Metodologias em design diogo jesus 2’3C
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olรก EU SOU O DIOGO E ESTE ร O MEU DOSSIER. 3
Métodos Processos Referência Bibliográficas Modelos
Metodologia de Linguagem Métodos Referência Bibliográficas
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PENSAMENTOS SOBRE DESIGN
Metodologia Projectual Semiótica Semântica
Metodologia de Investigação Científica
DESIGN
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Caracteristicas de TEXTO/TRABALHO CIENTÍFICO:
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TEXTO/TRABALHO CIENTÍFICO
.Notas bibliográficas, autor .Língua Inglês .Júri .Título .Palavras chaves .Resumo .Estrutura (introdução, contexto...e conclusões) .Título de parágrafos .Notas de roda-pé .Citações (autor, data...) .Figuras numeradas .Figuras e imagens identificadas .Língua técnica, formal .Objectivos .Metodologias .Agradecimentos .Bibliografia .Referências bibliográficas sobre o autor que escreveu o artigo
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DESIGN É CIÊNCIA? Design é uma arte criativa, em que desenvolvemos vários sentidos. Está integrado em diversas áreas como a arquitectura, interiores, produto, comunicação, web design, moda, e até na confecção de comida. Antes de chegar ao produto pretendido há que ter em consideração diversos factores como, o pensamento, criatividade, conhecimento, razão, sociologia, conforto, filosofia, química, física. Isto leva-nos a uma evolução gradual, chegando ao desenho, a geometria, a história, a arte, a ergonomia e materiais. Trabalhando posteriormente os materiais, texturas, cores, reacções químicas, segurança. Até que se chega a uma conclusão final. Uma Ciência tem bastantes semelhanças com o percurso projectual do Design. No entanto, não acho que Design seja uma Ciência.
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Métodos de investigação
Indutivo
Correlacional
Quantitativo
•Particular para Geral •Observador neutro •Leis gerais •Empírico
•Existência de uma relação
Dedutivo
Experimetal
•Objectividade •Medir •Controlar •Uma perspectiva •Estável •1+1=2
•Geral para Particular •Racional •Premissa Verdadeira •Raciocínio
Hipotético Dedutivo •Geral para Particular •Racional •Premissa Verdadeira •Raciocínio
Diferencial •Comparação entre variáveis
•Controlo •Fenómeno •Variáveis •Processo •Rigor •Estabelecer relações de causa/efeito
Qualitativo •Subjectividade •Interpretar •Descobrir •Múltiplas perspectivas •Dinâmico •1+1=+2
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Etapas do Processo de Investigação Científica
As etapas do processo de investigação
•Fase conceptual: processo que conduz ao enunciado da questão; •Fase metodológica: o desenho de investigação e sua classificação; •Abordagens de investigação qualitativa: críticas da abordagem qualitativa; •Fase empírica: métodos de análise dos dados em investigação qualitativa • Análise crítica dos trabalhos de investigação
Evolução da metodologia qualitativa •O acesso ao campo de estudo; •A amostragem •A recolha de dados e registo de dados •Análise e interpretação de dados
Análise de conteúdo: potencialidades e campos de aplicação •Análise de conteúdo: definição dos objectivos e do quadro de referência orientador; •Constituição de um corpus, definição de categorias, unidades de análise e quantificação; • Interpretação dos resultados obtidos; •Fidelidade e validade
Revisão sistemática qualitativa e quantitativa •Problema, revisão da literatura, categorização dos estudos, transformação dos dados numa métrica comum, análise dos dados, discussão e conclusão
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•A bibliografia é um conjunto de elementos de uma obra escrita que permite a sua identificação. •As informações na bibliografia devem ser o mais informativo possível. •As referências servem também ao reconhecimento das ideias de outros, e evitam plagiarismo.
