2012
Universidad Privada Domingo Savio
Escuela de Postgrado
EVALUACION POR COMPETENCIAS
AUTOR: Ing. Marcial GarcĂa Cuellar Santa Cruz de la Sierra, Octubre 2012
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DESARROLLO.........................................................................................................................................................4, 31, 34 INTRODUCION.................................................................................................................................................................. 2
1. INTRODUCION La presente investigación tuvo como objetivo fundamental el complementar y diseñar el sistema de evaluación por competencias al sistema de enseñanza de educación superior, que actualmente se está llevando a cabo en universidades dentro del Estado Plurinacional de Bolivia, mas particularmente en el departamento de Santa Cruz de la Sierra, en el sistema universitario local, este informe tendrá a bien presentar un modelo de evaluación basado en competencias más que todo como propuesta a solucionar una realidad muy incompleta del desarrollo profesional Será necesario, incorporar en el currículo las competencias generales o genéricas que permitirán que el futuro profesional cuente con las habilidades, destrezas y actitudes necesarias para desempeñarse como ingeniero capaz de comunicarse con los demás profesionales o personas en el campo laboral y personal. Siendo, un modelo de formación por competencias que permitirá la aplicación práctica de los conocimientos para solucionar situaciones reales de las organizaciones y de su campo profesional, para desempeñarse como un ser integral en el ser, el conocer, el hacer y el actuar, para trascender en la organización donde se desempeñe
Necesidad del Profesional Boliviano
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La Ingeniería de Sistemas es una carrera necesariamente importante para el desarrollo tecnológico para todas las empresa u organización. Por lo tanto, el trabajo que desempeñan estos profesionales son estrictamente requeridos en el presente, la participación efectiva del Ingeniero de Sistemas en los procesos de producción de software, administración, generación y gestión de proyectos informáticos ha contribuido con la creación, mantenimiento y desarrollo de empresas de software, permitiendo la comercialización y aplicación de la tecnología en el país. Los fallos informáticos han estado y están creando una serie de problemas sociales, a la vez de incluir en nuestro lenguaje nuevos términos como: crimen informático, robo de software, piratas, virus informáticos, etc., hechos que son realidades cotidianas y que representan un problema importante para el hombre, su sociedad, los países y el ambiente a nivel global y principal necesidad del profesional en el área de sistemas Elementos Fundamentales de la Carrera El ingeniero sistemas debe tener competencias básicas: •
Tener habilidades matemáticas y lógicas
•
Ser creativo e innovador
•
Capacidades de interrelacionarse con los demás
•
Valores éticos y morales
•
Ser autodidacta
•
Poseer actitudes tecnológicas
También debe poseer interese y motivaciones tales como: •
Interés por la Tecnología y motivación por aplicarla
•
Motivación por idear proyectos
•
Interés por planificar y organizar trabajos o actividades
•
Buscar que su Innovación y creatividad sean su sello de trabajo
•
Interés por relacionarse con la gente
Misión
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Formar profesionales capaces de crear, innovar y aplicar tecnologías de la información para mejorar la gestión industrial y empresarial impulsando el desarrollo local y regional Visión La carrera Ingeniería de Sistemas es reconocida y valorada por su pertinencia social, Docente y Estudiantes están involucrados en el proceso de investigación y acreditación Objetivos
•
Desarrollar un espíritu científico e investigativo en temas vinculados a sistemas de información
•
Capacitar en el diagnostico y evaluación de necesidades en las áreas de gestión empresarial, el modela miento y la simulación
•
Desarrollar la iniciativa empresarial para la conformación de su propia empresa utilizando tecnologías en el área de sistemas
•
Generar una inquietud académica continua y la actualización permanente en el estado de las artes de las ciencias de la computación
•
Capacidad de trabajar en equipo y conforma grupos multidisciplinarios
Para este Proyecto Determinaremos las Contenidos de módulos anteriores que permitirán el mejor desarrollo del tema .
