empuñadura del arco). La distancia en los arcos de calidad la suministra el fabricante, y debe respetarse para que el arco tenga un buen rendimiento, ya que si varía en exceso sobre los límites admitidos puede perjudicar el rendimiento del arco o hacer que se rompa. Debe experimentarse dentro de las medidas para lograr el mejor brace height para cada arquero y arco, donde se obtenga el mejor rendimiento con la mayor suavidad del arco.
PARTES DE LA FLECHA
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PUNTA: Parte de metal de la flecha, que facilita a esta su penetración en la diana. INSERTO: Es una pieza de aluminio, fibra plástica o carbono que permite adaptar la punta al tubo de la flecha. ASTIL o TUBOÑ: Es el cuerpo de la flecha (puede ser de madera, acero, aluminio, entre otros). PLUMAS: Tienen la función de estabilizar la flecha. Se fabrican de plástico o de pluma natural que se extraen de las alas de pavo principalmente y teñidas de color. El tamaño depende del calibre de la flecha. Normalmente se colocan tres plumas en sentido longitudinal al tubo, en forma recta o helicoidal, de acuerdo a las necesidades de estabilización. Se coloca una pluma de distinto color para ayudar a la correcta colocación del culatín en la cuerda y asegurar el mínimo roce en el reposaflechas, esta pluma es conocida como “timonera” o “pluma gallo”. CULATIN: Su nombre en inglés NOCK da origen a las piezas que se conocen como "nock point" o "nock stop". Es la pieza en la que termina la flecha, situándose en el extremo del astil detrás de las plumas, y hace a esta adaptable para su sujección momentánea en la cuerda del arco.
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3. REGLAS Y EXPLICACIÓN -
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Se debe enseñar campista por campista a montar y a desmontar el arco. Antes de disparar es buena idea preguntarle al campista una parte cualquiera del arco o la flecha para ver si recuerda la parte teórica explicada al principio. También debe enseñarse la posición (pies paralelos) y la manera de agarrar el arco (ver dibujo).
TÉCNICA Y FORMA El arco se agarra con la mano opuesta a la del ojo dominante del arquero. Los arqueros que tengan como ojo dominante el derecho sostienen el arco con su mano izquierda, encarándola hacia el objetivo, viendo el blanco con el ojo derecho y cogiendo la flecha y la cuerda con la mano derecha. Para disparar una flecha, un arquero primero se coloca en la posición correcta. El cuerpo debería estar perpendicular al objetivo y la línea de tiro, con los pies situados en perpendicular con cada hombro. Cuando un arquero progresa de principiante a un nivel más avanzado desarrolla una 'postura abierta'. Cada arquero tendrá sus propias preferencias, pero la mayoría suele colocar la pierna más alejada de la línea de tiro unos 14 o 28 cm por delante de la otra. Para cargar una flecha, el arco se inclina hacia el suelo y el cuerpo de la flecha se apoya en la guía acoplada a la ventana del arco. La parte trasera de la flecha se engancha en la cuerda del arco mediante el 'culatín'. Esto se llama cargar la flecha (Knock the arrow). Las flechas típicas con tres plumas deben orientarse de forma tal que una sola pluma apunte hacia afuera del arco. Normalmente esta pluma posee un color diferente a las otras dos, y tenía numerosos nombres tales como flecha índice and cock-feather. La cuerda y la flecha se sujetan con tres dedos. Cuando usan una mira, el dedo índice se coloca sobre la flecha y los otros dos por debajo. La cuerda se suele sujetar en la prima o segunda articulación de los dedos. Entonces se levanta el arco y se abre. Suele ser un movimiento fluido que varía de arquero a arquero. La mano de cuerda se desplaza hacia la cara, donde debe apoyarse ligeramente para tener un punto de referencia Este punto es el mismo en todos los tiros, y a menudo es la comisura del labio o la barbilla. El brazo de arco se sujeta extendido hacia la diana. El codo de este brazo se suele girar para que la parte interna del codo no esté sobreextendida, ya que esto conlleva una
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tendencia a que la cuerda del arco golpee la parte interior del brazo o que se encaje en la guarda al soltarla. El arco siempre debe permanecer vertical. En la forma adecuada, el arquero se mantiene erguido, formando una 'T'. Los músculos de la espalda del arquero se usan para tirar de la flecha hasta el punto de apoyo. Normalmente la flecha se suelta relajando los dedos de la mano de cuerda. Distancias de disparo: • Campistas Chiquitos: 10 pasos desde la Diana hasta el punto de disparo. • Campistas Medianos: 15 pasos desde la diana hasta el punto de disparo. • Campistas Grandes: 20 pasos desde la diana hasta el punto de disparo. 4. NORMAS DE SEGURIDAD Debe hacerse ÉNFASIS en que ésta es una actividad de sumo peligro y que deben cumplirse las normas de seguridad al 100%. Como se explicó anteriormente, un disparo por una flecha puede ser mortal o provocar un accidente grave. -
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Es importante que el guía sea quien tiene las flechas en todo momento, sobre todo cuando los campistas son pequeños. Las flechas deben ser sostenidas con la punta hacia abajo para prevenir cualquier accidente. Nunca deben tocarse las plumas de la fecha porque son las que estabilizan la flecha y al ser tocadas pierden esta propiedad. NINGÚN CAMPISTA, BAJO NINGÚN CONCEPTO puede colocarse delante de la persona que va a disparar. Como recomendación deben permanecer sentados detrás del guía o a un lado alejados unos cuantos metros (Partenón). Es recomendable para guías de pequeños y medianos pequeños ir a la actividad acompañados de un subguía para controlar el orden en que van a disparar y mantener a todos los campistas sentados y alejados de la persona que dispara.
RECOMENDACIONES para el guía: • Es importante hacer la actividad divertida y que queden ganas de hacerla nuevamente, es por eso que hay que hacerla con mucha creatividad y saber disponer del tiempo de la misma (Ejemplo: Disfrazarse de indios cuando son pequeños, llevar temperas e irlos pintando va a ser que se tome un tiempo importante de la hora de actividad). La primera vez que se dé la actividad cada campista debe disparar máximo 3 veces (un turno) para que quede con ganas de hacer la actividad por segunda vez. • El guía debe anotar las puntuaciones, técnicas, rapidez de aprendizaje de cada campista y cualquier otro evento de importancia al momento de dar la actividad (luego puede olvidarse y esto es de suma importancia para ir viendo quién o quienes serán los que participarán en las olimpíadas).
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EVALUACIÓN OLIMPÍADAS •
PRE INFANTIL DE 6 A 9 AÑOS (Pequeños) 5 flechas a 9 metros + partes de la flecha
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CATEGORÍA INFANTIL DE 10 A 13 AÑOS (Medianos) 5 flechas a 9 metros + partes del arco y partes de la flecha 5 flechas a 14 metros para desempatar
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PRE JUVENIL DE 14 A 17 AÑOS (Grandes) 5 flechas a 14 metros + partes del arco y partes de la flecha + cómo es la puntuación en el blanco 5 flechas a 18 metros metros para desempatar
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Flower 1. HISTORIA Y DEFINICIÓN: El flower es un artefacto específicamente diseñado para disparar un proyectil (pelotilla (BB), postón, o dardo) por medio de energía liberada por aire comprimido, gas comprimido, o la acción mecánica de un resorte y pistón. El fundamento de un arma neumática es prácticamente el mismo que el de un arma de fuego: un fluido a presión. Aunque es difícil comprobar exactamente cuándo las armas de aire fueron producidas por primera vez en Europa, los historiadores creen ahora que el período más probable para su primera aparición fue a mediados de los 1500. Se sabe que desde sus inicios, las armas de aire eran muchas veces guardadas en secreto y hasta calificadas despectivamente como herramientas del Diablo. Considerando el hecho que algunas armas de aire de siglos pasados eran comúnmente de calibre muy grande y casi tan poderosas como las armas de fuego de hoy día (aunque sin el ruido ensordecedor, destello y humo) es fácil comprender por qué las armas de aire de esa época eran temidas por muchos. Las armas neumáticas, por otra parte, eran más potentes. La tecnología de estas armas gradualmente mejoró a través de los años y su uso para cazar se puso de moda entre la nobleza Europea. El hecho que presas tan grandes como el jabalí silvestre y venados fueran abatidos rutinariamente por estas primitivas armas neumáticas demuestra su asombroso poder. Las armas de aire han llegado a todo el mundo, con un deporte de tiro que puede ser disfrutado por cualquiera, en cualquier parte - una gran diferencia con su oscuro e incierto comienzo unos pocos siglos atrás. 2. PARTES DEL FLOWER
Munición: La gran mayoría de los rifles de aire usan munición tipo diábolo, una especia de copita con cola cónica (imaginen un gallito de badmington). Esta munición normalmente está hecha de plomo, es muy suave y se deforma muy fácilmente inclusive enterrando una uña. El balín tiene dos partes: cabeza y falda. 3. REGLAS Y EXPLICACIÓN -
Se debe enseñar campista por campista a cargar y descargar el rifle. Antes de disparar es buena idea preguntarle al campista una parte cualquiera del flower para ver si recuerda la parte teórica explicada al principio.
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¿Cómo cargar el Flower?
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Recarga el culatín por encima de tu rodilla y empuja el cañón hacia abajo. Si nuestro rifle tiene seguro de recarga, no es necesario preocuparse por éste, si no es así, debemos mantener el seguro en la posición "safe" TODO EL TIEMPO. Sólo se libera el seguro en el momento de disparo. Carga de la munición Una vez que el cañon deja de oponerse al movimiento que le aplicamos (oirás un click), el émbolo está listo, ahora sólo queda colocar la munición. Para ello debes introducirla por la parte recién expuesta del cañón. Insértala con la punta (cabeza) hacia el frente y deja de empujarla cuando llegue al ras del tubo. Se recomienda que antes de colocar la munición regreses el cañón casi hasta la posición original. Esto para evitar que durante el regreso se salga la munición de su alojamiento. Recuerda NUNCA introducir munición anteriormente disparada de nuevo al cañón. Esta municion daña severamente el estriado interior del cañón. Rifle cargado Regresa el cañón hasta su posición original (oirás otro click). Ya está listo para disparar. Recuerda no confiar completamente en el seguro de disparo, siempre apunta el rifle hacia el cielo. Es importante que el cañón nunca toque el piso. Para disparar: Campistas medianos y grandes: Para empezar toma el rifle por la empuñadura con tu mano hábil (aún no introduzcas el dedo en el área del gatillo). Recarga la parte delantera de la culata sobre la palma contraria y cierra los dedos alrededor de la misma. Tus yemas deben estar tocando la parte superior del rifle. Recarga el culatin en tu hombro hasta que asiente perfectamente su forma contra tí (la culata no va sobre tu hombro, ni debajo de la axila). Fijate en la posición de tus brazos. Introduce tu dedo índice entre el gatillo y el seguro, de modo que justo en el momento antes de disparar liberes el seguro y jales del gatillo. Campistas pequeños: Puede colocarse el rifle debajo de la axila o encima del hombro para un mejor aguante. Es posible que necesiten ayuda para sostenerlo mientras disparan.
POSICIONES DE DISPARO o POSICIÓN DE PIE (ESTA ES LA MÁS UTILIZADA) El tirador debe permanecer de pie sin apoyarse en nada, con los dos pies sobre el suelo o sobre la tela impermeable del puesto de tiro. El rifle deberá sujetarse con las dos manos y la parte superior del brazo derecho, la mejilla y la parte del pecho más próxima al brazo derecho. No debe apoyarse el rifle en ninguna otra parte de la chaqueta o del brazo fuera de la zona derecha del torso. La parte superior del brazo izquierdo y el codo pueden descansar apoyados contra el torso o la cadera. Para recuperar más fácilmente su posición frente al blanco, el tirador en posición de pie podrá colocar una marca en el suelo, pero sólo podrá tocarla con la punta y el lateral del pie izquierdo.. •
o POSICIÓN ARRODILLADA El tirador debe arrodillarse apoyando el pie derecho en la plataforma y doblando la rodilla izquierda. Deberá sujetar el rifle con ambas manos, el hombro, la mejilla y la parte del pecho más próxima al hombro derecho. El codo izquierdo irá apoyado sobre la rodilla izquierda. No debe existir ningún otro apoyo en la estructura de la mesa o plataforma.
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Distancias de disparo: - Campistas Chiquitos: 10 pasos desde la diana hasta el punto de disparo. - Campistas Medianos: 10 pasos desde la diana hasta el punto de disparo. - Campistas Grandes: 10 pasos desde la diana hasta el punto de disparo. 4. NORMAS DE SEGURIDAD Debe hacerse ÉNFASIS en que ésta es una actividad de sumo peligro y que deben cumplirse las normas de seguridad al 100%. Como se explicó anteriormente, un disparo puede ser mortal o provocar un accidente grave. 1.- Antes de manipular un rifle de aire asegúrate de que está descargado. Trata cada ifle como si estuviese cargado. 2.- SIEMPRE apunta tu rifle de aire en una dirección segura. 3.- SIEMPRE mantenga los seguros puestos hasta que esté listo para disparar. 4.- SIEMPRE esté seguro de conocer su rifle y munición. 5.- SIEMPRE asegúrese de su blanco, y de que cuenta con un respaldo adecuado para detener el diábolo. 6.- SIEMPRE mantenga sus armas descargadas, hasta que esté listo para disparar. 7.- SIEMPRE mantenga el dedo lejos del gatillo y fuera de la guarda hasta que esté listo para disparar. 8.- SIEMPRE permanezca fuera del area restringida si no está disparando. 9.- SIEMPRE debe haber silencio para que los demás se puedan concentar. 10.- SIEMPRE OBEDEZCA DE INMEDIATO LAS ÓRDENES DEL GUÍA. Para comenzar a disparar la persona encargada dará la orden claramente: CARGUEN YA. Para detener a los participantes que se encuentran disparando dirá: ALTO. RECOMENDACIONES para el guía: • Es importante hacer la actividad divertida y que queden ganas de hacerla nuevamente, es por eso que hay que hacerla con mucha creatividad y saber disponer del tiempo de la misma. La primera vez que se de la actividad cada campista debe disparar máximo 3 veces (un turno) para que quede con ganas de hacer la actividad por segunda vez. • El guía debe anotar las puntuaciones, técnicas, rapidez de aprendizaje de cada campista y cualquier otro evento de importancia al momento de dar la actividad (luego puede olvidarse y esto es de suma importancia para ir viendo quién o quienes serán los que participarán en las olimpíadas).
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Natación 1. HISTORIA Y DEFINICIÓN: La natación es un deporte consistente en el desplazamiento de una persona en el agua, sin que esta toque el suelo. Es regulado por la Federación Internacional de Natación y nació de la necesidad que el ser humano ha tenido de adaptarse al medio acuático, el cual en el Planeta Tierra ocupa mucha más superficie que el terrestre, convirtiendo así a la natación en una habilidad muy útil para la supervivencia. La natación como deporte comenzó a fines del Siglo XVIII en Gran Bretaña, con la National Swimming Society de Londres. La natación pasó a ser parte de los primeros Juegos Olímpicos modernos de 1896 en Atenas en el caso de los hombres, y a partir de los de 1912 para las mujeres. El estilo mariposa fue desarrollado en un principio como una variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como estilo en 1952. La natación es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad lúdica o como deporte de competición. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natación es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolución de la natación competitiva como deporte. La natación puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no esté demasiado fría, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero también representan un desafío para demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con éxito de cruzar el Canal de la Mancha. Ningún otro ejercicio utiliza tantos músculos del cuerpo y de modo tan intenso. Además, la mayor afluencia de nadadores, así como las mejores técnicas de construcción y calefacción, han aumentado enormemente el número de piscinas públicas al aire libre y cubiertas en todo el mundo. 2. REGLAS Y EXPLICACIÓN Son 4 los estilos de natación que se utilizan en competiciones: • • • •
Estilo Crol. Estilo espalda. Estilo pecho. Estilo mariposa.
La natación competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superación. •
El crol se caracteriza por ser el más rápido de todos los estilos que se utilizan en la natación competitiva, la posición correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al fondo de la alberca ya que si la cabeza está mirando al frente quita velocidad.Cuando sea necesario respirar se acompañará la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira esté a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro aéreo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacuático y la cabeza vuelve a su posición dentro del agua.
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Mariposa requiere que las acciones del nadador tengan simetría bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y además que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo al igual que la cadera con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulación que se desplazará desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige más fuerza y el que consume más energía de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. Pecho, de donde se evolucionó la mariposa, tiene la restricción adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ángulo de 90º. Es el estilo más lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance. Espalda no tiene restricciones de simetría, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversión del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrás sobre sus hombros, y la mano se mete completamente estirada empujando el agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol, solamente que esta patada se hace desde las rodillas. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. Estilo Libre se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a él más le convenga. En Estilo Libre, las únicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, después de la salida y de cada vuelta, podrá permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la piscina. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 1500 m y 3000m, siendo esta ultima la prueba mas larga y dura que se puede nadar en una competicion en piscina. o
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El guía debe enseñarle a sus campistas todos los estilos de nado y tomarse el tiempo para evaluar el desempeño campista por campista con cada estilo. Es opcional enseñarle a los campistas, la segunda o tercera vez que se realice la actividad, la vuelta olímpica que se realiza para nadar más de una piscina.
3. NORMAS DE SEGURIDAD -
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Es importante asegurarnos de que TODOS los campistas sepan nadar. En caso de que algún campista no sepa hacerlo, debemos llevar a un subguía con nosotros a la actividad para que esté 100% dedicado a ese campista. Si se está llevando a cabo un juego durante la actividad, el guía debe estar pendiente en todo momento de los campistas para prevenir cualquier tipo de accidente. Si algún campista no se siente en la capacidad de nadar o de hacer la actividad que se le está pidiendo, el guía no debe obligarlo.
