Informe modulo1 respinoza

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Informe mĂłdulo 1

Diplomado: Estrategias de desarrollo de proyectos de diseĂąo 2017



ÍNDICE Presentación...............................................................................................................4 Actividad 1.0 ¿Quién soy?........................................................................................6 Actividad 2.0 AnálisisFODA.....................................................................................8 Actividad 3.0 Análisis del Contexto.....................................................................10 Actividad 4.0 Segmentación de Usuarios..........................................................14 Actividad 5.0 Ficha de Proyecto............................................................................20 Actividad 6.0 Matriz de Identificación de Proyecto.........................................23 Actividad 7.0 Diagrama PASE...............................................................................26 Actividad 8.0 Características.................................................................................28 Actividad 9.0 Propuesta de Valor.........................................................................30 Actividad 10.0 Modelo de negocio Canvas.........................................................33 Actividad 11.0 LlamadaTelefónica.......................................................................36 Visualización General.............................................................................................39 Reflexión Final..........................................................................................................40 Anexos........................................................................................................................41


ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

Presentación ¡Hola Mundo ! Mi nombre es Rodrigo Espinoza Calderón, pero mis más cercanos me apodan “Dorio”, seudónimo que adquirí el año 2010 producto de una muy confusa pero simpática anécdota idiomática. Nací un 26 de julio hace ya 28 años en la turística ciudad de Viña del Mar. lugar en el cual he crecido, vivido, estudiado y en ocasiones odiado, pero que a fin de cuentas ha sido desde siempre mi hogar y en el que, para ser honesto, me siento verdaderamente a gusto. En lo académico, Estudié en uno de los llamados colegios tradicionales de la V región para luego formarme como Diseño Gráfico en Duoc UC, desde donde egresé el año 2012. Proyecto que debido a una necesidad por encontrar la excelencia fui postergando hasta el día de hoy. Actualmente me desempeño como coordinador de Asuntos Estudiantiles en la sede Valparaíso de Duoc UC y si bien esta labor pareciera tener poca o nula relación con el Diseño, con la medida del tiempo he logrado compatibilizar ambas área y utilizar las herramientas que el diseño me ha entregado para construir experiencias significativas para los estudiantes y que tienen especial relación con su vida estudiantil. Es por lo anterior que no solo veo en este diplomado una oportunidad para alcanzar mis propios objetivo, la de obtener un titulo profesional o de desarrollo laboral. Si no que también veo en esto una manera de seguir contribuyendo en la formación de nuevos profesionales.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

INTRODUCCIÓN GENERAL Hoy en día los avances tecnológicos se han convertido en factores relevantes tanto para el mercado como para nuestro diario vivir. Llegando a tal punto de, en ocasiones, determinar a priori el éxito de un producto y/o servicio.

Sin embargo, la premisa anterior no pasaría de lo anecdótico de no ser por un trabajo consiente de desarrollo y validación de aquello que alguna vez fue solo una idea, un conjunto de operaciones a la cual se a denominado innovación. La innovación trata de un proceso de constante búsqueda, de mejoras, de análisis y de retroalimentación que tiene como principal motor la generación de valor agregado en aquellos bienes que nos ofrece el mercado. El siguiente informe abordará bajo una metodología práctica este concepto a través de la descripción de una sucesión de actividades desarrolladas durante el primer modulo del diplomado “Estrategia de desarrollo de proyectos de diseño” y que culminarán con la formulación de una idea de proyecto.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 1.0

¿Quién soy? INTRODUCCIÓN ¿Quien soy? y ¿Cómo me imagino en 10 años más?, Tratando de responder a estas interrogantes fue como iniciamos el primer modulo de este diplomado. Para esto y durante nuestra primera clases, debimos representarnos a través de un dibujo. La imagen debía retratar y contextual acerca de nuestras motivaciones, experiencias, capacidades y personalidad, en definitiva la visión de nuestro “yo” en la actualidad. el tiempo que tuvimos para esto fue de 10 minutos, suficiente para forzarnos a pensar en quienes somos. durante otros 10 debimos repetir el ejercicio, pero ahora pensando en quienes seremos en el fututo. Así fue como nos proyectarnos 10 años en el tiempo y personificamos.

¿Quién soy en la actualidad? En la actualidad me veo como una máquina receptora de información, observador y analítico, me siento en un proceso de constante aprendizaje y adquisición de experiencias, tanto personal. como profesional.

El material desarrollado posteriormente fue expuesto y explicado frente al resto de la clase.

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¿Cómo me veo en 10 años? ya no solo como una maquina, ahora también como una inteligencia que actúa y toma decisiones precisas y acertadas. con un bagaje mucho más amplío pero con el mismo interés por descubrir y experimentar. Haciendo uso de esas experiencias adquiridas para conectar los nodos y alcanzar mis objetivos.


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ACTIVIDAD 1.0

REFLEXIÓN ¡Sólo 10 minutos!...ese mi primer pensamiento frente al ejercicio, lo que me llevo a cuestionar si sería capaz de encontrar algo que pudiera reflejar quien soy en tan poco tiempo. Este pensamiento me llevo a darme cuenta de lo difícil que es describirnos a nosotros mismo, ya sea que tengas absoluta claridad respecto a ti o no sabiendo absolutamente nada de quien eres. En mi opinión, esto podría responder a que estamos acostumbrados a que sean otros quienes nos digan quienes somos y construimos una imagen de nosotros a través de la mirada del resto.

Personalmente creo que son muy pocas las ocasiones en las que nos tomamos el minuto de mirar hacia nuestro interior y autoexplorarnos, de cuestionarnos si estas valoraciones son ciertas a o no. Esto hace que en situaciones como las planteadas por este ejercicios seamos muy torpes con nuestras respuestas. Es por esto que valoro la instancia que nos otorgo el docente a través de esta actividad, nos obligó a auto inspeccionarnos y desarrollar nuestra propia noción de quienes somos y además de proyectarnos a 10 años. Una proyección que sería expuesta a nuestros compañeros y permitiría conocernos con cierto grado de profundidad.

