RENDER НОВОСТИ CG СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ
MAGAZINE 08/2016
ПАВЛОМ КОЛОМЕЙЦЕМ
ИНТЕРВЬЮ C
ИНТЕРВЬЮ C
ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
АЛЕКСАНДРОМ ВАСИНЫМ
MAKING-OF ОПУСТОШИТЕЛЬ
R
ОТ РЕДАКЦИИ
Все журналы 2016 года можно просматривать из приложения RENDER magazine на ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать упакованный pdf с журналом.
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Журналисты: Артем Мишарин, Артем Павлов Дизайнер: Боярщенок Александр Литературный редактор: Кабирова Жанна
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР: Роман Цапик editor@render.ru
2
СОДЕРЖАНИЕ
Помимо этого вас ожидают результаты конкурса «Дом, милый дом» от компании Playrix с призовым фондом в 155 000 руб., подборка лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных нашими администраторами
галерей за последний месяц, самые яркие новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint наRENDER.RU).
render.ru
Друзья, вышел августовский номер журнала Render Magazine, в этом выпуске вас как всегда ждут эксклюзивные материалы, которых нет на сайте - это интервью с талантливыми 2D и 3D художниками Павлом Коломейцем и Александром Васиным, making-of грандиозной работы «Опустошитель», а так же вторая часть перевода грандиозного труда Пола Ричардса «Хроники Babelab», пособие по рисованию девушек в CG, где вы узнаете все о том, как создать по настоящему яркий и незабываемый образ.
R
СОДЕРЖАНИЕ
ВАКАНСИИ
3
КОНКУРС — ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
Urban romantic // Cityspace dr. СОДЕРЖАНИЕ
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА AWARD 3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ 2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА
ЭКСКЛЮЗИВ — ИНТЕРВЬЮ C ПАВЛОМ КОЛОМЕЙЦЕМ — ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ ВАСИНЫМ — MAKING-OF ОПУСТОШИТЕЛЬ — ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
render.ru
НОВОСТИ
R
Новости cg
РЕЛИЗ ВИДЕОКАРТЫ NVIDIA GEFORCE GTX 1060
4
ORNATRIX ДЛЯ MAYA
РЕЛИЗ V-RAY ДЛЯ MODO
РЕЛИЗ CLARISSE 3.0
Ephere выпустили Ornatrix для Maya - новую версию популярного плагина для симуляции волос, меха и перьев. Из ключевых особенностей можно отметить: - процедурные волосы - тесная интеграция с Maya - интуитивные инструменты для моделирования - перья и листва.
Пройдя тщательное бета-тестирование, Chaos Group наконец выпустили V-Ray Для Modo, внедрив возможности рендера в нативный рабочий процесс Modo. V-Ray для Modo построен на основеновейшей базовой технологии, которая сделала V-Ray стандартом в области визуальных эффектов и архитектурных проектов в течение 20 лет.
Isotropix анонсировали Clarisse 3.0 - новую версию программного обеспечения, которое сочетает в себе композитинг, расположение материалов, анимацию и рендеринг. Новые функции включают в себя: - новый физический рендер движок - GGX BRDF с поддержкой Анизотропии - послойные физические материалы - размытие в движении.
По производительности GeForce GTX 1060 соответствует GTX 980 4 Гб, имея в полтора раза больше памяти. Кроме того, чаще всего GTX 1060 опережает Radeon RX 480, которая является её конкурентом по цене. Минусом является отсутствие поддержки SLI, чтобы не навредить продажам карт GTX 1070 и GTX 1080. Рекомендованная цена в России составляет 19000 рублей.
render.ru
GeForce GTX 1060 Founders Edition будет продаваться только компанией Nvidia и обладает частотами GPU 1506/1709 МГц, частота памяти 8000 МГц, пропускная способность 192 Гб/с. Будет использоваться типичное для этих карт охлаждение без тепловых трубок и испарительной камеры, которые необязательны при уровне TDP в 120 Вт. GTX 1060 подключается через один 6-контактный разъём PCIe, чего должно хватить для разгона.
НОВОСТИ
Во вторник состоялся релиз бюджетной видеокарты Nvidia GeForce GTX 1060 и опубликованы её обзоры на многочисленных технологических сайтах. Основанная на чипе GP106 на 16 нм технологическом процессе модель является третьей на новой архитектуре Pascal. GP106 содержит 1280 ядер CUDA, 80 текстурных блоков и 48 блоков растеризации, объём памяти GDDR5 равен 6 Гб, шина памяти 192-битная.
R
ВЫШЕЛ REDSHIFT 2.0
АНОНСИРОВАН PLEXUS 3
РЕЛИЗ 3D-COAT 4.7
Вышел Redshift 2.0. Redshift - это первый в мире biased рендерер для продакшена полностью использующий видеокарту.
Rowbyte анонсировали Plexus 3 - новую версию плагина для работы с эффектами в After Effects. Plexus 3 включает в себя много обновлений, из которых можно отметить размытие в движении, depth culling, улучшенный импорт OBJ и многое другое.
3D-Coat - это коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию, создавать UV-карты (автоматически или вручную), интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.
Релиз Plexus 3 намечен на 18 июля 2016 года. Подробности можно узнать на сайте.
LAUBWERK PLANTS KIT 8 Laubwerk выпустили новую коллекцию реалистичных 3D моделей растений - Plants Kit 8 представляет первую сборку кустов и кустарников. Laubwerk Plants Kits предоставляет инструменты, которые позволяют быстрой настроить форму растения, его возраст, сезон и уровень детализации любого растения.
НОВОСТИ
Обновление привносит интеграцию с 3DS Max в дополнение к существующей поддержке Maya и Softimage. Поддержка Houdini и Cinema 4D ожидается позже, в этом году.
МОДЕЛИ РАСТЕНИЙ
5
TERRAGEN 4 ОТКРЫТАЯ БЕТА
RenderMan — программный продукт, пакет программ, промышленный стандарт рендеринга для 3D-анимации. В частности существует как стандарт описания трёхмерных данных для их последующей визуализации, так и как отдельно стоящий рендер, выпущенный в последнее время под тем же названием. Pixar представили новую версию - RenderMan 21.
Planetside Software анонсировали открытую бету четвёртой версии Terragen. Terragen - программа ландшафтного моделирования и анимации, позволяющая создавать фотореалистичные пейзажи. Новые возможности включают в себя превью трассировки лучей в реальном времени, реалистичные модели затенения облаков, эффекты линз, улучшение рендеринга и многое другое.
БЕТА KATANA 2.5 С ПОДДЕРЖКОЙ ДЛЯ WINDOWS The Foundry анонсировали новую бету Katana - инструмента для разработки образа и внешнего освещения, который заменяет обычный CG pipeline на гибкий рабочий процесс. В Katana 2.5 добавлена поддержка Windows, упрощена установка, расширен диапазон поддержки плагинов, включая RenderMan, V-Ray, Arnold и 3Delight; добавлена возможность добавлять светофильтры, диагностика производительности и улучшенная документация.
РЕЛИЗ BULLETFX 4.0 AlphaVFX представили BulletFX 4.0 - новую версию плагина, среди возможностей которого симуляция твёрдых тел, липких объектов, верёвок, аэродинамики, поддержка графического процессора, Maxscript API и многое другое. В четвёртой версии были добавлены новые возможности симуляции, поддержка V-Ray рендеринга, улучшена работа плагина и анимационных инструментов и т.д.
render.ru
ВЫХОД RENDERMAN 21
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ: PHOTOSHOP + ТВОРЧЕСТВО
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG
3DYURIKI
RENDER.RU
CLODIS
CITYCELEBRITY
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали его еще до того как появились соц. сети и будем делать после них.
Они творческие, они среди вас.
новости из мира технологий, CG-искусство, закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии на фильмы и игры, next-gen технологии из мира игр и многое другое.
3D Графика. За кулисами.
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа. Объединяет десятки тысяч творческих людей для решения интересных задач, продвижения новых идей и начинаний.
UNITY
БЛОГ CG
Eccendom — все о цифровой графике
DIGITAL ART
SKILLSUP.RU
CG SPEAK
GIBRO-TUTS
CG_ART
UNITY3D & CG / UNITY 3D
АРТ-ЭЛЕМЕНТ
КГ-ПОРТАЛ
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и творческих людей. Удобный каталог из более чем 500 уроков по дизайну, векторной и растровой графике.
DRAWING ANIMAL-Z 3DS MAX ВИДЕОУРОКИ Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь новичкам и советы профессионалам. Ламповая атмосфера и общение.
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и туториалы.
Группа ВК о компьютерной графике: с большой базой авторов CG, новостями сферы и множеством интересной информации. На ходу с 2009-го. Больше 32 тысяч участников
Здесь живёт вдохновение!
Russian Official Unity User Group
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь вы сможете найти много полезного и интересного для себя в сфере CG.
Вся правда о Голливуде
R
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА КОНКУРС ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР РОМАН ЦАПИК: К сожалению, мы были ограничены всего тремя местами, но, несомненно, работ, достойных внимания, гораздо больше! Просим отнестись снисходительно к нашей оценке, при всём старании и анализе, это всегда субъективное мнение. Спасибо всем участникам конкурса, вы очень старались, мы это видим и ценим, все молодцы!
1
EUGEN_GEN
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:
«ЕНОТЫ ВОРИШКИ»
•
80 000 руб. от Playrix
•
20% скидка в Центре обучения Render.ru (скидку можно подарить)
7
•
VIP аккаунт на Render.ru
•
интервью для журнала Render Magazine
•
20 баллов рейтинга на сайте
СВЕТЛАНА САБЛИНА, АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX: Не могу найти в работе Eugen_gen минусов. Анализируя, не перестаю восхищаться любым аспектом. Постороеная на контрастах композиция, где тайное в тени. Или противопоставление одиночества подростка, ушедшего в игровую реальность, и дружной компании, подкупающей своей сплоченностью. Разбросанность интересов мальчика и общая цель для всех членов банды. Помимо контраста, как основного принципа в построении данной композиции, очень подкупает ясность и простота. Хватает буквально бросить взгляд и сразу понятно, что происходит. И никакой текст красноречивей самой
картинки не опишет лучше эту ситуацию. В действительности, чтобы создать историю, начинающие художники очень часто перегружают свою работу «лишней» информацией, забывая об аксиоме «лучше меньше, да лучше». Но этому тоже приходится учится, потому как суметь лаконично передать идею не так-то просто. О стилизации персонажей можно только сказать - в точку! И все остальное - в точку! Eugen_gen, позволь выразить лично и от всей нашей судейской банды единодушное восхищение и любовь.
render.ru
Эта работа покорила сердца многих, включая тех, кто не был членом жюри!Забавная стилистика и атмосфера, прекрасная композиция и работа со светом. Сюжет понятен, прост и очень мил. Всё продумано до мелочей и дополняет друг друга. Глядя на картинку, есть ощущение, что еноты вот-вот задвигаются или уже двигаются, настолько они живые :) Работа влюбляет в себя, а посему - первое место, автор молодец! Спасибо за такую душевную и живую работу.
КОНКУРС
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:
8
ТИМЕНС
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:
«ОПЕРАЦИЯ АРБУЗ»
•
50 000 руб. от Playrix
•
15% скидка в Центре обучения Render.ru
•
интервью для журнала Render Magazine
•
15 баллов рейтинга на сайте
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:
СВЕТЛАНА САБЛИНА, АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX:
Очень сильная работа по многим пунктам - отличная композиция, работа с цветом и светом, большое количество объектов и деталей, которые выстраивают цельный и забавный сюжет. Автор бесспорно мастер своего дела. Наверное, для победы нам не хватило в этой работе эмоционального отклика, погружения и сопереживания персонажам. Возможно, это из-за ощущение некой статичности происходящего, фигуры на картинке выглядят немного застывшими. В любом случае, работа сильная и интересная, её невозможно обойти стороной. Нам было даже несколько жаль, что нельзя присудить два первых места :) Спасибо автору за интересную работу.
Тименс... Этот парень профи...В отличие от Банды Енотов, эта работа насыщена деталями. В банде - сговор и тайна... А здесь полный хаос! И всетаки автор работы очень грамотно использовал средства художественной выразительности, позволяя все увидеть и понять о происходящем, с удовольствием рассматривать, находя новые занимательные детали. Единственное замечание к тому, что ведущую роль в переполохе исполняют дети, а домашние питомцы не влияют на ситуацию, либо пытаясь хоть как-то спастись, либо просто наблюдая.
