Virtualità e percezione in Second Life

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VIRTUALITĂ€ E PERCEZIONE Uno sguardo critico sulla simulazione di ambienti interattivi in Second Life

Prof.ssa Anna Barbara

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Non c’è più separazione tra le zolle urbane e il mare vuoto su cui sfrecciavano le scie della deriva. A New Babylon la deriva, i quartieri e lo spazio vuoto sono diventati dei “settori” collegati in una sequenza continua di città diverse e di culture eterogenee. Tra i suoi labirinti potranno perdersi gli abitanti di tutto il mondo. […] Una grande città ipertecnologica e multiculturale che si trasforma di continuo nello spazio come nel tempo: « New Babylon non finisce in nessun luogo essendo la Terra rotonda; non conosce frontiere (non essendoci economie nazionali) o collettività (essendo l’umanità fluttuante). Ogni luogo è accessibile da uno a tutti. L’intera terra diventa una casa per i suoi abitanti, La vita è un viaggio infinito attraverso un mondo che sta cambiando così rapidamente che sembra sempre un altro. » Francesco Careri, Walkscapes (2006) Testo virgolettato: Constant, New Babylon (1974) cit. p. 30

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Note sulla realizzazione Questo lavoro è stato realizzato per il corso di Design della Sensorialità della prof.ssa Anna Barbara per il Politecnico di Milano, Facoltà del design. Ho scelto di indagare le similitudini e le differenze tra l‟esperienza di un luogo reale e quella di un luogo virtuale in Second Life, con particolare attenzione agli aspetti sensoriali, emozionali e di progettazione. Ho svolto questa ricerca seguendo un approccio immersivo, esplorando in prima persona il mondo di Second Life e registrandone sensazioni ed emozioni così come le avvertivo man mano. Ho cercato di mantenere una mentalità aperta, proponendomi di sperimentare con coscienza critica, ma senza distacco, l‟esplorazione dell‟immersione e dell‟esplorazione di questa particolare realtà. Sono stati utlili strumenti in questo percorso il testo “Second Life” di Mario Gerosa (2007, Ed. Meltemi) ed i riferimenti di Forseti Svarog in “Great Builds of SL” (www.figmentsco.com/2.html, 2006). Durante il mio percorso ho avuto modo di incontrare persone disponibili, aperte ed interessanti che hanno attivamente contribuito a rendere migliore questo lavoro, oltre che migliore l‟esperienza di realizzarlo. Desidero quindi ringraziare Lisabeth Nikolaidis, Veronique Vernon e Benedetto DeVinna che mi hanno accompagnato in alcune tappe di questo percorso e con cui ho avuto il piacere di chiacchierare amabilmente di questo nuovo mondo.

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Indice: 1. L'esperienza di un luogo in SL .............................................................................................................. 7 1.1 Punti di vista ..................................................................................................................................... 7 1.2 Io, me stesso ed il mio avatar ............................................................................................................. 9 1.3 La percezione dello spazio ................................................................................................................ 10 1.4 Il partizionamento degli spazi ........................................................................................................... 12 1.5 Il vento ............................................................................................................................................ 14 1.6 Lâ€&#x;estetica dei luoghi ......................................................................................................................... 15 1.6.1 Un arcipelago di sim .................................................................................................................................... 15 1.6.2 I luoghi di successo ...................................................................................................................................... 16 1.6.3 gli elementi grafici ........................................................................................................................................ 17 1.6.4 la luce............................................................................................................................................................. 20 1.6.5 La simulazione dei materiali ....................................................................................................................... 22 1.7 Il suono ........................................................................................................................................... 22 1.7.1 Suoni a riproduzione singola e suoni a riproduzione continuata.......................................................... 23 1.7.2 Musica e video .............................................................................................................................................. 23 1.7.3 Il suono delle persone .................................................................................................................................. 24 1.8 Popolare mondi virtuali .................................................................................................................... 25 1.8.1 Comparse in un mondo virtuale ................................................................................................................ 25 1.8.2 Una fauna elettronica .................................................................................................................................. 26 1.9 Dal testo alla voce: la barriera tra utente e avatar ............................................................................ 27

2. Tipologie di luoghi in Second Life ..................................................................................................... 29 2.1 Spazi aggregativi (Chattando in Second Life) ..................................................................................... 29 2.2 Luoghi di ritrovo e promozione per il business ................................................................................... 31 2.3 Spazi per la promozione (Brand paradises) ........................................................................................ 33 2.3 Spazi commerciali (Shopping in Second Life) ..................................................................................... 36 2.4 Spazi per lâ€&#x;apprendimento (Learning in Second Life) .......................................................................... 37 2.5 Spazi ludico/sociali (clubbing in Second Life) .................................................................................... 39 2.6 Luoghi ludico-immersivi (roleplaying games) ..................................................................................... 42 2.7 Luoghi residenziali e privati (Living in Second Life) ............................................................................ 43

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Cos’è Second Life? Da quando la mia famiglia, la mia fidanzata, i miei amici hanno saputo che avrei iniziato a svolgere una ricerca su Second Life mi sono stati segnalati praticamente ogni giorno articoli freschi di stampa, pubblicazioni su blog, servizi nei telegiornali, speciali su riviste, saggi e manuali dedicati a questo fenomeno mediatico e sociale. Insomma, tutti parlano di Second Life …soprattutto da quando se n‟è potuto parlare senza passare per “smanettoni”, perchè – ecco la novità – con Second Life c‟è chi è riuscito a guadagnare soldi veri, e la voce in questi casi si sparge in fretta, sin dai tempi delle corse all‟oro. Second Life è un mondo virtuale interattivo, libero ed aperto. Non è esclusivamente una simulazione, in quanto molte cose “accadono” per davvero al suo interno ed hanno anche conseguenze al suo esterno; Non è un gioco: non ci sono ruoli stabiliti, non c‟è un obbiettivo finale, non ci sono vittoria né sconfitta ( no, non si può morire in SL) ma può diventarlo occasionalmente (ci sono luoghi “a tema” dove si può vivere un‟avventura fantastica insieme ad altri utenti/giocatori1). Non è una chat, per quanto la modalità di relazione principale con gli altri utenti avvenga per conversazioni scritte. Non è un lavoro, per quanto chi è abile nella modellazione 3D o nella programmazione e dimostrerà talento ed inventiva potrà farsi notare come Builder (costruttore) di oggetti, di spazi, di avatar o di codice per rendere interattivi gli oggetti), magari diventando ricco e famoso. Second Life è una piattaforma condivisa e collaborativa: ciascuno nasce libero di fare della propria seconda vita ciò che vuole, e starà alla sua abilità emergere in questo mondo che, per quanto meno duro e rischioso di quello reale, funziona pur sempre in base ai soliti meccanismi, e pertanto è molto, molto competitivo.

Vita reale e vita virtuale Il nome Second Life suggerisce l‟esperienza di una seconda vita virtuale (SL) parallela e separata dalla vita reale (RL), ma molto spesso la superficie dello schermo del computer che dovrebbe stabilire il confine tra le due si trasforma in una membrana permeabile, e il mondo di SL quasi sempre si trasforma in un’estensione virtuale della vita reale. Le persone che realmente spendono del tempo di qualità in questo mondo, almeno tre o quattro ore al giorno con impegno e soddisfazione, considerano e percepiscono i luoghi virtuali che popolano attraverso i loro avatar come “veri luoghi”, non meno autentici di quelli tangibili per il solo motivo che siano costituiti da pixel. In Second Life c‟è chi cerca semplice evasione, guadagno, appagamento sessuale, appagamento artistico, appagamento emozionale, ristoro ed intimità domestica. Per quanto molti percepiscano l‟opportunità di una seconda vita (seppur virtuale) come un‟occasione per fare ciò che non è possibile o concesso in quella reale, alla fine dei conti quasi tutti finiscono per essere loro stessi, in un modo o nell‟altro. Sia che conoscano persone (e per costruire relazioni durevoli in SL occorre essere non meno sinceri che in quelle della RL) o che si facciano affari (e il conto in banca del mio avatar è pur sempre il mio conto in banca) alla fine ciascuno arriva a considerare la propria Seconda Vita strettamente connessa a quella reale.

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Thombstone, ad esempio, è una simulazione virtuale del vecchio Far West, dove si può entrare solo con il costume adeguato e bisogna prestare molta attenzione a specifiche regole di comportamento. 6


1. L'esperienza di un luogo in SL 1.1. Punti di vista Second Life è un mondo virtuale interattivo in cui l‟utente controlla tramite tastiera e mouse un suo alter-ego digitale (avatar), muovendolo in uno spazio tridimensionale; l‟avatar può camminare, volare, sedersi, assumere posizioni o espressioni specifiche (gestures, poses e animazioni personalizzate) interagire con gli oggetti, indossare abiti e/o accessori e, naturalmente, comunicare ed interagire con altri avatar.

Il pannello di configurazione dell‟aspetto dell‟avatar; si possono modificare innumerevoli parametri, ottenendo infinite combinazioni e fisionomie.

Il controllo dell‟avatar da parte dell‟utente è in parte mediato dai dispositivi di input del computer ed in parte automatizzato: anche senza specifici input dell‟utente l‟avatar si muoverà leggermente per dare l‟impressione di una presenza attiva nell‟ambiente, ad esempio spostando il peso da una gamba all‟altra, cambiando posizione delle braccia o guardandosi intorno 2. Il movimento dell‟avatar nello spazio avviene mediante controlli da tastiera, mentre il mouse consente l‟interazione con l‟ambiente circostante (cliccando sugli oggetti) e con l‟interfaccia del programma (menu, pannelli, finestre, pulsanti). La vista è indubbiamente il senso più utilizzato in SL, è in gran parte sulla qualità del dettaglio grafico che i gli utenti ed i progettisti del mondo virtuale concentrano tutta la loro attenzione: Second Life è un mondo monopolizzato dall‟estetica e dalla spazialità.

