SIATE ANCORA PIU’ BRUTI! Benvenuti in Ciurma, la prima espansione di Bruti! I pirati di Ciurma hanno portato nuovi modi di
combattere e adesso potrete strappare le Recchie dei vostri avversari per barattarle con armi pregiate e titoli, affidarvi all’avidità e alla cupidigia degli
strozzini, richiamare i vostri seguaci, affrontare nuovi temibili personaggi speciali e far crescere il vostro guerriero, di scontro in scontro, fino a diventare gli idoli della Fossa!
Preparatevi a diventare i veterani più forti della Fossa e ad
affrontare i vostri avversari a duello o, se siete in tre o quattro, in rissa o a schiere.
Adesso unitevi alla Ciurma e affilate le carte!
NUOVI MATERIALI DI GIOCO 2 pacchetti aggiornamento
12 carte del richiamo
12 personaggi
17 titoli
2 personaggi speciali
4 armi sinistre
20 seguaci "Atroce risveglio" 20 seguaci "Sicario prezzolato"
28 armi pregiate 4 invocazioni mistiche
1 idolo della Fossa
8 oggetti speciali
3 strozzini
16 Recchie
1
TUTTE LE CARTE DI CIURMA Personaggi
12 nuovi Bruti che impersonerete durante gli scontri.
Oggetti speciali
8 nuovi oggetti speciali dagli effetti diversi utilizzabili in combattimento.
Armi sinistre
4 armi sinistre che potrete impugnare per combattere con doppia arma.
Armi pregiate
28 letali armi pregiate che potrete acquistare per rendere piĂš potenti i vostri guerrieri.
2
invocazioni mistiche
4 nuove invocazioni mistiche dagli effetti molto potenti che le divinitĂ degli abissi marini potranno concedervi durante gli scontri.
Recchie
16 carte che rappresentano le Recchie degli avversari uccisi in combattimento e che possono essere utilizzate come moneta di scambio per ottenere armi pregiate e titoli.
Titoli
17 titoli di combattimento che potrete acquistare con le Recchie e che donano ai vostri personaggi nuove e potenti abilitĂ .
Carte di ambientazione
3 strozzini e 1 Idolo della Fossa che vi faranno accumulare Recchie e oggetti speciali.
3
Personaggi speciali
2 pirati leggendari: La Signora, il folle capitano amante del travestimento e Arkaffè, il Non morto affogato, che potrete affrontare in mitici scontri a schiere negli scenari predefiniti.
Carte del richiamo
6 carte del richiamo “Atroce risveglio” e 6 carte del richiamo “Sicario prezzolato” che utilizzerete per far entrare in gioco i vostri seguaci.
Seguaci "Atroce risveglio"
20 seguaci provenienti dalla Ciurma di Arkaffè che potrete appioppare ai vostri avversari durante i combattimenti.
Seguaci "Sicario prezzolato" 20 seguaci al soldo de La Signora che potrete appioppare ai vostri avversari durante i combattimenti.
4
PREPARAZIONE Prima di iniziare a giocare dovete aggiornare alcuni contenuti di Bruti. Troverete nei pacchetti aggiornamento le carte corrette e migliorate da sostituire alla vecchia versione ed altre nuove carte necessarie per giocare a Ciurma.
Aprite il pacchetto aggiornamento di 16 carte e sostituite nel mazzo dei danni
• 1 danno “All’inferno con me!” con la sua versione corretta • 2 danni “Intontito!” con la loro versione corretta • 2 danni “Spossato!” con la loro versione corretta • 3 danni “Alle braccia!” con la loro nuova versione
nel mazzo di combattimento
• 2 potenziamenti “In sequenza mortale” con le 2 nuove mosse “Inganno mortale” • 2 mosse “Carica” con la loro nuova versione • 2 potenziamenti “Con destrezza” con la loro nuova versione • 2 potenziamenti “Con presa alle spalle” con la loro nuova versione
Aprite il pacchetto aggiornamento di 11 mini carte e sostituite nel mazzo degli oggetti speciali • 1 oggetto speciale “Spallaccio del maniaco” con la sua versione corretta • 1 oggetto speciale “Pendente della vendetta” con la sua versione corretta • 1 oggetto speciale “Olio delle due sante” con la sua versione corretta
nel mazzo dell’equipaggiamento • 4 scudi con la loro nuova versione • 4 armature con la loro nuova versione
Ora prendete i nuovi materiali di Ciurma aggiungete ai mazzi di bruti
• i 12 nuovi personaggi e i 2 nuovi personaggi speciali • gli 8 nuovi oggetti speciali • le 4 nuove invocazioni mistiche • le 4 armi sinistre
e formate i nuovi mazzi
• delle 28 armi pregiate • dei 20 seguaci “Atroce risveglio” • dei 20 seguaci “Sicario prezzolato” • delle 6 carte del richiamo “Atroce risveglio” • delle 6 carte del richiamo “Sicario prezzolato” • dei 17 titoli Ora mettete da parte i 3 strozzini e l’Idolo della Fossa.
5
Le seguenti regole opzionali di Bruti diventano ufficiali in Ciurma! Grazie all’introduzione di nuove meccaniche e del sistema di acquisto e vendita basato sulle Recchie introdotto in Ciurma, le regole opzionali di Bruti: “Resa”, “Favore del pubblico”, “Preparazione segreta” e “Torneo delle Recchie” sono state eliminate e non possono più essere utilizzate. Inoltre, le seguenti regole opzionali di Bruti in Ciurma sono divenute regole ufficiali a tutti gli effetti e dovete utilizzarle durante i vostri scontri:
Veterani
I guerrieri sopravvissuti a uno scontro diventano veterani e possono essere riutilizzati in combattimenti successivi. Se un giocatore possiede un guerriero veterano non è obbligato a partecipare al sorteggio dei personaggi all’inizio di una nuova partita e può utilizzarlo nuovamente. I guerrieri veterani conservano gli oggetti speciali che hanno conquistato negli scontri precedenti e possono scegliere nuove armi, se usare o meno lo Scudo, l’Arma sinistra o l’Armatura, come tutti gli altri giocatori.
Uso delle Recchie
Le carte “Recchie” rappresentano le Recchie tagliate ai nemici sconfitti e vengono utilizzate come merce di scambio per ottenere armi pregiate e titoli. Il mazziere ne mette il mazzo in tavola senza necessità di mescolarlo. Il modo in cui si conquistano le Recchie è spiegato nel paragrafo “Guadagnare Recchie”.