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Análisis FODA ACTIVIDAD 2.0

F 1- Reflexivo, Pensar antes de actuar 2- Conocimientos y manejo de herramientas de UX 3- Capacidad Creativa 4- Concreto 5- Simplicidad 6- Dispuesto a experimientar

Luego de Retratarnos y con la idea de continuar en un proceso de autoexploración, durante la segunda clase debimos trabajar en el desarrollo de una Matriz F.O.D.A personal. Esta herramienta de análisis, actúa como si de una radiografía se tratase, capturando las características de un tema de estudio en particular en un momento determinado. Se ejecuta a través de la identificación de 4 factores independientes entre si, 2 de ellos propios del objeto de estudio (Fortalezas y Debilidades) y 2 factores externos a él (Oportunidades y Amenazas). Su principal objetivo es obtener un diagnostico situacional que nos permita, en función de lo analizado, ejecutar acciones estratégicas para afrontar cambios, desafíos o alcanzar objetivos. Luego del trabajo personal, los resultados fueron compartidos con el resto de la clase pudiendo así nutrir con las experiencias de otros algunos elementos de nuestra propia Matriz.

D 1- Manejo inapropiado del tiempo 2-Baja Capacidad de concentración 3- Ansiedad / inseguridad 4- Busqueda obsesiva de la perfección 5- Obstinado 6- Abarcar más de lo realmente se es capaz.

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O 1- Amplio Catalogo de Referentes 2- Interes generalizado por la Industria Creativa 3- Internet: Como fuente de Información 4- Hiperconectividad: Pensar local, actuar global! 5- Accesibilidad a fondos de capacitación 6- Tecnologias de propotipado

A 1- Horarios laborales demandantes 2- Dependencia al software 3- Tiempo de Ocio desvalorizado 4- Cantidad exesiva de Profesionales del área 5- Aún baja confianza en el impacto del diseño


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ACTIVIDAD 2.0

REFLEXIÓN Mi primera reacción frente a esta actividad fue de gran inseguridad, si bien la matriz FODA es una herramienta en teoría simple, enfrentarme a un autoanálisis lo convierte en una experiencia totalmente distinta y en lo personal siempre se me ha hecho difícil este tipo de ejercicios. Inicie por Identificar mis fortalezas, lo que a priori no fue complicado, sin embargo al llegar a las debilidades comencé a cuestionar si efectivamente aquellas características que estaba considerando como positivas lo eran. Con esto llegue a la conclusión que muchas veces confundimos conceptos como la perseverancia con la obstinación y a su vez aquello que consideramos negativo esconde en nosotros una tremenda fortaleza. En mi caso esto me ayudo para darme cuenta de que tanto los aspecto positivos como negativo son variables y que esta en nuestras manos actuar sobre ellos para obtener el máximo provecho de nosotros mismos de tal manera que aquello que hoy puede ser una debilidad mañana podría ser un factor determinante en nuestro éxito.

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Análisis del Contexto ACTIVIDAD 3.0

INTRODUCCIÓN: Antes de todo proyecto de innovación e incluso de comenzar a idear un proyecto, es imperativo que seamos capaces de definir nuestro campo de acción. Un espacio que determinará nuestros alcances y dentro del cual podremos movernos con absoluta libertad en la búsqueda de oportunidades de desarrollo.

actividades de ideación. Una simple premisa, que sin objetivo aparente, aspiraría a convertirse en el eje de nuestro trabajo.

Lo que a simple vista podría parecer un ejercicio de elección, se trata en realidad de un proceso metodológico que debe ser abordado con pensamiento critico y consciencia.

Este debía ser un asunto que despertara nuestro interés y que, por ende, quisiéramos desarrollar por, posiblemente el resto de nuestra permanencia en el diplomado. En este caso correspondería a “los trastornos del espectro autista en la educación superior”, premisa que pasaría a convertirse en el contexto general de un posible proyecto.

Con esto en mente fue que, durante la segunda jornada de este diplomado los alumnos fuimos desafiados a identificar una temática a tratar, un tópico que daría el puntapié inicial a nuestras

El siguiente análisis, desarrollado a modo de mapa mental, sintetiza toda la información obtenida sobre la temática, ya sea por investigación o gracias los ejercicios de retroalimentacio-

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nes llevados a cabo por el curso... Su estructura, además, permite explorar visualmente los factores que inciden sobre ella, permitiendo descubrir conexiones entre los elementos que lo conforman; Lo que finalmente se traduce en un mejor manejo y comprensión del tema. Estas conexiones a su vez nos ofrecieron la posibilidad de reducir a solo 4 factores nuestro contexto, esta acción es fundamental para un buen desarrollo pues nos ayudará a concentrar nuestras energías en resolver necesidades y problemáticas concretas de ámbitos específicos, además de delimitar nuestros criterios a la hora de desarrollar estas soluciones. Esta será la génesis de nuestra idea y finalmente de nuestro proyecto.


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I.E.S

Conceptos Claves

Familia Alumnos

Ansiedad Autoestima Autocontrol Frustración Nórmas Empatía

¿A Quienes Afecta?

