Master Smite Magazine [Hi-Rez Studio]

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FORTALEZA-CE | DEZEMBRO 2015

MAGAZINE

Conheça as habilidades e o visual completo dos 3 ultimos deuses dessa temporada.

Melhore seu gameplay usando as vigias.

Mid:

Conheça a sua função e os deuses ideais.


04 06 10 12 14

CHIRON

SUNNA

XING TIAN

SMITE DICAS

LOL vs SMITE


16 18 22 26 29

RAGNAROK

MID LANE

FAN ART

AME SEU SUP

POSTER


LOL vs SMITE

As diferenças básicas e mecânicas entre esses jogos. Muitos dos novos jogadores de SMITE são oriundos do League of Legends e outros MOBAS e que cada vez mais teremos novos players vindos de lá. Isso é ótimo porque aumenta a base de player de SMITE com pessoas que já entendem as dinâmicas básicas de MOBA e tem experiência de jogo nos maiores títulos do gênero. Para ajudar essa galera que chegou faz pouco tempo ou está chegando agora, trouxemos uma lista de dicas que comparam e contextualizam players de LOL. Dicas essas que valem inclusive para todo tipo de jogador iniciante.

MECÂNICAS DE JOGO Não existem runas no Smite. Você começa o jogo com os mesmos status nos personagens que os jogadores profissionais. Você pode alugar deuses que nunca jogou ou não estão na rotação livre por uma pequena quantidade de favor. Você não perderá muito favor fazendo isso, porque se você jogar uma partida inteira, você consegue repor essa quantidade de favor gasta. Quanto mais e mais você jogar com um deus, você acumula Adoradores, com os quais você ganha Níveis de Maestria. No Rank 1, é possível comprar a aparência Dourada, no Rank 5, a Lendária e no Rank 10 a aparência Diamante. Aparências recolor (mais simples) podem ser compradas com favor, então não gaste gemas com elas!

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Existem “summoner spells”, mas você não os seleciona no começo do jogo. Eles são chamados de Ativos e são comprados durante a partida com ouro. Cada TIER do item custará 300 de ouro. Isso significa que você pode comprar Corrida por 300 de ouro, mas você precisará gastar 600 para ficar mais rápido e 900 para terminar o ativo (quando ele é realmente útil). Não é possível vender ativos. A partir do momento que você o compra, ele ficará com você até que a partida termine. Pressionando V durante o jogo, você abre o sistema de comunicação de Smite. Aprender a usar este sistema faz com que o seu “mia esquerda” seja poupado com a digitação de apenas três teclas:VF1. É realmente intuitivo e fácil de aprender, mas é necessário um pouco de prática. Fora isso, dentro do menu V ainda ficam as risadas, piadas e taunts pros adversários. Mas você precisa descobrir todo o menu então EU NUNCA TE DIREI!


Se você olhar para o mapa, notará que, dependendo de onde você vem, AS ROTAS MUDAM DE LADO. Essa é a MAIOR diferença de LoL e Dota. A Rota em que as torres estão mais separadas é a Duo lane (rota longa), onde fica um Caçador (ADC) e o suporte. A Solo lane (rota curta) é onde ficará o solo laner. É fácil se confundir no começo e ir para a rota errada, mas isso acaba totalmente com o balanço do jogo. A Duo Lane sempre fica do lado da Erínia Dourada e faz com que a maior parte do time fique acumulada deste lado do mapa, provocando conflito, igual no Lol, onde a bot lane fica perto do dragão pelo mesmo motivo. OS LACAIOS (minions/tropas) VÃO TE MATAR. Deixa eu dizer isso de novo. Os lacaiois… vão… te matar. Eles são incrivelmente fortes no começo da partida. Não, por favor, NÃO LUTE com seus inimigos se eles estiverem rodeados de lacaios inimigos, você vai perder. Não importa de você é Ymir ou Hela, os lacaios vão te matar. E se não te matarem vão te obrigar a voltar a base e perder bastante experiência.Vale ressaltar que os lacaios irão te focar se você atacar um deus inimigos até que você se mova longe deles. Não é porque você matou que é seu. Os buffs da jungle vão jogar o buff no chão e você tem que pegá-lo! Você pode fazer buffs para outros do seu time, pois eles ficam até 30 segundos no chão e desaparecem em seguida. Bem vindo a Smite. A jungle não é só do jungler! Com o item Máscara de Bumba, dividir campos da selva com o jungler não vai fazer com que você perca ouro. Muito pelo contrário, ajudará seus companheiros que ajudarem. Na meta atual de Smite, o damage (red) vai para o Mid (para que ele puxe mais rápido), os dois mana buffs (blue) vão para o Solo e o ADC, respectivamente (para eles ficarem na rota farmando por mais tempo), e o buff de speed (yellow) é todinho do jungler para ajudar nas rotações e farmar mais rápido. Essa é para os solo e junglers. Agora vocês são um casal até o level 3. Depois de pegar a mana para o seu solo, você vai ficar com ele na rota