Rompere e lasciare lo Scudo
Lo Scudo può essere utilizzato, per aggiungere un ulteriore punto alla potenza della difesa, anche quando è esaurito. Ma in quel caso viene considerato rotto e la sua carta deve essere rimossa dal gioco. Uno Scudo integro può essere lasciato sul piano di gioco ed eventualmente raccolto da un altro giocatore. Lasciare lo Scudo o raccoglierlo sono entrambe azioni che obbligano il giocatore a spendere interamente il proprio turno.
Combattimento simultaneo
Se si gioca a schiere o in rissa si deve utilizzare la regola del combattimento simultaneo: dopo che un giocatore ha dichiarato di attaccare un avversario e ha giocato il suo colpo i giocatori che non sono in quel momento coinvolti nel combattimento, a partire da quello alla destra del giocatore in attacco, possono riattivare lo Scudo, l’Arma sinistra o una carta della propria dotazione o cambiare una carta della propria mano di gioco con una presa dal mazzo di combattimento.
6
La brama di sangue del pubblico è aumentata e la Fossa richiede a gran voce che i guerrieri non si riposino mai, fino alla morte.
I veterani dovranno affrontare continui combattimenti, accumulando le Recchie degli avversari sconfitti per barattarle con armi pregiate e titoli a cui sarà legata la loro stessa sopravvivenza.
In Ciurma, il pubblico verrà accontentato e, fra le urla e il clamore, vedrà scudi
spaccati, Recchie mozzate e guerrieri impegnati in scontri ancora più sanguinari a duello, a schiere o in rissa.
Ogni Bruto, prima di scendere nella Fossa, deve essere consapevole che queste sono le regole.
7
ARMI SINISTRE Un guerriero può affrontare gli scontri combattendo con doppie armi: un’Arma a una mano (nella mano destra) e un’Arma sinistra (nella mano sinistra). Le armi a una mano impugnate nella mano destra vengono anche dette “armi principali”. Le armi sinistre vengono aggiunte al mazzo dell’equipaggiamento di Bruti, scelte a piacimento durante la preparazione al combattimento e disposte a fianco della carta del personaggio.
Non è possibile utilizzare un’Arma sinistra quando si usa un’Arma a due mani o uno Scudo. Non è possibile affrontare un combattimento utilizzando soltanto un’Arma sinistra, si deve comunque avere anche un’Arma a una mano nella mano destra. Normalmente, l’uso di un’Arma sinistra comporta una penalità di -1 alla condizione del personaggio, ma alcune armi sinistre pregiate (acquistabili con le Recchie, come vedremo più avanti) non hanno questa penalità. Un giocatore che ha equipaggiato il proprio guerriero con un’Arma sinistra può utilizzarla sia in attacco che in difesa.
Armi sinistre in attacco
Quando si è in attacco e si dispone di un’Arma sinistra attiva nell’equipaggiamento, si possono sferrare due colpi di qualsiasi potenza in un unico attacco. Non è possibile giocare potenziamenti quando si sferrano due colpi in un unico attacco.
ESEMPIO Franco ha equipaggiato il suo guerriero con un’Arma sinistra, decide quindi di sferrare due colpi in un unico attacco e cercare di colpire Stefano con un Colpo diagonale e un Colpo di rovescio potente (1+2) per un totale di potenza di attacco uguale a 3.
8
Armi sinistre in difesa
Finora in Bruti era possibile difendere e annullare i colpi solo giocandone uno dello stesso tipo. In Ciurma i personaggi equipaggiati con armi sinistre possono usarle, esaurendole, per annullare un colpo con uno diverso, ad esempio parando un Colpo diagonale con un Colpo fendente.
In questo esempio Stefano attacca Franco con un Colpo diagonale per un totale di potenza di attacco uguale a 1.
Franco annulla l’attacco esaurendo l’Arma sinistra e giocando un Colpo fendente per un totale di potenza di difesa uguale a 1.
Combinare colpi diversi difendendo con l’arma sinistra
Quando si difende utilizzando un’Arma sinistra attiva è possibile combinare tra loro i colpi giocati normalmente in difesa ad un colpo (e solo uno) di tipo diverso giocato esaurendo l’Arma sinistra.
In questo esempio Stefano attacca Franco con un Colpo di rovescio potente per un totale di potenza di attacco pari a 2.
Franco annulla l’attacco giocando un Colpo di rovescio (1) e aggiunge, esaurendo l’Arma sinistra, un Colpo diagonale (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 2.
9
Combinare parate, schivate e colpi difendendo con l’arma sinistra
Quando si difende utilizzando un’Arma sinistra attiva è possibile combinare colpi, parate e schivate giocati normalmente in difesa ad un colpo (e solo uno) di tipo diverso giocato esaurendo l’Arma sinistra.
In questo esempio Stefano attacca Franco con un Colpo diagonale Con furore (1+2) per un totale di potenza di attacco uguale a 3.
Franco annulla l’attacco giocando un Colpo diagonale (1), una Parata (1) e, esaurendo l’Arma sinistra, un Colpo di affondo (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 3.
Esaurire e riattivare l’Arma sinistra
Le armi sinistre non devono essere esaurite quando si usano in attacco ma soltanto quando si utilizzano in difesa per annullare un colpo usando un colpo di tipo diverso. Un’Arma sinistra esaurita non può essere utilizzata nuovamente né in attacco né in difesa fin quando non viene riattivata. Riattivare un’Arma sinistra fa terminare il turno.
Abbandonare un’Arma sinistra
Un giocatore può, se lo desidera, durante il suo turno di attacco abbandonare sul piano di gioco la propria Arma sinistra e continuare a giocare.
Raccogliere un’Arma sinistra
Un giocatore durante il suo turno di attacco può, spendendo un intero turno, raccogliere un’Arma sinistra che sia presente sul piano di gioco.
10
ARMI PREGIATE L’arrivo dei pirati di Ciurma ha portato grandi ed esotiche ricchezze nel mondo di Bruti. Tra queste spiccano sicuramente le armi pregiate. Spade, mazze, asce e lance di ottima fattura, in grado di infliggere danni aggiuntivi quando ferite un avversario. Le armi pregiate non possono essere scelte normalmente durante la fase di preparazione ma devono essere acquistate prima del combattimento spendendo le Recchie presenti nel “bottino delle Recchie” del giocatore. Il prezzo in Recchie di ciascuna arma pregiata è indicato dal numero di Recchie raffigurate sulla carta che la rappresenta.