Profesionales del Aárea Comunidad Académica y Estudiantil

Factores

Trastornos del espectro autista

EN EDUCACIÓN SUPERIOR

Eduación del etorno ¿Qué Necesitan? Adoptar metodologías

Potenciar Habilidades

Ambiente Social y educativo

Integración

Comunicación

Trabajo en equípo

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¿Cómo Afecta? Participación Social

Aprendizaje


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Trastornos del espectro autista

EN EDUCACIÓN SUPERIOR

Comunicación

Herramientas Participación Alumnos

IES

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ACTIVIDAD 3.0

REFLEXIÓN Creo que para comenzar a reflexionar sobre esta actividad, es necesario reconocer lo primordial que fue para mi el uso de mapas mentales en el desarrollo de la investigación. Debo admitir que subestimaba la productividad de esta herramienta, para ser honesto, me parecía un método poco preciso, sobrecargado y hasta desordenado, Lo anterior producto de un profundo desconocimiento respecto a su correcta ejecución. pude descubrir sus dotes y si bien tengo claridad que aun me queda un gran camino por recorrer para dominar esta técnica, también tengo la seguridad de que he adquirido los conocimientos necesarios para comenzar a ejecutarla de manera efectiva como método de trabajo.

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Segmentación de Usuarios ACTIVIDAD 4.0

INTRODUCCIÓN: El proceso de análisis de contexto y su posterior reducción, nos dejó como resultado un espacio de trabajo mucho mas concreto y amigable, respondió algunas de nuestras inquietudes respecto al tema y nos permitió abrir una lista de individuos/sujetos que se verían afectados directa o indirectamente por el contexto. Esta sería la puerta de entrada para la siguiente actividad, en donde comenzaríamos a identificar y definir las características generales de quienes a futuro se convertirían en los usuarios o clientes de nuestro producto o servicio. Pero, ¿por que es importante caracterizar a los usuarios? En palabra simples, cada persona por si misma trae consigo intereses y necesidades propias e individuales, factores tan variados

como sujetos en el mundo. Frente a este escenario tratar de cumplir las expectativas de cada uno de ellos sería una meta casi irreal, es por esto que resulta necesario dividir el “mercado” de tal forma que los rasgos comunes de un grupo de individuos puedan ser detectados con mayor facilidad. Con esto sabremos con cierta claridad con quienes estamos interactuando, conocer sus deseos y necesidades, aquello que los hace felices y también lo que los aqueja. Con esta base lo que se logra es focalizar nuestros esfuerzos en un grupo especifico de usuarios y otorgarle, a través de sus propias características, sentido a nuestro proyecto. Fueron 5 las herramientas que se utilizaron para definir el perfil de usuario. el análisis se

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desarrollado incorpora información obtenida de la observación e identificación de sus hábitos según generación, capacidad de adopción de innovación, realidad socioeconómica y comportamiento sociocultural; Resultados que finalmente serían complementados con una matriz denominada mapa de empatía que serviría para sentir como nuestro usuario meta.


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ACTIVIDAD 4.1

Segmentación Generacional Una de las herramientas utilizadas para identificar nuestro perfil de usuario fue la segmentación según generación: Esta metodología se basa en la caracterización de los individuos dependiendo del año de su nacimiento, el cual esta comprendido entre un cierto periodo de tiempo que define sus cualidades, comportamientos y características. Lo anterior se explica ya que tanto los valores, costumbres e incluso la cultura de los individuos se ven afectadas por los sucesos que se desarrollaran durante una época en especifico, lo que da pie a que los miembros de una generación presenten rasgos comunes y formas de enfrentar la vida similares. La herramienta define 4 grupos generacionales: Baby boomer: Nacidos entre 1946 y 1965 Generación X: Nacidos entre 1965 y 1980 Generación Y/Millennials: Nacidos entre 1980 y 1995 Generación Z: Nacidos a partir del1995 e inicios del 2000

CARACTERISTICAS GENERACIÓN Z • Pasan por 5 pantallas promedio al día • Móvil primero y móvil únicamente • Internet es su principal medio de comunicación • Representan el 20% de la fuerza laboral para el año 2020 • Son muy visuales, prefieren las imágenes antes que los textos • Autodidactas, aprenden vía tutoriales en internet • HiperConectados, Desarrollan dependencia a la vida digital • Escasez de habilidades interpersonales • Impacientes, desean resultados inmediatos

El Usuario meta de este desarrollo se concentra principalmente en la Generación Z, y de ellos se rescata lo siguientes:

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ACTIVIDAD 4.2

Curva de adopción de la Innovación

Mayoría Tardía

La curva de adopción de innovación, es una representación gráfica, la cual plantea que en toda sociedad los individuos pueden ser clasificados en 1 de 5 grupos diferenciados de adoptantes, esta categorización esta basada en la capacidad de adopción de un nuevo producto o innovación y en la velocidad con la que las personas son capacdes de adaptarse a ellas. Por lo anterior es que para cada grupo de adoptantes, se deben emplear distintas estrategias para llegar a ellos y se categorizan de la siguiente forma: Innovadores: representan el 2,5% de la población. Entusiastas: representan el 13,5% de la población Mayoría Temprana: Son el 34% de la población Mayoría Tardía: representan el 34% de la poblaciòn Rezagados: son el 16% de la población.

2,5%

13,5%

34%

34%

16%

En este caso el usuario se comporta correspondiendo a la Mayoría Tardía, pues esta representa a los sujetos más resistentes al cambio pero susceptibles a la presión de sus pares. Generalmente este segmento quiere que las innovaciones sean ampliamente utilizadas antes de correr el riesgo de adoptarlas o utilizarlas. y en muchos casos no las utilizarán a menos de que las consideren una necesidad real para ellos.