até pegar o nível 3. Isso vai evitar que você morra para os monstros da jungle, além de ser uma oportunidade ótima para pegar uma eliminação logo no começo do jogo. Só cuidado com quanto tempo você fica na rota para não dividir muita experiência com o solo. Olá suporte. Abençoado seja você. Bem vindo a mais um jogo onde as pessoas vão te xingar por qualquer motivo, quer você seja o culpado ou não. Nós todos amamos você. No Smite, é uma das classes mais importantes em uma partida. Aqui vai algumas dicas básicas. Não compre o Olho da Providência.Vigias (wards) são baratos e existem outros ativos melhores para você. Compre o Presente do Observador. Dinheiro de graça, quem não gosta? Mais uma coisa: o suporte não é babá do caçador! Faça rotações sempre para as harpias do meio para pegar mais experiência e ajudar seu time a pegar alguma eliminação. Isso faz uma diferença e tanto. Sempre compre a Mão dos Deuses. Sim, você pode dar ‘smite’ agora. Você tem a habilidade de matar os campos na jungle com um punho gigante fantasma, se assegurar de erínias douradas e roubar gigante de fogo com o terceiro tier deste item. Junglers e Suportes compram mão dos deuses porque são eles que mais lidam com esses campos. Aumentando o tier de HOG (Hand of Gods, em inglês), você diminui o cooldown, podendo usar mais vezes e você consegue matar instantaneamente os objetivos na selva que estiverem com a vida abaixo de 25% (vida amarela). Seu primeiro item será a Bota de Midas. Porque mais dinheiro de graça, é claro! Seu primeiro dever é usar o HOG na mana do seu caçador, deixar que ele pegue o buff e esperar que ele dê os last hits nos lacaios (e aproveitar todo o gold de graça). A Conquista não é o único modo em Smite! Outros modos muito bons estão aí, como 3v3 Justa (uma rota), arena (onde é só team fight o tempo todo), Cerco (4v4 com duas rotas), Assalto (ARAM), e sempre uma superdivertida PDD - Partida do Dia que muda constantemente.

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DICA:

Livro de Toth & Faixa do Feiticeiro

Há dois itens que não pertencem a mesma árvore de itens, porém muitos jogadores têm dúvidas entre qual dos dois começar a estocar em seus magos: Faixa do Feiticeiro e Livro de Toth. Ambos são escolhas no início do jogo, pois é necessário matar lacaios ou deuses para estocar a passiva destes itens que somente adicionam atributos puros e nada de utilidade: HP, poder e mana. Então, vamos aos esclarecimentos!

Livro de Toth 2650 ouro +125 mana +15 MP5 (ou seja, 15 pontos de mana a cada 5 segundos) + 100 de poder mágico Passiva: Você ganha 10 pontos de mana permanentes por estoque e recebe 5 estoque por eliminação de divindade e 1 estoque por eliminação de lacaio (máximo 75 estoques). Além disso, 3% da sua mana é convertida em poder mágico. magos, pois magos em geral escalam muito com poder. Existem algumas exceções que são mais baseados em utilidade e/ou possuem builds mais fechadas, mas a verdade é que é muito improvável que este item não seja útil para um mago. No entanto, a maior recomendação vai para magos com pouca utilidade e que escalam mais que o normal com poder, como a Cila. Kukulcán também se beneficia muito deste item, pois sua passiva também converte mana em poder, transformando Livro de Toth em uma fonte absurda de poder em sua build. Também é mais comum vêlo em magos com algum tipo de escape e que conseguem jogar de forma mais segura, pois optando por este item no lugar da Faixa, você tem mais dano, porém é muito mais vulnerável, principalmente em Mana total deste item quando totalmente esto- partidas de Conquista em meio de suas importantes team fights. cado: +875 de mana Um mago level 20 com este item estocado tem aproximadamente 2.500 de mana, logo somente a passiva do Livro já adicionaria +75 de poder! Livro de Toth é uma opção de item que adiciona poder puro, como o Cajado de Tot (que adiciona 125 de poder e mais 25%), com um porém: Livro de Toth precisa ser estocado para adicionar muito poder como o Cajado. Para àqueles que querem todo esse poder para o seu mago, este item é comprado no início do jogo no lugar do Cajado, por conta de seu preço mais barato e a quantidade absurda de mana que adiciona, fazendo com que você raramente fique sem mana depois de terminar este item. Sem contar que a passiva do Cajado adiciona 25% de poder mágico a mais, o que só faz sentido se você já tem bastante poder, certo? É por isso que o Livro é feito no começo do jogo e o Cajado fica para o final.

Mas agora, voltando ao tópico principal, quais deuses devem começar estocando este item? A verdade é que este item vai ter um bom efeito em todos os 6 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015


Faixa do Feiticeiro 2650 ouro + 50 de poder mágico +400 mana +300 HP Passiva: Você permanentemente recebe +3 de HP e +.6 de poder mágico por estoque e recebe 1 estoque por lacaio eliminado e 5 por divindade inimiga eliminada (máximo 100 estoques). Este é o item com mais estoques do jogo! Pode ser meio assustador precisar matar 100 lacaios para completar os estoques deste item e, de fato é uma tarefa demorada, mas o resultado final é um mago com poder decente e muito HP, que definitivamente vai durar mais que um mago sem este item no campo de batalha. Mas voltando a discussão inicial: qual dos dois estocar? A verdade é que no Smite é praticamente impossível prever a partida e saber qual dos dois será mais valioso para você, mas apesar do intuitivo “sobreviver mais ou dar mais dano”, até que existe uma lista de magos mais recomendados para cada item.

Mas certamente ter 600 de HP a mais pode te salvar de situações complicadas nas quais você normalmente não sobreviveria.

Apesar de estarmos falando de magos, guardiões também podem ser alvo deste item. Poucos deles, como Hades e Sobek, são vistos na solo lane, a melhor lane para se estocar itens. Um guardião que pode dar-se ao luxo de estocar um item como este, certamente deve fazê-lo, pois estará unindo defesa com poder. Por falar em defesa, é importante salientar que somente HP não te torna um “tank”, mesmo 600 sendo um valor altíssimo e o maior valor que se consegue com apenas um item, proteções também são necessárias para mitigar dano.