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Un utente può modificare il proprio avatar sotto ogni aspetto, dalla modellazione in ogni dettaglio di un corpo umano all‟acquisto di modelli preconfezionati da altri utenti. Non esistono vincoli o convenzioni per gli avatar, tuttavia la stragrande maggioranza degli utenti utilizzano avatar di forma antropomorfa che, per quanto stravaganti o eccentrici, non si discostano mai più di tanto da una fisionomia umana di gradevole aspetto. Esistono tuttavia avatar eccentrici per forma, dimensione e contesto, ed altri completamente astratti. Ciascuno può rappresentarsi come meglio crede. 7


Il punto di vista dell‟utente è collocato alle spalle del proprio avatar, che appare quindi al centro dello schermo e della scena circostante. Il fatto di vedere il proprio alter ego all‟interno della scena consente un‟immediata comprensione di ciò che accade attorno a sé e una facile identificazione del proprio ruolo e della propria collocazione nell‟ambiente.

L‟interfaccia di Second Life: il proprio avatar appare al centro dello schermo, di spalle, la conversazione in corso nel gruppetto di fronte appare in sovra-impressione nell‟angolo a sinistra. Nell‟angolo in alto a destra c‟è una mini-mappa dell‟area circostante.

Tuttavia il vedere “sé stessi” dall’esterno impedisce una efficace esperienza dei luoghi a livello sensoriale, in quanto non vediamo la scena dagli occhi del nostro avatar ma sempre da un punto di vista esterno a noi stessi. La dicotomia tra l‟utente e l‟avatar (soggetto controllante e oggetto controllato) rimane quindi costantemente presente nel corso dell‟esperienza dei luoghi e delle situazioni, ed impedisce una reale competa identificazione di noi stessi nell‟avatar per le sensazioni di pericolo, piacere, comfort, intimità. Un ulteriore sottolineatura della separazione tra avatar (immerso nell‟ambiente virtuale in compagnia dei propri interlocutori) e utente (seduto alla propria scrivania, davanti ad uno schermo ed una tastiera) è dettata dalla funzione di Second Life chiamata “typing notify”, ossia una gestualità specifica che l‟avatar assume automaticamente quando l‟utente inizia a scrivere nella finestra della chat e che avverte gli altri interlocutori del messaggio in preparazione. Durante la scrittura del messaggio l‟avatar simula il gesto di battitura a macchina sollevando gli avambracci e muovendo le mani nel vuoto come se stesse battendo a macchina, e viene riprodotto un suono di tasti pigiati in rapida successione. 8


Per quanto utile e sensato ai fini della conversazione (quando si vede che l‟altro sta scrivendo si evita di interrompere e si rimane in attesa del messaggio) la scelta dell‟animazione della battitura a macchina sottolinea continuamente la natura dell‟avatar come pupazzo animato da un utente che sta battendo a macchina, e rompe l‟incanto in contesti più suggestivi o tematizzati.. difficile mantenere l‟illusione di essere in pieno far west quando il proprio interlocutore, vestito di tutto punto in stile da mandriano con tanto di paglietta ad un lato della bocca, inizia a digitare con foga nell‟aria il suo messaggio.

Mentre l‟utente scrive il messaggio, l‟avatar mima il gesto di battere a macchina a mezz‟aria.

Ho ripetutamente chiesto ad utenti abituali di Second Life se fosse per loro altrettanto strano ed alienante vedere i propri interlocutori digitare i propri messaggi nel vuoto, proponendo di volta in volta delle alternative, come una posa pensierosa ad esempio, ma apparentemente la maggioranza degli utenti, pur convenendo sull‟ironia della cosa, ci si è abituata completamente e non la trova per nulla fastidiosa fuori contesto.

1.2. Io, me stesso ed il mio avatar Gran parte delle attività e del tempo che gli utenti trascorrono in Second Life è monopolizzato dalla cura del proprio Avatar. A differenza di quanto accade nel mondo virtuale, in Second Life ciascuno è artefice del proprio aspetto; quanto si è affascinanti, attraenti e d‟impatto dipende quindi interamente dal proprio gusto, impegno e talento. Occorre sottolineare che in un mondo in cui il proprio corpo è liberamente modificabile i canoni di bellezza sono estremizzati: avere un corpo atletico e slanciato ed una chioma fluente sono l‟assoluta normalità, quindi per essere notati occorre avere cura dei dettagli ed, ovviamente, acquistare abiti alla moda ed accessori d‟effetto. È necessario sottolineare che in breve tempo salta agli occhi la differenza tra un avatar “appena nato” con abiti e dettagli somatici ancora poco elaborati ed un avatar che ha passato qualche settimana in questo mondo digitale. 9


Essendo Second Life un mondo dominato dall‟estetica, e che per giunta comincia ad essere abbastanza affollato, è naturale che vi siano meccanismi di selezione in base all‟aspetto. Se non si desidera venire ignorati o esclusi occorre avere ben presente che un avatar curato e con personalità ha la stessa importanza in SL di un aspetto curato e gradevole nella vita Reale.

In Second Life è importante essere alla moda e glamour… ma bisogna pagare Come costruirsi un alter ego interessante? Non è difficile incontrare nei luoghi più disparati di SL un fiorire di negozi che offrono oltre a vestiti ed accessori anche parti del corpo come occhi, pelle, ali, code, orecchie, sagome da soubrette, maggiorata, cyborg, o da personaggio dei fumetti, animaletto e così via. Questo grottesco e curioso mercato di parti umane e non è frutto del desiderio di distinguersi in un mondo di sagome perfette che non tutti hanno la pazienza (o il gusto) di plasmare in qualcosa di nuovo o accattivante. Per quanto tutti tentino, come primo approccio, di modellare il proprio avatar sulle proprie sembianze reali, questo sforzo porterà quasi sempre ad un risultato frustrante dovuto in parte alla difficoltà dell‟impresa, e in parte al duro confronto con i canoni estetici locali. Sia per quanto riguarda la scelta della forma del proprio avatar che per quanto riguarda gli abiti con cui vestirlo, i canoni di giudizio sono l‟originalità del design dell‟indumento ed il realismo con cui è stato realizzato: meglio vengono replicati forma, colore e materiali dell‟indumento, più l‟avatar apparirà convincente e la sua presenza nel mondo virtuale sarà credibile, consentendo anche agli altri utenti una migliore esperienza della simulazione.

1.3. La percezione dello spazio In Second Life la percezione dello spazio è mediata dalla rappresentazione dello stesso nello schermo del computer; la scena non ci appare infatti come osservata dal punto di vista del nostro avatar, bensì vista dall‟esterno, in terza persona, con un punto di vista collocato più in alto e in posizione più arretrata rispetto alla posizione dell‟avatar nello spazio.

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Il punto di vista dell‟utente è collocato più in alto e più indietro rispetto alla posizione del proprio avatar, questo fa sì che la percezione degli spazi sia alterata. Gli spazi appaiono molto più piccoli rispetto alla realtà.

La stessa trasformazione è applicata all‟ampiezza del campo visivo che, pur conservando un‟apertura analoga a quella dell‟occhio reale, subisce una traslazione dell‟origine del cono visuale, di fatto abbracciando una porzione maggiore dell‟ambiente.

L‟area inquadrata nello schermo non coincide con il punto di vista dell‟avatar; il fuoco della prospettiva è traslato in alto e abbraccia un campo maggiore, in quanto è posizionato in posizione più arretrata

Tutto ciò comporta una percezione dello spazio differente da quella che sperimentiamo nella vita reale: in Second Life i luoghi per non apparirci claustrofobici devono obbligatoriamente estendersi oltre la visuale del nostro schermo sia in larghezza che altezza, il che comporta delle dimensioni minime per ambienti delimitati da pareti non inferiore a 10 metri per lato in pianta; per quanto riguarda lo sviluppo in verticale, l‟altezza minima scende a 8 (per via del rapporto 4:3 degli schermi tradizionali, che privilegia la larghezza sull‟altezza), tuttavia se in questi spazi è consentito all‟avatar di volare (e quasi sempre è così) occorre mettere in discussione la reale 11


necessità di un limite superiore (un soffitto) all‟ambiente, poiché questo impedirebbe un ingresso “per atterraggio”, costituendo di fatto una barriera architettonica per chi predilige gli spostamenti tramite il volo. Qualora il soffitto sia necessario, l‟altezza minima per ambienti in cui è consentito il volo è di 10-12 metri.