3
ALES FERA «ПЁС КЕЛЬВИН»
АВТОР ПОЛУЧАЕТ: •
25 000 руб. от Playrix
•
10% скидка в Центре обучения Render.ru
•
интервью для журнала Render Magazine
•
10 баллов рейтинга на сайте
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX: Здесь проделана большая работа по разработке образа пса, который получился на славу. Интересная подача истории, выгодные ракурсы и композиция. Хотя в картине на данный момент нет переполоха, но он однозначно запланирован псом гдето в ближайшем будущем, что видно по вещам внутри его домика. Это интересный ход автора. Понравилась атмосфера и живость персонажей, а также то, что работа подана в виде триптиха, что необычно и интересно. За картинкой чувствуется история. Спасибо автору за приятную для глаз, душевную работу :)
render.ru
2
КОНКУРС
R
award render.ru
R
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD
Porsche GT3 Антон Бессонов
render.ru
Cat-Undead He77ga
Опустошитель InFiNiTe117
10
R
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD
МИГ-15 Алексей Кривошеев
render.ru
Этим утром/Прошлой ночью Максим Самунь
Interceptor Деменцевич Николай
11
R
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD
Орк EvgeniyLukashevi...
render.ru
Бибоп Владимир «Heat3D» Силкин
Kaspersky Lab - Иллюстрации Voytishin
12
award render.ru
R
Утро в лесу Стас Лукьянчук
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Стадион ЦСКА Cubic Meter
14
Основная галерея 3d render.ru
R
Assassin Андрей Крюков
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Serene Bridge Сергей Пак
Хижина чудес RNK86
16
R
ГАЛЕРЕЯ
Русский Кадиллак nailgun
render.ru
Ровер AlexB_
17
R
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Porsche 911 R (2017) Динн
ЗОЖ Akzeget
18
Город. Стандартный. Одна штука. prusakov81
R
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Элла михайарт
M 4 Tactical Legionaire
19
Финик ICEMBL
ЦЕНТР КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ RENDER.RU СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ WWW.RENDER.RU/CENTER
ПОЧЕМУ МЫ? авторские программы курсов подготовлены инструкторамипрактиками с большим опытом работы уникальная методика обучения «имитация производственного процесса» более 2-х десятков дистанционных курсов по 2D и 3D графике для новичков и профессионалов формат обучения удобен и прост
Авторизованный учебный центр Autodesk (с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная галерея 2d render.ru
R
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Battletoads Turbo Tunnel Sergeo
Вот вот и Вальгалла! Ромасан
22
Последний форпост mvn78
R
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Мам, можно мы оставим Рыжика? Максим Юрченко
Лиса Tigr-Sasha
Urban romantic // Cityspace dr.
23
R
landscape rulez
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
hl дмитрий хиллz
Ржавый мир-Луна и песок mvn78
24
R
Сокол Adel Khanov
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Хозяин леса Клахер
Threat Kerimov Roman 25
R
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Шрам Даниил Куксов
Кровавая принцесса Анастасия Жамойтина
Серия последних работ Anfedart
26
галерея Архитектура render.ru
R
Апартаменты Skreget
render.ru
ГАЛЕРЕЯ
Виноградник mixocg
28
R
ГАЛЕРЕЯ
Linear II [[Shad0w]]
render.ru
Визуализация дома премиум-класса «Дыхание» от архитектора Филиппа Старка archirost
Загородный дом 3DMTR
29
R
ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINE-ЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ 2D-ХУДОЖНИК ПАВЕЛ КОЛОМЕЕЦ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ ПАВЕЛ РАССКАЖЕТ НАМ О СВОЁМ ТВОРЧЕСТВЕ, ТЯЖЕЛО ЛИ БЫЛО СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО И О ТОМ, КАК ОН ОТНОСИТСЯ К ФРИЛАНСУ.
30
render.ru
ПАВЛОМ КОЛОМЕЙЦЕМ
ЭКСКЛЮЗИВ
ИНТЕРВЬЮ C
R
Как-то так получалось, что я практически не рисовал в детстве и юношестве, если не считать уроки ИЗО и редкие каракули на полях тетрадок. Хотя мне всегда хотелось уметь рисовать, и нравилась сама идея рисования - выдумывание несуществующих сцен и воплощение воображаемых образов в реальность. Но все мои творческие позывы всегда ограничивались только смутными фантазиями. Когда я был на третьем курсе университета (2010-й год), я случайно узнал о существовании графических планшетов и том, что люди вполне себе успешно рисуют на компьютере. Это показалось мне очень удобной и простой возможностью взять и попробовать рисование, поэтому я приобрел себе такой планшет со стипендий. Рисование тогда я не воспринимал всерьез, и как результат, рисовал не регулярно и с продолжительными перерывами. Во многом потому что внезапно оказалось, что я совсем не умею рисовать, и это меня сильно угнетало и демотивировало, ибо я не был способен реализовать свои, как мне тогда казалось, крутые и эпичные идеи. Через пару лет топтания на месте я наконец-то накопил критическую массу фрустраций и разочарований и решил, что рисованию нужно именно учиться, а не надеяться, что знания и навык одним прекрасным на меня
31
не снизойдут сами по себе. И вот, в 2012ом, наполнившись решимостью, я понабрал отовсюду всевозможных обучающий материалов и начал методично осваивать теорию с фундаменталкой и отрабатывать навык, делая большое количество скетчей и учебных рисунков. И да, я начал сразу в CG, без предыдущего опыта традиционного рисования.
ЭКСКЛЮЗИВ
Здравствуйте! Меня зовут Павел Коломеец, мне 25 лет, родился и живу в Казахстане, город Павлодар. Имею образование врача-хирурга, но, окончив университет, я практически сразу переключился на работу в качестве фриланс-художника, чем ныне и занимаюсь. О выборе сменить профессию нисколько не жалею.
КОГДА ВЫ ПРИНЯЛИ РЕШЕНИЕ РАЗВИВАТЬ СВОИ НАВЫКИ В CG?
render.ru
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ПАВЕЛ! РАССКАЖИТЕ НАМ О СЕБЕ, ГДЕ УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?
R
Впрочем, это совсем не критичные препятствия, и в итоге это в некоторых смыслах наоборот помогло мне стать лучше. Программу я себе выдумал сам, и она, в принципе, получилась для меня эффективной. А чувство недостижимости чего-либо со временем просто перестал воспринимать всерьез - это, видимо, стандартная реакция мозга, когда пытаешься заставить его делать то, что он пока еще не умеет. Тут еще стоит оговориться, что самоучка в нынешнее время - это не совсем то же самое, что самоучка лет 10-15 назад. Сейчас все необходимые знания можно найти в интернете, и ты ограничен только своей волей и желанием. Так же нужно понимать, что даже находясь в лучшей художественной 32
ЭКСКЛЮЗИВ
Трудности возникали в основном в плане морального настроя. Нередко хотелось иметь под рукой какого-нибудь наставника, который через все это уже прошел и мог бы проспойлерить все трудности и подводные камни, ждущие меня на пути. Порой ощущал себя несколько потерянным, ибо у меня не было отработанной программы обучения, и я не всегда знал, правильно ли я все делаю. Абсолютно каждый аспект рисования (перспектива, рендер, цвет и прочее) мне казался недостижимым к пониманию и освоению.
школе или университете, имея в своем распоряжении все лучшие учебники со всеми лучшими учителями, можно в итоге ничему и не научиться. Потому что обучение - это активный процесс со стороны именно ученика, и никто не способен насильно затолкать в голову знание и навыки. Поэтому если ВЫ решили научиться рисовать, то ВАМ нужно СВОИМИ мозгами целенаправленно разбираться и вникать в то, как все это устроено и по каким принципам работает. В этом плане, мне, возможно, помогла учеба в университете, потому что там я научился учиться и искать подход к обработке новой информации. Рисование и в целом творчество, как ни странно, может быть проанализировано и разложено на составляющие, почти как любая наука. Поэтому не обязательно как-то по-особому тонко чувствовать, вполне возможно все это освоить с чисто аналитическим подходом. Тонкие чувства и особое мировосприятие развиваются в процессе.
render.ru
НАМ ИЗВЕСТНО, ВЫ САМОУЧКА. НАСКОЛЬКО ТЯЖЕЛО БЫЛО СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО, ОЩУЩАЕТСЯ ЛИ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ НЕХВАТКА ЗНАНИЙ?
R
ПАВЕЛ, КАКИМ ОБРАЗОМ СОВЕРШЕНСТВУЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ? ПРОБУЕТЕ ЛИ ЧТОТО НОВОЕ, ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ В ТВОРЧЕСТВЕ?
Так же, я потихоньку изучаю 3D-графику для того, чтобы использовать ее в 2D-работах. У меня нет каких-либо предубеждений насчет какой-то определенной техники или каких-либо лазеек. Поэтому пробую и учусь использовать разные подходы к созданию картинки и стараюсь чаще выходить за пределы зоны комфорта.
render.ru
Но в начале своего обучения я долгое время концентрировался именно на развитии базового навыка рисования, что советую и всем начинающим, и тем, кто ощущает у себя пробелы в этой области.
ЭКСКЛЮЗИВ
Для меня всегда основным методом обучения было изучение теории и создание большого количества быстрых скетчей из головы. Со временем фокус немного сместился на создание законченных рисунков техник, но я все еще смотрю туториалы и делаю скетчи. Быстрые наброски - это отличное поле для экспериментов, пробы чего-то нового или практики уже изученного.
33
R
СРЕДИ ВАШИХ РАБОТ ПРИСУТСТВУЮТ КАК ПЕРСОНАЖИ, ТАК И ОКРУЖЕНИЕ. НАД ЧЕМ ВАМ БОЛЬШЕ НРАВИТСЯ РАБОТАТЬ И ПОЧЕМУ? С КАКИМ ИЗ НАПРАВЛЕНИЙ ВОЗНИКАЕТ БОЛЬШЕ ТРУДНОСТЕЙ?
При рисовании персонажей у меня нередко возникают проблемы в подаче и передаче всевозможных тонкостей пластики, анатомии и пропорций. Особые трудности вызывают лица, так как никогда особо не углублялся в рисование портретов, что проявляется в моих работах. Но я стараюсь постоянно работать над собой и становиться лучше.
34
render.ru
Долгое время я фокусировал внимание именно на окружении, поэтому мои персонажи в целом несколько отстают. Но я стремлюсь уметь всё на достаточно хорошем уровне. В чисто техническом плане принципиальной разницы нет, ибо и там и там – перспектива, формы, свет, цвет и все остальное работают по тем же самым принципам. Хотя и имеются свои специфичные особенности.
ЭКСКЛЮЗИВ
Пожалуй, рисовать окружение мне нравится чуть больше. Потому что, создавая окружение, ощущаю чуть больше свободы, возможностей и разнообразия. От персонажей, впрочем, тоже ни в коем случае не плююсь.
R
Топливом для своего генератора идей могут быть любые источники вдохновения – музыка, фильмы, комиксы, рисунки, фотографии, жизнь, абстракции, все что угодно. Любое произведение или впечатление можно проанализировать и разложить на составные части, чтобы лучше его понять. Что зацепило? Почему это работает? Как нечто подобное можно перенести в другой контекст? Стараюсь постоянно задавать себе вопросы и смотреть на различные произведения с позиции не только зрителя, но и автора одновременно, думая о том какой логикой руководствовался автор, принимая те или иные решения.
35
КАКОЕ П.О. НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ, ВСЁ ЛИ УСТРАИВАЕТ? ПЛАНИРУЕТЕ ИЗУЧАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ? Рисую только в фотошопе, он меня полностью устраивает, как по функционалу, так и по надежности. Для 3D использую Cinema4D. У меня нет какой-то конкретной причины использовать именно этот 3D пакет. Выбрал практически наобум, услышав где-то, что он наиболее простой к постижению для человека никогда не имевшего дела с трехмерной графикой, и при этом умеет делать приблизительно все то же, что и остальные пакеты. Пока что я смотрю на 3D чисто как на инструмент поддержки для моих 2D работ, когда нужна большая точность. Впрочем, мне все еще не хватает знаний и навыка работы в 3D, поэтому нередко я делаю руками то, что возможно было бы проще и быстрее собрать в 3D.