Jean Martins Ruas

MAS E SE EU USASSE OS DOIS? Isso é completamente aceitável, porém pode ser

problemático. Lembre-se que estes dois itens, principalmente a Faixa do Feiticeiro, só alcançam o seu ápice quando inteiramente estocados. Sem estoques, estes itens provavelmente não valem o ouro que você pagou e, ouro convertido em itens que não o colocam a frente dos inimigos podem ser um problema para você e, consequentemente, para o seu time. HP que este item adiciona quando totalmente esto- Por outro lado,é difícil argumentar contra um mago que tenha cado: 600 ambos os itens totalmente estocados em sua build, pois isso é Poder mágico que este item adiciona quando total- traduzido em MUITO poder, HP e mana. Uma Hel que conmente estocado: 110 segue estocar os dois itens, por exemplo, não morre tão fácil e possui uma cura altíssima e torna-se uma arma importantísEm geral, você vai preferir comprar a Faixa no lugar do sima em team fights que vira o jogo ao seu favor! Livro quando estiver jogando com um mago de mobilidade pobre, como Isis e Zeus. Como citado anteriormente, ex- Lembre-se também de que estes itens funcionam muito bem istem magos com um foco maior em utilidade e que não quando você está jogando na solo (modo Conquista), pois é a tem um foco tão grande no poder (apesar que todos os lane mais fácil de estocar itens, já que você fica lá por bastante magos escalam decentemente com poder) e isso também tempo eliminando ondas e mais ondas de lacaios. Em outros pode ser um argumento na hora de decidir qual dos dois modos pode ser mais complicado de estocar, como na Arena itens estocar. Estamos falando de magos que curam como e Justa, por exemplo, onde só existe uma rota e uma onda de Chang’e, Rá e Hela, ou magos de curto alcance e com con- lacaios para 5 ou 3 aliados. No entanto, no modo Justa liga, trole considerável, como o Zhong Kui. Ainda existem ma- estocar itens é normalmente fácil pelo fato de você sozinho gos, como a Nu Wa, que tem um benefício extra com HP controlar a rota de lacaios e selva. alto, pois o HP de seus soldados é baseado no HP total da deusa.

Formado em Administraão atualmente trabalhando como Comunity Manager

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HÉRCULES RETRÔ A Hi-Rez em comemoração dos seus 10.000.000 (dez milhões) de jogaadores por todo o mundo, liberou este visual exclusivo por meio de uma pequena missão. Bastava apenas ter 10 vitórias, com qualquer divindade, entre o periodo de 03/08 até 03/09 de 2015, seja em qualquer modo valido de jogo.

A surpresa não termina aí! No servidor americano a aparência será dublada pelo também mitológico Kevin Sorbo, ator que interpretou o semideus no clássico seriado de TV “Hércules”.

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SEASON 2 A segunda temporada da Arena dos Deuses está chegando ao seu fim, prometendo grandes atualizações no ano de 2016, logo após o Smite World Champonship. Uma das novidades é a inclusão do panteão Japonês juntamente com uma reestruturação do modo justa. E para nos desperdirmos com chave de ouro dessa temporada, segue a bio dos três últimos deuses a serem lançados.

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Na mitologia chinesa, houve uma batalha pelo domínio de uma nação ainda jovem, e no meio dessa

batalha o imperador amarelo matou o imperador das chamas, porém mesmo com a perda Xing Tian, que servia ao imperador das chamas, não desistiu. O imperador teve uma batalha individual e os dois titãs trocaram golpes no topo de uma montanha, bem no pico coberto de neve, a lâmina do Imperador Amarelo encontrou seu alvo, decapitando Xing Tian. Dias se passaram, ou anos, ninguém sabe exatamente quanto, mas eventualmente, na base da montanha, Xing Tian se ergueu novamente. Um novo rosto queimava em seu peito. O ardor pela batalha havia sido renovado, e Xing Tian, agora sem cabeça, levantou-se para lutar novamente.

Função: Guardião Tipo: Corporal, Magico Vida: 585 (+90) Mana: 240 (+40) Movimento: 360 Proteção Magica: 31 (+0.9) Proteção Física: 27 (+3.4) HP5: 5.54 (+0.54) MP5: 4.95 (+0.45) Ataque Básico: 37 (+1.55) + 20% do poder magico.

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Habilidades

Xing Tian é um guardião que possui poder para atuar como suporte e guerreiro, sendo uma escolha considerável tanto para duo lane como solo, dependendo das escolhas de build.

Passiva - Smoldering Rage (Fúria latente) Xing Tian ganha estoques de fúria cada vez que atinge um inimigo com uma habilidade (max. 12 estoques). Para cada estoque de fúria Xing Tian ganha +3 de HP5. Os estoques duram 18s.

Skill 1 - Furious Roar (Rugido Furioso) Xing Tian lança seu grito de batalha através do peito com grande força aplicando dano de 70/100/120/160/190 (+60% o seu poder mágico) e reduz seu ataque básico em 30/35/40/45/50% por 1/2/2/3/3. Inimigos também recebem dano adicional de 4% da sua vida máxima por segundo. Custo: 55/60/65/70/75. Intervalo: 15/14/13/12/11s.

Skill 2 - Hook Slam Gancho)

Skill 3 - Sky-Cutting Axe (Machado que Corta o Céu) Xing Tian salta para frente aplicando dano de 65/85/105/125/145 (+30% o seu poder mágico) aos inimigos na área aonde ele aterriza. Ele pode saltar uma segunda vez em até 2s se quiser. Enquanto está no ar Xing Tian tem suas proteções aumentadas (10/20/30/40/50), o que é renovado se ele atingir um alvo. Usar uma habilidade após o primeiro salto, cancela a possibilidade de saltar uma segunda vez. Custo: 65/75/85/95/105. Intervalo: 14s.

