Sanalkurs E-Dergi Sayı 8

Page 1


Yıl: 2 • Sayı: 8 • Şubat 2009 • Ücretsiz

Editörler / Editors Abdullah Tekin, Ali Uçar Fatih Nebioğlu, Gökhan HalimoğluGülşen Yıldırım, Siraceddin El Zeynep Seymen Kapak / Cover Elisabetta Sinopoli ‘Where Fireflies Dance’

Tasarım / Design Siraceddin El Yazarlar / Authors Abdullah Tekin, Bilal Özdemir, Eray Karayel, Fatih Nebioğlu, Gökhan Halimoğlu, Hakan Ayaz Damar, Handan Altuner, M. Çağdaş Saygılı, Mehmet Akça, Melek Arzu Siyah, Samet Kılıçtaş, Yalçın Yaman, Zeynep Seymen, Zümrüt Şen Çalışmalar / Works Abdullah Tekin, Bilal Özdemir, Burhan Geçer, Cem Karakız, Gamze Güney, Hüseyin Çolak, Okan Oktay Yurdakadim, Onur Kaçmaz, Roy Hoes, Salih Budak, Salih Yaman, Soner Demirsoy, Tayfun Öztürk, Yunus Koç, Ziya Kahraman Sanalkurs Dergisi, Sanalkurs.net sitesinin yayın organıdır. Hiçbir yazı ve çalışma Sanalkurs.net ve ilgili yazarından izin alınmaksızın kullanılamaz. Yazılar yazarlarına aittir ve içeriklerinden yazarları sorumludur.

editörden... editörden... Merhabalar, Sanalkurs’un yeni ve dopdolu bir sayısı ile yine sizlerle birlikteyiz. Bu sayıda ağırlıklı olarak söyleşilere yer verdik. Tabi ki dersler ve makaleler yine ciddi anlamda bir yer tutuyor. Ayrıca çalışmaları ile pek çok arkadaşımız da bu sayfalarda yerlerini aldılar. Sizler de sonraki sayılarımızda çalışma ve derslerinizle aramızda yer alabilirsiniz. Umarız geç olsa bile sizlere faydalı bir dergi hazırlayabilmişizdir. Sevgilerle...


Yıl: 2 • Sayı: 8 • Şubat 2009 • Ücretsiz

Editörler / Editors Abdullah Tekin, Ali Uçar Fatih Nebioğlu, Gökhan HalimoğluGülşen Yıldırım, Siraceddin El Zeynep Seymen Kapak / Cover Elisabetta Sinopoli ‘Where Fireflies Dance’

Tasarım / Design Siraceddin El Yazarlar / Authors Abdullah Tekin, Bilal Özdemir, Eray Karayel, Fatih Nebioğlu, Gökhan Halimoğlu, Hakan Ayaz Damar, Handan Altuner, M. Çağdaş Saygılı, Mehmet Akça, Melek Arzu Siyah, Samet Kılıçtaş, Yalçın Yaman, Zeynep Seymen, Zümrüt Şen Çalışmalar / Works Abdullah Tekin, Bilal Özdemir, Burhan Geçer, Cem Karakız, Gamze Güney, Hüseyin Çolak, Okan Oktay Yurdakadim, Onur Kaçmaz, Roy Hoes, Salih Budak, Salih Yaman, Soner Demirsoy, Tayfun Öztürk, Yunus Koç, Ziya Kahraman Sanalkurs Dergisi, Sanalkurs.net sitesinin yayın organıdır. Hiçbir yazı ve çalışma Sanalkurs.net ve ilgili yazarından izin alınmaksızın kullanılamaz. Yazılar yazarlarına aittir ve içeriklerinden yazarları sorumludur.

editörden... editörden... Merhabalar, Sanalkurs’un yeni ve dopdolu bir sayısı ile yine sizlerle birlikteyiz. Bu sayıda ağırlıklı olarak söyleşilere yer verdik. Tabi ki dersler ve makaleler yine ciddi anlamda bir yer tutuyor. Ayrıca çalışmaları ile pek çok arkadaşımız da bu sayfalarda yerlerini aldılar. Sizler de sonraki sayılarımızda çalışma ve derslerinizle aramızda yer alabilirsiniz. Umarız geç olsa bile sizlere faydalı bir dergi hazırlayabilmişizdir. Sevgilerle...




28

60

68

76

122

132

BU SAYIDA... 6 8 10 14 28 42 48 60 68

Bizden Haberler Teknoloji & Haber Bir Resmi Karakaleme Dönüştürmek ActionScript 3.0’a Giriş İllüstrasyon Yapıyoruz Amblem ve Logo Yapalım Bir Tasarımı Dreamweaver’a Aktarma Röportaj: Cemal Akyel Röportaj: M. Korkut Börteçene

76 88 94 98 104 112 116 122 132

Röportaj: Abdurrahim Sönmez Kağıt Ölçüleri Gerçek Görünümlü Bulut Yapımı jQuery ile “Merhaba Dünya” XAML ve WPF Diline Giriş Subversion (SVN) Server Nasıl Kurulur? Small Basic Uzaktan Masaüstüne Erişmek Sanat ve Teknoloji


28

60

68

76

122

132

BU SAYIDA... 6 8 10 14 28 42 48 60 68

Bizden Haberler Teknoloji & Haber Bir Resmi Karakaleme Dönüştürmek ActionScript 3.0’a Giriş İllüstrasyon Yapıyoruz Amblem ve Logo Yapalım Bir Tasarımı Dreamweaver’a Aktarma Röportaj: Cemal Akyel Röportaj: M. Korkut Börteçene

76 88 94 98 104 112 116 122 132

Röportaj: Abdurrahim Sönmez Kağıt Ölçüleri Gerçek Görünümlü Bulut Yapımı jQuery ile “Merhaba Dünya” XAML ve WPF Diline Giriş Subversion (SVN) Server Nasıl Kurulur? Small Basic Uzaktan Masaüstüne Erişmek Sanat ve Teknoloji


6

7

bizden haberler

Sanalkurs, hızlı temposundan hiçbir şey kaybetmeden yeni üyeler, yeni dersler ve dergisinin yeni sayısıyla birlikte yoluna devam ediyor. Gittikçe büyüyen Sanalkurs’la birlikte site içi etkinlikler de artıyor. - İzmirli Sanalkurs üyeleri 12 Ekim 2008 tarihinde yaptıkları ilk Sanalkurs toplantısından sonra ikinci bir toplantı gerçekleştirdiler. - 1 Şubat 2009’da da 3.İzmir Sanalkurs toplantısını gerçekleştirdiler. Toplantıya katılan İzmirli üyelerimize teşekkür çok edi-

yoruz. İzmirliler bu gidişle toplantı noktasında rekor kıracaklar gibi görünüyor. - Sanalkurs yöneticileri ve üyelerinin de yer aldığı toplam 14 kişiyle Skype vasıtası ile sesli bir toplantı gerçekleştirildi. Katılan arkadaşlar Sanalkurs hakkındaki görüş ve önerilerini dile getirdiler. Tümüyle Sanalkurs üzerine olan toplantıda, Sanalkurs’un yeni sistemi, yeni kategorileri, dersler, derslerin kategorilendirilmesi, seviyelendirilmesi ve anlatımları, forumdaki bölümler, üyelerin paylaşımları, üyelerin sorduğun soruların nasıl cevaplan-

dırılacağı ve nasıl yol gösterilmesi gerektiği gibi konular üzerinde tartışıldı. Ayrıca site için düşünülen maskot fikirleri ve bilgisayarından dolayı sık sık sohbetten ayrılmak zorunda kalan Berrock adlı üyemizin Ragıp adlı faresi de, fare denmesine kızıyor ama o sonuçta bir fare :), sohbetimizde yer aldı. - Sanalkurs toplantısında gündeme gelen diğer bir konu da Sanalkurs İstanbul toplantısı oldu. İlk olmasına rağmen seviyeli, rahat, eğlenceli ve sıcak bir ortam vardı. Hatta süre bile yetmedi bu güzel toplantıya... Yaklaşık 2,5 saat sürdü. Katılan üyelerimiz: Berrock, Beter, Çağdaş, Howarda, Mehmet Onaç, Murat Korkmaz, Eray, Bilal Özdemir, Sezgi-şirin, Siracel, Turkalone, Yalçın Yaman, Zeynep, Abdullah Tekin. Hepsine katılımları için çok teşekkür ediyoruz. - Bilal Özdemir adlı üyemizin Ceyda isimli bir kızı oldu. Kızıyla birlikte huzurlu, sağlıklı ve güzel yıllar geçirmesini diliyoruz. - Basılı yayında da gittikçe adından söz ettiren Sanalkurs’un, illüstrasyonları Zeynep Seymen tarafından hazırlanan reklamı Digital Arts dergisinin 19. sayısında

tam sayfa olarak yerini aldı. - Daha hızlı olması ve kesinti olmaması için sunucu değişikliği oldu.Sunucu değişikliğiyle birlikte,birkaç gün üyelerimiz girişlerinde sorun olsa da artık sorunsuz bir şekilde yoluna devam etmekte … - Sanalkurs.net olarak birçok büyük ve ciddi eğitim mecraları, teknolojik yayınlarda artık vazgeçilmez bir platform haline geldiğimizi görüyoruz. Bu da emeklerimizin, gayretlerimizin istediğimiz istikamette ilerlediğinin bir kanıtı. İnsanlara faydalı olabildiğimizi ve takdirlerle karşılaştığımızı görüyoruz, bu da bize güç veriyor, sizlere en iyisini sunmak için daha fazla çalışmak zorunda hissediyoruz kendimizi. Üniversitelerde, meslek yüksek okulllarında, eğitim kurumlarında Sanalkurs. net isminin kaynak olarak verildiğini duyuyor, bilgisayar programları ile ilgli eğitimleri anlatan yazılarda Sanalkurs isminin de mutlaka yer aldığını görüyoruz. Ayrıca PC Net dergisinin bu ayki sayısında online eğitim siteleri arasında ilk sırada Sanalkurs yer alıyordu. - Bu sayılık bu kadar. Yeni etkinlikler ve daha büyük yeniliklerle birlikte bir sonraki sayıda görüşmek dileğiyle…


6

7

bizden haberler

Sanalkurs, hızlı temposundan hiçbir şey kaybetmeden yeni üyeler, yeni dersler ve dergisinin yeni sayısıyla birlikte yoluna devam ediyor. Gittikçe büyüyen Sanalkurs’la birlikte site içi etkinlikler de artıyor. - İzmirli Sanalkurs üyeleri 12 Ekim 2008 tarihinde yaptıkları ilk Sanalkurs toplantısından sonra ikinci bir toplantı gerçekleştirdiler. - 1 Şubat 2009’da da 3.İzmir Sanalkurs toplantısını gerçekleştirdiler. Toplantıya katılan İzmirli üyelerimize teşekkür çok edi-

yoruz. İzmirliler bu gidişle toplantı noktasında rekor kıracaklar gibi görünüyor. - Sanalkurs yöneticileri ve üyelerinin de yer aldığı toplam 14 kişiyle Skype vasıtası ile sesli bir toplantı gerçekleştirildi. Katılan arkadaşlar Sanalkurs hakkındaki görüş ve önerilerini dile getirdiler. Tümüyle Sanalkurs üzerine olan toplantıda, Sanalkurs’un yeni sistemi, yeni kategorileri, dersler, derslerin kategorilendirilmesi, seviyelendirilmesi ve anlatımları, forumdaki bölümler, üyelerin paylaşımları, üyelerin sorduğun soruların nasıl cevaplan-

dırılacağı ve nasıl yol gösterilmesi gerektiği gibi konular üzerinde tartışıldı. Ayrıca site için düşünülen maskot fikirleri ve bilgisayarından dolayı sık sık sohbetten ayrılmak zorunda kalan Berrock adlı üyemizin Ragıp adlı faresi de, fare denmesine kızıyor ama o sonuçta bir fare :), sohbetimizde yer aldı. - Sanalkurs toplantısında gündeme gelen diğer bir konu da Sanalkurs İstanbul toplantısı oldu. İlk olmasına rağmen seviyeli, rahat, eğlenceli ve sıcak bir ortam vardı. Hatta süre bile yetmedi bu güzel toplantıya... Yaklaşık 2,5 saat sürdü. Katılan üyelerimiz: Berrock, Beter, Çağdaş, Howarda, Mehmet Onaç, Murat Korkmaz, Eray, Bilal Özdemir, Sezgi-şirin, Siracel, Turkalone, Yalçın Yaman, Zeynep, Abdullah Tekin. Hepsine katılımları için çok teşekkür ediyoruz. - Bilal Özdemir adlı üyemizin Ceyda isimli bir kızı oldu. Kızıyla birlikte huzurlu, sağlıklı ve güzel yıllar geçirmesini diliyoruz. - Basılı yayında da gittikçe adından söz ettiren Sanalkurs’un, illüstrasyonları Zeynep Seymen tarafından hazırlanan reklamı Digital Arts dergisinin 19. sayısında

tam sayfa olarak yerini aldı. - Daha hızlı olması ve kesinti olmaması için sunucu değişikliği oldu.Sunucu değişikliğiyle birlikte,birkaç gün üyelerimiz girişlerinde sorun olsa da artık sorunsuz bir şekilde yoluna devam etmekte … - Sanalkurs.net olarak birçok büyük ve ciddi eğitim mecraları, teknolojik yayınlarda artık vazgeçilmez bir platform haline geldiğimizi görüyoruz. Bu da emeklerimizin, gayretlerimizin istediğimiz istikamette ilerlediğinin bir kanıtı. İnsanlara faydalı olabildiğimizi ve takdirlerle karşılaştığımızı görüyoruz, bu da bize güç veriyor, sizlere en iyisini sunmak için daha fazla çalışmak zorunda hissediyoruz kendimizi. Üniversitelerde, meslek yüksek okulllarında, eğitim kurumlarında Sanalkurs. net isminin kaynak olarak verildiğini duyuyor, bilgisayar programları ile ilgli eğitimleri anlatan yazılarda Sanalkurs isminin de mutlaka yer aldığını görüyoruz. Ayrıca PC Net dergisinin bu ayki sayısında online eğitim siteleri arasında ilk sırada Sanalkurs yer alıyordu. - Bu sayılık bu kadar. Yeni etkinlikler ve daha büyük yeniliklerle birlikte bir sonraki sayıda görüşmek dileğiyle…


8

9

teknoloji & haber

Kişisel bilgileri satacak Facebook, kullanıcılarının bilgilerini satarak para kazanacak! Sunday Telegraph yayınladığı bir haberde; Facebook’un kurucularından Mark Zuckerberg ve kız kardeşi Randi’nin, kullanıcı bilgilerini satma projesini büyük şirketlere açtığı ve onlardan olumlu tepkiler aldığı ifade edildi. Pazarlanan projenin işleyişi ise şöyle olacak: Büyük şirketler Facebook’tan kendi ürünlerini tanıtmak için kitle grupları seçecek ve Facebook onlar için araştırmalar yapacak. Pazarlamanın daha hangi boyutlarda olacağı ve bilgilerin daha nasıl pazarlanacağı konusunda ise net bir bilgi verilmedi. Bu tür haberlerin duyulması ise Facebook kullanıcısı İsveçli bazı gençlerin tepkisine yol açtı. Sürekli olarak yeni insanların si-

teye üye olması ve hafıza konusunda maliyet artarken, son günlerde Facebook’un büyük bir mali kriz içinde olduğu yazılan haberde, sadece 2008 yılında 30 milyon dolar hafıza alanı satın alındığı bilgisine yer verildi. Bu alanın bile hızla tükendiği ve buna sebebin ise kullanıcılarca yüklenen fotoğraf ve videoların hacmi olduğu belirtildi. Ayrıca Facebook’un aylık 1 milyon dolarlık elektrik faturasının olduğu yazılan haberde, Facebook’un bu maliyetleri kullanıcılar üzerinden karşılamayı düşündüğü belirtildi. (Vatan)

Microsoft, hacker için ödül koydu Microsoft şirketi, “Downadup/ Conficker” virüsünün arkasındaki “hacker”ı bulana 250 bin dolar nakit ödül vereceğini açıkladı. Yayılmaya başladığı Ekim 2008’den bu yana tüm dünyada milyonlarca bilgisayara bulaşan virüsü bir kriminal saldırı olarak gören Microsoft şirketi, bu zararlı yazılımı yazan kişinin yakalanması gerektiğini belirtti.

İnternet bağlantısı veya USB flash bellek ile bulaşan virüsün şimdiye dek 12 milyon bilgisayarı etkilediği sanılıyor. (Milliyet)

Bilim Müzesi bir robotu işe aldı

malar yapabilen Berti’yi geliştiren mühendisler, daha gelişmiş robotlar üzerinde çalıştıklarını belirtiyorlar. 225 bin avro değerindeki robotun elini sıkarken yine de özel bir eldiven giyilmesi tavsiye ediliyor. (İnternethaber)

Londra’daki Bilim Müzesi, ziyaretçileri eğlendiren, onlarla iletişim kurabilen yeni personeli robot “Berti”yi saflarına kattı.

Youtube’tan üzücü haber Paralı video indirme devrini başlatan YouTube, kullanıcılarını üzecek bir karar aldı.

Robotu üreten Elumotion şirketinden Graham Whiteley, insanlarla iletişim kurabilen ve doğal biçimde hareket edebilen insan benzeri robot konsepti üzerinde çalıştıklarını belirterek, “Berti gibi robotlardan, trafik kazalarında organlarını kaybedenler için protez veya mayın temizleme gibi çok tehlikeli görevleri yerine getirmekte faydalanılabilir” diye konuştu. Müzedeki ziyaretçilerin elini pense gibi eliyle sıkabilen, ziyaretçilerle “doğal” hareketler ve kısa konuş-

Daha önce YouTube’un ücretli video indirme hizmetini başlattığı duyurulduğunda pek çok kişi, internette kolayca bulunabilen ücretsiz araçlar nedeniyle bu uygulamanın işe yaramayacağını iddia etmişti. Bu gerçeğin YouTube da farkındaydı ve artık paralı hale getirilen video indirmeyi beleşçilere kapatmak için kolları sıvadı bile. Görünüşe göre artık YouTube, videolarının sadece paralı olarak indirilebilmesini istediği için kendi korsan videocuları ile savaşa başladı.