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Caballos Esta es la actividad más peligrosa de todo el Campin, debido a que es la única que no es completamente controlada por nosotros. Los caballos son animales, y es un riesgo montarse sobre ellos sin saberlos manejar con confianza. Es por esto que es de suma importancia transmitirle esa confianza a los campistas e invitarlos a probar, pero nunca obligarlos si de verdad no se sienten seguros haciéndolo. En este caso, muchas veces ellos acceden si alguien les lleva al caballo durante la vuelta. Como guía, debes saber leer a tus campistas y conocer a tu cabaña lo suficiente como para medir qué tan lejos pueden llegar en la actividad. Para los más chiquitos y aquellos que no se sientan seguros, lo más recomendable es dar una vuelta corta y caminando, en algunos casos llevando a los caballos a pie para que los campistas sientan que no puede pasar nada malo. Hay casos en los que pueden hacer recorridos más complicados (Home in the Woods) o incluso trotar y galopar un poco. El criterio del guía es lo que permitirá que la actividad se dé de manera exitosa y sin accidentes. Haz que tus campistas comprendan la importancia de las normas de seguridad y que se tomen esta actividad con la mayor seriedad y madurez posible. Si no te sientes completamente seguro, pídele a alguien más que te acompañe. Si eres guía de chiquitos, trata de ir siempre con un subguía. 1. HISTORIA Y DEFINICIÓN: Durante milenios, el caballo no fue más que una pieza de caza para servir de alimento al hombre prehistórico. En la Edad de bronce el hombre se percató de que el caballo podría convertirse en un elemento utilitario y no sólo con base en su alimento. El caballo empezó a emplearse como elemento de trabajo. En la historia de la humanidad, el caballo se convirtió en pieza vital de una nueva era. Según todos los indicios, el caballo no tuvo su origen en Europa, sino que se importó de algunas apartadas regiones orientales para su utilización doméstica. En la Edad Antigua el caballo se utilizó para la guerra. Los principales ejércitos contaban con caballería, en esta época aparece el primer caballo famoso en la historia: Bucéfalo, el caballo de Alejandro Magno, capturado y sólo domado por él. El estribo probablemente inventado en China supuso una revolución en las artes ecuestres: el guerrero a caballo podía arremeter más fácilmente con su lanza en ristre o, especialmente (como hicieron los hunos y mongoles) disparar con precisión flechas desde sus difícilmente tensables arcos sin detenerse en pleno galope. La Edad Media, época en que tomaron gran prestigio los caballeros, se caracterizó por la caballería española o "Escuela de Caballeros" en donde se entrenaba a los mencionados caballeros para que actuaran en el combate. Después de mucho tiempo, después de muchas batallas, se generalizó el empleo del corcel en torneos y juegos a caballos para el tiempo de paz, para el entrenamiento en tiempos de guerra. En la Edad Media surgieron dos formas típicas de cabalgar: la montura a la brida (procedente del Este) y la montura a la jineta importada por los moros zenetas. Nació así la equitación como deporte. La primera escuela de equitación fue fundada por el conde de Fiaschi en el año 1539 en la ciudad Italiana de Ferrara; todo apunta a que fue la primera escuela de equitación en cuanto deporte de la que se tiene noticia. La caballería en el estamento militar tocaba a su fin con la aparición de la caballería blindada. Actualmente, aunque existen militares que
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dominan el arte ecuestre, el elemento civil impone criterios propios y a él le corresponde buena parte del resurgimiento competitivo en lo ecuestre. Hasta 1900 se adoptó una nueva técnica en el arte de montar. La postura elemental de inclinarse hacia adelante cuando el caballo está saltando fue introducida en el año 1902 por el italiano Federico Caprilli. Para los juegos de Melbourne 1956, comenzó la participación de las mujeres en la equitación, disciplina de gran aceptación. 2. PARTES DEL CABALLO
Nombres que usamos en Rincón Grande: - A toda la silla se le llama Silla o Fuste. - Debajo de la silla: Guardabastos, Sudadera. - Sincha. - Estribos. - Arxiones (sistema de cuerdas antes de los estribos). - A todo el sistema de la cabeza se le llama Cabezada. - De la Cabezada: . Bocada. Dentro: frenos. . Riendas. . Al final de las RIENDAS hay un nudo y luego una cuerda, a esta se le llama FUETE. Las partes pueden variar según la edad de los campistas. Mientras mayores sean es preferible que se les enseñen la mayor cantidad de partes (del caballo: crin, orejas, manos, pies, cola, cascos / agregados: herraduras, gurrupera, pechera). Al explicar las partes que no pertenecen naturalmente al caballo (silla, sistema de freno) es importante explicar para qué sirve cada una y por qué se le coloca al caballo.
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3. NORMAS DE SEGURIDAD La seguridad al momento de dar la actividad tradicional Caballos es primordial. El guía debe explicar: - Al caballo no se le puede pasar por detrás muy cerca ya que pueden patear hacia atrás. - Se le monta del lado izquierdo ya que se sienten más seguros de este lado porque allí es donde reposa la cría cuando está dentro de la barriga de la yegua y los caballos se sienten identificados y seguros de ese lado. - Aunque no haya miedo debe tenérseles respeto ya que son animales y no sabemos como puedan reaccionar en un momento determinado. - Siempre usar casco. - Prohibido avanzar solo y salirse del grupo. - Prohibido pegarle a otros caballos. Pueden asustarse muy fácil y salir corriendo. - Siempre hacerle caso al encargado de los caballos y al guía en todo. Cada guía puede agregar más reglas según su cabaña y la edad de sus campistas. Antes de comenzar a montar, deben repetirse las partes del caballo campista por campista y asegurarnos de que todos estén al tanto de las normas de seguridad.
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ACTIVIDADES DEPORTIVAS
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Stop Reglas: •
Toda la cabaña participa en Stop.
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Sólo se necesita una pelota, preferiblemente de volleyball.
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A cada campista se le asigna un número, empezando por 0 y terminando por el número de campistas en la cabaña. También se puede jugar con colores, animales, etc (en especial con cabañas de chiquitos).
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El juego comienza cuando el guía lanza la pelota hacia arriba y grita un número (o color, dependiendo de cómo decidieron jugarlo). El campista cuyo color fue gritado tiene que estar pendiente y agarrar la pelota en el aire tan pronto posible. Si este agarra la pelota en el aire, tiene el chance de volverla a tirar hacia arriba y gritar el número de otro miembro de su cabaña. Si este no es el caso, entonces debe agarrar la pelota y gritar “STOP”. Los demás campistas corren lo más lejos posible de la persona a la que le tocó gritar STOP. Uno para de correr y no se mueve de lugar cuando escucha la palabra “stop”.
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El campista con la pelota elige al campista (por lo general es el que tenga más cercano) para lanzarle la pelota y sólo puede tomar tres pasos hacia él o ella para tenerlo más cerca. Al haber tomado los tres pasos, debe lanzarle la pelota de la cintura para abajo. Si le pega encima de la cintura o no le llega a pegar la pelota en ningún lado, el que lanzó la pelota tiene la “S” de “STOP”, y si le llega a pegar como debe ser, entonces la “S” va al que quedó paralizado. Éste puede moverse como quiera, siempre que no mueva los pies de su lugar en el piso.
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La persona a la que le tocó la pelota es la próximo en lanzar la pelota hacia el aire y gritar el próximo número. Si alguien llega a tener todas las letras de “STOP”, a él o ella le toca una penitencia que la cabaña entera escoge.
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Fusilado Reglas: •
Toda la cabaña participa en Fusilado.
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Para el Fusilado se necesita lo siguiente: un papel, un marcador, una pelota de tenis (o parecida), dos conos y una piedrita.
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Antes de comenzar el juego, el guía debe escribir todos los nombres de los campistas, incluyendo el suyo, en un papel, separándolos con líneas para que cada nombre quede en una burbuja o cuadrado, como el guía guste hacerlo.
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El papel se coloca con la pelota al lado del primer cono, y el segundo cono se coloca a una distancia que decida el guía o toda la cabaña. La distancia siempre depende de la edad de los campistas o cuánto estén dispuestos a correr. Normalmente, a una cabaña de chiquitos el segundo cono se coloca de cinco a siete metros del primer cono, y a los grandes unos 12 a 15 metros.
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El juego comienza cuando el guía lanza la piedrita a un metro de distancia al papel. La piedrita debe caer sobre algún nombre. El que le tocó su nombre debe agarrar la pelota lo más rápido posible y perseguir a los demás campistas para lanzarles la pelota mientras ellos corren hacia el segundo cono. El campista con la pelota solamente puede lanzarle la pelota a alguien cuando todos los miembros de la cabaña hayan pasado el segundo cono y estén corriendo de vuelta hacia el primero. Si logra pegarle a alguien, éste se queda con la “F” de fusilado. Si no le logra pegar, o si le pega arriba de la cintura, entonces el que lanzó la pelota es el que se queda con la “F”.
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La persona a la que le haya tocado alguna letra de FUSILADO es la próxima en lanzar la piedrita al papel con los nombres y si alguien completa la palabra entera entonces le toca una penitencia escogida por la cabaña.
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Quemado Reglas: •
Toda la cabaña participa en Quemado aunque muchas veces este juego se puede jugar con dos o más cabañas (es lo más recomendable).
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Para armar la cancha se necesitan conos o algún tipo de objeto que señale los límites de la cancha.
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La cancha debe lucir de la siguiente manera:
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Los lados extremos de la cancha con las líneas punteadas muestran la cárcel donde uno debe ir cuando está quemado, mientras que los círculos en la línea del medio muestran dónde deben ir colocadas las pelotas al comenzar el partido. La cárcel de cada equipo queda en la cancha del equipo opuesto.
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El número de pelotas a utilizar varía dependiendo de cuántas personas estén participando en el juego. Si en el juego están participando diez personas en total, cinco miembros por equipo, entonces sería recomendable sólo colocar dos pelotas para cada equipo. En cambio, si se está jugando un partido de veinte personas en total, entonces el número de pelotas también incrementa. Normalmente se pondrían cuatro pelotas por equipo.
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El punto de Quemado es quemar a todos los miembros del equipo opuesto. El juego comienza cuando los miembros de ambos equipos se colocan en su lado correspondiente de la cancha, y el árbitro, o la persona a cargo del partido, en este caso el guía, dé la señal de comenzar. Apenas escuchen este señal, los jugadores deben agarrar sus pelotas respectivas y tenerlas listas para lanzárselas a las personas del equipo opuesto.
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Uno puede quemar a alguien de dos maneras. La primera es si logra pegarle con la pelota a alguien del equipo opuesto de la cintura para abajo. La persona que recibió el golpe de la pelota debe irse a su respectiva cárcel. Por otro lado, si uno le lanza la pelota a alguien y este logra agarrar la pelota en el aire, sin que se le resbale de sus manos o toque el piso, entonces el que lanzó la pelota es el que queda quemado y se dirige a su cárcel. La pelota quema sólo si no ha
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rebotado en el piso. Si la pelota toca a más de una persona antes de caer al piso, están todos quemados. •
Para salir de la cárcel, uno primero debe recibir pelotas de los miembros de su equipo que no han sido quemados desde el otro lado de la cancha. Al tener una pelota en mano, la única manera de salir de la cárcel es lanzarle y pegarle dicha pelota (es decir, quemar) a los miembros del equipo contrario.
•
Si uno no ha sido quemado, es importante estar muy pendiente de esquivar pelotas siendo lanzadas ya que vienen de frente (las personas del equipo contario que tampoco han sido quemadas) y por atrás (las personas del equipo contrario que están encarcelados).
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El juego termina cuando todos los miembros de un equipo u otro quedan eliminados, y en este caso gana el equipo que tenga miembros libres.
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Otras actividades deportivas •
Fútbol
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Fútbol cuadrado
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Basket
•
Béisbol
•
Kickingball
•
Volleyball
•
Dardos
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Hockey
•
Ga ga ga
•
Ultimate
•
Ping pong
•
Yoga
•
Baile
•
Criquet
•
Golfito
•
Tobogán
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ACTIVIDADES ACUÁTICAS
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Kayak "Mi cuerpo es mi barco y mi alma el capitán" La palabra kayak significa "man's boat" o "hunter's boat". Historia Desarrollado por los pueblos indígenas del Ártico, que utilizaban para salir a cazar en las aguas de los océanos. Se hacían de piel de foca y madera y lo construía el hombre que lo iba a utilizar (a su medida) junto con su esposa. Tipos de Kayak • Kayak de aguas tranquilas: Son menos maniobrables porque son más pesados. • Kayak de aguas rápidas, aguas blancas o aguas bravas. Pala o Remo Todos usan la pala o remo, que es un cilindro de madera, aluminio, fibra de vidrio, carbono. Las hojas se colocan angularmente desfasadas para disminuir la resistencia del aire sobre la superficie de la hoja durante la fase aérea de la remada.
Medidas de seguridad • Tomar las medidas necesarias para mantener el buen estado de los kayaks (no chocar). • Evitar acercarse mucho a los bordes del laguito. Actividades • Aprender a montar y bajar (sin apoyar los pies en el piso y sin que se voltee). • Vuelta a la fuente. • Ir de un extremo a otro y regresar en retroceso. • Carrera (Relevo).
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Botes Historia Los botes han servido para transportes de pequeñas distancias, desde hace miles de años (40.000). Se utilizaban para el comercio entre la Civilización Valle del Indo y Mesopotamia. A comienzos del siglo XX se incorporó el motor en los barcos. Los de Rincón Grande son construidos de fibra de vidrio, y son para recreación. Medidas de seguridad • No acercarse a las orillas ya que las aspas del motor y el mismo bote pegan en la tierra y se daña. • No chocar. • Usar mucho protector solar.
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Waterpolo Historia Se empezó en el siglo 19 por Inglaterra y Escocia ya que ellos se caracterizaban por sus demostraciones en festivales de deportes acuáticos. Explicación • Marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario durante el tiempo que dura el partido. • Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. • Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo de 8 minutos cada uno. • Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina. Reglas • Ningún jugador, a excepción del portero, puede coger la pelota con dos manos en ninguna parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitará falta en contra. • Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este será expulsado. • Si se hunde la pelota o un jugador rival te la hunde se pitará falta en contra. • Se prohíbe salpicar agua a los ojos de un jugador. • Puedes robar el balón, sin agarrar al jugador contrario. • Puedes pasar las veces que quieras a tus compañeros, hasta que se agoten los 30 segundos que tendrás que lanzar el balón a portería. • Se marcará un gol cuando la pelota pase enteramente la línea de gol entre los postes debajo el travesaño de la portería. Tipos de pase: • Pase de frente • Pase de revés • Pase sueco: El dorso de la mano con que se lanzo el balón queda mirando al jugador. • Pase por palmeo: Dirige la pelota (un mate) • Pase rectificado: La mano de agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al salto lateral y torsión. • Pase de agarre inferior: El balón se agarra desde abajo y atrás.
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Slackline Es un deporte de equilibrio en el que se usa una cinta de nailon que se ancla entre dos puntos y se tensa. La cinta es plana para que no gire sobre si misma, permite hacer saltos y flips. Tiene marcas que se llaman Gibbon. Historia El origen es atribuido a un par de escaladores en California en 1980. Empezaron a andar por las cadenas flojas y cables cercanos a los apartamentos como forma de entrenamiento, hasta que inventaron su propio material. Objetivo Lograr la mayor cantidad de Gibbons posibles. Medidas de seguridad • Mantenerse alejado de la persona que esta montada. • Mantenerse en silencio ya que es una actividad de concentración.
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Resbalín Materiales • Shampoo • Jabón de lavaplatos • La manguera que se usa es la del punto de agua junto a la jaula de Patos • Lona de nylon blanca (por lo general se guarda en la casita rosada) Lugar En frente de la Jaula de Patos Precauciones • Preguntar si algún campista es alérgico al jabón. • TODOS los campistas deben estar con cholas y toallas. • Resbalan mejor si se hechan shampoo en el cuerpo y traje de baño. • Buscar montar el resbalín sin que los campistas lo vean. • Se deben lazar boca arriba, de platanazo es mas peligroso. • Mojar los pies antes de subir, para evitar que se llene de barro. • Asegurarse de que el terreno esté liso (sin piedras, troncos ni huecos). Organización • La lona debe estar con jabón (el jabón en polvo es excelente), agua y shampoo para que no sea muy fuerte el detergente en la piel. • Se hace una fila al comienzo de la lona, si es suficientemente larga se puede hacer desde ambos extremos. • Se mojan con la manguera. • Se echa el shampoo. • El primero en lanzarse debe ser un guía para dar el ejemplo de la posición correcta. Una vez que todos se han lanzado por lo menos una vez, se pueden inventar juegos, como por ejemplo poner un objeto en la mitad, y el primero que lo agarre gana. O jugar bowling, el que quede mas cerca del cono gana y a medida que se lancen se quedan en el camino, así con los mismos campistas de obstáculo se vuelve mas difícil. Esta actividad se puede complementar con bombitas de agua.
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Guerra de bombitas de agua Materiales • Bombitas de agua (avisar con tiempo para comprarlas en el pueblo) • Tobo grande de basura • Agua • China (para lanzar las bombitas a distancia) Preparación Mantenerlos distraídos o en otra actividad mientras se llenan las bombitas, esta actividad se puede hacer en cualquier parte del campamento. Los lugares más fáciles para llenar las bombas es: En el baño del rancho o en el de la piscina. Precauciones • Los campistas deben ser de edades similares, por lo general se emocionan y los chiquitos pueden terminar heridos. • No se puede lanzar a la cabeza. • Preferiblemente tener todas las bombas llenas para que los campistas no llenen las bombas: esto siempre vuelve un desastre el piso de los baños. Esta actividad es bastante corta, una manera de ocupar un bloque es jugando volleyball, catchball o stop con una bomba inflada de aire y agua, así al que se le explote, se moja. Otra actividad que se puede realizar es dividir al grupo en dos y darle un telón a cada uno, lanzar las bombitas y que ellos, en equipo, traten de atraparla con el telón. Cuando la curva esté en el punto alto se sacan las bombitas de agua.
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Hovercraft Cómo funciona Se sustenta al lanzar un chorro de aire contra una superficie que se encuentra debajo de él; esto genera un cojín de aire, que le permite, en principio, moverse sobre cualquier superficie horizontal lo suficientemente regular, como llanuras, sobre el agua, la nieve, arena o hielo, sin estar propiamente en contacto con ella. Algunos pueden desplazarse a velocidades superiores a los 150 km/h. Historia En 1956 se hizo el primero en Inglaterra. Son usados por los militares debido a su versatilidad de poder pasar de suelo a agua, perfectos para recorrer pantanos, desiertos, entre otros. Precauciones • Sólo el guía debe manejar el hovercraft. • Se debe hacer por turnos. • Mientras un grupo de campistas está en el hovercraft, el resto del grupo debe permanecer a la orilla del lago (preferiblemente con un subguía).
