vals2013

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一、代表成果 數位設計媒材應用於建築數位空間展演之研發 (數位設計媒材應用於建築先例數位空間展演) (大葉大學校園虛擬實境建置計畫)


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摘要 隨著數位化與網路時代的發展,音樂、電影、媒體出版等都逐漸跟上數位 化的同時,建築數位應用也在這一波轉型中產生了極大的變革。然而數位建築 設計來自動態形式的轉化與形變,過程中,時間因素給予其多變且不確定的形 態可能,豐富了建築形式的想像,但其無重力的數位空間與曲面材料的構造難 度,卻也拉開了真實與數位空間的距離。作為新時代的新工具,數位媒材正在 改變傳統建築設計的作業方式,但在電腦輔助建築設計上卻未得到一個肯定 的答案。以經典建築先例為對象,應用數位媒材作為空間解析與展演的手段, 能讓數位建築設計今日的困境找到一條發展之路。數位媒材應用於數位建築展 演,無非就是想從新的應用工具找到另一種新的設計思維與數位建築展演模 式。而數位媒材作為建築先例解析與展演的工具,不但能夠彌補傳統空間解析 深度的不足,又能跨越時間軸向限制,以交織、並置、參照等方式將不同建築 先例進行多面向的解析,以獲得更多的設計想法並體現在往後的設計思維上。 從另一個角度來看它,此展演系統的研發又可與網際網路進行多方向的連結, 擴展數位建築空間於媒體資訊時代的角色,卻也實踐了數位媒材輔助建築設計 思維的目標。

關鍵詞

數位化 動態形式 無重力 數位媒材 建築先例 空間解析 設計思維 交織 並置 參照


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1.研發理念


1.1背景 當今,數位媒材設計的圖像,作為最尖端的視覺表 現手段和效果,已普遍地出現於大眾傳媒和視覺藝術設 計領域之中,電子電腦圖形學的出現,被稱為第三次圖 像革命,其意義遠遠大於從無聲到有聲、從黑白到彩色 的前兩次圖像革命。隨著數位化與網路時代的發展,音 樂、電影、媒體出版等都逐漸跟上數位化的同時,建築 數位應用也在這一波轉型中產生了極大的變革。不只衝 擊了建築教育的課程制定與研發方向,在業界也改變了 建築的生產模式。首先在既有傳統建築教育體系中的課 程安排,紛紛推出了有關數位技術的應用課程,如傳統 上從未有過的電腦輔助建築設計、數位型構、數位建築 設計等相關課程,甚至在主線設計或研究所專論的設 計操作也以數位技術應用建築設計為發展方向,而國 內新設立的建築系所也紛紛以數位設計議題作為發展 卓越教學的目標。國外更有知名學府如美國Columbia University 建築研究所GSAP的DDL(Digital Design Lab)、美國MIT 的ARC、英國AA(ARCHITECTURAL A SS O C I AT I O N S C H O O L O F A R C H I T E C T U R E ) 的 AADRL(Architecture Association Design Research Laboratory)等皆以專案或特定實驗室來發展數位應用。 在業界更是改變了設計與圖面繪製的生產方式,以及設 計者與業主的溝通模式。除此之外,在設計行銷與廣告 上也演釋出一種新的媒體空間形式試圖顛覆傳統的視覺 經驗或重新定義新的空間美學。

1.2數位設計媒材應用現況 新的數位工具除帶來新的設計思維外,更要能誘發出 新的生產對象。這一波新的技術工具應用正在改變現有 教學與產業的建築設計生態,就其數位建築發展的方向 可歸類成幾個應用群組。 首先最早衝擊到的群組就是應用數位技術改變傳統建 築製圖的習慣,這一方面的應用與發展已經歷時已

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5 久,並且已經能夠將此專業技術完整地應用於空間圖 學的整合上(如AutoCad輔助建築製圖)。新數位設計

