El concepto de diseño en la UAM X

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El concepto de diseño de la comunicación gráfica en la uam Xochimilco a través de sus profesores

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA UNIDAD XOCHIMILCO DIVISIÓN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO LICENCIATURA EN DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA


índice Reflexiones y planteamientos pedagógicos para el tronco divisional de la división de Ciencias y Artes para el Diseño uam-x Luis Porter y Carlos Arozamena

3

La vox tipográfica Jorge Medrano

13

Retórica de la discapacidad Alejandro Tapia

18

Premisas sobre la enseñanza-aprendizaje del dibujo para el diseño de la comunicación gráfica en cyad uam-x Raúl Hernández

30

El arte de la intellectio y la inventio en el diseño gráfico Antonio Rivera

42

Retórica y visualidad del Diseño Gráfico Héctor Montes de Oca

57

La experiencia de la escuela polaca del cartel en la enseñanza del diseño gráfico. Bárbara Paciorek

65

Relación teórico-práctica en la enseñanza del Diseño de la Comunicación Gráfica. Una propuesta interdisciplinaria en el tronco básico intermedio Martha Flores

77

El diseño gráfico en la escena Eduardo Espinosa

89


Razón y sensibilidad: alrededor del sacrificio Raúl Hernández

97

Tender puentes entre la teoría y la práctica. Del sistema modular y el Diseño de la Comunicación Gráfica. Eduardo Juárez

108

La evolución de la currícula en diseño gráfico. La experiencia de la licenciatura en Diseño de la UAM-Caujimalpa Alejandro Tapia

117

Suspensión de una dualidad ficticia: el diseño entre la teoría y la práctica. Una práctica cultural: Gráfica japonesa para la paz y la coexistencia Raúl Hernández

125

¿Cómo debe establecerse la relación entre teoría y práctica del diseño para televisión y medios audiovisuales? Roberto Padilla

144

Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino. Jaime Carrasco

152

La teoría en la práctica del diseño: Algunas consideraciones. Alejandra Rios

171

La práctica editoral y el proceso de diseño. ¿Cómo debe establecerse la relación entre la teoría y la práctica? Argentina Aranda Barrera y Gerardo Kloss Fernández del Castillo

185

Diseñar la reciprocidad entre la teoría y la práctica Sandra Martí

196


Reflexiones y planteamientos pedagógicos para el tronco divisional de la división de ciencias y artes para el diseño, uam-x Luis Porter y Carlos Arozamena Mapa conceptual

ámbito del diseño

toda acción humana

idea 1

particularmente acción educativa es narrativa

idea 2

da más atención al producto formal

debido a la

en

taller de diseño

división en

a su vez esta división es causada por

teoría

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define concepto lleva a resultado formal es producto formal

concepto

falta de confianza en la narrativa del alumno

ignorancia del alumno de poseer su narrativa fundamental

originadas en falta de relación de diálogo entre docente y alumno proponen

es diseño

métodos que ellos aplican en el TD


Resumen Nos hablan de sus fundamentos de operación para la elaboración de planes de estudio en el TD. Mencionan la incapacidad de las herramientas estadísticas académicas para abordar la información de la circunstancia vital de cada alumno, ya que los números in abstracto son incapaces de definir las capacidades y habilidades del alumno. Piensan que se debe cambiar la concepción de las relaciones alumno-maestro, así como los roles que posee cada uno en el desempeño académico para transformarlos en una relación de diálogo y búsqueda de respuestas en vez de una relación vertical jerárquica de transmisión dogmática de conocimientos. Plantean los autores, que las acciones humanas deben entenderse como acciones susceptibles de ser narradas, especialmente la acción educativa. Dicen que es común en el ámbito de diseño que se ponga mayor atención al “producto formal” que al concepto que fundamenta y da sentido a dicho producto. Si los ejercicios de diseño estuvieran diseñados en forma amplia y sensible, además de “productos formales” se esperarían las narrativas que fundamentan dicho diseño, simplemente para ser leídas y poder ver el resultado formal desde su intención conceptual. Al no encontrar tales modos de operación, mencionan la falta de tal hábito que se presenta desde la división misma del módulo en “taller de diseño” y “teoría”. Hablan de las posibles causas de esta falta de hábito: la falta de confianza en la posible narración fundamental del estudiante, porque se le puede considerar aún muy elemental; otra posible causa es la ignorancia de parte del propio estudiante, quien no sabe que ya posee esos elementos fundamentales que le permitan entender porqué concibe o responde a un ejercicio educativo de una manera u otra.

Y ello es consecuencia de la falta de una relación de diálogo entre docente y alumno, de la que hemos hablado más arriba. Después hablan de la responsabilidad del docente en la formación del estudiante quien debería poder sentir que inscribe su narrativa propia en la realidad más amplia del quehacer de la institución. Y ello solo se logra si el docente se encuentra consciente de su papel como guía del educando. Una buena docencia es un proceso de auto reconocimiento personal y de reconocimiento del otro, una conciencia así es parte de una pedagogía que se ocupa de la identidad del sujeto que se educa y que tendrá un efecto directo en la transformación de su propia identidad, y con ella en la identidad de la institución. Hablan que el auto conocimiento y la auto comprensión que implica hacer una carrera se convierten en el conocimiento que de los docentes tengan los estudiantes, la buena educación será entonces un problema de transformación personal. A continuación hablan de la manera en que están conformados los dos cursos del tronco divisional. El taller de diseño es presentado metafóricamente como un río que es el eje del programa de trabajo donde confluyen la teoría y la práctica, la teoría es estudiada en el Taller de Expresión Teórica (TET) y el Taller de Expresión Visual (TEV), el TET se refiere a lo conceptual y el TEV a la obra práctica. Ambos se alimentan de una serie de afluentes (lecturas y ejercicios de aplicación inmediata y lecturas de aplicación indirecta, historia, teorías de autores, visitas guiadas, etc.) Partiendo pues, de este entendimiento, recalcan la importancia de la comunicación entre docente y alumno para realizar el proceso de aprendizaje evitando la utilización de caminos alternos que no sean los del trabajo en grupo. Y es por ello necesario que el alumno se dedique al estudio de una manera integral.


Según los autores, se estudia para reconstruirnos y enriquecer nuestro ser en desarrollo. Educarse no es la acumulación de conocimientos sino la transformación de nosotros mismos. Transitar por el plan de estudios es una construcción que surge de la reflexión y la autorreflexión. Estudiar es una especie de labor autobiográfica. Los principios que los guían son: •La introspección en cualquiera de sus formas. •La importancia de un análisis de antecedentes sociales del alumno. •La necesidad de conocer mejor al estudiante. •Apreciar el poder de una comunidad de estudiantes que conversan seriamente entre sí y sus docentes. •Promover una actitud crítica de sí mismos y su relación con los otros. •Incrementar habilidades en los lenguajes expresivos, visuales y verbales. Los ejercicios del módulo buscan la transformación de ese yo. Pues conforme el proceso avanza se lleva a cabo con el diario acontecer la reinvención de sí mismos. Por ende un curso axial requiere de una metodología estratégica, basada en un abordaje auto reflexivo, que permita al estudiante ubicarse en su propio contexto y en el de las prácticas del diseño, que son los objetivos principales del TD.

L

a acción humana y en particular la acción educativa deben entenderse como una acción susceptible de ser narrada. Todo esfuerzo que haga el estudiante por presentar un pormenor de su quehacer en forma idónea, es compartir su historia. Se trata de una historia que el estudiante irá contando curso a curso, durante la consecución de su programa de estudios, y que constituirá la construcción de su identidad como futuro profesional del diseño. Nuestra identidad comienza con nombre y apellido, una marca que es, sin embargo, insuficiente y que requerirá de un soporte que le otorgue contenido, imagen y permanencia, es decir, identidad. Todo trabajo académico en el que se hilvanen testimonios, documentos, huellas o rasgos del estudiante equivale a un capítulo que da cuenta de su vida estudiantil. Es común que en el ámbito de diseño se ponga mayor atención al “producto formal” que al concepto que fundamenta y da sentido a dicho producto. Si los ejercicios de diseño estuvieran diseñados en forma amplia y sensible, además de “productos formales” se esperarían las narrativas que fundamentan dicho diseño, simplemente para ser leídos y poder ver el resultado formal desde su intención conceptual. Pero leer y escribir no es algo que los diseñadores (docentes) se encuentren acostumbrados a hacer en el “taller de diseño”, eso queda para la “teoría” que muchos entienden como la transmisión de ideas escritas por teóricos del diseño, y no por diseñadores, historiadores o críticos especializados. Pocos asumen a la teoría como el concepto y el conjunto de valores y criterios personales del estudiante que guían su incipiente capacidad de proyecto. Esto ocurre por varios motivos, primero porque no se confía en que el estudiante como alguien que pueda ser poseedor de valores o de criterios teóricos que sostengan su verdad, expresada en su propuesta, es decir, se asume que lo que el estudiante puede llegar a narrar es algo demasiado elemental aun no debidamente articulado. Por otra parte el mismo estudiante ignora que ya posea los elementos fundamentales que le permitan entender porque concibe o responde a un ejercicio educativo de


una manera u otra. Esto es consecuencia de que efectivamente no se conoce una valoración dialógica entre docente y estudiante, que nazca de la confianza hacia uno u otro, o entre ambos. Se sigue aplicando en el aulataller una actitud jerárquica vertical que parte de la idea de que el profesor sabe y que el estudiante no sabe. Sin embargo, sabemos que el diálogo clarifica y cierra los espacios de la duda: al intercambiar ideas con el estudiante el docente puede interpretar, atando cabos, cuando el estudiante presenta sus verdades con autenticidad o cuando opta por simples simulaciones. Cuando se produce algún tipo de engaño esto muestra precisamente que durante su escolaridad anterior al estudiante se le ha negado espacio al diálogo, a la conversación, a la construcción y a la expresión de esos valores propios que posee o están en ciernes o simplemente escondidos detrás de su silencio, mismos que la redacción de una narrativa revelaría y representaría. Si los docentes fueran lo que debieran ser: guías interesados en el estudiante como persona, lo que incluye su historia o su biografía, como parte de la construcción de su identidad, asumirían que al leer el texto que el estudiante ofrece, se estarían asomando a un recuento que no es ajeno a ellos como docentes, porque está necesariamente hilado con su propia vida profesional que comenzó siendo la de un estudiante, y con la vida institucional que compartimos al encontrarnos en el aula o el taller, célula de la vida educativa del país, del mundo de la educación superior. Si los docentes asumieran que la calidad de ser docente implica una visión de “sí mismo como otro” entonces se asomarían a esos fragmentos autobiográficos que sus estudiantes le presentan (aunque haya que reconstruirlos) como quien se asoma al espejo de su propia vida, entendiendo que en la comunicación que se establece cuando se asoma al trabajo a veces precario, a veces elemental, pero muchas veces sorprendente e innovador, del estudiante que conoce o que desconoce, inicia con él o con ella, una relación inter-subjetiva.

El académico que ejerce su autoridad como formador, puede o no estar consciente de las macro-narrativas que encierra la pedagogía que está aplicando por medio de ejercicios y planteamientos muchas veces imperfectos. Posiblemente tenga una explicación personal de lo que está haciendo y por qué lo está haciendo, pero de una u otra forma, ciertamente ignora que cada curso que lleva, que cada grupo al que somete a sus ejercicios y a su particular pedagogía, constituye una micro-narrativa, pequeña y específica, cuyo valor reside en ser un testimonio personal, donde tanto el estudiante, en el marco de la comunidad estudiantil, como el docente, en el marco de su cuerpo académico, muestra las huellas dejadas en su “hacerse a sí mismo”, que constituye su aportación en el “hacer a la institución”. De esa manera, el docente al evaluar el trabajo de su estudiante, está evaluando una micro-narrativa de cada uno de ellos, y al hacerlo, está al mismo tiempo evaluando y afectando al programa del que forma parte, al área, la división, y la institución en su conjunto. Queremos insistir en que cada profesor o profesora de diseño, al interactuar con el estudiante, se está asomando y formando parte de la historia personal de dicho estudiante, contada dentro de las reglas que impone el plan de estudios, y debe reparar que detrás de cada “producto” de cada “propuesta de diseño” hay una anécdota, hay un testimonio de vida, una realidad contenida en esas pequeñas cosas que él o ella miden con una calificación que debe de ser capaz de integrar como un todo. Cada calificación carece de significado en si misma. Su significado se revela cuando se ve en conjunto, asociadas a la trayectoria del estudiante, que comenzó en sus primeros años de vida, previo a su camino por la primaria, la secundaria, la preparatoria, a la que se suman sus intentos de acceder a la educación superior. Todo ello se acumula como una suma de expedientes que conforman la biografía académica del alumno, que muchos limitan al expediente en una oficina de la burocracia escolar, pero que comentada y complementada explica la situación que ese estudiante vive en el presente y explica sus posibilidades potenciales para el futuro. Lo que constituye la vida académica, tanto del estu-


diante como del docente, es el encadenamiento de todas esas actividades incompletas en si mismas, cuyo sentido solo se encuentra en su relato integrador, un relato que ni los reglamentos, ni los tabuladores requieren y que generalmente no nos tomamos el trabajo de intentar imaginar. Es así como nos asomamos a la vida de los estudiantes, y también a la de nuestros colegas, como si ellos mismos no existieran en su devenir autobiográfico, planteando una falsa distancia encubierta bajo el signo imposible de la objetividad o de la visión del burócrata, del integrante, por ejemplo de una comisión dictaminadora, que simplemente palomea requisitos cumplidos según criterios establecidos. Una actitud así soslaya que una buena docencia es un proceso de auto reconocimiento personal, y de reconocimiento del otro, del joven que se encuentra bajo nuestra influencia, en la construcción de su identidad. Una conciencia de este tipo es parte de una pedagogía que se ocupa de la identidad del sujeto que se educa y de los avatares, cambios, accidentes, complejidad de pasos hacia adelante y hacia atrás, que corresponde a la creación de una nueva identidad. Si, como dice Charles Taylor, somos lo que hemos llegado a ser dentro de un espacio de interlocución en el que constantemente reconfiguramos nuestra identidad, entonces el propósito de la educación con todas sus características (la clase, el laboratorio, las lecturas, la evaluación, etc.) visto desde la perspectiva de la narrativa que encierra cada curso que llevamos, no se detendrá en objetivos limitados y formales, sino que tendrá un efecto directo en la transformación de su propia identidad, y con ella en la identidad de la institución. El auto-conocimiento y la auto-comprensión que implica hacer una carrera se convierten en el conocimiento que de nosotros como docentes tengan nuestros colegas y estudiantes y la que nosotros tengamos de los demás y nuestra manifestación ante la narrativa que nos hayan entregado. Por lo tanto una buena educación además de introspección o esfuerzo por modificar mejorando

determinado perfil humano, que provoca determinada conducta, para que sea creativa, productiva, de mayor calidad, o de mayor compromiso, será antes que nada un problema de transformación personal. En este juego de ida y vuelta que es la docencia, reelaboramos, reevaluamos y refiguramos la cultura universitaria y a nosotros mismos dentro de ella. Si pensamos que “el ser humano se capta a sí mismo a través del aprendizaje y de la mediación de los productos que él mismo crea. Llega al entendimiento de sí mismo des-identificándose, des-subjetivándose, saliendo de si en pos de lo otro” (Bárcena y Mélich), la difícil tarea de dialogar, en el contexto de una realidad que debe ser interpretada, donde deberían jugar un importante papel la memoria y la narración, es parte de la tarea de educar, de intervenir constructivamente en el desarrollo de la personalidad de nuestros estudiantes.

Construcción de la identidad como temas modulares en el Tronco Divisional (como “Introducción al Diseño”) “El sentido de lo humano yace en las historias. Vivir implica contar. Contar implica compartir. Ser humano es ser parte de una red de historias. Las mejores historias son aquellas que mueven la mente, el corazón y el alma de las personas y al hacerlo revelan su condición humana.” (Reason, 1988).

Para introducirnos en los dos cursos que conforman el Tronco Divisional, los docentes autores de esta ponencia, vamos cambiando de temas por etapas, alrededor de las once semanas en que se subdivide cada unidad. El primer concepto del que partimos es que es imposible separar Teoría de Práctica, tal como lo pide la estructura actual del plan de estudios. Tampoco podemos aceptar que exista un taller de expresión visual, y otro de teoría, como si este último no fuera también un taller de expresión. Por lo que titulamos a Expresión: “Taller de Expresión Visual” (TEV) y a Teoría “Taller de expresión teórica o verbal-conceptual” (TET). Como ambos confluyen, según el plan de estudios o diseño de módulo en el “Taller de


Diseño”, le damos a éste último la prioridad principal, y a los otros los utilizamos como el espacio en donde se imparten herramientas específicas de uno u otro lenguaje: por ejemplo, historia, en “teoría”, o geometría, perspectiva, etc. en “expresión”. El TALLER DE DISEÑO (TD) lo presentamos metafóricamente como un río que es el eje del programa de trabajo donde confluyen la teoría y la práctica. Es en el taller de diseño donde convergen y se integra el Taller de Expresión Teórica (TET) (a cargo de Luis Porter) y el Taller de Expresión Visual (TEV) (a cargo de Carlos Arozamena). Como dijimos, el TET se refiere a lo conceptual (la capacidad de pensar que se expresa en el lenguaje escrito y oral en forma de narrativa). El TEV se refiere a la obra práctica (capacidad de expresarse en lenguajes visuales y de dar forma con las manos por medio de herramientas que dan forma o modelan). Siguiendo con la metáfora del río, el TET y el TEV se alimentan de una serie de afluentes, que si imaginamos en un perfil de este paisaje, visualizaremos al río en el fondo de una cañada, bordeados por serranías que alimentan con sus veneros el caudal del río. A veces estas aguas bajan por la superficie (lecturas y ejercicios de aplicación inmediata), en otros casos, son absorbidas por el terreno formando ríos subterráneos que recorren un camino menos obvio, antes de desembocar en el río (lecturas de aplicación indirecta, historia, teorías de autores, visitas guiadas, etc.). Esta confluencia simboliza la importancia de la comunicación que deben tener los docentes que están a cargo de cada Taller, que convergen en el Taller de Diseño, (que podrían estar apoyados por docentes que aportan con contenidos especializados complementarios). En el Sistema Modular propiamente dicho no existe la posibilidad de que los diferentes docentes que inciden en el curso, así sean titulares o de apoyo, trabajen independientemente sin comunicación y acuerdo previo entre ellos alrededor del proyecto específico del curso. Este es uno de los factores que han sido más difíciles de cumplir desde que se inició la implantación y puesta

en práctica del método pedagógico que caracteriza a la Unidad Xochimilco, desde 1975. Esto también explica porqué el módulo no es un programa dividido en partes (que antes conocíamos como “materias”), sino que forma una especie de todo ecológico, donde los diferentes conocimientos constituyen cadenas interactuantes que sustentan al sistema-módulo. Esto apoya la idea de que ambos docentes diseñen cada módulo previamente a su impartición. Es así como concebimos un estudiante que navega a lo largo del río, para lo cual debe abordar su nave personal que debe recorrer su camino flotando sobre el agua, (ya que no puede ser submarino ni anfibio ni volador). La nave zarpa del puerto de partida al iniciar el módulo, y a medida que navega, avanza en su recorrido, (avances que se miden cualitativa y cuantitativamente). El río esta dividido en etapas, y su avance se mide por pasos, que corresponden a sus calificaciones parciales donde la final no vale más que las intermedias. Lo anterior es para enfatizar que lo que importa en el curso es el proceso y no el puerto final. Esto quiere decir que el estudiante debe estar remando siempre, en contacto con sus docentes siempre, no puede brincar a tierra, no puede tomar otro vehículo que lo lleve por aire o tierra a los destinos previstos. Esto es así para evitar que haya estudiantes que piensen que hay formas de evadir el proceso y hacer al final lo que no se hizo en el mientras tanto, aunque reglamentariamente los exámenes de recuperación parezcan contradecir esta acepción. Un problema de esta metáfora es el trabajo en equipo. La idea de una nave personal navegando sobre el río hace a un lado una situación fundamental en la enseñanza del diseño que es el trabajo en grupo. Debemos de pensar que estas naves se suman, se hilvanan entre si, y que hay períodos importantes donde la navegación se hace en equipos que suman sus fuerzas. Como los grupos que se asignan a cada módulo del Tronco Divisional son nutridos, generalmente alrededor o mayor que treinta estudiantes, es imposible además de


pedagógicamente discutible centrarnos únicamente en el individuo, ya que cada aportación consume demasiado tiempo y pone a los demás en una actitud receptiva. Por otra parte, por diversas razones (que no cabe explicar aquí) el estudiante tiende a no participar individualmente, por lo que no basamos la dinámica del grupo en estas intervenciones aisladas así como evitamos controles pasando lista u obligando a responder en forma lineal-individual. Preferimos conocer a los estudiantes utilizando la nueva tecnología, por ejemplo creando un grupo en Internet, usando la cámara digital para documentar asistencias, entregas y aportaciones, en lugar de palomear en una lista abstracta. Los recursos de la llamada “educación a distancia” son altamente útiles para la educación en general y la del diseño en particular, porque los estudiantes pueden conocer y compartir sus entregas, sus ejercicios tanto escritos como visuales, además del acceso a bibliografía, documentos, archivos, información, vínculos, e intercambio de correspondencia y de conversaciones en un diálogo vivo y activo que involucra a todos. Pedimos que el estudiante le dedique al estudio, además del tiempo presencial en la universidad, otro tiempo similar en su trabajo independiente, personal o de grupo, fuera de las horas de relación cara a cara con sus docentes. Se insta y se reconoce a los estudiantes que además se encuentren tomando cursos complementarios: de idiomas, de cómputo, redacción, etc. Hacemos énfasis en que todo diseño en la práctica profesional es siempre producto de un conjunto de personas, y no de un solo individuo. Damos importancia prioritaria al trabajo en equipo, sin hacer a un lado el esfuerzo individual, pero siempre contextualizándolo.

Principios, objetivos y contenidos de los módulos del TD • Estudiamos para reconstruirnos y enriquecer nuestro ser en desarrollo. • Educarse no es la acumulación de conocimientos, sino de la transformación de nosotros mismos

• Transitar por un plan de estudios, cumplir con sus ejercicios, no es, como en la construcción, verter concreto dentro de una cimbra o pegar tabiques siguiendo los planos de un proyecto. Se trata de otro tipo de construcción que surge de la reflexión y de la capacidad de vernos a nosotros mismos a partir de lo que seamos capaces de sacar fuera de nosotros, para vernos en ello. • Estudiar es una especie de labor (auto) biográfica en donde cada paso del plan de estudios, (currículo con sus ejercicios y tareas a cumplir) es una auto/representación reflexiva de nosotros mismos en donde vamos aprendiendo a vernos. En la operación de los módulos hemos trabajado alrededor de una narrativa que incluya la historia personal del estudiante, una especie de reflexión autobiográfica, donde narrar su propia historia sirva para que el estudiante reflexione sobre su relación con el conocimiento, su relación con sus compañeros y sus docentes, hasta como con el campo de estudio que ha escogido. Algunos principios que nos guían son los siguientes: 1. La introspección en cualquiera de sus formas (el autorretrato y la autobiografía son ejemplos no únicos) es una manera de llevar al estudiante a que utilice narraciones e imágenes donde el estudiante interprete la relación entre su yo y el lugar en donde se ubica, (geográfico, cultural, la carrera que ha escogido.) Buscamos que el estudiante llegue a entender la importancia de dicho sitio para vincular la particularidad del mismo a las preocupaciones sociales. 2. Analizar sus antecedentes sociales (por medio de narrativas que por ejemplo, relaten su itinerario escolar, o la forma en que se perciben a sí mismos, etc.) les permite tener elementos para analizar como lo que son, lo que hacen, lo que tienen, influye en sus conceptos sobre para qué estudian, cual es el papel


de la educación, que sentido tiene su paso por la Universidad y que significa su campo de estudio. 3. Conocer mejor al estudiante permite hacer uso de sus preferencias culturales (lo que más le gusta: centrándonos en expresiones artísticas o culturales, música y sus destrezas (baile) deportes (uso del cuerpo), expresiones visuales (graffiti), corrientes de moda (punk, dark, anime), tendencias ideológicas (política), con el objeto de entender mejor cuales son sus actividades extra-universitarias, cómo pudrían relacionarse con la Universidad, sin alejarnos de sus valores, temas de preferencia y en especial sus principales conflictos vitales que afectan su imaginario del plan de estudios. 4. Apreciar el poder de una comunidad de estudiantes jóvenes que conversan seriamente, entre si y con sus docentes, que exploran cooperativamente los significados de su trabajo escolar, y ejercen una actitud crítica en la búsqueda de su propia transformación. 5. Promover el crecimiento constante de una actitud crítica de mayor conocimiento hacia si mismos y su relación con los otros, el contexto en que se desarrollan para trabajar con los ejercicios del módulo, y entender la diferencia entre lo planeado y lo que vamos viviendo. 6. A partir del logro de los objetivos anteriores, incrementar habilidades en los lenguajes expresivos tanto visuales como verbales; elevar su calidad y manufactura en documentos, dibujos y modelos. Los ejercicios que ponen en acción el módulo buscan la transformación de ese yo. Pensamos en una pedagogía que haga uso de expresiones artísticas, que incluyan algo semejante a un autorretrato como parte de una autobiografía, para representar y reconstruir las percepciones que tienen de si mismos y fortalecerlo o reencausarlo. Se trata de objetivar su identidad, al mismo tiempo que la reconstruyen o redescubren, partiendo de que desarrollarse es una forma activa de reconstrucción de si mismos. Planteamos una pedagogía que libere al estudiante y lo oriente hacia una mayor autonomía, en relación estrecha

con sus equipos, alejándonos de normativas y otras formas de control desde el exterior. Cuando el estudiante practica su creatividad usa su mente y sus manos para hacer cosas, toma conciencia de su auto/práctica, a través de auto caracterizaciones, contrastando diferentes aspectos de su ser, utilizando diarios, dibujando mapas de su propia vida, esquemas visuales y metafóricos de su trayectoria de vida. Intentamos que el estudiante no solo aprenda a escribir o a dibujar, sino que sea también un lector activo que discute con el autor el sentido de su texto.

La reinvención de sí mismos Cada mañana el estudiante se mira al espejo al asearse, al peinarse, sin embargo su identidad le es elusiva, va y viene entre un mundo de espejos y de gente. De allí que ese yo que definimos con un nombre y un retrato haya que detenerlo, apresarlo. Cada vez que apresamos esa imagen y nos preguntamos sobre sus acciones y los resultados de ellas, promovemos nuestro desarrollo. Es como si nos dividiéramos en partes para formar una especie de rompecabezas que se pueden rearticular de infinitas formas. Al hacerlo o intentar hacerlo, reconstruimos ese yo, no en la soledad, sino en la interacción con otros compañeros y docentes que producen una atmósfera educativa en la que compartimos nuestras expresiones de lo que somos y podemos ser. Nuestra identidad no es una construcción individual, sino social. Un curso axial requiere de una metodología estratégica, basada en un abordaje auto reflexivo sin que esto deba tomarse como una promoción del narcisismo. Compartir nuestras historias requiere de una voluntad de comunicación, que supere las tendencias a evitar y protegernos de todo escrutinio externo. Buscamos delinear estrategias textuales y visuales que sirvan para elevar el nivel de conciencia de quiénes somos y cuales son nuestras potencialidades prácticas. Como

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nuestro yo se divide en una multiplicidad de perfiles, es importante entender quién de ellos esta escribiendo o representando que otra parte de ese yo que somos. Es cierto que una autobiografía podría estar mostrando solamente un reflejo burdo de quienes somos. En toda historia hay silencios, omisiones, palabras que no nos atrevemos a pronunciar. Hasta que no logremos narrar lo mas difícil de narrar no habremos llegado al corazón de nuestra historia. También existe la posibilidad de que hagamos abusos al contar nuestra historia, que la distorsionemos. De todos modos, cualesquiera que sea la fuerza persuasiva detrás del medio en que nos expresemos (textos, fotos, dibujos) lo haremos buscando la verdad o diciendo mentiras, y de todos modos la composición auto reflexiva siempre revelará algunos aspectos significativos de ese yo, aunque otros se mantengan ocultos. En suma, todo lo que vayamos haciendo y diciendo será una forma de construcción de nuestra identidad, por medio de la imaginación que es la fuente de poder constructivo de la mente. Lo peor que podemos hacer como educadores es suprimir esta energía constructora. El uso de imágenes, de historias, es algo que haremos y reharemos a lo largo de nuestra vida, un trabajo que nunca se completa, aunque la vida se acabe. ¿Quiénes creemos ser? ¿Qué queremos llegar a ser? ¿Qué tenemos miedo de seguir siendo? Son preguntas que pueden guiarnos en esta inmersión introspectiva. Trabajar en diseño incluyendo nuestra historia de vida a partir de uno mismo, incluye cuatro elementos que queremos que se conozcan: 1) símbolos, 2) sitios, 3) personajes, 4) objetos e imaginarios de la práctica de diseño. Este conjunto integra aquellos elementos autobiográficos que los orillaron a escoger el campo del diseño. Las historias narradas verbal y visualmente, buscan ser un tránsito que pasa por diferentes tiempos: 1) una dimensión introspectiva que se dirige hacia el pasado. 2) Una dimensión que una vez sumergida en el pasado regresa enriquecida hacia el día de hoy, y 3) una nueva visión de futuro que surge de este bagaje que traemos desde donde venimos, que permita al estudiante ubicarse en su propio contexto

y en el de las prácticas del diseño, que son los objetivos principales del Tronco Divisional.

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La Vox Tipográfica Jorge Medrano Mapa conceptual

Estudiante de

Debe conocer y saber emplear

Espectro simbólico de la letra

Diseño Una de sus ingerencias

Nos acerca

La

Tipografía

Debe enseñarla

Posee

Aspectos intangibles

Aspectos tangibles

estilos, familias, peso, fuerza del ojo, figura, perfil, etc.

cualidades internas de la letra, que le caracterizan y otorgan una personalidad

La escuela de diseño

UAM-X Lo que implica

Actualización de los docentes

Se propone estudiar

Definición de los campos de exploración o enseñanza

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Resumen El texto presenta de forma breve una propuesta de las que deben ser las competencias que los docentes de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica deben considerar, como parte importante en la formación de los estudiantes. Estas competencias se refieren a la tipografía, se consideran dos ejes para el abordaje de la misma, el estudio de los aspectos tangibles (estilos, familias, figura, etc.) y el de los aspectos intangibles que nos acerca al dominio del espectro simbólico de la letra, habilidad necesaria en un diseñador.

La vox tipográfica

A

ctualmente los recursos técnicos de la tipografía son inconmensurables y diariamente van en aumento, por otra parte, son accesibles a una mayoría de usuarios quienes en algunos casos no tienen ningún tipo de conocimiento sobre este “gran saber”. Ante esta perspectiva, ¿cuáles pueden ser los futuros escenarios en el corto, mediano y largo plazo? Como siempre los centros de enseñanza y el propio ámbito profesional se encuentran rebasados o abrumados en el mejor de los casos; y en el peor en estado “catatónico”, inmovilizados ante esta gran explosión tecnológica. La mayoría coincidimos en la necesidad de remon­tar la actual incertidumbre en el manejo tecnoló­gico de la “nueva tipografía”, día con día se suman voluntades, se unen opiniones y se “despeja” el panorama en el campo de la “nueva tipografía”. En mi opinión, nos encontramos ante la posibili­dad de formular los principios profesionales que posteriormente conformarán una “nueva escuela” en el ámbito del diseño tipográfico. Actualmente, el “saber tipográfico” no debe limitarse a los aspectos de tipometría, mecánica y composición tipográfica; varios aspectos que todavía no definimos y enuncia­mos con

precisión deben ser incluidos en esta nueva propuesta que nos ayudará a aprender y enseñar el renovado “horizonte profesional” del ámbito de la tipografía. Un postulado esencial de esta “nueva escuela” se puede denominar la “vox tipográfica”. ¿Cuáles serían las cualidades de la “vox tipográfica”? Ésta es una de las grandes interrogantes que tene­mos que resolver y seguramente, el Tercer Congreso será el lugar para plantear los puntos iniciales de tal discusión.

La enseñanza de la tipografía En nuestros días, “enseñar tipografía” se ha conver­tido en un verdadero reto, pues ninguna persona puede “competir” con la capacidad de “guardar en la memoria” tanta información como cualquiera de los más sencillos programas de edición y otros que “manejen” tipografía. Toda la información acerca de la designación, nomenclatura, mecánica y composición tipográfica están al alcance de la mano de cualquier usuario, sin importar su formación profesional. Nombres, estilos, tamaños, medidas, disposiciones son fácil­mente manejables. Entonces ¿vale la pena memori­zar tantos datos, cuando son fácilmen-

inerfase del sofware InDesing

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te consulta­dos, actualizados, explorados y puestos en práctica? Es evidente que nadie puede “competir” con la eficiencia de este recurso por lo que será necesario redefinir nuestra “nueva competencia” como docen­tes en el campo de la tipografía. ¿Cómo lograremos ser “competentes” ante este nuevo horizonte académico? Un primer paso: necesitamos actualizar nuestro “manejo del saber” tipográfico, esto es, aprender a enseñar tipografía con el auxilio de toda la infor­mación que contienen los programas de maquetación y edición (Freehand, Illustrator, InDesign, etc.) para que en un plazo mínimo podamos cubrir los contenidos básicos como son: nomenclatu­ra, mecánica y composición tipográfica. En pocos trimestres podemos explorar: estilos, familias, tamaño, medida, peso, fuerza del ojo, versiones y variantes tipográficas, así como explorar diferentes alturas de equis, de límites de ascendentes y descen­dentes, valorar el espacio de interlínea. Esta primera etapa se puede cubrir en dos seminarios, uno en el tercer trimestre y el segundo en cuarto trimestre, cada uno con una duración de seis semanas. En una segunda etapa, podemos explorar las dife­rencias de peso y color de la letra, el tono de la línea tipográfica, el gradiente cromático del párrafo y la intensidad de la página. Con el apoyo de los progra­mas de maquetación y edición podemos experi­mentar con los diferentes elementos de la página, posición y formatos, márgenes, columnas, medianiles, rejilla base, rendimiento y cálculo tipográfico, disposiciones de texto; lograr un excelente manejo y control de la armonía de los elementos de la página con el balance de los blancos y negros, el orden y estructura, la jerarquía y secuencia, además de los planos y acentos de lectura. Esta segunda etapa se puede impartir en el quinto o sexto trimestre del plan de estudios de la carrera, con la modalidad de un seminario obligatorio para los alumnos del área editorial, para los demás alumnos será optativo. Después de participar en estos tres seminarios el alumno tendrá los conocimientos básicos de tipo­grafía para enfrentar un problema de complejidad media en el campo del diseño tipográfico.

A partir de este nivel podemos comenzar nuestras indagaciones acerca de la “vox tipográfica”, por qué la defino como “vox tipográfica”, intentaré poner en claro mis actuales navegaciones por la mar tipográ­fica y mi aún no certero arribo a este nuevo concep­to de trabajo. Actualmente es necesario “especializar” y profun­dizar en el conocimiento de la tipografía, no basta con saber los aspectos básicos, las normas técnicas y la historia de las fuentes, debemos iniciar dos campos de exploración, uno relacionado con el aspecto tangible de los signos tipográficos, el otro con lo intangible, aquellas cualidades internas de la letra, que la caracterizan y le otorgan una persona­lidad.

¿Qué es lo tangible en la tipografía? Podemos clasificar dos sectores, los aspectos “lite­rales” como son su figura, su perfil, que dan como resultado lo que conocemos como el “núcleo duro” de las letras, el otro aspecto, por el momento lo mencionaremos como “el canon tipográfico”, demanda de nosotros una observación más dete­nida, más sensible, más refinada para descubrir las cualidades de los signos, mismas que caracterizan un estilo, un carácter o mejor dicho la personalidad de la familia tipográfica, cuando logramos observar el balance, movimiento y ritmo de los caracteres de una familia, comenzamos a descubrir otro univer­so de las letras, que nos obliga a pensar en ellas, no sólo como la representación de un sonido, sino como el posible origen de una personalidad y de un espíritu. El “núcleo duro” de las letras es el perfil más acep­tado y reconocido de cualquier signo alfabético. En los ejemplos lo primero que identificamos es el valor literal de los signos para reconocer, posterior­mente la calidad gráfica de cada uno de ellos, pero, ¿cómo puedo establecer los valores que determinan la calidad gráfica de una fuente o familia?,

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El nucleo duro de la letra

consi­dero que es posible siempre y cuando cumpla con lo que he designado como “el canon tipográfico”. En mi opinión, tres artificios tiene la tipografía para reconocer que posee un “canon tipográfico” primero, el balance que está constituido por lo semejante de sus figuras básicas, por la equivalencia de masa y por la proporción de superficies. También intervienen las relaciones entre contorno, masa y espacio que establecen tres tipos de patrones. Un patrón extendido y difuso, otro equilibrado y defini­do y un tercero que designaremos como concentra­do y reducido. El segundo artificio es el movimiento que contiene una familia mediante: su trazo continuo o disconti­nuo, sus acentos y énfasis, su alternancia de trazos y espacios, sus variaciones de lindes (ascendentes, descendentes y cuerpo medio) y la tensión de espa­cios y contornos. Por

último el ritmo que se percibe a través de la repetición o recurrencia de rasgos, de los efectos de contraste entre la masa y espacio, de la alternancia de tonos claros y oscuros y de la concordancia de cimas y hondonadas. Estos tres artificios: balance, movimiento y ritmo establecen las cualidades del canon tipográfico que establecen la armonía en el diseño de una fuente o familia tipográfica. En la armonía de la fuente tipográfica puede existir una tonalidad dominan­te, determinada por uno de los tres artificios, esta tonalidad dominante puede ser la vía para asignar una personalidad a la familia tipográfica. Hagamos un ensayo, la armonía de la familia tiene un tono predominante en el movimiento, por la notable tendencia vertical de la longitud de los trazos ascendentes que contrasta con la profundi­dad media de los descendentes, por esta caracte­rística se produce un notable contrapunto vertical. En conclusión la fuente tiene un marcado impulso vertical, una fuerza ascendente que le

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confiere un carácter dinámico, vigoroso y fuerte. El carácter puede definirnos una personalidad vinculada con decisión, triunfo y una capacidad de liderazgo. Hasta aquí he presentado aspectos técnicos, morfo­lógicos y semánticos de la tipografía y he apuntado un esbozo del posible camino para ampliar la inter­pretación del sentido

de las formas tipográficas, aquella capacidad que nos falta por descubrir y que puede constituirse como La nueva vox tipográfica, misma que mostrará el amplio espectro simbólico que todavía se encuentra oculto en las letras. Con este intento, creo posible recuperar otro campo de la retórica, “la dramatización del lenguaje” que se apoya en la personalidad y espíritu de las letras.

Balance de contorno, masa y peso

Patrón de balance de la familia Frutiger

El carácter puede definirnos una personalidad

Patrones de balance

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Retórica de la discapacidad Alejandro Tapia Mapa conceptual 1/2

Las acciones se despliegan a partir del diseño Las imágenes son instrumentos muy poderosos

Pues

es por esto que

constituyen presencias reales ante los ciudadanos Ya que

algunos profesores hemos propuesto a las escuelas de diseño gráfico trabajar no sólo desde la perspectiva formal o técnica sino hacer también una cuidadosa evaluación de los argumentos que ponemos en juego en nuestras ciudades a través de las imágenes que producimos.

Pues

nos integramos siempre a partir de aquello que forma parte de nuestros escenarios de acción. es decir

se vuelven datos fehacientes para la conciencia

una cuestión de fondo e importante es

¿Qué acuerdos tácitos están detrás de los diseños que producimos? Normalmente

estos términos suelen remitirnos a los ambientes de comunicación a través de la pantalla. sin embargo

el fondo de la cuestión va más allá, pues involucra el intercambio de creencias y opiniones, y es a este respecto que nos preguntamos sobre el usuario, observándolo desde la óptica de la retórica. surgiendo cuestiones como

¿qué aspiramos que el usuario crea, y por tanto qué deseamos que haga? ¿qué le mostramos y qué le ocultamos?

estas cuestiones son

eje del problema de la usabilidad y de la interacción, conceptos que nos traen de vuelta el problema de las acciones que se despliegan a partir del diseño.

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El fenómeno de la discapacidad

Mapa conceptual 2/2

El diseño de la discapacidad

es

Uno de los temas donde mejor pueden apreciarse los problemas de argumentación en nuestra sociedad

La experiencia de las personas con discapacidad ha sido construida bajo el signo de la obscuridad, la tristeza y la exclusión.

haciendo que

Las personas diferentes fueran remitidas a los ámbitos no visibles y degradantes de la construcción social durante varios siglos.

pues

Personas con distintas discapacidades viven en una franja claramente establecida por la diferencia, que impide su incorporación a casi cualquier forma de integración social saludable.

de esta manera

esta es

Una barrera construida por el lenguaje

pues

Los tópicos del pensamiento dejaron a las personas discapacitadas en el lugar del “no-lugar”.

ya que

No disponemos de categorías que nos permitan ir más allá de la idea de enfermedad y desagregación.

pues

Desde que somos niños, estamos habituados a percibir a las personas discapacitadas a partir sólo de las diferencias físicas. de esta manera

entonces

Las personas diferentes son regularmente situadas fuera de nuestro círculo de pensamiento, y esta es una condición política en la que las imágenes juegan también un papel crucial.

Difícilmente tenemos otras imágenes que nos permitan mirar hacia dentro del cuerpo y pensar la discapacidad como una experiencia humana, una

por otra parte

Reenfocar los ejes de lo que se muestra, los diseñadores saben que lo que el público desconoce son esas otras esferas de la experiencia de las personas discapacitadas.

tomando como primer elemento

Diversos grupos de diseñadores activistas han comenzado a plantear cómo refutar las percepciones reductivistas del problema. Argumentando desde la retórica.

Ubicandolas como sujetos sociales más allá de sus características físicas, a través de las imágenes.

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Resumen Las imágenes son instrumentos muy poderosos constituyen presencias reales ante los ciudadanos. Ya que se vuelven datos fehacientes para la conciencia. Nos integramos siempre a partir de aquello que forma parte de nuestros escenarios de acción. Algunos profesores hemos propuesto a las escuelas de diseño gráfico trabajar no sólo desde la perspectiva formal o técnica sino hacer también una cuidadosa evaluación de los argumentos que ponemos en juego en nuestras ciudades a través de las imágenes que producimos. Una cuestión de fondo e importante es ¿Qué acuerdos tácitos están detrás de los diseños que producimos? Normalmente, estos términos suelen remitirnos a los ambientes de comunicación a través de la pantalla. Sin embargo, el fondo de la cuestión va más allá, pues involucra el intercambio de creencias y opiniones, y es a este respecto que nos preguntamos sobre el usuario, observándolo desde la óptica de la retórica. ¿Qué aspiramos que el usuario crea, y por tanto qué deseamos que haga? ¿Qué le mostramos y qué le ocultamos? Estas cuestiones son eje del problema de la usabilidad y de la interacción, conceptos que nos traen de vuelta el problema de las acciones que se despliegan a partir del diseño.

El diseño de la discapacidad es uno de los temas donde mejor pueden apreciarse los problemas de argumentación. En nuestra sociedad la experiencia de las personas con discapacidad ha sido construida bajo el signo de la oscuridad, la tristeza y la exclusión. Personas con distintas discapacidades viven en una franja claramente establecida por la diferencia, que impide su incorporación a casi cualquier forma de integración social saludable. Esta es una barrera construida por el lenguaje, haciendo que las personas diferentes fueran remitidas a los ámbitos no visibles y degradantes de la construcción social durante varios siglos. De esta manera los tópicos del pensamiento dejaron a las personas discapacitadas en el lugar del “no-lugar”. Desde que somos niños, estamos habituados a percibir a las personas discapacitadas a partir sólo de las diferencias físicas. Es por eso que no disponemos de categorías que nos permitan ir más allá de la idea de enfermedad y desagregación. Difícilmente tenemos otras imágenes que nos permitan mirar hacia dentro del cuerpo y pensar la discapacidad como una experiencia humana, una experiencia sociopolítica específica. Las personas diferentes son regularmente situadas fuera de nuestro círculo de pensamiento, y esta es una condición política en la que las imágenes juegan también un papel crucial.

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“El cuerpo ofrece un punto de mediación entre aquello que es percibido como puramente interno y accesible sólo para el sujeto y aquello que es externo y públicamente observable; un punto desde el cual es posible repensar la oposición entre lo que está dentro y lo que está fuera, entre lo privado y lo público, lo propio y lo ajeno, así como todas las otras dicotomías asociadas con la tradicional oposición mente/cuerpo.” Elizabeth Grosz, Volatile bodies; toward a corporeal feminsim.

“Debe haber una ley que dictamine que ningún niño imperfecto o defectuoso debe ser criado. Y para evitar excesos en la población, algunos niños deberán ser expuestos. Ya que un límite debe ser puesto para la población del estado.” Aristóteles, Política

D

esde hace varios años algunos profesores hemos propuesto a las escuelas de diseño gráfico trabajar ya no sólo desde la perspectiva formal o técnica sino hacer también una cuidadosa evaluación de los argumentos que ponemos en juego en nuestras ciudades a través de las imágenes que producimos. Las imágenes son instrumentos muy poderosos. Introducen en nuestro medio ambiente postulados sobre cómo debemos vivir y comportarnos y su rasgo característico es que constituyen presencias reales ante los ciudadanos, es decir, las imágenes se vuelven datos fehacientes para la conciencia, de donde les viene un poder formidable para regular aquello que es creíble o acreditable, ya que nos integramos siempre a partir de aquello que forma parte de nuestro entorno y de nuestros escenarios de acción. Claude Kappler, a propósito de su libro sobre los monstruos y maravillas de la Edad Media, lo dice así: “las imágenes son la lectura de los pobres”, y es que, en efecto, los acuerdos sociales y políticos más profundos de una colectividad terminan por traducirse en evidencias sencillas como los mensajes visuales y de ahí el importante papel que tienen éstos en la civilización. ¿Qué acuerdos tácitos están detrás de los diseños que producimos? He ahí una cuestión de fondo e importante para un Congreso que se pregunta sobre la usabilidad y la

interacción. Normalmente estos términos suelen remitirnos a los ambientes de comunicación a través de la pantalla, pero si vemos bien, el fondo de la cuestión va más allá, pues involucra el intercambio de creencias y opiniones, y es a este respecto que nos preguntamos sobre el usuario, más bien observándolo desde la óptica de la retórica: ¿Qué aspiramos que el usuario crea, y por tanto qué deseamos que haga? ¿Qué, en consecuencia, le mostramos y qué le ocultamos? He ahí el eje del problema de la usabilidad y de la interacción, conceptos que, si nos traen de vuelta el problema de las acciones que se despliegan a partir del diseño, podemos aprovecharlos en nuestra discusión, pues nos llevan al tema ciertamente problemático de las prácticas argumentativas. La usabilidad no es neutra, y la interacción es política. Y tales cosas no son exclusivas de las pantallas. Es a este respecto que siguiendo la mirada de la retórica observamos el juego de las convenciones, esos usos a los que acudimos para hacer comunidad. Las convenciones son a veces invisibles, pero encierran un gran poder de definición pues encauzan justamente nuestros usos y costumbres, aquello que asociamos y desasociamos, lo que creemos plausible y lo que no. Y las convenciones están presentes en las imágenes. Quizá una de las escenas que mejor recuerda eso, y por ello la he citado en otras ocasiones, es la que aparece en la película “El fantasma de la libertad” de Luis Buñuel (Figura 1), donde vemos cómo unos burgueses están sentados en unos excusados alrededor de la mesa, conversando finamente sobre cuestiones mundanas. Buñuel señala, irónicamente, que si esa fuera una convención de las familias francesas más decentes, nadie se alarmaría y todos se comportarían “con propiedad”: En nuestra sociedad muchas convenciones son como en esta película, es decir que, observadas y respetadas por costumbre, las asumimos como naturales, aunque desde otro punto de vista serían escandalosas y antihigiénicas. Pienso que ese elemento del acuerdo previo que genera la convención (y que se hace usable e interactuable

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deformación era parte de la naturaleza, pero la imperfección era un ente infructífero para el Estado: tal exclusión se basa a la vez en la tradicional oposición mente-cuerpo: el cuerpo es el reflejo del ánima, luego entonces, la deformidad resultaba una imperfección ética, excluible por tanto, y es este pensamiento el que generó el lugar político de la discapacidad.

Figura 1. Escena de El fantasma de la libertad, de Luis Buñuel

por el usuario) es el punto de partida para observar las piezas de diseño gráfico en todo tipo de temas, es decir, podemos analizar sus condiciones argumentativas y las consecuentes acciones que se desprenden de ellas.

Hay que señalar sin embargo que esta visión no es universal: en nuestras culturas prehispánicas, por ejemplo, la deformidad física era asumida jovialmente como parte de la creación y del universo. En el museo Rangel Hidalgo, de la ciudad de Colima, en México, por ejemplo, se conservan varias estatuillas de niños con diferentes síndromes y discapacidades que formaban parte de los motivos de la celebración de lo sagrado (Figura 2).

El fenómeno de la discapacidad Uno de los temas donde mejor pueden apreciarse los problemas de argumentación en el diseño es el de la discapacidad. En nuestra sociedad la experiencia de las personas con discapacidad ha sido construida bajo el signo de la obscuridad, la tristeza y la exclusión. Numerosas personas con distintas discapacidades viven en una franja claramente establecida por la diferencia, que es una asunción tácita que todavía impide su incorporación a los ambientes escolares, de trabajo y a casi cualquier otra forma de integración social saludable. Esta barrera ha sido construida por el lenguaje, por formas argumentativas históricas concretas. En la antigüedad grecolatina, y en toda la tradición occidental, las personas con discapacidades fueron concebidas como deformes y defectuosas, personas de las que debía prescindirse, por lo que era común que después de nacer se les dejara morir. En el libro de la Política de Aristóteles, donde se asientan los preceptos convenientes para la formación del Estado, el filósofo señalaba que “ningún niño imperfecto o defectuoso debe ser criado”. Aristóteles consideraba que la

Figura 2. Niño con Síndrome de Down. Figura expuesta en la colección del Museo Alejandro Rangel Hidalgo, en Colima.

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Sin embargo este pensamiento habría sido des-construido y re-construido retóricamente por los preceptos occidentales, los cuales sembraron una separación social que hizo que las personas diferentes fueran remitidas a los ámbitos no visibles y degradantes de la construcción social. Durante varios siglos, pues, los tópicos del pensamiento dejaron a las personas discapacitadas en el lugar del “no-lugar”, y éste es un efecto del lenguaje, de las categorías que la cultura genera para pensar en las situaciones humanas. En nuestra civilización por tanto, desde que somos niños, estamos habituados a percibir a las personas discapacitadas a partir sólo de las diferencias físicas y normalmente ello sucede en situaciones de extrema necesidad: los observamos en los centros comerciales con sus botes viejos para resolver su subsistencia, o en las calles organizando campañas para financiar sus centros de rehabilitación. Difícilmente tenemos otras imágenes que nos permitan mirar hacia dentro del cuerpo y pensar la discapacidad como una experiencia humana, una experiencia sociopolítica específica, ya que no disponemos de categorías que nos permitan ir más allá de la idea de enfermedad y desagregación. Que carecemos de una tópica para saber cómo actuar ante este fenómeno e incluirlo dentro de las reglas positivas de nuestra convivencia social es algo que queda de manifiesto en los relatos de las personas que viven o que tienen una experiencia cercana a esta condición del ser “especial”. Es paradigmático, por ejemplo, en este sentido, el relato que Katia D’Artigues, una conocida periodista del periódico El Universal y también de la televisión, hiciera acerca del nacimiento de su hijo (con síndrome de down) y que compartiera con el público a través de su blog titulado “Campos Elíseos”. Ahí, Katia cuenta que al recibir la noticia en el hospital estaba sin “preparación previa”. “No sabía qué sentir, qué pensar, qué hacer. Nada. Como si uno fuera parte de una película y la pusieran en pausa. Una pausa con frío, eso así”1

Este relato resulta significativo pues muestra cómo aún una persona que escribe a diario una columna política y forma parte de los debates que se dan en los medios, se encuentra con una experiencia ante la que carece de una tópica desde la cual actuar. Las personas diferentes son regularmente situadas fuera de nuestro círculo de pensamiento, y esta es una condición política en la que las imágenes juegan también un papel crucial.

Las representaciones de la discapacidad La ausencia de un marco de referencia político para las personas discapacitadas repercute indudablemente en las formas en las que el diseño gráfico argumenta en torno al tema. Los emblemas, carteles, folletos y campañas de medios se han situado a lo largo de mucho tiempo en la lógica de apelar a los sentimientos de la gente más que a hacer ver los derechos que las mismas personas discapacitadas tienen. De esa lógica provienen sus formas de representación. Por ello a lo largo de varias décadas, cuando el tema aparece visualmente en los periódicos o revistas, la discapacidad ha sido representada subrayando las diferencias físicas y presentando un entorno de infinita tristeza que sólo llama a la conmiseración. Ellen L. Barton, en su texto “Prácticas textuales de borrado: las representaciones de la discapacidad” hace un análisis retórico de diversos carteles y revistas que se publicaron en los Estados Unidos durante varias décadas, y donde observamos cómo las fotografías, los textos y las decisiones compositivas están hechas para enfatizar la anormalidad y su común denominador es apelar a ello para buscar la participación caritativa. Los argumentos gráficos subrayan la soledad, la idea de enfermedad o el dramatismo de una condición desfavorable y proponen que esa es la base con la que podemos interactuar con el tema (Figura 3).

Katia D’Artigues, “El segundo nacimiento de Alan”, Campos Elíseos, consultado en línea en http://weblogs.eluniversal.com. mx/wweblogs_detalle.php?p_fecha=2007-08-18&p_id_blog=28&p_id_tema=3738) 1

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Figura3. Ellen L. Barton, Carteles sobre diferentes discapacidades en los Estados Unidos.

Barton sin embargo refuta esos enunciados señalando que sus argumentos contienen una subrepresentación de la discapacidad, “Considero –dice- que fundar en la caridad nuestra interacción con el tema, tal como hicieron los carteles y anuncios en esa época, constituyó una forma muy simplista y estereotipada de representar la discapacidad, borrando primero que nada la complejidad de la experiencia de vida de los individuos con discapacidades.”2 Por eso considera a estas imágenes como resultado de unas “téc-

nicas de borrado”, ya que eliminan nuestro conocimiento real de las vidas sobre las que se está hablando, es decir, suprimen las otras muchas dimensiones que constituyen la existencia de las personas en cuestión. Tales estereotipos sin embargo han estado presentes aún en muchas de nuestras representaciones, y ello sucede todavía de forma muy significativa en los países latinoamericanos (en México esta posición es muy patente en fenómenos televisivo-comerciales en torno a la discapacidad como el “Teletón”) (Figura 4).

Figura 4

Ellen L. Barton, “Textual practices of erasure: representations on disability and the funding of the united way”, en Embodied Rhetoric. Disbility in language and culture. Ed. James C. Wilso and Cynthia Lewiecki-Wilson, Southern Illinois University Press, Carbondale, Ill., 2001, p. 172 2

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Como resultado de esas nociones estereotipadas, la experiencia en torno a la discapacidad se da en un espectro profundamente reducido. Y cuando se intenta ponderar a las personas discapacitadas que realizan esfuerzos para ser competitivos en áreas destinadas a la población “regular” –como los atletas paralímpicos por ejemplo- la condición es que esas personas puedan realizar actividades que los asemejen a los “otros”, es decir, a los “sí capacitados”, con lo que no estamos tampoco muy lejos de la problemática inicial ya que el parámetro sigue ubicándose en la idea de alejarse de la diferencia y de la disfunción (Figura 5).

Figura 5

Ellen Barton señala así que hay tres tópicos sobre los que se ha sustentado el discurso sobre la discapacidad: el de la dependencia, el de la diferencia y el de la trascendencia, o en otras palabras, la interacción que se nos pro-

pone es a partir o de la idea de que debemos ayudar, o de que debemos ser sensibles a las necesidades de las personas diferentes o de la invitación que se nos hace a admirar a los que logran salir de su condición y asemejarse a nosotros. En todos esos casos, sin embargo, la línea gruesa que separa condiciones humanas siempre está presente.

El poder de la plasticidad De acuerdo a lo hasta ahora expuesto, la discapacidad es el resultado de unos dispositivos conceptuales y materiales que son fundamentalmente segregadores en nuestras sociedades, o el corolario de unos valores, ideas, actitudes que prevalecen en nuestra cultura, y es el lenguaje el que produce y da forma a la realidad humana y a sus convenciones al uso. Podemos decir que la discapacidad es un concepto normativo que refleja la idea de qué tipo de principios deben tener las personas, o de qué condiciones deben ser construidas para que todos los miembros de una comunidad sean considerados iguales. El principio de la diferencia sobre el que se ciernen esos principios y sus representaciones tiene también su plasticidad, y es este uno de los temas más importantes de la retórica que quisiera poner aquí en consideración. La retórica es una disciplina que se centra en la relación entre lenguaje y acción, no es una teoría de la comunicación o de la significación sino de las presencias que establecen un ethos social y que son los que motivan a las personas a dirigir sus actuaciones en el escenario social en determinado sentido. Debemos hablar entonces de las políticas de la presencia y del poder de la plasticidad en este y en otros casos de la argumentación gráfica para comprender mejor el problema, ya que un principio que está presente en la retórica, como dijimos al principio, es que las imágenes no son consideradas apariencias sino elementos de la realidad constitutiva: las imágenes son reales, no apariencias, dice Mark Backman, y subraya “tengamos

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cuidado de cómo representamos al mundo, pues éste siempre es lo que parece”. Este problema nos lleva a un concepto clave que está planteado desde los sofistas, desde Protágoras, en la fundación de la retórica antigua incluso antes que Aristóteles. Es el principio de la Dynamis o potencialidad. La potencialidad se actualiza en los discursos, pero no refiere a las cualidades de los textos, las palabras o las imágenes, sino al modo como visualizamos que la persuasión puede ser efectuada. En los ejemplos que hemos visto, no cabe duda que los discursos intentan ayudar al universo de las personas diferentes, pero ese universo está presentado subrayando plásticamente el umbral que se supone intentamos superar. Aquí es donde la Dynamis se vuelve importante, cuando nos preguntamos dónde hay que colocar el foco de atención. La Dynamis se relaciona con el concepto de Kairós, oportunidad, que orientan el foco del argumento ayudando a observar el poder de la plasticidad en lo que debe ser expuesto, lo que habrá de hacerse evidente, pues es la presencia de una idea lo que organiza nuestra motivación o nuestro rechazo (ver figura 6).

Figura 6

La Dynamis se encuentra pues en la situación, en la comprensión de cómo la persuasión puede ser efectuada, en este caso el cuerpo, el gesto, las muletas, las sillas de ruedas, al ocupar un primer plano, deciden ya la orientación

del ánimo.3 Friedrich Nietzsche, en sus lecturas sobre retórica ha por ello subrayado constantemente la importancia de la Dynamis, pues ella nos hace pensar que lo importante “no es sólo que las cosas entren por sí mismas a la conciencia, sino más bien la actitud que debemos tomar en torno a ellas, que es lo que da lugar al convencimiento (phitanón)”4 Y ello es lo que revela el poder de la plasticidad, de la presencia, que como vemos es vital en nuestro caso. El argumento también tiene peso según lo que hace visible. Como lo señala Franz-Hubert Robling “No sólo lo plausible (eikós) es un aspecto de aquello que es convincente (phitanón) sino también la apariencia de las cosas en cuestión (phainómenon) –tal es la idea del sofista Protágoras en su doctrina de que el hombre es la medida de todas las cosas”5

Imágenes contemporáneas de la discapacidad: los nuevos activistas Veamos cómo este aspecto retórico de la oportunidad y la potencialidad de las políticas de la plasticidad es fundamental en los enunciados que en los últimos años, sobre todo a partir de los años noventa, ha surgido para intentar reenfocar el tema de la discapacidad en el diseño. En esos años diversos grupos de activistas se han comenzado a plantear cómo refutar las percepciones reductivistas del problema y han intentado introducir imágenes y enunciados que motiven hacia una actitud distinta que permita hacer posible una inclusión real y mayores derechos políticos. La retórica es central aquí ya que en su arena se han planteado las prácticas de argumentación y refutación, de crítica y debate público.5 El primer elemento que resalta en esta nueva corriente es el de reenfocar los ejes de lo que se muestra, lo que se hace ver. Los diseñadores saben que lo que el público desconoce son esas otras esferas de la experiencia de las personas discapacitadas que las ubica como sujetos sociales más allá de sus características físicas y entonces las imágenes han procurado mostrar esas facetas. Los diseñadores han comenzado a entender la oportunidad (Kairós) que les brinda ese desconocimiento, y han ex-

Cf. Cynthia Lewiecki-Wilson, “Rethinking rhetoric through mental disabilities”, en el Symposium Representing disability rhetorically, Rhetorical Review, vol. 22, No. 2, 2003, The Univerity of Arizona, Tucson 4 Franz-Hubert Robbing, “The force of plasticity: some reflections on the concept of rhetorical subjetivity in the works of Friedrich Nietzsche”, Seminar für Allgemeine Rhetorik, Universität Tübingen, febrero de 2007, pag. 4 5 Friedrich Nietzsche, “Nietzsche’s Lecture Notes on Classical Rhetoric.”, Trans. and Ed. Carole Blair, Philosophy and Rhetoric No. 16, 1983, pag. 249 3

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plotado ese potencial (Dynamis) para contraargumentar las ideas tradicionales. Vemos por ejemplo el siguiente cartel, en el que una muchacha sonriente con Síndrome de Down realiza normalmente sus tareas escolares sobre el escritorio. La escena muestra una presencia amable y agradable (Figura 7)

jos, consideran que no podrán hacer, como tener pareja, jugar con los demás, tocar el piano, etc. El cartel da una respuesta a esa inquietud que es común y que refuta la visión que suele tenerse a priori del tema (Figura 8).

Figura 7

El texto señala “Tiene la mirada de su padre, y la sonrisa de su madre”. Ese enunciado proviene de las sesiones en las que los familiares de las personas down suelen darse cuenta hasta tarde de que, en efecto, más allá del propio síndrome, los rasgos genéticos de sus progenitores están presentes de forma clara en la constitución fisonómica de los chicos, así como sus personalidades, algo que suele ser un factor de descubrimiento positivo que transforma sus expectativas considerablemente. El cartel recupera esa condición y no solicita ayuda alguna, sino que sólo provee de la imagen exitosa que tiene la fundación de la que aquí se habla. Algo similar sucede con la campaña “No te sorprendas”, que muestra las posibilidades de varias personas para desarrollar actividades que los padres, al nacer sus hi-

Figura 8

El siguiente ejemplo, de Alemania, muestra por su parte un tópico que generalmente es eludido en el pensamiento sobre la discapacidad: la sexualidad. La opinión corriente hace normalmente suposiciones variadas, y muchas veces equívocas, sobre la actividad sexual de las personas que utilizan por ejemplo silla de ruedas. El hito sin embargo se

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desvanece cuando la imagen pone en evidencia una actividad sexual explícita y muestra la legitimidad que tiene abordar ese tema abiertamente (Figura 9). En Buenos Aires, a la vez, durante este 2007, diversas organizaciones realizan una campaña que alude a la necesidad de exigir derechos para las personas discapacitadas. Las imágenes no apelan más a la ayuda económica o a la caridad pública, sino que colocan su argumentación en torno a los artículos constitucionales, y hacen hincapié en que existe todavía un desfase entre lo que la ley establece y las acciones concretas de las autoridades. El cartel muestra que la gente está esperando a que se cumplan las disposiciones ya acordadas (Figura 10).

Figura 9

Figura 10

Observemos en estos ejemplos que el discurso sobre la discapacidad ha tomado otras direcciones y que las imágenes se ocupan de poner en evidencia los nuevos puntos de partida con los que se abordará el tema. Los activistas y diseñadores han descubierto una potencialidad (dynamis) distinta al comprender la situación del debate y la oportunidad de contraargumentar que la cuestión hace posible. Y notemos que en este trabajo la plasticidad juega un papel relevante, es decir, la plasticidad entendida como la toma de postura frente a las formas, colores, puntos de vista, palabras, tipografías, sistemas de composición y calidad fotográfica que la reordenación requiere. Ese trabajo no es fácil, requiere de una interac-

ción seria y atenta de los diseñadores con los problemas que son vigentes dentro las organizaciones que se ocupan del tema, ya que las piezas de comunicación que elaborarán deberán traducir las cuestiones fundamentales ahí planteadas para llevarlas a su mejor exposición gráfica. Un caso complementario que da testimonio de esta dificultad argumentativa es visible también en el diseño de spots de video que se ocupan del tema de la discapacidad. Ahí los diseñadores elaboran historias, y simbolizan en la narración las distintas fuerzas que confluyen en la problemática, de ahí que el balance plástico-argumentativo sea fundamental. Por ejemplo, en Chile se ha organizado en los últimos años una convocatoria que invita a jóvenes realizadores de video a ofrecer historias que logren movilizar el pensamiento social en torno a los temas de la discapacidad. Varios de estos videos, incluidos los ganadores, no logran sin embargo ubicar la potencialidad y oportunidad de la situación que está en juego, y han realizado historias cuya trama está animada por una voluntad transformadora pero que casi siempre carece de verosimilitud. La falta de verosimilitud será entonces tomada como un elemento de la plasticidad de la que hablamos antes: la forma en que se intenta incursionar en la sensibilidad de lector para proponerle una interacción productiva. Un ejemplo de ello lo tenemos en la siguiente historia, titulada “Ver es una discapacidad”; en ella un ciego conduce un auto hasta que llega a un semáforo, donde se detiene al encenderse la luz preventiva (¿?). Después aparece a su lado el auto de (presumimos) un vidente que va a toda velocidad y se estrella en el cruce por desobedecer la señal (Figura 11). La historia sentencia al final que “No poder ver es una disacapacidad, no querer ver es un problema de ciegos”. El relato como vemos es fallido porque se basa en una analogía no proporcional: resulta inverosímil no sólo porque el ciego maneja un auto como si nada (hecho que es improbable), sino porque la comparación con el que se estrella por violar la luz roja resulta exagerada y ciertamente increíble (y ese es el tono de la mayoría de las his-

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torias concursantes). La narración promocional requiere de una evaluación precisa de sus tópicos. Observemos por ejemplo otra historia, esta vez elaborada por una organización norteamericana que ha hecho un análisis sistemático de la retórica de la discapacidad, y que ha elaborado una campaña titulada “Real People, Real Life” (ver Figura 12).

Figura 12

Figura 11

En sus historias observamos a personas realizando actividades placenteras en un primer plano, y cuando el plano se amplia descubrimos que se trata de personas ciegas o en sillas de ruedas, intentando provocar en nosotros la sorpresa de observar la naturalidad con la que las personas en cuestión realizan sus capacidades normales, revelándonos así la paradoja de nuestros propios prejuicios:

Conclusiones Estos ejemplos bastarán pues para mostrar la importancia de lo que hemos llamado una retórica del discurso sobre la discapacidad. Lo cierto es que las condiciones de la argumentación en el diseño son cruciales para dar posición a los temas no resueltos aún de nuestra democ-

racia. En lo que respecta a las personas discapacitadas es necesario abrir la frontera del cuerpo, de la interioridad y de la exterioridad, de lo público y lo privado, para reconocer la condición de las personas especiales como una condición sociopolítica y no como un defecto físico. Las subrepresentaciones del tema son responsables en gran medida de la reducida capacidad que tenemos para comprender el tema. Transformar la discapacidad requiere de una transformación de prácticas económicas, sociales, éticas y educativas, de una nueva imaginación de los espacios y de los hábitos ordinarios. Sin embargo acercarse a la diferencia puede producirnos deleite y curiosidad, puede enseñarnos a crecer, a descubrir nuevas formas de pensamiento. Si las imágenes que los diseñadores producen interacciones que resultan significativas en este sentido, habrá valido la pena convertirse en sus usuarios. ����������������������������������������������� Yo espero que el pensamiento sobre la retórica de la argumentación haga su contribución para ese fin.

