Mémoire - Sacha Jonckers

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ULB - Faculté d’Architecture La Cambre-Horta Place Eugène Flagey 19, 1050 Bruxelles Conception et production d’espace virtuel par le prismeMémoirevidéoludiqueréaliséparSachaJonckerssousladirectiondeDavidErkan

Je tiens à remercier mon directeur de mémoire et professeur d’atelier, Monsieur David Erkan. Dont l’encadrement, les conseils et références, tout au long du dernier semestre, m’ont permis d’amener mes idées à maturité et de formuler mon propre exercice dans le cadre de cette J’exprimerecherche.toute ma reconnaissance aux professeurs, assistants, intervenants, camarades, qui, par nos échanges en atelier comme en jury m’ont aiguillé et aidé à formuler un idéal et une conception architecturale qui m’est propre. Particulièrement mes acolytes Arnaud et Johan, amis proches et personnes clés dans la réussite de mes études, avec qui beaucoup d’idées se rejoignent. Je remercie mes parents, Anne et Marc, qui, à leurs échelles respectives, ont veillés à m’apporter leur soutien inconditionnel durant mes années d’études, dans mes projets personnels comme de vie. Je remercie aussi sincèrement Laura et Ava pour leurs Enfin,encouragements.jeremercie mes amis de toujours, proches comme des frères, Sébastien, Félix, Antoine. À tous ces intervenants, je présente mes remerciements, mon respect et ma gratitude.

3 REMERCIEMENTS

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REMERCIEMENTS

L’architecture est une discipline en mouvement constant, une inertie cyclique. Laquelle caractérise, à l’image du bâti, l’émergence et l’immergence de théories radicales liées à un contexte spatiotemporel spécifique. Ces concepts, se confrontant continuellement avec la réalité des techniques disponibles. Depuis quelques années, l’évolution des technologies a permis à la discipline architecturale de se saisir, entre autres, d’une série d’outils numériques innovants. Cette recherche s’insère donc dans un contexte technologique établi ; la question du numérique en architecture. Cependant, cette dynamique choisie suivra une approche personnelle; Le jeu vidéo est un de mes passe-temps depuis de nombreuses années, riche de procédés techniques novateurs. Un monde à part entière, dans lequel l’humain pourra toujours se projeter, un refuge numérique. Mais quelle est au juste la nature de cette autre dimension ? Comment pourrionsnous caractériser ses espaces et le cas échéant, son architecture ? Cette recherche vise donc à étudier l’apport potentiel des concepts et techniques issues du monde vidéoludique dans l’expérience que la représentation architecturale procure. Dans un premier temps nous retracerons l’évolution du numérique en architecture, afin d’établir un cadre dans lequel situer notre propos. Nous étudierons ensuite l’influence du jeu et du jeu vidéo dans notre société ainsi que l’apport de la discipline en architecture. Nous aborderons la question de la perception de ces espaces immatériels, assise théorique nécessaire dans l’approche immersive. Dans le cadre de cette recherche, nous formulerons un exercice pratique, porteur du propos précédemment élaboré. Ce projet portera l’ambition d’inclure dans toutes ses phases de développement, un travail en Pourimmersion.cefaire, nous nous intéresserons à l’architecte Lebbeus Woods, dont l’architecture radicale, aux géométries complexes, constituera un cas d’étude afin d’élaborer un processus de conception et de création d’espaces virtuels.

INTRODUCTION

5 INTRODUCTION

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Gamification&architecture Le ‘Serious Game’ Application concrète Les moteurs de jeux La création Le processus historique Expérimenter l’utopie Genèse numérique L’apparition de l’outil informatique Le monde connecté Pionniers de l’Utopie numérique Qu’est ce que le jeux vidéo? Introduction 005 009 I II III 023 045 SOMMAIRE Narration & du virtuel LeL’espaceImmersionInteractivitéSimulationGameplayLaréalitévirtuelleLaréalitéaugmentéeLaréalitémixtevirtuel‘Cyberespace’

Bibliographie Index des références Index des illustrations Mise en abyme par le projet CasIntroductiond’étude ; Lebbeus Woods Les concepts clés Concevoir dans l’espace virtuel S’approprier le virtuel Analyse des œuvres de Woods L’esthétique Scrappunk L’artisanat ProduireL’archivagenumériquenumériquel’espacevirtuelScénariserl’espacevirtuelL’espacevirtuelfinalPrésentationvirtuelle perception ‘Cyberespace’virtuelmixteaugmentéevirtuelle Conclusion IV V VI 075 141 145

NUMÉRIQUEGENESEI.

Ce premier chapitre a pour but de planter le décor et mettre en lumière les acteurs déterminants dans l’analyse des outils dont l’architecture s’est saisie par le passé. Ainsi, nous pourrons situer un contexte de recherche et se familiariser aux propos que nous développerons dans les chapitres L’intégrationsuivants. des outils de conception et de production numérique dans le domaine de l’architecture est le résultat d’un long processus de développement, depuis l’émergence des premières approches liées à l’informatique, jusqu’à son plein développement et sa mise en œuvre au sein de la discipline tout au long des années 1990.

Le terme ‘numérique’ peut être trompeur, s’il est confondu avec l’usage des ordinateurs. Le numérique est en effet omniprésent dans la technologie et la culture, nous ne pouvons cependant pas limiter l’étude du numérique en architecture à l’informatique dans la mesure où l’architecture est liée à un grand nombre de dimensions qui relèvent du monde numérique, omniprésent dans celui où nous vivons.

Le terme ‘computationnel’ fait référence à la capacité d’un ordinateur à effectuer des calculs et à mettre en place des processus selon des instructions formelles ou logiques instiguée par l’humain. L’informatique, quant à elle, fait référence à l’automatisation de ces processus numériques par l’utilisation de l’ordinateur et de sa puissance de calcul1.

Figure 1 : Assiette de fils électriques, ‘And it will serve us right’, Asimov, 1969.

9 GENESE NUMERIQUE

Le concept d’intelligence artificielle sera développé en une nouvelle discipline par les précurseurs John McCarthy et Marvin Minsky, prolongeant des fantasmes formés par l’évolution de l’informatique et autres imaginaires du quotidien, démontrant ainsi la pertinence des avancées informatiques dans la majorité des disciplines et des domaines concernés. Un monde connecté Une fois la technologie disponible aux entreprises et ensuite au grand public, l’informatique s’étendra par une phase de connexion. C’est par la création d’un réseau à l’échelle mondiale que la discipline va subir une série d’évolutions

C’estdomaines.grâce

L’idée d’utiliser des machines pour développer les tâches fastidieuses naîtra à partir de 1920, date de la naissance de l’informatique. Ce n’est pas l’ordinateur qui a donné naissance à la société de l’information mais c’est l’émergence de la société de l’information au début du 20ème siècle qui a rendu nécessaire l’invention d’une machine comme l’ordinateur. Ce qu’on appelle souvent la deuxième révolution industrielle est également une révolution de l’information, où la société a commencé à manipuler des masses de données toujours plus importantes pour l’administration, les affaires et d’autres à la contribution de certaines personnes clés, tels que Alan Turing ou John Von NeumannI, des pionniers dans leurs domaine, que la discipline informatique forme peu à peu une science. Cette dernière se développe et évolue en un vaste domaine de recherche, principalement motivée par la contribution possible aux technologies militaires. C’est au milieu des années 1950 que les premiers outils informatiques d’un certain niveau de sophistication apparaîtront, tels que le système SAGEII, utilisé pour la coordination des opérations militaires par Enradar.1960 seront promulguées par l’informaticien J.C.R. Licklider, les bases du concept de relation Homme-Machine, qui non seulement a établi le programme de travail ainsi que le cadre évolutif de la science informatique pour les décennies à venir. Ce concept développe également une nouvelle façon de concevoir et de confronter les échanges entre l’humain et la machine, collaborant et établissant une interaction productive qui conduira à l’idée de Identifiersymbiose.2l’impact possible de l’informatique dans les disciplines applicables va donner naissance à un nouveau domaine de recherche global, un domaine hybride entre le technologique et l’anthropologie, qui trouvera ses principales voies de développement dans la ‘cybernétique’III et l’intelligence artificielle (I.A.). «The hope is that, in not too many years, human brains and computing machines wiIl be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human brain has ever thought and process data in a way not approached by the information-handling machines we know today.»

3 (J. C. R Licklider)

IAlan Turing et John Von Neumann sont deux mathématiciens souvent considé rés commes les pères fondateurs de l’informatique moderne. II Semi-Automated Ground Environment, système d’armement américan ultra secret fondé en 1952.

III La cybernétique étudie les méchanisme de flux de l’information, cette disci pline englobe un large spectre de domaines, nous l’utiliserons principalement pour décrire les interactions entre l’humain et la machine.

10 L’apparition de l’outil informatique

Figure 2 : ‘The Bomb’, appareil électro-mécanique produit en 1939 par Alan Turing et utilisé par la Grande Bretagne pour décrypter les messages des forces allemandes, codés par la machine ‘Enigma’, 1943.

11 GENESE NUMERIQUE

Figure 3 : John McCarthy supervisant une partie d’échec sur ordinateur contre l’URSS, 1967.

III ou ‘Web participatif’ est la suite du ‘World Wide Web’ (.www) qui implique des techniques enclins à une plus grande simplicité et d’interactivité pour l’utilisateur.

I ‘Advanced Research Projects Network’, développé par la Défense américaine. La première démonstration officielle date de 1972. II Termes empruntés aux romans ‘Neuromancer’ et ‘Snow Crash’, voir analyse au chapitre 3.

Internet n’est qu’un produit de cette évolution. L’importance de la croissance des moyens de communication et du débit de l’information marque la généralisation de la présence de l’informatique, celle-ci semble donc ubiquitaire. Nous pouvons constater l’évolution des divers buts recherchés au travers de l’historique de l’outil informatique, générant le développement des premières interactions entre les machines et entre l’homme et la machine. C’est dans cette dynamique d’interconnexion et d’interaction que nous reviendrons plus en détail sur la naissance de concepts liés à Internet, comme le ‘Metavers’ ou encore le ‘Cyberespace’II L’impact de cette nouvelle vision dans le domaine de l’imaginaire et du design sera conséquent, comme le prouve l’exposition de 1968 ‘Cybernetic Serendipity’ organisée à l’Institut des arts contemporains de Londres, qui a rassemblé des œuvres appartenant au domaine de l’art, de la musique, du cinéma, de la danse et bien évidement de l’architecture. Des œuvres développées par des auteurs célèbres de l’époque, tels que le mathématicien Norbert Wiener, le théoricien Stafford Beer, le psychologue Gordon Pask ou encore le musicien John Cage. L’émergence de la cybernétique poussera Gordon Pask à parier sur une architecture où l’utilisateur et l’objet établissent un dialogue dynamique, une relation d’interaction mutuelle qui ouvre la possibilité de concevoir une architecture en constante Enévolution.4effet,cet état de l’informatique ubiquitaire ou d’omniprésence est bien réel : le smartphone est un dispositif qui s’est rendu, par son développement et le panel de tâche qu’il remplit, nécessaire au quotidien. L’individu est donc aujourd’hui au confluant de cette ‘toile’ interconnectée; les réseaux sociaux et le Web 2.0III en sont la preuve, caractérisant le besoin globalisant de notre société de maintenir un changement et certaine forme de flux constant. L’ère numérique, c’est donc est tout autant l’ère du smartphone que l’ère de l’ordinateur. L’essor de l’individu en rapport avec l’information serait une histoire bien plus ancienne, un propos soutenu par l’architecte Antoine Picon dont il fait du ‘cyborg’ une figure mythologique emblématique de l’âge de l’information.5 Quand l’ordinateur est apparu, il était censé servir à automatiser des processus, une grosse machine à calculer. Mais le monde scientifique a très vite compris que l’ordinateur était une machine qui pouvait, en un sens, être capable de penser. Par la suite, l’idée s’est développée que l’ordinateur était une machine qui permettait de voir, de visualiser des choses

12 Auessentielles.débutdes années 1970, la scène informatique assiste à la création d’une des premières formes d’organisation d’un réseau connectée, I’ARPANETI, qui deviendra la base du transfert de données sur Internet. Du fait de la dépendance des machines à l’égard des réseaux, certains chercheurs ont évoqué leur statut de quasi-objet. Dès lors, nous pouvons considérer qu’une machine qui est connectée à Internet n’est plus une machine isolée semblable aux autres, mais elle fait alors partie d’un ensemble; elle devient un terminal, un Néanmoins,relais.

Figure 5 : Vue de l’exposition ‘Cybernetic Serendipity’, sous la direction du curateur Jasia Reichardt, ICA London, 1968. Figure 4 : Carte représentant les ‘nœuds’ et les connections d’ARPANET en 1973. 13 GENESE NUMERIQUE

Néanmoins, le potentiel de la puissance de calcul de l’ordinateur pour la pratique de l’architecture et son application dans le processus de conception a été une idée fertile dans l’imagination et la projection de théories et réflexions sur nos sociétés. L’esprit utopique des années 1960-1970 encouragera grandement ces expérimentations intellectuelles. C’est progressivement, servant des conceptions radicales que l’outil informatique devient le moteur de conception. S’inscrivant dans cette logique, Yona Friedman illustre en 1967, par la création d’un programme informatique ‘Flatwriter’, la possibilité pour l’usager de concevoir les plans de son logement.

Yona Friedman démontre ainsi la capacité de l’assistance informatique à réinventer à grande échelle, des quartiers entiers au sein des espaces imaginés de ‘La Ville Spatiale’. La ‘conception paramétrique’ est un concept inventé et exploré quelques années auparavant par Luigi Moretti. L’architecture paramétrique remonte donc à des publications théoriques des années 1940, mais ce sera en 1960 que Moretti présentera ses premiers prototypes conçus grâce à l’utilisation d’un ordinateur IBM 610, réalisant un processus de conception d’un stade entièrement numérique. La forme de ce dernier impliquait dix-neuf paramètres modifiables comme les angles de vue et le coût du béton utilisé.7 En 1965, Dennis Crompton conçoit pour Archigram la ‘Computer City’, le parallèle avec le mouvement des Mégastructures peut donc être établit. La ‘Computer City’ est constituée d’un réseaux de capteurs et de dispositifs électroniques interconnectés en charge de la régulation et du contrôle des différents processus et activités qui ont lieu dans l’environnement urbain. Par ailleurs, la structure physique de l’ordinateur fut aussi source d’inspiration pour certains architectes. L’organisation des composants informatiques suit un schéma rigoureux, classé par fonctions.8 Ce programme informatique a pour but de veiller à l’autorégulation du développement d’une ville ‘intelligente’; un mécanisme à la fois numérique et biologique, produisant des actions rationelles et sans logique. L’élaboration de ce projet s’est réalisé en complément au concept de Plugin City (Peter Cook), incorporant des circuits autres éléments électroniques,

14 immatérielles. Le numérique, c’est donc atteindre des résultats, qui, par d’autres moyens, sont impossibles à obtenir. Les pionniers d’une pensée Malgré les efforts et contributions des premiers pionniers du numérique, l’architecture ne peut prétendre avoir intégré pleinement ces dynamiques dans la pratique de la discipline des années 1960. L’informatique était alors réservée aux scientifiques en possession de connaissances spécifiques : subsistait une réelle barrière technique. «We did not have computers within our reach, so that the only thing we could do was imagine that they existed, and also imagine all the advances in technology and the sociopolitical changes necessary to make our dreams come true. That’s what I mean by ‘computing without computers.»6 (John Frazer)

Figure 8 : ‘Proposition de ‘Ville Spatiale’ Yona Friedman, années 1960.

Figure 6 : Les ‘clés de composition’ possibles pour ‘Flatwrit er’, Yona Friedman, 1967.

Figure 7 : Plan du stade conçu par Luigi Moretti, à l’aide d’outils paramétriques, 1960.

15 GENESE NUMERIQUE

L’émergence de cette synergie en architecture sera liée à la conjonction des intérêts entre le discours architectural, particulièrement concerné par l’expérimentation formelle, et le potentiel offert par la technologie numérique dans la représentation et la communication du Lesprojet.outils numériques se démarquent par leur propension à l’expérimentation de formes complexes et au processus itératif, constituant un avantage considérable dans la recherche formelle et le développement de techniques répondant au spécificités nécéssaires à ces géométries pour devenir réelles.

16 caractérisant un comportement cybernétique au sein de la Mégastructure. Cette dynamique techno-futuriste sera souvent présente dans les propositions d’Archigram. À la suite de cette première vague de projets pionniers, l’objet et la place de l’outil numérique dans le projet d’architecture se précise. En 1976, Cedric Price en collaboration avec John Frazer et son épouse Julia, développent le ‘Generator Interface’. Le système numérique élaboré permet alors la création du premier prototype de ‘bâtiment intelligent’. À la même époque, voient le jour d’autres innovations technologiques telles que les premiers ‘sketchpads’ et les premières lunettes virtuelles. Dans les années qui vont suivre ces projets, l’évolution technologique va subir une accélération spectaculaire. Notamment, suite au positivisme technologique ainsi qu’aux tensions et au contexte sociopolitique liées à l’ère de l’information, cause de beaucoup de changements dans notre société. C’est dans ce contexte que certains architectes tels que Michael Sorkin ou Lebbeus WoodsI seront à la base de la critique de certains aspects de nos sociétés. Woods, dénonçant des ‘zones de conflit’, proposera de nouvelles alternatives, illustrant le rôle de l’architecture comme instrument de transformation sociale. Une démarche établissant les principes d’une relation entre l’architecture, la politique et la communication, intersection entre l’architecture et les nouveaux médias Malgréélectroniques.9cettedynamique, il faut ajouter une certaine forme de réticence de la discipline architecturale vis-à-vis de

l’assimilation des avancées du nouveau contexte technologique. Une attitude par ailleurs compréhensible, compte tenu de la mauvaise maniabilité des premiers outils de conception numérique, processus encore sans optimisation, dont les résultats restaient encore peu fiables.Les progrès technologiques alors réalisés, bien qu’importants, étaient encore insuffisants pour parvenir à une vulgarisation et à une démocratisation des technologies L’architecturenumériques. finira tout de même par englober les outils technologiques et discursifs, au profit d’un processus nouveau, marquant ainsi le début d’une ère consacrée au développement d’une nouvelle ‘architecture numérique’. Une architecture se servant, tout au long du processus du projet, d’outils informatiques et autres médias numériques, afin de générer des résultats débouchants sur un aspect innovant de la discipline.10

I Lebbeus Woods est un architecte dont les projets s’inscrivent dans un courant radical, il constituera notre cas d’étude lors du chapitre 4.

Figure 9 : Le ‘Generator interface’, appareil développé par le couple John & Julia Frazer en collaboration avec Cedric Price, 1976.

Figure 10 : Production du ‘Generator interface’, Plan du Menu 35, détail de S.W. Zone 1, 1976.

17 GENESE NUMÉRIQUE

Figure 11 : Ivan Sutherland présentant son stylo optique, ‘Sketchpad’, 1963.

Figure 12 : Poisson, maquette 3D Catia de la trame géométri que de la véranda, Frank O. Gehry & Associates, 1994.

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Ces projets constituent les prémices d’une dynamique aujourd’hui ordinaire, une logique machine présente dans la conception d’architectures quotidiennes.

Le centre scientifique de Phaeno, réalisé par Zaha Hadid Architects en 2005, place le paysage comme principale contrainte organisationnelle, combinant cette relation au contexte avec divers outils numériques. Les années 2000 voient alors la prolifération des outils numériques : la CAOI subit une mutation considérable. Le projet fait appel aux premiers modèles BIMII, afin de conçevoir l’une des plus grandes structures en béton coulé sur place jamais réalisées, à l’aide de coffrages faits à la main et de béton autoplaçant.

Nous pouvons considérer Frank Gehry comme l’un des premiers architectes à combiner les techniques de dessin analogique et numérique dans conception et l’exécution du projet d’architecture. Nous citerons entre autre le projet de maison pour Peter B. Lewis, s’étirant de 1989 à 1993, transformant la pratiques du projet de Frank Gehry. La ‘Résidence Lewis’ constitue un véritable manifeste de l’expérimentation des techniques employées dans le processus numérique du projet, notamment par l’utilisation innovatrice des technologies disponibles afin de modéliser les formes organiques et de drapé du projet. I Conception assistée par ordinateur. II ‘Building information modeling’, est le modèle d’un ouvrage à bâtir, englobant toutes les phases du processus du projet, qui peut être communiqué à tous les intervenants du projet.

Figure 13: Maquette CATIA 3D de la trame géométrique de l’enveloppe du jardin d’hiver, janvier 1995. Figure 14 : Rendu 3D du Centre Scientifique de Phaeno, Zaha Hadid Architects, 2005. 19 GENESE NUMÉRIQUE

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Figure : Image issue du jeu vidéo de réalité virtuelle Half-Life Alyx, sorti en 2020.

Un jeu vidéo est un jeu électronique s’appuyant sur un support, ‘hardware’I, ainsi qu’une interface utilisateur pour établir une interaction humaine ludique en générant un retour visuel et sonore sur un dispositif vidéo. Les jeux vidéo sont aujourd’hui un médiumII fondamental.

Les jeux vidéo utilisent un périphérique physique afin de contrôler l’incarnation virtuelle du joueur, ‘l’avatar’. Ces ‘contrôleurs’ varient selon les platesformes, ils peuvent ainsi être constitués d’un unique bouton, d’une manette de jeu, de plusieurs joysticks ou encore de la combinaison classique de l’informatique, le clavier et la souris. La plate-forme contribue donc à l’expérience que le joueur retirera du jeu.

«While scholars identify a range of social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of the videogames industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction.»11 Il est pertinent de définir ce médium par quatre traits significatifs : le ‘game’, le ‘play’, ‘l’interactivité’, et ‘la narration’. Tels seront les thèmes abordés lors des chapitres suivants, dans le but d’apporter la profondeur requise à l’analyse des liens ambivalents établis avec l’architecture.

21 GENESE NUMERIQUE Qu’est-ce que le jeu vidéo ?

‘A game is a voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome.’12 Il est important de préciser que la finalité du jeu vidéo est par définition d’apporter un divertissement et une certaine forme de satisfaction au joueur. Ce dernier dispose d’une série d’actions pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le terme ‘vidéo’ fait à l’origine référence à un dispositif d’affichage par trame. À la suite de la vulgarisation du terme et de son emploi général, il implique désormais tout type de dispositif d’affichage. Le jeu vidéo est donc dépendant du ‘hardware’, d’un support que l’on appelle plateforme. Ces dernières peuvent être des ordinateurs de bureau conventionnels ou encore des objets plus spécifiques comme la borne d’arcade, la console ou encore le Enfin,smartphone.leterme ‘vidéoludique’ est la contraction de ‘vidéo’ et de ‘ludique’, issu du latin ‘ludus’ qui signifie relatif au jeu.