ЭКСКЛЮЗИВ
Как уже говорил, я долгое время делал только быстрые скетчи в большом количестве. Это помогло мне научиться генерировать и собирать разные идеи воедино. Каждый скетч содержал какую-никакую, но идею, а как говорил Томас Эдисон - чтобы иметь хорошие идеи, нужно иметь много идей. Пусть и не самых оригинальных, хороших и интересных, но идей. Таким образом, развивается библиотека идей у себя в голове, и придумывать что-то новое становится проще, ибо мозг открывается к большему количеству возможностей и всегда есть от чего оттолкнуться. Простые идеи смешиваются, комбинируются, видоизменяются и в итоге получается что-то более или менее интересное. Способность всякое выдумывать, как ни странно, тоже тренируется и развивается со временем.
У меня были (и в некоторой степени и сейчас имеются) некоторые проблемы с тем, что я начинаю работу с одной идеей в голове, а в итоге заканчиваю совсем другой идеей или нагромождением идей. Или же начинаю чтото делать, совсем не зная к чему хочу в итоге прийти. Это несколько вредит выразительности и создает немало прочих проблем. Поэтому с недавних пор я стал писать себе краткие задания с описанием, будто я сам у себя заказчик, чтобы четче знать конечную цель и не усложнять все без надобности.
render.ru
ОТКУДА ОБЫЧНО ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ ДЛЯ СВОИХ РАБОТ? ЧТО МОЖЕТ ВАС ВДОХНОВИТЬ?
R
Так же, я немного баловался с Zbrush, но на данном этапе мне легче руками нарисовать, чем пытаться вылепить детализированную модельку. И с недавних пор по чуть-чуть пробую 3D-Coat, который возможно заменит мне Zbrush, потому что интерфейс Zbrush’а делался для инопланетян.
РАССКАЖИТЕ О СВОЁМ ОТНОШЕНИИ К ФРИЛАНСУ? КАКИЕ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ МОЖНО ОТМЕТИТЬ?
36
render.ru
Плюсы фриланса являются одновременно его минусами. Ты свободен и не зависишь от кого-то конкретного, но из-за этого у тебя нет такой стабильности и надежности как на обычной работе. Ты волен работать столько, сколько хочешь и когда хочешь, по своему собственному режиму, но тебе платят только за действительно проделанную работу, то есть у тебя в принципе не бывает халявных рабочих дней. Над тобой нет злобного начальника-надзирателя, но из-за этого, при недостатке дисциплины и самоконтроля, твоя продуктивность может резко упасть. Еще, занимаясь фрилансом, ты несколько сужаешь свой круг общения с живыми людьми, что может быть для некоторых большим минусом. В общем, подобный образ жизни имеет свои достоинства и недостатки и вероятно кому-то совсем не подойдет, а для кого-то он будет идеальным. Тут уж нужно знать себя и что делает тебя счастливым.
ЭКСКЛЮЗИВ
Ну, по сравнению с работой врача, это как-то даже не воспринимается как настоящий труд, вдобавок это занятие куда благодарней. Мне нравится, хотя трудно сравнивать, ибо у меня нет опыта работы в студии.
R
ПАВЕЛ, КАКИМ ВЫ ВИДИТЕ СЕБЯ В БУДУЩЕМ? ПЛАНИРУЕТЕ ОСТАТЬСЯ ФРИЛАНСЕРОМ ИЛИ ЖЕ ЕСТЬ ЖЕЛАНИЕ ПОРАБОТАТЬ В ОФИСЕ И ПОЧЕМУ? Не исключаю возможность того, что когданибудь все-таки попробую работу в студии. Такой опыт явно будет не лишним, как для резюме, так и для личного опыта. Впрочем, сейчас меня устраивает и фриланс.
37
Если речь о какой-то конкретной стилизации, то я никогда не ставил себе цель рисовать в каком-то специфичном стиле. Я выбрал относительно реалистичный стиль, так как он является универсальным. Отталкиваясь от него можно выработать какой-нибудь свой специфичный стиль через упрощение или искажение реалистичности. Изначально стремиться работать в каком-то конкретном стиле помоему не совсем правильно, так как зачастую начинающие художники стремятся избегать проблем и стилизация зачастую направленна именно на обход того что сложно,
вместо того чтобы разбираться со своими проблемами и становиться лучше. Это конечно не для всех так и некоторым достаточно уметь работать только со стилизацией, но я нахожу это несколько ограничивающим. Если речь про свой характерный подчерк, в плане техники или фокуса на каких-то определенных элементах рисунка, то да, я определенно все еще в поисках. Не могу сказать, что мои работы сильно выделяются или сквозь них виден мой художественный “голос”. Полагаю,
что-то такое само собой развивается со временем. Хочется верить, что я все еще в относительном начале своего творческого пути и в дальнейшем я сделаю для себя еще немало открытий.
render.ru
МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ СКАЗАТЬ, ЧТО УЖЕ ОПРЕДЕЛИЛИСЬ СО СВОИМ СТИЛЕМ? ИЛИ ЖЕ ЕЩЁ НАХОДИТЕСЬ В ПОИСКАХ?
ЭКСКЛЮЗИВ
В будущем хотелось бы продолжить развиваться, попробовать больше разных заданий и проектов разных масштабов и степеней сложности. Возможно, в будущем займусь каким-нибудь персональным проектом, типа небольшого комикса или графической новеллы.
R
ПАВЕЛ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ СВОЁ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧЕМ УВЛЕКАЕТЕСЬ? Большую часть времени провожу в около CG тематике – смотрю рисунки, записи процессов рисования других художников, читаю статьи и все такое прочее. Рисование, как ни странно, и есть мое основное увлечение – грань между работой и увлечением несколько размыта.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Помимо этого у меня, пожалуй, стандартный набор увлечений, как и у многих других людей. Правда, нередко я отвлекаюсь на прочие дела набегами по многу часов подряд, а не по паре часов ежедневно. То есть бывает период когда ничем по большому счету кроме работы и рисования не занят, а потом выделяю деньдругой для того что бы основательно отвлечься на фильмы, сериалы, игры, чтение манги, социальную жизнь и всякое такое прочее. А после, снова полностью переключаюсь на рисование и работу.
38
R
НЕСКОЛЬКО СЛОВ ОТ ВАС, ТЕМ, КТО ХОЧЕТ ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ? Дам три обширных советов на основе виденных мной проблем у многих начинающих и развивающихся художников.
39
обучения нужно делать с целью что-то понять и в чем-то разобраться, по этой же причине стоит быть максимально честным с собой и не использовать всевозможные лазейки или слишком полагаться на референсы. Если же речь идет о результате, то другое дело - пускайте в ход все что можете, наводите красоту как только можете. Третий совет – не придавайте слишком большого значения возрасту или вопросам о наличии таланта и других суперсил. Это лишний барьер, который вы сами себе ставите, барьеров и без этого будет хватать. Не надо списывать свои неудачи на отсутствие таланта и сдаваться раньше времени. Если у вас проявляется интерес к рисованию и всему что с этим связано, и вы
способны приложить достаточно времени и целенаправленных усилий – то вы неизбежно научитесь рисовать. Я далеко не единственный кто начал всерьез рисовать в 20+ возрасте, не имея до этого опыта рисования или какихто выдающихся способностей. Все крутые художники когда-то были всего лишь новичками и любителями. Любителя от профессионала отделяет всего 1-2 года интенсивного обучения с включенной головой. Удачи и терпения!
render.ru
Второй совет – знайте свои цели, разделяйте рисование для обучения и рисование для результата. Очень часто вижу как, изучая ту или иную область рисования, люди проводят слишком много времени на излишнюю полировку результата, когда аккуратная картинка не является целью. Допустим, у нас есть час времени и цель попрактиковать перспективу. Один человек сделает пару десятков набросков, пусть и не самых аккуратных и презентабельных, но с разными типами перспективы, ракурсами и формами. А другой человек проведет этот час, вылизывая линии на одном единственном кубе в одном единственном ракурсе. Кто из них в итоге попрактиковал перспективу? Рисунки для
ЭКСКЛЮЗИВ
Первый совет – изучайте теорию. Практика без теории бессмысленна (впрочем, как и теория без практики - беспомощна) и рисуем мы больше головой, чем руками. Теория – это огромное количество часов и труда, которые другие люди уже сделали за вас, предоставив вам готовый результат с готовыми выводами. Нет никакой нужды пытаться самостоятельно изобрести то, что уже давно придумано и разложено по полочкам. Вам нужно только все это взять себе. Стройте у себя в голове базу знаний, пытайтесь понять логику и причины тех или иных решений. От щепетильного вникания в дальнейшем развивается работающая интуиция, основываясь на которой вы будете рисовать относительно правильно без излишних мозговых усилий.
По вопросам размещения рекламы editor@render.ru
РЕКЛАМА НА САЙТЕ И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU
Скачать Media-Kit цены / карта баннеров / статистика
Наши возможности:
136 000
14 000
100 000
1 200
зарегистрированных пользователей
уникальных посетителей в день
показов баннера в сутки, более 1 500 пользователей онлайн в «час пик»
зарегистрировано более 1 200 компаний работающий в сфере CG
2 млн.
20
69 000
22 000
показов баннера в месяц
конкурсов в год
подписчиков новостной рассылки
у нас более 22 000 подписчиков в группах соц.сетей (как render.ru так и партнеров)
У нас размещались компании:
АЛЕКСАНДРОМ ВАСИНЫМ 41
render.ru
ИНТЕРВЬЮ C
ЭКСКЛЮЗИВ
ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINEЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ И ТАЛАНТЛИВЫЙ 3D-ХУДОЖНИК АЛЕКСАНДР ВАСИН. АЛЕСАНДР РАССКАЖЕТ НАМ О ТОМ, СРАЗУ ЛИ ОН ВЫБРАЛ 3D НАПРАВЛЕНИЕ, КАКОВО ЭТО БЫТЬ КОНЦЕПТ - ХУДОЖНИКОМ И ПОВЕДАЕТ О САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В КОТОРЫХ ПРИНИМАЛ УЧАСТИЕ.
R
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АЛЕКСАНДР! БЛАГОДАРИМ, ЧТО УДЕЛИЛИ НАМ ВРЕМЯ. ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?
КАК ДАВНО ВЫ ЗАНИМАЕТЕСЬ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ? ПОМНИТЕ ЛИ СВОИ ПЕРВЫЕ ШАГИ В ДАННОМ ДЕЛЕ?
Сейчас я работаю 3D художником в компании Plarium, создаю персонажей для синематиков и рекламных роликов в нашем Video Production Department. Но художником я стал не сразу. Сначала учился в техникуме. Потом были университет радиоэлектроники и аспирантура. Работать начал еще во время учебы: был и продавцом, и строителем, и лет семь киномехаником.
3D-графикой занимаюсь около шести лет. Всё началось с курсов по Autodesk Maya и интенсивного самообучения. У меня были полгода, которые я вряд ли когда-то забуду! Это было время, когда я учился на курсах и в аспирантуре, одновременно работал в двух местах, а по ночам дополнительно занимался изучением Maya. На сон оставалось в лучшем случае пять часов. Тогда я считал себя крутым 3D-артистом. Казалось, сейчас вот разошлю резюме и буду нарасхват. На самом деле все оказалось сложнее, и работу в геймдеве я нашел только спустя полгода, если не больше. За это время мною было просмотрено несколько десятков видеоуроков и построен один супермаркет.
render.ru
Около года назад нашел папку с работами того времени и удалил её. Пожалел свои глаза и психику.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
42
R
Рисовать я начал еще в школе и не оставлял это дело ни в техникуме, ни в университете. Где-то на антресолях до сих пор лежит папка с рисунками. Там их около 5-6 килограмм. К сожалению, у меня не было возможности пойти учиться в этом направлении, поэтому я не знал никаких художественных правил и терминов. Сейчас очень не хватает тех знаний. 3D начал заниматься уже на последнем курсе университета – случайно увидел работы у одного товарища по общежитию и заинтересовался этим направлением.
Я бы не стал измерять профессиональный опыт количеством изученных программ. Достойные работы можно создавать и с помощью одного ZBrush. Но, с другой стороны, мне всегда интересно всё новое. Поэтому я изучил довольно много программ. Одни из них полезны на том или ином этапе создания персонажа, другие позволяют ускорить и оптимизировать рабочий процесс. Например, Marvelous Designer хорошо использовать для симуляции тканей, Substance Painter – для создания текстур.
render.ru
Сейчас в 2D и на бумаге практически не рисую. Времени развиваться, к сожалению, хватает только в одном направлении.
