PROGRAMA ANALITICO Sistema de Información I SIS-100 I. IDENTIFICACIÓN: Facultad Programa de Formación Área de Formación Nombre de la Asignatura Sigla y código Semestre Año Total de Horas Prerrequisitos Créditos Coordinación Vertical Coordinación Horizontal Aula Digital Fecha de elaboración Elaborado por: c. electrónico: Aprobado por:
Ciencias Exactas y Tecnología Lic. En Ingeniería de Sistemas Especifica Sistema de Información I SIS-100 V 3ER AÑO Horas teóricas: 30 Horas Prácticas: 60 Ingreso Universidad 6 NINGUNA INGLES TECNICO 14-08-2012 Yuvinka Vaca Miguel Ángel Avalos Marcial García Jefe de Carrera
II. Competencias por niveles jerárquicos del perfil: Macrocompetencias
Desarrolla habilidades y capacidades que ayuden a resolver problemas de forma integral en base a criterios preestablecidos.
Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas de establecidas
Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas en entornos empresariales en base e estándares establecidos
Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan problemas
del mercado laboral basados en
metodologías
establecidas Competencias de área (globales)
Desarrolla Habilidades de Investigación de desarrollo del software, analizando las problemáticas que están en su entorno laboral y buscando soluciones con ética e idoneidad.
Desarrolla capacidades de desarrollo del software para solucionar problemas reales siguiendo las estrategias preestablecidas.
Aplica los distintos modelos de desarrollo de software adecuando cada modelo a un problema en específico siguiendo los estándares preestablecidos.
Microcompetencias de la asignatura
Elementos de competencias
Desarrolla Habilidades de Implementación y desarrollo de proyectos de software para resolver problemas en forma integral siguiendo criterios preestablecidos. Comprende la funcionalidad y la aplicación de los distintos modelos y estrategias de desarrollo de software que son la base para realizar un proyecto de software. Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.
Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.
Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.
Realiza las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos.
Realiza la documentación de un proyecto para aplicarlo en los trabajos realizados siguiendo metodologías preestablecidas.
III. UNIDADES DE APRENDIZAJE: UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1
MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 2
INDENTIFIACACION DE CASOS DE USO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 3
MODELOS DE DOMINIO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 4
BASE DE DATOS
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nยบ 5
REPORTES
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nยบ 6
INTERFACES DE USUARIO
Unidad de Aprendizaje Nº 1 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Total de horas teóricas: 10 Elemento de competencia
Conoce los modelos de desarrollo de Software, específico con cabalidad y exactitud.
Criterios de verificación
La ingeniería de software dispone de varios Saber conocer modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software.
La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software.
Saber hacer
Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello es necesario el modelo de desarrollo.. Dado que cada proyecto es único, no existe un modelo que Saber ser se aplique al 100% a todos los proyectos de una y organización. Una organización puede contar con uno o más modelos de desarrollo para ser utilizados dependiendo del tipo de proyecto. Saber convivir El modelo de desarrollo de software se compone de una mezcla de varios elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento. Ni la calidad ni el desempeño dependen del modelo.
Total de horas prácticas: 5
para aplicarlo en un proyecto
Saberes esenciales Modelos de desarrollo de software. Ciclos de vida del software Las herramientas de desarrollo de software Conoce el modelo unificado de desarrollo de software Relaciona correctamente un modelo a una problemática específica. Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software. Utiliza las distintas herramientas de desarrollo Cumple con las normas de desarrollo Busca y selecciona información pertinente. Utiliza diferentes técnicas de estudio. Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio
Evidencias requeridas: Conocimiento Prueba escrita sobre los distintos modelos de desarrollo de software
Métodos e instrumentos de evaluación
Producto
Desempeño
Realizar un proyecto utilizando un modelo adecuado a un proyecto dado
Conocimiento
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Cuestionarios escritos Exposiciones Participación Proyectos
Producto
Desempeño
Informe del contenido del proyecto
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de Organización del PEA
Conferencias
Seminarios
Talleres
Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
2
2
2
4
Expositivas
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores
Recursos didácticos
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Bibliografía básica Bibliografía referencial
Multimedia Computadora.
Estrategias de aprendizaje
Videos Resúmenes Apuntes
Videos Esquemas Resúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Bibliografía Básica
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Bibliografía Referencial
Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Abrahamsson, P., Salo, O., Ronkainen, J., Warsta, J. “ Software Agiles métodos de desarrollo Revisión y análisis ”. VTT Publications. 2002. Beck, K.. “Extreme Programming Explained. Embrace Change”, Pearson Education, 1999. Traducido al español como: “Una explicación de la programación extrema. Aceptar el cambio”, Addison Wesley, 2000. Coad P., Lefebvre E., De Luca J. “Java Modeling In Color With UML: Los componentes empresariales y de proceso Prentice Hall. 1999. Cockbun, A. “Agile Software Development”. Addison-Wesley. 2001. Fowler, M., Beck, K., Brant,J. Mejorar el diseño de código existente ”. Addison-Wesley. 1999 Highsmith J., Orr K. “Adaptive Software Development: Un enfoque colaborativo para Gestión ComplexSystems”. Dorset House. 2000.