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ACTIVIDADES EXTREMAS
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Excursionismo Equipo personal • • • • • • • • • • • •
Botas Morral Saco de dormir Botella de agua Linterna Mapa o brújula Ropa de cambio Gorra Protector solar y repelente Impermeable Botiquín de primeros auxilios Carpa (completa)
Al empacar • • • •
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Revisar la lista de equipo personal así como la de equipo de grupo que corresponda llevar. Empacar todo según la frecuencia de su empleo. Poner en algún bolsillo de fácil acceso las cosas que se puedan necesitar en el camino. Se recomienda envolver la ropa y la comida en bolsas de plástico en el interior del morral. Este sistema de empaque permite encontrar con facilidad cada elemento y mantiene las cosas secas. Empacar sólo lo necesario y distribuir el peso de manera equilibrada. El morral no debe pesar mas del 20% del peso de la persona.
Carpas
Usos y cuidados que se debe tener en cuenta en la carpa • • • • •
No entrar con zapatos o ropa mojada. No dejar la puerta abierta para evitar que entren animales. No comer ni guardar alimentos ya que éstos pueden atraer animales. Revisar la carpa antes de entrar para verificar que no haya animales. No prender fósforos, ni velas dentro de la carpa.
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Dejar siempre las maletas empacadas y listas para movilizarse con rapidez en caso de una emergencia.
Instalación del campamento • •
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Las carpas: se colocarán formando un círculo, un rectángulo o un triángulo según las exigencias del terreno y la cantidad de carpas. La cocina y almacén de alimentos: Se instalará en un lugar cercano al agua potable y al lavadero, pero distante del campamento. Se recomienda colocar la comida a una distancia considerable del suelo (guindada en un árbol, por ejemplo), ya que los animales buscan comida mirando hacia el piso, pero nunca arriba. Baños y letrinas: Deben hacerse a una distancia prudencial del campamento, en la dirección de los vientos dominantes. Es importante que el camino a ellos sea fácil y esté bien alumbrado de noche. Depósito de basura: Se ubicará en una zona alejada del campamento para evitar que se acerquen los insectos y otros animales.
Características del sitio donde se arma el campamento • • • • • •
Escoger un espacio plano y amplio libre de maleza, piedras y hormigueros. El terreno debe ofrecer el suficiente desnivel para que no se estanque el agua de la lluvia y tenga fácil desagüe. La puerta de la carpa quedará en dirección contraria al viento. Debe haber agua a una distancia prudente, para realizar el montaje de cocinas y baños. Ubicar la suficiente leña para utilizarla como combustible. En caso de ser una zona lluviosa se recomienda abrir unas canaletas alrededor del campamento o en cada una de las carpas para evitar la entrada de agua.
Fogatas •
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Se realizan fogatas durante las excursiones con la intención de obtener luz, calor y para cocinar algunos alimentos. Las fogatas, además, suelen ahuyentar a los animales indeseados. Es recomendable que la fogata esté ubicada a una distancia considerable de las carpas y asegurarnos de ubicarla donde el viento la lleve al lugar contrario del campamento. El fuego está compuesto de tres elementos: Fuego, combustible y oxígeno. El fuego puede producirse por fósforos, encendedores, etc. El combustible puede ser madera, carbón, hojas secas, ramas secas, troncos, papel, etc. El oxígeno lo proporciona el aire circundante. Para la realización de la fogata, es recomendable contar con algún tipo de combustible químico (como kerosene o gasolina) y mucha yesca (ramas pequeñas y corteza de árbol, que fungen como combustible natural). La yesca siempre debe ir en la parte interior e inferior de la fogata. Debemos asegurarnos de que las ramas estén completamente secas, pues si no están, será muy difícil que agarren el fuego. El combustible debe ser sólo un apoyo. Si queremos que la fogata permanezca viva por tiempo prolongado, es recomendable contar con ramas que podamos ir metiendo progresivamente para alimentar el fuego. Es muy importante colocar siempre piedras alrededor de la fogata para aislar el fuego y así asegurarnos de que no se esparza. También debemos estar pendientes de que no hayan ramas de árboles muy cercanas, para que no agarren fuego y no causemos un incendio forestal.
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Cuando se hace la fogata, lo más recomendable es esperar a que el fuego baje para acercarnos, y asegurarnos de que el fuego esté muriendo antes de irnos.
Tipos de fogatas 1. Cónica Se realiza con base en un palo grande en forma de Y que se coloca en el centro, apoyando el resto de los troncos a su alrededor. Se deben colocar troncos del mismo tamaño y peso contrapuestos, de manera que la fogata pueda mantener el equilibrio. Este tipo de fogatas suele generar un fuego alto y sirven, más que todo, para generar luz e iluminar un mayor radio a su alrededor.
2. Piramidal Para empezar, se emparejan los troncos de acuerdo a su tamaño y grosor. Se colocan los dos troncos más grandes en paralelo y luego los siguientes en el sentido contrario y apoyados sobre los anteriores, formando un cuadrado. Se continúa este procedimiento, siempre desde los más grandes hasta los más pequeños, hasta contar con una pirámide. Este tipo de fogatas deja huecos entre tronco y tronco, por lo que generan mucho calor a su alrededor.
Nota: La fogata que realizamos el último día en el Campin es de tipo mixta, ya que se realiza una cónica y luego la piramidal a su alrededor. Esto resulta en una fogata más impactante y que brinda tanto luz como calor.
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Orientación Durante el día Valiéndose del sol al amanecer o al atardecer se puede determinar la ubicación del Norte por medio de los siguientes métodos: 1) Consiste en apuntar con el brazo derecho hacia la salida del sol o con el izquierdo hacia la puesta. De este modo, el Norte se encuentra hacia el frente, el Este a la derecha, el Oeste a la izquierda y el Sur a la espalda. 2) Consiste en clavar una rama, varilla u objeto recto perpendicularmente al suelo. La sombra proyectada indicará el Oeste por la mañana y el Este por la tarde.
La brújula La brújula es, después del mapa, el elemento más importante para ser orientarse en un territorio desconocido. Su funcionamiento se basa en la atracción magnética que ejerce la Tierra sobre los objetos imantados, de forma que la aguja (imantada), siempre indique la dirección del norte magnético, que es ligeramente diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte geográfico. En estas brújulas, la aguja oscila mucho siendo a veces difícil su lectura sobre la mano. En consecuencia, es aconsejable depositarla en una superficie horizontal plana que permita su inmovilización.
¿Sabías que? • • •
Se cree que la brújula fue inventada por los chinos y que sus orígenes datan del 2.500 antes de Cristo. La precisión de la brújula es mayor en bajas altitudes que en alturas superiores. Einstein Se inspiró en una brújula: a una edad muy temprana su padre le regaló una brújula de cumpleaños. Después de ver trabajar la brújula Einstein quedó impresionado y trató de entender su funcionamiento. De ahí inició su curiosidad por entender las fuerzas de la naturaleza.
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Cuerdas Antiguamente las cuerdas utilizadas eran exclusivamente de origen vegetal (canapa, sisal, cáñamo, etc.) En la actualidad se han sustituido por materiales sintéticos (Nylon, perlón) porque estos ofrecen mayor resistencia, menor peso, mayor duración y sobretodo mayor elasticidad. Las cuerdas se fabrican con hilos muy finos y continuos, es decir que cada hilo posee la longitud total de la cuerda, y dependiendo se su posición encontramos distintos tipos de cuerdas: • • •
Las retorcidas: Son cuerdas gruesas y con gran cantidad de hilos pero poco resistentes. Las trenzadas: Presentan menor posibilidad de ruptura pero son muy elásticas, lo cual hace que se deformen con facilidad. Con alma: Poseen una estructura interna formada por miles de hilos y recubierta por un forro tejido del mismo material. Este tipo de cuerda es el más apropiado y aconsejable pero el que mayor cuidado requiere.
El buen funcionamiento de la cuerda depende de: • Solidez y flexibilidad • Fácil empleo • Utilización correcta • Cuidado correcto Cuidados de la cuerda: • No pisarla ni golpearla • No dejarla tirada en el piso ni arrastrarla • Lavarla con agua fría • Enrollarla correctamente • Guardarla sin nudos • Evitar contacto con productos químicos • Evitar contacto con objetos metálicos • Revisarla completamente antes de su uso Los nudos Son elementos indispensables para unir, fijar y asegurar cuerdas. Los nudos deben tener ciertas características: 1234-
Deben ser fáciles de hacer y deshacer. Deben ser 100% seguros. No se deben correr por sí mismos. No deben debilitar la cuerda sometiéndola a ángulos o esfuerzos demasiado acentuados.
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Tipos de nudos •
Burlín: Se utiliza principalmente para unirse por la cintura al extremo de una cuerda, y para construirse un “arnés” alrededor del cuerpo.
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El ocho: Se utiliza exactamente para lo mismo que el burlín pero es más fácil de desatar.
Punto fijo: Es utilizado para unir o fijar el extremo de la cuerda a un punto cualquiera (árbol, roca, tubo etc.) Es importante que la fuerza que se efectúe sobre la cuerda no se haga de frente al nudo.
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Estribo: Se utiliza únicamente para amarrarse a un mosquetón. Es muy fácil de hacer y deshacer.
Pescador: Es un nudo muy efectivo para unir los extremos de dos cuerdas, es sumamente seguro y de gran aguante.
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Doble cote: Es un lazo fijo, sumamente seguro. Resulta excelente para asegurar una cuerda a un poste, amarrar un bote o atar un caballo.
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El rappel Si usas la prudencia, tu vida va a pender de una cuerda tan segura como el suelo que pisas; si olvidas la prudencia, tu vida penderá de un delgado hilo. Es un sistema de descenso por cuerda ideado, en principio, para evitar los peligrosos que en muchas ocasiones se presentan al descender de alguna montaña escalada o al bajar a las exploraciones subterráneas. Con el tiempo, el rappel ha dejado de ser una técnica auxiliar de la escalada y se ha convertido en una actividad practicada por sí misma. Constituyentes generales mínimos •
Anclaje: todos los sistemas de rappel exigen un anclaje muy resistente en el cuál se soportará todo el sistema. Los anclajes pueden ser naturales (árbol, roca, estalagmita, puente de hielo, etc.) o artificiales (clavija, cadena, etc.).
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Arnés: es un soporte artificial para el cuerpo a base de cintas resistentes unidas a través de una costura especial. El arnés se utiliza durante los descensos, ascensos y aseguramientos, para distribuir el peso del cuerpo de la persona hacia las sogas. El arnés de asiento sujeta la cintura y los muslos, se utiliza en escalada deportiva y es el más adecuado para practicar rappel.
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Maillons: Se encarga de cerrar el arnés y unirlo a los distintos aparatos y cabos de anclaje.
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Mosquetón con seguro: es un instrumento metálico en forma de lazo que se abre por una parte y que cuenta con seguro para evitar que se abra inesperadamente.
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Descensor: puede ser ocho, marimba, stop o algún otro. Al utilizar un descensor en ocho, regulamos la velocidad de descenso con la mano que retiene la parte de la cuerda que cae: si retenemos la cuerda, detenemos el descenso.
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Casco: Se utiliza para evitar las lesiones en caso de caídas, golpes con la pared, caída de piedras etc.
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Persona: es lo más importante, pues de su criterio y comportamiento, así como sus acciones depende todo lo demás.
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MANUALIDADES
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Origami Historia Es de origen japonés con un sentido religioso desde el siglo IX. Significado: “Oru” = Plegar “Kami”=Papel Cómo llevar la actividad • Se puede contar una historia mientras se van haciendo las figuras. • Se pueden utilizar los libros que están en el rancho que contienen diversas opciones y distintos niveles de dificultad. • Siempre es recomendable sacar marcadores para que puedan pintar sus creaciones. • Es ideal llevar hecho el modelo de lo que se va a hacer para que los campistas se entusiasmen con la actividad.
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Pulseritas Materiales • Hilos de varios colores. • Tirro. • Tijeras. Cómo llevar la actividad • El guía pone a los campistas a escoger los colores que desea usar y le corta los pedazos que éstos necesitan. La tijera sólo la usa el guía. • Al principio es recomendable enseñarles algún tipo sencillo de pulsera. • Es recomendable incentivar a los que saben hacer otros modelos a enseñar a los demás cómo hacerlos. • Esta actividad suele prestarse a distracciones. Es tu papel como guía lograr que tus campistas se concentren y terminen al menos una pulserita. • Recuérdale a tus campistas que este es el único momento al día en que podrán hacer pulseritas, así que no permitas que se lleven más hilos de los que utilizaron. • Inviten a sus campistas a regalarle la pulserita a otra persona. El nudo principal es:
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Plastilina Hay dos tipos de actividad que se pueden hacer con plastilina: • Se pueden hacer medallas en plastilina para entregar el día de la fogata. • El Arca de Noé: Esta actividad se realiza sobretodo con los chiquitos. Consiste en invitarlos a que hagan animales de todo tipo para colocarlos en el barco del comedor, y al mismo tiempo echarles el cuento del Arca de Noé. Materiales • Plastilina de varios colores. • Pega. • Pinceles. • Hojas blancas. Cómo llevar la actividad • El guía debe entregar a cada campista un poco de plastilina de cada color. • Los campistas tendrán libertad a la hora de hacer sus figuras. • Esta actividad suele prestarse a distracciones. Es tu papel como guía lograr que tus campistas se concentren y terminen al menos una pulserita. • Para que quede más lindo, una vez hecha la figura, con un pincel se puede echarle una capa de pega blanca con agua, así queda brillante. • Una vez finalizada la actividad, se colocan todas las figuras sobre una hoja blanca (márcala con el número de tu cabaña). Es muy importante dejarlas secando en un lugar del rancho donde no les vaya a pasar nada, para que luego, cuando se las entregues o las pongan en algún lugar donde todos la vean, las figuras estén intactas.
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Manteles Actividad preferiblemente para hacer en los primeros días, con el nombre de la cabaña y el nombre del campista para ponerlo debajo del plástico del comedor y tenerlos siempre allí a la hora de comer. Si la cabaña come en el Galpón Colonial puede realizar carteles individuales para pegarlos en sus camas o incluso pueden hacer una bandera para la cabaña (en un papelógrafo grande) y pegarla en su Rincón. Tipos de manteles: 1. Para cabañas medianas y grandes: • Ejemplo: Se agarra una hoja y se pinta con creyón rayas o cosas de colores hasta que quede todo pintado. Después con tempera negra se pinta completo por encima y antes de que se seque la pintura, con la parte de atrás de un color se hace el dibujo o se escribe lo que uno quiera. • Se deja que ellos hagan lo que ellos quieran, siempre y cuando tenga su nombre y se identifiquen con eso. • Recuérdales que este será su mantel durante toda la temporada, para que se fajen y hagan algo de lo que se sientan realmente orgullosos. 2. Para los mas chiquitos: • Ejemplo: En hojas tamaño carta, con pintadedos se pueden hacer dibujos al azar o poner pintura en varios lugares, y doblar el papel por la mitad (para hacer mariposas). • Se deja que ellos hagan lo que ellos quieran, siempre y cuando tenga su nombre y se identifiquen con eso. • Los chiquitos necesitarán más ayuda para concentrarse y para hacer algo que les guste. Materiales • Hojas blancas tamaño carta • Lápices • Marcadores • Pinturas • Creyones • Pinceles • Escarcha • Tijeras • Pega • Todo lo que consigas en el rancho… Cómo llevar la actividad • El guía le debe indicar a los campistas qué es lo que van a hacer. • Los campistas tendrán libertad a la hora de hacer sus manteles, siempre contando con el apoyo del guía en caso de necesitarlo. • Esta actividad suele prestarse a distracciones. Es tu papel como guía lograr que tus campistas se concentren y terminen su mantel. • Una vez finalizada la actividad, se guardan todos los manteles para que se sequen. Es muy importante dejarlos secando en un lugar del rancho donde no les vaya a pasar nada, para que luego, cuando se los entregues o los pongan en el lugar seleccionado, los dibujos estén intactos.
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Arcilla Esta actividad se hace, por lo general, durante la última semana, para hacer medallitas. Las medallas son para entregar el día de la fogata. Cómo llevar la actividad • Esta actividad puede llegar a ser muy profunda, dependiendo de la edad de los campistas. • Se les debe explicar que la medallita es para una persona que haya significado algo importante para ti, no ajuro el mejor amigo, sino alguien que marcara tu vida. • Se pueden hacer varias medallas por persona. Lo mejor es entregar a todos la misma cantidad de arcilla y que ellos elijan si quieren hacer varias chiquitas o pocas grandes. • Los mejores lugares para llegar a cabo la actividad es aquellos en donde las otras cabañas no interrumpan, así es una actividad sola de la cabaña y los otros campistas no les piden arcilla. • Esta actividad suele prestarse a distracciones. Es tu papel como guía lograr que tus campistas se concentren y terminen al menos una medallita. • Para que quede más lindo, una vez hecha la figura, con un pincel se puede echarle una capa de pega blanca con agua, así queda brillante. • Como guía, debes dejar que ellos hagan sus medallitas solos. • Una vez finalizada la actividad, se colocan todas las medallas sobre una hoja blanca (márcala con el número de tu cabaña). Es muy importante dejarlas secando en un lugar del rancho donde no les vaya a pasar nada, para que luego, cuando se las entregues, las medallas estén intactas.