Skill 4 - Whirlwind of Rage and Steal (Redemoinho de Fúria e Aço) Xing Tian gira seu machado no ar 3 vezes aplicando dano de 15/25/35/45/55 (+20% do seu poder mágico) por giro além de capturar seus inimigos no movimento e lançar eles para longe. Custo: 100 Intervalo: 100.

Xing Tian dá um golpe em gancho com seu machado lançando seus inimigos para o ar para em seguida golpea-los violentamente contra o chão enraizando (root) eles por 1/1.25/1.5/1.75/2s. Dano do gancho: 30/45/60/75/90 (+25% do seu poder mágico). Dano do golpe com enraizamento: 60/90/120/150/180 (+45% do seu poder mágico). Custo: 70/75/80/85/90. Intervalo: 18s.

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Sunna foi uma tão radiantes e gloriosas ao nascer que seu pai, cheio de orgulho e arrogância, a nomeou coma um corpo celestial - o sol. Conforme crescia ela honrava o proprio nome, sendo obstinada, vivaz e apaixonada, mas Odin e sua trupe não compartilhavam dessa alegria, Sunna foi punida pela arrogância de seu pai. Sendo enviada ao céu para dirigir uma carruagem que puxava o sol, e para garantir obdiência Fenrir mandou seu filho, o lobo Skoll, para persegui-la sem descanço. Entretando Sunna não aceitou seu destino e furiosa com os deuses, ela provoca e desafia o lobo enquanto viaja em chamas pelo céu, derramando seu ódio no único oponente que ela consegue alcançar. Ela encontrou uma maneira de enviar sua essência flamejante ao campo de batalha. Pode parecer que o combate é apenas um jogo para Sunna, mas ela é movida por uma mágoa antiga e por seu desejode liberdade.

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Função: Mago Tipo:Atirador, Magico Vida: 400 (+75) Mana: 300 (+57) Movimento: 370 Proteção Magica: 30 (+0) Proteção Física: 09 (+2.6) HP5: 4.09 (+0.04) MP5: 6 (+0.45) Ataque Básico: 34 (+1.05) + 20% do poder magico.


Habilidades

Sunna é uma maga com maior foco em agilidade, assim tendo uma grande sequencia de golpes, proporcionando maior dano em pouco tempo.

Skill 3 - Disapparate (Desaparatar)

Passiva - Unstable Manifestation (Manifestação Instável) Sunna ganha estoques de Calor conforme usa suas habilidades e atinge com seus ataques básicos. Ela ganha +1% de Poder Mágico e +1.2% de Cadência por cada 4% de Calor. Com 100% de Calor, os ataques básicos de Sunna ganham +25% de Dano. O calor cai conforme o tempo passa.

Skill 1 - Radience (Explendor Solar) Sunna queima em luz, ganhando 40/50/60/70/80% em quantidade de Calor, curando 5/10/15/20/25% de sua Vida faltando/ por 5s e inflamando o chão ao seu redor. Inimigos que caminharem no fogo receberão dano de 30/50/70/90/110 (+25% do seu Poder Mágico cada 1s) por um tempo. Custo: 60/70/80/90/100. Intervalo: 15s.

Skill 2 - Stellar Burst (Explosão Estelar) O próximo ataque básico de Sunna causará uma explosão, criando uma onda de fogo que viaja pelo ar, causando dano de 40/70/100/130/160 (+35% do seu Poder Mágico por Acerto). Em seu tamanho máximo, a onda de fogo retorna, causando dano novamente e causando lentidão de 15/20/25/30/35% for 2s.

Sunna queima sua manifestação humana, ganhando Movimento de 20/25/25/25/30% e ignorando todas as penalidades, enquanto deixa um rastro de fogo que causa dano de 20/40/60/80/100 (+25% do seu Poder Mágico cada 0/5s) nos inimigos. Após 3s Sunna perde sua forma corpórea por um curto tempo e o rastro explode, atordoando os inimigos por 1,5s. Sunna pode voltar a forma corpórea antes do fim da habilidade. Custo: 15. Intervalo: 60s.

Skill 4 - Supernova (Supernova) Sunna libera todas suas chamas e fúria dos ceus, atingindo o chão 8 vezes, podendo selecionar o local movendo o mouse. Inimigos atingidos no primeiro golpe são jogados para trás, recebendo 150/200/250/300/350 (50% do seu Poder Mágico), nos demais golpes e aplicado apenas 20% do dano em acertos sucessivos. Com o alcance de 55 unidades. Custo: 100. Intervalo: 90s.

Custo: 70/75/80/85/90. Intervalo: 10s.

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Quíron é um ser em conflito consigo mesmo. Dois opostos em um mesmo corpo. Para todos os efeitos, ele é um centauro,com o torso de um homem unido ao corpo de um cavalo.Os centauros são criaturas brutais, cruéis e violentas, sem um pingo de civilidade. Quíron, entretanto, é um sábio, poeta, astrólogo e professor. E, apesar de tentar constantemente mostrar a seus estudantes ilustres todas as maravilhas e a glória do mundo, ele aparentemente acabou ensinando-lhes também a arte da guerra. Seus pupilos são lendários. Perseu, que decapitou Medusa.Ajax, que batalhou bravamente contraTróia.Aquiles, criado por Quíron praticamente desde a infância.Todos figuras de renome.As canções sobre eles, entretanto, falam de atos de violência e não de seus feitos nas ciências ou nas artes. Quíron preferiria que o mundo fosse um lugar mais agradável onde a humanidade e a natureza convivessem em harmonia,e laços de amizade fossem formados a partir de discussões filosóficas. Mas os olhos de Quíron percebem que o mundo que ele acha tão fascinante caminha para a aniquilação. Seus livros, pergaminhos, penas e tinta foram deixados de lado para dar lugar ao seu arco e armadura. Quíron partiu galopando para o campo de batalha. Para salvar as coisas que ama, Quíron, o Mestre, irá para a guerra.