Jeffries, R., Anderson, A., Hendrickson, C. “Extreme Programming Installed”. Addison-Wesley. 2001 Poppendieck M., Poppendieck T. “ Un juego de herramientas para desarrollo de software Agile. Managers”. Addison Wesley. 2003. Schwaber K., Beedle M., Martin R.C. “Agile Software Development with SCRUM”. Prentice Hall. 2001. Stapleton J. “Dsdm Dynamic Systems Development Method: The Method in Practice”. Addison-Wesley. 1997.
Unidad de Aprendizaje Nº 2 Título de la Unidad de Aprendizaje: IDENTIFICACION DE CASOS DE USO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Total de horas teóricas: 10 Elemento de competencia
Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.
Criterios de verificación
Un caso de uso es una descripción de los pasos o las Saber conocer actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio Saber hacer sistema
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los Saber ser actores y los casos de uso en un sistema.
Total de horas prácticas: 5
y Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de Saber convivir uso).
Saberes esenciales Formas de identificación de casos de uso Diagrama de Casos de Uso. Conoce los distintos casos de uso Componentes de un diagrama de casos de uso Relaciones entre los casos de uso Etapas para construir un modelo de casos de uso Identifica los distintos casos de uso dados por una problemática. Elabora diagramas de casos de uso Identifica la relación entre un actor y un caso de uso Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Todo sistema de software ofrece a su entorno, aquellos que lo usan, una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de hardware y software.
Evidencias requeridas: Conocimiento
Producto
Métodos e instrumentos de evaluación Desempeño
Conocimiento
Prueba escrita sobre los diagramas de casos de uso
Realzar proyectos Observación y Cuestionarios escritos identificando todos los participación del Exposiciones casos de uso, actores y desarrollo de las prácticas. Participación diagramas de caso de uso para el proyecto dado Formas de Organización del PEA Conferencias Seminarios Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
Producto
Desempeño
Informe del contenido del proyecto
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Talleres
Prácticas de Laboratorio 3
4
4
4
Expositivas
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Recursos didácticos
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Bibliografía básica Bibliografía referencial
Multimedia Computadora.
Estrategias de aprendizaje
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Videos Esquemas Resúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Bibliografía Básica
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Martin Fowler, Kendall Sccott, "UML Gota a Gota", 1999. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes. Perdita Stevens, Rob Pooley. Addison Wesley. 2002.
. Bibliografía Referencial
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000 Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. Addison-Wesley / Díaz de Santos. Entendiendo UML: La guía del desarrollador, con una aplicación java basada en web, por Paul Harmon y Mark Watson; Morgan Kauffman Publishers, Inc., 1998 (www.mkp.com/books_catalog/1-55860-465-0.asp). ¿Qué le falta a UML? un artículo por Scott Ambler, ’Objet Magacine’, Octubre de 1997, SIGS Publications (www.sigs.com/omo/articles/ambler.html) Especificación UML 1.1 (Centro de Recursos de UML en www.popkin.com) Objetos, componentes y Estructuras con UML, The Catalysis Aproach, por Desmond F. D’Souza y Alan C. Wills, Addison Wesley Longman, 1998.
Unidad de Aprendizaje Nº 3 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DOMINIO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas Elemento de competencia
Describe la relación y vínculo entre los diferentes componentes del Saber hacer sistema La identificación y descripción de los atributos involucrados en los sistemas
Total de horas prácticas: 6
Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
Criterios de verificación Descripción de las relaciones los Saber conocer entes participantes en el modelado de un sistema
Total de horas teóricas: 4
Saberes esenciales
Conceptos de modelo de dominios. Representación gráfica de los componentes. Relaciones entre los componentes. Flujo de datos entre componentes Organizar los requerimientos Integración de los componentes
Elabora diagramas de dominio Relaciona los distintos componentes Realiza la integración de los componentes
Saber ser
Identifica los componentes y sus atributos.