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Logos Logos es una actividad que se hace en el Campin desde sus inicios. Esfuérzate por transmitirle a tus campistas el legado de la actividad. Sirve para hacer medallitas o cualquier otra cosa que a tus campistas les interese. Lugar Se realiza la actividad en la parrillera que se encuentra detrás del Galpón Colonial, ya que en la montañita se consiguen las piedras y en la parrillera se pueden lijar. Materiales • Piedras de logo • Pedazos de alambre (10 cm) • Pabilo Tipos de Rocas • Ígneas: Se forman por la solidificación del magma, una masa mineral fundida que incluye volátiles, gases disueltos. El proceso es lento, cuando ocurre en las profundidades de la corteza, o más rápido, si acaece en la superficie. Son las rocas primarias, el punto de partida para la existencia en la corteza de otras rocas. • Metamórficas: En sentido estricto es metamórfica cualquier roca que se ha producido por la evolución de otra anterior al quedar esta sometida a un ambiente energéticamente muy distinto del de su formación, mucho más caliente o más frío, o a una presión muy diferente. Cuando esto ocurre la roca tiende a evolucionar hasta alcanzar características que la hagan estable bajo esas nuevas condiciones. • Sedimentarias: Se constituyen por diagénesis (compactación y cementación) de los sedimentos, materiales procedentes de la alteración en superficie de otras rocas, que posteriormente son transportados y depositados por el agua, el hielo y el viento, con ayuda de la gravedad o por precipitación desde disoluciones. Las rocas sedimentarias se forman en las cuencas de sedimentación, las concavidades del terreno a donde los materiales arrastrados por la erosión son conducidos con ayuda de la gravedad. Las estructuras originales de las rocas sedimentarias se llaman estratos, capas formadas por depósito, que constituyen formaciones a veces de gran potencia (espesor). Cómo llevar la actividad • En primer lugar, se debe dar la explicación de los tipos de rocas. • Explicar que las piedras que utilizamos para logos son de origen sedimentario, mostrar sus capas y el porqué de su existencia en los terrenos del Campin. • Dar una vuelta por la montañita, para que los campistas recolecten las piedras con las que trabajarán. • Entregarles el alambre. Explicar que primero se lija la piedra y luego se realizan las marcas que se desean con el alambre. • Esta actividad suele prestarse a distracciones. Es tu papel como guía lograr que tus campistas se concentren y terminen al menos una medallita. • Darles ideas de lo que pueden hacer: medallitas (en este caso entregar pabilo), pisapapeles, adornos, etc. • Dejarlos que sean lo más creativos posibles y que hagan sus logos solos. Debes estar siempre pendiente por si necesitan ayuda de algún tipo. • Cuando termine la actividad, ellos pueden quedarse con lo que hicieron (es recomendable que vayan al Rincón a guardarlo). • Al finalizar la actividad, lo más probable es que estén llenos de tierra y polvo. Llévalos a lavarse las manos y la cara.
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Mina de Cuarzos La Mina de Cuarzos es una actividad que se hace en el Campin desde sus inicios. Esfuérzate por transmitirle a tus campistas el legado de la actividad. Lugar Actualmente tenemos dos minas en el Campin. El coordinador debe decidir a cuál se irá, basado en la edad de los campistas y las condiciones del lugar. Materiales • Estacas • Agua y vasos Tipos de Rocas • Ígneas: Se forman por la solidificación del magma, una masa mineral fundida que incluye volátiles, gases disueltos. El proceso es lento, cuando ocurre en las profundidades de la corteza, o más rápido, si acaece en la superficie. Son las rocas primarias, el punto de partida para la existencia en la corteza de otras rocas. • Metamórficas: En sentido estricto es metamórfica cualquier roca que se ha producido por la evolución de otra anterior al quedar esta sometida a un ambiente energéticamente muy distinto del de su formación, mucho más caliente o más frío, o a una presión muy diferente. Cuando esto ocurre la roca tiende a evolucionar hasta alcanzar características que la hagan estable bajo esas nuevas condiciones. • Sedimentarias: Se constituyen por diagénesis (compactación y cementación) de los sedimentos, materiales procedentes de la alteración en superficie de otras rocas, que posteriormente son transportados y depositados por el agua, el hielo y el viento, con ayuda de la gravedad o por precipitación desde disoluciones. Las rocas sedimentarias se forman en las cuencas de sedimentación, las concavidades del terreno a donde los materiales arrastrados por la erosión son conducidos con ayuda de la gravedad. Las estructuras originales de las rocas sedimentarias se llaman estratos, capas formadas por depósito, que constituyen formaciones a veces de gran potencia (espesor). Cómo llevar la actividad • Siempre pídele a un subguía que te acompañe. • En primer lugar, se debe dar la explicación de los tipos de rocas. Es recomendable hacerlo mientras caminan a la mina. • Explicar que los cuarzos forman parte de las rocas metamórficas, ya que al principio son “de leche” (blancos) y luego van aclarándose hasta ser transparentes y con forma de lápiz, pareciéndose mucho a los diamantes. • Dar una vuelta por la montañita, para identificar la mejor zona para escarbar y asegurarse de que no hayan animales peligrosos. • Entregarles las estacas. Explicar la mejor manera de buscar cuarzos. Trata de conseguir algunos tú para que puedas entregárselos a los que no consigan nada. No conviertas la búsqueda de cuarzos en una competencia. • Cuando termine la actividad, ellos querrán guardar sus cuarzos (es recomendable que vayan al Rincón a guardarlos). • Al finalizar la actividad, lo más probable es que estén llenos de tierra y polvo. Llévalos a lavarse las manos y la cara. • Durante esta actividad debes estar muy pendiente de la hidratación, ya que pasan una hora completa bajo el sol. Recuerda echarles protector y asegúrate de que todos lleven gorra y blue jeans.
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Tie dye Se realiza en los últimos días de temporada. Lugar Detrás del comedor Materiales • Pabilo • Tijera • Tres colores de wiki-wiki • Tres poncheras con agua hirviendo • Tendederos (hechos con mecatillo) • Franelas (y otras prendas) blancas Cómo llevar la actividad • Siempre pídele a un subguía que te acompañe. • En primer lugar, se debe explicar cómo doblar la franela para lograr distintas formas. • A pesar de que estás ahí para ayudar a tus campistas, invítalos a intentar hacer las formas ellos solos. • Los campistas identifican luego las franelas (a través de los colores) como algo particular de una temporada. El último día, invítalos a irse a Caracas con las franelas puestas, que son todas diferentes pero de los mismos colores. Aspectos a tomar en cuenta para la seguridad • Nadie puede tocar el agua. • Sólo una persona puede utilizar un color a la vez. • Escurrir bien la franela antes de sacarla de la ponchera y/o tocarla.
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ACTIVIDADES DE CONFIANZA
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COSAS QUE TODOS DEBEMOS CONOCER Los juegos de confianza (o también llamados cuerdas bajas), son quizás unas de las actividades más complejas pero más gratificantes que tenemos como herramientas de manejo de una cabaña. Si éstos son mal ejecutados pueden generar efectos negativos en la unión de un grupo, pero de ser llevados a cabo de la manera correcta pueden llegar a solucionar problemas del grupo, conocer elementos ocultos de la cabaña, comportamientos de los campistas, reconocer liderazgo y motivar a estos para superar obstáculos. Todo esto dependerá de la buena explicación, seriedad y sentido de importancia que transmita el guía. Esta herramienta sólo debe ser usada con grupos suficientemente maduros para afrontar fracasos, seguir reglas claras y entender el sentido de peligro que puede haber al confiar la integridad física y psicológica a otra persona. Por esto se recomienda realizarlas sólo en grupos de campistas grandes, mayores a 13 años. Se recomienda hacerlo en forma de circuito (actividades consecutivas) para aprovechar el momento de seriedad que es difícil de alcanzar. En caso de que los campistas no se estén tomando la actividad de manera seria, se debe cancelar la actividad en ese mismo momento. Si como guía no te sientes preparado para manejar esta actividad es preferible no hacerla, pero no debes ser remplazado por otro para darla, ya que sólo tú conoces los detalles de cada campistas y ellos sólo te tienen suficiente confianza a ti como su guía para abrirse a los problemas que puedan estar atravesando. Si un externo al grupo interviene en la actividad, esto podría sesgar algunos resultados de la actividad y le quitaría el grado de integridad que requiere. Insistimos tanto en la seriedad del grupo, ya que son actividades que tienden a ser muy riesgosas y pueden haber golpes fuertes. Además, suelen explotar ciertos temores de algunos campistas que deben manejarse con mucha madurez tanto de parte del guía como de parte de los demás campistas para poder trabajarlos y obtener el resultado esperado. ¿Cómo realizarlas? Se debe tener una buena introducción a las actividades, explicando los riesgos de la misma, la seriedad que se necesita y dejando abierta la opción a que si alguno de los integrantes de la cabaña no se siente lo suficientemente maduro o preparado en ese momento sin ningún problema puede no realizar la actividad. Se debe dejar igualmente claro que al primer momento en que no se preste la atención necesaria la actividad será cancelada. El guía así como exige seriedad en la actividad, debe expresar exactamente lo mismo, no puede jugar en ningún momento con los campistas, ni hacer chistes de las situaciones que sucedan, ya que perdería la autoridad del momento y la confianza a expresarse de los campistas. A su vez, debe prestarse muy observador y poco flexible, aquí los errores son errores y no pueden dejarse pasar. Luego de cada uno de los “juegos” de confianza, se realizará un cierre de unos 5 minutos, con preguntas como: ¿qué sintieron?, ¿qué aprendieron?, ¿qué hubieran hecho distinto? Y preguntas individuales de situaciones que hayan ocurrido. Al finalizar todas las actividades se hará un cierre un poco más largo que le de clausura a la actividad y donde todos tengan la posibilidad de dar sus opiniones,
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sentimientos, compromisos que desea hacer con el grupo para mejorar (incluyendo los tuyos) y aquí es muy importante que el guía diga como se siente con el grupo. Se recomienda que antes y después de hacer estas actividades los guías tengan una conversación con los coordinadores y el director para aclarar dudas y llegar a conclusiones, posibles soluciones a los problemas y fijar objetivos claros de cada uno de los “juegos” que serán distintos dependiendo de cada grupo. Las actividades: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
La telaraña. Abismo. Tatiana. Escotilla. La tela. Campo minado. Porfiado. Caída libre. Ciego, sordo, mudo. Esquís. Parada simultánea. Buscaminas
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un ejemplo…
LA TELARAÑA
Lugar: Debe ser plano y poseer los troncos, columnas o tubos con una distancia aproximada de 2 metros. Materiales: 15 mts. de mecate grueso y tirro. Instrucciones: Se debe colocar una cuerda entre los dos troncos bien estirada a 30 cm del suelo y una igualmente entre los dos troncos y estirados a 2 metros del piso. Entre estas cuerdas se debe tejer una telaraña que cree por lo menos cantidad de huecos suficientes para que la cantidad de campistas de la cabaña pueda pasar sin repetir espacios. Objetivo: Toda la cabaña debe estar de un lado de la telaraña, y debe pasar al otro lado con la posibilidad de sólo tocar 3 veces la telaraña, luego del tercer toque deben regresarse y volver a empezar. El tocar los troncos corresponde a un toque igualmente. No podrán tampoco repetir huecos para pasar, es decir, luego que una persona pase por un hueco de la telaraña, este queda inutilizable. Ambientación propuesta: En esa telaraña existe una gran araña que está dormida en las cimas del árbol, para poder salvarse debe pasar toda la cabaña de un lado al otro. En caso de que toquen más de 3 veces la telaraña, esta se despertará y se los comerá. Dificultades: Si existe uno de los campistas que esté dirigiendo a todo el grupo puedes silenciarlo impidiéndole hablar o puedes vendarle los ojos, para permitir que otros líderes surjan o ver la dependencia de la cabaña a este. Consideraciones de seguridad: -‐ Tener mucho cuidado en caso de que carguen a algún campista. -‐ Evaluar que el terreno sea lo suficientemente plano. -‐ Verificar si alguno de los campistas tiene problemas en la columna, en caso de ser el caso, este no podrá realizar la actividad, pero puede usarlo para guiar al grupo desde afuera.
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ROLES DENTRO DE UN JUEGO •
Persona que explica el juego La persona que explica el juego suele ser un guía o coordinador que conoce perfectamente las reglas del juego. Durante la explicación, debe ser lo más claro posible y nunca debe darle la espalda a los campistas. Si la ambientación requiere una forma de hablar o de expresarse específica, tratar mientras sea posible de que esto no entorpezca la explicación del juego y la comprensión por parte de los campistas. Es muy importante explicar claramente cuando empieza y termina el juego y cuáles son los limites. Después de la explicación siempre tiene que haber una sesión de preguntas y respuestas. En caso de ser necesario siempre es útil hacer ejemplos con los guías que apoyan la explicación. Recomendación: creerse uno mismo el personaje que está representando y siempre tener confianza en uno mismo.
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Persona que apoya la explicación del juego Los guías que apoyan la explicación del juego deben conocer la explicación y reglas a la perfección. Además, es recomendable acordar antes de la ambientación cómo se explicará el juego, para que puedan prestar el mayor apoyo posible al guía que explica. Es muy importante ayudar a controlar el grupo mientras el guía explica y no distraer a los campistas.
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Control de grupo Los guías que no tengan personaje en la ambientación estarán de control de grupo, esto significa estar pendiente de que el juego no se salga de control, ser observadores proactivos; también implica ser los que le imprimen ánimo a los juegos (este es un rol muy importante para el desarrollo de la actividad). Los guías y subguías que hacen control de grupo no deben tomarlo como un “descanso”, sino como una oportunidad de apoyar a los guías que están ambientando y de hacer todo lo que esté en sus manos para que el juego sea exitoso.
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Backstage Este rol es generalmente desempeñado por los subguías. Es muy importante estar en constante contacto con todos los guías (personajes, postas, estaciones) que participen en el juego antes, durante y después del mismo, para asegurarse de que todo esté funcionando de manera óptima y de poder corregir los detalles a tiempo. Estas personas deberán asegurarse de que la logística del juego sea perfecta.
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Comando y control Este rol es desempeñado por el coordinador de temporada y el director. Ellos deben ser observadores pasivos de la actividad, siempre velando por el bienestar de campistas y guías, asegurándose de que todo salga como fue planeado. En caso de no ser así, las observaciones de estas personas deben ser tomadas en cuenta y corregidas para el correcto desarrollo del juego.
TIPS GENERALES • TODOS LOS GUIAS DEBEN PONER LA SEGURIDAD DE LOS CAMPISTAS SOBRE TODAS LAS COSAS. • Todos los guías deben conocer el juego a la perfección inclusive si no están participando en él, esto es para servir de ayuda en caso de que se esté
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dejando algún detalle por fuera o en caso de que los campistas queden con dudas y no hayan preguntado por pena. Nunca quitarle la autoridad al guía que esté llevando el juego, en caso de tener alguna acotación hacerla en forma de pregunta. Nunca salirse del personaje durante la ambientación y, al terminar, salirse por completo del personaje (esto implica que el guía no puede llegar de nuevo a su cabaña con rastros de su disfraz o personaje). Siempre debe haber perfecta comunicación entre todos los miembros del staff. Por ninguna razón se debe decir el nombre del juego. Tampoco se podrán utilizar las palabras juego, jugar, jugaremos.
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AMBIENTACIONES En cualquier juego que se realice, puede existir la posibilidad de que sea ambientado (con disfraces) o simplemente seamos los guías del campamento. •
Como guías: debemos siempre mantener la autoridad que nos corresponde conjuntamente con hacer que el campista se divierta.
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Como personaje ambientado: debemos asumir el rol del personaje en cuestión, estudiarlo y saber cosas a cerca del mismo para que parezca que eres el mismo y darle un toque más realista a la ambientación. El guía NUNCA debe salirse del personaje a menos que exista una situación que en realidad lo amerite y debe siempre seguir con las reglas de seguridad que cada juego debe tener. Entre los juegos o actividades que pueden ser ambientadas o no, tenemos varias categorías como lo son:
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CALISTENIA La calistenia es el momento donde los campistas hacen estiramientos que los despiertan y preparan sus músculos para las actividades del día a día. Si esta no es ambientada los guías que dirijan la calistenia deben encargarse de estirar todos los músculos del cuerpo con la mayor energía posible de forma que los campistas se sientan con ganas de hacerla ya que la actividad mal llevada se pone pesada y fastidiosa. De ser ambientada, generalmente se toma un tema de los que se pueden apreciar más abajo y metido en el personaje realizar acciones que estos harían en su día a día con el fin de llegar a estirar todos los músculos del cuerpo. (Ejemplo: un surfista va caminando y se pincha con algo por estar descalzo entonces se lo quita del pie haciendo un estiramiento para llegar a quitarse el vidrio o lo que sea del pie). Ejemplos de ambientaciones típicas: • Surfistas • Bailarines/as • Karatekas • Mujeres embarazadas • Payasos • Perro calentero Los guías que no dirigen la calistenia quedan encargados del control de grupo. Deben realizar las actividades con la mayor energía posible y asegurarse de que todos los campistas la hagan. Los subguías son los encargados de montar el sonido y que esté todo listo para el momento de empezar la calistenia. Lo recomendable es que el guía que dirige les pida desde antes las canciones que utilizará en la calistenia.