媒材技術除了教學上已經深化到所有相關科系的職校 系統,建築業界的應用更將此技術當成設計與施工的 標準繪圖工具。因此,就應用與開發的層級而言幾乎 已是發展到了極為成熟的境界。 第二群組:就是將數位技術應用於空間美學的表現技 法上。這一群組不同於第一群組的操作,成分上多了 藝術技術的創作,除了學校教學中將其做為設計最終 表現技法,在業界也成了設計者與業主溝通上的最佳 具像圖像的表達,並且房屋銷售產業也將此技術發揮 得淋漓盡致。擬模真實成了此一群組的追求目標,但 終究落入技術思維的困窘。 第三群組:將數位技術應用於建築設計的思維與操 作,也是應用上存在著許多未被定義且最為爭議的群 組。由於應用範圍廣闊,有些應用於形式文法的操 作,有些應用於數位資訊與媒體空間,更有些應用於 智慧型空間的研發等等。就發展及未來性而言,這個 群組可說是最大的團體。由於新技術不斷地推陳佈 新,軟硬體間的交互應用更為靈活,應用於設計思維 的不定論皆使得此群組存在著無限可能的机會。

以上三個群組類別分別擁有各自發展的目標與專業 範疇,前兩個群組由於起步較早且涉及單純的技術問 題,經過長時期的驗試與改進,成果上對於數位設計 媒材的應用已獲得明確的目標與相當的成熟度。而第 三個群組由於參雜著設計思維於數位技術的應用上, 成份上來得較為複雜且不明確,因此發展目標較不單 一且方向較為多樣。然而不論其發展方向如何,只要 將虛擬與現實進行關係連結時,都將面臨真實世界與 虛擬環境尚多無法解決的認知衝突,更且真實世界地 心引力作用與虛擬環境無地心作用力的基本問題一直 困擾著此一群組的發展。然這一群組始終在數位設計 媒材的應用上極力爭取曝光度,以其新圖像空間與新 思維模式的優勢企圖於數位設計媒材的應用與建築設


6 計的思維間建立起不可切割的依存關係,並努力於將 數位空間設計指向未來建築的發展方向。然而數位建 築設計來自動態形式的轉化與形變,過程中,時間因 素給予其多變且不確定的形態可能,雖豐富了建築形 式的想像,但其無重力的數位空間與曲面材料的構造 難度,卻也拉開了真實與數位空間的距離。

1.3數位設計媒材應用的未來性 數位媒材的優勢在於資料的數位化,有別於傳統類比 圖像資料,數位資料不僅能表現作品內容,更能透過媒 體的交互應用,及時且多樣地再現作品內容之外的可能 性。數位媒材型構空間的構成元件與建築影像,可理解 成一種數位形式資料的組織,是對既有建築的再詮釋; 也是日後建築設計不可或缺的資訊來源。以經典建築先 例為對象,應用數位媒材作為空間解析的手段,能讓數 位建築設計的今日開創出一條新的發展之路。數位媒材 輔助建築解析,無非就是想從新的應用工具找到另一種 新的設計思維。而數位媒材作為建築先例解析的工具, 不但能夠彌補傳統空間解析深度的不足,又能跨越時間 軸向限制,以交織、並置、參照等方式將不同建築先例 進行多面向的解析。從另一個角度來看它,卻也實踐了 數位設計媒材輔助建築設計思維的目標。先例建築解析 允許我們註釋大師作品,並超越時間的關聯性對不同時 期作品進行參照比對的再閱讀。經由先例建築解析,從 中提鍊建築的本質特性並描繪出建築議題中設計發展的 調和性與一致性。以數位設計媒材形式發展出一套系統 化的設計比較與參照模式,在日後建築先例案例達到一 定水準的質與量後,還能建立一套完整的數位建築典藏 資料,甚至重新定位建築史的編篡與閱讀的方式,如此 的目標將是本研究專題所要預期達到的。


