Videojuegos y simulaciones en e-Learning [5.1] ¿Cómo estudiar este tema? [5.2] Las características del medio online [5.3] Modelos de integración [5.4] Juegos, evaluación y adaptación
TEMA
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[5.5] Retos técnicos y de investigación
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Esquema
TEMA 5 – Esquema
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Ideas clave 5.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave y los ejemplos del tema. Una vez concluida la lectura, deberás reflexionar acerca de si tu juego se podría integrar en un entorno e-Learning, si esa integración podría mejorar el uso de tu juego y si la integración podría suponer una ventaja para un curso en el que quisieras incorporar el juego. Tras esta reflexión y usando el tiempo que reste hasta finalizar la asignatura, deberás terminar de elaborar tu propuesta de juego y hacer la entrega del trabajo final. En este último tema vamos a estudiar cómo podemos aprovechar los videojuegos y las simulaciones en los entornos e-Learning. También estudiaremos el impacto que esto puede tener en el desarrollo de sistemas de aprendizaje e-Learning adaptativos basados en el uso de juegos y simulaciones. Empezaremos describiendo los requisitos técnicos necesarios para introducir los juegos en un sistema e-Learning, así como los distintos enfoques de integración posibles. Tras esto, estudiaremos las posibilidades en términos de evaluación y adaptación que nos ofrece la integración activa de estos recursos en los sistemas eLearning. Finalmente, cerraremos el tema viendo algunos de los obstáculos y las líneas de investigación más activas en el ámbito de los juegos y simulaciones para entornos e-Learning.
5.2. Las características del medio online Una de las cuestiones más importantes planteadas hasta el momento dentro de este campo es responder a la pregunta de cómo se introducen los videojuegos educativos y las simulaciones con elementos de juego en el sistema educativo actual. En temas anteriores hemos venido discutiendo los principales obstáculos que dificultan la adopción de experiencias educativas basadas en juegos o simulaciones con elementos de juego. Algunos de estos obstáculos, como las
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resistencias sociales, son muy complicados de gestionar. Otros, como la falta de infraestructuras, la resistencia del profesorado o la falta de cultura de innovación, son más específicos de los colegios y universidades tradicionales. A pesar de que la inercia del sistema educativo tradicional sea un obstáculo para la adopción de nuevas metodologías educativas, alejando un poco la vista del concepto de escuela tradicional hay campos que sí están preparados para el uso de estas aproximaciones innovadoras. El ejemplo más claro es el de los entornos e-Learning. Innovación en entornos e-Learning Uno de los hilos conductores de este máster es cómo el aprendizaje virtual en plataformas e-Learning ha ido evolucionando. Las nuevas aplicaciones Web, la Web 2.0 y la incorporación masiva de los usuarios a la red, han supuesto la transición desde una Internet en la que sólo había un contenido más o menos estático a una Internet que se usa como medio para ejecutar sofisticadas aplicaciones. De la mano de esta revolución, los entornos e-Learning que vivieron una importante crisis a finales de los 90 han adoptado recientemente una nueva dinámica innovadora. La tendencia actual es hacia la creación de sistemas complejos que incluyen herramientas de seguimiento del alumno, que fomentan la participación y el constructivismo y que incluso contemplan funciones avanzadas tales como la adaptación
de
los
contenidos
a
distintos
perfiles
de
usuario,
la
monitorización detallada del proceso de aprendizaje o el soporte de itinerarios de aprendizaje variados que van más allá de los modelos de aprendizaje lineal. Y todo este proceso se realiza, en muchos casos, siguiendo estándares y especificaciones que permiten la interoperabilidad de los contenidos o de la información sobre los alumnos y los procesos de aprendizaje. En medio de esta ebullición de innovación tecnológica, los entornos e-Learning se perfilan como el campo de pruebas ideal para la innovación con juegos educativos y simulaciones. En primer lugar, porque los problemas de falta de recursos tecnológicos no son aplicables: todos los participantes en los procesos de e-