I Il convient d’opposer le software (logiciel) au hardware (matériel physique IIinformatique).Ensciencesde la communication, il désigne le moyen par lequel est trans mise une information spatiale.

&GAMIFICATIONII.ARCHITECTURE

Nous traiterons tout au long de ce chapitre, des propriétes et spécificités propres du jeu vidéo (du format virtuel) et de leurs influences par le phénomène de ‘gamification’ dans le domaine de Lel’architecture.phénomène de ‘Gamification’ ou encore de ‘Ludification’ est un concept moderne. Ce dernier se base sur la prédisposition humaine au ludique. Apparue au début des années 2000, la ‘gamification’ centre le processus d’une activité ou domaine autour de l’idée du jeu, de la découverte, afin de faire apparaitre un intérêt, un engagement de la part de l’humain envers un sujet spécifique13. Cette stratégie numérique s’inscrit dans la continuité connue de l’importance de la place du ludique dans les sociétés traditionnelles (Levi-Strauss, Huizinga & Caillois, etc)14.

Concrètement, la mise en place de ce concept se profile dans l’idée d’un jeu dans lequel le ou les protagonistes se penchent sur une problématique artificielle liée à un domaine spécifique. Cette dernière est définie par un ensemble de critères et règles et se solde par un résultat quantifiable15. Cela se traduit dans la plupart des cas par l’emprunt au monde du jeu, d’éléments et mécanismes pour les transposer dans un domaine déterminé Néanmoins,non-ludique.la ’gamification’ n’est pas pour autant une forme de caricature simplifiée de problématiques réelles. Il s’agit

& ARCHITECTURE 23 GAMIFICATION

Figure 1: ‘Le joueur d’échec de Maelzel’, illustration issue d’un pamphlet de 1783 par Chretien de Mechel.

I Processus de conception et création de jeu vidéo, il fait référence à l’organisa tion et la réalisation des niveaux.

I Type de jeu vidéo inspiré des jeux de guerre sur plateau, se focalisant sur l’aspect statégique et tactique. Les premiers Wargames étaient réservés aux simulations militaires.

La première forme de serious game voit officiellement le jour en Prusse au début du XIXe siècle. L’Europe est alors en proie aux conflits Napoléoniens, le jeu de plateau ‘Kriegsspiele’ (Jeux de guerres) est inventé par un officier Prussien : un jeu sensé répliquer et entrainer à la gestion de troupes dans des conditions de combat. C’est par la même occasion la naissance du L’évolution‘Wargame’I.récente du Hardware a permis le développement de bon nombre d’applications indépendantes toutes plateformes confondues (mobile, console et PC). Le serious game, en constant progrès a su profiter de l’accès aux technologies nouvelles par les utilisateurs. Ces innovations du médium seraient plus portées à promouvoir et à disperser un message ou une information19. Le serious game bénéficie par sa nature, d’une forme d’interactivité, vécue par l’utilisateur, le confrontant aux autres acteurs ; un facteur permettant à l’utilisateur de s’approprier intellectuellement un contenu mais aussi dans certains cas d’acquérir de réelles Uncompétences20.pionnierincontournable du serious game numérique reste sans doute le Microsoft Flight Simulator.

I ‘Procédure d’apprentissage psychologique (chien de Pavlov) permettant à un stimulus neutre, d’induire une réponse réflexe qu’il n’induit pas naturellement.’17

24 avant tout d’instiguer au processus une dynamique nouvelle, inspirante et agréable afin que les utilisateurs s’amusent et s’engagent davantage dans ce qu’ils font. Bien des domaines sont aujourd’hui concernés par ce phénomène, touchant entre autres la notion de productivité, de santé, d’éducation,de durabilité ainsi que d’économie16. Il convient de constater que le phénomène de gamification constitue donc un modèle répondant à la nature humaine. Néanmoins, il constitue aussi un modèle économique, une stratégie développée sur la base du conditionnementI, qui fidélise l’utilisateur à une forme de défis et donc de LarécompensesII.gamification se manifeste donc sous plusieurs formes, allant de la simple organisation d’informations à la construction de jeux complexes, requérant selon leur nature une forme de participation de la part de l’utilisateur. Ces jeux peuvent se présenter sous plusieurs médiums, ici encore nous pouvons retrouver la coexistence des formats physiques et virtuels. Le ‘Serious Game’ Parmi les objectifs et attentes mentionnées dans le cadre du phénomène de ‘gamification’, la dimension pédagogique reste primordiale. Si bien qu’elle en est devenue un outil d’apprentissage à part entière. Le serious game est une application numérique, un jeu, dont le but principal n’est pas le divertissement à proprement parler. Ce type d’application pose ses bases sur les interactions sociales réelles, simulant les conditions, les acteurs et les enjeux. Si on y retrouve des intentions pédagogiques, informatives et communicationnelles, le tout dans un cadre vidéoludique, cette approche joue aussi sur l’envie humaine de gagner, la rivalité, la concurrence mais aussi l’envie de collaborer et de partager18

II Certains jeux vidéo fidélise le joueur en lui proposant des quêtes journalières, dont les récompenses peuvent valoir de l’argent ‘réel’.

Figure 2 : Plateau du ‘Kriegsspiele’ de 1780 inventé par Johann Christian Ludwig Hellwig Figure 4 : Partie de ‘Napoléon: Total War’, le joueur est à la tête des troupes françaises (y compris Napoléon lui même, dont l’icône est visible en bas à gauche) contre les troupes autrichiennes.

25 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Figure 3 : Pièces de plateau du ‘Kriegsspiele’ de 1780.

Figure 6 : Partie de ‘Breaking Beams’, le joueur doit choisir le bon dimensionnement de poutres afin de permet tre à son avatar d’atteindre la plate-forme suivante.

Figure 5 : Partie de ‘Flight simulator 3’, le joueur est aux commande d’un avion survolant New York, on peut distinguer l’Empire State Building ainsi que les Tours Jumelles, jeu sorti en 1988.

Microsoft Flight Simulator est une série de jeux de simulation de pilotage aérien, dont les quatorze versions et mises à jour de la série s’étendent de 1982 à 2020. Le jeu permet au joueur de prendre place dans un cockpit aux commandesI d’un avion de ligne, le but étant d’apprendre à maitriser les protocoles de décollage et d’atterrissage de chacun d’entre eux. Il s’agit là d’une mise en condition, d’une Poursimulation.rappel, une simulation est la re-création d’un processus du monde réel dans un environnement contrôlé. Elle utilise ce qu’on appelle la modélisation pour déterminer le résultat de la simulation. Un modèle est une représentation d’un objet ou d’un processus qui décrit les caractéristiques ou les comportements clés du système et explique ce phénomène lorsqu’il ne peut pas être vécu L’apprentissagedirectement.21parsimulation

principal de l’application des nouvelles technologies dites ‘immersives’, préservant l’utilisateur de s’exposer aux risques réels, tout en préservant les moyens matériels et économiques normalement mis en place afin de garantir un apprentissage optimal. De nos jours ces serious games simulés sont largement répandus, ces derniers couvrant bien des domaines et destinés à un public varié. L’application des serious games numériques en architecture, déjà présente depuis plusieurs années, s’insère peu à peu dans le quotidien de la discipline. Par les quelques exemples suivants, nous parcourons leurs variétés de genre et la place qu’ils occupent dans la discipline.

L’‘e-virtuose’, est une manifestation incontournable des professionnels des ‘serious games’ et des nouvelles tendances en France. Chaque année à l’issue de l’évènement, plusieurs ‘serious games’ sont récompensés. Pour les ‘e-virtuoses Awards’ 201322, un jeu en particulier a rencontré un franc succès, ce dernier est d’ailleurs toujours en activité Pagaille à Versailles ; Ce jeu a été créé afin de permettre au château de Versailles d’atteindre un public plus varié, plus particulièrement les 8-12 ans, en facilitant l’apprentissage et la découverte du patrimoine historique et architectural du châteaux. ‘Pagaille à Versailles’ est une aventure numérique interactive, plaçant le joueur comme acteur principal vis-à-vis des différentes phases de la construction du Palais. Il s’agit donc d’une promenade historique, allant de l’expansion initiée sous Louis XIII à sa transformation finale sous l’Empire. Il est composé de huit étapes, au terme desquelles une partie du Château se construit sous les yeux du participant. Celui-ci œuvrera dans le but de construire le Château et d’aider le roi Louis XIV dans sa quête de grandeur. Au sein de notre faculté d’architecture La Cambre Horta, s’illustre un exemple concret de ce phénomène dans le cadre académique. Denis Delpire, chargé de cours, est à l’initiative d’un jeu mobile appelé Breacking Beams. Depuis 2015, ce serious game sert de médium dans le cadre du cours de structure de deuxième année. Suivant un scénario amusant et divertissant, l’étudiant se voit alors confronté à des situations concrètes illustrant la théorie vue en cours. La mise

I Dans un jeu à la première personne (FPS), l’avatar exécute les actions du joueur sans pour autant être toujours vu.

27 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

est un enjeu

Par exemple, dans l’écosystème que propose le jeu, un arbre a besoin d’eau pour créer de l’oxygène, un magasin peut avoir besoin de consommateurs pour créer de l’argent ; en ajoutant des appartements, il sera nécessaire d’augmenter le nombre d’arbres afin de produire suffisamment d’oxygène pour les habitants.

I Les élèves travaillent le contenu théorique du cours chez eux, la pratique en classe, l’échange entre professeur est interactif.

28 en place conjointe de ce medium avec la pratique de ‘la classe inversée’I a permis à ce serious game de connaitre un succès immédiat par son aspect pratique et ludique, si bien qtu’il se verra donner une suite, Game of Beams 23

Block’hood a été développé dans un environnement universitaire, il s’agit d’une expérience éducative intéressante qui permet de comprendre comment une construction s’inscrit dans un écosystème.

Un autre exemple est Block’hood, un jeu de construction basé sur les notions d’écologie et d’entropie. Le but est d’enseigner aux joueurs le concept de circularité et les défis interconnectés auxquels les villes modernes font face, exigeant des joueurs qu’ils maintiennent leur quartier en équilibre à tout moment.

Le jeu comporte également une série de défis qui exigent de construire en vue d’un objectif spécifique, rendant l’apprentissage immersif et compétitif.

Conçu à l’origine comme un jeu de cartes, chaque nouveau bloc placé dans le jeu affecte tous les autres, créant simultanément de nouvelles relations et rendant les autres blocs dépendant les uns des autres (à savoir qu’une bonne gestion remet en question la pertinence de chaque bloc). Le jeu se veut refléter les complexités du développement urbain dans le monde réel et la nécessité de maintenir l’équilibre entre les différents développements urbains. Le joueur doit équilibrer les flux d’énergie du bâtiment, les bâtiments sont constitués de blocs ayant des exigences et spécificités particulières, une mauvaise gestion peut provoquer une dégradation.

Pour créer un réseau de production en tous genre, il faut comprendre comment chaque bloc dépend des autres blocs. Le jeu comporte plus de 20 ressources dif férentes, chaque bloc nécessitant et produisant les siennes, le nombre d’arrangements et de possibilités étant considérable. Il faut ensuite gérer cet écosystème complexe, les ressources et veiller à ce que rien ne tombe en déficit ; si les blocs ne reçoivent pas ce dont ils ont besoin, ils se décomposeront au fil du temps et seront lentement détériorés ou détruits.

Chaque élément ajouté à la construction doit toutefois être connecté ; ces éléments comportent des entrées et sorties, un chemin au travers de chaque module doit rester accessible pour les acteurs.

Le ‘quartier’ à modéliser a la particularité de se développer tout en hauteur, une contrainte non négligeable, illustrant une forme d’optimisation verticale possible. Ce jeu enseigne donc subtilement les concepts d’urbanisme de la ville à haute densité et à usage mixte. Bien qu’il existe une option ‘bac à sable’, dans laquelle le joueur est libre de concevoir son propre quartier selon des fonctions choisies.

Le ‘mode éducation’ est un tutoriel étendu qui emmène le joueur à la découverte des technologies disponibles, leurs spécificités, permettant de mieux saisir les enjeux, les risques et bénéfices, de leur utilisation.

29 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Figure 7 : Partie de Block’hood, le joueur est omniscient et contrôle le développement des éléments composant son ecosystème. La struc ture et les capsules rappellent des projets d’architecture métaboliste tels que la Nakagin Tower.

Figure 8 : Partie de Block’hood, le joueur est en charge de l’affectation des parcelles, afin de planifier l’amenagement par fonctions disct inctes. Outre les éléments d’architecture, l’humain occupe une place centrale dans l’évolution de l’écosystème.

Figure 10 : Génération procédurale de textures complexes par couches, sur base de surfaces en scan 3D, disponible sur Quixel Mixer, destinés à être incorporés dans la conception de jeux vidéo.

Figure 9 : Catalogue d’élements et modèles architectureaux réels, numérisés par scan 3D, disponibles sur Quixel Bridge. Ces modèles 3D sont destinés à être incorporés dans la conception de jeux vidéo.

Afin de répondre à ces attentes, une recherche d’optimisation se met en route, une quête à l’outil parfait.

Avant d’examiner la structure que propose un moteur de jeu typique, voici un bref aperçu de la structure d’une équipe de développement d’un jeu vidéo. Les studios de jeux sont généralement composés de cinq disciplines, lesquelles œuvrent de manière coordonnée à l’élaboration du contenu, à l’image d’une chaine de

Les ingénieurs, en charge de l’aspect technique, sont des personnes de référence dans la mise en pratique ou dans le développement d’une technologie spécialisée. En amont de la conception de l’esthétique d’un jeu, on retrouve les artistes qui comptent parmi eux les ‘concept artists’, les ‘3D modeler’ et les ‘sound designers’. Les ‘game designers’ ont, quant à eux, un rôle crucial : s’occuper de l’aspect ‘gameplay’ et de la conception des espaces explorables par le joueur. Enfin, les producteurs gèrent les plannings et la gestion des ressources humaines. A l’origine, totalement dépourvu de structure, chaque jeu faisait l’objet d’un code spécifique, qui nécessitait une réécriture totale. il s’agit d’une pratique que l’on retrouve encore aujourd’hui dans certains studios de développement indépendants. Un moteur de jeu, n’est pas le jeu lui-même, c’est un outil, une plateforme sur laquelle chaque développeur pourra construire son propre Unjeu.moteur de jeu, c’est avant tout un outil de transformation de données, un outil capable de ‘mettre en scène’ des informations, de les représenter selon ses propriétés ainsi que la capacité et l’esthétique propre du moteur en ajoutant une capacité d’interaction. Ces fichiers, appelés ‘assets’ sont importés dans le software afin d’être traités et inclus dans le I Panel d’actions dont le joueur dispose pour progresser dans le jeu, concept exploré en détail dans le chapitre 3.

L’appLication concrète Comme chaque médium, le jeu vidéo est vecteur de fond et de forme. Nous distinguerons donc son apport dans la représentation du projet d’architecture, vecteur de communication, ainsi que sa capacité à générer un vécu, une expérience Commeparticulière.nous avons pu l’aborder, le jeu vidéo a donc subi une évolution et un succès significatif au cours de son histoire. Son omniprésence dans notre culture est synonyme d’appropriation, de développement de nouvelles techniques ; de capture de mouvement, de modélisation photoréaliste d’éléments existants. Les moteurs de jeux Comme expliqué dans le chapitre sur l’histoire des graphismes, depuis les années 1950, avec l’évolution de l’informatique, les progrès réalisés parallèlement entre le soft et le hardware ont généré des innovations purement graphiques, mais aussi en termes de mécaniques de fonctionnement (comparable au gameplayI, et valable aussi dans le cas des programmes liés à l’architecture).

Lesproduction.différents acteurs dans l’élaboration d’un jeu comprennent les ingénieurs, les artistes, les ‘game designers’, les producteurs et les personnels de gestion (administratif, financier, etc…).

31 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

I Le système de crafting est la logique de fabrication dans le jeu même, à savoir quels sont les composants nécéssaires à la fabrication d’un objet.

I Système de programmation, connu sous le nom de ‘visual scripting’. Ce type de code permet de construire un code sans avoir besoin de ‘l’écrire’.

II Zaha Hadid Architects, Foster + Partners pour ne citer qu’eux.

32 but de construire un espace virtuel.

L’outil est donc adaptable à presque tout type de projet. Les moteurs de jeux permettent donc de faire face à une grande variété d’environnements, un avantage considérable pour le développeur, qui, par le biais de cet outil unique doit faire face à la représentation d’éléments intérieurs comme extérieurs, dessiner un contexte global paysagé et bien entendu, des espaces d’architecture. Cette polyvalence s’illustre par la variété des jeux créés ; on y retrouve des lieux urbains denses, des paysages naturels, forêts de tous types ainsi que des personnages nécessitants une animation convaincante.

Une dynamique que l’on retrouve dans la pratique du projet d’architecture, dans un premier temps plus spécifique. Il y a par ailleurs lieu de constater que le moteur de jeu facilite la conception et la lecture de l’espace virtuel pour les personnes en charge de son développement. Ces dernières, rarement dotées de connaissances ou de formation Dansarchitecturale.lapratique de l’architecture, l’utilisation de moteurs de jeu reste peu courante. Certains bureaux internationauxII, comprenant une division de recherche et développement sont plus aptes à profiter des qualités encore peu exploitées de tels moteurs. Un ‘Game designer’ se doit de conceptualiser, travailler et produire l’espace vidéoludique au sein du même programme, pratique impossible pour l’architecte, se cantonnant à la phase de conception. Néanmoins, la dynamique de développement des softwares dans le milieu du projet d’architecture semble tendre à intégrer, à terme, l’intégralité des outils de l’architecte dans un logiciel unique. Malgré la présence encore timide du moteur de jeu dans le workflow des architectes, il existe d’autres alternatives comme Twinmotion, logiciel de rendu et d’animation en temps réel basé sur le moteur de jeu Unreal Engine 4, d’Epic games. Le moteur de jeu UE4 est aussi employé par diverses firmes afin de représenter, en temps réel et de manière interactive, des projets de construction et d’ingénieurie, d’aménagement urbain ainsi que certains partenariats réalisé dans un cadre académique. Le jeu vidéo comme outil créatif La capacité du médium du jeux vidéo à faire passer des informations, dépasse le simple outil de communication, l’expérience fournie par ce support s’étend bien au-delà. Le jeu vidéo peut devenir un outil de création à part entière, un jeu iconique comme Minecraft (Mojang AB, 2011) est l’exemple parfait. Dans Minecraft, le joueur est placé aléatoirement dans un espace en trois dimensions, il peut exploiter des ressources naturelles comme le bois, la terre, le sable et la pierre et utiliser ceuxci grâce à un système de ‘crafting’I afin de construire des environnements et, par extension, une architecture sur base du voxelII.

II Le voxel est un système de pixel en trame sur trois dimensions.

L’avantage d’utiliser un ‘moteur de jeu’ dans la conception et la production de jeux vidéo, au-delà du gain de temps considérable, est de profiter de ces mécaniques de jeu déjà présentes. Le moteur offre la possibilité de créer son jeu selon différents points de vue (FPS, 3e p., oblique, etc…), une gestion simplifiée et illustrée (sous forme de ‘blueprints’I).

33 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Figure 12 : Image produite dans le cadre du projet ‘Virtual City Chalmers’, consistant en du ‘rapid prototyping’ de maquettes numériques pour un aménagement urbain immersif & interactif.

Figure 11 : Intérieur inspiré d’une photographie réelle, rendu sur Unreal Engine 4 avec emploi de la technologie de Ray tracing.

Figure 14 : Image de la ‘Uncensored Library’, une bibliothèque virtuelle créée dans Minecraft afin d’accueillir et référencer tous les articles en ligne censurés.

Figure 13 : Partie de Minecraft (sur console) en mode survie, le joueur est libre de mouvement et d’ac tion dans un monde ouvert, il doit cependant collecter des ressources pour se créer un abri.

I L’ensemble des personnes concernées par un jeu ou logiciel en particulier. Ils sont connectés par des forums ou autres plates-formes numériques.

Minecraft part du principe que le joueur est autodidacte, il est donc dépourvu de tout tutoriel ou même d’instructions. Les joueurs apprennent le jeu en demandant à la communautéI (ou aux amis) et aux connaissances collectives qu’ils possèdent.

Le joueur n’est donc pas confronté et soumis à une trame temporelle, il évolue selon sa propre capacité. Le scénario se déroule en fonction de la vitesse de découverte technologique du protagoniste, pour une durée de vie du jeu frôlant l’infini.

En dehors du fait de donner pleine liberté aux joueurs dans le jeu, les concepteurs leur donnent également la liberté de contribuer au développement de ce dernier. Le principe d’activités paratéliquesII est à la base du jeu émergent, car l’émergence concerne les situations qui surgissent dans un système qui permet des interactions ludiques sans objectif clair. Le joueur se laisse porter par les évènements et aléas (cycle jour/nuit, etc…) et détermine lui-même ses objectifs. Un jeu qui développe précisément cette approche est communément appelé ‘Sand Box Game’ ou jeu de bac à sable, lequel ne pourrait pourtant pas être aussi pertinent sans un minimum de cadre.24

II Orientation d’une action vers le plaisir plutôt que vers le but.

Le jeu est donc finalement assez proche d’un logiciel de modélisation classique à trois Cependant,dimensions.ilydéroge sur plusieurs aspects afin de cadrer le joueur dans l’éventail de possibilités qu’offre le système proposé. Malgré un monde vaste et potentiellement infini, la popularité du jeu tient aussi par sa capacité à tourner sur de petites configurations, cela grâce à un paysage par génération procéduraleI. Il existe deux modes de jeu, un mode de création pure et un autre comprenant un scénario, narration à laquelle le joueur prend part au travers de l’évolution du paysage, des saisons et des outils débloqués. Dans le mode de ‘Survie’, un cycle jour/nuit instaure une dynamique particulière. Lorsqu’il fait nuit où que le joueur se déplace sous terre (certaines ressources nécessitent de miner), le jeu fait apparaitre des ennemis. Cette menace demande au joueur de mettre en place des espaces de défense, une conception de l’espace spécifique afin de se protéger au mieux différents types d’ennemis. Néanmoins, la sécurité n’est pas le seul facteur d’influence de conception. Afin de construire cette architecture il convient de stocker ses ressources, l’aspect pratique est donc à prendre en compte. Enfin, Minecraft munit le joueur d’outils de création poussés lui permettant d’exprimer une esthétique réussie, grâce à son vaste panel de modélisation. Cela fait d’ailleurs l’objet d’une quasi-discipline, beaucoup de joueurs partagent ainsi leurs créations, à la manière d’un ‘pixel art’ en trois dimensions.