Trabaja en equipo
La descripción de las características de los atributos.
y
Saber convivir
Conocimiento
Prueba escrita sobre diagrama de modelo de dominio
Evidencias requeridas: Producto
Realzar el modelo de dominio de un proyecto dado
Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso
Desempeño Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño Exposiciones Participación Proyectos
Informe del contenido del proyecto
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Prácticas de Laboratorio 2
Conferencias
Seminarios
Talleres
1
2
2
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Recursos didácticos
Multimedia Pizarra y marcadores
Paleógrafos Pizarra marcadores
Estrategias de aprendizaje
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Modelos Esquemas
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Bibliografía básica
Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. AddisonWesley / Díaz de Santos. UML y Patrones. 2ª Edición. Craig Larman. Prentice Hall. 2003
Bibliografía de apoyo
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000 Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. AddisonWesley / Díaz de Santos. Entendiendo UML: La guía del desarrollador, con una aplicación java basada en web, por Paul Harmon y Mark Watson; Morgan Kauffman Publishers, Inc., 1998 (www.mkp.com/books_catalog/1-55860-465-0.asp). ¿Qué le falta a UML? un artículo por Scott Ambler, ’Objet Magacine’, Octubre de 1997, SIGS Publications (www.sigs.com/omo/articles/ambler.html) Especificación UML 1.1 (Centro de Recursos de UML en www.popkin.com) Objetos, componentes y Estructuras con UML, The Catalysis Aproach, por Desmond F. D’Souza y Alan C. Wills, Addison Wesley Longman, 1998.
Unidad de Aprendizaje Nº 4 Título de la Unidad de Aprendizaje: BASE DE DATOS Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Elemento de competencia
Total de horas teóricas: 5
Total de horas prácticas: 10
Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.
Criterios de verificación Una base de (en ocasiones abreviada Saber conocer con la sigla BD) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso
Saberes esenciales
Sintaxis de creación de BD utilizando el SGDB SQL Server. Elaboración de un diagrama de clases de una BD. Relación entre clases. Identificación de los atributos y métodos de una Clase Cardinalidad de las relaciones entre las clases
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada Saber hacer
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ello
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Sistema Manejador de Base de Datos (DBMS) es una colección de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea específica.
Esquema de base de datos: Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos. (DDL)
Conocimiento
Saber ser
y
Saber convivir
Evidencias requeridas: Producto
El modelo lógico de los datos Crear tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Insertar de información en la base de datos
Crea una BD utilizando el SGDB SQL Server. Diagrama de clases de una BD. Relación entre las clases. Identifica los atributos y métodos de una Clase El modelo lógico de los datos Construye las tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Inserta información en la base de datos
Trabaja en equipo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso
Desempeño
Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño
Prueba escrita sobre diagrama de clases, creación de BD
Construir la Base de Datos de un proyecto dado
Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas Conferencias
Participación Proyectos
Seminarios
2
2
Informe del contenido del proyecto
Talleres 2
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Recursos didácticos
Multimedia Pizarra y marcadores
Paleógrafos Pizarra marcadores
Estrategias de aprendizaje
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Videos Esquemas Resúmenes
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Bibliografía básica
Bibliografía de apoyo
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance Prácticas de Laboratorio 5
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de BD.
Silberschatz, A; Korth, H.F; Sudarshan, S. (1998). Fundamentos de bases de datos (3.a ed.). Madrid: McGraw-Hill. Jason Gerend Charlie Russel, Sharon Crawford. Micrifoft Server 2008 Administrators Companion. Microsoft Press, USA, 2003 Batini, C.; Ceri, S.; Navathe, S.B. (1992). Conceptual Database Design: An EntityRelationship Approach. Reading, Massachusetts: Addison Wesley. Teorey, T.J. (1999). Database Modeling & Design. The Fundamental Principles (3ª ed.). San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, Inc. Celma, M.; Casamayor, J.C.; Mota, L. Bases de Datos Relacionales Pearson-Prentice Hall, 2003. Date, C.J. Introducción a los sistemas de bases de datos. Addison-Wesley Publishing Company, Ed. 7, 2001. Elmasri & Navathe Fundamentos de Sistemas de Bases de Datos. Addison-Wesley Publishing Company, Ed. 3, 2002
Silberschatz, S., Korth, H. Fundamentos de Bases de Datos. Mc Graw-Hill, Ed. 3, 2002 Real Academia Española de la Lengua Diccionario de la Lengua Española Espasa, 2001 http://buscon.rae.es/diccionario/drae.ht
Unidad de Aprendizaje Nº 5 Título de la Unidad de Aprendizaje: REPORTES Tiempo Total Asignado a la Unidad: 12 horas Elemento de competencia
Total de horas teóricas: 4
Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.
Criterios de verificación
La realización de los reportes es esencial para el sistema de Saber conocer información, ella se encarga de producir la información requerida y trasmitirla a los puntos o centros de información que la soliciten Los reportes que genera el sistema de información se clasifican en: a) Reportes de errores: Es aquel tipo de reporte que informa acerca de las fallas presentadas por el sistema.