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Learning suelen tener acceso a las nuevas tecnologías. Además, donde en el colegio encontrábamos resistencias culturales, en e-Learning encontramos una cultura de innovación. Y por último, como destacaremos más adelante, las últimas tendencias de innovación en el campo del e-Learning podrán verse muy beneficiadas por las características interactivas de los juegos y simulaciones. Acercamiento a la enseñanza tradicional: b-Learning Por otro lado, las aproximaciones b-Learning (del inglés blended-learning o aprendizaje mezclado) combinan el uso de nuevas tecnologías y entornos e-Learning con enseñanza presencial y otras actividades fuera del contexto online. Este tipo de enfoques responden a la necesidad de aprovechar las nuevas tecnologías para optimizar y reforzar el proceso de aprendizaje presencial. Muchas instituciones educativas (sobre todo universitarias) han comenzado a promover el uso de este tipo de plataformas como apoyo (no sustitución) de la docencia presencial. Tanto es así que, a día de hoy, es raro encontrar alguna universidad presencial que no cuente con su propio campus virtual como apoyo a la docencia. Si nuestros juegos educativos y simulaciones se diseñan teniendo en mente el entorno online y los sistemas e-Learning, entonces esta tendencia actual será, precisamente, nuestra vía de entrada en las aulas. La clave está en diseñar estas actividades como complementarias, de modo que los alumnos se “sienten en clase y jueguen en casa” con sus propios navegadores conectados al campus virtual de la universidad o el colegio. Esto aliviará también muchos otros de los problemas habituales en la integración de estos contenidos. Al representarse como actividades complementarias, el rechazo es menor que si hablásemos de modificaciones profundas en el programa. Al jugar fuera de clase, los problemas de falta de tiempo en el programa se reducen. Al jugar en casa, los problemas de falta de infraestructura se reducen también (aunque en estos casos hay que asegurarse de no dejar de lado a alumnos que no tengan el equipamiento necesario). Finalmente, y como veremos en este tema, una integración inteligente con el sistema e-Learning puede permitir que la integración de la actividad
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de juego con el resto de actividades del curso no se vea perjudicada por el hecho de jugar desde casa.
5.3. Modelos de integración A la hora de incorporar nuestros juegos en los entornos e-Learning, existen varias cuestiones que se deben tener en cuenta. La más evidente es la necesidad de desarrollar juegos que puedan ser distribuidos a través de un entorno web. Así, el juego podrá lanzarse directamente dentro del navegador del alumno, como una actividad más del campus virtual. Esto requiere emplear tecnologías que sean fácilmente trasladables a la web. Las tecnologías que son específicas de una plataforma (como Microsoft DirectX) o las que requieren de equipamientos especiales (como entornos 3D avanzados) no son adecuadas para el contexto heterogéneo de la web. Similarmente, el uso de algunos motores o plataformas de autoría obliga a los jugadores a instalar y ejecutar programas externos al navegador, con lo que el juego no se produce realmente dentro del entorno e-Learning. En cambio, otras tecnologías orientadas a la web como pueden ser los Applets Java, Flash, o una combinación de HTML y JavaScript, sí que están diseñadas para permitir que los juegos se ejecuten dentro del propio navegador. Pero conseguir que los juegos se integren dentro del flujo de aprendizaje, ya sea en un entorno e-Learning puro o en un contexto b-Learning, requiere algo más que poder mostrar el contenido dentro de la web. En concreto, no será lo mismo limitarse a enlazar los contenidos que integrarlos de forma activa con el resto de las actividades del entorno e-Learning. Integración de caja negra Si conseguimos desarrollar nuestros juegos con tecnologías compatibles con los entornos web, normalmente será suficiente con cargar estos contenidos en nuestro sistema e-Learning. El sistema se encargará de mostrar el juego dentro del navegador del alumno para que este interactúe con él, como si de un documento se tratase.