35 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

I Création de contenu numérique répétable, de manière automatisée selon un ensemble de règles définies par des algorithmes.

Il existe par ailleurs des applications s’inscrivant dans une pratique plus courante encore de la profession en

Le ‘gameplay’ proposé par Minecraft, à savoir la construction par ‘blocs’ de 1x1, est souvent considérée comme une version numérique des Lego’s9. Lego n’est pas pour autant considéré comme un jeu à proprement parler, plutôt un outil de création propulsant l’utilisateur dans un espace de jeu.

Assassin’s Creed est une license de jeux vidéo produite par Ubisoft, une série de jeux dont le premier opus est sorti en 2007. Empreint à une réalité fictionnelle, le jeu plaçait le joueur dans la peau d’Altaïr, un membre de la guilde des assassins, ennemis juré de l’Ordre des Templiers lors de la troisième croisade en 1193.

Par exemple, Minecraft a fait l’objet d’une commande un peu particulière. En 2016, la ville de Stavanger en Norvège a commencé à travailler avec des modélisations via Minecraft afin d’impliquer les enfants et les jeunes dans la conception future de la ville.

Toutes sortes de données disponibles sont donc incluses ; hauteur du terrain, bâtiments, routes, utilisation du sol, clôtures, chemins de fer et poteaux d’éclairage. Les bâtiments existants sont représentés grossièrement et sont distinguables grâce à des variantes de couleurs, les projets proposés sont représentés en blanc.

36 architecture. Certains architectes et urbanistes n’ont pas hésité à transposer les mécaniques de modélisation rapide que nous venons de survoler afin d’obtenir un résultat rapide et concret dans la création et communication du projet.

Un important travail de recherche historique et architecturale a été entrepris afin de constituer un contexte convainquant, le jeu prend alors quelques libertés historiques afin de placer le joueur au centre d’un scenario dynamique. Au

La maquette Minecraft de Stavanger City a été utilisée dans trois écoles, dans lesquelles les élèves ont eu la possibilité de prendre part à la planification par le biais de modélisation rapide et d’une simulation d’échelle. Le processus historique

Le centre de Stavanger va subir de grands changements urbanistiques dans les années à venir, c’est pourquoi, les citoyens ont été invités à donner leur avis sur les projets d’aménagement proposés lors de concertations publiques. Pour assurer l’engagement et la participation des plus jeunes habitants de la ville, la ville a donc a engagé une société spécialisée (GeoBoxers) pour construire une maquette numérique exploitable Minecraft de la ville. La maquette a été réalisée sur base des données topographiques, satellites et plans d’aménagements existants qui furent complétés par un peaufinage manuel.

La capacité d’un jeu vidéo à baser son contexte sur une situation historique, sociale ou physique, fait de ce médium un outil de communication très efficace par sa nature à être expérimenté par le joueur. Au-delà de la communication, est-il envisageable de considérer le jeu vidéo ou tout au moins certains jeux ou moteurs de jeu en tant que véritables outil de conception ? Ainsi, grâce à la possibilité de manipuler toutes les interactions des joueurs dans un jeu, les ‘game designers’ ont des possibilités presque illimitées concernant la façon dont les joueurs font l’expérience de l’espace virtuel du jeu. C’est pourquoi, le ‘game design’ se tourne souvent vers l’architecture pour améliorer les qualités spatiales, le ‘gameplay’ et fournir l’inspiration pour l’apparence et l’esthétique de leurs mondes virtuels.

37 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Figure 16 : Vue axonométrique de la maquette virtuelle de la ville. Disponible pour les citoyen par le biais de Google Maps.

Figure 15 : Vue en perspective de la maquette virtuelle de la ville de Stavanger, en Norvège. Minecraft est utilisé pour engager les citoyens dans l’aménagement urbain de la ville.

Figure 17 : Partie du premier opus d’Assassin’s Creed, le protagoniste ; Altaïr, est perché sur un point d’observation donnant sur le tissu urbain médiéval de Jérusalem. On aperçoit la mosquée d’Al Aqsa en arrière plan. Figure 18 : Image issue du jeu Assassin’s Creed 2, illustrant une attaque plongée du protagoniste ; Ezio. Ce volet du jeu se passe à Venise pendant la renaissance, dont le réseau de canaux est reconnaissable.

39

GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Le jeu est en environnement ‘open world’ ou monde ouvert, donnant la possibilité au joueur de se déplacer à volonté dans des villes comme Florence, Venise ou San Gimignano. On dit souvent que le succès d’une œuvre fictionnelle est dans la proportion et la qualité de la part de réel.

travers d’évènements auxquels le joueur est confronté, il aura l’occasion de visiter plusieurs sites remarquables, tels que la ville de Damas, Jérusalem, les bastions croisés, La mosquée d’Al Aqsa, etc…

Dans l’analyse des acteurs nécessaires aux démarches historiques nous nous intéresserons au cas du deuxième opus de la série : Assassin’s Creed II, dans lequel le joueur incarne Ezio Auditore da Firenze, un assassin florentin de la Renaissance italienne. L’histoire se déroule sous le règne du pape Alexandre VI, de nombreux éléments réels de la Renaissance sont repris afin de créer un scénario dans lequel le joueur a l’opportunité d’interagir avec des personnages historiques comme Machiavel ou Léonard de Vinci.

«For me the most interesting thing about the experience was the historical interest in the development of a video game. The genuine concern on their part was a pleasant surprise. What’s more, it seems like an excellent way to spread information that is normally quite hidden. In fact, compiling the information was half of my job for two years, so it seems to me an excellent way to make sure that knowledge doesn’t stay hidden. It represents another form of learning.»27 (Maria Navarro)

Dans Assassins’s Creed II, le studio Ubisoft n’a pas hésité à engager une personne de référence pour la concordance des éléments historiques de la renaissance italienne. La présence d’une architecte consultante, Maria Navarro, fut une plus-value importante pour la qualité de retranscription des espaces virtuels proposés au joueur.25 «Another aspect we dealt with was the look of the buildings -- they were modeling, and I would meet with them periodically to verify the accuracy of the historical reconstruction. Sometimes, for gameplay purposes, they needed to have walls with a lot of texture so that Ezio could climb them, but when the time came to lay those parts out, there were some inaccuracies. For example, I remember a balcony with a wrought iron railing that couldn’t have existed in that time period. I was responsible for detecting those issues.»26 (Maria Navarro)

Assassin’s Creed a donc captivé l’imagination avec ses organisations secrètes, ses mythes et ses mystères, mais a aussi rendu accessibles de grandes parties de l’histoire. La possibilité d’explorer et d’interagir avec des lieux et des personnes du passé a favorisé l’appréciation de l’histoire, jusqu’aux caractéristiques, éléments et facettes de la vie de cette époque, tels que la politique et les luttes de pouvoir historiques, les mythologies, les structures sociales et les personnes, et évidement l’architecture. Ces éléments de présentation historique confèrent aux différents jeux Assassin’s Creed et à leur contexte une grande profondeur et un sens du lieu et servent de guides et de repères environnementaux.

Figure 19 : Vue aérienne du jeu Assassin’s Creed Unity, on peut aperçevoir le tissu urbain parisien pré-Haussmanien ainsi que le modèle détaillé de la Cathédrale Notre-Dame. 40

d’un espace virtuel relatif au sein du jeu vidéo peut donc se rapprocher et partager des techniques de relevé familières à la pratique de l’architecture. Au point de constituer dans certains cas une archive valable propulsée via l’accès au medium. Outre son intérêt pour le patrimoine architectural, qui n’est plus à démontrer, le jeu vidéo peut être considéré comme un outil puissant de vulgarisation.

En 2019, la cathédrale Notre Dame de Paris fut ravagée par les flammes.

Immédiatement après l’incendie, Ubisoft, dont un opus de la série prenait place dans Paris au lendemain de la révolution, pris la décision de distribuer son jeu (Assassin’s Creed Unity) gratuitement.

Le jeu propose d’explorer la cathédrale, parcourir ses nefs et ses pants de toiture. L’escalade, mécanique centrale du jeu dans la série offre la possibilité de grimper sur les tours et la flèche de l’édifice. La cathédrale n’est qu’une petite partie du vaste environnement disponible du jeu, où le joueur peut entreautre parcourir les ruelles sinueuses du Paris pré-Haussmannien, explorer le château de Versailles, assister à la prise de la Bastille, ainsi que rencontrer des personnages célèbres tels que Maximilien de Robespierre ou encore Napoléon LaBonaparte.création

I Booker DeWitt, protagoniste du scénario développé dans Bioshock Infinite, que le joueur incarne en tant qu’avatar, meurt à la fin du récit. II Fondateur et gouverneur de la colonie de la baie du Massachusetts (17ème s.) sur une colline’I, ajouté à une certaine démonstration du nationalisme certain et du racisme xénophobe des débuts de l’Amérique moderne. Afin d’apporter un cadre historique tangible, les développeurs ont choisi d’emprunter l’architecture de l’Exposition universelle de Columbia (ville de Caroline du Sud) comme base de l’apparence de la ville fictionnelle Columbia dans laquelle on évolue dans le jeu. L’Exposition a eu lieu en 1893 et a été une entreprise monumentale. Organisée et financée par l’élite politique, financière et culturelle américaine, elle fut d’une envergure phénoménale, mondiale et accueillit 46 nations dans différents Enfin,pavillons.cechapitre, par le panel des exemples que nous avons abordé, nous permet d’arriver au constat suivant ; la capacité numérique du jeu vidéo, à représenter et générer une forme d’interactivité et dans certains cas, d’immersion avec le protagoniste est donc un scénario idéal pour exprimer des géométries non conventionnelles, des architectures non constructibles, des expériences sociales mais aussi afin d’explorer des lignes du temps disruptives et alternatives.

Comme nous avons pu le constater par l’analyse des moteurs de jeu, l’industrie du jeu vidéo possède des outils techniques puissants, capable de faire face aux idées les plus excentriques de la part des ‘game designers’. Si bien que ceux-ci puisent parfois leurs inspirations d’idées existantes, de concepts détaillés, d’utopies en tous genres. Bioshock est un jeu FPS sorti en 2007, dans lequel le joueur est propulsé à l’intérieur d’une gigantesque ville sous-marine appelée Rapture ; vision du paradigme d’un magnat des affaires, Andrew Ryan. L’architecture immergée dans les profondeurs de l’océan Atlantique est de style Art Déco, positionnant les origines de la ville à l’entre-deux-guerres.

Ces gratteciels et autres bâtiments engloutis sont reliés entre eux par un réseau de tunnels de verre et un système de Bathysphère.

I Citation célèbre, prônant des valeurs telles que l’altruisme, est souvent considéré comme base de la ‘Destinée manifeste’, mission divine l’expansion de la ‘civilisation’ vers l’Ouest.

expérimenter L’utopie

41 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Le joueur explore cette ville autrefois autonome et florissante, maintenant abandonnée et en proie à l’effondrement. En 2011, sort le troisième volet de la série : Bioshock InfiniteI, se déroulant dans la ville fictionnelle volante, Columbia. Cette ville tiendrait ses origines du contexte de l’exceptionnalisme et des tendances impérialistes émergentes aux États-Unis au début du 20e siècle, notamment, à l’époque de la guerre hispano-américaine, lorsque le gouvernement américain a proclamé ses premières colonies. A Columbia, il est forcé de constater la combinaison d’une ambition pionnière semblable a celle de John WinthropII pour une ‘ville

Figure 21 : Image issue du jeu Bioshock, vue intérieure du début du premier niveau, on peut aperçevoir en arrière plan la ville sous-marine de Rapture.

Figure 20 : Image issue du jeu Bioshock, vue sur la ville sous-marine de Rapture.

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Figure 22 : issue du jeu Bioshock Infinite, vue sur la ville flottante de Columbia.

43 GAMIFICATION & ARCHITECTURE

Figure 23 : issue du jeu Bioshock Infinite, démagogie salutaire du ‘Prophète’ Comstock.

44 &NARRATIONIII.PERCEPTION DU VIRTUEL

I Méthode de communication fondée sur une structure narrative du discours qui s’apparente à celle des contes, des récits.

Dans ce chapitre, nous analyserons les facteurs narratifs auxquels sont sujet les jeux vidéo, comment le joueur peut s’approprier l’espace, devenir acteur de la trame scénaristique et prendre part à cette narration. Nous conduirons ensuite une analyse des acteurs et autres objets intervenants dans la perception qu’a le joueur de l’espace dans lequel le jeu se Ladéroule.narration fournit au récit un cadre structurel ; ce schéma se compose de plusieurs phases selon l’œuvre et son type. Cependant, il convient de ne pas comparer directement le jeu et le jeu vidéo à n’importe quel type d’histoire. Le jeu inclut des mécaniques et éléments structurels semblables à d’autres vecteurs narratifs, la différence fondamentale résidant dans la place qu’occupe le joueur ou le protagoniste dans l’œuvre.

45 NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

«La narration est le mode privilégié de création de sens des gens ordinaires»28 Le ‘storytelling’I classique, dont on peut faire l’expérience dans un film, place le spectateur comme extérieur aux décisions, sans impact sur le déroulement de l’histoire. Le spectateur y est souvent omniprésent. Ceci n’implique pas pour autant que le spectateur ne puisse pas prendre part à la dynamique de l’histoire, les décisions prisent par les protagonistes dans le cadre du scénario seront toujours sujet à une forme de compassion voire une remise en cause de la part du spectateur29.

Figure 1: Dessin par Paul Steinberg,The New Yorker Magazine,1960.

Figure 2 : Image issue du jeu The Last of Us Part 2, le joueur incarne une jeune femme dans un mode rav agé par une pandémie.La prise de décision pour la survie de la protagoniste est au coeur de la narration du jeu.

46

Le scénario d’un jeu se termine toujours par quelque chose de brut. Il souffre souvent d’un manque de rythme, de continuité, de subtilité ; il doit enlever au joueur le contrôle de son avatar pour en faire un personnage distant pour les scènes coupées et cinématiques et finit par essayer d’instiguer des émotions au joueur afin de le faire compatir au sort du protagoniste qu’il incarne. C’est lorsqu’ils s’attachent à donner un sens à une histoire plutôt qu’à en raconter une que les éléments narratifs remplissent pleinement leur rôle. Tandis que l’avatar est aux ordres du joueur, le reste du monde dans lequel il évolue ne l’est certainement pas. C’est en faisant proposer à ces acteurs des circonvolutions à l’histoire principale, des quêtes annexes à accomplir par le joueur et des actions spécifiques, qu’apparait pleinement la sensation de participation, d’inclusion et d’interaction.31 Simulation Le médium du jeu vidéo est avant tout vecteur d’informations ; la narration sert d’outil didactique afin de présenter au protagoniste - le joueur - une situation initiale à laquelle il devra faire face afin de faire progresser l’intrigue. Elle est donc par nature dépendante du joueur pour se développer. Cette pratique se réfère à un effet de simulation, lequel implique une mise en situation ou encore reproduction artificielle d’un environnement, contexte ou d’un fonctionnement spécifique (d’une machine, d’un système, d’un phénomène, etc.). Pour réaliser cette simulation, outre I

La perspective de narration dans le jeu vidéo aspire à un échange supérieur. En s’inspirant des arts littéraires et cinématographiques, le défi réside en la création d’un univers de jeu interactif. Avec un sens précis et pertinent de l’histoire développée, en proposant une mise en scène de qualité. La quantité exacte de choix et influences, par rapport au scénario, varie selon la progression guidée par le L’évolutionjoueur.d’un

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

Incarné par le joueur par le biais de l’avatar.

scénario peut suivre plusieurs formes, la forme la plus repandue est celle d’un développement linéaire de l’histoire. Les films et les livres sont des supports classiques avec lesquels le parallèle de narration du jeu vidéo ne peut s’aligner par nature. Le spectateur observe, assiste à l’évolution et parvient à s’identifier aux différents intervenants du schéma actanciel, aux héros et à ses adversaires à l’écran. Dans un jeu, le joueur prend position, il incarne un parti pris. Cependant, un hérosI a besoin d’un contexte, pour faire partie de l’histoire et ce, d’autant plus que la bonne évolution du scénario est un défi à relever pour lui. Dans ce contexte, d’interactions virtuelles, nous parlons alors d’avatar. Contrôler l’avatar, c’est comme conduire un véhicule, agissant comme une extension du joueur par l’intermédiaire d’un contrôleur ou d’autre commande et non d’un acteur jouant un rôle.

47Dans le cadre du scénario, l’histoire n’est pas la somme de tous les éléments de l’histoire mais la structure dans laquelle ces éléments sont placés.30 On pourrait donc considérer que cette approbation ou rejet de la part du spectateur vis-à-vis du contenu narratif créerait une forme d’interactivité ou du moins d’implication de ce dernier.

Récit non-linéaire, l’enchainement d’évènements est dépendant de l’issue de chacun d’entre eux.202 Ainsi pouvant mener à des fin alternatives, des espaces annexes à explorer.

SituationSituationinitialeEtape1Etape2Etape3Etape4finale SituationSituationinitialeEtape1BEtape2BEtape3BEtape4BfinaleBSituationfinaleA Etape 1 EtapeC 2 EtapeC 3 C Etape 1 EtapeA 2 EtapeA 3 EtapeA 4 A 48

Figure 3 : Récit linéaire, les événements (étapes) s’enchaine l’un à la suite de l’autre car il ne peut y avoir qu’une résolution possible pour chacun d’entre eux. (à gauche)

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

49le cas (concret ou fictif) sur lequel se baser, il est nécessaire d’avoir à disposition une série d’outils que nous parcourrons en détail dans la suite de ce chapitre. Jouer, c’est agir, surmonter des obstacles, créer, apprendre et adapter ses actions. Il est essentiel que le contrôle soit entre les mains du joueur. Dans les jeux vidéo le contrôle physique s’opère grâce à une ou plusieurs manettes (clavier et souris). C’est ce qui permet de se projeter dans un monde et de le découvrir. Ces dispositifs apportent aussi de la profondeur et une certaine forme de connexion avec l’avatar du Nousjoueur.pouvons considérer que le monde vidéoludique a toujours offert un certain degré de simulation et ce, peu importe le ‘hardware’ ou support. Comme nous avons pu le constater lors du chapitre 1, le jeu vidéo tend à exprimer une situation initiale, à résoudre à l’aide des moyens disponibles. En effet, nous pourrions considérer que même des jeux comme Pong, dont le principe n’est que de faire passer un pixel à travers l’écran de manière transversale, restent dans une dynamique réelle que l’on peut retrouver dans le tennis. Le jeu exprime, par son fonctionnement, des principes simples, une mise en situation rudimentaire, empruntée au réel. Parmi les premiers jeux produits, le caractère de simulation est pour le moins minimaliste. Cependant, ces derniers ont posé les bases d’une dynamique qui évolue encore aujourd’hui. Bon nombre de jeux se sont investis d’un besoin de réalisme, d’apporter un cadre fidèle au réel ; on retrouve parmi ceux-ci des jeux de simulation de course automobile comme Project Cars ou Assetto Corsa, dans lesquels un vaste nombre de paramètres sont pris en compte lors de la conduite (La météo, la pression des pneus, réglages de chassis, etc.). Il serait de même concevable qu’un degré trop élevé de simulation, par exemple : des actions à réaliser qui n’ont que peu d’intérêt, pourraient entraver à la fluidité et la perception du joueur de cette simulation. Interactivité Tout commence par la différence entre linéarité et interactivité. Pour que le récit de jeu fonctionne, il faut que les deux semblent avoir créé une sorte de relation. Théoriquement, l’organisation classique d’une histoire englobe une suite d’événements qui se succèdent, alors qu’un jeu (vidéo) ressemblera plus à une série de voies, arborées de quêtes secondaires en tous genre, étoffant et apportant une lecture facultative plus en profondeur de l’intrigue ou des espaces Laproposés.naturedu médium met en relation le joueur par le biais de l’avatar, ou ‘digital doll’32, qu’il incarne, avec l’environnement social et virtuel (reproduisant des propriétés et caractéristiques physiques). Cette interactivité commence alors juste après la phase de simulation, elle aussi avec une intensité variable. Le joueur établit avant tout un rapport entre son entité virtuelle et son contexte, son espace virtuel et par extension les géométries, l’architecture qu’elle incombe. «An interactive story is a story that the player interacts with by contributing actions to it. A story may be interactive even if the player’s actions cannot change the direction of the plot.»33

50

Figure 4 : Image issue du jeu The Walking Dead : Episode 1, le joueur est confronté dans le feu de l’action à des choix influençant la trame scénaristique, ces décisions peuvent prendre la forme de simple choix de réplique lors des dialogue comme celle d’actions violentes dont dépendent la survie des protagonistes.

Figure 5 : Image issue du jeu Dishonored 2, le joueur peut effectuer de petites téléportations sur les différents éléments architecturaux du décor (gameplay).

I Selon la conception du jeu,, l’espace peut être organisé pouur guider le joueur et limiter sa capaciter de déplacement de manière linéaire ou le laisser explorer librement.

le gameplay consiste en toutes les actions réalisables par le joueur dans le contexte prédéfini dans lequel il se trouve. Ces actions comportent plusieurs niveaux et concernent diverses mécaniques, ces actions expriment la liberté de mouvement de l’avatar (carte en tunnel ou monde ouvert)I, les interactions et communications possibles avec l’environnement ou les personnages (IA ou multijoueur), dans certains cas la capacité de l’avatar de se battre contre des ennemis potentiels et enfin d’agir à un niveau plus complexe lors de l’élaboration d’une stratégie ou d’une tactique. Néanmoins, la bonne élaboration des espaces, afin de créer une ambiance répondant au scénario et au gameplay a parfois fait l’objet d’innovation projetant le joueur vers de nouvelles manières

de jeux revendiquant une grande marge de manœuvre pour le joueur ; dans certains cas ceux-ci vont jusqu’à changer complètement de trame scénaristique. Cela peut aussi se produire par le biais de l’avatar virtuel. On assiste alors à une certaine forme de schisme narratif, donnant lieu, dans la grande majorité des cas, à des ‘fins alternatives’. La ‘bonne fin’ si le joueur se comporte selon les mœurs et valeurs adéquates, la mauvaise, s’il s’avère négligeant ou qu’il ne remplit plus des certaines conditions.