1.4. Il partizionamento degli spazi Second Life è un perfetto laboratorio per sperimentazioni architettoniche: in questo mondo virtuale l‟estro creativo degli architetti più arditi non dovrà temere lo scontro con il parare di ingegneri e tecnici del cantiere: è possibile creare strutture sospese nel vuoto, giganteschi edifici appesi ad un filo o sostenuti da un esile stelo, creare ambienti enormi privi di campate o torri che si estendono per tutta l‟altezza dell‟ambiente visitabile; le pareti possono essere ricoperte da immagini cangianti o animate, essere interattive, proiettare filmati o essere invisibili oppure attraversabili liberamente dagli avatar. Questa completa libertà creativa consente e favorisce un approccio all‟architettura slegato dalla funzionalità di fornire un ambiente solido, sicuro, asciutto e riscaldato, e apre le porte ad una creazione degli spazi ad esclusivo scopo comunicativo. In Second Life gli ambienti hanno senso in virtù delle loro qualità estetiche, vengono letti nella loro tridimensionalità come un‟interfaccia. È in base al loro impatto estetico e la loro immediata leggibilità che vengono giudicati piacevoli ed efficaci, o meno. Ambienti costituiti da forme curve e armonizzate tra loro sono in genere percepiti come più accoglienti di spazi definiti da intersezioni ortogonali di spazi, e l‟utilizzo di divisori verticali (pareti) viene spesso deprecata rispetto ad una divisione degli ambienti su più livelli verticali, in quanto la prima lettura di un ambiente avviene attraverso una rotazione dell‟avatar di 360° sul posto non appena materializzato (“ci si guarda intorno”) e pertanto ogni parete che impedisce questa forma di “lettura veloce” viene percepita come un ostacolo. Una lettura degli ambienti in base a più livelli (definiti da più piattaforme sospese in un unico ambiente, o partizionamenti orizzontali sfalsati dello stesso open space) consente il riconoscimento immediato di differenti ambienti su cui “atterrare”, implicitamente suggerendo che piattaforme differenti servano ad attività differenti.

Due esempi di luoghi “ergonomici” in Second Life: ampi spazi da esplorare volando, piattaforme sovrapposte in altezza per distinguere differenti aree funzionali. (immagine a sinistra: padiglione stand Renault Twingo; a destra: spazio Ferrarelle)

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Per quanto riguarda gli ambienti interattivi è quindi importante tenere presente nella fase di concept le medesime linee guida della progettazione di un‟interfaccia: occorre che gli elementi interattivi siano immediatamente riconoscibili (magari grazie all‟utilizzo di icone didascaliche, anche tridimensionali). Trattandosi di una lettura visiva di uno spazio tridimensionale attraverso uno schermo bidimensionale, occorre che la volumetria dello spazio sia sottolineata e scandita da elementi architettonici o visivi. L‟esplorazione degli spazi avviene tramite lo spostamento dell‟avatar nello spazio 3 e poiché il punto di vista dell‟utente è vincolato alla posizione e all‟orientamento dell‟avatar nello spazio, e non è possibile camminare in una direzione osservando in un‟altra4, spazi con nella pianta partizionamenti ortogonali alla direzione di passaggio risultano estremamente difficoltosi da leggere (poiché comportano una procedura del tipo: avanzamento, rotazione a sx, rotazione a dx, avanzamento, rotazione a sx, rotazione a dx, ecc…) Un ulteriore motivazione per cui gli open spaces sono la regola nelle architetture di SL risiede nella scomodità intrinseca del controllo dell‟avatar: spesso inesperienza, imprecisione o lag fanno sì che effettuare spostamenti complessi o in ambienti con molti ostacoli sia un‟esperienza davvero frustrante (specie se ci si “incastra” mentre si è osservati da altri..!). Occorre quindi cercare di progettare spazi fruibili anche da avatar fermi, con elementi che consentano un‟agevole interazione anche da una certa distanza, e ambienti esplorabili con il minimo numero di (facili) spostamenti.

Esplorare un ambiente con partizionamenti ortogonali alla direzione di spostamento è molto scomodo, mentre progettare spazi esplorabili anche da fermi semplicemente ruotando l‟avatar su se stesso rende l‟esplorazione molto più agevole

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salvo specifico intervento dell‟utente: è possibile spostare il punto di vista della scena liberamente, ma questo richiede una certa esperienza 4

salvo specifico intervento dell‟utente: è possibile impostare la modalità “mouse look” che consente di vedere la scena con gli occhi dell‟avatar, ma questo richiede una certa esperienza ed è una funziona temporanea che non consente l‟usuale interazione con l‟ambiente finché è attiva. 13


Due esempi opposti: uffici presi pari pari dalla realtà, partizionati con le medesime volumetrie di ambienti nella vita reale e l‟unico locale di una casa completamente open space

1.5. Il vento Un elemento in grado di aggiungere considerevole realismo ad ambienti virtuali è la presenza del vento, specialmente per suggerire ambientazioni di spazi aperti o di ambienti sospesi ad alta quota nello spazio (entrambi molto comuni nell‟architettura di SL).

Esempi di utilizzo di nuvole, nebbia o vapori; le texture semi-trasparenti che costituiscono il vapore possono essere spstate, suggerendo la presenza di venti che spostano le nubi o correnti d‟aria. Nell‟ordine: una torre avveniristica che si eleva per centinaia di metri; una struttura dal design floreale sospesa nel cielo, una galleria di sculture sospesa nel cielo, una veduta dall‟alto di un paese in stile britannico (Neufreistadt) in cui aleggia perennemente una fitta nebbia. 14


Nella maggior parte dei casi il vento viene suggerito dal suono e dai suoi effetti su oggetti, elementi dell‟ambiente ed avatar: si tratta sempre di stratagemmi, in quanto il codice con cui è programmato Second Life, pur prevedendo una simulazione piuttosto accurata delle leggi della fisica, non consente il calcolo di correnti d‟acqua o d‟aria (se non in casi eccezionali 5). Per simulare il vento negli ambienti si utilizzano in genere degli stratagemmi, spesso in contemporanea: la collocazione di elementi grafici tridimensionali animati (in genere vegetazione di qualche tipo, drappi ed abiti animati per gli avatar) in grado simulare l‟azione del vento (l‟ondeggiamento delle fronde) e la diffusione nell‟ambiente di particelle fluttuanti in movimento (polline, foglie, farfalle, particelle luminose ecc.). Entrambi gli stratagemmi suggeriscono la presenza del vento simulandone gli effetti; tuttavia, essendo l‟animazione del vento interamente inclusa nell‟oggetto stesso (ossia qualcuno ha costruito l‟albero animato, disegnando sia la forma dell‟albero che la sua animazione) occorre prestare molta attenzione al contesto. Collocando più volte lo stesso elemento nello spazio con una differente rotazione (esempio: due copie dello stesso albero, di cui una ruotata di 180° sul suo asse) si otterrebbe una scena in cui due alberi speculari vengono agitati da un vento che, non molto coerentemente, sembrerebbe soffiare in due direzioni opposte.

Occorre prestare attenzione ad accostare elementi grafici animati per suggerire il vento: potrebbero suggerire direzioni del vento incompatibili

1.6. L’estetica dei luoghi 1.6.1 un arcipelago di sim Second Life è un mondo tridimensionale molto esteso costituito da una serie interminabile di sotto-unità contigue e comunicanti disposte a scacchiera. Ciascuna unità, detta sim, è un ambiente autonomo di dimensioni multiple di 512 m2 e può essere modificato a piacere dall‟utente che l‟ha acquistato.

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È possibile simulare una corrente d‟aria creando uno o più entità invisibili ed attraversabili dall‟avatar che, una volta venute a contatto con esso gli impongano una spinta controllata. Questo tuttavia richiede abilità di programmazione e di calcolo, e parecchia pazienza, per cui è molto raro trovare esempi di questo stratagemma, se non per impieghi molto specifici e isolati. 15


Poiché ciascuno può scegliere le coordinate della propria sim, spesso accade che alcune aree abitate siano sparse in un ambiente ancora libero, andando a formare un arcipelago di sim nel vuoto. Per questo motivo i creatori di Second Life hanno scelto di dare alle sim la forma di isole in mezzo all‟oceano, vergini e lussureggianti di vegetazione. Chiunque acquisti un “terreno” in Second Life acquista quindi un‟isola nell‟immenso arcipelago virtuale, e dovrà fare i conti con l‟estetica predefinita di questo ambiente.

Non stupisce quindi che la maggior parte delle sim assecondino questo ambiente predefinito: SL è piena di case al mare, ambientazioni naturalistiche e isole lussureggianti, poiché qualunque altra ambientazione andrà realizzata da zero sopra quella predefinita.

1.6.2 i luoghi di successo Second Life è un mondo virtuale pressoché infinito, composto da un arcipelago di migliaia e migliaia di isole più o meno ravvicinate tra loro. Questa vastità e molteplicità di ambienti incoraggiano l‟utente all‟esplorazione e alla scoperta dei luoghi virtuali più interessanti. Poiché non è pensabile pianificare un percorso utilizzando l‟immensa mappa di Second Life (che tutti gli utenti hanno come funzione nell‟interfaccia di controllo), gli utenti scelgono le loro destinazioni in base al passaparola, suggerendosi vicendevolmente le destinazioni preferite e scambiandosi dei landmark, l‟equivalente in SL dei segnalibri di un browser (bookmark in inglese) che consentono di teletrasportavicisi istantaneamente. Passato un primo periodo di entusiasmo, un esploratore di questi mondi noterà una certa ripetitività nell‟aspetto e nelle attività proposte dalla stragrande maggioranza dei luoghi, in parte dettate dall‟estetica predefinita delle sim (vedi sopra) ed in parte alla mancanza di creatività di chi le ha realizzate. Accade quindi che, quando si ha modo di visitare un luogo realmente unico, dotato di personalità e di stile realmente distintivi lo si salvi nelle destinazioni preferite, lo si recensisca positivamente nel proprio profilo utente (sarà quindi visibile nella “carta d‟identità” che gli utenti sono liberi di guardare quando incontrano uno sconosciuto) e soprattutto lo si consigli agli amici. Possono bastare anche solo poche settimane perché una sim possa diventare popolare e scalare la classifica dei luoghi più visitati e diventare un cult.