Danni aggiuntivi delle Armi Pregiate
Quando si ferisce utilizzando un’arma pregiata si deve fare attenzione alle icone riportate sulla carta che la rappresenta, e confrontarle con quelle presenti sui danni che sono stati appena pescati. Se almeno una delle icone riportate sull’arma pregiata è presente anche su uno dei danni dell’arma pescati, si infligge un danno aggiuntivo pescando immediatamente un danno in più. Queste sono le icone che trovate, rispettivamente, sulle armi pregiate e sulle carte dei danni:
Danno alle ossa
Danno alle attivita’ cerebrali
Danno ai tessuti
ESEMPIO Prima del combattimento il giocatore che controlla Bazza ha speso 4 Recchie per comprare l’Arma a una mano “Orfanante”, che permette di infliggere un danno aggiuntivo se il danno dell’arma sorteggiato riporta almeno un’icona danni alle attività cerebrali o ai tessuti. Avendo ferito il suo avversario, il giocatore che controlla Bazza procede all’estrazione dei danni e sorteggia “Ferita leggera!”, che riporta un’icona danno ai tessuti (presente anche sulla carta della sua arma “Orfanante”) e quindi può infliggere il danno aggiuntivo di “Orfanante”. Pesca un danno in più ed estrae “Emorragia!”.
11
Un’arma pregiata infligge sempre e comunque un solo danno aggiuntivo, anche se il simbolo sulla carta che la rappresenta si trova su due o più tra le carte danno pescate.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Sukaplyet ha speso 3 Recchie per comprare l’Arma a due mani “Sderena”, che permette di infliggere un danno aggiuntivo se almeno uno dei due danni dell’arma sorteggiati riporta un’icona danno alle ossa. Avendo ferito il suo avversario, il giocatore che controlla Sukaplyet procede all’estrazione dei danni e sorteggia “Ferita profonda!” e “Alle braccia!”. Entrambi i danni riportano un’icona alle ossa, tuttavia il danno aggiuntivo è sempre e soltanto uno, quindi pesca un danno in più ed estrae “Spossato!”. I danni aggiuntivi vengono sempre pescati alla fine della normale pesca dei danni dell’arma principale e sono soggetti agli effetti di interruzione dovuti ai danni “Reazione selvaggia!”, “All’inferno con me!”, “Favore degli dei!” e “Morte!”. Pescare uno di questi danni, infatti, interrompe istantaneamente il sorteggio anche se le icone presenti sui danni e quelli dell’arma pregiata equipaggiata coincidono. I danni aggiuntivi delle armi pregiate si applicano esclusivamente al sorteggio dei danni delle armi e mai a quelli dovuti agli effetti di oggetti speciali, di invocazioni mistiche, del personaggio o altro. A tal proposito è importante seguire la corretta sequenza dei danni, come illustrato di seguito:
Sequenza dei danni
Quando si ferisce un avversario si deve sempre seguire questo ordine nella pesca dei danni: Danni dell’arma principale. Danno aggiuntivo dell’arma pregiata principale o dell’Arma sinistra pregiata equipaggiata (se attiva). Danni addizionali dovuti agli effetti degli oggetti speciali presenti nella dotazione dell’attaccante. Danni addizionali dovuti agli effetti delle invocazioni mistiche presenti nella dotazione dell’attaccante. Danni addizionali dovuti agli effetti di un seguace associato al personaggio che è stato ferito. Danni addizionali causati dal personaggio dell’attaccante che ha ferito l’avversario.
12
Danni aggiuntivi delle armi sinistre pregiate
Le armi sinistre pregiate funzionano nello stesso modo delle altre armi pregiate. In ogni caso il danno aggiuntivo sarà sempre e soltanto uno, ma avendo un simbolo anche sull’Arma sinistra aumenteranno le probabilità di provocarlo. Quando ferite l’avversario controllate anche il simbolo riportato sulla carta dell’Arma sinistra pregiata attiva e procedete come per i danni aggiuntivi delle armi pregiate principali. Ricordate che il danno aggiuntivo dell’Arma sinistra pregiata viene considerato soltanto se questa è attiva quando ferite l’avversario. Un’Arma sinistra pregiata esaurita non conferisce mai il proprio danno aggiuntivo.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Tracina ha speso 3 Recchie per comprare l’Arma sinistra “Luncino”, che permette di infliggere un danno aggiuntivo se il danno dell’arma principale riporta un’icona danno ai tessuti. Avendo ferito il suo avversario, procede all’estrazione dei danni e sorteggia “Ferita leggera!”, che riporta l’icona danno ai tessuti, quindi può infliggere un danno aggiuntivo, pesca un danno in più ed estrae un “Colpo di striscio!”.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Tracina ha speso 2 Recchie per comprare l’Arma a una mano “Stiappacapi” e 3 Recchie per comprare l’Arma sinistra “Luncino”. Queste permettono di infliggere un danno aggiuntivo se il danno dell’arma principale riporta un’icona danno ai tessuti o alle attività cerebrali. Avendo ferito il suo avversario, il giocatore che controlla Tracina procede all’estrazione dei danni e sorteggia “Emorragia!”, che riporta l’icona danno ai tessuti, quindi può infliggere un danno aggiuntivo, pesca un danno in più ed estrae “Accecato!”. Il danno “Accecato!” riporta l’icona danno alle attività cerebrali, presente anche sull’arma pregiata “Stiappacapi”. Tuttavia, non essendo mai possibile infliggere più di un danno aggiuntivo alla volta, questa icona viene ignorata.
13
TITOLI I pirati giunti nella terra di Bruti provengono da un vita di saccheggio e illecite ricchezze e alcuni di loro, avidi di Recchie, possono insegnare ai guerrieri ad utilizzare particolari tecniche di combattimento in cambio di un lauto compenso. Queste tecniche e abilità sono rappresentate dai titoli. I titoli possono essere scelti e acquistati, prima del combattimento, soltanto spendendo le Recchie presenti nel bottino del giocatore al costo indicato sulla carta che li rappresenta. Un titolo acquistato viene posto vicino alla carta del personaggio, come nella figura qui sotto, e gli conferisce l’abilità descritta sulla carta stessa.