7 綜觀以上數位設計媒材的技術應用,是否可於其中開 創出一條應用的路線,以及可被創立的新產業。本研發 計畫將以學校的教學課程為基礎,結合實驗室之研究(大 葉大學空間設計學系數碼實驗室)發展出一套數位媒材 應用的可能性。基於數位設計媒材應用於建築數位空間 展演的可能性,以“數位設計媒材解析建築先例-Peter Zumther ,Therme Bath"(圖1-1) 為議題,發展一套數 位建築空間展演系統,並將此技術應用於大葉大學空間 設計學系“虛擬圖書館---經典建築數位典藏"的建置計 畫。並藉由此系統的建構,擴展建築相關產業的應用, 在全球化過程中漸漸喪失的地方性與傳統特質的環境 裡,深植數位設計媒材應用的潛能,結合政府機構的文 化發展單位對既存具有文化價值的建築空間進行數位典 藏計畫。除此之外,藉助網際網路的新資訊媒體世界, 應用數位設計媒材研發一套新的數位媒體空間導覽系 統,以突破現有網際網路的溝通介面與行為,開創出網 路媒體空間的新格局,如校園虛擬導覽系統等都是本研 發計畫的目標與期望。(圖1-2)

(圖1-1) 瑞士建築大師Peter Zumthor 的 建築重視材料、構造與細部的處 理,能夠真實的面對材料特性以 及空間感官知覺的建築本質。他 的每一棟建築物都強調建築與基 地環境的相互融合,而能真實反 應出人對於建築基本構成元素間 所能體現的光與空間的知覺。當 今先進的數位媒材作為經典建築 案例的擬模與展演工具,能夠精 確地以數位模式再現建築空間的 特質,表現出真實的材料屬性與 空間的光作用氛圍。因此本研發 計畫以Peter Zumthor 於瑞士設 計的Therme Bath為對象,旨在 建立一套完整的數位空間展演系 統以作為大葉大學空間設計學系 “虛擬圖書館---經典建築數位典 藏"的建置計畫的先例。 (圖1-2) 作為新形式的數位設計媒材將不 僅只是一種新圖像格式的媒材工 具應用,而是一種新的應用思 維,校園虛擬導覽系統結合網際 網路的數位溝通形式將啟動新的 網路介面格式,建立起更多數位 資訊互動的可能性。(大葉大學 校園虛擬導覽系統)


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2.學理基礎


9 2.1數位設計媒材應用之探討 在回顧數位媒材應用於建築的同時,我們得面對其未 來發展的可能性。從一開始的電腦輔助繪圖(computeraided drafting)到現今的電腦輔助設計(computer-aided design),都一再地希望將數位媒材的應用從抽象的意涵 帶入具象的表現,所以才有了線架構(wireframe)到幾何 實體架構(3d geometry),再從抽象的實體架構演化到具 象的視景彩現(Rending)。相對的也將靜態圖像帶入動態 影像以及後來的互動式圖像閱讀模式,而這樣的發展也 是對應著數位設計媒體發展的步調而來。 數位媒材的應用從一開始AutoCAD的平面線架構到 3D的立體線架構,雖然演進到3D的立體向度但仍是抽 象的幾何實體構成。後來3DS MAX帶來了圖像彩現的 革命,將抽象的3D幾何構成賦予光影的深度,卻也帶 來了數位光作用的演化。從一開始的直接光跡追蹤照 明(Raytrace)到熱輻射(Radiosity)場景光照,試圖將埸 景的彩現拉到完整真實的具像。但由於數位化要求的 是速度與精度,Radiosity雖然擁有真實的表現但在執 行上卻帶來了速度問題。接著出現的全局(GI--Global Illumination)光照技術,以其速度與物理性正確的精度 將空間彩現帶入新的視野。然而發展到此,數位媒材作 用於數位空間的表現雖已到了一個完全滿足的狀態,但 整個過程也僅只是停留在轉釋一個靜態的場景而已。 接著3DS MAX 的Animation與Maya的Deformation發 展將數位空間帶入一個動態呈現的表達。同時也啟動了 數位媒材輔助設計(CAD--Computer Aid Design)的概念, 這個階段也是當今將數位媒材應用於動態空間形式操作 的全盛時期,但也誘發了很多尚待解決的問題。姑且不 談這些問題,此一演進確實將數位空間帶入一個動態形 式思維的新視景。 接踵而來的即是網際網路所帶來的互動觀念。首 先QTVR將人帶入單點數位空間環景的互動行為,接著 EON、Virtools與 Quest 3D能將視者帶入互動式即時動