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PLANES B Son aquellos que también podrían ser llamados salvavidas. En el Campin las cosas no siempre salen como se espera, por tanto siempre es necesario tener actividades de “Back-up” o como los llamamos en Rincón Grande: “Planes B”. Siempre existe la posibilidad de que un guía se retrase para un juego grande, se vaya la luz, llueva, etc., y es entonces que estos juegos se implementan. Algunos ejemplos de Planes B que se han hecho en el Campin son: - El pintor: Se ponen en fila por cabañas, al último de cada fila se le entrega un papel con un dibujo, número o palabra (las dificultades varían entre chiquitos, medianos y grandes) y tiene que pintarle al de adelante su figura, y se hace como una cadena hasta que el primero de la fila lo pinte en un papel en blanco que se le entrega. La idea es que llegue el dibujo, número o palabra, pero siempre llega algo totalmente diferente y ese es el chiste del juego. Se necesita: dibujos, marcadores, hojas blancas. - Frases con canciones: Se reúnen por cabañas. A cada cabaña se le entrega una frase con un ritmo (la idea es que sea incoherente y no pegue) y se les da tiempo para que con esa frase y ese ritmo inventen una canción, y le hagan una coreografía (se trae un guacal con ropa y accesorios del rancho). Al final cada cabaña presenta su canción. Se necesita: papelitos (uno para cada cabaña) con una frase y un ritmo, guacal con ropa y accesorios del rancho. - Pelea de Gallo: Se hace un círculo y se ponen en el medio dos campistas. A cada uno se le pega en la espalda un papel con un número (la dificultad aumenta a medida que el juego avanza, y también depende de si los campistas son chiquitos, medianos o grandes). Con ambas manos atrás, la idea es ver (y decir) el número del otro gallo. Los campistas de afuera no pueden soplar. Se necesita: hojas blancas con números, tirro. - La orquesta: Se elige a un campista y se llevan a otro lado para Se elige a un campista que pertenezca al círculo para que movimientos que produzcan sonidos, y todos los demás disimuladamente. Pasa el campista que se sacó para que intente el director de la orquesta.
que no escuche. haga diferentes deben seguirlo adivinar quién es
- El pito: Un guía se guinda atrás (del short) un pito, de manera que de frente no se vea. Se eligen tres campistas y se llevan a otro lado para que no escuchen. El guía explica el juego: el campista que se eligió (va a venir uno por uno) va a estar en el medio del círculo y la idea es que adivine quién tiene el pito. El guía va a caminar y pararse frente a un campista para que suene el pito sin que el que está en el medio se de cuenta. Va a hacerlo con diferentes campistas del círculo hasta que el que está en el medio adivine. Se necesita: un pito. - Los Animales: Se sientan todos en un círculo y se elige a tres campistas. Se les dice que tienen que hacer un sonido de un animal (perro, gato, etc.) y pasa uno por uno al círculo (sin que los demás vean) para que el resto de los campistas adivinen el animal. El chiste es que los campistas digan todos los animales menos el que se está representando. - La cebolla: Se hace una pelota (cebolla) de papeles, y cada uno tiene una palabra escrita. Se hace “la cebolla caliente” y cada vez que se queme, el
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campista pasa al medio y pela la cebolla (le quita un papel) y tiene que representar lo que esté escrito. Se necesita: una cebolla con papeles con palabras escritas. - Ataque a Normandía: Se divide al campin en dos equipos. La idea es atacar a Normandía con nuestros aviones de papel. A cada equipo se les entregan muchas hojas blancas para que hagan aviones de papel. Cada equipo se divide en dos, con el fin de que un grupo lance los aviones y los trate de meter en círculos dibujados en el piso o en vasos o tobos (cada uno con una puntuación diferente dependiendo de la dificultad), y el otro grupo, con palos de hockey y bates, intenten bloquear los aviones del equipo contrario. Se necesita: hojas blancas (como 2 resmas), aros (vasos, tobos, poncheras, etc.) o tiza, palos de hockey o bates. - Guerra de canciones: Se dividen por cabañas. Se les dice una categoría y ellos deben buscar canciones que entren en la categoría y cantarlas en orden (todos los campistas pertenecientes a la cabaña deben cantarla) y las canciones no se pueden repetir. La cabaña que cuando le toque su turno no tenga ninguna canción pierde y debe pararse y esperar a la próxima ronda. La cabaña que quede sentada es la que gana la ronda. Se necesita: una lista con categorías. - La vieja: Se hace un tablero de vieja gigante y se forman dos equipos (equilibrados en chiquitos, medianos y grandes). En cada turno pasa una persona por equipo a responder la pregunta que se le hace. Si la respuesta es incorrecta el turno es para el otro equipo, y si es correcta el campista tiene derecho a poner una pieza en el tablero (como en la vieja normal). Se hacen varias rondas. Se necesita: tablero de la vieja, lista de preguntas. - La verdadera historia: Se echa un cuento y se deja por la mitad, y luego cada cabaña debe inventarle un final a la historia. La mejor historia gana. - Carrera de caballos: Se hace con cajas de cereal, las cuales se reparten equitativamente entre las cabañas. Primero cada cabaña debe elaborar su caballo, y luego se hace una pista de carreras (con tirro) dividida en cuadros. Cada cabaña lanza el dado, y el número que saque es el número de cuadros que avanza el caballo. A medida que los caballos avancen los campistas les hacen barra, y se puede abrir un centro de apuestas (con la moneda del campin). Se necesita: cajas de cereal (muchas), pega, tirro, dado. - Batzale: Se forman dos equipos, se juega en el barro en el potrero de futbol. Se hacen dos puntos de gol (puede ser con bases o zapatos). La finalidad del juego es meter gol, pero sólo las mujeres pueden. Los hombres no pueden tocar a las mujeres, sólo bloquearles el paso (pero si pueden atacar a hombres), y las mujeres si pueden atacar a hombres y a mujeres. Es un juego de contacto que no tiene reglas, la única es que no se puede atacar del cuello para arriba. Se necesita: pelota (de volleyball), pito (árbitro), algo para hacer los puntos de gol. - Coro: Se sienta a todos los campistas y se enseñan y se cantan las canciones clásicas del Campin. Se necesita: cancioneros, guitarra (y alguien que la toque). - Propagandas: Se dividen por cabañas. A cada cabaña se le asigna un objeto incoherente del rancho y se les da tiempo para que elaboren una propaganda para ese objeto. La mejor propaganda gana.
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Se necesita: los objetos más incoherentes que haya en el rancho (uno por cabaña). - Pictionary: Se dividen en cabañas, y juega una a la vez. Pasa un representante de la cabaña y lanza un dado. Cada número tiene una categoría (normal, con los pies, con la izquierda, con la boca, sin ver, etc.). Luego se le asigna al campista algo que pintar (puede ser una palabra, una frase, etc., y su dificultad depende de la categoría y si es chiquito, mediano o grande) y se le da un tiempo. El resto de la cabaña debe adivinar qué es lo que está pintando. Se necesita: un dado, una pizarra de marcadores acrílicos, lista por categorías de cosas que hacer. - Esponja mojada: Se elige a unos campistas y se llevan a otro lado para que no escuche. Van pasando al círculo de dos en dos. Un guía los manda a ponerse enfrente de él y les pide que repitan sus movimientos. Uno de los movimientos es pararse, y otro es sentarse luego. Un guía pasó por detrás cuando estaban parados y colocó esponjas enchumbadas de agua en donde ellos se van a sentar. Cuando se sientan se mojan. Luego se van pasando a los demás. Se necesita: esponjas y agua. - Alfabeto: Se separa a los campistas en grupos de cuatro o más. Un guía va diciendo letras que los campistas deberán formar con sus cuerpos, sin que ninguno se quede por fuera. - Ping Pong de sábana: Se hacen grupos y se dividen cada grupo en dos equipos, que se ponen en lados opuestos de una sábana. Se coloca una pelota de ping pong en el centro, que ellos no podrán tocar. La idea es lograr que la pelota se caiga del lado contrario de la sábana moviéndola. Se necesita: Sábanas o telones, pelotas de ping pong. - Bowling Humano: Se hace un círculo grande en el piso, los campistas están dentro del círculo. Los campistas son “pines” de bowling y sólo pueden moverse dentro del círculo. El guía va tener una pelota grande como de un metro de diámetro (estilo pelota de pilates), que lanza hacia el círculo y si toca a algún campista, o alguno se sale del círculo está fuera. Se necesita: Tirro, pelota grande estilo pilates. - Núcleo: Se construyen dos “células” y se dividen los campistas en dos equipos. Las células están conformadas por un hula-hula y una cuerda que lo rodea a una distancia de aproximadamente un metro. El centro de la célula (el hula-hula) es el núcleo. El objetivo de la actividad es meter la mayor contidad de pelotas (que estarán dispersas por todo el terreno de juego, excepto en las células) dentro del núcleo del equipo contrario. Cada equipo puede poner dos defensas en la célula, pero no dentro del núcleo. Si la pelota cae dentro del nucleo no se puede sacar. Se necesita: 2 hula-hula, 40 pelotas pequeñas tipo parque de McDonald’s, Dos cuerdas (10 mts aprox.). - Caballo Muerto: Se hace un círculo con una persona en el medio acostada en el piso con los ojos cerrados. El objetivo es que las personas del círculo hagan reír a la persona en el medio sin tocarlo. Se pueden hacer dos equipos (dos círculos) e intercambiar la persona del medio entre los equipos, para que el grupo que haga reír primero a su contrario gane. - Orden en Banco: Se colocan en el piso unos límites del tamaño de un banco de ancho y de largo (40x2.5). Se colocan en fila cada cabaña en un banco, de donde no se pueden salir. Un guía los mandará a ordenarse por diferentes categorías que él
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irá nombrando. No se puede hablar ni salirse del banco, porque la cabaña será descalificada. Se necesita: mucho tirro, categorías (fecha de nacimiento, tamaño, talla de camisa, etc.). - Círculos de Colores: Los campistas cierran los ojos y se les coloca un punto de un color en la frente (tres colores en total). Nadie sabe qué color tiene. El objetivo es juntarse con todos aquellos que tengan el mismo color y formar tres grupos (por los tres colores). No se puede hablar ni emitir sonidos, a menos que el guía habilite a algún campista en específico. Se necesita: pinta dedos de tres colores.
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JUEGOS ROMPEHIELO Las actividades rompehielo son aquellas que usa el guía para conocer a sus campistas (gustos, preferencias, cosas que no les gusta, reconocer lideres, campistas dispersos, nuevos, veteranos, etc.) y saber la mayor cantidad posible de cosas sobre ellos. Al mismo tiempo cada actividad debe dejarles una explicación y motivo por el cual la actividad se realizó para dejarles una enseñanza que los encamine como grupo para la temporada. Generalmente el guía se sienta al lado de un campista veterano sabiendo que este conoce las actividades y no se va a equivocar y seguirá el ejemplo para que los demás comprendan. Casi todas las actividades deben tener un cierre y motivo por el cual lo hicimos para que los campistas las recuerden y no sea cualquier cosa que pasó. Entre las actividades de integración encontramos: • Mi mejor amigo: El guía habla de sí mismo en 3era persona (mi mejor amigo se llama Nombre Apellido, le gusta comer, bailar, la pizza, la amistad, estudia en…, vive en…, tiene x cantidad de hermanos…) siendo lo más obvio posible en la descripción para que los campistas se den cuenta que ¡ERES TU! describiendo lo que le gusta y lo que no para escuchar un poquito quiénes son sus campistas y sus gustos. • La esfera: Esta actividad mide la creatividad y la capacidad de atención de los campistas, consiste en que el guía haga contacto visual con los campistas y comience a amasar una pelota invisible y la estire “creando” un objeto cualquiera (bate y pelota, guitarra, zapatos, freesbee, etc.), luego la vuelve a convertir en pelota y la pasa a su campista de al lado, este debe hacer lo mismo • Etiquetas: La actividad consiste en demostrar a los campistas que es malo etiquetar a la gente a primera vista y que hay que conocer bien a todos y no juzgar. Para realizarla el guía escribe el pedazos de tirro sobre nombres, y se los pega en la cabeza a cada campista sin que ellos vean que les tocó, cada uno debe tratar a los demás como lo que son en sus tirros durante un corto tiempo y luego adivinar que les había tocado, después de esto se realiza el cierre respectivo sobre no juzgar a los demás. • Pistones: Consiste en demostrar a los campistas que como los pistones de un carro no todos vamos al mismo ritmo siempre pero somos todos necesarios para funcionar en conjunto, y que si un pistón falta en nuestro carro (la cabaña) no avanza. Para esta actividad se les dice a los campistas que el guía va a dar dos opciones, si prefieren la primera se quedan de pie, si es la segunda se agachan, el guía va diciendo comando tipo “playa o montaña” y así durante unos cuantos comando para ver los gustos y preferencias de estos. • Flechas: Consiste en demostrar a los campistas que todos debemos ir en la misma dirección si queremos lograr algo grande en la temporada y pasarla bien. La dinámica del juego es que el guía escriba en una hoja una serie de flechas apuntando en diferentes direcciones y los campistas deberán al mismo tiempo y con las mismas mímicas copiar las flechas y el sentido en que estas apunten, si lo hacen mal deberán empezar desde el principio. Esta actividad sirve para ver quiénes son los líderes, quienes tratan de tener el
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control, y quienes simplemente siguen el grupo, en resumen identificar las personalidades de la cabaña. • Telaraña: La actividad consiste en demostrar que todos tenemos que ir juntos/unidos y no cada quien por su lado ya que todos son un mismo equipo y tenemos que apoyarnos los unos a los otros. Para esta actividad todos se ponen en círculo, se toma una bolita de pabilo y el que la tiene agarra un extremo y la pasa a alguien del otro lado del circulo diciendo una virtud de si mismo. Cuando todos hayan dicho algo se manipula la telaraña hacia arriba y abajo a desnivel para mostrar que si todos no están juntos la telaraña se separa. Luego inversamente como al principio se regresa la telaraña diciendo defectos de cada uno. Luego el cierre final. Además de las actividades rompehielo, se recomienda que el guía traiga alguna otra, diferente y original, para hacer con su cabaña, para que los campistas no sientan que las otras cabañas hicieron lo mismo que ellos. Recuerden que esto se hace en el primer momento que tiene el guía a solas con su cabaña y es importante empezar a generar identificación y sentido de pertenencia desde este primer contacto.
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JUEGOS DE INTEGRACIÓN Las actividades de integración suelen hacerse la primera noche de la temporada con la intención de que los campistas de las diferentes cabañas empiecen a mezclarse entre ellos y pierdan el miedo. Se hacen con toda la temporada, a menos que ésta sea muy grande. En este caso, se divide la temporada en dos. Los juegos de integración es la primera actividad que se realiza con toda la temporada, de allí su importancia para todos. Es lo primero que los campistas ven de los otros guías. Por esto, es muy importante que la explicación sea impecable y que el control de grupo sea perfecto. De esta forma, los campistas entenderán que el staff tiene el perfecto manejo del grupo y empezarán a verlo como autoridad. Allí se gana o se pierde el respeto de la temporada. Algunos de los juegos de integración más comunes son: • Ensalada de frutas: Todos los campistas hacen un círculo y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que cada persona va a tener 2 frutas, el de la derecha su pera y el de la izquierda su manzana por ejemplo, cuando el guía le pregunte a un campista quien es su pera este deberá voltearse a su derecha y decir el nombre de la persona a la derecha, lo mimo si pregunta su manzana dirá el de la izquierda. Y así para cada campista que se le señale, el objetivo es que los campistas se aprendan los nombres del resto de la gente • Garrapata: Un guía dice que está sintiendo una piquiña, entonces ese guía dice, “Mi nombre es ____ y me pica aquí” (señalando la parte del cuerpo donde le pica). Luego explica que la única forma de que se le pase es el de al lado diga su nombre y la rasque en el lugar donde le pica. Luego el proceso se repite porque el que rascaba se le pego la garrapata. • Comiquita: Un guía va a donde otro guía para dar el ejemplo y le dice “Hola mi nombre es “Pinocho, tu cómo te llamas?” el otro contesta “Terminator” y ambos cantan saltando de un lado al otro “Terminator, Terminator, Terminator, Terminator, Terminator”, luego el guía Pinocho se coloca detrás de Terminator lo agarra de los hombros y los dos buscan a otra persona y repiten lo mismo. • Bang: Todos los campistas hacen un circulo y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que el tiene un arma, y que cuando dispare a una persona esta deberá agacharse y los que estén a sus lados deben disparar el uno al otro diciendo el nombre del contrario el primero que lo diga bien gana y el perdedor sigue agachado, en caso de empate ambos viven. • Casas e Inquilinos: Un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que él quiere armar casas con gente adentro, una casa está conformada por dos personas que alzan sus brazos en forma de techo, y el inquilino debe estar dentro de la casa y que cuando él diga, “CASAS” los inquilinos no se moverán de su sitio y las casas deben moverse para buscar un nuevo inquilino, y cuando diga “INQUILINOS” las casas quedan estáticas y los
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inquilinos deben conseguir una casa nueva para alojarse. La fase 3 sucede cuando el guía en cuestión dice “TERREMOTO”, las casas se rompen y pueden pasar a formar una nueva casa con otra pareja o ser inquilinos y viceversa. • El bote salvavidas: Un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que nos hundimos y necesitamos hacer botes salvavidas, la forma de hacer un bote salvavidas es ponerte en circulo con la cantidad de gente que el guía diga, si dice “botes de 5 personas” los campistas deben buscar grupos de 5 personas para salvarse, “botes de 8 personas”, grupos de 8 y así sucesivamente. • Ere Poceta: Un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que cuando el toque a una persona esta debe pasar a tomar forma de poceta y quedarse quieta y la única forma de ser normal de nuevo es que alguien los toque y diga su nombre, los guías irán tocando gente y los campistas liberándose entre sí. • “Hola, How, Sayonara”: Todos los campistas hacen 2 filas parejas y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que existen 3 tipos de saludos, “Hola”, “How” y “Sayonara”, cada uno con su respectiva mímica, cada vez que el guía diga uno de estos 3 comandos los campistas deberán hacer el saludo con su mímica. Luego el guía hará series o combinaciones y los campistas deberán seguirlas hasta que el juego acabe. • La Gallina Marucita: Todos los campistas hacen un circulo y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que deberán cantar una canción que él les va a explicar “La Gallina Marucita” Luego harán el respectivo baile cantando. • Mama Pata: Todos los campistas hacen un círculo y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que deberán girar todos hacia la derecha quedando todos uno detrás de otro en círculo, luego les enseña la canción de mama pata y al final de cada canción el círculo debe hacerse más pequeño hasta que se destruya. • El tirro: Todos los campistas hacen un círculo y un guía hace una introducción (a juicio propio) y explica que cada quien va a tener un tirro en la frente (con la parte pegostosa hacia fuera). Los campistas deben entrar en duelo (uno contra uno) y deben pegar las frentes, contar hasta tres y separarse. Uno de los dos se quedará con ambos pedazos de tirro en la frente. El que quede sin tirro, deberá colocarse detrás del que ganó, agarrarlo por la cintura y gritar su nombre, apoyándolo mientras él entra en duelo con otra persona. Se irán formando gusanos de gente. • El Imán: Todos los campistas hacen un círculo. Un guía grita “UNO”, y cada campista debe mirar a otra persona en el círculo. El guía grita “DOS”, y el campista debe caminar hacia la persona que está mirando. Cuando el guía
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diga “TRES”, el campista deberá girar alrededor de esa persona. Todo se convertirá en un remolino gigante. Se puede repetir más de una vez. • El Fotógrafo: (Generalmente se usa de cierre), Un guía dice ser fotógrafo y les pide a los campistas que posen en diferentes lugares a preferencia del guía, y al final pide una foto carnet para que todos se junten lo más posible y finalizar la sesión de juegos de integración.
