de
de un
aplicado en un material promocional multimedia Facultad de Diseño Escuela de Diseño gráfico Trabajo de graduación previo a la obtención del título de Diseñador Gráfico Autora: Director:
Rosana Vélez Dis. Juan Carlos Lazo Cuenca-Ecuador 2009-2010
Propuesta
de un
sistema bĂĄsico
de
diseĂąo grĂĄfico,
aplicado en un material promocional multimedia
La posibilidad de realizar un sue単o es lo que hace que la vida sea interesante. Paulo Coelho
Agradecimientos: Agradezco principalmente a mis padres y a mis hermanas por estar siemopre a mi lado brindándome el cariño y el apoyo que he necesitado. A mi director de tesis, Dis. Juan Lazo, por su gran apoyo con sus conocimientos que han sido una guía constante durante todo el transcurso del proyecto. Al Dis. Rafael Estrella por la atención y comedimiento que ha tenido en dirigirme en el proyecto. Y un agradecimiento especial a Dis Toa Tripaldi por su valioso aporte profesional y compartimiento de sus conocimientos conmigo.
INDICE
Frase Agradecimientos Indice Abstract
Introducción 9
11 Capítulo I DIAGNÓSTICO 13 Introducción diagnóstico
75 Capítulo III
77 Diseño - Sistema Publicitario
15 Diagnóstico - Marco Teórico
17 Introducción Marco Teórico 19 1. Publicidad 21 1.1 Sistema Publicitario 22 2. Multimedia 23 2.1 Elementos principales de una Multimedia 25 3. Motion Graphics 26 3.1 Historia y desarrollo del Motion Graphics 29 3.2 Requerimientos para un Motion Graphics 30 3.3 Especificaciones Técnicas 31 3.4 Evolución del Diseño Gráfico 32 4. Principios de la animación 37 5. Cromática 38 6. Disponibilidad de elementos en la composición 39 7. Tipografía en movimiento 41 8. Producción 53 Diagnóstico - Homólogos 59 Diagnóstico - Investigación de campo Capítulo II PROGRAMACIÓN 63 Programación - Forma 65
66 Tipografía y Cromática 67 Programación - Función 68 Función 69 Storyboard textual 70 Programación - Tecnología 71 Programación - Mercadeo 73
DISEÑO
83 Diseño - Manueal del Sistema Publicitario
87 Diseño - Material Promocional 88 89 94 98 114 131 132 133
Multimedia
Conceptualización Bocetaje Bocetaje digital Recopilación de información Producción - Retoque fotográfico Producción - Tipografía Kinética Producción - Timing Post-producción
135 Resultado - Tomas de Pantalla
Conclusiones
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Bibliografía
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Anexos
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Estética y elementos del Video Institucional
INTRODUCCIÓN La Escuela de Diseño Gráfico de la Facultad de Diseño de la universidad del Azuay, a pesar de su alto prestigio, su participación en eventos y de su crecimiento constante, tiene una carencia de promoción interna y externa ante la sociedad. Las publicidades realizadas anteriormente en la facultad no han seguido ningún sistema, en cuando a desarrollo de las mismas. Por lo tanto debido a que cada publicidad no tiene tipología con ninguna otra publicidad realizada anteriormente; la sociedad no ha podido relacionarlas. A partir de ésta situación, surge la motivación personal de aportar a la escuela de Diseño Gráfico con un sistema publicitario que cree un orden del cual se pueda partir para realizar cualquier publicidad necesaria. Así mismo establecer un asentamiento de la misma imagen de la escuela. Una manera de llegar al público en una publicidad es guiándose por las tendencias, así mismo la facultad de Diseño se caracteriza por buscar constantemente estar a la vanguardia con las nuevas tendencias. La disciplina de motion graphics es una tendencia utilizada en Estados Unidos desde hace algunos años atrás, poco a poco la misma debido a su éxito se ha expandido hacia otros países llegando hace poco a Ecuador, y por lo mismo muy pocas personas conocen o abran escuchado de la misma. Algunos expertos la consideran como la próxima evolución que afecta a los diseñadores gráficos, es el paso del diseño estático a al diseño en movimiento. Aquí nace la motivación personal de aprender y conocer más sobre los motion graphics, utilizando a éste aprendizaje en realizar una pieza publicitaria que busca proporciona información de una manera atractiva, sin limitaciones de tiempo ni espacio.
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cap铆tulo I
Diagn贸stico
Introducción Diagnóstico
El capítulo del diagnóstico está dividido en 3 partes. La primera parte llamada marco teórico trata como su nombre indica sobre la teoría necesaria para desarrollar este proyecto de tesis. La segunda parte indica los homólogos tomados según su forma, función o tecnología, que señalan las aspiraciones finales del proyecto. La tercera parte del diagnóstico explica labor personal en el proceso de investigación, seguida con una conclusión de la misma.
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Diagnóstico MARCO TEÓRICO
Introducción Marco Teórico
Dentro del marco teórico inicialmente se abarca sobre el tema de la publicidad, en el cual a más de entender el concepto se comprende sobre los diferentes efectos que la misma puede producir en el usuario a través de una correcta estrategia publicitaria. Seguido de la explicación del sistema publicitario, el mismo que se debe utilizar para el desarrollo de éste proyecto de tesis, explicando aquí su subdivisión inicial.
de motion graphics, Matt Franz, sobre la evolución lógica de los gráficos estáticos a los gráficos en movimiento.
A continuación, dado que el sistema será aplicado en un material promocional multimedia, el siguiente tema a tratar es el de la multimedia; iniciando por su concepto general, seguido por los principales elementos de la misma.
tema a tratar y aquí se enumeran y explican cada uno de los principios que logran que la labor de la animación se considere una forma de arte.
Ya que el concepto de multimedia hace referencia a ser la combinación de varios elementos que tienen el objetivo de convertirse en una unidad de fácil uso, la disciplina de la multimedia elegida es la de los motion graphics, por lo mismo que a continuación se abarca su concepto, su historia, las habilidades requeridas para un creador de motion graphics, así como también las especificaciones técnicas requeridas. Concluyendo éste tema, con el punto de vista de un distinguido diseñador
Los proyectos de motion graphics, al desarrollarse, necesitan seguir ciertas pautas y normas para obtener una sensación de realidad en sus animaciones. A éstas se las llama principios de la animación, éste es el siguiente
Siguiendo con las exigencias requeridas en un proyecto para comunicarse con el público de una manera legible y pregnante. Partiendo desde la cromática, a la disponibilidad de elementos en la composición y la tipografía espaciotemporal, que es la que apoya y respalda el mensaje a comunicarse en una composición. El último tema a tratar dentro del marco teórico es el de la producción, el mismo que indica como lograr diferentes emociones en la audiencia realizando específicas tomas, ángulos y movimientos con una cámara virtual, ésta misma proporcionada por el software a utilizarse.
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1. Publicidad
Según William Wells, Sandra Moriarty y Jhon Burnett, la gran publicidad es la que tiene un impacto y genera el efecto deseado en la audiencia.
Efectos detrás de la publicidad eficaz
El proceso se inicia con un emisor, que transmite un mensaje por medio de un canal hacia el receptor que decodifica el mismo, realizando una retroalimentación al emisor mediante su respuesta o reacción ante el mensaje. Un anunciante procura predecir ésta respuesta, para medir él éxito de la publicidad. El mensaje transmitido puede ser en palabras, pero en su mayoría son de carácter visual.
Mediante una correcta estrategia de publicidad, los anunciantes obtienen los efectos deseados en el cliente. Los seis posibles efectos son: 1. Percibir (percepción) 2. Comprender (cognición) 3. Sentir(afectivo/emoción) 4. Conectar (asociación) 5. Creer (persuasión) 6. Actuar (comportamiento)
BURNETT, Jhon. MORIARTY, Sandra. WELLS, William. Publicidad, principios y práctica.México, Pearson educación de México, 2007.
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- Publicidad -
Percepción
Cognición
Efecto que busca ser notado, es recibido a través de los cinco sentidos. Un anunciante busca inducir la marca en la memoria al consumidor. Sus componentes son, 1. Exposición; que principalmente busca ser notado para hacer contacto con la audiencia meta. 2. Selección y atención, que busca captar la atención del usuario. 3. Interés y relevancia, intenta llegar en un nivel personal al usuario. 4. Conciencia, es cuando el anuncio llega al subconsciente de la persona. 5. Memoria o reconocimiento de haber visto la publicidad.
Formas de responder a un mensaje: Necesidad que se crea con el resultado de un deseo producido por parte del usuario. Información. Aprendizaje cognitivo. Entender las diferencias entre las marcas competitivas. Memoria.
La publicidad subliminal es la que llega al cliente mediante mensajes que no son visibles y están diseñadas para pasar un mensaje al subconsciente.
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Respuesta afectiva Los sentimientos del usuario son manipulados por la publicidad con el fin de obtener lo deseado por el anunciante.
Asociación Relación producida por el anuncio entre la marca y sus
características. Sus componentes son el simbolismo, que representa una cualidad específica.
Persuación Es producida por el anunciante al intentar motivar al consumidor a adoptar un pensamiento en función de la marca. Esta se genera por medio de argumentos racionales y por medio de emociones.