8

9

teknoloji & haber

Kişisel bilgileri satacak Facebook, kullanıcılarının bilgilerini satarak para kazanacak! Sunday Telegraph yayınladığı bir haberde; Facebook’un kurucularından Mark Zuckerberg ve kız kardeşi Randi’nin, kullanıcı bilgilerini satma projesini büyük şirketlere açtığı ve onlardan olumlu tepkiler aldığı ifade edildi. Pazarlanan projenin işleyişi ise şöyle olacak: Büyük şirketler Facebook’tan kendi ürünlerini tanıtmak için kitle grupları seçecek ve Facebook onlar için araştırmalar yapacak. Pazarlamanın daha hangi boyutlarda olacağı ve bilgilerin daha nasıl pazarlanacağı konusunda ise net bir bilgi verilmedi. Bu tür haberlerin duyulması ise Facebook kullanıcısı İsveçli bazı gençlerin tepkisine yol açtı. Sürekli olarak yeni insanların si-

teye üye olması ve hafıza konusunda maliyet artarken, son günlerde Facebook’un büyük bir mali kriz içinde olduğu yazılan haberde, sadece 2008 yılında 30 milyon dolar hafıza alanı satın alındığı bilgisine yer verildi. Bu alanın bile hızla tükendiği ve buna sebebin ise kullanıcılarca yüklenen fotoğraf ve videoların hacmi olduğu belirtildi. Ayrıca Facebook’un aylık 1 milyon dolarlık elektrik faturasının olduğu yazılan haberde, Facebook’un bu maliyetleri kullanıcılar üzerinden karşılamayı düşündüğü belirtildi. (Vatan)

Microsoft, hacker için ödül koydu Microsoft şirketi, “Downadup/ Conficker” virüsünün arkasındaki “hacker”ı bulana 250 bin dolar nakit ödül vereceğini açıkladı. Yayılmaya başladığı Ekim 2008’den bu yana tüm dünyada milyonlarca bilgisayara bulaşan virüsü bir kriminal saldırı olarak gören Microsoft şirketi, bu zararlı yazılımı yazan kişinin yakalanması gerektiğini belirtti.

İnternet bağlantısı veya USB flash bellek ile bulaşan virüsün şimdiye dek 12 milyon bilgisayarı etkilediği sanılıyor. (Milliyet)

Bilim Müzesi bir robotu işe aldı

malar yapabilen Berti’yi geliştiren mühendisler, daha gelişmiş robotlar üzerinde çalıştıklarını belirtiyorlar. 225 bin avro değerindeki robotun elini sıkarken yine de özel bir eldiven giyilmesi tavsiye ediliyor. (İnternethaber)

Londra’daki Bilim Müzesi, ziyaretçileri eğlendiren, onlarla iletişim kurabilen yeni personeli robot “Berti”yi saflarına kattı.

Youtube’tan üzücü haber Paralı video indirme devrini başlatan YouTube, kullanıcılarını üzecek bir karar aldı.

Robotu üreten Elumotion şirketinden Graham Whiteley, insanlarla iletişim kurabilen ve doğal biçimde hareket edebilen insan benzeri robot konsepti üzerinde çalıştıklarını belirterek, “Berti gibi robotlardan, trafik kazalarında organlarını kaybedenler için protez veya mayın temizleme gibi çok tehlikeli görevleri yerine getirmekte faydalanılabilir” diye konuştu. Müzedeki ziyaretçilerin elini pense gibi eliyle sıkabilen, ziyaretçilerle “doğal” hareketler ve kısa konuş-

Daha önce YouTube’un ücretli video indirme hizmetini başlattığı duyurulduğunda pek çok kişi, internette kolayca bulunabilen ücretsiz araçlar nedeniyle bu uygulamanın işe yaramayacağını iddia etmişti. Bu gerçeğin YouTube da farkındaydı ve artık paralı hale getirilen video indirmeyi beleşçilere kapatmak için kolları sıvadı bile. Görünüşe göre artık YouTube, videolarının sadece paralı olarak indirilebilmesini istediği için kendi korsan videocuları ile savaşa başladı.


10

11

PHOTOSHOP

Bir Resmi Karakaleme Dönüştürmek

Eğer resmimiz renkli ise görüntü ayarlarından doygunluğu kaldırıyoruz. (Image > Adjustments > Desaturate (Shift+Ctrl+U) Katman (layer) bölümünden arka planın bir kopyasını Ctrl+J tuşları ile alıyoruz.

Handan Altuner

Bu dersimizde en basit yoldan bir resmi alıp karakalem ile çizilmiş gibi görünmesini sağlamaya çalışacağız. Bir resmi karakalem ile çizilmiş gibi yapabilmek için ilk olarak Dosya > Aç (File > Open) ile resmimizi çağıracağız.

Sonra görüntü menüsündeki ayarlarlardan ters çevir komutunu kullanıyoruz.


10

11

PHOTOSHOP

Bir Resmi Karakaleme Dönüştürmek

Eğer resmimiz renkli ise görüntü ayarlarından doygunluğu kaldırıyoruz. (Image > Adjustments > Desaturate (Shift+Ctrl+U) Katman (layer) bölümünden arka planın bir kopyasını Ctrl+J tuşları ile alıyoruz.

Handan Altuner

Bu dersimizde en basit yoldan bir resmi alıp karakalem ile çizilmiş gibi görünmesini sağlamaya çalışacağız. Bir resmi karakalem ile çizilmiş gibi yapabilmek için ilk olarak Dosya > Aç (File > Open) ile resmimizi çağıracağız.

Sonra görüntü menüsündeki ayarlarlardan ters çevir komutunu kullanıyoruz.


12

Image > Adjustments > Invert diyoruz ve katman bölümünde, normal olarak görülen layerin türünü doğrusal soldurma (Color Dodge) olarak değiştiriyoruz.

13

Son işlem olarak da filtre bölümündeki bulanıklaştır satırından gaussian bulanıklığını seçiyoruz (Filter/Blur/ Gaussian Blur) ve yarıçapı şekilde gördüğümüz üzere 2,4 piksel olarak ayarlıyoruz (Bu ayarı isteğimize göre değiştirebiliriz). İşimiz bu kadar. Kolay gelsin.


12

Image > Adjustments > Invert diyoruz ve katman bölümünde, normal olarak görülen layerin türünü doğrusal soldurma (Color Dodge) olarak değiştiriyoruz.

13

Son işlem olarak da filtre bölümündeki bulanıklaştır satırından gaussian bulanıklığını seçiyoruz (Filter/Blur/ Gaussian Blur) ve yarıçapı şekilde gördüğümüz üzere 2,4 piksel olarak ayarlıyoruz (Bu ayarı isteğimize göre değiştirebiliriz). İşimiz bu kadar. Kolay gelsin.


14

15

File (ActionScript 2.0)” dokümanı açmanız gerekiyor. “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanı ActionScript 1.0’a destek veriyor. Aynı şekilde “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı da ActionScript 1.0 ve 2.0’a destek veriyor. Fakat ActionScript 3.0 programlama yapabilmek için kesinlikle “Flash File (ActionScript 3.0)”; dokümanı açma-

FLASH

ActionScript 3.0’a Giriş Yalçın Yaman

Bu makalede “ActionScript3.0”ın kısa tarihçesinden bahsedip Flash CS3’teki AcionScript dokümanlarını ve Action panelini tanıdıktan sonra, ActionScript 3.0’daki veri tiplerini tanıyarak ActionScrip 3.0 programlamaya ilk adımımızı atacağız. ActionScript 3.0’ın Kısa Tarihçesi ActionScript 3.0, Flash Cs3’ten önce, Adobe Flex 2 versiyonu ile birlikte gelişimini tamamladıktan sonra kullanılmaya başlanılmıştır. Flash Cs3’ten önceki versiyonlarda sadece ActioScript 1.0 ve 2.0 kullanmı mümkündü. Flash Cs3’ün piyasaya çıkması

ile Flash içinde ActionScript 3.0 kullanımı mümkün oldu. Bu anlatım içinde bazı noktalarda temel düzeyde flash bilgisi gerekebilir, bunuda belirttikten sonra devam edelim. Flash Cs3 ile birlikte ActionScript 3.0 programlama yapabilmek için resimde gördüğünüz gibi “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı; açmanız gerekiyor. ActionScript 2.0 programlama yapabilmek için ise “Flash

nız gerekir. Ayrıca değinmek gerekirse, kaydettiğiniz “Flash Cs3” dokümanlarınızı (ActionScript 3.0 veya 2.0 da olabilir)

daha önceki versiyonlarda açmanız mümkün değil. Eğer Flash Cs3’te yaptığınız “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanınızı Flash 8 versiyonunda açmak isterseniz, dosya kayıt işlemi yaparken kayıt türünü resimde görüldüğü gibi “Flash 8 Document” seçip

kaydetmeniz gerekir. ActionScript programlayabilmek için farklı text editörlerinde çalışmayı tercih edebilirsiniz, hazırladığınız dosyayının uzantısını “.as”; şeklinde yazıp kaydetmeniz yeterli olacaktır. Biz bu anlatımda editör olarak Flash Cs3’ ün kendi ActionSctip panelini kullanacağız. Temel düzeyde olabilmesi için ilk önce paneli tanıyarak işe başlayalım. Sizde bu arada yeni bir “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı açabilirsiniz.; ActionScript paneline “Window” menüsünden “Action”u seçerek veya klavyeden “F9”u tuşlayarak ulaşabilir-


14

15

File (ActionScript 2.0)” dokümanı açmanız gerekiyor. “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanı ActionScript 1.0’a destek veriyor. Aynı şekilde “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı da ActionScript 1.0 ve 2.0’a destek veriyor. Fakat ActionScript 3.0 programlama yapabilmek için kesinlikle “Flash File (ActionScript 3.0)”; dokümanı açma-

FLASH

ActionScript 3.0’a Giriş Yalçın Yaman

Bu makalede “ActionScript3.0”ın kısa tarihçesinden bahsedip Flash CS3’teki AcionScript dokümanlarını ve Action panelini tanıdıktan sonra, ActionScript 3.0’daki veri tiplerini tanıyarak ActionScrip 3.0 programlamaya ilk adımımızı atacağız. ActionScript 3.0’ın Kısa Tarihçesi ActionScript 3.0, Flash Cs3’ten önce, Adobe Flex 2 versiyonu ile birlikte gelişimini tamamladıktan sonra kullanılmaya başlanılmıştır. Flash Cs3’ten önceki versiyonlarda sadece ActioScript 1.0 ve 2.0 kullanmı mümkündü. Flash Cs3’ün piyasaya çıkması

ile Flash içinde ActionScript 3.0 kullanımı mümkün oldu. Bu anlatım içinde bazı noktalarda temel düzeyde flash bilgisi gerekebilir, bunuda belirttikten sonra devam edelim. Flash Cs3 ile birlikte ActionScript 3.0 programlama yapabilmek için resimde gördüğünüz gibi “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı; açmanız gerekiyor. ActionScript 2.0 programlama yapabilmek için ise “Flash

nız gerekir. Ayrıca değinmek gerekirse, kaydettiğiniz “Flash Cs3” dokümanlarınızı (ActionScript 3.0 veya 2.0 da olabilir)

daha önceki versiyonlarda açmanız mümkün değil. Eğer Flash Cs3’te yaptığınız “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanınızı Flash 8 versiyonunda açmak isterseniz, dosya kayıt işlemi yaparken kayıt türünü resimde görüldüğü gibi “Flash 8 Document” seçip

kaydetmeniz gerekir. ActionScript programlayabilmek için farklı text editörlerinde çalışmayı tercih edebilirsiniz, hazırladığınız dosyayının uzantısını “.as”; şeklinde yazıp kaydetmeniz yeterli olacaktır. Biz bu anlatımda editör olarak Flash Cs3’ ün kendi ActionSctip panelini kullanacağız. Temel düzeyde olabilmesi için ilk önce paneli tanıyarak işe başlayalım. Sizde bu arada yeni bir “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı açabilirsiniz.; ActionScript paneline “Window” menüsünden “Action”u seçerek veya klavyeden “F9”u tuşlayarak ulaşabilir-


16

17

siniz. Yukarıdaki resimde ActionScript panelini bölümlerin üzerine verdiğimiz numaralar ile tanımaya başlayalım. 1- Bu alan’dan yapacağınız çalışma için ActionScript türünü seçebilirsiniz. ActionScript 3.0 dokümanı, daha önceki ActionScript Versiyonlarına da destek verdiği için bir ActionScript 3.0 dokümanı içinde ActionScript 2.0, 1.0 veya mobil uygulamalar için özel olan “Flash Lite ActionScript” versiyonları ile de programlama yapabilirsiniz. Fakat ActionScript türü seçimi yapıldıktan sonra veya sonradan değiştirerek aynı doküman içinde farklı ActionScript versiyonlarını kullanmanız mümkün değil. Yani bir ActionScrip 3.0 dokümanı içinde ya tamamıyla 3.0 ya 2.0 yada “Flash Lite ActionScript” versiyonlarından sadece birini kullanmanız gerekir. Aksi taktirde flash bununla ilgili hatayı size bildirecektir. 2- Bu alanda ActionScript 3.0’ın tüm sınıflarına ait metot ve özelliklere kolaylıkla ulaşabilirsiniz. İlgili metot veya özelliği çift tıkladığınız da ActionScript paneline yazılacaktır. Sizin yapmanız gereken ise ilgili alanları doldurmaktır. Bu alanı gereksinimine pek ihtiyacınız olacağını sanmıyorum. Fakat daha ileri çalışmalar yaptığınızda veya ihtiyaç duyduğunuzda hangi metotun hangi sınıf altında olduğunu öğrenmek isteyebilirsiniz. 3- Bu bölüm flash içinde yazdığı-

nız tüm kodların listelendiği bölümdür.Hangi frame de hangi movie clip içinde hangi kodun yazılı olduğunu bu bölüm den; ayrıntıları ile görebilirsiniz. Yazdığınız kodları ilgili movie clip’i ve frame’ yi seçip açmadan bu alanda seçim yaparak ilgili kodları action paneline getirip görmeniz değişiklik yapmanız mümkün. Yoğun çalışmalarınızda size çok faydası olacaktır. 50,60,100 farklı frameye kodlar yazdığınızda hangi kodun nerede; olduğunu öğrenmek istediğinizde birçok frame birçok movie clip dolaşmanız gerekebilir. O yüzden bu kısım ActionScript için iyi yardımcılardan biri diyebiliriz. 4- Bu bölüm 2 numaralı panel ile aynı görevi görüyor. Sadece kullanım farkı olarak açılır listeler şeklinde metot ve özelliklere ulaşabiliyorsunuz. 5- Bu bölüm Flash içinde yazdığınız kodlar arasında size, aramak istediğiniz kodları bulup gösterir veya bulduğu kodu istediğiniz bir kod ile değiştirebilir. Satırlarca kod yazdığınızda işinize yarayacak bir bölüm. 6- Bu bölüm Flash’ta “instance name” verilmiş “movie clip” ve “button” symbollerinin yolunu ActionScript paneline yazmaktadır. İç içe movie clip ve button; symbolleri’nin flash’taki hiyerarşi düzenini kodlara dönüştürerek ilgili symbollere ulaşmanızı sağlar. Symbol’lerin yolunu manüel olarak yazmak yerine; bu bölümü kullanarak yazdırmanız müm-

kün. 7- “Check Syntax” bölümü yazdığınız kodlarda yazım hatası olup olmadığını kontrol eder. Eğer hata var ise bunu açık olarak size gösterecektir. Hata yok ise; “This script contains no errors” şeklinde bu script’in hiçbir hata içermediğini size yine uyarı olarak gösterir. 8- ”Auto Format” bölümü ActionScript paneline yazdığınız kodların yapısını bozmayacak şekilde görsel bir düzene sokar ve aynı zamanda da 7 numaralı; bölümdeki gibi yazım hatası olup olmadığını belirtir. Bu bölüm için isterseniz kendi görsel kodlama düzeninizi oluşturabilirsiniz. Bunun için “Edit” menüsünden; “Preferences”i seçip (yada “Ctrl+U”) “Auto Format”ı seçtikten sonra gerekli düzenlemeleri yapmanız yeterlidir. Örneğin; function sanalkurs (){ trace (“selam”) ;} sanalkurs (); şeklinde bir kod’a “Auto format” işlemi yaptıktan sonra aşağıdaki düzeni alacaktır. function sanalkurs () { trace (“selam”); } sanalkurs (); 9- Bu bölüm otomatik kod tamamlaması için kullanılır. İşlem yaptığınız

kod satırında otomatik kod tamamlayıcı kapalı ise ve çalıştığınız satırda tamamlayıcılık isteyen bir kodunuz var ise bu butona tıklayarak kod tamamlayıcı penceresinin açılmasını sağlayabilirsiniz. Örneğin; var sanalkurs: şeklinde bir veri tipi tanımlamak istediğinizde bu pencere otomatik olarak açılacaktır. Kapalı ise “:” dan sonraki alanı seçip bu butona tıkladığınızda pencere açılacak ve veri tipinin özelliğini belirtirken, tamamlaması için size yardımcı olacaktır. 10- Bu panel hata ayıklama işlemi yapılırken kodlar içinde satır satır ilerleyebilmek için kod satırlarının başlarına kırmızı nokta şeklinde kesme noktaları atar veya bunları kaldırır. 11- Kod kümelerinde küme parantezleri “{}” arasındaki kod bloğunu daraltarak daha rahat bir çalışma alanı ve kod gruplaması yapmamızı sağlar. 12- 11. Bölümdeki gibi kod daraltma işlemi yapar fakat küme parantezleri “{}” içindeki kod bloğunu değil bizim seçtiğimiz alanı daraltır. 13- 11 ve 12. bölümlerde yapılan daraltılmış kod bloğunu genişleterek tamamını görmemizi sağlar. 14- ”Block comment” ActionScript kodlarınızın arasına bloklar halinde, yani çok satırlı açıklamalar yazmanı-