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Premisas sobre la enseñanza-aprendizaje del dibujo para el diseño de la comunicación gráfica en CyAD UAM-X Raúl Hernández Mapa conceptual

que se vinculan

Diseño

Imágenes

genera

comunicativamente eficaces

usa

Práctica constante

requieren

definida

Dibujo

representa

se valoran

forma de capturar

se utiliza en

Arco Reflejo Programas de estudio y desarrollo de habilidades que

Varía su dificultad, profundidad y objetivos, así como el proceso de enseñanza-aprendizaje dependiendo del módulo

Formas vitales, culturales y fenómenos de la realidad

En relación con su finalidad práctica y argumental que persigue

basado en

Óctuple Noble sendero del Budismo

posee

8 aspectos son

1. Visión, percepción, comprensión correcta 2. Entendimiento, conceptualización correcta 3. Expresión (dibujística) correcta 4. Trabajo, práctica, operación, funcionamiento correcto 5. Actitud, disposición correcta 6. Esfuerzo, energía aplicada correcta 7. Atención correcta 8. Concentración correcta

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Resumen Lo propio del diseño grafico es representar visualmente lo que es propio del lenguaje, aprovechando su capacidad evocadora Y sugestiva. El diseño valora las imágenes por su eficacia comunicativa. El diseño trabaja con la materia de la imaginación y con la imaginación de la materia. Dentro de este panorama el dibujo se inserta como una herramienta fundamental para que el diseñador logre representar visualmente y también con imágenes las formas vitales y culturales, y aquello que también es propio del lenguaje: desde las descripciones más concretas a los conceptos más abstractos y los valores más intangibles. Después de caracterizar al diseño desde lo que le es propio, el texto valora los objetivos del dibujo para el diseñador y plantea las bases para alcanzarlos dentro del contexto del sistema modular del la UAM Xochimilco. Se enumeran las variables iniciales del dibujo, se describe el proceso general de enseñanza-aprendizaje del dibujo, objetivos, búsquedas, medios, así como la forma de apreciar y criticar el dibujo.

• Aplica los valores de verdad y de irrealidad de las imágenes, asociándolas entre sí tanto por su contenido como por sus aspectos formales más visibles, jugando siempre en el universo del sentido. • El diseño convierte las imágenes en recursos gráficos, útiles solo en relación con la finalidad práctica y argumental que persigue. • La articulación de la idea gráfica está regida por la palabra. El medio de existencia, la materia de que se compone esta idea pertenece al mundo de la imagen.

2 La materia del diseño

• El diseño trabaja con la materia de la imaginación y con la imaginación de la materia. • La referencia de la imaginación la constituyen los fenómenos de la realidad, externa e interna. • La percepción consciente de las diferentes dimensiones de la realidad es capital en la formación del diseñador. • El diseñador, como el artista y el artesano es un operador de formas de la realidad.

En una línea el mundo se une, Con una línea el mundo se divide; Dibujar es hermoso y tremendo. Eduardo Chillida

1

¿Qué es lo propio del diseño de la comunicación gráfica?

• Representa visualmente y también con imágenes aquello que también es propio del lenguaje: desde las descripciones más concretas a los conceptos más abstractos y los valores más intangibles. • El diseño valora las imágenes por su eficacia comunicativa. • Aprovecha su capacidad evocadora y sugestiva.

FIg. 1 Ilustración de portada

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3 Las formas se pueden tratar:

que conduzcan de forma clara, precisa y económica la materialización de la forma gráfica.

1.������������������������������������������������� Como operaciones que se realizan y quedan en la conciencia, es decir en la realidad interna. 2. Como operaciones de la conciencia proyectadas al mundo a la realidad externa. 3. Como estímulos que provenientes del mundo, ejercen su acción sobre la conciencia. Fig 2 y 3 Generación de ideas y formulación lógica

4 El proceso de operación de las formas y sus momentos Cada momento de la operación de las formas, desde su generación hasta su estructuración morfológica es parte de una indagación, de una búsqueda interativa, de un modo particular de investigación. En todos estos momentos del proceso, la sustancia que se opera es una forma que debe ser comunicada e instalada funcionalmente en la realidad.

5 Los dibujos del diseño Cada uno de los estadios del proceso de diseño requiere de un tipo particular de dibujo, con una profundidad y unos alcances específicos: 1. Las varias etapas de la generación de las ideas de diseño se apoyan en el apunte instantáneo, el boceto, el cróquis y esbozo del concepto germinal; 2. La formulación lógica del objeto de diseño exige la visualización gráfica ordenadora de los esquemas relacionales y la bocetación de puentes gráficos entre los contenidos temáticos y la expresión formal. 3. La estructuración de las imágenes se sustenta en el desarrollo de dibujos y modelos análogos y digitales para la realización de propuestas gráficas de diversos grados de iconicidad, adecuadas a la naturaleza y la forma de los contenidos y con una expresión propia, característicamente cualitativa, verosímil, elocuente y convincente; 4. La producción del objeto de diseño y su concreción necesitan de graficaciones cualitativas y cuantitativas especificadas y acotadas en el espacio y en el tiempo,

Fig 4 y 5 Estructuración de imágenes y producción del objeto de diseño

6 Temática, sistemática y estética del dibujo Para ser efectivos, cada uno de estos tipos de dibujo responde a: • Temas, conceptos, principios, funciones y planteamientos diversos. • Acciones, modalidades, técnicas y procedimientos sistemáticos. • Actitudes, expresiones y disposiciones afectivas particulares.

7 Diseño y dibujo en el sistema modular En cada módulo de la carrera, los tópicos y objetos de trasformación con sus respectivas problemáticas deben determinar los alcances y la profundidad de los contenidos y actividades de apoyo de dibujo, paralelamente

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a aquellos objetivos generales y particulares que deben cumplirse según el plan y los programas de estudios de la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica.

8 Algunas condiciones para la enseñanzaaprendizaje del dibujo La enseñanza-aprendizaje del dibujo más adecuada a las circunstancias propias del sistema modular requiere de varias condiciones que deben realizarse entre el espacio del taller y la reflexión: • Todo contenido teórico del apoyo de dibujo debe tener aplicabilidad práctica. • A toda experiencia práctica debe corresponder su planteamiento teórico o su aproximación explicativa. • El taller de dibujo es el espacio de la práctica y la experimentación, y secuencialmente el espacio de la reflexión y de la discusión teórica. Estos dos aspectos constituyen modalidades alternativas complementarias en un solo espacio de enseñanza- aprendizaje.

b) La aclaración, la explicación y la ejemplificación (conocimiento declarativo). c) La práctica, la reiteración de a) y b) y su aplicación a casos diferenciados. Es fundamental la constitución de bases prácticas y principios que sustenten actitudes de observación, indagación, expresividad disciplina y resolución y conduzcan al establecimiento de hábitos sustitutivos (conocimiento actitudinal).

10 Variables o condiciones iniciales del dibujo Existen cinco variables o condiciones iniciales para determinar la objetividad y la calidad de la enseñanzaaprendizaje del dibujo. Es decir que la observación de la interacción simultánea de estas condiciones o variables permite calificar el dibujo específico como correcto o adecuado (inadecuado, incorrecto o excelente): • • • • •

El objeto que se dibuja El sujeto que dibuja El lugar donde se dibuja El tiempo en el que se dibuja La intensidad o la carga energética del dibujo

11 Un proceso General de enseñanza-aprendizaje del dibujo

Fig. 6 Taller de dibujo

9 Dibujo y experimentación didáctica El taller de dibujo también se considera un espacio de experimentación didáctica a partir de la práctica repetida de: a) La confrontación de dificultades y la desestructuración de problemas (conocimiento pocedimental).

1. Confrontación de obstáculos perceptuales. En un primer momento, toda explicación es reducida al mínimo. Todo planteamiento teórico se suspende temporalmente. El alumno debe aproximarse “inocentemente a “problemas claves” del dibujo: manos, pies, rostros, artefactos, vegetales, animales, objetos, espacios, con sus propios recursos y habilidades. Estas expresiones son el punto de partida de sus evaluaciones posteriores. 2. Conducción, mediante diferentes técnicas, a descubrir nuevos modos d percibir las formas y a usar estos descubrimientos en nuevas formas de expresión dibujística. Los nuevos resultados concretos son comparados con los resultados anteriores del alum-

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no y también son equiparados con los de sus compañeros: “Todos aprendemos de todos”. Reconocimiento de los estados de conciencia (anímicos y del pensamiento) en cada momento de la experiencia dibujística y en los nuevos procesos de trabajo.

Fig. 7 Dibujo inicial de alumno 4o Módulo

3. Reconocimiento de los aspectos causales. Planteamiento de las explicaciones teóricas, reforzando su comprensión con la reiteración y la teoría del dibujo deben ser dosificadas y alteradas con períodos de suspensión del pensamiento a favor de la conciencia de la mera acción y la coordinación psicomotriz.

12 La acción de VER/DIBUJAR: Visión y tacto virtual La base del apoyo de dibujo es la práctica, la acción indagatoria mediante el instrumento de dibujo. Pero esta práctica se enfatiza en el acto reflejo de VER/DIBUJAR que pasa por la conversión de la visión en tacto virtual y cuya consecuencia natural -que no su objetivo principales el dibujo. A diferencia del dibujo asertivo, que afirma e impone las cualidades de cosas, espacios y cuerpos humanos nuestro dibujo se asienta sobre la duda e interroga ¿Qué es esto? ¿Cómo es? Frente al dibujo que cierra y concluye, este en un dibujo que indaga, abierto a cualquier posibilidad y cualquier incertidumbre. Es decir que la finalidad última no es dibujar sino ver, indagar, observar tangiblemente las formas en su aspecto aparente y en su estructura formal, y hasta donde sea posible las fuerzas esenciales que les dan lugar. El objeto que se dibuja se “toca”, se “acaricia” visualmente; la visión y el tacto virtual lo indagan, lo aprehenden y lo comprenden.

13 ¿Qué es lo que se indaga? ¿Qué es lo que se investiga con el dibujo? Con el dibujo se cuestiona sobre los fenómenos vitales y sobre las formas de la vida, sobre la estructuración de las formas naturales y las formas culturales. Al explorar las formas vitales con el dibujo se explora también la esencia de estas formas. Nada escapa a la observación y a la indagación. Lo cotidiano es tan importante como lo trascendente. Es más, para el dibujo no hay nada intrascendente ni trivial. Todo interesa. Las cosas de todos los días, los objetos, los instrumentos, las casas, los muros y los componentes de la ciudad; los animales vivos, la flora y la fauna, todo lo que nace, prospera, crece, decae, muere y se descompone.

Fig. 8 Profundidad espacial

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Fig. 9 Miquiztli

Fig. 11 Proyección muscular en torso femenino

Fig. 10 Artefactos y objetos

14 La figura humana desnuda Pero la enseñanza-aprendizaje la figura humana desnuda es esencial porque la experiencia más inmediata e intensa es la experiencia del propio cuerpo, de la mentecuerpo, en cuerpo-mente como una unidad reflejada en el modelo humano en su plena desnudez. Cuando se trabaja sobre la escala y la proporción nada pone tanto a prueba nuestra percepción de las mismas como las relaciones corporales humanas. Nada nos enseña tanto sobre la expresividad como la postura y el gesto.

15 Entre la atención y la concentración En el apoyo de dibujo se dan ejemplos múltiples y se discuten todas las experiencias posibles de acuerdo con

los contenidos y con las habilidades aprendidas. La dinámica de enseñanza-aprendizaje debe fluir con base en una dinámica constante y variable y en el mantenimiento de la atención a su máximo nivel. La atención oscila entre la atención y la concentración. Y el pulso creativo de este proceso se sustenta en la absorción. Tal vez el término más adecuado para esta calidad de atención es exaltación y gira alrededor del descubrimiento del rigor y de la calidad expresiva en sus diferentes grados, hasta la máxima intensidad. Un estado de conciencia tal vez equivalente a lo que en ciertas prácticas meditativas se denomina samadhi.

16 Valoración de la enseñanza-aprendizaje del dibujo Es deseable que este mismo ciclo de experiencia y conceptualización se adapte a los tópicos y temas de concentración de cada módulo, su problema eje, sus objetivos y su complejidad. De acuerdo con esta complejidad varían los recursos técnicos, el objetivo y el modelo del dibujo, como vemos en varios ejemplos del apoyo de dibujo en varios módulos. Las evaluaciones parciales corresponden a los grados de cambio perceptual, la habilitación ex-

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presiva y la actitud lógico-estética para resolver los problemas dibujísticos de complejidad creciente a lo largo del apoyo. La base para la evaluación son los primeros dibujos de las primeras semanas, contrastados cualitativa y analíticamente con los dibujos subsecuentes. La valoración depende del aprendizaje individual, el aprendizaje grupal y la interacción entre ambos niveles siempre partiendo de las cinco variables iniciales para determinar la objetividad y la calidad de la enseñanza-aprendizaje del dibujo. En mi experiencia han sido de gran importancia los criterios establecidos por la didáctica cognitiva de Pedro Hernández, planteados para la enseñanza-aprendizaje del diseño por Antonio Rivera.

c) Los componentes sistemáticos Son los que se refieren a los estilos individual y colectivo, así como a los principios y aspectos técnicos del sistema específico de producción del dibujo. Su manejo y articulación determina la adecuación de la forma de expresión y la forma del contenido de la obra específica.

17 Apreciación y crítica del dibujo También la apreciación del dibujo en el arte o en el diseño, como su valoración crítica, dependen de la intención de su propuesta y además de la consideración de sus componentes a) estéticos, b) temáticos y c) sistemáticos propios del dibujo. a) Los componentes estéticos Afectan la sensibilidad de los destinatarios y su impacto primero no se dirige a su capacidad de raciocinio. Estos componentes determinan la forma de expresión de la obra. Los criterios y las categorías estéticas pueden variar dependiendo del contexto cultural de la obra de dibujo y es importante conocer los códigos que los regulan, sean estos occidentales o de cualquier otro contexto cultural que los produzca. b) Los componentes temáticos y funcionales Son aquellos que se ha dado en llamar el contenido (y el propósito) de las obras, y comprenden la sustancia vital subjetiva y objetiva y las tendencias del espíritu de la época, desde lo cotidiano a los aspectos trascendentes más complejos y sutiles y también denotativa o connotativamente, las condicionales sociales, culturales, económicas y jurídico-políticas. Su tratamiento determina la forma del contenido de la obra de dibujo.

Fig. 12 Cartel promocional. Exposición de diseño gráfico

18 Las fuentes y los tres tipos básicos de dibujo En términos sistemáticos puedo afirmar que toda mi experiencia docente gira básicamente alrededor de tres tipos de práctica dibujística y su interpretación, según los diferentes niveles de profundidad y extensión que determinan los sucesivos módulos, del IV al XII, de la licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica. Estos tipos de práctica parten, además de los ejemplos los grandes maestros de mi preferencia en la historia del dibujo, de fuentes muy conocidas en la enseñanza contemporánea y en particular de este arte, como John Dewey, Gilberto Aceves Navarro, Kimon Nikolaides, Robert Kaupelis, David Hockney, Jeffery Camp, Betty Edwards, Frederik

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Frank, Meter Steinhart, Jesús Martínez, Luis Nishizawa y Juan José Gómez Molina y Meter Steinhart, a quienes menciono en el orden en que tuve acceso a sus ideas o sus enseñanzas personales. Desde hace tiempo estos principios y prácticas el desarrollo según mis propias interpretaciones y sobre tres tipos básicos de dibujo: el dibujo de contorno, el dibujo modelado y el dibujo gestual.

19 Los tres tipos sistemáticos de dibujo: dibujo de contorno, dibujo modelado y dibujo gestual, con sus infinitas variaciones e interacciones conjuntas, ofrecen prácticamente todas las posibilidades de indagación y exploración de la realidad externa e interna y permiten una sólida formación en los aspectos preceptúales y expresivos. • El dibujo de contorno Aprehende los contornos, bordes y límites y fronteras de la áreas componentes y que estructuran la forma aplanada del referente del dibujo, sus valores tonales y sus variaciones cromáticas, ubicación, direcciones, ángulos y distancias, escalas y proporciones. • El dibujo modelado Aprehende el volumen, la masa, la corporeidad, densidad y peso de la forma que se dibuja. • El dibujo gestual Aprehende la expresión, el movimiento, la energía la fuerza y los ritmos vitales del objeto del modelo que se dibuja.

Fig. 13 Contorno de desnudo femenino

Fig. 14 Modelado defigura femenina

Fig. 15 Movimiento

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20 La observación correlativa La apreciación valorativa de la obra de dibujo depende, finalmente, de la observación correlacionada y la percepción sintética de todos y cada uno los componentes anteriores como constituyentes de una unidad total, no fragmentada. La consideración crítica de la misma obra depende de la detección pormenorizada y el análisis de los componentes en cada unos de los rubros que los configuran, así como de la explicación intelectiva de sus relaciones recíprocas y la valoración de sus aportaciones y de su significación sociocultural.

21 El arco reflejo del dibujo y sus ocho aspectos

sincrónicamente ocho aspectos y estados de conciencia, que aquí relaciono generalmente: 1. Visión, percepción, comprensión correcta 2. Entendimiento, conceptualización correcta 3. Expresión (dibujística) correcta 4. Trabajo, práctica, operación, funcionamiento correcto 5. Actitud, disposición correcta 6. Esfuerzo, energía aplicada correcta 7. Atención correcta 8. Concentración correcta La adecuación y la aplicación correcta de estos aspectos y estados de conciencia, según las cinco variables iniciales para determinar la objetividad y la calidad de la enseñanza-aprendizaje del dibujo, son los detonadores del arco reflejo del Dibujo.

Finalmente, y en términos muy amplios, todos los contenidos declarativos, estratégicos, y actitudinales del dibujo que requiere la formación de un diseñador están contenidos en un esquema gráfico que representa la relación compleja de los componentes del acto de VER/DIBUJAR. Este esquema muestra la confluencia simultánea y rizomática de varias rutas en una sola vía y una sola acción, muy cercana al pensamiento abductivo pero también a las psicologías de la gestalt y de la conducta: el arco reflejo del dibujo por la vía óctuple o la óctuple acción simultánea.

22 Puede decirse que la práctica intensiva del dibujo por la vía óctuple es un modo de mediación activa, cuya consecuencia es un acto reflejo unitario sin ninguna fragmentación. En ella tiene lugar la acción del dibujo meditativo que conoce profundamente la naturaleza formal de los fenómenos y los objetos de la realidad, pero también al sujeto que conoce mediante el dibujo. Mediante esta práctica tiene lugar la visión original, el dibujo esencial, el VER/DIBUJAR: un acto único e invisible. En el acto reflejo del dibujo por la óctuple vía, actúan

Fig. 16 Arco reflejo del dibujo por la óctuple vía

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23 La disciplina de la práctica como primera condición sine qua non Después de mucho reflexionar sobre la pregunta ¿Por qué después de los primeros resultados sorprendentes regresan los viejos hábitos, los estereotipos y el mal dibujo? He llegado a la conclusión de que el dibujo no es algo que se puede hacer descuidada o negligentemente. Es algo que sólo se puede hacer si se está plenamente atento. Y la práctica es una de las cosas que sustenta la atención. “Si se deja de dibujar por un tiempo, esas zonas fraccionadas de la mente, que también colaboran para sostener una interlocución profunda, correcta y coherente, dejan de tener contacto entre sí. Sin la disciplina de la práctica constante olvidan que en algún tiempo se conocieron e interactuaron. Si se deja de dibujar se pierden sus conexiones y cualquier cosa puede alterar la concentración, tal como sucede con un cambio de ubicación, por una salud debilitada, la intensificación del estado de la conciencia o una depresión del ánimo. Uno puede dibujar en el autobús, en el mercado o en un bar y el resultado puede ser interesante, pero difícilmente será un buen dibujo y menos después de la segunda copa”. (Meter Steinhart, 2004, pp. 151)

bujo de la más alta calidad. La realidad del arco reflejo del dibujo, mediante la vía óctuple está contenida en la práctica misma y la respuesta es mantenerse en ella. La respuesta a un mal dibujo es continuar dibujando.

25 La continuidad como tercera condición sine qua non Solo la continuidad sostenida de contenidos y actividades de los programas de dibujo, integrados coherentemente con los demás conocimientos a lo largo de un plan de estudios modular, puede garantizar que los alumnos que egresan dibujen verdaderamente para diseñar. Es decir, que tengan los conocimientos, las habilidades y las actitudes para representar visualmente y también con imágenes las formas vitales y culturales y aquello que también es propio del lenguaje: desde las descripciones más concretas a los conceptos más abstractos y los valores más intangibles. México, D. F. noviembre de 2000

24 La paciencia y la perseverancia como segunda condición sine qua non El cultivo de la paciencia es necesario desde los primeros años en un mundo determinado tecnológicamente por la velocidad, la rapidez y lo inmediato. El aprendizaje procedimental, actitudinal, psicomotriz, y la integración de las conexiones psicoperceptuales tienen tiempos distintos del conocimiento declarativo y más aún del procesamiento informático. Requieren del trabajo que provoque el nacimiento y desarrollo de hábitos, reflejos, actitudes y el fortalecimiento físico, mental y espiritual que conducen a la constancia y el perfeccionamiento. Paradójicamente, estos condicionamientos derivan en la habilitación para la mayor libertad dentro de cualquier límite y en la capacidad para la improvisación del di-

Fig. 17 Secuencia narrativa “Mictlan”

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Lista de imágenes que ilustran este texto.

Fig. 1 Ilustración de portada, Mujeres y Medicina UAM-X Raúl Hernández Valdés, 1983 Fig. 7 Dibujo inicial de alumno 4o Módulo. Confrontación de estereotipos y sobrecargas simbólicas Fig. 8 Profundidad espacial, Dibujo a tinta de alumno 7o Módulo

Bibliografía ACHA, Juan. Teoría del dibujo, sus sociología y su estética, México, Ediciones Coyoacán, 1999. CABALLERO, José, Morfología simbólica, sígnica y alegórica. Barcelona A. T. E., 1981. DEWEY, John. “The ��������������������������������������� Reflex Arc Concept in Psychology” en Psychological Review 3, 1896, Págs. 357-370 derivado de George’s Page: The Mead Project Website. hhp://paradigm.soci.brocku.ca/DEWEY_03.HTML.

Fig. 9 Miquiztli Jesús Martínez, Tinta/papel, 1976 Art as experience, Nueva York, Capricorn, 1958. 355 Págs. Fig. 10 Artefactos y objetos. Dibujo de Alejandro Nava S. 5o Módulo Fig. 11 Proyección muscular en torso femenino, Dibujo de alumno 7o Módulo Fig. 12 Cartel promocional. Rafael López castro. Exposición de diseño gráfico Fig. 13 Contorno de desnudo femenino. Derzu Campos G. 8o Módulo Fig. 14 Modelado defigura femenina. Ariel Cortés, 10 módulo Fig. 15 Movimiento. Jimena ����������������������� Urbina���������� 7o módulo Fig. 15 Arco reflejo del dibujo por la óctuple vía. Raúl Hernández Valdés, 2001

EWARDS, Betty. Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Barcelona, Urano, 1994. 271 Págs. FRANK, Frederick. The Zen of Seeing, Nueva York, Vintage, 1973. 136 Pags. Zen Seeing, Zen Drawing, Nueva York, Bantam, 1993. 169 Pags. GOMEZ MOLINA, Juan José. Las lecciones del dibujo, Madrid, Cátedra, 1999. 618 Pags. GÓMEZ MOLINA, Juan José. CABEZAS, Lino, BORDES, Juan. El manual de dibujo: estrategias de su enseñanza en el siglo XX. Madrid, Cátedra, 2001, 654 Pags. HERNÁNDEZ, Pedro. Diseñar y enseñar. México, Nancea (sf, snp) referido por Antonio Rivera, en el Seminario. Taller de Didáctica Cognitiva en el Diseño, en 2000.

Fig. 17 Secuencia narrativa “Mictlan”, Ilustración. Jorge Rodríguez Vázquez, 9o módulo

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HERNÁNDEZ VALDÉS, Raúl, et al. “Consideraciones para evaluar la enseñanza aprendizaje del diseño”, en La evaluación del sistema modular, compilado por Luis Berruecos Villalobos. México, UAM-X, 1998, Págs. 425-448. KAUPELIS Robert. Learning to Draw, Guptill, Nueva York,. 1977. 144 pags. NIKOLAIDES, Kimon, The Natural Way to Draw. Londres, Andre Deutch. 1993. 222 Pags. RIVERA, Antonio. “Pertenencia e implicaciones de la Retórica para la enseñanza del diseño gráfico”, en Diseño, en Síntesis, Num, 31, segunda época, primavera de 2001. Págs. 18-33. STEINHART, Peter. The Undressed Art: Why We Dra.. Alfred A. Knopf, Nueva York 2004. 264 Pags.

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El arte de la intellectio y la inventio en el diseño gráfico Antonio Rivera Mapa conceptual

Diseño es

Arte retórico es

partes

techné

Intellectio

es

es

saber práctico y

consciente de

elabora

discursos

proceso de comprensión

para

razones de

acciones

persuasión de

comunidades para un

fin

Inventio

esquemas de pensamiento

Dispositio

Elocutio

búsqueda de

ideas en

tópicos o lugares son

opiniones comunes

tipografía color retícula estilo son

tópicos propios del diseño

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Resumen La ponencia habla de cómo se manifiestan las operaciones retóricas en el diseño gráfico, con la finalidad de argumentar que puede ser categorizado como un arte retórico. Parte Rivera definiendo al diseño gráfico como un tipo de acción retórica (tekné) cuyas dos operaciones iniciales, Intellectio e Inventio son abordadas principalmente en esta ponencia. En la primera parte, Rivera explica el concepto de tekné, citando a autores como Lausberg, Ledesma y Esqueda. Nos muestra que la tekné es un saber práctico que planea sus acciones por adelantado en orden a conseguir un determinado fin. Procede entonces a poner como ejemplo de lo anterior a Rubén Fontana, diseñador argentino, quien, después de toda una vida como diseñador y habiendo alcanzado un amplio reconocimiento es invitado a impartir clases en la universidad de Buenos Aires. Entonces Fontana se da cuenta de la necesidad de teorizar sobre su experiencia a fin de volverla comunicable a sus estudiantes. Esta misma teorización orienta su práctica profesional, la cual enriquecida con esta reflexión teórica es llevada a cabo y de nueva cuenta teorizada de modo que Fontana puede considerarse alguien facultado, es decir, alguien que posee la tekné. Para la explicación de la noción de tekné, Rivera concluye que hay una agenda pedagógica que se impone a la enseñanza superior del diseño gráfico que integre en sus planes y perfiles estas consideraciones. Posteriormente Rivera habla de la noción de retórica, apoyando su definición en autores como Beristáin, Backman, Buchanan y Perellman. La retórica es un arte de elaboración de discursos persuasivos para una determinada comunidad, su interés es la búsqueda de los acuerdos sociales. En consonancia, el diseño es una actividad que busca los acuerdos previos. Nos pone como ejemplo

al diseñador Hugo Álvarez y otros más quienes llevaron a cabo sus proyectos de diseño a través de lograr acuerdos con sus clientes y sus públicos. Nos habla de la sistematización de las acciones retóricas en cuatro operaciones: Inventio, Dispositio, Elocutio y Actio. Incluye con Lausberg otra operación previa: Intellectio y en la siguiente sección de la ponencia habla sobre ella. La Intellectio de acuerdo a Lausberg, es un proceso de recepción y comprensión, es la fase mediante la cual se conoce el estado de la cuestión, y sus características propias en orden a tomar las medidas pertinentes. Es una operación fundamental que guía al resto de las operaciones, establece un espacio de deliberación que debe alcanzar un plan de acción y es donde se obtienen los criterios para seleccionar las ideas y se comprende el contexto espacio-temporal de la comunicación. En la siguiente parte, Rivera habla de la Inventio como del momento que pone a prueba la capacidad creativa del creador del discurso, en la cual, se hallan las ideas generales, argumentos y recursos persuasivos del discurso, y este hallazgo se lleva a cabo buscando en “lugares” o tópicos que pueden llevar a descubrir las ideas que nos interesan. Lausberg define los lugares en dos sentidos. Como esquemas de pensamiento vacíos de contenido y como ideas u opiniones comunes del campo argumentativo, Rivera explica estas definiciones con el ejemplo del libro conmemorativo del ISSSTE realizado por Hugo Álvarez. Otro tipo de tópicos que refiere Rivera son los propios del diseño gráfico: tipografía, color, retícula, estilo y cada uno es ejemplificado con un caso de diseño concreto. En el apartado relativo a la Inventio, Rivera concluye que el diseñador propone nuevas formas de interpretación y no de ideas inéditas, el contenido del discurso preexiste a éste.

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Conclusiones: a) En tanto el diseño gráfico es una tekné habla de competencias a desarrollar en el egresado. b) En tanto los diseñadores realizan acciones similares a la Intellectio, habla de competencias a desarrollar en el egresado. c) En tanto los diseñadores realizan acciones similares a la Inventio, habla de competencias a desarrollar en el egresado.�

Palabras Preliminares

E

sta ponencia se deriva del trabajo teórico que realizamos en el contexto de una investigación más amplia, cuyo objetivo es proponer un modelo de actuación docente para el desarrollo de competencias retóricas de los alumnos de las carreras de Diseño Gráfico y Diseño de la Comunicación Gráfica. La investigación se ha desarrollado a lo largo de dos líneas paralelas. Por un lado, hemos seguido una investigación bibliográfica, con la cual construimos el marco teórico. En paralelo, camina otra investigación, ésta de corte fenomenológico, cuyo fin es explorar la experiencia viva de los diseñadores, a partir de entrevistar a una muestra de ellos1. En específico, esta ponencia se concentrará en mostrar una parte del marco teórico, concretamente la que se refiere a las nociones de techné, intellectio e inventio y sólo con fines de ejemplificación, hará alusión a las entrevistas.

Sobre la noción de arte o techné En el contexto de esta investigación, el diseño gráfico es categorizado como un tipo de acción retórica.2 La retórica es un arte o techné para la invención de argumentos orientados a la persuasión de auditorios particulares. El objetivo de esta sección es definir el primer término de la

proposición anterior, es decir, cómo vamos a entender el concepto de arte o techné. Según Heinrich Lausberg3, posee el arte quien está facultado, esto es, quien puede utilizar la ciencia en una ocupación práctica. Según este importante autor, el arte o techné se obtiene a partir de la experiencia, de la sistematización teórica sobre dicha experiencia y de la facultad de utilizar la teoría en la solución de un problema específico. Veamos. Al realizar una actividad orientada hacia un fin, un sujeto obtiene experiencias y esto le permite seguir alcanzando sus fines imitando aquellas experiencias que han resultado exitosas. Es decir, el sujeto se convierte en su propio modelo de actuación. Asimismo, también puede imitar las acciones exitosas de otros sujetos, que como él, persiguen objetivos similares. Sin embargo, si el sujeto en cuestión quiere comunicar su experiencia a otros, se verá obligado a teorizar sistemáticamente sobre sus propias experiencias y sobre las de otros a los que ha imitado. Esto le permitirá rebasar el nivel de lo concreto para llegar al nivel abstracto. No se puede reclamar validez universal a la experiencia concreta, ya que esto se logra, si ésta es ordenada y penetrada por la razón. Se trata pues, del esfuerzo continuo por abstraer los conceptos y las reglas generales, de las acciones particulares y esto permitirá que la comunicación de la experiencia propia pueda adquirir sentido para los aprendices. Las teorizaciones que sistemáticamente realizan los sujetos de una misma disciplina van dando lugar a doctrinas que luego se convierten en ciencia o saber. Un aprendiz, por tanto, puede aprender un arte o techné, experimentando, imitando las experiencias de sus modelos, teorizando sobre lo anterior y estudiando las doctrinas de su disciplina. Sin embargo, esto es una condición necesaria pero no suficiente para adquirir el arte. Éste termina de adquirirse cuando el sujeto es capaz de utilizar la teoría en el logro de un fin práctico y a esto Lausberg lo nombra facultad. Esta noción nos permite eliminar la dicotomía

1 Hasta el momento hemos entrevistado diez diseñadores. La elección de éstos ha seguido los siguientes criterios: (1) son diseñadores con procedencias académicas y laborales muy distintas y, (2) se han desarrollado en campos de ejercicio profesional claramente diferenciados. Para conocer más de cerca esta parte de la investigación, véase: www.mexicanosdisenando.org.mx 2 La argumentación que sustenta esta aseveración puede revisarse en: Tapia, Alejandro. El Diseño Gráfico en el Espacio Social. Encuadre-Designio, México, 2004. Rivera, Antonio. El Taller de Diseño como espacio para la Discusión Argumentada. U de Guadalajara, UIA-León, UIC. Guadalajara, Jalisco, 2004. 3 Véase: Lausberg, Heinrich. Manual de Retórica Literaria. Gredos, Madrid, 1966, pp 59-72

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entre teoría y práctica permitiendo poner de manifiesto que la esencia de toda techné es el carácter práctico del pensamiento. En palabras de Aristóteles: “La reflexión de por sí nada mueve, sino la reflexión por causa de algo y práctica; pues ésta gobierna, incluso al intelecto creador, porque todo el que hace una cosa, lo hace con vistas a algo.”4 Además, parafraseando a Aspe Armella, un experto sabe qué hace, pero un artista sabe porqué lo hace, por ende, el arte es un conocimiento por causas. Por último y todavía siguiendo a Lausberg, la techné no sólo permite la comunicabilidad de la experiencia propia sino también, la posibilidad de elaborar un plan. Esto es, quien posee el arte puede elaborar planes y estrategias para dirigir las acciones. En el campo de la reflexión teórica sobre el diseño, la noción de techné ya ha sido tema de discusión. Por ejemplo, María Ledesma, al presentar una reflexión sobre la tecnología y el diseño, comenta lo siguiente: “Es frecuente confundir el uso corriente de la palabra ‘tecnología’ con el de ‘máquina’. ‘Tener o no tener tecnología’, ‘Saber o no saber tecnología’ son expresiones que están asociadas a la posesión de instrumentos de trabajo y producción. Sin embargo, desde los albores de la filosofía, el terreno de la techné fue considerado un conjunto de reglas aptas para dirigir una acción. La retórica, por ejemplo, era una techné: arte, disciplina que organizaba los modos de la persuasión. Tecnología, entonces, implica la constitución de procedimientos regulados por determinadas normas para lograr una cierta eficacia. El sentido se acota si se considera la tecnología como canon de procedimientos (…..) destinados a la producción de objetos artificiales”5. La cita llama la atención por varias razones. Primero porque amplia la noción de tecnología sacándola del reduccionismo que la ha circunscrito al ámbito de los instrumentos de trabajo y esto, lo logra Ledesma, recurriendo al concepto de techné. A éste lo presenta como un conjunto de reglas, (lo cual se asocia con la noción de doctrina en Lausberg), pero que sirven para dirigir una acción, lo cual le permite vincular su argumento al diseño gráfico. En segundo lugar, la cita es interesante porque

aparece en un libro sobre diseño, lo cual prueba que el tema de la relación entre diseño y arte es un punto de debate y tercero, porque usa como ejemplo de techné a la retórica, lo cual le permite a Ledesma, en el resto de su argumentación, situar implícitamente al diseño y a la comunicación visual, en el ámbito de las humanidades. Por su parte, Román Esqueda será totalmente explícito. Para este autor el diseño gráfico es un arte interpretativo que debe ubicarse en la tradición humanística: “El concepto de arte en la tradición humanística se desprende del concepto griego de techné que posee algunas características que vale la pena enumerar.”6 (1) Es un saber que se basa en el conocimiento de la naturaleza de su objeto y (2), que es capaz de dar cuenta de sus actividades porque tiene conciencia de las razones a partir de las cuales procede. Continua Esqueda: “…el diseño gráfico como arte interpretativo se encuentra relacionado con la formación del sentido común, con la carga de tradición y el sentido ético que esto implica. (….) Sin embargo, el sentido común puede llegar a conformarse con las dos primeras características de las artes: la de ser un saber práctico que puede dar cuenta de sus actividades para convertirse en una techné.”7 De lo dicho por Esqueda se desprende que el diseño gráfico sólo será un arte si los diseñadores son capaces de definir la naturaleza de su disciplina y si cobran conciencia y son capaces de explicar las razones a partir de las cuales proceden. De hecho, el libro de este autor constituye una amplia argumentación que muestra las reglas de interpretación que utilizan los diseñadores, con el fin de cooperar a la toma conciencia de éstas. Una de las conclusiones del texto es que los diseñadores siguen reglas que pueden clasificarse de acuerdo a tres tropos retóricos: la sinécdoque, la metonimia y la metáfora. Para concluir con este primer apartado, sintetizaré un ejercicio de análisis que realicé hace un par de años8 y que nos ayudará a concluir la reflexión sobre la relación entre la noción de arte o techné y el diseño gráfico. El ejercicio mencionado lo hice a partir de la lectura de un

4 Citado por: Aspe Armella, Virginia. El concepto de Técnica, Arte y Producción en la Filosofía de Artistóteles. FCE, México, 1993, p 36. 5 Ledesma, María. “Diseño Gráfico, un orden necesario?” en: Arfuch, Chaves y Ledesma. Diseño y Comunicación. Teorías y Enfoques Críticos. Paidós, Buenos Aires, 1997. 6 Esqueda, Román. El Juego del Diseño. Un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio y Encuadre, México, 2003. p.27 7 Ibid., p. 28 8 Véase: Rivera Antonio, “Del Arte, Fontana y ciertas implicaciones pedagógicas”, en: Unidad y Diversidad. Revistas Interdisciplinaria de Divulgación. Vol 4,#2, Universidad Intercontinental, México, 2005.

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texto autobiográfico de Rubén Fontana, donde este importante diseñador argentino expone, entre otras cosas, las rutas que siguió para apropiarse del oficio del diseño gráfico.9 El análisis consistió en comparar lo escrito por Fontana, con las principales categorías asociadas a la noción central de techné, según las propone Lausberg. Sintetizando, Fontana relata que su formación fue una mezcla de experiencias propias y la enseñanza de buenos maestros, entre los que destacan grandes diseñadores del siglo XX. Es decir, defiende la necesidad de experimentar, de hacer para ser, sin embargo, también es necesario escuchar, ver e imitar buenos modelos. También comenta que una maestra de arte pasó todo un curso explicándoles las leyes de la composición utilizando un cuadro y una escultura. Fontana dice que si bien nunca fue artista, el aprendizaje de esas leyes lo ha acompañado en su trabajo como diseñador gráfico. Por otra parte, afirma que diseñar está asociado a planear, esto es, a la necesidad de deliberar antes de actuar. Sin embargo, en el contexto de este reporte, quizás lo que más llama la atención es lo que relata este gran diseñador, en torno a la invitación que le hizo la Universidad de Buenos Aires, para ser catedrático, siendo él ya, un diseñador maduro y con alto reconocimiento. Fontana dice que la necesidad de comunicar a estudiantes sus saberes, le llevó a salir del automatismo del hacer para poder realizar la síntesis teórica que permite organizar la experiencia. Nos parece que esto último condensa, por medio del testimonio de un actor principal del escenario del diseño gráfico, la noción de techné, puesto que Fontana no menosprecia ninguno de los recursos para adquirir el arte, experimenta, imita, vuelve a experimentar, teoriza, sigue experimentando y regresa a la teorización, para así seguir diseñando. Es decir, Rubén Fontana es un ejemplo por antonomasia de alguien facultado. Como conclusiones de este apartado diremos los siguiente: (1) La noción de arte o techné implica que un artista es alguien que ejerce el pensamiento práctico, esto es, que piensa porque quiere guiar sus acciones con el ob-

jeto de obtener un fin. (2) El artista, es decir, el poseedor de una techné, es capaz de elaborar planes y estrategias para dirigir las acciones. (3) Quien tiene el arte, puede utilizar los conceptos y teorías para dar solución a problemas específicos y, por ende, otorga a éstas un carácter instrumental. Conceptos y teorías son medios, no fines. (4) El artista es consciente de las razones que sustentan sus acciones y, por ende, puede construir argumentos que de cuenta de ellas. Es decir, tiene la capacidad de predecir el resultado de sus acciones y no sólo justifica éstas. (5) Todo lo anterior nos impone una agenda pedagógica a desahogar en las discusiones académicas sobre la enseñanza superior del diseño gráfico. Nos obliga a contestar las preguntas sobre, ¿cómo lograr que un egresado de esta disciplina sepa deliberar, planear sus acciones y argumentar sobre la toma de decisiones?; ¿cómo lograr la integración entre el pensar y el hacer, el hacer y el pensar?; ¿cuáles son los modelos de actuación que los alumnos deben conocer e imitar y cómo entonces se debe utilizar la historia de la disciplina, es decir, el registro de su tradición? (6) Por último, si la noción de arte implica la teorización sistemática, entonces, todo proyecto educativo de diseño gráfico debe dar como fruto la construcción de un lenguaje propio de la disciplina, que manifieste la existencia de un campo argumentativo específico con el cual se nutra la vida académica, pero sobre todo, al ejercicio profesional.

Sobre la noción de Retórica Hemos anticipado que esta investigación parte de la premisa que define al diseño de la comunicación gráfica como un tipo de acción retórica. El diseño es un arte retórico. Será función de este apartado definir a la retórica y abundar sobre su relación con el diseño gráfico. Según Helena Beristáin, la retórica es el “arte de elaborar discursos gramaticalmente correctos, elegantes y, sobre todo, persuasivos. Arte de extraer, especulativamente, de cualquier asunto cotidiano de opinión, una construcción de carácter suasorio relacionada con la justicia de una

9 Véase: Rivera Antonio, “Del Arte, Fontana y ciertas implicaciones pedagógicas”, en: Unidad y Diversidad. Revistas Interdisciplinaria de Divulgación. Vol 4,#2, Universidad Intercontinental, México, 2005. Véase: Fontana Rubén. “Gallo Ciego”, en: Revista Encuadre, abril 2004, volúmen 2, número 4.

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causa, con la cohesión deseable entre los miembros de una comunidad y con lo relativo a un destino futuro”.10 Destacamos de esta definición los siguientes aspectos. Primero, la retórica es un arte y lo es en el sentido que hemos dado a este término en el capítulo anterior. Por ende, siguiendo con la definición, la retórica es la toma de conciencia de las razones que llevan a la realización de discursos persuasivos, donde discurso debe entenderse como la realización de la lengua durante la comunicación, lo que implica el intercambio de expresiones entre sujetos, por lo tanto, no basta con que los discursos sean gramaticalmente correctos y elegantes para lograr la persuasión, sino que deben realizarse en adecuación a las condiciones de enunciación o al contexto en el que se desarrolla la comunicación. Avanzando con la definición, los discursos retóricos versan sobre las opiniones acerca de los asuntos cotidianos y su fin no es la demostración de la verdad, sino la persuasión, esto es, la adhesión a las tesis presentadas en el discurso: adhesión a la justicia de una causa, a la cohesión de los miembros de una comunidad y a la propuesta de acciones futuras. Por tanto, el centro de interés de la retórica no es la gramática, sino la búsqueda de los acuerdos sociales. Lo anterior tiene una consecuencia importante para el diseño gráfico, si como hemos dicho, ubicamos a éste dentro de la tradición retórica, entonces los problemas que resuelve un diseñador se ubican en contextos sociales. El diseño, en tanto interviene en la vida de la gente, proponiéndole formas de actuar y de pensar, es una actividad retórica y, dicho en términos de Backman11, propone estructuras de control. Por ejemplo, el diseño editorial busca moldear nuestro pensamiento proponiéndonos cuál debe ser el orden de las ideas, cuáles los argumentos más importantes, cuáles las imágenes que mejor ilustran el texto escrito, etcétera; el diseño de un sitio Web, busca persuadirnos de realizar cierto tipo de recorridos y no cualquier recorrido; el diseño de un cartel político pretende que pensemos que cierto candidato es la mejor opción para gobernarnos; la portada de un libro tiene como función mostrar cuál es el tema central de una novela y

convencernos de que vale la pena leerlo; las señales de una ciudad regulan nuestra orientación proponiéndonos las rutas a seguir y los momentos en que hay que detenernos, por mencionar unos pocos ejemplos. En procesos como los anteriores, el diseñador dialoga con su cliente y con los auditorios de éstos, llevando a cabo verdaderas negociaciones semióticas que le permiten acordar socialmente la estructura a diseñar. Si actúa así, lo hace a partir de una ética particular, la que se deriva del planteamiento de la retórica antigua, o bien, de planteamientos contemporáneos como el de Perelman, quien afirma que todo discurso argumentativo con fines persuasivos, debe partir de la búsqueda de los acuerdos previos. Pero también, diseñar considerando a los otros es condición necesaria para que el discurso visual sea efectivo. Veamos. El diseñador Hugo Álvarez12 debía persuadir a su auditorio para que le interesara leer la historia de los primeros cincuenta años de existencia del ISSSTE, tal y como lo pretendía la intención persuasiva de su cliente, el propio director del Instituto. La deliberación de este diseñador, previa a la acción expresiva, lo lleva a decidir que tenía que incluir, paralela a la del ISSSTE, la historia contemporánea de México en ese periodo, asimismo, a incluir imágenes de objetos, espacios o sucesos cotidianos en esa media centuria, y así subordinar la historia del Instituto a un contexto más amplio con el fin de hacer interesante el libro a un auditorio más amplio. Esto lo lleva a decisiones de diseño editorial tales como, una retícula de tres columnas, diferenciaciones cromáticas según la historia que se esté narrando, inclusión de imágenes fotográficas, etcétera, con el objeto de persuadir al auditorio del valor de esta institución, pero también, con el fin de que los lectores puedan decidir que secciones del libro leer. Esto es, propone una estructura de control acordada socialmente. Para Antonio López Eire13, la retórica es como la medicina. Un buen médico no es sólo el que conoce diversos

10 Beristáin, Helena. Diccionario de retórica y poética. Porrúa, México, 1998, 8° edición, p.426 11 ������������������������������� Backman, Mark. Sophistication: Rhetoric and the rise of self consciousness, Ox Bow Press, Woolbridge, CT., 1991. 12 Véase, www.mexicanosdisenando.org.mx , diseñador Hugo Álvarez, proyecto libro ISSSTE. 13 López Eire Antonio, Esencia y objeto de la retórica, Instituto de Investigaciones Filológicas de la UNAM, 1996, pp 16-19

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medicamentos, sino que además sabe cuándo es oportuno el uso de cierto medicamento, y no de cualquiera. Igualmente, un orador no es sólo el que conoce diversos argumentos y múltiples expresiones, sino que además tiene el sentido de la oportunidad o kairós, esto es, sabe en qué momento son oportunos ciertos argumentos y ciertas palabras. Es decir no hay discursos buenos o malos, sino adecuados o inadecuados. Por ejemplo, el diseñador Guillermo de Gante14 recibe el encargo de realizar el diseño de las ilustraciones del libro el Guerrero Mexica. Dicha colección tiene como interés presentar las costumbres de personajes de distintas culturas antiguas. Para México, la editorial responsable, con sede en Italia, decidió junto con el historiador Pablo Escalante Gonzalvo, presentar la vida de un guerrero azteca. De Gante recibe el encargo de realizar las ilustraciones y entiende que el fin del libro es didáctico y tiene un carácter histórico, por ende, decide utilizar un estilo de representación realista y una técnica de expresión subordinada a dicho estilo; asimismo, sugiere al diseñador editorial modificar la retícula para que las ilustraciones tengan más espacio y cumplan que su función pedagógica de mejor manera. Esto es, selecciona no la que a él le gusta, sino aquello que considera adecuado a ese problema. Basta contrastar el estilo de estas ilustraciones con el que utiliza para la realización de las del libro infantil Cantos y Juegos, donde la forma de representación es radicalmente distinta.15 Si como hemos establecido en el primer apartado, la retórica fue concebida como una acción susceptible de convertirse en techné o arte, entonces tenemos que mostrar en el contexto de esta ponencia, cómo fue que teorizó y sistematizó las acciones orientadas a la producción de discursos persuasivos. Al definir los tres géneros de discurso, a saber, el forense o judicial, el deliberativo o político y el demostrativo o epidíctico, la retórica antigua sistematizó las acciones retóricas, según el tiempo del discurso y el auditorio al que éste iba dirigido. Esta primera categorización será muy útil para el estudio de una praxis retórica contemporánea, como lo la del diseño gráfico. En qué tiempo

se construye el discurso y a qué auditorio se dirige es fundamental para tomar las decisiones de disposición y elocución. Sin embargo, para efectos de esta investigación, lo que nos ha sido de mayor utilidad es lo que la retórica conceptualizó como sus partes u operaciones para la construcción del discurso. Según Beristáin, la retórica antigua “presenta sucesivamente cuatro partes principales, correspondientes a cuatro operaciones casi simultáneas mediante las cuales se elabora y se pronuncia el discurso oratorio: inventio, dispositio, elocutio y actio.”16 Otros autores, como Lausberg, incluyen otra operación, la intellectio: “La teoría acerca de la res (ideas y pensamientos) y de su formulación por el lenguaje (verba) es lo que constituye la obra de arte literaria (opus). La teoría acerca de la res, se trata en las secciones de la intellectio, de la inventio y de la dispositio. La teoría acerca de los verba es cosa de la sección de la elocutio”17 Autores contemporáneos comparten la clasificación de Lausberg, tales como, Albaladejo18 y López Eire.19 Nosotros hemos decidido seguir clasificaciones como las de estos últimos dada su utilidad para el análisis de los procesos de producción del discurso diseñístico. A lo largo de la siguiente sección argumentaremos ampliamente sobre la anterior afirmación.

Sobre la noción de intellectio Para Lausberg, la intellectio era un proceso de recepción y comprensión; consiste precisamente en comprender las ideas y pensamientos sobre la cuestión. La inventio era un proceso activo y creador, consistente en extraer las posibilidades de desarrollo de las ideas y pensamientos, contenidos más o menos ocultamente en la res. La diferencia es sutil pero trascendente para entender el proceso de creación del discurso. La intellectio es un momento analítico para comprender las ideas y pensamientos, pero con respecto a la cuestión o causa de la controversia, esto es, para entender en dónde radica el desacuerdo entre el orador y su auditorio. La invención, en cambio, es activa y busca hallar los argumentos, pero no cualquier argumento, sino fundamentalmente, aquéllos que

14 Véase, www.mexicanosdisenando.org , diseñador Guillermo de Gante, proyecto, el Guerrero…. 15 Ibid, proyecto libro infantil…. 16 Beristáin, op cit, p. 27 17 Lausberg, op cit, p.99 18 Albaladejo Tomás. Retórica. Síntesis, Madrid, 1991. 19 López-Eire, op cit.

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son adecuados a la situación, esto es, qué es pertinente argumentarle a ese auditorio. Beristáin, siguiendo a Aristóteles, incluye la intellectio en la inventio, ya que ésta consiste en “…la formulación de preguntas: quién, qué, dónde, con ayuda de quiénes, porqué, de qué modo, cuándo...”20 Esto es, el qué, el contenido, es situado en la circunstancia específica de enunciación del discurso y, responder las preguntas sobre quién habla y a quién se la habla, en qué lugar y en qué momento se habla, porqué es necesario hablar, va a influir de manera determinante en el contenido a presentar en cada discurso. En el contexto de nuestra investigación, nosotros pensamos que explicitar la división entre ambas operaciones es importante, porque, como ya hemos sostenido en otras ocasiones21, una de las disfunciones de la pedagogía del taller de diseño es que, tanto alumnos como maestros, invierten poco tiempo y esfuerzo en la comprensión de las características propias de cada problema de diseño y, por ende, se toman decisiones elocutivas de forma precipitada y, en muchos casos, éstas son equivocadas. Esta circunstancia marca, además, un notorio desfase con lo que hemos ido encontrado en nuestra investigación empírica. En efecto, si uno atiende a lo hallado en las entrevistas a diversos diseñadores sobre distintos proyectos, constata que todos ellos invierten tiempo y esfuerzo en comprender la especificidad de cada problema, esto es, en entender las necesidades de sus clientes, las características de los auditorios de cada uno de ellos y el tipo de contexto donde se desarrollará la comunicación. En este punto resulta útil profundizar en la noción de intellectio y su relación con el diseño gráfico. Siguiendo a Pereda22, podríamos conceptualizar al diseño como un campo argumentativo, donde una condición necesaria para la existencia de éste, es que haya controversia, esto es, una cuestión sobre la cual, al menos dos sujetos, el proponente y el oponente, expresen argumentos. En este sentido, el diseño gráfico podría ser visto como una práctica discursiva que tiene como fines resolver la controversia y llegar a acuerdos. El cliente y el diseñador, en tanto

proponentes, poseen algún tipo de intención persuasiva: mantener una creencia o modificarla, educar, orientar a la gente en un espacio, proponerle recorridos en un sitio web, etcétera. Para saber qué argumentos construir con vías a lograr su intención, deben conocer como piensa su oponente, es decir, cuáles son sus creencias sobre dicha intención. Según el modelo ético de disputa de Pereda, tanto el diseñador como su cliente deben ser capaces de pensar en el lugar del otro, ya que sólo así podrán comprender la cuestión, esto es, en dónde radica la controversia. La propuesta de Pereda puede ser esquematizada siguiendo a Toulmin23, quien en su modelo de argumento, a la premisa y la conclusión agrega la garantía y la refutación. La primera es una premisa implícita que garantiza el paso de la premisa a la conclusión, mientras que la refutación es una premisa implícita que impide dicho paso. Por ejemplo: dada la siguiente premisa, ‘mi hijo tiene una infección intestinal’, que nos lleva a la conclusión, ‘por lo tanto tengo que inyectarle penicilina’, definimos la garantía, ‘la penicilina termina con las infecciones’ y también, una posible refutación, ‘a menos que, mi hijo sea alérgico a la penicilina’. Como puede inferirse del párrafo anterior, el modelo de Toulmin esquematiza la propuesta de campo argumentativo de Pereda y muestra un concepto de racionalidad amplio y flexible, donde lo razonable, que no lo verdadero, se obtiene de la exploración sobre los argumentos propios pero también, de las razones de otros, mismas que pudieran, en principio, contraponerse a dichos argumentos iniciales. Veamos de nuevo uno de los ejemplos enunciados párrafos atrás. El diseñador Hugo Álvarez recibe el encargo del ISSSTE para realizar el diseño del libro conmemorativo de los cincuenta años de este instituto. El argumento inicial del cliente era el siguiente, ‘la historia del ISSSTE es interesante, por lo tanto, debe diseñarse un libro conmemorativo’. La garantía es que el ISSSTE es una de las instituciones de seguridad y salud social, más importantes del país y uno de los logros más trascendentes del México posrevolucionario. Sin embargo, al realizar la intellectio, Álvarez opone la siguiente refutación:

20 Beristáin, op cit, p. 274 21 �������� Rivera, op cit. 22 Pereda Carlos. Vértigos argumentales. Una ética de la disputa. Antrophos-UAM-I, Barcelona-México,1994. 23 Véase: Reygadas Pedro. El arte de argumentar. Universidad Autónoma de la Ciudad de México y Castellanos Editores, México, 2005, p 138

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‘es poco probable que un libro sobre el ISSSTE le interese a un auditorio amplio, sólo pudiera ser interesante para investigadores especializados en esa área y momento de la historia de México’. Este diálogo argumentativo simulado, entre Hugo y su cliente, dónde el diseñador, en palabras de Pereda, se pone en el lugar del otro, esto es, el lugar del posible auditorio (lo cual es parte fundamental de la intellectio), lo lleva a realizar un proceso de inventio orientado a eliminar la refutación, pero a partir de la consideración respetuosa de ésta. Así, decide que el libro puede contar otras historias paralelas temporalmente a las del ISSSTE, de tal suerte que decide dos estrategias. Primero solicita a un historiador que narre lo que sucedió en esos cincuenta años en nuestro país. Segundo, le pide a una investigadora que realice una búsqueda iconográfica para obtener imágenes fotográficas de objetos cotidianos, correspondientes ca la época de cada hecho histórico narrado. Todo lo anterior, influirá determinantemente las decisiones de dispositio y elocutio manifestadas en el diseño editorial final. La intellectio es pues, una operación fundamental para la correcta construcción del discurso, ya que, como hemos visto guía al resto de las operaciones. Esta operación establece un espacio de deliberación que debe aterrizar en un plan de acción, el cual, como ya hemos argumentado, forma parte esencial de cualquier techné. Insistimos en que es útil no incluir a la intellectio en la inventio. Ésta es definida por la mayoría de los autores que hemos consultado como una operación que selecciona el contenido, los argumentos, las pruebas, esto es, las ideas que luego serán ordenadas y expresadas por la dispositio y la elocutio, respectivamente. Sin embargo, antes de esto, quien construye el discurso deberá contestar la siguiente pregunta: ¿de dónde se obtienen los criterios para seleccionar las ideas? De acuerdo a la que ya hemos argumentado, la respuesta se infiere fácilmente: de la intellectio. Por ende, dada la importancia de esta última operación, es fundamental realizar su explicitación. En esto coinciden autores como Perelman24, para quien no es posible construir el discurso si antes no se comprende la situa-

ción argumentativa en su conjunto, esto es, cuáles son las réplicas a las que se pueden enfrentar los argumentos. De hecho, en su célebre Tratado de la Argumentación, este autor dedica la primera parte a explicar qué es un auditorio, cómo es que puede construir su racionalidad y concluye explicando que el acuerdo previo al que lleguen orador y auditorio, es la premisa a partir de la cual se desencadena la argumentación. Asimismo, la comprensión de la situación argumentativa, será necesaria para la correcta selección de las figuras retóricas o tropos y de los esquemas mentales o tópicos. Asimismo, en el siglo anterior, Nietzsche25, en sus lecciones de retórica, al describir el periodo clásico, menciona que en la clasificación de los estoicos, se incluía la intellectio como una fase de comprensión, previa a la inventio y la dispositio. Por su parte, Antonio López Eire afirma que para que un discurso convenza, conmueva y agrade, debe producirse oportunamente y adaptarse a las muy diferentes constituciones de las situaciones posibles y enfatiza: “La intelección es una operación en la que ya está presente el auditorio, el conjunto de los oyentes, que, como destinatario del discurso, impone una serie de presupuestos y representaciones a las que el orador a de adaptarse para que su discurso sea inteligible y aceptable, y para que surta el efecto de él esperado (es decir, la persuasión) y no caiga en el vacío y por tanto en la ineficacia de lo inoperante por falta de conexión, entendimiento, adecuación o enlace entre el centro emisor del mensaje (el orador) y su destinatario (los oyentes)”26. Las entrevistas que hemos realizado ilustran la cita anterior. Carlos Villaseñor, por ejemplo, narra el proceso de deliberación previo a la toma de decisiones gráficas, para el diseño editorial de los libros de educación ambiental, utilizados en la enseñanza primaria del estado de Michoacán. Su proceso de intelección le lleva a construir premisas que luego guiarán las decisiones de diseño, a saber: (1) el proyecto surge del interés de un grupo de personas por integrar la educación ambiental a la enseñanza primaria, (2) las autoridades educativas del estado de Michoacán, sin embargo no permiten que se agreguen contenidos,

24 Perelman, Chaim y Olbrechts-Tyteca. Tratado de la Argumentación. La Nueva Retórica. Gredos, Madrid, 1994. 25 Nietzsche, Federico. Escritos sobre Retórica. Editorial Trotta, Madrid, 2000, p, 89. 26 López Eire, op cit, p 161

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(3) por lo anterior había que utilizar los contenidos de enseñanza relacionados con la educación ambiental que ya estuvieran en los libros oficiales, de tal suerte que no se agregarían contenidos sino que se adaptarían los ya existentes,(4) el formato del libro debería ser igual al de los textos oficiales y, (5) los libros tenían que adecuarse a cada región del estado de Michoacán, considerando que no hay dinero para hacer un libo de para cada región y/o ecosistema. Pues bien, si uno revisa con atención las decisiones de dispositio y elocutio que tomó Villaseñor, veremos como éstas son determinadas, en su mayoría, por las premisas extraídas de la intellectio.27 Siguiendo a López Eire, podríamos decir que el diseñador en cuestión realiza un discurso oportuno y adaptado a la situación retórica específica. Para Tomás Albaladejo28, la función de la intellectio es lograr la comprensión del hecho retórico. Éste es un conjunto que incluye al orador, destinatario, contexto espacio-temporal y al propio texto retórico. El orador es un sujeto que posee una intención persuasiva y por esa razón decide creara un texto o discurso. En el caso del diseño gráfico, suele designarse al orador con el nombre de cliente. En todo caso, habría que aclarar que éste, junto con el diseñador, equivaldrían al orador. Esto nos remite a la noción antigua de aptum, según la cual, la aptitud de un orador se medía por su dominio de la res (contenido) y de las verba (expresiones) y hace recordar que a Cicerón se le admiraba por ser ilustrado y elocuente. Sin embargo, en el caso del diseño gráfico y a riesgo de pecar de esquemáticos, el cliente se haría cargo del contenido, mientras que el diseñador lo haría de la expresión correcta y elocuente de dicho contenido. En este sentido, lo propio del trabajo del diseñador es la correcta traducción, primero, de lo comprendido en la intellectio y, segundo, de lo hallado en la inventio, sea ésta resultado del trabajo del cliente, del diseñador o de ambos. Si uno acude al análisis del ejercicio profesional constataremos que todos los proyectos que hemos abordado, son resultado del trabajo cercano entre el diseñador con su cliente, quienes debe poseer la capacidad de cooperar

mutuamente, para obtener resultados efectivos. Lo anterior, como lo indicamos en el reporte del análisis de las entrevistas, conlleva conclusiones pedagógicas importantes. Otro elemento esencial del hecho retórico es el destinatario, noción que equivale al concepto clásico de auditorio y del cual ya hemos escrito en esta ponencia. En todo caso, vale la pena enfatizar que en la intellectio se debe establecer la distancia que existe entre la intención persuasiva del orador (cliente y diseñador) y las creencias del auditorio (destinatario), pero con respecto a dicha intención y no sobre cualquier tema. Esto nos lleva a cuestionar a quienes definen un auditorio en términos demográficos, sin explicitar lo que los miembros de dicho auditorio, piensan sobre la intención persuasiva específica de cada cliente, ya que, si no se conoce cómo se compone el espacio argumentativo, esto es, qué acuerdos y refutaciones están siendo puestos en juego, es imposible guiar la toma de decisiones de diseño, a partir de una racionalidad retórica. El tercer elemento del hecho retórico es el contexto espacio- temporal, esto es, dónde y cuándo se llevará a cabo la comunicación. Si lo vemos de manera diacrónica, encontraremos en los libros de historia del diseño gráfico29, que las representaciones visuales son influenciadas por las circunstancias históricas y, a la vez, dichas representaciones influyen, ya sea, en el mantenimiento de ciertas creencias o visiones del mundo, o por el contrario, en la modificación de éstas. Para ilustrar lo anterior, cito ampliamente a Tapia: “En efecto, los historiadores de la letra y la tipografía han destacado que la columna trajana, con sus trazos solemnes y sobrios, con su basamento y su proyección hacia la altura, había sido el primer modelo para el cálculo geométrico de las primeras letras plenamente clásicas hoy llamadas capitulares. La columna trajana era uno de los modelos arquitectónicos más destacados del imperio romano, y era una construcción dirigida a los dioses. De ese modelo de construcción se habría obtenido, por analogía, una imagen para la palabra: las letras

27 Véase: www.mexicanosdisenando.org.mx ,diseñador Carlos Villaseñor, Libros de Educación…. 28 Albaladejo, Tomás. Retórica. Síntesis, Madrid,1991, 29 Véase: Satué, Enric. El diseño gráfico. Desde sus orígenes hasta nuestros días, Alianza Forma, Barcelona, 1992. Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico, tercera edición, McGraw Hill, México, 2000.

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tendrían una base, se erguirían como columnas y estarían dotadas de un cuerpo con proporciones claras (….) con ello las palabras adquirirían un poder de evocación hacia lo solemne. El discurso se mostraría como algo que posee bases sólidas y que encarnaría los valores del imperio.”30 Esto es, las representaciones arquitectónicas y tipográficas, habrían respondido a lo valores del imperio romano y, por otra parte, habrían cooperado a la difusión de éstos. Ahora bien, si lo vemos sincrónicamente, podemos constatar cómo el reconocimiento del contexto espacio temporal, en el que se llevará a cabo la relación del diseño con sus auditorios, es determinante para la toma de decisiones de elocución gráfica. Por ejemplo, el diseñador gráfico Enrique Ollervides decide ilustrar el empaque de la marca ‘Doritos’, con una ‘diablita sexy’ porque este producto se dirige a jóvenes que suelen asistir a los antros y que están en plena época del reconocimiento de su erotismo; sin embargo, como este es un producto de consumo masivo que es exhibido a todo público en los supermercados (reconocimiento del contexto espacial), la ‘diablita’ no puede ser obscena o ser confundida con una imagen pornográfica.31 En este punto resulta importante enfatizar que en el caso de la intellectio que realizan los diseñadores gráficos, es fundamental explorar el contexto gráfico preexistente. Es decir, si se va a diseñar un libro de cuentos infantiles, es necesario tener en cuenta cuáles son los usos y costumbres gráficos de ese ámbito, por ejemplo, qué tipo de retículas, colores y tipografías suelen utilizarse; o bien, si se va a diseñar un libro perteneciente a una colección, las decisiones gráficas precedentes tendrán que ser consideradas forzosamente. Es decir, en cada ámbito del diseño gráfico se desarrollan cánones, mismos que tienen que ser considerados, aún si van a ser modificados, ya que todo desvío de la norma resulta tentador, pero conlleva el riesgo de diseñar un objeto que no se reconocible por el auditorio al que va dirigido. Hemos presentado, siguiendo a Albaladejo, tres de los elementos del hecho retórico, cuya esencia es el texto

retórico, en nuestro caso, la pieza diseñada. Ésta deberá inferirse de la comprensión del hecho, esto es, cómo se mezclan la intención persuasiva del orador (cliente y diseñador), con las creencias del auditorio (destinatario) y todo ello, con las variables del contexto espacial y temporal. Dicha comprensión es función de la intellectio. A continuación, definiremos el concepto de inventio y veremos que esta operación constituye un proceso productivo y creador, a diferencia de la intellectio, la cual es una operación analítica y de comprensión.