КАК МНОГО ПАКЕТОВ 3D ГРАФИКИ ВЫ УСПЕЛИ ИЗУЧИТЬ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ? ЧЕМУ ОТДАЁТЕ ПРЕДПОЧТЕНИЕ И ПРОБУЕТЕ ЛИ НОВОЕ П.О.?
ЭКСКЛЮЗИВ
3D НАПРАВЛЕНИЕ В CG БЫЛО ВЫБРАНО ВАМИ С САМОГО НАЧАЛА? ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ СЕБЯ В 2D НАПРАВЛЕНИИ?
43
R
В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ОТ ВАС В НАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ БЫЛА ВЫЛОЖЕНА СЕРИЯ СКУЛЬПТОВ, РАССКАЖИТЕ О ПОДОБНОЙ ПРАКТИКЕ? КАК ЧАСТО УСТРАИВАЕТЕ ДЛЯ СЕБЯ ПОДОБНЫЕ ЧЕЛЛЕНДЖИ, С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ БЫЛ УСТРОЕНА ДАННАЯ СЕРИЯ СКУЛЬПТОВ И КАКИЕ ПЛЮСЫ ДЛЯ СЕБЯ ВЫ ВИДИТЕ В ПОДОБНОЙ ПРАКТИКЕ?
44
render.ru
В процессе делал некоторые тесты, например, использовал вертекс колор карту в 3D max, смешивал ее с V-Ray dirt map и т.д. Настроил сцену всего один раз на первой работе, а потом использовал готовую. В целом, получилось неплохо. Вообще, мне редко нравятся мои работы, но пара персонажей из этой линейки выглядят хорошо. Большой плюс создания подобных концептов за короткое время – это хорошая тренировка. Минус в том, что я не делаю работу от и до, и в портфолио такие работы не всегда будут выглядеть достойно. Предпочтение отдаю практике. Считаю, что лучше потратить какое-то время на прокачку чего-то конкретного, чем штудирование всего подряд. Хотя знание различных программ, как я уже говорил, очень полезно в тех или иных случаях.
ЭКСКЛЮЗИВ
Эта серия скульптов создавалась в качестве тренировки. У меня в голове было несколько концептов, которые я планировал реализовать. Еще хотелось сделать упор на скалптинг, так как считаю, что качественный скалптинг форм и таких деталей, как например, морщины и чешуя, очень важный навык. Конечно, еще нужно представить работу и сделать красивый рендер.
R
НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ ЖЕЛАНИЯ, ПОЛЕПИТЬ, СОБСТВЕННЫМИ РУКАМИ, ИСПОЛЬЗУЯ, НАПРИМЕР, ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ ГЛИНУ…? Последний раз я лепил из глины тарелки и чайники лет в шесть. Думаю, важны знания и навыки, а как лепить – в ZBrush или руками – дело второстепенное. Если знаешь принципы, получится и там, и там.
КАК БЫ ВЫ ОПИСАЛИ РАБОТУ КОНЦЕПТ – ХУДОЖНИКА? НА СКОЛЬКО ТЯЖЕЛО ВАМ ПРИДУМЫВАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ И КАК ВСЕГДА БЫТЬ НА УРОВНЕ, НЕ ТЕРЯТЬ ХВАТКУ?
render.ru
При разработке концептов для рабочих проектов приходится ориентироваться не только на то, что мне нравится. Существуют определенные требования, которые необходимо учесть. Например, особенности поставленной задачи, требования к характеру и даже – особенности сцены, в которой будет находиться персонаж.
ЭКСКЛЮЗИВ
С воображением у меня всегда было все хорошо. Когда я создаю персонажей для личных проектов, то легко могу придумать что-то интересное. Другое дело – реализовать идею.
45
R
НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАЗАД В ВАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ ПРИСУТСТВОВАЛИ НЕ ТОЛЬКО ПЕРСОНАЖИ, НО И ТЕХНИКА. СЕЙЧАС ВЫ РАЗРАБАТЫВАЕТЕ ЛИШЬ ПЕРСОНАЖЕЙ? СИЛЬНО ЛИ, НА ВАШ ВЗГЛЯД, ОТЛИЧАЕТСЯ РАЗРАБОТКА КОНЦЕПТА ПЕРСОНАЖА, ОТ КОНЦЕПТА ТЕХНИКИ?
Считаю, что сейчас у меня интересная работа. Почти год назад я перешел в Video Production Department и теперь создаю модели для синематиков и рекламных роликов. До этого три года работал в Art Department, моделил непосредственно для игр. Мне поступают задачи по созданию самого разнообразного контента. В основном, это таски по разработке персонажей, которые потом будут использоваться в синематике. Интересно смотреть на конечный результат – как твой персонаж выглядит в уже готовом ролике. Даже забавно порой.
46
render.ru
РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В КОТОРЫХ ВЫ ПРИНИМАЛИ УЧАСТИЕ. ЧТО ЭТО БЫЛИ ЗА ПРОЕКТЫ? В ЧЕМ ВЫРАЖАЛОСЬ ВАШЕ УЧАСТИЕ?
ЭКСКЛЮЗИВ
Мне нравится делать человекоподобных персонажей и монстров. Если я начинаю делать что-то для себя, то это либо рыцарь, либо орк, либо монстр. А вот на работе я моделю всё: технику, окружение, здания и так далее. Работа есть работа. Но я не вижу большой разницы в том, делаешь ты концепт персонажа или техники. Конечно, у любого художника существуют свои предпочтения, но каждый концепт обязательно должен быть интересным. Будь то персонаж, скала или здание.
R
АЛЕКСАНДР, ЕСТЬ ЛИ У ВАС КУМИРЫ В CG? КЕМ ОБЫЧНО ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ, ЗА ЧЬИМ ТВОРЧЕСТВОМ СЛЕДИТЕ? Сильных художников много. А качественного и интересного арта – еще больше. Есть несколько художников, на которых я подписан и за работами которых слежу. В цифровых галереях типа Artstation можно найти много примеров того, к чему нужно стремиться.
ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ НАД ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ, НА КАКУЮ СТАДИЮ ТРАТИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО ВРЕМЕНИ?
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Каждый раз по-разному. Это зависит от многих факторов. Например, если на персонаже будет использоваться симуляция тканей, волос, то на подготовку модели уходит больше часов. Радует то, что теперь можно не тратить столько времени на рисование текстур, как раньше. Спасибо Allegorithmic.
47
R
КАК ВЫ ОПТИМИЗИРУЕТЕ СВОЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС И КАКИХ ПРАВИЛ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ? Для того чтобы ускорить рабочий процесс, иногда использую готовые элементы, которые я делал для предыдущих моделей. Настраиваю материалы, используя предыдущие сцены, пользуюсь скриптами. Но опять же, все зависит от конкретной задачи и от модели. Что касается правил, которых я придерживаюсь, то это дисциплина и ответственность. Если есть задача – ее нужно сделать, а проблему – решить. Успеть в сроки. Не опаздывать на работу и т.д. Если делаешь все ответственно и качественно, то к тебе не будет возникать вопросов. Я считаю, что дисциплина – это очень важное качество, не только в работе, но и в жизни вообще.
render.ru
Сложно оценивать себя самого. Когда я задумываюсь над этим, вспоминаю такую точку зрения: новичок зачастую переоценивает свои возможности, а специалист – наоборот. В любом случае, мне еще во многом предстоит развиваться. Например, я не всегда чувствую себя уверенно в анатомии, скульптинге одежды и т.д.
ЭКСКЛЮЗИВ
НАСКОЛЬКО СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ ОЦЕНИТЬ СВОИ УМЕНИЯ ПО ДЕСЯТИБАЛЛЬНОЙ ШКАЛЕ? В ЧЁМ, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, НАДО ЕЩЁ ПОДТЯНУТЬ УРОВЕНЬ?
48
R
АЛЕКСАНДР, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ИГРАЕТЕ В ИГРЫ, ПУТЕШЕСТВУЕТЕ…? Путешествовать я начал всего пару лет назад, до этого не было возможности. Я считаю, что это очень положительный опыт. После того, как я увидел во Флоренции скульптуры великих мастеров, у меня появилось осознание некоторых вещей, которые я теперь буду использовать при скульптинге персонажей.
КАКОЕ НАПУТСТВИЕ ВЫ ДАЛИ БЫ НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?
render.ru
Никто не сделает тебя опытнее кроме тебя самого. Как-то так.
ЭКСКЛЮЗИВ
Стараюсь заниматься спортом. Спорт при сидячей работе – необходимость. Хожу в тренажерный зал, а с отделом каждый вечер устраиваем драматические сражения в сокс. В игры играю, но редко. В основном, это известные проекты. Например, сейчас страдаю в Dark Souls. P.S. Концепты там просто отрыв башки, ну вы в курсе.
49
R
ДОБРОГО ВРЕМЕНИ СУТОК, МЕНЯ ЗОВУТ АЛЕКСАНДР ПАНИН. МНЕ 21 ГОД, ЖИВУ В МОСКВЕ. ГРАФИКОЙ ЗАНИМАЮСЬ С 15-16-ТИ ЛЕТ, ПРОФЕССИОНАЛЬНО С 18-ТИ. В ДАННОЙ СТАТЬЕ, ПОСТАРАЮСЬ МАКСИМАЛЬНО ПОДРОБНО ПОКАЗАТЬ ВЕСЬ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ РАБОТЫ«ОПУСТОШИТЕЛЬ».
50
render.ru
ОПУСТОШИТЕЛЬ
ЭКСКЛЮЗИВ
MAKING-OF
R
ИДЕЯ Идея работы давно обитала в голове, но в силу отсутствия скила, не представлялось возможным ее реализовать, поэтому я оставил ее на потом. Но в феврале, представился шанс поработать над промышленным моделингом, где я опробовал новый для себя способ моделирования, который и стал тем толчком к началу сотворения данного меха. Основные задачи были таковы: 1. Само собой сделать модельку полностью под сабдив. 2. Сделать полную развертку всех элементов, для практики. 3. Полностью затекстурить.
Параллельно делал зарисовки. Однажды прочитав комментарий, или совет Романа Цапика, где он говорил, что 20 мин зарисовок на бумаге, даже кривых, могут сэкономить вам 2 часа работы в 3д. Это действительно так, несколько вечером под Ханца Циммера, я изрисовал, ну как изрисовал, изкалякал много листов своими «концептами».
4. Заригать. (Это моя первая модель где есть риг). 5. Промышленный дизайн элементов, с кучей отверстий.
51
После чего последовал этап Блокаута. Опять же, первый раз я так активно использовал блокаут. Крайне важная часть, которая в итоге сэкономила мне много часов. После блокаута в Photoshop я обрисовал много частей, вот примеры обрисовок.
render.ru
Мелких этапов было больше, но я решил, что и этих будет достаточно. В целом мне нужно было сделать свою работу на уровень выше чем прошлая, и как то апрельским вечером я начал искать фото танков, пзрк, оружия и еще очень много чего. Нужно сказать, что поиск референсов занял колоссальное количество часов. Сайтов много и все нужно просмотреть, очень выручил сайт www.primeportal. net. Референсы находил даже в процессе моделирования, и накопилось их только для этого проекта 750 штук. На картинке не все.
ЭКСКЛЮЗИВ
6. И, конечно же, продумать его эргономику. При сгибании ног или поворота башни, элементы не пересекаются.7- Свет, рендер, композ на уровень выше предыдущих работ.
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Изначально планировалось сделать 4 меха, с общей базой ног, это как Армата, общая база, но башни разные. Идея сохраняется и по сей день, так как минимум парочку мехов я хочу закончить, но это будет не скоро. Закончив с блокаутом, я начал сложную часть работы, не особо творческую, но все же.
52
R
МОДЕЛИНГ. (ПУШКА) В данной работе я активно использовал булевые операции, после чего чистил и уже шил новую сетку. Если кому то кажется что это долго, я не соглашусь, так как у меня к концу работы детали улетали как с конвейера. Дело практики.
Заодно я понял уровень общей детализации, и старался придерживаться его до конца
ТЕКСТУРИНГ. (ПУШКА) Сначала я сделал для себя цветовую схему, которая в итоге и пошла через всю работу. Не знаю, как делают другие художники, я же сделал небольшой пресет. Который, если перенести на другие объекты, без проблем сядет так же, только маски перерисовать и все. Спустя пару дней был такой результат.