16

17

siniz. Yukarıdaki resimde ActionScript panelini bölümlerin üzerine verdiğimiz numaralar ile tanımaya başlayalım. 1- Bu alan’dan yapacağınız çalışma için ActionScript türünü seçebilirsiniz. ActionScript 3.0 dokümanı, daha önceki ActionScript Versiyonlarına da destek verdiği için bir ActionScript 3.0 dokümanı içinde ActionScript 2.0, 1.0 veya mobil uygulamalar için özel olan “Flash Lite ActionScript” versiyonları ile de programlama yapabilirsiniz. Fakat ActionScript türü seçimi yapıldıktan sonra veya sonradan değiştirerek aynı doküman içinde farklı ActionScript versiyonlarını kullanmanız mümkün değil. Yani bir ActionScrip 3.0 dokümanı içinde ya tamamıyla 3.0 ya 2.0 yada “Flash Lite ActionScript” versiyonlarından sadece birini kullanmanız gerekir. Aksi taktirde flash bununla ilgili hatayı size bildirecektir. 2- Bu alanda ActionScript 3.0’ın tüm sınıflarına ait metot ve özelliklere kolaylıkla ulaşabilirsiniz. İlgili metot veya özelliği çift tıkladığınız da ActionScript paneline yazılacaktır. Sizin yapmanız gereken ise ilgili alanları doldurmaktır. Bu alanı gereksinimine pek ihtiyacınız olacağını sanmıyorum. Fakat daha ileri çalışmalar yaptığınızda veya ihtiyaç duyduğunuzda hangi metotun hangi sınıf altında olduğunu öğrenmek isteyebilirsiniz. 3- Bu bölüm flash içinde yazdığı-

nız tüm kodların listelendiği bölümdür.Hangi frame de hangi movie clip içinde hangi kodun yazılı olduğunu bu bölüm den; ayrıntıları ile görebilirsiniz. Yazdığınız kodları ilgili movie clip’i ve frame’ yi seçip açmadan bu alanda seçim yaparak ilgili kodları action paneline getirip görmeniz değişiklik yapmanız mümkün. Yoğun çalışmalarınızda size çok faydası olacaktır. 50,60,100 farklı frameye kodlar yazdığınızda hangi kodun nerede; olduğunu öğrenmek istediğinizde birçok frame birçok movie clip dolaşmanız gerekebilir. O yüzden bu kısım ActionScript için iyi yardımcılardan biri diyebiliriz. 4- Bu bölüm 2 numaralı panel ile aynı görevi görüyor. Sadece kullanım farkı olarak açılır listeler şeklinde metot ve özelliklere ulaşabiliyorsunuz. 5- Bu bölüm Flash içinde yazdığınız kodlar arasında size, aramak istediğiniz kodları bulup gösterir veya bulduğu kodu istediğiniz bir kod ile değiştirebilir. Satırlarca kod yazdığınızda işinize yarayacak bir bölüm. 6- Bu bölüm Flash’ta “instance name” verilmiş “movie clip” ve “button” symbollerinin yolunu ActionScript paneline yazmaktadır. İç içe movie clip ve button; symbolleri’nin flash’taki hiyerarşi düzenini kodlara dönüştürerek ilgili symbollere ulaşmanızı sağlar. Symbol’lerin yolunu manüel olarak yazmak yerine; bu bölümü kullanarak yazdırmanız müm-

kün. 7- “Check Syntax” bölümü yazdığınız kodlarda yazım hatası olup olmadığını kontrol eder. Eğer hata var ise bunu açık olarak size gösterecektir. Hata yok ise; “This script contains no errors” şeklinde bu script’in hiçbir hata içermediğini size yine uyarı olarak gösterir. 8- ”Auto Format” bölümü ActionScript paneline yazdığınız kodların yapısını bozmayacak şekilde görsel bir düzene sokar ve aynı zamanda da 7 numaralı; bölümdeki gibi yazım hatası olup olmadığını belirtir. Bu bölüm için isterseniz kendi görsel kodlama düzeninizi oluşturabilirsiniz. Bunun için “Edit” menüsünden; “Preferences”i seçip (yada “Ctrl+U”) “Auto Format”ı seçtikten sonra gerekli düzenlemeleri yapmanız yeterlidir. Örneğin; function sanalkurs (){ trace (“selam”) ;} sanalkurs (); şeklinde bir kod’a “Auto format” işlemi yaptıktan sonra aşağıdaki düzeni alacaktır. function sanalkurs () { trace (“selam”); } sanalkurs (); 9- Bu bölüm otomatik kod tamamlaması için kullanılır. İşlem yaptığınız

kod satırında otomatik kod tamamlayıcı kapalı ise ve çalıştığınız satırda tamamlayıcılık isteyen bir kodunuz var ise bu butona tıklayarak kod tamamlayıcı penceresinin açılmasını sağlayabilirsiniz. Örneğin; var sanalkurs: şeklinde bir veri tipi tanımlamak istediğinizde bu pencere otomatik olarak açılacaktır. Kapalı ise “:” dan sonraki alanı seçip bu butona tıkladığınızda pencere açılacak ve veri tipinin özelliğini belirtirken, tamamlaması için size yardımcı olacaktır. 10- Bu panel hata ayıklama işlemi yapılırken kodlar içinde satır satır ilerleyebilmek için kod satırlarının başlarına kırmızı nokta şeklinde kesme noktaları atar veya bunları kaldırır. 11- Kod kümelerinde küme parantezleri “{}” arasındaki kod bloğunu daraltarak daha rahat bir çalışma alanı ve kod gruplaması yapmamızı sağlar. 12- 11. Bölümdeki gibi kod daraltma işlemi yapar fakat küme parantezleri “{}” içindeki kod bloğunu değil bizim seçtiğimiz alanı daraltır. 13- 11 ve 12. bölümlerde yapılan daraltılmış kod bloğunu genişleterek tamamını görmemizi sağlar. 14- ”Block comment” ActionScript kodlarınızın arasına bloklar halinde, yani çok satırlı açıklamalar yazmanı-


18

19

tıran bir bölümdür. 19- Bu bölüm ActionScript panelinde yazılı olan bir kod hakkında genel bilgiler gösterir. Yazılı bir kodu seçip “Help” butonuna tıklarsanız; o kod hakkında genel kullanım bilgilerine ulaşabilirsiniz. 20- Çalışma yaptığınız layer ve frame’yi gösterir.

zı sağlar. Bu işlemi resim 1’deki; action panelinde 4 ve 5. satırlarda görebilirsiniz. Satırlarca kod yazdığınızda bir süre sonra hangi kod bloğunun hangi işlemi yaptığını anlamanız zaman alacaktır. Bu yüzden açıklama satırlarının kodlar içindeki kullanımı önemlidir. Açıklama bloklarını yazdığınızda ActionScript kodlarından farklı olarak gri renkte yazılacaktır. Bu açıklamalar flash player tarafından herhangi bir kod olarak değerlendirilmezler. Blok açıklama satırı “/*” ile başlayıp “*/” ile bitmelidir. Bu işlemi ilgili açıklama satırlarını seçip “Block comment” butonuna tıklayarak da yapabilirsiniz.Aynı zamanda yazdığınız bir kod grubunu devre dışı bırakmak içinde kullanabilirsiniz.

15- ”Line comment” tek satırlık açıklamalarda kullanacağımız yazım şeklidir. Açıklama satırı başında “//” karakterleri olmalıdır. Bir alt satır geçip açıklamanın devamını yazdığınızda flash bunu açıklama görmeyecektir o yüzden her satırın başında “//” karakterleri olmalıdır. yada 14. işlemi tercih edebilirsiniz. 16- Bu bölüm 14 ve 15. bölümlerde yaptığımız açıklama bloklarının işaretlerini siler. 17- Bu buton ActionScript panelindeki 1.2. ve 3. bölümleri kapatıp açmamızı sağlar. 18- ”Scrip Assist” bölümü temel düzeyde ActionScript yazımını kolaylaş-

21- Bu bölüm ActionScript yazarken sürekli olarak iki frame arasında dolaşma ihtiyacı duyduğunuzda işinizi kolaylaştıracak bir bölümdür. İki ayrı frame arasında sürekli dolaşmaktansa çalışma yaptığınız frame’yi seçip bu butona tıkladığınızda action paneli altına işaretlediğiniz frame’yi, tag olarak geçirip bu taglar arasında dolaşmak çok daha kolay olacaktır. 22- Bu bölüm action panelinde sırası ile, çalışma yaptığımız satır numarasını, toplam satır sayısını ve bulunduğunuz satırda kaçıncı karakterin yazılabileceğini gösterir.

“Flash File (ActionScript 3.0)” Dokümanında ActionScript Yazabileceğimiz Alanlar Flash CS3’ten önceki versiyonlarda ActionScript 2.0 ile çalışırken bir “movie clip” veya “button” symbol’ünü seçip action paneline kod yazabilmemiz mümkündü. Bu olay Flash Cs3’te “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanında hala mümkün. Fakat bir “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı oluş-

turduğunuzda kod yazabileceğiniz alan sadece ve sadece frame action paneli ve oluşturduğunuz “Flash ActionScript File” dokümanıdır. Bir “movie clip”i veya “button” symbol’ünü seçip action panelini açtığınızda “Current selection cannot have actions applied to it” şeklinde seçtiğiniz bölüme action yazamayacağınızı belirten bir uyarı belirecektir.

ActionScript İsimlendirme Standartları ActionScript programlama yaparken kodlar arasında kendinize özel bir çok değişken ismi ve farklı veri türü isimleri yazmanız gerekecek. Bu isimlerin yazım şekli için belirlediğiniz standartlar ActionScript yazımı ve gelişimi açısından size kolaylık sağlayacaktır. Örneğin; bir değişken ismi tanımladığınızda kodlar arasında daha önceden yazımının nasıl yapıldığını hatırlamanız ve nasıl bir isim kullandığınızı aramanız gerekebilir. Çalışmalarınızı belirli bir yazım standardıma göre yazdığınızda, çalışmalarınız hem daha derli hem daha anlaşılır hem de gelişiminiz açısından daha faydalı olacaktır. Pascal Casing Kelimenin ilk harfi büyük olarak başlar ve küçük harf ile devam eder. Bu isimlendirmeye bir örnek verelim. Örneğin bir “Number” veri tipi değişkeni oluşturalım.


18

19

tıran bir bölümdür. 19- Bu bölüm ActionScript panelinde yazılı olan bir kod hakkında genel bilgiler gösterir. Yazılı bir kodu seçip “Help” butonuna tıklarsanız; o kod hakkında genel kullanım bilgilerine ulaşabilirsiniz. 20- Çalışma yaptığınız layer ve frame’yi gösterir.

zı sağlar. Bu işlemi resim 1’deki; action panelinde 4 ve 5. satırlarda görebilirsiniz. Satırlarca kod yazdığınızda bir süre sonra hangi kod bloğunun hangi işlemi yaptığını anlamanız zaman alacaktır. Bu yüzden açıklama satırlarının kodlar içindeki kullanımı önemlidir. Açıklama bloklarını yazdığınızda ActionScript kodlarından farklı olarak gri renkte yazılacaktır. Bu açıklamalar flash player tarafından herhangi bir kod olarak değerlendirilmezler. Blok açıklama satırı “/*” ile başlayıp “*/” ile bitmelidir. Bu işlemi ilgili açıklama satırlarını seçip “Block comment” butonuna tıklayarak da yapabilirsiniz.Aynı zamanda yazdığınız bir kod grubunu devre dışı bırakmak içinde kullanabilirsiniz.

15- ”Line comment” tek satırlık açıklamalarda kullanacağımız yazım şeklidir. Açıklama satırı başında “//” karakterleri olmalıdır. Bir alt satır geçip açıklamanın devamını yazdığınızda flash bunu açıklama görmeyecektir o yüzden her satırın başında “//” karakterleri olmalıdır. yada 14. işlemi tercih edebilirsiniz. 16- Bu bölüm 14 ve 15. bölümlerde yaptığımız açıklama bloklarının işaretlerini siler. 17- Bu buton ActionScript panelindeki 1.2. ve 3. bölümleri kapatıp açmamızı sağlar. 18- ”Scrip Assist” bölümü temel düzeyde ActionScript yazımını kolaylaş-

21- Bu bölüm ActionScript yazarken sürekli olarak iki frame arasında dolaşma ihtiyacı duyduğunuzda işinizi kolaylaştıracak bir bölümdür. İki ayrı frame arasında sürekli dolaşmaktansa çalışma yaptığınız frame’yi seçip bu butona tıkladığınızda action paneli altına işaretlediğiniz frame’yi, tag olarak geçirip bu taglar arasında dolaşmak çok daha kolay olacaktır. 22- Bu bölüm action panelinde sırası ile, çalışma yaptığımız satır numarasını, toplam satır sayısını ve bulunduğunuz satırda kaçıncı karakterin yazılabileceğini gösterir.

“Flash File (ActionScript 3.0)” Dokümanında ActionScript Yazabileceğimiz Alanlar Flash CS3’ten önceki versiyonlarda ActionScript 2.0 ile çalışırken bir “movie clip” veya “button” symbol’ünü seçip action paneline kod yazabilmemiz mümkündü. Bu olay Flash Cs3’te “Flash File (ActionScript 2.0)” dokümanında hala mümkün. Fakat bir “Flash File (ActionScript 3.0)” dokümanı oluş-

turduğunuzda kod yazabileceğiniz alan sadece ve sadece frame action paneli ve oluşturduğunuz “Flash ActionScript File” dokümanıdır. Bir “movie clip”i veya “button” symbol’ünü seçip action panelini açtığınızda “Current selection cannot have actions applied to it” şeklinde seçtiğiniz bölüme action yazamayacağınızı belirten bir uyarı belirecektir.

ActionScript İsimlendirme Standartları ActionScript programlama yaparken kodlar arasında kendinize özel bir çok değişken ismi ve farklı veri türü isimleri yazmanız gerekecek. Bu isimlerin yazım şekli için belirlediğiniz standartlar ActionScript yazımı ve gelişimi açısından size kolaylık sağlayacaktır. Örneğin; bir değişken ismi tanımladığınızda kodlar arasında daha önceden yazımının nasıl yapıldığını hatırlamanız ve nasıl bir isim kullandığınızı aramanız gerekebilir. Çalışmalarınızı belirli bir yazım standardıma göre yazdığınızda, çalışmalarınız hem daha derli hem daha anlaşılır hem de gelişiminiz açısından daha faydalı olacaktır. Pascal Casing Kelimenin ilk harfi büyük olarak başlar ve küçük harf ile devam eder. Bu isimlendirmeye bir örnek verelim. Örneğin bir “Number” veri tipi değişkeni oluşturalım.


20

21

var BirinciSayi:Number=250; Örnekte görüldüğü gibi değişken ismindeki kelimelerin ilk harfi büyük diğerleri küçük, ikinci kelimenin ilk harfi büyük diğerleri küçük harf ile devam etmektedir. Bu isimlendirme “Pascal isimlendirme standardı” olarak ifade edilir. Camel Casing Kelime küçük harf ile başlayıp küçük harf ile devam eder. Eğer birden fazla kelime var ise birinci kelimeden sonraki kelimelerin ilk harfleri büyük sonraki harfleri ise küçük olarak devam eder. Örnek verelim; var birinciSayi:Number=250; UnderScore Kelimeler arasında “_” karakteri kullanılır. Örnek; var birinci_sayi:Number=250; Bu standartlar arasında ActionScript içerisinde yaygın olan ve ActionScript’in de yazım standardına da benzerlik gösteren “Camel” standardı dır. Yukarıda verdiğimiz değişken tanımlamalarının bu anlatımımız ile şu anda bir ilgisi yoktur. İleriki satırlarda bu konulara değineceğiz. Bu tanımlamalarımızdan sonra artık yavaş yavaş action paneline “ActionScript 3.0” yazmaya geçebiliriz.

ActionScript 3.0 Programlamaya Giriş İlk olarak ActionScript’in büyük ve küçük harf farklılıklarına duyarlı bir dil olduğunu söylemek istiyorum. iki aynı kelimenin karakterleri arasında büyük ve küçük harf kullanımı ActionScript tarafından iki farklı isim gibi algılanmaktadır. Yani “SanalKurs” ile “sanalKurs” isimleri ActionScript tarafından farklı isimler olarak değerlendirilir. Bu yüzden bu kurala dikkat etmeniz gerekmektedir. ActionScript programlama yaparken belki de en çok ihtiyaç duyacağınız ve ActionScript’in en basit diyebileceğimiz fonksiyonu ile başlayalım. trace (); trace fonksiyonu Flash’taki “Output” penceresinden fonksiyon içinde yazdığımız değerlerin sonucunu bize verir. Fonksiyon içindeki değerler metinsel, sayısal veya daha önceden tanımladığımız bir işlem yada daha önceden tanımladığımız bir değerdir. Bunu bir örnek ile test edelim. trace(“Merhaba”); Action paneline yukarıdaki kodu yazıp test ettiğinizde “Output” panelinden “Merhaba” (tırnaklar yok) çıktısını alacaksınız. Şimdide sayısal bir verinin çıktısını alalım. trace (250);

Action paneline yazıp test yaptığınızda “Output” panelinden “250” (tırnaklar yok) çıktısını alacaksınız. Örneklerde gördüğünüz gibi metinsel bilgileri (“”) tırnaklar arasında yazdık. Sayısal bilgileri ise (“”) tırnaklar olmadan yazdık. Yani çıktısını alacağımız bir bilginin metinsel mi yoksa sayısal bir bilgimi olduğunu (“”) tırnaklar ile belirliyoruz. Bunu biraz daha geliştirelim, aradaki farkı daha rahat anlayacağız. trace (“250”+”250”); yukarıdaki kodu yazıp test ettiğinizde “Output” penceresinden alacağınız çıktı “250250” şeklinde olacaktır. Aşağıdaki kodu yazıp tekrar test edelim. trace (250+250); Output penceresinden alacağımız çıktı “500” olacaktır. Gördüğünüz gibi (“”) tırnakları kullanmadığımızda, flash “trace()” fonksiyonu içindeki bilginin sayısal bir bilgi; olduğunu algıladı ve sayısal işlemin sonucunu bize “output” penceresinden verdi. Veri tiplerini incelediğimizde bu fonksiyonun bize döndüreceği sonuçları daha iyi göreceğiz.

Veri Tipleri İlk önce veri tipi nedir sorusunun cevabını vererek başlayalım.

