tema3, El guión multimedia

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El guión multimedia [3.1] ¿Cómo estudiar este tema? [3.2] Habilidades y competencias del guionista [3.3] Sugerencias básicas para escribir

TEMA

3

[3.4] Técnicas para construir los contenidos


TEMA 3 – Esquema

Responsable de negocio

Dirección de proyecto

Otros roles

Rol clave 2

Rol clave 1

1. Habilidades y competencias del guionista

Diseño y desarrollo

Dise ño gráfico

Expe rto e n conte nido

 Texto.  Audio.  Vídeo.  Pautas aconsejadas para productos de elearning.

2. Sugerencias básicas para escribir

Dise ño de jue gos

Dirección y gestión

Animación

   

para

construir los

Programación

Bosquejo preliminar. Diagramas de flujo. Desarrollo secuencial de viñetas. Guiones con plantilla.

3. Técnicas contenidos

Producción Audio, víde o, imáge ne s

Usabilidad

Guión multimedia

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Esquema

Docume ntalista

Guión multime dia

Dise ño instructivo


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Ideas clave 3.1. ¿Cómo estudiar este tema? Los temas previos han consistido en una introducción a los contenidos multimedia y en una serie de propuestas para sistematizar el diseño de los materiales de formación online (sean o no contenidos multimedia), desde una perspectiva estructural y sistematizada. En este tema nos centraremos en la elaboración del guión multimedia para cada unidad de aprendizaje (que suele recibir el nombre de lección, sesión, cápsula, etc.). Los contenidos de este tema proceden mayoritariamente de tres fuentes (en las dos primeras se encuentra un desarrollo mucho más pormenorizado de las ideas que aquí presento de forma muy esquematizada): GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006. CLARK, R.C. y MAYER, R.E. E-Learning and the Science of Instruction. Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. USA: Pfeiffer, 2003. Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf (los capítulos 14 y 15 son de lectura obligada). Recursos propios pertenecientes a diversos proyectos en los que he trabajado.

3.2. Habilidades y competencias del guionista Al guionista de materiales multimedia interactivos se le pide que sea un experto en diversas técnicas: Escribir para soporte de lectura: periodismo, literatura, poesía... Escribir para soporte audio: radio, narración, locuciones,... Escribir para soporte visual: presentaciones, películas, vídeo, documentales, animaciones... Escribir para el soporte específico de pantalla de ordenador.

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Y, además, aplicar todo lo anterior dentro de un esquema (modelo de curso) que con frecuencia viene impuesto (diseñador instructivo, dirección académica,...). Esto equivale a "pensar con la cabeza de otro", requiere flexibilidad mental y capacidad de adaptación. Es posiblemente lo más complicado de todo. Esta variedad de técnicas se adquiere en buena medida mediante la experiencia y la observación, pero la curva de aprendizaje se reduce considerablemente cuando se siguen una serie de consejos aceptados universalmente. Esto es lo que nos proponemos hacer a continuación: ofrecer sugerencias que hagan más fácil tu trabajo. Con el tiempo, cada equipo de diseño y producción acaba desarrollando sus propias técnicas. Mientras eso ocurre, no viene mal hacer uso de lo que a otros les ha venido bien.

3.3. Sugerencias básicas para escribir A. Texto Para comprender y asimilar mejor este apartado, es obligatoria la lectura de los 11 consejos para escribir contenidos Web "Writing Web Content",

acompañados de

ejemplos muy visuales. (Fuente: Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf, chapter 15). El capítulo está disponible en el aula virtual, por si lo prefieres en lugar de descargarte el libro entero de la web.