Un titolo non fa parte della dotazione o dell’equipaggiamento del personaggio ma rappresenta un’estensione della sua abilità. Un personaggio può possedere soltanto un titolo per volta. I titoli non vengono mai esauriti e non possono mai essere depredati. Un personaggio veterano mantiene il titolo che aveva durante lo scontro precedente a meno che il giocatore che lo controlla non decida di rivenderlo (vedi paragrafo “Acquisto e vendita”). Il titolo di un personaggio che viene ucciso deve essere rimesso nel mazzo dei titoli.
14
RECCHIE La "banca delle Recchie"
Tutte le Recchie presenti in Ciurma compongono la “banca delle Recchie”. Le Recchie vinte dai giocatori durante gli scontri vengono prelevate dalla “banca delle Recchie” e vanno a costituire il “bottino delle Recchie” del giocatore.
Guadagnare Recchie
Il modo in cui si guadagnano le Recchie in Ciurma varia a seconda del tipo di scontro. • Nei duelli, il giocatore che vince guadagna 1 Recchia prelevandola dalla “banca delle Recchie”. • Negli scontri a schiere i giocatori della schiera che vince ricevono 1 Recchia ciascuno prelevandole dalla “banca delle Recchie”. In caso di termine in parità non vengono assegnate Recchie. • Negli scontri in rissa 1 Recchia viene assegnata immediatamente quando un giocatore ne elimina un altro. In caso di vittoria ai punti il vincitore guadagna 1 Recchia per ogni avversario ancora in vita ma sconfitto ai punti. In caso di termine in parità non vengono assegnate Recchie. Tutte le Recchie vinte vengono prelevate dalla “banca delle Recchie”
Il "bottino delle Recchie" del giocatore
In Ciurma le Recchie non sono di proprietà del personaggio che le ha conquistate ma del giocatore che lo controlla. Un giocatore dispone di un “bottino delle Recchie” composto da tutte le Recchie che ha guadagnato negli scontri precedenti, che può avere affrontato con uno o più personaggi. Il giocatore è libero di affrontare un combattimento con un personaggio, guadagnare Recchie, cambiare personaggio e spendere le Recchie in suo possesso per equipaggiarlo. Tuttavia, gli oggetti speciali, le armi pregiate e i titoli sono legati al personaggio che li ha guadagnati. Possono essere rivenduti ma non possono essere trasferiti da un personaggio a un altro. Le Recchie presenti nel bottino di un giocatore non possono mai essere depredate da un avversario.
Le Recchie come moneta di scambio
Un giocatore può spendere le recchie del suo bottino, prima di un combattimento, per acquistare le armi pregiate e i titoli che preferisce, scegliendoli liberamente tra i rispettivi mazzi. Un giocatore non è obbligato a spendere tutte le sue Recchie prima di un combattimento e può scegliere se spenderne o meno una quantità a suo piacimento. Le Recchie che non vengono spese restano nel “bottino delle Recchie” del giocatore per eventuali usi futuri.
15
Acquisto e vendita
Il prezzo in Recchie di ogni titolo o arma pregiata è riportato sulla carta stessa. Il normale equipaggiamento, come armi, scudi e armature che non riporta Recchie sulle carte, non ha valore e non può essere depredato o rivenduto. Prima di uno scontro i giocatori possono rivendere e acquistare armi pregiate e titoli nell’ordine stabilito dalle fasi di vendita e acquisto. Il modo in cui si vendono e acquistano titoli e armi pregiate cambia se si utilizza un veterano o un nuovo personaggio al suo primo combattimento.
Fasi di vendita e acquisto per i nuovi personaggi
Se si utilizza un nuovo personaggio al suo primo combattimento, dopo averlo sorteggiato secondo la normale procedura di gioco: • Si spendono, eventualmente, Recchie dal bottino del giocatore per acquistare un titolo e/o armi pregiate. • Si assegna al nuovo personaggio un oggetto speciale su due e, se necessario, armi, scudi e armature come nella normale fase di preparazione di Bruti. A questo punto si è pronti a combattere.
Fasi di vendita e acquisto per i veterani
Se invece si utilizza un veterano, prima del combattimento il giocatore può, nell’ordine: • Vendere, alla metà del valore indicato sulla carta (arrotondato per eccesso), le armi pregiate o il titolo in possesso del proprio veterano, rimettendoli nel loro mazzo e prendendo il ricavato dalla “banca delle Recchie”. • Vendere gli oggetti speciali rimasti nella dotazione del veterano dopo il combattimento al prezzo di 1 Recchia ciascuno, rimettendoli nel mazzo e prendendo il ricavato dalla “banca delle Recchie”. • Spendere un numero a piacere di Recchie tra quelle presenti nel proprio “bottino delle Recchie” per acquistare un titolo (se non ne ha già uno) e/o armi pregiate. Le Recchie così spese vengono riposte nella “banca delle Recchie”. • Infine, si assegna al veterano un nuovo oggetto speciale e, se necessario, armi, scudi e armature come nella normale fase di preparazione di Bruti. L’oggetto speciale pescato prima del combattimento viene detto “oggetto del veterano” e non può essere venduto fino alla fine dello scontro per il quale è stato pescato. A questo punto si è pronti a combattere. Tutte le armi pregiate e i titoli rivenduti devono essere rimessi nei loro mazzi, disponibili per l’acquisto da parte di altri giocatori.
16
Ordine di acquisto
Nel caso che due o più giocatori desiderino acquistare titoli e/o armi pregiate si procede partendo dal giocatore che possiede il maggior numero di Recchie nel proprio “bottino delle Recchie”, continuando verso quello che ne ha di meno. In caso di parità tra due o più giocatori si tira a sorte per decidere chi potrà cominciare a comprare per primo.
Depredare un avversario sconfitto
Al termine di un combattimento un giocatore può depredare gli oggetti speciali e le armi pregiate di un guerriero sconfitto. Può decidere se equipaggiare il proprio guerriero con le armi pregiate depredate ma è obbligato a rivendere immediatamente, alla metà delle Recchie riportate sulle carte (arrotondate per eccesso), quelle che decide di non utilizzare. Gli oggetti speciali depredati all’avversario sconfitto possono essere rivenduti, sempre al prezzo di 1 Recchia ciascuno o aggiunti alla dotazione del guerriero veterano che ha vinto lo scontro (rispettando sempre il limite massimo di tre oggetti speciali e eventualmente rivendendo quelli in eccesso). Il giocatore può decidere di scambiare uno o più oggetti depredati con uno o più oggetti speciali già presenti nella sua dotazione, rivendendo quelli che desidera o quelli che, per il limite massimo di tre oggetti, non può conservare nella dotazione del suo veterano. Il titolo di un avversario ucciso non può mai essere depredato e viene rimesso nel mazzo dei titoli. Le Recchie presenti nel bottino delle Recchie dell’avversario sconfitto non possono mai essere depredate.