Os estilos de referenciação mais usados são: - Harvard System (Autor-data) - APA (American Psychological Association) - Norma Portuguesa (NP 405)
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NORMAS DE REFERENCIAÇÃO BIBLIOGRÁFICA Referenciação em citações e transcrições Citações
•Sem autor: (título da publicação c/ “” ou itálico; ano) •1 autor : (Burdek, 2006); •2 autores: (serraino & shalman, 2003) •3 a 5 autores: (lidwell, holden & butler 2003) •Inserido no texto usa-se “e” e a (data) sem transcrever. •Referenciar várias obras, todas as referências separadas entre vírgulas •Colocar ponto de depois do parenteses -… de acordo c/(autor, data)
Transcrições
•Em transcrições curtas (até 40 palavras) deve refirir-se o autor, a data e as pági-
nas de obra onde foi retirado o excerto. No caso de transcrição ser traduzida pode referir a expressão “tradução livre”após as páginas. No caso das transcrições longas o texto deve ser destacado usando uma fonte mais pequena e começando o texto mais a meio. No caso de línguas estrangeiros é posto em itálica o texto. 1º Citação simples: Freixo, (2010), “o método correlacional tem o objectivo de medir uma relação entre váriaveis; grau e direcção” 2º Transcrição simples: O método correlacional tem o objectivo de “... o grau e a direcção de uma relação entre duas variáveis...” (Freixo, 2010; 114) 3º Transcrição longa: (…) tem como objectivo medir o grau e direcção de uma relação entre entre duas variáveis que é expressa por um quoficiente (…); (freixo, 2010, p.114)
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A Estrutura das Fases O modelo operativo do CPS •Orientação: identificar o problema. •Preparação: reunir dados pertinentes. •Análise: identificar material relevante. • Hipótese: procurar alternativas. •Incubação: encaminhar a iluminação. •Síntese: (re)combinar elementos. •Verificação: avaliar os resultados
Primeiro modelo no design, ANOS 50 •Compreensão e definição do problema. •Pesquisa: juntar informações sobre o estado actual. •Análise das informações: comparação do estado actual com o estado desejado. • Desenvolvimento de conceitos alternativos. •Avaliação das alternativas e decisão para uma ou mais. •Teste da solução e implementação.
Método de Hans Gugelot, ANOS 60 •Fase da informação. •Fase da análise. • Fase do projecto. • Fase da decisão. •Cálculo e adaptação do produto às condições da produção. • Construção de modelos.
Modelo de 3 fases de Bruce Archer •Fase analítica (programação, recolha de dados, análise). •Fase criativa (síntese, desenvolvimento da ideia). •Fase executiva (realização, comunicação).
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o processo criativo
Factores que influenciam o Processo •Motivação intríseca; •Objectivos alcançável; •Tolerância ao erro, ambiguidade; •Inteligência específica; •Vontade dedicação e paixão; •Atenção e energia disponível; •Conhecimento específico e geral; •Imaginação com todos os sentidos; •Operações de processo e pensamento; •Negação de estereotipos.
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Design como Fenómeno Sistémico
Do ponto de vista processual, a perspectiva sistémica corresponde ao paradigma da CO-EVOLUTION OF PROBLEM-SOLUTION. Através da actuação em conjunto de elementos dos diversos subsistemas ao nível da microestrutura, o sistema design opera de forma emergente.
•Identificação de todos os grupos de interesse e anlise das suas relações; •Análise do contexto do problema; •Análise do sistema ; •Identificação de outros factores influentes
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O processo de design thinking envolve a formulação das perguntas certas, tais como:
• Para quem é esse produto? • Quais são as necessidades e os hábitos das pessoas que podem ser identificados? •Quem são os concorrentes?
Todas essas questões podem ser resumidas numa só : Qual é a solução que meus clientes precisam? Design thinking é uma ferramenta para imaginar estas experiências e dar-lhes a forma desejada.
Características de um Design Thinker • Empatia • Pensamento integrador • Optimismo • Experimentalismo • Colaboração • Pensamento Criativo
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Design Thinking
Design Thinking pode ser usado nos mais diversos campos de criatividade aliada ao negócio, desenvolvendo estratégias que ajudem a determinar o futuro de uma empresa. O maior bloqueio para aplicar o Design Thinking é o medo de falhar. A prototipagem “constante” e rápida e a aprendizagem através da reflexão sobre os protótipos realizados são fundamentais para o processo criativo.
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O MODELO DOS 3 I’S
O Design Thinking deve ser visto como um sistema de sobreposição de espaços, em vez de uma sequência de passos.
ESTES TRÊS ESPAÇOS SÃO:
•INSPIRAÇÃO= Problema ou oportunidade que motiva a procura desoluções •IDEAÇÃO = Processo de gerar, desenvolver e testar ideias •IMPLEMENTAÇÃO = Percurso que transporta as ideias de projecto para o quotidiano das pessoas (sob a forma de produtos/serviços).