2. DESARROLLO
Uno de los aspecto importante de la educación por competencia es el hecho de definir los problemas que es recurrente en toda la educación, para tales problemas definiremos competencias que harán posible satisfacer en gran parte las problemáticas actuales Usaremos varios cuadros para indicar los Inicios de las macros competencias tales como: Perfil de Egresado, Programa Analíticos y Unidades de Aprendizajes Perfil del Egresado
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1. Identificación: •
Nombre del Programa de Formación : Carrera Ingeniería de Sistemas
•
Título Académico: Licenciatura en Ingeniería de Sistemas
•
Título en Provisión Nacional: Titulo en provisión nacional en Licenciatura en Ingeniería de Sistemas
2. Referencial De Competencias: Las necesidades detectadas para el desarrollo de esta carrera fueron de las siguientes fuentes:
Las fuentes que se utilizaron son los referentes del proyecto Alfa Tuning en América Latina; propuestas por el Ministerio de Educación Nacional, motivo por cual se deberá considerar la incorporación en el currículo de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas, con mayor o menor énfasis en algunas de estas; Estudios y estadisticasrealizados por la Fundacion para la Produccion FUNDA – PRO; entrevistas y en base a experiencias profesionales propias
3. Definición de Problemas Profesionales: La necesidad de modernización del país ha propiciado en mayor medida la incorporación de las computadoras en todos los ámbitos de la vida productiva de Bolivia, esto ha generado la necesidad de contar con profesionistas capaces de crear, desarrollar, implementar, evaluar, mejorar, y administrar sistemas de información, con el fin proponer, desarrollar e implantar soluciones para potenciar el desarrollo de la región y del país. 4. Macro Competencias Genéricas: Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas de establecidas
Criterios Hoy en la actualidad las empresas buscan la certificación en estándares de calidad, por este motivo para ellos es necesario que el profesional conozca, y ejecute las normativas y estándares definidos
Saberes Esenciales • Conocer:
Conocimientos de las normas y estándares de calidad Conocimientos de tecnologías que generan productos de calidad
• Hacer:
Aplicación de técnicas basadas en normas. Capacidad de implementar y direccionar a la empresa bajo una norma
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• Ser y convivir: Capaces para aplicar los conocimiento de una norma a los proyectos implementados en su vida profesional
Genéricas: Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
En la actualidad, dentro de las empresas, son importante las buenas relaciones laborales, el trabajo en equipo, para obtener un buen desempeño en sus funciones, y así lograr cumplir con todos sus objetivos
• Conocer:
Conocimientos de diferentes problemas y necesidades de un determinado contexto
• Hacer:
Capacidad de realizar sus funciones con ética e idoneidad. Capacidad de resolver diferentes problemas relacionado al clima laboral
• Ser y convivir: Capacidad de relacionarse con distintos contextos sociales Capacidad de trabajo equipo para resolver un problema propuesto
• Conocer:
Especificas:
Conocimientos técnicos de las herramientas de desarrollo. Conocimientos de los mecanismo de desarrollo del profesional tecnológico
Desarrollar habilidades y capacidades que ayuden a resolver problemas de forma integra en base a criterios preestablecidos
Desarrollar su potencial de conocimientos y habilidades de acuerdo con la constantes evolución • tecnológica
Específicas:
Desarrolla su capacidad de análisis y síntesis, conocimiento y comunicación en un segundo idioma, habilidad para buscar y analizar información de diversas fuentes, como internet o otros medio tecnológicos.
Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas empresariales en base e estándares establecidos
Hacer:
Habilidades para investigar e innovar nuevas herramientas
• Conocer:
Conocimientos técnicos del idioma inglés. Procesos de actualización tecnológicos en las organizaciones.
• Hacer:
Habilidades para investigar e innovar nuevos productos y servicios Capacidad de diseño y gestión de proyectos que integren TIC en cualquier organización
• Ser y convivir: Capacidad de comunicarse con los demás, de trabajar en equipo,
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comunicarse con expertos de otras áreas, con altas calidades humanas. Capaces de ofrecer su conocimiento y experiencia al servicio y desarrollo de la sociedad Ética e idoneidad en el ejercicio de su profesión.
Específicas: Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan problemas del mercado laboral basados en metodologías establecidas
El desarrollo de los • proyectos que se requieren en el mercado no es realizado bajo las líneas marcadas por una metodología, generalmente se los realizan • empíricamente y muchas veces no cubren las necesidades requeridas.
Conocer: Conocimientos de las metodologías de desarrollo de software Conocer las herramientas que representan los diferentes modelos de desarrollo.
Hacer: Habilidades para adecuar los distintos modelos de desarrollo a situaciones especificas Saber desarrollar proyectos en base a las exigencias del mercado
5. Objeto de la profesión: Formar profesionales íntegros en ciencias de la computación, capacitados para planificar, diseñar, desarrollar, implementar y administrar soluciones computacionales vinculadas con problemas tecnológicos de gestión de la información, comunicación y necesidades sociales de la región y del país 6. Campo de actuación del/la egresado/a: • Ingeniero de Proyectos a cargo de la adquisición, planeación, dirección, control y desarrollo e implementación de Sistemas de Información. •
Ingeniero de software
•
Administrador de base de datos y sistemas de información.