Первым делом я решил потестить все свои наработки и идеи на пушке. Примерно определившись с формами, я начал моделить и детализировать. По моим ощущениям, она выглядит реалистично, не с точки рендера, но с точки дизайна. Я все таки не инженер =)
render.ru
Февральская работа стала для меня помощником в плане тестов текстур, так как там я тоже полностью развернул модель и затекстурил ее. Но тут сложнее, объекты не простые, да и отверстий много. Развернув эту дело, я закинул в MARI и начал текстурить.
ЭКСКЛЮЗИВ
Подход может быть не совсем правильный, но, по моему мнению, сама модель не простая и мне нужны тесты, что бы понять уровень детализации текстур и всего прочего. Поэтому я сначала полностью сделал пушку, удовлетворился результатом, после чего отправился делать остальное.
53
R
МОДЕЛИНГ. (ПОЛНЫЙ) Разбив модель на части, решил не открывать Америку, ее давно открыли, и просто решил отмоделить эти части, а потом состыковать. Начал с пушек. Ведь само оружие сделано, а щит и все остальное висит в лоупольном виде, нужно исправить.
Когда отрендерил тесты, начал долго и упорно скакать от радости. Пришли соседи. И мы начали вместе прыгать =D
Не засекал, сколько времени моделил, прошу простить. Спустя десятки бессонных ночей, по итогу, получилась такая модель.
54
Имея опыт разворачивания, если это можно назвать опытом, иной программы кроме как UV Layout я использовать не хотел. Мой коллега наставник посоветовал Unfold 3d, попробовав который я вновь открыл UV Layout и удалил своего коллегу из друзей за такой совет. Шутка, просто в UV Layout я делаю быстрее и все тут. В итоге я час собирался с мыслями. И за 3-4 дня развернул модельку. Это были не самые веселые деньки, ведь Разворачивание моделей процесс не самый интересный, поэтому я вновь включил Ханца Циммера и мне стало хорошо.
И тут анонс GTX 1080! Да и еще и выход через пару недель. В итоге так совпало что я вместо запланированной осенней покупки видеокарты, купил ее на выходе. Привез домой, поставил дрова, и первым делом запустил, Нет, не ГТА 5, MARI! Что сказать, я доволен видеокартой, вещь крутая, но и ценник само собой крутой.
ЭКСКЛЮЗИВ
РАЗВЕРТКИ.
Более менее все настроил ровно, и получилось 43 юдима. А это значит… Да ничего это не значит, надо текстурить. В Чаппи вроде 500 было, и разворачивали его 3 недели, но понятно, что качественней, чем я, да и вообще не сравниваю себя ни с кем. И тут начались проблемы: Текстурить я хотел в 4к. Мари работает на Видюхе, видюха у меня старенькая gtx 760. Хмм, зря я, наверное, при сборке зажал денег на видеокарту.
render.ru
Старался промоделивать даже там где видно не будет, зачем? Тренирую себя делать качественно все. Это наверное личные заморочки, но все же.
Периодически старался делать тесты во время процесса моделирования, но когда увидел готовую модельку, пробрало до мурашек, что же я сотворил. Поймите правильно, я не делал подобного раньше и для меня это новый уровень, но радость быстро сменилась печалью. Две буквы. UV.
R
ТЕКСТУРИНГ. (ПОЛНЫЙ).
4- Rust
Как я уже говорил, это проект для меня новый уровень, а значит и делать нужно то, чего не делал, либо не умею. Да, такого меха затекстурить я еще не пробовал, не долго думая таки решил пробовать. Тесты бил, пресет есть, и, как и с моделингом, дальше - быстрее. Загнал объект, нарисовал маски для цветов и дальше просто включал слои по очереди и рисовал маски под каждый объект, вроде просто, но придумал я это не сразу, а спросить о подходе не у кого, тут все уникально, но для меня этот сработал.
Ржавчины было не много, но для общего вида модели она очень полезна.
Здесь несколько цветов. Песчаный, черный, серый, Желтый. 2- Dirt_1 Здесь я делаю простенькое нанесение грязи, по маске. Сначала заливаю все черным цветом, после чего в маске кисточкой убираю, где не нужно грязь. 3- Dirt_2 Здесь же, беру заготовленную заранее текстуру, без явно выделенных мест, и прямо ей проецирую на обж. После чего по маске слегка убираю не нужное.
55
6-Scratches Самая пожалуй нудная часть, но я все-таки считаю ее крайне важной. Потертости и сколы краски на ребрах модели всегда придают реалистичности и колоритности модели. Да что уж говорить, это всегда работает =) 7- Ну и дальше я просто накинул коррекцию по уровням. Сделал немного темнее. Для карт отражений был подобный корректор, но там уже нужно смотреть сразу по результату. Благо мари позволяет сразу видеть результат твоих действий.
ЭКСКЛЮЗИВ
1-Base color (Group)
Предупреждающие надписи, наклейки и знаки, всегда были признаком реалистичности. Если посмотреть на любую технику дома или же машину, везде наклейки, знаки и серийные номера.
render.ru
Я разбил слои на примерно такой список. Речь о RBG слое.
5- Signs
R
РИГГ.
ШЕЙДИНГ.
Мои кошмары стали явью, я Ригаю меха.
Я не сторонник собирать коллекты пропсов, коллектить шейдеры с прошлых работ, и зря! Тут я согласен. Однако делая шейдеры каждый раз заново, я таки немного в них разобрался. Что касается материалов на самом мехе, тут все просто, основную работу сделали карты отражений, над которыми посидел в MARI. Нa скриншоте материал с картами который наложен на модель. Все предельно просто.
ЛАЙТИНГ.
Все вроде просто, прилинковал группы к контроллерам и все на скелет, но так как я делал это все в бреду, много информации я дать не смогу, просто не разбираюсь в риге. Шланги делал IK Heplepes-ами. А так в основном тут IK Solvers. Ну и обычный Select and Link.
НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА. Годы практики дали свой результат, я все еще не научился настраивать рендер =) На самом деле, разобрался я в нем не так давно, именно так что бы рендер не стал проблемой, однако оптимизировать его я не научился, как итог, один кадр рендерился по 30 минут. С 3-мя пасами. Коллеги говорят переходить на Octane, но я начал с вирея, с ним и останусь, хотя и новая GTX 1080 позволяет рендерить быстрей. Но научиться шейдить и делать все остальное, как же мне не хочется, но уверен за GPU рендером будущее, по этому думаю скоро в графе софт- будет Octare. Если кому-то будет полезен скрин с настройками.
56
Окидывая взглядом прошлые стадии, которые были сложными, я ставлю лайтинг самой сложной из них. Ибо в этот раз я очень попотел, прежде чем понять как его лайтить. Плоские части дают такой блик, что ослепнуть можно, и дабы этого не произошло я взял очки для сварки и отправился лайтить. HDRI решает! Новички, если вы учитесь лайтить, читайте про HDRi карты. Это крайне полезно. Львиная доля лайтинга на первом кадре, приходится на HDRI карту, правда что бы найти нужную я перебрал не один десяток, но результат оправдался. На клозапах же, я больше использовал обычный V-Ray Plane Light.
ЭКСКЛЮЗИВ
Ноги ригал костями.
render.ru
Я не люблю Риг и все что с ним связано, просто не нахожу его интересным, как и лоу поли. Простите меня мои лоупольные товарищи, просто дело вкуса. Безусловно сделать лоуполи то еще веселье, как собственно и риг, но все же, мой выбор хай поли. Простите, отвлекся. Чтобы работа выглядела эффектно и отчасти была видна ее эффективность и эргономика, пришлось ригать. Благо это мех, а не органика, там бы я просто вышел из окна 9-го этажа.
R
Первый Шот.
Рендер клозапов.
КОМПОЗ.
Клозапы обошлись без HDRI, он там есть, но не много. Для лайтинга активно использовал V-Ray RT. Крайне полезная штука. Не знаю как бы я без нее лайтил. На примере одного кадра покажу ракурс и свет к нему.
А вот этот мистер, реально крут. Бойтесь его и уважайте, ибо композ может вытянуть даже самую плохую работу и простить вам самый плохой свет. Если же свет у вас крутой, то при правильном композе вы обречены на сочную картинку. Немного промежуточных результатов.
В свое время мне объяснял мой коллега, что должен быть контровой свет, боковые и основной заливающий. Точные термины я не попомню, прошу не светить яркой лампой в глаза. В чем суть, контровым светом можно очень красиво показать контур вашей модели и силуэт, если на темном фоне, то особенно будет эффектно. Боковые источники помогут подсветить места которые не освещены от контрового, а основной, чаще всего Dome Light, слегка сделает модельку светлей, выведя самые укромные уголки на свет.
Я все время пытался понять как круто композить, так и не понял в итоге, но то, что я понял, так это то, что правил как таковых нет. Главное делать все структурированно и что бы вы сами смогли разобраться в том, что нагородили. А вы нагородите, если хотите что бы было красиво.
render.ru
Насколько это правильно судите сами, у меня в качестве аргумента моих слов, только рендеры =)
В процессе композа, для клозапов была выбрана пара стилистик, это темные где все темное с яркими бликами и более светлая сцены.
ЭКСКЛЮЗИВ
Для достоверности, я выстроил вокруг меха боксами улицу, для теней. Поставил HDRI карту и вышло вот так.
57
R
ФИНАЛ. Что хотелось бы сказать в конце. Много чего, но придется ужаться в мыслях. Данная работа стала для меня настоящим испытанием и вызовом самому себе, результатом которого я крайне доволен. И сейчас глядя на результат и отзывы моих коллег и товарищей по цеху, мне хочется творить и дальше, только вновь стараясь поднять планку.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Новичкам и не только посоветую не ругаться с хейтерами, и обиженными людьми, они всегда будут на страже, главное не слушайте их, и гните свою линию, и тогда все получится.
58
R
Отдельное спасибо хочется сказать: Руслану Анисимову. Александру Неменкову. Александру Кибанову. Игорю Батракову. Ярославу Даниловскому. И конечно же сайту Рендер.ру за предоставленную возможность и поддержку на начальных этапах. Надеюсь данная статься была чем-то полезна для вас. Прошу строго не судить, мой первый Making-of. Если будут вопросы, прошу в личку, постараюсь ответить. https://vk.com/ id177557482
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Желаю успехов на полях творческих сражений!
59
60
CG ВАКАНСИИ 3D GENERALIST
VFX DESIGNER
CONCEPT ARTIST
В компанию Snapchat, на новый, высокотехнологичный, еще не анонсированный проект, ищется 3D Animator/Generalist. Проект связан с генерацией и аминированием 3D персонажа и генерированием графического...
В компанию Snapchat открыта вакансия VFX designer. Snapchat Inc. американская компания разработчик и владелец приложения Snapchat. Насчитывает более 150 миллионов активных ежедневных пользователей...
В компанию Snapchat открыта вакансия концепт дизайнера. Snapchat Inc. американская компания разработчик и владелец приложения Snapchat. Насчитывает более 150 миллионов активных ежедневных пользователей...
100 000—150 000 р.
100 000—160 000 р.
80 000—110 000 р.
60 000—80 000 р.
SNAPCHAT
SNAPCHAT
SNAPCHAT
МЕРКАТОР
ПРОГРАММИСТ UNITY3D И С#
VFX PRODUCTION COORDINATOR
LIGHTING/SHADING ARTIST
VFX ARTIST
•
участие в разработке ТВ, броадкаст, мультимедийных проектов;
•
разработка, тестирование и поддержка однопользовательских и многопользовательских решений (клиент/сервер);
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
•
внедрение передовых 3D-технологий...
60 000—100 000 р.
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
МЕРКАТОР
PLARIUM UKRAINE
PLARIUM UKRAINE
PLARIUM UKRAINE
ENVIRONMENT ARTIST
CHARACTER ANIMATOR
ART TEAM LEAD LVIV
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
CONCEPT ARTIST (VIDEO PRODUCTION)
Зарплата по согласованию PLARIUM UKRAINE
•
оперативное изготовление моделей по фото или чертежам,
•
участие в командной работе по созданию 3d- реконструкций (моделлинг, анимация, компоуз),
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я Director of Video Production Department – студии визуальных эффектов, анимации и видеосъемки внутри Plarium Global. Уже 3 года мы воплощаем в жизнь масштабные...