Sobre la noción de inventio Con la intellectio se obtienen las premisas que guían la inventio. Ésta “abarca lo relativo a la concepción del discurso, al hallazgo de las ideas generales, los argumentos, los recursos persuasivos. La inventio examina cada una de las otras operaciones (dispositio, elocutio y actio), desde el punto de vista del emisor, del receptor y del mensaje mismo”32 El discurso se inventa y construye, a partir de lo comprendido en la intellectio, ya que es ahí, dónde se examinan los puntos de vista del emisor (orador) y el del receptor (auditorio). Podemos decir que el momento de la inventio es el que pone a prueba la capacidad creativa del creador del discurso, en nuestro caso, del diseñador. La propia noción de inventio alude al hecho de que en el diseño gráfico no existen soluciones apriorísticas. Es decir, se tiene que inventar porque cada problema retórico contiene, en la particular mezcla que se da entre los elementos del hecho retórico, las posibles vías de solución. En el caso del diseño gráfico y atendiendo a lo comunicado por los diseñadores que hemos entrevistado, es claro cómo éstos pasan de una situación inicial ambigua a una certidumbre final, gracias su esfuerzo creativo. En el ejercicio profesional, la ambigüedad radica en lo heterogéneo de las variables de comunicación: cambian los clientes y con ello las intenciones persuasivas, varían los auditorios y los contextos; son diversos los recursos económicos de los que dispone cada cliente, etcétera. Lo anterior implica que lo propio de los problemas de

30 Tapia, Alejandro, op cit p,124 31 Véase: www.mexicanosdisenando.org.mx diseñador Enrique Ollervides, proyecto ‘Doritos’. Lo mismo puede ilustrarse con el logotipo que Hugo Álvarez diseñó para las librerías de la UNAM y donde tuvo que explorar a profundidad el contexto temporal y gráfico. 32 Beristáin, Helena, op cit, p,427

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diseño es su indeterminación y que entonces, los momentos de intelección e invención, se vuelven necesarios precisamente por esa incertidumbre inicial. Lausberg define a la inventio como un proceso productivo y creador, pero también como un proceso parcial, ya que se extrae de los contenidos, sólo lo que favorezca la causa.33 Es decir, no se busca cualquier idea sino que se indaga sobre aquéllos contenidos que sean pertinentes para los argumentos que se presentarán en vías de lograr el acuerdo con el auditorio. La inventio, es pues, una operación que es producto del arte o techné y no sólo de una disposición natural o del espíritu creativo que sólo algunos poseerían. Apoyemos en Lausberg el párrafo anterior: “El encontrar es una feliz casualidad; efectivamente, la inventio es una palestra del ingenio natural. Sin embargo, el orador no puede prescindir del arte. (….) Incluso el que ha nacido con esa feliz disposición natural tendrá que buscar, si quiere encontrar. Con ello se entrega en manos del azar, cuya superación se ha puesto como fin la techné. Por ello es plenamente consecuente que la techné retórica haya sistematizado doctrinalmente esa búsqueda. El que busca algo, debe antes saber grosso modo hacia dónde debe dirigir sus investigaciones.”34 Esta primera parte de la cita es fundamental para el desarrollo de nuestra investigación, puesto que ésta tiene como fin, precisamente, proponer un modelo educativo para el desarrollo de las competencias retóricas en el ámbito de la enseñanza del diseño gráfico, fin que no podrá ser alcanzado si antes no ‘sistematizamos doctrinalmente’, cada una de las operaciones de construcción del discurso, en este caso, la de la inventio. Esto, además, es doblemente relevante, por lo expuesto en las últimas líneas y por nuestro propio campo de investigación: la pedagogía del diseño. Si de algo carece ésta es de un discurso propio y esta circunstancia se explica, entre otros factores, por la ausencia extendida en el medio, de un esfuerzo de teorización sistemática que parta del análisis de la experiencia viva de los diseñadores. La investigación que estamos desarrollando busca cooperar, aunque

sea en pequeña medida, a cubrir este vacío. Sigamos con la cita. “La eliminación sistemática del azar nos llevará a la elaboración de una doctrina acerca de ‘dónde’ se ha de buscar. Existen ‘lugares’, conocidos en la práctica escolar y comprobados como buenos repetidas veces en la práctica, en los que la búsqueda está recomendada. La techné retórica ha reunido y sistematizado estos ‘lugares’ en los que ante todo se ha de buscar, con probabilidad de encontrar. Los ‘lugares’ consisten en fórmulas apropiadas de investigación y búsqueda que pueden llevar a descubrir las ideas que nos interesan.”35 Lausberg se refiere a los lugares, siguiendo a Aristóteles, en dos sentidos. Primero, como lo sugiere el Estagirita en los ‘Tópicos’, esto es como esquemas de pensamiento y, por ende, vacíos de contenidos. El segundo sentido tiene que ver con las ideas u opiniones comunes del campo argumentativo dónde se inserta el discurso específico de cada situación retórica. De acuerdo a lo primero, nosotros ya hemos presentado en otro lugar un resumen de la clasificación que propone Perelman en su ‘Tratado de la Argumentación’. La taxonomía de Perelman, incluye más de treinta y cinco esquemas argumentativos lo que significa, desde nuestro punto de vista, treinta y cinco posibilidades diferentes de pensar un asunto. Veamos un ejemplo, tomado del análisis de las entrevistas. En el caso ya mencionado del diseño editorial del libro conmemorativo del cincuentenario del ISSSTE, Hugo Álvarez utiliza un esquema argumentativo que Perelman denomina, ‘inclusión de la parte en el todo’. El fin de este esquema es pedir que se le de a la parte el mismo tratamiento que al todo y eso busca Álvarez cuando decide insertar la historia del ISSSTE dentro de la historia de México, ya que intenta que el relato de los avatares de ese instituto le interesen al lector, en tanto forman parte de un todo amplio, la historia de nuestro país en esos mismos cincuenta años.36 Como hemos explicado brevemente, el lugar o tópico puede verse como esquema de pensamiento, pero asimismo, podemos categorizarlo como depósito de las opi-

33 Lausberg, Hienrich, op cit, p 235 34 Ibid, p 236 35 Ibid, p 236 36 Sugerimos ver un ejemplo desarrollado de manera más amplia en, Rivera Antonio, La creatividad en el arte (techné) de diseñar”, 2005, disponible en www.mexicanosdisenando.org.mx ir al link ‘retórica’ y de ahí al ítem, artículos.

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niones de una comunidad. El ejemplo inmediato anterior, muestra también esta dimensión de los lugares, ya que el diseñador supone una opinión compartida por los lectores, ésta es, que la historia de México sí es interesante. Sin embargo, son lugares de opinión y no de verdades fijas e incuestionables y por ende, dichas opiniones cambian de una comunidad a otra, si lo vemos sincrónicamente y de una época a otra, si lo vemos diacrónicamente. Si ahora recapitulamos lo dicho por Lausberg sobre la inventio y lo relacionamos con lo que hemos expuesto sobre la intellectio, podemos establecer la siguiente premisa: la comprensión de las características específicas de cada problema retórico, producto de la operación inicial, la intellectio, proporciona a quien elabora un discurso persuasivo, la guía que lo conduce a los lugares o tópicos donde debe buscar. Es decir, un esquema mental como el utilizado por Hugo Álvarez, ‘inclusión de la parte en el todo’ y su alusión a la historia de México, son seleccionados por las características particulares de ese problema retórico, es decir, no fueron seleccionados azarosamente, sino que fueron determinados por las condiciones específicas de esa circunstancia comunicativa. Es decir, la inventio es guiada por la intellectio. Ésta es analítica, aquella es productiva y creativa. El análisis de las entrevistas revela que además de utilizar los lugares como lo hemos descrito en los últimos párrafos, los diseñadores gráficos recurren también a los tópicos propios de esa disciplina. En las 10 entrevistas que hemos realizado y donde los diseñadores hablan de un total de 30 proyectos de diseño, tres por cada uno de ellos, quedan en evidencia varios de los lugares a los cuales recurren los diseñadores gráficos. La tipografía, por ejemplo, es uno de ellos. Así, si la inventio lleva a Ricardo Salas a comunicar el concepto elegancia, para darle ese carácter al libro, ‘La visión de un anticuario’, este diseñador decide seleccionar una tipografía Bodoni37; por su parte, Mónica Puigferrat, quien en la inventio para diseñar el libro ‘Míticas Canicas´ debía mostrar que las canicas son un objeto pequeño, decide utilizar un tipo-

grafía minión38; Hugo Álvarez debía decir en el logotipo de las librerías UNAM, que los libros ahí vendidos son soportados por la amplia tradición de esta institución, decide utilizar la fuente, ‘Type Writer’, porque su carga histórica alude a la producción editorial tradicional.39 Es decir, la tipografía funciona como tópico, en tanto permite metaforizar conceptos como elegancia, pequeñez o tradición. Si recurrimos al análisis de las entrevistas, veremos que también el color es utilizado también, como un lugar o tópico que permite construir metáforas. Otros lugares son la retícula, el cual es utilizado para diferenciar clases y niveles de información, como sucede en el libro diseñado por Salas referido en este párrafo o en el que diseñó Álvarez para el ISSSTE. Otro lugar es el estilo de representación plástica, gracias al cual también se pueden metaforizar significados, tal como el de sobriedad, en las ilustraciones del libro ‘El Guerrero Mexica’, diseñadas por De Gante. Es decir, la tradición del diseño gráfico ha creado lugares o tópicos propios a los cuales puede recurrir para hallar argumentos. La decisión sobre cual es el lugar que más conviene, es guiada por la intellectio. Resumiendo, con base en lo indagado podemos establecer una conclusión parcial: los diseñadores recurren a los lugares de pensamiento, a los de opinión y los que son producto de su tradición, para lograr sus objetivos persuasivos. Como ya lo hemos mencionado, la inventio es un proceso creativo mientras que la intellectio es una actividad de análisis orientada a la comprensión de las particularidades de cada problema retórico. En este punto es importante mencionar cómo entendemos, en el contexto de esta investigación, el término ‘creatividad’, mismo que es usado con mucha frecuencia en el medio del diseño gráfico, a tal grado, que a un diseñador que trabaje en una agencia de publicidad se le designa con el nombre de ‘creativo’. En este contexto, los significados asociados a los términos antes aludidos son novedad, innovación, fuera de la norma, inédito, etcétera. Nada más opuesto a la forma en cómo conceptualizamos en el ámbito de esta investigación a la creatividad. En efecto, la inventio es un

37 Véase: www.mexicanosdisenando.org.mx 38 Ibid, p. 42 39Ibid, p. 34

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proceso de creación pero que consiste en acudir a lugares comunes, es decir, que tienen presencia en la memoria de una comunidad. Lo que hace la inventio es acudir al lugar común para provocar que las certidumbres de lo familiar sean puestas en contacto con las transformaciones de la innovación: “El uso de los lugares comunes de la creatividad erige y llena el lugar común como un almacén de lo conocido, y provee materiales para que los lugares comunes sean instrumentos de la percepción, la creación, el arreglo y el establecimiento de lo nuevo en la existencia, la experiencia, la exploración discursiva y la organización inclusiva.”40 La cita de McKeon nos ayuda a criticar la artificial dicotomía entre lo nuevo y lo ya conocido, porque como bien dice este autor la función de la inventio es establecer lo nuevo en lo ya experimentado. Desde el punto de vista de la retórica, la creatividad consiste en solucionar problemas, en nuestro caso, problemas de diseño. Para ello, el diseñador recurre a la intellectio para comprender lo propio de cada situación retórica y luego acudir a lugares de pensamiento, de opinión y a los que son propios del diseño gráfico, para construir argumentos pertinentes. Dichos lugares existen en la cultura de tal suerte que lo que un diseñador hace es proponer nuevas formas de interpretación y no ideas inéditas, ya que por definición éstas no serían comprendidas. La creatividad, en la lógica de la inventio, es un acto de negociación entre la tradición y la novedad de la interpretación. Concluimos este apartado con una cita de Vico, referida por el propio McKeon: “No se puede formar un juicio sólido sobre una cosa sin tener un completo conocimiento de ella y los tópicos son el arte de encontrar en cualquier cosa todo aquello que está en ella”41. Esto es, el contenido del discurso preexiste a éste.

Conclusiones Parciales -En tanto el diseño gráfico es una techné, las competencias fundamentales, a desarrollar en el futuro egresa-

do serán las siguientes: (1) competencias que lo vuelvan apto para planear sus acciones,(2) competencias para teorizar sistemáticamente sobre la propia experiencia y,(3) competencias para utilizar las teorías en ocupaciones con fines prácticos. -En tanto los diseñadores realizan acciones que son similares a la operación retórica de la intellectio, las competencias fundamentales a desarrollar en el futuro egresado serán las siguientes: (1) competencias que lo vuelvan apto para pensar en el lugar de su cliente –intención persuasiva-, para pensar en el lugar del otro –creencias del auditorio- y para comprender las relaciones del cliente y el auditorio con su entorno; (2) competencias para evaluar los productos de comunicación gráfica que preexisten a su intervención de diseño actual, esto es, evaluar el campo semántico gráfico del ámbito en el cual va a realizar su intervención y, (3) competencias que le permitan sintetizar en un plan lo comprendido en los dos puntos previos. -En tanto los diseñadores realizan acciones que son similares a la operación retórica de la inventio, las competencias fundamentales a desarrollar en el futuro egresado serán las siguientes: (1) competencias que le permitan localizar los tópicos pertinentes, es decir, los lugares idóneos para buscar los argumentos, de acuerdo a lo comprendido en la intellectio; (2) competencias que le permitan construir argumentos retóricos, esto es, considerando los acuerdos previos y las refutaciones; (3)competencias que le permitan diagnosticar cuáles son los tópicos que están en juego en ese campo semántico, es decir, cuáles son las apuestas retóricas que se llevan a cabo en un ámbito de significados específicos; (3) competencias que le permitan utilizar adecuadamente los tópicos propios del diseño gráfico, esto es, que sea competente para usar el o los tópicos que sean pertinentes para solucionar cada problema de diseño gráfico, considerando su especificidad

40 McKeon, Richard, “El lugar común de la creatividad”, en. Encuadre. Revista de la Enseñanza del Diseño. Vol, 2 #7, 2005, Encuadre, México, p. 39 41 Ídem.

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Bibliografía Fuentes impresas Albaladejo Tomás. Retórica. Síntesis, Madrid, 1991. Aspe Armella, Virginia. El concepto de Técnica, Arte y Producción en la Filosofía de Artistóteles. FCE, México, 1993. Backman, Mark. Sophistication: Rhetoric and the rise of self consciousness, Ox Bow Press, Woodbridge, CT., 1991. Beristáin, Helena. Diccionario de retórica y poética. (8°edición) Porrúa, México, 1998. Esqueda, Román. El Juego del Diseño. Un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio y Encuadre, México, 2003. Fontana Rubén. “Gallo Ciego”, en: Revista Encuadre, abril 2004, volumen 2, número 4. Lausberg, Heinrich. Manual de Retórica Literaria. Gredos, Madrid, 1966. Ledesma, María. “Diseño Gráfico, ¿un orden necesario?” en: Arfuch, Chaves y Ledesma. Diseño y Comunicación. Teorías y Enfoques Críticos. Paidós, Buenos Aires, 1997. López Eire Antonio, Esencia y objeto de la retórica, Instituto de Investigaciones Filológicas de la UNAM, 1996. McKeon, Richard, “El lugar común de la creatividad”, en. Encuadre. Revista de la Enseñanza del Diseño. Vol, 2 #7, 2005, Encuadre, México. Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico, tercera edición, McGraw Hill, México, 2000.

Nietzsche, Federico. Escritos sobre Retórica. Editorial Trotta, Madrid, 2000, p, 89. Pereda Carlos. Vértigos argumentales. Una ética de la disputa. Antrophos-UAM-I, Barcelona-México, 1994. Perelman, Chaim y Olbrechts-Tyteca. Tratado de la Argumentación. La Nueva Retórica. Gredos, Madrid, 1994. Reygadas Pedro. El arte de argumentar. Universidad Autónoma de la Ciudad de México y Castellanos Editores, México, 2005. Rivera, Antonio. El Taller de Diseño como espacio para la Discusión Argumentada. U de Guadalajara, UIA-León, UIC. Guadalajara, Jalisco, 2004 Rivera Antonio, “Del Arte, Fontana y ciertas implicaciones pedagógicas”, en: Unidad y Diversidad. Revistas Interdisciplinaria de Divulgación. Vol. 4, #2, Universidad Intercontinental, México, 2005. Satué, Enric. El diseño gráfico. Desde sus orígenes hasta nuestros días, Alianza Forma, Barcelona, 1992 Tapia, Alejandro, El Diseño Gráfico en el Espacio Social, Encuadre-Designio, México, 2004.

Fuentes electrónicas www.encuadre.org (sitio de la Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico, a partir de la cual se puede consultar la revista Encuadre) www.fontanadiseno.com (sitio donde se puede apreciar el trabajo del maestro Fontana. www.mexicanosdisenando.org.mx (sitio donde se debe acudir a revisar el trabajo de los diseñadores referidos en el texto).

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Retórica y visualidad del Diseño Gráfico Héctor Montes de Oca Mapa conceptual

éxito dinero placer

busca sofística

la

convierte el aula en

dos visiones del mundo sin acuerdo posible

convierte el aula en

la

de

filosófica busca

confrontación muestran la Problema

del

la

espacio de capacitación empresarial

intereses

espacio de reflexión crítica

por convicciones

ideales valores

visual

de

dos perspectivas

Diseño

sustitución

la delimitar

ra

pa

metodología proyectual

lo el

pero

para

y ha

no se ha logrado aplicar del todo

retórica

volver mejor y más fácil el proceso creativo

reduccionismo retórico

características busca superar la escasa conceptualización de la disciplina sistematizar y controlar los procesos de diseño

tener una mejor comprensión del proceso creativo

conducirá a

sus

objeciones

concluye que

objetivo inalcanzable por la indeterminación de los problemas del diseño

traducir el enunciado gramatical a la imagen gráfica

traducción innecesaria por la diferencia de lenguajes

traspasar la interpretación de la pieza de diseño

inexactitud para leer la pieza con los términos con que se formuló

persuadir de ver, pensar y actuar de cierta manera

el diseño no persuade ni busca persuadir

forzar a comprar y engañar equivale a persuadir que preconcluye y presenta

ejemplos

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Resumen Empieza exponiendo que un problema principal de la comprensión del Diseño ha sido aquel que busca delimitar una metodología proyectual como parte integrante del problema más amplio de la creación. Esto con un doble motivo: ser una reflexión teórica que lleve a una mejor comprensión del proceso creativo y volverlo mejor y más fácil. Sin embargo, nos dice, el problema sigue siendo elusivo. Señala que hay dos perspectivas, la visual y la retórica, de las cuales surgen sus respectivas reflexiones. Sin embargo, ninguna de las dos ha podido sistematizar del todo ni controlar el proceso creativo del diseño. Posteriormente lleva a cabo una reflexión crítica sobre las propuestas reflexivas de la perspectiva retórica: la necesidad de superar el problema de la escasa conceptualización de la disciplina, y el de la sistematización y el control del proceso de diseño, y explica que ello es un objetivo inalcanzable dada la indeterminación de los problemas de diseño. Asimismo, califica de traducción innecesaria el proceso de conversión de la oración lingüística a la imagen gráfica para ser interpretada en código lingüístico de nuevo, ya que ambos lenguajes “gramátical y gráfico” son diferentes. También explica que es inexacto que la interpretación de una pieza de diseño sea susceptible de vaciarse en un recipiente que la contenga con exactitud, por lo cual no puede ser leída en los mismos términos en que se formuló.

En la siguiente parte de su reflexión, el autor realiza una crítica de la sociedad de consumo actual en la cual los objetos y las imágenes se asocian y disocian a través de los significados cambiantes que rescatan los diversos repertorios de las ilusiones culturales. De manera que los conceptos e ideas se encarnan libremente en los objetos y productos de la sociedad de consumo, de modo que si el diseño gráfico busca “persuadir”, esta búsqueda de persuasión está orientada a convencer a la gente de comprar o de aceptar las cosas como son. Con ello explica con diferentes ejemplos que en gran cantidad de casos el diseño no busca persuadir ni persuade a su público sino sólo comunicar. Después recurre a un ejemplo de tipo histórico: en el Gorgias de Platón, en donde se explica que la retórica es “el arte de hablar y guiar las voluntades de la multitud” entendida como la reunión de los ignorantes. Engañar pues. La retórica de los sofistas les permitió lanzarse a la búsqueda del éxito, el dinero y el placer, cosa contraria a la paideia de los filósofos, enfocada a la búsqueda de los ideales y los valores. Concluye mostrando pues, que esta es la confrontación de dos visiones del mundo, opuestas y sin acuerdo posible, y preguntándose si las aulas universitarias deban convertirse en espacios para la capacitación empresarial en vez de ser espacios para la reflexión crítica. De modo que la sustitución del reduccionismo formalista por el reduccionismo retórico conlleve una dirección pragmática que ignore la diferencia entre intereses privados y comunes y conduzca a la sustitución de las convicciones por los intereses.

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L

a comprensión del diseño, a la que han venido contribuyendo diversas reflexiones recientes, ha buscado dilucidar varias cuestiones, entre ellas, la que en mayor o menor medida, ha sido y seguirá siendo uno de sus principales problemas, el de la metodología proyectual que en última instancia, forma parte del problema más amplio de la creación. Un asunto que abarca la reflexión teórica y que en rigor, tendría que llevar a la mejor comprensión de todo el proceso creativo para, en consecuencia, volverlo mejor y más fácil. Sin embargo, contrariando los planes, el problema sigue siendo elusivo. Todas las reflexiones así las que parten desde la perspectiva visual como las que lo hacen desde la retórica, aún contribuyendo al mejor conocimiento de la imagen gráfica, siguen sin poder sistematizar del todo, ya no se diga controlar, el proceso creativo del diseño. En este sentido hay señalamientos muy directos a “el problema de la escasa conceptualización de la disciplina” (Rivera p.96) como una de las razones que provocan el predominio de un pensamiento subjetivo que aleja la teoría de la práctica. Aunque hace ya mucho tiempo alguien dijo que los filósofos deberían olvidarse de interpretar el mundo para comprometerse en su transformación, creo que las interpretaciones siguen dando elementos para entender y en consecuencia para transformar la realidad. La propia importancia de los instrumentos de análisis que han desarrollado las teorías de la percepción y de la retórica son una prueba de ello. No obstante, “la sistematización y el control del proceso de diseño”, si por esto se entiende el dominio cabal de las rutas que llevan a una solución, seguirá siendo un objetivo inalcanzable sobre todo porque, como bien se ha dicho, el del diseño es un problema indeterminado para el cual no hay una sola solución. Se encuentra atrapado, por lo mismo, irremisiblemente, en el “vértigo argumentativo de la subjetividad” (Ib. p.97). Éste y otros asuntos de igual importancia son los que, desde las propuestas de los profesores Román Esqueda y Antonio Rivera, se abren con amplitud a la discusión que ellos mismos proponen.

Como precisa Esqueda, “el acto de diseñar sería un acto de interpretación complejo que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos en los que estructuras lingüísticas se enlazan a elementos gráficos, figurativos y materiales que interpretan de manera metafórica los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos” (p.53). Una concepción que inscribe al diseño dentro de un proceso específico de la comunicación lingüística y que se opone a la idea que él mismo denomina como “visualista” que vincula al diseño con los lenguajes propios de la imagen. Se trata entonces de un problema fundamentalmente de traducción en donde la principal dificultad radicaría en leer correctamente un enunciado verbal para así poder transmutarlo en otro código de carácter predominantemente visual pero que, como “la función del objeto de diseño es generar un mensaje susceptible de ser interpretado de manera lingüística por el usuario (...) no debe ni puede explicarse a partir de enfoques relacionados exclusivamente con una gramática de la visión”. (Ib. p.18). Es decir, una imagen que no sólo diga lo mismo que su enunciado verbal original sino que su lectura se realice en los mismos términos lingüísticos en que se realizó el propio enunciado. Aquí podría dibujarse una interrogante sobre la necesidad de transcribir un mensaje a un lenguaje distinto al que le dio origen si su lectura debe realizarse en el mismo lenguaje inicial. Algo así como una traducción innecesaria, un redundante rodeo para llegar al mismo sitio, porque si lo que se quiere es decir a la gente que no fume porqué no decírselo así simple y directamente. Desde luego que por la necesidad de llamar mejor la atención mediante el uso de una forma visual. No creo que pueda discutirse que aún en el caso específico de las señalizaciones, un ámbito extremo de la concreción comunicacional del diseño gráfico, la nueva connotación que adquiere la imagen como forma emblemática autosuficiente, justifica la traducción. Más allá de la cuestionable argumentación escritural del discurso lingüístico, la contundente persuasión de su existencia visual, es decir objetual, rompe las ataduras que el enunciado original tiene con un código

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idiomático particular. Algo que se encuentra en las atribuciones de un lenguaje puramente visual. Creo que el punto en donde podría establecerse la polémica entre lingüistas y visualistas sería en el carácter excluyente de cualquiera de ambas concepciones porque los lingüistas suponen que los otros sostienen que los problemas del diseño sólo pueden resolverse en los términos exclusivos de la imagen. Las propias concepciones que los llamados “visualistas” tienen respecto a los procesos de la percepción establecidos desde las épocas de la Gestalt planteaban a la percepción como un proceso dependiente no de la mirada sino de los procesos mentales que organizan el significado de los registros puramente sensibles. El de la visión no es por lo tanto un procedimiento que dependa exclusivamente de la organización formal de los estímulos sino de los medios culturales que posibilitan el sentido de su lectura. Esto es algo sobre lo que se ha insistido lo suficiente como para que valga la pena abundar en ello. Por otro lado, a diferencia de la palabra escrita, la imagen posee, por su propia existencia objetual visible, algo que sobrepasa su significación inmediata y que se abre con amplitud a la interpretación. Una razón para que en diversos contextos, las imágenes sean acompañadas de mensajes lingüísticos que ayudan a la determinación de su sentido. Así sucedió v.g. cuando el pintor Veronese, ante el acoso de la Inquisición prefirió cambiar el título de su cuadro “La última cena” por el de “Cena en casa de Levi”, antes que modificar la disposición y características de los personajes o, mucho más recientemente cuando, por razones muy distintas, Abel Quezada acompañaba sus dibujos con una palabra explicatoria: “perro” o “periodista” por ejemplo, no sólo para auto-ironizar la habilidad de su técnica. Es justamente esta necesidad de anclaje lingüístico de la imagen icónica la que mejor muestra las diferencias expresivas entre ambos lenguajes y la misma dificultad para que los mensajes de un medio pasen sin alteración algu-

na a otro. Si no es posible realizar traducciones exactas entre idiomas distintos menos lo es pasar de la palabra a la imagen. Porque la imagen aún acompañada de vocablos permanece como tal, contribuyendo a ese deslizamiento del sentido que sin duda complica y enriquece su interpretación. Siendo así, incluso en el caso de la estricta señalización lo es más todavía en la identidad corporativa o, desde luego, en el diseño de carteles en donde la polisemia de la imagen juega un papel determinante. Qué otro propósito tendría si no la traducción metafórica que realiza el diseñador, siendo que la propia labor de hallar equivalencias entre cosas distintas busca abrir la significación unívoca de los lenguajes. Lo que vuelve posible que el diseño gráfico responda tanto a los requerimientos estrictamente utilitarios como a los simbólicos y estéticos. De tal manera la lectura lingüística de la imagen resulta no sólo imposible sino indeseable. Se trata en el diseño, de la conjunción de dos lenguajes que comparten sus distintas posibilidades comunicativas en un territorio social que determinar tanto su uso como su significación. Para la organización semántica del problema es indispensable su comprensión lingüística pero para su traducción formal resulta necesario además, el conocimiento de otro lenguaje de carácter visual a través del cual los términos de la interpretación alcanzan, en la traducción material, una existencia ineludiblemente sensible. Esos elementos materiales establecen el sentido de la traducción y así como en la medicina determinan el tamaño de la incisión necesaria para extirpar un apéndice inútil, en arquitectura determinan las dimensiones de las dovelas requeridas para proporcionar un arco y en la imagen gráfica encuentran la distancia e inclinación necesarias para que dos siluetas puedan ser vinculadas afectivamente. En todos los casos, formas que requieren de una manipulación concreta sobre el funcionamiento estricto de su materialidad funcional y significativa, más allá de la demanda lingüística, en la manipulación de un objeto que tiene sus propias reglas y procedimientos.

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Así también, es inexacto que la interpretación pueda alguna vez vaciarse sobre un recipiente que lo contenga con toda exactitud, razón por la cual resulta más inexacto que el mensaje, previamente interpretado y traducido pueda ser leído en los mismos términos lingüísticos que el emisor, más o menos, formuló. En cualquier caso, una demanda que parecería demorar el problema en el más escueto funcionalismo. Un empeño por responder mecánica y casi especularmente a la petición del demandante o emisor a quien ahora sin ninguna reticencia se denomina: cliente. Por otra parte, parece evidente que las nuevas condiciones de la modernidad, en el ámbito de las sociedades mundializadas, han modificado significativamente no sólo el desempeño tradicional de las imágenes sino el ejercicio mismo del diseño. Algo que tiene que ver con el profundo cuestionamiento que la formas tecnológicas e informativas modernas, han hecho del carácter normativo e institucionalizado de todo tipo de productos culturales. En consecuencia, ha sido impugnado el arte autónomo porque en un mundo donde ya todo ha sido hecho y el artista sólo puede repetir, el arte ha dejado de ser una comunicación sublimada, individual e irrepetible para diluirse en la vida popular de las multitudes. Así la vida se ha vuelto más homogénea, acortando las diferencias que subsistían entre la alta cultura y la cultura de masas como por supuesto, entre el arte exclusivamente contemplativo y el diseño exclusivamente utilitario. El crecimiento incesante del consumo que los medios masivos estimulan, ha propiciado un universo virtual pleno de simulaciones de todo tipo, una vasta escenificación visual de imágenes en donde las diferencias entre la realidad y la ficción se desvanecen. Así mismo ha desarrollado una estética de la sensación inmediata, predominantemente irreflexiva, en donde los significantes importan más que los significados, sentir más que pensar porque las experiencias sensoriales se

han convertido, como en un juego, en los modelos fundamentales del conocimiento, la experiencia y los objetivos últimos de la existencia. Una vasta sensorialización de la vida que se sustenta en el uso indiscriminado de signos, imágenes y mercancías que fluyen, notoriamente separados de su propósito, en la memoria de un espectador inerme, alimentando y confundiendo la irrealidad de sus sueños más delirantes. Un fluir continuo que ha terminado por alterar la utilidad y el valor de los objetos y las imágenes sustituyendo sus valores de uso y de cambio por otro valor adicional asociado con los significados que asumen las condiciones de su producción, su circulación y su consumo. De tal manera los objetos y las imágenes se asocian y disocian ahora a través de los significados cambiantes que rescatan los diversos repertorios de las ilusiones culturales. Porque la autonomía que los signos alcanzan mediante la manipulación desmedida de las imágenes en los medios de comunicación, les permite flotar, separados de los objetos, para ser usados en múltiples relaciones asociativas. De manera que el erotismo, la belleza, la plenitud, el progreso, la fortuna, el afecto o la virilidad encarnar libremente en autos, lavadoras, bebidas, jabones, celulares o en cualquier otra cosa de manera alternativa y provisional, enfrentando a los consumidores a infinidad de imágenes simbólicas ligadas al deseo. No es un sitio en donde pueda descalificarse una u otra tendencia o actitud porque todas o ninguna pueden servir o no a los intereses del mega-mercado y en donde el concepto de diseño alberga de igual modo al racionalismo como al irracionalismo más recalcitrantes. Un lugar que se revela a través de las indeterminaciones, los pluralismos, las aleatoriedades, las incoherencias, los paralogismos, las intertextualidades. Un lugar para la retórica que prácticamente desaparecida desde el Renacimiento, con el abandono del dogmatismo racionalista, hace nuevamente su aparición.

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La filiación retórica del diseño se fundamenta en la premisa de que “el diseño gráfico busca persuadir” (Rivera p.20) una afirmación que puede ser reivindicada para cualquier objeto o actividad que, en cualquier instancia, busque persuadir o convencer de su propia aptitud para justificar su existencia. Algunas lo logran y otras no. La interpretación de un guitarrista por ejemplo, nos persuade de su habilidad pero también de la calidad de una determinada propuesta artística o por lo menos estética y justifica así su intervención en la medida en que la ejecución sea correcta, buena, muy buena, excelente o excepcional. En sentido contrario persuadiéndonos de su ineptitud su intervención resulta totalmente infundada solo justificable para hacernos perder el tiempo, o la paciencia. En otra instancia, sin embargo, podría decirse que un guitarrista no intenta persuadir porque no busca inducirnos a ningún tipo de comportamiento así esté tocando para sí mismo o para otros. Es en este sentido en el que podría interpretarse el tipo de persuasión que busca el diseño gráfico según lo que Rivera menciona que: “persuade a los sujetos de una cultura de ver, pensar y actuar de cierta manera.” (p.20) Pero aún en este sentido específico podría también cuestionarse si por ejemplo, el diseño tipográfico nos persuade de algo y si no más bien nos “obliga” o “permite” ver un texto según los caracteres con que se nos muestra. Una especie de vestimenta que, en el mejor de los casos, se volverá invisible ante la seducción, esa sí persuasiva, del discurso lingüístico o literario. Siendo estrictos, tampoco las señalizaciones persuaden, porque una indicación sólo indica o advierte, porque no depende sólo de ella, de lo bien o mal que esté hecha, su actuación, porque si yo sigo la dirección hacia Oaxaca , es porque quiero ir ahí y para ello es suficiente un letrero mal trazado sobre un pedazo de tabla, siempre que yo lo vea. En el mismo sentido podría funcionar un cartel anunciando un concierto o una exposición en donde

el convencimiento estaría en el interés que despierte la identidad de los concertistas o expositores, la posibilidad de asistir en las fechas programadas y la cercanía o comodidad de los sitios destinados para los eventos. En este sentido tengo muy presente el recuerdo de mi primera lectura de “Los hermanos Karamazov” una experiencia completamente subyugante para la que no fue obstáculo ninguno la tosca edición en rústica de papel basto y letra muy pequeña de la colección “Sepan cuantos...”. Así también haber recorrido toda la ciudad, de norte a sur, atendiendo al reclamo de una cartulina en donde, con plumones y a mano, se anunciaba la proyección de “El acorazado Potiomkin”, otra experiencia memorable para la que tampoco fueron obstáculos ni la incomodidad de las sillas, lo improvisado de la pantalla o los sonidos del exterior que a veces penetraban hasta el salón. Es cierto que yo era un adolescente medianamente informado y que los elementos de la persuasión gráfica no me eran necesarios. Con seguridad no habrían sido eficaces para otra persona sin ninguna información y tal vez sí para alguien que estuviera indeciso. “Este libro tan bonito debe valer la pena.” Y qué tal si no, si después del primer capítulo decide dejarlo o salirse de la sala apenas percatarse de que la película es en blanco y negro y para colmo muda. ¿De qué tipo de persuasión estamos hablando? aunque quizá para el cliente cualquier desenlace sea irrelevante mientras “su” cliente haya pagado su libro o su boleto. A fin de cuentas estamos hablando de dos obras culturales de enorme relevancia y por supuesto no siempre es el caso. ¿Qué sucede con otros productos u objetos prescindibles o incluso nefastos o dañinos? La estrecha vinculación del diseño gráfico con la retórica podría estar encargándole una responsabilidad excesiva porque una cosa es comunicar ordenando la información para su mejor entendimiento y otra cosa muy distinta persuadir, una tarea más vinculada con la publicidad o la propaganda y viene a cuento esta palabra porque sin duda “El acorazado Potiomkin” es un film de propaganda además de una obra maestra. Aquí

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entonces convendría citar la idea de un genio de la persuasión que quizá identifiquen: “Realmente, el gran arte reside en educar sin revelar el propósito de la educación, de modo que se cumpla la función educativa sin que el sujeto de tal educación se dé cuenta de que está siendo educado, lo que constituye en verdad la finalidad real de la propaganda. La mejor propaganda no es aquella que se revela abiertamente a sí misma; la mejor propaganda es la que trabaja de modo invisible, penetra la totalidad de la vida sin que el público tenga conocimiento de la iniciativa propagandística.” (Gubern p.224) No habría que olvidar que el término propaganda tiene que ver sólo con la idea de propagar, es decir difundir, así como publicidad con la de hacer público, aunque en la práctica ambos términos tengan que ver con la persuasión porque la propaganda o la publicidad no se limitan sólo a informar o comunicar sino precisamente a persuadir, como piensan algunos que hace o debería hacer el diseño gráfico. ¿Cuál es entonces la diferencia? La cuestión es polémica porque más allá del medio específico visual que emplea la gráfica los propósitos parecen ser los mismos. Tal vez se argumente que la persuasión gráfica utiliza argumentos distintos a los de la propaganda o la publicidad pero esto tampoco es muy claro porque en ningún caso se trata de una argumentación dialéctica en donde el destinatario tenga posibilidad de réplica. La emisión del discurso es unilateral a través de consignas metafóricas del tipo de: “Las salchichas Viena alimentan hasta el espíritu” que podría acompañarse con la imagen devota de un individuo comiendo hincado su hot dog, a pesar de que la famosa salchicha tenga una cantidad excesiva de colesterol o que incluso esté hecha de carne de perro. Si se trata de persuadir a la gente de ver, pensar y actuar de cierta manera me parece que la cuestión fundamental sería ¿de qué manera? ¿De qué se trata de persuadir? En nuestra sociedad la respuesta es simple: más allá de sus necesidades o sus conveniencias se trata de convencer a la gente de comprar o de aceptar las cosas como son.

En el Gorgias de Platón el propio sofista le explica a Sócrates en pocas palabras el propósito de la retórica: “el arte de hablar y ganar las voluntades de la multitud” (p.147) la multitud entendida específicamente como la reunión de los ignorantes ya que el orador no podría tener ninguna ventaja sobre personas instruidas (Ib.p.152). Un propósito muy concreto sobre el que habría que reflexionar a la vista de las apabullantes multitudes tantas veces reunidas en Nuremberg o las que con más comodidad y menos espectáculo, convocan todos los días los medios actuales de comunicación en los propios hogares de una audiencia planetaria. Así mismo, con toda naturalidad, Gorgias, Polo y Callicles, admiten ante Sócrates que “la Retórica es la autora de la persuasión, que hace creer, y no de la que hace saber, respecto de lo justo y lo injusto” (Ib.p.149) y también de que perteneciendo al género de la adulación (Ib. p.155) “no es necesario que la Retórica instruya sobre la naturaleza de las cosas, y que basta que invente cualquier medio de persuasión, de manera que parezca a los ojos de los ignorantes más sabia...” (p.152). Engañar pues. Como es sabido, la retórica fue inventada por los sofistas como una especialización del pensamiento para su aplicación en la actividad práctica sobre todo política. Sus argumentaciones más bien cínicas, exasperadas y burlonas, y su convicción de que cualquier cosa, incluso su contrario, era demostrable, les ganó la admiración de los jóvenes ansiosos de hacer carrera que les veían como representantes de una novedosa mentalidad desprejuiciada y triunfadora. No obstante, eran despreciados por los filósofos como el mismo Sócrates y en los ambientes tradicionales, celosos de la paideia, es decir, de la educación transmitida por los antepasados, respetuosa de los dioses, de los ritos y del patriotismo. La palabra “sofisma” se convirtió en sinónimo de razonamiento capcioso, impecable e incluso brillante, pero esencialmente absurdo, a pesar de lo cual los sofistas encabezaron una tendencia encaminada a buscar el éxito, el dinero y el placer, por encima de los ideales y los valores.

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Todo esto deriva hacia una discusión que podría ser muy amplia acerca de lo que es o debería ser y que en sentido estricto sólo podría mostrarnos la confrontación de dos visiones del mundo perfectamente opuestas y sin acuerdo posible. Pero la cuestión está ahí y plantea en concreto si las aulas universitarias deben ser espacios para la reflexión crítica o para la capacitación empresarial. Sustituir el reduccionismo de la “buena forma” por el reduccionismo de la retórica, entendiendo al diseño gráfico como otra de las formas de la persuasión y no de la comunicación, parecería señalar una dirección pragmática que ignora las diferencias entre los intereses privados y los intereses comunes y que sin duda conduciría a la sustitución de las convicciones, si las hay, por los intereses, que los hay, que siempre los ha habido.

BIBLIOGRAFÍA ESQUEDA, Román: El juego del diseño. UAM-UIC, México 2000. FEATHERSTONE, Mike: Cultura de consumo y posmodernismo. Amorrortu, Buenos Aires, 2000. GUBERN, Roman: La imagen pornográfica y otras perversiones ópticas. Anagrama, Barcelona, 2005. PLATÓN: Diálogos. Porrúa, México, 1984. RIVERA, Antonio: El taller de diseño. CUAAD-UIA-UIC, México, 2004.

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La experiencia de la escuela polaca del cartel en la enseñanza del diseño gráfico. Bárbara Paciorek Mapa conceptual

Diseño

es una actividad del

Cartel

es

es

Transformar la imagen en el símbolo crear signos, señales, metáforas, introduciendo formas sintéticas.

sus elementos son

comunicar.

para lograr

experiencia. conocimiento imaginación capacidad para asociar hechos con un fin mente pensante conciencia cambio de conducta frente a problemas sociales

Arte rte

es

Una actividad entre el arte y el diseño

para diseñar se requiere su valor utilitario es

es una actividad del

Expresión individual su valor artístico

se caracteriza por

utilizar formas dominantes de expresión pictórica.

composición tipografía color imagen

carácter utilizado por

permite a los ojos deleitarse con la imagen.

son elementos utilizados por

son caracteristicas de un

cartelista = diseñador un buen ejemplo es

Henryk Tomaszewski, importante representante de la Escuela polaca del cartel: gran

artista y maestro de varias generaciones de los diseñadores gráficos de todo el mundo.

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Resumen Su admiración por el cartel polaco influyó decisivamente su determinación en emprender sus estudios en la Academia de Bellas Artes. Considera como un hecho interesante que el cartel antes de ser una fuente de información era en sí un espectáculo y un acontecer.

- el cartel es creado como una imagen - es percibido como una imagen - siendo una imagen, el cartel está sujeto a las leyes universales de la interpretación - como una imagen, esta recordado, conservado en nuestro particular “museo de la imaginación.”

Particularmente coloca el cartel polaco como una obra de arte pues lo caracterizan principalmente las formas dominantes y pictóricas de expresión.

Toma a Henryk Tomaszewski como ejemplo de un buen diseñador: “Tomaszewski con precisión diseñaba todos los elementos que en su composición integral desempeñaban un papel bien definido.”

Este carácter pictórico ha cedido lugar al diseño gráfico, refiriéndolo con el uso de tipografía y precisión matemática de composiciones, al uso de la fotografía, así como técnicas computacionales.

Retoma el ejemplo de Tomaszewski y nos dice “Los carteles de Tomaszewski se convirtieron en un punto de referencia, una muestra de sencillez y la sutil comunicación gráfica.”

Considera el cartel como el mayor reto creador. El primer reto del cartel es cautivar la atención, pues de lo contrario todos los esfuerzos del diseñador se verán desperdiciados, es decir no se dará ninguna comunicación.

Henryk Tomaszewski es uno de los más importantes representantes de la Escuela polaca del cartel: gran artista y maestro de varias generaciones de los diseñadores gráficos de todo el mundo; el padre del cartel polaco.

Sitúa el cartel como un fenómeno magnífico entre el arte y el diseño, pues, el cartel se ha vuelto más una forma de expresión artística que tan sólo un medio de comunicación visual.

Los primeros carteles de Tomaszewski ya revelaban su futuro método, que consistía en contradecir los esquemas trillados en diseño gráfico y en la constante renovación de su propio estilo.

El cartel requiere mentes pensantes, pues es una actividad para personas inteligentes. Para diseñar se necesita imaginación, capacidad para asociar hechos con un fin, un comunicado gráfico. El cartel se manifiesta como un fenómeno de autoridad, puesto que multitudes en el mundo se precipitan en exposiciones para tratar de comprenderlo. El cartelista contemporáneo transforma la imagen en el signo. Crea signos, señales, metáforas, introduciendo las formas sintéticas y abreviaturas visuales.

M

i admiración por los carteles polacos empezó hacia 1960. Los monstruos chocantes, las bestias, los hombres-bestias en los carteles de Franciszek Starowieyski que emergían o se sumergían en la negrura ... me encantaron. La explosión de la materia colorida y las formas ingeniosas en los carteles de Waldemar Swierzy, Jan Mlodozeniec, Jan Lenica, nuevas formas de la deformación en Roman Cieslewicz fueron para mí un fenómeno y un descubrimiento. Los carteles de Henryk Tomaszewski – escasos en medios de expresión, misteriosos y cuán bellos en su síntesis – me cautivaron.

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Me atrevo a decir que las obras que descubrí en los muros y bardas de Cracovia, siendo adolescente, ejercieron influencia decisiva en mi determinación de emprender estudios en la Academia de Bellas Artes. Fue también entonces, cuando empecé a coleccionar el cartel polaco y llegué a amarlo para siempre. Cada cartel nuevo que aparecía en aquel entonces atraía la atención siendo pretexto para discusiones animadas. Es un hecho interesante, que el cartel antes de ser una fuente de información era en sí un espectáculo y un acontecer. Tuve la suerte y el privilegio de ser testigo del desarrollo de la escuela polaca del cartel. Los sucesores y alumnos de los grandes maestros enriquecían constantemente el lenguaje y la poética del cartel polaco proponiendo nuevas soluciones formales e interpretativas. Al cartel polaco lo caracterizan principalmente las dominantes y pictóricas formas de expresión, su carácter independiente respecto del comercialismo, un específico sentido del humor y su particular carácter de lo humano resultante tal vez del que sus creadores usen aún el pincel, las pinturas o lápiz y no la computadora sola. La originalidad del cartel polaco en comparación con el arte de cartel de otros países consiste en su carácter individual y el romanticismo. El individualismo nos permite reconocer a primera vista y sin falta al autor de cada cartel. Los numerosos premios obtenidos en concursos y festivales nacionales e internacionales, así como la presencia en colecciones importantes, galerías y acervos museales, han hecho del cartel artístico polaco una obra de arte elevándolo al rango del tesoro nacional más conocido y apreciado en el mundo que cualquier otra manifestación del arte visual polaco. El rostro de nuestro cartel sigue cambiando constantemente. El estilo pictórico cede lugar

al diseño gráfico con referencias cada vez más frecuentes a la tipografía y la precisión matemática de composiciones. La participación de la fotografía y de todas las técnicas experimentales o de computación relacionadas con ella, se hace cada vez mayor. Las búsquedas de los diseñadores polacos van en dos direcciones:la emocional y la intelectual. Independientemente de la tendencia que escojan para la creación de carteles nuevos, ésta debe basarse en los valores artísticos seguros y ser reflejo de nuestros tiempos. El valor utilitario y artístico del cartel, dos características aparentemente paradójicas y contrarias, deciden de su fuerza y su existencia. No es fácil el día de hoy, ver en la calle un cartel de un alto valor artístico. Henryk Tomaszewski dijo hace años: “La calle es salón del cartel” ... Y así se veían antaño las ciudades polacas: llenas de magníficas obras de arte del cartel, verdaderas galerías de arte. Las calles de las ciudades modernas polacas están atiborradas de espectaculares. Sin embargo, ni su forma agresiva, ni su colorido, ni el formato grande, tienen la misma fuerza expresiva que el noble y refinado mensaje del cartel artístico antiguo. Por fortuna, la generación nueva de los creadores del cartel con habilidad en el manejo de la técnica pictórica y la gráfica computarizada, está luchando por su lugar en el arte de cartel polaco. El tiempo dirá si sus trabajos merecerán el denominativo de obras de arte... A partir de finales de los años setenta, soñé insistentemente en viajar por un par de meses a Toscana en Italia. Por mero accidente, en noviembre del 1980 salí de Polonia por 10 meses, pero me encontré en Taxqueña y no Toscana, en México y no en Italia. El día de hoy, Taxqueña ya es sólo un recuerdo, pero México se convirtió en mi segunda patria. A partir de aquel entonces han pasado 25 años.

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Mi fascinación y amor por el cartel polaco han sobrevivido, En la Séptima Bienal Internacional del Cartel en México en 2002, (donde tuve el honor de formar parte del jurado internacional) Polonia fue el país invitado, por lo que tuvimos aquí la presencia de varias exposiciones del cartel polaco. Pude ver entonces el gran interés que despierta nuestro cartel, el asombro que provoca, la admiración y la sorpresa que causa, y cuál poco conocido es, en particular sus manifestaciones más recientes de los últimos diez o quince años. Muchos de nuestros grandes maestros ya se han ido, entre ellos Jan Mlodozeniec, Roman Cieslewicz, Jan Lenica, Wiktor Gorka, Henryk Tomaszewski, pero siguen creando aún los artistas reconocidos –Waldemar Swierzy, Franciszek Starowieyski, Tadeusz Grabowski. Son muy activos los representantes de la generación media������ –����� Mieczyslaw Gorowski, Lech Majewski, Wiktor Sadowski, Wladyslaw Pluta, Piotr Kunce, Mieczyslaw Wasilewski. La generación más joven, entra en acción agresivamente: Sebastián Kubica, Malgorzata Gurowska, Kuba Sowinski, Joanna Gorska, Jerzy Skakun, Monika Starowicz, Miroslaw Adamczyk. Considero el cartel como el mayor reto creador. El creador francés de carteles André Francois opina que el cartel debe “más que nada distinguirse por completo con su estilo, proyecto e idea del entorno y de la competencia”. El proyecto debe destacarse. La idea – que tiene importancia primordial por ser la base del proyecto – debe ser única, debe destacar no sólo en relación con la competencia directa, sino también en relación con la publicidad cercana y su entorno. Abraham Games, un famoso creador británico de carteles, definió el reto que enfrenta el cartel con las escasas cuatro palabras: SIGNIFICADO MÁXIMO. MEDIOS MÍNIMOS. Es decir, cómo llegar a mucho, dando poco. Entonces, el cartel es arte de la reducción.

El primer reto del cartel – no necesariamente el más importante, pero cronológicamente primero – es cautivar la atención. El cartel debe atraer la atención, porque en el caso contrario todos los esfuerzos del diseñador se verán desperdiciados y no pasará nada. No se dará ninguna comunicación. Un comentarista americano afirmó que el cartel debe ser para el ojo lo que es un grito para el oído. El cartel – este fenómeno magnífico que se sitúa entre el arte y el diseño - ha llegado a significar en los círculos de diseñadores, un pase para entrar en la clase de la aristocracia diseñadora. Hablamos del “arte del cartel” porque sabemos especialmente ahora, que el cartel se ha vuelto más una forma de expresión artística que tan sólo un medio de comunicación visual. El cartel requiere de mentes pensantes, es una actividad para personas inteligentes. Para diseñar se necesita imaginación, capacidad para asociar hechos con el fin de que emerja este comunicado gráfico un poco anacrónico en nuestros tiempos. A pesar de todo, el cartel sigue teniendo un gran atractivo, puesto que las multitudes en el mundo entero se precipitan a ver exposiciones tratando de entender el fenómeno de autoridad que caracteriza al cartel. El cartel del autor, es un campo de despliegue de talentos de los estudiantes y graduados de escuelas artísticas, es decir de las personas con preparación teórica y práctica para divulgar la cultura y crear el espacio que nos rodea. Muchos teóricos de la publicidad reprochan al cartel artístico la excesiva expansión de sus valores visuales, asegurando que lo único que cuenta en la publicidad de hoy es el diseño puro. Creo que esta opinión va demasiado lejos. Estamos constantemente bajo el tiroteo de diferentes medios, yo diría que agresivos. La uniformidad de la publicidad visual a pesar de sus mensajes -que parecen agradables a veces-

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se volvería muy monótona. Sería difícil hacer distinciones entre las respectivas campañas publicitarias. El cartel está compuesto de la palabra-texto y la imagen. Lo que finalmente permite la distinción es la palabra-texto. El cartel artístico en el mercado, es un estimulador que les permite a los ojos deleitarse con la imagen, que forma el segundo elemento esencial para el cartel. Es cierto, que la salida del cartel artístico a la calle –desde el pedido, a través del proyecto– es incomparablemente más difícil que la del cartel comercial que cuenta con un gigantesco apoyo financiero, sin embargo cada aparición del cartel artístico es recibida positivamente. No tiene importancia si su origen está en un buen diseño, que a fin de cuentas también es la imagen. La mayoría de las veces, la imagen es la interpretación individual del autor del tema establecido. En este contexto, es un placer observar en la actitud de artistas jóvenes –el deseo característico de crear teniendo presentes las mejores tradiciones del cartel polaco, perla en el paisaje polaco y mundial, especialmente en la tendencia que se deriva de la pintura y las artes gráficas , es decir– de la verdadera obra maestra. La competencia del mercado lanza tesis de que el cartel artístico, en especial su corriente pictórica, es anacrónico y no debe tener lugar en la publicidad visual moderna que tiende a unificarse por la obra de Internet, la globalización y el diseño. Opina también, que el cartel no debe tener rasgos individuales. Mientras tanto, es justamente el acercamiento autoral lo que permite valorar la condición del medio artístico de los diseñadores. Es lo que distingue las respectivas escuelas entre ellas, por ejemplo la polaca de la japonesa, la americana de la iraní, la suiza de la mexicana. El talento y la técnica del artista es el elemento más importante que decide de la condición del cartel. Y es logro que no podemos negar a los artistas polacos. El desarrollo del cartel en Polonia se inició en los años noventa del siglo XIX. Además de la aparición misma de

este ramo gráfico, que ya iba conquistando a las calles de los países ricos en Europa occidental, el cartel no desempeñó un papel significativo. Primero iban apareciendo los carteles publicitarios ejecutados por los conocidos pintores y profesores de la Escuela de Bellas Artes en Cracovia: Wojciech Kossak, Piotr Stachniewicz, Wlodzimierz Tetmajer, Jozef Mehoffer y Kazimierz Sichulski. En aquella época, el diseño del cartel significaba para ellos una actividad accidental. Por lo cual, se ocupaban únicamente de crear la parte ilustrativa – la litografía cromática, mientras que la parte informativa aparecía pegada al pie del cartel. Más tarde, aparecieron los carteles de teatro diseñados originalmente por los decoradores, empleados para realizar espectáculos infantiles e históricos, como Kotowicz, Rychter, Wierciak. Eran ilustraciones espléndidas de carácter patriótico-didáctico. El cartel artístico apareció en las tierras polacas al inicio de la última década del siglo pasado, principalmente en Cracovia y Lvov. Estas ciudades eran los centros más grandes en esta parte de Polonia que en aquel entonces estaba bajo la ocupación austro-húngara. Disponían de un gran potencial económico y cultural, por lo que existían en ellas tanto los medios interesados en carteles para promover su actividad, como los círculos capaces de emprender su ejecución. En el territorio anexo por Rusia ese papel le tocaba a Varsovia, sin embargo existen relativamente pocas realizaciones de esta época. En el territorio anexo por Prusia y hasta el momento de su liberación, no se puede siquiera hablar del cartel polaco. Durante muchos años, fueron justamente los artistas relacionados con el medio de Cracovia los que decidieron la imagen del cartel polaco. La segunda guerra mundial trajo cambios diametrales en el arte de cartel. La transformación del régimen provocó un regreso del cartel publicitario mientras que nacía una demanda enorme para la propaganda política y social. Algunos creadores perecieron en la guerra, otros se fueron del país. Inició su creación la generación que debutó

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poco antes de la guerra, los artistas con preparación técnica adecuada y primeros éxitos registrados en concursos antes de la guerra. Lo importante es, que el cartel alcanzó sus mayores logros en el campo que antes de la guerra se encontraba fuera de intereses de los diseñadores más ambiciosos –el cartel de cine–, que empezó a forjar un carácter completamente nuevo del cartel artístico polaco. A partir de aquel entonces y durante todo la época del realismo socialista, el cartel seguía dos rutas distintas. De un lado, teníamos que ver con la propaganda política, del otro con el desarrollo muy interesante del cartel sobre temática cultural creado en gran medida por los mismos artistas. Se lo debíamos principalmente a Henryk Tomaszewski. Una síntesis plástica y la interpretación gráfica de la película que a menudo apelaba a la técnica fílmica, llegaron a formar la base de su creación. Tomaszewski con precisión diseñaba todos los elementos que en su composición integral desempeñaban un papel bien definido. Paulatinamente se incorporaron al diseño de carteles los representantes de la generación joven, formada inmediatamente después de la guerra, libres de las experiencias del periodo de entre guerras y sin preparación profesional en el campo. Eran principalmente pintores, a veces arquitectos, lo cual los hacía trasponer sus experiencias profesionales adquiridas al terreno del cartel. Jan Lenica y Wojciech Fangor como unos de los primeros introdujeron en el diseño de carteles las técnicas de pincel, aplicación de factura y planos de colores fuertes, así como la libertad en creación de visiones. Estas características dominaron el desarrollo del cartel polaco para muchos años. El cartel dejó de ser un mensajero de contenidos a secas, para transformarse en intérprete y comentarista de reflexiones contenidas en él por su creador. Se produjo un cambio esencial en la forma de presentación del tema, el abandono de la función puramente informativa a favor de la interpretación y reflexión del autor. Lo que no podía decirse, habría que expresarlo a través de la imagen lo suficiente clara para que fuera comprensible para el espectador y acorde con la intención del creador y simul-

táneamente lo suficiente sutil para obtener el permiso del censor para su impresión. El tema debía ser repensado y elaborado en cada detalle. El cartel de esos años era lleno de vida y contenidos profundamente humanísticos a diferencia de las tendencias que impregnaban la pintura de caballete de aquel entonces. Todos los cambios arriba descritos, le trajeron a nuestro arte de cartel la denominación de la Escuela Polaca del Cartel (Escuela Polaca) que triunfaba en los años 1953-1965. La formaron las personalidades fuertes: Wojciech Zamecznik, Jozef Mroszczak, Henryk Tomaszewski, Jan Lenica, Roman Cieslewicz, Jan Mlodozeniec, Waldemar Swierzy y Franciszek Starowieyski. La ambición de los creadores era plasmar en sus obras una expresión individual tan fuerte que permitiera distinguirlas y atribuir inequívocamente a su autor. Esto significaba una gama de estilos, concepciones plásticas y maneras de expresarse muy diversas que podían existir simultáneamente sin entrar en conflicto y sin peligro de ser copiadas o uniformadas. Jozef Mroszczak basaba sus diseños en las experiencias pictóricas principalmente. Creó un lenguaje original de metáforas, el cual expresaba a través de medios sencillos tomados del arte montañés popular. Henryk Tomaszewski, de manera maestra unía la idea con el humor e intelecto transformándolos en un signo de mayor sencillez que era síntesis de su pensar artístico. En la obra de Jan Lenica, la combinación de colores compatibles o contrastantes y su separación con líneas gruesas y negras que serpenteaban al estilo secesionista, era su rasgo característico. Los trabajos de Wojciech Zamecznik presentan composiciones atrevidas y precisas de la fotografía con artes gráficas y tipografía, con detalles agrandados de manera surrealista incluidos. Roman Cieslewicz se expresaba a través de diferentes estilos. En sus visiones surrealistas creaba una realidad nueva por medio de reflejar, como en espejo, un fragmento seleccionado, y a través del montaje de citas. La creación de Swierzy chispea con una multitud de convenciones, técnicas y estilos. El artista con vigor aplica los colores, líneas secesionistas, amaneramiento de pop-

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art, comic y el diseño gráfico puro. Jan Mlodozeniec a fin de alcanzar una concepción coherente y armoniosa de sus creaciones empleaba dos métodos de visualización: la narración extensa o la síntesis generalizadora del signo. En los carteles de Franciszek Starowieyski una línea perfecta, un color sofisticado y la agresividad del tema con acentos de horror y perversión refuerzan su visión surrealista y metafísica. Al principio de los años sesenta, paralelamente a la onda más fuerte del cartel influenciado por la pintura, se produce el ocaso de la forma llena de vigor y dinamismo. Aparece la tendencia del uso moderado de color. Al cartel pictórico le oponen las composiciones ascéticas, de dos colores, de contraste gráfico fuerte y de conjunto tipográfico. Además, organizada desde 1966 la Bienal Internacional del Cartel causó la integración de escuelas nacionales, la unificación del lenguaje formal y la integración de nuestra singularidad con el arte mundial. Muchos de los diseñadores polacos adoptaron las corrientes de moda en el arte occidental, transformando y ajustándolas a su propio estilo. Aparecieron las reminiscencias de pop- y op-art (krajewski, Zelek, Holdnaowicz), de neosecesión (Gorka, Hilscher, Erol), de surrealismo (Hoffman,), de abstracción geométrica (Hilscher, Holdanowicz), de constructivismo (Palka) y neoromanticismo (Urbaniec, Majewski). Todos ellos, rendían homenaje a la sencillez de las formas meramente gráficas, frías y carentes de emociones. En esa época, los métodos de visualización se concentraron en tres tendencias coexistentes: la pictórica, la gráfica y la fotográfica. Dominaban, por supuesto, las propuestas pictóricas apelando a la experiencia de la “figuración nueva”, mientras que la forma gráfica de expresión aparecía esporádicamente. También hubo interés en la fotografía, que se ganó para siempre su lugar en el cartel por su actualidad, accesibilidad y cada vez mejor calidad. En los años sesenta surgió toda una serie de carteles fotográficos realizados por: Wojciech Fangor, Stanislaw

Zagorski, Leszek Holdanowicz, Marek Freudenreich y Jacek Neugebauer. Una etapa posterior del cartel polaco estaba relacionada con los trabajos del grupo llamados “los cuatro de Wroclaw” al que pertenecían: Jan Jaromir Aleksiun –la realidad que representaba se comparaba con fotografía-dibujo; Jerzy Czerniawski– al principio con vigor aplicaba técnicas pictóricas al estilo del surrealismo, más tarde hablaba con lenguaje de diseño geométrico con referencias al surrealismo; Eugeniusz Get Stankiewicz –creaba serigrafías agresivas llenas de expresión y autoironía; Jan Stawka– vanguardista en la expresión y el contenido, usaba en sus ilustraciones colores transparentes. El cartel no era la única forma de expresión de estos artistas, pero desempeñaba un papel muy importante en sus realizaciones. Con toda la riqueza de referencias, ya sea a la pintura de nueva figuración, al arte metafórico o al pop-art transpuesto, los artistas regresaron al cartel el rango de expresión estrictamente personal. Sin embargo, su acercamiento al tema era distinto al de la época de la Escuela de Cartel Polaca. Se remitían a él por medio de alusiones, asociaciones lejanas, valiéndose a menudo de la ironía, la paradoja y hasta la provocación gráfica. En los años setenta, la importancia de la misma producción editorial creció significativamente y surgieron numerosos carteles de valor plástico, mientras que el medio de diseñadores contaba con unos centenares de personas. A los creadores aún activos de la Escuela de Cartel Polaca se unieron representantes de generaciones jóvenes. La producción de carteles políticos, artísticamente mediocres, se vió recompensada por un número grande de carteles culturales. El cartel de cine perdió su importancia, mientras que el cartel de teatro fortaleció su posición incuestionable como líder del cartel polaco en su totalidad. El año 1989 significó para Polonia un cambio de régimen político-social. Este giro introdujo cambios significativos en la forma de producción y funcionamiento del cartel. Lo importante es, que bajo la presión de la publicidad comercial y sin valor americana, cayó definitivamente el ambicioso cartel de cine. Sobrevivió solamente en un medio estrecho de promoción de películas destinadas

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a presentarse en los cine-estudios y los Clubes de Cine de Discusión, así como algunas películas nacionales. En cuanto a las preferencias formales en el campo del cartel artístico, no se produjeron cambios esenciales. En los años 90 se anunciaba la caída del cartel polaco que iba a perder la lucha con la comercialización en la III República de Polonia que introducía la economía de mercado. Sin embargo, viendo las cosas desde la perspectiva de hoy, sabemos que esto no ocurrió. Resultó que la República Popular de Polonia no fue la condición necesaria y suficiente para el florecimiento de la Escuela Polaca de Cartel. Los cartelistas contemporáneos, con excepciones contadas, siguen la ruta natal del cartel del autor, cartel-objeto. Los alumnos de Tomaszewski continúan la tradición de su obra. Cada uno de ellos interpreta de manera individual sus recomendaciones aportando modificaciones propias. La corriente que renace continuamente en formas nuevas es el cartel tipográfico-constructivista que se sirve únicamente de la letra o la tipografía unida a los elementos geométricos. Es una fórmula de cartel con distinta manera de percepción y función que la dominante en el cartel pictórico. Las propuestas más interesantes de esta corriente, las podemos encontrar en la creación de Wladyslaw Pluta quien une hábilmente las formas de letras con el objeto o fenómeno que describe. En la misma convención se mantienen los trabajos de Miroslaw Adamczyk y Tadeusz Piechura. En cambio, las realizaciones de Sebastián Kubica, Jakub Stepien y Kuba Slowinski son muestra de una búsqueda de caminos propios. Todos ellos hacen intentos de enfrentarse al paradigma de la Escuela Polaca del Cartel. Reasumiendo, el fenómeno del cartel polaco puede ser difícil de comprender para la gente ajena, ya que su desarrollo se relaciona directamente con la historia de la recuperación y transformación del estado polaco. El cartel polaco tuvo su participación en la creación de esta historia. Sucedía que tomaba la iniciativa, influía en

el transcurso de sucesos, distanciándose de ellos o siendo víctima de manipulaciones. Las imágenes históricas plasmadas en carteles son fuente de información sobre nuestros intereses, preferencias estéticas, temperamento político. Reflejan también el estado de conciencia de la nación y de su mentalidad, la actitud con respecto a nuestra propia tradición y el acervo cultural público. Hoy en Polonia, las Academias de Bellas Artes en Varsovia, Lodz, Cracovia, Katowice, Wroclaw, Poznan y Gdansk, así como otras escuelas superiores con facultades de perfil artístico, entre ellas las de Szczecin, Torun, Katowice, Poznan, Varsovia y Cracovia son centros principales de formación para diseñadores. La mayoría de las veces, los medios de creadores se concentran también en los centros académicos. Varsovia, que en la época del régimen anterior de Polonia fue el centro diseñador y editorial incuestionable –y hablando de paso, todo en aquel tiempo era dirigido centralmente, la distribución de papel para impresión incluída– actualmente ha perdido el monopolio. Basta decir que en la misma Cracovia funcionan casi cien imprentas buenas que colaboran a diario con un grupo de varias docenas de diseñadores y agencias de diseño gráfico. Una parte de los diseñadores polacos, al terminar sus estudios sigue relacionada con su universidad madre, otros trabajan en agencias de publicidad, un gran grupo de graduados de las academias artísticas trabaja individualmente como proyectistas –diseñadores independientes–, los llamados free lance. El número de eventos relacionados con el cartel polaco también habla de su fuerza. La Bienal del Cartel Polaco en Katowice, Bienal Internacional del Cartel en Varsovia, Bienal Internacional de Cartel en Rzeszow, la Muestra del Cartel Museal en Przemysl, el Salón del Cartel en el Museo del Cartel en Wilanow, la Muestra del Cartel Tipográfico en Torun, innumerables exposiciones y concursos del cartel y el evento más joven: el Festival de Cartel en Cracovia, considerado por las generaciones más jóvenes de diseñadores el evento más importante, son la mejor prueba de ello.

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Miroslaw Adamczyk, Tomasz Boguslawski, Jerzy Czerniawski, Leszek drewinski, Wieslaw Grzegorczyk, Roman Kalarus, Mieczyslaw Gorowski, Tadeusz Grabowski, Michal Klis, Piotr Kunce, Lech Majewski, Wladyslaw Pluta, Andrzej Pagowski, Wieslaw Rosocha, wiktor Sadowski, Franciszek Starowieyski, Stasys Eidrigevicius, Roslaw Szaybo, Waldemar Swierzy, Wieslaw Walkusi, Mieczyslaw Wasilewski, Leszek Wisniewski, Leszek Zebrowski – son únicamente algunos de los personajes conocidos de entre varios centenares de participantes. Es justamente en Cracovia, donde gracias a la fórmula abierta de participación, por primera vez se da la confrontación de todas las generaciones de creadores del cartel polaco, de los estudiantes que dan sus primeros pasos, artistas con cierta experiencia y los mismos maestros del cartel. Hay que añadir en este momento que todos ellos son muy activos, lo que constituye un fuerte impulso para los más jóvenes. Cada año, revisando centenares de carteles enviados por estudiantes y los graduados más jóvenes de las escuelas artísticas polacas, me convenzo de ello. Es difícil escribir sobre ellos todos, pero me gustaría mencionar en este lugar a aquellos que en los últimos años se han vuelto la tarjeta de presentación del joven cartel polaco. Kuba Siwinski –graduado de la Academia de Bellas Artes (ABA) de Cracovia–, Jakub Stepien –graduado de la ABA de Lodz–, Malgorzata Gurowska –graduada de la ABA de Varsovia–, Joanna Gorska y Jerzy Skakun –graduados de la ABA de Gdansk– y Sebastián Kubica, Michal Ksiazek y Monika Starowicz –de la ABA de Katowice– han formado su propio estilo identificable para los amantes de este ramo del arte. Sus carteles reflejan tendencias que corresponden a la generación joven. Naturalmente, la lista de creadores jóvenes no se agota con ellos y afortunadamente es larga. Es un hecho optimista que los carteles artísticos que surgen en la actualidad siguen siendo una muestra de signos y símbolos que influyen fuertemente en la imaginación del espectador.