•
Administrador de redes y sistemas de telecomunicaciones.
•
Director de proyectos TIC.
•
Director de Investigación y Desarrollo.
•
Ingeniero de Proyectos de Telecomunicaciones cuyas responsabilidades corresponden a la planeación, dirección, implementación y control
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Programa Analítico
PROGRAMA ANALITICO Sistema de Información I SIS-100 I. IDENTIFICACIÓN: Facultad Programa de Formación Área de Formación Nombre de la Asignatura Sigla y código Semestre Año Total de Horas Prerrequisitos Créditos Coordinación Vertical Coordinación Horizontal Aula Digital Fecha de elaboración Elaborado por: Aprobado por:
Ciencias Exactas y Tecnología Lic. En Ingeniería de Sistemas Especifica Sistema de Información I SIS-100 V 3ER AÑO Horas teóricas: 30 Horas Prácticas: 60 Ingreso Universidad 4 NINGUNA INGLES TECNICO 14-08-2012 Marcial García Jefe de Carrera
II. Competencias por niveles jerárquicos del perfil: Macrocompetencias
•
Desarrolla habilidades y capacidades que ayuden a resolver problemas de forma integral en base a criterios preestablecidos.
•
Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas de establecidas
•
Interactuar
con
grupos
multidisciplinarios,
para
resolver
problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
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•
Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas en entornos empresariales en base e estándares establecidos
•
Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan problemas
Competencias de área (globales)
•
del mercado laboral basados en
metodologías
establecidas Desarrolla Habilidades de Investigación de desarrollo del software, analizando las problemáticas que están en su entorno laboral y buscando soluciones con ética e idoneidad.
•
Desarrolla capacidades de desarrollo del software para solucionar problemas reales siguiendo las estrategias preestablecidas.
•
Aplica los distintos modelos de desarrollo de software adecuando cada modelo a un problema en específico siguiendo los estándares preestablecidos.
Microcompetencias de la asignatura
•
Desarrolla Habilidades de Implementación y desarrollo de proyectos de software para resolver problemas en forma integral siguiendo criterios preestablecidos.
•
Comprende la funcionalidad y la aplicación de los distintos modelos y estrategias de desarrollo de software que son la base para realizar un proyecto de software.
Elementos de competencias
•
Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
•
Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.
•
Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
•
Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.
•
Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.
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•
Realiza las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos.
•
Realiza la documentación de un proyecto para aplicarlo en los trabajos realizados siguiendo metodologías preestablecidas.
III. UNIDADES DE APRENDIZAJE:
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1
MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 2
INDENTIFIACACION DE CASOS DE USO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 3
MODELOS DE DOMINIO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 4
BASE DE DATOS
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 5
REPORTES
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 6
INTERFACES DE USUARIO
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Unidades de Aprendizaje Unidad de Aprendizaje Nº 1 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Tiempo Total Asignado a la Unidad: 14 horas Total de horas teóricas: 8 Total de horas prácticas: 6 Elemento de competencia Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud. Criterios de verificación Saberes esenciales La ingeniería de software dispone de varios Saber Modelos de desarrollo de software. modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya conocer Ciclos de vida del software para la construcción del software. Las herramientas de desarrollo de software Conoce el modelo unificado de desarrollo de software La construcción de un producto de software involucra varias etapas y Saber hacer • Relaciona correctamente un modelo a una problemática actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del específica. software. • Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software. Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie • Utiliza las distintas herramientas de desarrollo de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo • Cumple con las normas de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de • Busca y selecciona información pertinente. requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello • Utiliza diferentes técnicas de estudio. es necesario el modelo de desarrollo.. Saber ser • Trabaja en grupo • Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los y temas de estudio Dado que cada proyecto es único, no existe un modelo que se aplique al Saber • Es meticuloso, participativo y respetuoso 100% a todos los proyectos de una organización. Una organización puede convivir • Trabaja con responsabilidad individual y grupal contar con uno o más modelos de desarrollo para ser utilizados • Organiza su tiempo de estudio dependiendo del tipo de proyecto. El modelo de desarrollo de software se compone de una mezcla de varios
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elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento. Evidencias requeridas: Conocimiento Prueba escrita sobre los distintos modelos de desarrollo de software
Producto
Desempeño
Realizar un proyecto utilizando un modelo adecuado a un proyecto dado
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Cuestionarios escritos Exposiciones Participación Proyectos
Producto
Desempeño
Informe de contenido del proyecto
Informe avance del proyecto en términos de tiempo/avance
Formas de Organización del PEA
Conferencias
Seminarios
Talleres
Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
4
2
4
2
Expositivas
Recursos didácticos
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Aprendizaje Cooperativo Bibliografía básica Bibliografía referencial
Aprendizaje cooperativo
Estrategias de aprendizaje
Resúmenes Apuntes
Esquemas Resúmenes
Bibliografía Básica
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Multimedia Computadora.
