CREACIÓN DE MUNDOS IMAGINARIOS Rubén Cárdenas
¿Qué son los mundos imaginarios?
Desde el inicio del tiempo, el hombre siempre ha gozado de su capacidad de imaginación que le permitía tener un espacio libre en su mente sin regirse por la realidad como tal. Esta realidad inexistente, es en parte verdadera y existe por el simple hecho de los referentes que se pueden haber usado para llegar a la invención propuesta, puesto que necesitan tener una percepción de tiempo y espacio al igual que los personajes, puesto que apoyan apoya a la decodificación de signos y una mejor comprensión del mundo imaginario A pesar de todo tenemos sin duda un espacio en donde la imaginación y creatividad no tienen límites, donde lo imposible se vuelve posible. Uno decide en qué tiempo y espacio se desarrolla, de igual manera los personajes que habitan en él, esto puede a llegar a ser tan compleja como la realidad y el contexto que puede existir detrás de la historia que se está creando. En la actualidad tenemos mucho privilegio de poder apreciar como la tecnología ha llegado al punto donde podemos crear perfectos mundos virtuales, que se asimilan tanto en complejidad a la realidad, además de poder si se desea interactuar con esta.
HISTORIA Si hablamos sobre el inicio en la creación de mundos imaginarios, podemos verlo en diferentes ámbitos como los mitos, leyendas, cine, literatura, artes visuales, entre otros, en los cuales algunos son realmente antiguos. Podemos comenzar con la literatura y sus inicios, pero también antes podemos hablar sobre los mitos.
Los mitos se les denominan relatos falsos los cuales tienen un sentido oculto, dan explicación a una simbología profunda para una cultura, narran un acto sagrado que tuvo lugar en el comienzo de la cultura, generalmente es protagonizada por seres extraordinarios como dioses o semidioses. Estas son consideradas historias verdaderas para la comunidad o cultura a la cual pertenezca. De esta forma la mitología apoya en el sustento de la cosmovisión de un pueblo, en donde se responde preguntas como ¿Por qué calienta el sol? ¿Por qué la Luna sustituye al sol por la noche? ¿Qué hay más hay más allá de donde alcanza la vista? ¿Quién provoca la lluvia, el rayo, el trueno? ¿Quién mueve las olas del mar? ¿Quiénes somos, de dónde ve-
nimos y adónde vamos?, todo esto en cuestión a una explicación en donde se justifican sucesos. Como ejemplo podríamos plantear el mito griego que narra el origen del mundo del “Caos” o el Genesis en la cual presenta el nacimiento de la mujer de la costilla de un hombre. A demás posee dos funciones más, la de significado y pragmático.
Las leyendas son narraciones tradicionales de hechos naturales, en los cuales hay diversos elementos de ficción y a menudo con personajes sobrenaturales de carácter histórico. Esta se ubica en un tiempo y espacio determinado, lo que ayuda en su veracidad. En esta se aprecian como se mencionó antes elementos sobrenaturales, los cuales se presentan como reales. Muy por el contrario del mito que se ocupa de los dioses, la leyenda trata sobre todo a los hombres representándolos como arquetipos, como héroes o sabios, entre otros. Esta está ligada a un elemento preciso y centrándose en integrar los elementos en un ambiente cotidiano o en base a la comunidad a la cual pertenece. De igual forma que el mito esta es etiológica, puesto que también apoya a dar un fundamento y explicación a una determinada cultura. Como referente de leyendas podemos hablar del Rey Arturo y sus relatos que datan de los siglos XII y XIII. Fue un personaje importante y destacado de la literatura europea. Se lo representa como el monarca ideal tanto en la guerra como en la paz. Se relatan diversas leyendas desde que era niño, como se hizo rey de Inglaterra o la búsqueda del Santo Grial. Yendo a la literatura en general y su relación a la creación de mundos podemos hablar desde sus inicios en la escritura, en la cual los escritores podían darse un espacio para crear sus diversas historias, pero eran muy pocos los que podían leer y adentrarse en estos mundos, puesto que la literatura estaba restringida para las clases sociales acomodadas. Pero esto con el tiempo la literatura se fue convirtiendo en algo más accesible a todo público. Dos grandes ejemplos de creación de mundos imaginarios antiguos son los provenientes del siglo VIII a.C, son nada más y menos que La Ilíada y la Odisea, escritas por Homero, en estos nos plantea relatos donde están presentes los Dioses ya sean en las batallas de la Ilíada o las aventuras por las que paso Odiseo, creando un espacio y un tiempo para cada acontecimiento para lograr un conciso argumento.