¿Se ganarán el nombre de obras de arte como los trabajos de Gronowski, Trepkowski, Tomaszewski, Lenica, Gorka, Starowieyski y muchos otros de nuestros maestros del cartel? El tiempo lo dirá. En el 2003 dos polacos recibieron las equivalentes medallas de bronce en la prestigiada Trienal del Cartel japonesa en Toyama. Los galardonados fueron Sebastián Kubica y Roman Kalarus. Fue una coincidencia bella que el mismo premio lo recibieron juntos el “alumno” y su “maestro” de los tiempos de estudios en la ABA de Katowice. Sin embargo, creo que para el primero de ellos la denominación “alumno” ha dejado de ser actual. Kubica es el día de hoy uno de los más interesantes y galardonados cartelistas jóvenes. Este año se repite la historia, en la misma Trienal Internacional del Cartel en Toyama Wieslaw Rosocha recibe el premio especial y su alumno Michal Minor la medalla de bronce. El cartelista contemporáneo transforma la imagen en el signo. Crea signos, señales, metáforas, introduciendo las formas sintéticas y abreviaturas visuales. El cartel cada vez es menos representativo y más significativo. El creador del cartel tiene que estar vivo y alerta, reaccionar a lo que está pasando a su alrededor, tener la experiencia y el conocimiento para poder comunicar y dialogar con su público. • El cartel es creado como una imagen • Es percibido como una imagen • Siendo una imagen, el cartel está sujeto a las leyes universales de la interpretación • Como una imagen, está recordado y conservado en nuestro particular ¨museo de la imaginación¨ Una característica inseparable del cartel es que no es una imagen que fue vista (en el sntido de la copia de la naturaleza, mímesis) sino que fue concebida.

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Henryk Tomaszewski (1914-2005) La nueva concepción visual del cartel creada por los artistas plásticos en los años cincuenta en Polonia produjo el fenómeno de la Escuela polaca del cartel. Uno de los más importantes representantes de esta escuela es Henryk Tomaszewski: gran artista y maestro de varias generaciones de los diseñadores gráficos de todo el mundo; el padre del cartel polaco. La historia de los éxitos internacionales de los carteles polacos de posguerra se remonta al año de 1948 cuando Tomaszewski recibe los cinco primeros premios en la Exposición Internacional del Cartel Cinematográfico en Viena. Desde este momento aparece el fenómeno de la Escuela polaca del cartel en el foro internacional y se asocia con el arte que rompe los esquemas de la gráfica de publicidad, aprovechando tanto los logros de la pintura contemporánea como su propia tradición artística. Los primeros carteles de Tomaszewski ya revelan su futuro método, que consistía en contradecir los esquemas trillados en diseño gráfico y en la constante renovación de su propio estilo. Desde el principio la tipografía ejerce una función muy importante en sus carteles, pero es hasta finales de los años cincuenta, cuando Tomaszewski muestra la plenitud de sus posibilidades al crear la imagen sólo a través de las formas tipográficas. Moore es uno de sus carteles representativos en el cual, sin recurrir a la ilustración, Tomaszewski logra representar perfectamente el espíritu de la obra del expositor (después de más de 30 años, la tipografía del cartel de la exposición de escultura de Henry Moore inspirará al tipógrafo italiano Fabrizio Schiavi a diseñar la fuente Moore 003). En los años siguientes Henryk Tomaszewski amplía y profundiza su estilo particular: en los carteles aparecen el

juego irónico de las formas en convención con el arte Naif (Opowiesci Hoffmana) y composiciones sencillas con manchas de color (Irkcucka historia, Hamlet, Hadrian VII) y tipografía de imprenta. Hacia la mitad de los años setentas surge un estilo que pronto dominará la obra de Tomaszewski. Un estilo expresivo que a menudo es una fusión de arte pictórico y dibujo con tipografía dinámica (Nosorozec). Las letras trazadas a mano con un pincel, pluma o plumón a veces recortadas en papel, forman un conjunto, una composición armónica del cartel. En algunas obras el color actúa como valor principal del fondo, en otras como elemento secundario, en conjunto con la tipografía como elemento central; es un componente decisivo en la comunicación visual. En el magnífico cartel teatral Witkacy (donde en el burro para planchar colocó un pedazo de trapo firmado Witkacy) encontramos un sutil “comentario” de Tomaszewski con referencia a la manera uniforme de presentar las obras de este escritor. El espíritu de contradicción y el tono de burla caracterizan el cartel Belgijski Plakat Secesyjny en el cual el símbolo de Belle Epoque está representado por la pierna de una bailarina de varietés –invisible– porque seguramente salió “sacada de juicio”. En Historia de Witold Gombrowicz un pie verde hace el prohibido gesto de victoria, una clara alusión a la situación política de Polonia en los años ochenta.

El rasgo del minimalismo fue llevado hasta su máxima expresión en el cartel para la exposición de Wojciech Zamecznik en 1988, en él Tomaszewski escribió simplemente “W” y “Z” y en el cartel para su exposición de 1991 sólo escribió una palabra:“LOVE”.

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Uno de sus últimos carteles, un cartel político para Solidarnosc define todo lo que contenían los carteles de Tomaszewski: (Zeby Polska byla Polska 2+2 musi byc zawsze cztery! –Para que Polonia fuera Polonia 2+2 tiene que dar cuatro siempre!).

El apego a los valores básicos de la comunicación con el receptor, a una clara formación de ideas fue siempre fundamental para Tomaszewski en su ejercicio como profesor en la Academia de Bellas Artes en Varsovia.

En la introducción del catálogo para la exposición de Tomaszewki en 1991, Hugues Boekaad señala que el lenguaje característico del artista tiene su origen en el mundo de la poesía, aforismos, rimas infantiles y anécdotas.

En 1952 Tomaszewski fue invitado para ocupar el cargo de profesor titular del taller de cartel en la academia varsoviana. En los tiempos del socialismo dogmático, este taller llegó a ser un lugar independiente de las influencias de propaganda política gracias al vínculo con la pintura, sus logros y experiencias.

Shigeo Fukuda el extraordinario representante del cartel japonés de la posguerra define así la obra de Henryk Tomaszewski: In their every brushstroke they contain the same spiritual concentration demanded of the finest calligrapher. ������������������������������������������������� In their concise messages they harbor the poetic profundity of a 17- syllable haiku. In their microcosmic simplicity they convey the same infinite world as a single flower arraged in solitude.

Los alumnos de Tomaszewski recuerdan frecuentemente la especial atmósfera que reinaba en el taller. Por su increíble personalidad y su sentido del humor, pero también por las tareas extremadamente exigentes, Tomaszewski se ganó el respeto y la admiración de varias generaciones de estudiantes.

Los carteles de Tomaszewski se convirtieron en un punto de referencia, una muestra de sencillez y de sutil comunicación gráfica.

Al círculo de sus ex alumnos pertenece un grupo numeroso de diseñadores y artistas quienes crean hoy la imagen contemporánea del diseño europeo. El taller de cartel de Tomaszewski en los años setenta era una meca de los estudios de diseño.

Su obra formó, por un lado, su diálogo, una especie de juego intelectual con el receptor (aquí podemos encontrar lo específico de la escuela polaca del cartel en su misión de educación intelectual y cultural del público). Por otro, Tomaszewski construía un género de comunicación único y un “hilo de simpatía” con el destinatario por medio de aforismo y anécdota, apoyados en trazos aparentemente torpes. La particularidad de la obra de Tomaszewski, que se comparaba con la espiritualidad de la caligrafía japonesa, con la lúdica sencillez del arte Naif y con la simplicidad de la creación plástica de niños o, por el contrario, con las emociones del arte expresionista, se basaba, sin embargo, en la independencia creativa y libre de las modas o tendencias del momento.

A sus estudiantes polacos se unieron muchos diseñadores de todo el mundo: Pierre Bernard fundador del famoso grupo Grapus, Alain Le Quernec, Gerrard ParisClavet, Therry Sarfis, Bruno Koper, Jaime Carlos Nieto, entre muchos. Tomaszewski fue un gran maestro. Sus alumnos lo recuerdan como un ser humano sencillo y profundo a la vez. Con su sentido del humor, su inteligencia, sus réplicas directas y serias se ganó el respeto y admiración de los estudiantes. Los graduados de su taller ocupan hoy día puestos importantes en las áreas de diseño del cartel, diseño editorial, tipografía, publicidad, así como en el área de profesores de educación de los futuros diseñadores en la Acade-

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mia de Bellas Artes en Varsovia, basta mencionar algunos nombres: Lech Majewski, Roslaw Szaybo, Mieczyslaw Wasilewski, Wojciech Freudenreich, Piotr Mlodozeniec, Wieslaw Rosocha y Marcin Mroszczak. En una entrevista para la revista polaca Projekt (1974), al fenómeno de la llamada Escuela polaca del cartel Henryk Tomaszewski lo describió como “… una nueva forma de comunicación entre diseñador y receptor. Creamos un nuevo lenguaje semántico que consiste en el rechazo a la descripción narrativa en beneficio de una abreviatura, metáfora, asociación… Simplemente una imagen para mirar cambiamos por una imagen para leer…”.

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La relación teórico-práctica en la enseñanza del diseño de la comunicación gráfica. Una propuesta interdisciplinaria en el tronco básico intermedio. Martha Flores Mapa conceptual

integrado simultáneamente por

basado en

Diseño

análisis juicioso del problema y

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lluvia de ideas luego

bocetado luego

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prueba luego

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tres fases son

lecturas colectivas luego

reflexión colectiva

realización

luego

luego

resolución

reporte luego

manual

luego

foro de intercambio de apreciaciones

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Resumen. Comienza Martha Flores presentándonos una fábula popular con la que comienza su intervención. Seguida de la introducción a su ponencia, hablando de la necesidad de utilizar un lenguaje común en la disciplina mediante el cual los docentes y alumnos sean capaces de llevar a cabo su trabajo y además explicarlo. Posteriormente cita a Rodolfo Fuentes para decirnos que “la profesión del diseñador se basa principalmente en conocer a fondo los componentes estructurales de los mensajes y trabajar con ellos, (pasando) por un análisis juicioso del problema que el diseñador tiene que resolver.” Nos habla desde su propia experiencia. En clase ha tenido que integrar conceptos generales de la teoría del diseño para contar con un lenguaje común con el alumno. La teoría funciona como un referente, punto de partida para llegar a la concreción de ideas. Hay una necesidad de relacionar teoría y práctica simultáneamente. Así, procede a hablarnos del plan de estudios de los módulos intermedios de la carrera y de tres conceptos esenciales para la práctica del taller de diseño: 1) Relaciones entre los factores morfológicos, sociales y culturales de la comunicación gráfica, 2) Metodologías, lenguajes y medios de expresión de la comunicación gráfica en las sociedades contemporáneas, y 3) Teoría e investigación del diseño. Posteriormente nos presenta su propuesta de trabajo: a) el grupo empieza por proponer lecturas de textos a fin de generar un lenguaje común. b) Reflexión colectiva sobre lecturas específicas y la práctica del diseño, ligando conceptos con la práctica. c) Resolución por el alumno del ejercicio generando su propio camino, de acuerdo a las circunstancias del ejercicio. Concluyendo con un intercambio de apreciaciones y foros de discusión en

clase. De modo que la resolución sea teórica y práctica simultáneamente, entendiendo la teoría como apoyo a la reflexión para que cada quien saque sus propias conclusiones. Después nos habla de cómo opera todo este método en clase con sus alumnos de los trimestres IV y V. Nos habla del proceso académico, cuyos objetivos son: lograr que el alumno tome decisiones pertinentes, propiciar el trabajo en equipo, generar un ambiente de respeto, lograr familiaridad con el lenguaje del diseño. Posteriormente, nos explica las fases del proceso de diseño: indagación contextual del problema, diagnóstico de necesidades, lluvia de ideas (elaboración del mensaje lingüístico), bocetado, concreción de ideas, prueba de resistencia, aplicaciones al sistema, realización, reporte del proceso, manual corporativo. Después nos presenta dos casos concretos de cuanto viene explicando: 1) rediseño de un objeto de diseño. 2) desarrollo de imagen de identidad para servicio o producto. Concluye explicando que éstas han sido las experiencias de dos años de trabajo con sus alumnos, conciente de que esa propuesta es perfectible, pero es un esfuerzo por integrar teoría, práctica y tecnología al servicio del proceso enseñanza-aprendizaje en el sistema modular. Así mismo habla de la necesidad de no perder de vista la esencia del proyecto modular de la uam-x, sino de retomar el concepto del problema eje como objeto de transformación para la obtención del conocimiento, haciendo lo posible para que los objetivos perseguidos por el plan de estudios se vean reflejados en las acciones de los egresados. Por último, presenta una bibliografía sugerida y un anexo con ejemplos de casos de diseño desarrollados en clase por sus alumnos mediante los procedimientos que ha propuesto en esta ponencia.

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El escarabajo y el cienpiés En el refrescar de la tarde, según cuentan, el señor Escarabajo y la señorita Cienpiés salieron de abajo de las rocas y comenzaron a chismear, como era la costumbre entre tales criaturas en aquellos viejos tiempos. «Buenas tardes, mi querida señorita Cienpiés», dijo el señor Escarabajo en su mejor tono de voz; y «muy buenas tardes mi estimado señor Escarabajo», le contestó la dama, con coqueta sonrisa. Después de alguna discusión sobre el clima, las reservas de comida y los peligros recientemente encontrados, la conversación perdía interés. Fue así que, en un esfuerzo para que continuara la visita, el señor Escarabajo tocó un nuevo tema. «Señorita Cienpiés, dijo, la parte de su anatomía que más me ha intrigado por mucho tiempo -aunque no creo que lo haya mencionado antes- es su bello conjunto de patas, y también estoy grandemente impresionado por la gran habilidad que demuestra cuando las manipula para trasladarse por todos lados. Yo sólo tengo seis patas de que dar cuenta, pero no me muevo con mucha agilidad y, por ello, mis amigos me consideran un tanto torpe. Usted, por el contrario, con cincuenta patas del lado derecho y cincuenta más del izquierdo, maneja todo ese equipo sin ningún esfuerzo aparente, y viaja con velocidad y con mucha gracia en cualquier dirección que escoja tomar, y cambia de viraje en la forma que quiera sin pensarlo dos veces. Dígame, estimada señorita Cienpiés, ¿cómo es que usted lo hace?» Al oír este pequeño discurso, la señorita Cienpiés inclinó la cabeza, pestañeó coquetamente y respondió: «Mi estimado señor Escarabajo, usted exagera algo que es realmente muy sencillo. Sí. Me muevo rápida y elegantemente -y lo admito, como ve-, porque me es muy fácil mantener mis patas en orden y que responden a mis deseos». El señor Escarabajo no quedó satisfecho. «Eso le puede parecer fácil a usted, le dijo, pero su aparato de locomo-

ción me parece sumamente complicado y no veo cómo es que puede impedir el enredarlo todo, por lo menos de vez en cuando. Desearía que me dijera cómo es que en verdad lo hace. Supongamos, por ejemplo, que usted quiera mover la pata número dieciséis de su lado izquierdo. Exactamente, ¿cómo es que lo lograría? «Ningún problema, dijo ella jocosamente; le enseñaré». Fue entonces que la señorita Cienpiés le entró de lleno a la tarea descrita: se movió y torció, pasó por todo tipo de contorsiones, sudó un buen rato, y todo sin lograr el fin perseguido. Finalmente, en lugar de mover la décimo sexta pata del lado izquierdo, logró un pequeñísimo movimiento en la pata número once (contando de adelante para atrás) del lado derecho. Entonces, el señor Escarabajo se dio cuenta de que había provocado algo que debió haber dejado estar y, cuando la señorita Cienpiés continuó su lucha, verdaderamente se alarmó. «Por favor, señorita Cienpiés, le rogó él, ya no preocupe su preciosa cabecita con mi ingenua pregunta. El tema no tiene importancia y encuentro que usted comienza a sentirse mal. Podemos discutir este tema alguna otra vez». Pero la señorita Cienpiés se lo había propuesto y, de acuerdo a todos los relatos del episodio, desesperadamente continuó probando hasta que estaba completamente exhausta. Pero esto no fue lo peor. ¡Cuando finalmente se dio por vencida, ya se había confundido tanto que no podía moverse para nada! Un escritor introduce unas líneas en verso, relatando este infeliz resultado. Si mi memoria no me falla, va algo así: Se torció, contorsionó a tal grado, que quedó tirada, inútilmente, en el prado. De allí en adelante, la pobre criatura quedó completamente paralizada de la cintura para abajo y finalmente murió de inanición. Fábula popular tomada del texto de W.A. Paton en página web

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El diseño es una invitación al hacer pensando y al pensar haciendo 1

frente a la hoja en blanco tratando febrilmente de extraer

Gui Bonsiepe

de su “inspiración” alguna idea genial, no se identifica en lo más mínimo con la difícil pero fascinante realidad de

Introducción

C

omo profesores de diseño nos enfrentamos a la tarea de proponer a los alumnos maneras de resolver problemas y habilitarlos técnicamente. De esta forma se enseña al alumno no sólo a capacitarse para obtener diseños pertinentes sino a tener una actitud frente a un problema a resolver. Desde el taller de diseño se confrontan e integran los conocimientos de tipo teórico como práctico y tecnológico. El profesor de diseño sabe que es muy difícil proponer un plan de trabajo sin tener cierto margen de comunicación en cuanto a conceptos básicos a tratar con el alumno. Es necesario abrir un canal en el que todos manejen un lenguaje común y eso lo da un marco teórico. Es decir, la enseñanza y aprendizaje del diseño se tiene que dar a través de una íntima relación interdisciplinaria entre la teoría y la práctica. Lo anterior ayuda a generar un ambiente que se presta al diálogo, los alumnos ofrecen sus opiniones y comentarios dentro de un lenguaje común y son capaces de explicar su proceso de acción. De esta forma se enriquece la información y hay flujo de ideas. Desde mi experiencia como docente en el ámbito del sistema modular me he enfrentado a la necesidad de proponer en clase ciertos conceptos generales de teoría del diseño para enmarcar el proceso a abordar con el grupo durante el trimestre.

El contexto universitario La profesión de diseñador se basa principalmente en conocer a fondo los componentes estructurales de los mensajes y trabajar con ellos. En el diseño nada es casual o fruto de un aliento mágico. La imagen romántica del artista

esta profesión. Tampoco sirve, para resolver problemas de comunicación jugar con los elementos técnicos que se tienen a mano, “a ver que sale” , sin haber pasado por un análisis juicioso del problema que el diseñador tiene que resolver. 2 Rodolfo Fuentes, La práctica del diseño gráfico.

En el caso concreto de la clase que imparto como profesora del taller de diseño en el tronco básico intermedio, he tenido que integrar conceptos generales de la teoría del diseño en la práctica para contar con un lenguaje común con el alumno y poder establecer una relación de comunicación en el aula. En este caso la teoría funciona como un referente, un punto de partida para llegar a la concreción de ideas. Los elementos conceptuales sirven como nicho de preparación para engarzar una serie de variables que el alumno someterá a su juicio para llegar a un resultado pertinente. También serán útiles para poder justificar el proceso y lo resuelto. Comparto la idea de varios autores de que no es posible separar ambos elementos en el proceso de diseño ya que la necesidad de relacionar ambos aspectos se da simultáneamente. Lo anterior no quita el hecho de que paralelamente se ofrezcan institucionalmente apoyos para fortalecer el proceso de diseño. Los módulos que imparto se insertan en el nivel intermedio de la Carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica. El alumno ya tiene conocimientos básicos de lenguaje del diseño y una primera aproximación al diseño aplicado a la comunicación gráfica. Para entender lo que sucede en este módulo hay que considerar los objetivos del nivel intermedio (trimestres cuarto, quinto y sexto de la carrera) que se encuentran en el Plan de estudios de la Carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica aprobado en sesión 182 del consejo

1 Gui Bonsiepe. El Diseño de la Periferia. Debates y experiencias. Ed. G. Gili, Barcelona, 1985, p.14 2 Fuentes, Rodolfo. La práctica del diseño gráfico. Una metodología creativa. Ed. Paidós Diseño 05, Barcelona, 2005. P.53

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académico, el 09 de Abril de 1997. El documento plantea como objetivos: “Proporcionar al alumno los elementos básicos de la teoría y la expresión del diseño y una visión general del proceso de diseño que le permita abordar problemas concretos y plantear soluciones, en los que se tomen en cuenta los elementos fundamentales de materialización, formalización y evaluación de la producción de objetos de diseño, en contextos socio-culturales y ambientes nacionales e internacional.” 3

comunicación gráfica; el segundo concepto visualiza el estudio de las metodologías, lenguajes y medios actuales y el tercer concepto pone sobre la mesa la importancia de la teoría e investigación del diseño desde la perspectiva de la gestalt y la percepción. Observamos que el plan contempla perfectamente la relación interdisciplinaria entre teoría y práctica.

Podemos observar que el Plan propone las condicionantes para dirigir un módulo abordando un problema eje siempre contextualizándolo desde el proceso de diseño. Si vemos a detalle observamos que en los Objetivos específicos del quinto módulo del documento antes citado se acota sobre la importancia de los factores teóricos y expresivos en el proceso de diseño, en este caso la particularidad es el manejo de las técnicas de reproducción (en este trimestre la serigrafía) siempre contextualizando el trabajo: “Habilitar al alumno en el manejo de los factores teóricos, y expresivos como parte integrante del proceso de diseño de la comunicación gráfica, así como en el manejo de las técnicas de reproducción dentro de contextos socio-culturales y ambientales nacionales e internacional.” 4

Parto de la base del programa de estudios curricular de la carrera: el nombre de la unidad de enseñanza aprendizaje para el cuarto módulo es “Comunicación, medio ambiente y sociedad” y para el quinto módulo es “Hombre y comunicación gráfica”. El eje temático de ambos módulos es la comunicación; en el cuarto módulo se ve el problema desde el punto de vista general, se enfatiza el contexto, y en el quinto módulo se ve el problema desde el punto de vista particular, se enfatiza la presencia del sujeto. En ambos módulos se plantea la solución de un problema eje desde el principio.

De los conceptos que propone el Plan se retoman tres esenciales para la práctica del taller de Diseño: • Relaciones entre los factores morfológicos, sociales y culturales de la comunicación gráfica. •�������������������������������������������������� Metodologías, lenguajes y medios de expresión de la comunicación gráfica en las sociedades contemporáneas. • �������������������������������������� Teoría e investigación del diseño: la gestalt, el problema de la percepción y de la representación como formas de interacción del sujeto con su entorno Social. 5 Estos puntos son básicos para entender la dinámica del cuarto y del quinto módulo. En el primer concepto se consideran las relaciones de forma y de contexto en la

La propuesta de trabajo

Actividades de aprendizaje •������������������������������������������������� En el módulo se propone el proceso de enseñanza aprendizaje desde la apropiación del conocimiento teórico-práctico •������������������������������������������������������� Se realizan lecturas temáticas y ejercicios prácticos para preparar al alumno a desarrollar dos trabajos parciales y un proyecto final Mi propuesta de trabajo con el grupo empieza por proponer textos que nos ayudan a generar un lenguaje común y realizar ejercicios introductorios para llegar a un proyecto final en donde se resume todo lo aprendido. Durante la clase llevamos a cabo actividades que incluyen las reflexiones sobre lecturas específicas y la práctica del diseño, ligando conceptos con la práctica e induciendo al alumno a resolver lo solicitado por el ejercicio generando su propio camino, según las circunstancias propias del ejercicio en turno. Lo interesante de esta propuesta

3 Plan de estudios de la Carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica, aprobado en sesión 182 del consejo académico, el 09 de Abril de 1997. 4 Idem. 5 Idem.

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es que el alumno por cuenta propia tiene que resolver el problema y ser capaz de explicar su propio proceso. En este caso los referentes teóricos son un apoyo a la resolución de un problema. La autora Carmen Montellano dice que es imposible separar la relación teórico práctica en el taller de diseño ya que la característica de la impartición de conocimiento de una actividad proyectual no lo permite. Ella dice : “Es un error considerar al Taller como situación docente para hacer una clase expositiva y luego hacer ejercicios prácticos como si éstos fueran una práctica que comprueba una teoría. En el taller esto no se entiende como dos situaciones diferentes, porque en realidad, el trabajo creador es otra cosa. El taller es una instancia oportuna para resolver problemas de diseño en forma teórica y práctica simultáneamente. Proyectar y desarrollar productos le confiere un nuevo carácter a la docencia universitaria.” 6 Es interesante la postura de la autora, ya que hay que tener una actitud con respecto al tipo de conocimientos teóricos que se proponen en relación con la práctica proyectual y la manera como se aborda esta relación. Efectivamente, no se puede dar la teoría como un simple método de verificación sino como un apoyo a la reflexión para que cada quien saque sus propias conclusiones. En mi caso es muy importante el espacio que se da a la reflexión sobre el proceso y los productos finales tanto a nivel individual como a nivel grupal. Generalmente tenemos un tiempo de reflexión antes y después del proceso y el trabajo final y son muy importantes las observaciones de todos, se abre un foro de discusión y siempre hay aportaciones muy valiosas.

El modus operandi Las lecturas que propongo generalmente son reflexiones sobre la actividad del diseño por especialistas en el tema y propuestas metodológicas sobre mecanismos de operación del diseño. ¿Cómo opera la teoría y la práctica? ¿Dónde quedó la comunicación?

Dado que en ambos módulos el énfasis se da sobre la comunicación he decidido proponer textos de especialistas que abordan el tema desde la comunicación gráfica. Retomo a Norberto Chaves y a Joan Costa principalmente, ambos tienen posturas diversas con respecto al diseño y la comunicación en el diseño. Lo interesante de estos autores es que manejan una estructura que permite organizar y sistematizar el trabajo del diseño y esta información nos sirve como referencia. Generalmente los ejercicios que propongo se trabajan desde estas perspectivas de organización lo cual facilita el proceso al alumno. Se trabaja desde distintas propuestas, hay veces en las que la propuesta es analizar el texto y pasar al ejercicio de manera individual, otras veces se trabaja desde equipos que se organizan para llevar a cabo distintas labores y generar un objeto final. A los alumnos se les dificulta bastante trabajar en equipo pero hay veces en las que resultan propuestas sumamente enriquecedoras y originales. El pretexto de trabajo es la identidad en la imagen corporativa, tema que manejan a fondo los autores que propongo y es un pretexto bastante bueno ya que es flexible, se aplica a bastantes posibilidades de concreción en objetos de diseño (identidad corporativa en sí, papelería, difusión de producto o servicio, señalética, etc.) y es una manera muy agradable de introducir al alumno a los temas concretos del diseño de la comunicación gráfica. Generalmente trabajamos sobre casos simulados basados en necesidades y problemas de la realidad. Es un trabajo estimulante para todos por que en muchos casos es la primera vez que el alumno se enfrenta a este tipo de ejercicios y quiere demostrarse a sí mismo que es capaz de lograrlo.

El proceso Concretamente, los objetivos del proceso académico se resumen de la siguiente forma: • Lograr ��������������������������������������������������� que el alumno tome decisiones pertinentes a fin de obtener el mejor resultado en su trabajo.

6 Carmen Montellano Tolosa, Didáctica proyectual, características de la docencia en la síntesis creadora del Dise-

ño, Ediciones Universidad Tecnológica Metropolitana, 1999, Santiago de Chile. P.35

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• Propiciar ������������������������������������� la participación en equipo. • ��������������������������������������������������� Generar un ambiente de respeto ante el trabajo personal y de grupo. • Lograr ����������������������������������������������������� que se familiarice con el lenguaje del diseño. La propuesta es que los alumnos sean capaces de explicar su proceso, al principio lo hacen de manera intuitiva, poco a poco van involucrando conceptos y esquemas basados en las lecturas, a veces la propuesta viene del profesor, y paulatinamente van resolviendo la mejor manera de explayarse a su juicio. Generalmente se les da una pauta y ellos la desarrollan. En este punto el desarrollo paulatino que ellos van experimentando es lo más importante, ya que hacen concientes los pasos que siguen y las variables que tienen que considerar, los posibles caminos a tomar y el más pertinente según la premisa propuesta. No hay que olvidar que se parte de la experiencia y habilidades propias de cada alumno y esto enriquece el trabajo. En el diseño hay tantas maneras de resolver el problema pertinentemente como cabezas que accionan sobre el problema. Todas las salidas son posibles, siempre y cuando sean pertinentes, lo interesante es ver como se desarrollan y como se resuelven. Podemos decir que hay aspectos positivos del proceso académico que se pueden resumir así: • La ���������������������������������������������������� integración de alumnos de distintos intereses al lograr un solo fin en el proceso de transformación • Apoyo ���������������������������������������������� para comprender los mecanismos de operación de la práctica profesional • ��������������������������������������������������� Adquisición de experiencia en la investigación del diseño • La ����������������������������������������������������� comprensión de la relación teórico-práctica en el proceso del diseño • ������������������������������������������������������� Posibilidad de verificar exhaustivamente las variables implícitas en el objeto de transformación. 7

Casos concretos En todos los casos, ya sea parciales o terminales, se maneja una estructura mas o menos semejante que se va enriqueciendo con los conocimientos adquiridos. Podemos resumir el recorrido de la siguiente manera: • Hacer ��������������������������������������������� una indagación contextual del problema. • Diagnosticar ������������������������������������� necesidades del problema • Lluvia ���������������������������������������������������� de ideas, elaboración del mensaje lingüístico • Bocetado �������� • (Concreción ������������������������������������������������� de ideas) Elaboración del sistema de identidad visual • Prueba ��������������������� de resistencia • Aplicaciones ����������������������� al sistema • Realización ������������ • Reporte ������������������� del proceso • Manual ��������������������������������������������������� corporativo (Esbozo de condiciones formales y técnicas que sebe contener un sistema de identidad visual)

Caso 1: Rediseño de un objeto de diseño (empaque o envoltura) Este es un ejercicio que utilizo en la primera mitad del trimestre, ya sea en cuarto o en quinto módulo, previamente hemos leído a Quentin Newark (2002), que hace una reflexión general sobre diversos tópicos comunes al diseño gráfico (sobre el estilo, el arte y el diseño, el canon, la función del diseño, acepciones del mismo etc.) y lo ligamos con los conceptos básicos que maneja Chaves sobre los cinco niveles de identificación institucional (Chaves, 1994,capítulo IV) donde el autor explica la conformación de elementos que integran a una identidad. El texto de Newark nos ayuda a enfocar una postura con respecto a la actividad profesional. El autor expone diversas posturas con respecto a un tópico y el alumno puede estar a favor o en contra lo cual genera discusión.

7 Estructura de impartición de clases en DCG. Módulo V “Hombre y Comunicación Gráfica”, documento en proceso para entregar a la Coordinación de la Carrera de DCG. Martha Flores, 2006

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En uno de los planteamientos, Newark nos hace percatarnos de la existencia de la “basura” cotidiana en la cual se encuentra inmerso el diseño y partimos de esa idea para recolectar nuestra “basura” y analizarla. El texto de Chaves (1994) nos ayuda a generar un lenguaje común con respecto a ciertos términos muy utilizados en el campo del diseño y a organizar y sistematizar la información que se va a analizar. Tomamos su clasificación de los signos identificadores básicos como punto de partida: Signos identificadores básicos: • Nombres ������� • Logotipos ��������� • Imagotipos ���������� • Sistemas ��������������������������������� de Identificación visual • Programas �������������������� integrales Los alumnos acumulan en unos días todo lo que les llega a las manos, productos de diseño (envolturas, flyers, notas, boletos, etc.) y en clase por equipo los organizan, escogen los que consideran bien diseñados y funcionales, mal diseñados y no funcionales y mal diseñados y funcionales. Entonces, ya sea por equipo o individualmente proceden a rediseñar un objeto de diseño que ellos consideran “malo” para que quede “bien diseñado y funcional”. El resto de los ejemplos se utiliza para analizar los signos identificadores básicos que propone Chaves y clasificarlos. Con este ejercicio todos adquirimos un lenguaje común con respecto a términos de diseño. Todos sabemos lo que es un “sistema”, si el “imagotipo” es “motivacional” o “arbitrario”, si el “nombre” es pertinente, etc. El proceso de rediseño es muy interesante ya que se cuenta con un diseño que sirve como antecedente y que hay que mejorar; es un excelente punto de partida. Los alumnos y tienen que valorar qué variables hay que respetar y qué variables pueden cambiar, y cual es el recorrido más viable para las decisiones tomadas.

En todos los casos solicito una explicación del proceso desde todas las perspectivas posibles. (Ver Anexo 1)

Caso 2: Desarrollo de imagen de identidad para servicio o producto Cuando trabajamos en el proyecto final los alumnos ya tienen una aproximación del proceso de diseño, entonces podemos solicitar un desarrollo más completo del proceso y los resultados. A las lecturas anteriores se integra el texto de Joan Costa, Identidad Corporativa, que propone una estrategia de comunicación gráfica muy puntual. Esta lectura sirve de base para organizar las variables desde los siguientes aspectos: Conceptos y técnicas de identidad visual (Cap. 5): • La ���������������������������� civilización de la imagen • El ����������� logotipo • El ���������� símbolo • La ����������������� gama cromática • El ���������������� identificador • El ��������������������� sistema del diseño • Manual ����������������������������� de identidad (Cap.6) y • Programa ������������������������ de implantación Los alumnos integran los conocimientos ya adquiridos con los nuevos conceptos y generan su plan de desarrollo. Generalmente previo al análisis concreto del diseño se solicita una indagación del problema a nivel contextual, antecedentes y casos similares. Estas pesquisas se exponen en clase por equipos. Una vez empapados del problema se procede a diseñar. El trabajo se realiza por equipos y a veces a nivel individual. Los trabajos finales se realizan en un periodo aproximado de 3 a 4 semanas. El tiempo es bastante limitado pero es suficiente para que los alumnos se integren a un proceso de diseño completo. (En la exposición se contrastarán más casos)

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Conclusión Los casos que aquí presento son un reflejo de dos años de trabajo entusiasta de los alumnos que me han acompañado en estos procesos y se han involucrado en los proyectos. Hay mucho trabajo por hacer y seguramente esta propuesta es perfectible, pero es un esfuerzo por integrar teoría, práctica y tecnología al servicio del proceso enseñanza aprendizaje en el sistema modular. Si bien es cierto que contamos con la estructura de un plan de estudios que esboza las características, contenidos y objetivos que debemos considerar, también es cierto el imperativo de actualizar los contenidos sin perder de vista la esencia del proyecto modular que caracteriza a la universidad. Retomar el concepto del problema eje como objeto de transformación sobre el cual se da el conocimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje constituye una posibilidad de actualizar y refrescar los

fundamentos sobre los cuales ejercemos la docencia. La integración de teoría y práctica ya está esbozado en nuestro plan, lo importante es retomarlo y darle el perfil que queremos para ayudar a guiar a nuestros alumnos. Lo importante de estos espacios de reflexión sobre la relación teoría y práctica es precisamente el conocer cuáles son los enfoques que se tienen al respecto. Es muy importante hacer conciencia de la labor que tiene el profesor como guía que acompaña al alumno en el proceso de enseñanza aprendizaje del diseño. No podemos seguir fragmentando esta actividad de naturaleza integradora. Considero que la labor y el compromiso de una institución educativa es la de sistematizar el proceso de aprendizaje brindando las mejores herramientas a su alcance. Todos los involucrados debemos hacer lo posible para que los objetivos perseguidos se vean reflejados en las acciones de nuestros egresados.

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Anexo 1 a) Envoltura de cacahuates (Esmeralda Ordaz, 4.C 06P) Introducción Con motivo del análisis hecho a una serie de empaques recolectados durante una semana y que posteriormente fueron clasificados según el criterio de: buen diseño, regular diseño y mal diseño (patrones subjetivos). Esto per-

Pros del empaque • El empaque es transparente y muestra el contenido. • La distribución de la información • Cuenta con dos idiomas para su exportación.

Contras del empaque • Uso de diferentes tipografías • Color triste (el azul inhibe el apetito) • Empaque poco llamativo • El imagotipo demuestra seriedad

mitió la elección de uno, para ser rediseñado, este escrito tiene la función de mostrar el seguimiento esquemático de ese proceso de rediseño.

Descripción del empaque original El empaque es de unos cacahuates estilo japonés de la empresa Nishikawa S.A. de C.V., el cual es transparente cuyo logotipo e imagotipo tienen mucha relación con el producto que se desea vender. El empaque es para un contenido de 60 g. Toda la información es presentada en color azul.

Estrategias de diseño • Investigar colores que producen el apetito • ¿Cuál es el origen del producto y los cambios realizados en su imagen? • ¿Qué tanto influye el empaque transparente para la compra del producto? • Investigar otras marcas del producto así como el empaque • Información del empaque • ¿Será factible cambiar totalmente la imagen?

Competencia: descripción de los demás empaques.

de color azul, fotografía del producto y logotipo de Golden Nuts.

BARCEL Cacahuate Japonés “KIYAKIS”: Empaque metálico de color azul, fotografía del producto, logotipo parecido al de empaque en proceso de rediseño, cuanta con un imagotipo que es un kanji japonés.

MAFER Cacahuate Japonés Tradicional: Empaque metálico, combinación de dos colores contrastantes azul y amarillo, logotipo de MAFER y fotografía del producto.

GOLDEN NUTS Cacahuate Japonés: Empaque metálico

Cacahuates SABRITAS Japonés: Empaque azul metálico, fotografía del producto y logo de la compañía.

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Estrategias de diseño 2 1. Para hacer más llamativo el empaque se requiere cambiar el imagotipo por un diseño más amigable, divertido y que al mismo tiempo guarde cierta relación con el diseño original. 2. Cambiar el color del empaque a uno más vibrante y que despierte interés. En este caso el color naranja produce ese efecto pero para que al consumidor no le produzca dolor de cabeza la solución será combinarlo con otro color a fin de que exista un equilibrio, por ejemplo el azul u otro. 3. Definir el uso de dos tipografías solamente, para hacer más homogéneo el producto 4. Respetar la idea original del logotipo ya que es muy representativo modificándolo para adaptarlo a la nueva imagen que se desea proyectar. 5. Respetar totalmente el contenido e información del mismo.

Diseño: soluciones

1. Se creó un nuevo imagotipo que relaciona tanto el producto (cacahuate) con (estilo japonés). 2. Se empleó el uso de dos colores naranja y azul, amarillo y naranja, rojo y naranja, azul y naranja respectivamente. 3. Se modificó el empaque respetando la idea original de “empaque transparente” colocando una transparencia el cual permita observar el producto. 4. Se modificó la tipografía de la información a una sola tipografía predeterminada (one stroke script LET)

Rediseño de empaque de cacahuates, Esmeralda Ordaz, julio 2006 En este caso la propuesta para desarrollar el proceso del ejercicio fue especificar cuales son los pros y los contras del diseño escogido y proponer una estrategia haciendo hincapié sobre que es pertinente cambiar y que es pertinente respetar en la nueva propuesta de diseño. El contenedor propuesto fue por medio de esquemas o mapas conceptuales. A partir de esta premisa la alumna desarrolló una estrategia en la cual incluyó el análisis de los diseños de la competencia y los resultados pertinentes. El trabajo se sometió al escrutinio del grupo y se escucharon las opiniones de los compañeros. En este caso la mayoría coincidió en la pertinencia del proceso y del resultado obtenido.

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Textos propuestos en el taller de diseño del módulo IV y V impartidos por Martha Flores: CHAVES, Norberto, La imagen corporativa, Teoría y metodología de la identificación institucional México, Editorial Gustavo Gili, 1994. _________, El oficio de diseñar, Propuestas a la conciencia crítica de los que comienzan, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, ,2002. CHAVES, Norberto, Belluccia, Raúl, La marca corporativa, Gestión y diseño de símbolos y logotipos Buenos Aires, Paidós, estudios de comunicación, 2003. NEWARK, Quentin, ¿Qué es el Diseño Gráfico? México, Editorial Gustavo Gili, 2002. ZIMMERMANN, Ives, Del Diseño, Ed. Gustavo Gili, , Barcelona, 1998. COSTA, Joan, Identidad corporativa. México, Editorial

Bibliografía de este texto Gui Bonsiepe. El Diseño de la Periferia. Debates y experiencias. Ed. G. Gili, Barcelona, 1985. Carmen Montellano Tolosa, Didáctica proyectual, características de la docencia en la síntesis creadora del Diseño, Ediciones Universidad Tecnológica Metropolitana, 1999, Santiago de Chile. Fuentes, Rodolfo. La práctica del diseño gráfico. Una metodología creativa. Ed. Paidós Diseño 05, Barcelona, . p. 53. 2005. Plan de estudios de la Carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica, aprobado en sesión 182 del consejo académico, el 09 de Abril de 1997. Estructura de impartición de clases en DCG. Módulo V “Hombre y Comunicación Gráfica”, documento entregado a la Coordinación de la Carrera de DCG. Martha Flores, 2006.

Trillas, 1993.

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El diseño gráfico en la escena Eduardo Luis Espinosa Mapa Conceptual

contextual es

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campo social

configurador de procesos para construir acuerdos

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Resumen Espinosa comienza su exposición hablando de la situación actual de la disciplina, situación no peor ni mejor que la de tiempos pasados ya que en la historia de la disciplina el diseñador ha tenido la posibilidad de discernir actores en el campo social en el que se desenvuelve. Y por lo mismo es importante visualizar los agentes de la dramática social en la que el diseño trabaja. Por lo mismo es necesario situar al diseño en un papel comunicativo de manera que se diseñen no sólo objetos sino también interacciones y organizaciones. Porque el diseño, sin dejar de ser hermano de las artes, de las ciencias objetivas y de las tecnologías estrecha su interacción con las ciencias del sujeto y con los usos agenciales del conocimiento social y cultural. Menciona que resulta llamativo que sobresalga el planteamiento de los “fundamentos de la disciplina”, y explica el estado de la cuestión en la situación contemporánea. Posteriormente habla sobre el contexto actual en el cual el diseño gráfico tiene que implementar una “conceptualización” de las formas que emplea y es un extenso acervo tradicional que ya no es propio, sino que se comparte con otros quehaceres profesionales lo que le hace confluir en la interdisciplina. La reproducción del patrimonio de símbolos y prácticas del diseño es conveniente hoy bajo una conceptualización, lo que hace necesario llevar a cabo la definición de sus procesos, dado el imperativo de asumir su relevancia y lugar frente a otras actividades en el espacio social. A continuación habla del progresivo desarrollo de la toma de conciencia sobre la pertinencia social del diseño

gráfico, primeramente explica una concepción de cariz inmanentista cuya característica principal es la consideración de la percepción como una cuestión formal y núcleo epistemológico del diseño. Y posteriormente explica otra concepción de corte racionalista que tampoco refuerza la condición contextual del diseño y cuya característica consiste en poseer un núcleo de matríces objetivas para actuar con proyección como síntesis de soluciones de acuerdo a una serie de procesos y metodologías controlables, pero su defecto era estar basada en un modelo científico y tecnológico de tipo monológico y lineal existiendo por encima de la interacción social entre sujetos. Sin embargo la confrontación dicotómica entre forma y función debe entenderse como sólo un aspecto entre muchos en la discusión actual sobre el diseño. Pone el ejemplo de la gráfica, que se ha desplazado de la clásica dicotomía a la cuestión de la capacidad operativa y persuasiva de modo que puede considerarse como un dispositivo capaz de moldear, organizar y dirigir los comportamientos y la vida social. Por ende, insiste en el papel y valor social del diseño como configurador de procesos más que de objetos. Y lo escribe como designio. El diseño gráfico, remite a la comunicación colectiva y social de la vida urbana, encuentra en la circunstancia presente una tarea compleja de ordenamiento de los comportamientos sociales, también de participación profesional en la regulación de los acuerdos en la complicada y contaminada construcción de la semiósfera, concluye. Y para ello presenta una comparación: en el campo del arte también se ha pasado del arte de la imagen al arte del concepto. Todo esto se inscribe en el campo de la cultura actual, contextual y polifónica, espacio para la actividad dialógica del diseño.

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E

l diseño siempre se ha encontrado en la complicada escena de la sociedad y la cultura del tiempo que se trate. Digo con toda intención esto del tiempo, porque al respecto, ni mejores ni peores fueron los momentos pasados. La historia general del diseño y la de la gráfica en particular ponen al diseñador ante una escena social constituida por diversos actores. Más bien, la incorporación intelectual de una perspectiva historicista y el reconocimiento de las posibilidades explicativas de la teoría social y cultural, le dan al diseñador la capacidad de discernir actores en el teatro de los hechos entre los que le toca proyectar. Lo dotan de la capacidad para distinguir variadas categorías de personas significativas para su proyecto. Son segmentos sociales que interpretan un papel disímil en torno a los diseños, por su representación social en éstos y por sus expectativas. Hacer esa identificación es importante hoy, en un mundo en el que se ha producido una multiplicación del actor social. En el que el diseño no puede dirigirse a un universo abstracto de personas, sino a unidades sociales distintivas; con dimensiones que pueden oscilar entre la agregación masiva y el tamaño microscópico; con una estabilidad que lo mismo puede desafiar cualquier estática que llegar hasta la inestabilidad de lo efímero. En el entrenamiento para hacer diseño es importante visualizar esta realidad de los agentes de la dramática social, sin ello al diseño le será imposible acceder al reto humanista que le toca. Ese adiestramiento requiere que se sitúe el diseño de nueva cuenta en su papel comunicativo, en un ejercicio de lo discursivo como trabajo con el sentido, como estrategia persuasiva. Esto pone al diseñador gráfico a mano con las otras ramas del diseño. También lo coloca ante la posibilidad no sólo de diseñar objetos (gráficos, industriales, constructivos, espaciales, urbanísticos) sino también interacciones y organizaciones. Porque en estos tiempos de acicates comunicativos y de proliferación de actores en la escena social, el diseño sin dejar de ser hermano de las artes, de las ciencias objetivas y de las tecnologías, estrecha su interacción con las

ciencias del sujeto y con los usos agenciales del conocimiento social y cultural. El diseño gráfico y en general las prácticas proyectuales se ven en un escenario de mucha concurrencia y actividad. Diría con palabras de Bajtín que es un escenario de una alta polifonía, una circunstancia en la que es preciso perfilar la percepción del dialogismo que ancla al diseño en el concierto de las enunciaciones públicas y que lo pone ante el carácter persuasivo que requiere cualquier acción comunicativa. En tal contexto, es llamativo que sobresalga el planteamiento de los “fundamentos de la disciplina”, en relación con sus “fronteras” y su “bajo perfil” en debates “contemporáneos” (Tapia, 2004: 12). Esta perspectiva crítica, desde cualquier especialidad diseñística, nos ha movido cuando hemos pensado en la coyuntura tecnológica y productiva en la que resultan limitados los acostumbrados enfoques formalistas y objetuales. Ocasión así no falta en nuestro contexto posindustrial y global, un presente diario en el que la producción de cosas artificiales y su consumo, más que ser una expresión de la aplicación instrumental de la técnica y una cosificación misma, es un extenso impacto sobre las conductas y la organización colectiva; es una generación sucesiva de símbolos, gestos y hábitos que se validan por encima de la existencia de cualquier portador formal u objetual. De cara a estas realidades y fuera de las perspectivas limitadas a la forma y el objeto, la manera autoral de pensar lo disciplinar, toca nuestra cotidianidad y nos coloca ante una situación que no admite distracciones intelectuales: “El diseño como actividad profesional es un asunto que está en discusión, y el panorama heterogéneo y socialmente ubícuo en que se mueve, el constante desplazamiento de los que de los que parte, el carácter efímero de muchas de sus manifestaciones, así como el universo poco consensual de posiciones internas (...) representan más bien un factor de debilidad” (Tapia: 22).

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Las expectaciones ante las circunstancias en que se ve el diseño no son simple noticia en el flujo textual (o tejido) que coloca a la contemporaneidad en el curso de la historia de tendencias y escuelas. Es un cuadro del reconocimiento del diseño en el espacio social, que se desarrolla en una exposición que no pierde de vista el razonamiento, que trasciende la simple presentación positiva de hechos. La escritura se despliega desde la misma posición persuasiva, por la que se destaca al diseño, para requerir de cada cual su propia carga analítica, que puede detonar en posibles reflexiones para los variados lectores. No olvidemos que se trata de un ambiente disciplinar de heterogénea formación intelectual y de actitudes distintas ante los destinos de la disciplina, especialmente en la gráfica. En el ambiente de crecimiento de la presencia de los actores sociales en la escena, se ha planteado una vez más –de modo renovado– superar la “débil conceptualización” en el ámbito del diseño gráfico, lo cual es asunto que se manifiesta de manera múltiple. Por ejemplo, el antiintelectualismo y el romanticismo creativo han sido de las expresiones más objetadas. También, en la actividad del diseño, hemos constatado la existencia de otros fenómenos de “débil conceptualización”, uno, el inmanentismo reflexivo, que cree que toda la riqueza del diseño puede reducirse a través de definiciones formadas entre la inmediatez manual y algún diccionario popular; otro, el efecto de Babel, quiere decir de una utilización del lenguaje poco especializada, “plagada de ambigüedades y promotora de equívocos” (Chaves, 2001a: 16). Este problema al nombrar las cosas es evidencia de un endeble vínculo con las ciencias y las artes, problema propio de una “práctica social emergente” (Chaves: 39). Se ha dado un aprovechamiento insuficiente de los procesos lógicos que se han verificado en otras áreas del saber, incluidas aquellas que son limítrofes entre ciencias y artes. Eso sería útil para llevar el viejo entendimiento del gusto hacia una comprensión de enclasamientos compartidos entre múltiples actores sociales (Bourdieu,

2002), con esas preferencias distintivas que hacen al llamado usuario una entidad sumamente fragmentada y heterogénea. Además, es con desarrollo conceptual como único que el diseño se podría aplicar a la explicación de los usos y prácticas como una cuestión de habitus, entendible las más de las veces por la constatación de lo que sucede con los actores en el nivel gestual, corporal y simbólico que por una elaboración del nivel de una lógica discursiva, a la que el habitus antecede y esclarece en su práctica misma (Bourdieu, 2002: 447; 1995: 56-57). Finalmente la sutileza para el trabajo diseñístico se aguza con conceptos y métodos que contribuyan a que se establezcan claridades de los procesos, de la maleabilidad y de los límites de actores muchas veces impreceptibles en la escena de los hechos sociales; en lo que pudiéramos decir es la realidad de la proyectación de eventos, espacios y cosas implicadas en el goce de lo efímero, la virtualidad y el simulacro. Se trata de un tipo de actor y de acción social como los que da Matta (2002: 111s) recomienda aislar de modo tipológico en formas básicas de desplazamientos de ámbitos sociales, papeles y gestos que caracterizan comportamientos plenos de ambigüedad y dinamismo. En el contexto actual, el diseño gráfico ha quedado ante el imperativo de proceder con conceptos claros y distintos para insertarse dentro de las estrategias sociales y culturales. Pero a la vez, en su enseñanza y práctica profesional, el diseño tendrá que implementar una “conceptualización” de la extensa gama de habilidades, de los usos evaluativos y de las formas que emplea (Tapia: 20-21). Es un extenso acervo tradicional que hoy ya no es propio, que se comparte con otros quehaceres profesionales en los campos de la administración, la comunicación, la informática, los media... El entendimiento sistemático de ese acervo es el camino más derecho para insertarse en el manejo de los ordenadores informáticos; para confluir en la interdisciplina; y para alternar con las actividades técnicas que han incorporado la referida gama de habilidades, usos y for-

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mas. Así, la reproducción del patrimonio de símbolos y prácticas del diseño es conveniente hoy bajo una conceptualización, una búsqueda de los principios que le dan sentido a su interacción con los variados ámbitos de la sociedad. Esto precisaría de una pedagogía orientada hacia el trabajo discursivo del diseñador gráfico; hacia “la conciencia de la actividad persuasiva de las palabras y las imágenes”; hacia la idea del lenguaje “como una tecnología, una forma de conducir y modelar los juicios para la vida colectiva” (p. 236); hacia la conceptualización performativa si se pretende crear “conceptos en los objetos a través de distintos isomorfismos basados en la configuración visual” (p. 115).

a cambios decisivos, que lo abren a la complejidad y la polifonía en las voces actorales que se ven implicadas. Uno, es que ni el cliente ni el usuario son, necesariamente, entidades indivisas. Dos, entre ellas y el diseñador no queda un espacio vacío, hay otros agentes, quienes están procediendo como mediadores culturales. Tres, cliente, usuario y por extensión los propios mediadores no son entidades pasivas, sobre las cuales el diseñador actúa sea con su poder formal o planificador. Cuatro, sumado que el propio diseñador no puede realizar su trabajo si no coloca su estilo y proyecto en una dirección pública y persuasiva.

De la prehistoria artesanal del diseño proviene su carácter discursivo. Hoy es necesario tomársele con plena conciencia conceptual, dado el imperativo de asumir su relevancia y lugar frente a otras actividades en el espacio social, lo que requiere de una actitud distinta de cualquier inmanentismo. Sólo así es posible tener noción del discurso del diseño, por su potencialidad para dar concreción a “los diferentes proyectos que componen la cul­ tura y, más aún, [por] su capacidad performativa, es decir, [por] su facul­tad de no sólo expresar las ideas sociales sino de implicar en acciones esas ideas, dando forma a las creencias en el seno de la vida práctica, es decir, a través de la relación específica que se establece entre los objetos o las imágenes y los individuos” (p 49).

Mirando en retrospectiva, podríamos decir que en materia de diseño nos toca recuperar aquellas reflexiones pasadas que “advirtieron que la naturaleza de la percepción obedecía a mecanismos culturales y que la interpretación a partir de contextos era determinante para su comprensión”. Pero esas reflexiones (de la Bauhaus, de la Gestalt y de la sicología de la percepción), hay que tomarlas a la luz de los imperativos comunicacionales y de acción social que hoy se han desarrollado. Eso nos aparta de la vieja conversión de la problemática contextual de la percepción en una cuestión formal, y de la transmutación de ésta en “el núcleo epistemológico del diseño” (Tapia: 19) –transmutación que llegaba a vislumbrársele cual si fuese magia o actitud estética para conseguir el trasvase contínuo entre la forma y la función.

Reza que “la experiencia y la reflexión prolongadas han logrado que el concepto estricto de diseño gane espacio social, especialmente en la capa de profesionales vinculados con [el trabajo gráfico]” (Chaves, 2001b: 122). El diseño gráfico de estos últimos treinta años se ha visto implicado en una intensa transformación cultural. Todo en torno suyo se ha movido, porque el entendimiento de la construcción del sentido ha ido pasando de lo simple a lo complejo, de lo monológico a lo dialógico. El acostumbrado esquema de relación social que vinculaba al diseñador en exclusivo con el cliente y el usuario, con todos los enfoques o matices que pudiese tener, está expuesto

Con esa concepción de cariz inmanentista, paralelamente subsiste otra de corte racionalista, que tampoco refuerza la condición contextual del diseño, de su carácter de hecho social y público. En esta otra vertiente de reflexión, el despliegue de ideas de la racionalidad del proceso de diseño y su papel altamente planificador, condujeron a un núcleo de matrices objetivas para diseñar, para actuar con una proyección que fuese síntesis de soluciones funcionales de acuerdo con una serie de procesos y metodologías controlables. A ese tipo de actividad proyectual se le atribuía un contenido científico y tecnológico por encima de toda discusión social, y también, un funda-

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mento económico que respondía a una planificación tan precisa como el orden con que se pudiese modelar la realidad social. Se entreveía una actividad proyectual formal, científica y planificada, más allá de cualquier interpretación y carácter dialogístico. Propia de un estilo de pensamiento epocal que congeló los lenguajes en forma y materia (si así lo decimos a partir de alguna obra de Bajtín, v. gr. 1982); que asumió para la ciencia una “estructura monologal” (como nos comenta Gadamer, 2000, en especial p. 207). Ese estado de fría objetividad caracteriza una etapa de la cual no acabamos de despegarnos, que sobrevive en sus reductos. Por encima de los llamados “ruidos” y las contingencias de la comunicación monológica y lineal, al diseño en general se le traducía en los términos de formas y modelos funcionales que existían por encima de la interacción social entre sujetos. Sin embargo, el planteamiento de lo formal y lo funcional deviene tema ancilar. Si fue decisivo para la definición del diseño, ya hoy empieza a presentarse sólo como un asunto más a contemplar en su carácter social y público. En el caso de la gráfica llama la atención que –al igual que en esferas de actividad que le son cercanas ella– se ha visto impelida a desplazarse de la clásica dicotomía de forma y función, a la cuestión de la “capacidad operativa y persuasiva”, facultad por la que “puede considerarse como un dispositivo capaz de moldear, organizar y dirigir los comportamientos y la vida social” (Tapia: 23). Así, la pretérita dicotomía es preciso sistematizarla a la luz de la relatividad que ofrecen las artes del conocimiento de la acción social y el dialogismo comunicativo. Hoy la objetividad de la forma hay que entenderla no sólo en un sentido cósico sino también como convención de un tipo de experiencia y de uso que distingue el enclasamiento del gusto y las motivaciones de tal o cual segmento frente a otro. Son de los muchos que constituyen el diverso, movedizo y fragmentado microuniverso de actores en la relación diseñador, cliente y usuario; caracterizado por oposiciones formales cuyo trasunto son las diferencias

mismas que ellos encarnan en el orden social (Bourdieu, 2003: 480), las diferencias a las que asisten a la construcción de los acuerdos en la que se ha hecho impostergable la participación persuasiva del discurso diseñístico. Las esferas concomitantes con el diseño gráfico han vivido desplazamientos similares, por ejemplo, en la planificación de la ciudad industrial y el arte. La gráfica sobre la que recayó la incidencia de estos campos y otros, pero que también incidió en ellos (como parte de su amplio efecto social), comparte hoy la misma corriente de reformulaciones. La vieja ciudad industrial se ha convertido en urbe de la información y coordinadora de movimientos de dinero, mercancías y personas, de un amasijo no siempre a la vista, pero que altera las interacciones que se crean en el espacio social en un nivel planetario; pero también en su interior. La necesidad de acuerdo en las construcciones simbólicas de ese ambiente se impone; no sólo en su flujo de interacciones globales y de alto contenido publicitario, también, en su reverso de resistencia a la mundialización y de acción ecológica urbana (Klein, 2001: 163s). Para ambas tendencias ha sido capital trabajar sus lenguajes y tácticas en una línea persuasiva. Sus objetos más preciados (y en disputa) no han sido tanto las cosas sino los espacios, tan públicos como debatidos; las calles, en tanto arena del movimiento; las identidades, resultado del intercambio de símbolos y del trabajo de la memoria colectiva. Estos objetos no se cualifican como tales por su carácter concreto, no son concreción de valores, útiles y bellos, funcionales y formales. Ellos son complejos de significado, que donde mejor se expresan es en los productos inmateriales, no tanto en los frutos cósicos, sobre los que se puede volcar con precisión la planificación, la funcionalidad y la formalización. Estos nuevos objetos de interés para la ciudad, implican su esencia pública, política –dicho en términos aristotélicos–. Representan sentidos que se forjan en la interacción colectiva, sentidos de

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la actuación de la gente, de la orientación del drama ciudadano de un actor frente a otro. Son objetos cuya apropiación productiva implica la prelación del trabajo de la persuasión y la contextualización del significado. Sólo así, con ellos, será posible despertar incitaciones tan insustanciales y a la vez dialógicas, como para extenderse por todo género de cosas, que es en definitiva lo que sobresale de la colocación del concepto de la marca por sobre sus productos, que es lo que dice la campaña por los espacios alternativos. provocar vivenciaciones de la información sin que medie experiencia directa. Si tomamos la última copa en la ciudad industrial, para probar de los sabores de la ciudad poscolonial, nos encontramos que la primera trasladó algunas de sus industrias a las segundas, devenidas receptáculos de plantas y maquiladoras, pero de ningún modo los beneficios que en los niveles socioeconómicos, tecnológicos y culturales disfruta la mano de obra que se moviliza en los países del centro. Éstas son las capitales coloniales y las aldeas preindustriales, devenidas en enclaves poscoloniales, “donde algunas multinacionales, lejos de nivelar el juego global con empleos y tecnología para todo el mundo, están carcomiendo los países más pobres y atrasados del mundo para acumular beneficios inimaginables” (Klein: 23). El designio aquí tiene que afrontar difíciles procesos de oposición de tradición y modernidad; de identidad del productor directo y de la empresa; de concepción especializada del producto en el nivel global y de la ignorancia y no circulación en el nivel local. El diseño gráfico que “remite a la comunicación colectiva y social de la vida urbana”, encuentra en la circunstancia presente una tarea compleja de ordenamiento de los comportamientos sociales, también, de participación profesional en la regulación de los acuerdos en la complicada y contaminada construcción de la semiosfera. De las esferas concomitantes con el diseño gráfico, el arte también da muestras de lo que venimos hablando. El grafismo en su trabajo de los discursos se encuentra

en puntos de contacto con el arte. No se trata de los puntos de confluencia modernista de arte y diseño, a saber, la añoranza romántica de la creatividad o el maridaje de la forma y la función. Arte y diseño se encuentran hoy en los desarrollos contemporáneos de las estéticas que se han avocado al paso del arte de la imagen al arte del concepto; al tránsito del arte de la forma al arte de los procesos de las interpretaciones que escenifican los actores entre sí y en relación con las instituciones; a la marcha del arte de la expresión al arte que ha puesto en escenas los procesos de simbolización que se verifican en la práctica social (Guash, 2002). Por ello se puede hablar –como en el libro que nos ocupa– de un diseño que “crea conceptos en los objetos”, cuyo “objeto es crear proposiciones persuasivas de acuerdo con los distintos escenarios prácticos que constituyen la cultura y la vida urbana” (Tapia: 115). Por los propios media, uno puede presenciar el estado de la cuestión. La escena comunicativa de hoy se ha modificado con el reflujo de las luchas por las libertades civiles de las minorías, la validación práctica de los derechos humanos y el reconocimiento de los grupos alternativos. Tolerancia y autoritarismo entran en contrapunteos, muchas veces de baja intensidad. Muchos actores han salido del closet y han tomado un papel propio, identitario, en la construcción del sentido. Son diferentes voces en enunciación y réplica, las que se debaten en público. Es por ello que en época como ésta ha salido a relucir la condición de la polifonía de la cultura (Bajtín) y su contextualidad, esta última muy bien situada por Clifford Geertz (2001: 27): “Entendida como sistemas en interacción de signos interpretables (que, ignorando las acepciones provinciales, yo llamaría símbolos), la cultura no es una entidad, algo a lo que puedan atribuirse de manera causal acontecimientos sociales, modos de conducta, instituciones o procesos sociales; la cultura es un contexto dentro del cual pueden describirse todos esos fenómenos de manera inteligible, es decir, densa”.

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Referencias

Gadamer, Hans-Georg. Verdad y Método, Vol. II, Sígueme. Salamanca. 2000 (orig. 1986).

Bajtín, Mijail M. Estética de la creación verbal, ����������� Siglo Veintiuno. México. �������������������������� 1982 ������������������ (orig. 1979). Bourdieu, Pierre. La distinción. Criterios y bases sociales del gusto, Taurus. México�������������������� 2003 (orig. 1979). Bourdieu, Pierre. El sentido práctico, Taurus.��������� ���������������� México. 1995. Chaves, Norberto La imagen corporativa. Teoría y metodología de la identificación institucional, Gustavo Gili. Barcelona.���������������������� 2001a (orig. 1988).

Geertz, Clifford. La interpretación de las culturas, Gedisa. México. 2001 (orig. 1973). Klein, Naomi. NoLogo. El poder de las marcas, Paidós. Barcelona.��������������������� 2001 (orig. 2000).

Tapia, Alejandro. El diseño gráfico en el espacio social, Designio. México. 2004. ������

El oficio de diseñar. Propuestas a la conciencia crítica de los que comienzan, Gustavo ������������������������������ Gili. Barcelona. ���������������� 2001. �����

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Razón y sensibilidad: alrededor del sacrificio Raúl Hernández Mapa conceptual

Son facultades propias del hombre

Cultura Científica

corresponde

Sensibilidad

Razón

corresponde

espíritu humano

genera

Cultura Estética

que a través de de esta conjunción resultan

Pautas generales que determinan sentido, criterio, categorias, etc.

Arte Diseño Artesanía

Método

abarca

descubren

Investigación

Búsqueda práctica (acción)

Arte

que a través de

Intuición Las formas y el sentido de la realidad

generan

Lo Correcto

en una situación específica

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Resumen El texto busca conciliar la razón y la sensibilidad, lo científico y lo estético, comenzando por afirmar que todo ser humano posee una sensibilidad estética y una cualidad racional. El sentido de la realidad requiere de la complementación de las cualidades humanas sensible y lógica, así el resultado proviene de las fuerzas esenciales. Donde no se excluye la investigación, la cual no es privativa de la concepción positivista, purista y aséptica del método científico, en el cual el aspecto afectivo está excluido. El término inglés research nos ayuda a comprender el sentido de la investigación hacia el interior de la producción estética. La búsqueda, la práctica y la experimentación son de gran importancia porque la habilitación corporal estimula la del cerebro profundo. La actividad corporal y la actividad intelectual son rigurosamente complementarias. Todo esto nos lleva a afirmar que la visión adecuada en una situación determinada depende de la simbiosis del análisis y la síntesis, de la razón y de la intuición. Lo correcto será todo aquello que conduzca a la visión despierta, integradora, la percepción de la complejidad.

Cultura científica y cultura estética

E

l arte constituye un producto cultural, igual que las ciencias y las tecnologías y fue generado por alguna dificultad humana como fueron también generadas las ciencias de la razón. Las artes provienen de la facultad humana de la sensibilidad estética, anteriormente llamada gusto. Todo ser humano posee una sensibilidad o cultura, estética, como también posee la cualidad racional con que induce abstracciones de la experiencia empírica y deduce conceptos para explicar y conocer el mundo.

1

La razón y la sensibilidad determinan dos modos diferenciados de aprehender el mundo y se concretan hoy en los productos de la cultura científica y de la cultura estética. El dominio de la ciencia y sus aplicaciones técnicas es patente en el proyecto civilizatorio occidental, pero la potencia de lo estético impregna de modo manifiesto o subrepticio prácticamente todos los productos de la cultura. El método científico y el conocimiento teórico implican una técnica para la comprobación de un objeto cualquiera o la disponibilidad o posesión de una técnica semejante. Por técnica de comprobación o demostración se entiende cualquier procedimiento que haga posible la descripción, el cálculo y la previsión controlable de un objeto; y por objeto se entiende cualquier entidad, hecho, cosa, realidad o propiedad que pueda someterse a tal proceso,1 Los hechos artísticos eluden gran parte de las taxonomías y las comprobaciones definitivas. A diferencia de la ciencia, el arte, en términos generales, no demuestra, solamente muestra. Descubrir las formas y el sentido de la realidad requiere de la complementación de la sensibilidad y la lógica, el juego alterno de la razón y de la intuición, del análisis y de la síntesis. La razón, para comprender, procede separando la realidad en vertientes que no siempre puede volver a unificar. La sensibilidad es totalizadora y no siempre puede especificar, verbalizar o cuantificar. La visión adecuada en una situación determinada, en un contexto específico, depende de la simbiosis de ambas funciones y de esta fusión dependen el pensamiento y la comprensión correctas. Lo correcto será entonces, todo aquello que conduzca a la visión despierta, integradora, la percepción de la complejidad que atraviesa las pantallas parciales o fragmentadas de lo ilusorio. La obra de arte no es necesariamente una ilusión enajenante sino que puede señalar y estimular la percepción de diferentes dimensiones de sentido de la realidad.

Nicola Abbagnano. “Investigación”. Diccionario de Filosofía. México, Fondo de Cultura Económica, 1994. Pag. 702.