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Aunque los recursos multimedia ponen el énfasis en el medio audiovisual, el texto sobre pantalla tiene un valor insustituible. La pretensión de evitar los elementos de texto por parte de algunos productores es, cuando menos, arriesgado. Eso sí, será más eficaz en la medida en que siga las siguientes pautas: Estilo claro, conciso, personal. Del periodismo podemos aprender: o Precisión, que solamente se consigue si uno entiende lo que escribe. o Frases cortas y sencillas: sujeto - verbo - predicado. o Síntesis al comienzo (resumen en una o dos frases): qué, quién, cómo, cuándo, dónde, por qué. o Uso de la voz activa, preferible sobre la pasiva. o Preferencia de los nombres y verbos sobre los adjetivos y adverbios. Usabilidad. La mayoría de las personas considera que leer un texto en la pantalla de un ordenador es peor que leerlo en soporte impreso. Pocos están dispuestos a leer un ensayo de 6 folios sin imprimirlo, por muy ecologistas y enemigos del papel que sean. Por tanto: o Escribe para facilitar la lectura rápida. o Destaca los términos importantes (ej. en negrita). o Subtítulos con significado (explicativos de lo que les sigue). o Listas numeradas en lugar de párrafos con oraciones subordinadas. o Una única idea en cada párrafo. o Estilo de pirámide invertida: lo importante, al comienzo. o La mitad del número de palabras (o menos incluso) que en un texto escrito convencional. o Analiza y conoce las expectativas de la audiencia objetivo antes de escribir. o Proporciona ayudas. o Utiliza juegos de color (dentro de la sobriedad propia de un diseño acertado). o Evita la prosa en las pantallas iniciales. o Evita la jerga de especialistas. o El texto de los enlaces ha de ser descriptivo. o Las informaciones de carácter estadístico o similar se deben presentar como tabla, gráfico y otro formato visual, no a modo de explicación textual. o La información que se haya de contrastar con otra debe estar en la misma página.

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o Títulos, títulos, títulos: clarifican y sintetizan la información. Utilízalos con generosidad. o Categoriza los títulos. o Utiliza botones, siempre que sea posible, con un texto significativo (a veces es insuficiente un icono para reconocer su función). B. Audio En los productos multimedia, es frecuente que los recursos de audio soporten el peso de la información. Esto ocurre por diversos motivos: La producción de audio es mucho más económica que la de vídeo. Los archivos de audio son mucho menos pesados que los de vídeo. El guionista que escribe el texto de lo locución debe procurar: Escribir con estilo de lenguaje hablado y dirigiéndose a una persona. Hay que evitar el impersonal, las frases complejas y los discursos. Escribir textos que el oyente entienda a la primera. A veces habrá que programar que se pueda volver a oír las veces que sea necesario, pero esto es tedioso para cualquier persona que escucha a otra. Escribir con sencillez, evitando las abreviaturas, una relación larga de cifras, nombres poco conocidos y cualquier referencia que sea difícil de entender. Leer en voz alta después de escribir: es sorprendente cómo el propio autor descubre que las cosas se pueden decir de modo mucho más fácil. Escribir de forma visual mediante el uso de metáforas, imágenes que el oyente "ve", música y sonidos, diferentes voces, palabras o frases que despiertan otros sentidos (tacto, gusto, olfato).

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C. Vídeo Es complicado sintetizar la multitud de recomendaciones y especificaciones que se solicitan a los guionistas en el mundo del cine. Las siguientes webs ofrecen referencias y bibliografía tan abundante que hará las delicias de quien esté interesado en profundizar en este tema: http://www.angelfire.com/movies/coolscreenwriter/ http://www.wgaeast.org/index.php?id=60 http://www.amazon.com > buscar "scriptwriting" A efectos prácticos, no vamos a tocar este tema con detenimiento, pues sería objeto no ya de una asignatura, sino de todo un máster. Lo habitual será que los productos multimedia utilicen secuencias de vídeo ya elaborados, disponibles gratuitamente o comprándolos en el mercado (lo veremos más adelante). No obstante, para casos en que se necesite, las prescripciones mínimas son las siguientes: Se trata de mostrar, no de contar. Una imagen vale más que mil palabras. La entrevista o una secuencia de conferencia pueden aportar valor o, al contario, ser un elemento de distracción y aburrimiento supino. Estructurar: un buen vídeo se construye más que se escribe. Trocear e interactuar. El material multimedia debe poseer un ritmo ligero. Es preferible mostrar escenas cortas, seguidas por ejercicios u otros recursos, en lugar de ofrecer una secuencia larga en la que el espectador juega un papel pasivo. Caracterizar. El usuario agradece que los roles de los personajes estén bien definidos. Una escena que recrea la reunión de un grupo de trabajo adquiere mayor realismo si los caracteres son verosímiles. Resaltar lo conflictivo. La mayor parte de los productos visuales intentan captar la atención provocando de alguna manera al espectador. En cierto modo se trata de "caricaturizar" los rasgos que se quieren mostrar. Atenerse al presupuesto. ¡Cuidado con la tentación de imitar a Almodóvar o a Spielberg! La producción de un vídeo puede encarecer considerablemente cualquier producto multimedia.