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ACTIVIDAD 4.3

Perfil Socioeconómico Es una herramienta que estudia la economía de una sociedad en un momento determinado para caracterizar los segmentos de su población. Esta caracterización se basa en variables económicas y sociales como el Ambiente en el que se desenvuelven los individuos, el nivel de educación, Sus experiencias y vivencias adquiridas, Calidad, tipo y ubicación de su vivienda, profesión que desempaña, ingreso personal y familiar y la forma en que distribuye y gasta sus ingresos. En esta etapa temprana del desarrollo el usuario al cual buscaremos abordar se sitúa entre el segmento C2 y C3 del nuevo modelo de Grupos Socioeconómicos (GSE). la cual se hace a partir del ingreso per cápita de los hogares registrados. Esta elección se argumenta dado que estos grupos ve en la educación superior un medio de superación logrando con mediano esfuerzo llegar a ella. Esto hace que se considere a estos segmentos como el motor del cambio social. por lo demás corresponden a la mayor parte de la población nacional con un 47% de ella en conjunto..

C2 en cifras

C3 en Cifras

Participación en el gasto: Representa el 18% del gasto de los hogares chilenos (igual que su peso poblacional).

Participación en el gasto: Representa el 18% del gasto de los hogares chilenos (0,6 veces su peso poblacional).

Ingreso mensual: El promedio por hogar es de $810.000.

Ingreso mensual: El promedio por hogar es de $503.000.

Distribución geográfica: 73% vive en grandes ciudades y 44% es metropolitano.

Distribución geográfica: 66% vive en grandes ciudades y 36% es metropolitano.

Vivienda: Superficie promedio per cápita: 33 m2. Más casas pareadas (53%) que aisladas (35%); sólo 12% de departamentos.

Vivienda: Superficie promedio per cápita: 29 m2. Casas tanto pareadas como aisladas (91%); sólo 8% de departamentos.

Conectividad: Mayoría tiene TV pagada (66%) banda ancha (57%), teléfono fijo (52%) y celular con prepago (58%).

Conectividad: Mayoría tiene celular prepago (69%) y TV pagada (54%). Es más restringido el acceso a teléfono fijo (42%) y banda ancha (41%).

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ACTIVIDAD 4.4 - 4.5

Mapa de Empatía

- No logra entender el comportamiento de los demás - Reconoce su condición y se siente distinto a los otros - Familia o Cuidadores (generalmente tienen mejor relación con mamá) - Amigos como figura de influencia

- “Soy bueno en lo que me gusta hacer” - El Comportamiento de sus pares

Piensa y siente

Oye

- Figura de autoridad validada por su entorno

Jovenes T.E.A

Ve

- Redes Sociales, Principalmente YouTube - Internet: fuente de aprendizaje

Dice y Hace - Observa como se comportan los demás

- Imita al resto amigos, familiares, figuras de autoridad - Se interesa por temas especificos - Repite rutinas Esfuerzos

Resultados

- Formar par de la sociedad - Intenta integrarse y entender su entorno - Finalizar aquello que comienza

- Desea no haber nacido Con Trastorno del Espectro autista (Asperger) . - Participación Activa - Cumpliar la fantasías que dicta la sociedad

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ACTIVIDAD 4.0

REFLEXIÓN ¿Es realmente necesario segmentar socioeconómicamente a los usuarios? Así comencé el desarrollo de este punto. Personalmente considero que dividir a los grupos humanos según sus ingresos o según el lugar en donde viven nos dice muy poco acerca de ellos, de sus costumbre o si estarán dispuestos a adoptar un nuevo producto/servicio. En lo profesional, siempre opte por obviar la segmentación socioeconómica y recurrir a otras herramientas para enfrentar esa etapa en los procesos de diseño, Sin embargo en la medida que avanzaban las clases en las que se abordó esta temática, pude comprender que no se trata de elementos aislados, no es solo una forma de segmentación la que definirá a nuestros usuarios, sino que es un conjunto de herramientas que ampliaran nuestro espectro y se complementaran para ofrecernos una caracterización detallada y acabada del usuario meta. Dentro de todas las herramientas utilizadas en este apartado, quiero destacar el desarrollo del mapa de empatía, metodología que capturo mi interés y en la cual veo una poderosa forma de encausar nuestros proyectos; y si bien para mi fue uno de los ejercicios más difíciles de abordar, a fin de cuentas me permitió comprender las dolencias de los usuarios, lo que fue fundamental para el resto del proceso.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 5.0

Ficha de Proyecto INTRODUCCIÓN: El estado de avance de nuestra idea de proyecto ya cuenta con un marco en el cual se contextualiza y de él se desprendieron los principales afectado, que con las herramientas de segmentación trabajadas en el punto anterior pudimos identificar y formarnos una idea más acabada de sus principales características y necesidades. Llegando a este punto, se hace imperativo que resolvamos algunas interrogantes y podamos dar forma a nuestra idea de proyecto, para eso se desarrolló la ficha de proyecto. planteamiento que tiene como principal motor la consolidación de toda la información analizadas y recopilada en los puntos anteriores y en la cual a través de una visualización esquematizada se pretende hacer entendible las razones que motivan la realización de nuestro proyecto y los potenciales logros a alcanzar. la ficha se desarrolla generando un arquetipo de usuario representado como una persona con nombre, intereses, emociones y problemáticas reales, a la cual debemos dar respuesta mediante el planteamiento de acciones concretas que se abordaran con nuestro desarrollo así como visualizar los motivos por los cuales están no ha sido resueltas.

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1 Usuario : Intereses: - VideoJuegos - Matemáticas - Cronicas Policiales

Nombre: Juan Andres Torres Edad: 19 años Ocupación: Estudiante de ingeniería en Informática

2 Contexto

Aspectos Relevantes: - Se obseciona con sus temas de interes - Problemas para relacionarse. - Vive con un Trastorno del espectro autista (Asperger)

Trastornos del Espectro Autista en la Educación Superior 3 Necesidades • Integración a la vida Estudiantil: Participación • Desarrollar Habilidades Socioemocionales: Comunicación • Potenciar Capacidad de AutoControl: Identidad

¿Qué cambios produciría? Acciones

¿Por qué esto no ocurrie actualmente?