ActionScript 3.0’da ihtiyaç duyulan her veri için bir veri tipi belirtilmelidir. Veri tipleri bulunduğu yapının hangi türde veri taşıyabileceğini belirler. Bu yüzden yazacağımız bir programda amaca uygun veri tipleri belirlememiz gerekir. Yani elimizde bulunan bir veri hangi amaca hizmet edecek ise o amaca uygun bir veri tipi belirlenmelidir. Bunu somut bir örnek ile daha anlaşılır hale getirelim isterseniz. Örneğin; Bir elinizde bir Dvd film var ve bunu izlemek istiyorsunuz. Bu Dvd filmi izlemek için hiç birimiz gidip bir satıcıdan Vcd oynatıcı almayız. İhtiyacımıza göre bir oynatıcı seçmemiz gerektiği için alacağımız ürün bir Dvd oynatıcı olacaktır. Veri tiplerinin amaca uygun olması gerektiğini söylemiştik. Diğer bir konu da ihtiyacımızın büyüklüğüne göre veri tipi kullanmamız gerektiğidir. Bunu da bir örnekle daha anlaşılır hale getirelim. Örneğin; Bir kol saatine ihtiyacımız var. Bunun için satın alacağımız ürün bir kol saatidir. Kolumuza takmak için hiç bir zaman bir duvar saati satın almayız. Aynı mantıkla duvara asacağımız saat de bir kol saati olmayacaktır. Diyelim ki duvar saatini kolunuza takmayı başardınız fakat bir süre sonra bu sizi rahatsız etmeye kolunuzu yormaya başlayacaktır. Yani verimiz için belirlediğimiz veri tipinin büyüklüğü ve küçüklüğü de önemlidir. Bu hem bilgisaya-


20

21

var BirinciSayi:Number=250; Örnekte görüldüğü gibi değişken ismindeki kelimelerin ilk harfi büyük diğerleri küçük, ikinci kelimenin ilk harfi büyük diğerleri küçük harf ile devam etmektedir. Bu isimlendirme “Pascal isimlendirme standardı” olarak ifade edilir. Camel Casing Kelime küçük harf ile başlayıp küçük harf ile devam eder. Eğer birden fazla kelime var ise birinci kelimeden sonraki kelimelerin ilk harfleri büyük sonraki harfleri ise küçük olarak devam eder. Örnek verelim; var birinciSayi:Number=250; UnderScore Kelimeler arasında “_” karakteri kullanılır. Örnek; var birinci_sayi:Number=250; Bu standartlar arasında ActionScript içerisinde yaygın olan ve ActionScript’in de yazım standardına da benzerlik gösteren “Camel” standardı dır. Yukarıda verdiğimiz değişken tanımlamalarının bu anlatımımız ile şu anda bir ilgisi yoktur. İleriki satırlarda bu konulara değineceğiz. Bu tanımlamalarımızdan sonra artık yavaş yavaş action paneline “ActionScript 3.0” yazmaya geçebiliriz.

ActionScript 3.0 Programlamaya Giriş İlk olarak ActionScript’in büyük ve küçük harf farklılıklarına duyarlı bir dil olduğunu söylemek istiyorum. iki aynı kelimenin karakterleri arasında büyük ve küçük harf kullanımı ActionScript tarafından iki farklı isim gibi algılanmaktadır. Yani “SanalKurs” ile “sanalKurs” isimleri ActionScript tarafından farklı isimler olarak değerlendirilir. Bu yüzden bu kurala dikkat etmeniz gerekmektedir. ActionScript programlama yaparken belki de en çok ihtiyaç duyacağınız ve ActionScript’in en basit diyebileceğimiz fonksiyonu ile başlayalım. trace (); trace fonksiyonu Flash’taki “Output” penceresinden fonksiyon içinde yazdığımız değerlerin sonucunu bize verir. Fonksiyon içindeki değerler metinsel, sayısal veya daha önceden tanımladığımız bir işlem yada daha önceden tanımladığımız bir değerdir. Bunu bir örnek ile test edelim. trace(“Merhaba”); Action paneline yukarıdaki kodu yazıp test ettiğinizde “Output” panelinden “Merhaba” (tırnaklar yok) çıktısını alacaksınız. Şimdide sayısal bir verinin çıktısını alalım. trace (250);

Action paneline yazıp test yaptığınızda “Output” panelinden “250” (tırnaklar yok) çıktısını alacaksınız. Örneklerde gördüğünüz gibi metinsel bilgileri (“”) tırnaklar arasında yazdık. Sayısal bilgileri ise (“”) tırnaklar olmadan yazdık. Yani çıktısını alacağımız bir bilginin metinsel mi yoksa sayısal bir bilgimi olduğunu (“”) tırnaklar ile belirliyoruz. Bunu biraz daha geliştirelim, aradaki farkı daha rahat anlayacağız. trace (“250”+”250”); yukarıdaki kodu yazıp test ettiğinizde “Output” penceresinden alacağınız çıktı “250250” şeklinde olacaktır. Aşağıdaki kodu yazıp tekrar test edelim. trace (250+250); Output penceresinden alacağımız çıktı “500” olacaktır. Gördüğünüz gibi (“”) tırnakları kullanmadığımızda, flash “trace()” fonksiyonu içindeki bilginin sayısal bir bilgi; olduğunu algıladı ve sayısal işlemin sonucunu bize “output” penceresinden verdi. Veri tiplerini incelediğimizde bu fonksiyonun bize döndüreceği sonuçları daha iyi göreceğiz.

Veri Tipleri İlk önce veri tipi nedir sorusunun cevabını vererek başlayalım.

ActionScript 3.0’da ihtiyaç duyulan her veri için bir veri tipi belirtilmelidir. Veri tipleri bulunduğu yapının hangi türde veri taşıyabileceğini belirler. Bu yüzden yazacağımız bir programda amaca uygun veri tipleri belirlememiz gerekir. Yani elimizde bulunan bir veri hangi amaca hizmet edecek ise o amaca uygun bir veri tipi belirlenmelidir. Bunu somut bir örnek ile daha anlaşılır hale getirelim isterseniz. Örneğin; Bir elinizde bir Dvd film var ve bunu izlemek istiyorsunuz. Bu Dvd filmi izlemek için hiç birimiz gidip bir satıcıdan Vcd oynatıcı almayız. İhtiyacımıza göre bir oynatıcı seçmemiz gerektiği için alacağımız ürün bir Dvd oynatıcı olacaktır. Veri tiplerinin amaca uygun olması gerektiğini söylemiştik. Diğer bir konu da ihtiyacımızın büyüklüğüne göre veri tipi kullanmamız gerektiğidir. Bunu da bir örnekle daha anlaşılır hale getirelim. Örneğin; Bir kol saatine ihtiyacımız var. Bunun için satın alacağımız ürün bir kol saatidir. Kolumuza takmak için hiç bir zaman bir duvar saati satın almayız. Aynı mantıkla duvara asacağımız saat de bir kol saati olmayacaktır. Diyelim ki duvar saatini kolunuza takmayı başardınız fakat bir süre sonra bu sizi rahatsız etmeye kolunuzu yormaya başlayacaktır. Yani verimiz için belirlediğimiz veri tipinin büyüklüğü ve küçüklüğü de önemlidir. Bu hem bilgisaya-


22

23

rın sistem kaynaklarını daha az tüketecek, hem de yazdığınız programların performansını daha da arttıracaktır. ActionScript 2.0 ve daha öncesinde, veriler için bir veri tipi belirleme zorunluluğu yoktu. ActionScript 3.0 ile birlikte artık her veri için bir veri tipi belirleme; zorunluluğu gelmiştir. Veri tiplerini açıklamalarını yaparak tanımaya başlayalım.

String Veri Tipi (Metinsel) Bu veri tipi, metinsel verilerimize veri tipi olarak atayacağımız veri tipi türüdür. Metinsel verilerimiz, alfabetik, nümeratik, noktalama işaretleri ve özel karakterler dahil bütün karakterleri içerebilir. Metinsel bütün verilere, bu bir “string veri tipi” dir diyebiliriz. Şimdi bu veri tipine bir örnek verelim; var metinselVeriTipi:String = “Bu bir String veri tipidir”; diğer örnek; var budaMetinselVeri:String “19232009”;

=

Örnekte gördüğünüz gibi ilk önce “metinselVeriTipi” adında bir değişken tamınladık. Bu arada “Operatörler” ve “Değişkenler” konusuna Sanalkurs.net deki ActionScript derslerinde kısa zamanda değineceğiz. Buradaki amaç sadece mantıksal bir örnek ile olayı açıklamak.

Değişkenimizi tanımladıktan sonra ikinokta (:) operatörü ile değişkeninize veri tipi ataması yapıyoruz. ikinokta (:) operatöründen sonra değişkenimize atayacağımız veri tipini; belirliyoruz. Metinsel bir veri kullandığımız için de yukarıda açıklamasını yaptığımız gibi veri tipini “String” olarak belirliyoruz. Yani ihtiyacımıza göre veri tipi belirledik. Daha sonra atama “=” operatörü ile String veri tipindeki değişkenimize metinsel verimizi atıyoruz. Dikkat etmemiz gereken konu “String” veri tipindeki değişkenlere veri atama işlemi yapar iken verinin başlangıcında ve sonunda “tırnak” (“”) operatörlerinin bulunması. Diğer bir konu ise String veri tipi değişkeninde “tırnak” (“”) operatörleri arasına yazdığımız veriyi herhangi bir matematiksel işlemde kullanamayacağımızdır. Yani String veri tipinde “tırnak” (“”) operatörleri arasına yazacağımız her şey metinsel olarak değerlendirilir bu; bir sayı, rakam, noktalama, özel karakter vs. bütün karakterler olabilir. Zaten bu veri tipini matematiksel bir işlemde kullanmak istediğimizde bu işlemin hatası karşımıza çıkacaktır. Matematiksel işlemlerde kullanacağımız veri tiplerinden bahsedeceğiz.

farklı sayısal veri tipi olmasının sebebi performans ve veri büyüklüğü açısından farklı seçenekleri bize sunmasıdır. Bu farklılıklara değinecek olursak, önceki satırlarımızda amaca göre veri tipi kullanmamız gerektiğinden bahsetmiştik. Ayrıca amacımızın büyüklüğüne göre veri tipi belirlememiz gerektiğinden de bahsetmiştik. İşte bu nokta da sayısal veriler için farklı büyüklükte veriler taşıyabilen veri tiplerine ihtiyacımız olacaktır. Bu veri tiplerinin farklılıklarını grafiğimizde inceleyelim.

bileceği değerler açısından farklılıklar vardır. Bu farklılıkları kol saati benzetmesinden yola çıkarak mantığını kavrayabilirsiniz. Şimdi veri tiplerine ayrı ayrı değinelim.

Grafikte sayısal veri tiplerinin minimum ve maksimum alabileceği değerler görüldüğü gibidir. Bu veri tiplerinin kullanımı açısından herhangi bir farklılıkları yoktur. Sadece taşıya-

diğer sayısal veri tiplerine göre daha fazladır. Altta bununla ilgili bir kaç örnek verelim.

Number Veri Tipi Bu sayısal veri tipinin atandığı değişkenin taşıyabileceği sayısal değerler, artı değerler, eksi değerler ondalık değerler ve tam sayı değerler olabilir. Grafikten de; anlayacağımız üzere sitem kaynağındaki kapladığı alan

Number, int ve uint Veri Tipleri (Sayısal) ActionScript 3.0 içinde 3 farklı sayısal veri tipi kullanılmaktadır. Adlarından da anlaşılacağı üzere sayısal ve rakamsal değerle ile işlem yapabilmek için kullandığımız veri tipleridir. 3

var numberVeriTipi:Number = 10;


22

23

rın sistem kaynaklarını daha az tüketecek, hem de yazdığınız programların performansını daha da arttıracaktır. ActionScript 2.0 ve daha öncesinde, veriler için bir veri tipi belirleme zorunluluğu yoktu. ActionScript 3.0 ile birlikte artık her veri için bir veri tipi belirleme; zorunluluğu gelmiştir. Veri tiplerini açıklamalarını yaparak tanımaya başlayalım.

String Veri Tipi (Metinsel) Bu veri tipi, metinsel verilerimize veri tipi olarak atayacağımız veri tipi türüdür. Metinsel verilerimiz, alfabetik, nümeratik, noktalama işaretleri ve özel karakterler dahil bütün karakterleri içerebilir. Metinsel bütün verilere, bu bir “string veri tipi” dir diyebiliriz. Şimdi bu veri tipine bir örnek verelim; var metinselVeriTipi:String = “Bu bir String veri tipidir”; diğer örnek; var budaMetinselVeri:String “19232009”;

=

Örnekte gördüğünüz gibi ilk önce “metinselVeriTipi” adında bir değişken tamınladık. Bu arada “Operatörler” ve “Değişkenler” konusuna Sanalkurs.net deki ActionScript derslerinde kısa zamanda değineceğiz. Buradaki amaç sadece mantıksal bir örnek ile olayı açıklamak.

Değişkenimizi tanımladıktan sonra ikinokta (:) operatörü ile değişkeninize veri tipi ataması yapıyoruz. ikinokta (:) operatöründen sonra değişkenimize atayacağımız veri tipini; belirliyoruz. Metinsel bir veri kullandığımız için de yukarıda açıklamasını yaptığımız gibi veri tipini “String” olarak belirliyoruz. Yani ihtiyacımıza göre veri tipi belirledik. Daha sonra atama “=” operatörü ile String veri tipindeki değişkenimize metinsel verimizi atıyoruz. Dikkat etmemiz gereken konu “String” veri tipindeki değişkenlere veri atama işlemi yapar iken verinin başlangıcında ve sonunda “tırnak” (“”) operatörlerinin bulunması. Diğer bir konu ise String veri tipi değişkeninde “tırnak” (“”) operatörleri arasına yazdığımız veriyi herhangi bir matematiksel işlemde kullanamayacağımızdır. Yani String veri tipinde “tırnak” (“”) operatörleri arasına yazacağımız her şey metinsel olarak değerlendirilir bu; bir sayı, rakam, noktalama, özel karakter vs. bütün karakterler olabilir. Zaten bu veri tipini matematiksel bir işlemde kullanmak istediğimizde bu işlemin hatası karşımıza çıkacaktır. Matematiksel işlemlerde kullanacağımız veri tiplerinden bahsedeceğiz.

farklı sayısal veri tipi olmasının sebebi performans ve veri büyüklüğü açısından farklı seçenekleri bize sunmasıdır. Bu farklılıklara değinecek olursak, önceki satırlarımızda amaca göre veri tipi kullanmamız gerektiğinden bahsetmiştik. Ayrıca amacımızın büyüklüğüne göre veri tipi belirlememiz gerektiğinden de bahsetmiştik. İşte bu nokta da sayısal veriler için farklı büyüklükte veriler taşıyabilen veri tiplerine ihtiyacımız olacaktır. Bu veri tiplerinin farklılıklarını grafiğimizde inceleyelim.

bileceği değerler açısından farklılıklar vardır. Bu farklılıkları kol saati benzetmesinden yola çıkarak mantığını kavrayabilirsiniz. Şimdi veri tiplerine ayrı ayrı değinelim.

Grafikte sayısal veri tiplerinin minimum ve maksimum alabileceği değerler görüldüğü gibidir. Bu veri tiplerinin kullanımı açısından herhangi bir farklılıkları yoktur. Sadece taşıya-

diğer sayısal veri tiplerine göre daha fazladır. Altta bununla ilgili bir kaç örnek verelim.

Number Veri Tipi Bu sayısal veri tipinin atandığı değişkenin taşıyabileceği sayısal değerler, artı değerler, eksi değerler ondalık değerler ve tam sayı değerler olabilir. Grafikten de; anlayacağımız üzere sitem kaynağındaki kapladığı alan

Number, int ve uint Veri Tipleri (Sayısal) ActionScript 3.0 içinde 3 farklı sayısal veri tipi kullanılmaktadır. Adlarından da anlaşılacağı üzere sayısal ve rakamsal değerle ile işlem yapabilmek için kullandığımız veri tipleridir. 3

var numberVeriTipi:Number = 10;


24

25

Diğer örnek; var numberVeriTipi2:Number = 10.2; Diğer örnek; var numberVeriTipi3:Number = -10; Diğer örnek; var numberVeriTipi4:Number = -10.2; Örneklerde gördüğünüz gibi “Number” veri tipi artı, eksi ve ondalık değerler ile değişkene atanabiliyor. Sayısal veri tipi değişkenlerine veri atama işlemi yaparken “String” veri tipinde olduğu gibi tırnak (“”) operatörlerini kullanmıyoruz. Bunu da bir not olarak geçelim. “Number” veri tipini matematiksel işlemlerde kullanabileceğimiz tam bir veri tipi diyebiliriz. Bunun haricinde, eğer ondalık bir işlem gerektirmeyen sayısal bir veri

kullanımı söz konusu ise bu “Number” veri tipini kullanmak yerine; bir sonraki veri tipimiz olan “int” veri tipini kullanmak daha mantıklı olacaktır. Yüzlerce satır ActionScript yazdığınızda ondalık işlem gerektirmeyen onlarca sayısal veri tipi değişkeni tanımlamanız gerekebilir. Bu durumda kod yapılarınızın performansı açısından sistem kaynağında daha az yer kaplayan bir veri tipine ihtiyacınız olacaktır. int Veri Tipi: Bu sayısal veri tipinin minumum ve maksimum alabileceği değerler yine tabloda belirtilmiştir. “int” veri tipinin atandığı değişkenin taşıyabileceği sayısal değerler sadece artı ve eksi değerler olabilir. Ondalık sayısal değerleri bu veri tipinde saklayamıyoruz. Bunun için “Number” veri tipini kullanıyorduk. Şimdi “int” veri tipi için birkaç örnek verelim. var intVeriTipi:int = 10; Diğer örnek; var intVeriTipi2:int = -10; Örnekte görüldüğü gibi “int” veri tipi değişkenimizde sadece artı ve eksi değerlerde tam sayıları saklayabiliyoruz. Örneğin bu veri tipine aşağıdaki gibi ondalıklı bir sayı atayıp “trace ()” fonksiyonu ile bu değişkenin so-

nucunu istediğinizde ; var intVeriTipi3:int = 10.7; trace (intVeriTipi); Bize döndüreceği sonuç sadece “10” yani sayının tam kısmı olacaktır. Ondalıklı kısmı bu veri tipi saklayamadığı için bu durumda ihtiyacımız olduğunda “Number” veri; tipini kullanmamız gerekecektir. Eğer benim ondalıklı ve eksi değerler ile bir işim yok diyorsanız “uint” veri tipini kullanmanız gerekir.; Yani amacımıza göre veri tipi kullanmak bize her zaman daha mantıklı daha performanslı çalışmalar sağlayacaktır. uint Veri Tipi Yine grafikte bu sayısal veri tipinin atandığı değişkenin ninumum ve maksimum saklayabileceği değerler gösterilmiştir. “uint” veri tipinin atandığı değişken sadece artı ve ondalıksız değerler olabilir. Yani 0’dan başlayıp birer birer arttırma işlemi yapma ihtiyacı duyduğunuzda veya ondalıksız artı bir değer saklama ihtiyacı duyduğunuzda “uint” veri tipini kullanmanız en mantıklısıdır. Bu veri tipine örneğimizi verelim; var uintVeriTipi:uint = 1; Diğer örnek; var uintVeriTipi:uint = 1350; Örneklerde görüldüğü üzere “uint” veri tipi değişkenine atayabileceğimiz

değerler sadece artı değerlerdir. Örneğin aşağıdaki gibi eksi değer atanan bir değişkenin sonucunu istediğimizde; var uintVeriTipi2:uint = -245; trace (uintVeriTipi2); ActionScript kod yorumlayıcısı bunun ilgili hatayı bize verecektir. Bu arada kullandığımız değişken isimleri tamamıyla keyfiyetinize kalmıştır. Daha açıklayıcı olabilmesi ben bunları kullandım. Kısaca tekrar hatırlatmak gerekir ise; Number veri tipi: negatif (-), pozitif (+), ve ondalık bütün sayıları kapsar. int Veri Tipi: negatif (-) ve pozitif (+) bütün sayıları kapsar. uint Veri Tipi: pozitif (+) bütün sayıları kapsar. Bu dersimizin sonuna geldik arkadaşlar. Aslında veri tipleri için anlatacağımız 4-5 başlık daha var. Bu konuları da Sanalkurs’taki ActionScript 3.0 ders ve makalelerinde kısa aralıklar ile ekleyeceğiz. ActionScript 3.0 için şimdiye kadar yeterli bir tam giriş pek yapmış olamasak ta bundan sonraki makalelerimizde ActionScript 3.0 Programlamayı ayrıntılı olarak anlatmaya devam edeceğiz. Herkese keyifli çalışmalar.


