IndieREC #1

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ENERO 2018 // #1

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IndieREC#1 Depósito legal: M-XXXXX-2018 ©2018 Editorial GameThunder SL C/ Falsa, 123 -9ºB- Madrid (28123) Primera edición: Enero 2018

Aviso legal: las imágenes incluidas en esta revista actúan como mero soporte o complemento para los artículos presentes, y pertenecen a sus respectivos propietarios, titulares o licenciatarios de contenido, incluida la estudiante autora de esta revista. Todos los artículos han sido debidamente citados, pero al ser una publicación de carácter didáctico y no lucrativo no se ha pedido permiso a los autores originales. Si la intención conlleva ánimo de lucro, queda prohibida la reproducción de los contenidos por cualquier medio o soporte, total o parcialmente, sin permiso expreso de los autores, salvo excepción prevista por ley. Las críticas y opiniones vertidas en esta publicación son responsabilidad única de sus autores. Editorial GameThunder SL no se responsabiliza de cualquier acción civil o penal que pudiera derivarse del contenido aquí representado contra cualquier redactor.

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

REVOLUCIÓN INDIE por Sara M. Alarcón

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l mercado de los juegos indie está siendo cada vez más estudiado, pero sigue siendo un campo en desarrollo. Cada vez más jóvenes buscan grados universitarios dedicados a la creación y desarrollo de videojuegos, sea en ámbito de programación, diseño o ambos, con la intención de entrar en empresa o de crear sus propios juegos. Cada vez vemos más videojuegos indie en entregas de premios, y cada vez consumimos más juegos indie. Pero ¿acaso sabemos cómo funciona un desarrollo independiente? ¿Cuánto cuesta, ya no solo dinero, sino esfuerzo? ¿Qué frutos da realmente? Yo creo que no, que realmente no lo conocemos. Y por ello he decidido que los juegos indie sean el tema de mi revista, pero

no como juegos individuales, sino como el “género” de juegos que son. Por qué sobresalen, qué cuestan, qué repercuten. Cómo los desarrolladores independientes nos apoyamos unos a otros, qué libertades y límites tenemos con respecto a los juegos Triple-A, sin contar ya el dinero. Como diseñadores, tenemos que conocer cómo funciona el mercado. Pero, a la vez, tenemos acceso a tantos mercados por nuestras habilidades, que lo que tenemos que aprender realmente es a investigar cuáles nos interesan. Haciendo esta revista he aprendido mucho sobre un mercado de actualidad que me interesa, y creo que también he puesto este conocimiento al alcance de mis compañeros.

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IndieREC. #1 // Ă?ndice de contenidos /

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CONTENIDOS MANIFIESTO INDUSTRIA 11/ Desarrolladores españoles sobre el futuro de la industria 12/ Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española 14/ Propuestas para el debate 15/ Estudios firmantes TOMANDO RIESGOS 17/ Narrativa innovadora en el videojuego Indie 18/ El valor de los personajes con defectos 20/ Narrativas provocativas 24/ Reconstruir la historia juntos 27/ Narrativa en viñetas 30/ Alcanzando nuevas cumbres SABER MÁS 33/ Saber más. Mercado e influencia 34/ STEAM® y su desarrollo español 38/ Videoconsolas. Evolución de precios 40/ Videojuegos. Evolución de precios 42/ Las PYMEs arrasan en el sector de los videojuegos THE GAME AWARDS 2017 47/ Resumen de la conferencia

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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Desarrolladores españoles sobre el futuro de la industria por Juanma, de Nivel Oculto

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lgo se está moviendo dentro de la industria española del videojuego, y para bien. No es un ningún secreto el desencanto de buena parte de la comunidad de desarrolladores con respecto a la labor que hasta el momento ha estado ejerciendo la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en lo que se refiere a estudios pequeños, los cuales son la inmensa mayoría del tejido creativo patrio. La detención de su presidente Ignacio Pérez Dolset parece haber precipitado algo que se llevaba latente en el sector desde hace tiempo.

con respecto al hermetismo mostrado por el DEV y la falta de comunicación entre los que se supone que son los representantes del sector del videojuego en nuestro país y aquellos que desarrollan videojuegos. El texto del manifiesto aboga por cambiar el rumbo y establece como referente a la Asociación Internacional de Desarrolladores (IGDA), que se ha encargado de abordar algunos de los principales de la industria a nivel global, como la falta de diversidad o el cruch. A continuación, el manifiesto.

Según sus propios autores, el objetivo del manifiesto es formalizar las inquietudes de la comunidad de desarrolladores españoles

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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española

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l objetivo de este manifiesto es formalizar las inquietudes de la comunidad de desarrolladores españoles ante la reciente trayectoria de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Nos preocupa el hermetismo de su dirección, así como la falta de comunicación entre la asociación y la mayoría de desarrolladores nacionales. Creemos que esta falta de comunicación favorece casos de corrupción ante los que manifestamos nuestro rechazo absoluto: como el del anterior presidente de la asociación, implicado en una trama de malversación de ayudas públicas. Nuestro mayor deseo es poder conseguir mejores resultados para todos y por eso creemos que debe producirse un cambio en la forma en la que el DEV representa a la industria del desarrollo de 12

videojuegos en su conjunto, cuya base sean la participación y la transparencia. Deben establecerse vías para un diálogo fluido entre la asociación y la industria, que permita identificar y responder de manera eficaz a los principales desafíos a los que se enfrentan tanto empresas como profesionales. Estamos deseando poder entender mejor el funcionamiento de la asociación y participar en la solución de estos problemas que nos atañen a todos. Vemos un referente a seguir en la Asociación Internacional de Desarrolladores (IGDA), que se ha encargado de abordar los principales problemas que padece la industria del videojuego a nivel global. Por ejemplo atajar la falta de diversidad humana en los entornos de desarrollo y combatir el ‘crunch’ (práctica habitual de extender la jornada laboral, trabajar fines de semana, anular vacaciones…


Todo ello sin remuneración adicional). Necesitamos un compromiso con la totalidad de la industria que sea capaz de responder a las necesidades de grandes y pequeños. No pretendemos que estas palabras den lugar a nuevas diferencias o separaciones. Creemos firmemente que todos los estudios implicados en el desarrollo de videojuegos en España, sin importar su tamaño o trayectoria, se beneficiarán de este cambio. El escenario más beneficioso será aquel en el que todos rememos en la misma dirección.

o no en el territorio nacional, comparte este objetivo. Tendemos la mano para trabajar todos en la misma dirección, con diálogo y sin rivalidades, no destruyendo lo que se ha conseguido en los últimos años, sino revitalizándolo y mejorándolo.