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Desde el punto de vista del LMS, el juego es un documento más, indistinguible de una página o un documento en PDF. Como tal, puede ser gestionado por el sistema, incluyendo la posibilidad de ver qué alumnos han accedido a cada recurso y cuándo. Aun así, todo el conocimiento que puede llegar a inferir el instructor sobre la interacción se limita a saber cuántas veces ha accedido el alumno al mismo y la duración de cada sesión de juego.
Integración de caja negra
En términos de ingeniería, este comportamiento se describe como de caja negra, ya que el juego es una entidad autocontenida con un comportamiento determinado, pero del cual no conocemos los detalles de funcionamiento interno ni tenemos modo de alterarlo. La ventaja fundamental de este enfoque es que funciona independientemente de la implementación del juego siempre y cuando este cumpla el requisito mínimo de poder ser lanzado desde un navegador. El alumno descarga el videojuego educativo, interactúa con el mismo y aprende. Esta aproximación casa con las ideas del aprendizaje constructivista, pero la aproximación constructivista pura no está exenta de problemas. De hecho, la opción preferible es intentar favorecer la combinación de exploración libre con aprendizaje guiado. Este es precisamente otro de los argumentos que limitan la aplicabilidad de los videojuegos en educación. Disponer de la presencia de un instructor durante las sesiones de juego y/o después de las mismas aumenta la calidad de la experiencia educativa y algunos autores lo consideran un requisito indispensable. Pero si
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llevamos el juego a los entornos e-Learning para que los alumnos jueguen fuera del aula, esta presencia del instructor no es posible. Integración activa El modelo de caja negra imposibilita el seguimiento de la interacción entre el alumno y el juego, lo que permitiría al instructor observar si el alumno está aprendiendo las lecciones adecuadas al interactuar con el juego. Si en lugar de simplemente observar el tiempo transcurrido durante la sesión de juego y el estado final del mismo pudiésemos saber qué sucede durante la partida, podría ser posible responder a preguntas como: “¿Qué decisiones tomó el alumno?”, “¿En qué orden?” o “¿Cuál fue el resultado de esta acción?”. Permitir que el profesor disponga de dicha información puede simplificar mucho la aceptación de los juegos, sobre todo por parte de los docentes. El objetivo es, por tanto, permitir que el entorno e-Learning se pueda comunicar con el juego y tener un mayor conocimiento del funcionamiento interno del juego. Para ello será necesario: Lanzar los juegos desde un entorno de aprendizaje online al igual que otros tipos de contenido web como documentos (HTML, PDF) o contenido interactivo (Flash, Applets Java...). Permitir la comunicación entre los juegos y el entorno de aprendizaje, de modo que los informes y las calificaciones generadas por el juego se integren con el resto de informes y calificaciones gestionadas por el sistema e-Learning. Existen diversos enfoques técnicos para conseguir este tipo de comunicaciones, y se puede encontrar más información sobre ellos en la sección + Información de este mismo tema.
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Integración con comunicación
5.4. Juegos, evaluación y adaptación Si los juegos y simulaciones que llevemos a los entornos e-Learning cumplen con los requisitos previos de poder comunicarse con el servidor, la relación entre e-Learning y juegos educativos puede ir más allá y convertirse en la clave para el desarrollo de experiencias de aprendizaje adaptativas. Adaptación en e-Learning La descripción detallada de las características de los sistemas de aprendizaje adaptativos está fuera del alcance de esta asignatura, pero de forma breve describiremos los dos elementos básicos1: Un mecanismo para obtener información del estudiante y poder crear un perfil con sus necesidades específicas. Este mecanismo puede ser un cuestionario, un examen de conocimiento previo o un sistema que observe cómo interactúa el estudiante con el contenido. Un mecanismo de adaptación, que modifique la experiencia para cada usuario individual. Esta modificación puede consistir en escoger un contenido concreto que sea especialmente adecuado o en modificar un contenido para adaptarlo al usuario. Los juegos y las simulaciones, dada su naturaleza interactiva, pueden suponer un gran paso adelante en cómo capturar la información acerca de los usuarios y cómo adaptar
1
El diseño y desarrollo de sistemas adaptativos se verá más adelante con mayor detalle en la asignatura IT-02.