10 態的數位空間經驗,可說是數位媒體應用的重大演進, 同時也意謂著互動式數位空間的可能性將啟發更多的空 間展演機會。到此,數位設計媒材將靜態圖像帶入動態 展演以及互動的空間經驗,其所傳達的抽象到具象的數 位空間概念可說是近乎完美,接下來所要面對的便是如 此數位媒體空間未來性的探討。(圖2-1)

數位媒材擴展了傳統頁面的邊界限制,拖曳圖像能 讓大尺度場景遊走於視景當中,新的數位媒材給予了我 們新的組織方式,螢幕頁面已不同於傳統頁面。有了這 樣的數位媒材演進,接著便要思考它所帶來的延伸應 用。由於數位媒材的多樣與複雜性,應用於建築空間解

(圖2-1) 數位媒材的發展帶動數位空間思 維:從靜態到動態到互動以及抽 象到具象的數位空間概念演進已 趨完整。但須思考的是當空間數 位與媒體化之後將如何重新定義 數位媒材與數位空間的關係。

(圖2-2) Photomontage的圖像組合顛覆 單一透視概念,容許不同時空的 片段,以堆積或延伸的方式指向 並超越平面意象到另一個新的圖 像世界


11 析上卻也帶來了諸多的啟發。比如數位媒材應用中的 Photomontage(如萬花筒般的視覺效果)容許不同時空的 片段,以堆積或延伸的方式指向並超越平面意象到另一 個新的圖像世界(圖2-2)。又如先進的光源彩現技術,表 現在間接光源與漫反射面材上有著極佳的表現,提供了 精確化預知光場景的可能,使我們能夠建立如此物理正 確的數位空間,並能提供真實世界中那些難以辨別的知 覺向度,允許我們在真實與詩意情境之間定義設計者所 要表達的空間企圖(圖2-3)。除此之外,影像編輯軟體的 應用,提供了處理3D彩現影像與設計相關圖像(非來自 於3D模型)間的空間關係探討,可進一步檢視設計者 構想與設計終極空間的意函(圖2-4)。以數位媒材作為建 築空間解析工具,能有超越時空限制的特性,衍生極具 多樣變化的“層"(Layer)概念。一些作為設計文本的內 容,都可視為空間表現的構成元件,經由層的概念於3D 空間中展現它們之間的相對與絕對關係,在不同層次上 生產出具象徵性的結果,如此便能系統化地剖析設計者 的設計思維,藉此來探討建築師的創作與思維的過程, 更進一步揭示可能的靈感來源。數位空間解析能提供我 們探究建築形成的概念,並且能夠幫助我們顯現與經驗 建築空間,並探討傳統空間解析以外更具有動力的知覺 可能性。

(圖2-3) 先進的光源彩現技術提供物理性 正確的彩現能力,能夠精確地反 映真實世界中那些難以辨別的知 覺向度,允許我們在真實與詩意 情境之間定義設計者所要表達的 空間企圖。


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(圖2-4) 不同影像編輯軟體的應用,提供 抽象與具象圖像的交互關連,可 進一步檢視設計者作品中的空間 構想與設計終極的空間意函。