Comportamiento Tiene la intención de motivar al usuario a tomar una acción predeterminada. Sus componentes son: probar, comprar, contacto y prevención del comportamiento no deseado.
BURNETT, Jhon. MORIARTY, Sandra. WELLS, William. Publicidad, principios y práctica.México, Pearson educación de México, 2007.
1. 1 Sistema Publicitario
El sistema básico a realizarse en ésta tesis es un sistema Publicitario. Este sistema establece conceptos claves para la publicidad a realizarse y se subdide en dos subsistemas: Sistema conceptual y sistema estructural gráfico.
Sistema Conceptual: implica el contexto actual de la Facultad. Sistema estructural gráfico: implica todas las determinantes en cuanto a la gráfica, cromática, tipografía, estética, etc. Así como también establece las condicionantes de diseño.
BURNETT, Jhon. MORIARTY, Sandra. WELLS, William. Publicidad, principios y práctica.México, Pearson educación de México, 2007.
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2. Multimedia
Combinación de varios elementos, como gráfica, sonido y video, que tienen el objetivo de convertirse en una unidad de fácil uso y mejor que la suma de sus partes. Este soporte, debido a la variabilidad en sus elementos, se puede aplicar en varias áreas, ya sea como en el arte, entretenimiento, negocios, educación, etc. Según Lisa Lopuck es importante entender el proceso creativo y pensar estratégicamente sobre como organizar información para una multimedia. Su estructura es el resultado de la combinación de el software que físicamente sostiene a todo en una unidad, la ergonomía de la interacción del usuario y el mensaje. La elección del software y la innovadora interfase de diseño tiene profundo efecto en el producto final.
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LOPUCK, Lisa. Designing Multimedia. Berkeley, Peachpit Press, 1996.
2.1 Elementos Principales de una Multimedia
Figura 1.
Lluvia de ideas Primordialmente se determina el target; edad, género, nacionalidad; estos aspectos tienen un fuerte impacto en cuanto al diseño gráfico, la interacción del usuario y su estructura. A continuación se debe realizar la pregunta de ¿Porqué realizar una multimedia, que valor aportaría esta que otro soporte no pueda aportar? aquí es cuando se presentan las ideas; sean buenas o malas, aportan una importante contribución al producto final.
Storyboards Tienen el propósito de ilustrar un concepto para crear una inspiración y pensar en las posibilidades de una multimedia. Muestran los “lugares”. 1
Se basan en imágenes, en la 1ra fase se realizan bocetos sobre papel, mostrando aquí las ideas iniciales. Éstos bocetos son entendidos únicamente por el diseñador, se puede variar el ancho de los frames (cuadros) para indicar la sensación de duración y estructura. En la 2da fase se realiza un bocetaje más detallado, proporcionando al cliente una idea más clara del tono y el estilo. En la3ra fase se muestra ya los resultados con la estética, con detalles de diseño. (Figura 1) 2
Flowcharts Le da el sentido de la estructura, combinándola con la interacción del usuario. Conecta todos los lugares o ambientes ya mencionados con el story board. Al orga-
nizar una multimedia se debe pensar en los ambientes o lugares que se van a necesitar para comunicar el mensaje y como relacionarlos entre sí.
Línea de Tiempo Es responsable por dar secuencia a los eventos participantes en el proyecto multimedia.
Fotograma Es el área rectangular que limita la imagen, así también el espacio en el que se realiza la composición del video. Así mismo este al ser el limitante de espacio y de visualización, puede también funcionar como una ventana por la que se ven parte de los elementos de la
LOPUCK, Lisa. Designing Multimedia. Berkeley, Peachpit Press, 1996. WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
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-- 2.1 2.1 Elementos Elementos principales principales de de una una Multimedia multimedia --
composición o éstos mismos completos, dando una sensación al observador de que los elementos existen más allá del margen de la ventana siendo la composición un espacio de actividad mayor al que se visualiza. Al variar la escala de los elementos dentro del fotograma, se crea una impresión de profundidad. Mientras el elemento sea más grande: la audiencia se encontrará más cerca y mientras el elemento sea más pequeño: la audiencia se sentirá más estar lejos. Ésta profundidad puede reforzarse mediante contrastes de tonalidad y transparencia. La distancia que existe entre el punto más lejano y más cercano que se muestra al mirar la composición se la conoce como profundidad de campo, el mismo determina la profundidad del fotograma. El uso de una retícula puede ser de gran apoyo para asegurarse de mantener una buena legibilidad. Una
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organización visual ayuda a la audiencia a leer una secuencia de una manera ordenada, si la mirada de ésta necesita moverse demasiado en el fotograma para lograr leer un texto; automáticamente existirá una falla de comunicación. 1
Lugares (ambientes) Una multimedia se desarrolla en una serie de ambientes, que constantemente evolucionan con el tiempo.
Audio
Al determinar el audio, el diseñador puede tomar decisiones con mayor facilidad en cuanto a lo que concierne a la tipografía y la gráfica. El sonido viene a ser parte integral del mensaje, ya que tiene gran influencia sobre éste. Su clasificación es en literal y abstracto. El literal apoya a la realidad, comunica un mensaje directo, por ejemplo cuando hay un lector a lo largo de la secuencia, o sonidos ambientales. El sonido abstracto, puede ser un tema musical; no es necesario para la secuencia, pero sí proporciona un aporte emotivo del mensaje.1
La música y el sonido pueden contribuir inmensamente al diseño multimedia, ya que ayuda a determinar el tono de la multimedia.2 LOPUCK, Lisa. Designing Multimedia. Berkeley, Peachpit Press, 1996.
WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
3. Motion Graphics 3. Motion Graphics
Hay varios conceptos que definen el motion graphics. Según Matt Frantz, a definición más clara y acertada es que el motion graphics hace referencia a una composición visual diseñada que se basa en lo no narrativo y lo no figurativo que tiene una transición con el paso del tiempo (ver Figura 2).
Figura 2. Un típico ejemplo de Motion Graphics. Fotografía de 5 cuadros individuales de un video de 20 segundos. Diagramado por Matt Frantz.
En virtud de esta descripción general, un signo restaurante giratorio podría clasificarse como de gráficos en movimiento, lo cual sería incorrecto. Sin embargo, un signo fijo, que presenta imágenes secuenciales de los diseños que cambian con el tiempo sería un ejemplo de motion graphics. Existe una gran diferencia entre una composición visual diseñada que se basa en lo no narrativo y lo no figurativo con la definición más general de la animación o el cine. Un motion graphics a menudo incorpora vídeo, cine, animación, fotografía, ilustración, y la música. Los límites de estas formas de arte son difíciles de delimitar, sobre todo con las obras multimedia. Un vídeo o película de un objeto en movimiento real no puede ser considerado como motion graphics, a no ser que las composiciones estén integradas por elementos de diseño, como tipografía, formas o líneas.
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
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3.1 Historia y desarrollo del Motion Graphics 3.1 Historia y desarrollo del Motion Graphics
Figura 3. Las líneas blancas se mueven en la pantalla alrededor de los textos en diferentes formas geométricas, hasta finalmente unirse para formar un gráfico de un brazo torcido.
Según la conferencia del 2003 de la Macworld y el sitio web Expo, la forma de arte del motion graphics nació en la década de 1990. La creencia de que el motion graphics es un invento de la última década es muy común, incluso entre profesionales, pero el motion graphics ha existido desde al menos el año de 1955. El primer artista significante del motion graphics que tuvo un respaldo tradicional de diseño gráfico fue Saul Bass (1920-1996). Él diseñó el las secuencias en los títulos para muchas películas populares como: The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958), Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), and Psycho (1960). Muchos otros diseñadores han contribuido con la evolución del motion graphics, pero Bass fue un diseñador productivo de un talento
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excepcional, y se lo cita a menudo como un precursor en éste campo. Algunos de sus diseños pueden parecer relativamente simples en comparación con los estándares de hoy, pero sus diseños fueron eficaces para comunicar el tono o el tema de las películas de las cuales sus gráficos estaban introduciendo. (Ver figuras 2 y 3). En el momento en que Bass empezaba, todos los gráficos eran creados a mano o con cámaras de película, sin la ayuda de computadoras. Incluso los diseños relativamente simples requerían mucho tiempo y dinero para ser producidos. Debido a los altos costos de producción de aquel momento, era extraño utilizar el motion graphics para algo diferente de secuencias de títulos de películas. Con el crecimiento de la televisión, los motion graphics
empezaron a ser cada vez más necesitados. Steve Currran, autor de motion graphics: diseñador gráfico para televisión y cine, afirma que hasta el 1980 las tres redes que dominaban en aquella época (ABC, CBS y NBC) utilizaban gráficos que consistían un poco más que un simple vuelo logos. Así también los gráficos eran productos de la tecnología y la cultura corporativa, más que de creatividad y talento. Una vez que se difundió la televisión por cable, y MTV (Music Television) se convirtió en un componente cultural importante, la necesidad de utilizar gráficos cautivadores al aire aumentó. Los nuevos y pequeños canales empezaron a utilizar motion graphics como una forma de crear una imagen que pudiera agradar a un público determinado, opuestamente a la imagen generalizada de las tres gran-
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
-- 3.1 3.1 Historia Historia yy desarrollo desarrollo del del Motion Motion Graphics Graphics --
Figura 4. La secuencia del título consiste en texto que se escala hacia fuera desde el centro de la pantalla sobre una imagen de los ojos de una mujer. A continuación, una forma de espiral geométrica gira y crece desde el centro, también superpuesto a las imágenes fotográficas.