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Alcuni luoghi popolari in Second Life per via del loro fascino estetico: una veduta stradale di Suffugium, una simulazione in stile Blade Runner, una scultura della galleria di Seifert Surface in The Future, il centro Ivory Tower of Primitives, dove si tengono percorsi di apprendimento alla modellazione e alla costruzione, un particolare dello Sky Castle di Eddie Fisher

1.6.3 gli elementi grafici In genere i luoghi che ottengono un veloce e duraturo successo presso gli utenti sono le sim tematiche, ossia quelle che riescono a ricreare ambientazioni tipiche dell‟immaginario collettivo, cinematografico o letterario6. Nell‟estetica di Second Life i luoghi per essere apprezzati devono avere una forte personalità, essere memorabili e coinvolgenti, ricchi di dettagli e pervasi da un‟atmosfera tanto convincente da riuscire a far vivere il sogno che rappresentano ai visitatori. Per ottenere tutto ciò è indispensabile l‟impiego di architetture caratteristiche, un‟illuminazione ambientale coerente con l‟atmosfera desiderata ed eventualmente l‟aggiunta di nebbie o nuvole in movimento.

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Ad esempio Suffugium, Nexus Prime, Armord ispirati ad ambientazioni futuristiche alla Blade Runner, o agli innumerevoli mondi fantasy ispirati all‟immaginario di Tolkeniano. 17


In Second Life strutture sospese o eccentriche solo la normalità: lo Sky Castle di Eddie Fisher e la stazione di smistamento a “condotti d‟aria” di The Future, by Seifert Surface

Per donare ulteriore profondità e realismo a questi luoghi, i progettisti delle sim collocano spesso negli ambienti principali delle loro sim elementi grafici decorativi, anche trimensionali e, spesso, animati o interattivi. Quadri, elementi d‟arredo, sculture monumentali sono dettagli che spesso riescono a dare quel tocco di personalità in più tale da far affezionare gli utenti.

Automobili futuristiche che popolano le strade e scultre robotiche sono dettagli in grado di rendere estremamente appagante l‟esplorazione di Nexus Prime, sim ispirata al mondo cyberpunk

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Nell‟ordine: due viste suggestive di Suffugium, una sim dalla spiccata personalità Orwelliana; L‟anticamera dello Sky Castle, una veduta aerea di Armord, città futuristica, una veduta aerea di un bosco Tolkeniano e di una sim dedicata a Far West

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1.6.4 la luce Il codice con cui è programmata Second Life è in grado di simulare gli effetti della luce cosiddetta naturale (ossia dell‟illuminazione diffusa nell‟ambiente nel corso della giornata) e di quella artificiale, ossia quella proveniente da oggetti e fonti luminose collocate nella simulazione. Illuminazione naturale Mentre la luce naturale è sempre attiva, alcuni computer possono non essere sufficientemente potenti da calcolare gli effetti dei punti di luce aggiunti (luce artificiale). Come già accennato, la luce naturale varia nell‟arco della giornata ed è possibile impostare per ciascuna sim fusi orari differenti: ad esempio la sim Parioli – Virtual Italian Parks ha un fuso orario basato sull‟ora italiana, mentre la quasi totalità delle sim seguono il fuso orario ufficiale di Second Life. La luce naturale delle sim può essere modificata a livello cromatico, ottenendo come risultato un filtro colorato; in questo caso la sfumatura del cielo cambierà di conseguenza, adattandosi al filtro impostato.

Due esempi di differente configurazione dell‟illuminazione naturale in Second Life

E‟ importante sottolineare che la luce naturale in Second Life è diffusa e non direzionale; questo fa sì che non ci siano zone d‟ombra per le ambientazioni come per gli avatar. L‟interno di una stanza senza finestre avrà la stessa illuminazione dell‟esterno. Un ulteriore limitazione è costituita dal tempo meteorologico: in Second Life esiste la nebbia (o simulazione di vapori sospesi, come nuvole o fumo) ma non è prevista alcuna altra forma di evento meteorologico. E‟ possibile simulare la pioggia, ma solo utilizzando complicati stratagemmi di programmazione, uniti ad un efficace suono di sottofondo. Simulare in SL un temporale credibile è estremamente complesso, anche in virtù dell‟impossibilità di “bagnare” i vestiti degli avatar e di simulare un terreno coperto da un velo d‟acqua.

Illuminazione artificiale L‟illuminazione artificiale, a differenza di quella naturale, è localizzata, circoscritta nello spazio e mantiene una propria direzionalità, che si manifesta come differente alterazione cromatica delle superfici esposte (superfici esposte più chiare, superfici non esposte più sure); analogamente a quanto accade per l‟illuminazione naturale non vengono proiettate ombre. 20


Due esempi in cui viene fatto un sapiente uso dell‟illuminazione artificiale (punti luce aggiunti)

Come appare un mondo senza ombre, dove, per fare un esempio, il fondo dei tavoli è illuminato quanto la superficie? Appare finto, naturalmente, privo di consistenza e soprattutto senza tempo. La mancanza di ombre ed ombreggiature rimanda implicitamente alla mente una collocazione temporale sospesa, un eterno mezzogiorno tropicale che, privandoci di un riferimento evidentemente i cui il nostro istinto animale ancora tiene conto, ci da‟ un impressione di alienazione, straniamento, anche se solo livello subconscio.

Spesso la mancanza di ombre o ombreggiature in Second Life fa apparire le ambientazioni finte, piatte e fuori dal tempo

Per questo i progettisti migliori usano il più possibile l‟illuminazione artificiale, esponendo alla luce ampie aree dei loro ambienti per simulare una luce naturale con incidenze differenti. Analogamente, spesso vengono scurite ad arte alcune pareti, o vengono applicate sagome scure per simulare le ombre degli oggetti. Ancor meglio, alcune simulazioni utilizzano punti luce artificiali animati, in modo da simulare, ad esempio, il tremolio della luce di un fuoco, di una scarica elettrica o di lampade intermittenti; questa soluzione, specialmente se unita ad un suono di sottofondo sincronizzato, può conferire notevole realismo all‟intera ambientazione.

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1.6.5. La simulazione dei materiali La qualità visiva ed il realismo di tutti gli elementi grafici di Second Life sono dettati dalla qualità delle texture7 utilizzate per simulare i vari materiali. Le texture sono in genere di dimensioni ridotte e vengono ripetute a mosaico per tutta la superficie utilizzata: maggiore è la qualità della texture, meno si noterà la ripetizione del pattern e più realistico sarà l‟ambiente risultante. Un sapiente utilizzo delle texture può suggerire l‟impiego di materiali o di finiture ruvide al tatto, e indurre la percezione di odori o sensazioni di comfort ed accoglienza (materiali non riflettenti, materici, ruvidi) o impermeabilità (materiali asettici, lisci e lucidi, artificiali) degli ambienti. E‟ interessante notare che, se nel mondo reale spesso si ricerchino estetiche artificiali e quasi virtuali (Fuksas, Starks) in Second Life vengano maggiormente apprezzate ambientazioni realistiche e concrete, indubbiamente più rare e difficili da realizzare.

Tutti i materiali in Second Life vengono simulati attraverso l‟impiego di texture, ossia immagini applicate e ripetute sulle superfici per simularne il dettaglio e il materiale

1.7. Il suono Un elemento determinante per conferire realismo alle ambientazioni simulate è l‟utilizzo di architetture sonore in sinergia con quelle visive: anche osservando l‟infrangersi sulla spiaggia delle onde dell‟oceano, serve sentirne il fragore per sperimentare un coinvolgimento reale nella simulazione. Il suono si impone quindi come elemento complementare ed irrinunciabile alla grafica degli ambienti, in particolar modo essenziale per suggerire una stimolazione degli altri sensi (in particolar modo dell‟olfatto) e della spazialità dei luoghi (grazie alla stereofonia ed, in futuro, eventualmente dell‟aggiunta di eco e distorsioni del suono in base alla forma degli ambienti)

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Le texture sono immagini digitali applicate agli oggetti per simulare materiali specifici, ad esempio le venature di una superficie in legno. 22


1.7.1 Suoni a riproduzione singola e suoni a riproduzione continuata Nelle simulazioni di ambienti virtuali esistono due tipologie di effetti sonori: suoni riprodotti di tanto in tanto (ad esempio il cinguettio di un uccello o l‟infrangersi di un‟onda sulla spiaggia) ed i suoni costantemente a sottofondo di un ambiente (background loops, ad esempio il brusio di un sottobosco o il pulsare dei motori di una stazione spaziale). Un‟architettura sonora efficace è costituita quasi sempre da entrambe le tipologie in sinergia. E‟ importante sottolineare che basta dare “voce” anche in modo molto semplice ad animazioni o ad ambientazioni visive perché il subconscio le interpreti come vicine a noi; l‟assistere ad un evento con la vista ma senza sentirne alcun suono caratterizza automaticamente l‟evento come distante da noi.

1.7.2 Musica e video Molti ambienti offrono ai visitatori di ascoltare musica in streaming 8 o riprodurre video multimediali, in questo caso i suoni di sottofondo dell‟ambiente passano in secondo piano, obliterati dal flusso di contenuti musicali. Si tratta quasi sempre i stazioni (web) radio preconfezionate, che si distinguono essenzialmente per il genere musicale trattato. La musica quasi onnipresente in Second Life è di stampo elettrodance, con sfumature che spaziano tra il dance-pop al tecno-hardcore. Esistono tuttavia numerosi luoghi dedicati al ballo in cui viene diffusa musica latino-caraibica o valzer per balli da sala. Gli utenti non hanno un controllo diretto sui contenuti musicali, a parte l‟attivazione o disattivazione della musica tout-court.

In Second Life si può fruire di contenuti in streaming sia audio (come la musica nelle discoteche) che video, come nei cinema

In alcuni casi eccezionali il canale di diffusione musicale viene utilizzato per la diffusione di contenuti live realmente prodotti dagli sviluppatori dell‟ambiente, come per esempio l‟ascolto dei contributi di una conferenza “Live”, un concerto di un musicista o dei tour guidati.