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El guión de un vídeo requiere tener en cuenta, para cada escena, diversos elementos sincronizados: voz en off, acciones, diálogos, escenario, audio, efectos de audio, efectos especiales de texto o imagen, etc. Hay software específico para hacer guiones (ver, por ejemplo, http://www.finaldraft.com); pero para empezar a andar quizás sea mejor trabajar con herramientas de edición de texto con las que uno está familiarizado. Es suficiente con crear una tabla de doble entrada donde se reflejan los elementos antes mencionados:

Escena

Voz en off

Acción

Diálogo

Escenario

Música

Efectos esp.

1 2 ..

En la sección de “Ejemplos” dispones de uno cumplimentado. D. Pautas aconsejadas para productos de e-learning En unas pocas páginas hemos visto abundantes sugerencias para escribir con propiedad los textos, audio y vídeo de un material multimedia. Ahora bien, la conjunción de estos medios es algo más complicada. Hay que hacer un esfuerzo por buscar el equilibrio. Podrás encontrar el material de estudio correspondiente a este apartado en dos archivos: Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf, chapter 14. El capítulo está disponible en el aula virtual, por si lo prefieres en lugar de descargarte el libro entero de la web. Pautas para la elaboración y evaluación de productos de e-learning. El documento está disponible en el aula virtual Ambos documentos son de lectura obligatoria.

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3.4. Técnicas para construir los contenidos Un proyecto no comienza nunca directamente con el guión: antes de escribir el guión multimedia es preciso delimitar el alcance y poner de acuerdo a los agentes implicados. Esta tarea se lleva a cabo en buena medida con las técnicas de diseño instructivo para la formación online, analizadas en otro tema. A continuación estudiaremos un tipo distinto de técnicas, más específicas para el diseño de materiales multimedia. Ambos campos se complementan e incluso se solapan. El diseño instructivo es necesario en cualquier proyecto de formación: si esa formación contempla recursos multimedia, conviene integrar estas técnicas, que van "de menos a más" (son pasos incrementales, no alternativos): A. Bosquejo preliminar Con el término "bosquejo

preliminar" me refiero al borrador, propuesta o

aproximación que se realiza en la fase inicial del diseño de una lección multimedia. Su importancia es grande para ayudar a centrar los tiros cuando el cliente u órgano de decisión está poco familiarizado con los productos multimedia educativos (es curioso que a estas alturas de siglo muchos todavía identifiquen el término "multimedia" con los videojuegos). El bosquejo preliminar intenta trasladar al papel la información -acumulada en las fases de análisis y diseño instructivo- relevante para definición del producto multimedia: los objetivos y requerimientos institucionales, el perfil y necesidades de los alumnos, los condicionantes del contenido formativo,... todo debe tener una "traducción visual" que demuestre que el esfuerzo llevado a cabo ha valido la pena y se refleja en el producto. ¿Cómo se hace esto? 1. Con explicaciones (texto). 2. Con borradores de pantalla (diseño o distribución de áreas). 3. Con diagramas de flujo. 4. Y más adelante, con el desarrollo secuencial de viñetas. ¿Dónde termina la fase de bosquejo y cuándo se utilizan estas técnicas? Depende del tamaño del proyecto (un proyecto grande requiere mucho detalle), de las exigencias del cliente, de las decisiones prudenciales que se vayan tomando en cada caso. En este

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tema intentamos sistematizar unas técnicas, pero su aplicación a una situación determinada no viene establecida de antemano. A veces bastará con explicar las intenciones, a veces será preciso documentarlas con profusión. B. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son muy útiles para dibujar visualmente la secuencia y estructura de un programa. Esto adquiere especial relevancia en la medida en que las interacciones y ramificaciones son abundantes. La construcción de un diagrama de flujo ayuda a pensar y tomar decisiones sobre la propuesta de recorrido que se hace a los alumnos. Algunas herramientas de autor para multimedia (ej. Adobe Captivate) crean dinámicamente estos diagramas conforme se desarrollan las pantallas y se añaden los vínculos y opciones en cada una de ellas. Sin embargo, la estructura no debe ser un resultado final, sino previo al desarrollo (si no es de forma explícita, con un documento impreso, al menos sí de forma implícita, bien grabado en la mente del guionista). Las estructuras más habituales son: Lineal En estrella o en torno a un eje En árbol o ramificada Las siguientes imágenes recogen un ejemplo de cada una de estas estructuras:

Lineal

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En estrella o en torno a un eje

En árbol o ramificada

Además de para trabajar la estructura de un contenido multimedia, la utilización de los diagramas de flujo también sirve para: Chequear el efecto de cambios y revisiones (una modificación en una pantalla puede tener consecuencias en cascada). Presentar materiales fácilmente comprensibles al cliente. Como medio de comunicación con el equipo de producción.