des redes dominantes. Además de la popularidad de la televisión por cable en la década de 1980, los juegos de video y cintas de vídeo empezaron a crear una demanda adicional de gráficos en movimiento. Los Vídeo juegos se encontraban en un período de rápido crecimiento, y existía una gran demanda en cuanto a diseñadores que puedan crear gráficos dentro de las limitaciones de la tecnología de aquel el momento. La popularidad de BETA y cintas de vídeo VHS alentó los productores de películas independientes, artistas, y las empresas a publicar sus propias películas, conciertos y manifestaciones. Esto creó una mayor demanda de diseñadores para crear la apertura de los títulos de videos. Las tendencias de la década de 1980 continuaron en la década de 1990 en cuanto a los juegos de video, las
películas, y gráficos de transmisión, continando así como una fuente de empleo para los diseñadores de motion graphics. Los grandes avances en la tecnología crearon un cambio en la manera en que los diseñadores trabajaban. Durante la década de 1990 los ordenadores fueron habilitados para la de edición de vídeo, empezando así los diseñadores a trabajar con equipos de trabajo digitales.
cuesta alrededor $1200 y puede utilizarse para crear motion graphics de alta calidad. Como resultado los diseñadores de motion graphics en la actualidad tienen mas opciones creativas que nunca.
Durante los inicios de la década, las computadoras capaces de producir gráficos de alta calidad de transmisión tenían un precio muy alto ($ 30.000 y más), y no era común encontrar un diseñador de motion graphics que trabajara de manera independiente, ya que las empresas eran los que tenían estos equipos. A diferencia de ahora, en el presente año, un computador Apple
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
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-- 3.1 3.1 Historia Historia yy desarrollo desarrollo del del Motion Motion Graphics Graphics --
Figura 5. Apertura de los partidos del mundial, realizada por la empresa “Prologue” de Kyle Cooper De todos los diseñadores de motion graphics actuales, Kyle Cooper es probable el candidato más popular e influyente. Él ha diseñado las secuencias de más de 100 títulos para películas y programas de televisión. Algunas películas importantes en las que ha diseñado la apertura de la secuencia de los títulos son The Forgotten, Iron Man 2, Robin Hood. En la actualidad es el encargado de las secuencias de los comerciales de ESPN del mundial SudAfrica 2010. Sus trabajos son considerados por muchos profesionales como ejemplos de los más exitosos Motion Graphics.
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FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
3.2 3.2 Requerimientos Requerimientos para para un un Motion Motion graphics graphics
Las principales disciplinas que se integran en el campo del Motion Graphics, son: diseño gráfico (incluyendo diseño web), la fotografía, cine, vídeo, animación y producción de audio. Por lo tanto es una disciplina que se deriva de varias disciplinas. Por ejemplo, un diseñador de comerciales de televisión debe entender los principios básicos de la publicidad, normas de diseño, y tener desarrollada su destreza visual para ser capaz de fusionar el mismo con la música elegida. Desde incorporar logos en los sitios web a incorporar videos que contienen gráficos fijos con animaciones y efectos de sonido, sería extraño que se necesite una sola habilidad ya que éstas disciplinas están fundamentalmente relacionados entre sí.
Figura 6. Secuencia de títulos de la serie: “Pushing Daisies”, realizada por la empresa “Prologue” de Kyle Cooper
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
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3.3 Especificaciones Técnicas 3.3 Especificaciones Técnicas
Audio Una secuencia de una película, video y digitales se categorizan según el formato, la frecuencia de fotogramas y la resolución de presentación. Formato: Quiktime Frecuencia de fotograma: Cualquiera, 15/30 es común Resolución de presentación (pixels): Cualquiera, común en relación a 4:3 640 x 480, toda la pantalla
El Audio digital se categoriza en mono y en estereo, y se lo mide en frecuencias de muestreo y resoluciones de bits. Las frecuencias de muestreo y las resoluciones mayores crean archivos más grandes, por lo que para éstas es necesario un computador de gran capacidad, con el fin de obtener un sonido de mejor calidad y más amplitud.
NTSC,( National Television System Commitee). Es la codificación de video manejada en Norteamérica, parte de Asia y America del Sur (figura 7). Con una velocidad de 29,97 fotogramas por segundo. La frecuencia de fotogramas es la velocidad de la presentación del video digital. Se mide en fotogramas por segundo “fps”.
La resolución de bits puede ser de 16-bit, 12-bit u 8bit. 44,1kHz, 32 kHz, 22,050 kHz y 11,025 kHz son frecuencias de muestreo comunes.
320 x 240, ½ pantalla 240 x 280 1/3 pantalla 160 x 120 ¼ pantalla
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Figura 7. WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
3.4 Evolución del Diseño Gráfico
Evolución del diseño gráfico La próxima evolución que afectan a los diseñadores gráficos será la expansión más allá de las imágenes estáticas a los diseños que cambian con el tiempo. El diseño motion graphic ha sido considerado una habilidad especial, usualmente usado por artistas que se concentran en diseño para la publicidad, telivisión y películas.
Según Matt Franz, distinguido diseñador de motion graphics sostiene que dentro de los próximos 10 años, no sólo la mayoría de diseñadores gráficos trabajarán con los medios de comunicación multimedia, sino la población en general asociarán el diseño gráfico más con imágenes en movimiento en pantallas de televisión o monitores de computadoras. La asociación actual de diseño gráfico con imágenes y textos impresos en papel, textiles o rotulación seguirá existiendo, pero la común creencia de que el diseño gráfico se refiere sólo a las imágenes estáticas desaparecerán por completo. Para los que siguen las últimas tendencias del diseño y la tecnología, la creciente presencia del motion graphics en la televisión, el Internet, y las formas de entretenimiento, como películas y juegos de video, es una evolución obvia y lógica de gráficos estáticos.
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
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4. 4. Principios Principios de de la la animación animación Según Isaac Kerlow, autor del libro ‘The Art of 3D Computer Animation and Effects’ en los años 30, los animadores de los estudios de Walt Disney crearon los principios para crear animaciones. Los mismo que lograron que la labor de la animación evolucione a ser una forma de arte. En la actualidad éstos principios son de gran importancia para conseguir una sensación de realidad en las animaciones, ya sea para peliculas animadas o proyectos de motion Graphics. Estos principios, debido a la tecnología han debido evolucionar con una reinterpretación hacia la animación 3D.
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Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios/> PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part I” 07 10 2009. 06 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-ofanimation-for-motionographers-part-1-of-3/>
-- 4. 4. Principios Principios de de la la animación animación --
Encoger y estirar Es considerado como el principio más importante, se basa la exageración de la deformación de la masa del objeto animado, la misma que depende de la velocidad y la inercia. Un ejemplo común para describir este principio: Figura 27
Figura 27.
Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios/> PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part I” 07 10 2009. 06 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-ofanimation-for-motionographers-part-1-of-3/>
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4. Principios Principios de de la la animación animación --- 4. Anticipación Como su palabra lo dice, consiste en la anticipación, anunciación de una acción; tiene el objetivo expectativa en el espectador. Un buen ejemplo para describir este principio es el de las caricaturas de Wile E, del coyote con el corre caminos: un momento de anticipación en éstas caricaturas, es cuando el coyote permanece en el aire después de darse cuenta que ya no está pisando nada y se sabe lo que está por venir.
Figura 28.
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Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios/ PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part I” 07 10 2009. 06 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-formotionographers-part-1-of-3/>
-- 4. 4. Principios Principios de de la la animación animación -Puesta en escena Se refiere a establecer el ambiente de la escena, según la intención de la misma, con una composición en la cual los objetos tiene una posición clave que guía así a la mirada del espectador hacia la acción principal. Entre las técnicas más comunes están: Utilizar la regla de los tercios, para guiar la mirada a uno de los cuatro puntos focales. (Figura 29) Usar contraste con ayuda de luz, movimiento o profundidad de campo. (Figura 30) Guiar la mirada a un punto. (Figura 31)
Figura 29.
Figura 31. Figura 30. Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios/ PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part I” 07 10 2009. 06 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-ofanimation-for-motionographers-part-1-of-3/>
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4. Principios Principios de de la la animación animación --- 4. Acción directa
Arcos
Acción secundaria
La acción directa se basa en una animación fluida e imprescindible, para esta influye mucho la creatividad ya que no existe un planeamiento exacto del resultado.
Todo ser vivo por naturaleza realiza movimientos circulares al moverse. (Figura 32)
Se usa para darle aporte e impacto a la acción principal, sin que ésta esté recargada para no robar la atención de la principal.
Pose a pose
Sentido del tiempo (Timing)
Desarrolla un planteamiento de las poses clave a realizar, por lo mismo que ésta animación es más controlada. Se puede mezclar con la técnica de acción directa.