Função: Caçador Tipo:Atirador, fisico Vida: 535 (+75) Mana: 265 (+40) Movimento: 380 Proteção Magica: 31 (+0.9) Proteção Física: 15 (+2.8) HP5: 6.65 (+0.65) MP5: 4.78 (+0.38) Ataque Básico: 37 (+2.35)

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Habilidades Passiva - Herbal Medicine (Fitoterapia) A cada 12s Quíron coleta ervas para sua passiva aumentando 10% da sua cura (maximo 3 estoques). Quando uma habilidade é usada, o aliado com menor vida em um raio de 30 unidade é curado. (30 vida + 5 por level do jogador)

Skill 1 - Training Excercise (Exercício de Treinamento) Quíron protege seus aliados demarcando uma área no chão e removendo todos os efeitos de controle dentro da área. Depois de um tempo, a área marcada explode causando dano de 70/120/170/220/270 (+80% do seu Poder Físico) e debilita todos inimigos na área. Custo: 55/60/65/70/75

Intervalo: 15s.

Skill 2 - Masterful Shot (Tiro de alta precisão)

Quíron marca seus inimigos quando acerta um ataque básico ou com sua suprema, reduzindo a defesa física em 3%. Ele pode ativar essa habilidade para seguir todos os alvos marcados em uma determinado raio, causando dano 55/90/125/160/195 (+70% do poder físico) e aplicando slow de 25% por 2 segundos. Custo: 65.

Intervalo: 14s.

Skill 3 - Giddyup (Cavalgada) Quíron galopa para frente causando dano de 70/95/120/145/170 (+50% do Poder Físico), jogando lacaio para cima e chutando divindades inimigas, Quíron pode usar ataques básicos enquanto carregando a habilidade. Custo: 70/75/80/85/90.

Intervalo: 16s.

Skill 4 - Centaurus (Centauro) Chiron se transforma em uma constelação, e pode lançar 3 flechas a longas distâncias (100/145/190/235/280 +60% de seu poder físico) que atravessa as paredes. Se Quíron for morto durante essa habilidade, ele não morre até ter lançado todas as flechas. Matar um inimigo neste estado ressuscita Quíron com a vida igual ao dano causado. Custo: 80/90/100/110/120. Intervalo: 90s. 2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE 15


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AME SEU SUPORTE

Olá e bem vindo de volta, desta vez com a linha de frente da equipe, esses suportes arretados! Eles têm suas limitações e mesmo que muitas pessoas gritem com você por não salvar simultaneamente eles na lane enquanto garante os mid camps, eles também têm muito a dar para sua equipe. Algumas pessoas jogam de suporte com o tank clássico, absorvendo todo o dano possível e mantendo seus aliados seguros, alguns escolher a vida de healer, e alguns até mesmo jogam com um suporte para aplicar uma alta quantidade de dano. Mesmo que haja a oportunidade para diferentes estilos de jogo, os princípios de um suporte permanecem o mesmo. O SUPORTE TEM AS SEGUINTES FUNÇÕES PRINCIPAIS: 1) Mantenha seus aliados seguros. Como

suporte, é difícil dizer, sua vida é considerada menos importante do que de seus aliados. Eles precisam permanecer vivos tanto quanto possível para maximizar seu potencial de farm e batalhas, e você provavelmente estará um ou dois níveis atrás numa partida normal, o que lhe dará um tempo menor de respawn. Manter seus companheiros de equipe vivos não é uma tarefa fácil; isso requer que você não só tenha o inimigo em vista, mas também o que seus aliados estão fazendo.A melhor maneira de deixar as pessoas vivas é por usar seu CC (Controle de Multidão, ou seja, atordoamentos, desaceleramentos, lançamentos, knock-ups, etc.) habilidades de maneira defensiva e bloquear os ataques básicos dos inimigos com seu corpo (bodyblock). Isso significa se colocar entre seu companheiro de time e seu inimigo. Isso não deve ser muito difícil, se você tiver algum atributo de tank, mas é necessário ser muito preciso nos movimentos para fazer um bom trabalho de “bodybloking”. Você sabe que domina essa arte como suporte quando 18 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015

você blinka e corre para salvar alguém da ult da Neith. 2) Iniciação. Uma das coisas mais difíceis de se pegar o jeito em SMITE é quando e como começar uma batalha, especialmente quando as apostas são altas e toda a sua partida esta em jogo; fazer uma má jogada em uma luta 5v5 pode ser o fim da partida. Tipicamente, um suporte tem um alto potencial de CC, que pode ser usado para iniciar uma teamfight ou importunar durante a fase de lanes. Geb, por exemplo, pode piscar e tirar 35% do HP máximo de todos os adversários, uma capacidade realmente muito forte. Isso também serve no sentido de que o suporte é capaz de servir de isca e/ou manter os inimigos há uma distância segura. Um suporte como Atena é especializada em atrair inimigos para sofrer dano desde sua Parede de Escudos ou apenas os auto-ataques de um ADC.Vamos cobrir a lista de coisas em que se presta atenção quando se inicia uma batalha mais tarde.