Incluimos, como sugerencia, algunos puntos que podrían tratarse en un debate abierto. Nuestro objetivo es trabajar honestamente para favorecer un tejido industrial potente y que España sea un actor de relevancia internacional en el sector. Creemos que cualquier desarrollador de videojuegos español, trabaje 13


IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Propuestas para el debate Ayudas para asistir a ferias, aquellas que beneficien más a cada tipo de profesional.   Talleres y conferencias. Desarrollo de cursos e iniciativas para divulgar tanto conceptos profesionales como recursos institucionales (cómo formar una empresa, contabilidad, recursos y ayudas, etc.). Concursos y convocatorias. Crear concursos y reconocimientos al talento nacional, que estén apoyados por grandes empresas y gestionados directamente desde las instituciones públicas, pero siempre contando con profesionales reconocidos del sector para su gestión y organización. Los premios no tienen necesariamente que ser en metálico: ofrecer licencias o lugares para trabajar puede ayudar a un pequeño grupo de profesionales a convertirse en un estudio consolidado. Estas son sólo algunas propuestas que planteamos para iniciar la conversación e invitar a toda la comunidad a que se incorpore al debate y ponga sobre la mesa cuáles son las necesidades reales de la industria. Fiscalización. Debe existir un modelo fiscal acorde para esta industria, que haga hincapié en la progresividad. No se puede gravar a un estudio de nueva creación, sin ventas ni ingresos, del mismo modo que a empresas consolidadas con una facturación potente. Mejorar el acceso a vehículos de financiación es igualmente esencial, ya que los videojuegos requieren de años de desarrollo antes de poder lograr ningún ingreso. Por otro lado, es también necesario avanzar en mejores medidas de protección para trabajadores autónomos, ya que el tejido de desarrollo español se nutre de profesionales freelance en muchas áreas. Tramitación. Necesitamos que los trámites sean más accesibles y que haya menos trabas e intermediarios, especialmente para la creación de nuevas empresas. No es cuestión únicamente de recibir ayudas, sino de agilizar procesos innecesariamente lentos y de recibir asesoramiento especializado.

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Asesoramiento a programas educativos. Asesorar a universidades y escuelas en sus planes de formación para que impartan conocimientos más especializados y acordes con la realidad que se encontrarán los alumnos una vez terminen sus estudios. Transparencia. Abogar por la transparencia como herramienta para luchar contra la corrupción y para favorecer un sentimiento de inclusión por parte de todos los miembros de la industria. Profesionales, no sólo empresas. Abordar temas a nivel humano, como luchar contra la discriminación y los problemas de género, promover la salud física y mental en el entorno laboral, etc. Trabajar para elaborar un convenio colectivo oficial del desarrollo de videojuegos que asiente unas condiciones salariales dignas y refleje todos los diferentes perfiles profesionales que intervienen en el proceso. Puedes firmar tú también en https://manifiestogamedevs.wordpress.com/


Estudios firmantes

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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /

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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /

Narrativa innovadora en el videojuego Indie por Elise Favis, de GameInformer

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hop. Chop. Chop. Lewis Finch corta cabezas de pescado una a una, pasándolas fácilmente a una cinta transportadora. Un trabajo laborioso pero mecánico. Es sólo cuestión de tiempo hasta que la monotonía toma el control, y su atención se desvía. En su mente, un laberinto se forma, y aunque al principio es soso, pronto se expande para convertirse en un colorido reino. Como jugador, tú armoniosamente navegas por su fantástico mundo mientras decapitas salmones en el trabajo, hasta que ese reino consume toda tu pantalla. Al final, en una escena inquietante, el mundo imaginario y la fábrica de conservas se fusionan de forma horripilante, y Lewis se ofrece a una guillotina frente a su imperio. Se arrodilla, voluntariamente afrontando el mismo destino que los peces. Esta memorable escena es una de las muchas historietas de What Remains of Edith Finch, un juego de aventuras de Giant Sparrow. El jugador controla ambas realidades ininterrumpidamente, hasta que el reino se apodera completamente de la pantalla (y de Lewis). Mezclando la interactividad y la narración de una forma innovadora, se convirtió rápidamente en

uno de los juegos más sugerentes de 2017, lo que se debe en parte a su voluntad de conseguir cambios. Mientras los juegos de gran presupuesto giran en torno a experiencias multijugador y microtransacciones, los equipos pequeños de desarrolladores intrépidos van al límite tomando riesgos fascinantes. Cuando se hace bien, estas historias cautivan e inspiran. En los últimos años, hemos visto un surgimiento de juegos con formas únicas de contar sus historias. Tacoma, un juego de aventuras de los creadores de Go Home, contaba una historia absorbente mediante secuencias holográficas que los jugadores podían pausar, reanudar, y rebobinar. Otros, como Her Story, le dan una vuelta al formato de narrativa haciendo que los jugadores busquen entre grabaciones para reconstruir un misterio no lineal. Hablamos con varios desarrolladores para entender cómo estos pequeños estudios se volvieron estrellas del storytelling.

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Aviso: Contiene spoilers potenciales de Night in the Woods

L

as mejores historias no son siempre sobre héroes imbatibles o misiones traicioneras. A pesar de que puede ser una premisa prometedora, muchas otras piezas son necesarias para construir una historia con significado. Desafortunadamente, estos factores no siempre se ligan bien en videojuegos. Un guión puede pasarlo mal cuando los autores meten una historia a última hora, o a lo mejor no están tan comprometidos con el proyecto como para que la narrativa concuerde ininterrumpidamente con la experiencia de juego. Esto puede acarrear problemas de disonancia narrativa, una desconexión entre las acciones del jugador y del personaje, lo que puede matar la credibilidad del guión. Por ejemplo, para muchos fans era difícil creer que Jason, el protagonista de Far Cry 3, pudiera pasar instantánea y radicalmente de irse de paracaidismo con sus amigos a convertirse en un asesino sediento de sangre. Juegos de pequeño presupuesto, como Night in the Woods, normalmente se desarrollan por grupos muy unidos en los que el arte, las mecánicas y las historia tienen todas referencias cruzadas de cada creador. El énfasis que le pone Night in the Woods a la forma de narrar y al identificarse fácilmente con los personajes les lleva al éxito porque las tres personas tras el