Selon Marie-Hélène Tramus, ce sont les dispositifs interactifs qui donnent à l’utilisateur une impression de réalité ; si intense qu’ils modifient la réalité, elle établit donc d’abord la distinction entre l’interaction et l’interactivité35 : L’interaction caractérise les relations et échanges entre l’individu et la réalité et peut être d’ordre naturel (tout ce qui existe en dehors des créations humaines) ou artificiel (qui résulte de l’ingéniosité de l’homme) tandis que l’interactivité fait référence aux relations entre des réalités virtuelles et transforme ces deux ordres : l’ordre naturel et l’ordre artificiel en un troisième ordre virtuel, produit de la simulation. Gameplay Le cadre narratif, qui définit les acteurs avec lesquels l’interactivité s’opère, dote le joueur d’un certain nombre d’outils afin d’impacter le scénario mais aussi de réaliser l’expérience de l’espace et établir une relation entre son double virtuel et les différents acteurs qui l’entourent. Le ‘gameplay’ agit comme régulateur et forme le cadre normatif dans lequel le joueur évolue. Le scénario peut fournir les grandes lignes d’un jeu et apporter d’autres types de divertissement, c’est le ‘gameplay’ lui-même qui engage le joueur dans l’interaction et qui est la force motrice pour développer le caractère ludique du Concrètement,médium.

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

51Néanmoins, cette interactivité peut parfois entraver la trame narrative. C’est dans ce paradoxe que subsiste un consensus ; la capacité du joueur à influer sur la progression et finalement sur le produit scénaristique, dans un cadre déterminé à l’avance, résultat d’une planification complète des événements et de leurs combinaisons possibles. La résolution des conflits et embûches auxquelles le joueur a su faire face doit ensuite être source de satisfaction pour ce Ildernier.34existebeaucoup

Figure oculaires télévisées’ inventeur Hugo Gernsback, à du dispositif moderne de réalité virtuelle, 1963.

et son

52

l’origine

6 : ‘Teleyeglasses’, ou ‘Lunettes

Cette terminologie défini le ‘presque réel’, l’illusion d’une réalité, empruntée aux caractéristiques des perceptions physiques réelles. Nous pouvons donc considérer cette technologie comme partie intégrante de l’aspect de simulation exploré en amont et présent dans l’univers L’environnementvidéoludique. artificiel simulé et présenté à l’utilisateur de telle sorte que ce dernier suspend sa croyance et l’accepte comme un environnement réel.

Le degré d’immersion est donc directement en lien avec la situation, les outils physiques mais aussi le panel d’actions définies par le ‘gameplay’. Ces outils ou stratégies d’immersion sont au nombre de trois ; La réalité virtuelle Premièrement, la réalité virtuelle, plus connue sous la dénomination de technologie ‘VR’ est la conjonction de deux termes, ‘Virtual : indicates that something is so nearly true that for most purposes it can be regarded as true’, ‘Reality : refers to real things or the real nature of things rather than imagined, invented, or theoretical ideas.’38

Il convient maintenant de caractériser l’immersion dans le contexte du jeu vidéo selon sa capacité à créer un rapport convaincant, dont la qualité et les performances varient selon les divers outils vidéo classique (nous parlons bien du film) propose l’expérience d’un espace via une perspective préétablie, évoluant souvent à l’intérieur de celui-ci ; à contrario, le jeu vidéo en trois dimension propose une dynamique supplémentaire dans la perception et l’exploration de l’espace pour en construire l’expérience d’un lieu virtuel, selon les mécaniques autorisées par le gameplay. «Le monde du jeu, ou l’espace de l’avatar, est donc aussi immersif que le niveau de liberté offert au joueur.»37

53de vivre l’espace ; Ainsi, en 2004, le jeu Half life 2 implémente une simulation gravitationnelle, premier pas de la simulation ‘physique’ dans l’univers virtuel des jeux vidéo. Un réel facteur bénéfique pour le ‘gameplay’, propulsé à un degré d’interactivité innovant. Le joueur a maintenant la capacité d’interagir avec certains objets qui l’entoure ; il peut lancer, frapper, etc. En effet, les actions du joueur étaient auparavant encore cantonnées (hors combat) à un simple déplacement ou à l’observation de certains éléments mouvant du décor. Immersion Comme nous l’avons évoqué précédemment dans ce chapitre, le jeu vidéo possède une réelle capacité à propulser le joueur, via son avatar, dans un monde virtuel, à cette simulation et interactivité permise au joueur viens s’ajouter un dernier facteur : l’immersion. L’état immersif est un état psychologique, dans lequel un sujet substitue le ressenti de son propre état physique.36 Il est fréquemment accompagné d’une intense concentration, d’une notion perturbée du temps et de la réalité.

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

Leemployés.médium

54

Figure 7 : The ‘Virtual Interface Environment Workstation’ (VIEW), recherche sur les disposi tifs de réalité virtuelle effectuée par la Nasa, 1990.

Aujourd’hui, la mise en place d’une bonne immersion est déterminée principalement par le ‘hardware’, notamment par la puissance de calcul nécessaire pour générer les graphismes et autres rendus. Le casque fournit la perception visuelle, souvent accompagné de ‘manettes’ ou ‘joysticks’, il forme comme expliqué précédemment la passerelle entre les deux Ilréalités.existe de nos jours une grande variété de casques VR. C’est en 2012 que la technologie se démocratise progressivement. Le premier pionnier à s’immiscer sur le marché des technologies opérationnelles et accessible au grand public est le célèbre casque produit par la société Oculus. L’Oculus Rift, fleuron d’une entreprise dont le financement s’est effectué par ‘crowd funding’ en rassemblant un total de 2,4 millions de dollars lors de sa création, ensuite rachetée40 2 milliards 6 ans plus tard par le géant Facebook. Il ne s’agit bien évidement que d’une des entreprises présentent, elle a néanmoins le mérite de représenter l’importance du pas franchi par la démocratisation de ces technologies nouvelles, engouement décrit par certains comme le matin d’une nouvelle révolution Letechnologique.41marchédela VR comporte bon nombre de prétendants, couvrants presque tous les budgets, ils proposent cependant des performances variées et inégales. On peut ainsi établir un classement succinct des principaux acteurs du marché en pleine croissance. La technologie VR la plus accessible est certainement le ‘Google Cardboard’ (similaire au Samsung Gear VR et autres), aux alentours de 10 euros, un dispositif dont le casque n’est en réalité qu’un support pour smartphone. Cette technologie s’appelle communément la VR ‘Stand Alone’ car elle ne nécessite pas l’intervention d’une puissance de calcul extérieure (à l’exception du smartphone dans ce cas-ci). Ces modèles ne comportent cependant pas de manettes, cette technologie ne permettant pas leur usage, diminuant drastiquement les possibilités de ‘Gameplay’ de l’utilisateur. Dans une marge de prix plus onéreuse on retrouve des modèles plus familiers comme l’HTC Vive , l’Oculus Rift ou sa mise à niveau récente Rift S, aux alentours de 500 euros ; ces modèles nécessitent une connexion par câble avec un ordinateur pour Néanmoins,fonctionner.ilexiste des modèles de casque VR performants comme le très en vogue Oculus Quest, sans fils, profitant

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

55Cet environnement se présente dans la ‘forme’ d’un ‘espace virtuel’, sur lequel nous reviendrons plus loin. Immatériel, ce dernier vient donc se substituer à ce que nous percevons normalement. La 3D stéréoscopique est un exemple d’élément de réalité virtuelle puisqu’elle remplace notre perception de la distance en envoyant des signaux différents à chacun de nos yeux. Cette perception est quant à elle induite par des dispositifs techniques subits par l’utilisateur ; comme mentionné dans le chapitre 1, l’évolution technologique a donné naissance à bon nombre d’essais infructueux, dont l’ergonomie nuisait à une utilisation pratique de cet outil.39

56

Figure 8 : Système de capture de mouvement 3DoF et 6DoF (de gauche à droite). La capture du suivit des mouvements effectués par le corps est un progrès considérable, accentuant l’immersion vécue par l’utilisateur de manière drastique.

La plupart des casques de VR utilisant des smartphones comme le Google Cardboard, Oculus Go, Samsung Gear VR n’utilisent qu’un suivit en rotation (3DoF).

L’accéléromètre du smartphone permet de détecter une rotation de la tête, le pencher en avant ou en arrière ainsi que de l’incliner sur le côté. Ce procédé ne capture que partiellement les mouvements de l’utilisateur, un mouvement du corps n’est pas suivi. Avec cette technique, le monde virtuel entier se déplacera avec Enl’utilisateur.effet,lacapacité

du casque à détecter les mouvements effectués par l’utilisateur, le ‘tracking’, existe sous plusieurs formes.

57des ondes Wi-Fi pour se connecter à un ordinateur ou encore fonctionner de manière entièrement indépendante à la manière d’un ‘stand alone’. Ensuite vient le casque de VR haut de gamme, le ‘Valve Index’, à plus de 1000 euros, ce dernier comporte des caractéristiques remarquables, notamment un champ de vision (champ focal) bien plus large que les casques classiques, ce qui augmente considérablement la sensation d’immersion mais aussi la présence d’écrans de très haute résolution derrière chacune des lentilles du casque. Le développement de cette technologie suit trois principes fondamentaux ; Le ‘traking’, le ‘rendering’ et le ‘display’ (Blascovich & Bailenson).42

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On distingue d’abord les détecteurs optiques et non-optique43 ; Le suivi optique consiste à utiliser un dispositif d’imagerie pour suivre les mouvements du corps de l’utilisateur, ce dernier tient des ‘contrôleurs portables’ entre ses mains ou un HMD (Head Mounted Display) sur lequel se trouvent les trackers. Des techniques plus avancées non-optiques peuvent également utiliser différents capteurs sur le corps, des ondes sonores ou des champs magnétiques. Sur PC et console VR, et maintenant en VR ‘stand alone’ (Quest), les casques sont équipés d’un suivi de position (6DoF). Cette technique de suivi de position permet à l’utilisateur, au joueur de se déplacer physiquement à l’intérieur d’un périmètre prédéfini (le ‘Guardian’ chez Oculus). Cette surface est dédoublée dans l’espace virtuel et défini les limites du ‘gameplay’. Lorsque les contrôleurs sont également dotés d’une capture 6DoF, l’interaction directe avec les objets et mains virtuelles est désormais possible, les mouvements du joueur étant capturés, son double virtuel est en mesure d’effectuer des actions au préalable impossible. Le joueur est donc doté d’une amplitute de mouvement possible dans le monde virtuel, définissant sa liberté propre dans cet espace, littéralement ‘degree of Ilfreedom’.existeplusieurs techniques de capture de mouvement et d’un suivi de position 6DoF. Le premier, mis en place par l’Oculus Rift en 2012, utilise une détection des contrôleurs et du casque (équipé d’une multitude d’émetteurs infrarouge, invisible à l’œil nu) à l’aide de capteurs à placer aux extrémités de l’espace physique dans lequel le joueur se déplace. Ces capteurs, qui sont en réalité des caméras dotées de filtres pour ne voir que la lumière infrarouge, envoient des images au PC connecté. Le PC traite chaque image, en identifiant la position de chaque LED, et donc la position relative de chaque

Figure

58

Figure 9 : Dimension d’une zone de jeu ‘room scale’. Selon les dispositifs VR, les éventuels capteurs seraient posés aux quatre coin de la zone de jeu. 10 : Image du casque VR Oculus Rift (première génération) et un de ses capteurs infrarouges.

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«C’est la perception de stimuli tel que l’utilisateur l’aurait dans l’environnement réel correspondant’ ce que l’on pourrait considérer comme une sorte de ‘conscience virtuelle’, la ‘sensation d’exister dans un monde virtuel existant mais en tant qu’entité séparée».46

59élément. Après la sortie de l’Oculus Rift et du HTC Vive, de nombreuses sociétés de VR ont commencé à réaliser que la nécessité d’installer des capteurs et des stations de détection en tous genre dissuadait de nombreux acheteurs potentiels de faire le pas vers l’immersion. C’est pourquoi, de nombreux casques plus récents et à venir utilisent et utiliseront des caméras intégrées dans les casques ; ce sont ces derniers qui effectuent la localisation dans l’espace du casque et des contrôleurs. Le type d’algorithme utilisé pour ces fonctionnalités est appelé ‘Simultaneous Location And Mapping’ (SLAM).44 Grâce aux caméras, le casque rassemble les caractéristiques statiques liées à l’espace qui l’entoure. En comparant la rotation et les indications de l’accéléromètre et du gyroscope présents dans le dispositif, ces variations servent à indiquer un déplacement. La position du casque peut donc être déterminée. Pour localiser les déplacements les contrôleurs, le système fonctionne de la même manière que sur la génération précédente soit avec une lumière visible ou infrarouge. Les caméras du casque suivent alors les LED sous le plastique des contrôleurs. Enfin, une dernière technologie est sur le point de se propager ; le ‘hand tracking’, une technique de détection et capture des mouvements effectués par l’utilisateur avec ses propres mains. Les mouvements de chacun des doigts sont suivis indépendamment du reste de la main et transposé dans l’univers virtuel. Cette capacité d’immersion procurée par les outils cités offre une marge de progression sensorielle encore grande avant de créer une illusion parfaite, afin que l’humain puisse être leurré. Selon Philippe Fuchs, la finalité de la réalité virtuelle peut être définie comme suit : «Permettre à une personne une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, et qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.»44

La réalité virtuelle est ainsi centrée sur l’expérience procurée par son avatar au sein même de l’espace virtuel.45

C’est l’objectif ultime de toute immersion en réalité virtuelle et le premier critère qui rendra l’expérience ‘authentique’. Cette sensation de présence physique ‘recontextualisée’ n’est pas nécessairement atteinte par un réalisme graphique, l’important étant le réalisme des stimuli et par conséquent les émotions induites.48

60 «For millennia architects have been concerned with the skin-bounded body and its immediate sensory environment – with providing shelter, warmth, and safety, with casting light on the surfaces that surround it, with creating conditions for conversation and music, with orchestrating the touch of hard an soft and rough and smooth materials, and with breezes and scents. Now they must contemplate electronically augmented, reconfigurable, virtual bodies that can sense and act at a distance but also remain partially anchored in their immediate surroundings.» 49 (William J. Mitchell)

DU VIRTUEL 61

Il est en revanche important que cette sensation de ‘Présence’50, que l’immersion ne soit pas mise à mal par des événements extérieurs (bruit réels, gêne occasionnée par sa propre entité physique, inconfort lié aux dispositifs d’immersion) afin que l’utilisateur ne soit pas prélevé de son état immersif et rappelé au monde physique. Pour aborder la question des limites, il faut penser à l’espace de manière immersive.

Figure 11 : Scène de réalité virtuelle du film Johnny Mnemonic, 1995.

L’acte de créer un environnement numérique et d’y impliquer le spectateur en tant qu’entité physique présuppose de nouvelles pratiques artistiques et architecturales. Nous pourrions donc considérer la technologie immersive comme synonyme d’un nouveau type d’art multimédia interactif. Dans l’espace informatique, on sort de l’enfermement du corps et on émerge dans un monde de sensations aux sources artificielles.

NARRATION & PERCEPTION

62 Figure 12: ‘VR CAVE’ de l’entreprise Reynaers, salle dédiée à la projection d’images immer sives, l’utilisateur porte des lunettes de réalité augmentée. Figure 13: Visualisation synchronisée et collective d’éléménts architecturaux en réalitée augmentée, les utilisateurs sont équipés d’Hololens.

La réalité mixte ou encore MR, encore très récente est parfois source de confusion, principalement parce que l’objet et les différences entre réalité augmentée et virtuelle sont encore trop peu définies. La réalité mixte commence par le monde réel, les objets virtuels ne sont pas seulement superposés au monde réel mais peuvent interagir avec ce dernier.

Dans ce cas, l’utilisateur est totalement immergé dans l’environnement virtuel tandis que le monde réel, comme dans le cas de la réalité virtuelle, le monde réel laisse sa place au numérique. La différence réside dans la barrière entre l’environnement virtuel et le réel, qui dans le cas de la réalité mixte implique une connexion au monde réel autour de l’utilisateur.

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

Dans ce cas, un utilisateur reste dans l’environnement du monde réel tandis que du contenu numérique y est ajouté ; de plus, cet utilisateur peut interagir avec des objets virtuels imputé à cette réalité. Cette forme de réalité mixte peut être considérée comme une forme avancée de AR. Afin d’accomplir ce genre d’immersion, plusieurs outils sont disponibles, principalement aux grandes entreprises à la recherche d’optimisation que pourrait procurer ce genre d’outil.

Par extension, l’environnement numérique est ancré au monde réel et le remplace.

63La réalité augmentée La réalité augmentée permet de superposer les images générées par un outil de calcul avec les images réelles, augmentant ainsi les informations simultanées. Ces images se présentent sous forme de superposition en temps réel d’éléments graphiques en 2D et 3D. Employé dans certains casques à bas prix, le smartphone est la plateforme principale d’expérience de réalité augmentée. C’est une technologie encore naissante, et elle n’est encore que peu employée. Néanmoins, l’imaginaire nous permet d’espérer connaître, dans un avenir proche, des bâtiments rêvés, être exploré entièrement via cet outil. L’architecture est alors projetée directement dans son contexte, le virtuel vient s’ajouter à la Laréalité.réalité augmentée, fantasme transhumaniste de longue date, positionne l’homme comme plateforme à part entière. Un catalyseur de sens, lequel conjugue en même temps des perceptions réelles et virtuelles. L’usage de la réalité augmentée semble s’orienter principalement vers la communication et la publicité. Largement présent dans la culture du jeu vidéoludique, dont le joueur bénéficie dans la compréhension et perception de l’état de son avatar, ce que l’on appelle communément ATH (affichage tête haute) ou HUD. Si l’outil d’immersion n’est pas complet, il n’englobe pas tous les sens. Cependant, la capacité de la réalité virtuelle à exprimer et comparer des géométries, rend cet outil extrêmement pertinent dans la lecture d’échelle d’éléments virtuels.

Principal acteur sur le marché, L’Hololens, lancé par Microsoft en 2017, est une paire de lunettes de réalité mixte, permettant de simuler des hologrammes.

La réalité mixte ou ‘mixed reality’

Figure 15 : Image issue d’un film 16mm de Nicholas Negroponte, URBAN 5, The architecture Machine, 1967.

Marquer un but Frapper une balle dans un filet

64 TheCircleMagic Le monde réel

Figure 14 : Schéma du ‘Magic Circle’ décrit par Johan Huizinga, dessin personnel.

Ce qui distingue l’espace du jeu vidéo de

65L’espace virtueL Les médias numériques sont responsables de la création d’un nouveau territoire. La simulation proposée par le médium du jeu vidéo donne naissance à une sorte d’espace, émancipée de ses propriétés et contraintes physiques. Comme nous l’avons constaté, cet espace régit les différents lieux qui peuvent exister dans le jeu et ainsi leur possible exploration par le joueur. L’espace virtuel peut, dans certain cas être très minimal. Les premiers jeux ne représentaient les espaces qu’en deux dimensions, pourtant les mêmes dynamiques étaient déjà présentes. L’espace créé par les outils numériques constituent une ‘presque-réalité’, définies dans l’univers du jeu par le ‘Magic circle’51 ; l’espace dans lequel les règles normatives et la réalité du monde sont suspendues et remplacées par la réalité artificielle de l’univers d’un jeu.52

Par ce constat, nous pouvons considérer que l’espace virtuel existe bel et bien.56

Selon Edward Castronova (Synthetic Worlds), la limite marquant cet espace peut: «[...] être considérée comme une sorte de bouclier, protégeant le monde imaginaire du monde extérieur.»53

Cependant, au lieu d’être impénétrable, l’examen des mondes virtuels contemporains révèle que le ‘magic circle’ n’est pas si hermétique : une relation entre les mondes virtuels et le monde extérieur semble persister. Castronova utilise le terme ‘monde synthétique’, lequel ‘ne peut pas être scellé complètement ; les gens le traversent tout le temps dans les deux sens, emportant avec eux leurs hypothèses comportementales et leurs attitudes’. Tout jeu se déroule donc dans une aire de jeu préalablement délimitée, soit matériellement ou idéalement, soit délibérément ou naturellement.54 Dans le jeu vidéo, les géométries qui entourent le joueur peuvent prendre plusieurs formes et remplir des fonctions différentes. Ce rapport entre l’avatar et ce qui l’entoure crée une hiérarchie physique autour du joueur, c’est-à-dire des endroits interdits, isolés, entourés d’éléments, entravant les mouvements du joueur, parfois hors d’atteinte, dans lesquels des règles spéciales s’appliquent. Ce sont donc des mondes temporaires au sein d’un monde ordinaire, dédiés à constituer un cadre normatif virtuel pour cet espace. Il convient de considérer le virtuel comme projection opérée par notre cerveau, un espace mental et potentiel. C’est lorsque nous imaginons les usages possibles d’un objet qu’il devient virtuel. Nous sommes capable de le mettre en situation dans notre espace mental, son enveloppe est représentée, mais il n’existe pas réellement. Dès lors, un objet est réel lorsqu’il a est matériel, qu’il devient physique, représenté dans la réalité et donc non virtuel. Selon Serge Tisseron, qui définit le virtuel par: «Soit l’état dans lequel se trouve l’espace du jeu vidéo : d’une part, il n’est pas réel au sens propre du terme, mais de l’autre, il a bien une existence et on est capable de l’influencer, de l’explorer.»55

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Figure 18 : Image issue du film ‘Blade Runner’, l’esthétique sombre d’une société technocratique futuriste est caractéristique du cyberpunk, 1982.

Figure 17 : Couverture du livre ‘Snow Crash’ de Neal Stephenson, 1992.

66

Figure 16 : Couverture du livre ‘Neuromancer’ de William Gibson, 1984.

67celui de l’imagination ou de la projection mentale, c’est donc la présence d’une représentation dans l’espace physique, un intermédiaire, ‘l‘interface’. Pourtant l’espace lui-même n’est pas réel et la pièce qui s’affiche à l’écran n’a pas de matière, ce n’est pourtant qu’une illusion. Concrètement, façonner l’espace virtuel d’un jeu est la charge du ‘game designer’, comme nous avons pu l’aborder lors du chapitre précédent ; l’équipe de développement d’un jeu vidéo travaille de manière conjointe à l’élaboration des zones de jeu, le ‘level design’.57 Il est important de cerner, à l’image de l’architecte, élaborant des prototypes, expérimentant une multitude de géométries réelles, la notion de maquette numérique : cet environnement virtuel développé par un processus de modélisation itératif, se nourrit de concepts établis et préexistants aux capacités techniques actuellement disponibles de nos jours.