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Unidad de Aprendizaje Nº 2 Título de la Unidad de Aprendizaje: IDENTIFICACION DE CASOS DE USO
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Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Tiempo Total Asignado a la Unidad: 12 horas
Total de horas teóricas: 6 •
Elemento de competencia Criterios de verificación • Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. •
Un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema
•
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema.
•
•
Total de horas prácticas: 6
Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de uso). Todo sistema de software ofrece a su entorno, aquellos que lo usan, una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de hardware y software. Evidencias requeridas:
Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad. Saberes esenciales Saber • Formas de identificación de casos de uso • Diagrama de Casos de Uso. conocer • Conoce los distintos casos de uso • Componentes de un diagrama de casos de uso • Relaciones entre los casos de uso • Etapas para construir un modelo de casos de uso Saber hacer • Identifica los distintos casos de uso dados por una problemática. • Elabora diagramas de casos de uso • Identifica la relación entre un actor y un caso de uso Saber ser y Saber convivir
• • • • • •
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Métodos e instrumentos de evaluación
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Conocimiento
Producto
Desempeño
Prueba escrita sobre los diagramas de casos de uso
Realzar proyectos Observación y identificando todos los participación del casos de uso, actores y desarrollo de las diagramas de caso de uso prácticas. para el proyecto dado Formas de Organización del PEA Conferencias Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
4 Expositivas
Conocimiento
Producto
Cuestionarios escritos Exposiciones Participación
Lista de cotejo
Desempeño Lista de cotejo
Seminarios
Talleres
Prácticas de Laboratorio
4
4
3
Aprendizaje Cooperativo Bibliografía básica Bibliografía referencial
Aprendizaje cooperativo Multimedia Computadora.
Videos Esquemas Resúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores
Recursos didácticos
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Estrategias de aprendizaje
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Bibliografía Básica
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Unidad de Aprendizaje Nº 3 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DOMINIO
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Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Tiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas
Total de horas teóricas: 4
•
Elemento de competencia Criterios de verificación •
Descripción de las relaciones los entes participantes en el modelado de un sistema
•
Describe la relación y vínculo entre los diferentes componentes del sistema
Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado) Saberes esenciales Saber conocer • Conceptos de modelo de dominios. • Representación gráfica de los componentes. • Relaciones entre los componentes. • Flujo de datos entre componentes • Organizar los requerimientos • Integración de los componentes Saber hacer
•
La identificación y descripción de los atributos involucrados en los sistemas
•
La descripción de las características de los atributos.
Saber ser
y
Saber convivir
Conocimiento
Total de horas prácticas: 6
Evidencias requeridas: Producto
• • • •
Elabora diagramas de dominio Relaciona los distintos componentes Realiza la integración de los componentes Identifica los componentes y sus atributos.