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los contenidos. Esto se debe a que los juegos y las simulaciones son productos software complejos, en los que el jugador interactúa continuamente con el sistema, enviando comandos que modifican el comportamiento del juego y observando sus reacciones. Conceptualmente, un juego puede entenderse como una máquina de estados, cuyo estado interno evoluciona continuamente (en determinados casos, incluso varias veces por segundo) en respuesta a las distintas acciones y comandos del usuario. Para ciertos tipos y géneros de juego, el conjunto de estados puede ser potencialmente infinito.
Una máquina de estados abstracta
Esta interpretación abstracta de los juegos como máquinas de estados es precisamente la clave para la construcción de modelos de aprendizaje adaptativo basados en juegos, cubriendo ambos aspectos: la evaluación y la adaptación. Uso de juegos para evaluar La interpretación de los juegos como máquinas de estados nos permite plantear modelos de evaluación en forma de análisis de los estados por los que pasa un juego durante una partida. Un juego podría realizar un seguimiento de todas las transiciones, registrando los eventos importantes y preparando un informe con los eventos registrados. Dado que un juego puede contener millones de estados y transiciones, no sería razonable exigir al instructor que revise cada pequeña acción realizada dentro del juego. Un primer refinamiento consistiría en identificar qué estados son más relevantes desde el punto de vista educativo y emplear únicamente estos estados para generar un informe de evaluación.
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Una máquina de estados en la que identificamos los estados significativos desde el punto de vista educativo para registrarlos en el informe de evaluación
En otros casos, en lugar de generar un informe detallado, es posible que nos baste con una evaluación del rendimiento del jugador. En ciertos juegos, el mero hecho de poder terminar el juego puede ser la evaluación (si lo ha terminado, es que ha aprendido). En realidad, en la mayoría de los procesos de aprendizaje, existen distintos grados de desempeño y querremos asignar también una calificación. En estos casos, podemos diseñar juegos que, en lugar de tener un único estado final, tengan distintos estados finales posibles. Estos estados se corresponderían con distintos niveles de éxito y podríamos asignar a cada uno de estos estados finales una calificación distinta. Al terminar el juego en uno de estos estados, el alumno recibiría la calificación correspondiente.
Una máquina de estados con múltiples estados finales que se corresponden con distintas calificaciones finales
Por último, el concepto de evaluación dentro del juego se puede llevar al extremo y definir modelos de evaluación detallada en los que la calificación va cambiando a medida que el jugador va desarrollando determinadas acciones, hasta completar el juego con una calificación final.
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Una máquina de estados en la que, a medida que entramos en los estado significativos, vamos computando una calificación final
Todos estos mecanismos de evaluación o seguimiento detallados son además una fuente de datos sobre cómo está aprendiendo el usuario mucho más rica que cualquier cuestionario inicial o sistema básico de seguimiento. A través de la información recogida observando la interacción del jugador, podemos también contribuir a elaborar el perfil del alumno para poder realizar acciones de adaptación. Uso de juegos para aprendizaje adaptativo A la hora de adaptar los contenidos para un usuario determinado, los juegos se pueden emplear de dos formas distintas: En primer lugar, si nos centramos en modelos de adaptación basados en seleccionar una pieza de contenido concreta ideal para cada alumno (adaptación de grano grueso), un juego educativo de refuerzo sobre una determinada materia podría ser una de las alternativas barajadas. Alumnos con predisposición al aprendizaje exploratorio, o con una preferencia por métodos que requieran su participación activa, recibirían como material educativo juegos en lugar de otros recursos tales como texto o vídeos. Por otro lado, si nos centramos en modelos de adaptación en los que cambiamos el contenido concreto para hacerlo más apropiado para cada alumno (adaptación de grano fino), los juegos y las simulaciones pueden ser el medio ideal, muy superiores a cualquier otro formato. Retomando la visión de los juegos como máquinas de estado que cambian continuamente reaccionando a los comandos del usuario, el nivel de detalle adaptativo que se puede conseguir con los juegos podría afectar a cualquiera de las pequeñas transiciones. En lugar de tener unos pocos puntos donde pudiera ser posible hacer modificaciones, el número de posibles puntos de alteración es prácticamente infinito,
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por lo que podríamos construir juegos adaptables hasta el punto de mostrar comportamientos radicalmente diferentes. Y si lo que queremos es establecer distintas rutas dentro de la ejecución del juego, simplemente tendríamos que modificar determinadas transiciones para empujar su ejecución en una dirección determinada.