Fruit de théories dystopiques et d’idéaux déterministes, les notions de création, d’exploration et d’appropriation d’espace immatériel tirent leurs sources d’écrits pionniers dans la compréhension du ‘virtuel’ et de son potentiel espace. Enfin, si l’architecture est la discipline consacrée à l’étude de l’espace, les spatialités générées dans les environnements virtuels peut donc être considérée comme une extension de la discipline

Le ‘Cyberespace’

C’est à la fin des années 1980 que les premiers ouvrages important détaillant un propos nouveau, transhumaniste rattachant au mouvement ‘cyberpunk’ et cernant le concept ‘Cyberespace’ ou encore de L’avènement‘Metavers’.del’ordinateur et autres dispositifs numériques, les prémices d’internet, satellites et téléphones portables, cette évolution rapide de technologies nouvelles a contribué à développer l’imaginaire collectif au sein de notre civilisation progressivement Leinterconnectée.‘Cyberpunk’ est le nom donné à un groupe d’auteurs de science-fiction dans les années 1980. Ce mouvement, animé par les écrivains intéressés par la situation quotidienne dans laquelle évolue des personnages au bas de l’échelle sociale dans un contexte de haute technologie, était également connue sous différents noms tels que ‘Science-fiction radicale’, ‘Technologues anarchiques’ et ‘Neuromentics’. Dans ce mouvement, le thème le plus abordé est basé sur l’intégration de deux mondes différents : la haute technologie et le monde ‘pop’ - ‘underground’ moderne. Les problématiques transhumanistes; prothèse et implants opérationnels, codage génétique, intelligence artificielle, neurochimie sont tous les produits de ce mouvement. Ce sont des mondes régis par de larges corporations qui font la loi, dans des sociétés entièrement interconnectées. Le concept de ‘Cyberespace’ a été formulé par l’auteur de science-fiction William

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

Figure 21 : Image issue du film ‘The Matrix’, le cyberespace est représenté par des lignes de code verticales vertes en mouvement.

Figure 20 : Image issue du film ‘The Matrix’, le protagoniste se voit conférer des capacités spéciales par un ordinateur.

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Figure 19 : Image issue du film ‘The Matrix’, le protagoniste Neo est prison nier d’un monde virtuel duquel il tentera de s’émanciper.

69Gibson. Détail clé du roman ‘Neuromancer’ (1984). Il a cherché à décrire sa vision d’un réseau informatique mondial, reliant toutes les personnes, les machines et les sources d’informations dans le monde, et à travers duquel l’humain pourrait se mouvoir et ‘naviguer’. «A consensual hallucination, experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation by children being taught mathematical concepts … A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters of constellations of data. Like city lights, receding.»58 (William Gibson)

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Néanmoins, nous sommes coincés dans nos hypothèses actuelles et dans notre incapacité à visualiser, et donc à expérimenter physiquement, l’espace que nous ne pouvons pas mesurer par des moyens et outils utilisés par le passé. Nous créons des flux et dynamiques de conceptions numériques, des processus dont la logique se base sur nos connaissances de l’espace physique. Nous pourrions alors avoir rattrapé une sorte ‘d‘espace métaphorique’60 où les interactions numériques rencontrent les interactions physiques, à tel point, en fait, que nous concevons maintenant l’espace numérique avec l’influence du physique, mais sans que le physique soit le véritable moteur de la conception. Malgré cette révolution dans la conception, personne ne peut nier qu’il existe un besoin intrinsèque de faire de sorte que les interactions restent humaines et non numériques.‘L’événement’ désigne alors l’échange d’informations par

Malgré l’imaginaire à ce sujet depuis les prémices de l’ère numérique, il reste presque impossible de constituer une description de ses propriétés physiques (enfin virtuelle) hormis son caractère évident d’infini. «Cyberspace is the `place` where a telephone conversation appears to occur. Not inside your actual phone, the plastic device on your desk. Not inside the other person’s phone, in some other city. _The_place_ between_the phones. The indefinite place ‘out there’, where the two of you, human beings, actually meet and communicate.» 59 (Bruce Sterling)

Une vision semblable fut formulée par Neal Stephenson dans son roman ‘Snow Crash’ (1992), source de beaucoup de spéculations, les conceptions les plus courantes du ‘Metaverse’ sont issues de la science-fiction en tous genre. Le ‘Metaverse’ est typiquement représenté comme une sorte d’Internet «branché», une manifestation de la réalité ‘réelle’. Comme représentés dans ‘Ready Player One’ et ‘The Matrix’, le ‘Metaverse’ n’est jamais vraiment vu, incarnant seulement une ou plusieurs ‘instances’ basée dans un monde virtuel (enclave imaginaire semblable aux parcs à thème). Ces représentations de l’espace virtuel que pourraient constituer le ‘Metaverse’ sont cependant limité de la même manière que des films comme ‘Tron’ ont dépeint l’Internet, sorte ‘d’autoroute de l’information’.

70 Figure 22 : Composition tridimensionnelle à ‘variation dynamique’ com prenant une architecture liquide dans le cyberespace, 1991.

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

71l’intermédiaire d’une ‘interface’, d’un moniteur ou d’écrans de contrôle. Au travers duquel le sentiment d’immersion peut être mis à mal. Suivant ces considérations, ‘l’interface’ de communication est l’élément décisif à la formation du ‘cyberespace’. L’interface entre l’homme et la machine remplace la réalité et le repère physique que conditionne l’architecture et la discipline social. Ainsi, Michael Benedikt affirmait en 1992 ; «L’interface sert de médiateur entre le monde sensoriel des humains et le monde de l’information numérisée.»61 L’interface finit donc par former une fenêtre sur le ‘cyberespace’. Cette ‘réalité virtuelle’ finit par utiliser le cyberespace pour représenter l’espace physique. Enfin, peu importe le contenu représenté, l’essentiel est que l’interface puisse fournir une représentation répondant à notre imagination L’architecturevisuelle.setrouva

très concernée par ces considérations mêlant humain et espace, plusieurs figures importantes du numérique en architecture se sont efforcés de créer un cadre théorique, de nouvelles notions d’espace. Les architectes principaux à s’être dédiés à la question du numérique lié à l’espace virtuel ont pu baliser ces recherches, par exemple, l’hypersurface(en géométrie différentielle, une hypersurface d’une variété différentielle de dimension) ; élément architectural intégrant des caractéristiques technologiques et interactifs, est un concept mathématique exploré par Lars Spuybroek (NOX), Kas Oosterhuis (TUDelft) travaillant sur l’immersion et le design collaboratif ou encore les travaux de l’architecte Marcos Novak sur le Marcos‘Cyberespace’.Novakest un architecte et artiste américain, se définissant lui-même comme ‘Transarchitecte’62, un concept propre à Novak, qui entend étendre l’espace architectural physique vers l’univers numérique interactif pour permettre une expérience spatiale hybride et augmentée63. «When bricks become pixels, the tectonics of architecture become informational. City planning becomes data structure design, construction costs become computational costs, accessibility becomes transmissibility, proximity is measured in numbers of required links and available bandwidth. Everything changes, but architecture remains.»64 (Marcos Novak) Au moment où d’autres architectes adoptent les outils numériques pour élaborer de nouvelles formes potentiellement constructibles, Novak assume dès le départ l’espace numérique en tant que tel, comme le nouveau territoire autonome que l’architecture devra conquérir. ‘Entité animiste’, animée, métamorphique, qui va au-delà des frontières des catégories et qui exige les opérations cognitivement riches de la pensée poétique. Le cyberespace est ‘liquide’. ‘L’architecture liquide’ est plus qu’une architecture cinétique et robotique, une architecture de parties fixes et de liaisons variables. Cette dernière est une architecture qui respire et qui vibre.

Figure 23 : ‘Mutable Algorithmic Landscapes’, Marcos Novak, 2000.

72

Selon Marcos Novak, la raison pour laquelle nous ne savons encore ‘situer’ le ‘cyberespace’ est que nos facultés conceptuelles et perceptuelles sont coincées dans des idées plus anciennes de L’espacel’espace.

L’enjeu sera de façonner un langage architectural et une symbolique propre à l’existence de tels espaces, ainsi qu’à leur expérience sensorielle. De concert avec l’émergence des nouveaux moyens de communication tel Internet, cette architecture sera transmissible via les flux numériques et le contrôle en sera donné aux utilisateurs. Novak base ainsi sa réflexion architecturale sur l’image cyberpunk d’un espace numérique englobant qu’il s’est construit. Il développe par la suite sa vision de ‘Liquid SonArchitecture’66;approchese compose dans un premier temps par la notion de ‘Virtuality’ (virtual + reality), facteur clé de la théorisation du concept de ‘Liquid Architecture’. Il insiste sur le fait que la totalité des données et espaces architecturé inclus dans ses recherches ne peuvent exister que sur un écran d’ordinateur. Dans une recherche constante de sens et de signification, il formule une nouvelle tectonique incluant une conception algorithmique, un fast prototyping et une fabrication robotique. Par ses travaux, Novak cherche à définir les limites du réel et du langage machine. «As interesting as liquid architecture is, in the end we’ll come up the other side. We’ll create space both within and outside, someplace in between and we’ll inhabit them both our bodies, with our cyborg-selves and with our avatars.» 67 (Marcos Novak)

NARRATION & PERCEPTIONDUVIRTUEL

73 «[…] L’architecture liquide produit des villes liquides, des villes qui changent avec le changement d’une valeur, où des visiteurs d’horizons différents voient des paysages différents, où l’environnement change avec les idées en commun, et se développent quand les idées mûrissent ou se dissolvent.»65 (Marcos Novak)

L’architecture dans ‘l’espace de données’ présente alors une nouvelle réalité, l’espace virtuel. Nouvelle réalité qui résulte des principes de la création artistique et de la communication en collaboration, où de nouvelles utilisations du langage, de l’espace et du temps sont requises, état de variabilité que l’on appelle ‘événement’.68 «A physical place is still a necessary space, but architecture can no longer be bound by static conditions of locally defined place, but as architecture in data space.»69 (Marcos Novak)

virtuel, emprunte au concept de cyberespace la capacité de celui-ci d’isoler une instance, un ‘monde’ dont les propriétés sont déterminées en avances par son ou ses créateurs. L’espace virtuel peut donc aujourd’hui par le biais des technologies disponibles être conçu, créé, et expérimenté. Les qualités d’un espace immatériel sont intrinsèquement liées à la relation et l’interaction que l’usager peut en faire, une démarche empirique dont l’univers du jeux vidéo est, comme nous avons pu le voir, un moteur dynamique dont le travail de l’architecte peut grandement bénéficier.

MISEIV. ABYME PAR LE PROJET

EN

Le projet explore le potentiel narratif d’une interprétation personnelle des travaux de l’architecte Lebbeus Woods : sa notion d’espace, composé d’objets parasitiques, qui proposent de nouvelles formes d’interactions sociales. Ces dernières s’inscrivent dans un contexte en crise, créants des espaces d’émancipation sociétale, qui préfigurent le grand effondrement. Dans le contexte de la crise sanitaire mondiale, la transposition numérique des considérations de Woods propose une alternative aux maux et Figure 1 : Maquette numérique modélisée en réalité virtuelle lors des sessions 27 à 38, ‘Tour parasitée’. (production personnelle)

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

75 Afin de mettre en mouvement les considérations que nous avons pu établir lors des chapitres précédents, il convient de situer l’exercice pratique que nous avons formulé dans le cadre de ce L’architecturemémoire. est une discipline en mouvement, qui, au fil du temps, s’est enrichie de procédés techniques novateurs, notamment les outils numériques. Notre hypothèse consiste à faire bénéficier la conception, production et enfin l’expérience d’un projet d’architecture à l’aide de principes et d’outils mis en place dans l’univers du jeu vidéo. Comme nous l’avons constaté, la plus-value actuelle de l’imagerie des moteurs de jeu pour l’architecte est indéniable, mais jusqu’où pourrions-nous aller dans cette dynamique et à quel point pourrions-nous faire bénéficier le projet de ces pratiques empruntées ?

C’est donc dans un contexte idéal à l’expérimentation numérique que cette recherche a pu s’insérer, malgré un contexte de crise auquel les enseignements universitaires n’étaient pas préparés. C’est dans une dynamique nouvelle, des échanges entièrement numériques, qu’un cadre de travail s’est formé, guidant la construction de certaines parties de notre énoncé de travail.

Laarchitecturales.pédagogiemobilisée

76 besoins sociaux auxquels le monde a été confronté et pour lesquels peu d’hypothèses intégrantes existent. Le processus du projet vise à explorer l’utopie architecturale et son caractère expérimental par la création d’un ‘espace virtuel’ scénarisé de manière vidéoludique et explorable en réalité virtuelle. Le projet s’articule en plusieurs phases : la construction d’une assise théorique suivant les concepts clés de Woods, d’une exploration du caractère hétérotopique de la modélisation 3D immersive en réalité virtuelle (processus itératif), la création d’une bibliothèque ‘d’éléments’ architecturaux et mécaniques donnant naissance à une assistance paramétrique.Ces artéfacts ont pour but de constituer les bases signifiantes de plusieurs maquettes virtuelles, à l’origine d’une nouvelle dynamique entre l’humain et la ‘logique machine’. Par le biais des formes produites, nous composerons un espace, se voulant catalyseur d’interactions humaines ; miroir digital d’une réalité physique vécue par les Laprotagonistes.spécificitédu propos numérique pour notre discipline constitue une question vivante au sein de notre Faculté d’architecture, le projet prend donc place au sein de l’atelier Digital Fabrication Studio Q2 (dirigé par David Erkan), tribune à la recherche des procédés numériques en architecture ; ‘Digital Fabrication Studio’ est un atelier d’architecture immersif, à caractère transdisciplinaire, centré sur les questions des nouvelles technologies, la recherche et le processus. L’atelier questionne le rôle des nouvelles technologies, des pratiques émergentes, de la culture digitale et de la fabrication numérique dans les processus de conception et production

se base sur une approche collaborative et multi disciplinaire autour d’un projet à concevoir et réaliser. Le studio fonctionne comme un laboratoire d’exploration du projet par la production de maquettes, de prototypes, de détails en vraie grandeur, et du travail sur la matière. Il est un espace collaboratif connectant les étudiants, les chercheurs, des utilisateurs, des artisans et des experts de la fabrication digitale et participant à un réseau international de plusieurs écoles qui travaillent toutes autour des mêmes thématiques. La finalité de l’atelier est d’ouvrir les étudiants aux nouvelles technologies, à la fabrication numérique et au potentiel du réseau des Fablabs. Les étudiants allient ainsi interdisciplinarité, approche scientifique et applications architecturales au travers d’un processus de travail dynamique et créatif, à la fois collectif et individuel.

©

Figure 2 : Exposition des réalisé DFS en 2019. Johan Metzger

77

travaux étudiants

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

dans l’atelier

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Figure 3 : Vortex magnétique au dessus de la Tour Eiffel. Oeuvre issue de la série de dessins ‘AEROLIVING LABS’, Lebbeus Woods,1989.

Figure 4 : Portrait de Lebbeus Woods, janvier1998.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Lebbeus Woods (1940 - 2012) était un architecte et un artiste américain reconnu pour ses conceptions, défiant l’ordinaire ; non conventionnelles et souvent expérimentales. Son œuvre se concentre principalement sur la configuration de l’espace architectural dans des environnements de crise, qu’elle soit naturelle, sociale, politique ou financière. Par son travail, Woods souligne les limites et règles avec lesquelles l’architecte conçoit de manière conventionnelle l’espace. Il questionne donc l’architecture comme si elle était libérée des restrictions et contraintes physiques. Cependant, il n’a pas l’intention pour autant de générer et de construire une proposition spécifique afin d’aborder un problème architectural existant, préférant remettre en question l’essence même de l’architecture et ses limites, comme le laissent penser ses conceptions radicales réalisées.70

N’ayant donc finalement bâti que très peu, Lebbeus Woods conservera la quasitotalité de ses visions et projets sur papier. cas d’étude ; Lebbeus Woods

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La capacité qu’a l’architecture à être vecteur d’imaginaire peut être considéré comme moteur d’idéaux et de rêves. Cette dynamique conforte la discipline d’une bienveillance à l’égard des problèmes émergents ou encore persistants au sein de nos sociétés. Lebbeus Woods est un personnage passionnant, dont l’œuvre architecturale m’a beaucoup inspiré dans mon parcours personnel et mes choix d’approche lors de mes études.

80 Leur conception et propos construits sont représentés à l’aide d’outils de dessin alors analogiques. C’est précisément un facteur clé dans le choix du cas d’étude. L’architecte papier, ayant fait évoluer ses techniques et conceptions dans un espace en deux dimensions supportées par l’outil traditionnel de la maquette, se doit d’entrainer son esprit à une gymnastique propre à l’espace mental. Un espace presque sans limite qui constitue la principale échappée, l’endroit de création pur au travers duquel l’architecte donne naissance à son propos. «La feuille blanche s’ouvre sur un espace sans fonds, devient la projection de l’espace mental de l’architecture.»71 (Daniel Liebdeskind)

Les concepts clés Au travers de ses œuvres, Lebbeus Woods propose la construction théorique de plusieurs principes et concepts (qu’il partagera d’ailleurs au moyen d’un blog jusqu’à la fin de sa vie).73

I Le paysage urbain et rural en constante mutation.

Par des idées et une production souvent controversées, Woods s’est affiché en marge des codes et interactions sociétales. Ainsi, établissant un constat face à la dualité identitaire de l’artéfact et du naturel qui façonne nos sociétés. Il n’est donc pas étonnant que Woods ait imaginé toutes sortes de projets hors du commun tels que des villes souterraines, des bâtiments flottants ou encore un tombeau spatial ‘éternel’, à la mémoire de l’intellect du physicien Albert Einstein.72

Cet espace n’est malheureusement que très peu exprimable et appropriable, c’est d’ailleurs une caractéristique dont il tire tout son génie. L’enjeu réside donc dans la transposition d’un processus de maturation d’idées propre à l’auteur, dans un environnement numérique afin d’y être illustré et réexploré. Afin d’analyser l’étonnant travail de Lebbeus Woods, il est important de garder à l’esprit le contexte temporel dans lequel l’architecte et son travail ont évolué. Entre les années 1960 et 1970, un nouveau courant d’approches architecturales expérimentales a vu le jour, incarné par les ateliers Superstudio et Archigram. Il ne s’agissait alors pas uniquement de propositions concrètes, de statique, de matériaux, mais plutôt de la recherche de nouvelles solutions aux problématiques réelles à travers la conjonction de l’art et de la science.

Ces derniers englobent bon nombre de sujets et domaines différents, nous nous intéresserons particulièrement à certains principes de conception architecturale. Ainsi, Woods définit le concept de ‘freespace’ par une architecture instrumentalisant ‘l’ever-changing landscape’I de l’ère moderne, exposé aux changements naturels comme artificiels.

A partir du milieu des années 1970, Woods décide de se consacrer uniquement à un travail conceptuel de recherche représenté par le biais de dessins, de maquettes et d’installations diverses.

Contrairement au modèle d’organisation et de développement de la ville moderne, le ‘freespace’ est pour Woods un ‘champ de forces’, d’imprévisibles et perpétuelles transformations par l’usager ainsi que par la société en général.

Figure 5 : Laboratoires de vie aérienne à Paris. Oeuvre issue de la série de dessins ‘AER OLIVING LABS’, Lebbeus Woods,1989.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

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«Modern technological living provides many such indirectly experienced spaces, perhaps most prominently cyberspace. Its virtuality is, on an experiential level, analogical, and in exactly the terms of selectiveness described. Virtual and analog experiences emphasize some characteristics of a phenomenon while ignoring others. That is the price to be paid for vastly expanding the boundaries of our experience, and for exploring the imaginary in the real.»74 Woods)

(Lebbeus

82

83

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 6 : La tombe d’Albert Einstein, mémorial à sa vie et à l’ensemble de son oeuvre, Lebbeus Woods,1980.

84

Figure 7 : ‘Lower Manhattan’, dessin à l’encre, Lebbeus Woods, 1999.

85 Figure 8 : Manifesto, Lebbeus Woods, 1993 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

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Figure 9 : ‘High houses’, Sarajevo reconstruit, Lebbeus Woods, 1995.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

87Cette dernière se caractérisant par une fluidité morphologique et une libération idéologique. Le volume bâti n’est pas une condition nécessaire à l’existence d’un ‘freespace’. Cette abstraction est donc une logique entièrement créative qui conduit à couvrir l’espace résiduel ‘d’énergie et de mouvements humains’. «The freespaces are free, in the first place, of any predetermined meaning or purpose. These must be invented by those who for reasons of their own choose to inhabit them. Difficult to inhabit because of their spatial configurations, they are an inner frontier that challenges conventions of every kind.»

Dans le ‘freespace’ de Woods, l’usager du bâti joue le rôle du créateur. Cet espace n’est pas destiné à un groupe social particulier, mais à ceux qui souhaitent transformer leur vie quotidienne de statique à fluide et de déterministe à existentielle. Un tel espace aurait donc pour finalité, la transformation participative par l’usager, selon son existence, en une réalité spatiale adaptative et totalement Selonindéfinissable.Woods, la notion de ‘Wall’I dépasse l’élément structurel du mur, lui donnant une valeur multidimensionnelle et totalement différente de celle de la simple limite physique. Pour lui, les murs se forment en raison de la culture éphémère qui se développe lors de la manifestation d’une crise. Non pas dans son noyau, où s’expriment les effets les plus néfastes, mais dans les zones situées à sa périphérie. «Walls are meant to separate, that is true. After all, it is an essential mission of the architect to ‘define space’, which means to construct limits, edges, boundaries that carve out particular pieces of undifferentiated space for human purposes.»76 (Lebbeus Woods)

Les zones de crise sont formées par la rencontre de situations, de choses et d’idéologies dissemblables. Ces ruptures, conflits, constituent des endroits où des idées nouvelles et vitales pour le développement d’une nouvelle culture peuvent émerger. Par exemple, le 9 novembre 1989, deux foules se sont réunie à la suite de la chute du Mur de Berlin, mettant fin à la division politique de Dansl’Allemagne.cecontexte, le mur est un élément qui définit plutôt que de diviser les espaces qui se trouvent entre différentes conditions spatiales. Le rôle du mur n’est pas de construire une logique complètement nouvelle, ni d’abandonner les systèmes et les idées existants, mais de déclencher une nouvelle façon de penser l’espace. «If there’s going to be another movement, another direction in architecture, it has to engage people differently. Other than saying, here, look at this, isn’t this amazing? It has to interactively involve them other than as spectators ... it has to engage them as creators.» 77 (Lebbeus Woods)

75 (Lebbeus Woods)

Dans la philosophie de Woods, l’espace et la structure constituent une forme de ‘hétérarchie’ ou de chaos ambiant qu’il qualifie de ‘multiplicité’. Dans son travail, la ‘multiplicité’ est définie comme une source de changements constituée de I Lebbeus Woods parle alors de ‘Wall of Changes’5 I Lebbeus Woods parle alors de ‘Wall of Changes’5

88 Figure 10 : ‘Oeuvre issue du carnet de dessin de LW, ‘Sketchbook’, Lebbeus Woods (30 juillet 1995, NYC - 23 mai 1998, NYC).