24

25

Diğer örnek; var numberVeriTipi2:Number = 10.2; Diğer örnek; var numberVeriTipi3:Number = -10; Diğer örnek; var numberVeriTipi4:Number = -10.2; Örneklerde gördüğünüz gibi “Number” veri tipi artı, eksi ve ondalık değerler ile değişkene atanabiliyor. Sayısal veri tipi değişkenlerine veri atama işlemi yaparken “String” veri tipinde olduğu gibi tırnak (“”) operatörlerini kullanmıyoruz. Bunu da bir not olarak geçelim. “Number” veri tipini matematiksel işlemlerde kullanabileceğimiz tam bir veri tipi diyebiliriz. Bunun haricinde, eğer ondalık bir işlem gerektirmeyen sayısal bir veri

kullanımı söz konusu ise bu “Number” veri tipini kullanmak yerine; bir sonraki veri tipimiz olan “int” veri tipini kullanmak daha mantıklı olacaktır. Yüzlerce satır ActionScript yazdığınızda ondalık işlem gerektirmeyen onlarca sayısal veri tipi değişkeni tanımlamanız gerekebilir. Bu durumda kod yapılarınızın performansı açısından sistem kaynağında daha az yer kaplayan bir veri tipine ihtiyacınız olacaktır. int Veri Tipi: Bu sayısal veri tipinin minumum ve maksimum alabileceği değerler yine tabloda belirtilmiştir. “int” veri tipinin atandığı değişkenin taşıyabileceği sayısal değerler sadece artı ve eksi değerler olabilir. Ondalık sayısal değerleri bu veri tipinde saklayamıyoruz. Bunun için “Number” veri tipini kullanıyorduk. Şimdi “int” veri tipi için birkaç örnek verelim. var intVeriTipi:int = 10; Diğer örnek; var intVeriTipi2:int = -10; Örnekte görüldüğü gibi “int” veri tipi değişkenimizde sadece artı ve eksi değerlerde tam sayıları saklayabiliyoruz. Örneğin bu veri tipine aşağıdaki gibi ondalıklı bir sayı atayıp “trace ()” fonksiyonu ile bu değişkenin so-

nucunu istediğinizde ; var intVeriTipi3:int = 10.7; trace (intVeriTipi); Bize döndüreceği sonuç sadece “10” yani sayının tam kısmı olacaktır. Ondalıklı kısmı bu veri tipi saklayamadığı için bu durumda ihtiyacımız olduğunda “Number” veri; tipini kullanmamız gerekecektir. Eğer benim ondalıklı ve eksi değerler ile bir işim yok diyorsanız “uint” veri tipini kullanmanız gerekir.; Yani amacımıza göre veri tipi kullanmak bize her zaman daha mantıklı daha performanslı çalışmalar sağlayacaktır. uint Veri Tipi Yine grafikte bu sayısal veri tipinin atandığı değişkenin ninumum ve maksimum saklayabileceği değerler gösterilmiştir. “uint” veri tipinin atandığı değişken sadece artı ve ondalıksız değerler olabilir. Yani 0’dan başlayıp birer birer arttırma işlemi yapma ihtiyacı duyduğunuzda veya ondalıksız artı bir değer saklama ihtiyacı duyduğunuzda “uint” veri tipini kullanmanız en mantıklısıdır. Bu veri tipine örneğimizi verelim; var uintVeriTipi:uint = 1; Diğer örnek; var uintVeriTipi:uint = 1350; Örneklerde görüldüğü üzere “uint” veri tipi değişkenine atayabileceğimiz

değerler sadece artı değerlerdir. Örneğin aşağıdaki gibi eksi değer atanan bir değişkenin sonucunu istediğimizde; var uintVeriTipi2:uint = -245; trace (uintVeriTipi2); ActionScript kod yorumlayıcısı bunun ilgili hatayı bize verecektir. Bu arada kullandığımız değişken isimleri tamamıyla keyfiyetinize kalmıştır. Daha açıklayıcı olabilmesi ben bunları kullandım. Kısaca tekrar hatırlatmak gerekir ise; Number veri tipi: negatif (-), pozitif (+), ve ondalık bütün sayıları kapsar. int Veri Tipi: negatif (-) ve pozitif (+) bütün sayıları kapsar. uint Veri Tipi: pozitif (+) bütün sayıları kapsar. Bu dersimizin sonuna geldik arkadaşlar. Aslında veri tipleri için anlatacağımız 4-5 başlık daha var. Bu konuları da Sanalkurs’taki ActionScript 3.0 ders ve makalelerinde kısa aralıklar ile ekleyeceğiz. ActionScript 3.0 için şimdiye kadar yeterli bir tam giriş pek yapmış olamasak ta bundan sonraki makalelerimizde ActionScript 3.0 Programlamayı ayrıntılı olarak anlatmaya devam edeceğiz. Herkese keyifli çalışmalar.


26

27

Hüseyin Çolak


26

27

Hüseyin Çolak


28

PHOTOSHOP

Zeynep Seymen

İllüstrasyon Yapıyoruz

Birlikte Photoshop’ta çizim yapıp sonra bunu güzel bir illüstrasyon haline getirmeye ne dersiniz?

29

Bu dersimizde sizinle birlikte Photoshopta illüstrasyon yapacağız. Tümüyle çizimimizi Photoshop’ta oluşturacağız. Önceki sayılarımızda dijital boyama konusunda Corel Painter X programından bahsetmiştim, hatta çizimler yapmıştık. Bu sayıda illüstrasyon çizimi için sadece Photoshop kullanacağız. Özellikle Photoshop’ta çizim yapmak, digital painting ile ilgilenmek isteyen arkadaşlara faydalı olacağını umuyorum. Photoshop’ta çizimi rahat yapabilmek için grafik tablete ihtiyaçımız olacaktır, fareyle çizmek zor gelebilir. Fareye ne kadar hakimiyetiniz olursa olsun, grafik tabletle yapabileceğiniz kadar iyi bir etki ve gerçekçi bir çizim hazzını alamayabilirsiniz. Ben bu dersteki illüstrasyon çiziminde UC Logic marka A5 Grafik tablet kullanacağım. Yeni başlayanlar ve tablet almayı düşünen arkadaşlar için A5 boyut ve A6 boyut yeterlidir diye düşünüyorum. Bu çalışmada kullanacağımız en önemli aracımız fırçamız tabi ki... Ayrıca standart fırçamızın yanında başka fırçalara da ihtiyaçımız olacaktır. 1340x2190 pixels bir çalışma sayfası açıyorum ve resolution değerini 200 veriyorum. Çizimimi direk Photoshop’ta yapacağım, ama direk çizemem diye düşünen arkadaşlar varsa, kağıt üzerine çizimlerini yapıp bilgisayara aktararak onun üzerinden de boyayabilirsiniz. Bir basketbolcu çizeceğim ve bu çizim bazıları için zor olabilir, ama zamanla siz de çizimlerinizi geliştirdik-

çe rahatlıkla istediğiniz çizimleri yapabileceksinizdir. Tabi ki unutulmaması gereken noktalar; figür çizimlerinde anatomi, oran orantı, ışık gölge ve renk değerleri. Basketbolcu çizimi için, öncelikle doğru haraketleri yakalamak ve sağlam bir figür çizimi için basketbolla ilgili dergileri ve basketbolcuları inceledim. Siz de çizimden önce hareketler ve anatomi konusunda araştırma yapabilirsiniz. Çizimimize başlamadan önce fırça ayarlarını yapıyoruz.

Yukarıdaki resimde olduğu gibi Brush Presets kısmından, Other Dynamics ve Smoothing’i seçiyoruz ve 6 px yapıyoruz. Duruma göre fırçamızın boyutunu arttırabilir ya da düşürebiliriz. Siyah renkle tıpkı karakalem çizimlerdeki gibi, Photoshop’ta çizime başlıyoruz.


28

PHOTOSHOP

Zeynep Seymen

İllüstrasyon Yapıyoruz

Birlikte Photoshop’ta çizim yapıp sonra bunu güzel bir illüstrasyon haline getirmeye ne dersiniz?

29

Bu dersimizde sizinle birlikte Photoshopta illüstrasyon yapacağız. Tümüyle çizimimizi Photoshop’ta oluşturacağız. Önceki sayılarımızda dijital boyama konusunda Corel Painter X programından bahsetmiştim, hatta çizimler yapmıştık. Bu sayıda illüstrasyon çizimi için sadece Photoshop kullanacağız. Özellikle Photoshop’ta çizim yapmak, digital painting ile ilgilenmek isteyen arkadaşlara faydalı olacağını umuyorum. Photoshop’ta çizimi rahat yapabilmek için grafik tablete ihtiyaçımız olacaktır, fareyle çizmek zor gelebilir. Fareye ne kadar hakimiyetiniz olursa olsun, grafik tabletle yapabileceğiniz kadar iyi bir etki ve gerçekçi bir çizim hazzını alamayabilirsiniz. Ben bu dersteki illüstrasyon çiziminde UC Logic marka A5 Grafik tablet kullanacağım. Yeni başlayanlar ve tablet almayı düşünen arkadaşlar için A5 boyut ve A6 boyut yeterlidir diye düşünüyorum. Bu çalışmada kullanacağımız en önemli aracımız fırçamız tabi ki... Ayrıca standart fırçamızın yanında başka fırçalara da ihtiyaçımız olacaktır. 1340x2190 pixels bir çalışma sayfası açıyorum ve resolution değerini 200 veriyorum. Çizimimi direk Photoshop’ta yapacağım, ama direk çizemem diye düşünen arkadaşlar varsa, kağıt üzerine çizimlerini yapıp bilgisayara aktararak onun üzerinden de boyayabilirsiniz. Bir basketbolcu çizeceğim ve bu çizim bazıları için zor olabilir, ama zamanla siz de çizimlerinizi geliştirdik-

çe rahatlıkla istediğiniz çizimleri yapabileceksinizdir. Tabi ki unutulmaması gereken noktalar; figür çizimlerinde anatomi, oran orantı, ışık gölge ve renk değerleri. Basketbolcu çizimi için, öncelikle doğru haraketleri yakalamak ve sağlam bir figür çizimi için basketbolla ilgili dergileri ve basketbolcuları inceledim. Siz de çizimden önce hareketler ve anatomi konusunda araştırma yapabilirsiniz. Çizimimize başlamadan önce fırça ayarlarını yapıyoruz.

Yukarıdaki resimde olduğu gibi Brush Presets kısmından, Other Dynamics ve Smoothing’i seçiyoruz ve 6 px yapıyoruz. Duruma göre fırçamızın boyutunu arttırabilir ya da düşürebiliriz. Siyah renkle tıpkı karakalem çizimlerdeki gibi, Photoshop’ta çizime başlıyoruz.


30

31

çiziyoruz, dikkat ederseniz kas yapısını ortaya çıkarmak için bazı kısımlarda taramalar yaptım ve koyu kısımlarla birlikte hareketi ve basketbolcuyu belli etmeye çalıştım.

Yeni başlayan ve anatomi çizimlerinde sorun yaşayan arkadaşlar bir basketbolcu çiziminde zorluk çekebilir. Gerçekte sağlam bir çizime sahipseniz dijital ortamda da zorlanmadan çizebilirsiniz, tabi ki program ve tablet kullanımına da hakim olmanız gerekmektedir. Zorlanan arkadaşlar resimlerden yararlanabilirsiniz. Ne kadar çizerseniz kendinizi o kadar geliştirirsiniz. Figür çizimlerinde dikkat etmemiz gerekenler anatomi, oran orantı, hareketi yakalamak ve ışık gölge. Işığın vuruş açısına dikkat etmek gerekir, ışık önemli. Öncelikle yukarıdaki resimdeki gibi

Son hali yukardaki gibi. Bu aşamadan sonra renklendirmeye geçeceğiz. Renklendirdikten sonra mekanı yapmayı düşünüyorum, o yüzden arka kısmı şimdilik boş bırakıyorum. Shift + Ctrl +N tıklayıp yeni bir layer açıyoruz. Çizimlerimde genelde bu şekilde renklendirmeye başlarım, farklı bir layer açıp önce hangi renkler kullanacaksam biraz kabaca boyarım. Layerlar’ı isimlendirebilirsiniz. Bu, layerlar arasında dolaşırken size kolaylık sağlayacaktır. Ben renkli ve çizim

diye iki layerım var ve renkli diye isimlendirdiğim layer’ı çizim layer’ımın altında tutuyorum.

Kullandığım renk değerlerini, tam anlamıyla boyama aşamasına geçtiğimde sizlere RGB değerlerini vereceğim. Renklerimizi kabaca sürerken fırçamızın boyutunu ve hassasiyet değerlerini de boyamaya uygun ayarlıyoruz. Çizim layerımıza geri dönüyoruz ve artık tam anlamıyla boyamaya başlıyoruz. Boyama yaparken ışık gölgeye dikkat ediyoruz, uygun renk tonlarını kullanmaya dikkat ediyoruz. Belki de şu görüntüsüyle bazı arkadaşlar için bile yeterlidir. Ama ayrıntılara inerek daha iyi bir sonuç elde etmeye çalışacağız. Kabaca yaptığım


30

31

çiziyoruz, dikkat ederseniz kas yapısını ortaya çıkarmak için bazı kısımlarda taramalar yaptım ve koyu kısımlarla birlikte hareketi ve basketbolcuyu belli etmeye çalıştım.

Yeni başlayan ve anatomi çizimlerinde sorun yaşayan arkadaşlar bir basketbolcu çiziminde zorluk çekebilir. Gerçekte sağlam bir çizime sahipseniz dijital ortamda da zorlanmadan çizebilirsiniz, tabi ki program ve tablet kullanımına da hakim olmanız gerekmektedir. Zorlanan arkadaşlar resimlerden yararlanabilirsiniz. Ne kadar çizerseniz kendinizi o kadar geliştirirsiniz. Figür çizimlerinde dikkat etmemiz gerekenler anatomi, oran orantı, hareketi yakalamak ve ışık gölge. Işığın vuruş açısına dikkat etmek gerekir, ışık önemli. Öncelikle yukarıdaki resimdeki gibi

Son hali yukardaki gibi. Bu aşamadan sonra renklendirmeye geçeceğiz. Renklendirdikten sonra mekanı yapmayı düşünüyorum, o yüzden arka kısmı şimdilik boş bırakıyorum. Shift + Ctrl +N tıklayıp yeni bir layer açıyoruz. Çizimlerimde genelde bu şekilde renklendirmeye başlarım, farklı bir layer açıp önce hangi renkler kullanacaksam biraz kabaca boyarım. Layerlar’ı isimlendirebilirsiniz. Bu, layerlar arasında dolaşırken size kolaylık sağlayacaktır. Ben renkli ve çizim

diye iki layerım var ve renkli diye isimlendirdiğim layer’ı çizim layer’ımın altında tutuyorum.

Kullandığım renk değerlerini, tam anlamıyla boyama aşamasına geçtiğimde sizlere RGB değerlerini vereceğim. Renklerimizi kabaca sürerken fırçamızın boyutunu ve hassasiyet değerlerini de boyamaya uygun ayarlıyoruz. Çizim layerımıza geri dönüyoruz ve artık tam anlamıyla boyamaya başlıyoruz. Boyama yaparken ışık gölgeye dikkat ediyoruz, uygun renk tonlarını kullanmaya dikkat ediyoruz. Belki de şu görüntüsüyle bazı arkadaşlar için bile yeterlidir. Ama ayrıntılara inerek daha iyi bir sonuç elde etmeye çalışacağız. Kabaca yaptığım


32

boyama ve çizime dikkat etmişseniz ışık sağ üstten gelmedktedir. Aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi, ışığın geliş açısı ve basketbolcunun üzerindeki etkisini boyarken dikkat edeceğiz. Bu da çalışmamıza çok şey katacaktır.

33

yayacağım yere göre fırçamı büyültüp küçültüyorum ve hardness değeriyle de oynuyorum. Genel figür boyamamda baştaki gibi diğer kısımlarda da aynı şeyleri yapacağım, öncelikle biraz özensizce renkleri boyayacağım, daha sonra açık, koyu ve orta değerleri gireceğim ve fırçamı yumuşatıp cildi ve çizgilerini yumuşatıp pürüzsüzleştirmeye çalışacağım. Sonra da koyu tonla, siyah ve koyu kahve tonlarıyla ayrıntıları gireceğim ve figürü ön plana çıkarmaya çalışacağım. Basketbolcuyu yaparken renk kullanımlarını aşama aşama resimledim ve yazıdan daha çok resimle görmenizde fayda olacağını düşünüyorum.

Kullanılan renk değerleri; R:219 G:200 B:170 , R:178 G:144 B:98 , R:34 G:19 B:12 Yüzde kullandığımız değerlere yakın renkleri, kollarda ve bacaklarda da kullanacağız, aynı ya da biraz daha farklı tonları.

Basket Topu;

Baş kısmını bitirip kolları boyamadan önce basket topunu boyuyorum ve ellerin tuttuğu yerdeki gölgeye dikkat edip bu kısımlara koyu tonlar giriyorum. Kullanılan renk değerleri açıktan koyuya doğru; R:242 G:211 B:154 , R:223 G:177 B:91 , R:99 G:53 B: 38 , R:26 G:15 B:13

Baş kısmı; Bacaklar;

Bacaklarda, kollardaki gibi kaslara dikkat ediyoruz, ona göre boyuyoruz. Çizgilerimizi yavaş yavaş yumuşatıyoruz ve ışığımıza göre renk tonlarımızı giriyoruz. Kollarda ve bacaklarda kullanılan renk değerleri; Çok realist bir çalışma olmayacak, daha rahat çizgiler ve lekeler kullanmayı düşünüyorum. Baş kısmından başlıyorum boyamaya. Baş ışığı en fazla alan yerden biri, bu yüzden açık değerler ve orta değerler kullanıyorum, boyun altına daha koyu değerleri giriyorum ve bo-

Kollar;

Kollarda kas kısımlarına dikkat ediyoruz ve koyu değer ve taramalarla bu kısımları belli etmeye çalışıyoruz.