Abrir los espacios a la integración de individuos T.E.A en planteles de educación superior

Pensamientos

Emociones

La fala de informacióngenera barreras sociales impidiendo la vinculación de las personas T.E.A. Así mismo se rechazan de planteles por falta de oportunidades

“Soy capaz de lograr cosas “ / Alcanzar sus objetivos

Satisfacción con si mismo: reducción del estres y la frustración.

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La aislación social no ls permite sacar el máximo partido a sus capacidades individuales.

Producto del rechazo se reconocen como entes diferentes y poco apreciados socialmente


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ACTIVIDAD 5.0

REFLEXIÓN Desde el mapa de empatía hasta este punto fue cuando comencé a entender lo primordial que son las necesidades de los usuarios en el proceso de innovación.

El desarrollo de esta ficha para mi fue un punto de inflexión, fue el momento en que pude comprender que un proyecto de diseño o de cualquier índole debe estar centrado en las emociones y pensamientos de los usuarios y no en los del diseñador. Darles un nombre, características y “personalidad” al proceso de segmentación fue otro de los punto destacables, construir “personas” me ayudo para tener un sujeto con el cual relacionarme y atender a sus propias expectativas, esto le da sentido a nuestro producto /servicio y lo hace valorable para los usuarios, lo que a fin de cuentas es lo que queremos conseguir.

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Matriz de Identificación de Proyecto ACTIVIDAD 6.0

INTRODUCCIÓN: Esta herramienta se desarrollo a partir del análisis de contexto. Con ella se busca dar formar a nuestra idea de proyecto y enfrentar el primer salto en dirección al desarrollo de una aplicación, producto o servicio. Durante el ejercicio debimos determinar, siempre con los ojos puestos en nuestro contexto, Cómo podría funcionar esta idea, para quienes estaría enfocada, con que finalidad se realizaría y quienes podrían ser sus posibles consumidores. Todas están interrogante fueron estructuradas en una ficha que nos permitió conceptualizar alrededor de 8 propuestas diferen-

tes. Para luego dar pie la evaluación de ellas, trabajo realizado con todo el curso y en donde, mediante la valorización de cada idea, se lograron reducir las posibilidades a 3 opciones. En este punto el trabajo se volcó nuevamente hacia nosotros y con la idea de desarrollar aun más la propuesta, nuevamente utilizamos la metodología de la iteración. El resultado fue la elección de aquella idea que consideraríamos más fuerte y con la cual continuaría nuestro desarrollo

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

¿Qué es?

¿Para qué es?

¿Para quién es?

¿Cómo funciona?

¿Quién lo pagaría?

¿Por qué lo haría?

Aplicación Para Dispositivos Moviles más Servicio de Acompañamiento

Para Motivar la Participación de Jovenes TEA mediante el uso de herramientas comunicacionales en institucioines de educación superios

Para Estudiantes de educación superior, ya sea universitaria o técnica con trastornos del espectro autista

Aplicación conecta a jovenes TEA con estudiantes y docentes que se encuentren liderando proyectos u otro tipo de actividades endocadas en la participación estudiantil.

Instituciones de Educación superior como :

Las instituciones podrñian pagar por implementar esta aplicación en sus planteles por motivos variados como :

Para profesores y alumnos lideres de proyectos y actividades de participación estudiantil

la app hará “match” entre el perfil de intereses detallado por el usuario y las caracteristicas del proyecto ofertado por los lideres de proyectos. Se ofrecerá además un servicio de guia y acompañamiento para las partes involucradas, lo anterior considerando las dificultades de tratar con el mundo T.E.A

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• Universidad de Chile • PUCV • PUC • Duoc UC • Univ. de Plata Ancha • Instituciones ed. Superior internacionales interesada en la inclusión social •ONG •Gobierno

• Servicio extra para potenciar areas de bienestas y programas de inclusión • Para lograr mayor grado de involucramiento entre alumnos. • Por Prestigio • Potenciar participación Estudiantil • Vocación ayuda social


ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 6.0

REFLEXIÓN Dentro de todo el abanico de herramientas utilizadas para la estructuración de nuestra idea de proyecto, la Matriz de identificación significo para mi la concreción de muchas nociones vagas que estaban solo en la nube, esto me ayudo a familiarizarme con la metodología de divagan-concretar y divagar.

Comprendí que un buen proceso no parte desde la solución y que tampoco es necesario tener una idea 100% clara para desarrollar o ejecutarla, más bien esta debe ser puesta en papel para visualizar sus implicaciones y así apoyarse en la visión externa de otros, en este caso nuestro compañeros. De hecho, Creo que parte fundamental del desarrollo fue el enfrentar nuestra ideas al resto del curso, sin miedo al rechazo y sin la preconcepción de estar llegando directamente a puerto, sino que navegando en un mar de extensas posibilidades. Finamente el ejercicio en clases también me ayudo a decidir por una idea que en un principio consideraba muy difícil de ejecutar pero que sin embargo dentro de todas las expuestas fue la mejor valorada por el resto de la clase.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

Diagrama PASE ACTIVIDAD 7.0

PRODUCTO

Bitácora de Proyecto: Consiste en una libreta que estipula objetivos a mediano y corto plazo para el usuario.

Para que un producto pueda sustentarse por si mismo financieramente es importante tener la claridad de que las fuentes de ingresos deben de diversificarse. con esto objetivo es que se crea el denominado diagrama P.A.S.E, una cuadrícula en la cual podremos esquematizar otro tipo de formas para generar flujos de ingresos, así mismo y aun más relevantes es la complementariedad que este ejercicios permite otorgar al proyecto que desarrollamos. para que una experiencia de consumo sea lo suficientemente satisfactoria no solo debemos enfocarnos en resolver la problemática central, también es necesario entregar un conjunto de estimulo que hagan de nuestra propuesta aun más deseable e importante para el usuario.