Antes de comenzar con las artes visuales, podríamos dar como otro ejemplo la obra escrita por Dante Alighieri, la Divina Comedia, la cual fue realizada en el siglo XIV d.C. En esta nos narra la travesía que paso Dante, en el infierno, cielo y purgatorio, guiado por diferentes entes, para poder encontrar a Beatriz. Dante logra plasmar un lenguaje vivido y una gran riqueza expresiva, además del hecho de que lo narre en primer persona hace que el lector se siente más compenetrado en la obra, no en vano se tardó años en finalizarla, puesto que es fascinante como Dante nos plantea cada travesía, el espacio donde ocurren los hechos. Esta obra a pesar de su antigüedad sigue teniendo impacto en la actualidad puesto que ha sido usado en películas y hasta en videojuegos los cuales pueden explotar deforma visual haciendo diversas adaptaciones de todo lo que nos narró Dante. Gracias a cada vez un mayor avance tecnológico, se puede observar el paso entre la literatura a lo audiovisual, en donde el lector ya no tendría que dejar el mundo plasmado por escrito a su libre imaginación, ni a algunas ilustraciones que se puedan observar sobre la obra, sino que ahora la producción se encargaría de ello. De esta forma se cuidarían y a la vez se trabajarían con cuidado cada detalle de la ambientación, los personajes o hasta la música de fondo En la pantalla grande podemos mencionar la película Avatar y su gran trabajo de producción, dirigida y producida por James Cameron en el año 2009. Avatar nos propone un mundo situado más allá de la imaginación, en el año 2154 en donde un veterano de guerra parapléjico llamado Jake viaja Pandora una luna del planeta Polifemo y se embarcara en una aventura épica. James Cameron imagino por primera vez la película 15 años atrás, cuando los medios, la tecnología no eran lo suficientemente avanzados para plasmar su idea. Cuando llego el momento la producción tardo 4 años logrando una nueva generación de efectos especiales, ofreciendo una nueva experiencia cinematográfica que logra cautivar al instante.
LA CREACIÓN
Cuando analizamos la creación de mundos y su creación como tal existe una gran diversidad de aspectos a tomar en cuenta, en especial si tomamos en cuenta el gran apoyo que pueda obtener por el avance de la tecnología, tanto en su aparición en películas o videojuegos. Es importante de mencionarlos puesto que son espacios en donde la producción puede ser tan elaborada que asimila la complejidad de la realidad. De esta forma también seria esencial nombrar al equipo involucrado en el proceso creativo del contenido visual, en donde diseñadores, artistas conceptuales, ingenieros, o programadores en el caso de videojuegos, todos trabajando en conjunto para que pueda funcionar correctamente.
CREACIÓN DE SERES Cuando hablamos sobre la creación de monstruos en los videojuegos, tenemos que hablar desde el inicio que sería la conceptualización del personaje como tal, en este caso las personas encargas serían los artistas conceptuales de personajes, quienes logran crear seres inimaginables que reflejan un profundo trabajo en búsqueda de un ser que se vea coherente en el entorno de la temática a la cual está dirigida el juego y que logre hacer al juego adictivo. Es por esto que se hace un estudio en conjunto para saber cómo es cada personaje su temperamento, como actúan, comportamiento, su entorno, altura, proporción, entre otras cosas, recopilando datos y de la mano de referentes para acercarse más aun a la realidad ya sea para poder usar una forma de un animal o la textura de su cuerpo. De esta forma se va planteando al personaje de la mano siempre con la composición y que funcione en armonía el diseño de su anatomía, a través de bocetos en los cuales se los pone en diferentes ángulos o distintas acciones, para ver si se adecua a lo que se necesita.
