DEPARTAMENTO DAS CIÊNCIAS EXATAS, DA NATUREZA E TECNOLOGIAS ESCOLA B+S BISPO D. MANUEL FERREIRA CABRAL ANO LETIVO 2012 / 13
Regras do “Jogo da Glória” - 2013 1) Jogadores e Funções: Cada Turma irá concorrer com um total de 9 alunos, a serem previamente selecionados pelo Professor responsável que acompanhará a Turma. - 1 aluno - PORTA-VOZ: o único elemento que responde às questões colocadas, após consulta da Equipa Auxiliar; - 4 alunos – EQUIPA AUXILIAR: pensam em conjunto sobre as questões colocadas e orientam o Porta-voz, o único que pode dar a resposta; - 2 alunos – PEÃO e PEÃO SUPLENTE: mostram a posição da Turma no “tabuleiro” do jogo (o suplente junta-se à Equipa Auxiliar e só irá para o “tabuleiro” quando o efetivo pedir à mesma Equipa Auxiliar para trocar, juntando-se o efetivo a esta Equipa); - 2 alunos – EQUIPA DE DADOS: lançam o dado a cada jogada e transmitem a informação ao PEÃO. Os restantes alunos farão parte da claque de apoio à respetiva Turma. Nos casos de turmas com 11 alunos ou menos, os que fariam parte da claque passam a integrar a equipa Auxiliar, deixando de haver claque nestes casos.
2) “Tabuleiro” do Jogo O “tabuleiro” do jogo é composto por 30 casas numeradas (alusivo ao 30º aniversário da Escola), desde a casa 1 até a 30, assinaladas no chão, onde ficam os PEÕES, a espera das jogadas. Algumas casas são consideradas especiais:
CASA 5 – lança-se o dado novamente e a Turma avança o número de casas correspondente ao valor obtido no dado;
CASA 11 – a Turma volta ao início do jogo;
CASA 16 – lança-se o dado novamente e a Turma retrocede o número de casas correspondente ao valor obtido no dado.
3) Início do Jogo Os 9 participantes selecionados de cada Turma concorrente aproximam-se do “tabuleiro” do jogo, enquanto as claques mantém-se em locais específicos, mais afastados. As Equipas de Dados lançam o dado pela ordem fornecida por elementos da Comissão do Jogo e os valores obtidos definem a ordem pela qual as jogadas serão sempre efetuadas, a começar pela Turma com maior valor obtido e assim sucessivamente. Os peões aproximam-se da 1ª casa do jogo. Começa a contagem do TEMPO DE JOGO.
4) Jogadas e Objetivo do Jogo Assim que uma Turma começa a sua jogada, é colocada aos seus participantes uma questão relativa a disciplinas do Departamento das Ciências Exatas, da Natureza e Tecnologias, pela ordem seguinte: Informática (ITIC); Ciências Naturais/da Natureza, Ciências Fisico-químicas ou Matemática, respeitando o nível de escolaridade. O Porta-voz, após consulta da Equipa Auxiliar, tem no máximo 1 MINUTO para responder a questão. Em caso contrário, a resposta é considerada errada. Se a Turma acertar a questão colocada, a respetiva EQUIPA DE DADOS lança o dado e o PEÃO avança o número de casas correspondente ao valor obtido no dado, permanecendo nesta casa até a próxima jogada. Em caso contrário a Turma não lança o dado (o PEÃO não avança). Sucessivamente jogam as outras Turmas, de acordo com a ordem de jogadas estabelecida. O objetivo do Jogo é alcançar a casa de maior valor numérico durante o TEMPO DE JOGO, que será de aproximadamente 35 minutos.
5) Penalizações Sempre que uma Turma desrespeite qualquer das regras de jogo mencionadas, passa imediatamente a vez de jogar à Turma seguinte.
6) Fim do Jogo e Pontuação O jogo termina quando acontecer uma das seguintes situações em primeiro lugar:
Uma Turma alcançar a última casa do jogo (casa 30); A Comissão de Jogo anunciar o fim do TEMPO DE JOGO, a coincidir com o fim do tempo letivo cuja aula (45 minutos) foi cedida à realização da atividade.
Nesse instante é anunciado o TEMPO DE JOGO total. A casa 30 pode ser alcançada por uma Turma qualquer, desde que o valor obtido após o lançamento do dado seja igual ou superior ao número de casas que restam para que esta Turma a possa alcançar. A PONTUAÇÃO DE JOGO obtida por cada Turma tem por base o TEMPO DE JOGO total, de modo a criar iguais condições de oportunidade a cada uma. É calculada dividindo-se o número da casa que a Turma alcançou ao fim do jogo pelo TEMPO DE JOGO total e multiplicando-se o resultado obtido por 100, arredondando-se o valor final às unidades. Os resultados que contemplam as classificações das Turmas serão posteriormente divulgados.
NOTA: Os 9 alunos que integrarão as equipas DEVEM TRAZER SAPATILHAS no dia do jogo (14 de março), pelo facto de o mesmo se realizar no pavilhão desportivo.