17
LO STROZZINO Per un novellino affrontare un combattimento contro un veterano arricchito da molteplici vittorie nella Fossa può essere un vero suicidio. In questo caso può essere d’aiuto rivolgersi agli strozzini della Fossa. Gli strozzini della Fossa, infatti, accumulano ricchezze prestando Recchie soltanto ai nuovi guerrieri che affrontano personaggi veterani, consentendogli di acquistare armi pregiate e titoli che altrimenti non potrebbero permettersi. Questo è un servizio riservato esclusivamente ai nuovi guerrieri che affrontano il loro primo combattimento. Un giocatore può richiedere l’intervento dello Strozzino ogni volta che utilizza un nuovo personaggio, a patto di non aver già speso delle Recchie per equipaggiarlo, e può farlo indipendentemente dalla quantità di Recchie presenti nel proprio “bottino delle Recchie”. L’intervento dello Strozzino, però, obbliga il giocatore a scartare e riporre nella banca tutte le Recchie presenti nel proprio “bottino delle Recchie”. Per questo motivo è consigliabile rivolgersi allo Strozzino quando si hanno poche o nessuna Recchia nel proprio bottino. Non è invece mai possibile ricorrere allo Strozzino quando si utilizza un personaggio veterano. Lo Strozzino provvederà a darvi una quantità di Recchie sufficiente ad equipaggiarvi al meglio per affrontare lo scontro. Come contropartita, come vedremo più avanti, lo Strozzino non vi permetterà, in caso di vittoria, di depredare il vostro avversario. Se decidete di rivolgervi allo Strozzino dovete associare la sua carta al vostro personaggio, disponendola sul tavolo vicino alla carta del vostro personaggio.
Preparazione dei personaggi e uso dello Strozzino
I giocatori che decidono di utilizzare lo Strozzino devono attendere che gli altri giocatori con personaggi veterani abbiano terminato la propria preparazione e le eventuali fasi di vendita e acquisto. A questo punto i giocatori con personaggi al loro primo combattimento possono richiedere il prestito dello Strozzino.
18
Il prestito dello strozzino
L’ammontare delle Recchie che riceverete dallo Strozzino rappresenta il prestito dello Strozzino. Per conoscere l’ammontare di questo prestito dovete prima determinare la ricchezza del personaggio veterano che state per affrontare. Per questa ragione, prima di richiedere il prestito dello Strozzino è necessario attendere che il vostro avversario abbia effettuato tutte le fasi di acquisto, vendita e preparazione prima del combattimento.
Determinare La ricchezza dell’avversario
Per determinare la ricchezza dell’avversario sommate tra loro tutte le Recchie presenti sulle armi pregiate e sul titolo in possesso dell’avversario veterano che state per affrontare. Il risultato di questa somma rappresenta la ricchezza dell’avversario. Il prestito dello Strozzino ammonta sempre e soltanto alla metà delle Recchie della ricchezza dell’avversario (arrotondate per eccesso).
ESEMPIO Stefano, che ha solo 1 Recchia nel suo “bottino delle Recchie” e che utilizza un personaggio al suo primo combattimento affronta Franco, che controlla Luvamaro che, reduce da molti combattimenti vinti, è diventato un avversario temibile. Stefano decide di rivolgersi allo Strozzino. Scarta tutte le Recchie in suo possesso riponendole nella “banca delle Recchie” . Determina la ricchezza dell’avversario sommando le Recchie presenti sulle armi pregiate e sul titolo di Luvamaro (13) e riceve un prestito dello Strozzino pari a 7 Recchie. Le eventuali Recchie presenti nel bottino di Franco non vengono conteggiate ai fini del prestito dello Strozzino.
19
Spendere il prestito dello strozzino
Dopo aver ricevuto il prestito dello Strozzino il giocatore è libero di spendere le Recchie ricevute come preferisce. Tutte le Recchie che non sono state spese, tuttavia, devono essere rimesse nella “banca delle Recchie”.
ESEMPIO Stefano che controlla Buccia al suo primo combattimento contro Luvamaro, utilizza 5 delle 7 Recchie ricevute dallo Strozzino per acquistare l’Arma a due mani pregiata “Laboccia”. Associa una carta “Strozzino” al suo personaggio e restituisce alla “banca delle Recchie” le 2 Recchie rimaste.
Avere uno Strozzino associato al personaggio
Gli strozzini non prestano Recchie per niente. Un giocatore con uno Strozzino associato al suo personaggio, infatti, non può mai depredare gli avversari sconfitti al termine di uno scontro. Tutte le armi pregiate, i titoli e gli oggetti speciali presenti nella dotazione dei guerrieri sconfitti vengono rimessi nei rispettivi mazzi. Tuttavia, se il personaggio che si è rivolto allo Strozzino vince il combattimento, tutto quello che è ha acquistato con il prestito dello Strozzino rimane di sua proprietà. In ogni caso, al termine del combattimento la carta “Strozzino” viene rimossa e messa da parte.
Lo Strozzino nei combattimenti a schiere
Nei combattimenti a schiere i giocatori che utilizzano un nuovo guerriero possono rivolgersi allo Strozzino come nelle regole precedenti. Tuttavia, per determinare la ricchezza dell’avversario si deve sempre scegliere il componente più ricco della schiera avversaria.
Lo Strozzino nei combattimenti in rissa
Nei combattimenti in rissa i giocatori che utilizzano un nuovo guerriero possono rivolgersi allo Strozzino come nelle regole precedenti. Tuttavia, per determinare la ricchezza dell’avversario devono sempre scegliere il guerriero più ricco tra i veterani che partecipano alla rissa.