Hace referencia al número de cuadros que se necesita para completar una acción, es decir el tiempo que se necesita para realizar toma del sujeto, gracias a éste principio se puede definir la contextura del objeto, su peso y dinamismo. También tiene el objetivo de controlar su duración, y así mismo la legibilidad: tomas ni muy rápidas, ni tampoco muy lentas. Al mismo tiempo creando emociones de relajación o excitación en la audiencia.
Acción continuada Esta técnica se encarga de dar los detalles de movimiento a la escena. Es muy comúnmente usada en la animación 3D, por ejemplo simulaciones de ropa, etc. Principalmente indica como se siente el personaje después de la acción.
Frenadas y arrancadas La acción tiene una arrancada lenta y una frenada lenta, con el fin de crear realismo.
Figura 32.
Exageración Sirve para acentuar la esencia de la acción. Se puede realizar con la manipulación de la iluminación, cromática, sonido, tomas, etc. Crea emoción y atención por parte de la audiencia.
Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios/
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PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part II” 14 10 2009. 07 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-formotionographers-part-2-of-3/> PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part III” 21 10 2009. 08 Jun 2010 <http://www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-formotionographers-part-3-of-3/>
5. Cromática Color La luminosidad, la saturación, el contraste y la temperatura se les conoce como propiedades del color. La luminosidad es lo claro u oscuro. La saturación es la intensidad pura del color. En cuanto a la temperatura, las tonalidades cálidas, al contrario de las tonalidades frías: son menos apropiadas para los fondos de pantalla, ya que se aumenta la intensidad con un resultado de obtener una vibración del color. Por lo tanto los colores tienen la capacidad de provocar una reacción física y emocional en la audiencia.
distrayendo a la audiencia. Al contrario los contrastes cromáticos sutiles crearán fuentes difíciles de leer. En el caso de lectura en pantalla, el color claro predomina ante el color oscuro. Si se utiliza un fondo de color oscuro con una tipografía de color clara, la fuente dará la impresión de tener mayor tamaño, ya que la fuente clara se extiende al color oscuro que la rodea; siendo así más llamativa. Otro factor que perjudica a la legibilidad es utilizar tipografía con astas muy finas, muy estrechas o muy pequeñas
Un contraste cromático demasiado drástico entre la fuente y el fondo nos proporcionará una vibración de pantalla, lo cual perjudica la legibilidad molestando y
Figura 9.
WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
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6. 6. Disponibilidad Disponibilidad de de elementos elementos en en la la composición composición
Una correcta proximidad secuencial de los elementos asegura que la mirada de la audiencia pueda leer de una manera armoniosa el mensaje. La disposición de los elementos dentro de un fotograma, determinan si el fotograma es abierto o cerrado. Es cerrado cuando se tiene todos los elementos dentro del fotograma y éstos están a la vista de la audiencia. Es abierto cuando los elementos se salen del fotograma, es decir la audiencia los mira como si los estuviera mirando a través de una ventana, ya que los elementos no se encuentran todo el tiempo a la vista del público. En cuando a la tipografía, la disposición de ésta dentro y fuera del fotograma se la clasifica como disonante o consonante. Se llama disonante cuando la animación tipográfica se sale del fotograma, sin limitación de espacio. Se llama consonancia cuando toda la animación tipográfica se encuentra dentro del fotograma. Es común que la disposición disonante y se transforme en consonante y viceversa.
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WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
7. 7. Tipografía Tipografía en en movimiento movimiento A la tipografía se la conoce como un arte y una técnica usada para transmitir un mensaje. En el caso de la tipografía impresa, el lector navega por la página, leyendo los tipos estáticos. En la tipografía espaciotemporal, la tipografía interactúa en movimiento dentro de la pantalla. Se crea una experiencia fugaz, de una momento que al acabar no queda nada más que la impresión; la misma que es intangible.
La tipografía es un medio que se utiliza en una composición con el fin de transmitir un mensaje directo. El contexto que ésta usa se lo conoce como el entorno en donde se la encuentra, por ejemplo una hoja de un libro, una banner, una secuencia de títulos de una película, una página web, etc.
Cuando la tipografía interactúa en movimiento dentro de una pantalla, en su mayoría se presenta únicamente: en palabras solas o frases sueltas; ya que un texto largo no sería legible en un video. Las secuencias de tipografía en forma de frases cortas son diseñadas para preguntar algo, indicar algo o facilitar una muestra sonora “visual”. Así éste llega a ser una especie de diálogo con la audiencia. También toma el nombre de “Tipografía kinetica”
Figura 8.
WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
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Mensaje Al interpretar las palabras, gráfica y sonido, podemos determinar estar interpretaciones como denotativas y connotativas. La interpretación denotativa es la referencia directa y específica, el público no necesita realizar mayo esfuerzo para interpretar al mensaje. La interpretación connotativa insinúa o implica, esta interpretación se lleva a cabo en la mayoría de los casos ya que las palabras no tienen el aspecto de lo que interpretan, por lo mismo al leer la palabra en su contexto secuencial creamos una imagen mental. La tipografía puede animarse para apoyar el significado de lo que quiera transmitir, teniendo así un valor de entonación del mensaje. También podemos aportar a al mensaje, al determinar un tipo de fuente, dándole así a ésta una personalidad específica.
Figura 8.
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WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
8. Producción
Tomas, ángulos y movimientos Según John Kostrzewski, en su artículo de “Know your camera” (conociendo a tu cámara), en cualquier producción, ya sea de una película o un motion graphics, el recurso principal para transmitir un mensaje es con la ayuda de una cámara. En la actualidad ya no existe la restricción de la cámara física, sino también tenemos la cámara virtual proporcionada por los softwares que ayudan a crear el ambiente deseado con diferentes tomas y ángulos; obteniendo así las diferentes emociones que se desean inducir en la audiencia.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-your-camera-part-i-shotlengths-angles/>
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- Producción -
Figura 10.
Figura 11.
Tomas Las tomas hacen referencia a la distancia de la cámara con el sujeto. Hay muchos tipos de distancias de cámaras, y cada uno se usa con una intención diferente.
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Extreme long shot (Toma larga extrema)
Long shot (Toma larga)
Encuadran y muestran el lugar de la escena. Se las utiliza como introducción de la escena muchas veces o en sentido contrario, siempre con el objetivo de comunicar con claridad.
Muestra el sujeto principal de la escena, con el fin de llamar la atención de la audiencia hacia éste. Es creada con una toma del sujeto, desde arriba hacia abajo.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-i-shot-lengths-angles/>
- Producción -
Figura 12.
Figura 13.
Medium shot (Toma media)
Close-up (Toma de acercamiento)
Medium shot (Toma media) es la mitad de una toma larga. En una película una toma del actor desde las cintura, y en motion graphics la mitad del sujeto (texto u objeto).
Muestra una parte pequeña de un sujeto, por ejemplo la llanta de un auto.
Figura 14.
Extreme close-up (Toma de acercamiento extremo) Extreme Close-up (Toma de acercamiento extremo) son tomas que muestran detalles individuales de un sujeto.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-i-shot-lengths-angles/>
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- Producción Eya level (Toma al nivel de los ojos) Eye level (Toma al nivel de los ojos) ángulo básico que aparenta la altura del nivel de los ojos el espectador. Figura 15.
High angle shot (Toma de ángulo alto) Indica debilidad e inferioridad del sujeto.
Ángulos Los ángulos pueden transmitir diferentes emociones en la escena, haciéndolo así lucir más profesional; para lo mismo es importante que exista una variación de ángulos.
Figura 16.
Low angle shot (Toma de ángulo bajo) Low angle shot (Toma de ángulo bajo) es lo contrario de la toma de ángulo alto, así también con el resultado opuesto; indica poder y grandeza. Figura 17.
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KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-i-shot-lengths-angles/>
- Producción Bird’s-eye view (Ángulo de vista de ave) Prepara a la escena, casi como una toma larga extrema. Se usa para mostrar cuando el sujeto viaja de un punto A a un punto B. Figura 18.
Dutch angle (Toma de ángulo torcido) Si algo no es correcto se lo muestra con éste ángulo.
Figura 19.
Over the choulder shot (Toma sobre el hombro) Son usados principalmente cuando dos personajes están conversando. Figura 20.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-i-shot-lengths-angles/>
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- Producción -
Movimientos La disciplina del motion graphics está basada en el movimiento, como bien su nombre lo dice. A través del uso de la cámara, y movimientos creativos el proyecto toma vida. Ya que la escena es creada digitalmente, la cámara y los sujetos pueden moverse en cualquier dirección o rotación que se puede pensar; aún así al seguir los movimientos básicos se puede conseguir mejor calidad del trabajo, y una mayor claridad del mensaje hacia la audiencia.
Movimientos del objeto La cámara no es lo único que se mueve en la escena, los objetos también pueden tener movimiento. La manera en que el objeto se mueva depende de muchos factores, incluyendo lo que es y cómo está siendo usado en la escena.
Movimientos básicos de la cámara Dolly Follow Pan Pedestal Tilt Arc
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KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
- Producción -
Figura 21. Tomas de pantalla del video con el movimiento Dolly.
Dolly Movimiento simple de acercamiento o alejamiento al objeto. Sin zoom, lo único que varía son las coordenadas de la posición de la cámara.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
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- Producción -
Figura 22. Tomas de pantalla del video con el movimiento Follow.