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La búsqueda del sentido: la imagen y la idea Para el artista visual, el diseñador, el artesano, producir y exponer su propia obra es completamente distinto que registrar o recapitular y comunicar las ideas y los conceptos detrás de la misma, aquellos principios que la fundamentan y que le han dado lugar. Al hacer arte, el artista no necesariamente debe realizar una reflexión teórica para que su obra se sustente como producto artístico calificado. El poeta hace poesía, el arquitecto hace arquitectura, el pintor hace pintura, pero lo que dicen o escriben alrededor de su quehacer y sus procesos, no puede ser un sucedáneo de las obras mismas. La interpretación y el discurso del crítico, cuando éste no experimenta la producción directa de la forma, no pueden ser iguales que la reflexión del artista sobre la secuencia poética de su trabajo concreto. La descripción verbal, a partir de la observación ajena al proceso de producción de la obra, es necesariamente distinta de la reflexión surgida de la propia experiencia del proceso creativo. Por otra parte, el artista tampoco puede explicar la totalidad de lo que hace, porque muchas de las acciones y contenidos que se dan en la factura, o que emergen en su obra no son predeterminados conscientemente en el proceso creativo. El artista puede formular racionalmente pautas generales que determinarán el sentido de su obra y los criterios y categorías de la estructuración formal que la expresarán, pero gran parte de las propuestas significativas y configuradoras de esta obra vienen de más allá de la razón y la conciencia individual. Su origen está en esa dimensión del espíritu humano en la que residen las fuerzas esenciales que hacen posible la objetivación del sentido estético; donde, para Carlos Marx, “la realidad objetiva se convierte en realidad de las fuerzas esenciales humanas, en realidad humana y, por lo tanto, en realidad de sus propias fuerzas esenciales”.2 Sigmund Freud se refiere al inconsciente, como el conjunto de experiencias y pensamientos discriminados, permanentemente activos y causales pero diferenciados de lo consciente, cuyos efectos están en mayor o menor medida pre-

sentes en gran parte de ­la actividad psíquica y las acciones productivas cotidianas, y son causa también de los estados patológicos del consciente individual y colectivo;3 sin embargo, posteriormente, y aunque de forma imprecisa, Freud también considera el fenómeno del sentimiento oceánico de unicidad, de pertenencia a la totalidad y de participación de una energía creadora supraindividual, el cual, sin considerar que se ubica en un ámbito preciso, genera la certeza de una dimensión más amplia de la conciencia. Carl Jung, por su parte, investiga la naturaleza de la psique y sus contenidos simbólicos y arquetípicos: “En un período de la historia humana en que toda energía disponible se emplea en investigar la naturaleza, se presta poca atención a la esencia del hombre, que es la psique, aunque se hacen muchas investigaciones en sus funciones conscientes. Pero la parte de la mente, de verdadera complejidad y desconocida, en la que se producen los símbolos está aún virtualmente inexplorada. Parece casi increíble que, aun recibiendo señales de ella todas las noches, resulte tan tedioso descifrar esos mensajes para la mayoría, salvo para unos cuantos que se toman la molestia de hacerlo. El mayor instrumento del hombre, su psique, es escasamente atendido y con frecuencia se recela de él y se le desprecia. `Es solamente psicológico’ significa, con demasiada frecuencia, no es nada”4 Esa dimensión, parece ser la misma en que, para Arthur Koestler, se establece un complejo juego de polaridades entre la lógica y la intuición para proteger y catalizar la incubación de las ideas,5 en tanto que para Roberto Assagioli es el campo donde se establece la psicosíntesis y confluyen las energías inconscientes, el yo consciente, y el yo superior, transpersonal, en la transformación y sublimación de las energías primarias en potencial creador.6

La indagación a través de la forma La creación es una de las formas de causalidad productora; en ella se subrayan las novedades y la imprevisibilidad del resultado de un proceso implícito en los usos que re-

2

Karl Marx. “Los sentidos estéticos”, en Antología de textos de estética y teoría del arte, comp. Adolfo Sánchez Vázquez. México, UNAM, 1972. (Lecturas universitarias, No. 14) Págs. 34,35 y 36. 3 Werner Wolff. Introducción a la psicología. 9a ed. México, Fondo de Cultura Económica, 1964. (breviarios) Págs. 259 - 275. 4 Carl G. Jung. “Acercamiento al inconsciente” en El hombre y sus símbolos, Barcelona. Caralt, 1977. Pag. 101. 5 Arthur ����������������� Koestler. The Act of Creation. 3a ed. Londres, Pan Books Ltd., 1978. (Col. Picador). Págs. ��������������� 101- 120. 6 Roberto Assagioli. Psicosíntesis. México, Diana, 1980. Pags. 41 - 69.

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fieren la creación a las actividades humanas, como cuando se habla de creación “artística”, “literaria”, o “científica”. La creación, no obstante los sucesos imprevisibles que con frecuencia la caracterizan, de los “saltos al vacío” y de las llamadas “cajas negras”, parece ser una secuencia de iteraciones múltiples, de conexiones entre distintos niveles del pensamiento consciente y la inteligencia sensible, con diversas modalidades de la intuición. Por su parte, la dinámica de la intuición, entre otras múltiples operaciones implica la revelación de propuestas a la conciencia, que son síntesis emergentes e instantáneas de procesos inconscientes extensos y complejos. La máxima presión de búsqueda sistemática, que lleva la razón hasta el límite de sus alcances, madura las condiciones y acumula la tensión necesaria para disparar la participación intuitiva con sus inmensos saltos parabólicos. Comparar la intuición, con las fuentes brotantes de una complicada red de corriente subterránea, puede ser procedente. En todo ­ caso, la investigación, en sentido extenso, es un recurso legítimo de todos los campos del conocimiento, incluyendo el de la creación estética y su agente subalterno, la producción artística. Y si la creación responde a una dinámica de búsqueda y encuentro que va haciendo conscientes sus usos y sus acciones, previéndolos o cuando éstos ya han sucedido, entonces el proceso creativo mismo es una forma de acción holística que le da sentido y dirección a varios modos particulares de investigación teórica y experimental. La naturaleza orgánica, iterativa y multidimensional implícita en la causalidad de ese proceso creativo, y cuya mutabilidad no contradice sus invariantes tipológicas, nos lleva a identificarlo con una modalidad amplia de investigación, integradora de aquellas investigaciones específicas que, en términos estrictamente básicos o de aplicación, aportan conocimientos objetivos para ser incorporados a su proceso. La vuelta al origen de la palabra investigación nos indica su verdadero sentido: inquirir, indagar, buscar. Este sentido lo confirma su resonancia formal en otras lenguas: Investigación (gr. zhthsis; lat. investigatio, inquisitio; ingl. inquiry; franc. recherche; alem. Untersuchung; ¡tal. Recerca),7 a la

7

que agrego el término research, común también en lengua inglesa. Esto, desde luego, contradice la idea de investigación que determina el trabajo de algunos académicos y que se establece como un proceso exclusivamente lógico, privativo de una concepción positivista, purista y aséptica del método científico, en la cual el aspecto afectivo es excluído por contaminar la racionalidad metodológica. Esta investigación denominada “pura o fundamental” se centra en una interpretación teórica, básicamente especulativa de la realidad. En un exceso de arrogancia, se entroniza sobre una pirámide de jerarquías, en la cual, el estrato inferior lo representan la investigación práctica y otras formas- de búsqueda que operan sobre lo empírico, lo imaginario, lo sensible y lo experimental. Una estratificación de este tipo privilegia los usos del pensamiento conceptual y la habilitación de la memoria intelectual, minimizando la relevancia de la memoria orgánica y la inteligencia corporal, las cuales hacen posible que, mediante la acción, se desarrolle la intuición. Ignora que, particularmente en los campos de la cultura estética, la práctica y la experimentación son de gran importancia porque la habilitación corporal estimula la del cerebro profundo. La actividad corporal y la actividad intelectual son rigurosamente complementarias. Ambas deben ser practicadas para el equilibrio de nuestra totalidad. El arte reivindica la práctica, expresada aún en la actividad manual, como una necesidad para la integración del espíritu y el cuerpo, de lo psíquico y lo orgánico, dicho de otra forma, del ser en su totalidad.

El arte de México: entre la fragmentación y la integración Aunque el arte actual de México participa en el arte del occidente contemporáneo, en gran medida uno lo sabe excéntrico, periférico, generado por una sensibilidad distinta de aquella que produce y consume la mayor parte de la metrópoli, es decir Nueva York, París, Berlín o Madrid. Uno se pregunta en qué consiste la diferencia, ya que ésta no reside tanto en el aspecto de la calidad de la estructuración formal o de los recursos materiales y los procedimientos. La diferencia parece localizarse en la estructuración signifi-

Nicola Abbagnano, “Investigación”. op cit.

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cativa, resultante ésta de una adecuación del contenido y la expresión, establecida por convenciones y códigos alternativos al pensamiento lógico en que se centra la cultura occidental. Me atrevo a afirmar –con una generalización peligrosa– que en México el conocimiento y la creación, la vida cotidiana misma se resuelven ­mayormente con recursos relativamente distintos de la lógica formal o dialéctica del occidente hegemónico. La emergencia de un orden sucedáneo, en el interior del caos, parece operar para hacer funcionar lo que uno creería disfuncional o al borde del colapso por causa de una racionalidad anestesiada, por la ausencia de una educación lógica, civil y sistemática. Afortunadamente, la anestesia racional de la cultura colectiva de México es inversamente proporcional a la hiperestesia de su cultura estética. A falta de una verdadera educación racional y del fomento de una cultura científica –que los gobernantes de este país se han empeñado en limitar– las mayorías demográficas enfrentan sus circunstancias y sus problemas cotidianos con los recursos de su sensibilidad y su intuición. Más con el plexo solar que con la cabeza. Los resultados derivan en la simulación, en situaciones de una doble lógica, o en productos ambigüos, multifuncionales, polisémicos de una extraña originalidad y una denodada inventiva. Esto no significa que los productos estéticos de las artes, las artesanías y los diseños de México se liberen de la categoría de mercancías. Gran parte de estos productos circulan en la órbita de la economía del mercado ultraliberal expandida por la globalización, es decir del consumismo más desaforado. Sin embargo muchas de las manifestaciones estéticas de diferentes grupos sociales y sus culturas respectivas son tan intensas y variadas que escapan a la codificación institucional y mercantil. La interpretación de estas expresiones es entonces posible, recargándose unas a otras con influencias y energías recíprocas. Sus componentes formales pueden ser occidentales, los paradigmas y la técnica; pero buena parte de sus componentes significativos, sus fuentes y sus relaciones sintagmáticas no lo son. Gran parte de estas expresiones son realmente originales, telúricas e instintivas. Su sentido escapa a la racionalidad de la modemidad y la

intensidad de su expresión –a veces estridente y “ordinaria”– rebasa los límites del gusto occidental contemporáneo, sus preferencias y sus patrones de consumo. En este arte “marginal”, las mismas categorías estéticas que operan en occidente –lo sublime y lo típico, lo dramático, lo trágico y lo cómico, la belleza y el horror– son energías expresivas últimas del plano de lo profano y del plano de lo sagrado. Son los elementos impulsores con que se ponen en operación los ritos. Aquellos ritos que cumplen la función de religare, de integrar el macrocosmos con el microcosmos, el acto copulatorio entre el espíritu y la materia en el que existe una acción esencial: el sacrificio. Es solamente a partir de estos ritos que el arte puede reivindicarse, tener nuevo sentido. Para cualquier otro propósito el arte actual participa de la canalización generalizada del consumismo y la masificación. Como sustento de los símbolos modernos, el arte ha languidecido, y sus funciones las cumplen otros sistemas de la cultura estética contemporánea. En gran parte del llamado arte moderno la conexión de las formas primarias de la materia y el espíritu se ha ido diluyendo hasta ser eventual o inexistente. Su separación es otra expresión simbólica del estado psíquico del hombre del primer lustro del siglo XXI: su alma ha perdido sus raíces y la disociación, más que una amenaza es ya una presencia. Los artificios racionales, intelectuales, como la geometría, no son suficientes para crear símbolos. Carl Jung señaló que un verdadero símbolo aparece solo cuando existe la necesidad de expresar lo que el pensamiento no puede pensar o aquello que es adivinado o sentido. Los elementos esenciales del rito no pueden ser pensados “...pero deben crecer de nuevo” -escribe Jung- “desde las profundidades olvidadas, si van a expresar las más profundas revelaciones y las más sutiles intuiciones del espíritu; amalgamando, por lo tanto, la singularidad de la conciencia del presente con el pasado ancestral de la humanidad”.8

8 Carl G. Jung, op.cit. Pag. 89.

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El arte de las resonancias I El mundo indígena, aún cuando se presente bajo la forma de un aparente folklor, sigue siendo, a pesar de los innumerables estudios que se han emprendido sobre él, un insondable misterio. Misterio, como en el caso de las pinturas rupestres de Baja California, sus autores, las circunstancias en que fueron pintadas y su probable o improbable significado. Misteriosas son, también, las ceremonias rituales y religiosas o mitológicas de grupos étnicos como el cora de la sierra del Nayar, en las cuales, a pesar de varios siglos de sincretismo religioso, siguen predominando las viejas creencias y el culto a las viejas deidades. Ante estos misterios solo caben dos actitudes: la del estudioso que procura desvendarlos sistemática, metodológicamente, o la del artista que al rescatarlos para el arte los reinventa, creando, con su propia poesía, nuevos misterios.9 Esta última ha sido mi actitud. La indagación en las identidades del México profundo me ha llevado a trabajar sobre las estructuras sígnicas, simbólicas y alegóricas contenidas en los ritos del Noroeste de México, en particular las pinturas rupestres y el sincretismo de las ceremonias indígenas. En espera de que especialistas en varias disciplinas –geólogos, arqueólogos, historiadores, estetólogos – descifren las grandes incógnitas que hombres y mujeres desconocidos dejaron hace muchos siglos en las paredes y bóvedas de las cavernas, he tratado de que el arte del pasado peninsular y el del pasado y el presente de los coras, como arte vivo, genere nuevas manifestaciones en mi trabajo artístico y nuevos conocimientos alternativos. La serie pictórica Alrededor del sacrificio es el resultado de mis observaciones en la tierra de las “cuevas pintadas” (Baja California, donde nací) y mi experiencia durante una Semana Santa con los coras de Jesús María, en Nayarit.

No tuve la pretensión de aclarar las grandes incógnitas religiosas y mágicas de los coras. Si acaso, tuve el propósito de establecer la relación recíproca de signos distantes, en una secuencia que revelara los contenidos cruciales de un drama cosmogónico representado, concomitantemente, en dos puntos remotos del país: uno, bajo la forma de pinturas cuya fecha ignoramos; otra, de ceremonias de larga tradición. Lo importante, desde mi punto de vista –el artístico–, era ir más allá de lo meramente lingüístico, lo antropológico, lo etnográfico, y lo arqueológico para ofrecer mi propia visión del mundo espiritual de los coras y del pictórico de san Borjita, con sus paraísos y sus infiernos (o con sus esperanzas y sus temores). No he tratado de hacer una crónica testimonial, ni desemantizar un discurso de significantes visuales como un juego puramente estructural; por el contrario he querido reinventar un misterio de formas a partir de significados misteriosos. No he recurrido al pastiche, sino que he insistido en encarar con libertad la conversión de los rituales en obras pictóricas.

II La secuencia principia con la ubicación del acontecimiento; el mundo Cora entre cuatro moradas cardinales sagradas: la región que está situada entre Sárete, el altar de oriente, el lugar del nacimiento de la luz en la aridez ; Wáwata, la morada de las aguas y los ríos, el lugar donde la luz se hunde en las aguas; Kuámeche, la morada de los pinoles, el lugar de la exuberancia; Tsáreme, la morada de la diosa de la izquierda, el lugar de la oscuridad y la dureza. La iniciación tiene lugar con la presencia femenina húmeda y lunar –presencia que no se repetirá a lo largo de la ceremonia. Las diosas conciben y amparan el proceso mágico: Tatei Kamena, la muchacha virgen; Tétewa, la señora de la tierra; Tatei Chevimú la señora de las aguas, el mar y los ríos; Taboasimoa Takuate, nuestra madre la lluvia; Yuriteíkame, la señora del maíz rojo y otras entidades del ámbito del cultivo, el nacimiento, la nutrición y la sustentación.

9 Antonio Rodríguez, “Arte que genera otro arte”, en Raúl Hernández Valdés: alrededor del sacrificio (semana santa cora), catálogo de exposición. uam, 1988, Pags. 3-4.

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La manifestación de lo oscuro es acumulativa y se concreta silenciosamente -el martes por la noche- en la procesión de la Judea. Un centurión blanco conduce el intangible desfile de las blancas bestias: los reptiles, los búhos, los venados. Regresan una vez más los seres primordiales que existieron antes de la creación solar. Se prefigura la presencia amenazante de la gran serpiente que emana del río para consumir a los hombres.

Tatei Chevimu’

La sacralización o la demonización: todos los seres participan trascendiendo la existencia cotidiana. La bendición de los animales es una manifestación de lo divino. La bendición del mensajero, la bendición de los caballos (el blanco: el principio; el negro: la consumación). La polaridad oscura comienza apenas a esbozarse. Es todavía una potencia, una posibilidad, un dibujo gestual, un trazo caligráfico. Blanco sobre blanco primero, negro sobre blanco ahora. Al borramiento de la imagen humana le sucede la aparición de los demonios y las bestias. Comienza aquí el nacimiento de la Judea. La fuerza opuesta a la luz, que es, sin embargo, complemento necesario de la noción de la luz misma.

Borrado uno

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La amenaza de lo opuesto va cercando a la deidad luminosa Tayau, nuestro Padre, el Cristo - Venado - Sol que resplandece en el acoso sabedora de su destino. El tiempo se ha cumplido y ha asumido ya todas sus formas: Te Tayau, el hombre dios venado con la cabeza envuelta en Ramas; Yahové Awakan, dueño del peyote y del maíz; Moashá Tekilen, el venadito solar. La serpiente negra azota lo sagrado y el ejército de lo oscuro cobra conciencia de sí mismo. Conocedores de su poder los bufones de la muerte, los Borrados, adquieren el color. Manifiestan la conciencia de su ser con una Procesión de la Judea

Moashá Tekilen

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exaltación enloquecida y policroma: ¡Visto Ritievi Visto!: ¡Andamos alegres, andamos alegres! La conciencia de lo oculto posee ya el mundo como su propio ámbito. Tachakú Té uwene: ¡A nuestra casa venimos, a nuestra casa venimos! El Cristo –Venado– Sol ha iniciado su agonía. Los golpes de muerte se repiten uno tras otro, lenta, persistentemente. Sobreviene paulatino el oscurecimiento. La serpiente negra devora el mundo. La muerte se acompaña de una erotización incontenible. Giran frenéticas las fuerzas opuestas: ¡Moaritzé Moajvará, Moaritzé Moajvará, Moaritzé Moajvará! El acoplamiento de las tortugas es el símbolo del deseo instintivo e inmediato. La convicción de que la inmolación es necesaria para el renacimiento, para la renovación de la vida implica la ruptura de todas las ataduras. Suspende todas las oposiciones. La danza de la tortuga funde y confunde a Eros La serpiente negra

Moaritzé moajvará

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Oscurecimiento de la luz

y Tanatos. Lo profano reenfrenta a lo sagrado. La misma muerte es la puerta de la creación. El clímax del drama se aproxima. El viernes, día de la sangre, la inmolación es inminente. El centurión negro consuma el sacrificio y la oscuridad, la destrucción y el caos se desbordan con el abatimiento del venado solar. Sin su opuesto la Judea se disuelve, se consume a sí misma. Después de la consumación las fuerzas de lo oscuro se disipan. Lo que nace del río regresa al río, a la fuente esencial. Al ser el agua purificadora y generadora, devuelve al hombre su forma originaria: la inocencia; vislumbra el potencial hombre de conocimiento, el hacedor; el ensoñador, el alegorista; el agua penetra en la esencia misma de la semilla haciendo germinar un nuevo ciclo vital. Es el principio del poder de vida que gira alrededor del sacrificio.

La consumación

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La huida, la disolución

La semilla

Bibliografía

Lista de obras de Raúl Hernández Valdés que ilustran el texto

Abbagnano, Nicola. Diccionario de Filosofía. 2a. ed., 11a. reimp. México, Fondo de Cultura Económica, 1994. 1208 Págs.

1. Tatei Chevimú, señora del mar, las aguas y los ríos. Acuarela, acrílico, carbón, sobre gesso, sobre madera aglomerada. 70 x 50 cm. 1987.

Assagioli, Roberto. Psicosíntesis. México, Diana, 1980. 180 Págs.

2. Borrado uno. Tinta sobre papel de arroz. 50 x 35 cm. 1987.

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6. Moaritzé Moajvará. Acuarela sobre papel, 50 x 70 cm. 1988. 7. El oscurecimiento de la luz. Acuarela, gouache sobre papel. 50 x 70 cm. 1986. 8. La consumación. Acuarela, tinta sobre papel. 120 x 80 cm. 1987. 9. La disolución. Acuarela, grafito tinta, sobre papel. 120 x 80 cm. 1989. 10. La semilla. Acuarela, tinta, sobre papel, 50 x 70 cm. 1988.

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Tender puentes entre la teoría y la práctica. Del sistema modular y el diseño de la comunicación gráfica. Eduardo Juárez Mapa conceptual

Juárez cita a Jorge Frascara dice

su profesional

diseño

gente

diseñador es

es

centrado en la

no centrado en

proceso

es

posee

objetos

intérprete

resuelve es

creativo

responsabilidad

problemas

interdisciplinario por

por

de necesidades sociales

por eficacia

democracia

bien común

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Resumen El autor de esta ponencia nos habla de la necesidad de tender puentes entre la teoría y la práctica así como de buscar un proceso de renovación del sistema modular aplicado al plan de estudios de la carrera de diseño de la comunicación gráfica. Nos habla Eduardo, de la situación actual de las prácticas de diseño que se encuentran inmersas en las realidades emergentes de competencia, complejidad, utilitarismo, pragmatismo y eficacia. Por lo cual la formación de futuros diseñadores gráficos debe enseñarles a resolver problemas relacionados con su quehacer profesional mediante la integración de varios recursos en una acción práctica integradora que ligue y dé sentido al proceso general de diseño. Procede a continuación, a hablarnos de los orígenes de la uam y de su proyecto, del sistema modular y la transformación en la manera de llevar a cabo el quehacer universitario que propone desde sus primeros planteamientos conceptuales. Nos recuerda las nociones del mismo sistema: objeto de transformación, docente investigador, la vinculación con la realidad social, y en base a ellos plantea la necesidad de cambio que encuentra al revisar muchos de estos planteamientos. Además, nos habla de la situación actual en la que nos encontramos inmersos y que han incidido en las políticas de educación superior, un proceso de homogenización que irrumpe encima de las diferencias y un proceso de mercantilización de la educación pública. En este nuevo orden, la universidad crítica y productora de conocimientos (planteamiento original del sistema modular) es desdibujada desde políticas que han comprometido la educación nacional a los organismos que rigen el orden mundial, un régimen de competencia y mercado orientado a la manufactura y a la producción

de mano de obra calificada. Debido, pues a la existencia de estos procesos habla de las consecuencias que han producido desde mediados de los años 80 en la operación de la carrera, y por ende, recalca la necesidad de recuperar el trabajo colegiado en todos los ámbitos. Procede pues, a presentar varias propuestas para tender puentes entre la teoría y la práctica ya que, dice, el sistema modular conserva su vigencia como lo constata al hablar de un ejemplo presentado por el doctor Pierre Cazalis quien habla de construir los nuevos conocimientos basándose en problemas concretos para diseñar el perfil del profesional del siglo XXI. Hace una cita a Jorge Frascara quien habla de su apuesta pedagógica de diseño: que los estudiantes de diseño aprenden que el diseño se centra en la gente y no en los objetos producidos, en un proceso donde diseñar es una actividad creativa e interdisciplinaria centrada en problemas, y el diseñador-productor se asume como intérprete de las necesidades sociales en donde el diseño tiene una responsabilidad por la eficacia, la democracia y el bien común. Continúa entonces, hablando de la importancia y vigencia del sistema modular, pero sin asumirlo como dogma de fe, sino asumiéndolo como debate, respetando y aceptando la diferencia de cada cual, aprovechando la diversidad y puntos de partida diversos para enriquecer la apuesta integral. Propone pues generar acuerdos con el fin de perfeccionar el módulo. Concluye hablando de la pertinencia del tercer congreso, que viene a intentar trascender los vacíos señalados en el segundo, que deberá servir para llevar a cabo una serie de preguntas hacia la carrera y su vinculación con el exterior, así como la pertinencia e implementación de teorías que enriquezcan la formación del diseñador, tomando como algo importante no sólo lo que se enseña sino el sujeto que aprende.

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No puede haber cambio sin sueño, de la misma manera que no hay sueño sin esperanza. Paulo Freire

En tal empeño quizás se requiera incluso de una suerte de reblandecimiento de esa especie de muralla que funda el criticismo simple o exacerbado al sistema modular desde dentro.

Sólo cuando el hombre recupere el sentido de la responsabilidad personal de lo que aprende y enseña podrá romperse el sortilegio y superarse el alejamiento entre el aprender y el vivir. Iván Illich

El fin de la historia

E

l mundo actual se rige entre otras cosas por el utilitarismo, el pragmatismo y la eficacia. El mundo del trabajo profesional esta marcado por una competencia creciente y de complejidad variable, impactados en un proceso vertiginoso por la implementación de mercados regionales y, o globales, las tecnologías recientes en casi todos los ámbitos de la vida contemporánea, el crecimiento demográfico y las nuevas necesidades de carácter social. Es indudable que las prácticas del diseño están inmersas en estas realidades emergentes. Y que la formación de futuros diseñadores gráficos o más precisamente de diseñadores de la comunicación gráfica implique al fin de cuentas, el prepararlos para resolver problemas relacionados con su quehacer profesional, desde las teorías más pertinentes, los aspectos técnicos y tecnológicos recientes y, de expresión e implementar todos los recursos en una acción práctica integradora que ligue y de sentido al proceso general de diseño. El sistema modular como modelo educativo que inspira aún la operación de esta unidad llamada: Xochimilco como parte de la Universidad Autónoma Metropolitana, es el marco conceptual y operativo en el que ha crecido nuestra carrera, de modo que necesitamos reconocer hasta donde hemos sido capaces de practicar, desarrollar y actualizar el modelo y, hasta donde nos hemos distanciado o ausentado de éste.

Se que no somos novatos por lo que apelo a su disposición para bosquejar en seguida los fundamentos del sistema modular ya que considero es necesario revisar sus principios pedagógicos y reconsiderar su validez y vigencia. La uam surge durante la primera mitad de los años setenta, en el contexto de la reforma educativa que intentaba superar la crisis de la educación, luego de los sucesos trágicos del 68 y el 71 e igualmente dar respuesta a la demanda creciente de educación superior en el área metropolitana, y vincular la educación al proceso productivo del país.1 Desde su estructura orgánica, funcional, desconcentrada y sus propósitos científicos educativos y de servicio están determinados por esta tendencia modernizante. El proyecto de la tercera unidad en crearse, llamada originalmente la unidad del sur y luego nombrada Xochimilco, se concretó a partir de una propuesta innovadora que propuso un modelo pedagógico original, el llamado sistema modular, desde el cual se propuso una nueva concepción de la educación que planteó la inserción de la universidad en la sociedad como medio de reflexión crítica y acción creativa con una intención transformadora.2

La ciencia sin conciencia es la ruina del alma A diferencia de las universidades existentes organizadas por facultades y escuelas, la uam se organiza por divisiones, departamentos y áreas de investigación lo que intenta fomentar el trabajo multi e interdisciplinario, sea desde la investigación, la docencia, y la extensión aca-

1 Con base en estudios hechos por la SEP y los directores de la ANUIES se llegó a la conclusión de crear la UAM, véase en La Universidad Autónoma Metropolitana. Comparecencia del Secretario de Educación Pública en la Cámara de Senadores, el Dictamen del Senado y la Ley orgánica de la UAM, la comparecencia se llevó a cabo el 21 de noviembre de 1973 y se publicó por la Dirección General de Información y Relaciones Públicas de la SEP, México, D.F. 1974 2 “La sola reflexión crítica no puede dar respuesta a estas interrogantes y es por esto que una nueva universidad debe crear las condiciones que permitan la producción de conocimientos y una acción innovadora. Estas son las intenciones básicas que guían el presente proyecto. Esencial en esta concepción de una universidad crítica y actuante, que oriente su propia formación al intervenir en el proceso de transformación de la realidad...” Págs. vi y vii del Documento Xochimilco, texto fundacional de la uam-Xochimilco, con fecha 5 de junio de 1974, editado en mayo 10 de 1976.

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démica y el servicio. En este esquema los departamentos tienen una importancia trascendental ya que son ellos los que adquieren un carácter permanente, y desde éstos se condicionan los programas de carreras e incluso podrían surgir nuevas divisiones como consecuencia de derivar problemáticas complejas y estructurales, como se contempla en el documento. Uno de los planteamientos centrales es sin duda, enfocar la incidencia de los problemas que trata desde la docencia y la investigación, que deben estar relacionados con las necesidades sociales, que no sean artificiales sino vinculados a una problemática concreta; además de que los grandes problemas sociales son siempre complejos, de modo que su planteamiento y la búsqueda de sus soluciones requieren de la concurrencia de varias disciplinas. En la escuela llamada tradicional el centro del proceso gira entorno del docente, es él quien ejecuta el programa y dicta la cátedra, a partir de lecturas que apuestan a depositar conocimientos en la memoria del educando que paulatinamente se irán incrementando por lo cual se da en nombrar a este tipo de modelos bancarios, estos modelos conocidos igualmente como tradicionales, apuestan casi siempre a la memorización enciclopédica, de modo que el estudiante resulta un ente pasivo, a quien se transmiten conocimientos rígidos y verdades definitivas. A partir de la concepción modular se rescatan propuestas de la llamada escuela nueva o activa, en la cual el estudiante desempeña un papel dinámico y participativo: …un estudiante que oriente su propia formación al intervenir en el proceso de transformación de la realidad…El aprendizaje derivado de una participación en la transformación de la realidad lleva implícito el abordar simultáneamente la producción de conocimientos y la transmisión de los mismos, así como la aplicación de estos conocimientos a una realidad concreta…3

La educación modular plantea de esta manera una ruptura teórica con la educación tradicional al plantear una enseñanza por problemas de la realidad y no por disciplinas y estancos o materias, el eje sobre el cual se mueve la propuesta modular es el concepto de OT objeto de transformación, es decir el objeto es un aspecto de la realidad que se quiere conocer y ésta se transforma al establecer un diálogo con el sujeto cognoscente.4 A partir de esta concepción se creó la figura del docente investigador con la finalidad de que la investigación no se diera como actividad aislada de la docencia sino que retroalimentara el proceso de enseñanza aprendizaje y que los alumnos se enriquecieran e incluso que participaran eventualmente en el trabajo de investigación.5 El sistema modular requiere de un sujeto activo y crítico, en un proceso dinámico y complejo en el que se privilegia la práctica como generadora del conocimiento y de la acción socialmente orientada, así el objeto de transformación, tiene que ser definido en su significación social. Para lo cual se planteó que el modulo comprenda un proceso de aprendizaje que incluya una doble actuación: empírico-inductivo y teórico-deductivo en un flujo en el que el estudiante transita de la experiencia a la teoría y de la teoría nuevamente a la experiencia. Es en la convergencia de estas dos actividades y como consecuencia de su interacción, que se pretende integrar la práctica y la teoría como propósito fundamental de la propuesta. Con el sistema modular se plantea otra concepción que mueve y cuestiona el aprendizaje paralizante en donde no sólo se mira el cómo del proceso de aprendizaje sino al sujeto que aprehende, ya que aprehender en el aprendizaje, es donde el sujeto es transformado y transforma. Lo cual parte desde la concepción de totalidad del proceso de aprendizaje, proceso en el que esta implicado todo. La totalidad no significa todos los hechos, Totalidad significa: la realidad como un todo estructurado y dialéctico, en el cual puede ser comprendido racionalmente

3 Íbidem, Págs. vii y 12, las negritas son mías para subrayar, la intención de vincular las actividades sustantivas desde la concepción del proceso de enseñanza aprendizaje en la propuesta modular. 4 A partir de la teoría Epistemológica Genética de Jean Piaget, a partir del cual se plantea que: … “El conocimiento no es una copia de la realidad. Conocer un objeto, conocer un acontecimiento no es sólo mirarlo y hacer de él una copia mental, una imagen. Conocer un objeto es actuar sobre él. Conocer es modificar transformar el objeto, entender el proceso de su transformación y entender la forma en que el objeto es construido. Una operación es así, la esencia del conocimiento, una acción internalizada, la que modifica el objeto de conocimiento…” Ibidem. p. 8. 5 Además se contrató una planta académica formada en su mayoría por profesores de tiempo completo….Además el 70 % de los académicos de la UAM cuentan con estudios de posgrado, véase en Arbesú García, Maria Isabel. Teoría y práctica del sistema modular en la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco. México, 2006, en prensa.

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cualquier hecho,.. y por ende …la posibilidad de crear una ciencia unitaria y una concepción unitaria de esta ciencia se basa en el descubrimiento de la más profunda unidad de la realidad objetiva.6

La realidad del objeto de transformación El conocimiento en tanto producto social, surge como proceso histórico que pasa por distintas etapas de desarrollo. El aprendizaje es un proceso de rupturas con las nociones que se tienen en un principio acerca del objeto de transformación. No es que el estudiante vaya a transformar la realidad de forma drástica o de manera simplista, lo que se plantea el modelo es que al conocerla, interactuando con ésta, puede asumir un punto de vista crítico en la posibilidad de contribuir a su posible transformación.7 El proceso de enseñanza–aprendizaje va más allá de la suma de los contenidos y alineación de profesores que imparten un módulo. No es a través del trabajo de profesores aislados como se logrará superar el confinamiento y la actualización del sistema modular, lo cual se dará si se trabaja colegiadamente en cada modulo, en donde cada esfuerzo converja en un mismo proyecto, enriquecido por la visión y la concurrencia de los aspectos conceptuales, técnicos, de expresión y materialización, tecnológicos y, de evaluación en su justa combinación y balance como un todo integral, en esta interacción el todo es más que la suma de sus partes. Necesitamos reconocer todo lo realizado, aceptar que debemos pensar y discutir en sentido profundo, la organización y diseño del módulo, a partir de criterios ordenadores en donde el aprendizaje y la reflexión sean aspectos centrales. Habrá que preguntarnos hasta dónde los estudiantes que ingresan a la uam Xochimilco, lo hacen por que deriva de una elección consciente, si conocen el sistema modu-

lar y sí se comprometen con un modelo que apuesta en muchos casos a la autogestión y al trabajo colectivo, pero lo mismo pasa del lado de los docentes que ingresamos a Xochimilco, ¿cuántos de nosotros sabíamos del modelo pedagógico modular, de manera profunda?, o si se nos dio un proceso de internalización para conocer el modelo, y así, planear, operar y evaluar la puesta en marcha del sistema. El modelo no sólo deja de funcionar por que los alumnos no quieran leer, no hayan ido a la exposición del cuerpo humano, o no asistan a la muestra de la cineteca, o no estén disponibles a permanecer todo el día en la biblioteca o si…; toda actividad tendrá su importancia y hasta resultará formativa, siempre y cuando se aclare y justifiquen los por qué y los cómo de cada una de las acciones, puesto que es bueno ver un ciclo de cine, leer literatura latinoamericana, ser un alumno de tiempo completo al igual que ser un maestro de tiempo completo, ya que no se trata de suplir la verbalización tradicional por una nueva forma de verbalización y de actividades sin propósito; en este sentido no sólo se debe atisbar hacia uno de sus lados, sino ver en el sentido dialéctico este proceso y analizar lo que pasa en el aula, laboratorio y taller, desde el concepto mismo de educación, hasta lo que se enseña y los modos que implementamos para concretar este proceso, aprendizaje y enseñaje, en forma dinámica y propositiva. Ya que no sólo es importante lo que se enseña, sino el sujeto que aprende. Por lo tanto la definición que hacemos del perfil de los alumnos es muy importante, buscamos que en el ámbito de su profesión tengan una formación sólida, integral y de la más alta calidad, igualmente que tengan una alta formación humanista, crítica y democrática, lo cual implica una pedagogía formativa, no informativa. Lo anterior, requiere que el trabajo que hacemos tenga un matiz de creatividad diaria, de cambio, de investigación y de cuestionamiento permanente.

6 En Kosík, Karel Dialéctica de lo concreto. México editorial Grijalbo 1967 Principalmente la pags. 55- 57 7 Acerca de esta preocupación y de la trascendencia del concepto objeto de transformación Rafael Serrano comenta: “entonces, el objeto de transformación: no es que el estudiante abordando, construyendo y explicándose el problema de la realidad vaya a transformar la realidad, sino que éste, conociéndola, puede incorporarse como un ente crítico y racional al proceso de su posible transformación… es un objeto susceptible de trasformarse…” en el artículo Objeto de Transformación y Educación, en 10o Foro Universitario, Revista mensual publicada por el stunam no. 10 época II, México, D.F. septiembre de 1981.

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¿Y sí descubrimos la hélice del caracol y su lenguaje? Es prudente aclarar que al contrastar los modelos tradicionales y los llamados alternativos no pretendemos caer en una suerte de maniqueísmo, ya que es en los modelos tradicionales, en donde se han formado la mayoría de profesionistas, muchos docentes, de los cuales hay algunos profesores excelentes que derivan de esa propuesta; entender que en los márgenes del conocimiento puede haber otros conocimientos, también dentro del modelo tradicional pueden pasar cosas interesantes. Por otro lado en las propuestas alternativas o activas se pueden generar vicios y desviaciones, en estas propuestas innovadoras se suele caer en modelos sin dirección, en donde también, la cotidianidad nos puede llevar a repetir lo mismo y perder el animo, caer en contradicciones, pero debemos entender que podemos tender a la incoherencia, entonces, debemos descubrir que esas incoherencias no son vitalicias, resolviéndolas y buscando propuestas día con día. No bastan los esquemas teóricos, además de la determinación de los programas y objetivos, es imprescindible el amor a lo que hacemos, la disposición y el empeño, es necesaria también, la observación constante del proceso, la contrastación de los fines y los alcances, ejercer la creatividad, la crítica y el debate, así como la evaluación a partir de criterios muy precisos de actuación, que midan el aprendizaje y no los grados académicos del docente. En la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica el sistema modular orientó la propuesta inicial desde la cual se apostó por la formación de un profesionista creativo, crítico y vinculado a través del servicio a las necesidades de comunicación de públicos alternos. La currícula se concretó a partir de definir los campos más relevantes del diseño gráfico y se establecieron los planes y programas a partir de ciertas nociones que buscaban darle sentido a lo que se llamaba objeto de transformación, en el entendimiento de que el diseño como producto material y como práctica profesional, no se da en abstracto sino

que se inserta necesariamente en una realidad social específica. En la perspectiva de operar el módulo y de la necesidad de vincular la teoría y la practica se definió al taller de diseño como el espacio de convergencia y eje de esta apuesta integradora; en torno de éste, se operan apoyos de teoría, expresión y técnicos que –junto con el mismo taller– en su fase primaria desarrollan prácticas que dan a los participantes del proceso, una suerte de infraestructura que permite el abordaje del problema, y la sucesiva implementación de soluciones, dichos apoyos de cierto modo subsidian al proyecto central desde donde se planifica, confecciona y evalúa en el taller de diseño. En el contexto de las discusiones, acerca de la necesidad de una independencia científica y tecnológica en el país, se promovió un debate que se concretó en la definición del modelo general del proceso de diseño y se promovieron actividades diversas, se intentaron propuestas creativas en las aulas y talleres, a las que se asumió en la búsqueda de una propuesta propia y, condicionados las más de las veces por la falta de recursos, en la perspectiva de fundar un diseño alternativo. Desde este panorama algunos sectores de la carrera participaron en distintos proyectos comunitarios relevantes en el ámbito nacional e internacional.

Los cambios de las necesidades y las necesidades de cambiar Actualmente las políticas de educación superior han cambiado radicalmente en búsqueda de insertar en el terreno de la competitividad y la productividad económica, un proceso de homogenización violento que irrumpe por encima de las diferencias culturales, ideológicas e históricas, de cada programa y comunidad, en un proceso de mercantilización de la educación pública. En el nuevo orden la universidad crítica y productora de conocimientos es desdibujada desde políticas que han comprometido la educación nacional, a los organismos

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que rigen el orden mundial, un régimen de competencia y mercado orientado a la manufactura y a la producción de mano de obra calificada. Desde esta perspectiva se operan las modificaciones que han ido de cierta manera acotando las propuestas críticas. En nuestra universidad el impacto de estas políticas –promovidas desde mediados de los ochentas del siglo pasado– han generado un presupuesto cada vez más restringido, imponiendo mecanismos centrados en la productividad y rendimiento cuantitativo para el equipamiento e inversión en la carrera, contribuyendo a la falta de equipamiento y mantenimiento en aulas y talleres, así mismo afecta el trabajo docente pues arroja a profesores a la doble chamba, lo que con el tiempo ha generado una suerte de simulación y ausentismo gradual; así mismo consolidado el imperio del puntismo en donde el docente somete los productos de su trabajo a lógicas de cantidad más que a la apuesta de una mejora en la calidad de lo producido, en donde además los criterios de las comisiones dictaminadoras resultan parciales y en muchos casos obscuros, por decir lo menos, condición que contribuye igualmente a la simulación y a una especie de perversión del trabajo docente. Recuperar el trabajo colegiado en todos los ámbitos, potenciar y facilitar el trabajo colectivo, implica: trascender la falsa dicotomía entre la teoría y la práctica, tender los puentes entre éstas, en el trabajo integral del módulo. Sigue siendo vigente el taller de diseño en tanto eje operativo del módulo y de vinculación teórico-práctico, por lo que se deben implementar formas, en las distintas etapas del proceso de diseño, relaciones con los distintos apoyos; con la precisión y modalidad de cada nivel de la carrera se debe realizar un proyecto, ya hemos discutido al respecto; el proyecto debe resolver un problema, el resultado de éste debe ser un producto y un reporte del mismo, así, también evitar que los apoyos generen sus propios proyectos, si un docente que imparte apoyos

tiene propuestas para el módulo, que las planteé en la instancia y momento adecuado, y además que se rolen los espacios, es ilógico que los espacios académicos se petrifiquen y se conviertan en patrimonio de cierta élite, ¿como se quiere hacer de los estudiantes individuos abiertos, si nosotros mismos nos cerramos y anquilosamos?, se requiere así, movilidad en la estructura del programa. Igualmente resulta absurdo que hoy en día, aún cuando el proyecto concluye, los apoyos terminan en un plazo posterior y retrasan la acreditación de los alumnos, por lo que se propone que los apoyos estén enlazados integralmente, y que den paso a partir de la 9ª semana a la concentración de los alumnos en la etapa final del proyecto. Concretar acuerdos de convergencia por módulo y acatarlos.

El módulo vive, vive y vive… La filosofía del sistema modular acusa de múltiples modos su vigencia dentro y fuera de nuestro país, aunque no se nombre como tal, un ejemplo es lo señalado por el doctor Pierre Cazalis coordinador general del Instituto de Gestión y Liderazgo Universitario de la Organización Universitaria Interamericana, en el objetivo de diseñar el perfil del profesional del siglo xxi propuso que, la construcción de los nuevos conocimientos debe basarse en problemas concretos ya que los programas de formación en licenciaturas siguen siendo más que nada disciplinarios.8 En esta misma línea Jorge Frascara ha señalado, en su apuesta pedagógica de diseño en Alberta, Canadá, que los proyectos aplicados a necesidades concretas, generan una experiencia viva, en donde los estudiantes de diseño aprenden que el diseño se centra en la gente y no en los objetos producidos, en un proceso donde diseñar es una actividad creativa e interdisciplinaria centrada en problemas, y el diseñador-productor se asume como interprete de las necesidades sociales en donde el diseño tiene una responsabilidad por la eficacia, la democracia y el bien común.9

8 En el marco del Foro Nacional sobre la Calidad de la Educación Superior convocado por la uam y la anuies efectuado en la Rectoría General de la uam los días 27 y 28 de febrero de 2006. 9 ideas planteadas en la conferencia dictada por Jorge Frascara en la uam-Xochimilco, en el X Encuentro Nacional de Escuelas de Diseño Gráfico el 20 de octubre de 1999, J.Frascara es un diseñador y teórico del diseño que ha implementado una visión crítica acerca del diseño con proposiciones inquietantes y pertinentes, véase por ejemplo la propuesta metodológica para el diseño en Frascara, Jorge, Diseño Gráfico y comunicación, Ediciones Infinito, Buenos Aires, Argentina, 1994.

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El sistema modular, desde su planteamiento se propuso la renovación constante. No creo que estemos descubriendo nada desconocido, dentro de las aulas hay maestros que tienen aportes importantes y que se pierden en la cotidianidad, es importante estimularlos en su búsqueda y creatividad. Tenemos una rica y diversa experiencia que debemos aprovechar y renovar. Ser modulares debe ser hoy, más que una consigna, ser modulares no como una moda, por que sería transitoria y fugitiva, ser modulares porque es el sistema modular el fundamento pedagógico que sostiene nuestra carrera, ser modulares porque el espíritu que anima esta unidad, ser modulares por el hecho de ser congruentes. No se trata de asumir el sistema modular como dogma de fe. El sistema modular exige para mantenerse vivo de una renovación constante, por tanto debemos asumirlo como debate. No se trata de homogeneizar a todos, sino de respetar y asumir la diferencia de cada cual, aprovechar justamente la diversidad y puntos de partida diversos enriquecerán la apuesta integral. Propongo generar acuerdos académicos mínimos que nos permitan evaluar cada aspecto y fase del proceso, con el fin de ajustar, y perfeccionar el módulo lo cual hará trascender las resistencias y ajustes de cuentas. Del mismo modo hacer un programa que actualice diagnósticos por área, ir más allá de las anécdotas y debatir seriamente, de la profundidad de estas lecturas, será la calidad de nuestro análisis, recuperar aquello que nos permita adecuar y actualizar en el marco del sistema modular la forma de relacionar la teoría y la práctica del proceso de diseño, recuperar la experiencia para superar los problemas actuales y proponer cambios que posibiliten actuar en los tiempos por venir. El tercer congreso no resulta precipitado, sino que entiendo intenta trascender los vacíos señalados en el anterior congreso, pero esto sólo será posible en tanto seamos capaces de recuperar las instancias colegiadas, creando las condiciones para hacerlas posibles, ejerciendo la fortuna crítica, la puesta en marcha de los insumos modu-

lares en toda la carrera de diseño de la comunicación gráfica, estableciendo –insisto- los criterios mínimos para la evaluación del proceso. Finalmente el tercer congreso de la carrera deberá servir entre tantas cosas para preguntarnos ¿que implican los nuevos escenarios en la práctica profesional y en la enseñanza de nuestra disciplina de diseño? Así como la discusión, la pertinencia y en su caso implementación de teorías que enriquezcan la formación humana y profesional del diseñador que buscamos formar, ya que en esa discusión debemos pensar que no sólo es importante lo que se enseña sino el sujeto que aprende. Eduardo Juárez Garduño Tlalpan. Septiembre de 2006

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La evolución de la currícula en diseño gráfico. La experiencia de la licenciatura en Diseño de la uam-Cuajimalpa Alejandro Tapia Mapa conceptual 1/2

Los modelos tradicionales en la educación del diseño

intentan producir una suma entre

talleres de producción de imágenes con diversas técnicas

materias teórico-metodológicas

que por lo general

no están imbricadas entre sí creando incongruencias en

la actividad proyectual por otro lado

por un lado

los alumnos desarrollan imágenes atendiendo a su instinto, su creatividad o su experiencia.

esta separación

los alumnos revisan una serie de conceptos: historia del arte, teorías estructurales o postestructurales, sociales o culturales.

dando casi siempre

resultados de un nivel elemental de comunicación

poco tienen que ver con

que

los grandes objetivos que las escuelas se proponen es decir

la currícula no logra especificar y aclarar las técnicas y metodologías que organizan un procedimiento proyectual eficiente y de alcances comunicativos significativos.

por lo tanto

los alumnos son participantes de una práctica profesional simulada

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Mapa conceptual 2/2

se divide en bloques

El modelo de Cuajimalpa sobre la licenciatura de Diseño

No hace distinción entre

primer bloque se abordan los principios fundamentales de la disciplina

introducción al pensamiento matemático y de argumentación

esta se encuetra

considera los temas de

En una División tambien inédita en la UAM: Diseño y Comunicación.

flexibilidad y movilidad

que une

segundo bloque trata sobre los

principios contemporáneos de diseño, estructuras de comunicación

estos implican que

dos disciplinas que anteriormente estaban extrañamente separadas

un alumno puede variar sus recorridos educativos de acuerdo a

bloque intermedio usa modelos de análisis e interpretación

sus distintos intereses u enfoques

comprensión del usuario como un elemento indispensable para los proyectos de diseño

bloque profesional

esto es

impulsa abiertamente la

se desarrolla un

proyecto terminal

diseño industrial, diseño gráfico, escenográfico, y de hipermedia

éste busca

en las lineas de desarrollo de

Integrar todos los saberes y las técnicas adquiridos a lo largo de la licenciatura

a través de intercambios

en la misma división, con otras divisiones y con otras universidades

movilidad interna esto es

movilidad externa

así, enriquece su formación a través de los

cambios de puntos de vista, perspectivas y la participación en otras áreas y especializaciones

diseño digital, diseño audiovisual, diseño de espacios, diseño de productos y diseño de mensajes visuales

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Resumen Los modelos tradicionales en la enseñanza del diseño intentan producir una especie de suma entre producción de imágenes con diversas técnicas y materias teórico-metodológicas, que por lo general no están imbricadas en el momento de realizar la actividad proyectual. Por un lado los alumnos revisan una serie de conceptos como historia del arte, teorías estructurales o postestructurales, culturales o sociológicas (que reportan por separado), por otro desarrollan imágenes atendiendo a su instinto, a su creatividad o su experiencia, de tal modo que los resultados son casi siempre de un nivel elemental de comunicación. Se considera que el alumno en tanto es partícipe de una práctica profesional simulada obtiene un aprendizaje, sin que la currícula logre especificar y aclarar las técnicas y metodologías que organizan un procedimiento proyectual eficiente y de alcances comunicativos significativos. Nosotros retomamos la idea expresada por Johanna Drucker sobre la necesidad de reconocer esta situación y confesar la insuficiencia de nuestro modelo, y en segundo término realizar un acto de honestidad intelectual para llevar a cabo una organización de la enseñanza que nos conduzca a una formación profesional real, que cuente con un fondo epistemológico sustentable para el campo profesional de nuestra época y que evite la simulación a nivel de docencia que prevalece en nuestras escuelas. Una reorganización de la disciplina debe reflejarse en la currícula, pues de lo contrario las acciones pedagógicas tenderán a volver a los atavismos de los modelos anteriores. Así, nos hemos propuesto mostrar aquí el trabajo que con esta intención de plantear una clara reorganización conceptual de la disciplina realizamos en el año 2005 para la nueva licenciatura en diseño que se puso en marcha en la uam-Cuajimalpa.

El modelo de Cuajimalpa es complejo, lo que tratamos de hacer aquí es realizar un resumen sucinto de lo que se decidió partiendo de las siguientes consideraciones: En primer lugar se trataba de una licenciatura que no diferenciaría entre diseño industrial, diseño gráfico, diseño escenográfico o diseño hipermedia, sino que de algún modo aglutinaría todas estas vertientes. En segundo lugar, esta nueva licenciatura se ubicó en una División también inédita en la historia de la UAM: la División de Diseño y Comunicación, que reunía al fin dos disciplinas que antes habían estado extrañamente separadas. Otra de las condiciones previas eran los temas de movilidad y flexibilidad, esto implica que un alumno puede variar sus recorridos educativos, de acuerdo a sus intereses u enfoques, por un lado, y por otro que parte de su formación debe ser efectuada obligatoriamente en otras divisiones, unidades u otras universidades, enriqueciéndola por el cambio de puntos de vista, de perspectivas y la necesidad de participar en diversas disciplinas y especialidades. La tercera variable, decía que las primeras ueas debían tratar sobre habilidades lógico-matemáticas y habilidades argumentativas y del lenguaje. Habilidades que intentan formar un individuo integro, con capacidad de juicio propio, con habilidades para la lectura, la escritura y la reflexión crítica. Decidimos que habría que romper la idea de que la teoría vive por un lado y la práctica por otro, entonces el estudiante debía participar en seminarios, módulos, laboratorios y materias a lo largo de la carrera poniendo en juego siempre la capacidad argumentativa vinculada al hacer práctico.

E

n los últimos años hemos asistido a un claro agotamiento de los modelos curriculares tradicionales en la enseñanza del diseño. La idea de producir una especie de suma entre talleres de producción de imágenes con diversas técnicas, y materias de carácter teórico-metodológico que por lo general no están imbricadas

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con los sistemas de decisión formal que se hacen en los talleres, ha creado una gran cantidad de incongruencias en el momento de desarrollar la actividad proyectual. Los alumnos revisan una serie de conceptos de la historia del arte, o de las teorías estructuralistas o postestructuralistas, culturales o sociológicas (cosas que reportan por un lado) y por otro desarrollan imágenes atendiendo a su instinto, a su creatividad o a su experiencia (comportándose para ello como aprendices de las materias o talleres prácticos) de un modo tal que los resultados son casi siempre de un nivel elemental de comunicación que poco tiene que ver con los grandes objetivos que las escuelas se proponen. Esta formación, tenida muchas veces por esencial para los profesores que se formaron en los programas académicos iniciales de la disciplina, abreva todavía mucho de la concepción del diseño como arte aplicada que naciera en la escuela de la Bauhaus, la cual sigue siendo todavía el modelo académico que prevalece en la mayoría de las escuelas latinoamericanas. El alumno, en tanto que aprendíz, participa de una práctica profesional simulada, de donde se considera que obtiene un aprendizaje, sin que la currícula logre especificar y aclarar las técnicas y metodologías que organizan un procedimiento proyectual eficiente y de alcances comunicativos significativos. Por consiguiente la respuesta que se da socialmente a nuestra disciplina es poco seria y poco centrada en lo académico, corresponde al carácter más bien laxo de la formación que impartimos. Por ejemplo el mercado de trabajo y el ámbito del desarrollo profesional no espera de un alumno egresado el dominio claro de estrategias y técnicas de comunicación desarrollables en los distintos lenguajes y formatos en que el diseño actúa, sino apenas un cierto grado de conocimientos técnicos y de disposiciones más o menos creativas (de ahí que sea una actividad poco calificada todavía). Nosotros retomamos aquí la idea expresada por Johanna Drucker acerca de la necesidad que existe de primero reconocer esta situación y confesar la insuficiencia de nuestro modelo, y en segundo término, nos solidarizamos con su propuesta de que es momento de realizar un acto de honestidad intelec1

tual para llevar a cabo una organización de la enseñanza que nos conduzca a una formación profesional real, que cuente con un fondo epistemológico sustentable para el campo profesional de la comunicación visual de nuestra época y que evite el hábito de simulación docente que aún prevalece en nuestras escuelas.1 Esta exposición también hace suya la idea de que una reorganización de la disciplina, tal como vemos que se desarrolla en la actualidad en el campo profesional (haciendo que los diseñadores tengan que involucrarse con los argumentos y situaciones sociales y culturales en los que se mueven las instituciones para las que se diseña, y que implican capacidades de acción y de interpretación que no son solamente visuales) debe reflejarse en la estructura curricular, pues de lo contrario las acciones pedagógicas siempre volverán al atavismo de los viejos modelos. Así, nos hemos propuesto mostrar aquí el trabajo que con esta intención de plantear una clara reorganización conceptual de la disciplina realizamos en el año 2005 para la nueva licenciatura en diseño que se puso en marcha en la uam-Cuajimalpa. Esta experiencia nos parece significativa por la gran cantidad de decisiones que este trabajo implicaba, pero que apuntaba sin duda a ofrecer una estructura para la enseñanza que confrontara claramente las nuevas competencias que se exigen de un diseñador. El modelo de Cuajimalpa es complejo, muy complejo, pero trataremos de ofrecer un resumen sucinto de lo que ahí se decidió: En primer lugar se trataba de una licenciatura que no diferenciaría entre diseño industrial, diseño gráfico, diseño escenográfico o diseño hipermedia, sino que de algún modo aglutinaría todos estos vectores. En segundo lugar, esta nueva licenciatura se ubicó en una División también inédita en la historia de la uam: la División de Diseño y Comunicación, que reunía al fin dos disciplinas que antes habían estado extrañamente separadas. Como vemos, estas decisiones, previas a nuestro trabajo curricular específico, ya tomaban en cuenta una serie de observaciones académicas que previamente

Johanna Drucker, “Talking theory/teaching practice”, en Steven Heller, editor, The education of a graphic designer, Allworth

Press, New York, 1998.

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habían fluctuado en nuestros debates (la necesidad de relacionar la comunicación con el diseño es determinante). Otra de las condiciones previas eran los temas de movilidad y flexibilidad, que implican que un alumno puede variar sus recorridos educativos de acuerdo a sus distintos intereses u enfoques, por un lado, y por otro que sus formación debe ser efectuada obligatoriamente en la propia División, en otras divisiones o en otras universidades (movilidad interna y externa), ya que lo que enriquece la formación es el cambio de puntos de vista, de perspectivas, y la necesaria participación en diversas disciplinas y especialidades.

La tercera variable prefijada, pero que se acerca ya a la idea de formar a un estudiante recurriendo a la tradición de las artes liberales (que intentan formar a un individuo íntegro, con capacidad de juicio propio, con habilidades para la lectura, la escritura y la reflexión crítica) decía que las primeras ueas tendrían que versar (para todo Cuajimalpa) sobre habilidades lógico-matemáticas y habilidades argumentativas y de lenguaje. Nosotros comenzamos ahí nuestra labor, y una de las primeras cosas que decidimos es que habría que romper la idea de que la teoría vive por un lado y la práctica por otro, de modo que propusimos diversas modalidades donde estos dos polos, sin dejar de ser tales, se imbrican, y entonces decidimos que el estudiante debía participar en seminarios, módulos, laboratorios y materias a lo largo de la carrera, en los cuales

lo que se debe poner en juego es siempre la capacidad argumentativa vinculada al hacer práctico. Para abordar al diseño, partimos de un esquema (figura 1) que además de que es común a sus prácticas diferenciadas (industrial, gráfico, escenográfico), compete también a los géneros de la comunicación. Este esquema proviene de la teoría retórica, y según ésta más que un proceso (por ejemplo un proceso emisor-receptor) lo que se genera para producir aprendizaje ante la confrontación con el hecho retórico es una experiencia, ubicada en una situación contextual (social y política) donde lo que existe es un problema, que luego tiene que abordarse desde distintos lugares de pensamiento – esto es, los que suministra la historia cultural– para luego generar un esquema o argumento (con lo que se intenta resolver el problema) que luego tiene que llevarse a la destreza del lenguaje (para hacerse elocuente, digamos los problemas del estilo) y que después tiene que materializarse con técnicas de producción específicas, para después afrontar a un público que se encuentra también englobado en la situación determinada. Para la retórica el auditorio o público no es un receptor, éste puede objetar nuestro argumento obligándonos a modificar nuestros lugares de pensamiento, así como también la situación puede hacer variar los puntos de partida. Luego entonces el alumno debe tener una capacidad de invención (des-

Premisas de la currícula: la experiencia de diseño Situación contextual: social y política

Problema

Lugares de pen-

Esquema o

samiento

argumento

Lenguajes

Producción

vervales, icónicos o b

Técnicas y herra-

plásticos

mientas

Público

Figura 1

121


cubrimiento de la situación e indagación de los lugares que son propicios) sobre los que realiza un juicio (deliberación) para tomar decisiones, y como todo argumento puede ser refutado, debe evaluar sus logros sobre los que se propone persuadir. Si cruzamos estas habilidades a desarrollar en el alumno, con los niveles de materializa-

ción en los que se da el diseño obtenemos la matriz que se ve a continuación, donde observamos que el diseño crea comunicaciones, construye objetos, organiza una planeación estratégica y luego una integración sistemática, a partir de lo cual se producen signos e imágenes, objetos acciones y servicios, ideas y sistemas y se incide finalmente en el orden de las instituciones.

Matriz de las habilidades y disciplinas del diseño Comunicación

Invención

Construcción estratégica

Planeación sistemática

Integración

Signos e imágenes

Juicio

Objetos físicos

Decisión

Acciones Servicios Orden de las instituciones

Evaluación

Con estas bases conceptuales, podemos decir que podemos afrontar los problemas de producción de imágenes, objetos y espacios, que son las tres esferas en las que se

propuso trabajar el programa. Con todas ellas, de modo distinto, se actúa sobre el orden y la cultura, y cada una se puede llevar a un grado cada vez más especializado.

Veamos cómo esta plataforma conceptual tomaba forma en la currícula: 12

Bloque profesional

Formación integral

Optativa de orientación

Optativa de orientación

Optativa de orientación

Formación integral

Optativa de orientación

Optativa de orientación

Optativa de orientación

Formación integral

Movilidad

Movilidad

Movilidad

Movilidad

Movilidad

Diseño de instituciones

Taller de preprensa digital

Optativa de orientación

Formación integral

Laboratorio de Integración de los diseños

7

Seminario: Diseño y políticas de lo artificial

Taller de procesos y producción.

Formación integral

6

Modelos de análisis e interpretación

Taller de Investigación de auditorios y usuarios

5

Antropología del objeto y diseño

Gestión del diseño y fundamentación de proyectos

Taller visualización y expresión en el espacio

Laboratorio de discursos espaciales

4

Estructuras de comunicación y diseño

Tecnologías digitales para el diseño tridimensional

Taller de visualización y expresión del objeto

Laboratorio de modelización de objetos

El diseño centrado en lo humano

Tecnologías digitales para el diseño de la comunicación visual

Taller de visualización y expresión gráfica

Laboratorio de tipografía

Historia del pensamiento del diseño

Taller de técnicas de impresión

Taller de discursos fotográficos

Introducción al pensamiento matemático

Taller de lenguaje, lógica y argumentación

Problemas y tendencias del diseño y la comunicación

11

10

9

8 Bloque intermedio

2o Bloque 3 2

1er Bloque

1

Proyecto: problemas interdisciplinarios de diseño. Producto/Comunicación visual

Laboratorio de diseño interactivo Experiencia proyectual interdisicplinaria

Conceptualización de los lenguajes plásticos

Laboratorio de letras e imágenes para la comunicación Seminario de sustentabilidad

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Primero, además de las materias iniciales de introducción al pensamiento matemático y de argumentación, el alumno se introduciría desde el primer trimestre a los problemas fundamentales de la disciplina y participaría de un seminario sobre sustentabilidad, tópico que compete a todas las carreras de Cuajimalpa en su conjunto y al debate contemporáneo de las ciencias y las humanidades. Después, en el segundo bloque, de cuatro trimestres, el alumno abordaría los conceptos que ubican al diseño de objetos e imágenes en su entorno antropológico, abordando lo principios contemporáneos del diseño centrado en lo humano y enfatizando las estructuras de comunicación que se ponen en juego en la “organización de lo artificial”; estos principios se relacionarían con la introducción a las técnicas y tecnologías así como con talleres en los cuales siempre destaca la necesidad de relacionar los conceptos de comunicación y cultura con las decisiones formales y plásticas. Por ejemplo en lugar de trabajar con el tradicional “taller de fotografía”, el alumno operaría con un “taller de discursos fotográficos”, asumiendo que la construcción de toda imagen fotográfica no es un hecho técnico sino un argumento que responde a una situación con un apuesta específica de lenguaje que parte del posicionamiento de un tópico (idea que se mantiene durante todo el programa). Cabe señalar cómo en este primer bloque no hablamos de “semiótica”, de “teoría de la comunicación” o de “historia del arte”, que han tendido siempre a ser autoreferenciales, sino que la currícula invita siempre a imbricar las teorías con las situaciones y las necesidades discursivas específicas. A su vez, aparece una historia del pensamiento del diseño, que no es una historia de las imágenes o los objetos sino de los modos de deliberación proyectual que se han producido históricamente (de modo que siempre pueda compararse el proceso de deliberación propio con los modelos de proyectación que nuestras sociedades han generado). Y por otra parte se otorga un espacio específico al estudio (rara vez realizado en el diseño, la pintura u otros lenguajes) acerca del papel que la expresión plástica juega en las relaciones sociales. La mayoría de los abordajes sobre la dimensión plástica del lenguaje han sido de orden gra-

matical o estético, pero resultan por ello poco aprehensibles como herramientas de comunicación. En la columna derecha, por otra parte, y esto es algo que se mantiene a lo largo del programa, aparecen los espacios de concentración proyectual que hemos llamado “laboratorios” (de letras e imágenes para la comunicación, de tipografía, de modelización de objetos y de discursos espaciales) Son laboratorios porque ahí se configuran proyectos específicos a partir de la aplicación de conceptos a la práctica discursiva concreta. Es decir son espacios de producción razonada y sujeta a la crítica, a la ordenación y a la reordenación, que concluyen con propuestas concretas. Hemos pensado que las aulas propias para el laboratorio deben contener, además de las herramientas y los materiales, espacios específicos de exposición de los trabajos que permitan la evaluación crítica conjunta a través de la “escenificación” que es también un componente discursivo esencial del diseño. Destacamos aquí el llamado “laboratorio de letras e imágenes para la comunicación” para superar a la idea de caligrafía y redacción versus dibujo, ya que el alumno debe combinar al lenguaje escrito y el visual para generar argumentos (como sucede en los proyectos reales) de modo que la capacidad de redactar y de crear imágenes en el diseño tienen que actuar sincronizadamente una con otra. El laboratorio pondrá a prueba varias combinaciones posibles. En el bloque intermedio, una vez que el alumno ha adquirido conceptos y experiencias para afrontar varios tipos de deliberación proyectual, entramos a la materia de Gestión, al estudio de los modelos de análisis e interpretación, a la comprensión de las políticas de lo artificial y al análisis del diseño de las instituciones, que a su vez se acompañan con los talleres de producción industrial, preprensa digital y el taller de investigación de auditorios, toda vez que se ha detectado que la comprensión del usuario y sus creencias es un elemento indispensable para los proyectos de diseño y que existen varias técnicas al respecto que hasta ahora no han sido materia de estudio en este tipo de programas. Los laboratorios continúan con su trabajo de producción interdisciplinario y abor-

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dan temas como la interacción y la integración de varios tipos de diseño. A su vez este bloque abre ampliamente la movilidad, pues varias materias pueden ser cruzadas con otras que resulten necesarias de otras licenciaturas y también porque uno de esos trimestres, entre el 7° y 9°, debe ser cursado en otro centro de estudios según el acuerdo del alumno con sus asesores.

Establecida esta currícula desde la retórica se apuesta entonces por varios ejes: uno, la formación en función del alumno, dos, la vinculación entre teorías y práctica, tres, la integración a partir de problemas de argumentación específicos abordables a partir de imágenes, objetos y espacios o de la integración entre ellos, y cuatro, la vinculación viva con otras disciplinas y/o escuelas.

El bloque profesional, que va del trimestre 10 al 12, se abre a las optativas, que se agrupan en cinco líneas de desarrollo, cada una compuesta de diversas temáticas. Estas líneas son: diseño digital, diseño audiovisual, diseño de espacios, diseño de productos y diseño de mensajes visuales. Cabe señalar que, además de la formación propia en estos campos, el alumno puede contar también con optativas de cruce que pueden ir a problemas de la ciencia, de la literatura, del arte, de la música o del cine, según requiera el alumno. Cada uno de los estudiantes podría construir así recorridos específicos para construir un perfil propio y a la vez llevaría durante el último año un proyecto terminal donde integra todos los saberes y las técnicas para realizar un producto específico.

No necesariamente esta currícula, que implica una enorme cantidad de disposiciones políticas, presupuestales, académicas y de infraestructura, será la que finalmente pueda llevarse a cabo en la uam-Cuajimalpa, pero su base epistemológica está establecida y su diseño nos ha mostrado cómo es posible configurar la enseñanza del diseño atendiendo a una composición curricular más atenta a las competencias que son necesarias para el diseñador actual. Esperamos que esta experiencia nutra a su vez el trabajo que habremos de realizar en otras escuelas.