89 Figure 11 : Oeuvre issue de la série de dessins ‘Slipstreams’, Lebbeus Woods, 2010. MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Dans ces circonstances, Woods a imaginé un monde, qui, par son architecture, renaît et se transforme continuellement, répondant ainsi à un environnement en constante évolution mais aussi aux besoins de chacun. Néanmoins, si les idées sont ce qui importe le plus, leur représentation n’en est pas moins une priorité. C’est pourquoi chaque dessin propose une série de détails d’éléments, selon la nature de l’illustration, sans ambiguïté possible. Les éléments de composition des projets de Woods reprennent ainsi les codes et éléments d’architectures classique, mais regroupent aussi nombre d’artéfacts machiniques et électromécaniques Lebbeusinterconnectés.Woods définit alors un concept important dans la dynamique des acteurs de son architecture ; le ‘slipstream’. Illustré par des ‘turbulences’, créées par un corps, fluide ou solide, se déplaçant rapidement à l’intérieur d’une entité plus grande, qui peut elle-même être en mouvement ou au repos. «The slipstream is a highly dynamic space active with forces that impel a direction and that itself moves, together with the moving body continuously creating it. Its boundaries are variable, depending on the velocity and shape of that moving body, and also the characteristics— density, viscosity, and the like—of the fluid through which it moves. All of this can be described precisely with mathematics. However, as with all descriptions, they cannot bring us to full analytical understanding. We need other perspectives, and for that must turn to the analog.»79 (Lebbeus Woods) Le ‘slipstream’ est donc une ou série de ‘lois’ de convergence ou mouvement définie par Woods sur base des considérations mathématiques de Leonard de Vinci. Une dynamique que l’on peut retrouver dans ses dessins, mettant en scène des éléments architecturaux (décoratifs, structurels, techniques) disposés suivant des flux sans liens avec leur nature.

90 compositions indéfinies d’éléments aux trajectoires indiscernables. Les éléments forment un agrégat mais pas une unité Ainsi,propre.78leconcept peut être décrit mais pas clairement défini. Il contient un ‘sens du mouvement’ ou flux indéterminé qui peut influencer et créer des ensembles d’éléments plutôt qu’une transition d’un point à un autre. La ‘multiplicité’, pour Woods, est directement liée à la création mais elle incombe par nature chaos et violence. Le chaos, générateur potentiel d’une série infinie de changements, dont certains sont violents.

91

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 12 : Untitled (Segmennt de mur à Sarajevo), Lebbeus Woods, 1993-1994.

Figure 13 : Scène de réalité virtuelle du film Johnny Mnemonic, 1995.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

93concevoir dans L’espace virtueL

Dans ce deuxième volet consacré au projet développé dans le cadre de cette recherche, nous aurons l’occasion d’assister à l’élaboration et la mise en place d’un processus de conception architectural entièrement réalisé à l’aide d’outils numériques. Des outils qui sont, à l’origine empruntés ainsi que dans certains cas le fruit, d’un développement vidéoludique. La première étape consiste à définir les outils dont nous nous sommes saisis ainsi qu’à situer le contexte et les conditions dans lesquelles nous les expérimenterons. L’espace virtuel est un vaste concept, dont nous avons pu cerner, lors du chapitre précédent, l’origine, ses applications et enfin ses enjeux. Un facteur essentiel à sa bonne expérience est la mise en place d’un cadre immersif. Cette immersion peut, comme nous le savons, prendre plusieurs formes. Afin d’être en mesure de mener une étude complète dans cet espace immatériel, c’est naturellement que notre choix s’est porté vers les dispositifs de réalité virtuelle. Il est alors essentiel de faire l’expérience de l’éventail des possibilité offertes par la technologie de réalité virtuelle. La popularité de cette dernière connait aujourd’hui un essor fulgurant, qui représentera d’ici 2027 un marché de plusieurs dizaines de milliards de dollars.80 Pourtant, on assiste à une grande disparité et souvent un contenu encore trop faible. Si la réalité virtuelle est depuis toujours source de fantasmes, elle n’est pas encore dotée de tous les moyens désirables. Elle constitue un médium largement exploité pour ses propriétés de visualisation immersives d’un contenu. Le but recherché est alors l’expérimentation de divers supports disponibles, dans le but de dresser un classement des softwares et jeux C’estdisponibles.doncparnature que cet outil nous dirige vers le vidéoludique dans notre quête. Les jeux vidéo se veulent, dans la majorité des cas, accessible au plus grand nombre. Cependant, comme tout outil de conception et création il est nécessaire d’acquérir une spécialisation, des compétences ou ‘skills’. Certains jeux sont considérés comme ‘compétitifs’, créant depuis plusieurs année une scène ‘e-sport’ L’architecteinternationale.est cependant familier à la nécessité d’assimiler des compétences techniques (analogues ou numériques) de représentation mais aussi de création qu’il aura l’occasion de développer tout au long de sa vie. Il réside donc un conflit fondamental entre le ‘software’ immersif, développé dans le seul but du divertissement et le véritable outil dont l’objet est la production, également source de contentement. Néanmoins, avant de paraître défaitiste, il existe dans un nombre extrêmement restreint et sans vocation professionnelles de logiciels immersifs de modélisation. S’approprier le virtuel Le matériel de réalité virtuel disponible est donc le suivant ; Oculus Rift S (2020) + cable USB3/ Displayport, une paire de contrôleurs sans fils.

eu l’occasion de nous prêter au jeu de la prospection afin de déterminer le ou les logiciels les plus pertinents dans le cadre de ce travail. Ces ‘logiciels’ ne sont par ailleurs qu’uniquement disponibles sur des plates-formes de vente dédiées au jeux vidéo comme Steam VR ou Oculus store. Parmi ceux testés, (Gravity sketch, Tilt Brush, Masterpiece studio, Unbound Alpha, Oculus Medium). Nous avons décidé de conduire la modélisation avec Gravity Sketch. «Express your ideas in real-time, at any scale, from concept sketches through to detailed 3D models. Create using a wide variety of digital tools in Virtual Reality and supporting tablet applications. View and manage your designs on your desktop using the LandingPad cloud platform, and integrate Gravity Sketch within your end-to-end workflow.»81 La notion de ‘workflow’ évoquée par ce discours attrayant (voir citation) affiché sur le site web du logiciel, constitue la base même du processus, de la démarche dont cette recherche est question. Nous pouvons évoquer le terme de ‘flux de travail’ pour qualifier la multitude des techniques et outils nécessaires à atteindre un objectif donné. Il convient de garder en tête que lors de la construction de ce processus de travail, il est primordial d’établir un lien technique entre chaque étape afin d’assurer la continuité et le succès de Lesl’expérimentation.premièresexpériences de modélisation en immersion font ressortir plusieurs choses ; l’espace virtuel dans lequel nous prenons place, espace inerte et vide, semble générer une étrange sensation de toute puissance, par la liberté de mouvement, mais surtout de contrôle sur les seuls formes présentes que constituent les éléments virtuels nés de nos mouvements physiques. Il convient aussi d’exprimer la réelle emprise que la peur de l’immensité peut avoir sur l’esprit humain. Serions-nous voués à éprouver une telle solitude au sein de cet espace précis ?

94 Comme détaillé dans le chapitre précédent, le casque est muni de cinq caméras permettant de détecter l’emplacement des contrôleurs dans

Nousl’espace.avons

Afin de s’approprier l’espace de travail virtuel, le ‘software’ offre la possibilité d’importer des repères, au préalable ou en cours de modélisation. Ces repères expriment des formes géométriques connues comme le corps humain ou encore tout type de modèle 3D. En profitant de cette possibilité, nous avons décidé de nous créer un cadre de référence d’une autre nature. Importer des images au sein de l’espace virtuel offre, outre de profiter d’une multitude de références graphiques, l’avantage de pouvoir être assemblées côte à côte afin de construire soit même des surfaces semblables à des pans de murs, créer un espace rappelant le réel. C’est dans l’environnement déterminé, que s’annonce la construction empirique de plusieurs modèles, capsules, géométries extraordinaires.

95 Figure 14 : Casque de VR Oculus Rift S (2020) MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

16 : Premières modélisations de drapés

Figure 15 : Premières modélisations

d’un mannequin

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Figure (Gravity Sketch). (production personnelle). intuitives (Gravity Sketch), importation à taille humaine. (production personnelle).

Figure 18 : Importation d’éléments et références graphiques (exclusives à Lebbeus Woods) dans l’espace de création virtuel (Gravity Sketch).Premières formes.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 17 : Importation d’éléments et références graphiques (exclusives à Lebbeus Woods) dans l’espace de création virtuel (Oculus Medium).

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Figure 19 : Photon Kite, Lebbeus Woods, 1988. Figure 20 : Vortex magnétique, Aeroliving labs, Lebbeus Woods, 1989. Figure 21 : San Francisco, Lebbeus Woods,1995.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Photon Kite (1988)

Nous avons détaillé les outils et dispositifs à nôtres disposition ainsi que les conditions de leurs usages. Place maintenant à la construction de notre propos architectural ; réinterpréter les travaux de Lebbeus Woods. Pour ce faire, il convient de profiter du cadre théorique construit précédement afin de procéder à l’analyse succincte de certains des projets marquants de l’architecte. Cette étape s’effectuera par l’analyse de six projets ; dessins et maquettes, afin de comprendre la syntaxe architecturale de Woods. Chaque oeuvre a été séléctionnée avec soin, selon l’intêret propre qu’elle dégeagait dans le cadre de cet exercice. Ces projets serviront ensuite de base référentielle dans la modélisation en réalité virtuelle. Par soucis de pertinence, nous ne garderons qu’un bref aperçu de ces analyses.

Aeroliving Labs (1989) Lebbeus Woods met en scène un ensemble, une ‘communauté’ de structures stagnante dans les airs, parfois portant une certaine inertie. Ces habitations expérimentales sont situées à Paris, elles expriment la non-hiérarchie, la capacité qu’un flux à de structurer et d’organise. Les structures en mouvement, en carapaces de tôle, traînent d’immenses feuilles de matériaux légers et flexibles à travers la ‘magnétosphère terrestre’I, générant de l’électricité statique en quantité suffisante pour les faire léviter silencieusement, un peu comme un train Mag-levII, mais librement à ciel ouvert. «Architecture, traditionally, is the anti-fluid, or rather it is a primary form of resistance to the flux and flow of air and water, creating fixed points in their turbulence. In a similar way, architecture has always aimed at providing a refuge—‘shelter from the storm’—from a sea of changes continuously occurring in the intertwined human and natural worlds.»82 (Lebbeus Woods) San Francisco (1995) Cette œuvre célèbre illustre la transformation, mutation de la ville de San Francisco, ravagée par le tremblement de terre de 1989. La série de dessins ‘Inhabiting the Quake’ dépeint une architecture qui résonne et inhibe les forces sismiques, en les concevant sous forme d’arcs, d’éléments discontinus et d’événement parfois solitaires. Lebbeus

I La magnétosphère est l’interface entre le milieu interplanétaire et la haute at mosphère terrestre. C’est une vaste région évoluant sous le contrôle du champ magnétique terrestre.55 II Train à sustention magnétique (qui n’est pas en contact avec les rails).

Issu d’une série de dessin illustrant des installations aériennes imaginées par Woods dans la seconde moitié des années 1980, le ‘Photon kite’ ressemble à un genre de véhicule flottant, reflétant un agencement de plateformes, d’artéfacts métalliques et tôles en tous genre. On retrouve dans cette composition un ensemble d’éléments structurels réutilisés. Cependant, il est possible de distinguer plusieurs parties et détails du dessin ; les surfaces verticales semblent recomposées, les deux plateformes sont arrimées à une coque, mêlant câbles, tendeurs et tuyaux. Enfin la construction se profile par la présence d’une proue, instiguant un profilage, générant toutefois une certaine unité dans la composition.

99Analyse des œuvres de Woods

100 Woods proposait une architecture en réponse au conflit, elle-même en contradiction : entre le statique et le dynamique, l’organique et le minéral. Ce dessin illustre parfaitement le principe de ‘multiplicity’, une agglomération d’éléments. L’entropie présente décrit une notion de mouvement, détaillée au travers du concept de ‘slipstream’.

Nine Reconstructed Boxes (1999) La boite est l’espace euclidien par excellence, élémentaire dans les conceptions architecturales du monde entier. L’évènement prend place lorsque plusieurs boites entrent en contact, elles se lient, sans qu’il n’y ait plus d’espace entre les deux. Leur nombre augmente, formant ainsi un assemblage efficace et optimal d’espaces, suivant le développement d’un bâtiment, d’un quartier, d’une ville.83 Ces maquettes expriment des géométrie étriquées et torturées, créant un ensemble. Elles forment par leur décomposition systématique, une unité globale. Terra Nova (1988) A la fin des années 1980, Woods formule une solution forte, architecturale et politique, pour résoudre la crise de la zone démilitarisée coréenne. Le projet s’articule en une mégastructure, Woods imagine alors le concept du ‘Building Lanscapes’. Le but est de favoriser l’interaction entre les territoires humains et naturels: une ‘seconde nature’, une ‘terra nova’, qui engage l’homme et la nature dans un consensus spatial. Le but recherché étant de maintenir les caractéristiques distinctes de chacun des acteurs, sans qu’ils puissent se nuire et ainsi de favoriser un dernier évènement, que constituerait la nouvelle ‘utopie écologique’.84 On y distingue des amas de tôle, un réseau de passerelles, une couche métallique recouvrant la surface du paysage. Certaines excroissances donnent naissance à des perchoirs. City of fire (1981) La série de dessins ‘City of fire’ porte un message profond, encré dans une esthétique dramatique. Lebbeus Woods, outre son propos envers nos villes et nos sociétés, fait preuve d’une technique de dessin remarquable. «As I descended into one of the steep crevasses in the rocky terrain, I felt an updraft of warm air. I recalled as fact that geo-thermal wells, drilled downward from the surface to tap the heat within the body of the planet, provide virtually limitless sources of energy for various mechanical systems operating above. So my experience of the warm winds from below, in a darkness far from the sun, came not entirely as a surprise.» 85 (Lebbeus Woods)

101 Figure 22 : Nine Reconstructed Boxes, Lebbeus Woods, 1999. Figure 24 : City of fire, Lebbeus Woods, 1981. Figure 23 : Terra Nova, Lebbeus Woods,1988. MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

L’esthétique Scrappunk Le Scrappunk est un sous-genre dérivé du Cyberpunk et qui se différencie de celui-ci exclusivement par ses éléments visuels. Dans l’esthétique Scrappunk, les technologies (machines, bâtiments ou vêtements) sont construitent à partir de bouts de ferraille et autres éléments reconduits. Le contexte dans lequel ce genre prend place est principalement postDansapocalyptique.denombreux cas, il n’y a pas de présence humaine malgré une dynamique sociale présentant toutes les caractéristiques anarchiques et décadentes de ce type de scénario. Comme la majorité des œuvres de science-fiction, le Scrappunk a besoin d’une construction technologique rationnelle dont le récit se défait afin de développer son propre univers scientifique. Cette dynamique passe par des considérations pouvant sembler incohérentes, construites à partir de théories obscures et nébuleuses. Il s’agit parfois de réinventer des rêves, comme rendre plausible la construction d’un appareil capable de voler, fabriqué uniquement avec des débris et autres éléments similaires.

Figure 25 : Concept art pour le jeu vidéo Metro Exodus, ‘desert village’, par Andrzej Dybowski.

102

Après avoir préalablement sélectionné les références souhaitées et les avoir réparties dans l’espace de création, chaque début de session ressemble à une page blanche à inaugurer. Afin de lancer le moteur créatif de l’imaginaire et d’une certaine manière s’imprégner du processus de Woods, nous avons constitué une série d’esquisses, de sketchs réalisés sur papier avec des outils analogues.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 26 : Session de sculpture en VR pour ‘cast’ en bronze par l’artiste Jonathan Yeo.

103

L’artisanat numérique Cette partie se consacrera à la présentation des expérimentations de modélisation réalisées en réalité virtuelle. Ces expérimentations, sont séparées en un total de 47 sessions de travail en immersion, de plusieurs heures chacune. Nous exposerons ici les sessions les plus pertinentes à notre recherche, à savoir les sessions n°6, 7, 13, 14 et 16. Ces modélisations constituent le cœur même du projet, dont les sessions supplémentaires se dédient au peaufinage, aux gestions d’échelles ainsi qu’a la progressive mise en place de la production d’un espace virtuel, architecture d’immersion et d’interaction.

104 Figure 27: Série de croquis personnels sur base des travaux de Lebbeus Woods

105 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

106

Ce premier exemple illustre à la fois l’aisance de prise en main que la modélisation en réalité virtuelle offre, ainsi que la marge de progression encore phénoménale pour atteindre une réelle maitrise de l’outil. Cette modélisation met en scène un ‘module’ aux inspirations biomorphiques et mécaniques. Elle incorpore aussi les premiers essais de gestion de formes molles et de drapés.

Le produit de cette session fait référence à une certaine forme d’architecture spatiale, un élément lévitant dans un environnement vide. SESSION_06

Figure 28 : Image de fin de modélisation de la session 06 (Gravity Sketch).

107 Figure 29 : Rendu de la maquette numérique produite lors de la session 06. MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

108

Figure 30 : Image de fin de modélisation de la session 07 (Gravity Sketch).

Cette session de travail, s’inscrivant dans la continuité de la session précédente, propose l’exploration d’éléments parasitiques. Le premier mouvement dans l’espace virtuel a constitué une forme monolithique dont le rôle tout au long de la modélisation a été de procurer des points d’accroche, de servir de géométrie de référence à d’autres éléments sporadiques. Nous retrouvons un vocabulaire architectural appuyant une esthétique semblable à certains éléments mécaniques déjà présents au sein de la session précédente. C’est aussi l’occasion d’acquérir de nouvelles compétences de modélisation, notamment la construction d’une trame par soustraction de points. SESSION_07

109 Figure 31 : Rendu de la maquette numérique produite lors de la session 07 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Lors de cette session de modélisation, nous avons établi pour la première fois un rapport spatial d’éléments intérieurs et extérieurs. Ce modèle 3D tente d’illustrer des principes analysés au début de ce chapitre, à savoir la notion de ‘multiplicité’ formulées par Lebbeus Woods.

Figure 32 : Image de début de modélisation de la session 13 (Gravity Sketch). SESSION_13

110

Nous avons également mis en place des dynamiques déjà présentes, un produit ‘parasite’ d’un hôte rocheux. Nous avons pu perfectionner notre maîtrise des drapées, ce fut également l’expérience de l’incorporation de l’échelle humaine par la modélisation d’un escalier, d’une coursive ainsi que d’une proue dynamisant le module.

Figure 33 : Coupe perspective de la maquette virtuelle réalisée en VR (session

13). MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

111

112 Figure 34 : Maquette modélisée en VR lors de la session 13, s’inspirant du ‘San Francisco Project’ ainsi que des théories de ‘Wall’ et ‘Multiplicity’ de L. Woods

113

Figure 35 : Image de début de modélisation de la session 14 (Gravity Sketch).

SESSION_14 114

I Un mangaka est un auteur de manga, bande dessinée japonaise. II L’art biomécanique est un style d’art surréaliste qui combine des éléments de machines avec des matières organiques.

En reprenant les idées exprimées lors des sessions 6 et 7, cette session se dédie à l’élaboration d’une architecture volante, comprenant plusieurs niveaux et espaces aux fonctions variées. Cette modélisation fait entrer dans l’espace virtuel un nombre de références dont le propos n’est pas toujours architectural. Il s’agit d’images de films, de planches de Mangas, d’œuvres graphiques d’auteurs comme l’architecte et mangakaI Tsutomu Nihei ou encore l’artiste et inventeur du genre biomécaniqueII, H.R. Giger.

Figure 36 : Coupe perspective d’une maquette virtuelle réalisé en VR lors de la session 14, s’inspirant notamment de la série de dessins ‘Aerial Paris’ de L. Woods. 115 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 37 : Géométries intérieures, session 14. 116

Figure 38 : Vue filaire frontale de l’ensemble du modèle, session 14. 117 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

118 Figure 39 : Maquette modélisée en VR lors de la session 14, s’inspirant notam ment de la série de dessins ‘Aerial Paris’ de L. Woods.

119

Cette dernière session, que nous avons réalisé en deux temps, pour un total cumulé d’une dizaine d’heure d’immersion est sans hésitation l’une des plus abouties.

120 Figure 40 : Modélisation d’un détail mécanique sur base d’un croquis (Gravity Sketch).

SESSION_16

Nous avons introduit lors de la session précédente l’influence de plusieurs références extérieures sur la conception des géométries créées. Dans ce dernier exemple, le propos que nous avons porté tout au long de la modélisation fut d’en faire une session ‘manifeste’, démontrant la dynamique de création immersive ainsi que la bonne réinterprétation des principes et de l’esthétique ‘Scrappunk’ de Lebbeus Woods.

Figure 41 : Vue axonométrie du modèle ‘Tour Parasitée’, session 16. 121 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 42 : Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » d’un « cluster para sitique » modélisé en réalité virtuelle lors de la session 33. 122

Figure 43 : Rendu photoréaliste à l’esthétique ‘Scrappunk’ des sessions de modélisation (VR) 27 à 38, ‘Tour parasitée’. 123 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 44 : Rendu d’avant projet, ‘Tour Parasitée’ avec contexte élargit com prenant des éléments scriptés. 124

125

Figure 45 : Série de vignettes issues de l’enregistrement de la session 14. Exemple de modélisation complète

Figure 46 : ‘Heightmaps’, carte topographique en nuance de gris de la région bordant Lake City, USA.Cette image sera utilisée pour générer le contexte de l’espace final.