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proyecto estaban en la misma onda, e incluso tomaban inspiración de sus propias vidas. Bethany Hockenberry (guionista de Night in the Woods) cree que el juego funcionó porque escribieron a los personajes como “seres humanos”. Mae, la protagonista, es una gata antopomórfica de 20 años de edad que en un primer momento no resulta tan simpática como, por ejemplo, Nathan Drake de Uncharted, y no tiene una misión épica como Link el de Legend of Zelda. A pesar de su apariencia caricaturesca, Mae es mucho más humana de lo que pensarías. Tras abandonar la universidad, vuelve a su miserablemente pobre pueblo del Rust Belt americano. Se siente “atascada” en comparación con sus colegas. Mae es corriente; muy como tú y como yo. Es lo que hace que su historia sobresalga. “Tienes que ponerle defectos a tus personajes”, explica Scott Benson, desarrollador de Night in the Woods. “Estamos demasiado acostumbrados a que los personajes de los juegos sean mejores que nosotros en todo aspecto posible. Mae no es más lista que el jugador, ni tampoco más competente emocionalmente que el jugador. Sólo se le da bien andar sobre cables de alta tensión. Entonces, tú como jugador probablemente tienes la vida bastante más resuelta que ella. Eso me parece más interesante.”


Mae se enfrenta a problemas similares a los nuestros propios, al igual que a otros inspirados por retos a los que se han enfrentado sus creadores. Por ejemplo, en un punto del juego Mae sufre una experiencia disociativa, donde describe al mundo como formas sin sentido. Esta escena está inspirada por algo que le pasó a Benson.

Aunque representar estos temas con suficiente efectividad puede ser muy difícil, el equipo dice que no dudaron en ningún momento. “Tantas partes del juego tienen cositas autobiográficas de nosotros, grandes y pequeñas, que simplemente por eso ya teníamos cierta confianza”.

A los 6 años, Benson estaba viendo la película de Robin Hood en VHS cuando tuvo su primera experiencia disociativa. Más o menos como Mae, tuvo problemas para distinguir entre realidad y ficción. “De verdad que me fui a llorar al bosque tras eso”, dice. “Es tan triste y estúpido, pero en parte me inspiró.”

A pesar de que Mae no cae bien al primer contacto, los creadores creen que sus características de simpatía y lealtad lo compensan. El equipo no cree que los personajes tengan que caer fatal, sino que debe haber cierta armonía entre sus personalidades y razones de sus defectos. El público debe ser capaz de identificarse con ellos.

Varios personajes de Night in the Woods lidian con enfermedades mentales, de trastornos bipolares a depresión. Se explora y representa de manera realista, enfatizando que es sólo una parte más de la vida. Por ejemplo, el mejor amigo de Mae, un lobo amarillo bastante impulsivo llamado Gregg, tiene episodios maniáticos que parecen simples rarezas suyas. No obstante, conversaciones más profundas con él revelan sus conflictos morales más internos sobre si es buena persona o no.

“Para mí, es más fácil identificarse con ella (Mae) que con el típico personaje de videojuego”, dice Alec Holowka, diseñador de interfaz de Night in the Woods. “Una vez en ello, hasta me esperaba que Mae tuviera más problemas y que fuera más difícil empatizar con ella, pero creo que Scott y Bethany la escribieron lo suficientemente compasiva. Sin pasarse, pero definitivamente en el fondo es una buena persona y no tiene por qué saber comunicarlo.”

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Aviso: Contiene spoilers potenciales de The Beginner’s Guide

L

os personajes con defectos sirven para historias más tonales. El desarrollador Davey Wreden, creador de The Stanley Parable y The Beginner’s Guide, llevó esto al extremo con su último proyecto.

The Beginner’s Guide es una experiencia narrativa sobre cómo un desarrollador de juegos llamado Coda fue consumido por su propia necesidad de crear. Narrada por el propio Wreden, el juego guía al jugador por varios minijuegos (algunos incluso sin acabar) creados por Coda. Tras pasar por estos proyectos tan sugerentes, Wreden nos habla de sus propias interpretaciones de ellos y psicoanaliza a Coda. Por ejemplo, varios de sus juegos tienen lugar en cárceles, simbolizando lo solo y atrapado que se siente. Al final del juego, Wreden informa al jugador de que todos estos juegos fueron agrupados, editados y lanzados al mercado sin el consentimiento de Coda. En otras palabras, insinúa que The Begginer’s Guide es una idea robada.

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Aunque es ficción, Wreden usa su propio apellido para el protagonista, y viendo el tono autobiográfico de la pieza, muchos jugadores expresaron su confusión (e incluso ira) al sentirse estafados. Es una consecuencia de la que Wreden era completamente consciente cuando hizo el juego, y sintió que era necesario contar su historia. A pesar de que era provocativo, Wreden dice que ese no era su propósito. “Creo que el hecho de que algunos lo hayan considerado chocante y provocativo probablemente significa que he hecho algo bien con la historia, aunque no era mi intención,” dice. “Es más un efecto secundario interesante.” Hacerlo provocativo no fue la intención, pero tratar de conseguir un rango de reacciones tan amplio y desfavorable era uno de sus objetivos. “Supongo que la intención era más hacer algo que se pudiera expandir más fácilmente. Ya sabes, que se expandiría algo más dependiendo del espectro de reacciones”. The Begginer’s Guide, sin embargo, no se apoya solamente en el shock. Aunque es un cuento ficticio, Wreden recalca que es tan autobiográfico como sus otros

trabajos. Muchas interpretaciones que el Wreden del juego hace sobre el trabajo de Coda se alinean con los sentimientos del propio Wreden sobre la creatividad y la necesidad de aceptación. Resulta en una historia íntima y personal, mostrando un poco de la mente de Wreden, cómo maneja sus relaciones interpersonales, y los altibajos que un proceso de creación tiene en la psique del arti “Todo lo que hago es autobiográfico”, dice. “Sabe Dios que no es menos autobiográfico que The Stanley Parable. De verdad que no. No me interesa hacer contenido no autobiográfico.” The Beginner’s Guide funciona como juego porque muchas de las líneas narrativas recaen en la interpretación del jugador. ¿Coda existe? ¿O es solo una proyección de la complejidad de Wreden? ¿Podemos fiarnos de la narrativa de Wreden? Cuánto saques en claro depende de ti, y la experiencia de cada uno que juegue puede ser algo distinta dependiendo de qué entiendan. Algunas historias se benefician de la ambigüedad, y The Beginner’s Guide es una de ellas.