Para hacer la adaptación, puede bastar con una regla sencilla que nos lleve a una rama del juego a otra
Aún así, esta tarea de emplear juegos educativos como recursos para el aprendizaje adaptativo es un campo de investigación emergente. Existen numerosos retos técnicos y de investigación, por lo que existen pocos recursos y ejemplos claros que muestren el potencial de este modelo.
5.5. Retos técnicos y de investigación El modelo de aprendizaje online en entornos e-Learning con características adaptativas y usando los juegos como medio es muy prometedor, pero también se enfrenta distintos retos técnicos que, en la actualidad, son líneas de investigación activas en el entorno académico.
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Adaptación y evaluación En este tema hemos discutido la visión de los juegos como máquinas de estado muy detalladas con miles o millones de transiciones y estados. La cantidad de información que podemos extraer de la interacción entre el jugador y el juego es enorme y tremendamente detallada. Tanto, que las formas de organizar, filtrar y aplicar esta información son un campo abierto de investigación. Existen multitud de enfoques, incluyendo técnicas de minería de datos para procesar y filtrar largos registros de interacciones, la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial para identificar los estados relevantes o la posibilidad de crear los juegos y poder identificar a posteriori qué estados resultan más relevantes. Por otro lado, las posibilidades de adaptación de grano fino dentro de los juegos son tan detalladas que resulta complicado decidir qué modelos de adaptación aplicar. En un juego con millones de transiciones posibles, ¿cómo encontramos los mejores puntos donde introducir los cambios? El estudio de qué modelos de adaptación son más o menos efectivos en contextos educativos es también una línea abierta de investigación. Coste de desarrollo El reto técnico principal vuelve a ser el coste. En los temas anteriores ya hemos hablado del gran coste de desarrollo que tienen los juegos comerciales, lo cual es un problema a la hora de desarrollar juegos educativos. Dado que los presupuestos educativos son mucho menores que los presupuestos multimillonarios de la industria, es necesario simplificar, con el riesgo que eso conlleva de acabar produciendo juegos de apariencia pobre y poco entretenimiento. Pero por mucho que nos esforcemos a la hora de reducir costes sin perder calidad, el coste seguirá siendo elevado. Una forma de proteger la inversión es crear juegos que sirvan para múltiples audiencias y aprovechar las características de adaptación ya mencionadas para aplicarlo en cada caso. Este sería el ejemplo de una simulación con elementos de juego para aprender física que sirviese para todos los cursos de secundaria, exhibiendo comportamientos más complejos cuanto más avanzado fuese el curso.
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Desafortunadamente, esto plantea retos de diseño muy grandes. Ya es bastante difícil encontrar un diseño de juego que entretenga, enseñe y mantenga al alumno en estado de flujo cuando sabemos el nivel que tiene el alumno. Poder extender este diseño para que sea capaz de generar estados de flujo en alumnos muy dispares es una tarea muy complicada que también representa una línea abierta de investigación. Relación con estándares y especificaciones de e-Learning Otra forma de protegerse del excesivo coste de desarrollo es poder crear un juego y distribuirlo entre distintos entornos e-Learning. Esto se puede conseguir empleando los estándares y especificaciones de interoperabilidad que han surgido dentro del campo del e-Learning en los últimos años2. De todos los esfuerzos de estandarización, uno de los ámbitos que más atención ha recibido es el proceso de intercambio de contenido. Esta noción enlaza directamente con el concepto del Modelo de Objetos de Aprendizaje, que concibe los contenidos como pequeñas unidades autocontenidas que se pueden desplegar en cualquier sistema eLearning. La integración de los juegos en entornos e-Learning pasa, por tanto, por su tratamiento como si fuesen objetos de aprendizaje, compatibles con estándares y por tanto, fácilmente desplegables en cualquier sistema eLearning. Dado que la especificación IMS Content Packaging3 es el estándar de facto para distribuir objetos de aprendizaje, lo idóneo será empaquetar y distribuir nuestros juegos de acuerdo con esta especificación. Pero si empleamos los juegos como objetos de aprendizaje basados en IMS Content Packaging sin más, estaremos realizando una integración de caja negra al no permitir ningún tipo de comunicación con el servidor.