Команда 2D Artists создает различный игровой контент: от предметов в инвентаре главного героя до полноценных игровых персонажей. Вы будете работать с различными сеттингами и жанрами. У вас будет полная...
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
PLARIUM UKRAINE
PLARIUM UKRAINE
PLARIUM UKRAINE
ВАКАНСИИ
МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ
render.ru
R
R
3D CHARACTER ARTIST
CONCEPT ARTIST
ХУДОЖНИК 3D
3D – МОДЕЛЛЕР
Команда 3D Artists создает highи low-poly модели персонажей и окружения для игровых проектов Plarium и видеороликов Video Production Department. Вы будете работать с различными сеттингами, жанрами...
Команда Concept Artists создает художественную составляющую игровых проектов Plarium: персонажей, объекты, локации. Вы будете работать с различными сеттингами и жанрами. У вас будет полная творческая...
В наш филиал - Astar Nevosoft, ищем талантливого художника для создания красивой, яркой и сочной графики. Моделирование и визуализация игровых объектов и персонажей. - Настройка материалов. - Созданием...
Создание прототипов игр на Unity3D: - Разработка эскизов; - Создание различных 3Д моделей (hi/low poly); - Создание UV разверток и текстурирование; - Анимация; - Сборка сцен на движке Unity3D.
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
40 000—70 000 р.
Зарплата по согласованию
PLARIUM UKRAINE
PLARIUM UKRAINE
NEVOSOFT
KAMAGAMES STUDIO
ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК И TA СПЕЦИАЛИСТ
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР И СПЕЦИАЛИСТ ПО АНИМАЦИИ
ВЕДУЩИЙ VFX ХУДОЖНИК И VFX СПЕЦИАЛИСТ
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК ПО ПЕРСОНАЖУ / ОКРУЖЕНИЮ И 3D ХУДОЖНИК
280 000 р.
280 000 р.
280 000 р.
280 000 р.
COMPUTER GAMES
COMPUTER GAMES
COMPUTER GAMES
COMPUTER GAMES
ВЕДУЩИЙ КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК ПО ПЕРСОНАЖАМ / ОКРУЖЕНИЮ И КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК
ДИРЕКТОР АРТ-ФИЛИАЛА
АРТ-ДИРЕКТОР (ART DIRECTOR)
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
VFX-ARTIST (ХУДОЖНИК ПО ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ)
280 000 р.
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
Зарплата по согласованию
COMPUTER GAMES
PLAYRIX
PLAYRIX
PLAYRIX
61
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Мы...
ВАКАНСИИ render.ru
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
Playrix - распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 49 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. Playrix...
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Дисклеймер: Все фото и иллюстрации представлены лишь с целью ознакомления 62
R
ОГЛАВЛЕНИЕ
Эта схема из «5 точек» работает лишь тогда, когда поднята пятка
-АНАТОМИЯ -Смотрим на негативные формы – Ноги -«Злые» лодыжки -Сравнение с ногами животных -Физика Груди 101 -Крестовины -Последовательность Изобретения: Волшебные Бобы -Знакомое Вам Разделение -Лицо. Искажения и разграничения -Стопа-галочка/Высокий каблук -О волосах -Воображаемое Нижнее Бельё -Втянутый Живот, Надутый Живот -Немного про Шею -О пупке -Урок от первого гостя: Тиффани Варга -КОМПОЗИЦИЯ -Карточный трюк -Эффект Кроны -Больше чем. Меньше чем. Равный -Фигурно-Композиционный Рандомайзер -Бритва Оккама. Отношение Сигнала/ Шум -Компоновочный Эксперимент Девушка/ Девушка -Повторная Обрезка
Внимательно посмотрите на эту схему из 5 точек. По одной маленькой точке в верху и внизу, 2 длинных точки и 1 средняя точка в середине.
Забудьте пока об анатомии, вот быстрый способ, который поможет вам запомнить внутреннюю форму ног, как спереди, так и сзади. Обратите внимание на то, что внутренний контур ноги более рельефный, чем внешний.
1) область паха 2) область между бёдрами 3) область между и ниже колен 4) область между голенями 5) область между носками ног
«ЗЛЫЕ» ЛОДЫЖКИ
render.ru
Вот вам простая памятка о том, как правильно запомнить высоту лодыжек: злобный смайлик! Когда вы увидите ноги спереди или сзади, то всегда вспоминайте этот угрюмый смайлик.
Не забудьте инвертировать мордочку, когда ноги скрещены! 63
ЭКСКЛЮЗИВ
СМОТРИМ НА НЕГАТИВНЫЕ ФОРМЫ – НОГИ
R
СРАВНЕНИЕ С НОГАМИ ЖИВОТНЫХ Это не станет сюрпризом для тех, у кого фетиш на женские ножки *Заметка: Чтобы хорошо рисовать любую часть тела женщины, сначала сделайте её своим фетишем+, вы также это поймёте, когда освоите основы пластической анатомии. Тем не менее, иногда важно напоминать себе о том, что ноги сужаются к концу. Это их качество может (и должно быть) быть преувеличенно, даже для худых женщин.
Хоть мне и не нравится идея сравнивать женщин с животными или мясом, но это сравнение хорошо подходит, не так ли?
64
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Ноги - самая широкая часть в бёдрах, самая узкая в лодыжках Руки - самая широкая часть в плечах/ дельтовидных мышцах, самая тонкая в запястьях Это лучше всего заметно на конечностях животных.
R
ФИЗИКА ГРУДИ 101
Грудь крепится к грудным мышцам, так что когда движутся мышцы, вместе с ними движется и грудь. Представьте себе грудь как марионетка на ниточках. Тянешь за одну ниточку, и одна двигается. Тянешь за две, двигаются обе.
render.ru
Для начала, давайте разберёмся, что такое грудь по большей части: это жир. Это мягкий, прекрасный жир, лежащий на грудной клетке. С целью лучше передать тему этого урока, мы будем рассматривать большие, объёмная грудь, потому что они ведут себя более наглядно, чем маленькие. На самом деле маленькая грудь ведёт себя так же, просто это труднее заметить (и рисовать их тоже из-за этого труднее). Если грудь не стеснены одеждой или не наполнены чем-то помимо естественного жира, то на них будет действовать гравитация, и они будут раскачиваться как маятник в случае движения.
ЭКСКЛЮЗИВ
Тема данной статьи очень близка нашим сердцам, образно и буквально (в случае девушек-художников). Рисовать грудь должно быть также приятно, как и смотреть на них и вот вам одна страшная тайна: вы не сможете нарисовать их правильно, пока не поймёте, что делает остальная часть тела. Вот такая простая логика. Вот и весь секрет!
65
R
На неё также оказывает влияние движение тела, правда несколько меньше, если грудь стеснена одеждой. Она будет «растягиваться» вслед за движением тела и когда оно прекратится, грудь по инерции будет двигаться в противоположном телу направлении, пока не придёт в состояние покоя. Это наряду с эффектами гравитации и деформации, способствует передаче ощущения веса грудей. Есть бесконечное множество вариантов того, как могут выглядеть грудь и что она может делать! Надеюсь, после прочитанного, вы сможете изображать их более правдоподобно.
66
ЭКСКЛЮЗИВ
Грудь движется как одно целое. Если поместить её внутрь коробки, то вы можете разделить её посередине, чтобы правильно определить перспективу. Если коробка начнёт сдавливаться, вращаться или скашиваться, то и её содержимое будет вести себя так же. Также здесь приведён пример того, как грудь растягивается и сжимается, если на них действуют внешние силы. Грудь невероятно подвижна!
render.ru
Грудь склонна к тому, чтобы становится плоской и деформироваться, когда она вступают в контакт с какойлибо поверхностью, или друг с другом.
R
Почему это работает: • Перекрестия показывают направление, в котором направлены верхняя и нижняя часть торса, и под каким углом находятся плечи и бёдра. Чем ближе перекрестия друг к другу, тем сильнее сокращается в перспективе фигура! • Проволока показывает вам в каком направлении, вперёд, назад или вбок изогнут позвоночник. (Только имейте в виду, что позвоночник может изгибаться ОЧЕНЬ ДАЛЕКО в любом направлении!) • Кусочек изоленты посередине, напоминает нам о том, как много пространства приходится на грудную клетку и область бёдер. Очень легко случайно удлинить торс, из-за чего руки, ноги и голова сразу же выпадут из общих пропорций.
Ниже эти крестовины накладываются поверх настоящей модели и красавицы Эрики Кэмпбелл.
67
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Крестовины Вот вам небольшое пособие по пропорциям, которое будет полезным, когда вы в следующий раз будете рисовать девушек (да и любую другую фигуру тоже) в сильной перспективе. Представьте себе две деревянных крестовины, соединённых гибкой проволокой и кусочком изоленты посередине. Одно перекрестие находится там, где шея растёт из торса - это шейный корень (расположен сразу над грудиной). Другое перекрестие там, где ноги растут из тела - бедренный корень (расположенный, по необходимости и функционалу в прямой кишке). Проволока же – представляет собой позвоночник в чистом виде. Кусочек изоленты находится на талии в том месте, где тело будет сгибаться.
R
Интересно, что… • локти доходят до середины проволоки, тем самым давая нам практически точные пропорции для рук. • кисти рук доходят до бедренного корня. • грудь, если не подвержена действию, всегда параллельна перекрестию шейного корня • шею и голову можно измерить, добавив один дополнительный сегмент, для получения примерных пропорций • средняя точка проволоки может передвигаться вверх или вниз в зависимости от перспективы. Ближний конец будет длиннее, тот, что дальше будет короче.
Последовательность Изобретения: Волшебные Бобы Когда у вас рядом нет модели, которая может принять необходимую позу, и нет чёткого мысленного изображения или намерения, то, как мы можем нарисовать девушку с нуля? Babe Lab предлагает вам последовательное изобретение! В предыдущем уроке мы рассматривали, приём который помогает с пропорциями: две крестовины (показывающие направление шейного корня и корня бедренной кости) с согнутым соединением, разделённая надвое проволока представляет собой торс. Всё это мы можем видеть на изображении справа.
68
сли это представление для вас слишком абстрактно, то подумайте для начала о бобе, согнутом с одной стороны и искривлённом с другой.
render.ru
• меняйте расстояние между крестовинами (соответственно меняется положение средней точки) • меняйте местами корни крестовин (говоря иначе, вы меняете ориентацию тела в пространстве) • наклоняйте крестовины, чтобы показать наклон плеч и/или бёдер.
ЭКСКЛЮЗИВ
Когда мы используем «Крестовины», то поиграйте с такими параметрами как:
R
3) Теперь определим, какие окончания вы можете сделать для шейных корней, откуда растёт голова, только сами корни не рисуйте
4) На противоположных концах будут корни бедренных костей. Отсюда начинаются ноги. Ноги или ягодицы обычно контактируют с поверхностью, а также являются местом, на котором отдыхают наши руки и локти. ЭКСКЛЮЗИВ
2) Теперь применим к ним наш крестовинно-проволочный инструмент. Каждый из этих бобов может быть решён разными путями, так что не надо сильно задумываться над этим. Другие части тела растут из торса, так что он довольно неплохое место для старта. Вы не уснули?
render.ru
1) Во всех, даже в наиболее жёстких позах мы можем видеть некую бобоподобную деформацию в торсе, так что давайте нарисуем несколько случайных бобов под различными углами. Один или два штриха на каждый.
69
6) Затем идёт голова. Поиграйтесь с её наклонами, не забывайте про гравитацию и про её направление. Головы чрезвычайно редко бывают точно по центру!
7) Теперь, когда у нас есть ясное представление, что ноги, руки, головы делают, мы можем определить, что будет, происходить с бюстами и талиями. Поддерживайте искривлённые/согнутые отношения от оригинальных бобов, но не следуйте слепо их очертаниям. Вы не овощи рисуете, вы рисуете анатомию. Определите углы бёдер. Бёдра повёрнуты? Как груди взаимодействуют с геометрией вокруг них, какое на них оказывает влияние гравитация? Эти вопросы вы должны задавать себе на данном этапе.
8) Без построения предшествующей геометрии, было бы глупо приступать к рисованию волос. Но она у нас уже есть, так что вперёд и с песней! Рассматривайте волосы и груди как десерт, который вы оставили на потом, пока не разобрались с бобами!
render.ru
5) Следующими по логике идут руки и кисти. Но если бы мы нарисовали их раньше, то у нас не было бы геометрии ног, с которой они могли бы взаимодействовать.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
70
R
11) Теперь мы можем завершить наши рисунки, добавить к ним одежду (по желанию) и сделать необходимые правки. Важно, чтобы все поддерживающие конструкции уже были сделаны заранее, так чтобы мы могли спокойно играться с нюансами. Как мы видим на примерах ниже, не все позы, проросшие из бобов, были на 100% успешны.