L’archivage numérique Lors de ces sessions virtuelles, nous avons pu faire l’expérience complète des avantages et désavantages de cet outil, il est important de souligner l’aspect itératif des géométries créées. Ainsi, le ‘rapid prototyping’I en immersion est idéal pour faire l’expérience et générer une critique fondée des espaces modélisés. C’est dans cet esprit que l’intégralité des sessions de modélisation en réalité virtuelle ont été enregistrées, filmées à partir du point de vue de notre double virtuel dans l’espace de jeu. Il est d’ailleurs intéressant de constater la complémentarité et une certaine forme de paradoxe qui réside dans l’exercice mené dans ce chapitre. Nous nous sommes saisis d’outils numériques afin d’opérer des actions impossibles dans la réalité. Pourtant, c’est en reproduisant des mouvements physiques afin d’affirmer notre compréhension et perception de géométries réelles que nous faisons l’expérience de l’immense et du minuscule, que nous créons des espaces défiant nos capacités physiques propres.

128

I Processus consistant à créer rapidement des prototypes pour évaluer visuelle ment et fonctionnellement la conception d’un projet.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

129Produire l’espace virtuel

Voici la dernière partie consacrée au projet dans le cadre de cette recherche, exprimant la finalité du processus que nous avons développé tout au long du semestre. Nous sommes maintenant en possession d’une production de modèle 3D d’architectures que nous avons réalisé en immersion. Comme nous l’avons constaté lors des chapitres précédents, l’architecture bénéficie déjà d’une ‘visualisation’ extrêmement performante fournie par les moteurs de jeux et dérivés. C’est en s’inscrivant dans cette logique que nous proposerons d’aller plus loin encore en incluant une ‘scénarisation’ de l’espace virtuel final que nous créerons sous la forme d’un jeu d’exploration, afin qu’il puisse être générateur d’une expérience immersive et interactive pour le ‘joueur’. L’outil principal dont nous nous servirons afin de mettre en scène nos maquettes architecturales numériques est le moteur de jeu vidéo Unreal Engine 4. Développé par Epic Games, la version Unreal Engine 4 ou UE4 est sortie en 2012 et a été réalisée dans le but de satisfaire les nouvelles technologies issues de la huitième génération de consoles (Playsation 4, Xbox One et jeux PC). Cet outil est particulièrement accessible aux amateurs puisque n’importe qui peut prétendre concevoir un jeu vidéo grâce à cette technologie en vogue, connaissant un certain succès dans beaucoup de domaines différents. Depuis le 2 mars 2015, Unreal Engine 4 est ‘open source’, les développeurs l’utilisant pour développer des jeux ou vidéos à caractère commerciaux se voient toutefois crédités des ‘royalties’ si un certain montant est dépassé. La découverte du programme s’est faite par le biais du monde vidéoludique. L’univers du gaming m’est familier depuis beaucoup d’années, j’ai pu être confronté aux innovations et limites de la représentation graphique au cours des dernières années dans ma formation en architecture. Se retrouver de l’autre côté du miroir est un excellent moyen de saisir les particularités organisationnelles et difficultés techniques qui constituent le quotidien des développeurs et autres artistes impliqués dans la création d’un jeu vidéo. Scénariser cet espace Unreal Engine possède plusieurs ‘Templates’ disponibles afin de faire face aux différents modes de jeux possibles, on retrouve parmi ceux-ci des ‘templates’ optimisés pour les FPS, la navigation en 3ème personne, les jeux mobiles et enfin une partie AR & VR. La grande particularité du jeu VR se situe dans le périmètre de déplacement de l’individu. En effet cette ‘zone’ doit être balisée en amont lors de l’import du modèle 3D. Enfin, l’outil de déplacement principal choisi lors de mes essais reste la téléportation (l’usage des joysticks directionnels requiert un peu de code). Une autre étape importante dans cette recherche consiste en la conception d’un code ou ‘Blueprint’ simulant l’utilisation par le joueur d’une échelle, mettant en scène l’interaction créée par ces deux entités.

Figure 48 : Capture d’écran d’un ‘script’ décomposant la topographie pour créer des amas suivant une esthétique semblable à la série de dessin Terra Nova de Lebbeus Woods. (Rhino 3D + Grasshopper)

Figure 47 : Création d’une topographie complexe sur base d’une ‘Heightmap’ (Rhino 3D) 130

Figure 49 : Capture d’écran de la scénarisation de l’espace, les zones vertes délimitent un périmètre dans lequel le joueur peut se déplacer (Unreal Engine 4).

131 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

Figure 50 : Capture d’écran de la scénarisation de l’espace virtuel, vue en ‘wireframe, on distingue les éléments architecturaux en turquoise du paysage en gris, (UE4).

132

Figure 52 : Capture d’écran de l’espace virtuel, l’espace est organisé autour de l’idée de créer une petite exposition numérique, comprenant les géométries modélisées et documents produits en VR, ainsi que les autres documents graphiques les concernants.

Figure 51 : Capture d’écran de l’espace virtuel élaboré pour la présentation final du projet de ce semestre (Mozilla Hubs).

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

se fera par l’utilisation d’une nouvelle plateforme appelée ‘Mozilla Hubs’; cette dernière permet la connexion des membres de l’atelier et du jury à un espace virtuel dans lequel la présentation aura préalablement été installée. Chaque entité physique se voit représentée par un avatar, miroir virtuel de la personne connectée. Cette représentation caricaturée, s’accompagne d’un pseudonyme, lui, facultatif. S’en suit la création de l’espace muséal numérique à l’issue duquel le spectateur fait l’expérience du projet.

133Présentation virtuelle La crise sanitaire liée au COVID-19 ne semble avoir oublié personne, tous horizons confondus, les perturbations persistent. Le processus du projet s’étant, tout au long du semestre, déroulé dans un cadre familier et sans contact réels possibles, l’omniprésence numérique est inévitable. Dès lors, l’importance des moyens de communication mis en place est aujourd’hui plus que sévère. L’atelier ‘DFS’ a pour vocation l’expérimentation des moyens de création et production, nous aimerions, par la production de ce travail, ouvrir ce champ aux nouveautés techniques à notre portée en ces temps perturbés. Nous avons pour ce faire, choisi dans un premier temps d’emboîter le pas à celles et ceux de l’atelier ayant préféré présenter leurs recherches en utilisant des outils de ‘whiteboards’ numériques, consultables simultanément par l’ensemble de l’atelier. Néanmoins, la dimension immersive de ce projet, mise à mal par les conditions de confinement stricte, n’était que trop présente à ce stade. Afin de pouvoir promulguer une expérience procurant un certain degré d’immersion, Nous avons opté pour un moyen innovant et nonconventionnel de présenter la finalité du Cetteprojet.dernière

Figure 53 : Vue en contre-plongée de l’intérieur de la ‘Tour parasitée’ dans l’espace virtuel final. 134

135 MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

L’espace virtueL finaL Dans les pages qui vont suivrent, nous conterons le récit numérique proposé par la mise en scène de nos architectures dans l’espace virtuel. Nous engagerons la narration de l’espace, à défaut de pouvoir en faire l’expérience directe, en investissant le lecteur, ‘Vous’, du rôle de protagoniste dans ce récit. Ainsi, la formulation proposée à pour intention d’offrir au lecteur la construction d’une image mentale de l’espace virtuel et d’instiguer l’envie de faire l’expérience de cet espace tels que nous l’avons vécu, par le biais des outils immersifs.

136

Figure 54 : Vue frontale de la ‘Tour parasitée’ (sessions 27 à 38). En arrière-plan, on distingue la topographie réalisée à partir de ‘heightmaps’ réelles ainsi que les artéfacts générés par scripts (monstres des dunes).

Vous venez de réaliser le saut vers l’espace C’estvirtuel.en lâchant prise, que vous prenez conscience de votre double virtuel ; ces mains mécaniques sont désormais vos seuls repè-aires visibles de votre anatomie numérique. Des claquements provoqués par un grand pan de drapé recentre votre attention sur un paysage qui semble s’étendre au-delà des montagnes, noyées parmi les vents et brouillards. L’espace proche vous entourant semble entièrement constitué d’artéfacts mécaniques ; des tôles jonchent le sol décrivant une courbe ample, s’élançant devant vous vers un point d’observation. En prêtant attention au décor, il vous est possible d’imaginer ces éléments indépendamment les uns des autres, lesquels aujourd’hui ne forment plus qu’un amas grossier. L’horizon se structure par la présence d’une série de géométries intrigantes, vous constatez les similitudes d’éléments le composant. Ces formes indistinctes semblent avoir été éventrées par les sables qui l’entourent, attendant patiemment d’engloutir ce qu’il reste de visible. Un ensemble de tours aux excroissances métalliques s’érigent au loin, parasitées par de petites structures s’accrochant, bastion d’un dernier élan d’espoir avant d’inévitablement disparaitre. Vous prenez enfin conscience de l’espace dans lequel vous avez été projeté, un espace dont la grandeur et l’éclat sombrèrent il y a longtemps, aujourd’hui balayé inéluctablement par le temps, d’une désolation totale. S.J. I Définition d’interface voir chapitre 3. II Les déplacements en VR dans l’espace virtuel se font dans la plupart des cas par ‘saut’ ou téléportation, rupture dans la fluidité de mouvement.

MISE EN ABYME PAR LE PROJET D’ARCHITECTURE

137Un vent lointain gronde, des éléments métalliques vibrent, résonnants sous formes de craquements sourds. Déjà, sans prendre conscience de cet autre monde dans lequel vous venez d’entrer, l’espace vous semble s’être étiré autour de vous. À tel point que, lorsque vous ouvrez enfin les yeux, le lien entre la réalité de laquelle vous vous êtes échappé et l’espace présent semble s’être rompu, de celle-ci seul vos sens subsistent. Ces derniers vous relient à votre entité physique par le biais de l’interfaceI, votre boussole intérieure, inséparable. A l’instar de l’espace, le temps semble également meurtri, les moments se succédant de manière abrupte comme si des parcelles se perdaientII.

Figure 55 : Composition totale de l’espace virtuel dans sa forme finale (Virtual Resilience), comprenant les modélisations VR des sessions 27 à 53, scénarisé et explorable en réalité virtuelle, ‘freespace’ numérique.

139

CONCLUSIONV.

Figure 1 : Image issue de l’affiche du film TRON de 1982. Comme nous avons pu le constater dans cette recherche, l’architecture est une discipline en constant mouvement. Cette inertie est motivée par plusieurs acteurs tels que l’architecte lui-même, les courants appuyants sa conception, mais aussi des innovations techniques ; véritables moteurs de pensées et projections d’une réalité future. Les plus grandes révolutions technologiques sont peut-être d’ailleurs celles projetées par les rêves et utopies que laissent présager les techniques Nousprésentes.nous sommes intéressés tout au long de ce travail, aux similarités et liens entre le médium du jeu vidéo et l’architecture. Nous avons cité leurs racines numériques communes, l’apport direct de l’un dans l’autre, la manière dont l’humain perçoit et vit l’espace dans ces deux domaines ainsi que leurs rapports cybernétiques. L’essence même de leur compatibilité, caractérise une certaine forme de paradoxe lié à leurs identités. L’un par nature numérique, l’autre physique, un constat déjà présent lors de l’apparition des outils informatiques et leur application en L’enseignementarchitecture. proéminent du monde du jeu vidéo, est probablement son but propre, provoquer un divertissement, prélever le joueur et le placer dans un contexte fictif. Cet objectif, fait comme nous l’avons vu, appel au principe d’immersion au sens large. Nous avons donc pu jouer l’architecture via l’espace virtuel.

141 CONCLUSION

Figure

2: Human Deceives Humain - Machine Deceives Machine - Human Deceives Machine - Machine Deceives Human. 142

Robin Evans, observant qu’au contraire de l’artisan et autre arts graphiques, l’architecte n’est pas en lien direct avec sa création lors de sa conceptionI, il n’est en mesure que de l’imaginer. Il doit faire appel, comme nous l’avons fait remarquer, à sa capacité de projection dans l’espace mental qui est le sien.86 Nous avons pu prendre cette dynamique de la représentation ‘subie’ à contre-pied, unilatérale et figeant l’architecture. Se projeter dans un espace, créer soit même des repères physiques dans les géométries décrites par un médium numérique, connecte l’humain à la machine. Le jeu vidéo développe cette dynamique suivant une batterie d’outils que nous avons parcouru lors de cette recherche, plaçant l’humain au premier plan dans l’échange d’information.

Nous pourrions donc conclure que la machine garde une certaine forme de dépendance vis-à-vis de l’humain dans cette relation. Leurs interactions sont définies à l’avance mais seule la logique humaine est en mesure de progresser de manière sensée. Cette dynamique, mise en marche par la curiosité humaine et sa propension au jeu, nous a permis de mettre en place un espace virtuel architectural Cesmanifeste.différents outils nous ont offert, par leurs spécificités, de nouvelles potentialités d’interactions au sein des espaces élaborés. L’immersion forte qui est nouvellement permise, rend presque tangible les géométries représentées, prémice d’une nouvelle approche pour l’architecte d’aujourd’hui. Ce dernier verrait donc le pinacle de son travail translater de l’objet architectural vers son médium de création. Cette évolution plausible de la pratique du projet d’architecture confèrerait à la discipline une nouvelle forme de représentation ‘vécue’, d’une puissance admirable. L’espace virtuel n’est peut-être plus un médium, biais de communication des informations sur son clone réel et physique, mais l’espace final à proprement parler.

143 CONCLUSION

du projet, nous sommes parvenus à développer un processus de conception et production, en totale immersion, d’un espace virtuel lui aussi à finalité immersive. Durant toute cette recherche sous-jacente nous n’avons cessé de nous confronter aux limites d’un tel processus, pour faire ressortir et établir notre propre vision des enjeux de l’espace virtuel vis-à-vis de notre discipline. L’usage de la réalité virtuelle dans les phases de conception représente un défi de taille dans la pratique du projet de l’architecture. C’est le point clé d’un processus relevé par l’architecte

I La maquette se détachant des autres éléments physiques, assurément l’outil le plus palpable dans la pratique du projet.

L’architecture numérique immersive bénéficie des deux mondes, puissance computationnelle, couplée à l’aspect artisanal, la relation physique de l’objet et du Parcréateur.lapratique

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149 BIBLIOGRAPHIE Nine experimental scenarios », sur le site lebbeuswoods.net : lebbeuswoods.net/6NINEBOXES.pdfle83.fluid-space/lebbeuswoods.wordpress.com/2009/06/28/blog82consultéehttps://www.gravitysketch.com/81.market-100271industry-reports/virtual-reality-gaming-https://www.fortunebusinessinsights.com/sur80.slipstreaming-2/lebbeuswoods.wordpress.com/2010/12/18/blog79.Westminster,laCriticalLebbeusdestruction.78.lebbeus-woods.htmlblogspot.com/2007/06/subtopia-meets-77.consultéecom/2010/05/28/walls-of-change/com»,76.2004lebbeuswoods.net/CARNEGIE.pdf,http://www.mars(pageconsultéele20/07/20).WOODSL.,«Wallsofchangesurlebloglebbeuswoods.wordpress.:https://lebbeuswoods.wordpress.(pagele25/07/20).LesiteSubtopia:http://subtopia.BILAM.,MeaningemergingfromMemory,WarandArchitectureWoods’PropositionsinSarajevo,Issues(Mémoiredefind’études,sousdir.duprof.DavideDeriu,Universitéde2015,p.5).WOODS,L.,«Slipstreaming»,surlelebbeuswoods.wordpress.com:https://(pageconsultéele6/07/20).«KEYMARKETINSIGHTS»,lesitefortunebusinessinsights.com:(pageconsultéele6/07/20).Surlesitegravitysketch.com:(pagele5/07/20)..WOODS,L.,«Fluidspace»,surlelebbeuswoods.wordpress.com:https://(pageconsultéele18/07/20).WOODS,L.,«6nineboxes»,sursitelebbeuswoods.net:http://www.(page

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Chapitre 1 - Genèse numérique

Figure 7 : Plan du stade conçu par Luigi Moretti, à l’aide d’outils paramétriques, 1960. Image extraite depuis : https://www.danieldavis.com/ahistory-of-parametric/ - le 10/08/2020

Figure 13 : Maquette CATIA 3D de la trame géométrique de l’enveloppe du jardin d’hiver, janvier 1995. Image extraite depuis : 10/08/2020com/blog/greg-lynn-book-list-digital-dialoguehttp://www.designersandbooks.-le

Figure 2 : ‘The Bomb’, appareil électromécanique produit en 1939 par Alan Turing et utilisé par la Grande Bretagne pour décrypter les messages des forces allemandes, codés par la machine ‘Enigma’, 1943. Image extraite depuis : alan-turingmurfreesboro/news/forefather-of-the-modern-computer-https://www.mathnasium.com/-le10/08/2020

Figure 14 : Rendu 3D du Centre Scientifique de Phaeno, Zaha Hadid Architects, 2005. Image extraite depuis : architecture/phaeno-science-centre/https://www.zaha-hadid.com/-le10/08/2020

Figure 8 : ‘Proposition de ‘Ville Spatiale’ Yona Friedman, années 1960. Image extraite depuis : has-passed-awayarticle/150185828/visionary-architect-yona-friedman-https://archinect.com/news/-le10/08/2020

150 index des iLLustrations :

Figure 6 : Les ‘clés de composition’ possibles pour ‘Flatwriter’, Yona Friedman, 1967. Image extraite depuis : http://www.yonafriedman nl/?page_id=393 - le 10/08/2020

Figure 10 : Production du ‘Generator interface’, Plan du Menu 35, détails de S.W. Zone 1, 1976. Image extraite depuis : https://www.moma.org/collection/ works/104703 - le 10/08/2020

Figure 3 : John McCarthy supervisant une partie d’échec sur ordinateur contre l’URSS, 1967. le 10/08/2020 Image extraite depuis : 10/08/2020stanford-stories/feature/stanford-innovatorshttps://exhibits.stanford.edu/-le

Figure 4 : Carte représentant les ‘noeuds’ et les connections d’ARPANET en 1973. Image extraite depuis : rete-italia/arpanet-altri.shtmlcyber-cultura/cards/dal-primo-login-oggi-primi-30-anni-https://www.corriere.it/tecnologia/-le10/08/2020

Figure 9 : Le ‘Generator interface’, appareil développé par le couple John & Julia Frazer en collaboration avec Cedric Price, 1976. Image extraite depuis : de-larsenal-in-pariscom/934191/ai-and-architecture-coming-to-the-pavillon-https://www.archdaily.-le10/08/2020

Figure 5 : Vue de l’exposition ‘Cybernetic Serendipity’, sous la direction du curateur Jasia Reichardt, ICA London, 1968. Image extraite depuis : computer-and-the-arts/com/2011/12/08/cybernetic-serendipity-1968-the-http://socks-studio-le10/08/2020

Figure 1 : Assiette de fils électriques, ‘And it will serve us right’, Asimov, 1969. Image numérisée depuis The Architecture Machine, The MIT Press Cambridge, 1970. Photographe : Stephen Wells.

Figure 11 : Ivan Sutherland présentant son stylo optique, ‘Sketchpad’, 1963. Image extraite depuis : sutherland-sketchpad/the-very-beginning-of-the-digital-representation-ivan-https://bimaplus.org/news/-le10/08/2020

Figure 12 : Poisson, maquette 3D Catia de la trame géométrique de la véranda, Frank O. Gehry & Associates, 1994. Image extraite depuis : actualites/archeologie-du-numeriquehttps://www.espazium.ch/fr/-le10/08/2020

Figure 3 : Pièces de plateau du ‘Kriegsspiele’ de 1780. Image extraite depuis : serious-games-entre-jeu-et-non-jeuconferences/bibliotheque-publique-dinformation/les-https://www.franceculture.fr/-le10/08/2020

Image personnelle Figure 11 : Intérieur inspiré d’une photographie réelle, rendu sur Unreal Engine 4 avec emploi de la technologie de Ray tracing. Image extraite depuis : https://www.artstation.com/

Figure 8 : Partie de Block’hood, le joueur est en charge de l’affectation des parcelles, afin de planifier l’aménagement par fonctions distinctes. Outre les éléments d’architecture, l’humain occupe une place centrale dans l’évolution de l’écosystème.

Image personnelle Figure 10 : Génération procédurale de textures complexes par couches, sur base de surfaces en scan 3D, disponible sur Quixel Mixer, destinés à être incorporés dans la conception de jeux vidéo.

Chapitre 2 - Genèse numérique

151 BIBLIOGRAPHIE

Figure 15 : Image issue du jeu vidéo de réalité virtuelle Half-Life Alyx, sorti en 2020. Image extraite depuis : au-moteur-graphique-de-far-cry-5.htmlnews/71895/half-life-alyx-jouable-sans-casque-grace-https://www.cowcotland.com/-le16/08/2020

Figure 2 : Plateau du ‘Kriegsspiele’ de 1780 inventé par Johann Christian Ludwig Hellwig Image extraite depuis : wargame_board/tal-como-a-conheco-parte-1/800px-hellwig_1780_com/2020/06/22/a-historia-dos-jogos-de-tabuleiro-https://rubberchickengames.-le10/08/2020

Figure 6 : Partie de ‘Breaking Beams’, le joueur doit choisir le bon dimensionnement de poutres afin de permettre à son avatar d’atteindre la plate-forme suivante. Image extraite depuis : realisations/produits/breakingbeams/https://dragonslide.tech/-le10/08/2020

Figure 1 : ‘Le joueur d’échec de Maelzel’, illustration issue d’un pamphlet de 1783 par Chretien de Mechel. Image numérisée depuis The Architecture Machine, The MIT Press Cambridge, 1970. - le 10/08/2020

Image extraite depuis : app/416210/Blockhood/?l=french&s=https://store.steampowered.com/-le10/08/2020

Figure 4 : Partie de ‘Napoléon: Total War’, le joueur est à la tête des troupes françaises (y compris Napoléon lui-même, dont l’icône est visible en bas à gauche) contre les troupes autrichiennes. Image extraite depuis : screenshots/33412-0-0https://www.jeuxvideo.com/-le10/08/2020

Figure 9 : Catalogue d’éléments et modèles architecturaux réels, numérisés par scan 3D, disponibles sur Quixel Bridge. Ces modèles 3D sont destinés à être incorporés dans la conception de jeux vidéo.