Saber hacer
b) Reportes de actividad: Es aquel que informa de las actividades normales. c) Reportes regulares: Son aquellos que se realizan semanales, anuales, mensuales, etc. d) Reportes de excepción: Son aquellos que como su mismo nombre informan de situaciones excepcionales. e) Reportes especiales: Son aquellos que surgen en situaciones especiales. f) Reportes no planeados: Estos son que salen sin previo aviso, surgen en situaciones especiales o excepcionales.
Procesamientos de Consultas: Parte de la información requerida por los usuarios responde a interrogantes no
Total de horas prácticas: 8
Saber ser
y Saber convivir
Saberes esenciales Los procedimientos para crear reportes Herramienta Cristal Report Sintaxis de consultas a la base de datos Relación de las tablas en una base de datos Tipos de reportes Estrategias de relación con el cliente Reportes generados de la base de datos Utiliza la herramienta Cristal Report para construir los reportes Realiza diferentes consultas a la BD Identifica los tipos de Reportes Realiza reportes a medida Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
predefinidas y cuyas respuestas son generalmente cortas por lo que no requiere un formato complejo como el de los reportes.
Evidencias requeridas: Conocimiento
Prueba práctica sobre los procedimientos para generar reportes
Métodos e instrumentos de evaluación
Producto Realiza reportes proyecto dado
Desempeño de
un
Conocimiento
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Participación Proyectos
Producto
Informe del contenido del proyecto
Desempeño
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de Organización del PEA
Conferencias
Seminarios
Talleres
Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
3
4
3
4
Recursos didácticos
Estrategias de aprendizaje
Bibliografía Básica
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Paleógrafos Pizarra marcadores
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Videos Esquemas Resúmenes
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de reportes.
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000
Bibliografía Referencial
Lloréns, Juan: “Sistemas de Información. Planificación, Análisis y Diseño”. Miró. Caracas, 1991. Idem: “Sistemas de Información. Desarrollo, Implantación y Mantenimiento. Miró. Caracas, 1991. Idem: “Sistemas de Información. Metodología Estructurada. Tomo I: Desarrollo de Sistemas”. Reverte. Caracas, 1989. Long, Larry: “Introducción a las Computadoras y al Procesamiento de Información”. Prentice Hall. México, 1995. Martin, James & Odell, James: “Análisis y Diseño Orientado a Objetos”. Prentice Hall. México, 1994. Montilva, Jonás: “Desarrollo de Sistemas de Información”. ULA. Mérida, 1990. Murdick, Robert: “Sistemas de Información Administrativa”. Prentice Hall. México, 1988. Senn, James: “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”. McGraw Hill. México, 1987. Idem: “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”. McGraw Hill. México, 1992. Yourdon, Edward: “Análisis Estructurado Moderno”. Prentice Hall. México, 1993.
Unidad de Aprendizaje Nº 6 Título de la Unidad de Aprendizaje: INTERFACES DE USUARIO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 16 horas Total de horas teóricas: 11 prácticas: 5 Elemento de competencia
Realizar las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos
Criterios de verificación
Total de horas
Las interfaces básicas de usuario son Saber aquellas que incluyen elementos como conocer menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser Saber hacer humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de
Saberes esenciales Características de las Interfaces de Usuario. Realiza Interfaces de Usuario. Distintos componentes de una interfaz Tipos de Interfaces
Realizar toda variedad de interfaces de usuario Identifica los tipos de Interfaces de Usuario Adecua una interfaz a una problemática propuesta Aplica los distintos componentes al crear una interfaz
Usuario), que le brinde comodidad, como eficiencia.
tanto
Saber ser
Una interfaz debe cumplir las y condiciones: • Naturalidad. El nuevo sistema Saber automatizado debe tender a ser lo más convivir similar al antiguo. • Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos. • Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc.
Evidencias requeridas: Conocimiento Producto
Prueba práctica sobre la creación de distintos reportes
Realiza las interfaces de usuario de un proyecto dado
Formas de organización del PEA Horas académicas por forma de organización Métodos de enseñanza Recursos didácticos
Estrategias de aprendizaje
Desempeño
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Conferencias 3
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Conocimiento Participación Proyectos
Seminarios 3
Métodos e instrumentos de evaluación Producto Desempeño
Informe del contenido del proyecto
Talleres 5
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Prácticas de laboratorio 5
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Paleógrafos Pizarra marcadores
Multimedia
Videos
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos
Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas
Computadora Pizarra Marcadores
Bibliografía básica Bibliografía de apoyo
Esquemas Resúmenes
de software resolviendo una problemática)
de desarrollo de interfaces de usuario.
Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006
Royo, Javier. Diseño Digital. Ediciones Paidós Ibérica, 2004. Shneiderman, Ben. Designing The user interface, Strategies for effective Human-computer interaction. Addison-wesley,1998 Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts, AddisonWesley 1990, 523 p. Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseño básicos para la creación de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p. Lorés J. (ed.), J. Abascal, J. J. Cañas, M.Gea, A.B. Gil, A.B. Martínez, M. Ortega, P. Valero, M. Vélez. Interacción Persona-Ordenador: libro digital. ISBN: 84-607-2255-4, AIPO. http://griho.udl.es/ipo (creative commons)
CARTA DESCRIPTIVA Programa de Formación Profesional: Licenciado en Ingeniería de Sistemas Área de Formación: Especifica Asignatura: Sistema de Información I Unidad de Aprendizaje Nº 1: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE
Nº Clase
H. A.
1
Se ma na 1
Fe cha
Propósitos del docente
2
Presentación del docente, y características de la materia.
2
1
2
Promueve la comprensión del modelo de desarrollo del software
3
1
2
4
2
2
Promover al estudiante en el conocimiento de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software Facilitar la práctica de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del
Contenidos Saberes
Evaluación
Presentación del programa analítico, unidades de aprendizaje (carta descriptiva de la materia) Presentación de las normativas y los reglamentos, de la carrera. Presentación de la calificación y formas de evaluación. Introducción al modelo de desarrollo del software
Diagnóstica; Preguntas y respuestas.
Participación a través encuestas a lazar
Presentación de los diferentes modelos de desarrollo de software. Con sus respectivos ciclos de vida
Realización de las practicas de los modelos de desarrollo del software
Formas de organizar clase Expositiva
Métodos de enseñanza
Recursos didácticos
Observación
Expositivo
Pizarra, marcadores, multimedia, computadora
Análisis de la materia
Expositiva
Expositivo , Análisis esquemas.
Pizarra, Marcadores, Multimedia. computadora
Análisis de los modelos del desarrollo de software
Observación espontánea, encuestas,
Expositiva; Grupos de trabajo colaborativo
Expositivo Demostrativo
Multimedia Guía de trabajos de campo
Cada grupo máximo de cinco participantes
Presentación de ejemplos, esquemas de los niveles
Grupos de trabajo colaborativo
Expositivo Demostrativo
Multimedia Guía de trabajos de campo, esquemas
Cada grupo máximo de cinco participantes
5
2
2
6
2
2
7
3
2
software Promover al estudiante en la observación y el conocimiento de las herramientas de modelo de desarrollo del software. Facilitar la práctica del manejo del lenguaje modelado unificado aplicado al perfil del proyecto Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia
Aspectos generales, de las herramientas del desarrollo del software, conocimiento del lenguaje UML
Presentación de ejemplos, esquemas de los niveles de los componentes
Expositiva y desarrollo Taller
Aprendizaje cooperativo
Multimedia
Participación de todo el grupo
Realización de las practicas adaptiva los proyecto aplicados mediantes herramientas del modelo como se4r el lenguaje UML
Realización de los procesos en el perfil de investigación del proyecto
Taller práctico.
Aprendizaje cooperativo,
Requerimien tos de investigació n
Cada grupo máximo de cinco participantes
Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance
Verificación en los diferentes puntos del perfil del proyecto
Grupos de trabajos
Análisis de Esquemas
Documentos del perfil impresos, esquemas
Cada grupo máximo de cinco participantes
Unidad de Aprendizaje Nº 2: IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO Nº Clase 8
Se ma na 3
H. A. 2
Fe cha
Propósitos del docente Describir las formas y metodologías de identificar los casos de usos
Contenidos Saberes Conceptos de casos de uso, su interpretación, y como identificarlos en los requerimientos
Evaluación
Conocen los métodos de selección de los casos de uso
Formas de organizar clase Expositiva y participativa
Métodos de enseñanza Ejemplos casos propuestos
Recursos didácticos Multimedia
Observació n Todos el grupo participa
9
3
2
Promueve la comprensión de los conceptos de los casos de usos y su representaciones
Conceptos principales de los casos de usos, identificación de los casos de uso, representación gráfica al lenguaje UML
Conocen las terminología de los casos de uso
Expositiva y desarrollo Taller
Ejemplo Gráficos Representativos de los componentes de los casos de uso
Multimedia guía de campo
Todos el grupo participa
10
4
2
Reglamento y representación de los diferentes casos de uso
Representa los casos de usos a su respectivos proyectos
Desarrollo Taller participativo
Ejemplos Reales en el ámbito de los requerimientos de un sistema
Guie de campo, Ejemplos
Cada grupo máximo de cinco participantes
11
4
2
Facilitar conocimientos y ejemplo prácticos referentes a los componentes de los casos de uso Entender las relaciones entre los diferentes casos de usos.