Follow Como su nombre lo indica, la cámara sigue al objeto que ésta en movimiento, se mueve con un movimiento horizontal.
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KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
- Producción -
Figura 23. Tomas de pantalla del video con el movimiento Pan.
Pan La cámara se mueve panorámicamente con un movimiento horizontal, mientras que el objeto está sin movimiento.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
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- Producción -
Figura 24. Tomas de pantalla del video con el movimiento Pedestal.
Pedestal El objeto está sin moverse, y la cámara se mueve con un movimiento vertical.
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KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
- Producción -
Figura 25. Tomas de pantalla del video con el movimiento Tilt.
Tilt La cámara rota hacia arriba o abajo alejándose o acercándose al objeto.
KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
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- Producción -
Figura 26. Tomas de pantalla del video con el movimiento Arc.
Arc Como su nombre lo indica, realiza un movimiento de arco de 180º alrededor del objeto.
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KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-yourcamera-part-ii-shot-lengths-angles/>
Diagnóstico HOMÓLOGOS
Homólogos Homólogos Ficha para analizar los homólogos Función Al analizar un homólogo la función, la forma y la tecnología están de la mano, se puede analizar desde los tres puntos de vista, pero para éste proyecto resulta mucho más enriquecedor el análisis de los homólogos desde el los puntos de vista de la función y aparte la forma y la tecnologíoa en conjunto . La forma y la tecnología van estrechamente de la mano, ya que los elementos de la forma tienen ciertas características gracias a la tecnología. Entendemos a los elementos de composición como forma y entendemos a la tecnología como el software que produce los efectos y expresiones en estos elementos. La función es la manera en que el proyecto en conjunto comunicará el mensaje,
Concepto comunicacional. Transición de espacios:
Predecible o No predecible.
Narrativo:
Si o No.
Impacto:
Alto o Bajo.
Forma Composición por: Fotografía, Tipografía, Vectores, Video. Uso del logotipo al final: Si o No Espacios 3D con elementos 2D: Si o No Tiempo de duración. Sonido: composición de sonidos o composición ya previamente renderizada.
Tecnología Softwares utilizados.
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-- Homólogos Homólogos -Análisis de función What matters to you:me Concepto comunicacional: juvenil. Transición de espacios: No predecible. Narrativo. Impacto: Alto.
Figura 33. Tomas de pantalla del video de “What matters to you//me” realizado por Jr Canes.
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-- Homólogos Homólogos -Análisis de forma/tecnología Cinema4peace Composición vectorial con juegos tipográficos. Si usa el logotipo al final. Espacios 3D con elementos 2D Tiempo de duración: 1:12 Composición con voz y efectos de sonido. Tecnología: Software utilizados: After Effects, Soundbooth
Figura 34. Tomas de pantalla del video de “Cinema4peace” realizado por Aixsponza
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-- Homólogos Homólogos --
Cashlife Composición de video, fotográfica, tipográfica y vectorial. Si usa el logotipo al final. Espacios 3D con elementos 2D Duración: 1:18 Composición con melodía de fondo, con voz y efectos de sonido. Tecnología: Software utilizados: After Effects.
Figura 35. Tomas de pantalla del video de “Cash.life” realizado por Aixsponza
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-- Homólogos Homólogos -Conclusiones
Forma
Tecnología
La transición de espacios no predecibles provoca mayor curiosidad por parte del público.
La manera en que estos homólogos tratan la información es mediante la composición de vectores con juegos tipográficos y fotografía nos da un resultado aparte de legible, dinámico. Obteniendo así un estilo de simplicidad.
Impacto alto llama mas la atención por su dinamismo en cuanto a las formas proporcionadas por la tecnología.
El público sentirá una interacción con la composición al tener estos elementos 2D interactuando en espacios 3D.
El concepto comunicacional de la creatividad y el juvenil, da un asentamiento al público objetivo que se desea llegar: jóvenes de 17 - 21 años.
El uso de logotipo al final, nos proporciona un asentamiento de la marca al identificar quien transmite el mensaje.
El programa After effects es el programa estándar para la realización de Motion Graphics, ya que puede crear efectos visuales de gran calidad junto con gráficos animados. Existe también otro software llamado Motion, que es un programa de Apple y está diseñado específicamente para realizar Motion Graphics, estos dos tienen sus ventajas y desventajas. Por ejempo After effects tiene mayor compatibilidad con los comunes softwares complementarios, como archivos de Adobe Photoshop, Adobe Bridge, PDFs, etc. Por otro lado el Motion tiene herramientas muy innovadoras.
Función : El mensaje al transmitirse narrativamente capta la atención permanente del espectador.
En cuanto al sonido: Cinema4peace transporta varios efectos de sonido que le dan un alto nivel de interactividad al usuario, a diferencia de Cashlife que transporta una fluidez armónica en su composición de fondo.
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En un Motion Graphics el sonido es de gran importancia, En cuanto a estos dos homólogos es posible la utilización de Soundbooth, GarageBand o en el mismo After Effects se puede agregar sonido, se recomienda Soundbooth o GarageBand dependiendo de la complejidad de los efectos de sonido en el proyecto. El software de Garageband es un programa especial para combinar sonidos de instrumentos y loops con el objetivo de crear música fácilmente. El software de Soundbooth tiene la función de mejorar la calidad del sonido, editarlo de una manera avanzada y además puede aplicar una serie de efectos.
Diagnóstico INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Investigación de campo Investigación de campo
Internet Mayor parte de la investigación de campo se la debió realizar en el internet, debido a que ésta disciplina no tiene el mismo desarrollo en nuestro medio en comparación con los países desarrollados. Existió un gran aporte por parte de la investigación de campo, ya que para empezar existía una necesidad de conocimiento del software After Effects, para el mismo que se adquirió una membresía en el sitio web: www.lynda.com Con la membresía adquirida se realizaron dos cursos en video tutoriales, impartidos por el diseñador, Chad Perkins, reconocido entrenador de softwares, instruc-
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tor y experto certificado por Adobe. Director, editor, motion designer, diseñador gráfico independiente. A continuación el aprendizaje prosiguió pequeños tutoriales de varios sitios web, así como también observando y buscando varios ejemplos adicionales a los homólogos analizados. Después de realizar la búsqueda de los homólogos en el internet, se buscó establecer contacto con los mismos con el fin de aprender de sus posibles siguientes proyectos. Para lo mismo se adquirió una cuenta en: www.twitter.com, ésta es una plataforma de comunicación que sirve para compartir información rápidamente y construir relaciones con las personas de interés. En un corto transcurso de tiempo, ésta cuenta estaba personalizada para obtener las noticias de varios pro-
fesionales procedentes de otros países y de la industria del motion graphics. Brindando ésta así las últimas novedades en éste campo. Gracias a ésta red social establecida se pudo conocer sobre una serie de broadcasts que éstos mismos profesionales realizan en un horario semanal. En éstos videos de broadcasts se crean discusiones enriquecedoras en vivo: entre el diseñador que dirige el mismo y los asistentes que están en una sala de chat común. El aprendizaje mencionado es algo que sigue a lo largo del desarrollo de todo el proyecto. Todo éste aprendizaje no se hubiera podido realizar si no se hubiera tenido conocimiento del idioma del inglés, 100% de lo aprendido en el internet fue en inglés.
-- Investigación Investigación de de campo campo --
Conversación con el cliente
Recopilación de material
Conclusión
Tras una conversación con el Decano de la facultad de Diseño, se pudo aclarar que el cliente tiene el interés de que en una publicidad para la Escuela de Diseño Gráfico, la facultad se muestre con un alto grado de enseñanza y excelencia en el nivel académico, que se muestren los trabajos ejecutados sobresalientes, el profesorado y el alumnado.
No existe una sistematización en cuanto a trabajos respaldados, ni a fotografías de la facultad, ni tampoco eventos. Por lo mismo para éste proyecto es necesario generar material para poder desarrollarlo.
La institución requiere de un video institucional. El video institucional permite comunicar y fortalecer la imagen de la empresa. También sirve de apoyo para las comunicaciones internas y externas de la institución.
La publicidad no debe tener el objetivo inicial de aumentar la demanda, ya que esta necesidad no existe, sino deber tener el fin de mejorar y ampliar el posicionamiento y reconocimiento de la imagen de la empresa. También se desea que sea mas conocida, así la gente hable mas d ella y tenga una buena imagen la misma.
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cap铆tulo II
Programaci贸n
Programaci贸n FORMA
Estética Estética yy elementos elementos del del Video Video Institucional Institucional Estética Juvenil Se busca representar la carrera de Diseño Gráfico de una manera juvenil ya que la misma tiene en su mayoría estudiantes de los primeros ciclos entre los 19 – 21 años, mediante ésta estética se llegará a éste publico mediante una identificación de los mismos.
Elementos del video institucional El video institucional estará compuesto por: - Gráfica: Imágenes / Vectores - Animación - Sonido. - Tipografía Su gráfica será de alta resolución. Las animaciones a utilizarse serán de corta duración. Se utilizarán diferentes medios en el soporte de la composición; estos elementos deberán interactuarán con fluidez en su transición de espacios 3D.