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El diagrama de flujos es una de las herramientas más versátiles de gestión de la calidad. Aunque es muy conocida, incluyo aquí algunos símbolos que son universalmente utilizados para "leer" este tipo de diagramas:

Toma de decisión

Input / Output

Documento

Paso

Fin Conectores

C. Desarrollo secuencial de viñetas (storyboard) El storyboard (que aquí traducimos como "desarrollo secuencial de viñetas") es un modo gráfico de explicar al equipo de producción lo que se desea hacer con una de las pantallas. El autor "dibuja" la escena e incluye información relevante: no se trata de hacer una obra de arte, ni mucho menos, sino de transmitir la idea. En la siguiente web, puedes ver 3 ejemplos de storyboards (en inglés): http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/studio/guidebook/storyboard_example .html En la sección de “Ejemplos” se incluye una plantilla para realizar el storyboard, aunque lo mejor es hacer la plantilla a medida según las necesidades propias y según lo que se considera más importante para un proyecto determinado.

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D. Guiones con plantilla El guión es el documento donde se detallan todos los elementos de un fragmento lección, sesión, apartado- multimedia. La utilización de esta técnica puede estar combinada con las técnicas antes descritas y otras complementarias (diagramas de flujo,

listados dialogados,

redacciones tipo ensayo, etc.). Es cuestión de elegir el sistema que mejor facilite la coordinación de los equipos, explicitarlo bien y ser coherentes. En ocasiones, el guión tendrá forma de tabla de doble entrada, donde las columnas recogen información para el audio, los textos que aparecen en pantalla y las animaciones. Descarga el documento de ejemplo que puedes encontrar en el aula virtual En el PowerPoint, que también puedes descargar desde el aula virtual, muestra las imágenes correspondientes a cada escena. Es una solución simple para evitar problemas de coordinación. Descarga la presentación PowerPoint que puedes encontrar en el aula virtual Otras veces, cuando se ha llegado a una buena compenetración entre los miembros del equipo (dibujante, desarrollador en 3D, guionista, etc.), basta con un guión lineal. En este caso se deja un margen de creatividad y libertad de creación (no es posible en todos los proyectos). Descarga el ejemplo de una lección de catequesis (Catecismo de la Conferencia Episcopal Española para niños) en el aula virtual El producto que resulta de este guión se puede ver en: http://www.arguments.es/proyectos/jesus_es_el_senor > Tema 5

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A modo de conclusión La variedad de medios y la complejidad potencial de la sincronización de los medios que componen un producto multimedia hacen aconsejable el uso de técnicas que sirven para pensar, visualizar y plasmar el proyecto de forma sistemática y profesional. Estas técnicas no siguen un estándar fijo, sino que se pueden combinar, complementar y adaptar con imaginación, según sean las necesidades y características del equipo que interviene en el proceso, el tipo de contenido y los requerimientos de cada proyecto.

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Ejemplos Video script Este es un ejemplo del caso de un guión para la realización de un vídeo. El ejemplo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://agcj.tamu.edu/307/pdf/scriptexample4.pdf

Plantilla para construir un storyboard Aunque lo mejor es hacer la plantilla a medida según las necesidades que se tengan o según lo que se considere más importante para un proyecto determinado, aquí tienes una buena plantilla para tomar como referencia.

El documento está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/studio/guidebook/sb.html

TEMA 3 – Ejemplos


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Otros ejemplos de guiones con plantilla En el apartado “Técnicas para construir los contenidos” dentro de las Ideas clave, en el apartado “D”, hemos visto ya un ejemplo con tabla de doble entrada: una tabla que recoge información para el audio, los textos que aparecen en pantalla y las animaciones. En el archivo en PowerPoint que le acompañaba se muestran las imágenes correspondientes a cada escena. Échales de nuevo un vistazo. En ese mismo apartado vimos también un ejemplo de guión lineal y cuál era el resultado real obtenido. Vuelve a echarle un vistazo a modo de repaso.

TEMA 3 – Ejemplos


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Lo + recomendado Lecciones magistrales El guión multimedia Una vez establecido el modelo de curso, es necesario elaborar el guión multimedia, algo que no es nada fácil y que el profesor Fernando Moreno nos explica en esta lección magistral.

El vídeo está disponible en el aula virtual

No dejes de leer… Directrices de usabilidad Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing Office. Este libro, cuyos capítulos 14 y 15 forman parte del estudio de esta lección, contiene una relación pormenorizada y muy bien ejemplificada de recomendaciones de diseño y usabilidad en el ámbito Web (en inglés).