А что вы можете сделать с волшебным бобом? Знакомое Вам Разделение
ЭКСКЛЮЗИВ
10)…а также изменить общие графические формы поз, чтобы они выглядели ещё лучше.
render.ru
9) Теперь настало время напомнить себе о том, где должны располагаться черты лица….
71
R
Лицо. Искажения и разграничения.
Посмотрите на то, как много пространства занимает эта неподвижная область лица, отмеченная зелёным цветом на картинках. Обратите внимание также на то, какая часть головы осталась не закрашенной.
72
Из-за того, что нам по-настоящему нравится рисовать элементы лица, то мы склонны подсознательно увеличивать их в размерах. Мы также делаем то же самое и с головой, чтобы получить больше места для своего творчества. Для нас же лучше, если мы будет играть внутри «своей песочницы», а не носиться вокруг как непослушный ребёнок.
ЭКСКЛЮЗИВ
Некоторые из таких искажений могут быть продиктованы стилистикой, но мы должны всегда помнить, что голова, несмотря на то, что она, по сути, является изменённой сферой, всё равно обладает фронтальной частью, боковыми сторонами, верхом и низом. Есть способ, который может помочь, в проверке – разграничение лица на раннем этапе, чтобы определить область, (на самом деле, набор плоскостей) на которой будут нарисованы элементы лица. Форма области, если мы будем думать о ней как о пространстве, похожа на щит, или изменённый символ Супермена. Брови на вершине, нижняя губа служит базой, тогда как нос, где-то чуть ниже центра.
Сторонники, точных пропорций усмехнутся глядя на такую схему, но конечной целью здесь служит напоминание о планах головы, для более точного расположения элементов лица. Попробуйте изменить эту ограничивающую область, чтобы создать множество разных форм и выражений лица. Эта схема должна быть для вас полезным ограничивающим фактором, а не помехой!
render.ru
В разработке программного обеспечения, «перегруженность» - явление, когда к основной функции программы, добавляют различные дополнительные возможности и функции, что делает её излишне сложной. Когда вы рисуете лицо девушки, иногда могут возникать искажения, когда глаза, нос или губы, выходят за границы тех мест, где они должны быть.
R
Стопа-галочка/Высокий каблук Нарисовать стопу на высоком каблуке не так-то просто, а вот нарисовать галочку (✓), куда как проще!
Заметка из личных наблюдений: Большой палец опорной руки, похож на немного сдвинутый каблук. Это ещё одно место, где мы можем применить схему «проверки стопы» На десерт: Пока мы ещё не ушли из темы про плоскости, то заметьте что пальцы А,В и С (сверху), имеют одинаковую форму. Если мы затащим ноготь на вершину пальца (А), то палец будет выглядеть наклонённым от нас. Если же мы поместим ноготь в низу (С), то палец будет выглядеть наклонённым к нам. Ногти на руках и ногах, по своей сути тонкие и слегка искривлённые плоскости. Пользуйтесь этим!
73
render.ru
После того как вы набьёте руку, то начинайте думать о длинной плоскости галочки как об арке стопы, а о малой плоскости, как о пальцах стопы. Разместите позади пальцев конус каблука, широкой частью под пятку. Если вы будете рисовать ногу на высоком каблуке из головы или с живой модели, то эта примитивная конструкция поможет вам конкретизировать их.
ЭКСКЛЮЗИВ
Если мы вытянем 2D галочку в трёхмерное пространство, то получим 2 плоскости: длинную и короткую, каждую указывающую в своём направлении. Практикуйтесь в рисовании этой трёхмерной галочки сверху, снизу, спереди, сзади и в любом промежуточном положении.
R
Женские волосы это такая же форма самовыражения, как и изображение стартующей ракеты. В основном волосы обрамляют лицо, но они также могут подчеркнуть некоторые черты лица или наоборот сгладить их. Привлекательные волосы - это ключ к созданию положительного первого впечатления от причёски, начиная от темени до чёлки (иногда называемой «каймой») и области вокруг затылочной части шеи.
Контакт с телом - волосы сменят направление своего движения, когда встретятся с телом. Лежащие волосы могут помочь чётче определить форму находящуюся под ними (лоб, шея, плечи, спина), действуя подобно линиям поверхности. Волосы под сдавленной областью, будут выглядеть сдавленными.
render.ru
Наследственность, возраст, питание и уход играют важную роль в том, как выглядят и ведут себя женские волосы. Хорошо ухоженные волосы, невероятно податливые. Ухаживайте за ними так, чтобы избежать их повреждения жаром и химией, вьющиеся волосы сложнее контролировать. В дальнейшем, уложите их средствами, которые позволят сделать их более статичными, наподобие шлема или парика. Движение и «упругость» притягивают взгляд. На волосы оказывают влияние…
Гравитация - тянет волосы вниз.
ЭКСКЛЮЗИВ
О волосах
74
Потоки воздуха/воды – потоки воздуха или воды увлекают волосы за собой. Представляйте себе частицы дыма, чтобы лучше понять это.
Статическое электричество – вызывается сухостью и трением, наэлектризованные таким образом волоски прилипают друг к другу и их кончики поднимаются вверх.
Намокание/влажность – волосы становятся более тяжёлыми и гладкими, когда они намочены. Пряди волос начинают собираться в связки наподобие водорослей. Мокрые волосы склонны цепляться за любые участки тела, с которыми они контактируют.
Жар - сушка, выпрямители, щипцы для завивки используют жар, чтобы придать волосам определённую форму и поведение.
Средства для ухода за волосами - спреи, гели, шампуни, кондиционеры, глина для волос, масла, воск и различные мази определённым образом влияют на поведение волос.
render.ru
Движение тела - движение волос зависит от направления движения тела. Представьте себе это, как ленточки привязанные к велосипеду.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
75
R
Волосы обладают объёмом. Объём волос (также может называться «телом» или «подъёмом»), это форма которую принимают волосы. Иногда объём волос естественный, иногда дополненный различными средствами, но по факту, возможна любая форма, даже самая необычная. Горизонтальная, вертикальная или диагональная, о какой бы вы ни подумали, она возможно уже существует. Волосы обладают разными поверхностными свойствами.лучше понять это.
Прямые - веер, складки, драпировки
Курчавые - туго закрученные пружины или спирали – высокая частота кривых
Мелкие - тонкие, худые
76
Волнистые свободные, большие кривые
Грубые - толстые, запутанные или другим образом спутанные волосы (иногда их называют «пушистыми»)
Блестящие - сильный зеркальный блеск, характерен для длинных причёсок.
Матовость - характерно для коротких волос, способствует появлению определённой текстуры.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Вспомогательные средства - шпильки, резинки для волос, зажимы для волос, заколки, ободки, налобные ленты создают точки стяжения, что помогает стабилизировать волосы или изменить их направление.
R
Волосы делятся…
77
Ассиметрично - наклонённые, изогнутые, без центра
ЭКСКЛЮЗИВ
• Короткие - этот стиль характерен линией обреза от подбородка и выше. При таком стиле мы наиболее хорошо видно уши. • Средней длины - такие волосы опускаются ниже линии подбородка, но редко достигают шейного выреза одежды. Шансы 50 на 50 увидеть уши. • Длинные - считаются наиболее гламурными (некоторые женщины даже идут на наращивание). Длина волос опускается гораздо ниже выреза одежды. Длинные волосы перед плечами, могут использоваться, чтобы вести глаз к бюсту, если же их убрать за плечи, то они могут помочь привлечь внимание к шейному вырезу или привлечь внимание к одежде. Уши мы уже не увидим
Симметрично - вертикальные, прямые и сходящиеся к центру – расходящиеся в 2 разных направлениях
Зиг-загообразно - комбинация вышеуказанных *заметка: иногда вы можете увидеть кожу головы в зависимости от веса одной из сторон.
render.ru
Волосы обладают различной длиной.
R
Стрижки
Причёска бывает…
Перевёрнутой —волосы расчёсаны от головы.
ЭКСКЛЮЗИВ
Текстурные—текстурные стрижки обладают большим шумом, больше выбивающихся волосков и их форма не такая строгая. Слои дают движение и воздушность, это достигается путём выстригания частей волос друг под другом, создавая разную длину, при которой пряди могут пересекаться друг с другом.
Расчёсанной — пряди обращены вперёд, вверх или в любую иную сторону, чтобы создать эффект подъёма причёски.
78
render.ru
Тупые(прямые)—эти строгие, высокоточные формы не такие мягкие (и вследствие этого выглядят не так женственно). Чёлку часто срезают, оставляя чёткие линии. В таких причёсках практически нет выбивающихся из общей массы волосков.
R
Курчавой— С помощью бигуди и завивки
Конским хвостом — лёгкие, стильные с узлом на верху конские хвосты добавляют веса. Лицо и волосы выглядят отдельными друг от друга
Косичкой — двойной вариант конского хвоста.
Собранной в узел — волосы оттягивают, наматывают вокруг себя и укладывают на место
Плетёной — делятся на три части и сплетаются вместе.
79
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Пышной— оттянутые назад и взбитые, чтобы создать эффект подъёма.
R
80
Свадьба — витиеватые, элегантные, супер-девчачьи—много вьющихся локонов
Официальные/гламурные – для выхода в свет
Повседневные — удобные, повседневные решения, которые легко обслуживать без стилиста.
Волосы добавляют элемент мистики. В зависимости от стиля и толщины, волосы могут работать как непрозрачный материал или же полупрозрачная вуаль, тем самым создавая необходимое оформление для лица. Волосы могут скрывать глаза, уши и грудь. Волосы накладываются на лицо и другие элементы, помогая создавать пространственность, так что не бойтесь закрывать что-либо волосами! Зритель сам у себя в голове дополнит то, что скрыто за ними.
ЭКСКЛЮЗИВ
• Цвет - цвет используется чтобы усилить естественный тон кожи и подчеркнуть особенности стиля. Тёплая кожа дополняется тёплыми красками. Холодная кожа дополняется холодными красками. Идея состоит в том, чтобы создать цельный образ который бы подчёркивал черты владельца. Имя этой игре - контраст. • Блики— эти полоски света усиливают текстуру и пространственность волос. • Затемнения– эти тёмные полоски, тоже усиливают текстуру и пространственность волос. • Делят на участки - большие части или «размещения», выглядят броско и ясно. • Нежно—противоположность делению на участки. Много маленьких прядей, лёгкие вариации. Разбитые цвета (как в работах пуантилистов и импрессионистов, когда цвет наносился короткими, маленькими мазками) смешиваются вместе на расстоянии.
Причёски для разных случаев.
render.ru
Волосы красят.
R
render.ru
• Сначала нарисуйте голову и лицо, а затем волосы! Это поможет вам правильно удержать волосы по отношению к скальпу. • Рассматривайте волосы абстрактно, в угловатых рамках. Представьте себе крону дерева. • Учитывайте место роста волос. Волосы растут и действуют в соответствии с внешними факторами. • Держите во внимании места, где волосы схвачены резинкой или тканью. • Объединяйте пряди! • Добавляйте разнообразия малых, средних и больших частей. • Показывайте разницу в весе. • Малая сторона/большая сторона – избегайте отзеркаливаний! • Показывайте движение волос, где только это возможно! Отсутствие движения волос это удар по привлекательности и сексуальности женщины. • Волосы одновременно и упорядочены, и хаотичны. Заставьте этот фактор работать на вашу композицию.
ЭКСКЛЮЗИВ
Заметки по рисованию:
81
R
Воображаемое Нижнее Бельё
Втянутый Живот, Надутый Живот
Это правда, что знание обнажённого тела помогает в рисовании одетых людей, но иногда, знание одежды помогает рисовать обнажённую фигуру. Встречайте: Воображаемое Нижнее Бельё!