Interacción entreentes participantes de los casos de uso
Representa las relaciones entre los casos de uso
Expositiva, participativa.
Ejemplo Gráficos Representativos de las relaciones entre casos de uso
Multimedia y esquemas de relaciones
Todos el grupo participa
Promueve la comprensión del lugar que le corresponden los casos de uso dentro de las etapas del desarrollo del software Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia
Aplica al proyecto los casos de uso con sus respectivas relaciones y atributos
Representa los casos de uso del proyecto de la materia
Desarrollo Taller participativo
Esquema de representación con su informe respectivo
Guia de campos
Cada grupo máximo de cinco participantes
Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance
Reporte escrito y debate
Expositiva;
Esquema de los casos de uso con su respectivo informe.
Multimedia
Cada grupo máximo de cinco participantes
12
4
2
13
5
2
Unidad de Aprendizaje Nº 3:MODELO DE DOMINIO Nº clase 14
sem ana 5
ha
15
5
2
16
6
2
17
6
4
19
7
2
2
fec ha
propósito del docente Comprender los concepto básicos y necesario para desarrollar un modelo de domino Representa gráficamente los componentes de los modelos de dominios
contenido, saberes
evaluación
formas de organizar clase Expositiva y participativa
método de enseñanza ExpositivaTraba jo en equipo
Recursos didácticos Pizarra, multimedia,
Observación
Conceptos básicos, utilidades, ventajas de desarrollar los modelos de dominio
Observación ejemplos
Comportamiento de los componentes del modelo de dominio
Desarrollo participativo de exposiciones con material adicional Desarrollo participativo y demostrativo
Exposiciones por grupo
Expositivo, Aprendizaje colaborativo, Lectura comprensión
Pizarra, multimedia,
Expositiva y participativa
ExpositivaTraba jo en equipo
Pizarra, Multimedia
Elaboración de los esquemas de los componentes del modelo de dominio Elaboración de esquemas de relaciones de los modelos de dominios
Desarrollar conocimientos e interpretación de las relaciones y flujos entre entres conectados Facilitar ejemplos prácticos, organizar la información de los requerimientos Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del
Relaciones entre entres y los flujos entre los componentes del modelo de dominio
Iteraciones y relaciones entre los diferente componentes del modelo de casos de uso
Desarrolla y representa los componentes
Taller participativo
Ejemplos propuestos
Guie de campo, Ejemplos
Elaboración de un esquema de modelo de dominio completo
Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance
Reporte escrito y debate
Expositiva;
Esquema del modelo de dominio con su respectivo
Multimedia
Cada grupo máximo de cinco participantes
Elaboración mapas mentales
tema al proyecto de la materia
informe.
Unidad de Aprendizaje Nº 4: BASE DE DATOS Nº Clase
Sem ana
ha
20
7
2
21
7
2
22
8
4
24
8
2
25
9
2
26
9
2
27
9
2
fech a
propósito del docente
contenido, saberes
Evaluación
formas de organizar clase Exposición
método de enseñanza
Recursos didácticos
Observación
Introducir a los conceptos de Bases de Datos Relacionales Representa todos las herramientas de la Bases de datos, como ser los Diagramas de Clases Facilitar conocimientos, los atributos y métodos de los diagramas de clases Representa los atributos y métodos de las clases de diagramas de clases Representa las relaciones entre los componentes del diagrama de clases Desarrollar conocimientos sobre el lenguajes de consultas de los diferentes gestores de bases de dato
Síntesis de creación de la Base De Datos y gestores de base de datos
Observación y trabajo individual
Expositivo, Aprendizaje colaborativo
Pizarra , Multimedia
Elaboración mapas mentales
Comportamiento de los componentes de los modelos de diagrama de clases
Observación y trabajo individual
Expositiva y participativa
Expositivo, Aprendizaje colaborativo
Pizarra, Multimedia
Creación de los componentes del modelos de diagrama de clases
Desarrollo trabajo en equipo
Exposición
Pizarra, multimedia,
Síntesis de los atributos y métodos de las clases e emplearse para el proyecto
Trabajo en grupo, Esquemas Trabajo en grupo, Esquemas
Expositiva Trabajo en equipo
Guia de ejemplos
Conocimiento del lenguaje estándar de consultas SQL
Observación trabajo en equipo ejemplos Observación trabajo en equipo ejemplos Trabajo en equipo
Expositivo, Aprendizaje colaborativo, Lectura comprensión ExpositivaTraba jo en equipo
Elaboración de un esquema de modelo de diagramas de clases Cada grupo máximo de cinco participantes
Trabajo en esquipo
Expositiva Trabajo en equipo
Guia de ejempllos
Determinar el grado de entendimiento y
Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema
Reporte escrito y
Exposiciones por grupo
Esquema del modelo de
Multimedia
Comportamientos entre los diferentes entes y sus relaciones en los diagramas de clases
Guia de ejemplos
Elaboración esquemas modelo de la base de datos Elaboración esquemas modelo de la base de datos Cada grupo máximo de cinco participantes
Cada grupo máximo de cinco
aplicabilidad del tema al proyecto de la materia
de avance
debate
Diagrama de clases con su respectivo informe.