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Design Thinking
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INSPIRATION
-CIRCUNSTÂNCIAS DO PROBLEMA OU OPORTUNIDADE QUE MOTIVAM A PROCURA DE SOLUÇÕES-
• Novas perspectivas para conduzir à inovação. • Para obter inspiração é necessário usar o mundo como fonte de inspiração
e não apenas como fonte de validação. • Diferença entre a pesquisa de mercado e a pesquisa de design. IDEATION
-PROCESSO DE GERAÇÃO, DESENVOLVIMENTO E TESTE DE IDEIAS-
• Designer/equipa de design entram num processo de análise e síntese em
que digerem o que viram e ouviram, e o transformam em conceitos e ideias que levarão a soluções e oportunidades geradoras de mudança. Esta abordagem ajuda a multiplicar opções e criar escolhas e hipóteses sobre o comportamento humano. • Construir para pensar é a essência do processo de prototipagem. Os protótipos podem ser de baixa fidelidade, mas devem sempre gerar discussão e envolvimento. • Novas perspectivas surgem com utilizadores extremos. Há pouca inspiração no uso mediano das coisas. IMPLEMENTATION
-PERCURSO QUE TRANSPORTA O PROJECTO PARA O QUOTIDIANO – PREPARAÇÃO DA ABORDAGEM AO MERCADO-
• Muitos projectos falham na entrada no mercado pois não conseguem
passar pela aprovação da organização em que são produzidos. • De forma a facilitar este processo, o designer deve ser um “contador de histórias” para melhor expressar ideias e envolver e influenciar os interlocutores.
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Design Thinking
O MODELO DOS 4 I’S Discover
Procura do que queremos atingir
Define
Síntese e definição / escolha da orientação do projecto
Develop
Exploração e análise do máximo de idéias
Deliver
Produto/Serviço é finalizado e lançado no mercado.
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A Heurística Sistemática do Design O JOGO DRAMÁTICO -PôR-SE NA PELE DE OUTRA PESSOA-
• Vestir-se como ela. • Movimentar-se como ela. • Por-se no tamanho dela. • Realizar os rituais diários dela. • Etc.
MÉTODOS E TÉCNICAS
-QUE ESTIMULAM O PENSAMENTO EM DESIGN-
• PENSAMENTO ‘LIVRE’ E CRÍTICO; • LÓGICA ABDUTIVA = COMBINAÇÃO ENTRE DUALIDADES: • PENSAMENTO RACIONAL E EMOCIONAL; • PENSAMENTO METÓDICO E INTUITIVO; • PENSAMENTO DESTRUTIVO E CONSTRUTIVO; • PENSAMENTO SAPIENS E DEMENS
OS PRINCÍPIOS
•Aumentar a velocidade do pensamento. •Facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas
informações. • Alterar a percepção comum (seg. modelos conhecidos). • Estimular combinações ‘incomuns’ (confrontação semânt.). • Incentivar estados emocionais intensos.
OS OBJECTIVOS
• Orientar as actividades cognitivas. • Aumentar a motivação. • Estimular a imaginação e intuição. • Melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da
equipa em geral. • Alcançar os parâmetros de avaliação.
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FONTES PRIMÁRIAS
• Proximidade e envolvimento com o objecto de estudo; • Quando o próprio investigador recolhe informação através de métodos de recolha como questionários ou entrevistas. • A informação recolhida é única para o investigador e para a sua pesquisa e até à sua publicação ninguém tem acesso à referida informação. • Informação criada na actualidade sobre a actualidade (existe conhecimento/ experiência pessoal sobre o descrito)
FONTES SECUNDÁRIAS
• Informação que outros reuniram através de informação primária (não recolhida
directamente pelo investigador; nem recolhida especificamente para o investigador) • Generalizações, interpretações, sínteses, reflexões ou avaliações da informação original (muitos dos trabalhos académicos) • Trata-se da obra de alguém que estuda/faz referência ao pensamento de outro autor ou a informação gerada por outros.
ENTREVISTAS
Permitem um relacionamento estreito entre entrevistador e entrevistado.