2
Los estándares para TIC en general e e-Learning en particular se han tratado ya holgadamente en la asignatura
IT-01 de este mismo máster, por lo que centraremos esta discusión en cómo aprovechar estos estándares y sus limitaciones. 3
http://www.imsglobal.org/content/packaging/
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En cambio, otras especificaciones, como SCORM, sí que contemplan la posibilidad de que el contenido intercambie información con el sistema e-Learning mediante un mecanismo de comunicación unificado. Empaquetar los juegos de acuerdo con estándar SCORM, en formato SCO y con un perfil de intercambio de datos con el servidor, permite que los juegos puedan compartir información de evaluación con el servidor. Aún así, cabe señalar que SCORM nunca fue diseñado para integrar contenidos tan interactivos como los juegos o las simulaciones, por lo que en realidad los estándares y especificaciones actuales se quedan parcialmente cortos a la hora de facilitar este tipo de integraciones. La posibilidad de que los estándares y especificaciones de e-Learning contemplen explícitamente la integración activa de juegos en el flujo educativo es, a día de hoy, otro campo de investigación abierto.
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Ejemplos Un juego evaluable y adaptativo: The Art & Craft of Chocolate The Art & Craft of Chocolate es un módulo educativo que emplea un juego de aventura gráfica creado con e-Adventure como ejemplo de las posibilidades que ofrece el modelo de aprendizaje online adaptativo basado en juegos educativos. Más que una aventura educativa, The Art & Craft of Chocolate es una Unidad de Aprendizaje completa, que aparte del juego incluye también materiales escritos, un test de conocimiento previo y una evaluación final. La unidad está concebida como parte de un curso de cocina y trata sobre usos avanzados de salsas de chocolate en alta cocina. El juego propiamente dicho se titula Paniel and the Chocolate-based Sauce Adventure, y durante la partida el jugador toma el control de Paniel, un aprendiz de cocina apuntado a un curso sobre usos del chocolate. El juego comienza con una primera etapa en la que el jugador aprende de un modo práctico el proceso de creación de las masas básicas de chocolate a partir de elementos como azúcar, leche, lecitina de soja y manteca y polvo de cacao. En una segunda fase, el jugador debe consultar una serie de fuentes (libros, personajes del juego, etc.) para crear un repertorio de salsas de chocolate. Finalmente, el propio juego plantea un ejercicio práctico en el que el jugador encuentra dos comensales que expresan sus gustos culinarios. El jugador deberá satisfacer sus requerimientos combinando su repertorio de salsas con una serie de platos ya preparados. Al comienzo de la ejecución de la aventura, el sistema de adaptación se comunica con la Unidad de Aprendizaje para averiguar los resultados obtenidos en el test de conocimiento preliminar. En función de dicha nota, la aventura permite al alumno saltarse parte de las explicaciones o incluso las dos primeras fases, de modo que la experiencia se ajuste a su nivel de habilidad obviando las partes demasiado sencillas. Similarmente, los resultados del ejercicio práctico con los comensales también son remitidos al sistema a modo de calificación del ejercicio.