Figura 36.
El sonido será en forma de música. La duración del video institucional será de alrededor de 2 minutos.
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Figura 37.
Tipografía y Cromática Tipografía y Cromática Tipografía
Cromática
Se utilizarán familias tipográficas de estilo Sans Serif. La tipografía elegida deberá ir acorde a un tono juvenil y amigable.
No se restringirá una paleta cromática, debido a que la mayoría de elementos serán imágenes y por lo tanto éstas tienen una cromática variada. Su cromática únicamente tendrá la condicionante de ser contrastante con el fondo. Se utilizará el logotipo de la Facultad de Diseñoy el logotipo de la Universidad del Azuay como identificador del emisor, utilizando la versión de color negro de los mismos.
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hijk lm no
d c ab 67
Programación FUNCIÓN
Función Función general
Estética
Su función general será captar la atención permanente del espectador, de una manera no narrativa, reflejando un dinamismo, producido por la tecnología: ya que nuestro público busca lo novedoso, se busca también transmitir un mensaje perceptible.
La función de la estética juvenil es ser directa, para así asegurar un entendimiento del mensaje del video institucional.
Gráfica La función de la gráfica ya sea de imágenes o vectorial será de descriptiva.
Tipografía La tipografía será utilizada en palabras y frases, deberá ser legible y será Sans Serif con el fin de adaptarse mejor al público objetivo.
Sonido El sonido será expresivo según la escena para lograr así integrarlo a la misma.
Función publicitaria Su función publicitaria es lograr una identificación del emisor y así fortalecer el posicionamiento de la imagen de la Escuela de Diseño Gráfico.
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Storyboard Storyboard Textual Textual
El video tiene la intención de dividirse en escenas que muestran sobre el estilo de vida que un estudiante de diseño gráfico lleva a diario. Principalmente se mostrarán eventos realizados a lo largo de la carrera, estos deben ser únicos, con el fin de llamar la atención del espectador y enviar el mensaje deseado.
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En las escenas; las personas que se muestren en el video deberán ser estudiantes alegres, así como también profesores amigables. Se mostrará la convivencia de alumnos y profesores en un ambiente atractivo por su tono amigable. Se buscará mostrar los resultados que un alumno de diseño obtiene después del proceso de estudio y aprendizaje en la facultad, eligiendo para esta escena
las mejores piezas realizadas en los últimos años que muestren un alto nivel en diseño. En la mayor parte del video, es decir, en la mayoría de las escenas se intentará mantener la presencia de por lo menos dos profesores. Con el fin de enviar el mensaje de que los alumnos, a lo largo del aprendizaje tendrán un respaldo constante del profesorado.
Programación TECNOLOGÍA
Tecnología Tecnología
Se utilizará un software de edición de video, por ejemplo: After Effects CS5, con el aporte de los softwares complementarios de ilustración, retoque fotográfico, animación y editor de sonido, por ejemplo:
Los requisitos básicos para el software principal, en cuanto al equipo a utilizarse son:
Illustrator CS4.
- 2GB de Ram.
Photoshop CS5
- Unidad de DVD-ROM.
Soundbooth CS4
- Resolución de 1.280 x 900 con tarjeta gráfica OpenGL* 2.0 compatible.
- Procesador Intel® multinúcleo (mac).
- Software QuickTime 7.4.5 (necesario para utilizar las funciones de QuickTime).
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El soporte será por lo tanto digital y tiene la disponibilidad de ser aplicado online y offline. Utilizará el sistema de codificación NTSC, el cual es utilizado en Latinoamérica, con un formato de salida tipo .mov y .avi.
Programaci贸n MERCADEO
Brief Creativo Objetivos Aportar a las comunicaciones internas y externas de la Escuela de Diseño Gráfico a través de un Sistema publicitario, aplicado en la multimedia.
Público Personas interesadas en la carrera de Diseño Gráfico, primordialmente jóvenes de 17 a 21 años.
Mediante un motion graphics se creará un video institucional que muestre información acerca de la carrera de diseño gráfico. El aporte a la Facultad de Diseño al realizar este proyecto, es de un resultado de fácil acceso sin restricciones de tiempo, realizado en un soporte multimedia que está a la vanguardia de las tendencias, las imágenes en movimiento resultan más atractivas que las imágenes estáticas.
Tono o estilo
Competencia
Juvenil y creativo.
Universidad Estatal y Unita
Restricciones jurídicas
Beneficio Pr incipal
No se debe mostrar imágenes que se pueden relacionar con marcas alternativas o con actividades de bebida, tabaco o cualquier otro tipo de drogas.
Comunicar y fortalecer la imagen de la Escuela de Diseño Gráfico. Presentar a la misma, sus proyectos y un nivel de excelencia en cuanto a su nivel académico.
Afirmación de apoyo: La Escuela de Diseño Gráfico no posee material promocional para mostrarse internamente y externamente. La carencia de este es responsable de una sociedad desinformada, en cuanto a lo que somos.
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Posicionamiento Ser percibidos como la mejor opción para estudiar diseño gráfico del país, ya que por su larga vida histórica existe una mayor experiencia en el área. La carrera tiene un reajuste de pensum anual ya que busca siempre estar actualizada con el medio. Al igual que la enseñan-
za es impartida en su mayoría por un gran porcentaje de profesores profesionales en el área. En general así mismo debe ser percibida como una carrera de prestigio y calidad.
Posibles medios a usarse Digital: video institucional.
capítulo III
Diseño
Dise単o
SISTEMA PUBLICITARIO
Sistema Publicitario
Variable
Sistema Publicitario de la Facultad de Dise単o
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Constantes
- Sistema Publicitario -
Constantes Conceptos clave de la Publicidad
Agilidad
La publicidad debe tener la capacidad de adaptarse al contexto actual.
Calidez
Se debe reflejar calidez humana.
Creatividad
La publicidad debe tener un concepto no convencional.
Innovación
La aportación de nuevas ideas es esencial para demostrar estar a la par con las tendencias.
Tecnológia
Mostrar resultados realizados con la tecnología.
Variedad
Cada campaña debe tener variedad en relación a las anteriores.
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- Sistema Publicitario -
Tendencias
Tecnología
Variables
Contexto actual Situación de la
Sistema gráfico estructural
Significado
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Significante
facultad
- Sistema Publicitario -
Sistema gráfico estructural
Significante
Significado
La carrera de diseño gráfico es una carrera de prestigio y calidad; completa en su área. Imparte varias cátedras que están a la vanguardia de las nuevas tendencias, lo cual le proporciona un alto nivel académico. Su enseñanza es impartida por un gran porcentaje de profesores profesionales.
Condicionantes
Determinantes
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- Sistema Publicitario -
Significante
Determinantes
Constantes
Variables Gráfica
Condicionantes
Estética juvenil directa Sonido dinámico Duración de alrededor de 2 minutos. Legibilidad Soporte
- Utilización del logo de la UDA. - Utilización del logo de la Facultad de Diseño. - No mostrar imágenes relacionadas con el alcohol, el tabaco o cualquier otro tipo de drogas. - No mostrar marcas
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Tipografía
Animación Cromática Mensaje
Dise単o
MANUAL DEL SISTEMA PUBLICITARIO
Manual del Sistema Publicitario
El sistema Publicitario de la Facultad de Diseño tiene constantes y variables.
Constantes
Variables
Dentro de las constantes se encuentra a los conceptos claves para desarrollar cualquier publicidad de la Facultad de Diseño, las mismas que son: Agilidad, calidez, creatividad, innovación, tecnología, variedad.
En cuanto a las variables encontramos a los factores que podrán cambiar en la publicidad a realizarse, aquí encontramos al contexto actual y al sistema gráfico estructural.
Éstas al ser constantes implica que no se pueden cambiar, es decir que la publicidad siempre debe adaptarse al concepto actual, adaptándose a las tendencias para así mostrar un concepto no convencional, a la vanguardia del diseño y a la vez demostrar la presencia de la tecnología. Cada campaña debe diferenciarse de las anteriores y principalmente reflejar calidez humana.
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- Manual del Sistema Publicitario -
Contexto actual Al determinar el contexto actual se debe tomar en cuenta a las tendencias de la época en la que se realice, la tecnología que demuestre innovación y la situación actual de la facultad para determinar las diferentes necesidades que ésta pueda tener.
Sistema gráfico estructural
Condicionantes
Determinantes
El sistema estructural parte determinado el significado y el significante, en el significado se realiza una breve descripción de el emisor del mensaje y en el significante se realiza la categorización de las condicionantes de éste sistema y así también como las determinantes.
En las condicionantes se determina que siempre debe existir la presencia del logotipo de la UDA así como también el de la Facultad de Diseño. No se deben mostrar imágenes relacionadas con las drogas, entre éstas el alcohol, tabaco, etc.
En las determinates se encuentran a las constantes y a las variables. Las constantes determinan que la estética debe ser juvenil directa, el sonido tiene que dar la sensación de dinamismo, la duración debe ser de alrededor de 2 minutos, tiene que ser obligatoriamente legible, el soporte debe ser siempre de video, ya que éste sistema publicitario está dirigido a lo audio visual, la tipografía debe se siempre una, permitiendo sí un juego entre la misma familia tipográfica. Las variables permiten que: la gráfica, la animación, la cromática y el mensaje que utilice, como su nombre lo dice: varien.