participantes
Unidad de Aprendizaje Nº 5: REPORTES. Nº Clase
Sem ana
ha
28
10
2
fech a
propósito del docente
contenido, saberes
evaluación
Otorga información adecuada al tema en
Conceptos de reportes, importancia dentro los sistemas de gestión
Previos al tema;
formas de organizar clase Expositiva Participati
método de enseñanza
Recursos didácticos
Observación
Expositiva
Pizarra, multimedia,
Elaboración mapas mentales
29
10
2
30
10
2
31
11
2
32
11
2
cuestión; Enfatiza a los reportes Orientador, Facilitar herramienta y los lenguajes de consultas utilizada para su uso Promueve el conocimiento de los diferente tipo de reportes Otorga información adecuada al tema en cuestión; como interactuar con el cliente a la hora de gestionar un reporte. Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia
Observación directa;
va.
Herramientas Cristal Report, Consultas Sql
Desarrollo participativo
Expositiva
Expositiva Trabajo en equipo
Pizarra, multimedia,
Guia de trabajos, ejemplos
Tipos de reportes, diferencia entre cada tipo reporte
Desarrollo participativo
Expositiva
Expositiva Trabajo en equipo
Pizarra, multimedia,
Guia de trabajos, ejemplos
Manual de Procedimientos en relación con los Clientes y tomas de requerimientos
Participación a través de Lluvia de ideas;
Expositiva ;
Expositivo , Análisis de casos reales
Pizarra, Marcadores, Multimedia.
Análisis de casos de estudio, tema de práctica en sus casas.
Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance
Reporte escrito y debate
Exposicio nes por grupo
Esquema del modelo de reportes con su respectivo informe.
Multimedia,
Cada grupo máximo de cinco participantes
formas de organizar clase Exposicio nes por grupo
método de enseñanza
Recursos didácticos
Observación
Expositivo, Aprendizaje colaborativo,
Pizarra, multimedia,
Esquema de interfaces de usuario
Expositivo
Expositivo,
Pizarra, Multimedia
Esquemas de componentes de las interfaces de usuarios
Unidad de Aprendizaje Nº 6: INTERFACES DE USUARIOS Nº Clase
Sem ana
ha
33
11
2
34
12
2
fech a
propósito del docente
contenido, saberes
evaluación
Otorga información sobre conceptos básicos de interfaces de usuario Promueve los conocimientos de los componentes de las interfaces.
Interfaces de usuario, características y modelos
Desarrollo participativo
Esquemas de componentes de las interfaces de usuario
Desarrollo participativo
35
12
4
37
13
2
Facilitar conocimientos, fomentar trabajo en equipo, desarrollo saberes hacer, ser y convivir Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia
Realiza las interfaces en bases a los esquemas de los componentes
Desarrollo participativo de equipo
Exposicio nes por grupo
Expositivo,
Pizarra,
Cada grupo m谩ximo de cinco participantes
Realizaci贸n de verificaci贸n de los avances del proyecto acordes al tema de avance
Reporte escrito y debate
Exposicio nes por grupo
Esquema de las interfaces de usuario con su respectivo informe.