Entrevistas Estruturadas
• Questões previamente criadas (guião prévio) • Facilitam a comparação dos resultados de várias entrevistas
Entrevistas Não-Estruturadas
• O entrevistador procura através da conversa livre dados para a análise qualitativa. • Tipologias: • Focada • Clínica • Não dirigida
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A FASE DA INVESTIGAÇÃO
RECOMENDAÇÕES PARA A REALIZAÇÃO DE ENTREVISTAS
• Planeamento da entrevista: determinar objectivos e realizar um guião • Conhecimento prévio do entrevistado: a sua familiaridade com o assunto • Marcação com antecedência: definir hora e local adequado • Garantir confidencialidade dos dados obtidos
O GUIÃO DEVE CONTER:
•Objectivo: O que quero saber/aprender com esta entrevista? • Público- alvo: A quem vou fazer esta entrevista? Descrição do público –alvo. • Tipo de questões a utilizar e a sua finalidade [questões de opinião, questões relacionadas com factos; questões abertas, questões fechadas] • As questões a colocar (mínimo de 12) por ordem sequencial
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ANÁLISE DE FUNÇÕES
• Técnica de análise orientada para o consumidor. • Como as funções são percebidas pelos utilizadores • Técnica sistemática e exaustiva para perceber as funções exercidas por um produto • Orientada para produtos simples [ex: canivete suíço, lâmina de barbear, saca rolhas] • Estrutura lógica e sequencial
As diferentes funções de cada produto devem ser descritas de forma simples conjugando um verbo com um substantivo PROCEDIMENTO
• Função Principal: É a razão da existência de um produto do ponto de vista do consumidor [ex: aspirador – remover poeira] • Funçôes Básicas: Funções essenciais para a função principal. São causas directas da ocorrência da função principal [ex: sugar o ar] • Funções Seundárias: Como essa função básica é assegurada?
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A fase da (re)definição
REFORMULAÇÃO DO BRIEFING
• Conjunto de informações que permitem a execução de um projecto. • Utilizado para descrever as ideias gerais e valores que um projecto deverá ter. • É muito importante que os objectivos do projecto sejam bem definidos para que a equipa de design saiba o que deve desenvolver.
BRIEFING DADO PELO CLIENTE
• Brochura, única, fantástica e que se destaque • Um trabalho fantástico e uma óptima oportunidade para o designer • Você é o expert, o criativo e tem liberdade total • Formato: uma página Letter • Logo foi feito em Word pelo cliente, em papel • Textos escritos à mão e por corrigir • Incluir fotos de 200 produtos com resolução web • Impressão caseira a preto e branco • Possibilidade de edição da brochura por parte do cliente (doc. ou ppt.) • Grupo-alvo: toda a gente dos 9-90 anos • Prazo: amanhã de manhã • Orçamento: não paga, mas compensa o esforço trazendo futuros projectos
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Mapa mental
mind mapping = mapear a mente FERRAMENTA UTILIZADA NOS MAIS DIVERSOS CONTEXTOS (PESSOAIS, SOCIAIS, ORGANIZACIONAIS, ARTÍSTICOS) • Planeamento de projectos • Divisão de trabalho, funções e tarefas • Auto-conhecimento • Criação e construção de estratégias • Construção de uma visão • Num mapa mental é visualizada a estrutura global de um tema • Trata-se do nosso entendimento pessoal sobre um tema. • Um processo de pensamento associativo que parte ou converge para um centro. • São expostas as ligações entre os vários ramos e diferentes níveis de importância de cada ramo da temática. • Promovem o desenvolvimento da capacidade de alternar entre análise e síntese, fomentando a solução criativa de problemas.
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A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS
Técnica dos Extreme Characteres
• Gerar uma lista com personagens extremas: atleta de maratonas, drug dealer, etc. • Descrever as personagens com detalhes: atleta de maratonas com medo de cães, drug dealer cego, etc. • Seleccionar 3 personagens e inventar uma curta biografia para cada personagem. • Gerar ideias para um novo artefacto para estas personagens: agenda|calendário, mesa, chapéu|cinto.
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Ferramenta criativa dos seis chapéus
Encoraja um pensamento diferente do habitual de cada um, fazendo-nos tomar decisões a partir de diferentes perspectivas metaforicamente denominadas de chapéus. Perceber a decisão - propósito/complexidade/impacto/incerteza/recursos Definir critérios - objectivos/riscos/prioridades/valores Criar opções - observar/analisar/brainstorm/desenvolver cenários Comparar opções - analisar/confrontar/digerir/reflectir/meditar/sentir Seleccionar opção - escolher/compromisso/planear/entrar em acção
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Tomada de Decisões
CHAPÉU BRANCO: Neutro, analisa factos e só tudo o que existe, recolhe informação e perceber o que pode aprender com essa informação, procura falhas no conhecimento e tenta preenchê-las ou destacá-las. É racional, lógico, trabalha só com factos, dados e informação. CHAPÉU AMARELO: Optimistas, vê todos os benefícios da decisão e do seu valor, encontra novas oportunidades nos benefícios, ajuda a manter a motivação quando tudo parece sombrio. CHAPÉU VERMELHO: Emocional, aborda a decisão utilizando a intuição, emoção e instinto, procura perceber como os outros irão reagir emocionalmente. CHAPÉU PRETO: Cauteloso, procura saber de que modo as ideias podem falhar, destaca pontos fracos, falhas e riscos. É pessimista, negativo e crítico. CHAPÉU VERDE: Criativo, consegue desenvolver várias soluções para um problema, baseado na informação que recebe, é o mundo das soluções, muito pouca crítica e muitas ideias. É gerador de ideias. CHAPÉU AZUL: Controlador, controla o processo e revisão, sumaria, faz pontos de situação, estrutura, guia, e é o líder que nos orienta no processo de decisão.