2.2何謂數位建築 根據以上數位設計媒材之發展與應用的探討,將發現 存在著兩個線索值得我們繼續深入。首先,就是數位媒 材將建築空間數位媒体化後,提供了空間經驗的數位動 態互動的發展機會。這個議題即是本研發的中心思想來 源。而另一個線索即是當今最為熱門討論的數位建築。 雖有眾多發表關於數位建築設計的論述接踵而生,但這 股風潮也引起一些反思。值得質疑的是,在創作的過程 中,電腦真能協助我們進行設計思維,還是數位建築設 計只是運用高科技數學運算所產生的建築形式?當使用 者熟練於虛擬環境並希望將此結果獻給構成的建物時, 問題便發生了,其主因有兩個:首先,建築師習慣從既 有的構成元件來組裝建物。其次,數位動態形式生成的 主要向度是“時間"。也就是說,數位建築必須將LCD 銀幕上從非笛卡兒幾何型態中所轉化出來的棘手流體妥 協於一個完全的靜態結果(圖2-5)。以上,第一個問題

(圖2-5) 數位動態形式生成的建築空間形 式,必須將LCD銀幕上從非笛卡 兒幾何型態中所轉化出來的棘手 流體妥協於一個完全的靜態結 果。


13 已被廣泛地解決:構成元件的單元可以數位資料觀念來 進行交織應用與整合,並能對應於不同尺度的對象。如 此,數位建築便能對抗一般標準的建築形式(圖2-6)。

(圖2-6) 經由數位設計媒材的資料概念, 空間構成元件的單元可以數位資 料觀念來進行交織應用與整合, 並能對應於不同尺度的對象。如 此,便能將既有的構成元件以數 位資料形式來組裝建物的構成以 對抗一般標準的建築形式。

但對於如何妥協時間性的問題,顯然還存在著困難。 任何給予“動態"的程式,每個時間點所對應的形式都 得經由“停止"這個動作來確定。在數位建築的涵構 中,哪一個關鍵點,才能獲得形式上的合法性,而又是 哪一個關鍵點才是建築設計該被停止以利構成?並且由 四向度轉移至三向度的決定中,將如何轉化時間與運動 (Time and movement)至建成對象?諸多問題都一直影 響著我們對這種動態形式的明確決策。縱使形式得到確 定,建築乃是藝術與技術的綜合,有了形式藝術卻缺乏 工構技術與材料技術來完成,這一切都將止於另一種藝 術的螢幕圖像(圖2-7)。


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其實最值得關注的還是真實與虛擬的問題:數位型構 中起不了作用的地心引力卻是真實世界中所有形式的主

(圖2-7) 執行高科技數位軟體如Maya的 Deformation數學運算來探詢空 間形式的可能,過程中“時間" 是重要參數因子,時間的變化對 應形式的變化並賦予任何形式的 可能。時間點所對應的形式都 得經由“停止"這個動作來確 定,然而如何轉化時間與運動至 建成對象?都一直存在著很大的 困難。(圖片來源:www.arch. columbia.edu\studio\fall2000\ keller\)

宰者,也就是作用力決定形式的基本設計本質是與此相 互矛盾的(圖2-8)。且真實世界中那種多面向的知覺狀態 (視覺、嗅覺、聽覺...),竟在數位空間中無法有效地被 激發。也因此,我們將質疑這些數位虛擬建築真能反映 被構築的真實空間嗎?

(圖2-8) 真實世界的地心引力決定所有形 式的構成,而虛擬的數位空間 卻是不受地心作用力的牽制。 所以就算具有動態特性的外在形 式也免不了內部空間因人站立時 基本行為所要求的靜態水平線。 (圖片來源:http://www.arch. columbia.edu/)


2.3數位設計媒材與學術發展

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2.3.1 類比(Analog)與數位(Digital) College of Architecture at Texas Tech,建築系教 授Bennett Neiman一直以來致力於建築設計演練中 以數位設計媒材的應用結合類比媒材的探討。2001 年任教於University of Colorado時,就曾於Analog Digital Workshop中實踐他對這兩種媒材的交互操作以 生成新的空間設計想法(圖2-9)。此外美國 California Polytechnic State University, 建築系的設計課程也以類 比與數位媒材的混合應用作為設計操作議題,來強化 學生於數位與類比間的設計演練,並從中提煉個別的 優點來突破傳統的設計想法。一般而言類比(Analog) 與數位(Digital)在設計計畫的發展過程中,大都使用了 已下兩種途徑來執行設計:

第一種方式是於3D軟體中佈置3D的色彩量體,其形式 如同類比操作中的泡泡圖(bubble diagram)。然而, 3D的程序設計易於理解建築空間彼此的關係,尤其是 檢視樓層的垂直性關係。且於量體的位移與定向上, 快速且精準的特性確實帶給3D程序設計在時間節省上 佔有絕大的優勢。

(圖2-9) Bennett Neiman 1995 於 University of Colorado at Denver,建築設計課程ARCH 6642中 以數位設計媒材結合 類比媒材探討新的空間設計想 法。類比模型能夠提供整體性 概念的構成。而數位模型中的 "無重力狀態"解放了構成元件 間的連結性,可以自由地定位 與定義彼此間的關係。(圖片 來源:www.carbon.cudenver. edu\~bneiman\intro.htm)


16 第二種方式是以多重手繪圖稿與實體模型進行基地分 析。這些類比手繪圖與模型具有很大的意義可用來轉 換成數位模型。基於類比手繪圖像,於3D軟體中,以 線架構的形式來詮釋形體間空間量體的3D向度的組 成。因此,將可延伸出三種不同的數位模型:表現性的 正空間、負空間(虛)以及以上兩者的混成。而混成模 型扮演著重要的角色,用以發展第二階段的操作,能 提供空間量體的附著,經由拉伸、旋轉、位移以及複 製等動作來建立不同的數位語彙模型。再經由數位媒 材轉成類比模式來尺度化空間,並定義動線與結構的 關係。 於數位模型中,經由圖層的應用(開或關)來研究動 線、結構與空間內容的關係,如此數位與類比的操作 將可探索出其中的優勢與缺點(圖2-10)。早期使用實 體模型解析設計的調查,只能產生一般性與簡易的形 式語彙,而且所有的形式皆來自於2D分析的圖面向上 所擠出的實體模型。相反地,當使用數位模型時,將 能開創出更多的空間語彙模型。所以,類比模型能夠 提供整體性概念構成(如基地分析),而數位模型則能 深化空間的細部構成。更者,數位模型中的"無重力狀 態"解放了構成元件間的連結與約制關聯,可以自由地 定位與定義彼此間的關係。因此,在這種數位與類比 操作的來回運作中將有助於我們更深一層地理解設計 的本質。

(圖2-10) 數位模型中的圖層概念允許使用 者開關任一元件所屬的圖層,從 整體的構成中將元件獨立出來以 檢視個別空間的狀態。如此將有 利於空間座標中建立個體與整體 的關係,以明確化通道系統的建 立。


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2.3.2 The Paperless Studio(無紙工作室) 美國Columbia University's Graduate School of Architecture, Planning and Preservation (GSAP)於 1992年由教授Rory O'Neill.創立DDL(Digital Design Lab),開始了GSAP一系列的數位技術應用課程。後來 Bernard Tschumi接掌了建築系主任一職,曾要求DDL 提供一份有關數位應用的創新計劃,而當時的DDL提 出一份“The Paperless Studio"(無紙工作室)的提 議。這份提議像似宣告這個當代的數位領導戰,試圖 顛覆一般設計工作室的操作模式,以數位的新技術填 裝了設計工作室新的概念名詞----無紙工作室;一個 全然的電子化設計環境,在當時幾乎很少有其它學校 可與之匹敵。當時以三位老師Hani Rashid, Greg Lynn and Scott Marble帶領著一群老師與學生於設計工作室 中致力於探索數位空間的可能以及軟體應用的極限, 因而出現了一些極為差異的建築型態。1999年urmats: operating an atopia ,由Harrison帶領學生操作的設計 議題,以運算法則與非線性序列思維為基礎進行對都 市結構與質紋的實驗性研究(圖2-11)。