3) Vigias e contra-vigias. Isto pode ser difícil; A

maioria dos jogadores coloca todo seu dinheiro itens de dano e ativos, assim você pode ser deixado sozinho na compra de vigias. Felizmente, por apenas 100 de ouro você pode cobrir o suficiente do mapa para


proteger sua lane com um posicionamento estratégico das vigias. Um suporte normalmente vai começar comprando vigias e colocando em mais de um lugar para evitar invasões antes do jogo começar. A compra de Sentinelas de Proteção também é importante para um desempenho melhor na partida. Você não apenas ganha ouro quando destrói uma vigia inimiga, como também nega sua visão. Se colocar vigias salva sua vida, destruir vigias nega isso ao seu inimigo. Ao longo do jogo é uma boa ideia comprar vigias e ir colocando durante sua rotação. O suporte pode alcançar lugares mais distantes com mais segurança que um jungler ou um laner podem, devido a sua defesa inerente. Você não deve ficar sozinho na compra de vigias, então, se os outros jogadores não estão colocando vigias e/ou estão gritando com você, você deve incentivá-los a também comprar vigias para ajudar o time todo.

4) Sugar: a prática de tomar pequenas partes de ouro

e experiência de diferentes fontes ao redor do mapa. Enquanto você e seu ADC na lane da duo podem fazer uma parceria eficaz, e com o Presente do Observador faz um enorme sentido permanecer na lane, é injusto para com eles ficar ali para sempre. Eles perdem muita experiência e às vezes pode prejudicar seus esforços, se você ficar na lane. Se o ADC inimigo já consegue limpar os lacaios e em seguida sair em segurança enquanto seu suporte está em outro lugar, isso fará com que aquele ADC fique com mais experiência e, portanto, cada vez mais forte que o seu ADC. Alguns suportes ficam por um longo tempo, alguns saem muito cedo, a maioria tenta sair no primeiro respawn dos mid camps. Isso acontece por volta dos 3 minutos de jogo. Isso foi o básico sobre os objetivos de um suporte, e chegar lá pode ser uma tarefa árdua. As pessoas nas lanes sabem o que tem que fazer, ficar lá e matar lacaios, de vez em quando, ir aos acampamentos ou ajudar outras lanes. O suporte tem que tomar decisões de julgamento de onde ir ao redor do mapa e quem ajudar, pontualidade e consciência são essências para jogar de suporte. Geralmente, o suporte gasta bem pouco tempo pra si mesmo, já que está frequentemente se movimentando para sua equipe. Às vezes um suporte pode ser capaz de counterar a jungle inimiga de maneira eficaz, por brevemente deixar uma vigia em um objetivo ou defender uma outra lane. Ao defender uma outra lane preste atenção o quão longe o seu aliado da lane está, isto pode beneficiar ele por segurar os lacaios fora da torre e dar a ele o ouro por matar os lacaios quando ele voltar. Nem sempre é óbvio com o que você deve gastar seu tempo, e com quatro jogadores que tem suas próprias fontes de ouro e experiência (3 lanes e na selva) o suporte tem que encontrar o seu próprio caminho através do jogo. 2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE

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UM POUCO DE TEORIA Para um suporte, o ouro é mais importante do que a experiência, para todos os outros a experiência tende a dar uma vantagem maior do que o ouro. Isso ocorre porque aumentar o nível das habilidades de dano é mais recompensador do que comprar um único item. Mesmo que alguns itens sejam fundamentais em alguns deuses, como Lâminas de Qin na Kali, a maioria dos deuses compra itens que os fazem mais fortes pouco a pouco. O salto de suas habilidades no nível 4 para seu nível 5 lhe da mais dano do que qualquer item adicional seria capaz de dar. No entanto, isso é o oposto para um suporte que não tem como objetivo aplicar dano. O suporte aumenta suas habilidades, a fim de ajudar a equipe, portanto, muitas vezes aumenta-se uma habilidade de CC primeiro. A maioria dos suportes descobre que suas habilidades de CC produzem o mesmo efeito de CC ao subir de nível, apenas aumenta o dano, como um Sobek que pode aplicar o mesmo puxão no nível 1 e no nível 5, apenas com mais dano. Usando Sobek como exemplo, você ganha todo CC e outros efeitos no momento que atinge o nível 5, nas suas habilidade apenas o dano aumenta a partir de então. Ao se buildar proteções, no entanto, você pode obter grandes resultados com relativamente pouco ouro. Buildar Soberania lhe dá uma proteção maior em relação a um inimigo que buildou Lâminas de Qin por exemplo. Devido a isso, ser capaz de conseguir seu próprio gold sem tomar a experiência de outros deuses é uma tática muito recomendável. É por isso que alguns deuses suportes fazem um pouco de dano, para que possam sair e conseguir uma boa quantidade de farm eles mesmos.

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ENTÃO O QUE REALMENTE FAZ UM SUPORTE? Desde o inicio do jogo você procura fazer duas coisas: ter certeza de conseguir seu inicio de farm e tentar diminuir o deles. Muitos jogos são decididos por uma bola de neve desde o começo; um nível dois que um ADC pega em cima de duas mortes contra dois adversários nível 1, por terem tido um mal posicionamento no começo da partida.Você então terá de lutar com duas ou três habilidades contra apenas uma. Vigias e cautela a jogar são muito importantes no início do mapa antes das pessoas terem botas e habilidades de escape, uma invasão surpresa pode acabar com um ou dois aliados mortos. Isso vai realmente machucar o começo do farm da sua equipe e permitira que o jungler inimigo tome todos os acampamentos do seu jungler, e consequentemente sua experiência e ouro. Uma vez que você esteja em sua lane você está lá para ajudar a importunar seus adversários. Seu ADC vai se concentrar em matar os lacaios, e mais importante, ser o último a bater neles, pode aplicar algum dano para ajuda ele a fazer isso, mas em seguida, concentre suas atenções nos jogadores adversários. Certifique-se de que está mantendo seu ADC seguro, ao mesmo tempo fique atento a oportunidade de matar seus adversários. Seu trabalho é mais complexo do que o do ADC e você tem que estar mais atento as coisas. É seu papel colocar vigias e fazer a rotação, portanto tenha certeza de que está prestando atenção nos temporizadores dos acampamentos, na colocação das vigias e no tempo delas, no relógio e em que rotação o time inimigo está interessado. Em geral, suportes serão os decisores durante um confronto equilibrado, mas se as equipes estão desequilibradas, e a outra equipe for claramente mais forte, então um suporte não será de tanto uso. Mesmo se você for um suporte feedado em um time perdendo seu uso será cada vez menos relevante, mas em uma equipe que você pode confiar então são suas iniciações e sua ajuda que vai decidir, desde a conquista de um Gigante de Fogo ou criando a chance de uma troca de duas por três eliminações (essa troca significa quanto mais o seu time matou do que foram mortos; se seu time elimina cinco deuses inimigos e eles eliminam três de seus aliados então é uma troca por três eliminações).