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“He conocido a muchos autores a lo largo de los años, y es cierto: hay momentos en los que su miedos, ansiedades y deseos se acercan demasiado a sus personajes ficticios y mundos imaginarios. A veces, si los conoces lo suficientemente bien, puedes ver las formas de sus agonías internas moviéndose entre las sábanas de sus creaciones, las razones no tan sutiles por las que el ser amado de repente traiciona al héroe, o por qué esa ciudad en particulas ha sufrido un holocausto nuclear. Pero rara vez funciona bien al revés. Si no conoces bien a alguien, tratar de obtener un conocimiento profundo de su psique con ingeniería inversa sólo consumiendo su arte es más parecido a leer los posos del café en vez de su diario. Pero aun así nos encanta hacerlo, porque es una idea muy seductora: que todo trabajo creativo puede ser

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un mapa secreto del corazón de a quien admiras, pero sólo si lo lees bien. Wreden describe cómo se frustraba, a veces, cuando Coda no le decía qué “significaban” sus juegos exactamente. Una y otra vez, se cuela en el espacio entre Coda y sus juegos como un conducto de interpretación, creyendo que únicamente si podía descubrir los significados ocultos tras esos mundos tan abstractos, quizá podría por fin entender a su amigo. Como si una persona fuera un puzle; como si una persona pudiese ser resuelta.” ~Hudson, Laura. The Beginner’s Guide is a game that doesn’t want to be written about. Para BoingBoing.net, Octubre de 2015.

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Aviso: Contiene spoilers potenciales de Her Story

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Muchos thrillers tienen fe en su público, al menos hasta cierto punto. Descubrir un misterio ficticio requiere algo de trabajo cognitivo de tu parte. Este es un concepto que Sam Barlow (diseñador de juegos) llevó a un nuevo nivel con su pieza de ficción interactiva, Her Story. Her Story ubica a los jugadores frente al escritorio del ordenador de un detective, donde revisan grabaciones policiales de interrogatorios para resolver un asesinato cuyo sospechoso es una mujer. Su mecánica por si sola ya requiere escribir palabras en la barra de búsqueda para encontrar el siguiente video, que con algo de suerte te ayudará en tu búsqueda de la verdad. Las palabras clave pueden incluir cosas que oyeras en el último video, o pueden requerir más detalle como decodificar mensajes en morse.

Barlow sabe que la mayor parte de la gente que jugaría a su juego ya estaban familiarizados con los tropos y giros argumentales de las historias policíacas. Her Story no se aleja de esa predictibilidad necesariamente, pero sí hace que el jugador confíe en sí mismo y se sienta capaz de encontrar la verdad por sí solo. Las palabras clave son como miguitas de pan, y Barlow explica que el conocimiento previo del jugador de estas antinomias no dificulta Her Story, sino que es una herramienta más. “Aquí están, centrados en una historia que de repente se siente más personal,” dice Barlow. “El juego valida la historia que están reconstruyendo, y se siente como un diálogo. Creo que demuestra por qué deberíamos contar estas historias de esta manera”.

“Es una historia interactiva que no necesariamente se bifurca de las formas en las que se normalmente se esperaría que una historia de este tipo hiciera”, dice Barlow.

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Aviso: Contiene spoilers potenciales de What Remains of Edith Finch What Remains of Edith Finch, de Giant Sparrow, también le da una vuelta a los formatos de narrativa interactiva.

En otro, controlas una cámara, y cada fotografía que sacas avanza la historia hasta su desenlace.

What Remains of Edith Finch cuenta la historia de una jovencita que es la última superviviente de la familia Finch. Para descubrir por qué todos sus parientes acabaron muriendo de formas tan macabras y siniestras, Edith vuelve a la casa abandonada de la familia e investiga sus secretos más profundos. Mientras el juego avanza, obsequia al jugador con una antología de mini cómics interactivos. Cada uno emplea una mecánica específica, y arroja algo de luz sobre la muerte de alguno de sus familiares de forma creativa. Por ejemplo, en uno hojeas un cómic sobre los últimos momentos de Barbara Finch, una niña estrella, que resulta ser una película de casquería.

El director creativo Ian Dallas dice que uno de los retos contra los que se enfrentó el equipo fue mantener el equilibrio entre entretenimiento y tono. “Creo que fuimos mejorando en reconocer qué historias encajaban bien tonalmente, pero que también tuvieran mecánicas interesantes,” dice. Esto fue particularmente difícil para la historieta de Lewis Finch, que era el personaje cortando pescando en una fábrica de conservas que se iba transformando en mundo imaginario al que Lewis escapaba por la monotonía. A través de estas viñetas, cortas cabezas de pescado

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mientras exploras un mundo de fantasía que al final se apodera de toda la experiencia. “Nuestro principal error (con las historietas) es que las hacemos demasiado complicadas”, dice Dallas. “Cuando pensamos en la historia de Lewis y hablamos de qué queríamos, y dibujamos cosas en las pizarras, teníamos lo que pensábamos que era una idea cristalina de cuánto necesitábamos en cuanto a complejidad mecánica se refería para que fuera interesante. Queríamos que pareciera mundano, pero lo suficientemente interesante como para que los jugadores aún así se comprometieran con ello.” Dallas dice que llevó años refinar el prototipo, que pasó por muchos cambios muy rigurosos hasta que finalmente los playtesters dijeron que funcionaba. “Tras suficientes experiencias horribles, tarde o temprano consigues algo a lo que la gente dice ‘Oh, bueno, parece que funciona por arte de magia.’ ”