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JUEGOS DE CAMPO Los juegos de campos dividen al campamento en 2 equipos y un equipo debe derrotar al otro en la mayoría de actividades posibles para ganar. Se hacen afuera en alguno de los potreros. Pueden ser parte de una ambientación o no. • Gusano de Agua: Ambos equipos se sientan en el piso haciendo una fila uno detrás de otro. Cada equipo tendrá un balde de agua en frente y a cada integrante se le dará un vaso, al final de la fila habrá una jarra de agua que deberá ser llenada por cada equipo. Para llenarla cada equipo deberá pasarse el agua desde el principio hasta el fin con los vasos pero sin poder voltear hacia atrás y pasando el agua en el vaso por encima de la cabeza, el primero en llenar la jarra o el que lo haga con más agua ganará. • El alacrán: Ambos equipos hacen una fila cada uno, el objetivo es que la cabeza de la primera fila logra atrapar a la cola de la otra fila, las filas no pueden romperse nunca, el primero en atrapar al otro gana. • Pañoleta en Estrella: Los dos equipos se separan en 4 filas haciendo una especie de estrella de 8 puntas y cada equipo una fila alternadas, es decir filas del equipo 1,2,1,2,1,2,1,2 con un mismo centro, en ese centro habrá una pañoleta. El objetivo del juego es que al dar la señal los últimos de cada fila deberán correr alrededor de la estrella hasta llegar nuevamente a su punta, luego deberán pasar por entre las piernas de los integrantes de sus respectivas filas y agarrar la pañoleta que se encuentre en el medio. El primer grupo en agarrarla ganara 1 punto para su equipo, el que gane más puntos al final del juego se lo llevara. • Enanos, Gigantes y Hechiceros: Se establecen los límites o área de juego. Se explican las jerarquías: Gigante mata a Enano, Enano mata a Hechicero y Hechicero mata a Gigante. Cada personaje tiene una mímica específica. Los dos equipos se reúnen por equipos y escogen una mímica de un personaje. Los dos equipos se colocan en 2 columnas un equipo frente al otro en el medio del campo y a la cuenta de tres presentan sus señales el equipo perdedor según las reglas deberá correr hasta su lado del límite y no dejarse atrapar por ninguno del equipo ganador. De ser atrapado pasaras al otro equipo, al final de varias rondas el equipo con más gente es el ganador. • ¿Quién le tiene miedo al gorila?: Los guías se pondrán en el medio del campo uno al lado del otro, con los campistas de ambos equipos todos de un mismo lado, los guías gritaran “¿quién le tiene miedo al gorila?” los campistas responderán “NAAADIEEE” entonces los guías responden “eso lo averiguaremos” entonces los campistas corren tratando de pasar de la fila creada por los guías sin ser tocados, si son tocados deben pasar a formar parte de la fila con los guías, los que están en esta fila solo podrán moverse de forma horizontal, al quedar solo 1 persona esta ganará, por lo tanto su equipo también lo hará. • Pañoleta en el medio: Los campistas se pondrán en 2 columnas una frente a la otra y se enumeraran. Habrá una pañoleta en el medio y el guía dirá un
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numero y los integrantes de cada grupo que tengan ese número correrán al medio a agarrar la pañoleta y regresarla a tu base, pero si al agarrarla el miembro del otro equipo te agarra antes de llegar a tu base gana el otro equipo. • Paz y Guerra: Los campistas se colocaran en 2 columnas una al frente de la otra a distancia y todos con las manos al frente y palmas abiertas, y un integrante de un grupo será escogido para pasar por el frente de la otra fila chocando manos con todos diciéndole “Paz” a cada uno en el momento que diga “Guerra” al chocar una de esas manos, deberá correr a regresar a su fila y la persona a la cual le chocaron las manos deberá alcanzarlo antes de que este llegue. Si lo atrapa es un punto para su equipo, sino es un punto para el otro equipo. • Calles y Avenidas: Los campistas se colocan en una cuadrícula gigante (filas de 10 x 10 o algo parecido, dependiendo del tamaño de la temporada y del espacio en el que se realiza la actividad), con una separación entre ellos de un metro a lo ancho y a lo largo. Cuando el guía que dirige la actividad diga “calles”, todos los campistas deberán abrir sus brazos, hasta pegar con los de los demás, todos hacia el mismo sentido. Cuando el guía diga “avenidas”, los campistas deben cambiar la orientación de los brazos hacia el otro sentido. Cuando el guía diga “vía libre” los campistas deberán bajar los brazos. Se escoge a un gato y a un ratón (o policía y ladrón), quienes deben colocarse fuera de la cuadrícula en lados opuestos. Mientras el guía va dando las instrucciones, el ratón (o ladrón) debe huir del gato (o policía) sin salir de la cuadrícula. El objetivo es atrapar a la presa.
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JUEGOS DE DÍA
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JUEGOS DE NOCHE
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DÍAS COMPLETOS
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CÓMO SER UN BUEN GUÍA Algunas cositas que te ayudarán a tener éxito en temporada Cuaderno • • •
Tu cuaderno es donde se registra todo lo que pasa en tu cabaña y en el resto de la temporada en el transcurso de los 21 días de la temporada. Por esto, es importante mantenerlo al día, escribir de manera legible y mantener la información en orden y de manera organizada. Formato del cuaderno: o Información general: Staff (en la primera página se hace un listado del staff de la temporada, desde el director hasta los subguías) Tu nombre y número de cabaña Los nombres de tus campistas, sus edades y cualquier observación que sea importante para su seguridad y bienestar (medicamentos, alergias, situaciones familiares, etc.) El nombre de tu cabaña El grito y la canción de tu cabaña La canción de temporada Información de cada día Cierre final o Información de cada día: Fecha y número de día de temporada Pensamiento del día Guías encargados de piscina o laguito Nombres de los guías que van adentro de la piscina Nombre del guía sentado en la silla Levantada Calistenia (quién hizo la calistenia, ambientación, alguna observación especial) Honores a la Bandera (quién de tu cabaña analizó el pensamiento y cómo lo hizo) Desayuno Primera actividad de la mañana (En las actividades es importante colocar cómo se explicó, los parámetros que se utilizaron, cómo se comportaron tus campistas, resultados –si los hay–, entre otras cosas que puedan ser relevantes) Segunda actividad de la mañana Hora de la piscina Almuerzo Guarida (qué se hizo y cómo están tus campistas) Primera actividad de la tarde Segunda actividad de la tarde Tercera actividad de la tarde Merienda Aseo Cena Actividad de la noche (ambientación, cómo reaccionaron los campistas y opinión personal) Acostada Puntuación del día y Honor al Mérito
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Observaciones personales (cualquier cosa que te parezca importante, ya sea en relación a tu cabaña, a la temporada, al staff o a ti mismo) Tips para un cuaderno bien hecho o Toma en serio el tiempo que se te da para hacer cuaderno, puedes hablar de tu día y contar cuentos con los otros guías después. o Si te distraes fácilmente, siéntate apartado del grupo para poder concentrarte. o Encuentra la manera de escribir eficazmente acerca de tu día, es muy fácil atrasarse y muy difícil ponerse al día. o No te sientas obligado a escribir acerca de cada detalle de tu día. Anota solo lo importante y lo que vale la pena recordar. Si no pasó nada que valga la pena anotar en el desayuno, por ejemplo, escribe “todo bien” y pasa a la siguiente sección. o Tu cuaderno es una fuente de información para ti, otros guías, y futuras generaciones. No es un diario personal. Escríbelo de manera de que le sirva a futuros guías que necesiten información acerca de un juego, una ambientación, una actividad, etc.
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Canciones •
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La canción de tu cabaña es una de las maneras como se distinguen tus campistas en la temporada, es un símbolo o representación de tu cabaña. Por esto, es importante dedicarle tiempo y esfuerzo suficiente para asegurarse de que el resultado sea una canción buena, para que tus campistas estén orgullosos de cantarla. Tips generales: o La canción es tanto tuya como de tus campistas, deja que ellos tomen la iniciativa. Nunca impongas una canción sin su aprobación. o Escriban una lista de canciones (originales) que les gustaría usar para su canción, al igual que frases que quieran incluir, etc. Una vez que tengan este paso adelantado, empiecen a componer la canción. o Respeta todas las opiniones de tus campistas por igual e intenta que todos tus campistas participen en este proceso. Algunos campistas tienen más talento musical que otros, o estarán mas interesados en escribir la canción, pero haz un esfuerzo para que todos se sientan incluidos y orgullosos de su canción. o Si hay un desacuerdo (y siempre los hay) con respecto a qué canciones usar, qué frases poner, etc., somételo a votación. Ante todo, siempre trata de llegar a un acuerdo. Por ejemplo, si no todos quieren usar la misma canción, usen dos en vez de una. o La canción no puede tener frases doble sentido, groserías, o insultos hacia las demás cabañas (si no estás seguro de no estar insultando, consúltalo con otros guías y con el coordinador). o Aunque la competencia entre cabañas es algo sano y divertido, usa tu canción como una oportunidad para resaltar las cualidades de tu cabaña, no para degradar a los demás. o Mientras escribes tu canción, recuerda que tanto los papás de tus campistas como los papás de todos los demás campistas de la temporada la escucharán el día de visita. o Recuerda que cantarás tu canción en formaciones, cuando todo el mundo tiene hambre, están parados, hace calor, tienes que
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escuchar otras canciones, etc. Moraleja: ponle un límite de tiempo a tu canción. o Si alguno de tus campistas toca un instrumento musical (guitarra, maracas, harmónica, flauta, etc.), anímalos a incorporar su instrumento en la canción. Tips para guías de chiquitos: o Normalmente, los campistas más chiquitos no toman la iniciativa para escribir la canción. Como guía de chiquitos, es tu trabajo guiarlos y ayudarlos para conseguir una canción que todos se sepan, escribir la canción con frases que ellos quieran agregar y hacer que todos se la aprendan. o Intenta que escojan una sola canción con un ritmo fácil y pegajoso para que sea mas fácil para ellos aprendérsela. Buenos ejemplos son canciones infantiles y propagandas. Tips para guías de grandes: o Tu rol en este proceso es más para apoyar y ayudar a tus campistas, para dejar que ellos tomen la iniciativa y elijan sus propias canciones y frases. La supervisión es tu papel más importante. o Aunque es una regla general, es más relevante para los grandes que las canciones NO deben de tener frases con doble sentido, ni usar groserías (o palabras que puedan ser interpretadas como un insulto).
Guarida • •
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La guarida es dos cosas: un lugar físico Y tiempo para pasar en cabaña. ¿Qué es la guarida físicamente? o La guarida es un lugar dentro de los límites del Campin donde tú y tu cabaña se reúnen todos los días después de almuerzo. o La guarida debe ser un lugar en el que tú y tu cabaña estén en contacto con la naturaleza, lo recomendable es construirla. o Construir una guarida es completamente opcional, pero tiene muchas ventajas: Construir una guarida te ayuda a inculcar en tus campistas la idea de trabajo en equipo, que es uno de los valores mas importantes del Campin. Ayuda a que la cabaña se sienta más unida porque tienen un lugar que es suyo y de nadie más. Ayuda a que tus campistas se sientan físicamente seguros, donde pueden hablar de lo que sea con confianza. o Construye tu guarida en un lugar que no quede tan apartado de todo. Recuerda que solo tienes 30 minutos después de almuerzo para estar en la guarida. No quieres pasar 10 minutos caminando hasta la guarida. o Ten mucho cuidado cuando estés buscando un lugar para tu guarida y materiales para construirla. Las culebras y otros animales suelen esconderse en lugares que consideramos ideales para la guarida. ¿Qué es la hora de la guarida? o Analizar el pensamiento. Asegúrate de que todos tus campistas aporten alguna idea original; no dejes que solo uno o dos campistas hablen y los demás solo “estén de acuerdo”. Al final de la guarida, todos tus campistas tienen que poder decir lo que significa el pensamiento para la cabaña.
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Para que el pensamiento tenga más valor (especialmente con los chiquitos) puedes explicarlo utilizando un ejemplo del Campin, o con un ejemplo que se relacione directamente con tu cabaña. El análisis del pensamiento es una de las tradiciones más viejas del Campin y lo seguimos haciendo para enriquecer la vida de los campistas. Es importante que ayudes a tus campistas a entender cada pensamiento para que lo puedan aplicar en sus vidas, dentro y fuera del campamento. Discutir cualquier tema que quieras conversar con tu cabaña. Esto puede ser algún problema en específico o simplemente conversar del Campin o de la vida en general. Dejar que ellos toquen algún tema del que quieran hablar. Muchas veces, este es el único momento en el que los campistas sienten la confianza de poder hablar de algo que les moleste, algo que quieran mejorar, algo que les gustó, que no les gustó, etc. Escúchalos con paciencia y respeto, y asegúrate de que todos se escuchen uno al otro. Dales la libertad de expresar sus sentimientos y pensamientos. Contrario a lo que la gente diga, la guarida NO es la hora del postre. Aunque las chucherías que mandan los papás sólo se pueden comer en la hora de la guarida, la idea no es comérselas todas de un solo golpe. Las chucherías son un privilegio y las puedes manejar como mejor te parezca. Dependiendo de tus campistas y sus edades, puedes repartir las chucherías al principio de la guarida, después de haber analizado el pensamiento, como recompensa, etc. Las guaridas se pueden hacer en conjunto con otra cabaña, siempre y cuando los guías y los campistas estén de acuerdo. Se recomienda que las guaridas compartidas se hagan después de la primera semana, con previa autorización del coordinador de temporada, una vez que los campistas se hayan integrado en su cabaña y entiendan la importancia de la guarida en cabaña. La guarida es una de las horas más importantes del día que tienes con tu cabaña. Es un rato para compartir pensamientos, ideas, preocupaciones. Procura utilizarla de la mejor manera posible.
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Revisiones / Hora de Aseo •
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Para evitar conflictos, ten siempre un sistema de rotación de lo que le toca a cada campista cada día. Es la manera más justa y fácil de asegurarse de que cada campista tenga algo que hacer y sea responsable de lo que le toca, así como de que a todos les toque hacer de todo en el Rincón. Siempre da el ejemplo. Si tus campistas ven que tu cama está mal tendida, que tu semiseco esta desordenado, etc., ellos seguirán tu ejemplo. Mantén tus cosas siempre ordenadas, recuerda que no eres campista y nadie tiene que decírtelo. Los primeros días ayuda a tus campistas y enséñales cómo hacer las cosas, pero poco a poco ve dejando que ellos lo hagan solos, especialmente los campistas más grandes. Aunque los chiquitos siempre necesitarán más ayuda, no les hagas todo tú. Anímalos a que te ayuden y a que hagan todo lo posible ellos solos. Si eres guía de grandes, asigna a un campista cada día para que ayude a los chiquitos.
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La hora de aseo suele ser estresante y un poco caótica. Mantén siempre el control, toma todo con calma y ten fe en lo que le enseñaste a tus campistas. Si en tu Rincón se están obteniendo buenos resultados en las revisiones, puedes premiar las horas de aseo con música o alguna otra actividad que consideres, siempre y cuando esto no afecte negativamente el desempeño de los campistas en el aseo. Esto debe realizarse en consenso con los demás guías del Rincón.
Cuidando al Campin • •
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El Campin es tu casa por 21 días y permanecerá siendo tu hogar por el resto de tu vida; trátalo como se lo merece. Mantén al Campin limpio y sin basura, y enséñale esos valores a tus campistas desde el primer día. Si ves algún papelito en el piso, recógelo y guárdalo en tu koala hasta llegar a una papelera. Asegúrate de que tus campistas vean lo que estás haciendo. Este es el mejor ejemplo que les puedes dar. Después de cada actividad, asegúrate que el área que utilizaste quede recogida. Si notas que el campamento tiene mucha basura, sugiérele a los otros guías hacer una “aspiradora humana”. Esta es la manera más rápida y eficaz de limpiar las instalaciones del campamento.
Tu Koala • • •
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Todos los miembros del staff deben tener un koala, que llevarán a todas partes y será su mejor aliado en temporada. Tu koala es tu vida, allí tienes cosas muy importantes que son tuyas y de nadie más. Nadie puede abrir y revisar un koala de otra persona. Inculca en tus campistas el respeto por tu koala. Para ellos será un honor hacerte el favor de cargar tu koala durante unos minutos. Utiliza esto como premio y hazlo pocas veces, para que no se pierda la mística que rodea al koala del guía. Recuerda que lo que está en tu koala es TUYO, no del rancho. Respeta los materiales que son para todos. ¿Qué debe contener tu koala? o Programación del día (Debes saber siempre qué viene, para estar alineado con la temporada. Esta es la principal razón por la cual los campistas NUNCA deben ver el contenido de tu koala). o Libreta (Aquí podrás ir anotando datos durante el día que te ayudarán a escribir el cuaderno con más facilidad en la noche. Por lo general, se hace alguna anotación de las actividades como medidas, puntajes, resultados, etc.). o Bolígrafo (Ten siempre más de uno, porque suelen ir desapareciendo durante temporada). o Marcador (Siempre es útil y lo necesitarás más de una vez). o Tirro (Lleva tu propio tirro a temporada y márcalo. Siempre lo necesitarás y no todas las veces habrá un subguía a tu alcance). o Pito (Tanto para jugar, como para poner orden, e incluso en caso de emergencia, el pito es crucial para un guía en Rincón Grande). o Tu celular APAGADO (Nunca sabes si estarás lejos al momento de una emergencia. Siempre debes poder comunicarte con el coordinador o con el doctor si se presenta una situación extrema. El uso del celular está prohibido, pero nunca está de más tenerlo por si acaso la situación lo amerita).
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Si tienes algún campista que utilice bombita para el asma o algún medicamento que debe ser aplicado de inmediato, consulta con el doctor de temporada si puedes llevarlo en tu koala.
La LOPNA y lo que significa para ti como guía • •
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La LOPNA es “la Ley Orgánica para la Protección del Niño y del Adolescente” que fue implementada por el gobierno en el año 2000. La ley le otorga a los niños y adolescentes derechos como la salud, la seguridad social, la protección, la educación, la libertad de pensamiento y expresión, etc. La LOPNA también protege a los niños y adolescentes contra cualquier maltrato físico, mental y emocional. Como guía, tienes que asegurarte de no violar ninguno de los derechos pautados en la LOPNA y otorgarle a tus campistas sus derechos que tienen como niños y adolescentes. o Asegúrate de que tus campistas se tomen sus medicamentos diariamente. A pesar de que esto es responsabilidad del doctor de temporada, es tu deber asegurarte que se esté cumpliendo el régimen. o Si algún campista se enferma o sufre un accidente, llévalo a la enfermería de inmediato. El bienestar de tus campistas es tu prioridad número 1. o Asegúrate de que todos tus campistas coman las tres comidas del día, más la merienda. Tienen que comer una comida balanceada, y por esto es importante que todos los campistas coman (o por lo menos prueben) todo lo que se sirve en las comidas. Mantén en cuenta alguna restricción dietética que tengan. o Bajo ninguna circunstancia le des a tus campistas un castigo físico de ningún tipo. Todos los problemas se solucionan hablando y de manera calmada. Si sientes que vas a perder el control, apártate de la situación hasta que te regrese la calma y la compostura. o No obligues a tus campistas a hacer ninguna actividad. Intenta de la mejor manera posible de que se integren en la actividad, pero nunca los obligues físicamente ni con manipulación psicológica. o Dale a tus campistas la oportunidad de expresar sus sentimientos, sus ideas y sus opiniones. Hazles entender que están en un ambiente de confianza donde se pueden expresar libremente. o Usa el sentido común; trata a tus campistas como te gustaría que alguien tratara a tus hijos en un futuro. o Si tienes alguna duda, SIEMPRE pregunta antes de actuar.