• • • • • • • •
Trabaja en equipo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso
Desempeño
Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño
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•
Prueba escrita sobre diagrama de modelo de dominio
•
Realzar el modelo de dominio de un proyecto dado
•
Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
•
Exposiciones Participación Proyectos
Lista de cotejo
Conferencias
Seminarios
Talleres
1
2
2
•
Lista de cotejo
Prácticas de Laboratorio 2
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Recursos didácticos
Multimedia Pizarra y marcadores
Paleógrafos Pizarra marcadores
Estrategias de aprendizaje
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Modelos Esquemas
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras
Bibliografía básica
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Unidad de Aprendizaje Nº 4 Título de la Unidad de Aprendizaje: BASE DE DATOS
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Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Tiempo Total Asignado a la Unidad: 16 horas Elemento de competencia
Total de horas teóricas: 8
Total de horas prácticas: 8
•
Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud. Criterios de verificación Saberes esenciales • Una base de (en ocasiones abreviada con la sigla BD) Saber conocer • Sintaxis de creación de BD utilizando el SGDB SQL Server. es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo • Elaboración de un diagrama de clases de una BD. contexto y almacenados sistemáticamente para su • Relación entre clases. posterior uso • Identificación de los atributos y métodos de una Clase • Cardinalidad de las relaciones entre las clases • Existen programas denominados sistemas gestores de • El modelo lógico de los datos bases de datos, abreviado SGBD, que permiten • Crear tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases almacenar y posteriormente acceder a los datos de • Insertar de información en la base de datos forma rápida y estructurada Saber hacer • Crea una BD utilizando el SGDB SQL Server. • Diagrama de clases de una BD. • Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático • Relación entre las clases. que describe la estructura de un sistema mostrando • Identifica los atributos y métodos de una Clase sus clases, atributos y las relaciones entre ello • El modelo lógico de los datos • Construye las tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases • Un diagrama de clases esta compuesto por los • Inserta información en la base de datos siguientes elementos:Clase: atributos, métodos y Saber ser • Trabaja en equipo visibilidad.Relaciones: Herencia, Composición, • Maneja adecuadamente los conceptos Agregación, Asociación y Uso. • Responsabilidad individual y grupal y • Organiza su tiempo de estudio • Sistema Manejador de Base de Datos (DBMS) es una colección de numerosas rutinas de software Saber convivir • Demuestra curiosidad en las temáticas • Participativo interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea específica. • Respetuoso Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto Desempeño
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•
Prueba escrita sobre diagrama de clases, creación de BD
•
Construir la Base de Datos de un proyecto dado
Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
Recursos didácticos
Estrategias de aprendizaje
Bibliografía básica
•
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas Conferencias 5
Participación Proyectos
•
Seminarios 3
Informe del contenido del proyecto Talleres 3
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Paleógrafos Pizarra marcadores
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Videos Esquemas Resúmenes
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
•
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance Prácticas de Laboratorio 5
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de BD.
Silberschatz, A; Korth, H.F; Sudarshan, S. (1998). Fundamentos de bases de datos (3.a ed.). Madrid: McGraw-Hill. Jason Gerend Charlie Russel, Sharon Crawford. Micrifoft Server 2008 Administrators Companion. Microsoft Press, USA, 2003
Unidad de Aprendizaje Nº 5 Título de la Unidad de Aprendizaje: REPORTES
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Tiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas
Total de horas teóricas: 4
Elemento de competencia Criterios de verificación • La realización de los reportes es esencial para el sistema de información, ella se encarga de producir la información requerida y trasmitirla a los puntos o centros de información que la soliciten • Los reportes que genera el sistema de información se clasifican en: a) Reportes de errores: Es aquel tipo de reporte que informa acerca de las fallas presentadas por el sistema. b) Reportes de actividad: Es aquel que informa de las actividades normales.
•
Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión. Saberes esenciales Saber • Los procedimientos para crear reportes • Herramienta Cristal Report conocer • Sintaxis de consultas a la base de datos • Relación de las tablas en una base de datos • Tipos de reportes • Estrategias de relación con el cliente Saber hacer
c) Reportes regulares: Son aquellos que se realizan semanales, anuales, mensuales, etc. d) Reportes de excepción: Son aquellos que como su mismo nombre informan de situaciones excepcionales. e) Reportes especiales: Son aquellos que surgen en situaciones especiales. f) Reportes no planeados: Estos son que salen sin previo aviso, surgen en situaciones especiales o excepcionales. •