20
IDOLO DELLA FOSSA Quando un guerriero ne ferisce un altro, la Fossa impazzisce. Questo è risaputo tra i Bruti. In Ciurma questo evento è rappresentato dalla carta “Idolo della Fossa”. Questa carta viene messa, scoperta, in cima al mazzo dei danni, all’inizio del combattimento. Quando un guerriero ferisce un avversario guadagna la carta “Idolo della Fossa” e il giocatore che lo controlla la associa al suo personaggio. Da quel momento in poi il giocatore può, durante il suo turno di attacco, scartare la carta “Idolo della Fossa” per pescare un oggetto speciale. Questa azione però fa terminare immediatamente il turno. A questo punto la carta “Idolo della Fossa” viene rimessa in cima al mazzo dei danni e torna a disposizione del prossimo guerriero che riuscirà a ferirne un altro. Se un guerriero ha già il massimo di tre oggetti speciali nella propria dotazione può comunque pescarne un altro utilizzando la carta “Idolo della Fossa” ma dovrà rimuovere uno di quelli già in suo possesso ponendolo sul piano di gioco. Questo oggetto resta a disposizione, eventualmente, di altri giocatori che potranno spendere un intero turno per raccoglierlo e equipaggiarlo. Quando un giocatore ne ferisce un altro riceve la carta “Idolo della Fossa” anche se questa è già associata ad un altro guerriero, togliendogliela e associandola al proprio personaggio.
ESEMPIO Stefano, che controlla Buccia, ha ferito il suo avversario ed è divenuto l’idolo della Fossa. Associa la carta “Idolo della Fossa” al suo personaggio e potrà utilizzarla, scartandola e terminando il suo turno per pescare un oggetto speciale e aggiungerlo alla sua dotazione.
21
RICHIAMO DEI SEGUACI In Ciurma ci sono due tipi di carte del richiamo: “Atroce risveglio” e “Sicario prezzolato”. I normali guerrieri possono ottenere queste carte acquistando i titoli: “Lacchè de La Signora” o “Leccapiedi d’Arkaffè”, grazie al potere di alcuni oggetti speciali e alcune invocazioni mistiche. Le carte del richiamo vengono rimosse dalla dotazione del personaggio alla fine del combattimento. I personaggi speciali “La Signora” e “Arkaffè” iniziano il gioco con una o più carte del richiamo come specificato sulle loro carte del personaggio. Queste carte del richiamo permettono di far entrare in gioco uno o più seguaci pescati dal relativo mazzo.
I SEGUACI
I seguaci entrano in gioco a seguito dell’utilizzo di una carta del richiamo. Se all’inizio di uno scontro almeno un giocatore controlla un personaggio con una carta del richiamo nella sua dotazione, prendete il relativo mazzo dei seguaci, mescolatelo e disponetelo sul tavolo, a portata di mano. In Ciurma sono presenti due mazzi di seguaci composti da venti carte ciascuno: il mazzo dei seguaci “Sicario prezzolato” e il mazzo dei seguaci “Atroce risveglio”.
22
Appioppare i seguaci agli avversari
Durante il suo turno di attacco un giocatore con almeno una carta del richiamo nella sua dotazione può esaurirla per pescare un seguace dal relativo mazzo e appiopparlo a un avversario a sua scelta. Appioppare un seguace significa disporlo sul tavolo, vicino alla carta del personaggio avversario. Nei combattimenti a schiere o in rissa il giocatore che usa una carta del richiamo può scegliere a quale avversario appioppare il seguace dopo averlo pescato dal relativo mazzo. I seguaci devono sempre essere pescati dalla cima del mazzo e non possono essere scelti. Non ci sono limiti al numero di seguaci che possono essere appioppati a un personaggio. Dopo aver appioppato un seguace il giocatore in attacco continua a giocare. Le carte del richiamo fanno parte a tutti gli effetti della dotazione del personaggio e dopo averle esaurite si può continuare a giocare. Riattivare una carta del richiamo (voltarla a faccia in su) fa terminare il turno. Non ci sono limiti al numero di carte del richiamo che si possono avere nella propria dotazione. Un giocatore in attacco può, se ne ha a disposizione, esaurire più di una carta del richiamo e appioppare più di un seguace allo stesso avversario o ad altri, a sua scelta.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Buccia ha speso 5 Recchie per comprare il titolo “Leccapiedi d’Arkaffè” che gli permette di iniziare il combattimento con una carta del richiamo “Atroce risveglio” nella dotazione del suo personaggio. Durante il suo turno di attacco, il giocatore che controlla Buccia, può decidere di utilizzare la carta del richiamo, esaurendola (voltandola a faccia in giù) e pescando un seguace dal mazzo “Atroce risveglio” per appiopparlo ad un avversario.
23
Cosa fanno i seguaci
Ogni seguace ha riportata sulla propria carta la descrizione dell’effetto che infligge al personaggio al quale è stato appioppato. Questi effetti sono cumulativi e vengono applicati ogni volta che si verifica la condizione necessaria. Alcuni seguaci riportano sulla propria carta uno o più simboli con il teschio. Questi simboli rappresentano i danni in più che il personaggio che ha questi seguaci appioppati subisce quando viene ferito.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Nontikao ha tre seguaci “Atroce risveglio” appioppati al suo personaggio. Fin quando non se ne libera subisce tutti gli effetti indicati sulle carte. (Quando viene colpito l’avversario pesca dalla sua mano di gioco le carte da scartare, non può usare o riattivare il Movimento e all’inizio del suo turno deve cambiare tutte le carte della sua mano di gioco). Inoltre, se dovesse essere ferito riceverebbe un danno in più a causa del simbolo con il teschio presente sulla carta “Orrido”.
PRIORITA’ DEGLI EFFETTI DEI SEGUACI
Le penalità e gli effetti riportati sulle carte dei seguaci hanno sempre la priorità sugli altri aspetti del gioco, possono invalidare le abilità stesse dei personaggi, gli effetti delle carte di combattimento giocate e i bonus conferiti dagli oggetti, dalle invocazioni mistiche, ecc.
ESEMPIO Aloch viene ferito. A causa della presenza del Brutto ceffo e del Mordigambe riceve due danni in più. Il danno “Colpo di striscio!” è causato dall’arma dell’avversario. Gli altri due danni (“Alle gambe!” e “Favore degli dei!”) sono causati dai seguaci appioppati. “Favore degli dei!” annullerebbe tutti questi danni, ma la penalità inflitta dallo Iettatore, che trasforma tutti i danni che interrompono il sorteggio in danni “Morte!”, avendo la priorità, fa sì che Aloch venga eliminato.