Guía para el Crecimiento: Documento interactivo con el cual los usuario podrán hacer seguimiento de sus avances socioemocionales.

SERVICIO Programa de acompañamiento e inserción psicosocial. comienza durante el proceso de matrícula de los usuarios meta, desarrolla identificando y guiar en el proceso de trato. Ofrecer espacios de trabajo adaptados para las necesidades del individuo.

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APP Aplicación que conecta a estudiantes de educación superior con sindrome de Asperger (T.E.A) con proyectos de su interes desarrollados en su propia casa de estudios.

EXPERIENCIA “Comparte tus talentos y crea en conjunto” Aprender a involucrarse explorando los propios intereses.


ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 7.0

REFLEXIÓN Este fue uno de los ejercicios que comprendí con mayor facilidad, el objetivo era claro, diversificar las fuentes de ingresos y ampliar los posibles mercados de nuestro proyecto. Si embargo y a pesar de que este era el eje central, lo que más rescato de esta herramienta, es la posibilidad de generar una experiencia completa para los usuarios.

Con este desarrollo nuestros esfuerzos ya no solo se enfocarán en resolver un único ángulo su problemática, ahora también, podremos complementar y ofrecer un abanico de soluciones con productos y servicios que en ocasiones nos permitirá profundizar en las necesidades y expectativas del usuario desde otro foco de acción. A su vez, y en este caso particular también podremos llevar a un espacio tangible lo que nuestros usuarios construirán en el mundo digital. Si bien el tiempo dedicado a esta operación no fue mucho, menor al de otras iteraciones, los resultados fortalecen en lo económico al proyecto en cuestión y le otorgan una bases para su sustento. En lo personal conocer esta metodología me sirvió para ver que para alcanzar el éxito no todas las fichas deben ser puestas en una misma jugada.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 8.0

Características INTRODUCCIÓN: La siguiente actividad consistió en caracterizar nuestro proyecto y encontrar aquellas cualidades que fortalecerán nuestra propuesta. Para ello y con la idea de obtener una base desde donde comenzar a trabajar el docente a cargo nos solicitó apuntar 10 posibles características con las que debía contar nuestro proyecto. Para Facilitar este ejercicios se nos planteó responder a las preguntas ¿Cómo debe ser la aplicación? ¿que atributos la harán diferenciarse del resto de aplicaciones?. De estas 10 características fuimos desafiados a reducir el numero a 5 indispensables para continuar reduciendo a los 3 principales atributos que ordenados según prioridad: 1) Amplio catalogo de Proyectos 2) Personalizable por el Usuario 3) Muy centrado en lo Visual Esto se ve representado en el siguiente cuadro.

5 Principales

3 Principales

X

2

1 ) Simple de utilizar 2) Personalizable por el Usuario 3) Divertido de utilizar / Interactivo 4) Con servicios externos

X

5) No requiere Internet para funcionar 6) Amplio catalogo de Proyectos

X

1

X

3

7) Escalable 8) Muy centrado en lo visual 9) Multiplataforma 10) Colaborativo

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X


ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 8.0

REFLEXIÓN De este ejercicio rescato la metodología que utilizó el docente a cargo. Definir un numero amplio de características a mi sentir fue solo una forma para facilitar el proceso de identificación de las principales cualidades que debía tener nuestra idea de proyecto. Una vía para priorizar aquello que realmente hará nuestro proyecto distintivo, así mismo se va construyendo el pasadizo que nos llevará a desarrollar una propuesta de valor fuerte. Durante esta actividad por fin puede darme una idea más concreta de como debía ser mi proyecto. Uno de las principales dificultades que tuve durante el módulo fue la incertidumbre al no saber si lo que estaba desarrollando estaba bien encaminado o simplemente era un esfuerzo innecesario. Esta inseguridad se vió apaciguada gracias a este ejercicio en donde finalmente puede ir descubriendo el camino y darme cuenta de que no estaba tan desviado del eje, que mi proyecto se estaba encausando. Ganar esta confianza me parecer que en fundamental para presentar una idea de proyecto lo que se unifica y potencia al tener claridad de cuales será sus principales atributos.

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 9.0

Propuesta de Valor INTRODUCCIÓN: El concepto de valor esta definido como aquellas cualidades por las que algo o alguien es apreciado o bien considerado. Ahora bien, cuando hablamos de propuesta de valor en realidad nos estamos refiriendo a un mecanismo estratégico que buscar expresar de forma concisa y clara el potencial diferenciador de un producto o servicios. En ella se describen los atributos que harán que nuestros usuarios meta se sientan beneficiados con el producto o servicio que les ofrecemos y opten por ello frente a la competencia. de modo que, de cierta forma la propuesta de valor representa la promesa de entregar algo útil para los usuarios. Será por tanto que está deberá ir estrechamente relacionada con las motivaciones y expectativas del usuario y es bajo esta premisa que se desarrolla en esta actividad.

las características del segmento al cual estamos apuntado: sus alegrías, aquello que quieren conseguir y sus dolencias, los obstáculos que deben enfrentar. esto dará pie a un planteamiento en el cual se deberán detallar aquellas operaciones que nuestro producto o servicio puede realizar para crear o apelar a sus alegrías y minimizar las frustraciones. La clave de este mapa se encuentra en lograr conectar el perfil de usuario con las funcionalidades del producto o servicio. para ofrecer aliviadores y potenciadores de alegrías que coincidan con las frustraciones más importantes del usuario.