Figure 7 : Partie de Block’hood, le joueur est omniscient et contrôle le développement des éléments composant son écosystème. La structure et les capsules rappellent des projets d’architecture métaboliste tels que la Nakagin Tower. Image extraite depuis : app/416210/Blockhood/?l=french&s=https://store.steampowered.com/-le10/08/2020

Figure 5 : Partie de ‘Flight simulator 3’, le joueur est aux commande d’un avion survolant New York, on peut distinguer l’Empire State Building ainsi que les Tours Jumelles, jeu sorti en 1988. Image extraite depuis : serious-games-entre-jeu-et-non-jeuconferences/bibliotheque-publique-dinformation/les-https://www.franceculture.fr/-le10/08/2020

152 artwork/Qz3zAL - le 10/08/2020

Figure 21 : Image issue du jeu Bioshock, vue intérieure du début du premier niveau, on peut apercevoir en arrière-plan la ville sous-marine de Rapture Image extraite depuis : games/com/2020/03/06/the-most-satisfying-architecture-in-pc-https://www.rockpapershotgun.-le10/08/2020

Figure 15 : Vue en perspective de la maquette virtuelle de la ville de Stavanger, en Norvège. Minecraft est utilisé pour engager les citoyens dans l’aménagement urbain de la ville. Image extraite depuis : 10/08/2020|%20Aug%2030,%202016%20|%20News%20|%200stavanger-in-minecraft/#:~:text=by%20geoboxers%20https://www.geoboxers.com/-le

Figure 13 : Partie de Minecraft (sur console) en mode survie, le joueur est libre de mouvement et d’action dans un monde ouvert, il doit cependant collecter des ressources pour se créer un abri.

Figure 14 : Image de la ‘Uncensored Library’, une bibliothèque virtuelle créée dans Minecraft afin d’accueillir et référencer tous les articles en ligne censurés. Image extraite depuis : contourner-la-censure/minecraft-permet-a-reporters-sans-frontieres-de-https://www.tomsguide.fr/-le10/08/2020

Figure 19 : Vue aérienne du jeu Assassin’s Creed Unity, on peut apercevoir le tissu urbain parisien pré-Haussmannien ainsi que le modèle détaillé de la Cathédrale Notre-Dame. Image extraite depuis : assassins-creed/com/2019/04/24/notre-dame-puo-essere-ricostruita-da-https://www.millennialsofficial.-le10/08/2020

Image extraite depuis : 10/08/2020org/aag18/workshop-14-virtual-city-chalmers/http://www.architecturalgeometry.-le

Figure 12 : Image produite dans le cadre du projet ‘Virtual City Chalmers’, consistant en du ‘rapid prototyping’ de maquettes numériques pour un aménagement urbain immersif & interactif.

Image extraite depuis : http://www.minecraft.com - le 10/08/2020

Figure 20 : Image issue du jeu Bioshock, vue sur la ville sous-marine de Rapture. Image extraite depuis : 7d137e0c55b2reasons-we-should-colonize-oceans-instead-of-mars-https://medium.com/swlh/7--le10/08/2020

Figure 16 : Vue axonométrique de la maquette virtuelle de la ville. Disponible pour les citoyens par le biais de Google Maps. Image extraite depuis : 10/08/2020|%20Aug%2030,%202016%20|%20News%20|%200stavanger-in-minecraft/#:~:text=by%20geoboxers%20https://www.geoboxers.com/-le

Figure 22 : Image issue du jeu Bioshock Infinite, vue sur la ville flottante de ImageColumbia.extraite depuis : https://www.mirror.

Figure 17 : Partie du premier opus d’Assassin’s Creed, le protagoniste ; Altaïr, est perché sur un point d’observation donnant sur le tissu urbain médiéval de Jérusalem. On aperçoit la mosquée d’Al Aqsa en arrière-plan Image extraite depuis : https://www.artstation.com/ artwork/8lBqkG - le 10/08/2020

Figure 18 : Image issue du jeu Assassin’s Creed 2, illustrant une attaque plongée du protagoniste ; Ezio. Ce volet du jeu se passe à Venise pendant la renaissance, dont le réseau de canaux est reconnaissable. Image extraite depuis : consultant-for-assassins-creed-iicom/774210/maria-elisa-navarro-the-architectural-https://www.archdaily.-le10/08/2020

Image extraite depuis : 1/08/2020ii-delayed-indefinitely-coronavirus-iron-man-vrcom/2020/4/2/21205819/sony-the-last-of-us-part-https://www.theverge.-le

10/08/2020gallery/bioshock-infinite-1551632co.uk/lifestyle/staying-in/video-games/-le

Image extraite depuis : industry?qt-news=0pc-game-news/how-telltale-games-changing-gaming-https://www.gamersdecide.com/-le10/08/2020

Figure 4 : Image issue du jeu The Walking Dead : Episode 1, le joueur est confronté dans le feu de l’action à des choix influençant la trame scénaristique, ces décisions peuvent prendre la forme de simple choix de réplique lors des dialogues comme celle d’actions violentes dont dépendent la survie des protagonistes.

Image extraite depuis : tt1712064/mediaviewer/rm3001971712https://www.imdb.com/title/-le10/08/2020

Figure 23 : Image issue du jeu Bioshock Infinite, démagogie salutaire du ‘Prophète’ Comstock.

Figure 2 : Image issue du jeu The Last of Us Part 2, le joueur incarne une jeune femme dans un mode ravagé par une pandémie. La prise de décision pour la survie de la protagoniste est au cœur de la narration du jeu.

Figure 8 : Système de capture de mouvement 3DoF et 6DoF (de gauche à droite). La capture du suivit des mouvements effectués par le corps est un progrès considérable, accentuant l’immersion vécue par l’utilisateur de manière drastique. Image personnelle Figure 9 : Système de capture de mouvement 3DoF et 6DoF (de gauche à droite). Image extraite depuis : com/2019/02/google-room-scale-vr-innovation.htmlhttps://www.androidheadlines.- le

Figure 3 : Récit linéaire, les événements (étapes) s’enchaine l’un à la suite de l’autre car il ne peut y avoir qu’une résolution possible pour chacun d’entre eux. (à Récitgauche)non-linéaire, l’enchainement d’évènements est dépendant de l’issue de chacun d’entre eux. Ainsi pouvant mener à des fins alternatives, des espaces annexes à Imageexplorer.personnelle

Figure 5 : Image issue du jeu Dishonored 2, le joueur peut effectuer de petites téléportations sur les différents éléments architecturaux du décor (gameplay). Image extraite depuis : dishonored-2-no-powers-mode-e3-2016polygon.com/e3/2016/6/13/11924172/https://www.le 10/08/2020

153 BIBLIOGRAPHIE

Figure 6 : ‘Teleyeglasses’, ou ‘Lunettes oculaires télévisées’ et son inventeur Hugo Gernsback, 1963. Image extraite depuis : 10/08/2020Artwork/Hugo-Gernsback/EA0917B471503DC4https://www.mutualart.com/-le

Figure 1 : Dessin par Paul Steinberg,The New Yorker Magazine,1960. Image numérisée depuis The Architecture Machine, The MIT Press Cambridge, 1970. - le 21/07/20

Chapitre 3 - Narration & architecture

Figure 7 : The ‘Virtual Interface Environment Workstation’ (VIEW), 1990 Image extraite depuis : michaniki/chrisimopoiei-technologies-vr-kai-ar-se-astronomia-kai-https://techblog.gr/gadgets/nasa--le10/08/2020

Figure 18 : Image issue du film ‘Blade Runner’, l’esthétique sombre d’une société technocratique futuriste est caractéristique du cyberpunk, 1982. Image extraite depuis : Blade_Runner/494050/imageshttps://www.senscritique.com/film/-le10/08/2020

Image extraite depuis : reality-headsets/1146702/technology/everything-you-need-to-know-about-virtual-https://abc7chicago.com/-le10/08/2020

Figure 19 : Image issue du film ‘The Matrix’, le protagoniste Neo est prisonnier d’un monde virtuel duquel il tentera de s’émanciper. Image extraite depuis : https://matrix.fandom.com/wiki/ Follow_Instructions - le 10/08/2020

Figure 21 : Image issue du film ‘The Matrix’, le cyberespace est représenté par des lignes de code verticales vertes en mouvement. Image extraite depuis : https://www.listal.com/ viewimage/5678915 - le 10/08/2020 zergztgzq - le 10/08/2020 Figure 22 : Composition tridimensionnelle à ‘variation dynamique’ comprenant une architecture liquide dans le cyberespace, 1991. Image extraite depuis : liquidarchitecture/liquidarchitecture.htmlhttp://www.zakros.com/-le15/08/2020

154 10/08/2020

Figure 16 : Couverture du livre ‘Neuromancer’ de William Gibson, 1984. Image extraite depuis : suck/wordpress.com/2013/08/06/why-video-game-cyborgs-https://macrotransactions.-le10/08/2020

Figure 17 : Couverture du livre ‘Snow Crash’ de Neal Stephenson, 1992. Image extraite depuis : the-best-sci-fi-novels-ive-read-lately/https://unrealitymag.com/five-of--le12/08/2020

Figure 13 : Visualisation synchronisée et collective d’éléments architecturaux en réalité augmentée, les utilisateurs sont équipés d’Hololens.

Figure 11 : Scène de réalité virtuelle du film Johnny Mnemonic, 1995. Image extraite depuis : in%20mycarry%20nearly%20eighty%20gigs%20of%20data%20virtual-reality-at-ces/#:~:text=%E2%80%9CI%20can%20systemsintegrationasia.com/the-alternate-world-of-https://www.-le10/08/2020

Image extraite depuis : in-2017_ocom/technology/the-technology-to-master-in-architecture-https://www.architectmagazine.-le10/08/2020

Figure 20 : Image issue du film ‘The Matrix’, le protagoniste se voit conférer des capacités spéciales par un ordinateur. Image extraite depuis : 10/08/2020tech-envy-hollywood-gadgets-we-wish-were-real/https://technologytherapy.com/-le

Figure 10 : Image du casque VR Oculus Rift (première génération) et un de ses capteurs infrarouges.

Figure 12 : ‘VR CAVE’ de l’entreprise Reynaers, salle dédiée à la projection d’images immersives, l’utilisateur porte des lunettes de réalité augmentée. Image extraite depuis : Aluminium%20and%20their%20clients.serves%20multiple%20purposes%20for%20Reynaers%20accessible-with-vr-cave?lang=en-US#:~:text=AVALON%20en-US/spotlights/reynaers-aluminium-makes-design-https://www.unrealengine.com/-le10/08/2020

Figure 14 : Schéma du ‘Magic Circle’ décrit par Johan Huizinga, dessin personnel. Image personnelle Figure 15 : Image issue d’un film 16mm de Nicholas Negroponte, URBAN 5, The architecture Machine, 1967. Image extraite depuis : courtieux-1969/short-history-of-the-architect-and-the-robot-by-gerard-com/2012/07/23/theres-nothing-you-can-do-about-it-http://socks-studio.-le10/08/2020

Figure 8 : Manifesto, Lebbeus Woods, 1993 Image extraite depuis : joshua-johnson-lebbeus-woods-at-the-drawing-center/http://thirdrailquarterly.org/ - le 10/08/2020

Figure 9 : ‘High houses’, Sarajevo reconstruit, Lebbeus Woods, 1995. Image extraite depuis : world-of-lebbeus-woods/wordpress.com/2015/09/16/artists-the-brave-drawn-https://bravedrawnworlddotnet.-le10/08/2020

Figure 7 : ‘Lower Manhattan’, dessin à l’encre, Lebbeus Woods, 1999. Image extraite depuis : 10/08/2020com/2012/03/08/lower-manhattan-revisited/https://lebbeuswoods.wordpress.-le

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Figure 5 : Laboratoires de vie aérienne à Paris. Œuvre issue de la série de dessins ‘AEROLIVING LABS’, Lebbeus Woods,1989. Image extraite depuis : world-of-lebbeus-woods/wordpress.com/2015/09/16/artists-the-brave-drawn-https://bravedrawnworlddotnet.-le10/08/2020

Figure 23 : ‘Mutable Algorithmic Landscapes’, Marcos Novak, 2000. Image extraite depuis : a875330e6ee68d9f325cef819a/figure/12”Novak%26%23146%3Bs-Territory-Silva/092391c3418033org/paper/Liquid-Architectures%3A-Marcos-https://www.semanticscholar.-le10/08/2020

Figure 4 : Portrait de Lebbeus Woods, janvier 1998 Image extraite depuis : woods.htmlarchitecture/2012/10/31/steven-holl-remembers-lebbeus-https://www.domusweb.it/en/-le10/08/2020

Figure 10 : ‘Œuvre issue du carnet de dessin de LW, ‘Sketchbook’, Lebbeus (30Woodsjuillet 1995, NYC - 23 mai 1998, NYC). Image extraite depuis : lebbeus-woods-org.nz/bulletin/174/the-fault-is-ours-joseph-becker-on-https://christchurchartgallery.le10/08/2020

Figure 13 : Scène de réalité virtuelle du film Johnny Mnemonic, 1995. Image extraite depuis : -com/2013/11/ridiculous-revolutionary-visual-tech-movies/https://screeninvasion.le10/08/2020

Figure 12 : Untitled (Segment de mur à Sarajevo), Lebbeus Woods, 1993-1994. Image extraite depuis : world-of-lebbeus-woods/wordpress.com/2015/09/16/artists-the-brave-drawn-https://bravedrawnworlddotnet.-le10/08/2020

Figure 11 : Œuvre issue de la série de dessins ‘Slipstreams’, Lebbeus Woods, 2010. Image extraite depuis : com/2010/12/18/slipstreaming-2/https://lebbeuswoods.wordpress.-le10/08/2020

Figure 6 : La tombe d’Albert Einstein, mémorial à sa vie et à l’ensemble de son œuvre, Lebbeus Woods,1980. Image extraite depuis : olcerozlem/Lebbeus-Woodshttps://cargocollective.com/-le10/08/2020

Chapitre 4 - Mise en abyme par le projet d’ Figure 1 : Maquette numérique modélisée en réalité virtuelle lors des sessions 27 à 38, ‘Tour parasitée’. Image personnelle Figure 2 : Exposition des travaux étudiants réalisé dans l’atelier DFS en 2019. Photographe: Johan Metzger Figure 3 : Vortex magnétique au-dessus de la Tour Eiffel. Oeuvre issue de la série de dessins ‘AEROLIVING LABS’, Lebbeus Woods,1989. Image extraite depuis : world-of-lebbeus-woods/wordpress.com/2015/09/16/artists-the-brave-drawn-https://bravedrawnworlddotnet.-le10/08/2020

Figure 21 : San Francisco, Lebbeus Woods,1995. Image extraite depuis : world-of-lebbeus-woods/wordpress.com/2015/09/16/artists-the-brave-drawn-https://bravedrawnworlddotnet.-le10/08/2020

156 Figure 14 : Casque de VR Oculus Rift S (2020) Image extraite depuis : https://www.oculus.com/rift-s/ - le 10/08/2020 Figure 15 : Premières modélisations intuitives (Gravity Sketch), importation d’un mannequin à taille humaine. Image personnelle Figure 16 : Premières modélisations de drapés (Gravity Sketch). Image personnelle Figure 17 : Importation d’éléments et références graphiques (exclusives à Lebbeus Woods) dans l’espace de création virtuel (Oculus Medium) Image personnelle Figure 18 : Importation d’éléments et références graphiques (exclusives à Lebbeus Woods) dans l’espace de création virtuel (Gravity Sketch). Premières formes. Image personnelle Figure 19 : Photon Kite, Lebbeus Woods, 1988. Image extraite depuis : 10/08/2020architecture/lebbeus-woods-retrospective-arrives-n-y/https://www.metropolismag.com/-le

Figure 27 : Série de croquis personnels sur base des travaux de Lebbeus Woods Image personnelle Figure 28 : Image de fin de modélisation de la session 06 (Gravity Sketch). Image personnelle Figure 29 : Rendu de la maquette numérique produite lors de la session 06. Image personnelle Figure 30 : Image de fin de modélisation de la session 07 (Gravity Sketch). Image personnelle

Figure 22 : Nine Reconstructed Boxes, Lebbeus Woods, 1999.

Figure 23 : Terra Nova, Lebbeus Woods,1988. Image extraite depuis : VERIFIER)arquitecto-visionario-lebbeus-woods/)-dmz/wordpress.com/2010/09/17/reference-lebbeus-woods-https://weaponizedarchitecture.ou(http://amanecemetropolis.net/muere-el-le10/08/2020(A

Figure 26 : Session de sculpture en VR pour ‘cast’ en bronze par l’artiste Jonathan Yoe. Image extraite depuis : design-cad-em-realidade-virtualhttps://cadmaissoftwares.com.br/-le10/08/2020

Figure 24 : City of fire, Lebbeus Woods, 1981. Image extraite depuis : blogarticle/141027725/win-slow-manifesto-lebbeus-woods-https://archinect.com/news/-le10/08/2020

Image extraite depuis : olcerozlem/Lebbeus-Woodshttps://cargocollective.com/-le10/08/2020

Figure 20 : Vortex magnétique, Aeroliving labs, Lebbeus Woods, 1989. Image extraite depuis : com/2009/06/28/fluid-space/https://lebbeuswoods.wordpress.-le10/08/2020

Figure 25 : Concept art pour le jeu vidéo Metro Exodus, ‘desert village’, par Andrzej Dybowski. Image extraite depuis : https://www.artstation.com/ artwork/baO4Br- le 10/08/2020 (AVEC LOGO)

Image personnelle Figure 37 : Géométries intérieures, session Image14. personnelle Figure 38 : Vue filaire frontale de l’ensemble du modèle, session 14. Image personnelle Figure 39 : Maquette modélisée en VR lors de la session 14, s’inspirant notamment de la série de dessins ‘Aerial Paris’ de L. ImageWoods.personnelle

Image personnelle Figure 36 : Coupe perspective d’une maquette virtuelle réalisé en VR lors de la session 14, s’inspirant notamment de la série de dessins ‘Aerial Paris’ de L. Woods.

Figure 40 : Modélisation d’un détail mécanique sur base d’un croquis (Gravity ImageSketch).personnelle Figure 41 : Vue axonométrie du modèle ‘Tour Parasitée’, session 16.

Figure 47 : Création d’une topographie complexe sur base d’une ‘Heightmap’ (Rhino 3D) Image personnelle

Image personnelle Figure 32 : Image de début de modélisation de la session 13 (Gravity Sketch). Image personnelle Figure 33 : Coupe perspective de la maquette virtuelle réalisée en VR (session Image13). personnelle Figure 34 : Maquette modélisée en VR lors de la session 13, s’inspirant du ‘San Francisco Project’ ainsi que des théories de ‘Wall’ et ‘Multiplicity’ et de L. Woods Image personnelle Figure 35 : Image de début de modélisation de la session 14 (Gravity Sketch).

Image personnelle Figure 42 : Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » d’un « cluster parasitique » modélisé en réalité virtuelle lors de la session 33.

Figure 31 : Rendu de la maquette numérique produite lors de la session 07.

157 BIBLIOGRAPHIE

Image personnelle Figure 43 : Rendu photoréaliste à l’esthétique ‘Scrappunk’ des sessions de modélisation (VR) 27 à 38, ‘Tour parasitée’. Image personnelle Figure 44 : Rendu d’avant-projet, ‘Tour Parasitée’ avec contexte élargit comprenant des éléments scriptés. Image personnelle Figure 45 : Série de vignettes issues de l’enregistrement de la session 14. Exemple de modélisation complète Image personnelle Figure 46 : ‘Heightmaps’, carte topographique en nuance de gris de la région bordant Lake City, USA. Cette image sera utilisée pour générer le contexte de l’espace final. Image extraite depuis : https://tangrams.github.io/ heightmapper/ - le 10/08/2020

Image personnelle Figure 52 : Capture d’écran de l’espace virtuel, l’espace est organisé autour de l’idée de créer une petite exposition numérique, comprenant les géométries modélisées et documents produits en VR, ainsi que les autres documents graphiques les Imageconcernant.personnelle

Figure 51 : Capture d’écran de l’espace virtuel élaboré pour la présentation finale du projet de ce semestre (Mozilla Hubs).

Figure 55 : Composition totale de l’espace virtuel dans sa forme fi nale (Virtual Resilience), comprenant les modélisations VR des sessions 27 à 53, scénarisé et explorable en réalité virtuelle, ‘freespace’ Imagenumérique.personnelle

Figure 53 : Vue en contre-plongée de l’intérieur de la ‘Tour parasitée’ dans l’espace virtuel final. Image personnelle Figure 54 : Vue frontale de la ‘Tour parasitée’ (sessions 27 à 38). En arrièreplan, on distingue la topographie réalisée à partir de ‘heightmaps’ réelles ainsi que les artéfacts générés par scripts (monstres des Imagedunes).personnelle

Image personnelle Figure 49 : Capture d’écran de la scénarisation de l’espace, les zones vertes délimitent un périmètre dans lequel le joueur peut se déplacer (Unreal Engine 4).

Image personnelle Figure 50 : Capture d’écran de la scénarisation de l’espace virtuel, vue en ‘wireframe, on distingue les éléments architecturaux en turquoise du paysage en gris, Image(UE4).personnelle

Figure 2 : Human Deceives HumainMachine Deceives Machine - Human Deceives Machine - Machine Deceives Human. Image extraite depuis : https://www.machinedeception. com/ - le 10/08/2020

158

Figure 48 : Capture d’écran d’un ‘script’ décomposant la topographie pour créer des amas suivant une esthétique semblable à la série de dessin Terra Nova de Lebbeus Woods. (Rhino 3D + Grasshopper).

FigureConclusion1:Image issue du film TRON de 1982. Image extraite depuis : sci-fi-movie-disney-expensive-why/https://screenrant.com/tron-80s--le10/08/2020

FigureCouverture00:Rendu de la maquette numérique produite lors de la session 30. Image personnelle

159 BBBBBBBBBBBBBBBBBAAAAAAAAAA

MÉMOIRE DE FIN D’ETUDE : “CONCEPTION ET PRODUCTION D’ESPACE VIRTUEL PAR LE PRISME

ANNEELAFACULTÉUNIVERSITÉDAVIDSOUSPARVIDÉOLUDIQUE”SACHAJONCKERSLADIRECTIONDEERKANLIBREDEBRUXELLES,D’ARCHITECTURECAMBREHORTAACADÉMIQUE2019-2020

MÉMOIRE DE FIN D’ETUDE : “CONCEPTION ET PRODUCTION D’ESPACE VIRTUEL PAR LE PRISME ANNEELAFACULTÉUNIVERSITÉDAVIDSOUSPARVIDÉOLUDIQUE”SACHAJONCKERSLADIRECTIONDEERKANLIBREDEBRUXELLES,D’ARCHITECTURECAMBREHORTAACADÉMIQUE2019-2020

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