Втянутый Живот При вдохе, мышцы живота напрягаются, делая плоским живот и показывая низ грудной клетки. Такое положение живота вы нарисуете, если хотите изобразить вашу девицу задыхающейся, раскинувшейся в кресле или пытающейся впихнуть себя в корсет. Обратите внимание на поднятую грудь! Надутый Живот
ЭКСКЛЮЗИВ
Лёгкие выдыхают, и мышцы живота расслабляются, заставляя его надуваться. Грудная клетка становится менее заметной и пупок может быть немного уменьшен, если совсем не станет плоским. Такое положение живота вы будете рисовать, когда девушка поёт, наклонена вперёд или делает танец живота! Грудь опускается ниже.
render.ru
Бюстгальтер крепится ниже лопаток, и опоясывает грудную клетку, чтобы поддержатьгрудь. Трусики взбираются на бёдра, заполняя область ниже брюшной полости. Когда их нет, то мы можем видеть «призрачный след» той области, для которой это бельё придумали. Рисование «воображаемого нижнего белья» на обнажённых моделях, может помочь вам определить важные анатомические точки и создаст линии на поверхности тела женщины, которые помогут вам в понимании тела как трёхмерного объекта.
82
R
Немного про Шею
83
ЭКСКЛЮЗИВ
Сосцевидные мышцы спереди и трапециевидные мышцы сзади, единственные, которые должны хоть как-то выделяться. Избегайте рисования адамового яблока, вен, сухожилий или любых лишних морщин возникающих при сильном напряжении или растяжении, так как это заставит выглядеть шею жилисто и гротескно. То как будут выделяться ключица и яремная впадина, зависит от выбранных вами позы и угла, и от того на сколько худощав персонаж. Не совершайте ошибку, рисуя толстую шею, так как толстые шеи характерны для мужчин.
render.ru
Обнажённые шеи - уязвимы. Не удивительно, что Дракула питал к ним слабость. Длинная «лебединая» шея считается элегантной во многих культурах, включая мир моды. Моделям советуют не прятать это качество, даже наоборот советуют подчёркивать его ювелирными украшениями (серьги, ожерелья, колье). Нам как пин-ап художникам следует поступать так же. Голова не воздушный шарик с гелием; она обладает весом. Поэтому, шея никогда не бывает твёрдой и неподвижной, словно палочка от чупа-чупс, она обладает природной грацией «S» кривой позвоночника. Она тоньше у основания и толще около ушей, это возникает из-за наклона трапециевидных мышц по её сторонам. Обратите внимание, что область под челюстью выпуклой формы. Она обладает небольшой толщиной. Повороты шеи, скручивания и все остальные типы движений, следует использовать, чтобы создать большие (бол) и малые (мал) негативные области по обеим сторонам головы. Даже если разница в размере очень мала, это всё равно внесёт разнообразия и добавит раскованности позе.
R
О пупке
render.ru
Удачи в рисовании пупка!
ЭКСКЛЮЗИВ
Что мы знаем о пупке и окружающей его области живота? 1. Это промежуток между грудной клеткой и бёдрами, который позволяет нам сгибаться и поворачиваться. 2. В этом промежутке талия становится очень тонкой. 3. Если провести горизонтальную линию в самом тонком месте талии, то пупок окажется под ней. 4. Пупок также находится в центре мышц пресса, на вершине самой нижней его части, на нижнем прессе.
84
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Урок от первого гостя: Тиффани Варга Тиффани Варга и её умопомрачительный набор уроков по пропорциям лица. Рисунки расскажут вам всё!
85
R
КОМПОЗИЦИЯ Карточный трюк Когда рисуешь девушек, то очень легко попасть под влияние «стандартной» (чаще всего сидячей) позы. Следующий трюк основан на композиционном приёме Эндрю Лумиса - неформальном разделении. Суть неформального разделения в том, что холст режется на упорядоченнослучайные части, что даёт вам разнообразные кусочки, на которых вы будете рисовать. Вам не нужно прямо придерживаться этих линий, они всего лишь направляющие.
86
render.ru
Карточный трюк™ ® © использует этот же принцип, но дважды, 2 «карточки» накладываются друг на друга как передний план и фон. Примерно придерживайтесь границ ваших карточек, вы вполне можете нарисовать половину тела на одной карточке, а вторую половину на другой. Какую карточку использовать как передний план или как фон, решать вам. Результат всегда будет более крутым и пространственным, чем больше карточек вы наложите друг на друга. Растасуем карты господа!
Независимо от того, как удачно закончатся ваши эксперименты, они лишь должны привести к большей пространственной осведомлённости и помочь вам в дальнейшем придумывать более сложные позы, которые вы ещё не использовали в своих рисунках.
ЭКСКЛЮЗИВ
Раздумья: В примерах выше, я показал слишком много…а мог бы сделать больше перекрытий! «Уточняющие рисунки» продемонстрируют это. Посмотрите как в примере (В), я поэкспериментировал с уходом позы в перспективу. Трюк с карточками лишь начало!
R
Эффект Кроны
Больше чем. Меньше чем. Равный.
Вас может удивить, тот факт, что между кроной дерева и красивой девушкой есть общая связь. По правде говоря, они все из живой природы, состоят из множества широких и тонких кривых, но их простые геометрические очертания раскрывают и другие сходства.
Когда вы пытаетесь донести мысль об изображаемом вами предмете, то угол камеры имеет большое значение. Вы можете обнаружить, что подсознательно, предпочитаете определённые углы остальным. Почему?
Посмотрите как в каждом случае, мы можем разбить крону дерева на плоскости, при помощи диагоналей. Обратите внимание, на несколько (если они есть) случаев с диагоналями с углом в 90 градусов, как они мощно противостоят друг другу.
Сравните это с аналогично обработанными изображениями внизу. Опять же, обратите внимание на малое количество прямых углов и изобилие противостоящих диагоналей.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
После того как, «девичья крона» определена, становится гораздо легче добавлять лёгкие кривые к внешнему контуру/внутреннему объёму при сохранении общей структуры и очень естественной формы фигуры.
Специально делайте ваши пин-апы «больше чем», «меньше чем» либо «равными», это произведёт на зрителя больший эффект. Зритель будет восхищаться или будет напуган тем, на что он смотрит снизу вверх, но он будет чувствовать превосходство или относиться с большей осторожностью к тому, на что он смотрит сверху вниз, а также будет сравнивать себя с тем, что находится на его линии глаз. Изучите эти отношения в следующих фотографиях.
87
Бритва Оккама. Отношение Сигнала/ Шум
Следующий урок включает в себя три предыдущих урока: - Больше или Меньше? - Эффект Кроны - Больше чем. Меньше чем. Равный В композиции с двумя фигурами, одну фигуру видно больше (доминирующую), другую меньше. Абстрактные композиции, построенные из угловатых форм, создают ограничения, которые помогают нам в дизайне. Меняйте угол наклона камеры, и не будет конца тому, что вы сможете получить лишь из одной абстракции!
Бритва Оккама - это принцип основанный на утверждении, что самое простое решение, всегда самое лучшее. Пин-ап художникам не мешало бы идти по жизни с этим девизом, так как он применим ко всему: для передаваемого сообщения, для дизайна и вот как он работает. Наша цель – послать ясный и чёткий сигнал, по возможности уменьшив шум.
Этот метод также отлично работает как генератор идей. Не каждый ваш эксперимент окажется удачным, но вы всё равно получите множество неожиданных результатов, которые потом можно будет пересмотреть и затем обрезать, чтобы получить из них новые композиции.
Почему пин-ап подходит для этого лучше всего? 1) Жанет, любительница свежевыпеченных пирожков, но она упала на землю! Упс! (простой сигнал) 2) Жанет любительница свежевыпеченных пирожков, поэтому она написала заявление на приём на работу в пекарню. Над её головой висит баллон, где изображено как она представляет себя на вершине пирога-замка, и как она размахивает короной и скипетром, на фоне флага, провозглашающего её Королевой Всех Пирогов (сложный шум). 1 Прим. пер.: Баллонами в комиксах называют облачка, в которых пишутся реплики персонажей.
88
render.ru
Фигурно-Композиционный Рандомайзер
ЭКСКЛЮЗИВ
R
Какое визуальное решение наиболее удачно? 1) Экономичное, плавное распределение решительных, продуманных линий или мазков (простой сигнал) 2) Грубое, хаотичное нагромождение линий или мазков (сложный шум)
Чтобы добавить фактор случайности к 6 пункту, в котором происходит основная ваша творческая деятельность, зайдите в папку на вашем жёстком диске, где вы храните все ваши «шаловливые» картинки (Вот только не надо говорить, что у вас нет такой папки) и создайте слайд шоу, с интервалом в 15 секунд. Это даст вашим мозгам множество быстрых ситуаций, углов, причёсок и одежды, которые вы сможете использовать в своих композициях. НЕ ЗАСИЖИВАЙТЕСЬ НА ОДНОМ ИЗОБРАЖЕНИИ.
render.ru
Компоновочный Эксперимент Девушка/Девушка Я в процессе доводки этого метода на что-то подходящее для Babe Lab, но если вы позволите АБСТРАКЦИИ повлиять на ваши рисунки «интимных парочек», а не на отдельные части тела, то вы получите более связное представление.
1. Выберите «портретный» или «пейзажный» формат холста. 2. Абстрактно разделите холст на неравные «активные» и «неактивные» области. Это может быть любой формы, но держите их достаточно обтекаемыми, без кучи мелких выступов и неровностей. НЕ ДУМАЙТЕ О ЧАСТЯХ ТЕЛА НА ДАННОМ ЭТАПЕ. 3. Разделите «активную» область на две неравные части. Это станет удерживающим пространством для двух фигур. Одна из них должна быть доминирующей. 4. Нарисуйте несколько диагоналей для того, чтобы создать области дизайна. 5. Разделите холст на трети и отметьте эти места точками (представлено зелёными точками на рисунке). Это будут ваши фокальные точки. 6. Используйте всё вышеописанное как ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ план по разделению пространства, разместите что-то интересное на одной из четырёх фокальных точек. Нарушайте абстракцию, если это необходимо, но постарайтесь оставаться под её влиянием.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
89
R
В обработанном фото (справа), мы получаем выравненную по левому краю фигуру, что даёт нам больше «высоты» для её взгляда, в дополнение к этому усиленную диагональным освещением. Линии её одеяния могут использоваться, чтобы направить зрителя к нужному месту. И это лишь одно из возможных решений! Оригинальное фото принадлежит Маркусу Рануму
90
ЭКСКЛЮЗИВ
Повторная Обрезка Работаете с фотографии? Попробуйте изменить композицию понравившегося вам фото, а не просто сделать очередную его копию. Все элементы фотографии могут участвовать в этом.
render.ru
Для дальнейшего теста, я попросил своего друга нарисовать мне несколько случайных форм, чтобы я попробовал чтото сделать из них. Из них же я выбрал будущую ориентацию доминантной фигуры (представлена красным внизу), «внизу, слева». Прошлые мои попытки нарисовать интимные парочки провалились, потому что мне не хватало этой доминантной фигуры. Но настоящим открытием для меня стало то, что фигуру (особенно если её видно лишь частично) можно вписать в любую простую абстрактную форму. Ваше подсознание получит много удовольствия от решений подобных загадок. Абстракция вот ответ!
VIP
VIP VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете воспользоваться скидками в четырех компаниях.
Узнать больше
Скидка до
30% RENDER PARTY 2016
Скидка до
20% КУРСЫ RENDER.RU
Скидка до
20% КУРСЫ REALTIME SCHOOL
Скидка до
10% 3D-ПЕЧАТЬ: ПОЛИАМИД И МНОГОЦВЕТНЫЙ ГИПС
Скидка до
20% РЕНДЕРФЕРМА
Подборка работ рисунки на скорость
speed Painting SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ, В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
render.ru
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
R
93
render.ru
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
R
94
ИЩЕШЬ СОТРУДНИКА?
ИЩЕШЬ РАБОТУ?
Render.ru позволяет использовать различные сервисы на сайте, начиная с размещения вакансий, рассылок, пресс-релизов, статей и заканчивая баннерами и новостями на сайте.
На Render.ru сотни вакансий по России и странам СНГ, ежемесячно новые вакансии от ведущих CG компаний!
Готовы предложить корпоративные пакеты
Подробнее ознакомиться с полным списком услуг и Корпоративными пакетами, вы можете, скачав наш Media Kit
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ Бесплатно создай свое резюме и оно будет доступно более чем 1100 компаниям. ФРИЛАНС Посещай Доску Фриланса, где ты всегда сможешь найти удаленную работу. А так же бесплатно разместить свой проект, чтобы найти фрилансеров.
Присоединяйся к нам в социальных сетях:
В КОНТАКТЕ