Hani Rashid更反應了最近快速成長的網際網路,將網 際與虛擬理解成“information space"(資訊空間) , 並明確定義此類空間形式應由建築師所設計而非網頁 設計師所設計。informationarchitect" 概念是將運 動、光、質紋、形與尺度綜合傳統建築設計的觀念去 組織虛擬空間。1995年 Greg Lynn發表了一篇極具代 表性的論敘“blob",以數位軟體中的Animation 與 Deformatin進行一系列仿生(biomorphic forms)數位

(圖2-11)

1999年,由Harrison帶領學生 操作的設計議題,URMATS意旨Urban Materials、Urban Fo r m a t s 。 以 運 算 法 則 與 非 線性序列思維為基礎進行對 都市結構與質紋的實驗性研 究,此為學生作品之一: Fed-Ex Distribution center(圖 片來源:www.arch.columbia. edu\studio\spring99\harrison\ introduction.html)


18 建築的探索(圖2-12)。 “blob"多樣化的設計概念定 義了建築史上數位設計發展一個重要的里程埤,也將 Hani Rashid, Greg Lynn and Scott Marble與其餘參與 設計課程的老師與學生帶入一個真正無紙張的實驗設 計工作室中,並且一直延續至今。

(圖2-12)

G r e g Ly n n “ b l o b " 的 仿 生概念所延伸的流體牆 (Blobwall)獲得2007遠東國 際數位建築獎首獎(圖片來源: http://feidad.org/)

2.3.3 ARC Architecture, Representation and Computation , 1996年建立於MIT,由Takehiko Nagakura 、Haldane Liew 、Franco Vairani與Shinsuke Baba四人為主的 研究組織。組織的任務在於挑戰建築實務中電腦應 用的探討,並致力於軟、硬體的研發與電腦圖像的 生產。其中Akehiko Nagakura所開設的“Geometric Modeling"課程不同於以上兩個數位型態的發展,課 程中不再論及數位設計與新數位空間型態的探討。以 建立建築應用實務為基礎,將數位設計媒材的應用鎖 定在基本的技術養成,但有別於一般純數位建築技術 課程,內容以建築先例為技術指導對象,融入了數位 解析觀念來整合各種數位媒材間的交互應用。 而在數位媒材的操作上從最基礎的AutoCAD 2D幾何線 性構成到數位影像處理、3D幾何型構、立體彩現視覺 化生產到網際網路的應用,甚至動態環場以及遊走動 畫皆被包容於課程當中。應用軟體的使用更是從平面 2D的AutoCAD、Photoshop到3D型構的Form Z、3D彩


19 現與動畫生成的Max,並擴及網頁製作軟件。課程每 學期皆有成果發表於網路上,從2003年至今已累積無 數的建築先例數位分析,足以可看出此研究組織的用 心(圖2-13)。

2.3.4 Unbuilt Masterworks Kent Larson 於2000年出版Louis I. Kahn : Unbuilt Masterworks一書,基於Light Scape熱輻射光作用原 理展現未建成的作品。Kent Larson廣闊地深入探究 kahn的資料,忠實地將Kahn八個未建成的建築以電腦 數位模型來展現,生產了Kahn末建成的數位影像,試 著去捕捉這位天才的設計本質:將古老場所的精神以 及深刻的認知基礎融入永恆,無樣式的建築視景。這 些未建成的建築包括U.S. Consulate in Luanda、 the Meeting House of the Salk Institute 、 the Mikveh Israel Synagogue 、the Memorial to Six Million Jewish Martyrs 、三個於Jerusalem, Hurva Synagogue 的建 議案 ,以及威尼斯 dei Congressi廣場。他所生產的數 位彩現圖像猶如真實基地的實體建築,不論是複雜清 水模水泥的紋理或是光與影交織的肌理皆呈現著細緻 的表現。所有的影像皆能真實地表現Kahn所謂“建築 被古老遺跡所包裹"的精神。且作者亦在其生產的影