32

boyama ve çizime dikkat etmişseniz ışık sağ üstten gelmedktedir. Aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi, ışığın geliş açısı ve basketbolcunun üzerindeki etkisini boyarken dikkat edeceğiz. Bu da çalışmamıza çok şey katacaktır.

33

yayacağım yere göre fırçamı büyültüp küçültüyorum ve hardness değeriyle de oynuyorum. Genel figür boyamamda baştaki gibi diğer kısımlarda da aynı şeyleri yapacağım, öncelikle biraz özensizce renkleri boyayacağım, daha sonra açık, koyu ve orta değerleri gireceğim ve fırçamı yumuşatıp cildi ve çizgilerini yumuşatıp pürüzsüzleştirmeye çalışacağım. Sonra da koyu tonla, siyah ve koyu kahve tonlarıyla ayrıntıları gireceğim ve figürü ön plana çıkarmaya çalışacağım. Basketbolcuyu yaparken renk kullanımlarını aşama aşama resimledim ve yazıdan daha çok resimle görmenizde fayda olacağını düşünüyorum.

Kullanılan renk değerleri; R:219 G:200 B:170 , R:178 G:144 B:98 , R:34 G:19 B:12 Yüzde kullandığımız değerlere yakın renkleri, kollarda ve bacaklarda da kullanacağız, aynı ya da biraz daha farklı tonları.

Basket Topu;

Baş kısmını bitirip kolları boyamadan önce basket topunu boyuyorum ve ellerin tuttuğu yerdeki gölgeye dikkat edip bu kısımlara koyu tonlar giriyorum. Kullanılan renk değerleri açıktan koyuya doğru; R:242 G:211 B:154 , R:223 G:177 B:91 , R:99 G:53 B: 38 , R:26 G:15 B:13

Baş kısmı; Bacaklar;

Bacaklarda, kollardaki gibi kaslara dikkat ediyoruz, ona göre boyuyoruz. Çizgilerimizi yavaş yavaş yumuşatıyoruz ve ışığımıza göre renk tonlarımızı giriyoruz. Kollarda ve bacaklarda kullanılan renk değerleri; Çok realist bir çalışma olmayacak, daha rahat çizgiler ve lekeler kullanmayı düşünüyorum. Baş kısmından başlıyorum boyamaya. Baş ışığı en fazla alan yerden biri, bu yüzden açık değerler ve orta değerler kullanıyorum, boyun altına daha koyu değerleri giriyorum ve bo-

Kollar;

Kollarda kas kısımlarına dikkat ediyoruz ve koyu değer ve taramalarla bu kısımları belli etmeye çalışıyoruz.


34

35

R:235 G:220 B:191 , R:206 G:168 B:121 , R:157 G:117 B:58 , R:96 G:60 B:46 , R:22 G:18 B: 17

Kıyafet;

Basketçinin kıyafetinde önce gri değerleri giriyoruz.Grileri girdikten sonra diğer renklerimiziboyuyoruz ve siyah ince çizgilerle kıyafetteki kıvrımları ortaya çıkartıyoruz.Fırçamızın hardnes değerini düşürüp,beyazla kıvrımlar üzerindeki açık kısımları bo-

yuyoruz. Kıyafette kullanılan renkler(Gri değerler hariçi); Mor-Açık tonu; R:101 G:86 B:119 -Koyu tonu; R:51 G:37 B:70) Sarı; R:230 G:201 B:109 ve turuncumsu rengin değeri ise; R:205 G:110 B:92 Basketbolcunun çoraplarını yine kıyafetteki boyama tarzına göre boyuyoruz ve ayakkabılarını siyah yapıyoruz.

Gamze Güney


34

35

R:235 G:220 B:191 , R:206 G:168 B:121 , R:157 G:117 B:58 , R:96 G:60 B:46 , R:22 G:18 B: 17

Kıyafet;

Basketçinin kıyafetinde önce gri değerleri giriyoruz.Grileri girdikten sonra diğer renklerimiziboyuyoruz ve siyah ince çizgilerle kıyafetteki kıvrımları ortaya çıkartıyoruz.Fırçamızın hardnes değerini düşürüp,beyazla kıvrımlar üzerindeki açık kısımları bo-

yuyoruz. Kıyafette kullanılan renkler(Gri değerler hariçi); Mor-Açık tonu; R:101 G:86 B:119 -Koyu tonu; R:51 G:37 B:70) Sarı; R:230 G:201 B:109 ve turuncumsu rengin değeri ise; R:205 G:110 B:92 Basketbolcunun çoraplarını yine kıyafetteki boyama tarzına göre boyuyoruz ve ayakkabılarını siyah yapıyoruz.

Gamze Güney


36

37

Bu işlemlerden sonraki hali:

ruz. Sonuç şu şekilde gibi oluyor:

yuyorum. Daha sonra Filter > Blur > Radial Blur tıklayıp açılan pencerede Amount değerini 69, Blur Method kısmında zoom’u işaretliyorum ve blur center kısmını da resimdeki gibi yapıyo-

Bu şekilde arka zemini bırakmıyoruz, bu kompozisyona hareketlilik katmak için farklı bir fırça kullanacağım. Kullanacağım fırçanın adı; Reso-

und brushes.

Bu fırçayı internetten fırça sitelerinden bulabilirsiniz, bulamama ihtimalleri olanlar http://www.brusheezy.

com/brush/1109-Resound-Brushes

Şimdi de arka planı boyuyalım Aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi mavi tonlarıyla (koyu olan rengin değeri; R:1 G:4 B:11, diğer rengin değeri ise; R:4 G:23 B:67) Kabaca arka zemini bo-

linkinden fırçayı indirebilirler. Fırçamızı indirip Photoshop’a yüklüyoruz (İndirdiğimiz fırçayı; C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Presets\Brushes klasörüne kopyalıyoruz.)

Çalışma sayfamıza sağ tuş açılan fırça menüsünden Resound Brush’ı seçiyoruz ve ilk olarak 827 numaralı fırçamızı kullanıyoruz.

Önce mavinin en açık tonunda, daha sonra zemindeki renklerle aşağıdaki gibi yapacağız. Yeni bir layer açıp açık tonla mavin en açık tonu olan ama beyaz gibi olan vuruşları yapıyoruz, daha sonra zemindeki renklerle zemin layerında daha fazla fırça vuruşları yapıyoruz. Daha sonra, çizdiğimiz basketçiye gölge veriyoruz. Bunun için de Layer > Layer Style > Blending Options tıklayıp açılan Layer Style penceresinden Drop Shadow seçiyoruz ve Drop Shadow kısmından size kısmına 35 px değerini veriyoruz. Tekrar Resound Brush’ın 614 numaralı fırçayı seçip topu tutan ellerin üzerine tıklıyorsunuz ve fırça rengini sarının açık bir tonu seçiyorsunuz. So-


36

37

Bu işlemlerden sonraki hali:

ruz. Sonuç şu şekilde gibi oluyor:

yuyorum. Daha sonra Filter > Blur > Radial Blur tıklayıp açılan pencerede Amount değerini 69, Blur Method kısmında zoom’u işaretliyorum ve blur center kısmını da resimdeki gibi yapıyo-

Bu şekilde arka zemini bırakmıyoruz, bu kompozisyona hareketlilik katmak için farklı bir fırça kullanacağım. Kullanacağım fırçanın adı; Reso-

und brushes.

Bu fırçayı internetten fırça sitelerinden bulabilirsiniz, bulamama ihtimalleri olanlar http://www.brusheezy.

com/brush/1109-Resound-Brushes

Şimdi de arka planı boyuyalım Aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi mavi tonlarıyla (koyu olan rengin değeri; R:1 G:4 B:11, diğer rengin değeri ise; R:4 G:23 B:67) Kabaca arka zemini bo-

linkinden fırçayı indirebilirler. Fırçamızı indirip Photoshop’a yüklüyoruz (İndirdiğimiz fırçayı; C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Presets\Brushes klasörüne kopyalıyoruz.)

Çalışma sayfamıza sağ tuş açılan fırça menüsünden Resound Brush’ı seçiyoruz ve ilk olarak 827 numaralı fırçamızı kullanıyoruz.

Önce mavinin en açık tonunda, daha sonra zemindeki renklerle aşağıdaki gibi yapacağız. Yeni bir layer açıp açık tonla mavin en açık tonu olan ama beyaz gibi olan vuruşları yapıyoruz, daha sonra zemindeki renklerle zemin layerında daha fazla fırça vuruşları yapıyoruz. Daha sonra, çizdiğimiz basketçiye gölge veriyoruz. Bunun için de Layer > Layer Style > Blending Options tıklayıp açılan Layer Style penceresinden Drop Shadow seçiyoruz ve Drop Shadow kısmından size kısmına 35 px değerini veriyoruz. Tekrar Resound Brush’ın 614 numaralı fırçayı seçip topu tutan ellerin üzerine tıklıyorsunuz ve fırça rengini sarının açık bir tonu seçiyorsunuz. So-


38

39

ça ile yeni bir layer açıp aşağıdaki gibi basketbolcunun sağ ayağının altına tek vuruş yapıyoruz.

nuç aşağıdaki gibi oluyor:

Yavaş yavaş çalışmamızı sonlandıracağız, son kullanacağımız fırçamız resound fırçasından 675 numaralı fır-

Çalışmamı sonlandırmadan önce, İmage > Adjustment > Brightness/ Contrast değerleriyle oynuyorum. Biraz daha rengini açıp çalışmamı sonlandırıyorum. Umarım bu dersle size faydalı olabilmiş, farklı bir bakış açısı sağlayabilmişimdir. Başarılar dilerim.


38

39

ça ile yeni bir layer açıp aşağıdaki gibi basketbolcunun sağ ayağının altına tek vuruş yapıyoruz.

nuç aşağıdaki gibi oluyor:

Yavaş yavaş çalışmamızı sonlandıracağız, son kullanacağımız fırçamız resound fırçasından 675 numaralı fır-

Çalışmamı sonlandırmadan önce, İmage > Adjustment > Brightness/ Contrast değerleriyle oynuyorum. Biraz daha rengini açıp çalışmamı sonlandırıyorum. Umarım bu dersle size faydalı olabilmiş, farklı bir bakış açısı sağlayabilmişimdir. Başarılar dilerim.


40

41


40

41


42

43

lım. Bunun için Corel Draw X4 programının sol taraftaki araç menüsünde 5. sıradaki çizim araçlarından Pen Tool‘u seçerek çizme başlıyorum.

Yandaki yarım ay şeklindeki daireyi oluşturmak için yapmamız gereken iç içe iki daire çizmek ve menüden ARRANCE > SHAPING > TRIM demek yeterli olacaktır. Böylece içte kalan daire seçilip silinince yarım ay hazır demektir.

COREL DRAW X4

Amblem ve Logo Yapalım Kurumsal kimliğin temeli olan, olmazsa olmazı amblem ve logo yapımını Corel Draw programında sizlere anlatmaya çalışacağım. Bir fotoğraf stüdyosu için hazırlanmış olduğum amblem ve logoyu sizlerle birlikte tekrar çizip onun üzerinde logo ve amblem konusunda size yardımcı olmaya çalışacağım. Siz de bu yöntemle farklı, kendinize uygun amblem ve logonuzu oluşturabilirsiniz. Söz konusu olan fotoğraf stüdyosu olunca kullanılacak olan amblemde de fotoğraf makinesi olması gerektiğini düşünerek işe başlayalım. Herhangi bir fotoğraf makinesine bakarak onu stilize edip, soyutlayarak birkaç fotoğraf makinesi çiziyorum,sizde kendinize özgü,dileğiniz şekilde bir amblem ve logonuza uygun çizebilir-

Zümrüt Şen

siniz. Çizdiğimiz resimleri tarayıp bilgisayara aktaralım.

Bu soyutlamalardan, en alttaki çizim benim tercihim olacak. Seçtiğimiz çizimi Corel’de çizmeye başlaya-

Daire kısımları çizmek için araç menüsünden Ellipse Tool aracını seçelim ve daireleri oluşturalım.

Bütün gereklileri çizdikten sonra başlayalım renkler, efektler ve yazılara. Anlaşılması için siyah yaptığım yerleri sonra beyaz yapacağım. Ama


42

43

lım. Bunun için Corel Draw X4 programının sol taraftaki araç menüsünde 5. sıradaki çizim araçlarından Pen Tool‘u seçerek çizme başlıyorum.

Yandaki yarım ay şeklindeki daireyi oluşturmak için yapmamız gereken iç içe iki daire çizmek ve menüden ARRANCE > SHAPING > TRIM demek yeterli olacaktır. Böylece içte kalan daire seçilip silinince yarım ay hazır demektir.

COREL DRAW X4

Amblem ve Logo Yapalım Kurumsal kimliğin temeli olan, olmazsa olmazı amblem ve logo yapımını Corel Draw programında sizlere anlatmaya çalışacağım. Bir fotoğraf stüdyosu için hazırlanmış olduğum amblem ve logoyu sizlerle birlikte tekrar çizip onun üzerinde logo ve amblem konusunda size yardımcı olmaya çalışacağım. Siz de bu yöntemle farklı, kendinize uygun amblem ve logonuzu oluşturabilirsiniz. Söz konusu olan fotoğraf stüdyosu olunca kullanılacak olan amblemde de fotoğraf makinesi olması gerektiğini düşünerek işe başlayalım. Herhangi bir fotoğraf makinesine bakarak onu stilize edip, soyutlayarak birkaç fotoğraf makinesi çiziyorum,sizde kendinize özgü,dileğiniz şekilde bir amblem ve logonuza uygun çizebilir-

Zümrüt Şen

siniz. Çizdiğimiz resimleri tarayıp bilgisayara aktaralım.

Bu soyutlamalardan, en alttaki çizim benim tercihim olacak. Seçtiğimiz çizimi Corel’de çizmeye başlaya-

Daire kısımları çizmek için araç menüsünden Ellipse Tool aracını seçelim ve daireleri oluşturalım.

Bütün gereklileri çizdikten sonra başlayalım renkler, efektler ve yazılara. Anlaşılması için siyah yaptığım yerleri sonra beyaz yapacağım. Ama


44

şimdilik siyah olarak görelim. Büyük daire ve yarım daire için araç menüsünden FILL > FOUNTAIN FILL seçerek gelen tablodan da FROM bölümünü siyah, TO bölümünü ise beyaz seçerek, MID–POINT kısmını ise 62 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

45

için araç menüsünden FILL > FOUNTAIN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı , TO bölümünü ise beyaz seçerek MID –POINT kısmını ise 50 ve sağ üst köşede bulunan OPTIONS kısmından ANGLE: -90, 0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım. Seçili olan dairenin dış çizgisini yok etmek için OUTLINE aracının HAIRLINE ifadesini seçelim ve yok olsun.

seçili iken EDIT > DUPLICATE ya da CTRL+D ile çoğaltarak sırayı tamamlayalım.

Amblemimiz hazır ,ama çalışmamıza devam ediyoruz. Araç menüsünden RECTANGLE TOOL’u seçerek fotoğraf şeridi için bir dikdörtgen çizelim ve rengini siyah yapalım. Küçük bir kare yaparak dikdörtgenin sol üst köşesine yerleştirelim ve küçük kare

Efekt verdikten sonra tam ve yarım dairenin dış çizgilerini beyaz yapalım. Siyah bir fon önüne koyacağımız için daha iyi görünmesini sağlayacaktır. İçte kalan daireyi ise seçerek aynı işlemi tekrarlayalım ama bu kez siyah yerine seçeceğimiz renk sarı olacak ve efekti alttan yukarı vereceğiz. Seçtiğimiz sarı DEEP YELLOW (CMYK: C:O, M:20, Y:100, K:0) olacak. İçteki daire

Orta daireyi kopyalayıp ters çevirelim ve dairenin ortasına yerleştirerek onun üzerine de daha küçük beyaz bir kare yerleştirerek objektif etkisi vermeye çalışalım. Fazla abartmadan amblem etkisini kaybetmememiz gerekiyor.

Bütün kareleri seçip CTRL+G ile birleştirelim ve CTRL+D ile çoğaltıp alt sıraya kopyalayalım. Sağ üstteki fotoğraftaki hale getirelim ve amblemi bu karenin içine yerleştirelim. Amblemi görmek için siyah yaptığımız kısımları beyaz hale getirelim ve siyahın üstünde görünmesini sağlayalım.

Şimdi ise amblemimize yazı kısmını ekleyerek amblem logoyu bir araya getirip tamamlayalım. Araç çubu-


44

şimdilik siyah olarak görelim. Büyük daire ve yarım daire için araç menüsünden FILL > FOUNTAIN FILL seçerek gelen tablodan da FROM bölümünü siyah, TO bölümünü ise beyaz seçerek, MID–POINT kısmını ise 62 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

45

için araç menüsünden FILL > FOUNTAIN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı , TO bölümünü ise beyaz seçerek MID –POINT kısmını ise 50 ve sağ üst köşede bulunan OPTIONS kısmından ANGLE: -90, 0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım. Seçili olan dairenin dış çizgisini yok etmek için OUTLINE aracının HAIRLINE ifadesini seçelim ve yok olsun.

seçili iken EDIT > DUPLICATE ya da CTRL+D ile çoğaltarak sırayı tamamlayalım.

Amblemimiz hazır ,ama çalışmamıza devam ediyoruz. Araç menüsünden RECTANGLE TOOL’u seçerek fotoğraf şeridi için bir dikdörtgen çizelim ve rengini siyah yapalım. Küçük bir kare yaparak dikdörtgenin sol üst köşesine yerleştirelim ve küçük kare

Efekt verdikten sonra tam ve yarım dairenin dış çizgilerini beyaz yapalım. Siyah bir fon önüne koyacağımız için daha iyi görünmesini sağlayacaktır. İçte kalan daireyi ise seçerek aynı işlemi tekrarlayalım ama bu kez siyah yerine seçeceğimiz renk sarı olacak ve efekti alttan yukarı vereceğiz. Seçtiğimiz sarı DEEP YELLOW (CMYK: C:O, M:20, Y:100, K:0) olacak. İçteki daire

Orta daireyi kopyalayıp ters çevirelim ve dairenin ortasına yerleştirerek onun üzerine de daha küçük beyaz bir kare yerleştirerek objektif etkisi vermeye çalışalım. Fazla abartmadan amblem etkisini kaybetmememiz gerekiyor.