TEMA 5 – Ejemplos
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Imagen del juego Paniel and the Chocolate-based Sauce Adventure
Para más información: El juego Paniel and the Chocolate-based sauce adventure está disponible en la página web de e-Adventure4. Además, en el artículo A Game-Based Adaptive Unit of Learning with IMS Learning Design and <e-Adventure> podrás encontrar los detalles técnicos de su implementación. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_72.pdf
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http://e-adventure.e-ucm.es
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Lo + recomendado Lecciones magistrales Videojuegos y simulaciones en entornos e-Learning En esta clase se describen los modelos de integración tratados en el tema y se dan algunas orientaciones sobre cómo integrar los juegos y simulaciones en entornos e-Learning.
La l ecció n está d isp onible en el au la vir tua l
TEMA 5 – Lo + recomendado
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+ Información A fondo Digital Games in eLearning Environments: Current Uses and Emerging Trends Este artículo es una revisión general de las líneas de investigación actuales relacionadas con el uso de juegos y simulaciones en los entornos e-Learning. El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_149.pdf Educational Game Design for Online Education Este artículo describe desde una perspectiva más técnica la interpretación de los juegos como máquinas de estados y su potencial para el diseño de sistemas de evaluación y adaptación. El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_80.pdf
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TEMA 5 – + Información
Diseño de juegos y simulaciones educativos
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of
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Diseño de juegos y simulaciones educativos
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TEMA 5 – + Información
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Actividades Trabajo final: Propuesta de un juego educativo El trabajo final de este tema es también el trabajo final de la asignatura. Tendrás que completar tu propuesta, uniendo todas las contribuciones que has hecho hasta ahora y preparar una memoria final de tu trabajo. Esta memoria deberá incluir los siguientes apartados: Descripción breve Es un apartado de uno o dos párrafos en los que describes brevemente la idea y contenido de tu juego. Escenario educativo En esta sección deberás describir la materia que quieres enseñar, los conocimientos concretos que se van a transferir y el público al que va dirigido. Además, deberás tener en cuenta que tu juego no puede ser una unidad aislada que se juega sin más. En este apartado deberás describir también el escenario educativo en el que se aplica. Tendrás que responder a preguntas tales como: ¿A quién va dirigido el juego? ¿Qué pretende enseñar? ¿Qué otros materiales y actividades acompañan al juego? ¿Las actividades son individuales o en grupo? ¿Se juega en el aula o en casa? ¿Participa algún instructor? ¿Cuál es su papel? ¿Se podría usar un entorno e-Learning para distribuir el juego? Mecánica de juego En esta sección tendrás que describir en detalle cómo sería la experiencia de juego, cómo interactúa el jugador con el juego y cómo aprende jugando. Tiene que ser una descripción detallada de los contenidos que encontraría el jugador, las decisiones que
TEMA 5 – Actividades
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debe tomar, etc. Si el juego cuenta una historia, tendrás que detallarla, incluyendo las conversaciones. Puedes incluir alguna figura orientativa. Puedes tomar como base para este apartado el trabajo del tema 3, pero tendrás que detallar a fondo el contenido del juego. A partir de tu descripción, debería ser posible que otras personas desarrollasen el juego sin tu ayuda. Discusión En este apartado deberás dar detalles de cómo y por qué tu diseño es adecuado para la enseñanza. Te recomendamos, al menos, las siguiente subsecciones: Análisis del diseño: explica cómo aparecen en tu juego los cinco elementos clave del diseño (objetivo, conflicto, reglas, percepción de progreso y fantasía) y su relación con los contenidos que quieres enseñar. Metodología de evaluación: describe cómo podrías evaluar tu juego. Reflexiona sobre si completar la partida supone haber aprendido. Indica qué papel jugaría el instructor en el proceso de evaluación. Discute cómo podrías conseguir que tu juego preparase automáticamente evaluaciones o informes del alumno. Aplicabilidad en enseñanza: describe las posibilidades reales que tendrías, ahora mismo, para aplicar este juego. Piensa qué obstáculos encontrarías (estructurales, culturales, de coste, etc.) y cómo podrías intentar afrontarlos. Plan de desarrollo Aunque dentro de este curso no te vaya a ser posible desarrollar tu juego, en esta sección deberás plantear cómo podrías afrontar el proceso y qué recursos (técnicos y humanos) necesitarías para llevarlo a cabo. Esto incluye describir qué herramientas usarías (ya lo hiciste como trabajo del tema 4), qué apoyo institucional necesitarías, etc.