(圖2-13) ARC的設立主旨在於挑戰建築實 務中電腦應用的探討與數位媒材 應用的靈活性,並整合於建築 先例的解析當中。由於擴及網 頁製作軟件的應用,展現了新形 式的建築閱讀方式,讓數位媒材 於建築專業上有了全新的角色地 位,並也開創了數位設計媒材課 程新的發展方向。(圖片來源: http://cat2.mit.edu)


20 像中表現了他對Kahn設計中觸覺、感知、光與形式的 深度探索。Kent Larson是首位以數位形式對大師作品 進行完整又深入解析的人,並能應用熱輻射的彩現引 擎生產出細緻且真實的光作用建築影像,由於結合了 類比資料的相輔,讓Kent Larson呈現出來的數位解析 空間能超脫真實影像外的想像。(圖2-14)。

2.4數位設計媒材與數位空間展演 本研發計劃的重點是基於數位媒材應用的探討來建立 數位空間展演的新觀念。Bennett Neiman的 類比與數

位思維以及 GSAP的數位建築皆指向以數位媒材進行數 位建築設計的方向,並非本研發所要追求的目標。但 Bennett Neiman數位與類比間交互的關連性以及GSAP 網際網路資訊媒體空間的概念也給了我們數位媒材發展 方向的諸多啟發。但回歸本研發計畫的宗旨應比較接近 Kent Larson與ARC 的應用內容。 ARC雖然將數位媒材的應用引入建築先例典範的分

(圖2-14) LightScape是第一個商業用途軟 體,能將光作用以物理性正確 的方式執行空間中光彈跳的軟 體,Kent Larson的影像呈現基 礎在於嚴謹的深入作品解析,才 能真實掌握作品中建築師的原 創思想與空間特質。這也說明 了數位媒材的應用還是得回到 空間作品設計思維的探索才能 正確地表現數位建築的空間影 像。(圖片來源:Louis I. Kahn : Unbuilt Masterworks , Kent Larson,Monacelli ,August 28, 2000)


21 析概念,卻因基於數位技術的養成課程,難免在空間的 解析上無法深入而落入過於圖像表像的展演模式以及純 技術思維的困窘。一個完整的數位空間展演應具備展演 內容的組成結構,而這種結構組成的建立邏輯應該從展 演作品的解析過程中去尋找想法。每個先例建築皆有其 各自獨特的設計議題反映在特有的空間性質上,而這些 特有的空間構想往往是數位空間展演主題架構的發祥處 以及數位展演圖像操作的目標。Kent Larson雖然擁有以 上的優勢,但其出品的形式還是跟傳統的書頁頁面沒有 差異,缺乏了ARC網際網路互動的特質。但其對作品的 嚴謹態度提供我們數位展演的質量是應建立在對作品認 知與分析深度的觀念。沒有完善的資料與獨特的解析見 解是很難在數位展演中揭開潛藏在建築師作品中具有本 質與原創的設計概念。

本研發計劃基於以上論述優缺點的探討,綜合並延伸 以上想法的優點來擬定展演的發展架構。以Kent Larson 的分析態度作為主題呈現的內容,以網路互動的觀念作 為展演內容數位呈現的方式。但過程中加以類比模型製 作來深化作品分析的強度,並建立一套圖像操作格式來 對應空間展演的策略,以建立數位媒材可被應用的圖像 類別關係表。因此,數位圖像格式分析、作品空間解析 以及圖像格式對應展演議題等三個項目將是本研發計劃 所要探討的重點。(圖2-15)

(圖2-15) 收集充份的作品資料,組立類比 模型進行空間質性分析。應用數 位設計媒材進行空間數位圖像的 操演並對應空間解析議題,以明 確化展演內容與架構。透過網頁 編輯程式組織數位空間圖像並結 合網路資訊資料處理來呈現數位 建築空間展演的內容。


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