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Suspensión de una dualidad ficticia: el diseño entre la teoría y la práctica. Una práctica cultural: Gráfica japonesa para la paz y la coexistencia Raúl Hernández Mapa conceptual

Diseño es

Oficio Teckné del lenguaje

saberes: fundamentado por

Lo que implica la práctica

busca

Comunicar

evocando, sugestionando, persuadiendo...

científicos humanísticos tecnológicos estéticos

Teckné unifica Teoría y Práctica

para

Comprende

la situación dentro de su entorno.

a través de

objetos gráficos

que son

Comunicativamente

eficaces y estéticamente bellos

que se insertan en incide en

la cultura

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Resumen El diseño se reitera como una práctica técnica, como una confluencia de múltiples saberes científicos, humanísticos, tecnológicos y estéticos; todos ellos alrededor de un círculo de principios, de procedimientos, valores y actitudes que conforman un ethos. El diseño carece de un centro teórico propiamente dicho, sin embargo esa vacuidad central le permite tomar prestados contenidos de otros campos especulativos con cuerpos téoricos ‘legítimos’, extraer objetos de estudio y adaptar teorías para reflexionar sobre sí mismo, profundizar en su prospectiva y establecer teorías. Aún sabiéndose distinto de la ciencia, el diseño contemporáneo requiere de un pensamiento abierto a la pluralidad disciplinaria de sus factores y sus componentes temáticos, estéticos, los propiamente diseñísiticos y a sus múltiples dinámicas profesionales y académicas y, como tal, hacer también aportaciones teóricas, autoanalíticas y estar abierto a la complejidad de la visión ecosistémica. Los principios y las prácticas contenidas en nociones de tecné y poíesis son dos modos, entre otros, de instrumentar acciones creativas e inventivas. Como práctica proyectual, diseñar consiste en componer los medios necesarios para materializar una idea gráfica. Lo propio del diseño de la comunicación gráfica es a menudo representar visualmente y asimismo con imágenes, aquello que también es propio del lenguaje. El diseño valora las imágenes por su eficacia comunicativa, utiliza su capacidad evocadora y sugestiva, aprovecha sus alcances persuasivos, sus valores de verdad y de irrealidad, asociándolas entre sí tanto por su contenido como por sus aspectos formales más visibles, jugando siempre en el universo del sentido. En resumen, el diseño convierte las imágenes en textos gráficos, adecuados y útiles solo en relación con la finalidad práctica y argumental que persigue. El diseño trabaja con la materia de la imaginación y con la imaginación de la materia. Por ello ningún innovador es totalmente experimental o puramente conceptual, totalmente teórico o puramente

empírico. El diseñador puede caminar por una de estas vías, para cambiar a la otra cuando así lo considere o lo demande el problema o la temática que lo ocupe.

Identidad del diseño, ¿oficio ó transdisciplina?

O

bstinadamente, el diseño se reitera como una práctica técnica, como un oficio con o mayúscula, como una confluencia de múltiples saberes científicos, humanísticos, tecnológicos y estéticos; todos ellos alrededor de un círculo de principios, de procedimientos, valores y actitudes que conforman un ethos. Ese círculo carece de un centro teórico propiamente dicho; su centro lo ocupa el programa específico que es temporalmente prioritario. Este vacío podría hacer suponer que el diseño, como tal, no tiene identidad propia, más allá de su condición profesionalizante. Pero esa aparente falta de identidad, esa vacuidad central le permite al diseño una transmutación que a otras disciplinas les es ajena. La “vacuidad” central del diseño le permite no solo estar en el eje de la interdisciplina, sino también constituirse como transdisciplina y, de modo similar a la planeación, tomar prestados contenidos de otros campos especulativos con cuerpos teóricos ‘legítimos’ (historia, sociología, semántica, semiótica, etcétera), extraer objetos de estudio, adaptar teorías para reflexionar sobre sí mismo, profundizar en su prospectura y establecer teorías, siempre y cuando, en esa parábola reflexiva, el diseño regrese a su propia naturaleza y no renuncie a su propia especificidad. Hoy, en la práctica y en la educación del diseño, la máxima profesionalización tanto como la doctorabilidad son igualmente necesarias y complementarias. Esta premisa esboza la respuesta a la pregunta inicial del congreso sobre la naturaleza del estatuto epistemológico del diseño de la comunicación gráfica, es decir sobre sus principales núcleos conceptuales, sus principales métodos y principales formas de estudio y capacitación.

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Los conceptos causales del diseño No estoy muy seguro de poder ahondar en el estatuto epistemológico del diseño gráfico, si consideramos el sentido de epistemología, (del gr. «epistémé», conocimiento, y «-logia») f. Fil. Tratado de los métodos del conocimiento científico, en general o de determinada ciencia;1 primero porque el diseño no es ciencia, y segundo porque cuando pretende serlo renunciando a su identidad el diseño se vuelve sospechoso, por poner en cuestión la integridad de su ethos, el valor veritativo de su logos técnico y estratégico y la cualidad de su pathos, como disciplina afectiva, aspectos sustantivos a los cuales Richard Buchanan se ha referido ampliamente. Pero sí podemos hablar de algunos conceptos nucleares en los que sustenta ciertos modos particulares de causalidad. Las causas y los efectos del diseño de la comunicación gráfica no son solo pragmáticos y funcionales, sus mayores alcances se encuentran en las aportaciones de sentido complejas. En él, como en los otros campos del diseño las imágenes y los objetos diseñados no son inocuos, llevan en sí mismos su propia carga de significado y son mucho más persuasivos por sus connotaciones que por sus denotaciones. La ideología, no es externa a los objetos sino que está incorporada y es transmitida por ellos. La implantación de contenidos ideológicos principia con la acción sobre el pathos en el condicionamiento estético, es decir la inducción de las preferencias por medio de la difusión mediática intensiva de formas concretas determinadas. Sus efectos simultáneos son la conformación sistemática del gusto colectivo y el consumo masivo de formas de contenido ideológico. De aquí la efectividad del cultivo sistemático de los discursos visuales para la definición de las identidades. El diseño, en términos generales, hace posible la materialización de su expresión y hace también posible la lectura de sus contenidos en las estructuras morfológicas que los sustentan en cada círculo de la sociedad: el individuo, la familia, la asociación,

profesión, grupos diversos, nación. Conjuntamente con las escalas de lo urbano, lo arquitectónico y los objetos, el diseño gráfico configura y realiza los escenarios de las manifestaciones colectivas, los espacios, los artefactos y las imágenes que instrumentan los aconteceres: la celebración o el duelo, los rituales sacralizados o profanos, excepcionales o triviales.

El diseño como práctica cultural La reflexión nos lleva pues al ámbito de la cultura, en el cual circulan las formas diseñadas y sus respectivas significaciones. Guillermo Bonfil nos aproxima a la complejidad de la cultura: La cultura abarca elementos muy diversos: incluye objetos y bienes materiales que el sistema social organizado que aquí denominamos pueblo, considera suyos: un territorio y los recursos naturales que contiene, las habitaciones, los espacios y edificios públicos, las instalaciones productivas y ceremoniales, los ritos sagrados, el lugar donde están enterrados nuestros muertos, los instrumentos de trabajo y los objetos que enmarcan y hacen posible la vida cotidiana: en fin, todo el repertorio material aunado al acervo espiritual, que ha sido inventado o adoptado al paso del tiempo y que consideramos nuestro -de nosotros.2

Bonfil nos refiere al sistema patrimonial de paradigmas y modelos explicativos, convicciones y creencias, ideas de lo trascendente y lo cotidiano, fuerzas normalizadoras, mitos, procederes, fetiches, tabúes, doctrinas, ideologías, etcétera, que no puede tener otra manifestación que las formas mentales, pensadas e imaginadas y las formas concretas, materiales, perceptibles sensorialmente. Las formas y las significaciones, impulsadas por el ser social, nutren la conciencia social de los ciudadanos y determinan, a su vez, sus comportamientos frente a los productos culturales y los naturales.

1 Incola Abbagnano. Diccionario de Filosofía, Fondo de Cultura Económica, México, 1994 2 Guillermo Bonfil Batalla. Mexico profundo: una civilización negada. México, Grijalbo, 1990. Pag 47.

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Por su carga significativa, las formas diseñadas son portadoras de valores culturales; el diseño, como ejercicio de operación de formas, no es un trabajo neutro e higiénico de “resolución de problemas”. Es, al contrario, una práctica comprometida con los significados y los valores que las formas construyen y transmiten. Mediante la articulación de múltiples recursos retóricos, el diseño propone y confiere sentido a determinados segmentos y relaciones de la realidad y confirma o transforma, en su orden específico, el hábitat donde se inserta. El diseño hace que las culturas concretas se apropien material y espiritualmente de su hábitat, de su espacialidad, mediante la generación o producción de formas, de objetos visibles y tangibles, de su distribución y ubicación específica, de sus consideraciones, usos o utilidades, de las conductas o comportamientos que implican su consumo, de registros gráficos y descripciones verbales, definitivamente de todos los modos en que se realizan y operan las formas. Las formas diseñadas no son, pues, productos secundarios o accesorios, sino productos culturales ineludibles para la aprehensión y la reproducción de las manifestaciones - materiales y espirituales - de la sociedad que los genera. La cultura requiere del diseño como el diseño de la cultura. Los objetos del diseño no solo son satisfactores de necesidades culturales sino que ellos las generan y multiplican. Cabe precisar que las necesidades tampoco son inmutables sino históricamente cambiantes. Su carácter original de ser biológicamente básicas se vuelve relativo, permitiendo múltiples concreciones de objetos satisfactores. En este sentido se puede argumentar que las necesidades son histórica y culturalmente producidas, sin perder por ello su condición de objetividad. El diseño conlleva una importante responsabilidad ética, por ser una práctica incidente en el sistema axiológico de los sujetos; y a partir de ello porque se concreta en un complejo sistema de objetos cuya producción requiere de un dominio total de las disciplinas que la manifiestan. Los objetos que se diseñan producen y conforman nuestro mundo, imbricado o confrontado para bien y para mal con el mundo de lo dado, de la naturaleza.

La práctica del diseño de la comunicación gráfica No obstante sus alcances reitero que el diseño gráfico es básicamente un oficio; una práctica proyectual y de estructuración de objetos gráficos en la que se suceden diversos momentos de transformación de conceptos a formas visuales, unificados por un proceso sistemático y ordenado dirigido a la comunicación. En este sentido, el término diseño de la comunicación gráfica es más adecuado a nuestros objetivos. Diseñar consiste en componer los medios necesarios para materializar una idea gráfica y define los parámetros de coherencia y calidad del resultado. Lo propio del diseño de la comunicación gráfica es a menudo representar visualmente y asimismo con imágenes, aquello que también es propio del lenguaje: desde las descripciones más concretas a los conceptos más abstractos y los valores más intangibles. El diseño valora las imágenes por su eficacia comunicativa, utiliza su capacidad evocadora y sugestiva, aprovecha sus alcances persuasivos, sus valores de verdad y de irrealidad, asociándolas entre sí tanto por su contenido como por sus aspectos formales más visibles, jugando siempre en el universo del sentido. En resumen el diseño convierte las imágenes en textos gráficos, adecuados y útiles sólo en relación con la finalidad práctica y argumental que persigue. Si la articulación de la idea gráfica esta regida por la palabra, el medio de existencia, la materia de que se compone esta idea pertenece al mundo de la imagen. El diseño trabaja con la materia de la imaginación y con la imaginación de la materia. La referencia de la imaginación es la realidad, externa e interna. La percepción consciente de las diferentes dimensiones de la realidad es capital en la formación del diseñador. El diseñador, como el artista y el artesano es un operador de formas de la realidad. Los momentos de operación de las formas van de la idea gráfica, a la prefiguración del objeto de diseño, a su configuración como producto y al hecho de diseño instalado en el mundo como estímulo, como texto o parte de un discurso, como una entidad cultural significativa. Usualmente, el trabajo de diseño culmina en la prefiguración, que será producida ulteriormente para incorporarse materialmente al contexto cultural.

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El pensamiento abductivo y la práctica del diseño Al ser el diseño, estratégicamente, una entidad cultural, sus procesos de búsqueda y sus acciones propositivas son de carácter abductivo y rizomático y aceptan en ellos la coexistencia de sistemas de verdad arbóreos y circulares. El razonamiento abductivo es conjetural; examina evidencias e infiere varias hipótesis o varias reglas o definiciones posibles, hasta que una de ellas explica o propone adecuadamente una acción o resolución. Es una estrategia conjetural que reconstruye la lógica causal más probable para su objetivo; implica el ejercicio de la incertidumbre y en su desarrollo hay amplios espacios para la consideración estética y el ejercicio de la acción lúdica que se alejan de la norma. En sus procesos pueden tener lugar un sinnúmero de tropos, como la sinécdoque, la metonimia, la metáfora, la alegoría, la paradoja y la ironía. La abducción está en la raíz, no solo de la producción de conocimientos de la ciencia contemporánea, sino también de los procesos inventivos, de creación estética y de la proyectación y el disfrute de los productos artísticos y diseñísticos.3 En términos semióticos, puede decirse que el diseño: ... es, a fin de cuentas, una relectura de los textos existentes que hace posible la generación de nuevos textos.4 Hoy en día, el conocimiento vigente, pertinente y relevante es aquel que puede localizar todo texto, toda información en su contexto y, de ser posible, ubicar esa información dentro del conjunto donde esté inscrita. De este modo, hay una progresión del conocimiento, no por formalización, abstracción y sofisticación, sino en la medida en que se es capaz de contextualizar y globalizar lo particular y lo local; esto es, comprender su complejidad como parte integral de un sistema. Por lo anterior, la cualidad abductiva del diseño le permite, como anticipamos, no solo abordar la interdisciplina sino, además, transmutarse de disciplina en transdisciplina. Aún sabiéndose distinto de la ciencia, el diseño contemporáneo requiere

de un pensamiento abierto a la pluralidad disciplinaria de sus factores y sus componentes temáticos, estéticos, los propiamente diseñísticos y a sus múltiples dinámicas profesionales y académicas y, como tal, hacer también aportaciones teóricas, autoanalíticas y estar abierto a la complejidad de la visión ecosistémica.

Intuición activa y práctica creativa Como decíamos antes, la naturaleza elusiva, camaleónica del diseño, está anclada férreamente a un conjunto mutable e impermanente de saberes y procederes en torno a un centro abierto. El diseño toma prestado, roba teorías, objetos de estudio, métodos, identidades -pero sólo temporalmente- para prefigurar y operar formas de comunicación visual, para facilitar su diseminación y el uso de sus contenidos. La planeación no es ajena al diseño, es una de sus modalidades y se identifica con él en operaciones organizacionales y estratégicas y sus elementos de fundamentación funcional (aclaración de encomiendas y misiones), pre-visión, programación, proyectación y sus procesos, mediante los cuales, entre otras cosas: • • • •

Focaliza, problematiza, contextualiza. Ubica, localiza, sitúa posiciones relativas, sistematiza. Descompone, analiza. Articula, sintetiza, pondera, jerarquiza -mediante un juego de segregación e integración- estructura, prefigura, configura, formaliza. • Racionaliza tanto procedimientos como mecanismos y acciones a lograr; determina posicionamientos. • Monitorea, hace la evaluación de avances, fallas, logros, riesgos y posibilidades. El diseñador es, pues, planificador, inventor, visualizador, promotor, catalizador, y puede, desde luego, planear, programar y promover mientras esté centrado en el control y la organización de los procesos de prefiguración de estructuras formales visuales y espaciales. La práctica del diseñador se precisa como la de un operador de formas.

3 Los sistemas arbóreo, circular y rizomático corresponden, respectivamente a los paradigmas de las culturas clásica (tradicional), moderna (como tradición de ruptura) y posmoderna (como simultaneidad de elementos excluyentes). En el terreno de la lógica, este modelo ternario tiene similitud con los modos argumentales de la deducción, la inducción y la abducción. 4 Lauro Zavala. La tendencia transdisciplinaria en los estudios culturales, en Casa del tiempo, Vo1.IV época III, No. 38, marzo 2002 , Pags. 2-10.

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Su acción tiene sustentos argumentativos, con elementos semánticos, semióticos, dialécticos y retóricos, pero es básicamente técnica y transformadora. Su trabajo - hay que decirlo, ya, abiertamente, usando un concepto insustituible aunque eludido por su ambigüedad en los esquemas del racionalismo excluyente de la experiencia - descansa en la conciencia creativa. Esto es, la intuición activa, cuyo impulso motriz es la creatividad. La práctica imaginativa, el trabajo con la materia de la imaginación, es tan importante como la imaginación de la materia y su formalización. La creatividad sin la praxis es inconcebible. Creatividad y práctica se identifican cuando median el pensamiento y la intuición heurística. Pensamiento y práctica constituyen el binomio activador de la búsqueda y la experimentación. El pensamiento práctico y la experimentación continuada, intensa y perseverante son conjuntamente el detonador de la intuición activa. Los principios y las prácticas contenidas en nociones de tecné y poíesis son dos modos, entre otros, de instrumentar sus acciones creativas e inventivas.

Variaciones cualitativas de la práctica Más que discutir sobre la prioridad de la teoría o de la práctica en el diseño, me parece de mayor interés reconocer algunas de las variaciones cualitativas más notables en la práctica del diseño creativo. Algunos autores argumentan que hay dos tipos creativos distintos con dos aproximaciones fundamentalmente diferentes a la innovación diseñística y artística. Afirman que los innovadores experimentales trabajan por ensayo y error y hacen sus mayores contribuciones en su madurez, mientras que los innovadores conceptuales tienen destellos creativos y logran importantes avances en edad temprana. Las prácticas de ambos tipos de creadores tienen diferentes objetivos y usan diferentes métodos. Los diseñadores experimentales adquieren sus habilidades gradualmente a lo largo de su carrera, mejorando su trabajo paulatinamente durante largos períodos. Trabajan tentativamente, ensayando, alternando y corrigiendo. Para ellos la repetición no es un obstáculo y trabajan reiteradamente sobre

el mismo tema, cambiando gradualmente su tratamiento al incrementar su proceso experimental. Los diseñadores experimentales, por ejemplo los ilustradores, consideran que la producción de una imagen es un proceso de búsqueda, en el cual intentan descubrir la imagen en la medida que ésta va siendo estructurada. Consideran que el aprendizaje es una finalidad más importante que las imágenes como productos finales. Los principales logros de los diseñadores experimentales son el resultado de largos períodos de mejoramiento gradual y de la pericia acumulada con la práctica de su oficio. La constancia en una misma línea de investigación es una de sus virtudes, aún cuando, para otros, ello pudiera parecer obstinación. La progresiva maestría en su trabajo es la recompensa a su perseverancia. Si aplicáramos algunos adjetivos para describir al innovador experimental estos serían: empírico, realista, incierto, cauteloso, perseverante, sensato, prudente, sabio y maduro. Por su parte, a los diseñadores que hacen innovaciones conceptuales les motiva el deseo de comunicar ideas específicas o emociones. Usualmente, los objetivos de sus obras pueden ser planteados con precisión antes de su producción y necesitan desarrollar programas escritos, planes y bocetos preparatorios detallados para sus imágenes: planifican y proyectan sus diseños. Las innovaciones conceptuales surgen en ellos repentinamente. Una nueva idea produce un resultado muy diferente del de otro diseñador y distinta del trabajo previo del mismo creador. Éste tiende a alejarse del establecimiento de hábitos de pensamiento y rutas fijas y a buscar nuevos retos que susciten nuevas ideas. Mientras mas cambiantes sean los nuevos problemas a enfrentar, mayor será su potencial para las siguientes innovaciones. Los adjetivos para describir al innovador conceptual serían: abstracto, teórico, imaginativo, precoz, certero, versátil, impetuoso e iconoclasta. Sin embargo, esta clasificación dualista no puede ser aplicada radicalmente. Sus autores afirman que todo diseñador o artista puede ubicarse en un rango más amplio que va de lo extremadamente conceptual (básicamente teórico) a lo moderadamente conceptual, y de lo moderadamente experimental a lo extremadamente experimental (bási-

130


camente inductivo).5 Para ser coherentes con nuestro reconocimiento a la cualidad abductiva y rizomática del diseño contemporáneo, habría que decir que su práctica activa suspende la dualidad que todavía sustenta el planteamiento anterior. El diseño, su pensamiento y su acción imbricados, suspenden esa contradicción inconciliable entre la teoría y la práctica. Ningún innovador es totalmente experimental o puramente conceptual, totalmente teórico o puramente empírico, y uno de los grandes errores de la academia es la sujeción a una u otra de estas pautas para uniformar sus métodos de enseñanza. El diseñador puede caminar por una de estas vías, para cambiar a la otra cuando así lo considere o lo demande, el problema o la temática que lo ocupe. Y de hecho así sucede una y otra vez a lo largo de la vida profesional de gran parte de los diseñadores, artistas y aún artesanos. El diseñador, como hemos dicho, puede encontrar respuestas a sus interrogantes o sus motivos caminando por otros campos de conocimiento o apoyándose en otras disciplinas, aprendiendo a leer las analogías, empatías y resonancias que genera en diferentes dimensiones el mismo espíritu de la época, es decir la tendencia histórica. La filosofía, la literatura y sus metáforas, la historia, las ciencias afines, las artes visuales, tienen a veces respuestas a preguntas que el diseño apenas comienza a formularse y son fuentes de conceptos, principios y procedimientos que pueden nutrir la naturaleza abductiva del diseño. Al respecto, la muestra de los procesos y los resultados de la práctica más calificada siempre tiene mayor peso que las demostraciones teóricas, básicamente especulativas y sin práctica experimental.

La enseñanza aprendizaje del diseño en la uam-x

La División de Ciencias y Artes para el Diseño, de la UAM Xochimilco, que ya en 1975 visualizó en el horizonte, condicionantes de la situación actual, concibió un aparato educativo original con posibilidades de afrontar pertinentemente los retos del país y del mundo de hoy. ¿Qué hemos hecho con esas posibilidades? ¿Las hemos adecuado

para estar presentes en el mundo conscientes de nuestra presencia? Estas preguntas obligan a ejercer una visión crítica y una secuencia de acciones responsables, es decir, actuar conscientemente, decididamente en dirección de la puesta en práctica de un sistema modular actual, vital y flexible que conjugue en el perfil del egresado el más sólido manejo del oficio técnico de las representaciones y concreciones del objeto de diseño con una rigurosa capacidad de conceptualización. Hoy se requiere una visión holísitica más allá de la visión fragmentadora de las contradicciones y el especialismo, para acentuar la complejidad de la interacción de los muchos ámbitos del diseño y los diversos campos del conocimiento que se encuentran, se tocan, se influencían y se fecundan entre sí. Esta visión, a su vez, puede reubicar a la comunicación gráfica en el centro del universo del diseño, localizarla, y darle una posición definida a su enfoque de la cual se deriven métodos y contenidos de enseñanza. El diseño mexicano contemporáneo tiene el problema de definir sus nuevas trayectorias profesionales y académicas; estas deben ser discutidas colegiadamente, en un foro universitario abierto en una interlocución actualizada, con pares externos. Esta discusión puede ser un efecto resultante de este congreso.

Un ejemplo de práctica cultural: la gráfica japonesa para la paz y la coexistencia El filósofo Kitaro Nishida afirmó que la manera de estar presente en el mundo, de aprehender la tendencia histórica, el espíritu del tiempo, es a través de la intuición activa, que es técnica y creativa; es decir, por medio del complejo y multiforme proceso de aprehender corporalmente, en una situación histórico-social concreta, las cosas del mundo histórico. Mediante la intuición activa el hombre forma y transforma el mundo y, a su vez, es formado y transformado por éste. Tal pensamiento está en la fuente de la mentalidad japonesa y genera su valoración del trabajo como acción y realización ontológica y su inclinación práctica hacia la síntesis creativa.

5 Dough White. Theory of Creativity, en How: Design Ideas at Work. ��F �� + ���������������� W Publications, Cincinnati, agosto, 2006,

131


Algunos teóricos y académicos también suponen que el diseñador debe ser un sujeto neutro que interpreta impersonalmente los objetivos de un programa de comunicación aséptico, desconociendo la cualidad estética del diseño, como su proceso de artización. Los diseñadores japoneses contemporáneos muestran - y demuestran con su práctica que los aspectos temáticos y funcionales, los diseñísticos y los estéticos no están separados de los expresivos individuales y los heurísticos. La calidad del trabajo de un gran maestro unifica la forma del contenido y la forma de la expresión, haciendo del producto de diseño una nueva adecuación formal, que es también una nueva entidad cultural. A través de la maestría en la adecuación de la forma se establece un discurso de ésta con el nuevo usuario histórico, interlocución que permanece aún cuando el contenido haya sido transformado por una nueva tendencia temporal, por la mutación del espíritu de otra época. Cuando el objetivo primario haya sido olvidado aparecerán nuevos paradigmas y códigos que generarán otras lecturas, otras interpretaciones; éstas, a su vez, producirán nuevas apreciaciones estéticas y, en consecuencia, nuevos procederes diseñísticos y artísticos para comunicarlos a otras generaciones. Estos son efectos de la práctica más calificada que lleva al diseño al estado del arte. Valgan los ejemplos de esta secuencia visual para mostrar esa acción de la intuición activa en la cultura japonesa contemporánea. La numeración de párrafos corresponde a la presentación de las imágenes en power point, en la programación del III Congreso de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica: La formación para el pensamiento práctico: (1) Este trabajo no es una explicación causa¡ científica, sino una exposición básicamente estética cuyo valor probatorio es meramente convincente y depende de su reconocimiento social. Ha sido derivado del proyecto de investigación Diseñadores gráficos en la cultura japonesa contemporánea, iniciado en 1999 con los auspicios de la Fundación Japón y la Universidad Autónoma Metropolitana.

(2) La calidad del trabajo de un gran maestro unifica la sustancia y la forma del contenido y la sustancia y la forma de la expresión, haciendo del producto de diseño una nueva adecuación formal, que es también una nueva entidad cultural. (3) Para el filósofo Nishida Kitaro, el ser humano, mediante la intuición activa, forma y transforma el mundo y a su vez es transformado por éste. Para conocer el espíritu del tiempo, descubrir las tendencias de la época, el camino es penetrar el corazón del mundo: la naturaleza, la cultura, la ciencia, la técnica y el arte.6

fig. 2

fig. 1

(4) En una entrevista que le hiciera en 1999, el diseñador Takashi Akiyama comentó: “En la cultura japonesa la naturaleza circundante y el paisaje están siempre presentes, también los elementos naturales y la sensibilidad humana (...) Es la naturaleza quien ha creado la sensibilidad particular del pueblo japonés. La relación de la una con el otro y la coexistencia de todo lo que es distinto son de gran importancia para nosotros “. (5) “Los japoneses, dice el maestro Akiyama, tenemos también un sentido operacional de la teoría, cuya veracidad se prueba siempre en la práctica.” Estos son aspectos fundamentales de la cultura japonesa que pueden encontrarse en antiguos principios filosóficos, en expresiones religiosas

6 Agustín J. Zavala, Prólogo, Ensayos filosóficos japoneses, CONACULTA, México, 1997. Pags. 55-133

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como el Shinto y el Budismo y que también están presentes en gran parte de las manifestaciones estéticas contemporáneas.7

(8) Tanto por medio de géneros sumamente populares como el manga, género metafórico de crónica o ficción caricaturesca, desarrollado en sus orígenes por Hokusai a principios del siglo XIX.

fig. 4

fig. 3

(6) Además de la capacidad para articular la naturaleza con el artificio, otra cualidad que históricamente ha distinguido a la cultura japonesa es su gran visualidad. Esta característica estuvo presente en el Japón tradicional, en las manifestaciones de la cultura estética religiosa o profana, cortesana o popular, por ejemplo en la fusión de diferentes artes como la poesía, la caligrafía, la pintura y la gráfica, que integraron expresiones estéticas unificadas y originales.

fig. 7

(9) Como a través de una gran diversidad de discursos visuoespaciales sustentados por la producción de nuevas imágenes, objetos, arquitecturas diversas y la dinámica vertiginosa del entorno urbano contemporáneo y cotidiano.

(7) Hoy como ayer, esta visualidad conduce un amplio universo de significaciones lógicas, pragmáticas y mercantiles, pero también estéticas, éticas y morales; y actualmente, a través de una imbricación de medios analógicos y digitales.

fig. 8

fig. 6 fig. 5

(10) En la historia de Japón, los períodos bélicos alternaron con períodos de paz y apertura hacia múltiples influencias foráneas, las que al tener contacto con la fuente original

7 Ono, ������������ Sokyo. Shinto: The Kami Way. Charles E. Tuttle Company, Inc., Tokio, 1998. Pags. 1-116. Mary Jane Jacob. Mariko Mori (interview) en Jacquelynn Baas, ed.. Buda Mind in Contemporary Art, University of California Press, Los Ángeles, 2004.

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de la cultura resultaron en productos culturales japoneses nuevos y únicos. Como en algunas otras naciones, a fines del siglo XIX, la modernidad dio sus primeros pasos estimulada por una agresiva expansión territorial y económica.8

(12) Los relojes se detuvieron a las 8:15 a.m., el 6 de agosto de 1945. La primera bomba atómica usada contra seres humanos explotó sobre Hiroshima. En un instante, una ciudad entera se derrumbó entre las llamas. Tres días después, explotó una segunda bomba sobre Nagasaki. Cientos de miles de ciudadanos perecieron. Aquellos que pudieron sobrevivir sufrieron penosos traumas físicos y mentales que muchos padecen hasta el día de hoy.10

fig. 9

(11) El reforzamiento de una correlación dinámica entre la economía y la guerra marcó la historia de las potencias mundiales durante el primer cuarto del siglo XX, como puede verse en el Museo Conmemorativo de la Paz, en Hiroshima. Japón se involucró también en la disputa mundial por la hegemonía. Algunas ciudades como Hiroshima, anteriormente floreciente por su vocación académica, cambiaron su perfil por el de sedes de la industria militar.9

fig. 11

(13) Después de la reconstrucción, los restos del Pabellón de Promoción Industrial de Hiroshima, hoy llamado el Domo de la Bomba-A, habría de conservarse en el actual Parque Conmemorativo de la Paz como un símbolo global de la tragedia y como un recordatorio de que “el género humano y las armas nucleares no pueden coexistir indefinidamente”.11

fig. 10

fig. 12

8 The Spirit of Hiroshima. Hiroshima Peace Memorial Museum, Hiroshima,1999. Pag. �������� 12. Omar Martínez Legorreta. De la modernización a la guerra, en J. Daniel Toledo et al. Japón: su tierra e historia. El Colegio de México, México, 1991. Pags. ������������� 173-241 9 Op.cit The spirit of Hiroshima. Pag. 14. 10 Ibidem. Pags. ������������ 26-43. 11 Ibidem. Pag. 105.

134


(14) Sobre su niñez en el período de posguerra, el diseñador Matsui Keizo narra: “Muchos en Hiroshima, los sobrevivientes, tenían cicatrices o estaban deformados. Yo crecí en esas circunstancias. De niño no supe de la bomba, pero me preguntaba por qué los sobrevivientes eran diferentes de mí.... Después, en la escuela, en la clase de Historia aprendí lo que le había sucedido a la gente de Hiroshima.... Las cosas que vi cuando era un niño, tienen ahora una enorme presencia en mí.”

en la conciencia colectiva los valores en favor de la paz y la coexistencia.

(15) Matsui Keizo, con severa sobriedad hace una denuncia objetiva de la premeditada autoría de la catástrofe. Hoy, la comunicación gráfica se ha convertido en uno de los medios complementarios adecuados para implantar

(17) La importancia del diseño de la comunicación gráfica, como recurso para extender la convicción de que las armas nucleares no deben, bajo ninguna circunstancia, ser usadas nuevamente, ha ido creciendo en las últimas décadas.

(18) Estos carteles tienen la finalidad de integrarse a la misión asumida por las ciudades que fueron bombardeadas: diseminar el “espíritu de Hiroshima y Nagasaki” a través del mundo, persuadiendo a la opinión pública y aplicando todos sus recursos al objetivo de hacer realidad un mundo con valores distintos que viva verdaderamente en paz, por utópico que parezca. (19) Cada año desde 1983, la Asociación Japonesa de Diseñadores Gráficos (JAGDA), conjuntamente con la Fundación Cultural Internacional de Hiroshima, han ido produciendo el cartel “ El clamor de Hiroshima”. Estos carteles antinucleares por la paz, trascienden las palabras para tocar directamente la sensibilidad por medio de una retórica visual coherente y contemporánea.

(16) La sensibilidad inteligente aplicada a la construcción de la forma y la profundidad del contenido, hacen posible que el diseño trascienda el-plano técnico de la comunicación para llegar al ámbito de la comunión. El arte puede rebasar sus propios signos para apuntar, afectivamente, al sentido de la realidad concreta.

De derecha a izquierda: figuras 13, 14 y 15

fig. 16

135


(20) El sentir es el medio de la estética, tal como evaluar es el medio de la ética y entender es el medio de la lógica. Una de las funciones del diseño es intentar la fusión de estos medios y hacer que la naturaleza -muchas veces fragmentadora- del análisis racionalista, sea compensada por la disposición integradora de la inteligencia sensible.

(22) Pero a pesar de esos tratados y negociaciones, hoy existen decenas de miles de dispositivos nucleares, principalmente en los Estados Unidos de Norteamérica, Rusia, varios países europeos y después en otros países que posteriormente se han ido sumando a la carrera. La amenaza nuclear continúa acosando al mundo.

(21) Los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, situaron al mundo en la era nuclear e iniciaron la escalada de la carrera armamentista. Actualmente, a través de diferentes tratados, varios países continúan negociando la reducción de las armas nucleares llamadas estratégicas.

(23) La experiencia de los japoneses fue cristalizando en una aguda conciencia colectiva que -se expresa contra los experimentos nucleares. Significan la posibilidad insidiosa de una nueva catástrofe, ahora probablemente fatal para toda la humanidad.

fig. 17

fig. 18

fig. 19

fig. 20

fig. 21

fig. 22

(24) Esta conciencia tiene muchas formas de expresión y una de las más impactantes es a través del oficio de los diseñadores gráficos. La lucha contra toda modalidad de guerra es una convicción que se multiplica en un número creciente de ciudadanos. Convicción que se va extendiendo hacia cualquier forma de violencia entre los pueblos del mundo. (25) A través de su trabajo académico, Akiyama Takashi ha generado un nuevo diálogo internacional sobre la paz, a partir de la interlocución por fax entre estudiantes de diseño japoneses y escandinavos. La imagen gráfica puede disolver también un sinnúmero de fronteras.

136


fig. 25

fig. 23

fig. 24

(26) En 1995, cuando la demostración nuclear de Francia, Sato U.G., en colaboración con el diseñador francés Gerard Paris-Clavel, hizo un llamado también por vía fax, a diseñadores de Japón y otros países.

fig. 26

(27) Las respuestas vinieron en gran cantidad, de todas partes del mundo. (28) Inmediatamente, las imágenes fueron ampliadas a tamaño de cartel profesional y, teniendo como escenario la ciudad de París fueron expuestas en una manifestación multitudinaria contra el riesgoso exhibicionismo bélico y los experimentos nucleares que había iniciado el gobierno francés.

fig. 27

(29) Pero para los diseñadores, como para muchos otros ciudadanos japoneses y de otros países, la paz es mucho más que la ausencia de la guerra. Significa también un estado en el que todos los seres vivos, puedan coexistir, en un medio ambiente armónico que les brinde oportunidades amplias de vivir con dignidad, libertad y plenitud. (30) Los seres sensibles que menciona el Budismo se refieren tanto al género humano como al animal y al vegetal en interacción constante. La paz significa la suspensión de la ignorancia y el egoísmo, generadores de todas las formas de opresión, violencia y destrucción. Hoy significa la reorientación del conocimiento y la educación a favor de la coexistencia humana en equidad y en un contexto natural armónico.

fig. 28

137


(31) lkeda Daisaku observa que “(...) toda la naturaleza vive: es un complejo de flujos y movimientos interdependientes tan maravilloso como el sistema biológico de un ser humano. Es un vasto movimiento orgánico, dirigido por una fuerza vital y única que actúa por medio de un gigantesco sistema nervioso majestuoso y armónico donde infinidad de organismos vivos coexisten y cooperan, pero también se devoran para preservar la vida del sistema (...)”

fig. 31

fig. 29

fig. 30

(32) “(...) Puede que existan en la inmensidad del cosmos otros planetas similares a la Tierra, en donde haya vida orgánica. Por ahora, por lo que a nosotros respecta -nosotros, nuestros hijos y probablemente nuestros nietos-, nuestro planeta es la única tierra que poseemos (...)”. (33)”( ...) Afirmar que el ambiente objetivo responde a la fuerza vital de los hombres y es transformado por ella es una verdad fundamental. Todos los seres vivos, incluidos los humanos poseen la fuerza vital que crea su ambiente y, por supuesto los refleja (...)”.12 La semiótica visual del estado de las cosas del mundo revela su montaje económico, social y jurídico-político. fig. 32

12 Ikeda, Daisaku. El misterio de la vida a la luz del Budismo. Madrid, Heptada, 1990. Pags. 31-32.

138


(34) Según los cálculos del ecólogo Miyawaki Akira cada vez que damos un paseo por un bosque, como el del cartel de Suefusa Shino, unos 40 000 organismos se agitan bajo nuestro pie. En ese paseo todos estamos unidos por el lazo vital y participamos en un complejo proceso de existencia comunal.13 (35) En el complejo esquema de la naturaleza, plantas, animales e insectos cumplen sus ciclos de vida y sus funciones; en un sentido muy amplio todos los seres vivos, incluidos los humanos, aseguran la preservación de la vida. (36) Si en su ignorancia, los hombres rompen su ciclo creyéndose separados, destruyéndose entre sí y aniquilando su entorno, ¿qué será de la naturaleza? A esto se refería Nishiren Daishonin cuando decía: “si los cinco órganos sensoriales de los seres sensibles se encuentran a punto de ser destruidos, todo su ambiente expresa angustia.”14 (37) Con su inmensa creatividad, Nagai Kazumasa interpreta que si la paz y la dicha de la humanidad no se basan en la armonía existente y el ritmo del universo, solo son castillos de arena. Los seres de su bestiario pueden tener referencias animales e insinuaciones humanas, pero su sentido es más amplio: como las mónadas de Leibnitz representan destellos de la vitalidad unitaria del cosmos. (38) “Si deseamos salvaguardar el respeto por la vida, no solo de los seres humanos, sino también de todos los seres vivos, debemos evitar interferir en el funcionamiento del orden terrestre y cósmico”, nos dicen el filósofo y el artista. “Toda la existencia del universo forma un gran sistema de vida unificada”.15 (39) Al haber desarrollado algunas cualidades de la conciencia, los seres humanos hemos alcanzado un enorme potencial creativo para sustentar la vida; pero este potencial es también directamente proporcional a la capacidad alcanzada para la destrucción. De arriba a abajo y de izq. a der. figuras 33, 34, 35, 36, 37, 38

13 Ibidem, Pag. 40 14 Ibidem. Pag. 41 15 Ibidem. Pag. 34

139


(40) Los paradigmas actuales están desplazando la visión positivista y antropocéntrica. Nagai Kazumasa nos recuerda que nuestras propias acciones nos han adjudicado la enorme responsabilidad de salvaguardar la vida en su complejidad y diversidad. (41) Como Nagai con su arte, cada uno de nosotros, con nuestras propias vocaciones y alcances, podemos cultivar la conciencia adecuada para cumplir, cotidiana y conscientemente esta nobilísima función, procurando que las diversas disciplinas se toquen en la investigación y en la práctica.

fig. 41

fig. 42

(44) En las imágenes luminosas de Katsui Matsuo resuenan los comentarios de Makigushi Tsunesaburo, acerca de la relación entre el espíritu de los seres humanos y su medio ambiente natural, social y cultural, que ponen de manifiesto el hecho de que el lazo vital no solo está formado por fenómenos físicos, sino también por elementos espirituales y emocionales.17

fig. 39

fig. 40

(45) Matsui Keizo nos indica que en la visión budista, la profunda unidad de la existencia subjetiva y del ambiente objetivo lleva naturalmente a la idea de que el poder causal de un solo hombre es capaz de afectar no solo a otros seres vivos, como su medusa, sino también al ser fundamental de la humanidad como un todo.

(42) En los albores del nuevo siglo, Sato U.G. nos pregunta directamente por el destino inmediato del planeta. También nos recuerda la responsabilidad de cada uno con el patrimonio que hemos heredado, en el cual la naturaleza y la cultura son dos partes imbricadas en un binomio inseparable, y ninguna puede concebirse sin la otra. (43) La imagen de Yamashita Hideo nos hace reflexionar en que la base de los pensamientos sociales es la conciencia individual. “Las células individuales deben estimularse mutuamente y comunicarse entre sí hasta que todos los miembros trabajen juntos a fin de poder engendrar un espíritu social.”16

fig. 43

fig. 44

16 Ibidem. Pag. �������� 35. 17 Ibidem. pag. 41

140


(46) Las imágenes de Sato Koichi ilustran a lkeda Daisaku, quien afirma que “la existencia subjetiva y el ambiente objetivo constituyen una existencia única, que toma forma según se manifiesta el aliento vital que vive en el cosmos, y que no puede dividirse en dos.”18 (47) Esta fuerza vital determina el ritmo armonioso del universo y se revela al abrir los ojos, en cada instante preciso, a los objetos, las acciones, y los hechos más inmediatos, íntimos y cotidianos. (48) Para Katsui Matsuo, el aliento de vida también se manifiesta en imágenes que resplandecen con todos los colores del espectro. Los estados de la materia, impermanentes, en constante transformación y movimiento. Al preguntarle al maestro Katsui sobre el sentido de la flor roja en el centro de su cartel, me respondió: “ es la representación de mi corazón”.

fig. 45

fig. 47

(49) Matsui Keizo dice: “el mundo está lleno de confusión; pero a través del diseño yo produzco cosas bellas que conmueven. Creo que esta es mi mejor contribución a la paz y la cultura”, y lo dice secundando al maestro Ikeda quien afirma: “Somos libres de elegir el camino que deseamos emprender y la capacidad de elegir el correcto es innata en cada persona.” (50) El dilema, hoy, parece ser saber cómo desarrollar la sabiduría potencial inherente a nuestra fuerza vital, de manera que actúe en consonancia con la creatividad del universo. El maestro Matsui tiene la convicción de que el poder que una vez produjo el estallido de la destrucción, puede ser transmutado ahora en la energía constructora de la paz y la coexistencia.

México, D.F., agosto de 2006

fig. 46

fig. 48

fig. 49

18 Ibidem. Pag. 42.

141


Lista de imágenes que ilustran este texto.

Fig. ���������������������������������������������������� 17.Shimo Oka, Shigeru, Hiroshima por la paz. Cartel 1989

Fig. 1. Akimoto Koukoku, To Bloom,135 x 35 cm. Fig. 2��������������������������������������������������� . Tori, Miyajima, Hiroshima, Raúl Hernandez Valdés Fig. 3���������������������������� . Ciervos,Miyajima,Hiroshima Fig. �������������������������������������������������� 4. Santuario, Miyajima, Hiroshima, Raúl Hernández Valdés Fig. 5. ����������������������������������������������������� Korin / Fubya-no-Asayasu, Naipe con poema y pintura.Período Edo medio

Fig. ������������������������������������������������� 18. Nagai Kazumasa, Clamor de Hiroshima. Cartel, 1987 Fig. ��������������������������������������������������� 19. Yamashita, Hideo (Pedro) 50 años después de la guerra: Hiroshima & Nagasaki. Cartel ,1995. Fig. ����������������������������������������������������� 20. Katsui, Mitsuo, Clamor de Hiroshima. Cartel, 1992 Fig. ������������������������������������������������ 21. Sato U.G. ¿Dónde la próxima? Cartel, 1995 Fig. ������������������������������������������ 22. Matsui Keizo, No Nuclear. Cartel, 1998

Fig. ����������������������������������������������������� 6. Shin Matsunaga, Escultura pública, Fukuoka, 1998. Fig. ��������������������������������������������� 23. Sekigushi, Takashi, ¡Guerra! Cartel, 1998 Fig. ��������������������������������������������� 7. Shintsuko Kenshu, Hojeando los manga,1995. Fig. ������������������������������������������������ 24. Akiyama Takashi, Paz (tachada). Cartel, 1991 Fig. ���������������������������������������������������� 8. Ito Toyo,El huevo de los vientos, River city, Tokio.1989 Fig. 9. ������������������������������������������������������ El emperador Meiji durante la guerra sino-japonesa. Grabado en madera / El edificio provisional de la Dieta / 1894 Fig. ����������������������������������������������� 10. Lámparas Suzuran en Hondon, Hiroshima, 1935 Fig. 11. ������������������������������������������������������� Reloj de bolsillo de Nikawa Kengo, expuesto a 1600 m. Del hipocentro puente Kan - On, Hiroshima Fig. ���������������������������������������������� 12. El Domo, Museo de la paz, Hiroshima, 1999.

Fig. �������������������������������������������������������� 25. Sato U.G, trabajando por la paz con los diseñadores del mundo. Tokio, 1995 Fig. 26. ��������������������������������������������������������� Respuestas por fax a la llamada de Sato U. G. contra las pruebas nucleares francesas. 1995 Fig. ������������������������������������������������������� 27. Manifestación con carteles-fax contra las pruebas nucleares en las calles de París. 1995 Fig. ����������������������������������������� 28. Yamashita Pedro, Anhelo. Cartel, 1998 Fig. ��������������������������������������������������� 29. Aoba Masuteru,Invocación de Nagano por la paz. Cartel, 1998

Fig. �������������������������������������������������� 13. Niños al término de la guerra. Hiroshima, 1946 Fig. 14. �������������������������������������������������������� Matsui, Keizo, Anuncio oficial de una tragedia. Cartel, 1986 Fig. 15. ����������������������������������������������������������� Sato, Koichi, Clamor de Hiroshima. Cartel, 1983

Fig. ��������������������������������������������������� 30. Akiyama Takashi, Estoy aquí (Àrbol y tierra). Cartel, Serigrafía, 1993 Fig. 31. ��������������������������������������������������� Sato U.G,Salva a los niños con hambre. Cartel, 1998 Fig. ��������������������������������������������� 32. Katsui Mitsuo, Madre tierra. Cartel, 1952

Fig. ����������������������������������������������������� 16. Matsui Keizo, Tragedia de 300000 grados, Hiroshima, 6 de agosto de 1945. Cartel 1991

Fig. ������������������������������������������ 33. Suefusa Shino, El bosque. Cartel, 1999

142


Fig. ���������������������������������������������������� 34. Aoba Masuteru, Toda carne es yerba. Cartel, 1998 Fig. ���������������������������������������������������� 35. Aoba Masuteru, Toda carne es yerba. Cartel,1997

Bibliografía Abbagnano, Nicola. Diccionario de Filosofía, Fondo de Cultura Económica, México, 1994.

Fig. �������������������������������������������� 36. Nagai Kazumasa, Estoy aquí. Cartel, 1992 Fig. ������������������������������������������� 37. Nagai Kazumasa, Estoy aquí. Cartel,1992 Fig. ������������������������������������������������������ 38. Nagai Kazumasa, Bienal de arte de Toyama. Cartel, 1990 Fig. ����������������������������������������������������� 39. Nagai Kazumasa, Diseño para la vida. Cartel, 1993

Baas, Jacquelynn; Jacob, Mary Jane. Buda Mind in Contemporary Art, University of California Press, Los Angeles, 2004. Ikeda, Daisaku. El misterio de la vida a la luz del Budismo. Heptada, Madrid, 1990. Sokyo, Ono. Shinto: The Kami Way. Charles E. Tuttle Company, Inc., Tokio, 1998.

Fig. �������������������������������������� 40. Nagai Kazumasa, Salva.Cartel, 1997 Fig. ������������������������������������������������ 41. Sato U.G. What´s next for Gaia? Cartel, 1997 Fig. ��������������������������������������������������������� 42. Yamashita Hideo (pedro), Estoy aquí (por la paz y la protección ambiental). Cartel, 1992 Fig. ���������������������������������������������������� 43. Katsui Mitsuo, 12a Conferencia mundial sobre el sida. Cartel, 1998.

Toledo B., I. Daniel; Tanaka, Michiko; Martínez Legorreta, Omar; Lozoya, Jorge Alberto; Kerber, Víctor. Japón: su tierra e historia. El Colegio de México, México, 1991. The Spirit of Hiroshima: An Introduction to the Atomic Bomb Tragedy. Hiroshima Peace Memorial Museum, Hiroshima, 1999.

Fig. 44. ������������������������������������������������������� Matsui Keizo, Exposición (de obra propia). Cartel, 1995 Fig. �������������������������������������������������������� 45. Sato Koichi, La vida salvaje (detalle). Cartel, 1985 Fig. ��������������������������������������������������������� 46. Sato Koichi, Cada día es un buen día, Fibra acrílica sobre bastidor, 1976 Fig. ������������������������������������������������� 47. Katsui Mitsuo, Estoy aquí (Símbolo). Cartel, 1993 Fig. ���������������������������������������������������������� 48. Sato Koichi, Festival nacional de la cultura. Cartel, 1986 Fig. ������������������������������������� 49. Matsui Keizo, Fuego. Cartel, 1999

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¿Cómo debe establecerse la relación entre teoría y práctica del diseño para televisión y medios audiovisuales? Roberto Padilla Mapa conceptual s fase sus

son

investigación

proceso de diseño

luego

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establecimiento de objetivos

e se po

planificador teórico-práctico solventa problemas de comunicación

profesional capacitado

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desarrollo creativo (pre-producción) deben formar

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4 post-productora

Desarrollo del concepto visual 2,3 y 4 luego Realización práctica 3y4 luego Evaluación terminal 1, 2, 3 y 4

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Resumen. En esta ponencia, Padilla empieza hablándonos de la relación entre el desarrollo de los procesos tecnológicos y la profesión del diseño gráfico. Mismas que han orillado al diseñador a la necesidad de especializarse utilizando conocimientos de tipo interdisciplinario. Es necesario que éste comprenda la interacción entre el proceso creativo y el avance tecnológico que cada vez se hace más notoria. El diseñador, en opinión de Padilla es un planificador teórico-práctico con la capacidad de solventar los problemas de comunicación de forma clara, concisa y creativa. Habla del vertiginoso desarrollo de los medios audiovisuales electrónicos, que han adaptado las innovaciones en los campos de la electrónica y la comunicación. Más adelante da otra definición de lo que es un diseñador: un profesional capacitado para comunicar mensajes por medio de códigos visuales. En relación a su trabajo en el medio audiovisual de la televisión, Padilla menciona dos fases en las que el diseñador se desenvuelve, son dos fases complementarias, aunque en la mayoría de los casos se desarrollan de manera independiente y son, a saber: Fase de desarrollo creativo: El diseñador desarrolla ideas y conceptos visuales que dan vida y cohesión al mensaje a comunicar. Esta fase es la pre-producción. Se elabora una estrategia visual que se utilizará basándose en una investigación previa. Fase práctica: El diseñador genera los elementos necesarios para cada proyecto. Las técnicas son utilizadas de acuerdo a las características individuales de cada proyecto para comunicar el concepto de forma estética y agradable. Es la etapa de post-producción.

Lo común en las escuelas de diseño y afines en México es que estas dos fases se lleven a cabo de manera separada. A pesar de ello, los avances tecnológicos y la evolución de los programas computacionales han forzado al medio profesional a una nueva manera de contemplar el planteamiento de proyectos como un todo en sí mismo. Presenta, posteriormente, a los protagonistas de un desarrollo de producto para televisión: cliente, agencia de publicidad, casa productora, casa post-productora. Define entonces el proceso de diseño de la manera siguiente: en la investigación previa se definen las características del producto y su entorno económico y el mercado potencial (auditorio), después de establecidos los objetivos estratégicos de la campaña se realiza la conceptualización de las características a comunicar. La división entre teoría y práctica se deriva de la gran cantidad de personas que intervienen en el proceso. Después, Padilla nos habla de la posibilidad de establecer una estrategia de enseñanza o planeación de procesos en las escuelas de diseño en base al ejemplo del diseño para televisión en su contexto profesional. Propone, pues, las siguientes etapas: 1) Planteamiento del problema a resolver, 2) establecimiento del auditorio o mercado potencial, 3) desarrollo de la estrategia de comunicación, 4) desarrollo del concepto visual, 5) realización práctica del concepto, 6) evaluación del producto terminal. Continúa exponiendo unos lineamientos que se deben considerar para establecer una metodología en las instituciones educativas y concluye hablándonos de la necesidad de establecer estrategias y programas para responder a las necesidades sociales y para formar profesionales en pro del desarrollo de la disciplina.

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L

as carreras de diseño gráfico en México han tenido que absorber el desarrollo del diseño y de la animación para televisión y proyectos multimedia por la falta de una disciplina que la enseñe como tal.

en los cuales se desenvuelve, han exigido del diseñador una base conceptual que le ha permitido ejercer su disciplina en campos que antes ni siquiera se pensarían propios para su desarrollo.

Esto ha ocasionado que se tengan que crear nuevas metodologías que permitan abordar el tema sin dejar los elementos propios del diseño gráfico, permitiendo crear un mensaje audiovisual adecuado dentro de los nuevos medios electrónicos.

La incorporación de nuevas tecnologías en el campo del diseño ha ampliado de forma muy significativa los límites tanto teóricos como técnicos para la elaboración de mensajes dirigidos hacia todo tipo de público, por lo que la necesidad de contar con profesionales capacitados en el campo del diseño que comprendan la interacción entre el proceso creativo y el avance tecnológico se ha hecho cada vez más notoria.

Esto presenta un reto para la pedagogía del diseño, ya que en este caso la relación de la teoría y la práctica van de la mano de una forma más compleja, puesto que para la correcta comprensión del concepto inicial, la realización técnica es fundamental por la amplia gama de posibilidades visuales que ofrece al diseñador, ya sea filmando, grabando con cámara de video o animando de forma tradicional o por computadora. Lo anterior requiere de una capacitación técnica mucho más extensa de lo habitual, ya que cada uno de estos procesos exige de conocimientos interdisciplinarios que lleven al diseñador gráfico a especializarse en una disciplina que cada vez se hace más común no sólo dentro de las universidades, sino en las exigencias del medio profesional. Las escuelas de diseño deben enfrentar el reto con una mentalidad abierta, ya que el conocimiento de las capacidades técnicas de los diversos programas de cómputo necesarios para su realización, dan al diseñador una gama de posibilidades creativas muy extensa, y en la mayoría de las ocasiones requerida para que el desarrollo de una identidad visual innovadora pueda llevarse a cabo. El diseño gráfico como disciplina, ha sufrido de modificaciones sustanciales en las últimas dos décadas, tanto en su campo de desarrollo profesional como en su enseñanza en las universidades. La incorporación de teorías que conceptualizan la práctica del diseño en todos los niveles

El diseño gráfico, dadas las características intrínsecas de esta disciplina y de las habilidades requeridas para su correcta ejecución, ha ido ampliando su campo de acción cada vez más, valiéndose de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos para implementarlas dentro de su quehacer profesional. Podemos encontrar al diseñador gráfico dentro de casi todos los campos que requieren una optimización del proceso de comunicación, mejorándolo e incorporando su disciplina para beneficio de cada proceso en particular, tanto en la elaboración de ideas nuevas como en las técnicas de vanguardia que le permitan comunicar dichos conceptos con mayor claridad para el público al cual van dirigidos. Es por esto que la incorporación del diseño gráfico a todos los medios de comunicación masiva, adaptándose a ellos y logrando establecer la necesidad particular de cada uno, así como los procesos más óptimos para la resolución de las mismas, lo convierte en un planificador teórico-práctico con la capacidad de solventar los problemas de comunicación de forma clara, concisa, y, sobre todo, creativa. Los medios audiovisuales electrónicos, sobretodo la televisión, no son la excepción. Su vertiginoso desarrollo ha

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ocurrido de forma paralela a los grandes avances tecnológicos de finales del siglo XX, adaptando las innovaciones en los campos de la electrónica y la comunicación para implementar su propio campo de desarrollo. La notoria influencia que este medio de comunicación ha ejercido prácticamente desde su invención en la sociedad, tanto en el ámbito cultural como en el económico, ha hecho que disciplinas como la publicidad lo utilicen para ampliar su campo de influencia, valiéndose de estrategias creativas y de comunicación de las formas más diversas y apoyándose en el diseño gráfico para conceptualizar visualmente mensajes que de otra forma serían muy difíciles de transmitir en tiempos tan limitados como los que ofrecen los espacios comerciales, sobre todo dentro de este medio. La constante adaptación de las innovaciones tecnológicas en este campo y las posibilidades que traen consigo, provocan la búsqueda de nuevos lenguajes y nuevos códigos dando pie a una amplia gama de posibilidades creativas, otorgando al diseñador gráfico un renovado campo de acción y de desarrollo para su propia disciplina, valiéndose de los elementos que un medio tan amplio y complejo como este le puede proporcionar. La gama de opciones es tan extensa que permite la exploración de nuevas posibilidades prácticamente en cada proyecto con el cual se puede ver involucrado. Es así como el desarrollo de los productos para medios audiovisuales, sobre todo para el campo de la televisión, tanto en su fase de producción como de post-producción, por la complejidad que han desarrollado en los últimos años, requieren de profesionales con características definidas dentro del campo de la comunicación audiovisual que resuelvan las necesidades que surgen de ellos. En este punto es donde el diseñador gráfico se incorpora de forma directa a este complejo medio de comunicación. Su calidad de profesional capacitado para comunicar mensajes por medio de códigos visuales hace que el medio de la televisión le ofrezca una oportunidad que se antoja casi ilimitada para su desarrollo.

La televisión es un medio audiovisual, y dentro del campo en el que se desarrolla el diseñador gráfico podemos distinguir dos fases en las cuales se desenvuelve. Estas 2 fases son complementarias, a pesar de que en la mayoría de los casos se desarrollan independientes una de la otra.

Fase de desarrollo creativo: Es donde el diseñador se desenvuelve como desarrollador de ideas, produciendo los conceptos visuales que darán vida y cohesión al mensaje que se pretende comunicar. Esta parte corresponde a la etapa de pre-producción, en donde se concreta la idea en un concepto, se elabora la estrategia visual que se utilizará más adelante, y se hace la aportación teórica necesaria para la correcta comprensión del mensaje, basados en una investigación previa. (Rives, 1995).

Fase práctica: Es donde el diseñador genera los elementos necesarios para cada proyecto, realizando tanto imágenes fijas, elaboradas en programas de pintado electrónico, (Pank, 1996) así como secuencias en movimiento, es decir, animaciones, tanto en 2 o 3 dimensiones, según sea necesario. Estas técnicas son utilizadas dependiendo de las características individuales de cada proyecto, valiéndose el diseñador de la tecnología a su alcance, para comunicar el concepto de forma estética y agradable en un tiempo limitado de ejecución. Esto corresponderá a la etapa de post-producción, en donde se engloban todas las actividades requeridas entre el comienzo de la filmación o grabación de las primeras escenas que se han de utilizar hasta la aprobación final de todo el conjunto. Tradicionalmente, el manejo de estas dos fases y sus diversos contenidos se ha hecho de forma independiente una de la otra, ya que el trabajo creativo se realiza de forma independiente de la ejecución práctica, o por lo menos, así es como se maneja en la mayoría de las es-

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cuelas de diseño gráfico, publicidad, o disciplinas afines en México. Es común encontrar que en los planteamientos o estrategias de desarrollo de proyectos escolares, se tome una metodología lineal para la resolución de este tipo de productos, pasando de fase según como cada una se vaya terminando. Sin embargo, los avances tecnológicos y la evolución de los programas para realizar animaciones para televisión ha forzado en el medio profesional una nueva manera de contemplar el planteamiento de proyectos, en donde se contempla la fase de post-producción ya no solo en el racional creativo, sino en la estrategia general de todo el proyecto. Para ejemplificar esto, estableceremos a los protagonistas que componen el desarrollo habitual para la realización de un producto para televisión: Cliente: Es la empresa o persona que tiene una necesidad de comunicación que necesita ser solucionada. Agencia de publicidad: Generalmente es la que recibe al cliente en primera instancia. Determina que tipo de campaña necesita el producto por medio de una investigación previa del mercado al cual el cliente quiere dirigirse. Por medio de esta investigación, determina al auditorio potencial para el producto a comercializar, y realiza una campaña para lanzarlo al mercado. Aquí se determina si es necesaria publicidad en radio, medios impresos o televisión. Casa productora: Se encarga de realizar la fase de producción del comercial para televisión, renta o consigue cámaras, grúas, locaciones y la gente necesaria para realizarlo. En esta fase podemos encontrar al productor del comercial, al director del mismo y al fotógrafo. Es posible encontrar aquí a diseñadores gráficos que ayuden a dar una identidad visual más interesante al producto.

Casa post-productora: Al finalizar la filmación o grabación del comercial, aquí se pasa a video digital (en caso de haber sido filmada) y se le dan los procesos necesarios para mejorar su calidad e incluir los elementos faltantes, en los que se contemplan logotipos, animaciones en 2 y 3 dimensiones, composición digital y audio, y se realiza el master del comercial ya editado, grabando su versión final en los formatos necesarios para mandarlo a las televisoras. En esta etapa es común que estén involucradas casas de animación si no se cuenta con el equipo y personal adecuado. Si utilizamos este esquema como una referencia, nos podremos percatar que los procesos creativos van precedidos de una investigación previa, definiendo con esto las características del producto y su entorno económico, así como el mercado potencial (auditorio) al cual va dirigido. Al establecer los objetivos estratégicos de la campaña, se procede a la realización de la conceptualización de las características a comunicar, en donde el diseñador tiene que desarrollar visualmente los contenidos que permitan establecer las características principales del producto de forma concisa, atractiva y coherente al público que lo verá. Este proceso se hizo de forma aislada durante mucho tiempo, pasando a la fase de resolución práctica al finalizar el racional creativo, ya que la mayoría de los sistemas requeridos para su ejecución eran extremadamente caros, siendo solo algunas empresas muy especializadas las que podían afrontar el gasto de uno de estos sistemas. Sin embargo, y a pesar de que los sistemas de cómputo han bajado de precio a tal grado que son accesibles para casi cualquier compañía, esto sigue sucediendo, sobre todo en el mercado mexicano. El establecimiento de una división entre la parte teórica y la parte práctica se deriva de la gran cantidad de personas que intervienen en el proceso. Encontramos li-

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cenciados en mercadotecnia, comunicólogos, publicistas y diseñadores, todos cumpliendo una función específica y que por cuestiones a veces de presupuesto y otras de reconocimiento personal, dividen el desarrollo de cada proceso de forma tal que resulta difícil el establecer una comunicación efectiva entre todas las partes. Este tipo de jerarquización de los proyectos se ha visto modificada en sus fases iniciales por los avances tecnológicos, sobre todo del video digital, (Plank, 1996) ya que las necesidades creativas han ido aumentando por la gran cantidad de efectos visuales que los nuevos sistemas ofrecen a los creativos,(Blackman, 1996) que a su vez han exigido tanto, que los fabricantes de estos software han tenido que agregar nuevas herramientas que solventen las necesidades planteadas, sobre todo para poder incluir toda la gama de posibilidades visuales que ofrecen los distintos tipos de animación (Wilkie, 1977). Todo esto ha obedecido a que la manera de plantear los proyectos varíe, ya que actualmente en las juntas de planeación se reúne a un representante de cada proceso, incluyendo a post-productores y animadores, para que definan los problemas y límites que se tendrán en la realización del proyecto. A pesar de que esto se venía haciendo con anterioridad, nunca se le había dado la importancia que tiene ahora, ya que las distintas fases que engloban a la post-producción han adquirido una importancia mayor no solo por las posibilidades creativas que ofrecen, sino por el ahorro de dinero que una buena estrategia en el uso de estos recursos representa en el desarrollo de una campaña. Es por esto que al plantear una idea creativa y su realización, se plantea su viabilidad económica, técnica y temporal, ya que generalmente los proyectos comerciales tienen que elaborarse en periodos muy reducidos. Si tomamos el ejemplo del diseño para televisión y la post-producción digital en su contexto profesional, podríamos establecer algunos puntos de referencia para es-

tablecer una estrategia de enseñanza o de planeación de este tipo de procesos en las escuelas de diseño. Aquí podemos resumir los pasos antes citados en las siguientes etapas: • Planteamiento del problema a resolver (Cliente – Agencia de publicidad) Es necesario establecer una necesidad de comunicación real por medio de un proyecto que cuente con la complejidad necesaria para que el alumno aborde todos los elementos necesarios para su realización. • Establecer al auditorio o mercado potencial (Agencia de publicidad) • Desarrollar una estrategia de comunicación (Agencia de publicidad). Es importante que contenga los conceptos principales con los cuales se solventará la necesidad planteada, desarrollando un plan dirigido específicamente a cubrir dichos objetivos, basados en los datos obtenidos en las primeras dos etapas. Aquí es fundamental considerar que la comunicación es un proceso contínuo, estableciendo la oportunidad del mensaje, la comprensión del mismo y la respuesta del auditorio, (Rives,1995), para posteriormente evaluar el resultado de una forma objetiva. • Desarrollo del concepto visual (Agencia de publicidad, productora, post-productora, casas de animación). Aquí es donde intervienen creativos, productores y postproductores, evaluando las problemáticas de la campaña y sus posibilidades reales de producción. La consideración del presupuesto para la realización práctica es de suma importancia, ya que los recursos financieros proporcionados por parte del cliente determinarán en gran medida hasta donde se puede llegar en la parte conceptual, sobre todo si consideramos contenidos de anima-

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ción y post-producción digital. En el caso de la universidad, en esta fase se deberá reunir a todos los profesores involucrados en el proyecto para determinar junto con el alumno la viabilidad de su propuesta. Se determina si técnicamente es posible realizar la idea creativa, así como los requerimientos para hacerlo, incluyendo el tiempo total de realización del proyecto. • Realización práctica del concepto (Productora, postproductora, casas de animación) • Evaluación del producto terminal (Cliente, agencia de publicidad, productora, post-productora, casas de animación). En esta etapa es común que se reúna un grupo de personas que tengan las cualidades del auditorio al cual irá dirigida la campaña, presentándoles el producto final y realizando un cuestionario evaluando si se está consiguiendo el objetivo planteado. En caso de no ser así, se corrige lo necesario para asegurar el éxito del producto. Al finalizar esta etapa se lanza la campaña y se evalúa su desempeño dentro del mercado, ya en condiciones reales y dentro del mercado planteado. Si aplicamos estos pasos como una metodología, hay que considerar también, para su correcto desempeño en las instituciones educativas, los siguientes lineamientos: • Establecer la enseñanza de la teoría del diseño dentro de un contexto social y económico, es decir, planteándola como la base de un proceso que culminará con un producto de comunicación visual con un impacto social, y no como un proceso que en la mayoría de los casos el alumno no reconoce como parte del diseño en sí, sino como un requisito dentro de la currícula. Los contenidos planteados deben fomentar y facilitar la investigación en las fases iniciales del proyecto, otorgando al alumno las herramientas necesarias para que pueda aplicar los conceptos aprendidos dentro del proceso de diseño.

• Considerar la enseñanza de los programas de cómputo no como paquetería en general, sino señalando las posibilidades creativas con las cuales puede enriquecer el proceso creativo, la forma en que se inserta dentro del proceso de diseño y su parte en la elaboración del producto final, así como estableciendo las técnicas principales que se utilizan en el medio profesional en la resolución de proyectos similares a los planteados en clase. Es necesario que el alumno pueda definir el porqué usar un software específico y que ventajas le ofrece en relación a la estrategia planteada. • Establecer a la materia o apoyo de diseño como la parte rectora de todo tipo de proyecto, con un profesor-asesor que conozca y domine no solo los contenidos teóricos y prácticos necesarios para resolver los problemas planteados, sino que sea capaz de vincular la teoría enseñada al alumno y los programas de cómputo utilizados dentro del planteamiento, desarrollo y culminación del mismo, incluyendo su fase creativa, dando al alumno las herramientas teórico-prácticas para que al finalizar el módulo, cuente con la capacidad de plantear, planear y resolver proyectos con problemáticas diversas dentro de su campo de desarrollo, organizando un plan de trabajo que permita culminar los objetivos dentro del tiempo estipulado de antemano, fomentando el trabajo en equipo. Para que las escuelas de diseño puedan incorporar este tipo de sistema a sus programas, es necesario que todos los profesores involucrados sepan la función que tienen dentro del proyecto, trabajando de forma conjunta facilitando con esto toda la labor educativa. Es necesario que los encargados de las materias teóricas participen dentro de los procesos creativos y tecnológicos necesarios para resolver este tipo de proyectos, ya que en su mayoría consideran la parte técnica como un proceso que el alumno puede resolver por si mismo, sin darle la importancia necesaria dentro del proceso creativo.