24
Attaccare e eliminare i seguaci
Il numero presente sulla carta di un seguace rappresenta il suo valore di resistenza. Per eliminare i seguaci che sono stati appioppati al vostro personaggio dovete giocare, durante il vostro turno, un attacco di potenza uguale o superiore a questo valore, annunciando la vostra intenzione di farlo prima di giocare l’attacco. Un seguace eliminato viene rimesso al fondo del proprio mazzo. Le carte utilizzate per eliminarlo vengono messe in cima alla pila delle carte giocate. Dopo aver eliminato un seguace il giocatore che lo ha eliminato resta in attacco. Quando si attacca un seguace si possono usare normalmente tutti i potenziamenti ed eventuali attacchi combinati dovuti all’abilità del personaggio, all’uso di un’Arma sinistra ecc. Tuttavia, non è mai possibile eliminare più di un seguace con un singolo attacco, indipendentemente dalla potenza dell’attacco stesso.
ESEMPIO Il giocatore che controlla Nontikao, ha un seguace appioppato al proprio guerriero. Durante il suo turno di attacco, utilizzando anche un’Arma sinistra, sferra due colpi in un unico attacco per eliminare il seguace che ha un valore di resistenza pari a 2. In questo modo lo elimina e il seguace viene rimesso in fondo al mazzo. Dopo averlo eliminato può continuare a giocare.
I seguaci nei combattimenti a schiere
Nei combattimenti a schiere un giocatore può, durante il suo turno di attacco, eliminare un seguace appioppato ad un altro giocatore seguendo le normali regole per l’eliminazione dei seguaci. Dopo averlo fatto, resta in attacco. Tuttavia, l’eliminazione di un seguace non viene considerata come un normale attacco ai fini dei benefici della regola del combattimento simultaneo.
I seguaci nei combattimenti in rissa
L’eliminazione di un seguace non viene considerata come un normale attacco ai fini dei benefici della regola del combattimento simultaneo.
Rimozione dei seguaci quando si viene feriti
Quando un personaggio viene ferito tutti i seguaci a lui appioppati, dopo averne eventualmente messo in atto gli effetti, vengono rimossi e riposti nel loro mazzo e il mazzo deve essere mescolato. A quel punto il giocatore che è stato ferito pareggia la sua mano di gioco a quella dell’avversario e il combattimento riprende normalmente.
25
PERSONAGGI SPECIALI Si tratta di due personaggi molto potenti. Non vengono aggiunti al mazzo dei personaggi, ma si tengono in un mazzo a parte e si usano negli scenari predefiniti. I personaggi speciali, a differenza dei normali guerrieri: · Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che utilizzano il Movimento in attacco. · Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che pescano e passano il turno. · Non subiscono gli effetti delle carte degli dei beffardi. I personaggi speciali giocano sempre per primi all’inizio di un combattimento, indipendentemente dal valore di condizione proprio e degli avversari. I personaggi speciali non vengono preparati come gli altri: il loro equipaggiamento e la loro dotazione sono definiti dagli scenari. L’alternanza dei turni nei combattimenti a schiere che vedono un personaggio speciale affrontare più guerrieri contemporaneamente risponde alla seguente regola: ad ogni turno di un personaggio normale segue sempre un turno del personaggio speciale. Ad esempio con tre avversari: A/B A/C A/D, dove A è il personaggio speciale e B, C e D i normali guerrieri.
Arkaffe’
La Signora
Inizia il gioco con una carta del richiamo “Atroce risveglio” nella sua dotazione per ogni avversario che osa sfidarlo. Arkaffè può usare una carta del richiamo “Atroce risveglio”, esaurendola, per appioppare un seguace a un avversario. Una carta del richiamo “Atroce risveglio” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.
Inizia il gioco con una carta del richiamo “Sicario prezzolato” nella sua dotazione per ogni avversario che osa sfidarlo. La Signora può usare una carta del richiamo “Sicario prezzolato”, esaurendola, per appioppare un seguace a un avversario. Una carta del richiamo “Sicario prezzolato” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.
Rinforzi
Quando, in uno scenario, per una schiera è indicato un numero di rinforzi, un giocatore eliminato può rientrare in gioco con un nuovo personaggio pescato dal mazzo (eseguendo poi la normale procedura per la preparazione del personaggio) fin quando ci sono rinforzi disponibili.
26
La Signora contro una schiera di 2-3 guerrieri
Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.
Dopo aver trucidato il ricco Governatore e la sua Consorte, un crudele pirata decise di assumerne l’identità. Indeciso nello scegliere il ruolo preferito, per qualche tempo fu entrambi, per diventare infine a tempo pieno “La Signora”, scimmiottandone grottescamente modi e raffinatezze e indugiando in travestimenti e belletti. Inopinatamente questo folle gesto affascinò i sicari della zona, che lo elessero a loro indiscusso capitano per guidarli in omicidi e razzie.
Rinforzi
• Due rinforzi in una partita contro due avversari. Uno in una partita contro tre. (Modalità normale) • Nessuno. (Modalità brutale)
Preparazione
Prendete il personaggio speciale La Signora dal mazzo dei personaggi speciali. Pescate, senza guardarli, cinque oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. La Signora non può utilizzare questi oggetti. Prendete il mazzo dei seguaci “Sicario prezzolato” e disponetelo sul tavolo a portata di mano. Aggiungete alla dotazione de La Signora una carta del richiamo “Sicario prezzolato” per ogni avventuriero che osa sfidarlo. Pescate casualmente dal mazzo delle armi pregiate un’Arma a due mani e aggiungetela al suo equipaggiamento. La Signora non subisce eventuali penalità alla condizione dovute all’uso dell’Arma a due mani. A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.
Condizioni di vittoria
La schiera che sfida La Signora vince quando La Signora viene ucciso. I giocatori possono depredarne il cadavere e decidere come dividersi il bottino o, in alternativa, se anche un solo giocatore lo vuole, iniziare una rissa al termine della quale solo il vincitore riceverà il bottino. La Signora vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati. Il giocatore che ha controllato La Signora guadagna il titolo “Lacchè de La Signora” e l’Arma a due mani pregiata utilizzata. Potrà usare entrambi nel prossimo scontro fra normali guerrieri o rivenderli per aggiungere delle Recchie al proprio “bottino delle Recchie”.
27
Arkaffe’ contro una schiera di 2-3 guerrieri
Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.