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L‟equivalente in internet di una stazione radio a cui sintonizzarsi per ascoltare musica o parlato 23


1.7.3 Il suono delle persone Le architetture sonore di un ambiente contribuiscono a rendere realistica l‟ambientazione per gli utenti, ma occorre considerare in fase di progetto anche il rumore che le persone (pardon: gli avatar) produrranno popolando quello stesso ambiente. Second Life non offre molta varietà per quest‟aspetto: il rumore delle persone si riduce nella stragrande maggioranza dei casi al “typing notfy sound”, ossia al suono di battitura di tasti che indica che il proprio interlocutore sta scrivendo una risposta. Questo suono, discreto e non fastidioso di per sé, rischia di coprire completamente ogni altra struttura sonora presente: se durante una passeggiata in una giungla lussureggiante improvvisamente sento un rumore di tasti premuti in rapida successione inevitabilmente l‟incantesimo si spezza.

Una nota stonata nella simulazione Far West di Thombstone: lo sceriffo digita nell‟aria il suo messaggio un‟altra vittima della funzione Typing Notify

In luoghi di ritrovo più popolari riescono ad ospitare parecchie dozzine di avatar contemporaneamente, quasi sempre impegnati in fitte conversazioni. Essere nella vicinanza di questi templi del chiacchiericcio significa inevitabilmente udire una moltitudine di tasti battuti in rapida e continua successione: un‟esperienza che quasi sempre riesce a far dimenticare anche all‟avatar più romantico di trovarsi sotto l‟arco di trionfo a Parigi. Un ulteriore tipologia di suoni prodotti dagli avatar degli utenti è legata ad eventi o gesti che vengono fatti compiere all‟avatar: è possibile infatti riprodurre suoni o rumori presi da personaggi televisivi, cartoni animati, videogiochi ecc.. ed riprodurli nel corso di una conversazione. 24


Questi suoni, spesso parte di pacchetti gratuiti di scripts per animare il proprio avatar hanno il solo scopo di divertire o “rompere le scatole” e difficilmente riescono a contribuire al realismo ed alla coerenza dell‟avatar, finendo spesso per essere riprodotti in maniera reiterata ed irritante dagli utenti più giovani e annoiati.

1.8. Popolare mondi virtuali Il più grande rischio per una simulazione di un luogo digitale è sembrare abbandonato, deserto. Lo sviluppo di Second Life è tale oggi da offrire più luoghi di quanti gli utenti ne riescano a popolare.. inevitabilmente alcuni luoghi di tanto in tanto sono vuoti. E una sim vuota fatica a tornare a popolarsi, in quanto gli utenti continuano a cercare la compagnia di altri utenti.

1.8.1 Comparse in un mondo virtuale Per contrastare questo rischio, i creatori delle sim sono spesso disposti a pagare utenti perché rimangano “parcheggiati” nelle loro sim per svolgere (in automatico) ruoli di rappresentanza. Tipicamente, ballando su appositi piedistalli, pasteggiando ai tavoli di un ristorante, prenendo il sole sui lettini di una spiaggia. È un fenomeno che, seppur non nuovo e comune anche nella vita reale (quanti ristoratori consigliano ai loro primi clienti della giornata il tavolo vicino alla vetrina?), rimane di un notevole interesse semantico: gli utenti si trasformano da fruitori di un luogo a parte della decorazione del luogo stesso.

Come si può notare dalla scritta rossa alla base della ragazza in primo piano, animando le discoteche è possibile guadagnare 25


Poiché i gestori di un luogo virtuale non selezionano le proprie “comparse” personalmente ma si limitano a mettere a disposizione le piattaforme “di lavoro” a chiunque, possono presentarsi accostamenti atipici, come un bar in stile anni ‟20 popolato da vampiri, punk o astronauti.

1.8.2 Una fauna elettronica Gli ambienti più riusciti ed interessanti non si accontentano di fare da sfondo all‟esperienza dell‟utente, e cercano di “uscire dal quadro” ed interagire attivamente con i visitatori. Un bosco virtuale, ad esempio, è molto più credibile se, oltre ad alberi, foglie secche e rocce, l‟utente ha modo di incontrare ed interagire con una fauna virtuale.

Un curioso incontro per le vie di Da mania: un droide automatizzato sembra incuriosito dal mio arrivo Poiché la complessità del comportamento di questi elementi interattivi automatizzati dipende esclusivamente dal talento del programmatore è possibile trovare semplici droni di benvenuto (esseri più o meno antropomorfi che si limitano a salutare il nuovo arrivato e consegnarli delle informazioni in forma di “notecard” elettronica) o veri e propri abitanti simulati di città virtuali, come le automobili che percorrono le strade di Suffugium e possono fermare o interagire gli avatar dei passanti, magari simulando un controllo dell‟identità dei cittadini in sile Orwelliano.

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Durante un tour di Suffugium io e la mia accompagnatrice Veronique Vernon veniamo fermati da un droide automatico di sorveglianza per un‟ispezione di routine. Fortunatamente è tutto ok...

1.9 Dal testo alla voce: la barriera tra utente e avatar L‟attività più comune in Second Life è indubbiamente la conversazione con altri utenti, secondo le modalità tradizionali della chat testuale: i messaggi vengono elencati in sovra-impressine sullo schermo preceduti dal nome dell‟avatar che li ha proferiti. Analogamente al modello originario della IRC (Internet Relay Chat, la chat testuale utilizzata fin dagli albori di internet, fatta da canali o “stanze” pubbliche in cui più persone potevano partecipare alla medesima conversazione) Second Life mantiene in concetto di “stanza” avvicinandolo alla realtà: avvicinandomi ad un gruppo di avatar impegnati un una conversazione farà sì che io possa parteciparvi. Le “stanze” di IRC sono diventate fluide bolle invisibili attorno agli avatar: basta avvicinarsi per entrarvici, od allontanarsi per abbandonare la conversazione, smettendo di riceverne i messaggi. In questa modalità9 la conversazione assomiglia ai sottotitoli di un film muto: gli avatar impersonano gli interlocutori sullo sfondo dell‟ambiente virtuale e tutta l‟attenzione degli utenti è concentrata sul pannello semi-trasparente della conversazione. È in fase di sviluppo avanzato per le prossime versioni del software di Second Life una funzione di “chat vocale”, di fatto analoga alla teleconferenza di Skype ed altri applicativi VoIP. Questa nuova funzione permetterà di aggiungere un nuovo livello di immedesimazione tra avatar e utente, ma presenterà nuove problematiche che potrebbero compromettere la sua accettabilità presso gli utenti. Occorre tenere sempre presente che in Second Life, come in tutte le forme di chat, è molto forte la componente di “gioco delle parti”: la possibilità di pensare con calma ed a freddo ad una risposta rimanendo dietro la maschera perfetta dell‟avatar che impersoniamo è uno degli elementi chiave del successo di Second Life. Le chat sono state sempre una Second Life senza video e audio, in cui l‟immaginazione ed il mistero erano elementi fondamentali dell‟esperienza. Second Life aggiunge un volto all‟interlocutore, ma si tratta pur sempre di un volto scelto a tavolino, di un personaggio.

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Esiste un‟altra modalità, detta Bubble-chat, che prevede la comparsa dei messaggi in riquadri posti sopra all‟avatar che li ha pronunciati, come in un fumetto. Questa opzione è sconosciuta e comunque poco apprezzata per via di un‟intrinseca scomodità di lettura, poiché per seguire la conversazione occorre tenere sott‟occhio tutti i riquadri dei partecipanti contemporaneamente ed è difficile mantenere chiara la sequenza degli interventi. 27


Le conversazioni in Second Life per ora sono esclusivamente testuali ...come cambieranno con l‟introduzione della audio chat?

Il passaggio da una comunicazione testuale meditata e controllata, dai ritmi lenti e tranquillizzanti in cui niente è svelato involontariamente dall‟utente ad una conversazione di tipo vocale, in cui le pause contano quanto le parole, la voce tradisce l‟emozione ed è difficile avere la battuta pronta al momento giusto potrebbe sconvolgere o distruggere relazioni ed abitudini che si sono create tra utenti attraverso i loro personaggi, e potrebbero non sopravvivere senza questa intermediazione. Un‟ulteriore rischio dell‟avvento della conversazione vocale è il trasferimento, insieme alla voce dell‟utente di suoni e rumori di sottofondo dell‟ambiente reale in cui si trova, che difficilmente troverebbero in sintonia con il contesto dell‟ambientazione virtuale e potrebbero comprometterne il realismo. Un ulteriore aspetto critico sarà dato dall‟improvviso squilibrio dato dall‟irruzione in un mondo uniformemente simulato nel visivo di un elemento incredibilmente reale come la voce dell‟interlocutore: se inizieremo a sentire la voce degli avatar, pretenderemo inconsciamente di vederne il movimento delle labbra, le espressioni del volto e così via. L‟introduzione della voce reale dell‟utente rischia di rendere finto ed inverosimile tutto il resto, a partire dalla credibilità dell‟avatar. Con ogni probabilità dunque, la comunicazione vocale tra utenti rimarrà un‟evoluzione distruttiva delle abitudini consolidate, relegata a situazioni eccezionali.. Occorrerà parecchio tempo affinché la simulazione dell‟esperienza condivisa di un luogo virtuale sia in grado di armonizzarsi con elementi provenienti dalla realtà. Una frontiera possibile seppur ancora molto lontana prevede l‟utilizzo di tecnologie in grado di creare, muovere ed animare un avatar partendo dal nostro volto reale, ripreso dalla videocamera del computer. L‟avatar perderebbe il proprio ruolo di personaggio mediato e controllato dalla ragione e dalla nostra fantasia, trasformandosi in una reale traduzione della nostra fisicità in un mondo virtuale simulato. Ma Second Life è ancora impostata come una simulazione in terza persona, in cui il gioco delle parti tra gli utenti mediato dagli avatar è parte integrante dell‟offerta e dell‟esperienza degli utenti. 28