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ALCANZANDO NUEVAS CUMBRES

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ara Dallas, lo que hace que los jugadores se comprometan con What Remains of Edith Finch es su interactividad y su exploración. Con un sentido de presencia en un mundo digital, Dallas cree que se pueden conseguir experiencias más poderosas que “activen tu cerebro” de una forma particular que se diferencia de una historia contada de forma pasiva por televisión o impresos. Él espera ver más ideas interesantes e innovadoras en la narrativa interactiva, especialmente narrativas más inclusivas, como representar personajes multiculturales o queer. “Espero que en el futuro tengamos perspectivas más abiertas, porque hay muchísimas historias muy interesantes que los videojuegos aún no han tenido oportunidad de explorar”, dice. Barlow ha depositado muchas esperanzas en este campo. Cree que las historias interactivas sugerentes pueden ayudar a editoriales, productores de televisión y otros líderes de los medios de comunicación a entender mejor el potencial de la interactividad para que también puedan beneficiarse de una narrativa más personal. Wreden, que está trabajando en un proyecto secreto que clama que será muy diferente de sus trabajos previos, también quiere ver un cambio. Espera que tarde o temprano los juegos se apoyen menos en conceptos de desarrollo tradicional, como la progresión o conseguir metas. “Me encantaría jugar en juegos que no se apoyaran en lo lineal”, dice. Estos creadores ayudan a hacer el futuro de la narrativa más brillante al introducirse en temas, mecánicas e ideas de forma más novelística, y éste es solo el comienzo. La escena indie continua floreciendo, con más opciones de autopublicación y micromecenazgo para ayudar a los diseñadores a lanzar sus proyectos. Mientras los triple-A van a lo seguro, los indies siguen avanzando y experimentando con técnicas más creativas.

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Artículo publicado en GameInformer January 2018. Traducido por Sara Alarcón.

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Saber más. Mercado e influencia. por marcaespaña.es

L

os desarrolladores de videojuegos españoles tienen una importancia cada vez mayor en el escenario internacional y han sido nominados a distintos premios en encuentros como el Game Connection America, celebrado en San Francisco. El mercado español del videojuego ocupa posiciones de liderazgo mundial en el sector del ocio audiovisual e interactivo. La madurez alcanzada por nuestra industria desarrolladora ofrece excelentes oportunidades de negocio en áreas de fuerte crecimiento a nivel internacional. La aparición de nuevas plataformas de juego, como móviles, tabletas, además de las tradicionales consolas y ordenadores, así como la distribución digital, ha permitido que el sector se asiente a nivel nacional y dé el salto definitivo a la exportación. Más de la mitad

de los ingresos de la industria, que superan los 900 millones de euros al año, provienen de fuera de nuestras fronteras. Europa, EE UU, Latinoamérica y Ásia ya conocen nuestros productos. Allí están presentes creaciones de FX Interactive, Iron Belt , Jokoga Interactive, Abylight o Plunge Interactive. Bajo el paraguas de ‘Games from Spain’, marca creada por el Instituto de Comercio Exterior (Icex), las firmas españolas participan en ferias de todo el mundo. La madurez de esta industria se muestra en el continuo crecimiento del número de compañías, alrededor de 400. Se trata en su mayorías de empresas pequeñas y con trabajadores jóvenes, dinámicos y con una preparación de gran calidad.

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STEAM

®

Y SU DESARROLLO ESPAÑOL

El debate sobre la calidad de los videojuegos españoles siempre está encima de la mesa, pero la intención de este texto es abordar otra perspectiva: la repercusión como productos que están teniendo los videojuegos españoles. Asumamos por un momento que llegamos a un consenso único en el que los videojuegos españoles tienen tanta calidad como cualquier otro videojuego extranjero. ¿Se trasladaría esto al frío mundo de las ventas? ¿Repercutiría en el número de unidades vendidas la visibilidad que se les da a los juegos españoles desde medios nacionales? Juegos publicados por año 4000 3000 2000 1000

2009

2011

2013 (Agosto 2012) STEAM® Greenlight

2015 (2014-2016) 89% del histórico de publicaciones Indie en el sector de los videojuegos

6.198 juegos publicados 113 juegos publicados

Juegos publicados

Propietarios juegos

897

1949

3.137

192.175.696

145.692.659

71.748.427

(entre todo el sector del momento)

Juegos publicados

Propietarios juegos

17

38

58

1.348.511

776.567

866.234

2014

2015

2016

(entre todo el sector del momento)

2014

2015

2016

El número de propietarios disminuye a la par que el número de juegos publicados va en aumento, porque los juegos publicados en 2014 llevan más tiempo en el mercado y por tanto ha habido más tiempo para que la gente se haga con ellos.

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DATOS PROPIETARIOS Propietarios: Año Publicado

Propietarios × Año de Vida

99.247.393

102.326.579

71.748.427

39.467.055

68.144.494

147.335.729

2014

2015

2016

Propietarios: Año Publicado

Propietarios × Año de Vida

1.348.511

776.567

866.234

548.556

559.850

1.577.289

2014

2015

2016

Generalmente se prevé que los juegos publicados en 2016 van a tener un primer año de vida superior a 2014 y 2015. Este dato puede parecer optimista, pero no hay que perder la perspectiva de que los juegos suelen vender entre el 70% y el 80% de las unidades durante sus primeros meses tras el lanzamiento al mercado. Por tanto, esta cifra para 2016 podría ir a la baja conforme pasen los días. En España es algo distinto. En Propietarios × Año de Vida 2016 apunta a unas cifras similares a 2014, haciendo ver que 2015 fue un mal año.

