WING Planspielkatalog

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Planspiele Katalog Planspiele in der Lehre


RT RW O VO Vorwort „Spielend begreifen“ ist einer der Leitgedanken für den Einsatz von Planspielen in der Lehre an der FHV - Fachhochschule Vorarlberg. In der nachfolgenden Übersicht finden Sie einen Ausschnitt aus den zahlreichen Planspielen, die insbesondere im Bachelorstudiengang Wirtschaftsingenieurwesen über das ganze Studium hinweg eingesetzt werden. Da vor allem das „Be-Greifen“ im Mittelpunkt steht, handelt es sich in der Mehrzahl um sogenannte „haptische“ Planspiele. Aber auch Computer-Basierte Planspiele haben ihre Berechtigung, wenn es um die exemplarische Reduktion einer komplexen Realität auf die wesentlichen Fragestellungen innerhalb eines Themengebietes oder einer Disziplin geht. Im Studiengang Wirtschaftsingenieurwesen werden daher weit über zehn verschiedene Planspiele in den Bereichen Betriebswirtschaft, Logistik, Marketing und Projektmanagement mit großem Erfolg eingesetzt. Der Lernerfolg wird von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern als sehr gut eingestuft, da in der Regel die Lerninhalte in

einem spezifischen Kontext abgerufen werden können, und damit die Nachhaltigkeit des Lernens größer eingeschätzt wird. Der Einsatz von Planspielen oder „Serious Gaming“ wird im Studiengang weiter ausgebaut werden - insbesondere im technischen Bereich besteht noch Handlingsbedarf.

Prof.(FH) Dipl.Wirt.Ing Gunter Olsowski Studiengangsleiter Wirtschaftsingenieurwesen Hochschullehrer für Logistik



BE A G N A LT S A H IN SCM-PLANSPIEL Logistische Prozesse in der Versorgungskette beherrschen

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DICE GAME Ein Würfelspiel um statistische Fluktuationen, mit abhängigen Ereignissen in ausgeglichenen Systemen.

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FUNBUN KANBAN mit Spaß begreifen

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E-BEERGAME Webbasierter Bull-Whip-Effekt

Seite 21

SYS TEAMS CHANGE Vorbereitung von Führungskräften und Betroffenen TOPSIM GENERAL MANAGEMENT Victor jagt zwölf Boxkämpfer TOPSIM MARKETING Victor jagt zwölf Boxkämpfer

Seite 23

Seite 14

Seite 17


LOGTIME Victor jagt zwölf Boxkämpfer

Seite 2

FACTORY Victor jagt zwölf Boxkämpfer

Seite 5

PROJEKTMANAGEMENT GRUNDMODUL Vorbereitung von Führungskräften und Betroffenen

Seite 9

PROJEKTMANAGEMENT SPIELE GMBH Hohes Gewicht weißt stets auf Übergewicht hin

Seite 10

TOPSIM GENERAL MANAGEMENT Victor jagt zwölf Boxkämpfer TOPSIM MARKETING Victor jagt zwölf Boxkämpfer

Seite 13

LOGTIME Victor jagt zwölf Boxkämpfer

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7

13

FACTORY Victor jagt zwölf Boxkämpfer



SCM Logistik Logistische Prozesse in der Versorgungskette beherrschen Es wird eine mehrstufige Supply Chain abgebildet. Anhand einfacher Produkte und klar nachvollziehbarer Prozesse werden Informations- und Warenflüsse in der Lieferkette simuliert. Die Teilnehmer erarbeiten Maßnahmen zur Verbesserung der Abläufe und führen diese ein. Die Auswirkungen auf das Betriebsergebnis und Logistikleistung werden aufgezeigt. Durch Job-Rotation erfährt jeder Teilnehmer die Probleme der anderen Funktionen und ggf. die Auswirkungen der eigenen Entscheidungen an anderer Stelle.

Lernziele Erleben der wichtigsten logistischen Funktionen: ◆◆

Geschäftsabläufe als Prozess erfahren

◆◆

◆◆

Bereichsübergreifendes Denken üben

◆◆

◆◆

Zusammenhänge in Supply Chains „begreifen“ und „sehen“

13

Die Bedeutung des Miteinanders im Unternehmen kennen

9

Kennenlernen der betrieblichen Planzyklen


K TI IS G LO M Zielgruppe Studierende

SCM / Logistik-Unterricht

Teilnehmerzahl

8-12 (ideal sind 10)

Anzahl der Rollen

10

Dauer des Spiels

2-4 Tage (je nach Intensit채t)

Durchf체hrungsart

geblockt

Spielform

haptisch

Produkt / Obejekt

Ger채te

Sprache

deutsch, englisch

Hersteller

EICHER-Logistik, angepasst an FHV

Ansprechpartner

Prof. Blessing, Prof. Manahl, Prof. Olsowski

10

Bachelor WING, Bachelor Internationale Betriebswirtschaft

13

SC Einsatz an der FHV


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DiceGame Die Idee zum Planspiel entstand bei der Lektüre von: Goldratt, Eliyahu M./ Cox, Jeff, “Das Ziel” - Prozeßoptimierung, Campus 2001 Der spielerische Umgang mit Abhängigkeiten innerhalb einer Wertschöpfungskette, simuliert in einem Würfelspiel.