El documento está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf

TEMA 3 – Lo + recomendado


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+ Información A fondo Recomendaciones para escribir para audio Durante la teoría de esta lección recomendamos una serie de webs donde encontrar abundante bibliografía y referencias sobre vídeo, pero no mencionamos nada acerca de recomendaciones sobre escribir para audios. En esta página (en inglés) puedes encontrar algunas. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.online-communicator.com/writaud.html

Webgrafía Usability Web sobre "usabilidad" para el ámbito web. Proporciona abundante información y plantillas de trabajo.

http://www.usability.gov

TEMA 3 – + Información


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Bibliografía CLARK, R.C. y MAYER, R.E. E-Learning and the Science of Instruction. Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. USA: Pfeiffer, 2003. GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006.

TEMA 3 – + Información


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Actividades Práctica: Guión con 5 escenas Elabora un guión, siguiendo la técnica que prefieras, que se componga de 5 escenas multimedia.

TEMA 3 – Actividades


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Test 1. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los textos de contenido? A. Utilizar términos sencillos con los que la audiencia está familiarizada. B. Utilizar términos técnicos en la jerga propia del contenido para impresionar a la audiencia. C. Utilizar abreviaturas para reducir el texto todo lo que sea posible. D. No utilizar abreviaturas o explicar las abreviaturas 2. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los textos de contenido? A. Conviene destacar con tipografía especial (negrita, cursiva, mayúsculas) los párrafos para subrayar ideas importantes. B. Conviene destacar con tipografía especial (negrita, cursiva, mayúsculas) muy pocas palabras o frases muy cortas para subrayar ideas importantes. C. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son largas. D. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son cortas. 3. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los textos de contenido? A. El uso de la voz activa o la voz pasiva es indiferente. B. El uso de la voz activa es preferible a la voz pasiva. C. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son largas. D. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son cortas. 4. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes, gráficos y contenidos multimedia? A. Se recomienda utilizar una imagen de fondo que destaque y dé unidad al tema. B. Se recomienda no utilizar imágenes de fondo o, si se utilizan, evitar que destaque. C. Las imágenes que sirven de vínculo para la navegación se deben entender por sí solas, sin incluir texto. D. Conviene "etiquetar" las imágenes que sirven para la navegación.

TEMA 3 – Test


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5. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes, gráficos y contenidos multimedia? A. Siempre que haya presupuesto conviene incluir vídeo y animaciones. B. Conviene incluir vídeo y animaciones cuando aportan un valor añadido al contenido. C. El aprendizaje es mayor cuando las ideas se explican con texto en lugar de con imágenes, pues las imágenes simplifican mucho el significado. D. El aprendizaje es mayor con imágenes que reflejan los conceptos y permiten reducir el texto. 6. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes, gráficos y contenidos multimedia? A. El texto hablado debe ser lo más parecido posible al texto escrito, para evitar incoherencias. B. El texto hablado es distinto al escrito: debe ser más informal y breve. C. Para explicar un gráfico relevante, el lenguaje escrito (texto) es preferible al hablado (audio). D. Para explicar un gráfico relevante, el lenguaje hablado (audio) es preferible al escrito (texto). 7. Asocia el tipo de diagrama con la representación de la estructura de un contenido multimedia.

Presentar información con un orden específico

1

A

Diagrama lineal

Una idea se diversifica en otras ideas compuestas

2

B

Diagrama en estrella

Una idea se diversifica en otras ideas simples

3

C

Diagrama en árbol

8. ¿Qué forma representa el paso de "toma de decisión/es" en un diagrama de flujo? A. Un rombo. B. Un rectángulo. C. Un círculo.

TEMA 3 – Test


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9. ¿Qué técnica es la más apropiada para transmitir al equipo de producción un contenido multimedia? A. Dependiendo del proyecto, puede consistir en una técnica (boceto, storyboard, guión, etc.) o en varias técnicas combinadas. B. El guión con tabla de doble entrada que representa la sincronización de los diversos medios. C. El guión lineal, por ser el más sencillo. D. El desarrollo secuencial de viñetas (storyboard), porque es el más visual. 10. ¿Qué tipo de imágenes aporta el guionista multimedia en el storyboard? A. Dibujos manuales simples y descriptivos, sin ninguna pretensión artística. B. Imágenes de buena calidad susceptibles de ser utilizadas en la producción. C. Capturas de pantalla.

TEMA 3 – Test


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