Procesamientos de Consultas: Parte de la información requerida por los usuarios responde a interrogantes no predefinidas y cuyas respuestas son generalmente cortas. Evidencias requeridas: Conocimiento Producto Desempeño
Total de horas prácticas: 6
Saber ser y Saber convivir
• • • • • • • • • • •
Reportes generados de la base de datos Utiliza la herramienta Cristal Report para construir los reportes Realiza diferentes consultas a la BD Identifica los tipos de Reportes Realiza reportes a medida Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño
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•
Prueba práctica sobre los procedimientos para generar reportes
Realiza reportes proyecto dado
de
un
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
•
Participación Proyectos
Informe del contenido del proyecto
•
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de Organización del PEA
Conferencias
Seminarios
Talleres
Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza
2
2
2
4
Recursos didácticos
Estrategias de aprendizaje
Bibliografía Básica
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Paleógrafos Pizarra marcadores
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Multimedia Multimedia Pizarra Computador Marcadores Pizarra Computadoras Marcadores Multimedia Videos Casos reales (Proyectos Aplicación de herramientas Computadora Esquemas de software resolviendo de desarrollo de reportes. Pizarra y Marcadores Resúmenes una problemática) JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000
Unidad de Aprendizaje Nº 6 Título de la Unidad de Aprendizaje: INTERFACES DE USUARIO
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Tiempo Total Asignado a la Unidad:10 horas Elemento de competencia Criterios de verificación • Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia. •
Total de horas teóricas: 4
Total de horas prácticas: 6
Realizar las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos Saberes esenciales Saber conocer • Características de las Interfaces de Usuario. • Realiza Interfaces de Usuario. • Distintos componentes de una interfaz • Tipos de Interfaces Saber hacer
• • • •
Realizar toda variedad de interfaces de usuario Identifica los tipos de Interfaces de Usuario Adecua una interfaz a una problemática propuesta Aplica los distintos componentes al crear una interfaz
Saber ser
• • • • • •
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
y Una interfaz debe cumplir las condiciones: • Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo más Saber convivir similar al antiguo. • Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos. • Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc. Evidencias requeridas: Conocimiento Producto Desempeño
Conocimiento
Métodos e instrumentos de evaluación Producto Desempeño
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•
Prueba práctica sobre la creación de distintos reportes
Realiza las interfaces de usuario de un proyecto dado
Formas de organización del PEA Horas académicas por forma de organización Métodos de enseñanza
Recursos didácticos
Estrategias de aprendizaje
Bibliografía básica
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
•
Participación Proyectos
Conferencias 2
Seminarios 2
Informe del contenido del proyecto
Talleres 2
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Prácticas de laboratorio 4
Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Paleógrafos Pizarra marcadores
Multimedia Computadora Pizarra Marcadores
Videos Esquemas Resúmenes
Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de interfaces de usuario.
Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006
Matriz Valorativa 2 FACULTAD: Ciencias Exactas y Tecnologías COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA:
•
CARRERA: Ingeniería de Sistemas
AREA DE FORMACIÓN: Especifica
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ELEMENTOS DE COMPETENCIAS A FORMAR •
Conoce
los
modelos
CONTENIDOS COMO SABERES ESENCIALES
•
•
La ingeniería de software dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software.
• Relaciona correctamente un modelo a una problemática específica. Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software. Utiliza las distintas herramientas de desarrollo • Cumple con las normas de desarrollo Busca y selecciona información pertinente. Utiliza diferentes técnicas de estudio.
La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software.
•
El modelo de desarrollo de software
de SABER CONOCER
desarrollo de Software,
para • aplicarlo en un proyecto • específico con cabalidad y • exactitud. Identifica las necesidades • solicitadas para resolverlas con
CRITERIOS DE VERIFICACION
Modelos de desarrollo de software. Ciclos de vida del software Las herramientas de desarrollo de software Conoce el modelo unificado de desarrollo de software
la elaboración de un sistema SABER HACER de información adecuado a la • necesidad. •
Integra de manera coherente • los diferentes componentes de módulos
del
sistema
para
aplicarlo en un proyecto de software
utilizando
lineamiento
el
UML(Lenguaje
del
• •
como • modelo • Modelo
Unificado) •
Elabora base de datos, para resolver
un
problema
Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello es necesario el modelo de desarrollo..
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EVIDENCIAS CONOCIMIENTO Examen escrito: Preguntas y Respuestas, Razonamiento, Enunciados de falso y verdadero Preguntas de Relacionamiento de conceptos PRODUCTO Portafolio: Elaboración de informes del Procesos del PUDS en cada uno de los encuentros periódicamente establecidos
específico
utilizando
el
se compone de una mezcla de varios elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento.
adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud. •
Construye
las
distintas
SABER SER Y CONVIVIR
DESEMPEÑO
consultas a la base de datos
• Trabaja en grupo Carrera: Formulario de para Licenciatura generar los Ingeniería reportes de Sistemas • Maneja adecuadamente los Observación, Asignatura: Desarrollo del Software requeridosModelos por el de problema conceptos relacionados a los temas de estudio Competencia: Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y propuesto, con exactitud y • Es meticuloso, participativo y exactitud. precisión. respetuoso •
•
Realiza las distintas interfaces • Trabaja con responsabilidad NIVEL DE DOMINIO individual y grupalDESCRIPCIÓN GENERAL de usuario, cumpliendo con las • Organiza su tiempo de estudio • Conoce y Describe los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un especificaciones requeridas Estratégico proyecto específico con cabalidad y exactitud. siguiendo estándares
PONDERACIÓN
preestablecidos. • Conoce los modelos de desarrollo de Software, pero no aplica en su cabalidad solo Autónomo Realiza la documentación nivel de necesario • Conoce algunos modelos de desarrollo del software, le falta aclara más detalle un proyecto para aplicarlo en Resolutivo los trabajos realizados • Conoce los modelos de desarrollo de Software, a grandes rasgo y muy limitada Receptivo siguiendo metodologías • Tiene idea de los modelos, pero ideas inconclusas preestablecidas Pre-formal Matriz Valorativa 1 Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber conocer con su respectivo intrumento (Examen Escrito)
33
40 %
30% 20% 10% 5%
33
Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber hacer con su respectivo instrumento (Portafolio)
Carrera: Licenciatura Ingeniería de Sistemas Asignatura: Modelos de Desarrollo del Software Competencia: Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado) NIVEL DE DOMINIO
DESCRIPCIÓN GENERAL •
Estratégico
PONDERACIÓN
Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software así 40 %
como también interpreta y aplica la mejor metodología •
Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software de 30%
•
tal manera sea lo necesario para el desarrollo Investiga y Organiza la información pero no acopla a una metodología coherente
20%
•
acorde al tema Investiga y Organiza y aplica metodología pero la investigación no es completa
Autónomo Resolutivo Receptivo
10% •
Investiga y Organiza pero no aplica la Metodología
Pre-formal
5%
Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber convivir con su respectivo instrumento (Formulario de Observación)
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Carrera: Licenciatura Ingeniería de Sistemas Asignatura: Modelos de Desarrollo del Software Competencia: Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética NIVEL DE DOMINIO
DESCRIPCIÓN GENERAL •
Estratégico
PONDERACIÓN
Posee una Actitud Participativa, toma las riendas del grupo, de manera idónea y 20 %
coherente al tema, domina el tema •
Participa regularmente, aporta con ideas nuevas y coherente al tema
•
Participa regularmente pero no periódicamente
Autónomo
15 %
Resolutivo
10 % •
Participa solo cuando se le pregunta
Receptivo
8% •
Participa pero no aporta al tema
Pre-formal
5%
Matriz Valorativa 3
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COMPETENCIA A SER EVALUADA: Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo COMPETENCIA A SER EVALUADA: Conocecomo los modelos de desarrollo deUML(Lenguaje Software, para un proyecto específico con en un proyecto de software utilizando lineamiento el modelo delaplicarlo Modeloen Unificado)
cabalidad y exactitud. CRITERIO CRITERIO
2.- La construcción de un ingeniería producto de 2.- La de software involucra software dispone de varias etapas y varios actividades y el modelos, paradigmas orden en que éstas y filosofías se realizan de definen desarrollo, en los el ciclo de vida del software. cuales se apoya para la construcción del software
PONDERACION:X PUNTOS PONDERACION:X PUNTOS
PROCESO DE EVALUACIÓN PROCESO DE EVALUACIÓN EVIDENCIA DOMINIO PREFORMAL EVIDENCIA DOMINIO PREFORMA L
Portafolio: Elaboración Examen de informes escrito:del Procesos dely Preguntas PUDS en cada Respuestas, uno de los Razonamiento, encuentros Enunciados de periódicament y e falso establecidos verdadero Preguntas de Relacionamien to de conceptos
DOMINIO RECEPTI DOMINIO VO RECEPTI VO
Investiga y Organiza Tiene idea pero no de los aplica la modelos, Metodología pero ideas inconclusas
Investiga yConoce Organiza los ymodelos aplica metodolo de gía pero desarroll la o de investiga Software, ción no a es grandes completa rasgo y muy limitada
5% 5%
10 % 10 %
DOMINIO RESOLUTI DOMINIO VO RESOLUTI (básico) VO (básico)
Investiga y Organiza Conoce la algunos informació modelos n depero no acopla a desarrollo una del metodolog software, ía le falta coherente aclara acorde más al tema detalle
20 % 20 %
MOMENTOS DE LA EVALUACION: MOMENTOS DE LA EVALUACION: DOMINIO DOMINIO VALORACIÓN AUTONOM ESTRATEGIC DOMINIO DOMINIO VALORACIÓN AUTOCOHETEROO O AUTONO ESTRATEGI VALORA VALORACI VALORACI AUTOCOHETEROMO CO CION ÓN VALORACI VALORACI ÓN VALORACI ÓN Investiga y Investiga y ON Portafolio ÓN
Organiza Conoce toda los la información modelos relevante de para el desarrollo desarrollo de de software Software, de talno pero manera aplica ensea lo su necesario cabalidad para el solo nivel desarrollo necesario
Organiza Conoce y toda la Describe información los relevante modelos de para el desarrollo dedesarrollo de software así Software, como para tambiénen aplicarlo uninterpreta proyectoy aplica la específico mejor con metodología cabalidad y exactitud.