TOP 10 PROPIETARIOS 1. Don’t Starve Together Beta

1. YouTuber’s Life 5.501.933

2. Rocket League

490.423

2. Gods Will Be Watching 4.904.439

261.945

3. ARK: Survival Evolved

3. Planetbase

246.753

4.248.319 8. BattleBlock Theater

4. Insurgency 3.331.451

5. Starbound

2.314.518

9. Undertale 2.664.111

6. Goat Simulator 2.659.225

7. The Forest 2.650.359

2.266.928

10. Prison Architect 2.172.111

4. Ziggurat 142.436

5. Circuits 133.229

6. Scourge: Outbreak 124.022

8. AR-K 101.637

9. Perfect Angle 72.392

10. Randall’s Monday 71.489

7. MIND: Path to Thalamus 114.815

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TOP 10 POPULARIDAD 1. Don’t Starve Together Beta

1. YouTuber’s Life 5.501.933

490.423

2. Starbound

2. Aragami

2.664.111

56.325

3. Stardew Valley

3. Ghost 1.0

2.047.256

27.801 8. Grim Dawn

4. SpeedRunners

4. Football Club Simulator

809.746

1.309.708

21.483

9. Golf With Friends

5. Darkest Dungeon

21.483

10. Factorio

6. Plague Inc: Evolved

6. Six Sides of the World

692.311

1.085.332

17.331

5. The Spatials: Galactology

784.956

1.100.893

19.858

7. Defy Gravity

8. The Last Door: Season 2

9. White Noise 13.540

10. Bullshot 12.637

7. The Guest

930.620

18.233

DATOS COMPARATIVA Juegos publicados

Propietarios: Año Publicado

Propietarios × Año de Vida

1,90%

1,95%

1,85%

-70,69%

1.36%

0,76%

1,21%

-41,3%

1,39%

0,82%

1,07%

-42,2%

2014

2015

2016

MEDIA

El famoso “boom” del desarrollo de videojuegos en España es una realidad, pero una realidad que solo mira al número de juegos publicados y no al impacto que supone el desarrollo español a nivel mundial.

36


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención / Lo que representa España a nivel de producción apenas ha cambiado en los últimos 3 años, pero su aportación en número de propietarios sí. Con esta tendencia las dudas aparecen por sí solas: ¿Acaso no gustan los videojuegos españoles? ¿Por qué no encuentran su público?

TOP 3 COMPARATIVA

#Tag Crafting

Simulator

Survival

Building

La gestión de recursos y sus matices son lo que más ha destacado en popularidad en cuestión de juego indie. También es cierto que los estudios de desarrollo que hay detrás de cada uno de estos juegos cuentan con bastante experiencia previa, lo que les lleva a contar con una comunidad dispuesta a jugar a sus nuevos lanzamientos, al igual que ya cuentan con una red de publicidad e influencias debido a esto mismo. No obstante, la experiencia no basta por sí sola: hay que saber estudiar el mercado. Debemos entender que innovar y desarrollar historias y mecánicas maravillosas ya no es suficiente para que un juego salga rentable. Conocer las tendencias sociales y culturales a nivel global (así como identificar nichos de mercado de temáticas o corrientes artísticas concetas) es necesario para determinar hacia qué público enfocamos nuestro producto, sin renunciar por ello a la ilusión, pasión, autogestión e independencia por ser indie. El mercado español avanza despacio, pero avanza. Es lo importante.

Datos y cifras extraídos de: Factory, Raúl (20/01/2017). “El desarrollo español en Steam: Una lectura desde los datos”. Publicado en ZEHNGames [http://www.zehngames.com/developers/el-desarrollo-espanol-en-steam-una-lectura-desde-los-datos/]

37


IndieREC. #1 // Saber Índice más de contenidos / /

800€

Sega Saturn 785.20€

700€ PlayStation 2 643.10€

600€ PlayStation One

537.60€

500€

541.20€

Sega Mega Drive

Nintendo NES 453.10€ 437.99€

400€

Sega Master System

DreamCast

352.60€

Super NES 339.30€

300€

Nintendo 64 319.10€

200€

38

2001

1999

1997

Videoconsolas. 1995

PlayStation

1993

SEGA

1991

XBOX

1987

0

Nintendo

1989

100€


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CIFRAS EN PRECIO ACTUAL CON INFLACIÓN. La primera PlayStation, puesta a la venta en 1995, costaría a día de hoy 541,19 euros. Muy por encima del último lanzamiento de Sony, la PlayStation 4 Pro, que cuesta 399 euros. De la misma forma, el primer modelo de Xbox se puso a la venta en 2002 por lo que hoy serían 640,95 euros. Más del doble del precio de la Xbox One S de 2016, 299 euros.

PlayStation 3 684.50€

XBOX 640.95€

La consola más cara de las analizadas, tanto en términos absolutos como relativos, es la SEGA Saturn de 1995. Se vendía originalmente a 79.900 ptas, lo que actualmente serían 786,22 euros teniendo en cuenta la inflación. Los videojuegos de la SEGA Saturn también fueron los menos asequibles, a un precio de 15.000 ptas, unos 149,8 euros en la actualidad. Fuente: Frikipandi.com.

XBOX ONE 492.50€ PlayStation 4 399.90€

XBOX 360

329.90€

339.90€

363.30€

Nintendo Switch

Nintendo WiiU

Nintendo Wii

XBOX ONE S 299.50€

299.99€

266.30€

291.60€

Nintendo GameCube

PlayStation 4 Pro

2017

2015

2013

2011

2009

2007

2005

2003

Evolución de precios. 39


IndieREC. #1 // Saber Índice más de contenidos / /

155€

Sega Saturn

149€

Nintendo NES 131.87€

130€ 115€

Sega Mega Drive 108.25€

100€ Sega Master System

Nintendo 64

Super NES

92.68€

92.13€

91.97€

PlayStation 2 87.14€

85€

PlayStation One 79.9€

DreamCast

71.75€

70€ 55 €

40

2001

1999

1997

Videojuegos. 1995

PlayStation

1993

SEGA

1991

XBOX

1987

0

Nintendo

1989

40€


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CIFRAS EN PRECIO ACTUAL CON INFLACIÓN. En cuanto a los videojuegos, los precios siempre han variado dependiendo del título, pero su coste también ha descendido. En 1987 podíamos adquirir el Super Mario Bros para la Nintendo Entertaiment System (NES) por lo que hoy serían 131,83 euros. En 2016 el precio medio de los juegos más exitosos, independientemente de la plataforma, rondan los 70 euros. Fuente: Frikipandi.com.

XBOX 92.33€ XBOX 360 85.05€

Nintendo GameCube 80.29€

Nintendo Wii XBOX ONE 69.12€

67.31€

69.10€

PlayStation 3

Nintendo WiiU 59.92€

2017

2015

2013

2011

2009

2007

2005

2003

Evolución de precios. 41


IndieREC. #1 // Saber Índice más de contenidos / /

LAS PYMES ARRASAN EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS Son pequeñas, pero innovadoras. No les queda otra si quieren seguir jugando en el sector en el que lo hacen. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 8 de cada 10 empresas no existían hace diez años. La facturación del sector aumentó en 2016 un 24%. ¿Te subes a la ola?