Tips y Recomendaciones Generales • • • • • • •
La cabaña es el reflejo de su guía. Los primeros 5 días sé muy riguroso con las normas. Apréndete los nombres de todos tus campistas lo antes posible. Gánate la confianza y el respeto de tus campistas y verás como todo va a salir muy bien. Fomenta la competencia sana entre cabañas; sobretodo a los grandes y medianos rétalos para que quieran ganar la temporada. Interpreta las situaciones que se puedan presentar según la edad de sus campistas. Sé tú mismo, ten seguridad en todo lo que haces y de esa forma te ganarás el respeto de tus campistas. Nadie sabe más que tú, y si en algún momento te agarran fuera de base, reconoce que no lo sabes pero no te quedes con esa, busca la respuesta y hazte un maestro en la materia.
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NUNCA digas qué actividad se va a hacer. Sin intriga se pierde parte de la emoción. Fíjate quiénes son los líderes de tu cabaña, ya sean positivos o negativos, y aprende a explotarlos a tu favor. Siempre trata de integrar a los más tímidos. Todos deben sentirse cómodos en su cabaña, empezando por ti. La comunicación entre todo el staff es la clave del éxito. No te quedes nunca con una duda. Si no sabes algo, ¡pregunta! Es mucho mejor hacer una pregunta con tiempo que nunca poder corregir un error por no haber preguntado. Cuídate a ti mismo, mantener un buen estado de salud te permite dar lo mejor todos los días de la temporada. Reprime inmediatamente las cosas malas para que tengas un mejor control sobre tu cabaña, nunca las dejes pasar. Todas las actividades son igualmente importantes. Las actividades como manualidades o dardos le dan un balance al día y te dan la oportunidad de poder resaltar los dones de todos y darle chance a cada campista de sobresalir. El Campin es un campamento de familia y tradiciones, que tiene una larga historia. Apréndete y aprecia esta historia, asegúrate que tus campistas aprendan su importancia y la valoren.
“Nunca olvides la razón por la cual eres guía: eres formador de personas, arquitecto de sueños, pintor de sonrisas, con ánimos que contagian hasta al más apático y dejan una huella que dura para toda la vida” (Germán Torrealba).
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LOS SUBGUÍAS Los subguías son guías en entrenamiento, que deben servir de apoyo a la temporada siempre y deben ser esponjas, para absorver todos los conocimientos que puedan. Su palabra clave es proactividad. Es importante para los subguías mantener una buena comunicación con el staff en general y trabajar muy de cerca del asistente de coordinación o coordinador adjunto, quien será el encargado de dirigirlos. Los subguías son un equipo, y deben trabajar como tal. El rancho es su territorio y la clave de su trabajo está en la organización. Un día en la vida del SUB dentro de la temporada 7:00 am Levantada / Tender cama y dejar todas sus pertenencias organizadas / Recoger las jarras para entregarlas en la cocina /Difundir información discutida en reunión de guías 7:30 am Tener montado el sonido para la calistenia / Recoger el sonido apenas termine la calistenia / Apagar todas las luces 8:00 am Formar para honores a la bandera (Todos) / Entregar status del desayuno / Estar preparados para hacer el análisis de pensamiento 8:30 am Desayuno / Tener montada la ambientación si es el caso / Comer con los chiquitos (Ayudar a servir la comida, estar pendientes de que todos coman, mantener a todos los campistas en la mesa y con un tono de voz moderado, acompañar a los campistas al baño si es necesario, recoger la mesa) / Pegar el periódico 9:30 am Tener en su lugar todos los materiales necesarios para el primer bloque de actividades de la mañana / En todos los puntos de hidratación debe haber agua y vasos suficientes 10:30 am Tener en su lugar todos los materiales necesarios para el segundo bloque de actividades de la mañana / Recoger todos los materiales del primer bloque de actividades de la mañana / En todos los puntos de hidratación debe haber agua y vasos suficientes 11:30 am Tener montado sonido en piscina y/o laguito / Tener montada la ambientación si es el caso / Recoger todos los materiales del segundo bloque de actividades de la mañana / Ayudar a los chiquitos a cambiarse de ropa 12:30 pm Ayudar a los chiquitos a cambiarse de ropa / Recoger el sonido apenas termine la hora de piscina y/o laguito 1:00 pm Formar para el almuerzo / Tener montada la ambientación si es el caso / Comer con los chiquitos (Ayudar a servir la comida, estar pendientes de que todos coman, mantener a todos los campistas en la mesa y con un tono de voz moderado, acompañar a los campistas al baño si es necesario, recoger la mesa) 2:00 pm En todos los puntos de hidratación debe haber agua y vasos suficientes 2:30 pm Tener en su lugar todos los materiales necesarios para el primer bloque de actividades de la tarde
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3:30 pm Tener en su lugar todos los materiales necesarios para el segundo bloque de actividades de la tarde / Recoger todos los materiales del primer bloque de actividades de la tarde / En todos los puntos de hidratación debe haber agua y vasos suficientes 4:30 pm Tener en su lugar todos los materiales necesarios para el tercer bloque de actividades de la tarde / Recoger todos los materiales del segundo bloque de actividades de la tarde / En todos los puntos de hidratación debe haber agua y vasos suficientes 5:30 pm Tener montada la merienda / Tener montada la ambientación si es el caso / Recoger todos los materiales del tercer bloque de actividades de la tarde / Prender todas las luces 6:00 pm Apoyar a los guías de chiquitos en el aseo (Bañar y vestir a los campistas y arreglar el rincón a la perfección) / Terminar los últimos detalles del juego de la noche 7:00 pm Formar para la cena / Tener montada la ambientación si es el caso / Comer con los chiquitos (Ayudar a servir la comida, estar pendientes de que todos coman, mantener a todos los campistas en la mesa y con un tono de voz moderado, acompañar a los campistas al baño si es necesario, recoger la mesa) / Tener todos los materiales, disfraces, ambientación y logística del juego o actividad de la noche en su lugar y listos para empezar de inmediato 8:00 pm Apoyar en la logística del juego o actividad de la noche 9:00 pm Recoger todos los materiales y disfraces / Apoyar con el cuidado y control de los campistas 9:30 pm Acompañar a los guías y campistas a los rincones para acostarse a dormir (A partir de este momento son responsables de la integridad de los campistas, deben mantener el orden y acostarlos a dormir a mas tardar las 10:00 pm. Bajo ninguna circunstancia deben quedarse dormidos antes de que todos los campistas lo hayan hecho y cualquier eventualidad deben avisar de inmediato al coordinador de temporada) / Deben llevar jarras de agua y vasos dixie a los rincones 10:00 pm Un subguía hombre y una mujer deben asistir a la reunión de guías, tomar notas de las observaciones de la planificación del siguiente día / Hacer el periódico y llevar materiales Los siguientes aspectos también deben ser considerados como responsabilidades de un subguía y forman parte fundamental de su desempeño: -‐ Durante los bloques de actividades de la mañana y/o tarde pueden programarse actividades especiales que requieran de un mayor grado de preparación, la cual es responsabilidad de los subguias (Juegos diurnos y excursiones). -‐ Es responsabilidad directa de los subguias mantener el orden del rancho en todo momento, el mismo será supervisado regularmente por el coordinador de temporada. -‐ Los subguias son responsables directos del buen uso de los materiales, disfraces tanto del rancho como de los guías y equipos deportivos utilizados durante la temporada. También son responsables de que las chucherías estén siempre completas y separadas por cabaña.
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Pedir con tiempo los materiales que sean necesarios para reabastecer lo que ya se haya acabado o si alguna actividad especial requiere de materiales muy específicos, ya sea solicitándolos a coordinación, cocina o administración. Apoyar dentro de lo posible cualquier requerimiento especial por parte de coordinación y/o guías.
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PUNTOS DE LUZ DEL CAMPIN (switches) RANCHO: • Puerta del cuarto de bombas. • Entrada al baño. • Pared del rancho al lado derecho de la puerta verde y cerca de la entrada hacia las escaleras. • Columna del techo del rancho al lado del bebedero viendo hacia la cancha de fútbol. • Columna del techo del rancho a la izquierda de la entrada del patio de piedras. PING PONG: • Columna del techo en la esquina laguito-carretera. COMEDOR: • Parte trasera del comedor en la esquina central hacia el toldito. • Parte frontal del comedor en la esquina entre la puerta principal y la sala. • Entrada al baño de caballeros. CíRCULO DEL AMOR: • Por la parte de afuera en donde el camino se divide en dos. CASA DE NANA: • Al lado de la breakera. • Esquina de la enfermería. GALPÓN COLONIAL: • Columna en la esquina frente a la enfermería. • Columna central hacia el merendero. • Columna central hacia el potrero. MERENDERO: • Al lado de la entrada. GALPÓN: • Esquina pared rosada – pasillo de rincón 5. • Esquina pared rosada – camino a home in the woods. • Columna techo galpón entrada caminito – pasillo de Rincón 5. RINCÓN 5: • Al lado de la rueda en el pasillo de rincón 5. • Al lado de la puerta externa del semiseco de rincón 5. RINCÓN 1, 2, 3 y 4: • Esquina hacia el camino para llegar al comedor y la piscina. LAGUITO: • Detrás de los baños de mujeres del comedor, pegado al techo. CANCHA DE BASKET: • Poste al lado de las trinitarias. • Poste al lado del camino hacia el patio de formaciones.
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PENSAMIENTOS En el Campin se da cada día un pensamiento que debe ser analizado por cabaña y en las mañanas, en Honores a la Bandera, un miembro de cada cabaña debe pasar a exponer su análisis. Existen algunos pensamientos que son muy tradicionales y otros que no lo son tanto. Siempre estamos abiertos a nuevas sugerencias. Aquí tenemos algunas ideas: •
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“Vive tu vida al máximo. Obtén el máximo de cada hora, de cada día, de cada edad de tu vida. Sólo así podrás mirar el futuro con confianza y el pasado sin resentimientos” – Paul Salas “No dejes que el miedo a la locura suba a media asta la bandera de tu imaginación” “Si quieres progresar no debes repetir la misma historia sino hacer una nueva” – Ghandi “No hay amigos sin defectos ni enemigos sin cualidades” “Si lo miras de lejos solo lo ves, si lo miras de cerca lo observarás, pero si lo tomas será tuyo y no tendrás que mirarlo jamás” – Gustavo Luchsinger “Aprendamos a vivir al andar y sabremos morir al llegar” “La verdadera perfección del hombre no consiste en lo que tiene si no en lo que es” “El verdadero amigo no es aquel que rie tus risas sino el que llora tus lagrimas” “Cree en milagros mas no dependas de ellos” “Camina siempre paralelo a lo establecido pero donde tu próxima parada sea la innovación” “La magia no es de quien la hace sino de quien la cree” – Armando Umérez “Todos quieren cambiar el mundo pero nadie quiere cambiarse asi mismo” “La tierra no pertenece al hombre sino el hambre pertenece a la tierra” “No es la carga lo que nos pesa sino el modo en que lo llevamos” “Dale un pez y comerá hoy, enséñalo a pescar y comerá para siempre” “Grande es el hombre que reconoce haber errado y más grande aun el que guarda silencio cuando ha acertado” “Hasta la persona más pequeña del mundo puede cambiar el rumbo de las cosas” “Si añades a lo poco un poco y así lo haces con frecuencia pronto llegara a ser grande” “El que camina sobre pisadas de otros no deja huellas” “Lloré porque no tenía zapatos, hasta que vi a un hombre que no tenía pies” “Sé el cambio que quieres ver en el mundo” – Ghandi “Es preferible ser ignorante por un minuto que por toda la vida” “Caer no es ni peligroso ni vergonzoso pero permanecer postrado es ambas cosas” “Si tiras una piedra, apunta a la estrella más lejana, que al menos le pegarás a la luna” “Más vale un minuto de tu vida que tu vida en un minuto” “Si el hombre no ha descubierto nada por qué morir, no es digno de vivir” “No dejes que muera el sol sin que hayan muerto tus rencores” – Ghandi “Nunca digas todo lo que piensas, piensa todo lo que digas” “Mal de muchos consuelo de tontos” “Lo que un hombre opina de si mismo es lo que determina su destino” “Si supiera que el mundo se acaba mañana, yo hoy aún sembraría un árbol” – Martin Luther King “Nadie sabe de lo que es capaz de hacer hasta que lo intenta”
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“Tu ánimo se refleja en la forma de hacer las cosas” “Habrán momentos en que los ojos que siempre te han mirado ya no alcanzarán a verte, y debemos entonces pisar donde nunca nadie ha pisado antes” “La única manera de tener amigos, es serlo” “No importan las condiciones en las que uno nace, sino lo que se llega a ser cuando crece” – Albus Dumbledore “Los locos abren caminos que más tarde recorren los sabios” – Carlo Dossi “Un error reconocido es una victoria ganada” “No todos los ojos duermen, ni todos los ojos abiertos ven” – Bill Cosby “Si vives hoy como viviste el ayer vivirás del pasado, pero si vives hoy como vivirás del mañana, vivirás dejando huellas” “Cada cual es juez de su propio destino, y en este juicio no hay desigualdad” “La soledad no es la falta de compañía sino la sobra de egoísmo” “Trabaja como si fueras a vivir siempre, pero vive como si fueras a morir mañana” “Si lloras por haber perdido el sol, las lágrimas no te dejarán ver las estrellas” “Más vale encender una luz que quejarse de la oscuridad” “Retroceder es avanzar si el retroceder implica una rectificación necesaria” “La más larga caminata empieza con un paso” “Nuestro peligro más grande no es que apuntemos muy alto y no lleguemos, sino que apuntemos muy bajo y acertemos” – Michelangelo “Si luchas puedes perder si no luchas estas perdido” “Un amigo no hace reír con la mentira, sino llorar con la verdad” “Cada fracaso es un eslabón hacia tu próximo éxito” “Si se te cierra una puerta, entra por la ventana” “Había una vez un hombre tan pero tan pobre, que lo único que tenía era dinero” “Si quieres cambiar el mundo empieza por ti mismo” “No llores porque terminó, sonríe porque sucedió” “Qué pobre memoria aquella que solo funciona hacia atrás” – Albus Dumbledore
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LA MONJA DE PAYA Anteriormente, todo este gran valle era propiedad de una de las familias terratenientes más poderosas de Venezuela, el Conde Tovar y su familia. Esta familia vivía de la producción del café que se sembraba en toda esta zona y la Hacienda Paya era una de las más grandes y respetadas de la región. Era una familia muy tradicional, muy católica, con costumbres muy clásicas y con una posición social muy alta. Durante algún tiempo, la familia Tovar cedió muy amablemente su casa de Paya a un convento, que funcionó allí durante muchos años y donde estuvo una de las hijas del Conde Tovar. Allí acudían hijas de familias muy influyentes en el país a recibir educación y convertirse en monjas, y luego salían a predicar y a realizar obras sociales en nombre de Dios. Incluso, muchas de ellas eran luego enviadas a otros países para replicar la enseñanza católica a los niños. Sólo algunas de ellas permanecían para traspasar los conocimientos a una próxima generación de jóvenes. Después de un tiempo, el convento decidió ubicarse en otra zona del país. Entonces, la familia Tovar recuperó los terrenos y se mudó nuevamente a la casa de Paya. La hija del Conde, que era monja del convento, se quedó en la casa de sus padres, porque al parecer su salud mental estaba fallando. Durante las noches, recorría la casa en silencio, buscando a un hijo que nunca tuvo. Pasaron los años y las nuevas generaciones fueron tomando el control de la hacienda, y la monjita seguía recorriendo los oscuros pasillos de la casa buscando a su hijo perdido. Así vivió toda su vida, hasta que un día, cuando estaba muy viejita, la hija del Conde murió. Sin saber qué hacer con ella, sus sobrinos enterraron sus restos en una de las paredes de la casa. Se dice que la monjita aún recorre los terrenos de Paya en busca de su hijo perdido, y que cualquiera que la mire a los ojos le hará pensar que es suyo y ella se lo llevará en silencio hacia la oscuridad.
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EL INDIO BOCHINCHÓN Anteriormente, las tierras de esta mágica hacienda estaban pobladas por grupos primitivos de indígenas que hacían vida aquí pacíficamente, lo cual llenaba este valle de alegría y magia. Con la llegada de la civilización, poco a poco los indios se vieron forzados a compartir el valle con los vaqueros. Con el crecimiento de estos dos grupos, empezaron las discusiones y peleas por el dominio de la tierra. Los indios y los vaqueros se volvieron dos razas enemigas, en guerra para ver quién se quedaba con el precioso valle. Durante este conflicto, en la tribu indígena, hacía vida un indio muy particular y distinto, joven, adolescente, que se diferenciaba de los demás por su alegría, por su amor a la vida, a la música, a las sonrisas, que no le gustaban las peleas, ni entre los indios, ni con los vaqueros. Pasaba los días jugando, haciéndoles bromas a los jefes de la tribu, compartiendo con los animales, corriendo por estas montañas y jugando con los más pequeñitos. Esto hacía que los demás indios lo rechazasen y no quisieran estar con él, porque los demás eran amargados y lo que querían era pelear contra los vaqueros. Pero a nuestro amigo indio no le importaba, él lo que quería era ser feliz y vivir la vida sonriendo. Pasaron las semanas y los meses, pero los vaqueros y los indios seguían en guerra por el dominio de la tierra. Un día, durante este período de conflictos, uno de los miembros más jóvenes de la población vaquera salió a explorar por las montañas, y cuando estaba de este lado del valle (donde hoy se encuentra lo que conocemos como el “Aras la Parcela”) empezó a llover muy duro y torrencialmente, por lo que el vaquero se acercó a las montañas a buscar refugio. Andando por estos lados, entre el barro, el viento, el agua, las ramas que se movían y caían de los árboles, empezó a anochecer, y nuestro amigo vaquero seguía buscando refugio sin poder ver hacia a donde se dirigía. Por lo que de repente, el vaquero sintió que su caballo se resbalaba e iba de boca y lo arrastraba hacia un precipicio. El vaquero cayó en un pozo que tenía para la época una profundidad de más de diez metros. Al caer, el vaquero se fracturó las piernas y se pegó en la cabeza, estaba casi desmayado. El agua de la lluvia empezó a llenar y a llenar este pozo, y el vaquero a duras penas podía mantenerse despierto y a flote, estaba muy herido. Cuando ya no podía más, el agua no lo dejaba respirar y se le cerraban los ojos, un segundo antes de quedar inconsciente, vio un joven de piel mucho más oscura de la de él, color café, que le extendía una mano. Pero nuestro amigo el vaquero se desmayó sin poder hacer o decir nada. La mano que se había extendido para ayudar al vaquero era la mano del indio feliz de la tribu, que hoy conocemos como el indio Bochinchón. Este indio sacó al vaquero del pozo y lo cargó en sus hombros. Lo llevó durante horas cargado, kilómetros y kilómetros, a través del barro y bajo la lluvia hasta llegar a un lugar seguro. Ahí prendió una fogata, puso al vaquero en un lugar cómodo y lo cuidó durante días, dándole agua, comida y unas hierbas medicinales que lo iban a ayudar a recuperarse. Cuando el vaquero despertó no podía creer lo que estaba pasando, sentía una mezcla de sentimientos porque estaba acostumbrado a pelear con los indios, pero no podía pelear con éste porque le había salvado la vida. Pero como estaba muy herido todavía, no le quedaba otra opción que dejar que el indio lo ayudase. Poco a poco, mientras el vaquero se curaba, se fueron haciendo amigos, cada vez más, hasta que, cuando el vaquero ya estuvo sano para irse con su gente, decidió no irse, sino quedarse a jugar y divertirse con el indio Bochinchón por las montañas.