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FAN ART

Esse é um espaço reservado para os fãs que são verdadeiros artistas, tanto desenhando seus Deuses favoritos, como fazendo a concept art (arte conceitual) do novas divindades, que esperamos futuramente aparecer pelo jogo.

Deusa Freya por KalaSketch

Deusa Nu Wa por Aasterath

Deus Chronos por Holycrush 22 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015


Deusa Scylla por Elhyx

Deusa Hel branca por Luigigurl

Deus Thor por JRettberg

Anubis vs Hades por SteveSketches 2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE

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Ilustração por inkinesss

Deus Hades por Jaggudada

Deus Thanatos por KalaSketch 24 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015


Arte Conceitual Lyssa (Deusa da Raiva) por Jaggudada

Arte Conceitual Lyssa (Deusa da Raiva) por Toxic

Arte Conceitual Chaos por Mrahart

Arte Conceitual Erebus por Asterath 2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE

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MIDLANE:

Conheça sua função

O Mid, por causa da posição geográfica de sua lane, é uma função incrivelmente importante. Na rota do meio, você vai constantemente rotacionar em busca de objetivos e ganks Usualmente esta lane é cheia de magos e por esta razão, o objetivo primário de um mago é ganhar o máximo de XP que ele conseguir o mais rápido possível. Regra #1: Pegue XP aonde puder No início do jogo, isto significa pegar suas Harpias do mid camp e correr para a lane. Quanto menos você ficar “procurando” por kills melhor, com apenas UMA habilidade, você provavelmente não vai ser capaz de matar 1 inimigo sem aliados ou lacaios, por isso, tentar emboscar um inimigo vai ser, normalmente, perda de tempo enquanto seu adversário de lane está farmando XP. Se for capaz de pegar nível dois antes do seu inimigo, tire vantagem disso empurrando ele pra longe com sua habilidade extra. O mesmo se aplica para o nível 3 e 5. Conforme o jogo progride, você verá que os lacaios da mid lane não são suficientes para suprir a necessidade da sua barra de XP. Fique sempre monitorando as Harpias dos mid camps e esteja presente quando seu jungler pegar seu buff de ataque e harpias do inicio (a não ser que ele esteja realmente muito atrás e não possa suportar dividir a XP com você).

Regra #2: Rotacione Vá para outras lanes quando possível, com sorte pegando uma kill, roubando um camp, ou pelo menos pegando XP dos lacaios daquela lane. Você consegue rotacionar rapidamente da sua posição de mid, então tenha certeza de que quando você deixar sua lane o inimigo não saiba em que direção você vai. Se eles não estiverem wardados corretamente, você colocará muita pressão em ambas lanes (direita e esquerda) ou pegará uma delas com a guarda baixa por pensar que você estava indo para o outro lado do mapa. Você precisa estar especialmente presente nas tentativas de segurar a harpia dourada e o gigante de fogo. Magos, devido muitos terem nukes poderosos, podem ocasionalmente superar o dano da Mão dos Deuses (HOG) se disparado na hora certa (exceto pelo nível 3). Magos possuem tipicamente ataques em área 26 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015


poderosos e podem zonear muito bem quando uma luta em times está centrada em um objetivo. Uma habilidade bem colocada pode forçar o inimigo a tomar muito dano apenas para ficar próximo de seu objetivo e isto pode seguidamente decidir uma luta.

Regra #3: Hora de carregar Praticamente todos magos estarão com seu poder ao máximo no nível 20. Uma vez que você tenha atingido o nível máximo, você fará uso deste poder. Caçadores por exemplo, somente estarão mais fortes quando mais próximos de concluir a sua build porém estarão mais fracos que você logo que atingirem o nível 20. Tira vantagem disso e tente adiar o fechamento da build deles ou preferencialmente ganhar o jogo antes que isso aconteça. Nos combates de times, esteja atento em onde os inimigos estão em relação uns aos outros. Alguns magos se sobressaem ao enfrentar alvos solitários (ex.: Ra, Chronos) enquanto muitos vão derreter um time inteiro caso estejam próximos uns dos outros (ex.: Agni, Anubis). No entanto, você será alvo de prioridade alta para assassinos então mantenha seu dedo rápido no gatilho em seus ativos (purificação maior (Beads)/ Égide Maior(Aegis)/escapadas).