42

Son algunos de los datos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), autora del informe junto a la universidad U-tad, que ponen de manifiesto la pujanza del sector en España. La mayor parte son Pymes y venden más de la mitad de su producción en el extranjero, sobre todo Estados Unidos y Europa.


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Tamaño de las PYMES en el sector de los videojuegos.

50%

Número de empleados:

45,00%

40% 30% 20% 10%

<5

26-50

6-10

>50

11-25

26,00%

16,00% 8,00% 5,00%

00% La mayor parte de las empresas que se dedican a este sector, el 71%, tiene menos de 10 empleados, y concentran el 20% del empleo. Es un mundo donde las microempresas y startups innovan y producen con mayor dinamismo. Empresas pequeñas, pero con una gran dosis de creatividad. España se presenta como el cuarto mercado europeo y el octavo a nivel mundial, pese a que la facturación en relación con el mercado evidencia un desfase que, según el informe, no presentan las industrias de otros países, como la francesa, donde 250 empresas facturan 3.677 millones de euros, o la alemana, con una facturación de 1.820 millones y 320 empresas.

43


IndieREC. #1 // Saber Índice más de contenidos / /

Facturación y empleo del sector y estimaciones: El salto en este sector ha sido espectacular y se prevé un crecimiento mayor en los próximos años. Más de mil millones de euros de facturación estimados en 2019 para un negocio que en 2014 movía poco más de 400 millones de euros. Desarrollamos videojuegos propios, pero es muy relevante el papel de estas microempresas como proveedoras de otras marcas, nada menos el 57% de la producción.

mercados están las empresas españolas? 48% en España, 19% en Europa, 2% en Oriente Medio y África, 4% en Asia-Pacífico, 22% en Norteamérica y 5% en América Latina.

Exportaciones: Las exportaciones de la industria del videojuego representan más de la mitad de la facturación (52%). ¿En qué

Dos vías de crecimiento que ya están explorando muchas de las empresas españolas son la realidad virtual y los conocidos como eSports, deportes que uno practica gracias

Empresas españolas del videojuego: Desarrollamos videojuegos propios, pero es muy relevante el papel de estas microempresas como proveedoras de otras marcas, nada menos el 57% de la producción.

Año

Facturación (millones de euros)

Número de empleados

2014

413

3376

2015

511

4460

2016

646

5664

2017

795

7024

2018

958

8499

2019

1141

10113

Facturación de empresa y empleo estimados en el sector videojuegos.

44


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

a un videojuego. Según la encuesta del sector, 3 de cada 10 empresas ya están dentro del mundo de la realidad aumentada y más del 60% confiesan que tienen previsto realizar algún proyecto relacionado con ello en el corto y medio plazo. Otro de los grandes retos de la industria española es salir ahí fuera, a un mercado altamente competitivo con actores muy preparados. Es cierto que España crece en ese sentido, es ya el cuarto mercado europeo y el octavo a nivel mundial en cuanto a facturación, pero todavía le queda mucho camino. La distancia respecto a otros países es enorme. En Suecia por ejemplo, con la mitad de

80%

Tampoco hay que dejarse engañar por el número de empresas. Se crean a una velocidad pasmosa, es cierto, pero hay que tener en cuenta que hay 125 proyectos que todavía no están consolidados ni consiguen facturar. Fuentes: Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016 e ideasparatuempresa.es.

76,00%

70% 60%

empresas, el sector factura casi el doble (952 millones en 2015). A mucha distancia están Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones) y Francia (3.677 millones, casi lo mismo que Estados Unidos).

57,00%

¿A qué se dedican las empresas españolas de videojuegos?

50% 40% 30% 20%

20,00% 15,00%

10%

12,00%

9,00% 11,00%

00% Desarrollador Desarrollador para terceros Formación Publisher Marketing Tools de desarrollo Otros 45


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

46


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

The Game Awards 2017. Resumen de la conferencia por Jocan de eSports (introducción, 06/12/2017), y Elizabeth López de Hobby Consolas

E

l final de cada año es uno de los mejores momentos para finiquitar los asuntos pendientes, repasar todo lo que hemos vivido durante doce meses y sacar conclusiones. En el mundo de los videojuegos estamos viviendo una época cargada de galas de premios y finales de temporada como Gamergy, Fun & Serious Game Festival o ESL Masters. Pero sin duda una de las grandes citas de este mes de diciembre es The Game Awards 2017, los que se han ganado a pulso ser considerados como los Oscar de la industria del videojuego, que reconocerán a los mejores del año en una ceremonia que tendrá lugar en la madrugada del jueves al viernes. Fue en 2014 cuando se celebró la primera edición de esta ceremonia organizada por el

periodista Geoff Keighley, recogiendo el testigo de unos galardones que anteriormente fueron conocidos como VGA y VGX y que nacieron en el año 2003. Desde entonces los premios han ido ganando importancia edición tras edición hasta convertirse en un referente que no sólo premia al GOTY (Game of the Year, Mejor Juego del Año), sino que se ha convertido en un evento de altura en el que no faltan las caras más conocidas del sector. Este año sin ir más lejos, Hideo Kojima y Guillermo del Toro son dos de los invitados de excepción de una gala en la que no faltarán personajes de la talla de Andy Serkis, Aisha Tyler, Zachary Levi, Felicia Day o Norman Reedus, y en la que viviremos la actuación en directo de la banda francesa Phoenix y de la violonchelista china Tina Guo.