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Dise単o
MATERIAL PROMOCIONAL MULTIMEDIA
Conceptualización Conceptualización En la conceptualización de éste proyecto se plantearon 3 ideas.
Pri mera ide a - Proceso de aprendizaje académicoEsta idea se basa en mostrar los niveles del proceso de diseño por el cual el alumno atraviesa para obtener un resultado, aquí lo visual se enfoca en gráfica de bocetaje de 3er nivel a 1er nivel.
Segunda idea - ResultadoEsta idea se basa en evidenciar al profesional de la carrera de diseño gráfico, mostrando una serie de proyectos realizados haciendo énfasis en el conocimiento que se adquiere al finalizar ésta carrera.
Tercera idea - ExperienciaEsta idea fue la escogida. Se basa en que a más que tratar de vender un producto; venderá un estilo de vida. La publicidad buscará transmitir emociones y sensaciones a la audiencia. Mostrando el ambiente amigable de aprendizaje de la universidad. Y la experiencia de vida que ofrece a los estudiantes al cursar ésta carrera. Llevando así el slogan que describe a la misma:
3
“...Un estilo de vida” 1 2
88
Bocetaje Bocetaje
1
Primera escena: alumnos que comparten momentos de diversi贸n entre ellos.
Bocetaje conceptual Primero se realiz贸 un bocetaje a mano de las escenas principales a realizar en el video institucional.
2
Segunda escena: alumnos aprendiendo y trabajando en un ambiente din谩mico.
89
-- Bocetaje Bocetaje --
3
Tercera escena: el apoyo de los profesores a los alumnos durante su aprendizaje.
4
90
Cuarta escena: la amistad entre los profesores.
-- Bocetaje Bocetaje --
5
Quinta escena: los diferentes eventos que se realizan en la facultad
6
Sexta escena: mostrar los proyectos realizados por estudiantes, de las tres cรกtedras principales de la carrera: corporativo, editorial y multimedia.
91
-- Bocetaje Bocetaje --
7
Septima escena: apariciĂłn del logotipo de la facultad con el nombre de la carrera: diseĂąo grĂĄfico, con el slogan.
92
-- Bocetaje Bocetaje -Bocetaje del Story Bord Después del bocetaje conceptual se llego a la conclución de que 7 escenas era demaciado para un video institucional de 2 minutos, y que los contenidos de cada escena podían podían resumirse en los siguientes cuatro:
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Bocetaje digital Bocetaje digital Primera escena Mostrar los eventos que se realizan en la facultad, aquĂ al igual se muestran a los alumnos que estĂĄn interactuando en un ambiente creativo.
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-- Bocetaje Bocetaje digital digital -Segunda escena Muestra de los proyectos realizados en la facultad, se llegó a la conclusción de que los proyectos se pueden clasificar en diseño digital e impreso, ya que al clasificarlos así el diseño digital abarca lo que anteriormente entraba dentro de la clasificación multimedia, y en el diseño impresó se mostró diseño editorial que ya incluye un uso avanzado de el diseño corporativo. En esta escena tambiés se muestran a los profesores para hacer énfasis a la presencia de profesionales durante el aprendizaje.
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-- Bocetaje Bocetaje digital digital -Tercera esce na Muestra de los alumnos trabajando y aprendiendo en un ambiente dinĂĄmico, con la presencia de los profesores, para asĂ mostrar un respaldo de los mismos en un ambiente amigable.
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-- Bocetaje Bocetaje digital digital -Cuarta escena Muestra de el logotipo, el cual es creado por la mano de un estudiante, seguido de la aparición de el slogan: “... Un estilo de vida” que describe a la escencia principal de la idea escogida en la Conceptualización
97
Recopilación Recopilación de de información información Primera escena Busca mostrar eventos, los eventos seleccionados fueron 1. Instalación tipográfica 2. Stands de café.
Escenario (instalacion tipográfica)
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Las imágenes que se encontraron para armar la escena en la cual se encuentran los eventos seleccionados, son las siguientes:
-- Recopilación Recopilación de de información información -Accesorios y estudiantes (instalación tipográfica)
99
-- Recopilación Recopilación de de información información -Escenario, accesorios y estudiantes (Primer stand de café)
100
-- Recopilación Recopilación de de información información -Escenario, accesorios y estudiantes (Segundo stand de caf é)
101
-- Recopilación Recopilación de de información información -Escenario, accesorios y estudiantes (Tercer stand de café)
102
-- Recopilación Recopilación de de información información -Segunda escena Muestra proyectos realizados, clasificados en 1. Impreso 2. Digital
Las imágenes que se encontraron para esta escena, son las siguientes:
Impreso (portadas de revista con aplicación de imagen corporativa) y profesores
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-- Recopilaci贸n Recopilaci贸n de de informaci贸n informaci贸n -Digital (tomas de pantalla de los proyectos tomados) y accesorios
104
Proyectos 3D y banners web
-- Recopilaciรณn Recopilaciรณn de de informaciรณn informaciรณn -Digital (tomas de pantalla de los proyectos tomados) y profesores
Proyectos de stop motion y pรกginas web
105
-- Recopilación Recopilación de de información información -Tercera esce na Busca mostrar un ambiente divertido y reativo, aquí se muestran a alumnos y profesores
Profesores y facultad
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-- Recopilaci贸n Recopilaci贸n de de informaci贸n informaci贸n -Profesores
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-- Recopilaci贸n Recopilaci贸n de de informaci贸n informaci贸n -Alumnos y aulas
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-- Recopilación Recopilación de de información información -Alumnos y proyectos decotrativos de diseño
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-- Recopilación Recopilación de de información información -Alumnos y proyectos decotrativos de diseño
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-- Recopilación Recopilación de de información información -Alumnos y proyectos decotrativos de diseño
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-- Recopilación Recopilación de de información información -Alumnos y proyectos decotrativos de diseño
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-- Recopilación Recopilación de de información información -Cuarta escena Busca mostrar el logotipo de la facultad, creado por una mano de un estudiante seguido de el slogan que aparece con tipografía kinetica (tipografía en movimiento).
Logotipo de la facultad (contorno)
Toma de pantalla de un video de una mano de un estudiante
Tipografía utilizada (DIAVLO) abcdefghijklmnpqrtuvwxyz abcdefghijklmnpqrstuvwxyz abcdefghijklmnpqrstuvwxyz abcdefghijklmnpqrstuvwxyz abcdefghijklmnpqrstuvwxyz
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Producción Producción -Retoque -Retoque fotográfico fotográfico Primera escena Antes de iniciar el proceso de animación fue necesario un retoque fotográfico y ajuste de imágenes para cada escena.
Escenario (instalación tipográfica) Con las fotografías mostradas anteriormente se realizó una fotografía panorámica de cada pared de la calle. En cuanto a la imagen N.3 se eliminaron las marcas ya que una condicionante del sistema publicitario es que no está permitido mostrar marcas.
N. 2
N. 1
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N. 3
-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Piso El piso permanece durante toda la escena, a partir de la fotografía mostrada anteriormente se creó una nueva imagen que texturice el piso de adoquín para toda la escena.
N. 1
N. 2
N. 3
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Accesorios (instalación tipográfica) De las fotografías mostradas anteriormente se eliminó los fondos de cada una, creando así un canal Alfa.
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-- Retoque Retoque fotogrรกfico fotogrรกfico -Estudiantes (instalaciรณn tipogrรกfica) En cuanto a las mujeres se les realizรณ un retoque de maquillaje.
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Escenario, accesorios y estudiantes (Primer stand de café)
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Escenario, accesorios y estudiantes (Segundo stand de caf é)
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Escenario, accesorios y estudiantes (Tercer stand de café)
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Segunda escena Impreso (profesores) Las imágenes anteriores no tenían la necesidad de remover fondos, ya que eran de forma rectangular, Aquí únicamente hubo que trabajar en las fotografías de los profesores; en cuanto al ajuste de niveles y colores. Así mismo como a remover el fondo de la fotografía.
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2
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Digital (profesores) Los proyectos que se tomaron en cuenta en esta parte de la escena no eran fotografías por lo tanto únicamente hubo que trabajar en las fotografías de los profesores; en cuanto al ajuste de niveles y colores. Así mismo como a remover el fondo de la fotografía.
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2
1
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Tercera esce na Escenario Con las fotografías mostradas anteriormente se realizó una fotografía panorámica de las aulas fotografiadas, así mismo como también de la facultad. Aquí además de remover el fondo de las fotografías, hubo que realizar un elaborado trabajo de retoque en el edificio para borrar los árboles que salieron en la fotografía.
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2
3
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-- Retoque Retoque fotogrรกfico fotogrรกfico -Escenario
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3
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Profesores Se realiza la eliminación del fondo de la fotografía, creando un canal alfa.
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Profesores Se realiza la eliminación del fondo de la fotografía, creando un canal alfa, al igual que en las fotografías anteriores. Con el fin de llamar la atención por parte de los profesores, dándoles un tono alegre se jugó con la cromática del vestuario.