El lienzo de propuesta de valor es una metodología diseñada para facilitar la construcción del potencial diferenciador de una innovación. En ella y mediante una representación visual se describen

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Potenciadores

Alegrías

• Escoger aquello en lo que les motiva participar

• Sentirse apreciados por sus acciones

• Otorgar reconocimiento mediante mensajería positva

• Desarrollar los temas de les apasiona • Que su condición no represente un obstaculo

• Destacar las capacidades propias del usuario

• Que sus logros sean reconocidos por otros

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Dolores

Aliviadores • Permitir la integración a un grupo humano de trabajo ( comunidad) • Establecer Metas mediables , concretas y alcanzables a corto y mediado plazo • Flexibilidad y capacidad de adaptar la aplicación de acuedo a sus propias necesidades ( personalización)

Propuesta de Valor:

Aplicación Pensada y diseñada para el mundo T.E.A, que permite a Jóvenes Asperger que estudian en la educación superior participar en proyectos de desarrollo estudiantil en base a la categorización de sus propias pasiones e intereses. Esta App personalizable, permite a los usuarios añadir las características y definir áreas de interés para conectar con proyectos estudiantiles liderados por “mentores” ( otros alumnos o profesores) que además de trabajar a la par con ellos, serán guiados para potenciar las habilidades sociales y competencias laborales del usuario.

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ACTIVIDAD 9.0

REFLEXIÓN Conocía desde mucho antes el concepto de propuesta de valor, creía entenderla y saber como se debía desarrollar una buena propuesta de valor, para un negocio exitoso, Pero sin embargo, al encontrarme con este ejercicio puede redescubrir el concepto y aprender una metodología práctica para sus desarrollo, mucho más centrada en cumplir con las necesidades del cliente y menos enfocada en lo que como “empresa” queremos ofrecer, lo cual rescato como uno gran aprendizaje que me ha dejado el modulo 1. Por otra parte y tal como me sucedió en el ejercicio anterior, en este desarrollo tuve un nuevo clímax de seguridad, nuevamente sentía que estaba haciendo las cosas bien y que consolidé mi proyecto como tal. De alguna forma, para mi este fue el punto culmine de todo lo trabajado con anterioridad, logrando convertir un mar de incertidumbres en una propuesta de innovación como tal, más o menos solida, dependiendo de cada caso, pero con objetivos, metas y puntos claves a desarrollar, teniendo ya certeza de que es lo que queríamos conseguir con él y como este beneficiaría a un grupo de personas.

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Modelo de negocio Canvas ACTIVIDAD 10

INTRODUCCIÓN Por muy innovador que puede llegar a ser un producto, este debe modelarse para sustentarse financieramente.para eso y como ya vinos en un ejercicio anterior es primodial diversificar las fuentes de ingresos, pero a su vez es imperativo tambien generar un plan o una guía que oriente nuestras acciones en función del negocio. Es aquí cuando podemos recurrir al lienzo canvas. Canvas es una potente herramienta que nos ayuda a estructurar rápida y visualmente un modelo de negocio. Este lienzo permite proyectar en una sola página todos los factores involucrados en el modelamiento del plan de negocio y realizar cambios siempre que siempre que sea necesario. El lienzo está formado por nueve áreas en las que se definirán los elementos y actores relevantes para el éxito de nuestro proyecto en cada una de ellas. Esto fácilita su comprensión y sintetiza el sistema con el cual deberemos sustentar la propuesta de valor. .

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Socios Clave

Actividades Clave

Líderes de proyectos y mentores, ya sean docentes o alumnos: • Se encagarán de alimentar y generar el contenido en la aplicación y conducir el proceso de crecimiento de lo usuarios T.E.A. Organizaciones de Gobierno, se entienden como patrocinadores: Instituciones de educación superios, ya sean Universidades, IP, o CFT a traves de departamento de inclusión Profesionales de la salud mental encargados de realizar seguimiento caso a caso.

• Desarrollo de programa de acompañamiento psicosocial • Desarrollo de la aplicación y plataformas digitales •Generación de vinculos con IES, IP y CFT. •Creación de una amplia Base de proyecto estudiantiles

Recursos Clave •Plataforma Tecnológia •Personal y Recursos humanos •Base contínua de proyectos y actividades estudiantiles •Equipo de profesionales a cargo del programa de acompañamiento y guía psicosocial.

Propuesta de Valor Herramienta pensada y desarrollada especialmente para el segmento T.E.A (Trastornos Espectro Autista). Se acompaña de servicio de apoyo psicosocial. Permite a los usuarios T.E.A Adquirir habilidades sociales, emocionales y laborales (competencias blandas) mediante el desarrollo de actividades ligadas a sus pasiones particulares. Establece metas alcanzables a corto y mediano plazo Ofrece a los lideres de proyecto/ mentores gente altamente interesada en las áreas de estudio -

Estructura de Costos

Relación con Clientes

Segmento Clientes

• Calificación y Obtención de logros conforme progresan.

Jovenes estudiantes de educación superior:

• Capacitación y guía continua a lideres/mentores en relación al sindrome de asperger

• Paceden algún tipo de trastorno funcional del espectro autista (T.E.A)- enfocado al sindrome de asperger.

• Acompañamiento psicosocial a los usuario T.E.A

Canales • Redes Sociales • Comunicións institucional • Aplicaciones Móviles y multiplataformas • Recomendaciones de usuarios • Exposición de casos de exito logrados con la app en medios de comunicación.

• Que no suelen participar en actividades por bajo interes en ellas. •Requieren espacios para el desarrollo de habilidades sociemocionales. Docentes y Alumnos con rasgos de liderazgo que: • Desarrollan proyecto y actividades de desarrollo estudiantil en las que se requiera de algún tipo de conocimiento especifico.