LAS AMENAZAS En su mayoría existe una amenaza que contrapone a lo positivo, las herramientas en relación a esta, pueden ser desde una fuerte motivación psicológica, relacionada a los deseos o el propio miedo de las persona, también se podría mencionar el factor sorpresa, la ingenuidad o incluso a nosotros como una amenaza. Este último mencionado podría provenir de los problemas internos y sicológicos de una mente perturbada como personaje principal. Para ejemplificar mejor las amenazas se tomaran como referente los video juegos Alicia: Madness Returns y Outlast. El juego de Alicia: Madness Returns sigue la vida de una chica llamada Alice Liddell, quien sufrió un trauma sicológico a causa de la muerte de sus padres. Cuando fue dada de alta se fue a vivir a un orfanato para huérfanos traumatizados mentalmente. Para poder superar su trauma y saber la verdad de su pasado regresa al país de las maravillas, donde una fuerza malvada había corrompido el lugar. Teniendo como referente a Alicia en el país de las maravillas, pero en esta oportunidad cambiando la temática por algo más siniestro. Es una lucha interna por la que pasa Alicia totalmente diferente a la del cuento donde se aprecia el trauma que vive a través de su mundo imaginario.
El video juego Outlast se centra en la historia de un periodista llamado Miles Upshur recibe un dato de que sucesos extraños ocurren en un Hospital Psiquiatrico. Se dirige hacia el para ver que está sucediendo, pero cuando entra y ve las imágenes más terroríficas que puede imaginar, intenta salir encontrandose con un recluso de nombre Walker de gran tamaño que lo lanza por una ventana. Apatir de ese momento luego de despertar por la caída comienza su búsqueda por encontrar la salida. Mientras más te adentras en el juego te vas dando cuenta que se trató de un proyecto encubierto llamado Walrider, en donde se buscaba que las personas pudieran controlar las nanomaquinas. En el final de este descubres que existe un ente en el asilo llamado Walrider y que es controlado por un paciente de nombre Billy quien es capaz de controlar las nanomaquinas, pero este ente es malo puesto que está hecho en base a las referencias traumáticas por las que paso Billy. A pesar de esto el Walrider ve a los pacientes como su igual a quienes no trata de asesinar. Se podría profundizar mucho más sobre la historia de este videojuego, hasta teorías, pero existen muchas
LA IMPORTANCIA DE LOS ELEMENTOS Y SUS SIGNOS Para este tema podemos analizar los trabajos de H.R. Giger en su mayoría su obra es figurativa y simbolista, aunque en algunos casos usa recursos abstractos. El destaca al cuerpo humano como iconografía, la cual es un cuerpo transformado que suele estar manipulado y unido a lo mecánico. Este estilo biomecánico logra que el hueso sea como un armazón del cuerpo, dando un carácter de resistencia y firmeza. La figura de la mujer y su belleza femenina es una constante, representadas de unas formas escultóricas, siempre estilizadas y bellas. En ocasiones aparecen acechadas, violadas o atacadas por monstruos y maquinas con actitud violenta. Por otro lado también en sus obras se puede apreciar el uso de símbolos bíblicos, en especial figuras demoniacas como el diablo, o templos, altares y cruces, propias de la iconografía cristiana, para representar un significado opuesto. Sin duda podemos
darnos cuenta en hay temas e imágenes que se repiten constante mentes ya sea alterándolas o tomándolas como referente, en los cuales se siente los temores, preocupaciones o ansiedades de este artistas temas como, la guerra, la muerte, el sexo, la magia, la superpoblación, el cyborg. En este mundo abundan preocupaciones negativas, caos, tortura y violencia, de esta forma sintetiza y plasma sus obras, sus figuras grotescas, los biomecanoides, paisajes y lo macabro.
CONSTRUCCIÓN DE AMBIENTES La simple apariencia de un ambiente natural puede transmitir una gran cantidad de emociones. El estudio de la atmosfera, de cómo funcionara la luz, o el poder de cada tono de color en el espacio, pueden tener un impacto muy importante en el juego. Estos ayudan a formar el escenario donde se desarrollara la historia. Para poder comprender la importancia del mismo, se tomara como referencia al clásico videojuego de Silent Hill.