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Así estuvieron durante meses hasta que un día, el Chamán, jefe y mago de la tribu indígena los descubrió. Al ver al indio Bochinchón jugar con un vaquero se sintió profundamente traicionado y se molestó muchísimo. Tanto así que lanzó un hechizo sobre el indio Bochinchón que lo condenó a ser joven, feliz y alegre por el resto de los días; no iba a envejecer ni estar triste nunca. Claro que esto no le importó al indio, más bien lo alegró tener el poder de ser joven por siempre. Con el tiempo, su amigo el vaquero fue creciendo y madurando, hasta que un día se vio obligado a dejar de jugar y volver con los demás vaqueros. Sin embargo, se convirtió en un gran líder y acabó con las peleas. Pero el indio Bochinchón, quien no envejecía, siguió jugando y siendo feliz a los pies de estas montañas. Poco tiempo después, las guerras se terminaron, los indios y los vaqueros evolucionaron, el valle fue poblado, pasaron muchísimos años y todavía se puede ver al indio Bochinchón correteando por las montañas del valle de Paya. Con la instalación del Campin Rincón Grande el indio se ha sentido sumamente identificado con la alegría y juventud de los niños que vienen aquí todos los veranos a llenar de felicidad estas tierras, por lo que en muchas temporadas, afortunados campistas han tenido el privilegio de verlo en ciertas ocasiones. Siempre está acompañado de una manada de mariposas azules, por lo que si ven una es porque él está cerca, cuidándolos y sonriendo con ustedes. Esta es la historia del Indio Bochinchón, que ha sido contada de temporada en temporada por las generaciones que han pasado por el Campin. Muchos dicen que no es una historia sino un mito, pero esos lo dicen porque no han tenido el privilegio, como yo lo tuve, de ver al Indio Bochinchón sonreírme y transmitirme su magia y alegría. Para llamarlo sólo hay que gritar repetidas veces, fuerte y profundo: OOOOOOOHHHH MANITOCHITUWOKY JU!
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EL STAFF DENTRO DE LA TEMPORADA 1. ROLES DIRECTOR: El Director, como la misma palabra lo induce, es aquel que dirige al staff por completo para que éste cumpla su objetivo. Asigna a los coordinadores, supervisa la labor de éstos y es quien atiende siempre todos los conflictos de temporada. Posee la última palabra en la toma de decisiones tanto de temporada, como de staff y organización. Es la máxima autoridad dentro del staff. COORDINADOR: Después del director, el coordinador es quien da todos los lineamientos de temporada, escoge los guías y subguías de la misma. Es quien lleva la programación completa de los días del verano. Es quien debe estar al tanto de todo lo que ocurre durante el mismo y es el máximo responsable de cada uno de los campistas y guías. Es quien da la cara frente a todos los problemas y quien posee la mayor autoridad y voz de mando de la temporada en general. Debe responsabilizarse por: los campistas, la programación, los guías, las instalaciones y demás entes de la temporada. ASISTENTE DE COORDINACIÓN: Es la mano derecha del coordinador, junto con éste, debe supervisar las responsabilidades de los guías y sobretodo el trabajo de los subguías. Es quien, bajo la supervisión del coordinador y de acuerdo con él, designa las actividades por cabaña y atiende a la puntualidad de la programación. Tiene voz de mando para con la temporada, siempre bajo la supervisión del coordinador y las reglas que haya impuesto el mismo. Los guías tienen el mismo compromiso para con el asistente como lo tienen con el coordinador. GUÍAS: El guía será el velador de la integridad y disfrute de su grupo de campistas. Su máxima preocupación deben ser sus campistas. En todo momento el guía debe saber qué ocurre dentro de su cabaña y dónde se encuentran los campista. También tiene gran responsabilidad para con los demás de la temporada: cabañas y programación. Recordando siempre que debe velar por los campistas del verano, el guía será además quien dará ánimos en todo momento y quien, bajo la supervisión del coordinador, montará y dirigirá las actividades previamente asignadas. Tiene gran responsabilidad dentro de temporada ya que trabaja en función del bienestar y disfrute al máximo de los campistas. SUBGUÍAS: El subguía, al ser menor de edad, no posee autoridad sobre los campistas ni mucho menos es el responsable de ellos. Más bien el subguía será aquel que se responsabiliza por completo del montaje de las actividades y de la administración de los materiales de trabajo. Es quien monta la programación para los campistas y guías. Es el máximo colaborador del coordinador y la mano derecha de los guías de chiquitos. También será el celador en las noches, resguardando el comportamiento nocturno de las cabañas. En caso de ocurrir algún incidente con los campistas (lesiones, regaños, etc.) el subguía estará obligado a llamar al guía pertinente o al coordinador para que estos decidan que hacer. No debe olvidar su función en temporada, evitando problemas legales.
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2. JERARQUÍA
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TALLER DE EDADES CÓMO OBSERVAR Y ESTIMULAR LAS DIFERENCIAS INDIVIDUALES EN EL CAMPAMENTO Lic. María Isabel Arnal Psicólogo Especialista en Desarrollo Infantil
Cuando Pedro Paredes me propuso darles este taller acerca de las características del desarrollo de los niños, de acuerdo con su edad cronológica, mi hijo Carlos Eduardo me sugirió que les hablara acerca de cómo influyen en los niños los problemas familiares y sociales que están confrontando en la mayoría de los hogares actualmente, y que se reflejan en las conductas que ustedes observan en el campamento. Realmente creo que este es el tema mas importante que debemos tratar en la tarde de hoy, ya que, aunque los hitos del desarrollo se mantienen básicamente iguales desde hace años, estas nuevas generaciones que se están levantando, en medio de tantos conflictos y pérdida de valores, presentan características conductuales muy diferentes a las que estábamos acostumbrados a ver hasta ahora. Desde hace algún tiempo vengo hablando de “la generación del paro”, que es esta generación de niños que hoy tienen menos de 8 años y que han nacido y crecido en medio de un clima de ‘emergencia nacional”, sea cual sea la tendencia política de su familia. Durante la gestación el bebé siente, percibe, los sentimientos de sus padres y especialmente los de la madre y van desarrollando sus propias estrategias para reaccionar y/o defenderse de estas “tensiones” que muchas veces les impiden tener la tranquilidad que necesitan para desarrollarse de forma adecuada. Debido a esto, esta generación de preescolares son niños mas reactivos, menos tolerantes, mas impulsivos o mas retraídos y miedosos que los de generaciones anteriores, lo que los hace naturalmente mas difíciles de manejar. Los niños mas grandes también han vivido estos años de convulsión social y se han visto afectados de muchas formas, ya que el foco de atención en la mayoría de los hogares, dejó de ser la crianza de los hijos y pasó a ser el conflicto social y cómo afecta a cada grupo familiar en particular. Es por esto que ustedes reciben cada año niños más exigentes, más difíciles de manejar y les cuesta mucho mas entretenerlos y hacer que respeten las normas y los límites. Yo recuerdo hace unos 20 años, cuando mis hijos mayores comenzaron a ir a Rincón Grande como campistas, que uno de los momentos mas importantes del día de visitas era cuando los papás visitábamos las cabañas donde dormían nuestros hijos y quedábamos completamente impactados con el orden y la limpieza y los muchachos con mucho orgullo nos hacían ver que no había ni un cabello en el desagüe de la regadera y que los zapatos estaban perfectamente ordenados por tamaños y con las trenzas colocadas en determinada posición. Hoy por hoy, el día de visitas conserva en general el mismo cronograma de actividades, pero esta inspección ocular ya no es relevante, posiblemente porque ahora los guías no logran motivar a sus campistas para que estos logros sean importantes y motivo de verdadero orgullo como antes y sólo logran un orden relativo, con mucho trabajo por parte del guía y una que otra amenaza de sanción.
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Esto está ocurriendo de la misma forma en los hogares y en los colegios, las normas y los límites han ido cambiando y ciertas cosas que eran muy importantes como los horarios, las comidas en familia donde se reforzaban los hábitos, el orden, etc. ya no lo son tanto. A pesar de que esto es una realidad aplastante, yo sigo creyendo que si logramos establecer normas y límites bien claros, tendremos niños mas seguros de ellos mismos, que sabrán cuales van a ser las consecuencias, buenas y malas, de sus actos y serán por lo tanto mucho mas fáciles de manejar para ustedes. Lo primero que hay que saber es que no hay recetas mágicas. Lo que sirve para uno o muchos, puede no servir para alguno. Es indispensable darse un tiempo para conocerlos y saber cuál es el estilo de cada uno y del grupo en general. Por eso es muy importante que cada uno de ustedes sea un buen observador de la conducta de sus campistas. Las normas y los límites deben ser claras y su cumplimiento muy consistente. Deben existir normas preestablecidas que son aquellas que no se negocian, que no se van a cambiar de ninguna manera y deben estar claras desde el primer día. Habrá otras que se pueden negociar de acuerdo al “estilo” y las necesidades de cada grupo. DISCIPLINA ES = A ENSEÑANZA, NO A CASTIGO. Lo que ustedes hagan como consecuencia de una acción particular, no es tan importante como el aprendizaje que pueda resultar de él. El castigo puede ser parte de la disciplina en algunas ocasiones, pero debe ser siempre inmediato y proporcional a la conducta a castigar y se debe respetar los sentimientos del niño. El premio es siempre un mejor reforzador que el castigo. La disciplina debe tomar en cuenta la edad de los niños, ya que ciertas conductas son “normales” a determinadas edades y no debemos sobre reaccionar si estas se presentan. Cuando una conducta tiene una gran respuesta, el niño tiende a repetirla para probar cuánto poder puede ejercer sobre nosotros o el resto del grupo. Algunas señales de alarma que deben observar son: -Un niño es demasiado bueno o tranquilo. -Es demasiado sensible a la más mínima crítica. -No los pone nunca “a prueba” como correspondería a su edad de desarrollo. -Le cuesta establecer alianzas o hacer amistades. -No tiene sentido del humor, ni ganas de vivir. -Es irritable o ansioso la mayor parte del tiempo.
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-Presenta síntomas de presión o de ansiedad en otras áreas (alimentación, sueño, control de esfínteres). Cualquiera de estos síntomas podría reflejar que el niño ha estado sometido a mucha presión, posiblemente en el aspecto emocional y debemos tratar de comprenderlo y acompañarlo en sus sentimientos para que él pueda comprenderse a sí mismo y aprender a auto regularse. Recuerden siempre reforzar las conductas positivas y el auto control. Si logran desarrollar en sus campistas un “sentido de pertenencia” al grupo y al camping, habrán hecho el mayor de los logros ya que todos valoramos y cuidamos aquello que consideramos parte de nosotros mismos. Ahora vamos a ver brevemente cuales son los hitos del desarrollo para cada edad.
5 y 6 años • Alto nivel de actividad, razón por la cual parecieran ser todo el tiempo muy inquietos. • Les encanta echar broma, pero no que se la echen a ellos. • Están interesados en las reglas e incluso preguntan por ellas. • Pueden ser muy torpes en la parte motora, se tardan. • Evidencian cambios bruscos de humor. • Se divierten siendo el centro de atención. • Necesitan ganar. • Lloran fácilmente. • Manifiestan nostalgia por el hogar (mamitis), la cual se ve reflejada incluso por somatizaciones físicas (dolor de barriga y/o cabeza). • Tiende a tener un amigo que es “compinche” de su propio sexo. • Trabaja mejor en grupos de números pares. • Trabaja mejor en períodos de tiempo cortos, no es persistente. • Se apega a objetos que le dan seguridad (Osito de peluche, almohadita para dormir). • Necesitan supervisión a la hora del baño. • Necesitan recibir afecto físico, ya que tienden a extrañar a sus padres.
7 años • Tienden a ser más callados que el niño de 6 años. • Puede ser un poco mal humorado, negativo y triste. • Se avergüenza con facilidad. Es muy susceptible a calificativos, por ejemplo: que le digan gordo, flaco, etc. • Está interesado en su propio cuerpo, comienza a prestar atención a su apariencia. • Tiende a quejarse. • Piensa algunas veces que lo tratan injustamente. • Acusa a los demás por complacer al guía y así convertirse en el preferido. • Pide responsabilidades, pero no está seguro de poder cumplirlas, por lo que requiere del apoyo del guía. • Se inicia la diferenciación sexual, aunque todavía juegan juntos.
8 años • Es bastante activo y curioso. • Mantiene la atención hasta completar el proyecto.
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• Puede manifestar una actitud enjuiciadora hacia los demás. • Tiende a realizar muchas preguntas del tipo ¿Por qué?. • Defiende sus ideas. • Goza seleccionando cosas, clasificando. • Se cree adulto y goza desempeñando ese rol. • Es de menor ayudo los de 7 años, ya que ve los trabajos como infantiles y es menos persistente. • Goza de la interacción en grupo con niños de su misma edad. • Le gusta estar con niños de su propio sexo.
9 y 10 años • Cuando está motivado actúa con responsabilidad. • Es consciente de su propio sexo y de las conductas apropiadas a él. • Existe un clara separación sexual en los grupos. • Comienza a tener interés (especialmente las niñas) en la ropa que usa y en su apariencia física. • Es más motivado para realizar las actividades que los campistas más jóvenes. • Le gusta llevar a cabo sus iniciativas personales. • Tiene facilidad para relacionarse con sus pares. • Son muy activos, por lo que constantemente necesitan estar en acción. • Comienzan a ser independientes del hogar y a interesarse por las actividades fuera del mismo. • A los 10 años son egoístas y su interés está centrado en ellos mismos y no en el grupo, les interesa sobresalir y destacarse individualmente, por lo que se hace necesario trabajar la integración del grupo, así como al mismo tiempo destacar las características individuales de cada integrante. • A los 10 años, es cooperador si cree en el proyecto. • Se inicia en el juego mixto y trata de lucir “bien” para agradar al otro sexo. • Cumple los compromisos asumidos por los demás. • El desarrollo físico de las niñas y de los niños se diferencia.
11 a 13 años • Existen diferencias entre los grados de madurez, en ambos sexos. • Son muy activos, en ocasiones pueden tener arranques violentos. • A los 11 años, está indeciso acerca de si es niño o adulto, algunas veces se comportan como adultos y otras como niños. Requieren de atención y estímulos afectivos, ya que son sensibles y actúan la mayor parte del tiempo con sus sentimientos. • En ocasiones son malhumorados. • Tienden a formar grupos, donde el varón tiende a ser más leal que la niña. Pueden haber problemas de disciplina por el espíritu de grupo. • Suelen ser impacientes en algunas ocasiones. • Son oposicionistas y rebeldes, ya que quieren sentirse independientes. De forma que muchas veces son disruptivos, no respetan las normas, durante la realización de los juegos, causando dificultades en su realización. • Poseen héroes imaginarios, más que todo los varones. • Tienden a mostrarse indiferentes con los adultos, sólo toman en cuenta a aquellos que aprecian. • Son competitivos, existen grandes ansias de competir y de hacer lo mejor por su grupo. • Alrededor de los 12 años las niñas comienzan a tener interés por los niños. • Este grupo de edad presenta un mayor interés por las actividades al aire libre, por tanto se deben organizar actividades que cubran esta área de interés.
Campin Rincón Grande – CASITODO 2011
• Necesitan demostrar sus habilidades y destacarse, pero necesitan ser guiados, ya que solos se dispersan. • Hacia los 12 años les molesta que les llamen niños, prefieren ser tratados como adultos, sin embargo necesitan de igual forma de la constante orientación del guía. • Es una muy buena edad para compartir en el campamento por el entusiasmo general que tiene este grupo de edad, son bastante unidos al formar sus equipos y trabajan por mantener en alto la dignidad del mismo.
14 y 15 años • Existe madurez sexual, se producen cambios físicos y emocionales, son lábiles por lo que se observan constantemente cambios bruscos en el humor, de manera que necesitan consideración y paciencia en su trato. • A partir de los 14 años el interés de las niñas por los varones es mayor. • En ambos sexos hay una evidente preocupación por la apariencia física. • La actividad social aumenta, existe preocupación por ser aceptados dentro de los grupos, lo cual contribuye a reafirmarse como persona y a elevar su autoestima, razón por la cual, el guía debe estar pendiente de aquellos muchachos que son rechazados por el grupo. • Interés en el tema del sexo. • Existe un marcado interés en mostrarse independiente de la autoridad, por lo que pueden mostrarse rebeldes en su conducta ante la autoridad. • Son extremistas, quieren vivir y experimentar “todo”. • Necesidad de guía adulta sin amenazas, ya que éstas son estímulos disparadores de actitudes rebeldes. • Existe una marcada necesidad de tomar decisiones, por lo que se les debe dar cierta libertad para que lo hagan, de forma que no se sientan reprimidos por el trato. • Los varones tienen una mayor inclinación por las actividades deportivas, a diferencia de las niñas que tienden a ser más pasivas.