Fuentes de Ingresos

Infraestructura tecnológica / Equípo de Profesionales / Infraestructura y mobiliario Inversión Publicitária / Sueldo de Profesionales y Personal.

Costo de producto e implementación / Costo por material de apoyo y artículo relacionados/ Costo por adaptar y modificar la plataforma según el mandante/ Suscripción a programa de acompañamieto.

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ACTIVIDAD 10

REFLEXIÓN Nuevamente me encuentro con un viejo conocido. El canvas es una herramienta que ya había utilizado con anterioridad, pero más bien para analizar modelos de negocios, esta vez el desafío fue construir uno propio. Una meta no menor considerando que en general los diseñadores, o al menos así lo percibo, somos muy reacios a relacionarnos con los tecnicismos del marketing y el mundo de los negocios duros. Es por esto que rescato esa capacidad de simplificar un trabajo que para muchos podría ser difícil de abordar, posibilitando obtener resultados con gran rapidez frente modelos que podría tomarnos horas de estructuración y planificación.

Por otra parte y no tan solo con la ejecución del canvas si no también con el recorrido que hemos tenido hasta el minuto logro comprender lo relevante que es resguardar una idea de innovación bajo una buena estrategia de negocio, al final de cuentas será esto lo que hará crecer nuestros proyectos y con eso alcanzar los objetivos planteados en las propuestas de valor.

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Llamada Telefónica ACTIVIDAD 11

Para este ejercicios y buscando ser lo más simples a la hora de explicar nuestra idea de proyecto, fue que el docente nos pidió simular una conversación telefónica entre 2 personas. La conversación debía explicar en lenguaje coloquial las funciones y características de nuestra producto o servicio y entregar las nociones generalizas de como se desempeñaría en la realidad. Una vez realizado el ejercicio, que solo nos tomó un par de minutos, debíamos exponer y representar la conversación que habíamos imaginado frente al resto del curso.

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Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho:

Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho: Nelson: Pancho:

Aló, Nelson? Hola Pancho. En que andas? Te llamaba para contarte algo. ¿Qué cosa? Cacha que estaba en la U con el Profe de robotica, el que está a cargo del laboratorio de ciencias. Si, el profe Urrutia ¿onda con él? Me contó que llego un cabro nuevo al laboratorio a colaborar con nuestro proyecto, un tal Juan. ¡Buena! ¿y que sabes de él? ¿qué hace? ¿como llegó? El profe me contó que el cabro es seco armando drones, esta medio rayado con el tema y le gusta caleta armar y desarmar. Según el profe él tiene asperger, una cosa así, y que llegó por una aplicación que están usando. ¡ya! ¿y de que se trata la app? La app la implemenó la U. Los de inclusión se la pasaron al profe para probarla. ¿Y que hace? Es como un tinder jajaj pero con proyectos estudiantiles y alumnos con asperger. Me contaba el profe que ellos son super motivados con ciertos temas pero que participan repoco entonces con esta app ellos puede poner lo que les interesa hacer y les va a tirar alternativas de proyectos que tengan que ver con eso y que se esten haciendo en la U. Oye igual esta buena la idea, es como una app para buscar talentos jajaja Si poh, está reloca. En todo caso igual me preocupa esto del asperger ¿no será más complicao trabajar con él? No loco, cacha que el profe me dijo que él se convirtio en su mentor” y que la app viene con un servicio de acompañamiento o algo así, la cosa es que tenemos el apoyo de un experto que irá a ayudar en caso de algún problema, cachai. ¡Oye está buena entonces! incluso nos sirve para aprender nosotros tambien, onda competencias blandas. Si poh, de hecho podríamos armar algo y probarla. Demás que si, pero terminemos en el que estamos ahora primero. Aaah si poh jajaj Oye ya tengo que volver a clases nos vemos. Chao. Ya chao!

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ACTIVIDAD 11

REFLEXIÓN A simple vista esta actividad pareciera ser solo de caracter lúdico, de hecho esa fue mi primera y más que erronea impresión, pues conforme se desarrollaba dejaba ver que su objetivo era demostrar el nivel de dominio y manejo que teníamos sobre nuestro tema y que tan fácil era para nosotros presentarla. Esto me hizo pensar en lo dinámico y poco convencional que sería presentar en una reunión de trabajo una propuesta de valor, un modelo de negocio o un posible proyecto con esta metodología ¡aclararía las dudas en instantes! además de permitirnos incluir algo de humor en el relato para hacer mucho más amigable la presentación. El ejercicio me recordo, en cierta medidas, a la construcción de escenarios utilizado en los procesos de diseño de experiencias de usuario, pues nos pone en una situación hipotetica que busca aclarar dudas respecto al funcionamiento de un sistema imaginando acciones posibles....

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C2/C3

Generaciรณn

z

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REFLEXIÓN FINAL Quizás lo más importante que puedo rescatar de este primer módulofue redescubrir que el proceso de diseño no comienza con la solución, con la app, o el producto que queremos crear, si no que con la exploración de un contexto que nos ayudará a focalizar nuestros esfuerzos y enmarcar nuestra búsqueda.

Que divagar es el primer paso para lograr esto y finalmente que la clave está en ser capaces de organizar y sintetizar la mayor cantidad de información relevante sobre ese tema, pues será esta la que nos permitirá conectar los nodos y descubrir espacios que han sido abandonados. En lo personal esta primera parte del proceso creativo significo un gran desafío. pues las dinámicas de trabajo propuesta por el docente quebrantaban con una metodología que traía desde mi formación como diseñador y que han sido validadas por los espacios de trabajo en los que actúo, sin embargo soy un convencido de que romper paradigmas es la única manera de avanzar.

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Módulo 1

Diplomado: Estrategias de desarrollo de proyectos de diseño Rodrigo Espinoza C. - Profesor: Héctor Torres 2017


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