Bütün kareleri seçip CTRL+G ile birleştirelim ve CTRL+D ile çoğaltıp alt sıraya kopyalayalım. Sağ üstteki fotoğraftaki hale getirelim ve amblemi bu karenin içine yerleştirelim. Amblemi görmek için siyah yaptığımız kısımları beyaz hale getirelim ve siyahın üstünde görünmesini sağlayalım.

Şimdi ise amblemimize yazı kısmını ekleyerek amblem logoyu bir araya getirip tamamlayalım. Araç çubu-


46

ğundan TEXT TOOL ‘u seçerek yazımızı yazalım FOTO ROMAN. Yazı sitilini arial boyutunu ise 45 pt seçip yazının rengi ile oynayalım. Yazıyı seçelim ve araç menüsünden FILL > FOUNTAİN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı, TO bölümünü ise beyaz seçerek MİD –POİNT kısmını ise 50 ve sağ üst köşede bulunan OPTİONS kısmından ANGLE:-264,0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

47

tersini çevirelim. Alttaki yazı üsttekinin etkisini bozmasın diye rengini koyulaştıralım ve yansıma haline getirelim. Yazıyı seçelim ve araç menüsünden FILL > FOUNTAİN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı , TO bölümünü ise siyah seçerek MİD –POİNT kısmını ise 46 ve sağ üst köşede bulunan OPTİONS kısmından ANGLE:-90,0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

CTRL+D diyelim ve yazıyı bir kez çoğaltalım yukarıya doğru çekerek

Son işlemi de yapıp yansımayı oluşturduktan sonra eksiklikler olduğunu düşünüyorsanız düzeltin. Amblem ve logonun son haline bakalım:


46

ğundan TEXT TOOL ‘u seçerek yazımızı yazalım FOTO ROMAN. Yazı sitilini arial boyutunu ise 45 pt seçip yazının rengi ile oynayalım. Yazıyı seçelim ve araç menüsünden FILL > FOUNTAİN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı, TO bölümünü ise beyaz seçerek MİD –POİNT kısmını ise 50 ve sağ üst köşede bulunan OPTİONS kısmından ANGLE:-264,0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

47

tersini çevirelim. Alttaki yazı üsttekinin etkisini bozmasın diye rengini koyulaştıralım ve yansıma haline getirelim. Yazıyı seçelim ve araç menüsünden FILL > FOUNTAİN FILL seçerek gelen tablodan da FROM :sarı , TO bölümünü ise siyah seçerek MİD –POİNT kısmını ise 46 ve sağ üst köşede bulunan OPTİONS kısmından ANGLE:-90,0 yaparak OK diyelim ve bir renk geçişi elde etmiş olalım.

CTRL+D diyelim ve yazıyı bir kez çoğaltalım yukarıya doğru çekerek

Son işlemi de yapıp yansımayı oluşturduktan sonra eksiklikler olduğunu düşünüyorsanız düzeltin. Amblem ve logonun son haline bakalım:


48

49

faf (transparent) olmasını öneririm. Nedeni ise sitemizde arka plan rengimizi değiştirdiğimiz zaman şeffaf bölgelerin o rengi alabilmesi olarak açıklayabilirim. Transparan özelliği size yeri geldiğinde çok yarar sağlayabilir. Yine de sizin tercihinize kalmış bir şeydir elbette. Eğer Photoshopta cetvelimiz açık değil ise Ctrl+R ile cetvelimizi açık konuma getiriyoruz. Photoshop’un özellikle site tasarım konularında işimize yarayan bir özelliği de budur. İlerideki aşamalarda bu cetvel sayesinde referans noktalarını belirleyeceğiz.

PHOTOSHOP & DREAMWEAVER

sun. Üst menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. Çalışmamıza tıkladığımız zaman belirlediğimiz ölçüde alanı çalışmamızda seçili hâle getirecektir. Bu alanı istediğimiz yere taşıyabiliriz.

Gradient Tool ile istediğimiz renk geçişini gerçekleştiriyoruz. Gri renkten siyah renge geçiş yapalım.

Bir Tasarımı Dreamweaver’a Aktarma Eray Karayel

Çok sorulan sorulardan biri olan Photoshop’ta tasarımını yaptığınız bir siteyi Dreamweaver’a aktarma konusunu yaptığımız basit tasarım üzerinde anlatmaya çalışacağız. Öncelikle Photoshop’la başlıyoruz. Ctrl+N ile yeni bir çalışma sayfası açıyoruz. Sitemizin boyutunu belirliyoruz. Genelde siteler 800 x 600 boyutlarıyla yapılır. Uzunluğu bazen 600’den fazla olur ama genişliği genelde 800 pikseldir. Arka

planımız beyaz ya da belirlediğiniz herhangi bir renk olabilir. Ama şef-

Rectangular marquee tool ile işe başlıyoruz. Bildiğiniz gibi üst menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. İstediğimiz ilk önce sitemizde üst taraftan bir alan yaparak başlayalım. Unutmayın ki tasarıma daima arka planları yaparak başlamanız yararınıza olur. 800’e 90 piksellik bir alanımız olsun ve bu alan renk geçişli ol-

Alanımız seçili hâlde iken üstteki cetvele tıklayıp sürüklemek suretiyle kılavuz çizgisi atıyoruz. Bu aşama Dreamweaver’a aktaracağımız zaman resimleri bölmemizde çok kolaylık sağlayacak. Atadığımız çizgi mavi bir şekilde çalışmamızın dışına taşacak ama merak etmeyin bu çizgi sadece kılavuz çizgisi ve çalışmamızda bu çizgi gözükmeyecek. Şimdi de sitemizin logosunu koya-


48

49

faf (transparent) olmasını öneririm. Nedeni ise sitemizde arka plan rengimizi değiştirdiğimiz zaman şeffaf bölgelerin o rengi alabilmesi olarak açıklayabilirim. Transparan özelliği size yeri geldiğinde çok yarar sağlayabilir. Yine de sizin tercihinize kalmış bir şeydir elbette. Eğer Photoshopta cetvelimiz açık değil ise Ctrl+R ile cetvelimizi açık konuma getiriyoruz. Photoshop’un özellikle site tasarım konularında işimize yarayan bir özelliği de budur. İlerideki aşamalarda bu cetvel sayesinde referans noktalarını belirleyeceğiz.

PHOTOSHOP & DREAMWEAVER

sun. Üst menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. Çalışmamıza tıkladığımız zaman belirlediğimiz ölçüde alanı çalışmamızda seçili hâle getirecektir. Bu alanı istediğimiz yere taşıyabiliriz.

Gradient Tool ile istediğimiz renk geçişini gerçekleştiriyoruz. Gri renkten siyah renge geçiş yapalım.

Bir Tasarımı Dreamweaver’a Aktarma Eray Karayel

Çok sorulan sorulardan biri olan Photoshop’ta tasarımını yaptığınız bir siteyi Dreamweaver’a aktarma konusunu yaptığımız basit tasarım üzerinde anlatmaya çalışacağız. Öncelikle Photoshop’la başlıyoruz. Ctrl+N ile yeni bir çalışma sayfası açıyoruz. Sitemizin boyutunu belirliyoruz. Genelde siteler 800 x 600 boyutlarıyla yapılır. Uzunluğu bazen 600’den fazla olur ama genişliği genelde 800 pikseldir. Arka

planımız beyaz ya da belirlediğiniz herhangi bir renk olabilir. Ama şef-

Rectangular marquee tool ile işe başlıyoruz. Bildiğiniz gibi üst menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. İstediğimiz ilk önce sitemizde üst taraftan bir alan yaparak başlayalım. Unutmayın ki tasarıma daima arka planları yaparak başlamanız yararınıza olur. 800’e 90 piksellik bir alanımız olsun ve bu alan renk geçişli ol-

Alanımız seçili hâlde iken üstteki cetvele tıklayıp sürüklemek suretiyle kılavuz çizgisi atıyoruz. Bu aşama Dreamweaver’a aktaracağımız zaman resimleri bölmemizde çok kolaylık sağlayacak. Atadığımız çizgi mavi bir şekilde çalışmamızın dışına taşacak ama merak etmeyin bu çizgi sadece kılavuz çizgisi ve çalışmamızda bu çizgi gözükmeyecek. Şimdi de sitemizin logosunu koya-


50

cağımız bir yer yapalım. 190’a 190’lık bir kare oluşturalım Marquee Tool ile.

51

nın ortak bölgesini seçili hâle getirelim.. Çerçevemiz 5 piksellik olması için şimdi oluşturacağımız kare 180’e 180 olmalıdır. Biraz daha estetik katmak için Feather’ını da 5 piksel verelim. Bu sayede köşeleri keskin olmak yerine yuvarlak olacaktır. Alanımızı seçtik. Gördüğünüz gibi kenarları göze daha hoş geliyor.

Yeni bir katman oluşturup alanımızı belirleyip içerisini belirlediğimiz bir renk ile dolduruyoruz. Ben siyahı

Beyaz renk ile seçtiğimiz alanı boyuyoruz. Daha sonra buraya logomu-

tercih ettim. Şimdi de Marquee Tool ile çerçevesi yapalım alanımızın. Rectangular Marquee Tool’u seçtiğimiz zaman yukarıdaki seçeneklerden “Intersect with selection” seçeneğini seçerek seçeceğimiz alan ile seçeceğimiz ala-

zu yerleştireceğiz. Şimdi 40 piksel uzunluğunda butonlarımızı yine Marquee tool ile yerleştirip üzerine isimlerini yazalım. Blending Options ile de butonlara gölge verelim. Şimdi de sol tarafta menülerimizin bulunacağı alanı yapalım. 200’e 100’lük marquee tool ile alan belirliyoruz. Bu menünün uzunluğunu yeterince uzun yapmalıyız. Şimdiki aşamada sadece görünümü belirliyoruz. Uzunluğunu dreamweaver ile ayarlayacağız. Bu alanı daha rahat kullanabilmemiz için kılavuz çizgilerle de belirliyoruz. Ardından Rounded Rectangle Tool ile köşeleri yuvarlak bir dik-

dörtgeni seçtiğimiz alana oturtuyoruz. Aynı işlemi yazılarımızın gösterileceği yer için de yapıyoruz. Aşağıda boş kalan kısımları Crop Tool ile kesiyoruz. Slice tool ile gerekli yerlerini ayırıyoruz. Burada dikkat etmeniz gereken şey ise kullandığınız gölgelendirmeler ile kesmek ve gerekli olduğu kadar kesmektir. Unutmamanız gerekiyor ki siz bunu dreamweaver’da yerleştirirken zorlanmamanız gereken her şeyi yap-

malısınız. Zamanla bu bilinci kendinizde otomatik olarak oturduğunu göreceksiniz. Ardından çalışmamız son hâlini alıyor. Şimdi çalışmamızı


50

cağımız bir yer yapalım. 190’a 190’lık bir kare oluşturalım Marquee Tool ile.

51

nın ortak bölgesini seçili hâle getirelim.. Çerçevemiz 5 piksellik olması için şimdi oluşturacağımız kare 180’e 180 olmalıdır. Biraz daha estetik katmak için Feather’ını da 5 piksel verelim. Bu sayede köşeleri keskin olmak yerine yuvarlak olacaktır. Alanımızı seçtik. Gördüğünüz gibi kenarları göze daha hoş geliyor.

Yeni bir katman oluşturup alanımızı belirleyip içerisini belirlediğimiz bir renk ile dolduruyoruz. Ben siyahı

Beyaz renk ile seçtiğimiz alanı boyuyoruz. Daha sonra buraya logomu-

tercih ettim. Şimdi de Marquee Tool ile çerçevesi yapalım alanımızın. Rectangular Marquee Tool’u seçtiğimiz zaman yukarıdaki seçeneklerden “Intersect with selection” seçeneğini seçerek seçeceğimiz alan ile seçeceğimiz ala-

zu yerleştireceğiz. Şimdi 40 piksel uzunluğunda butonlarımızı yine Marquee tool ile yerleştirip üzerine isimlerini yazalım. Blending Options ile de butonlara gölge verelim. Şimdi de sol tarafta menülerimizin bulunacağı alanı yapalım. 200’e 100’lük marquee tool ile alan belirliyoruz. Bu menünün uzunluğunu yeterince uzun yapmalıyız. Şimdiki aşamada sadece görünümü belirliyoruz. Uzunluğunu dreamweaver ile ayarlayacağız. Bu alanı daha rahat kullanabilmemiz için kılavuz çizgilerle de belirliyoruz. Ardından Rounded Rectangle Tool ile köşeleri yuvarlak bir dik-

dörtgeni seçtiğimiz alana oturtuyoruz. Aynı işlemi yazılarımızın gösterileceği yer için de yapıyoruz. Aşağıda boş kalan kısımları Crop Tool ile kesiyoruz. Slice tool ile gerekli yerlerini ayırıyoruz. Burada dikkat etmeniz gereken şey ise kullandığınız gölgelendirmeler ile kesmek ve gerekli olduğu kadar kesmektir. Unutmamanız gerekiyor ki siz bunu dreamweaver’da yerleştirirken zorlanmamanız gereken her şeyi yap-

malısınız. Zamanla bu bilinci kendinizde otomatik olarak oturduğunu göreceksiniz. Ardından çalışmamız son hâlini alıyor. Şimdi çalışmamızı


52

“Save for Web” ile kaydediyoruz.

Karşımıza “Save for web” penceresi çıkıyor. Dikkat ederseniz renklerimiz büyük ölçüde kaybolmuş gibi duruyor. Bunun nedeni çalışmamızı bölmüş olmamız. Aslında renkleri normal ama öyle gösteriliyor. Bu

53

pencereden üzerine tıkladığınız yerlerin normal hâle geldiğini göreceksiniz. Seçili olup olmama durumu diyebiliriz. Ayrıca demin bahsetmediğimiz bir şeyden bahsetmek istiyorum. Bölme yaptığımız zaman kılavuz çizgilerimizi gerektiği kadar kullanmamız gerekiyor. Tekrarlanan resimleri daima 2-3 piksellik resimler hâline getirerek kullanmak sitenin hantallığını engellemek bakımından çok önemlidir. Sağ taraftaki menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. Transparan çalıştığımız için jpeg olarak kaydetmemiz yanlış olur. O yüzden png24’ü seçiyoruz. Eğer transparan çalışma yapmasaydınız bile yine size jpeg olarak kaydetmenizi önermezdim. Çünkü jpeg olarak kaydettiğiniz zaman grafiklerde az da olsa değişiklik oluyor. Düz renklerde bile pikseller-

de bozulma görüyorsunuz. Bunun olmaması için de transparan olmayan çalışmalarınızda da png ya da gif ile çalışmanızı öneririm şahsen. Yine sizin tercihinize kalmış bir şey. Şimdi tek yapmamız gereken ölçülerle Layout Table oluşturmak. En önde 190 piksellik bir kare vardı. Oraya logomuzu koyacaktık. Öncelikle onun için bir tablo oluşturalım.

Sitemiz.html olarak kaydettiğimizde nereye kaydettiysek oraya html ve images klasörünü görebiliyoruz. Böldüğümüz resimler images klasörü içerisinde bulunuyor. Şimdi Dreamweaver’ı açıyoruz, sıfırdan başlıyoruz. Layout Table ile 800’e 600lük bir alan hazırlıyoruz. Arka plan rengimizi kırmızının tonlarından bir tanesini seçtim. Şimdi resimleri üzerine yerleştirme zamanı geldi.

Şimdi de arka plan için üst tarafta oluşturduğumuz bölümü yapalım. Onun da yüksekliği 90 pikseldi. Sonraki sayfada göründüğü gibi çizelim.


52

“Save for Web” ile kaydediyoruz.

Karşımıza “Save for web” penceresi çıkıyor. Dikkat ederseniz renklerimiz büyük ölçüde kaybolmuş gibi duruyor. Bunun nedeni çalışmamızı bölmüş olmamız. Aslında renkleri normal ama öyle gösteriliyor. Bu

53

pencereden üzerine tıkladığınız yerlerin normal hâle geldiğini göreceksiniz. Seçili olup olmama durumu diyebiliriz. Ayrıca demin bahsetmediğimiz bir şeyden bahsetmek istiyorum. Bölme yaptığımız zaman kılavuz çizgilerimizi gerektiği kadar kullanmamız gerekiyor. Tekrarlanan resimleri daima 2-3 piksellik resimler hâline getirerek kullanmak sitenin hantallığını engellemek bakımından çok önemlidir. Sağ taraftaki menüden gerekli ayarlamaları yapıyoruz. Transparan çalıştığımız için jpeg olarak kaydetmemiz yanlış olur. O yüzden png24’ü seçiyoruz. Eğer transparan çalışma yapmasaydınız bile yine size jpeg olarak kaydetmenizi önermezdim. Çünkü jpeg olarak kaydettiğiniz zaman grafiklerde az da olsa değişiklik oluyor. Düz renklerde bile pikseller-

de bozulma görüyorsunuz. Bunun olmaması için de transparan olmayan çalışmalarınızda da png ya da gif ile çalışmanızı öneririm şahsen. Yine sizin tercihinize kalmış bir şey. Şimdi tek yapmamız gereken ölçülerle Layout Table oluşturmak. En önde 190 piksellik bir kare vardı. Oraya logomuzu koyacaktık. Öncelikle onun için bir tablo oluşturalım.

Sitemiz.html olarak kaydettiğimizde nereye kaydettiysek oraya html ve images klasörünü görebiliyoruz. Böldüğümüz resimler images klasörü içerisinde bulunuyor. Şimdi Dreamweaver’ı açıyoruz, sıfırdan başlıyoruz. Layout Table ile 800’e 600lük bir alan hazırlıyoruz. Arka plan rengimizi kırmızının tonlarından bir tanesini seçtim. Şimdi resimleri üzerine yerleştirme zamanı geldi.

Şimdi de arka plan için üst tarafta oluşturduğumuz bölümü yapalım. Onun da yüksekliği 90 pikseldi. Sonraki sayfada göründüğü gibi çizelim.


54

55

Oluşan çizgiler de çizdiğimiz tabloların kılavuz çizgileri. Siteyi kaydettiğimizde bu çizgiler gözükmeyecek. Butonlarımız vardı. Draw layout cell ile butonların büyüklüğü kadar bölümler oluşturuyoruz. İstersek bu alanı tek bir bölme olarak hazırlayıp öyle de butonları yerleştirebiliriz. Şimdi arka plan belirlemek için Standard görünüme geçiyoruz. Properties bölümünde bulunan Bg bölümünden resmimizi buluyoruz. Resmi bölerken üst bölümdeki geçişi 2 piksellik bir resim olarak kay-

detmiştim. Resim kendisini devam edeceği için bu resmi seçiyoruz.