2. Tipologie di luoghi in Second Life Second Life è un mondo composto da una moltitudine di spazi accostati gli uni agli altri: ciascun luogo ha una propria identità ed è pensato per uno scopo; il proprietario che ha acquistato il terreno (la sim) vi dovrà investire ulteriori capitali per l‟acquisto dei materiali da costruzione - non delle forme in sè, che se generate da zero sono gratuite, quanto delle texture che simulano materiali veri e dei vari oggetti e complementi d‟arredo con cui popolarne gli spazi. La creazione di luoghi virtuali di qualità richiede moltissimo impegno, talento, tempo e del denaro10: è quindi implicito che chi decide di acquistare un terreno virtuale abbia le idee chiare su suo utilizzo, e speri di trarne benefici di carattere ludico, emozionale o economico. La finalità dell‟ambiente influisce in maniera determinante sulla sua forma e rappresentazione: un centro conferenze sarà molto differente da un‟abitazione privata o da uno spazio commerciale. L‟intento delle pagine che seguono è un‟analisi critica degli aspetti progettuali e sensoriali di alcuni esempi per ciascuna di queste tipologie, basata sull‟esperienza personale e i riscontri di altri utenti abituali dei luoghi presi in esame.

2.1. Spazi aggregativi (Chattando in Second Life) La prima tipologia di luogo che un nuovo utente di Second Life incontra dopo aver completato le procedure di iscrizione e di creazione del proprio Avatar è quasi sempre un luogo di ritrovo collettivo, dove poter incontrare altre persone ed iniziare ad interagire con loro, chiedendo informazioni e consigli sul come muovere i primi passi in questo nuovo mondo. Questi luoghi sono gestiti da imprenditori e manager che hanno scommesso su second life come canale mediatico e investono in promozione sia all‟interno che all‟esterno di Second Life per assicurarsi il primato di centro di aggregazione e community di riferimento nazionale: per fare un esempio pratico quasi tutti gli utenti italiani in Second Life sono o sono stati membri del gruppo “Virtual Italian People”, una community molto attiva che fa capo alla sim Parioli, replica dell‟omonimo quartiere di Roma, semplicemente perché è il primo luogo che hanno visitato in Second Life. Accade spesso che questi spazi siano ispirati a luoghi reali, magari con una forte identità nazionale11. Sono in genere costituiti da un ampio piazzale in cui gli avatar possono materializzarsi e chiacchierare, attorno al quale trovano posto spazi per conferenze, corsi o concerti o spazi più accoglienti ed appartati per conversazioni più riservate. Lungo il perimetro di questi luoghi non mancano mai una serie di negozi per la personalizzazione ed animazione dell‟avatar. L’estetica di questi spazi è in genere grossolana e dinamica, dettata dal continuo ricambio degli spazi commerciali e dagli sponsor che popolano alcuni stand nella piazza. In alcuni casi l‟identità nazionale del luogo è sottolineata da riproduzioni di monumenti rappresentativi, attorno ai quali si possono trovare avatar-turisti intenti a scattarsi una foto.

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L‟acquisto di un nuovo terreno varia in base all‟estensione da 5$ (512 m 2) a 200$ USA (per 65.500 m2). L‟edificazione di strutture e la realizzazione di uno spazio può richiedere un‟ulteriore spesa di uguale entità, o superiore. A questo occorre aggiungere le spese di mantenimento mensili. 11

Ad esempio il quartiere Parioli di Virtual Italian Parks per la community Italiana, o la Parigi del „900 per la community francese, o l‟arcipelago di Hellas per la community greca. 29


Una vista aerea del quartiere Parioli, punto di riferimento e di ritrovo per la Community Italiana

Una via ricca di negozi in Parioli e una ricostruzione fedele dell‟Arco di Trionfo nella Parigi del „900

Non vi è una reale attenzione né al realismo ne alla coerenza di questi spazi, in quanto l‟obbiettivo non è fornire una simulazione appagante o uno sfondo suggestivo per conversazioni impegnate, quanto fornire pretesti per l‟incontro e l‟inizio di nuove relazioni. Poiché le persone che si ritrovano in questi luoghi sono in genere accomunate unicamente dalla nazionalità o dall‟inesperienza, gli avatar che le popolano appartengono ad un‟infinita varietà di stili, in parte esteriorizzazioni dello stile dell‟utente che vi sta dietro ed in parte frutto dei primi ritrovamenti di oggetti e parti gratuite. 30


Un esempio di quanto può essere varia la frequentazione del quartiere Parioli Dal punto di vista sonoro si tratta di luoghi chiassosi, dove il chiacchiericcio della chat è un rumore di fondo costante e le conversazioni sono per lo più frammentarie e superficiali, quasi sempre legate ai luoghi visitati di recente, a dove poter trovare nuove parti per il proprio avatar, al flirt con gli avatar dell‟altro sesso ed alla richiesta di informazioni per l‟utilizzo dell‟interfaccia del programma. I nuovi utenti sono spesso impazienti ed ansiosi di provare tutto ciò che Second Life può offrire loro e non sono interessati a tutto quanto può richiedere tempo o pazienza per poter essere fruito appieno.

2.2 Luoghi di ritrovo e promozione per il business Una variante significativa rispetto a quanto detto sopra riguarda gli spazi pensati per le aziende: le aziende che desiderano una sede virtuale in Second Life sono molteplici e gli imprenditori che le realizzano e le vendono sono altrettanti. In questi luoghi, progettati per venire incontro ad un target di utenza più maturo e contraddistinti da una maggiore serietà, la socializzazione tra gli avatar non è incoraggiata mediante ampi spazi liberi che invoglino al ritrovo, in genere sostituiti da auditorium per conferenze, proiezioni o eventi e da sale convegni del tutto analoghe a quelle reali. Gli spazi commerciali in questi luoghi sono banditi e lasciano il posto a ampie inserzioni pubblicitarie ed a gigantesche manifestazioni dei marchi delle aziende. L‟estetica di questi luoghi ricalca spazi e metafore prese pari pari dal mondo reale, con palazzi in scala, tavoli, sedie, uffici spesso privi di personalità o ricalcati dal reale, dimenticandosi che la fruizione di un ambiente virtuale è completamente diversa da quella di uno spazio reale (fare le scale in Second Life è un‟operazione comoda e frustrante). 31


Una vista d‟insieme della simulazione Italian Life, creata per ospitare aziende italiane, eventi e conferenze Sulla sinistra il responsabile del progetto, Benedetto DeVinna

Aderenza alla realtà e estro creativo: due differenti concezioni del progetto nella stessa sim; una simulazione di recepiton on tanto ti aperitivi e un auditorium a goccia con poltroncine sospese

Le architetture di questi spazi hanno in genere uno stile moderno ed asettico, un corrispettivo digitale dell‟estetica da ufficio: colori chiari o pastello, superfici lisce ed impalpabili (o comunque prive di texture), attenzione alla funzionalità e bassa sperimentazione. Gli avatar che popolano questi ambienti sono spesso realizzati da chi realizza l‟ambiente per conto delle ditte inserzioniste e utilizzati dai dipendenti o dai dirigenti delle medesime, che difficilmente conoscono il resto di Second Life, e da giornalisti e curiosi che assisteranno agli eventi. Agli avatar dei visitatori si aggiungono, analogamente a quanto accade nelle fiere ed ai meeting nella vita reale, gli avatar delle standiste, quasi sempre parcheggiati in delle routine di ballo su piattaforme in piena vista, con una funzione puramente decorativa.

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Alcune aree interattive tipiche dei luoghi pensati per il business: stazioni per l‟ascolto di audio in streaming, pannelli che mostrano informazioni in tempo reale, gadget gratuiti e inviti ad iscriversi alle mailing lists

Tra gli elementi interattivi e funzionali di questi spazi vi sono spesso pannelli informativi che consentono di visitare siti web delle aziende (spesso è questa l‟unica reale funzione delle sedi aziendali in second life) o di iscriversi agli eventi del gruppo mediante l‟equivalente di una mailing list.

2.3 Spazi per la promozione (Brand paradises) Second Life è un fenomeno mediatico di tendenza: molte aziende orientate al target giovanile la utilizzano a scopi promozionali creando sim interamente dedicate al lancio di nuovi prodotti. L‟estetica di questi luoghi è monopolizzata dal brand, onnipresente in ogni elemento grafico coordinato e nei colori delle strutture. Spesso il prodotto da promuovere è collocato negli spazi di maggior visibilità, quasi sempre in una scala ingigantita. Partecipare ad un evento in questi luoghi significa sperimentare la più controllata e violenta immersione nel brand possibile oggi.

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Vi è in questi spazi una grande varietà di forme ed architetture, che spesso ricalcano il prodotto stesso da promuovere12 e non esitano ad osare nella sperimentazione.