Lernziele

◆◆

Engpässe und deren Auswirkung auf das gesamte System erkennen

◆◆

Reduzierung der Fertigungstiefe und Kapazi tätserweiterungen beurteilen lernen ◆◆

◆◆

Kennenlernen der betrieblichen Planzyklen

Unterschied zwischen Kapazität und Leistung kennenlernen

◆◆

Die Bedeutung des Miteinanders im Unternehmen kennen

13

Begreifen von Abhängigkeiten bei mehrstufi ger Fertigung

13

◆◆


E M A EG IC Zielgruppe Studierende

Logistik

Teilnehmerzahl

7-35

Anzahl der Rollen

7

Dauer des Spiels

4-5 Stunden

Durchf端hrungsart

geblockt

Spielform

haptisch

Produkt / Obejekt

versilberte Rohre

Sprache

deutsch

Hersteller

G. Olsowski

Ansprechpartner

G. Olsowski

14

Wirtschaftsingenieur Bachelor

13

D Einsatz an der FHV


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FUNBUN In einem Unternehmen werden Flugzeuge in verschiedenen Varianten gefertigt, und an den Kunden ausgeliefert. Ein Lieferant sorgt für die Versorgung mit Rohmaterial. Das Steuerungsprinzip innerhalb des Unternehmens ist KANBAN in verschieden ausgeprägten Regelkreisen. Im Verlauf des Planspiels erlernen die TeilnehmerInnen diverse Gestaltungsmöglichkeiten für KANBAN.

Lernziele

◆◆

◆◆

Ich kenne Voraussetzungen und Nutzen von KANBAN.

Ich kenne den Unterschied zwischen Karten- und Behälter-KANBAN.

◆◆

Ich kann KANBAN-Regelkreise dimensionie ren und kenne Auswirkungen auf Bestände und Lieferfähigkeit.“

13

„Ich weiß was unter KANBAN-Steuerung zu verstehen ist.

17

◆◆


N BU N Zielgruppe Studierende

Logistik

Teilnehmerzahl

10-14

Anzahl der Rollen

10

Dauer des Spiels

4-5 Stunden

Durchf端hrungsart

geblockt

Spielform

haptisch

Produkt / Obejekt

LEGO-Flugzeuge

Sprache

deutsch, englisch

Hersteller

G. Olsowski

Ansprechpartner

G. Olsowski

18

Wirtschaftsingenieur Bachelor

13

FU Einsatz an der FHV


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eBeerGame „Das vorliegende Planspiel basiert auf dem traditionellen BeerGame und wurde im Rahmen eines Studentenprojektes im Studiengang Wirtschaftsingenieurwesen an der FH Vorarlberg auf eine webbasierte Oberfläche portiert. Nach dem „Bull-Whip“- Effekt führen bereits leichte Nachfrageschwankungen vorgelagerter Stufen in der SupplyChain zu größeren Aufschaukelungen im „Upstream“-Bereich. Dieses Phänomen kann spielerisch im „eBeerGame“ erlebt werden.“ Lernziele ◆◆

„Was ist der BullWhip-Effekt?

Was sind die Ursachen des BullWhip-Effek tes?

Wie können die Gesamtkosten minimiert werden? ◆◆

◆◆

◆◆

Welche Rolle spielt der Informationsfluß?“

Wie kann der BullWhip-Effekt reduziert werden?

21

13

◆◆


E M A ER G BE Zielgruppe Studierende

Logistik

Teilnehmerzahl

4-32

Anzahl der Rollen

10

Dauer des Spiels

4-5 Stunden

Durchf체hrungsart

geblockt

Spielform

Computer basiert

Produkt / Obejekt

Bierf채sser

Sprache

englisch

Hersteller

FHV

Ansprechpartner

G. Olsowski

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Internationale Betriebswirtschaft Bachelor berufsbegleitend, Wirtschaftsingenieur Bachelor

13

EEinsatz an der FHV


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Maestro The Maestro® Business Simulator is a commercial business simulator that combines financial and operational decision making into an intuitive and interactive board game.Developed by FEMDI, this simulator assesses the dynamic relationships that determine cash flow and profitability over time. The participant interacts with other team members to analyze the market, determine company strategy and implement plans of action. Within the context of the game, each team‘s company creates fictional high-tech products that compete in a fictional world market consisting of several teams. Your team must manage the following business factors to out manoeuvre the competition and end up on top.

Financial and operational decision making

◆◆

Company strategy

◆◆

Cash flow and profitability

◆◆

Marketing strategy

25

◆◆

13

Lernziele


E M A EG IC Zielgruppe Studierende

Betriebswirtschaft

Teilnehmerzahl

12-25

Anzahl der Rollen

4

Dauer des Spiels

10-12 Stunden

Durchf체hrungsart

geblockt

Spielform

haptisch

Produkt / Obejekt

Fahrr채der

Sprache

englisch

Hersteller

Jyv채skyl채 University

Ansprechpartner

G. Olsowski

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Wirtschaftsingenieur Bachelor

13

D Einsatz an der FHV


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