Si racconta che piuttosto che di paura, di sgomento fu l’espressione del grasso comandante pirata che si vide condannare a morte, con tutta la sua ciurma, al supplizio del tuffo con la pietra al collo, da un Governatore uomo, travestito da donna. E ancora si vocifera che sia stato questo sbigottimento a generare l’atroce maleficio che gli permise di tornare dal mondo dei morti sul fondo del mare, come Arkaffè, l’affogato, il Non morto, fobico dispregiatore di ciprie, parrucche e rossetti.
Rinforzi
• Due rinforzi in una partita contro due avversari. Uno in una partita contro tre. (Modalità normale) • Nessuno. (Modalità brutale)
Preparazione
Prendete il personaggio speciale Arkaffè dal mazzo dei personaggi speciali. Pescate, senza guardarli, cinque oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. Arkaffè non può utilizzare questi oggetti. Prendete il mazzo dei seguaci “Atroce risveglio” e disponetelo sul tavolo a portata di mano. Aggiungete alla dotazione di Arkaffè una carta del richiamo “Atroce risveglio” per ogni avventuriero che osa sfidarlo. Pescate casualmente dal mazzo delle armi pregiate un’Arma a una mano e aggiungetela al suo equipaggiamento. Aggiungete uno Scudo al suo equipaggiamento. Arkaffè non subisce penalità alla condizione per l’uso dello Scudo. A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.
Condizioni di vittoria
La schiera che sfida Arkaffè vince quando Arkaffè viene ucciso. I giocatori possono depredarne il cadavere e decidere come dividersi il bottino o, in alternativa, se anche un solo giocatore lo vuole, iniziare una rissa al termine della quale solo il vincitore riceverà il bottino. Arkaffè vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati. Il giocatore che ha controllato Arkaffè guadagna il titolo “Leccapiedi d’Arkaffè” e l’Arma a una mano pregiata utilizzata. Potrà usare entrambi nel prossimo scontro fra normali guerrieri o rivenderli per aggiungere delle Recchie al proprio “bottino delle Recchie”.
28
In schiera con Arkaffe’ e La Signora
Arkaffè e un compagno contro La Signora e un compagno. Per i compagni vengono utilizzati personaggi sorteggiati normalmente.
Preparazione
Prendete Arkaffè dal mazzo dei personaggi speciali, pescate tre oggetti speciali e aggiungeteli, scoperti, alla sua dotazione. Arkaffè può utilizzare normalmente questi oggetti. Aggiungete due carte del richiamo “Atroce risveglio” alla sua dotazione. Pescate casualmente dal mazzo delle armi pregiate un’Arma a una mano e aggiungete uno Scudo al suo equipaggiamento. Arkaffè non subisce penalità alla condizione per l’uso dello Scudo. Prendete La Signora dal mazzo dei personaggi speciali, pescate tre oggetti speciali e aggiungeteli, scoperti, alla sua dotazione. La Signora può utilizzare questi oggetti normalmente. Aggiungete due carte del richiamo “Sicario prezzolato” alla sua dotazione. Pescate casualmente dal mazzo delle armi pregiate un’Arma a due mani. La Signora non subisce eventuali penalità alla condizione dovute all’uso dell’Arma a due mani. Sorteggiate il compagno de La Signora, equipaggiatelo e assegnategli un oggetto speciale come nella normale preparazione, infine conferitegli il titolo “Lacchè de La Signora”. Sorteggiate il compagno di Arkaffè, equipaggiatelo e assegnategli un oggetto speciale come nella normale preparazione, infine conferitegli il titolo “Leccapiedi d’Arkaffè”.
Condizioni di vittoria
Vince la schiera che elimina l’altra. I normali guerrieri possono depredare il cadavere dei personaggi speciali uccisi e tenere i titoli “Lacchè de La Signora” o “Leccapiedi d’Arkaffè”. Il giocatore vincente che controllava un personaggio speciale può tenere gli oggetti speciali e le armi pregiate utilizzate nello scontro. Potrà usare entrambi nel prossimo scontro fra normali guerrieri o rivenderli per aggiungere delle Recchie al proprio “bottino delle Recchie”.
29
REGOLE OPZIONALI Una regola opzionale può essere adottata solo se tutti i partecipanti allo scontro concordano di farlo.
PRENDERE FIATO
All’inizio del proprio turno in attacco, un giocatore che non ha carte nella sua mano di gioco può dichiarare agli altri giocatori la sua intenzione di “prendere fiato”. Così facendo pesca due carte dal mazzo di combattimento e resta in attacco. Tutti gli altri giocatori a questo punto possono però fare altrettanto, anche se hanno già carte in mano, rispettando comunque i limiti imposti dalla loro condizione.
ESEMPIO Stefano affronta Franco. È il suo turno in attacco e non ha carte in mano. Franco invece ha due carte nella propria mano di gioco. Stefano annuncia: “Prendo fiato” e pesca due carte dal mazzo di combattimento. Franco decide di fare lo stesso, pesca e aggiunge due carte alla sua mano di gioco arrivando a quattro. Stefano continua il suo turno normalmente, giocando carte, usando il Movimento in attacco o pescando e passando la mano ecc. Attenzione: è possibile prendere fiato soltanto quando non si hanno carte in mano e si è all’inizio del proprio turno, prima di compiere qualsiasi altra azione di gioco. Dopo aver pescato due carte grazie alla regola opzionale “prendere fiato” si resta in attacco e si continua il turno normalmente.
Game design e illustrazioni di Gipi Con la collaborazione di Francesco Daniele Grafica del regolamento Fabrizio Verrocchi
Prodotto da Rulez Srl Via Fratelli Rosselli, 2 00195 Roma www.rulez.works
Edizione italiana distribuita da Asterion Press Srl Via Martiri di Cervarolo, 1/B 42015 Correggio (RE) www.asterionpress.com
WEB & SHOP www.brutigame.com Pronto Bruti Customer Care pronto@brutigame.com
La prima edizione del gioco è stata realizzata grazie alla fiducia e al contributo dei 1216 Bruti veterani che sostengono il progetto sin dal lancio del crowdfunding nel 2015. A loro e a tutti i nuovi guerrieri che combattono nelle Fosse sparse per il mondo, uno speciale ringraziamento da parte di Gipi. Un grazie particolare anche ad ogni play tester di Bruti Officina che a furia di dar mazzate ha permesso lo sbarco della prima espansione di Bruti. Un augurio di vittoria, Recchie e gloria a chi si è unito a questa Ciurma: che il favore degli dei beffardi possa illuminare le sue carte!
30
Ciurma Š 2016 Rulez Srl. Tutti i diritti riservati