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A su vez, se debe considerar a diseñadores enseñando los contenidos técnicos, considerando su preparación y experiencia, evitando etiquetar a las materias técnicas o de cómputo como inferiores ante los contenidos teóricos. Es también necesario establecer los objetivos del proyecto, así como lo que se pretende alcanzar con el mismo, con todos los profesores y alumnos presentes, para definir su enseñanza como un trabajo de equipo en donde todos los actores juegan un papel necesario para su correcta elaboración. Como suele suceder con las nuevas áreas de desarrollo del diseño, han de establecerse en el futuro estrategias y programas que puedan responder a las necesidades sociales en donde el diseño de este tipo de contenidos pueda incidir, dando una capacitación responsable formando profesionales que puedan incorporar sus conocimientos en el desarrollo de un nuevo campo que crece de forma vertiginosa y que ofrece al diseñador gráfico en México un nuevo campo de desarrollo de su profesión.

Bibliografía 1. Blackman, Barry, Creating Digital Illusions, the blackman portfolio, Van Nostrand Reinhold, New York, 1996. 2. Pank, Bob, Quantel, the digital fact book, Edition 8,1996. 3. Rives, Gabriela, La post-producción, una herramienta publicitaria, tesis profesional, Universidad de la Comunicación, México, D.F., 1995. 4. Wilkie, Bernard, Creating special effects, Focal, London, 1977.

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Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino. Jaime Carrasco-Zanini Rincón Mapa conceptual Las decisiones de diseño pueden ser

generadas, formuladas y explicadas desde una racionalidad, y la construcción de un carácter específico del discurso, dirigidos a la consecución de una intención persuasiva en relación a un auditorio tomando como base

las etapas del proceso retórico Estas etapas se traducen en los siguientes pasos para la realización del corto animado

análisis de la situación de comunicación de un cortometraje animado, definición de la intencionalidad del proyecto en relación al auditorio y la situación de comunicación específica, investigación sobre el tema, definición de los auditorios y sus acuerdos previos, y finalmente, la argumentación.

que son

la intelección, la invención, la disposición y la elocución. la pronunciación

sobre estas existen diversas posturas por un lado

Heinrich Lausberg contempla dos momentos: el primero, la intelección y el segundo, la invención

por otro lado

Hay autores que siguen la posición de Aristóteles y consideran la intelección como parte de la invención. al respecto

Antonio Rivera resalta la pertinencia de esta separación en el campo de la educación para el diseño porque

es frecuente que tanto alumnos como maestros inviertan poco tiempo y esfuerzo en la comprensión de las características propias de cada problema de diseño, lo que frecuentemente conduce a tomar prematuramente decisiones elocutivas precipitadas.

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Resumen Las decisiones de diseño pueden ser generadas, formuladas y explicadas desde una racionalidad, y la construcción de un carácter específico del discurso, dirigidos a la consecución de una intención persuasiva en relación a un auditorio tomando como base las etapas del proceso retórico. Que son la intelección, la invención, la disposición y la elocución. Con respecto a la intelección y la invención existen diversas posturas. Por un lado hay autores que siguen la posición de Aristóteles y consideran la intelección como parte de la invención. Por otro lado Heinrich Lausberg contempla dos momentos: el primero, la intelección y el segundo, la invención. El primero, la intelección es el de la comprensión de las ideas y pensamientos alrededor de la cuestión, del auditorio al que se va a dirigir y de las circunstancias y el contexto de la situación de comunicación. El segundo, la invención, es el de la búsqueda de argumentos específicos y adecuados al auditorio y a la situación. A este respecto Antonio Rivera Díaz resalta la pertinencia de esta separación en el campo de la educación para el diseño pues es frecuente que tanto alumnos como maestros inviertan poco tiempo y esfuerzo en la comprensión de las características propias de cada problema de diseño, lo que frecuentemente conduce a tomar prematuramente decisiones elocutivas precipitadas. Para la realización del corto animado: El panteón taurino dichas etapas se traducen en los siguientes pasos: análisis de la situación de comunicación de un cortometraje animado, definición de la intencionalidad del proyecto en relación al auditorio y la situación de comunicación específica, investigación sobre el tema, definición de los auditorios y sus acuerdos previos, y finalmente, la argumentación.

E

n este artículo voy a presentar un análisis del proceso de diseño de una animación, usando para ello el caso de un cortometraje de animación realizado por mí y lleva el título El panteón taurino. Para aquellos que no conocen la animación haré una sinopsis de la historia:

Sinopsis La historia ocurre en un mundo en el que todos los personajes son esqueletos a la manera de los relatos del Día de Muertos en México. El toro Candelero espera con ansia la corrida anunciada por un merolico en la que se enfrentará al reconocido torero Manuelillo Capotazos. Su mayor aspiración es hacerse famoso al vencer al matador y ser ovacionado al dar la vuelta al ruedo. Al salir al redondel, Candelero se levanta en dos patas a agradecer la ovación del público. En ese momento, reconoce entre el público a la Catrina, célebre personaje creado por José Guadalupe Posada, el más conocido grabador mexicano de principios del siglo XX. Candelero queda prendado de ella. Manuelillo al ver los aplausos del público para Candelero se pone celoso. Comienza la lidia y Manuelillo torea diestramente. Candelero queda desconcertado. El público ovaciona a Manuelillo. Éste le hace ver a Candelero que los aplausos son para él. Candelero enfurece. Manuelillo lo cita para las banderillas. Candelero lo engancha y lo manda por los aires. Manuelillo tendido en el piso ve que Candelero arremete contra él, pero sorpresivamente no lo ataca sino que toma con el cuerno su montera que estaba en el piso. Candelero va frente a la Catrina y ante su sorpresa le brinda la corrida. Manuelillo furioso le arrebata su montera a uno de sus peones y va con la Catrina para también brindarle la corrida. Ahora ella tiene una montera dada por Candelero y otra por Manuelillo. La lidia continúa realizada con maestría por Manuelillo. Llega la hora de matar. Manuelillo saca el estoque. Al verlo Candelero se intimida un poco pero finalmente embiste. Manuelillo le clava el estoque pero es enganchado por Candelero, quién con un gran esfuerzo lo manda por los aires a gran altura, de manera

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que lo envía fuera de la plaza. Candelero cae muerto. Los huesos de Manuelillo se desperdigan al caer al piso. Su calavera rebota hasta llegar a las manos del Merolico, quien se encuentra en un puesto de calaveritas de azúcar y en forma de verso a la manera de las conocidas “calaveritas”, comenta que tanto Candelero como Manuelillo obtuvieron la fama que buscaban pero a final de cuentas acabaron en el panteón taurino.

Análisis desde la perspectiva retórica El análisis del proceso de diseño de esta animación lo voy a desarrollar tomando como punto de partida un auditorio al que me quería dirigir para lograr transmitirle ciertas ideas, actitudes y motivaciones. El marco teórico que me parece que explica de una manera más adecuada el proceso a seguir para dirigirse a un auditorio a partir de una intencionalidad, y sobre todo, que está elaborado desde la perspectiva pragmática de quién elabora el discurso, es la retórica. Mi intención al presentar este análisis es que ustedes puedan apreciar la utilidad de una teoría, que como en el caso de la retórica, está formulada desde la lógica de la práctica y que su asimilación y uso permite un proceso sistemático y fundamentado de toma de decisiones para el logro de los objetivos propuestos en un proyecto de diseño. Como cualquier análisis hecho desde la perspectiva retórica, realizaré un seguimiento de las diversas decisiones de diseño a lo largo del proyecto de manera que se pueda apreciar como estas decisiones pueden ser generadas, formuladas y explicadas desde una racionalidad, una emotividad y la construcción de un carácter específico del discurso, dirigidos a la consecución de una intención persuasiva en relación a un auditorio, tomando como base las etapas del proceso retórico que son: la intelección, la invención, la disposición, y la elocución. Concluiré con una reflexión sobre la utilidad y pertinencia del uso de la retórica como marco teórico en el proceso de diseño de una animación.

Intelección e invención. Existen diversas posturas sobre estas etapas. Hay autores que siguen la posición de Aristóteles y consideran la intelección como parte de la invención. Otros como Lausberg1 contemplan dos momentos; el primero, la intelección, es el de la comprensión de las ideas y pensamientos alrededor de la cuestión, del auditorio al que se va a dirigir y de las circunstancias y el contexto de la situación de comunicación; el segundo momento, la invención, es el de la búsqueda de argumentos específicos y adecuados al auditorio y a la situación. Si bien es cierto que en una cantidad significativa de casos, resulta difícil establecer una separación clara entre las diversas etapas, además de que no necesariamente es un proceso lineal, para fines didácticos resulta útil hacer esta diferenciación conceptual. Antonio Rivera2 resalta la pertinencia de esta separación en el campo de la educación para el diseño porque es frecuente que tanto alumnos como maestros inviertan poco tiempo y esfuerzo en la comprensión de las características propias de cada problema de diseño, lo que frecuentemente conduce a tomar prematuramente decisiones elocutivas precipitadas. En base a todo esto voy a presentar la secuencia seguida en lo que corresponde a las etapas de intelección e invención, esto incluye los siguientes pasos: análisis de la situación de comunicación de un cortometraje animado, definición de la intencionalidad del proyecto en relación al auditorio y la situación de comunicación específica, investigación sobre el tema, definición de los auditorios y sus acuerdos previos, y finalmente, la argumentación.

Análisis de la situación de comunicación de un cortometraje animado Alejandro Tapia3 afirma que la situación comunicativa es el primer objeto de diagnóstico en cualquier proyecto de diseño. Es por ello que es fundamental para abordar cualquier proyecto que involucre comunicación el comprender en todos sus aspectos e implicaciones la situa-

Lausberg, Heinrich. Manual de retórica literaria. Ed. Gredos. 1966. Madrid, España Rivera Díaz, Luis Antonio. La retórica en el diseño gráfico. 1ª ed. Encuadre, Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico. 2007. México, D.F. 3 Tapia, Alejandro. El diseño gráfico en el espacio social. Designio-Encuadre, Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico, A.C. 1ª. Ed. 2004. México, D.F. 1 2

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ción de comunicación a través de la cual el discurso va a estar en contacto con su auditorio.

fundamental para acceder exitosamente a los auditorios que se propone el proyecto.

En el caso de los cortometrajes animados el diagnóstico es que existen limitadas situaciones de comunicación a través de la cuales este tipo de obras puede estar en contacto con el auditorio al que va dirigido. Actualmente, es muy difícil que un cortometraje animado se exhiba en una sala cinematográfica. Las funciones de cine de nuestros días ya no incluyen como antes la sección de cortometrajes previos a la exhibición de la película. En el caso de la televisión casi no existen espacios de exhibición de cortometrajes, salvo casos que son más bien excepcionales como el programa de Abrelatas en el Canal Once del Instituto Politécnico Nacional. Si bien hay series de televisión de dibujos animados que presentan episodios cortos, éstos se insertan en la lógica de los personajes y situaciones diseñados específicamente para la serie y que es muy diferente de la lógica en que funciona un cortometraje independiente. Es por ello que la principal situación de comunicación en la que se exhiben cortometrajes animados es el caso de festivales y concursos de animación, cuya función es la de dar espacio para que este tipo de obras se exhiban, además reconocer y otorgar prestigio a los autores de las obras que obtienen un reconocimiento. Otra situación de comunicación es la que consiste en las colecciones de cortometrajes animados en video o DVD’s para ser vistos en casa, pero que usualmente incluyen obras que han sido exhibidas en festivales o concursos. La última opción es la que proporciona internet a través de sitios individuales o colectivos como el caso de Youtube, en los que compite con un altísimo número de cortos para atraer la atención de los usuarios.

Definición de la intencionalidad del proyecto en relación al auditorio y la situación de comunicación específica.

Como se puede apreciar de todo lo anterior es que un cortometraje animado, usualmente, solo puede acceder a los auditorios que se propone a través de lograr su exhibición en festivales y concursos de animación. Comprender todas estas situaciones de comunicación resulta

La idea guía que sirvió para definir el proyecto en cuanto a su intencionalidad y el tema se puede resumir en la búsqueda de una manifestación cultural que remitiese a lo que pudiera ser considerado como específicamente mexicano para ser dirigida a una audiencia mexicana amplia y, por lo que ya mencioné, a una audiencia extranjera de festivales de animación, que también fuese adecuada para ser tratada a través de animación, como es el caso de la fantasía, que pudiese ser tratada sintéticamente en una historia corta de 4 o 5 minutos, así como generar atención y diferenciarse en un contexto de globalización caracterizado por procesos de rápido intercambio de información y predominio de manifestaciones culturales de otros países, que saturan a las audiencias, y además, generan una tendencia a la homogenización cultural. Un condicionante adicional del proyecto era el que fuese factible de ser desarrollado por una sola persona. Esta idea guía me permitió tomar la primera decisión importante del proyecto que consistió en la elección como tema el de las manifestaciones realizadas en las festividades del Día de Muertos en México. Este tema cumplía con todos los requerimientos marcados en la idea guía. Esto puede ser considerado como una de las primeras premisas de la argumentación: tomar una manifestación cultural plenamente identificada con lo mexicano Continuando con el proceso de intelección presentaré de manera sintética algunas reflexiones sobre las manifestaciones del Día de Muertos en México.

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Antecedentes y contexto de la celebración del Día de Muertos en México En México existen singulares y extendidas tradiciones alrededor de la muerte expresadas en la cultura popular y el arte. Estas expresiones han sido resultado de una mezcla compleja de creencias y tradiciones que vienen de la época prehispánica con aquéllas traídas por los españoles y que conforman parte de lo que hoy es la cultura mexicana. El concepto de la muerte en las culturas prehispánicas era muy diferente del que prevalecía en la cultura occidental. Como Jas Reuter4 afirmó, la muerte para los indígenas mesoamericanos no era más que un paso más en la existencia. Para ellos, vida y muerte se complementaban. Cuando alguien moría era cremado junto con su ropa, pertenencias y alimentos para asegurarle ciertas facilidades en su larga jornada hacia el más allá: Mictlán. La muerte no era algo necesariamente negativo sino algo que era parte inherente de la existencia. Eduardo Matos Moctezuma5 escribió:

Máscara mexica representado la dualidad vidamuerte.

El hombre prehispánico concebía la muerte como un proceso más de un ciclo constante, expresado en sus leyendas y mitos. La leyenda de los Soles nos habla de esos ciclos que son otros tantos eslabones de ese devenir, de la lucha entre noche y día, entre Tezcatlipoca y Quetzalcóatl. Es lo que lleva a alimentar al sol para que este no detenga su marcha y el porqué de la sangre como elemento vital generador de movimiento. Es la muerte como germen de la vida…No recordamos ningún otro pueblo que haya representado la muerte en forma tan obsesiva como en algunas de nuestras culturas prehispánicas. ¿Culto a la muerte? Más bien culto a la vida…a través de la muerte.

Este concepto que entrelazaba vida y muerte produjo importantes representaciones sobre la muerte en las manifestaciones culturales del México prehispánico. Paul Westheim6 formuló la hipótesis de que las representaciones de calaveras, un símbolo de la muerte, y que están presentes en templos, palacios, ornamentos rituales, ropa y utensilios domésticos, eran al mismo tiempo símbolo de vida, de la misma manera en que otros símbolos o dioses tenían significados ambiguos y aparentemente contradictorios.

Representación de los sacrificios humanos para mantener el movimiento del sol.

Reuter, Jas. The Popular Traditions. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico. Library of Congress. 1979, Washington, USA. 5 Matos Moctezuma, Eduardo. El rostro de la vida y la muerte, En Revista de la Universidad de México. Núm. 15, julio 1982. México. 6 Westheim, Paul. La calavera. Antigua Librería Robredo. 1953. México, D.F. 4

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como el del terrible personaje que con su guadaña iba segado la vida de hombres, mujeres, niños o viejos sin importarle edad, género, condición social; así como el énfasis sobre la descomposición de los cuerpos comidos por gusanos. Todo esto es patente en obras de Hieronymous Bosh, Pieter Bruegel, Alberto Durero, Hans Holbein o Hans Baldung por decir los más relevantes.

Tzompantli del Templo Mayor.

A partir de la conquista de México en el siglo XVI, el concepto occidental sobre la muerte se traslapó con aquel que existía previamente y que era una manera completamente diferente de tratar la muerte. La visión católica afirmaba que la resurrección se podía obtener dependiendo del comportamiento de una persona durante su vida. Después del juicio final aquellos libres de pecado pecadores irían al paraíso y los castigos y torturas del infierno les estaba reservado a los pecadores. Esta forma de concebir lo que había más allá de la muerte estableció como sentimientos dominantes aquellos relacionados con la incertidumbre y el temor en la visión occidental sobre la muerte. Es por ello que en las representaciones de Occidente sobre la muerte predominaban elementos

Danza macabra. Hans Holbein.

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La muerte y la doncella. Hans Baldung.

La muerte y la matrona. Hans Baldung.

Los indígenas mesoamericanos no tenían el concepto occidental del infierno. Su compleja cosmogonía compuesta por distintos mundos o niveles no podía encajar en la visión maniquea de cielo e infierno. Para ellos, el lugar al que llegaban los muertos no dependía de su comportamiento en vida sino de la forma en que morían. Después de varios siglos de colonización estas dos concepciones se fueron mezclando. Jas Reuter7 formuló la hipótesis de que además del sincretismo más o menos obvio en rituales y cultos, el cambio más significativo fue el abandonar el dualismo religioso que gobernó el pensamiento prehispánico de manera que el énfasis se puso en los muertos más que en la muerte. Una hipótesis adicional que explique esto puede ser por el hecho de que los españoles prohibieron el culto y los ritos de la religión indígena. En esta situación es posible

Reuter, Jas. The Popular Traditions. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico, op. cit.

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El triunfo de la muerte . Pieter Bruegel el viejo.

que los indígenas hayan percibido el rendir culto a sus muertos como un resquicio para seguirse relacionado con su propio mundo cultural, de lo cual no estaban impedidos, sobre todo si usaban como pantalla ciertos ritos de la religión católica. Fue así que se fue consolidando el culto a los muertos como una de las manifestaciones culturales más importantes en el México colonial, relacionado con la celebración católica del Día de todos los Santos. La idea básica fue la de que los muertos regresaban al mundo de los vivos para visitar a sus seres queridos y departir con ellos. De ahí se deriva el rito de los vivos que instalan un altar en su casa con ofrendas para los muertos que consisten en alimentos, bebidas, cigarros u objetos relacionados

con prácticas o entretenimientos gustados por los difuntos durante su vida. El altar es adornado con flores de cempasúchil, imágenes de los difuntos, figuras de cerámica o madera, calaveras de azúcar o chocolate con los nombres de los muertos, panes especialmente hechos para esa ocasión decorados con formas que simbolizan huesos, papel picado con motivos de diversas situaciones de vida cotidiana pero con esqueletos como personajes. Aunque los alimentos están hechos en honor de los difuntos, todos son consumidos por los vivos que asisten la noche del día 1 al 2 de noviembre a los cementerios a limpiar y adornar las tumbas de sus muertos. El Día de los Muertos se desarrolla a través de una serie de ritos que involucran sentimientos y comportamientos

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ambigüos. Si bien hay tristeza, pena y llanto por aquellos que han dejado este mundo, es una forma de tratar con la muerte en una forma más humana, a partir de aquello que representa la vida como es el caso de los alimentos, objetos, entretenimientos gustados por los difuntos en vida. La celebración se va transformando en una fiesta. Los celebrantes, o sea, los vivos, comen y beben las ofrendas de los muertos. Carlos Pellicer8 en su poema Palabras y música en honor de Posada dice en uno de sus versos: El pan de muerto y su sabor sabroso un día en cada año lo comemos. El pan de cada día no es sabroso. ¿Está en lo que no vemos?

personalidades públicas eran presentadas como muertos, como esqueletos. Estos versos podían ser epitafios irónicos, requiems paródicos o chistes satíricos. Era frecuente que esto versos fuesen acompañados de grabados que los ilustraban. Manuel Manilla fue uno de los primeros grabadores de los que se tiene registro que produjo imágenes con estos fines. Pero sin ninguna duda, los grabados de esqueletos más significativos fueron realizados por José Guadalupe Posada. El fue el creador de este universo fantástico de calaveras, en donde todos los seres, humanos o animales, son precisamente esqueletos y que es una especie de festival en donde los vivos son presentados como esqueletos con características carnavalescas.

La calavera de azúcar y el pan de muerto nos regresan a la cuna del misterio.

Juan José Arreola,9 escritor mexicano, afirmó de la celebración del día de Muertos como una oportunidad en la que los mexicanos toman la muerte a broma y se expresa la alegría de vivir para enfrentar la muerte, con el propósito de levantarse en contra de ella a través del ejercicio de los instintos que defienden la vida. En conjunción con ello vuelvo a otro verso del poema de Pellicer:

Volviendo al poema de Carlos Pellicer en honor a Posada, cito otro verso: Toda la flor de la calaverada

La muerte con el ruido de sus huesos

Bailará con nosotros esta noche

le contaba las cosas de la vida

Aunque nos lleve a todos la Tiznada

y todo aquello terminaba en juego.

Paul Westheim afirma que de esta mezcla de festividades y ritos católicos con tradiciones de la cultura prehispánica surgió algo nuevo, específicamente propio de la cultura mexicana. En el siglo XIX la prensa mexicana estableció la tradición de publicar durante el Día de Muertos, en gacetas y folletines, versos humorísticos en los que las diversas

Paul Westheim10 afirma que en las calaveras de Manuel Manilla, José Guadalupe Posada y Santiago Hernández (otro connotado grabador), la forma tradicional de la danza macabra es usada para dar una expresión irónica llena de humor sarcástico a las penas y aflicciones de la gente común y adquieren una libertad de carnaval. Para Westheim, la pelona (forma popular de referirse a la muerte) de las calaveritas es una Muerte con características muy humanas que está despojada de su carácter

Pellicer, Carlos. Palabras y Música en Honor de Posada, en Fondo Editorial de la Plástica Mexicana-Consejo Nacional para la Cultura y las Artes. José Guadalupe Posada. Ilustrador de la vida mexicana. Banco Nacional de Comercio Exterior, SNC. 1963. México, D.F. 9 Cita en Lafaye, Jacques. From Daily Life to Eternity. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico. Library of Congress. 1979, Washington, USA. 10 Westheim, Paul. La calavera, op. cit. 8

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sobrehumano, por lo que se trata de una fantasía que no es de la clase de incitamiento mórbido que puede ser considerado macabro. Según este autor, para el hombre occidental la muerte es la negación de la vida, por ello, para él, no es comprensible esta familiaridad con la muerte. En México la muerte es parte y complemento de la vida, como la sombra lo es de la luz.

corado con flores y plumas de acuerdo a la moda de principios de siglo XX. Se trata de un ambiguo e interesante personaje que encarna la vida y la muerte al mismo tiempo, Eros y Thanatos.

En las historias de esqueletos, esta impresión de trato familiar con una muerte humanizada es posible porque la muerte no aparece como personaje con un papel activo que desempeñar. En lugar de ello, personajes con dimensión humana en forma de esqueletos desempeñan los papeles activos. Los esqueletos actúan como si estuvieran vivos. Ellos ríen, lloran y realizan cualquier clase de acciones humanas. En ellos, la ambigüedad siempre está presente, aunque su forma externa, la de esqueletos, es la representación de aquéllos que están muertos, los personajes están humanizados y actúan como seres vivos, son una especie de muertos vivientes, aunque más bien hablan de vivos “fallecientes”. Entonces, como afirmó Jas Reuter, el énfasis es desplazado de la muerte hacia los muertos, siendo éstos personajes actuantes y vivos. Así, la audiencia trata con caracteres humanizados.

Para Jacques Lafaye11 la confluencia del simbolismo y los ritos cristiano e indígena le proporciona a las calaveras de Posada un significado profundo al revelar la identificación de los muertos con los vivos. Para él tales imágenes reflejan la tradición hispano-cristiana al mismo tiempo que marcan la emergencia del pasado indígena en las manifestaciones artísticas mexicanas de la modernidad. Lafaye hace un paralelismo entre los montones de calaveras de los grabados de Posada con el tzompantli, la pared de cráneos en el Templo Mayor, dedicado a Hutzilopochtli. También afirma que los personajes creados por Posada conforman en conjunto una descarnada representación de la sociedad mexicana a la manera de una radiografía del alma colectiva.

Uno de los más vívidos ejemplos de esto es La Catrina, uno de los personajes más populares de Posada, una coqueta mujer esqueleto con un enorme sombrero de-

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Lafaye, Jacques. From Daily Life to Eternity. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico, op. cit.

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Para muchos autores la obra de Posada hizo una gran contribución en la búsqueda de una identidad mexicana. Diego Rivera y José Clemente Orozco, dos de los mayores artistas plásticos mexicanos de la primera mitad del siglo XX reconocieron públicamente la influencia de Posada en su trabajo. Jas Reuter12 afirmó, “Posada tomó las tradiciones populares y dio a ellas una forma material de tal vigor expresivo que lo macabro terminó por rendirse a la vitalidad dinámica y jovial de sus imágenes. Más que cualquier otro artista conocido por nosotros insufló vida en la muerte”.

Comentarios en relación a la elección del tema Para muchos escritores, artistas, historiadores, antropólogos, sociólogos o simplemente gente común, los ritos y celebraciones alrededor del Día de Muertos muestran de manera muy clara como las tradiciones indígenas e hispano-católicas se mezclaron para conformar con otras expresiones un cuerpo nuevo de creencias, costumbres, tradiciones y prácticas culturales que en conjunto pueden ser identificadas como parte de la cultura mexicana. El hecho de que en México un número significativo de personas realicen una serie de prácticas similares con respecto a los eventos relacionados con la muerte ha creado una especie de tierra común que se ha constituido como un elemento relevante entre otros para conformar lo que hoy conocemos como identidad mexicana. Esta percepción de compartir creencias y prácticas sociales y culturales proporciona la sensación de pertenecer al mismo lugar y al mismo tipo de personas. Jacques Lafaye13 mencionó que una aspiración constante entre escritores y pensadores en el México moderno ha sido precisamente la búsqueda de la mexicanidad. Para él Posada con su trabajo dio expresión a lo que Alfonso Reyes llamó el alma de la nación, haciendo con ello una contribución de extrema importancia en la búsqueda de identidad. Es por ello que el interés en el trabajo de Posa-

da, en cuanto a los mexicanos concierne, puede ser explicado por el deseo de recapturar el pasado para establecer la propia identidad para proyectar un futuro en el que el concepto de mexicanidad jugaría una parte esencial. La extraordinaria obra de Posada que consistió en retomar las tradiciones populares y plasmarlas en los vigorosos y singulares personajes y situaciones, se dio en el contexto de un cambio tecnológico que hizo posible la reproducción masiva de imágenes en los medios impresos, particularmente la prensa. Esto permitió a la obra de Posada tener una significativa circulación y proyectar la influencia que tuvo posteriormente en la sociedad mexicana. El proyecto de El Panteón Taurino se planteó, guardadas las proporciones, trabajar en forma similar, es decir, retomar las historias de esqueletos en un nuevo contexto de cambio tecnológico, como es el caso de la animación digital tridimensional, proponiéndose la renovación de la tradición y continuar con la idea mencionada por Jacques Lafaye14 de tomar el pasado para proyectarlo al futuro en una expresión en la que la identidad mexicana es parte esencial.

Proceso de elección de la situación básica para desarrollar la historia. Algunas reflexiones sobre la tauromaquia. La siguiente parte del proceso fue la elección de la situación básica en la que se desarrollaría la historia. Comencé a pensar en que sería adecuado elegir una situación en que estuviesen en juego vida y muerte y que además fuera consecuente con el manejo ambiguo de la vida y la muerte, como es el caso de las historias de esqueletos del Día de Muertos. De ahí surgió la idea de una corrida de toros. En México existe una gran tradición taurina. Indudablemente es parte de lo que Carlos Fuentes llama “la arena española”. Voy a hacer un breve resumen de lo que este autor plantea en su libro El espejo enterrado.15

Reuter, Jas. The Popular Traditions. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico. op. cit. Lafaye, Jacques. From Daily Life to Eternity. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico, op. cit. 14 Lafaye, Jacques. From Daily Life to Eternity. Ed. Tyler, Ron. Posada’s Mexico. op. cit. 15 Fuentes, Carlos. El espejo enterrado. Santillana Ediciones Generales, S.A. de C.V. 1997. Madrid, España. 12 13

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La tauromaquia es una compleja manifestación cultural que contiene un alto sentido simbólico. El toro desde los antiguos griegos ha representado el poder y la fuerza de la naturaleza, que tiene la capacidad de disponer de la vida, de negarla, de matar. Para Carlos Fuentes, la corrida de toros es una apertura a la posibilidad de la muerte, sujeta a un conjunto preciso de normas. El matador es un príncipe mortal que puede matar porque el mismo está expuesto a la muerte. Al matador le corresponde transformar su encuentro con el toro, de hecho natural, en ceremonia, ritual, dominio de la fuerza natural. Antes que nada, el torero debe enfrentarse a los cuernos del toro. Ese enfrentamiento debe realizarlo a través del arte del toreo que consiste en usar la capa a fin de controlar el toro en vez de permitirle que siga sus instintos. Mediante la capa y los movimientos del cuerpo, el matador obliga al toro a cambiar de dirección e ir hacia el campo de combate escogido por el torero.

Así las corridas de toros, se convierten en el ritual en el que trágicamente, ya que necesariamente termina en muerte, se recuerda el dominio del hombre sobre la naturaleza a través del enfrentamiento con la muerte, a la que se elude por medio del arte y la celebración de la vida representada por el erotismo.

Para Fuentes el matador es el protagonista trágico de la relación entre el hombre y la naturaleza. El actor de una ceremonia que evoca nuestra violenta sobrevivencia a costa de la naturaleza. No podemos negar nuestra explotación de la naturaleza porque es condición misma de nuestra sobrevivencia.

Como ya se había mencionado, la animación se pensó dirigir básicamente a dos auditorios, el primero de ellos, una audiencia mexicana, amplia, heterogénea, que en realidad implica varios auditorios particulares; el segundo, la audiencia de algunos festivales de animación en el extranjero.

La otra parte del ritual taurino es la evocación de la vida. La vida elude a la muerte a través del arte. Y la vida no puede estar representada más que por Eros. Fuentes hace una vívida descripción de esto:

Comenzaré con lo relacionado con el auditorio extranjero de festivales de animación. Para lo cual hay que tener presente que hay festivales con muy diversa orientación. Hay aquéllos en que el principal criterio de evaluación es la calidad y la complejidad técnica. Hay otros con un énfasis en lo artístico en los que el énfasis está en la calidad formal y técnica. El tercer caso es el de aquellos que tienen una orientación hacia el contenido y significación de las historias. El otro caso es el de aquellos festivales que buscan un equilibrio entre contenido, forma y técnica.

El toreo, no lo olvidemos es un evento erótico. ¿Dónde, si no en la plaza de toros, puede el hombre adoptar poses tan sexualmente provocativas? La desfachatez llamativa del traje de luces, las taleguillas apretadas, el alarde de los atributos sexuales, las nalgas paradas, los testículos apretados

Como se ve en las corridas de toros está presente esta dicotomía vida-muerte, estrechamente entremezclada. Se puede apreciar una cierta semejanza en la forma ambigua de tratar la vida y la muerte en las celebraciones del Día de Muertos -en especial las historias de esqueletos- y el ritual del toreo. Por ello se eligió una historia de esqueletos en la que la historia se desarrolla a través de una corrida de toros.

Los auditorios. Sus acuerdos previos. La argumentación.

bajo la tela, el andar obviamente seductor y autoapreciativo, la lujuria de la sensación de sangre. La corrida autoriza esa increíble arrogancia y exhibicionismo sexuales.

De entre todos estos tipos de festivales elegí aquéllos en los que se valoraran de manera equilibrada tanto el contenido, como la propuesta formal y la solvencia técnica. Especialmente busqué aquellos festivales interesados en

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mostrar obras que presenten elementos que permitan entender o conocer la diversidad cultural. En el caso de la audiencia mexicana ésta se puede dividir en varios auditorios particulares en relación con su actitud frente a las manifestaciones culturales mexicanas y específicamente en relación a las tradiciones del día de Muertos. Ciertamente, estas tradiciones se encuentran entre las que gozan de mayor aceptación en diversos sectores de la sociedad mexicana. Sin embargo, podemos apreciar diferentes posiciones al respecto, lo que nos llevaría a segmentar el auditorio. Voy a analizar las que considero más relevantes. El primer segmento es aquel que cree en las tradiciones y se involucra en su práctica. Para este auditorio los valores que identifica con lo mexicano están colocados en una jerarquía alta en relación a otros. Su comportamiento y postura seguramente serían el de disfrutar el relato y apoyar su difusión. La animación funcionaría como un reforzador de sus creencias, a la vez que un motivador. El segundo segmento es aquel que ve con simpatía este tipo de tradiciones pero no se involucra con su práctica. Para este auditorio los valores que identifica con lo mexicano están colocados en una jerarquía arriba de la media. Es factible prever que disfrutarán el relato y verán con buenos ojos su difusión. Lo deseable para este segmento es que la animación vaya más allá de ser un reforzador para mejorar la jerarquía de lo mexicano frente a otros valores. El tercer segmento es el que no ve con especial simpatía este tipo de manifestaciones, pero tampoco las ve con desagrado. Sería más bien con cierta indiferencia. Para este auditorio los valores que identifica con lo mexicano están colocados en una jerarquía media. Lo deseable para este auditorio sería que pudiese disfrutar el relato de modo de generar curiosidad o simpatía. El cuarto segmento es el que no ve con simpatía este tipo de manifestaciones. Es un auditorio más involucrado con las creencias y valores occidentales, en especial los que corresponden al tipo de vida americano.

Para este auditorio los valores que identifica con lo mexicano están colocados en una jerarquía baja. Sin duda, este es el auditorio más difícil de persuadir. Una manera de involucrar a este auditorio, podría ser a través de la aceptación que pudiese tener la animación 3D digital al ser identificada como una técnica moderna y actual. En este caso es claro como la misma forma del discurso, es decir, la elocución es parte de la argumentación. Pasando a la parte de la invención en la que se definen los argumentos a través de los que se busca persuadir al auditorio es necesario reflexionar como se llega a conclusiones argumentativas en las historias de esqueletos. En un nivel que podríamos llamar explícito, que es el nivel de los hechos narrados, todas las historias de esqueletos tienen la misma y obvia conclusión: Todos vamos a morir… aunque ciertamente, unos, primero que otros. Sin embargo, la persuasión no se da en este nivel, ya que tal conclusión es algo sobre lo que los auditorios básicamente están de acuerdo. En este tipo de historias, la argumentación opera en el nivel que se refiere a cómo la historia es narrada y presentada al auditorio, además de depender del contexto en el que se encuentra el auditorio. Es por ello que en este tipo de relatos es fundamental que la historia sea narrada en una forma lúdica que convoque al auditorio al juego del disfrute ambigüo de hablar de los muertos para reafirmar a los vivos. De todo esto se puede llegar a la argumentación fundamental y que consistió en primer término, en crear una historia que el auditorio pudiese identificar como algo de la cultura mexicana, para ello era importante hacer referencia a la obra de Posada. Aunque también era importante que lo identificara como una manifestación cultural actual. En segundo término, la narración debería hacer disfrutar al auditorio la historia a través del placer lúdico y la risa. Como conclusión se requería que esta experiencia hiciese sentir al auditorio que este tipo de relatos es una especie de tierra común que proporciona la sensación de pertenecer al mismo lugar y al mismo tipo de personas y que por ello vale la pena conservar y promover este tipo de manifestaciones culturales.

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La disposición. La historia. Como se sabe a través de la disposición es que se le da el orden adecuado y pertinente a los argumentos. En términos de una narración, la disposición consiste en la elaboración de una historia. El primer criterio para la elaboración de la historia, en este caso específico, era que se trataba de una historia corta de no más de cinco minutos. Para funcionar adecuadamente los relatos cortos requieren una serie de características muy específicas. En primer término, se requiere construir la historia con personajes que se puedan caracterizar muy sintéticamente en pocas situaciones. Segundo, es necesario que la historia se estructure a través de un conflicto dramático que pueda ser planteado, desarrollado y resuelto en pocas situaciones dramáticas. Tercero, que las situaciones dramáticas puedan ser desarrolladas de manera sintética, en poco tiempo. Al definir la situación básica de la historia como una corrida de toros, los personajes principales eran naturalmente el toro y el torero. El conflicto principal debía ser trabado entre ellos. El elemento clave que elegí para caracterizar al toro Candelero en relación al conflicto fue el antropomorfizar su intención de buscar la fama a través de vencer al renombrado y arrogante torero Manuelillo Capotazos para dar la vuelta al ruedo recibiendo el reconocimiento del público. Como conflicto secundario, está el de la búsqueda del amor. De ahí la importancia de incluir a la Catrina, de quién el toro queda prendado al verla. Este conflicto secundario es significativo en el desarrollo de la historia porque distrae al toro en el momento en que puede vencer al torero, además genera situaciones sorpresivas y cómicas. Como ya mencioné antes, la Catrina es especialmente interesante ya que representa al mismo tiempo la muerte, por ser un esqueleto, y vida, a través del erotismo reflejado en la coquetería de su actitud y su vestimenta. Como ya habíamos mencionado, en la argumentación se buscaba hacer referencia explícita a la obra de José

Guadalupe Posada como parte importante del contexto cultural mexicano. Es por ello que se incluyeron algunos de los personajes creados por él, como es el caso de la Catrina, el Catrín, el Merolico y el Borrachín. El Merolico también es importante porque a través de él se hace referencia a la tradición de las calaveritas que son pequeñas historias desarrolladas en versos octosílabos muy recurridas en el Día de Muertos. La función del Borrachín fue la de reforzar la comicidad. Otra parte que corresponde a la disposición se refiere a la estructura narrativa. En este sentido decidí construir la historia dentro del género de la tragicomedia, para ser coherentes con el tratamiento ambiguo que tiene el tema de la muerte y la vida en las historias de esqueletos. Como se iba a hacer referencia a la tradición decidí plantear la narración como una narración clásica, es decir, con un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Los hechos de la historia se narran también en orden cronológico.

La elocución. El guión. El diseño. La narración audiovisual. La elección de la técnica de animación. La elocución es la parte del proceso en que se elige la forma específica de presentar la información y los argumentos a través del lenguaje específico que utiliza el discurso. Es importante considerar que la elección de esta forma no es algo separado de la argumentación, sino que es parte inherente de la misma. A través de la forma elegida también se argumenta. Si ustedes ven que la línea de argumentación establecida y mencionada con anterioridad incluye de manera fundamental la elección de la forma como parte de la argumentación. En términos de un discurso audiovisual animado, a la elocución corresponde la elección del lenguaje audiovisual usado, el diseño de la imagen, la técnica y el estilo de animación usados. Para decidir el diseño de la imagen formulé unos lineamientos conceptuales de diseño acordes con las necesi-

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dades argumentativas ya mencionadas. Estos lineamientos conceptuales los formulé de la siguiente manera: primero, se requería hacer referencia a la tradición generada por José Guadalupe Posada, pero no para repetirla sino para renovarla a través del uso de nuevas formas de representación como es el caso de la animación tridimensional digital. Otra parte importante de estos lineamientos era la de proporcionar la sensación de realismo dentro de un mundo fantástico.

Por todo ello decidí hacer uso de las ricas tradiciones provenientes de la celebración del Día de Muertos para la que se produce una gran cantidad de objetos, juguetes o representaciones de esqueletos, todos ellos elaborados con muy diversas técnicas y materiales. Puse especial énfasis en las calaveritas de azúcar decoradas, los esqueletos hecho de papel maché y los diseños hechos en papel picado. Así, algunos personajes, como el torero y la Catrina, los decoré como si fueran calaveritas de azúcar.

Al empezar a definir el estilo gráfico, en un primer momento pensé en darle a la imagen ese aspecto de un grabado con movimiento, como es la obra de Posada. Sin embargo, no lo llevé a cabo por varias razones. Primero eso significaba la pérdida de la sensación de tercera dimensión. Esto contradecía el concepto de diseño que proponía renovar la tradición gráfica de Posada. Segundo implicaba el uso de blanco y negro que si bien es muy interesante, no era pertinente en este caso, ya que en las manifestaciones gráficas del Día de Muertos, el color es muy importante para resaltar la falta de solemnidad y su carácter carnavalesco. También hubo un motivo técnico adicional que fue que las finas líneas separadas por muy poca distancia una de la otra del achurado, para dar la sensación de grabado, producen en la televisión una desagradable vibración que se conoce como moiré.

Otros como el toro Candelero, El Borrachín y el Catrín fueron decorados como esqueletos de papel maché.

Los espectadores ejemplificaron la diversidad de técnicas con que se elaboran las distintas representaciones de esqueletos usadas en el día de Muertos; hay algunos más realistas, otros están simplificados o estilizados, algunos tienen volumen y otros son planos. El diseño de las calaveras y el esqueleto de los principales caracteres no fue tan realista; la quijada no esta separada del cráneo, el tórax tiene menos costillas, el antebrazo y la pierna tiene un solo hueso en lugar de dos. Así están hechos los personajes de Posada.

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Así que la solución que encontré fue la de ponerles una especie de iris basada en la decoración que a veces tienen las calaveras de azúcar o las de papel maché. En el caso de Manuelillo incluí unas curvas cerradas, ondulantes, concéntricas y de diferentes colores que le dan a la mirada de Manuelillo una clase de mirada hipnótica muy adecuada para desarrollar su arte de toreo.

A continuación me voy a extender en comentar algunos aspectos del diseño que considero interesantes para un auditorio de diseñadores. Los ojos de los personajes resultaron un problema interesante de resolver. Los personajes de Posada, solamente tienen un par de círculos u óvalos negros que representa el hueco de los ojos en el cráneo. Naturalmente no tienen ojos y por ende, no existen el iris y la pupila. Esta característica les da a estos personajes una cierta mirada en cierto sentido perdida, es decir, no fijan con precisión la mirada. Esto me pareció adecuado mantenerlo para el Merolico, el Catrín y el toro Candelero ya que reafirmaba su dimensión de esqueletos. Sin embargo en el caso de los personajes de la Catrina y Manuelillo requerían mayor expresividad en la mirada. Ponerles ojos no era una solución ya que implicaba un rompimiento estilístico demasiado grande.

Para la Catrina, le diseñé como iris unas formas floreadas que le dan una expresión coqueta. También le di brillos en los ojos que hacían más vívida su expresión. En el caso del Borrachín, dejé el hueco negro, pero también le puse brillos en los ojos lo que le daba una expresión de mayor malicia.

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Otro problema interesante fue el de usar vestimenta para los personajes o mostrar el cuerpo como esqueleto. En las expresiones tradicionales, tanto de Posada como de la familia Linares, aparecen personajes vestidos o sin vestir. Por un lado resulta interesante vestir a los personajes ya que esto es un elemento adicional para su caracterización y diferenciación, además de que ello permite una mayor diversidad visual. Sin embargo, a su vez, disminuía el impacto visual de ver un mundo habitado únicamente por esqueletos. Adicionalmente, vestir a los esqueletos implicaba tanto una mayor cantidad de trabajo de animación, así como una mayor complejidad en él. El proyecto se había convertido en algo demasiado ambicioso para ser hecho por una sola persona. Uno de los criterios de pertinencia para tomar decisiones fue el de eliminar aquello que no fuese esencial al concepto de diseño para incrementar las posibilidades de terminar el proyecto con el trabajo de una sola persona. Esto fue lo que me motivó a decidir no vestir a los personajes, aunque si incluir algunas prendas u objetos, como son los sombreros, el monóculo del Catrín, el sarape del Borrachín y su botella de tequila para caracterizarlos mejor. El criterio principal para el diseño del entorno fue el de crear una atmósfera cálida y placentera. Por ello decidí el uso de colores vivos y cálidos, muy diferente de la tradición occidental en el tratamiento a la muerte que pone énfasis en lo terrible, lo temible y lo macabro de la muerte. En México, como Juan José Arreola mencionó: (en el Día de Muertos)… se expresa la alegría de vivir enfrentando la muerte, con el propósito de levantarse contra ella a través del ejercicio de los instintos que defienden la vida. El uso del color en El Panteón Taurino trata de seguir esta idea. Como ya había mencionado, otro de los criterios fue el de incluir elementos gráficos tomados de objetos artesanales creados para las celebraciones del Día de Muertos. Uno de estos elementos más interesantes era el del papel picado, en el que se representan situaciones generalmente cómicas en las que los personajes son esqueletos y se usa

para decorar el espacio donde se instala la ofrenda. De acuerdo a esto, consideré visualmente interesante elaborar en la plaza de toros la barda al frente de la primera fila de espectadores con diversos papeles picados que incluían diferentes situaciones y colores.

El papel picado también fue usado en la última escena como decoración del puesto de calaveritas de azúcar en donde el Merolico recita su epitafio final a la manera de las calaveritas o versos publicados en los periódicos el Día de Muertos. Esta escenografía es importante en el concepto de diseño. Por un lado, simboliza, no sin cierta ironía, el panteón taurino; aunque al mismo tiempo es una especie de montón de calaveras, un motivo recurrente, con el que muy frecuentemente terminan las historias de esqueletos, y que son a su vez, una especie de tzompantlis modernos. De hecho la versión inicial de la historia terminaba en un montón de calaveras en un cementerio.

La narración cinematográfica está hecha a través de un estilo directo y sintético en la que las acciones se de-

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sarrollan en el menor tiempo posible. El diseño de los movimientos de cámara responde a esta idea, de manera que sólo son usados si ayudan a acompañar las acciones en su desplazamiento y observarlas a través de un mejor punto de vista. Este es el estilo narrativo que prevalece en los dos primeros tercios de la historia. Esto cambia hacia el final, en donde la narración se vuelve vertiginosa a través de un flujo de movimientos de cámara que conducen al final. La música es una parte fundamental de la narración audiovisual. La historia fue creada pensando en esa música en específico. Es una música tradicional, interpretada por la Banda de Tlayacapan, Estado de Morelos. La instrumentación está compuesta por instrumentos de viento y percusión. La grabación fue realizada por el Instituto Nacional de Antropología e Historia. Se trata de música que es interpretada en fiestas locales, corridas de toros y jineteadas. Esta música expresa muy bien el carácter sonoro expresivo que se buscaba en la narración, el cual está relacionado con lo vital, vigoroso, festivo, alegre, bullanguero, no exento de ironía, además de tener presente un tono naïf que no es raro encontrar en muchas expresiones de la cultura popular. El desarrollo de las acciones, movimientos y montaje fue pensado para establecer una estrecha relación con la música. Como ya se ha mencionado, todos los diálogos en la película están escritos en versos octosílabos, que son el tipo de versos que se publican durante el Día de Muertos, en los que las personas públicas son representadas como esqueletos y en los que se ironiza, satiriza, se parodia o se hace escarnio de ellas.

Conclusión. Mi intención con esta conferencia era que ustedes pudiesen apreciar, cómo el proceso de conceptualización, formalización y materialización de una animación para que cumpla ciertos objetivos persuasivos con un auditorio puede ser comprendido y explicado de manera global, sistemática, adecuada y desde la perspectiva de quién produce el discurso a través del marco teórico de la retórica. Espero haber logrado mostrar cómo, desde esta perspectiva, el proceso de toma de decisiones abarca los ámbitos racional, formal y emotivo, todo ello siempre en relación al auditorio al que se dirige y en función de los objetivos persuasivos que se propone el autor. Es frecuente que en las currículas de las escuelas de diseño o animación solamente se traten aspectos parciales de todo el proceso, de manera fragmentada y sin pensar en ello de una manera global, coherente y sistemática. Tengo la plena convicción de que si este proceso se siguiese con rigor para producir largometrajes de animación en México, ayudaría significativamente a lograr los objetivos que se propusiesen. Por ello, en el área de Medios Audiovisuales de la carrera de Diseño de Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco, estamos intentado un proceso formativo de los estudiantes que abarque el proceso de manera global, insistiendo en la importancia de una conceptualización adecuada del proyecto en función con los objetivos persuasivos que se proponen en relación con su auditorio.

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LA TEORÍA EN LA PRÁCTICA DEL DISEÑO: ALGUNAS CONSIDERACIONES. Alejandra Ríos Silva Mapa conceptual El diseño

nos permite

es

transformar el entorno material con el fin de abatir nuestra fragilidad ante el entorno natural y social. Se trata de facilitarnos una vida cotidiana más cómoda

una nueva categoría del conocimiento a su vez

sin embargo

se han venido perfilando cinco formas especializadas de conocimiento, necesarias en la práctica del diseño y que siguen en plena construcción.

El concepto de Diseño sigue cambiando.

estas son

La metodología: cómo hacer más con menos, planear el proceso del proyecto.

es

un recurso de la ciencia para facilitar la práctica del diseño.

entonces

La tecnología: la ciencia aplicada a los procesos industriales para optimizar los recursos materiales en lo productivo. La historia: el marco histórico de la práctica. La didáctica: sistematización pedagógica. Las teorías propias de la imagen y de la comunicación

busca

ejercitar la práctica de la argumentación a partir de la construcción de premisas

La intención de un campo teórico propio del diseño, nos invita y reclama a practicar, con pensamiento crítico, la teoría en la práctica.

lo cual ayuda a

ordenar las ideas y a enriquecer al pensamiento crítico

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Resumen El diseño es una nueva categoría del conocimiento que nos permite transformar el entorno material con el fin de abatir nuestra fragilidad ante el entorno natural y social. Se trata de facilitarnos una vida cotidiana más cómoda. El concepto de diseño sigue cambiando. El diseño es una nueva categoría del conocimiento y a su vez se han venido perfilando cinco formas especializadas de conocimiento, necesarias en la práctica del diseño y que siguen en plena construcción.

L

a profesión institucional del diseño de lo visual, junto con la del diseño de los otros objetos útiles, es bastante nueva: poco más de cuatro décadas. Sus fundamentos teóricos se han ido construyendo siempre rebasados por su práctica social. Asimismo, se ha hecho de técnicas propias, de una metodología, y se ha abierto paso como una actividad que produce conocimiento en tanto cuestiona constantemente al ser humano y su devenir.

• La metodología: como hacer más con menos, planear el proceso del proyecto. • La tecnología: la ciencia aplicada a los procesos industriales para optimizar los recursos materiales en lo productivo. • La historia: el marco histórico de la práctica. • La didáctica: sistematización pedagógica. • Las teorías propias de la imagen y de la comunicación.

Pero no existe una fórmula que limite o delimite una manera exclusiva de hacer diseño, como hizo en su momento la tendencia racionalista de las metodologías tradicionales, aunque tales esfuerzos han sido obligada referencia. De ahí, y desde la conocida Bauhaus, se han venido perfilando cinco formas especializadas de conocimiento, necesarias en la práctica del diseño (justificadas para optimizar la productividad), y que siguen en plena construcción. Cada una conlleva sus propios preceptos teóricos y prácticos (teóricamente debería cada una contener a las otras) y, es notable que, todas deban moverse en la interdisciplina:

La metodología es un recurso de la ciencia para facilitar la práctica del diseño.

La metodología para el diseño: cómo hacer más con menos; planear el proceso del proyecto.

Por otro lado, ejercitar la práctica de la argumentación a partir de la construcción de premisas nos ayuda a ordenar las ideas y a enriquecer al pensamiento crítico.

La tecnología pertinente al diseño: la ciencia aplicada a los procesos industriales para optimizar los recursos materiales en lo productivo, tanto en la fase de proyecto como en la realización de los productos y su distribución.

Nos encontramos en una etapa de consolidación de un campo teórico autónomo del diseño, el cual nos invita y reclama a practicar, con pensamiento crítico, la teoría en la práctica.

La historia del diseño: las ciencias humanas aplicadas para armar el marco histórico en la práctica del diseño. La pedagogía para el diseño: los métodos y técnicas para optimizar el proceso del diseño, y su didáctica para el entrenamiento de los recursos humanos creativos, es decir, los estímulos para la mente creadora y el pensamiento crítico, la capacitación en un lenguaje simbólico especializado y en el conocimiento de las metodologías.

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Los intentos de una teoría propia del diseño: en principio las teorías propias de la imagen, las del lenguaje y las de la comunicación. Una teoría Estética del Diseño. Una sociología del diseño. Las Ciencias Humanas aplicadas como una antropología del diseño, una teoría fenomenológica de los objetos, estudios que no sólo describan el discurso comunicativo visual sino también sus efectos y repercusiones, una teoría de la experiencia y una teoría del aprendizaje aplicada a la eficacia comunicativa. Esto es, el conocimiento aplicable a la práctica que sea, además, capaz de generar un Código Ético del diseño. En resumen: una ciencia y una filosofía del diseño. Este ensayo comienza enfatizando la necesidad de pensar el Diseño, lo que implica pensar al ser humano. Enseguida, se exponen algunos aspectos del camino hacia una teoría autónoma del diseño y, finalmente, un panorama del origen de las metodologías del diseño, la cual por sí misma muestra cómo se ha institucionalizado la profesión de la disciplina. La tecnología, es conocimiento ineludible debido a la naturaleza industrial del diseño, pero su estudio más allá de seleccionar lo pertinente y tener acceso a ella, sale de las competencias del acto de diseñar. La pedagogía y la didáctica sólo se aluden como medios del diseño y su cultura, sin el deseo de minimizarlas. Por último, valiéndose de la historia oficial del arte tenemos que La Historia del Diseño merecería exclusividad, dada su vital importancia en la construcción de una metodología y de una teoría independiente. Es la conciencia histórica la que nos puede dar luces sobre el rumbo que anhelamos para la consolidación disciplinaria, por ello, lo que aparece en el escrito es la evidencia de su importancia. El concepto de Diseño sigue cambiando. La intención de un campo teórico propio del diseño, nos invita y reclama a practicar, con pensamiento crítico, la teoría en la práctica.

Pensar el diseño La humanidad se ha creado a sí misma. El conocimiento de la humanidad ha requerido de numerosos artificios: el lenguaje articulado el principal, y de ahí, la escritura, con la que construimos la historia. Tenemos los libros, extensiones de la memoria en palabras de Mc. Lujan, pero además tenemos lo escrito en el entorno artificial, dada la vocación de la especie humana de re-crearse a sí misma cada día, en el camino de tratar de entender quiénes somos. Como un género del acto artístico surge el Diseño, o acto de diseñar. Éste nos permite transformar el entorno material con el fin de abatir nuestra fragilidad ante el entorno natural y social. Se trata de facilitarnos una vida cotidiana más cómoda (o menos incómoda) en la tarea humana de afrontar nuestra conciencia de vida. Actuamos, conciente o inconcientemente, como parte del mundo vivo, ligados a él mediante “la pauta que conecta” (Beateson, 2002, p.18): el sentido estético. Al diseñar aludimos implícitamente a lo estético. El sentido estético es la condición o Unidad Suprema que nos ancla con el resto del mundo vivo, de lo contrario, flotaríamos solos con nuestro raciocinio a cuestas. Se requiere, como en el acto artístico, del ingrediente de la comunicación no verbal para que interaccione un objeto de diseño como elemento conector en la alteridad entre el contexto de la naturaleza y el de la cultura; ésta cualidad estética ha implicado una aportación cultural absolutamente trascendente. Únicamente entre los humanos la apreciación estética del color y la de la forma física o sonora son lujos biológicos. Incluso el refinamiento de los sabores. En el resto de los animales los colores, las formas y los sonidos son señales sensoriales destinadas a guiar su supervivencia: el ocultamiento por camuflaje para protegerse de sus depredadores o lo contrario para mostrarse atractivos con fines reproductivos de su especie. El sentido estético es particularidad humana, tanto como la conciencia del placer y del dolor, lo trágico, lo sublime, lo bello, la risa y

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el llanto, el erotismo, el sentido del ritmo, todas manifestaciones no verbales. Son fenómenos culturales que hemos ido asimilando y perfeccionando durante nuestro largo proceso de desanimalización. En consecuencia, tradicionalmente decimos que un objeto es estético cuando sus elementos visuales son armoniosos y se vinculan a los patrones de la naturaleza (ritmo, equilibrio, etc.). Pero los cambios siguen y desde la era tecnológica-industrial se agrega una nueva estética: la que crea formas que nos liguen con la nueva naturaleza humana, en la que se ha reinventado a sí mismo, una nueva estilística que hemos ido asumiendo, vinculada con las máquinas, con nuevos materiales y con la inteligencia artificial. Ninguna otra especie viviente tiene un vínculo tan estrecho y dependiente con los objetos, entre ellos los de comunicación, como los humanos: la misma evolución humana va paralela al anhelo y exigencia de novedad y variedad; los objetos existen con el ritual y en este está implícito el sentido estético. La noción estética está en el terreno de lo ideal. La acción mental estética es la manera, por medio de la cual se resuelve un problema de forma, con un peculiar sentido de orden: la imaginación configura una idea que pueda concretarse en lo físicamente visual, táctil o sonoro (triangular, suave, entonado). El diseño y las artes son especialistas en el método estético: la búsqueda o deseo de la relación de las partes con el todo, en un ámbito aparte de la razón, pero donde interviene la razón en su creación. En la poesía o en la música, por ejemplo, el pensamiento estético configura una idea intangible, pero sonora, que genera formas en la imaginación de su auditorio. Así tenemos que, el diseño de una buena ilustración para un texto es como la buena música de fondo en la que puede fluir una buena conversación, tal como la música que crea imágenes y pone en cierto ritmo a la mente de los conversadores. Una buena ilustración, como una buena museografía, debe apoyar a la definición de la forma que el entendimiento individual da a los contenidos, sin sustituirlos ni opacarlos.

Somos seres racionales, condición para la sobrevivencia de la especie humana, vulnerable físicamente al medio. Aún el pensamiento creativo es precedido por el pensamiento racional, porque este es su punto de partida. Las interrogantes para teorizar el diseño pueden comenzar en el sentido común, en una plática de café o en el mismo quehacer disciplinario. Veámoslo en un sentido práctico: de cualquier modo lo que hacemos es teorizar el diseño para encontrar la congruencia del objeto con la realidad del sujeto-usuario. De manera análoga, por ejemplo en la práctica creativa de la literatura, el principio de una obra es algo así como: “te imaginas que sucediera un conflicto de ésta u otra insólita e inédita forma, o que pudiéramos viajar en el tiempo…” Los preceptos teóricos del diseño van dando verosimilitud al proceso creativo. Una acción especulativa significa poner a prueba las verdades, los valores, las “leyes”, las cuales deberán modificarse, mediante el pensamiento teórico-reflexivo, en la medida que la realidad las va rebasando. La teoría Gestalt, por ejemplo, describe ciertos fenómenos de percepción visual que ocurren en el estándar de la población, explicando cómo organiza la mente a las formas, pero aun no puede explicar por qué funciona así el pensamiento visual. Asimismo, las teorías son medios y no fines, tienen vida en el pensamiento, pero repercuten en la cultura sólo cuando se ponen en práctica. El Acto Creador es el sustantivo de un gran verbo: Crear; lo que entendemos como hacer arte o hacer diseño. Pero otra cosa es producir mercancías, aunque el diseño también juega a eso en nuestro contexto actual. Tiene que hacerlo porque esa es una de sus utilidades en la necesidad de mantener un sistema económico que tiende a estabilizar el orden social. Mientras que la práctica de las cosas creativas esté supeditada directamente al sistema económico, el diseñador va a encontrarse en el incómodo rango que oscila entre su ética humana y profesional y los intereses económicos (que no son siempre los de la comunidad diseñadora). Pero lo importante es estar

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conciente de ello y de asumir el costo de vivir en la gran comodidad urbana. La capacidad de visualizar en qué medida vale la pena el costo de modificar nuestra naturaleza humana y decidir qué rumbo deseamos que tenga la humanidad no se nos enseña en ninguna escuela con claridad. Los estudios sobre la ética de las profesiones es reciente y la realidad económica ha rebasado la posibilidad de pensar a tiempo las maneras como usamos a la naturaleza y a nuestra misma naturaleza. Las teorías sociológicas, antropológicas, psicológicas deberían ser más prácticas y aplicarse a observar las preocupaciones de los que crean formas, es decir, acercarse más a los diseñadores. Plantear predicciones juntos y estar más en contacto unos con otros. Asomarnos a los enfoques de las otras disciplinas con actitud de entrenamiento de sensibilización al mundo y no sólo como mera información o cultura general. Usar el conocimiento. Que la vocación profesional sea más coherente con la vocación por la vida y no desde una cultura paternalista de “voy a generar empleos y mercancías al costo que sea”. En nuestros días los objetivos de producción se orientan a logros por cantidad o espectacularidad, como fines y no como medios: lograr que rinda más, que sea más veloz que el anterior, más “ahorrador”, que “las estadísticas de productividad hablen”, pero se olvida considerar la trascendencia de su repercusión cultural y ecológica. El efecto de cualquier modo ocurrirá pero a la deriva, pues suele no haber un fundamento teórico y filosófico de visión más amplia. Han sido las políticas, particularmente las económicas, y no las leyes en si mismas, las que nos han orillado a esta tendencia depredadora y alienante. Vemos esto incluso en las áreas de “producción de recursos humanos” como en la misma evaluación de la educación o en la práctica jurídica, por ejemplo. Por otra parte, lo deseable es que gran parte de las destrezas técnicas sean adquiridas antes del ingreso al nivel universitario. Que La Universidad albergue la práctica del pensamiento teórico y práctico, para la práctica de pensar la comunicación y el diseño y elaborar proyec-

tos que no sólo obedezcan a los intereses empresariales, sino que contribuyan a construir sociedades más libres, incluyendo a la buena economía de las comunidades. Es una idea a contracorriente, claro, pero lo que interesa destacar aquí es que el diseño tiene el poder de dirigir a las culturas, como ha demostrado. La última palabra no depende de los creadores, pero si de su posible incidencia ante el poder económico. En lo creativo, sólo nosotros podemos decidir elegir la vía de sensibilizar nuestra conciencia del mundo, entender quiénes somos, quienes fuimos y quiénes deseamos ser. El que sabe diseñar posee un arma muy poderosa. Orientar la mirada a un estado ideal permite lograr un estado viable lo más cercano posible al “ideal” y a largo plazo. Lo deseable de la educación, es que, a través de la cultura, nos enseñe a aprender a ser nosotros mismos, empero desde la llamada modernidad hemos vivido tradicionalmente la educación positivista de enfoque progresista, que no necesariamente ajusta a los ideales de todos los individuos, ni a las necesidades de todos los ecosistemas: la transformación del mundo material y los procesos de urbanización han ignorado cínicamente las necesidades de los pueblos indígenas en todo el mundo, así como concentrado en una minoría pudiente los beneficios de los recursos no renovables. Las culturas actuales se han dirigido por éstos preceptos y es difícil dar marcha atrás. La urgencia de la productividad empresarial ha mecanizado los modos prácticos de resolver las necesidades de diseño, pero no ha dado tiempo de pensar suficientemente al Diseño propiamente dicho, es decir, valorar la pertinencia y los efectos sociales de los productos de la comunicación visual, o sobre la toma de conciencia de lo que denomino como arqueología de la información que día a día vamos acumulando, por ejemplo. Se requiere de criterios para actuar en el momento del proceso creativo, a partir de un marco teórico e histórico más incorporado en los sujetos practicantes del diseño. Las políticas educativas en la formación académica del diseño han tendido a privilegiar los aspectos técnicos,

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casi manuales, que disfrazan carencias conceptuales y la conciencia histórico social de los estudiantes se reduce al objetivo de saber producir cosas que se vendan (“que me compren”), bajo el criterio de la urgencia por la inmediatez de resultados (medibles en monedas), y que supuestamente le garanticen una vida materialmente resuelta, no importa el costo social (aún diseños con mensajes en cuyo contenido se está en completo desacuerdo). Mucho de la falta de autenticidad creativa en el diseño se debe a una visión corta impuesta por la acelerada vida moderna en extremo tecnologizada, velocidad que no permite tiempo de la asimilación y pensar al ser humano (tarea inmanente en él). En la formación disciplinaria profesional lo idóneo es incluir apoyos teóricos, pero no aislados de la práctica. Asimismo, para generar consistencia, ejercitar la práctica de la argumentación a partir de la construcción de premisas y de poner por escrito las conjeturas que aporten algo a la disciplina, lo cual ayuda a ordenar las ideas y a enriquecer al pensamiento crítico y reflexivo con más recursos mentales constituidos de convicciones. Cada teoría depende de un método de pensamiento, analítico o sintético pero muy personal, y las teorías suelen ser las conjeturas del camino o manera como cierto individuo pudo dilucidar un aspecto del mundo. Cuando son escritas con claridad, quedan como ventanas abiertas para asomarse por ellas. Pensar el mundo y al ser humano a través de la práctica creativa es una oportunidad apasionante en la vocación de diseñar. Pero, ¿los artistas y diseñadores deberíamos estar debidamente entrenados académicamente para escribir? No necesariamente especializarnos, pero si manejar el lenguaje escrito y el verbal para ordenar las ideas, además, en la discusión académica y el debate podemos encontrar la posibilidad de entendernos mejor, compartir reflexiones teóricas personales y enriquecer las propias. No podemos escapar a ello. Es difícil la vida solitaria de un creador, a pesar de los mitos.

Lo propuesto es utilizar el conocimiento teórico para fortalecer la capacidad de darse cuenta de lo que pasa más allá de intereses personales y con todo y ellos. Es decir, darse cuenta de los efectos que puede tener cada propuesta de diseño y darles un rumbo más humano y más auténtico: qué sucede con la humanidad y qué sucede con mi humanidad al actuar disciplinariamente de una u otra forma, cuál es la consecuencia de mis actos. Estar concientes en todo momento en la práctica disciplinaria, mediante el pensamiento teórico como herramienta fundamental del acto creador. Más allá de la teoría para la habilitación técnica, una teoría crítica del diseño. Definir el “enfoque disciplinario” es el comienzo de todo proyecto y, enseguida, “enunciar” o plantear el problema; para el buen enunciado de dicho planteamiento se requiere de la agilidad del pensamiento teórico. En Diseño tenemos, por ejemplo, que para todo producto del diseño de la comunicación visual es indispensable un soporte y un formato. Pero no diseña al soporte o pantalla en sí, esta sería tarea de la ingeniería industrial lo que diseña el experto es una imagen a depositar en el soporte, que configure el mensaje planteado en el problema. Elegido el soporte se adecua o lo adecua, pero su diseño o aportación es propiamente el discurso visual del mensaje. Por ello, el planteamiento del problema es el del discurso visual del mensaje: “cómo, mediante un discurso de comunicación visual, puedo idear el mensaje que evoque la idea tal, con tales elementos…”. Esta sencilla consideración no atendida, es el origen de muchos malos diseños y de largo tiempo desperdiciado. En la aulas, practicar con el pensamiento teórico va más allá de la acumulación de la información, de hecho ésta puede estorbar si no llega a tener sentido en el acervo de un individuo. Se trata de lograr conjeturas convincentes a partir de la información significativa que ya se tiene. Una manera es escribir textos cortos sobre ideas que durante la práctica disciplinaria rondan en el pensamiento racional, lo cual también sirve para identificar lagunas o conceptos erróneos: el identificar nuestras

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deficiencias o debilidades conceptuales es lo que nos puede dar seguridad en la práctica. Pero no sugiero que todos necesariamente procedamos de esta manera pedagógica, pues los métodos para construir conocimiento, en lo más sutil, son individuales; históricamente lo más refinado del conocimiento ha surgido en el pensamiento individual. La argumentación debe responder al por qué, para qué, cuándo, dónde, de un diseño. Los estilos de argumentación pueden variar y los preceptos éticos son determinantes. El diseño es una actividad intelectual. Las teorías científicas o fenomenológicas tienen que ser instrumentos facilitadores para la práctica, pues si no es así no sirven y hay que buscar otras. Las teorías tienen que estimular a pensar con mayor claridad en la práctica del diseño y en todo proceso creador. Actualmente hace falta contenido a los continentes, los soportes de la comunicación parecen más importantes que el mismo ser humano. Vemos fácilmente cómo en la animación y la cinematografía, por ejemplo, se tienden a privilegiar los efectos especiales y otras audacias tecnológicas, pero con historias huecas. Las teorías prevalecientes apuestan a las técnicas y tecnologías de los soportes de la información y poco o casi nada se hace por impulsar la buena calidad de los contenidos; me refiero a los contenidos en los discursos de información y de comunicación que permitan el desarrollo humano de los individuos como entes pensantes (y no autómatas). Se ha abusado de la forma y abandonado el contenido (el fondo). Entonces la forma impone sus contenidos y los hemos dejado navegar sin rumbo fijo para, luego, sorprendernos de sus efectos. En el Diseño Editorial, por ejemplo, muchos periodistas se quejan de que “la dictadura del diseño” ha fomentado el demérito de los contenidos. Los conceptos se agotan y un nuevo sentido los va retomando cuando son actos fundamentales del ser humano, se van adecuando a las nuevas necesidades de sentido.