47


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

RESUMEN, CON HINCAPIÉ EN LO INDIE

O

s recordamos que estos juegos son votados por el público a través de su página web y que son presentados por Geoff Keighley, máximo responsable del evento desde hace unos años. Además, como ha ocurrido en las últimas ediciones, la ceremonia contará con anuncios exclusivos y mucha diversión. A continuación, os ofrecemos un completo resumen minuto a minuto con lo más destacado de la ceremonia de The Game Awards 2017. 02:37 - Con unos minutos de retraso, ¡arranca The Game Awards 2017! Para calentar motores, vemos el pre-show en el que Geoff Kighley cuenta lo que nos espera en la ceremonia. 02:42 - Continúa el pre-show de la mano del máximo responsable haciendo un repaso a los premios del año pasado, así como contando lo difícil que es elegir a los nominados de cada catego-

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ría, especialmente en la categoría a mejor juego del año en el que, esta edición, compiten: Zelda Breath of the Wild, Persona 5, Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey y PlayerUnknown’s Battlegrounds. 02:45 - Pasamos al Teatro Microsoft en Los Ángeles de la mano de Geoff Kighley, que recuerda la posibilidad de ganar premios mediante Steam y da paso al primer world premiere: World War Z. 02:51 - La segunda world premiere no se hace de rogar: Vacation Simulator. Se trata de un juego de realidad virtual de simulación de vacaciones para PS VR, Oculus y HTC Vive. 02:54 - ¡Se entrega el primer premio de la noche! El premio a mejor banda sonora es para NieR: Automata. 02:56 - Se presenta un nuevo juego para realidad virtual: Accounting+. Saldrá a la venta el próximo día 19 de diciembre para PS VR. 02:59 - ¡Lo nuevo de From Software se deja ver en el pre-

show también! Por ahora, se desconoce el título del juego que se ha presentado con un teaser tráiler, aunque podría tratarse de Bloodborne 2. 03:01 - Ahora sí que sí, comienza The Game Awards 2017. 03:09 - El segundo premio de la noche no tarda en llegar y es para... ¡What Remains of Edith Finch! La obra de Giant Sparrow se lleva el premio a mejor narrativa. 03:13 - Acaba de presentarse lo nuevo de los creadores de Firewatch, llamado In the Valley of Gods. Este título, del que acabamos de ver un tráiler, llegará en algún momento de 2019. 03:15 - ¡El premio a mejor juego de acción es para Wolfenstein II: The New Colossus! 03:23 - ¡Guillermo del Toro e Hideo Kojima suben al escenario! Tras ver un tráiler de la próxima película del cineasta mexicano, The Shape of Water,

se entrega el premio a mejor dirección de arte a Cuphead.

49


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

03:32 - Zelda Breath of the Wild tiene su momento de gloria durante la ceremonia con su segundo pack de contenido: La balada de los elegidos. Tras un tráiler espectacular y emotivo, ¡Eiji Aonuma anuncia que ya está disponible! 03:37 - Bethesda comparte un curioso vídeo con el que defiende los juegos para un solo jugador de la mano de títulos tan destacados como The Evil Within 2 o el galardonado Wolfenstein II. 03:40 - Se procede a la entrega al premio a icono de la industria de este año para Carol Shaw, una

de las primeras diseñadoras de videojuegos que ha existido conocida, por ejemplo, por el juego River Raid para Atari 2600.

03:45 - El productor y director de juegos en Bandai Namco, Katsuhiro Harada, sube al escenario para presentar, de manera oficial, Soul Calibur VI con un espectacular tráiler. Este llegará en algún momento de 2018. 03:52 - ¡Seguimos con los premios!

El premio a mejor juego indie es para Cuphead. ¡Ya suma dos! 50


04:00 - Los premios a mejor juego como servicio y mejor juego eSports son para el galardonado como mejor juego el año pasado: ¡Overwatch! 04:06 - Lo nuevo de THQ Nordic, Fade to Silence, se deja ver durante la ceremonia con un nuevo tráiler.

04:23 - Seguimos viendo el nuevo tráiler de Death Stranding. De nuevo, está protagonizado por Norman Reedus, pero se desvela la existencia de una especie de enemigos en forma de monstruos y sombras. Una vez más, los bebés cobran un gran protagonismo, aunque sigue sin desvelarse qué papel tendrán en el nuevo juego de Hideo Kojima.

04:13 - ¡Bayonetta 1 y 2 llegarán a Nintendo Switch el próximo 16 de febrero!

04:39 - Tras unos minutos intensos llenos de anuncios, se entrega el premio a

04:16 - Pero eso no es todo por parte de Platinum Games... ¡Se ha confirmado el desarrollo de Bayonetta 3 por parte de Reggie Fils-Aime! La nueva aventura de la bruja será exclusiva de Nintendo Switch. 04:20 - ¡Ha llegado el momento! Aquí está el nuevo tráiler gameplay de Death Stranding.

mejor juego hecho por estudiantes a

Level Squared.

04:40 - Lo nuevo de los creadores de juegos como The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller y Bulletstorm presentan, con un tráiler, Witchfire.

51


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

04:45 - ¡A Way Out ya tiene fecha de lanzamiento! El próximo día 23 de marzo disfrutaremos de lo nuevo de Electronic Arts, desarrollado por Hazelight Studios. 04:51 - Tampoco ha querido perderse el evento Dreams, lo nuevo de Media Molecule, que se deja ver en un nuevo tráiler. 04:53 - La ceremonia se detiene para dedicar unos minutos a Andrew House, quien hace unas semanas dejó de ser el presidente de Sony Interactive Entertainment. 05:00 - Aprovechando su presencia en el escenario, Andrew House revela que el premio a

mejor juego de impacto es para Hellblade: Senua’s Sacrifice. 05:03 - La esperada presentación del mapa desértico de PlayerUnknown’s Battlegrounds ha llegado. El nuevo mapa de PUBG se deja ver en un frenético vídeo gameplay.

52


05:09 - Andy Serkis sube al escenario para entregar el premio a mejor actuación,

que es para Melina Juergens por

Hellblade: Senua’s Sacrifice. ¡Doblete también para lo nuevo de Ninja Theory!

05:12 - GTFO es lo nuevo de los creadores de PayDay, un juego de terror cooperativo para 4 jugadores del que hemos podido ver un tráiler gameplay lleno de acción.

05:36 - Llegamos al final de esta fantástica gala con la entrega al mejor juego del año. Tras una gran interpretación de cada una de las bandas sonoras de los juegos nominados, Geoff Keighley entrega el premio a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 05:41 - Esta genial edición de The Game Awards termina con un cierre de la mano de Geoff Keighley.

05:20 - ¡Zelda: Breath of the Wild recibe otro premio! Esta vez, a mejor dirección de juego. 05:25 - La ceremonia nos deja también un nuevo tráiler de Metro: Exodus, que desvela la ventana de lanzamiento del juego: otoño de 2018.

53


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

Hasta aquí el primer número de IndieREC. ¡Gracias por apoyar publicaciones independientes! Todo merece una oportunidad para crecer, gracias por dársela. ¡Nos vemos en el siguiente número!

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