Itens

Mortalha Vampírica (Vampiric Shroud) é o começo mais comum. Bônus de penetração é sempre uma necessidade, exceto para alguns magos que precisam desesperadamente da redução de intervalo de 40%. Roubo de vida é geralmente uma boa opção e você vai querer escolher o Garra de Bancrof (Bancrof ’s Talon) (Polynomicon não é forte o bastante como primeiro ou segundo item, então a menos que você só queira roubo de vida mais tarde ou vá comprar um segundo item de roubo de vida, priorize a Garra). Os magos mais famintos por MP devem pegar o Livro de Thoth (Book of Thoth) e empilhá-lo o mais rápido possível. Fragmento de Obsidiana (Obsidian Shard) (ou Lança do Mago (Spear of Magus) para habilidades de intervalo baixo e alta repetição ou dano seguido pelo tempo (DOT)) é normalmente comprado com terceiro item (desconsiderando a Mortalha). Cajado de Tot (Rod of Tahuti) é o melhor item caso você esteja montando uma build totalmente voltada ao dano, porém para magos com muitas utilidades você provavelmente vai preferir o Pingente de Chronos e a Gema da Isolamento. 2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE 27


Evoluindo Habilidades Para muitas classes, saber qual habilidade maximizar primeiro é suficiente, mas para os magos isto as vezes é mais complicado. Cada nível é imensamente importante, e isto significa que você pode querer passar a hora de por pontos em uma habilidade que não tem dano para ter uma subida rápida em outra que tem. Até mesmo transferir um ponto que originalmente seria para sua suprema para uma skill regular pode ser uma boa estratégia. Scylla é um exemplo perfeito por causa de sua passiva que garante maior poder e utilidades extras quando suas habilidades são maximizadas.

Finalmente, quem faz um bom Mid? Alguns dos magos mais fortes são aqueles que tem a capacidade alta de limpar ondas de lacaios desde o início da partida como Ra, Janus e Nu Wa (pontos extras por sua presença global). Se eles conseguirem sobrepujar seu adversário de lane já no início, eles uparão primeiro e como já comentamos isto lhes dará uma vantagem enorme. No entanto, escalabilidade e utilidade para o final do jogo também são importantes, por isso atormentadores de início de partida comoAnubis podem não ser bons contra times organizados pela falta de manobras de escape e sobrevivência. Super carregadores de início fraco como Chronos podem ser molestados, porém se evitarem as habilidades do inimigo e conseguirem algumas centenas de ouro e não mais que um nível de diferença, eles serão incrivelmente fortes também. Jogar no Meio pode ser incrivelmente divertido, espero que curtam este guia, que ele ajude a melhorar suas habilidades como mid ou o convença a tentar a função.

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ODISSEIA Ragnarok

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O que é a Odisseia?

Todas as coisas na Odisseia terão o mesmo preço?

A Odisseia é uma jornada pelos panteões de Smite, que dura 14 semanas levando à SWC (Smite World Championship) no dia 7 de janeiro de 2016. Um novo item da Odisseia estará disponível a cada semana de um Panteão específico e cada item vem com um baú bônus (estilo aqueles do Jogos de Verão e do Ticket 2015), que pode incluir quase qualquer coisa no jogo. Além disso, você pode ganhar itens de bônus através da compra de quantidades específicas de itens da Odisseia! Estas recompensas estão disponíveis em 3, 6, 9, 12 e 14 itens comprados no total.

Não. Para cada item da Odisseia será fixado o preço de acordo com seu tipo de conteúdo.

Como serão os itens da Odisseia?

Quais serão as principais recompensas da Odisseia? Estas serão reveladas à medida que mais itens são adicionados à Odisseia . As principais recompensas estão disponíveis em 3,6,9,12 e 14 comprados no total. Teremos mais uma skin tipo o Arconte este ano? Sim. Haverá uma skin tier 5 concedida como recompensa em 14 itens. Mais detalhes sobre a ultima recompensa deste ano serão revelados mais perto da SWC.

Teremos ótimas skins na Odisseia, mas também terá Eu posso comprar os itens em semanas diferentes uma variedade de itens e bônus exclusivos em todo o do lançamento? evento. Você será capaz de comprar qualquer item da Odisseia em qualquer ponto durante o evento. Novos itens serão lançados a cada semana, mas não limitamos a sua 30 MASTER SMITE | DEZEMBRO 2015


capacidade de comprar itens da Odisseia de semanas pois do Campeonato Mundial de Smite 2016 acabar. anteriores. Por exemplo, você poderia comprar na terceira semana uma skin da semana numero um. O que vai acontecer com os itens da Odisseia após o término da SWC 2016? Se eu já tiver todos os itens do baú Odisseia,e ganhar Os itens que serão lançados a cada semana, aqueles que a recompensa, qual seria o meu prêmio? contribuem para o prêmio total, não serão mais diretaSe um jogador é dono de tudo no Baú Odisseia, ele será mente adquiridos após o final da Odisseia. Isso significa capaz de resgatar um aplificador que deve durar um dia. que eles ainda poderão ser obtidos, mas apenas através de meios promocionais. Os itens de bônus exclusivos Qual a diferença entre itens Exclusivos e itens limit- ( ganhos após a compra de 3, 6, 9 , 12 e 14 itens na ados? Odisseia ) são itens exclusivos no jogo e são apenas Itens exclusivos podem estar disponíveis novamente at- para aqueles que participaram da Odisseia. Estes itens ravés de meios promocionais, enquanto que, os itens de bônus não serão obtidos nunca mais. limitados estão disponíveis somente uma vez.Assim que Tem alguma maneira de conseguir os itens bônus os itens limitadas se forem, eles se foram. sem comprar nada da Odisseia? Quanto tempo eu tenho para comprar estes tais Não. A única maneira de obter os itens bônus é através itens? da compra dos itens da Odisseia. Os itens da Odisseia estarão disponíveis até pouco de2015 DEZEMBRO | MASTER SMITE 31


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