Silent hill el video juego, es un survival horror, es una mezcla entre acción, puzzle y terror. Considerado como uno de los juegos más terroríficos de la historia y también como una obra de arte. La manera en que lo plantean tan extraña, hace que el jugador sienta temor por las imágenes inquietantes, efectos visuales y sonido, además de una trama retorcida. Si hablamos sobre la ambientación, tiene una inigualable y detallada, es sorprendente la manera tan única en la que se cuidó y trabajo. Su aspecto visual es lo que impacta más, cada detalle le da una atmosfera diferente y especial para determinadas ocasiones del juego. Hay dos capas de realidades distintas una es cuando estamos frente a una neblina bien espesa en el día,
que solo nos permite ver a 2 metros de distancia, mientras que en el otro nos encontramos en un ambiente nocturno y solo con la visión de una linterna, en donde también nuestra visión es poca, esto es algo que nos acompañara en casi todos los escenarios del juego, creo que es importante resaltarlos puesto que nos aumenta el temor a lo desconocido a lo que pueda estar próximo a nosotros, además de esto el acompañamiento del sonido los ruidos extraños que surgen de ella, si poder saber qué es lo que lo produce.
ANÁLISIS MUNDO IMAGINARIO: POST- APOCALÍPTICO
Muerte, guerra, hambruna, pestilencias, estas son algunos heraldos del apocalipsis bíblico conocido como Armagedón, en el fin del mundo. En la ciencia ficción el fin del mundo se puede desatar por diferentes problemas, tales como: una guerra nuclear, guerra biológica, desastres naturales o ecológicos, desastres cosmológicos. Pero luego de todo gran cataclismo existen sobrevivientes y por lo tanto un post apocalíptico (después del apocalipsis) en el cual se puede especular del cómo sería la vida en ese tiempo.
Este es un gran espacio donde los escritores sobre todo pueden explorar la relación entre la ciencia y la sociedad, puesto que en la mayoría de los casos describe una situación en la cual nuestras habilidades para predecir y controlar las catástrofes fallan, ocasionando diversas consecuencias que pueden ir desde la colisión de asteroides o una invasión de una especie alienígena. Uno de los primeros trabajos post apocalípticos importantes es el que realizo Mary Shelly en su novela, El último hombre, en el año 1826. En este nos narra la supervivencia de un grupo ante una plaga que está acabando con toda la vida de los humanos, el protagonista lucha por mantener a su familia segura, pero inevitablemente esta lo va dejando como el último hombre vivo.
FALLING SKIES Yendo a las artes visuales podríamos comenzar con una serie de televisión como ejemplo. Falling Skies, creada por Robert Rodat y producida por Steven Spielberg. En esta nos cuenta la historia de las secuelas de una invasión alienígena, en donde se estima que el 90% de población mundial fue eliminada en las primeras oleadas de ataques, además de esto neutralizaron la tecnología avanzada y la generación de electricidad. Luego de 6 meses después de la invasión un grupo de sobrevivientes tratan de permanecer con vida y además de luchar contra los alienígenas, pero además de que van combatiendo por su libertad, cada vez el límite entre lo humano y lo no humano se va desvaneciendo.
OBLIVION Si hablamos sobre películas, se puede tomar como ejemplo Oblivion, basada en la novela gráfica no-publicada de Joseph Kosinski, producida y dirigida por el mismo, en el año 2013. Esta ubica a la tierra en el año 2077, en donde hace más de 60 años la Tierra fue atacada por unos seres extraterrestres que destruyeron la Luna en un comienzo. La humanidad salió victoriosa pero gran parte del planeta fue destruido por catástrofes naturales. Los sobrevivientes fueron evacuados a Titán, una de las lunas de Saturno, ya que fue necesario el uso de armas nucleares en la guerra. Jack Harper un astronauta de la Nasa, es uno de los últimos hombres que habitan la tierra, junto a su compañera Vika Olsen, quienes previamente se les borro sus antiguos recuerdos por seguridad. A través de una tecnología bastante avanzada, Jack es encargado de reparar drones, que son parte de una operación masiva para extraer recursos vitales del planeta.
THE LAST OF US
The last of us es un video juego de acción aventura survival-horror realizado por Naughty Dog. La historia gira entorno a un mundo post-apocaliptico donde un hongo que existe en la realidad llamado Cordyceps muto ya no solo afectando a los insectos sino logrando transmitirse a las personas. La historia comienza con Joel un padre soltero que perdió a su hija cuando se desato una epidemia. Después de 20 años de ese suceso, la trama se centra en el personaje Joel junto a una niña llamada Ellie quien fue infectada pero no desarrollo los síntomas. Es así como se emprende una larga travesía para poder llegar a un cuartel en donde puedan usarla como antídoto y salvar a la humanidad que se encuentra al borde la extinción