Gli avatar del personale sono quasi sempre spogliati da ogni tratto distintivo e brandizzati nel vestiario dall‟azienda, mentre i visitatori sono spesso contraddistinti da una forte eccentricità e varietà, coerente con il desiderio di distinguersi tipico dell‟età giovanile. Se è prevista la presenza di un VIP reale nella scena virtuale, l‟azienda si preoccupa di creare un avatar quanto più possibile somigliante al personaggio reale. Gli spazi sono in genere raccolti e progettati per concentrare l‟attenzione su un palco dove avverrà l‟evento, attorno al quale non mancheranno postazioni per avatar-standiste danzanti ed una pista da ballo per far ballare anche i visitatori. Il suono di questi luoghi è coperto dalla musica dance e dall‟animazione audio dei vocalist ed è come ogni altra cosa monopolizzata dal brand organizzatore. L‟interattività di questi ambienti è un fattore determinante: i visitatori che vi partecipano si aspettano di essere intrattenuti e di divertirsi, o quantomeno avere qualcosa da raccontare ad altri in proposito. Per eventi singoli nel tempo l‟interattività ricalca quella di uno stand fieristico del mondo reale: DJ set con musica e animazione e distribuzione di gadget (magliette, cappellini, ciondoli virtuali per il proprio avatar). Per luoghi che prevedono di rimanere visitabili a lungo nel tempo sono a volte previste forme di interattività di stampo videoludico in cui l‟avatar può sperimentare in qualche modo l‟utilizzo del prodotto o riceverlo in gadget per il proprio avatar 13

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Si veda l‟isola “Citroen C1 Deejay”, in cui la struttura principale è esternamente a forma di automobile.

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Si veda in proposito lo spazio Renault, in cui l‟utente può guidare (con un po‟ di impegno..) una riproduzione virtuale della nuova Renault Tingo del colore preferito lungo un circuito ad ostacoli insieme o in competizione con ad altri visitatori 34


Esempi di spazi pensati per l‟immersione totale nel brand: l‟autodromo in miniatura per la prova della nuova Twingo, lo spazio espositivo adiacente, un edificio pensato per Ferrarelle e l‟isola dedicata al lancio della Citroen C1 in collaborazione con Radio Deejay (l‟intero edificio è a forma di automobile)

Magliette gratuite brandizzate Italian Life

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2.3. Spazi commerciali (Shopping in Second Life) In Second Life quasi tutto ciò che compone il paesaggio, compresi gli avatar, è acquistabile dal proprietario, la definizione di negozio è quindi obbligatoriamente ampliata a qualunque luogo che esponga o sia costituito da oggetti acquistabili, e spesso ambienti con tutt‟altro scopo (luoghi di ritrovo, pub, discoteche ecc.) cedono alla tentazione di mettere in vendita il proprio arredo. Insomma, tutta Second Life è in realtà un negozio in cui si può acquistare dall‟avatar, all‟automobile al castello medioevale con tanto di tempesta e drago incorporati. Esiste anche la possibilità di promuovere prodotti reali in Second Life, utilizzando questa piattaforma universale per simulare l‟esperienza di possedere o utilizzare il prodotto nella vita reale: esistono bookshop i Second Life dove è possibile leggere estratti di libri reali e procedere all‟acquisto del testo reale, o catene di alberghi che riproducono fedelmente le loro camere in modo che gli utenti possano visitarle virtualmente prima dell‟acquisto.

Alla libreria Bantam Dell di Sheep Island sono spesso organizzati eventi durante i quali scrittori (attraverso i loro avatar) leggono estratti dai propri libri ad un pubblico di appassionati. L‟evento prevede la diffusione in streaming audio del contributo dello scrittore e viene pubblicato anche su YouTube. Volendo però considerare la forma più diffusa di attività commerciale, la fantasia degli utentivenditori si riduce considerevolmente: la maggior parte di questi spazi sono spartani locali squadrati con vetrina in cui sono esposti innumerevoli immagini dei prodotti in vendita, ed eventualmente un modello tridimensionale dell‟oggetto14. Cliccando un prodotto sarà possibile pagarlo e automaticamente verrà copiato nell‟inventario dell‟acquirente, pronto per l‟uso. L‟estetica di questi luoghi è talvolta inesistente (specie per i negozi dedicati alla personalizzazione dell‟avatar, spesso corrispettivi virtuali del negozio di magliette nella località turistica) dettata in realtà dalle immagini dei prodotti esposti alle pareti, e talvolta ricchissima, tanto da costruire attorno al prodotto un intero ambiente immaginario (vi sono ambientazioni futuristiche per vendere velivoli simili ad astronavi o interi porti per vendere imbarcazioni). In alcuni casi alcuni di questi ambienti sono popolati dagli avatar dei loro gestori, che possono fornire consulenza o suggerimenti agli acquirenti.

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Per gli abiti c‟è quasi sempre solo l‟immagine, difficilmente la possibilità di “provarli”. 36


La stragrande maggioranza dei negozi non si allontana molto dal minimo essenziale..

Due differenti concezioni della libreria: una bancarella automatica e l‟interno della Bantam Dell, dove si possono leggere estratti dei libri prima di comprarli e farseli recapitare a casa (nel mondo reale). Nella sala di lettura è possibile sorseggiare dell‟ottimo caffè virtuale. Nella foto, l‟avatar di una dipendente assunta esclusivamente per amministrare quotidianamente la libreria virtuale.

2.4. Spazi per l’apprendimento (Learning in Second Life) Second Life viene spesso utilizzata come piattaforma per l‟apprendimento: corsi, seminari e open lectures trovano in questo mondo virtuale un luogo facilmente raggiungibile da chiunque ed in grado di veicolare flussi di informazioni testuali, vocali, audio, video e simulazioni tridimensionali esplorabili ed interattive. In base alla complessità dell‟argomento trattato ed alle risorse tecniche, economiche ed umane in possesso dal promotore dell‟iniziativa si possono organizzare con estrema facilità eventi o luoghi finalizzati al trasferimento di conoscenze. La modalità più semplice per organizzare un evento didattico è invitare il pubblico in un auditorium (se non si intende costruirne uno apposito è possibile affittarne uno esistente) e rendere visivamente riconoscibile lo speaker per aspetto e collocazione nell‟auditorium.

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Una conferenza-tutorial al Parioli sull‟utilizzo dell‟inventario in Second Life per i nuovi iscritti: la speaker digita il suo intervento di fronte alla platea, rispondendo a alle domande del pubblico.

Lo speaker potrà comunicare con la platea per via testuale come una normale conversazione di gruppo (in questo caso sarà opportuno che i suoi interventi siano distinti da quelli del pubblico, magari scrivendo in stampatello) oppure in caso di monologhi che non prevedono interazione con il pubblico sarà possibile diffondere un flusso audio utilizzando il canale musicale del luogo. La modalità più avveniristica ed interessante per utilizzare Second Life a scopi educativi è invece la creazione di percorsi per l‟apprendimento a tappe: si possono realizzare musei, gallerie d‟arte o tutorials analogamente a come nella realtà si sarebbe realizzata un‟installazione. Per ogni tappa del percorso il visitatore riceverà un breve testo, potrà guardare un filmato, ascoltare un flusso audio o interagire con oggetti e pannelli programmati per rispondere agli input.

Postazioni per la fruizione di contenuti multimediali in streaming audio e video alla conferenzalancio del pacchetto software Plone;

La creazione di percorsi guidati virtuali in Second Life apre la strada ad una nuova tipologia di apprendimento, in quanto fornisce agli organizzatori una piattaforma condivisa facilmente accessibile e gli strumenti per costruire strutture dedicate, aperte ed interattive.

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Un innovativo percorso-tutorial per la costruzione di oggetti e strutture in Second Life; il percorso si snoda per tutto l‟edificio. Peccato che per ogni tappa bisogna leggersi un normalissimo testo...

2.5. Spazi ludico/sociali (clubbing in Second Life) Uno dei passatempi più ricorrenti in Second Life (almeno a giudicare dal successo dei luoghi che lo propongono) è ballare. O,più correttamente, far ballare il proprio avatar visto che per scatenarsi in una danza basta utilizzare uno script che animerà i movimenti del nostro alter ego, donandogli agilità e sensualità. Esistono script per il ballo individuale (sul cubo), in pista o di coppia, ma la modalità di funzionamento è sempre la stessa: si fa clic con il mouse sullo spazio dove è collocato lo script per il ballo (solitamente è rappresentato come una sferetta fluttuante colorata, una pose ball) e l‟avatar vi si posizionerà, dimenandosi nel ballo previsto dallo script (non per forza coerente con la musica). L‟esperienza per l‟utente consiste nel guardare il proprio avatar dare sfoggio di sé nella pista, sentire la musica e guardare la scena come se si trattasse di un videoclip musicale.

Le discoteche in Second Life sono corrispettivi virtuali abbastanza fedeli ai canoni di quelle reali, sia nell‟apparenza che nella sostanza

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Un'altra tipologia di luogo per il ballo: musiche più lente ed atmosfere più romantiche per il ballo da sala

Durante il ballo è possibile chattare con gli altri avatar sulla pista, col DJ o scegliere un canale di comunicazione privato con il proprio partner danzante. Il più delle volta la conversazione prende spunto da apprezzamenti sulla musica o sul luogo, del proprio rapporto con il proprietario del locale o ci si complimenta vicendevolmente per il design degli avatar, chiedendo dove si sono acquistati abiti o parti del corpo.