Multimedia,
Cada grupo m谩ximo de cinco participantes
PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 1 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistemas de información I Numero de clase: 1 Tema de la clase: Presentación del docente y característica de la materia Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Tipo de clase: Expositivo, examen diagnostico
II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 25
Conocimientos previos Ninguna
Aplicaciones del tema Breve introducción al significado y contenido de la materia
III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 30
30
Saberes esenciales
Métodos de enseñanza
Conocimiento entre los alumnos y el docente Conocimiento Explicativo, del contenido Expositivo y reglas de la materia
Técnicas de aprendizaje
Evaluación continua
Recursos didácticos
Diagnostica prueba participativa
Pizarra
Multimedia
IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 15
Retroalimentación requerida Aspectos del contenido
Tema de la próxima clase Introducción al modelo de desarrollo del software
Autoevaluación del tema Consultas Participativas
PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 2 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de información I Numero de clase: 2 Tema de la clase: Introducción al modelo de desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Promueve la comprensión del modelo de desarrollo del software Tipo de clase: Expositivo, Análisis de los problemas
II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min)
Conocimientos previos
Aplicaciones del tema
10
Ninguno
Breve introducción al tema de los modelos del desarrollo del software
III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 20
20
20
30
Saberes esenciales
Métodos de Técnicas de enseñanza aprendizaje
Evaluación continua
Recursos didácticos
Def. de modelos de desarrollo Tipos de Modelos de desarrollo Aplicación de los diferentes modelos a ejemplos concretos Desarrollo de esquemas de modelos
Expositivo
Conceptualizar los modelos
Multimedia
Expositivo
Clasificar y jerarquizar modelos
Multimedia
Aplicación Basado en problemas
Selección del correcto modelo
Trabajo grupal
Multimedia
Trabajo en esquipo
Mapa conceptual
Trabajo grupal
Papelógrafo
IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20
Retroalimentación requerida Relación entre los esquemas y los planteamientos
Tema de la próxima clase Ciclos de vida del desarrollo del software
Auto evaluación del tema Comprende los esquemas realizado
PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 3 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de Información I Numero de clase: 3 Tema de la clase: Ciclo de vida del desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Promover al estudiante en el conocimiento de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software. Tipo de clase: Expositivo, Demostrativo II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 10
Conocimientos previos Concepto de Modelos de desarrollo del software
Aplicaciones del tema Interpretación y comprensión de los ciclos de vida del modelo de desarrollo del software
III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min)
Saberes esenciales
Métodos de enseñanza
Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje
20
Def. de ciclos de vida y sus componentes
Expositivo, Participativo
20
Interpretación y representación grafica
Expositivo, Representativo
20
Tipo de
Expositivo,
Clasificar y jerarquizar propiedades y teoremas Clasificar y jerarquizar los ciclos de vida Clasificar y
Multimedia Pizarra
Multimedia Pizarra
Clase
Multimedia
30
modelos de desarrollo de software
Representativo
Desarrollo de esquemas de tipos de modelos
Trabajo en esquipo
jerarquizar los tipo de modelos Mapa Conceptual
práctica, taller Trabajo Grupal
Informe con esquemas
IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min)
Retroalimentació n requerida
20
Esquemas
Tema de la próxima clase Realización de la práctica de los modelos de desarrollo de software
Auto evaluación del tema Reflexión del informe del esquemas
PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 4 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistemas de Información I Numero de clase: 4 Tema de la clase: Realización de la práctica de los modelos de desarrollo de software Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Facilitar la práctica de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software Tipo de clase: Grupo de trabajo colaborativo II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 10
Conocimientos previos Ciclos de vida de los
Aplicaciones del tema Práctica y aplicabilidad de los
modelos de desarrollo de software
ciclos de vida del desarrollo del software al perfil del proyecto
III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 60
30
Saberes esenciales
Métodos de enseñanza
Utiliza las herramientas y trabaja en grupo
Trabajo en equipo
Comparte sus trabajos con los demás grupos
Expositivo,
Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje Clasificar y Esquemas jerarquizar del los diferentes proyecto componentes del ciclo de vida Demostrar los esquemas del proyecto
Multimedia
IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20
Retroalimentación requerida Revisión de los esquemas de los ciclos de vida aplicados a sus proyectos de curso
PLANIFICACION DE CLASES
Tema de la próxima clase Herramientas del modelo del desarrollo del software
Auto evaluación del tema Revisión de esquemas al proyecto
Plan de clases # 5 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de información I Numero de clase: 5 Tema de la clase: Herramientas del modelo del desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELO DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Aspectos generales, de las herramientas del desarrollo del software, conocimiento del lenguaje UML Tipo de clase: Expositivo, Enseñanza basado en ejemplos
II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min)
Conocimientos previos
Aplicaciones del tema
20
Ciclos de vida del desarrollo de software
Interpretación de herramientas de desarrollo del software
III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min)
Saberes esenciales
Métodos de enseñanza
Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje
20
Conceptos básicos UML Representación del leguaje UML
Expositivo
Expositivo participativo Clasificar e interpretar
60
Expositivo, enseñanza basado en ejemplos
Taller
Multimedia Pizarra Multimedia
IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20
Retroalimentación requerida Componentes y
Tema de la próxima clase Practicas Aplicadas al proyecto sobre
Auto evaluación del tema Esquemas de
representaci贸n del UML
herramientas UML
representaci贸n del UML