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Brainstorming
PRINCÍPIOS DO BRAINSTORMING
• A quantidade gera qualidade (mais de 100 ideias por sessão) • Procura de combinações • Adiamento do juízo da atitude crítica
ETAPAS PREPARAÇÂO • Essência dos problemas • Estimulos visuais e verbais PRODUÇÃO DE IDÉIAS • Ponto de partida • Registo de todas as idéias geradas INCUBAÇÃO • Distanciamento do problema e das idéias geradas 1 hora - 1 dia. AVALIAÇÃO • Debate e análise de idéias em maior detalhe; • Definição de critérios de avaliação; • Votação CONCRETIZAÇÃO DA IDÉIA • Pouco considerada nesse processo; • Refinar a ideia - plano de concretização; • Elementos do grupo podem ser aqueles que vão explorar a ideia até a sua concretização
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Confrontaçôes semânticas e analogias
Confrontação semântica – paralelismos ao acaso ou com critérios. Analogias – procura consciente de um paralelismo com outras áreas.
Existem diversos tipos de analogias:
• Proximidade • Semelhança • Contraste • Causa-efeito Estas poderão ser: analogias pessoais, directas, fantástica e simbólica. Sinética – Método de confrontação analógica, pretende criar ligações entre elementos distintos e de ligação aparentemente irrelevante. Princípios: transformar o estranho em familiar e vice-versa.
Processo:
• Redefinir o problema/essência • Produzir analogias para o problema/essência • Encontrar associações para as analogias • Procurar pontos em comum entre produto final e associações interessantes
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Geração de ideias
Context Mapping
Context mapping é um levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas.
FERRAMENTAS
A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações.
PROCESSO
1. Preparação 2. Sensibilização 3. Reunião 4. Análise 5. Comunicação 6. Conceptualização
• Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores • Criadas à medida • Diferentes técnicas - diferentes estímulos • Criação de modelos simples • Máquinas fotográficas descartáveis • Postais • Quationários culturais • Colagens • Mapas para preencher • Desenhos
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prototipagem
A fase de criação de um prototipo é essencial antes da criação em massa de um produto. Esta, ao dar -nos uma ideia quase final do nosso produto, permite não só corrigir erros no sentido de melhorar o produto, como prevenir gastos em erros não detectados. - Fazer uma lista com todas as ideias produzidas - Avaliação e selecção 1- Esquisso bi ou tri-dimensional 2- Maqueta _ é uma réplica do desenho mas construída em três dimensões e nos permite testar a forma, aspectos visuais e movimentos da peça. 3- Maqueta de impressão _ tem como principal objectivo testar os materiais do objecto ou espaço 4- Maqueta à escala _ réplica do desenho à escala. Permite ver a relação do objecto com o seu contexto (cenário e localização). 5- Prototipo _ construção do objecto na sua escala e materiais reais
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Metodologias da Linguagem
FENOMENOLOGIA
Ciência que estuda os fenómenos em relação ao contexto em que são percepcionados. Procura da essência de cada coisa no seu mundo de vivências.
SEMIÓTICA
Teoria do signos. Ciência que ajuda criar e interpretar os signos. Signos são: gestos, expressões faciais,expressões verbais, desenhos, música, roupa, comida, etc. Cada coisa tem mais de que um significado.
HERMENÊUTICA
Ciência da interpretação, originalmente de textos escritos, actualmente também degestos e objectos.
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apreciação final
Esta disciplina ajudou-me bastante a desenvolver alguns processos de trabalho que até então desconhecia, quis aproveitálos num dossier para ocasiões futuras.
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