Un DJ set “domestico” in un‟abitazione privata: molti amano organizzare feste nelle loro abitazioni, durante le quali la musica e l‟atmosfera la fanno da padroni

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L‟estetica di questi luoghi ricalca le sale da ballo reali, solo portate un po‟ all‟eccesso nella forma e nelle dimensioni; lo stile è quasi sempre tecnologico/futuristico oppure caraibico/tropicale per le discoteche da spiaggia. Gli spazi comprendono una pista con 6-12 poseballs per ballare e delle postazioni più appartate per chiacchierare. Nell‟ambiente è enfatizzata la posizione del DJ, che è spesso il ruolo preferito dal costruttore della discoteca e quindi dove quasi sempre sarà collocato il suo avatar, anch‟esso preso da una danza febbrile da DJ (anch‟essa determinata da una apposita poseball) Gli avatar presenti nelle discoteche e nei club sono quasi esclusivamente di tipo antropomorfo, contraddistinti da fisici estremizzati nelle forme e nell‟abbronzatura; l‟abbigliamento è provocante e spesso arricchito con animazioni e luccichii. Questo però in Second Life è considerato piuttosto normale in qualunque ambiente, in verità. La luce negli spazi dedicati al ballo è uno degli elementi chiave che determinano la qualità dell‟esperienza: la ricchezza e la composizione di animazioni stroboscopiche, luci intermittenti e particelle in sospensione nell‟aria contribuiscono a creare uno sfondo adeguato ai movimenti dell‟avatar, rappresentando una scena da discoteca gradevole alla vista. Il suono in questi ambienti coincide con la musica diffusa in streaming, eccezion fatta per il rumore di battitura di tasti delle chat (typing notify), sempre udibile in qualunque circostanza.

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2.6 Luoghi ludico-immersivi (roleplaying games) Un differente approccio al gioco in Second Life si può ritrovare in alcune sim tematiche in cui gli utenti scelgono di partecipare ad un gioco di ruolo cooperativo. Esistono giochi di ruolo praticamente per ogni universo letterario, dalla fantascienza, al romanzo storico, all‟avventura fantasy, al mondo dei samurai. In questi luoghi è possibile entrare solo osservando severe regole di abbigliamento e comportamento che, in genere, si limitano ad impedire situazioni palesemente non coerenti con l‟ambiente simulato, ma in alcuni casi sarà necessario segnalarsi come visitatore o “non partecipante”, in modo che i giocatori possano ignorarci completamente. L‟estetica di questi luoghi e degli avatar che li popolano è curatissima in ogni dettaglio, fedele ai testi o ai film di riferimento, ciascun avatar diventa subito un personaggio, e può inventarsi un passato ed un ruolo nel gioco in accordo con gli altri partecipanti. Gli spazi sono spesso molto estesi poiché devono contenere in sé stessi tutto il mondo in cui i personaggi potranno muoversi. Prevedono quasi esclusivamente spazi pubblici, di ritrovo o per il combattimento, ospitano negozi in cui acquistare oggetti, abbigliamento o parti per personalizzare il proprio avatar.

Thombstone è un luogo dedicato al gioco di ruolo ad ambientazione Western

Gli avatar in questi luoghi sono estremamente curati e anche i dialoghi sono spesso adattati al gergo previsto dal tema della sim; analogamente a quanto accade per altri luoghi di Second Life, 42


anche in questi è prevista la possibilità di possedere propri terreni, e lasciare il proprio avatar a popolarli ed animarli con attività di routine15 Il suono in questi ambienti è curato in ogni dettaglio, spesso con effetti sonori presi dalle serie televisive, i film o i videogiochi che hanno ispirato il tema del gioco di ruolo; vi è particolare attenzione nel ricreare suoni di sottofondo delle ambientazioni in quanto, ancora più della vista, è il sonoro a rendere efficace la sensazione di essere immersi nell‟atmosfera tipica del tema di riferimento.

2.7 Luoghi residenziali e privati (Living in Second Life) Molti utenti di Second Life scelgono di comprare un terreno e trasformarlo nella propria dimora virtuale. Lo scopo di questi spazi è complesso e le motivazioni, i desideri e le scelte che ne determinano la forma e le caratteristiche sono spesso profonde: visitare la casa virtuale di una persona può far capire molto del suo carattere, dei suoi interessi e delle sue aspirazioni.

Alcuni complessi residenziali “coordinati”: stile moderno per Minshara, stile britannico per Neufreistadt; Sotto: una veduta dal balcone di una villa coloniale e, a destra, una villetta con spiaggia a Hellas, nella sim della community greca.

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Esistono poseballs per animare il proprio avatar simulando ad esempio l‟attività di fabbro, taglialegna ecc.. 43


L‟utilizzo di questi luoghi è duplice: scegliere, modificare e rinfrescare l‟arredo di una “casa dei sogni” virtuale non è differente dalla cura di un giardino zen o da altri hobby che prevedono la costruzione di qualcosa di emozionalmente proprio; inoltre, avere un domicilio in Second Life significa poterlo condividere con una o più persone note, siano essi amici incontrati in Second Life, amici reali a cui telefonare costerebbe troppo o perfino colleghi di lavoro con cui discutere dettagli per qualche progetto in corso, ciascuno da casa propria. Accade spesso in questo mondo virtuale di intraprendere per caso conversazioni avvincenti, interessanti, magari profonde, che si desidera proseguire in ambienti più privati e tranquilli. Una casa in Second Life può servire come ambientazione rilassante per 10 minuti d‟evasione in ufficio come per una serata in compagnia. Certamente può non essere immediato apprezzarlo, ma non è poi così strano comprendere che per qualcuno può avere senso portarsi un po‟ della propria casa perfetta al lavoro, fare una passeggiata nel proprio bosco virtuale, fare un giro in barca o sistemare una nuova credenza comprata da poco con i soldi di un caffè nella vita reale. L‟estetica di questi spazi corrisponde alla propria idea di domicilio perfetto: la natura può essere estremamente varia, dalla tipica villa o villetta sul mare o sul ruscello in montagna, a soluzioni più elaborate, come stazioni spaziali fluttuanti, castelli medioevali, templi per la meditazione o sperimentazioni artistico/architettoniche puramente decorative.

A ciascuno il suo: dalla capanna sulla spiaggia alla stazione spaziale, ciascuno può costruirsi una casa secondo i propri gusti

Lo scenario più comune ha una forte identità naturalistica: spazi incontaminati brulicanti di vegetazione e sulla spiaggia un fuoco da bivacco che non si estingue mai, in mezzo a delle lastre di pietra su cui sedersi a contemplare un oceano sempre quieto, con le onde che si infrangono ad un ritmo costante. Queste ambientazioni sono spesso realizzate ad arte dai proprietari terrieri di Second Life16, che acquistano ampi spazi e li trasformano in simulazioni tematiche, ricreando città, arcipelaghi idilliaci, paesini britannici fuori dal tempo. Questi prodotti, che in un certo senso sostituiscono le navi in bottiglia e i paesaggi innevati nella boccia da agitare, vengono venduti spesso come aree residenziali coordinate, andando a creare piccole comunità di abitanti con gli stessi gusti e magari interessi in comune. Vicini di casa nelle proprie fantasie.

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Anshe Chung è diventata famosa per aver raggiunto (e superato) il 26 novembre 2006 la cifra di un milione di dollari di profitti, a fronte di un investimento di 10$ per il suo primo terreno in Second Life. Cifra che dice di aver recuperato nella prima mezz‟ora semplicemente considerandoli ben spesi per una mezz‟ora di divertimento. 44


L‟interno delle abitazioni è quasi sempre un open space; visto che non servono cucina, bagno o camere da letto l‟intero spazio è dedicato al relax, un perfetto sfondo per conversazioni in completa serenità. Ciascuno arreda la propria casa con oggetti significativi: Lisabeth Nikolaidis, canadese trasferitasi in Messico è un‟appassionata di mitologia Greca. Un ulteriore valore aggiunto di questi luoghi è spesso determinato da attività ed edifici “pubblici” in esse ospitati, come musei, campi da gioco, piste per la corsa di automobili o porti per le imbarcazioni, dove i residenti possono condividere il tempo libero anche fuori casa.

C‟è chi sogna la classica villa al mare e chi si sbizzarrisce a costruirsene una completamente astratta (a destra, una villa fluttuante di Seifert Surface) Gli avatar che popolano questi ambienti appartengono sono spesso ad utenti affezionati a Second Life, che hanno superato la fase di sperimentazione ed esplorazione, assestandosi con un collaudato gruppo di amici reali in un mondo virtuale ed un set di luoghi preferiti che, tutto sommato, non cambia poi molto nel tempo. 45


Come conseguenza, anche gli avatar hanno una riconoscibile identità consolidata: sono curatissimi eppure sobri, realistici (poiché hanno avuto modo di potersi permettere vestiti di qualità) ed eleganti (perché hanno avuto modo e tempo di sceglierli con cura), originali (perché hanno perfezionato una propria fisionomia) e carichi di personalità, sia nell‟apparire che nel parlare. Il suono in questi ambienti è l‟elemento che più di ogni altro contribuisce al realismo dell‟esperienza: il rumore dell‟oceano ed il suono dei gabbiani, uniti ad una sapiente scelta di colori e materiali sono in grado di convincere una parte della nostra mente che lo schermo non sia diverso da una finestra su quegli ambienti. Fin dai quando l‟uomo ha provato piacere ad appendere dipinti alle proprie pareti per poterli guardare ed evadere anche solo per pochi secondi in quei paesaggi è esistita una Second Life, fatta di tela e colori ad olio. Oggi gli strumenti per dipingere sono altri: possiamo creare dei paesaggi di nostra invenzione ed immaginare di viverli per qualche minuto al giorno, magari condividendoli con amici e compagni di gioco. In ultima analisi, le residenze private degli utenti di Second Life sono la migliore incarnazione di quanto questo mondo virtuale può offrire: la creazione di un ambiente immaginario plasmato sui propri desideri, la descrizione di come si desidererebbe il proprio mondo, la propria vita. Qualcuno arriverà ad avere le idee così chiare rispetto ai propri desideri che deciderà di voleri realizzare nella vita reale. In effetti, non c‟è scopo migliore per un mondo virtuale di fare da modello per la costruzione di un mondo reale più vicino ai nostri desideri.

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