Las palabras tienen que denominar a las cosas por su sentido. Los significados van cambiando, la percepción del mundo se abre y las nuevas tecnologías lo exigen. El concepto de diseño tiene que ir cambiando. Aún tenemos diferentes acepciones del sustantivo Diseño en diferentes culturas. Por ejemplo, en los EUA el concepto de imagen de identidad es, explícitamente, el de “crear culturas” (de consumo, por supuesto) y que el diseño es sólo la diferencia entre una marca y otra de el mismo tipo de producto, o que es el “valor agregado” de un producto, o, además, hay un concepto europeo de diseño el cual se sostiene en que el diseño se encarga sólo de la apariencia de los objetos “vistiéndolos”. En lo cotidiano se asume la idea generalizada de que el diseño es sinónimo de forma. Es evidente para quienes leemos la forma, que la misma forma contiene su propio discurso estético, es decir, que el diseño también es contenido, además de permitir que funcionen los objetos y promover ese funcionamiento. Las formas hablan, los estilos también dan sentido a lo cotidiano y el ser humano se asume en un entorno que promueve su pensamiento, el medio influye decisivamente en las acciones humanas, así como lo es a la inversa; la cultura material existente es condicionante para las acciones de las nuevas generaciones. Por las mismas razones, se tienden a sobrentender los elementos previos para la evaluación de la situación actual en el planteamiento de un problema de diseño: momento clave que requiere del pensamiento crítico y reflexivo. Asimismo, hoy en día figura un diseño de la forma de tipo estándar, el cual se consume sin cuestionar; estamos rodeados de ejemplos del diseño arquitectónico o el urbano que se permiten ser convencionales y siguen funcionando sin problemas aparentes, quizás por su oficialidad los aceptamos. Pero en el diseño “objetual” todos opinan y, aun más, en el diseño de la comunicación visual es notorio el efecto de los discursos de la forma, tal vez porque su consumo suele ser de corto plazo y tiende a ser fácilmente discriminado o calificado por el

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común de la gente. Obviamente lo que habla es la forma; el diseñador de la comunicación visual sabe que el discurso de las formas será determinante en la lectura del mensaje. Pero se trata de algo más allá del fenómeno del gusto, porque está probado que lo que no gustaba acaba por ser aceptado y las razones no son necesariamente la imposición de la forma sino el aprendizaje de “algo” que permite incorporar una nueva noción en la percepción colectiva; un sencillo ejemplo muy conocido es el del automóvil modelo sedán de la marca Volkswagen, el que sin ser en principio valorado por su belleza, menos en nuestros días, se incorporó a la aceptación colectiva y del cual se ha hecho culto aún después de descontinuarse el modelo. El entorno determina en gran medida la conducta de las personas y el acto del diseño siempre reflejará en sus productos las condiciones bajo las que surgió. Por un lado sabemos de los efectos psicológicos de la forma y del color, pero parece menos explícito que existe un contenido determinante en el discurso de la forma, más allá de su presencia dotada por dicha forma. El diseñador actual tiene que estar más conciente de ello y la investigación al caso tiene que ampliarse. Hay mucho que hacer en materia de investigación: no solo en la semiótica y una teoría de los efectos de la forma en sus muchas modalidades, por ejemplo atender a la teoría de las interpretaciones o hermenéutica: el modelo triangular pierciano aplicado al diseño (emisor, medio y receptor / creador, obra y usuario) parece ya no ser suficiente, ahora urge considerar el trayecto que va de un ángulo al otro y en ambos sentidos, es decir, lo que sucede entre creador, usuario y obra, las interpretaciones o influencias que hace cada uno con el otro; la teoría hermenéutica considera la “comprensión previa” del usuario o receptor y la llamada “fusión de horizontes”, que se refiere a la anhelada coincidencia entre la intención del creador o emisor y el deseo de entender del receptor o usuario. De palabras del Profesor Bernhard Bürdek (Alemania), recordemos que se requieren ciertas hipótesis de fun-

damento para la construcción de una teoría y de las condiciones previas determinadas por la historia, y que la historia es aspecto fundamental para una conciente transformación del entorno futuro a partir del presente: “…el mismo desarrollo de la teoría y de la metodología también sigue las pautas de las condiciones culturales, históricas y sociales. Teorizar sobre diseño significa por tanto en primer lugar consagrarse a una teoría del conocimiento.(…)La dedicación a la teoría del diseño significa, por tanto, ocuparse también de las nociones que sirven de soporte al proceder metódico o al proceso creador. Finalmente esto implica asimismo ocuparse de la filosofía” (Bürdek: 1994, p.117). Una de las grandes diferencias entre el acto artístico y el acto artesanal está en la dimensión de sus fundamentos racionales y de ahí los posibles fundamentos teóricos. Las teorías no deberían nunca limitarnos, sino facilitarnos el camino de la práctica. A toda acción práctica precede un pensamiento racional y es indispensable la especulación mental para lograr conjeturas. Toda teoría es necesariamente invención del ser humano, siempre para explicarse a sí mismo en su relación con el mundo (por qué veo que se mueve así, a qué distancia está aquello respecto de mí, cómo prolongar mi vida, etc.), sean las teorías de la ciencia, de las religiones, la teología, las teorías del arte, de la sociedad, de la justicia y la moral. Preceptos que con un alto grado de verosimilitud nos orienten a conducirnos y actuar en el mundo. Llamamos teorías a tales preceptos científicos o filosóficos organizados formalmente, con carácter intelectual, generalmente escritas, que gozan de cierto nivel de aprobación y que son susceptibles de ser refutadas. Antes equivalían a Ciencia, pero desde el auge de las humanidades, a fines del siglo XVIII, cambian los enfoques con el surgimiento de áreas de conocimiento como la lingüística para el estudio de grupos étnicos por su lengua, o como la psicología, propia del alma. Consideremos que el término teoría procede del latín y del griego como “acción de observar”, se relaciona con la palabra espectador

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(theóros) y se deriva en “acción de mirar” (théa), contemplar, ver. Las palabras anfiteatro y teatro pertenecen a la misma familia etimológica que la voz “teoría”.

Hacia una teoría del diseño La teoría del diseño que existe ha tenido que ser interdisciplinaria por lo que se suele poner en duda la posibilidad de una teoría disciplinar. Incluso el lenguaje especializado y los conceptos validados que lo fundamentan han sido préstamos que asume por asociación. Por otro lado, las técnicas, que son en sí mismas métodos aplicados, tienen detrás sus propias teorías, es decir que han requerido de la conciencia reflexiva para generar los modelos (teóricos) para el procedimiento en cuestión. Pero las teorías del color y de la forma tienen aplicación técnica en el diseño, más no reflexiva. Las situaciones ergonómicas para el buen consumo de los objetos de diseño y de comunicación son asuntos puramente técnicos. Excepcionalmente la reflexión de sus efectos en el consumo de los diseños causa aportaciones a otras disciplinas, como a la psicología, a la ergonomía, la física, pero no son aportaciones directas para una teoría del diseño. Entonces, el diseño utiliza experimentalmente los efectos científicos del color y la forma, pero ese conocimiento será traducido a la experiencia en forma de satisfactor humano. Si el diseño es experiencia, necesitamos una teoría de la experiencia, surgida de la práctica del diseño. El problema de teorizar sobre cómo ser más creativo en la práctica del diseño requiere del préstamo de datos y recursos teóricos de la psicología y sus estudios específicos. Lo que sabemos es que la creatividad no se enseña ni hay recetas, sino que se aprende. Por ejemplo, el conocimiento de las categorías de la forma, así como de las leyes de organización de la teoría Gestalt, son de gran ayuda, pero operar mecánicamente con ellas no sirve. Lo que si sirve es acumular las experiencias, aprender a ponerse los “anteojos conceptuales” adecuados (TUDELA,

1985. p.99) y enriquecer los criterios de autoevaluación creativa en el transcurrir de los diseños, con ayuda de la opinión de otros ojos igual o más entrenados. Los textos y la escuela proporcionan las “pistas”. El proceso creativo se nos revela como un proceso individual y todavía lleno de misterios. El problema de cómo generar mejor la comunicación del discurso del diseño, ha sido asunto de estudio de las ciencias de la comunicación y, esencialmente, de la literatura y la lingüística que, particularmente, parecen vincularse bien a las necesidades de la imagen comunicativa. Sin embargo, todo esto da la impresión que la teoría del diseño sea en sí misma la de la comunicación social, la del lenguaje, la de la conducta de masas, incluso las teorías de la física de los materiales (con mayúsculas) y, por otro lado, suelen dejarse de lado los estudios sobre el discurso estético del diseño y sus efectos culturales, pretextando que éstos tocan al terreno del arte. La autonomía de un campo teórico del diseño se acerca y se aleja continuamente. Así el panorama, hay temas que están en espera de investigadores del diseño. Tenemos, por ejemplo que, tras la existencia de los medios impresos se ha generado una especie de Arqueología de la Información, a la que se ha dado seguimiento de manera aislada, aleatoria y sólo descriptiva. Éste acervo que existe gracias a los sujetos creativos de la imagen de comunicación, se refiere a los medios impresos formalizados en objetos: la señalética en espacios públicos y privados, las imágenes de identidad que parecen dar continuidad histórica al tótem ritual, la más sofisticada ilustración científica, o la virtual información implícita en los objetos de uso y en los habitables que funciona sin letreros, además de cientos de productos del diseño que son ya testimonios culturales. El diseño ocurrirá aún sin investigación, pero hay que insistir en que los diseños son un bien cultural, son parte del patrimonio de la humanidad, los especímenes de esta arqueología de la información que generan los di-

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señadores de la comunicación visual son vehículos de cultura. Por lo tanto, recurrir a soluciones fáciles, sin un diagnóstico fundado en preceptos éticos y sin la suficiente investigación, no solo denigra a la dignidad de la disciplina, sino que afecta a la calidad comunicativa social y a la posibilidad de una mejor calidad de vida humana. Las imágenes de identidad, por ejemplo, no pueden surgir de un diagnóstico de la apariencia, ni de una ocurrencia atractiva, sino de la buena interpretación que mejor se aproxime al sistema de significados compartidos del grupo en cuestión. El uso de estereotipos sociales que tienen impacto rápido debido principalmente a lo grotesco de su contenido, o mensajes irónicos y peyorativos por discriminación, o los basados en el miedo, los cuales resultan muy eficaces para infiltrarse en la sociedad (especialmente la mexicana), deberían quedarse para asuntos mucho menos serios que el Diseño. Existen los valores universales que merecen cuidarse, pero otra cosa son las disciplinas y los conceptos que no pueden quedarse estáticos. Se mueven cuando es necesario para encontrar un nuevo estado de reposo, como lo hace el mismo pensamiento creativo. El mismo lenguaje tiene vida y parece que el propio lenguaje de la actividad de diseñar también tiende a otorgar sentido a otras emergentes disciplinas. Desde la era tecnológica, pareciera que el lenguaje convencional del diseño de formas, venga bien a la naciente actividad de la informática: formatear, imprimir, configurar, injertar, editar… El conocimiento se volvió más complejo desde la modernidad. Pero la separación y oposición entre actividad teórica y actividad práctica se remonta muy atrás, tal vez primariamente desde que la especie humana es pensante: Con el invento de la agricultura el ser humano pudo pensar y hacer planes. En la Grecia clásica hacer filosofía o poesía eran actividades veneradas1, pero ciertas prácticas de arte que se alejaban de la mimesis y del ejercicio intelectual, eran censuradas por “provocar a los bajos instintos” o por entrañar la imperfección. En la Edad Media el conocimiento era un fin en sí mismo, que procuraría

llegar a la verdad por vía de la revelación divina. La Revolución Científica en el Renacimiento deja de depender de la religión y se genera una filosofía que pudiera explicar el mundo, basada en los hechos y en la razón, para revelar los propósitos de Dios. Hasta aquí prevalecía el conocimiento como un fin, cuando a fines del siglo XVI, Francis Bacon (Ing.) promovió el método experimental junto con la idea de que había que tomar poder efectivo del conocimiento y llevarlo a su aplicación práctica. Es hasta el siglo XVIII, que la Revolución Industrial acelera tal aplicación, aunque el progreso científico no surge en las Universidades sino entre los artesanos e ingenieros. Viene la filosofía pragmática que afirma que lo verdadero es lo útil porque “nuestro conocimiento se halla vinculado a necesidades prácticas”. El conocimiento puede verse como un medio o como un fin, según el enfoque filosófico, pero la historia nos ha demostrado que equivocarse puede tener un alto costo. No cabe duda que el desarrollo tecnológico ha sido el impulsor de las matemáticas más sofisticadas y de las teorías científicas más refinadas. El pensamiento occidental ha dominado arrasadoramente debido a este enfoque económico de progreso. Las sociedades de masas han estimulado directamente a la sofisticación del diseño: hay que procurar habitación, comunicación, y otros satisfactores, a nivel masivo. En una cultura no masiva la práctica y la producción del diseño no serían urgentes, ni los productos “abaratados” para el consumismo2. Alejarnos de nuestra ingrata animalidad mediante las comodidades materiales de la modernidad, ha costado nuevos retos y problemas sociales, pero no podemos volver atrás. Éste es el mundo (material) que nos tocó vivir y para disfrutarlo tenemos que adaptarnos a él, con la ventaja para el diseñador que puede incidir en la transformación del entorno de su presente, suponiendo un futuro. Necesitamos parámetros filosóficos que soporten a la práctica del diseño, pero sin extraviarnos en la complejidad que ésta merece y compete al filósofo especializado, es decir, no una filosofía de la filosofía sino una filosofía del diseño, de base más humanística que progresista, y una ética fundada en ésta.

Se alude aquí a un nivel superior del pensamiento racional, pues parecería contradictorio dado que poiésis actualmente significa poesía, poeta o poético, pero originalmente en griego literalmente significa producción o fabricación. 2 …aunque siguiera siendo “económico”: el término económico se refiere a la correcta administración de recursos materiales y humanos, pero lo entendemos ordinariamente como sinónimo de “barato”. 1

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Es urgente un código ético disciplinario (o una Carta de derechos y obligaciones disciplinarios, particularmente uno para la comunicación visual) que prevenga, desde su gestación, la posible desmesura del evidente poder que tiene el diseño, para dirigir a las culturas, como sucede con todos los medios de comunicación. El público está empezando apenas a darse cuenta de que “…los medios no siempre dicen la verdad”. Están bajo sospecha los contenidos de una gran cantidad de programas televisivos, los de vía Internet y cierto periodismo tendencioso. La Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) trata de educar para el consumo y actualmente se trabaja en la legislación del derecho a la buena información, además de que algunos profesionales de los Medios y periodistas ya discuten sobre la necesidad de educar a la gente para distinguir las intenciones de los mensajes, pero es sólo el principio de una tarea a contracorriente, cuando la sociedad ya ha sido en mucho rebasada. Si queremos impulsar una cultura del diseño, ésta debería incluir la educación para su consumo; educar para discernir los mensajes del diseño, tal como educar para discernir la información periodística y la publicitaria que recibimos a través de los canales masivos de comunicación: en cada mensaje reconocer de qué fragmento de la realidad se trata para ubicarlo, en el gran contexto, en el lugar que si le corresponde. Además, dado el descontrol que existe sobre la influencia desmesurada de los diseños, sería idóneo el impulso de algo así como una Curaduría del Diseño aplicada antes de ser éstos lanzados a circulación (en el arte existe a pesar de ser un terreno mucho más subjetivo, aunque claro está su mayor trayectoria y tradición); una curaduría que considere criterios que apelen al bienestar social con una visión más amplia y completa de la humanidad: criterios ecológicos, de salud fisiológica, emocional y mental, de “respeto a la diferencia” de culto, étnico lingüístico, ideológico, religioso, sexual y de género. Es cierto que las procuradurías de protección a los consumidores y las comisiones para los derechos humanos en el mundo han podido atenuar poco con mucho esfuerzo pero, aunque esto suena bas-

tante ambicioso considerando nuestra situación actual, no hacer nada significa encontrar un panorama mucho más desventurado y complicado. Una vez más, la necesidad de la práctica de una teoría crítica del diseño se hace presente. Volviendo al cuestionamiento de la teoría para dilucidar los fines de la teoría en la práctica del diseño, tenemos que la filosofía de la praxis afirma que la teoría depende de la práctica. Sin embargo, vemos que para toda acción o actividad práctica se requiere de la conciencia racional, de una idea mental previa, un mínimo plan coherente, lógico y verosímil en el ideal conciente (si hago esto, obtengo esto). Aún más, para reconocer el hallazgo de una acción práctica que produzca un satisfactor humano se requiere del proceso previo de los elementos teóricos o ideas mentales mínimos necesarios para poder evaluar los efectos de tal acción, de lo contrario no podríamos ser capaces de VER el supuesto hallazgo. Entonces afirmar rotundamente que la práctica es fundamento de la teoría es solo una verdad del pensamiento progresista, pues esto no siempre ha sido así. No es necesario, atinar si fue primero el huevo o la gallina. Tenemos que una cosa sucede a la otra y que, a veces, la finalidad puede ser una u otra. Pongamos que al final de nuestra vida nos sirva más la energía de un alto nivel de conciencia que cualquier satisfactor material, o quizás más la felicidad vivida, o quizás ninguno, todo depende de la visión del mundo de cada quien, y de cada agrupación cultural. Vale la pena tomar conciencia del mundo, sobre qué mundo es el que queremos, lo cual significa una posición filosófica sobre el diseño que hacemos. La práctica del Diseño ha abierto sus propios interrogantes: ¿Cómo se evalúa el Buen Diseño,… por el criterio de la aceptación social o el del fenómeno de las modas? ¿Cómo se mide la eficacia comunicativa?,… ¿Por el criterio mercadotécnico de mayoría de ventas?

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¿Cuál es el criterio de verdad del Diseño?, ¿Es acaso el diseño la manifestación de una doctrina filosófica donde lo “verdadero” es el confort fisiológico, dada la naturaleza de las necesidades generalmente propuestas en la enunciación del problema de cada diseño? Concientes de que el diseño es capaz de “dirigir culturas” ¿Debemos incidir mediante el diseño a modificar los esquemas axiológicos de los grupos sociales? ¿Qué políticas debe apoyar el diseño? A pesar de las evidencias de la depredación del planeta en varios sentidos ¿debemos esperar más para que las políticas económicas se decidan a orientarse por una posición más humanística? Y otros tantos cuestionamientos todavía sin respuesta única, que van generando diferentes corrientes en la disciplina. Asimismo, la necesidad de respuestas para la práctica, propicia aún en los creativos más pragmáticos la necesidad de teorizar. El diseño es una disciplina que oscila entre lo racional y lo ideal, entre lo funcional y lo estético, entre la ciencia y la filosofía. Producir un buen diseño requiere de detenerse a pensar y a observar el mundo, de aprender a pre-configurar ideas primero en la mente; dicho sea de paso, también es requisito en la práctica del arte. El proceso creativo comienza en la imaginación.

Una metodología para el diseño La metodología del diseño es un recurso de la ciencia para facilitar la práctica del diseño. Surge de las ideas de procedimiento de la ingeniería y de la cibernética. A su vez, de la metodología de las ciencias sociales, las cuales nacen a mediados del siglo XIX, vinculadas además con la formalización del urbanismo. Asimismo, las herramientas de la metodología de las ciencias sociales tomaron las herramientas de la metodología de las ciencias natura-

les, la del siglo de Descartes, el XVII, matizándose con la llegada de la Revolución Industrial en el siglo XVIII, y en el siglo XIX con una revolución intelectual que ponía en jaque a las teorías científicas más herméticas dados los nuevos descubrimientos sobre la psique y los estudios sobre las emociones humanas. Pero la necesidad de creación de formas para objetos y la propaganda emergente dada la creciente vida urbana y la población masiva, estaba a cargo de empresas y escuelas de artes y oficios. En 1907, Munich, precisamente en Alemania país que tradicionalmente tiene al arte como actividad básica de la educación, se asocian artistas, artesanos industriales y publicistas con la finalidad de profesionalizar la disciplina y unir arte, industria y artesanía; luego en Austria, Suiza, Suecia e Inglaterra. Desde ahí formalismo y utilitarismo, son las dos corrientes que dominarán todo el siglo XX. En 1919, la Bauhaus actuó con gran audacia llenando de nuevas formas un espacio que ya esperaba en el imaginario cultural, pues el vacío social después de la primera guerra mundial las recibió muy bien. Muchos factores más están involucrados en el fenómeno de la era tecnológica y de cultura de masas que urgieron a la formación de profesionales especializados del diseño y metodologías óptimas para producir “buen diseño, aun sin buenos diseñadores” (TUDELA, 1985: p. 43). El pensamiento racional ha predominado y el concepto de hipótesis siguió haciendo ruido en las primeras metodologías para el diseño. Fue a fines de los 60s y principios de los 70s que comenzó el gran conflicto sobre la naturaleza epistemológica de una nueva disciplina aceptada como profesión. Ahora entendemos con menos rigor que los prototipos de diseño son en sí mismos hipótesis o supuestos que algún día perderán vigencia; la práctica profesional del diseño ha evidenciado la necesidad de pensar en metodologías menos lineales. Ya rebasamos la idea de que el diseño sea una ciencia. El diseño, actualmente, tampoco es arte, aunque en sentido filosófico

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sea un género de éste. En términos actuales El diseño es el diseño, una nueva categoría del conocimiento. Así La Ópera a principios del siglo XVII se debatía en su autonomía: no eran artes dramáticas solamente, no era música solamente, la ópera es la ópera. Vale la pena recordar que la profesión del diseño llega demasiado pronto a nuestro país, tal vez más pronto de lo que podíamos asimilar. El antecedente son los talleres de artesanos. En 1959 se funda la primera escuela de Diseño Industrial a nivel técnico, cuyo primer director fuera el Arquitecto Jesús Virches. En solo dos años adquiere carácter profesional en la Universidad Iberoamericana. Le siguió la Universidad Nacional Autónoma de México con Diseño industrial en 1969. La SEP, aunque sin reconocimiento oficial, en 1972 abre las especialidades de Diseño Gráfico, de objetos, de muebles y textiles. En la Universidad Autónoma Metropolitana de Azcapotzalco, impulsando con fuerza la investigación en materia de recursos teóricos metodológicos. En 1974 Diseño Gráfico en la unam y en 1975 en el entonces naciente plantel Xochimilco de la Universidad Autónoma Metropolitana. Le siguieron innumerables instituciones privadas y en diferentes Estados de la República Mexicana. En 1976, se hace evidente la necesidad de generar metodologías adecuadas a nuestra cultura, siendo principalmente la Universidad Autónoma Metropolitana (entonces en el plantel de Azcapotzalco) la impulsora del llamado Modelo General del Proceso del Diseño, publicándose el primer texto de metodología para el diseño en México sugerentemente titulado “Contra un diseño dependiente: un proyecto para la autodeterminación Nacional” que ha sido la base de las metodologías en las escuelas profesionales de diseño hasta la fecha, principalmente en el área del Diseño industrial. Se intentaba de buena fe generar un método, un sólo método, que sirviera de modelo a cualquier problema de diseño; sin embargo, particularmente en el diseño de la comunicación visual se han

tenido que hacer muchos ajustes a éste buen intento, además de tener que incluir en sus métodos la emergente necesidad de sujetarse a las nuevas tecnologías como criterio de planeación para la imagen de comunicación. Ninguna metodología es suficiente. Una peculiaridad del acto de diseñar como profesión actual, es que ésta se encuentra inevitablemente en el rango de lo que Abraham Moles llama “las Ciencias de lo Impreciso”. Los desafíos que imponen los problemas del diseño implican una metodología por problema y lo importante estaría en todo caso, en el correcto planteamiento del problema del diseño, a partir del diagnóstico fundado en una seria práctica de investigación. De ahí la importancia de los criterios teóricos pertinentes para tal efecto. Finalmente, tenemos varias tareas: Pensar al mundo de lo humano y manejar conceptos de diseño coherentes a su realidad vigente. Seguir construyendo la teoría en la marcha de la práctica (la teoría de proceso y la teoría crítica). Atender más a los contenidos que el diseño sostiene, practicar la argumentación verbal y por escrito de los conceptos de diseño para aprender más de su proceso. Bajo una postura conciente, tomar responsabilidad de los efectos sociales y los ecológicos del discurso comunicativo y del estético. Construir un código ético disciplinario basado en principios locales, pero que apunten a los universales. Equilibrar tecnología con filosofía, y desde luego, dignificar a la disciplina. El diseño es una práctica de transformación del entorno físico, que anhela un vínculo con las cosas vivas, y su reflexión nos puede ayudar a comprender la realidad

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más allá del presente, mirando hacia una dimensión humana más amplia. Mientras la humanidad siga teniendo en mente preguntas como “qué es lo que sigue ahora en nuestro vínculo con el mundo material”, habrá oportunidad para diseñar.

Bibliografía BATESON, Gregory, Espíritu y naturaleza, Amorrortu, Buenos Aires, 2002. BURDEK, Bernard E., Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, 1994. KOZLAREK, Oliver, Crítica, acción y modernidad Hacia una conciencia del mundo, Driada, 2004 SANCHEZ Vázquez, Adolfo, Filosofía de la Praxis, Grijalbo, 1972 (1967). TUDELA, Fernando, Conocimiento y Diseño, México, UAM-X, 1985.

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La práctica editorial y el proceso de diseño. ¿Cómo debe establecerse la relación entre la teoría y la práctica? Argentina Aranda Barrera Gerardo Kloss Fernández del Castillo Mapa conceptual Éste texto sintetiza los resultados de una investigación realizada por Argentina Aranda acerca de la revista-libro Artes de México

Con el objetivo de

Mostrar la relación entre las herramientas teóricas y el quehacer práctico de una empresa editorial mexicana. resaltando lo siguiente

El proceso de diseño en la edición de libros y publicaciones periódicas se sujeta a prácticas regidas por los modelos específicos de la edición.

pero se relacionan íntimamente con

las etapas del proceso de diseño como modelo general en la división de CyAD

el esquema de pensamiento y acción retórica

que dice

que dice

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desde el punto de vista de la retórica, el diseño de la comunicación editorial

el diseño es un proceso que implica

implica

investigación conceptualización fundamentada, prefiguración, formalización, materialización, aplicación y evaluación

igual a

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intellectio, inventio,

igual a

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elocutio, actio y receptio.

Desde la perspectiva de la administración, la solución de un problema implica

dispositio, igual a

la administración de la organización empresarial.

igual a igual a

igual a

investigar el entorno, planear una estrategia, organizar los recursos disponibles, ejecutar desarrollando y produciendo la solución propuesta, y evaluar sus resultados.

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Resumen Esta ponencia sintetiza los resultados de una investigación realizada por Argentina Aranda acerca de la revistalibro Artes de México, que toma como base el proceso de diseño propuesto en los planes de estudio de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco, e incluye de manera general la aplicación del núcleo epistemológico de la Maestría en Diseño y Producción Editorial, que propone una comisión académica coordinada por Gerardo Kloss en esta misma división. El objetivo es mostrar la relación entre las herramientas teóricas y el quehacer práctico de una empresa editorial mexicana.

La solución de un problema editorial implica investigar la situación particular, planear una estrategia de solución, formular un esquema de organización, darle una expresión concreta, llevarla a la ejecución, aplicarla y evaluarla. El diseño editorial que hoy en día se está enseñando en la mayoría de las escuelas nos reduce a transitar desde mediados de la prefiguración, a través de la formalización y hasta las puertas de la materialización; desde media dispositio a través de la elocutio y hasta la actio, diría el retórico, o desde una parte de la organización y sólo hasta tres cuartas partes de la ejecución, diría el administrador. Esto influye en la percepción que la sociedad tiene de los diseñadores.

De acuerdo con los resultados de la investigación y los conceptos expuestos, que forman parte de la propuesta para la Maestría en Diseño y Producción Editorial de cyad, el núcleo conceptual del diseño editorial rebasa sus límites tradicionales, en los que el diseñador sólo se encarga de dar forma a unos contenidos previamente determinados hasta llevarlos al umbral de su reproducción industrial.

Como hemos visto, la revista-libro Artes de México es una actividad de diseño editorial, en el sentido más amplio, donde se concibe, selecciona, planifica, organiza, desarrolla, produce y distribuye una publicación que es consumida por el lector mediante el acto de lectura. El quehacer editorial se sujeta a prácticas regidas por los modelos específicos de la edición, pero éstos se relacionan íntimamente con las etapas del proceso de diseño como modelo general, la retórica, y la administración de la organización empresarial.

Si para las Bases Conceptuales de cyad el diseño es un proceso de conceptualización fundamentada, prefiguración, formalización, materialización, aplicación y evaluación, lógicamente el diseño editorial implica, y el diseñador participa, en todos estos procesos específicos relativos al producto editorial. De igual manera, desde el punto de vista de la retórica, el diseño de la comunicación editorial implica procesos de intellectio, inventio, dispositio, elocutio, actio y receptio. Desde la perspectiva de la administración, la solución de un problema implica investigar el entorno, planear una estrategia, organizar los recursos disponibles, ejecutar desarrollando y produciendo la solución propuesta, y evaluar sus resultados.

Este tipo de propuestas pueden contribuir para que la naturaleza del trabajo editorial sea más evidente para el estudiante y para el profesional del diseño de la comunicación gráfica; para mostrar que los esquemas de pensamiento y acción de su actividad no constituyen una dicotomía “local” entre la teoría y la práctica, intrínseca al diseño, sino que forman parte de esquemas interdisciplinarios de pensamiento y acción mucho más amplios, que trabajan en conjunto para un mismo fin. De esa manera, los diseñadores podrán cumplir mejor con sus labores, con los objetivos sociales y económicos de las editoriales y con la satisfacción del público lector.

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a edición de libros y publicaciones periódicas se sujeta a prácticas regidas por los modelos específicos de la edición, pero éstos se relacionan íntimamente con las etapas del proceso de diseño como modelo general, el esquema de pensamiento y acción retórica, y la administración de la organización empresarial. Esta ponencia sintetiza los resultados de una investigación realizada por Argentina Aranda acerca de la revistalibro Artes de México, que toma como base el proceso de diseño propuesto en los planes de estudio de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco, e incluye de manera general la aplicación del núcleo epistemológico de la Maestría en Diseño y Producción Editorial, que propone una comisión académica coordinada por Gerardo Kloss en esta misma división. El objetivo es mostrar la relación entre las herramientas teóricas y el quehacer práctico de una empresa editorial mexicana. De acuerdo con las Bases Conceptuales de cyad (2001) y la obra de Francisco Pérez Cortés, Lo material y lo inmaterial en el arte-diseño contemporáneo (2003), el diseño es una actividad teórica y práctica de carácter proyectual, es decir, es una respuesta planificada de acuerdo con la situación que la demanda. Se desarrolla a través de procesos que dependen de las características del problema al que se quiere dar respuesta y se realiza por medio de diversas prácticas profesionales en las que interviene el contexto socioeconómico y cultural de cada época; su objetivo es elaborar obras, objetos, imágenes y espacios. Por otra parte, un objeto editorial es una obra intelectual con un impacto sociocultural en el lector, a la vez que un producto que se fabrica industrialmente y, una mercancía que se distribuye y vende. Cuando nos referimos a un producto editorial en realidad nos estamos refiriendo a la condensación de todas estas características. Por lo tanto, nuestra propuesta de definición es que el diseño editorial es una actividad interdisciplinaria; es decir, una

actividad que se realiza por medio de diversas prácticas profesionales con actividades específicas que trabajan en conjunto para un mismo fin, teniendo siempre en cuenta los aspectos económicos, políticos y socioculturales del macroambiente (o entorno externo). El diseño editorial planifica una estrategia y la desarrolla a través de los procesos de edición, finanzas, diseño gráfico, producción, marketing y ventas; estos procesos se interconectan para el logro de los objetivos de la empresa editorial, su competitividad, y la satisfacción del público lector y, en consecuencia, la obtención de un impacto sociocultural determinado por la propia estrategia. Así, el esquema de pensamiento y acción del diseñador editorial, en el sentido en que lo proponemos, es aplicable a las Bases conceptuales de cyad, que se orientan y organizan a través de la conceptualización fundamentada, formalización y prefiguración, materialización y realización proyectual, y aplicación y ejecución del diseño. Veamos cómo estas etapas del proceso de diseño, junto con la retórica y la administración, se aplican al quehacer de la revista-libro Artes de México.

Conceptualización fundamentada La conceptualización fundamentada articula el contexto socioeconómico, político, cultural e ideológico con las actividades de las propias disciplinas (cyad). Si se analiza a través del enfoque sistémico administrativo, la editorial es una empresa organizada para producir objetos destinados a un uso, la lectura. Desde este enfoque, es un sistema abierto que analiza el macroambiente —contexto global, situación sociocultural, económica y política, acuerdos y necesidades del público, competencia y recursos— y las interdependencias entre los procesos del microambiente como un conjunto de operaciones destinadas al logro de su objetivo, editar una publicación, la cual regresa al exterior como un producto, de modo que el macroambiente es fuente de entradas y de salidas. La retroalimentación permite corregir desvíos, aprovechar el entorno y obtener ventajas;

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por lo tanto, las organizaciones editoriales son sistemas flexibles y autorreconstructivos. Si se analiza desde la retórica, como arte de la persuasión, al inicio de la producción del discurso está la intellectio, la acción de conocer y examinar la causa, es decir, investigar el macroambiente, analizar y comprender el contexto de la acción, definir la intención comunicativa del emisor, y los juicios, valores, creencias y acuerdos de los receptores. Otros factores que influyen en la toma de decisiones apropiadas a lo largo del proceso, además de lo que el emisor quiere decir y lo que el receptor quiere leer, son los recursos disponibles, los materiales y técnicas existentes, los mecanismos de promoción y distribución, etcétera. La conceptualización fundamentada de cyad y la intellectio retórica se conectan con el enfoque sistémico de la organización editorial, al investigar y tomar en cuenta las influencias del macroambiente para determinar las estrategias, planes, proyectos y programas que organizan las operaciones y la interdependencia de los procesos de las áreas a) editorial, b) finanzas, c) diseño gráfico y producción, y d) marketing y ventas, para el logro de los objetivos de la empresa. En el caso de Artes de México, los objetivos son: a) Generar un beneficio social. El objetivo de Artes de México es promover la cultura mexicana, difundir las ciudades, las artes populares, las artes plásticas y los emblemas nacionales, así como cuidar el patrimonio nacional. b) Lograr objetivos de rentabilidad. A pesar de ser un proyecto cultural antes que comercial, Artes de México se financia mediante la venta de publicidad y de ejemplares, por lo que necesita comercializar la revista para permanecer en el mercado y mantenerse independiente.

Regresando a la producción del discurso, en segundo lugar está la inventio retórica, que es la acción de buscar “ideas por la vía reflexiva” (Rivera, 2004: 61) para hallar los argumentos apropiados para persuadir a un auditorio, que pueden extraerse de lo que éste piensa para que la estrategia pueda cumplir sus objetivos, que en la empresa editorial son sociales y económicos. La editorial busca autores, temas y obras que movilicen los acuerdos de ciertos lectores. La inventio formula estrategias y está ligada a la planeación estratégica, que implica conocer el macroambiente, la situación y ventajas ante la competencia, quién es el público lector, quiénes son los anunciantes, las razones por las que los primeros adquirirán la revista y los segundos comprarán el espacio publicitario, etcétera. De acuerdo con las cinco interrogantes que Álvaro Romero (1993: 32-34) menciona respecto a la planificación editorial, Artes de México realiza esta etapa de planeación de la siguiente manera:

1. ¿Qué tipo de publicaciones se deben incluir en el plan editorial? El tipo de publicaciones depende de las áreas editorial y de ventas, así como del grupo de asesores editoriales. En primer lugar se da prioridad a los temas que tienen la posibilidad de un prefinanciamiento; es decir, de publicarse en conjunto con alguna empresa privada o pública, con alguna institución cultural privada o pública, o con algún gobierno local interesado en difundir el tema. Esto le permite a la editorial sobrevivir económicamente. La elección del tipo de publicaciones también depende de otras oportunidades del macroambiente, como la existencia de temas que no han sido suficientemente abordados por otros medios impresos o el hallazgo de algún aspecto de la cultura mexicana que es interesante difundir.

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Cuando se decide la temática de la publicación, los editores realizan una investigación previa del tema, para conocer su situación y detectar quiénes serán los autores potenciales que garantizarán la calidad del contenido.

2. ¿Qué segmentos de mercado se van a cubrir? Esta interrogante se responde a partir del proceso editorial y de mercadotecnia. Si bien la editorial Artes de México no tiene un área específica de marketing, sí utiliza parámetros que se han obtenido por medio de intercambios con empresas especializadas y que han sido enriquecidos por pequeños estudios que han efectuado sus áreas editorial y de ventas. En una segmentación geográfica, el público lector se ubica principalmente en el Distrito Federal; luego en el interior de la República mexicana y finalmente en el extranjero, puesto que la presencia comercial de la revista fuera del país es limitada. Los usuarios frecuentes son hombres y mujeres, prácticamente en la misma proporción, con una edad promedio de 50 años y escolaridad de nivel superior; sus ocupaciones son principalmente como dueños o socios de empresas, directores generales y profesionales independientes y su nivel de ingresos se clasifica como “a”. Sin embargo, también se han detectado usuarios moderados que son profesores e investigadores especializados, y usuarios ligeros que abarcan lectores con escolaridad, profesión y nivel de ingresos variable, así como un nuevo mercado creciente de jóvenes con escolaridad media superior y superior, que comienzan a utilizar la revista para actividades escolares. La segmentación por beneficios se relaciona de manera explícita con el esparcimiento y el entretenimiento que proporciona la lectura, aunque la revista se basa en una investigación seria y puede utilizarse como material de referencia. De manera implícita, Artes de México pro-

porciona cierto sentimiento de estatus y pertenencia a un grupo que combina un importante poder adquisitivo con un alto nivel sociocultural. Una gran cantidad de lectores afirma que expone la revista en su mesa de centro o en su escritorio para que la gente la vea, lo que muestra que es un producto con connotaciones de lujo, que se presta para exhibirse.

3. ¿Cuál es la situación actual y perspectivas del sector editorial? Entre las oportunidades del macroambiente encontramos que las revistas son un medio que responde a la actitud hedonista, es decir, la satisfacción inmediata y la búsqueda de placer y de la identidad a través de los objetos de consumo, así como el fomento a la sociedad de la información y la industria del entretenimiento y la diversificación e incremento de los puntos de venta para libros y publicaciones periódicas. Sin embargo, las mayores amenazas del macroambiente son los grandes problemas de desempleo, salud y vivienda de México. Una gran parte de la población necesita resolver primero esos problemas primarios, antes que sus necesidades culturales, educativas y de entretenimiento, en especial las que implican el consumo de productos culturales de alto precio. Tanto la evolución económica del país como la falta de hábitos de lectura obstaculizan el consumo de libros y publicaciones periódicas en general. Este factor impide que la revista tenga mayor participación en el mercado. También existen otros factores de éxito para la obtención del prefinanciamiento de la revista; por ejemplo, Artes de México ha sido utilizada como medio para obtener reconocimientos ante la unesco. El estado de Campeche requirió la publicación de un número para solicitar la incorporación de su ciudad capital al Patrimonio de la Humanidad; Conaculta lo hizo para incluir el Día de Muertos como Patrimonio Intangible de la Humanidad y algo similar sucedió en Puebla con la Biblioteca Palafoxiana como Memoria del Mundo.

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4. ¿Cuál es la posición competitiva de la organización, frente a otras casas editoriales que publican para los mismos segmentos de mercado? Entre las fortalezas de la editorial encontramos que existen pocas publicaciones similares en el país y que cuenta con un nicho de mercado bien definido, con un lector que tiene resueltos sus problemas primarios de desempleo, salud y vivienda. Por lo mismo, este mercado es sólido pero también es pequeño. Una desventaja es que, a pesar de la casi nula competencia directa, Artes de México tiene mucha competencia indirecta. Las revistas con mayor participación en el mercado son las de “sociales”, modas, personajes públicos y figuras de “sociedad” nacionales y mundiales; estas revistas además pertenecen a grandes empresas, con múltiples actividades dentro de la industria del entretenimiento, que absorben la mayor parte de la venta al público y de publicidad.

5. Dada la situación actual y las perspectivas del sector editorial ¿Qué posibilidades se plantean respecto al retorno de la inversión? Como ya mencionamos, una tercera parte del retorno de la inversión depende del prefinanciamiento; otra tercera parte de la venta de publicidad y la última de la venta al público.

Formalización y prefiguración La formalización y prefiguración articula la conceptualización fundamentada, la materialización y realización y, la aplicación y ejecución con los aspectos expresivos y de representación, convierte todos los elementos que intervienen en el problema en lenguaje de diseño. Si ya en la inventio retórica se planeó estratégicamente lo que se desea comunicar, en la dispositio se define la orga-

nización del todo y de sus partes: la estructura del discurso, el orden de los argumentos, las secciones de la revista y los dispositivos lógicos que ayudarán a que los argumentos sean convincentes. Se fijarán tiempos y tareas, se hará corrección de estilo o copy-editing y se reorganizará el material que lo requiera; se harán briefings para redactores, fotógrafos e ilustradores, se organizará un dispositivo lógico y tipográfico, se optará entre estilos y formatos, y se propondrá un dummy. La organización también determina las tareas que se ejecutarán en las áreas funcionales de la empresa; un administrador de empresas diría que la dispositio, la prefiguración de cyad, y el copy-editing, en su sentido amplio de découpage editorial, son acciones de organización. La elocutio retórica es la acción que define la expresión y representación de los argumentos (Rivera, 2004: 73); en este caso, el estilo editorial y gráfico que resulte más apropiado para cada auditorio y argumento, de acuerdo con el proceso de formalización y, a la vez, la definición tradicional de “diseño editorial”. Se diagramarán y formarán páginas, que serán corregidas hasta que la edición alcance la forma textual y visual más apropiada; el diseñador hará uso de cuanto recurso tipográfico y visual resulte pertinente a la estrategia, y el administrador dirá que el proceso entró en la primera parte de su fase ejecutiva. Los editores de Artes de México trabajan pensando qué le interesaría saber al lector acerca del tema y preparan un cuestionario para contestar las posibles interrogantes del público. Preparan un índice tentativo mediante un proceso altamente creativo, en el que utilizan como símil metafórico la manera como se mira un menú gastronómico: el lector puede tomar la carta y ver qué le depara el menú de hoy, donde cada platillo, o cada artículo, tiene una función específica. Los primeros artículos son como las entradas; después vienen otros que son como sopas, platos fuertes y finalmente los que son como postres. De esta manera el lector puede elegir libremente la forma de degustar el contenido, con la misma sensación de placer que causa una comida bien presentada y por tiempos.

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En términos de redacción, la formalización es la parte en que los artículos se preparan y organizan de modo que sean lo más legibles que se pueda, tanto para expertos como para neófitos; la temática se aborda con una gran seriedad, buscando aportar nuevas formas de tratar cada tema, al mismo tiempo que la corrección de estilo busca que la redacción sea clara y explícita. Una vez que se tienen los textos se elige dónde será más adecuado colocar cada uno, de acuerdo con la analogía del menú, para organizar el índice final. Los artículos están acompañados de “secundarias” (llamadas o introducción), las líneas que siguen al título del artículo y lo presentan; son una síntesis del texto o una idea importante que Artes de México quiere resaltar. Son una pista para el lector, una guía que lo orienta a leer el artículo a partir de cierto punto de vista. Ejemplo de la secundaria (llamada o introducción) Artículo: “Como serpiente”

Secundaria: “Entra y sale de la tierra como de nuestros sueños. Despierta reacciones instintivas antiguas. De ahí la fuerza con la que cautiva a los creadores contemporáneos. ¿Qué enigmas están cifrados en sus formas? Éste es un texto clave para comprender algunos aspectos de nuestra relación con la serpiente.”

Artes de México (2004: 11)

De manera simultánea se preparan las cornisas del índice, elaborando un concepto que representa la temática del número y funciona como refuerzo de los artículos, al mismo tiempo que le proporcionan un sentido de unidad a la revista. Por ejemplo, para el número de Serpientes del arte contemporáneo, este concepto unificador fue la ondulación, que representa la forma de la serpiente.

Relación entre las cornisas y los capítulos

Cornisa

Nombre del artículo o capítulo

Ondulación instintiva

S como serpiente

Ondulación simbólica

La fuerza de la luna

Ondulación hambrienta

La boa

Ondulación mutante

Quetzalcóatl urbano

Artes de México (2004: índice)

Con base en las cornisas se eligen las fotografías que mejor representen el concepto que se está manejando. Cuando se tienen alrededor de 150 ó 200 fotografías, más los textos, que no deben sobrepasar las 60 cuartillas, el trabajo pasa al área de diseño gráfico, denominada según la acepción tradicional. Una norma es que los diseñadores lean cada uno de los textos y simultáneamente revisen las imágenes, para que el texto, las imágenes y el discurso formal de las páginas tengan un ambiente constante y continuo. La elección del tratamiento tipográfico, el color y las imágenes también corresponde al concepto de las cornisas, lo que le proporciona un sentido de unidad todavía mayor a la publicación completa. Si regresamos al ejemplo del número Serpientes del arte contemporáneo, es posible ver cómo la ondulación se retoma para la construcción gráfica de las páginas.

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Páginas interiores de “Serpientes del arte contemporáneo”

Artes de México (2004: 8, 9, 11)

El diseño de las páginas tiene que proporcionar un aspecto de limpieza y orden, al mismo tiempo que se mantiene un estilo gráfico, tomando siempre en cuenta los aspectos relativos a la legibilidad para facilitar la lectura de la revista. La previsualización de la composición gráfica toma en cuenta dos aspectos: el formal y el funcional. Se trata de que para el lector resulte atractivo un artículo de la revista; cuando esto sucede, existen más posibilidades de que el lector se interese en la lectura, procurando que sea fácil y agradable en términos funcionales.

Materialización y realización proyectual La materialización y realización proyectual organiza y articula los factores de la formalización con los aspectos físicos, técnicos y materiales que intervienen en la producción.

La actio o pronuntiatio retórica es la acción “realizativa” (Albaladejo 1991: 169) que materializa la emisión del mensaje y, en nuestro caso, corresponde a los procesos técnicos de reproducción, preprensa, prensa y posprensa, que median materialmente en la acción retórica de las ediciones impresas. Bajo la óptica de la administración, lo que sucede es que pasamos a la segunda fase de la etapa ejecutiva. Se realizan tres lecturas antes de que los originales electrónicos estén listos para enviarse al proveedor de impresión, para que lleve a cabo las fases de preprensa, prensa y posprensa. En la fase de preprensa se digitalizan en alta resolución las diapositivas de las imágenes, que antes han sido diagramadas en baja resolución; se hace la formación de pliegos, la salida de negativos y las pruebas de color. Se llegan a hacer hasta cuatro pruebas de color por pliego y se autorizan hoja por hoja.

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Cuando todos los pliegos están autorizados por el jefe de diseño gráfico, la jefa de redacción y los editores, se envían los negativos para elaborar las placas con las que se imprime mediante el sistema de litografía offset. Posteriormente viene la etapa de posprensa, que se encarga de hacer los refines, esto es, cortar los ejemplares a su tamaño final, la encuadernación y el retractilado, en el que cada ejemplar se cubre con celofán retráctil al calor, para proteger el ejemplar. De esta manera el producto queda listo para su distribución, venta y lectura.

Aplicación y ejecución La aplicación y ejecución articula y organiza las demandas y necesidades del usuario, la producción, la distribución y el consumo para garantizar la eficiencia de los productos (cyad, 2001: 30-31). El movere es la acción retórica que consigue hacer actuar al receptor, “la modificación o reafirmación de su pensamiento y la consiguiente actuación en un sentido determinado” (Albaladejo, 1991: 169). El logro de los objetivos económicos de la editorial requiere necesariamente un acto de compra; el logro de los objetivos socioculturales un acto de lectura. Ambos se derivan y a la vez producen una persuasión que moviliza la opinión de acuerdo con la estrategia. El movere requiere un concepto que nos atrevemos a llamar receptio, una acción por parte del lector; no de lectura pasiva, sino de apropiación e incorporación activa del mensaje a su pensamiento y su acción. Si la movere retórica es hacer actuar al lector, es fundamental para evaluar el cumplimiento de los objetivos. Artes de México carece de un procedimiento explícito para evaluar los resultados; sin embargo, se toma en cuenta que la producción salga a tiempo y con calidad, que las ventas se mantengan y que las operaciones financieras estén al día con resultados positivos. La parte más importante para el plan estratégico de la revista es mantener su calidad.

El hecho de que sea una publicación coleccionable ya nos habla de un mercado para quien el producto es valioso. Tomando en cuenta los puntos que propone la unesco (1992: 45) para evaluar a las editoriales, podemos ver que la calidad, como prioridad estratégica, es ampliamente reconocida por los lectores, por los anunciantes habituales y por otros editores. La imagen de la empresa le permite atraer y conservar autores reconocidos, mientras sus finanzas se mantienen en equilibrio. Como vimos antes, las ediciones publicadas han sido una herramienta para promover algunos sectores del país como Patrimonio de la Humanidad o para obtener premios nacionales. Un ejemplo más es el que sucedió con la publicación de Cerámica de Mata Ortiz: a los tres meses de haber aparecido en Artes de México, estos artesanos obtuvieron un premio nacional por su trabajo. Una parte de los objetivos sociales de la editorial es que los artesanos estén conscientes de la importancia de su labor para la cultura mexicana, obtengan el reconocimiento merecido e incluso puedan mejorar su nivel de vida. Un ejemplo del cumplimiento de este objetivo social se presentó en 1994, cuando el país sufrió una de sus mayores crisis económicas. En las últimas páginas del número dedicado a Metepec y su arte en barro se agregó un directorio de los artesanos del lugar, quienes años después comentaron que no habían vivido la crisis; a partir de la publicación tuvieron muchos pedidos de todas partes de la República y de los Estados Unidos. Lo mismo sucedió con el número sobre Cerámica de Tonalá: algunos artesanos ya no tuvieron que salir a vender su producción, debido a que surgió un público cautivo, que llega a sus talleres con un ejemplar de Artes de México en la mano y encarga piezas sobre pedido. Hechos como estos han superado las expectativas de la planeación estratégica y dejan claro que, más allá de sus objetivos económicos como empresa, Artes de México cumple una importante labor sociocultural.

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Conclusiones De acuerdo con los resultados de la investigación y los conceptos antes expuestos, que forman parte de la propuesta para la Maestría en Diseño y Producción Editorial de cyad, el núcleo conceptual del diseño editorial rebasa sus límites tradicionales, en los que el diseñador sólo se encarga de dar forma a unos contenidos previamente determinados hasta llevarlos al umbral de su reproducción industrial. Si para las Bases Conceptuales de cyad el diseño es un proceso de conceptualización fundamentada, prefiguración, formalización, materialización, aplicación y evaluación, lógicamente el diseño editorial implica, y el diseñador participa, en todos estos procesos específicos relativos al producto editorial. De igual manera, desde el punto de vista de la retórica, el diseño de la comunicación editorial implica procesos de intellectio, inventio, dispositio, elocutio, actio y receptio. Desde la perspectiva de la administración, la solución de un problema implica investigar el entorno, planear una estrategia, organizar los recursos disponibles, ejecutar desarrollando y produciendo la solución propuesta, y evaluar sus resultados. La solución de un problema editorial implica investigar la situación particular, planear una estrategia de solución, formular un esquema de organización, darle una expresión concreta, llevarla a la ejecución, aplicarla y evaluarla. El diseño editorial que hoy en día se está enseñando en la mayoría de las escuelas nos reduce a transitar desde mediados de la prefiguración, a través de la formalización y hasta las puertas de la materialización; desde media dispositio a través de la elocutio y hasta la actio, diría el retórico, o desde una parte de la organización y sólo hasta tres cuartas partes de la ejecución, diría el administrador. Esto influye en la percepción que la sociedad tiene de los diseñadores. Como hemos visto, la revista-libro Artes de México es una actividad de diseño editorial, en el sentido más amplio, donde se concibe, selecciona, planifica, organiza,

desarrolla, produce y distribuye una publicación que es consumida por el lector mediante el acto de lectura. El quehacer editorial se sujeta a prácticas regidas por los modelos específicos de la edición, pero éstos se relacionan íntimamente con las etapas del proceso de diseño como modelo general, la retórica, y la administración de la organización empresarial. Este tipo de propuestas pueden contribuir para que la naturaleza del trabajo editorial sea más evidente para el estudiante y para el profesional del diseño de la comunicación gráfica; para mostrar que los esquemas de pensamiento y acción de su actividad no constituyen una dicotomía “local” entre la teoría y la práctica, intrínseca al diseño, sino que forman parte de esquemas interdisciplinarios de pensamiento y acción mucho más amplios, que trabajan en conjunto para un mismo fin. De esa manera, los diseñadores podrán cumplir mejor con sus labores, con los objetivos sociales y económicos de las editoriales y con la satisfacción del público lector.

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unesco

unesco

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195


Diseñar la reciprocidad entre la teoría y la práctica Sandra Amelia Martí Mapa conceptual

Diseño

es ejercido por un

realiza

Diseñador

es

mediante reconocer

articula

es

creencias

Saber enfocado a

determinados fines mediante

pensamiento diseñístico para ejercer

teoría es

instrumento de análisis

en la

dando

razones

reconocer necesidades y

planificar

y

comprender y reconocer

dimensiones racionales y emocionales de

sociedad

práctica

para

las

impacto positivo

acto de diseñar

para un

argumentos de sus

determinado fin

del

público y

estructurando y

evaluando

acciones

problemáticas para

construir soluciones a

determinados usuarios

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Resumen Comienza Sandra Martí planteándonos los propósitos de este texto: sugerir algunos consejos sobre como diseñar la asignatura de teoría en la currícula, intentando ordenar el desfase de propuestas que hoy acontecen en el área. Ello lo lleva a cabo basándose en unas grabaciones de entrevistas realizadas a alumnos donde éstos exponen su experiencia en el sistema modular.

fallas para corregirlas. Diseñar es un saber enfocado a determinados fines y esto implica la obtención de un pensamiento diseñístico, el cual se forma asociando y reflexionando sobre diversos ámbitos del conocimiento y que se explora dentro del área de la teoría y el taller de diseño investigando contenidos en torno a la historia del diseño, diversos estilos retóricos-visuales y teorías de la argumentación que solucionen problemas de diseño.

La teoría como instrumento de análisis da al diseñador el poder comprender su propio quehacer reconociendo la dimensión racional y emocional de la problemática de diseño, para construir posibles soluciones, objetos o mensajes adecuados a determinados usuarios.

Posteriormente, transcribe a texto un fragmento de una entrevista realizada a alumnos de la carrera, con lo cual hace notar que la situación de diversidad de discursos de la misma es percibida como desorden y desarticulación de contenidos.

El diseñador profesional articula la práctica con la teoría y viceversa, dando razones y argumentos sobre sus acciones. Formula preguntas y respuestas ante un determinado diseño. Para lograr este conocimiento debemos centrarnos en pensar sobre la profesionalización de la disciplina. Específicamente en la asignatura de teoría, la cual puede encauzar dos grandes áreas: la historia del diseño y las teorías argumentales.

Después, nos explica que el diseño debe procurar ejercer un impacto positivo en la sociedad. Y para ello cita a Frascara, quien habla de que el diseño en la actualidad confronta la realidad y la práctica en toda su complejidad. Por ende el proceso se opone al pensamiento secuencial. Sin embargo, distingue dos posibilidades: 1) la práctica del diseño advierte un pensamiento complejo, 2) se requiere tanto el estudio de a) historia del diseño como de b) metodologías para su investigación. En cuanto a la fase formativa de los alumnos se debe ordenar de manera secuencial parte de la complejidad del conocimiento.

Pasa a delimitar lo que implica el acto de diseñar: es reconocer la necesidad de vincularnos con toda la problemática del tema a tratar. Es planificar un punto de vista enfocado a un determinado fin. Reconociendo el nivel de creencias del público al que va dirigido el mensaje. Analizando y entendiendo lo que se debe comunicar, estructurando el mensaje utilizando las expresiones adecuadas para determinados públicos y evalúa las posibles

Además insiste que el diálogo entre docentes y alumnos es realmente necesario, el contacto alumno-docente acrecienta el compromiso cognitivo-emocional, y ambas partes pueden ordenar la información que incluye hoy la disciplina.

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Síntesis

E

l objeto de esta ponencia es reflexionar sobre algunas de las preguntas formuladas en nuestro “3º Congreso de Teoría y Práctica del Diseño”. Desde este punto de vista revisaremos aspectos vinculados a teoría y diseño, tanto como instrumento de análisis, como su pertinencia para la solución de problemas, ya que ambas funciones propician comprender el propio quehacer del diseño. Este texto, también sugiere algunos consejos sobre como diseñar la asignatura de teoría en la curricula ­­­­–gran tema de debate del Congreso– intentando ordenar el desfase de propuestas que hoy acontecen en el área. Este apartado se inspira en las ideas pronunciadas por algunos alumnos de la carrera de diseño gráfico (la presentación de ponencia incluye escuchar fragmentos de las entrevistas grabadas a alumnos). Estas voces relatan sus experiencias en el sistema modular y critican la manera en que está organizada la asignatura de teoría. A su vez solicitan a los docentes reflexionar los contenidos de las asignaturas en general, pero específicamente ordenar la forma con la que se enseña historia del diseño y su relación con las teorías argumentales. Algunos de estos comentarios, nos ayudan a cuestionar sobre ¿cuáles son los conocimientos teóricos más acordes al diseño de este tiempo: los conocimientos acerca de la estilística del diseño o los conocimientos metodológicos relacionados a la retórica del diseño?. En cuyo caso ambas propuestas son válidas e incluirlas implicaría anexar asignaturas a la currícula.

Ponencia 1) Vínculos entre teoría y práctica La teoría como instrumento de análisis o la teoría abocada a la solución de problemas proporcionan al diseñador poder comprender su propio quehacer en el diseño e

inclusive el de otros autores y contextos. Este quehacer al que nos referimos implica reconocer la dimensión racional y emocional de la problemática a tratar en diseño, para luego construir posibles soluciones, objetos o mensajes adecuados a determinados usuarios. Es así que hoy nos encontramos frente a un diseñador profesional, quién articulando la práctica con la teoría y la teoría con la práctica, puede dar razones y argumentos sobre sus acciones. A su vez puede formular preguntas y respuestas ante un determinado diseño tales como ¿de dónde nace el argumento?, ¿por qué fue seleccionado ese y no otro?, ¿qué finalidad persuasiva busca?, ¿cuáles son los argumentos desde donde hallo los recursos técnicos y formales más adecuados al caso?, ¿por qué va a persuadir este camino más que otro? Para lograr este tipo de conocimiento sobre el quehacer del diseño, debemos centrarnos en pensar sobre la profesionalización de la disciplina, profundizando en reflexionar temas y contenidos de la curricula actual en la carrera de diseño gráfico. Y dentro de la curricula nos referiremos más especialmente a la asignatura de teoría, la cual se encuentra en estos momentos bajo la posibilidad de encauzar, como ya señalamos dos grandes áreas: la historia del diseño y las teorías argumentales. Poner en diálogo ambas dimensiones es una ardua tarea. Como maestros nos compete tanto investigar como trasmitir y aterrizar estos contenidos dentro de la carrera. Para ello es necesario reconsiderar lo que implica el acto de diseñar. Por lo que diremos que diseñar es reconocer la necesidad de vincularnos con toda la problemática del tema a tratar. Para ello compenetramos en la heterogeneidad de una problemática comenzando a esbozar el campo argumental y sus posibles acuerdos (punto de partida del diseño); recordando que diseñar es planificar un punto de vista enfocado a un determinado fin. Para ello el diseñador se interioriza en reconocer el nivel de creencias del público al que va dirigido el mensaje. En tanto analiza y entiende lo que se debe comunicar, estructura el mensaje

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utilizando las expresiones adecuadas para determinados públicos y evalúa en que falla para corregirlo. Entonces diseñar es un saber enfocado a determinados fines y esto implica la obtención de un pensamiento diseñístico –término frecuentemente nombrado por Richard Buchanan–, el cual se forma asociando y reflexionando sobre diversos ámbitos del conocimiento. Y este pensamiento diseñístico se puede explorar dentro del área de la teoría y el taller de diseño investigando contenidos en torno a la historia del diseño, diversos estilos retóricos- visuales y teorías de la argumentación en pos de solucionar problemas de diseño. En otras palabras, estos temas considerados como puntos básicos de la asignatura de teoría se pondrían en práctica a partir del taller de diseño en donde no solo se incrementan las habilidades manuales, sino que los alumnos requieren contar con un gran acervo y conocimiento en las construcciones de imágenes (de diferentes épocas) y los argumentos retóricos-expresivos que las acompañan. Retomando un poco lo anteriormente nombrado en función de las palabras historia del diseño, debemos procurar poner gran énfasis en la historia del diseño contemporáneo, ya que el diseñador de nuestra época requiere de un gran bagaje de información histórica y estilística apoyada en reconocer causas sociales que engendran diferentes maneras de comunicación. Para ello podemos ordenar a la historia del diseño en diversos períodos modernos y contemporáneos sin dejar de profundizar ninguno. Entonces la historia de la imagen nos brinda reconocer la diversidad de recursos técnicos y retóricos que se expresan a partir de un argumento de contexto, época y estilo. Lo anteriormente dicho acompañado de la noción de estilística, entendiendo por ello a aquellas series de recurrencias morfológicas y sintácticas que trascienden el hecho individual, instituyéndose como principio regulador de la producción cultural (Norberto Chaves, 2005,

pag. 21). Por lo tanto el estilo es portador de elementos retóricos, no solo formales, pues constituye la regla que articula todos los planos presentes en la obra ya que sintetiza lo simbólico, lo estético, lo utilitario y lo técnico. El estilo condensa una herencia, un antecedente a partir del cual la sensibilidad de un autor crea un plus de sentido. Aquí es interesante aclarar que en el diseño contemporáneo no existe un estilo individual sino que los estilos son creaciones colectivas en donde lo individual estaría dado en la manera con que se puede optimizar, innovar o subvertir ciertos códigos estables para generar nuevas reflexiones sobre lo ya exitente. Por todo lo anteriormente dicho esta línea de formación profesional del diseño (tanto en la preparación de los docentes para abordarla, como en la actitud de los alumnos para investigarla) materializa un perfil en el diseñador como “un saber enfocado a determinados fines”. Ya no es la manipulación formal de objeto e imágenes sino que se retrotrae a seleccionar una estrategia retórica. Aquí la creatividad no se ubica solo en el adecuado u original uso de la forma sino en proponer ciertas variables del lenguaje visual. Esta manera de comprender la enseñanza del diseño es congruente con las nuevas visiones del diseño contemporáneo.

(Escuchamos fragmentos sonoros de entrevistas grabados a los alumnos de cyad, Diseño Gráfico) 1) Diseñar la asignatura de teoría en la curricula En este apartado leeremos un fragmento extraído de las entrevistas: –¡Un problema que observo es que la libertad de cátedra es una anarquía total¡, en cuanto a los programas -suponiendo que existan- dependiendo el maestro es lo que uno toma. Es un problema informativo tremendo: uno podría tomar siglo 19 cuatro veces.

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Y nunca haber visto renacimiento, o haber visto otros movimientos en historia del arte. Interpretar estas palabras, es poder encontrar un gran signo que nos identifica: el desorden y la desarticulación de contenidos. Ni las palabras de los alumnos ni mis reflexiones en este momento son temas nuevos en la mesa, pero puede ser interesante encontrar posibles soluciones ante tantos reclamos divergentes. No dejaremos de tener en cuenta los aciertos de la institución, pero sabemos que todo lo que le compete al diseño –sobre todo al diseño educativo-institucional– siempre es factible de ser rediseñado. El diseño debe procurar ejercer un impacto positivo en la sociedad. Al respecto el autor Jorge Frascara (1997) nos dice: El diseño de hoy confronta la realidad y la práctica en toda su complejidad. Una de las mayores dificultades metodológicas de la práctica de la profesión es la necesidad de prestar atención simultánea a todas las dimensiones diferentes que comprende y a las interacciones entre ellas. Es como crear un mapa en torno a dimensionar una tarea consciente del diseño. Por lo tanto el diseño es una configuración multidimensional un espacio de cambio permanente, donde conocer es reconocer la interacción de configuraciones, proceso que se opone al pensamiento secuencial. Lo anteriormente analizado nos conduce a pensar que la metodología del diseño intenta tener presente y alternar con varios enfoques pertinentes en el momento de compenetrar en una solución de problema. Por otro lado cuando hablamos de ordenar el conocimiento (reclamo que señalan nuestros alumnos) de manera secuencial nos referimos a otra cosa, que es ordenar ciertos contenidos en torno a épocas, movimientos históricos y estilos que pertenecen a la historia del diseño, no a la metodología para la comprensión de la práctica profesional del diseño.

Por lo tanto para la práctica del diseño conviene un pensamiento que interactúe en diversas direcciones, pero en cuanto a la fase formativa de los alumnos conviene ordenar de manera secuencial parte de la complejidad del conocimiento. Hoy nos comenzamos a reunir para pensar entre todos la posibilidad de incluir cambios en la currícula, y parte de los cambios incluye ordenar contenidos en pos de dirigir áreas de investigación hacia la solución y enriquecimiento del taller de diseño. En estos espacios de la educación democrática, el escucharnos entre docentes y alumnos es realmente necesario. Sobre todo cuando este tipo de contacto no implique disminuir la calidad, ni cantidad de los contenidos que se abordan, sino tan solo lograr ordenarlos. Reitero: este contacto alumno-docente no implica alisar, facilitar, quitar, disminuir conocimiento, sino hallar una correlación entre ellos, el cual posiblemente se ha desordenado por la gran diversidad y cantidad de información que incluye hoy nuestra disciplina. La voz de los alumnos es nuestra propia voz. Todos merecemos una buena Universidad, escucharnos es propiciar una necesaria actitud empática, la cual puede arrojar diversos enfoques que nos ayuden a reorganizar la carrera diseñando una currícula atentos a la propia comunidad de usuarios, que en este caso son nuestros alumnos. A partir de este Congreso podremos reunirnos a revisar la currícula tanto los docentes de la casa como así también invitados especiales, basándonos en la comprensión del diseño contemporáneo desde los objetos más dispares, la ciencia, las comunicaciones de masas, el arte y los comportamientos cotidianos; inclusive intentando reconocer cuáles son las disciplinas transversales más convenientes para nuestro quehacer en el diseño gráfico.

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La heterogeneidad absoluta de las temáticas del diseño, que oscilan desde sistemas de alta complejidad hasta ejercicios simplísimos de cualificación de mensajes elementales, le im-

Chaves, Norberto. EL diseño invisible. Paidos, 2005. Chaves, Norberto. El oficio de diseñar. Gustavo Gili, 2002.

pide formulaciones metodológicas o teorías normativas generales, de validez universal... Sólo obedece a las exigencias programáticas de cada caso práctico y a los valores culturales

Esqueda, Román. EL juego del diseño, UAM-X, México, 2000.

en que éste se integra.

Norberto Cháves, 2002.

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Esqueda, Román, Una charla sobre la interdependencia entre la semiótica, las ciencias cognitivas y la educación del diseñador, revista Encuadre, año 2003, vol. 2, número 3. Frascara, Jorge. Diseño gráfico y comunicación, Buenos Aires, Infinito, 1997. Rivera, Antonio. El taller de diseño como espacio para la discusón argumentativa. Guadalajara, Universidad de Guadalajara, UIA León y UIC, 2004. Tapia, Alejandro. El diseño gráfico en el espacio social. México, Encuadre-Designio, 2004.

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