TEMA 5 – Actividades
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Prototipo de un juego educativo (opcional) Una vez que hayas definido a fondo tu propuesta de juego educativo, te proponemos desarrollar un pequeño prototipo funcional que sirva como demostración de tu propuesta, empleando la herramienta de desarrollo por la que hayas optado en el tema anterior. El prototipo no necesita cubrir todo el juego que has descrito, basta con una parte pequeña. Tampoco tiene por qué ser especialmente bonito: lo normal es que no tengamos acceso a un artista que nos prepare los gráficos, así que cualquier cosa sencilla bastará. Recuerda que lo importante del prototipo es demostrar que tu idea es viable y que tu diseño de juego es jugable.
TEMA 5 – Actividades
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Test 1. ¿Qué es el b-Learning? A. El aprendizaje a través de Internet. B. El uso de sistemas e-Learning para aprendizaje adaptativo. C. El uso de sistemas e-Learning como complemento de la enseñanza presencial. D. Ninguna de las anteriores. 2. ¿Cuáles son los dos modelos de integración posibles al integrar un juego educativo o una simulación en un entorno e-Learning? A. Integración de caja negra vs. integración activa. B. Adaptación vs. evaluación. C. Flash vs. JavaScript. D. Gran fino vs. grano grueso. 3. ¿Cuál de las siguientes tecnologías no es adecuada para el desarrollo de juegos para entornos e-Learning? A. DirectX. B. Flash. C. Applets de Java. D. HTML + JavaScript. 4. ¿Cuál es la diferencia entre adaptación de grano fino y adaptación de grano grueso? A. Depende de si usamos perfiles de usuario o no. B. Depende de si existe un mecanismo de evaluación. C. Depende de si adaptamos cambiando el contenido o eligiendo contenidos alternativos. D. Depende de si adaptamos para un usuario o para varios. 5. ¿Con qué propósito podríamos querer intercambiar información entre el juego y un sistema e-Learning? A. Para realizar evaluaciones. B. Para hacer adaptación de grano fino. C. Para las dos anteriores. D. Para ninguna de las anteriores.
TEMA 5 – Test
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6. ¿Qué tipo de información podríamos emplear para evaluar la actividad del alumno en un juego? A. El estado final del juego. B. Informes detallados de la interacción. C. Calificaciones calculadas por el juego. D. Cualquiera de las anteriores. 7. ¿Cuál es la clave para poder preparar mecanismos de evaluación detallados de un juego? A. Saber cómo se juega. B. Poder saber cuánto tiempo ha necesitado el alumno para completarlo. C. Estudiar el juego en términos de los estados internos por los que pasa. D. Observar a los alumnos mientras juegan. 8. ¿Cuál es la mejor forma de analizar los registros de interacción del usuario con el juego? A. Que los revise el diseñador del juego. B. Que los revise el instructor. C. Que los revise el personal técnico que administra el sistema. D. Es todavía un campo abierto de investigación. 9. ¿Por qué los estándares ayudan a reducir el problema del coste desarrollo? A. Porque nos permiten desarrollar de una forma uniforme, lo cual reduce los costes. B. Porque podemos compartir personal entre distintos proyectos de desarrollo. C. Porque protegen la inversión al permitirnos desplegar el juego en más sistemas. D. Porque incluyen guías de buenas prácticas para reducir los costes operativos. 10. ¿Cuál de los siguientes estándares contempla explícitamente la comunicación entre el contenido y el sistema e-Learning? A. IMS Content Packaging. B. IMS Learning Design. C. ADL SCORM. D. TCP/IP.
TEMA 5 – Test