30 % 30 %
40 % 40 %
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(Anexo 2 ) Examen Escrito (Anexo 1 )
COMPETENCIA A SER EVALUADA:
Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y
personal con idoneidad y ética PROCESO DE EVALUACIÓN CRITERIO
3.- Trabajo en Equipo
PONDERACION:X PUNTOS
EVIDENCIA
Portafolio: Elaboración de informes del Procesos del PUDS en cada uno de los encuentros periódicament e establecidos
MOMENTOS DE LA EVALUACION:
DOMINIO PREFORMAL
DOMINIO RECEPTI VO
DOMINIO RESOLUTI VO (básico)
DOMINIO AUTONOM O
DOMINIO ESTRATEGIC O
Participa pero no aporta al tema
Participa solo cuando se le pregunta
Participa regularme nte pero no periódica mente
Participa regularment e, aporta con ideas nuevas y coherente al tema
8%
10 %
15 %
Posee una Actitud Participativa, toma las riendas del grupo, de manera idónea y coherente al tema, domina el tema 20 %
5%
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VALORACIÓN AUTOVALORA CION
COVALOR ACIÓN
HETEROVALORACIÓN
Formulario de Observación (Anexo 3 )
3. CONCLUSION
Por lo visto a los largo del desarrollo del tema se pudo evidencia que la evaluación es continua desde el punto de vista de las educación por competencia, aunque es una labor muy dura el poderlo llevar a la práctica, tal vez es muy duro realizar este cambio de mentalidad en los docentes, pero si queremos cambiar el destino de nuestro país, es necesario que nosotros los docente pongamos de nuestra parte en esta gran labor de mejoramiento continuo. Con respecto al tema en sí, la complejidad de los formularios está dada por la falta de práctica en esta metodología, además como esta en planes de implementarse se hará un poco difícil la realización, pero el hecho de llevarlo a la práctica y convivir con ello nos llevara a ser expertos, no hay que tenerle miedo a los cambios Cada docente tiene que mostrar a los alumnos a aprender un aprendizaje con sentido basado en los conocimientos y experiencias previos del alumno es decir un aprendizaje significativo en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo, donde el alumno no sea un ser pasivo o un simple receptor de saberes, sino debemos
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA “La evaluación en una concepción de aprendizaje significativo” Pedro Ahumada Acevedo Magíster en Educación, Pontificia Universidad Católica de Chile.
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5. ANEXOS
INSTRUMENTOS DE EVALUACION
1
EXAMEN ESCRITO:
1•
Escribir el concepto de Sistema de Información.
•
R. ____________________________________________________________________________________
2
•
¿Cuáles son los elementos de un sistema de información?
•
R. ____________________________________________________________________________________
3
•
Mencionar los componentes del proceso de desarrollo de software
•
R. ____________________________________________________________________________________
4
•
Nombrar tres tipos de modelos de desarrollo de software.
•
R. ____________________________________________________________________________________
5
•
Escriba las características del modelo de desarrollo en Cascada.
•
R. ____________________________________________________________________________________
6•
Explique cuáles son las ventajas de utilizar un modelo de desarrollo de software.
•
R. ____________________________________________________________________________________
33
•7 Cuál es la diferencia entre Dato e Información •
8
R. ____________________________________________________________________________________
•
Que es un Caso de Uso.
•
R. ____________________________________________________________________________________
9
•
Como se identifica un caso de uso
•
R. ____________________________________________________________________________________
10
•
¿Qué es UML?
•
R.____________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________
2
PORTAFOLIO: Realice un portafolio de la materia de Sistema de información I (SIS-100). Este se irá elaborando durante el proceso del avance del modulo. •
Deberá presentar al finalizar la materia según el orden enunciado:
•
Datos personales del estudiante
•
Propuesta de desarrollo de un Proyecto de Software
•
Análisis de los requerimientos del sistema
•
Identificación y Selección de los requerimientos
•
Listado de Casos de uso
•
Diagrama de Casos de uso
•
Diagrama de Dominio
•
Flujo de Trabajo: Análisis, Diseño, Implementación
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•
Modelo físico de la Base de Datos
•
Modelo Lógico de la Base de Datos
•
Pruebas.
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