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1
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2
1
2
2
-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Alumnos Se realiza la eliminación del fondo de la fotografía, creando un canal alfa.
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Alumnos Se realiza la eliminación del fondo de la fotografía, creando un canal alfa.
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Proyectos decorativos de diseño Se realiza la eliminación del fondo de la fotografía, creando un canal alfa en las fotografías que no tenían fondo rectangular.
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-- Retoque Retoque fotográfico fotográfico -Cuarta escena Logotipo En ésta escena el único material fotográfico del que se dispone es el logotipo, por lo tanto al isotipo se le eliminó el contenido y se quedaron los contornos, para así mostrarlo como que está siendo dibujado.
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Producción Producción -Tipografía -Tipografía kinetica kinetica Tipografía en movimiento Se utilaza la tipografía kinetica para las introducciones a cada escena, para así enviar un mensaje claro a la audiencia. Mediante el texto animado se envia el contenido emocional correspondiente, aportando también al dinamismo del sonido.
Frases introductorias
Introducción a la 1ra escena
Cuarta escena: slogan
Introducción al video institucional
- Actividades innovadoras
- ...Un estilo de vida
- Nosotros creamos y expresamos tendencias
Introducción a la 2da escena - Aprendiendo diseño impreso y digital
Concección con las escenas - Mediante
Introducción a la 3ra escena - En un ambiente creativo
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Producci贸n Producci贸n -- Timing Timing (Sentido (Sentido del del tiempo) tiempo)
Timing
Con el timing se hace referencia al tiempo de las animaciones. En cada escena se busco llegar a alrededor de 30 segundos cada una, para llegar al tiempo planteado en la programaci贸n, el cual es de 2 minutos.
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Post-producción Post-producción
Fue importante al finalizar el producto de motion graphics, probarlo con la audiencia, comprobar que el timing utilizado es el adecuado y las escenas son legibles. Una persona que vea por primera vez el proyecto es capaz de determinar si uno de las tomas o movimientos de cámara fueron muy rápido y en vez de comunicar, confunden a la audiencia. A más de corregir el timing, se añadieron algunos efectos de sonido para proyectar más realismo por la parte sonora, realizando un ajuste del volumen a cada uno de éstos para se mezcle con la música y su detección no sea notoria sino subconsciente.
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Resultado TOMAS DE PANTALLA
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- Resultado -
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CONCLUSIONES
A través de un sistema se pudo crear una guía para que cada publicidad de la facultad se base en el mismo. Lo cual proporcionará coherencia y tipología a las futuras aplicaciones de diseño. El Sistema es necesario para que cada variedad de resultados gráficos basados en éste: sean elementos que se unifiquen entre sí, además de dar asentamiento y realce a la imagen de la facultad. Al realizar la aplicación del sistema publicitario en un material promocional multimedia, se eligió la disciplina del Motion Graphics por un interés personal de aprendizaje sobre la misma. Este proyecto me ha resultado una experiencia muy enriquecedora, ya que la verdad no me esperaba que el campo del motion graphics sea tan extenso. Por lo mismo que me encontré con la necesidad de aprender por mi cuenta varios aspectos del mismo. El conocimiento del idioma del inglés fue esencial para la bibliografía y la investigación de campo, ya que ésta información se la encontró en inglés debido a que es una disciplina que no tiene desarrollo en el medio, cualquier tipo de información se encontraba en el Internet, generalmente en sitios Web de Estados Unidos y Canadá.
Tras finalizar el aprendizaje online del programa After Effects, hubo una necesidad de conocer la parte conceptual de la realización de un proyecto de motion graphics, por lo que el seguimiento de artículos, conferencias y videos informativos encontradas en sitios web lograron proporcionar un buen aprendizaje del mismo. Existe una gran satisfacción por los resultados obtenidos, ya que fue un reto adquirir gran parte de conocimiento necesario en un periodo de tiempo tan corto. Después de ésta experiencia, para futuros desarrollos de proyectos de diseño, se recomienda que los estudiantes tengan conocimiento del idioma inglés desde el inicio de la carrera, ya que en el mundo del diseño, el conocimiento del inglés nos permite encontrar mucha más información y a la vez actualizarnos en cuando a tendencias y tecnología.
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BIBLIOGRAFÍA Libros
Web
BURNETT, Jhon. MORIARTY, Sandra. WELLS, William. Publicidad, principios y práctica.México, Pearson educación de México, 2007.
FRANTZ, Matt. “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics.” 16 05 2003. 10 Nov 2009. <http:// www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html/>.
LOPUCK, Lisa. Designing Multimedia. Berkeley, Peachpit Press, 1996. WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001. MEYER, Trish, and Chris MEYER. Creating Motion Graphics with After Effects. Cuarta edición. Canada: Focal Press, 2008.
VIAU, David. “Motion.” 2007. 13 Nov 2009. <lhttp:// www.davidviau.com/html/home_motion/home_motion_index.html>. KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part I, shot lengths angles” 10 05 2010. 02 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-your-camerapart-i-shot-lengths-angles/> KOSTRZEWSKI, Jhon. “Know your camera part II, shot lengths angles” 31 05 2010. 03 Jun 2010. <http:// www.fuelyourmotionography.com/know-your-camerapart-ii-shot-lengths-angles/> Anónimo. “los 12 principios de isaac kerlow” 04 Jun 2010. <http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa. cfm?link=12principios/ PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part II” 07 10 2009. 07 Jun 2010 <http:// www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-for-motionographers-part-2-of-3/> PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part II” 14 10 2009. 07 Jun 2010 <http:// www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-for-motionographers-part-2-of-3/> PETERSON, Jamie “Principles of animation for motionographers, part III” 21 10 2009. 08 Jun 2010 <http:// www.fuelyourmotionography.com/principles-of-animation-for-motionographers-part-3-of-3/>
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ANEXOS Figura 1
Bibliografía de imágenes
WOOLMAN, Matt. BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el Tiempo y el Espacio. Mexico, D.F., McGraw-Hill, 2001.
Figura 2
http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/mf5frameexamplev1.jpg
Figura 3
http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/saulbassgoldenarm1.jpg
Figura 4
http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/saulbassvertigo1.jpg
Figura 5
http://prologue.com/images/espnworldcup2010.jpg
Figura 6
http://prologue.com/tvoppenings/pushingdaisies.jpg
Figura 7
http://www.wizbit.net/artwork/world_map_ntsc.gif
Figura 8
http://www.chelsea.arts.ac.uk/snapshot/wp-content/uploads/2009/03/kevin-lamb-gra duate-diploma-motion-graphics2.jpg
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- Anexos Figura 9
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http://community.wacom.com/work-scaled/6416_456.jpg
Figura 10
http://www.fuelyourmotionography.com/files/exlongshot.png
Figura 11
http://www.fuelyourmotionography.com/files/longshot.png
Figura 12
http://www.fuelyourmotionography.com/files/mediumshot.png
Figura 13
http://www.fuelyourmotionography.com/files/closeup.png
Figura 14
http://www.fuelyourmotionography.com/files/excloseup.png
Figura 15
http://www.fuelyourmotionography.com/files/eyelevel.png
Figura 16
http://www.fuelyourmotionography.com/files/highangle.png
Figura 17
http://www.fuelyourmotionography.com/files/lowangle.png
Figura 18
http://www.fuelyourmotionography.com/files/beyeview.png
- Anexos Figura 19
http://www.fuelyourmotionography.com/files/dutchangle.png
Figura 20
http://www.fuelyourmotionography.com/files/ots.png
Figura 21
http://www.youtube.com/watch?v=BcADYswshxU&feature=player_embedded
Figura 22
http://www.youtube.com/watch?v=qnabNHem8HU&feature=player_embedded
Figura 23
http://www.youtube.com/watch?v=FhTEe5vjN3Q&feature=player_embedded
Figura 24
http://www.youtube.com/watch?v=wAiMHoTBlqo&feature=player_embedded
Figura 25
http://www.youtube.com/watch?v=0jYXX48Oz7s&feature=player_embedded
Figura 26
http://www.youtube.com/watch?v=t_bdm3XpE8w&feature=player_embedded
Figura 27
http://www.fuelyourmotionography.com/files/bouncingball3.gif
Figura 28
http://www.normannfinancial.com/images/misc/Gravity%20Lessons.jpg
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- Anexos Figura 29 Figura 30
http://www.berniecode.com/writing/photography/depth-of-field/images/aperture-wide- large.jpg
Figura 31
http://joellegabriel.files.wordpress.com/2009/02/large-depth-of-field.jpg
Figura 32
http://www.fuelyourmotionography.com/files/bezierhandles.gif
Figura 33
http://vimeo.com/1157974
Figura 34
Figura 35
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http://webosfritos.es/recetas/jpg/WMG_2010020905_F.jpg
http://www.aixsponza.com/index.php?prefs=page__4___lang__de___enum__frame_ motion___width__700___/index.php_
http://www.aixsponza.com/index.php?prefs=page__1___lang__de___enum__frame_ motion___width__700___/index.php_select__quicktime_winterreel___
Figura 36
http://www.flickr.com/photos/cubagallery/3953315662/sizes/z/in/photostream/
Figura 37
http://www.flickr.com/photos/barrywallis/136643154/sizes/z/in/photostream/