Sitemiz şu hâli aldı:

Alanı seçip Common menüsünde Image seçeneği ile ekliyoruz. Diğer seçenekleri de kullanabiliriz ama dersin içeriği bakımından yüzeysel olarak anlatıyorum.

Resmi ekledikten sonra butonları seçip Properties bölümünden bağlantıyı sağlıyoruz.

Üstteki butonlara isim verdikten sonra kabaca sitemiz bitmiş oluyor. Şimdi metinlerin bulunacağı bölümü yapmaya başlıyoruz.

Şimdi şöyle bir detay verelim. Layout bölümünde “Layout Table” ve “Draw Layout Cell”i inceleyelim. Sitemizin temelini buradan oluşturuyoruz. Layout Table ile sitemizdeki tabloları oluşturuyoruz. Draw Layout Cell ile de yazı alanımızı oluşturuyoruz. Her ikisini de gerektiği yerde kullanabiliyoruz. Layout Table’ın içerisine Layout Table tekrar çizebiliyoruz. Ama Draw Layout Cell içerisine

Layout Table veya Draw Layout Cell çizemiyoruz. Bu mantığı oturttuktan sonra alanımızı çizelim.

Şimdi Photoshop ile tasarladığımız klasörden gerekli parçaları buluyoruz. Soldaki menü için anlatmak gerekirse, 3 parçadan oluşmaktadır. Bir tane gelişigüzel bir Layout Table çiziyoruz. Genişliğimiz 200 pikseldi. Gölgelendirme verdiğimiz için 200 pikselden biraz daha büyük olmayacaktır. Resmimizin üzerine geldiğimizde bir bilgilendirme kutusu çıkıp resmin boyutlarını görmemize yardımcı olacaktır. Resmimiz gördüğünüz gibi 205 piksel genişliğinde ve 9 piksel uzunluğundaymış.

Üstte ve altta bulunan oval köşeli bölüm için bir tane uygun boyutlarda Layout Table çizip arka plana gerekli resmi koyacağız. Ama önce dediğimiz gibi menü uzunluğunda


54

55

Oluşan çizgiler de çizdiğimiz tabloların kılavuz çizgileri. Siteyi kaydettiğimizde bu çizgiler gözükmeyecek. Butonlarımız vardı. Draw layout cell ile butonların büyüklüğü kadar bölümler oluşturuyoruz. İstersek bu alanı tek bir bölme olarak hazırlayıp öyle de butonları yerleştirebiliriz. Şimdi arka plan belirlemek için Standard görünüme geçiyoruz. Properties bölümünde bulunan Bg bölümünden resmimizi buluyoruz. Resmi bölerken üst bölümdeki geçişi 2 piksellik bir resim olarak kay-

detmiştim. Resim kendisini devam edeceği için bu resmi seçiyoruz.

Sitemiz şu hâli aldı:

Alanı seçip Common menüsünde Image seçeneği ile ekliyoruz. Diğer seçenekleri de kullanabiliriz ama dersin içeriği bakımından yüzeysel olarak anlatıyorum.

Resmi ekledikten sonra butonları seçip Properties bölümünden bağlantıyı sağlıyoruz.

Üstteki butonlara isim verdikten sonra kabaca sitemiz bitmiş oluyor. Şimdi metinlerin bulunacağı bölümü yapmaya başlıyoruz.

Şimdi şöyle bir detay verelim. Layout bölümünde “Layout Table” ve “Draw Layout Cell”i inceleyelim. Sitemizin temelini buradan oluşturuyoruz. Layout Table ile sitemizdeki tabloları oluşturuyoruz. Draw Layout Cell ile de yazı alanımızı oluşturuyoruz. Her ikisini de gerektiği yerde kullanabiliyoruz. Layout Table’ın içerisine Layout Table tekrar çizebiliyoruz. Ama Draw Layout Cell içerisine

Layout Table veya Draw Layout Cell çizemiyoruz. Bu mantığı oturttuktan sonra alanımızı çizelim.

Şimdi Photoshop ile tasarladığımız klasörden gerekli parçaları buluyoruz. Soldaki menü için anlatmak gerekirse, 3 parçadan oluşmaktadır. Bir tane gelişigüzel bir Layout Table çiziyoruz. Genişliğimiz 200 pikseldi. Gölgelendirme verdiğimiz için 200 pikselden biraz daha büyük olmayacaktır. Resmimizin üzerine geldiğimizde bir bilgilendirme kutusu çıkıp resmin boyutlarını görmemize yardımcı olacaktır. Resmimiz gördüğünüz gibi 205 piksel genişliğinde ve 9 piksel uzunluğundaymış.

Üstte ve altta bulunan oval köşeli bölüm için bir tane uygun boyutlarda Layout Table çizip arka plana gerekli resmi koyacağız. Ama önce dediğimiz gibi menü uzunluğunda


56

bir Layout Table çiziyoruz. Resmimiz 205 piksel genişliğindeydi. Bu Layout Table da 205 piksel genişliğinde olmalı. Yüksekliği de şimdilik önemli değil. Gelişi güzel bir uzunlukta bırakıyoruz.

Deminki resmimizi yerleştireceğiz. Bir tane daha Layout Table çizeceğiz. 9 piksel uzunluğunda, table’ın içerisine ve en üstüne sabitlemeliyiz. Tablomuzu oluşturduktan sonra Standart görünüme geçip arka planımızı bu bölgeye atıyoruz. Aşağıda-

57

ki Properties bölümünden yapıyoruz. Ardından aynı işlemi aşağıdaki bölüm için de yapıyoruz. Bu resmimizin uzunluğu da 15 pikselmiş. Onun için tablomuzun alt tarafına 15 piksel uzunluğunda bir tablo çizip bu resmimizi yine arka plan olarak atıyoruz. Bu işlemden sonra işimiz bitti gibi.

kendini otomatik olarak uzatacaktır. Arka plan resmimiz de kendini otomatik olarak uzayan bölgeyle beraber uzamaya devam edecektir. Şimdi Aynı şekilde orta bölgedeki yazılarımızın olacağı bölümü de oluşturuyoruz…

Ön izleme yaparak yerleştirdiğimiz şekilde bulunduğunu görebiliriz. Şimdi Layout bölümüne gelerek ortada bulunan alanı yapıyoruz. Bu bölgeye yazı yazacağımız için bu bölgeyi Draw Layout cell ile yapacağız. Arada kalan bölgeyi tamamen Draw Layout cell ile oluşturup arka planı belirlediğimiz 2-3 piksel olarak kaydettiğimiz aradaki bölümü arka plan olarak atıyoruz buraya. Gördüğümüz gibi 3 piksellik bir resim ile tüm bölümü oluşturmuş olduk. Bu sayede sitemiz hem hantallıktan kurtulmuş, hem de güzel bir görünüme kavuşmuş olacaktır. Ortadaki bölümü Draw Layout cell ile yaptığımız için yazı yazdığımız zaman biraz fazla menü olursa bölüm

Sitemiz kullanılabilir bir durumda. Bize sadece içerisini doldurmak kalıyor.

Mesela bir ayakkabı firmasının sitesi olarak tasarlamış olalım… Sitemizin içeriğini yerleştirdikten sonra işimiz bitmiş oluyor. Tasarım aşamasındayken transparan çalışmıştık. Şimdi de bu transparan çalışmamızın kolaylıkları sayesin-

de sitenin görünümünde değişiklikler yapalım…

Gerisi size kalmış. Başarılar…


56

bir Layout Table çiziyoruz. Resmimiz 205 piksel genişliğindeydi. Bu Layout Table da 205 piksel genişliğinde olmalı. Yüksekliği de şimdilik önemli değil. Gelişi güzel bir uzunlukta bırakıyoruz.

Deminki resmimizi yerleştireceğiz. Bir tane daha Layout Table çizeceğiz. 9 piksel uzunluğunda, table’ın içerisine ve en üstüne sabitlemeliyiz. Tablomuzu oluşturduktan sonra Standart görünüme geçip arka planımızı bu bölgeye atıyoruz. Aşağıda-

57

ki Properties bölümünden yapıyoruz. Ardından aynı işlemi aşağıdaki bölüm için de yapıyoruz. Bu resmimizin uzunluğu da 15 pikselmiş. Onun için tablomuzun alt tarafına 15 piksel uzunluğunda bir tablo çizip bu resmimizi yine arka plan olarak atıyoruz. Bu işlemden sonra işimiz bitti gibi.

kendini otomatik olarak uzatacaktır. Arka plan resmimiz de kendini otomatik olarak uzayan bölgeyle beraber uzamaya devam edecektir. Şimdi Aynı şekilde orta bölgedeki yazılarımızın olacağı bölümü de oluşturuyoruz…

Ön izleme yaparak yerleştirdiğimiz şekilde bulunduğunu görebiliriz. Şimdi Layout bölümüne gelerek ortada bulunan alanı yapıyoruz. Bu bölgeye yazı yazacağımız için bu bölgeyi Draw Layout cell ile yapacağız. Arada kalan bölgeyi tamamen Draw Layout cell ile oluşturup arka planı belirlediğimiz 2-3 piksel olarak kaydettiğimiz aradaki bölümü arka plan olarak atıyoruz buraya. Gördüğümüz gibi 3 piksellik bir resim ile tüm bölümü oluşturmuş olduk. Bu sayede sitemiz hem hantallıktan kurtulmuş, hem de güzel bir görünüme kavuşmuş olacaktır. Ortadaki bölümü Draw Layout cell ile yaptığımız için yazı yazdığımız zaman biraz fazla menü olursa bölüm

Sitemiz kullanılabilir bir durumda. Bize sadece içerisini doldurmak kalıyor.

Mesela bir ayakkabı firmasının sitesi olarak tasarlamış olalım… Sitemizin içeriğini yerleştirdikten sonra işimiz bitmiş oluyor. Tasarım aşamasındayken transparan çalışmıştık. Şimdi de bu transparan çalışmamızın kolaylıkları sayesin-

de sitenin görünümünde değişiklikler yapalım…

Gerisi size kalmış. Başarılar…


58

59

Bilal Ă–zdemir


58

59

Bilal Ă–zdemir


60

RÖPORTAJ

Cemal Akyel Bu sayımızda Microsoft Türkiye Genel Müdür Yardımcısı Cemal Akyel ile Microsoft hakkında merakla okuyacağınız kısa ve keyifli bir röportaj gerçekleştirdik.

Röportaj: Gökhan Halimoğlu

61


60

RÖPORTAJ

Cemal Akyel Bu sayımızda Microsoft Türkiye Genel Müdür Yardımcısı Cemal Akyel ile Microsoft hakkında merakla okuyacağınız kısa ve keyifli bir röportaj gerçekleştirdik.

Röportaj: Gökhan Halimoğlu

61


62

Dünyanın her tarafında yazılım sektöründe liderliği aldığı ve elinde tuttuğu bir gerçek. Bunu neye borçludur Microsoft? Kişisel bilgisayar kavramını ürettiği yazılımlarla hayata geçiren ve dünya çapında yaygınlaştıran ilk şirketiz. Verimliliğe odaklanan yazılımlarımızı geliştirmek için her yıl 7 milyar dolarlık bir Ar-Ge bütçesi ayırıyoruz. Bu Ar-Ge bütçemizle dünyanın ilk 10 firması arasındayız. Bu olgular aslında sektördeki küresel liderliğimize ilişkin her şeyi açıklıyor. Microsoft’un yol açtığı değişim, PC’nin gündelik yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelmesine yol açmıştır. Bu yıl ise, internet merkezli stratejilerle yeniden yapılanarak, vizyonumuza, internet uyumlu yazılımlar ve araçlar ile internet’i destekleme ve geliştirme stratejisini de ekledik. PC

63

deneyiminin heyecanını, internet’in içerik zenginliği ile bütünleştirmek, bugün çalışmalarımızı yoğunlaştırdığımız konuların başında geliyor.

Microsoft Türkiye’nin kuruluşu ve bugünlere nasıl geldiği hakkında bilgi verebilir misiniz? Şu anda Microsoft Türkiye’ye bağlı çalışan sayısı nedir? Yabancı uyruklu çalışan var mıdır, çalışanların tamamı Türkiye’den midir? Microsoft Türkiye, 1993 yılında altı kişiyle başladığı uzun maratonda, bugün 200’ün üzerinde çalışanıyla birlikte ilerliyor. Ülkemiz, aynı zamanda 70’in üzerinde ülkenin yer aldığı Microsoft MEA Bölgesi’nin de merkezidir. Projelerimizin kapsamına ve bölgesel projelerin durumuna bağlı olarak zaman zaman yabancı uyruklu çalışanlarımız da bilgi ve de-

neyimleri doğrultusunda çalışmalara eşlik ediyor. Microsoft Türkiye’nin çalışanlarının ötesinde 7 bin iş ortağından oluşan geniş bir ekosistemi ve bu ekosistemde 100 bine yakın istihdam yaratıldığını da belirtmek gerekiyor.

Microsoft’un bir firma olarak belirlediği ve ulaşmak istediği bir hedefi var mıdır? Microsoft Türkiye’nin temel amacı, Türkiye’de bilgisayar kullanımını artırmak ve bilgisayarlaşma sürecini hızlandırmaktır. Ülkelerin gelişmesinde, ilerlemesinde artık bilgisayarlaşmanın önemi yadsınamaz bir gerçektir. Microsoft Türkiye, bu amaç doğrultusunda hareket ederek, Türkiye’nin ekonomisine, halkının yaşam ve eğitim düzeyine, ülkenin uluslararası alanda rekabet gücüne olumlu etkilerde bulunmayı hedefliyor. Microsoft teknolojileri verimliliğe odaklanan ve maliyetleri azaltan özellikleriyle kişi ve kurumların üzerinden fazla yükleri alarak onların ufkunu açıyor ve fırsatlar karşısında daha atak davranabilmelerini sağlıyor.

Microsoft’un yazılımlarının kullanımlarını kolaylaştırmak için farklı eğitim projeleri düşünüyor mu? Daha fazla seminer v.s. Microsoft çeşitli sosyal sorumlu-

luk projeleri ve üniversitelerle birlikte uyguladığı bazı programlar kapsamında çeşitli eğitimler veriyor. Ayrıca çok sayıda eğitim iş ortağımız Microsoft teknolojilerinin kullanımlarını ülke genelinde yaygınlaştırıyor.

Microsoft firmasının, Türkiye’ye özgü geliştirmeyi düşündüğü bir proje var mıdır? Microsoft dünya üzerinde sayısı 60’ın üstünde ülkede yerel yazılım ekonomisinin geliştirilmesi için faaliyet gösteriyor. Türkiye’de de bu yönde ciddi adımlar atıyoruz. Microsoft Türkiye olarak, iş ortaklarımızın oluşturduğu ekosistem içinde üretilecek katma değeri yüksek yazılım ürünlerinin Türkiye ekonomisinin önemli bir kaldıracı olacağını düşünüyoruz. Bu nedenle yerel yazılım ekonomisinin gelişmesi için birçok çalışma gerçekleştiriyoruz. Bilişim sektörüyle olduğu kadar yazılım ekonomisinin olgunlaşması için üniversitelerimizle de yoğun bir işbirliği içerisindeyiz. Ankara’da özellikle e-devlet projelerimizde yenilikçi çözümler geliştirmesini hedeflediğimiz Microsoft Inovasyon Merkezi’ni hizmete açtık. Ayrıca Microsoft İnovasyon Merkezi dünyada Microsoft’un Oyun Yazılımı Geliştirme Ön Kuluçka Merkezine sa-


62

Dünyanın her tarafında yazılım sektöründe liderliği aldığı ve elinde tuttuğu bir gerçek. Bunu neye borçludur Microsoft? Kişisel bilgisayar kavramını ürettiği yazılımlarla hayata geçiren ve dünya çapında yaygınlaştıran ilk şirketiz. Verimliliğe odaklanan yazılımlarımızı geliştirmek için her yıl 7 milyar dolarlık bir Ar-Ge bütçesi ayırıyoruz. Bu Ar-Ge bütçemizle dünyanın ilk 10 firması arasındayız. Bu olgular aslında sektördeki küresel liderliğimize ilişkin her şeyi açıklıyor. Microsoft’un yol açtığı değişim, PC’nin gündelik yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelmesine yol açmıştır. Bu yıl ise, internet merkezli stratejilerle yeniden yapılanarak, vizyonumuza, internet uyumlu yazılımlar ve araçlar ile internet’i destekleme ve geliştirme stratejisini de ekledik. PC

63

deneyiminin heyecanını, internet’in içerik zenginliği ile bütünleştirmek, bugün çalışmalarımızı yoğunlaştırdığımız konuların başında geliyor.

Microsoft Türkiye’nin kuruluşu ve bugünlere nasıl geldiği hakkında bilgi verebilir misiniz? Şu anda Microsoft Türkiye’ye bağlı çalışan sayısı nedir? Yabancı uyruklu çalışan var mıdır, çalışanların tamamı Türkiye’den midir? Microsoft Türkiye, 1993 yılında altı kişiyle başladığı uzun maratonda, bugün 200’ün üzerinde çalışanıyla birlikte ilerliyor. Ülkemiz, aynı zamanda 70’in üzerinde ülkenin yer aldığı Microsoft MEA Bölgesi’nin de merkezidir. Projelerimizin kapsamına ve bölgesel projelerin durumuna bağlı olarak zaman zaman yabancı uyruklu çalışanlarımız da bilgi ve de-

neyimleri doğrultusunda çalışmalara eşlik ediyor. Microsoft Türkiye’nin çalışanlarının ötesinde 7 bin iş ortağından oluşan geniş bir ekosistemi ve bu ekosistemde 100 bine yakın istihdam yaratıldığını da belirtmek gerekiyor.

Microsoft’un bir firma olarak belirlediği ve ulaşmak istediği bir hedefi var mıdır? Microsoft Türkiye’nin temel amacı, Türkiye’de bilgisayar kullanımını artırmak ve bilgisayarlaşma sürecini hızlandırmaktır. Ülkelerin gelişmesinde, ilerlemesinde artık bilgisayarlaşmanın önemi yadsınamaz bir gerçektir. Microsoft Türkiye, bu amaç doğrultusunda hareket ederek, Türkiye’nin ekonomisine, halkının yaşam ve eğitim düzeyine, ülkenin uluslararası alanda rekabet gücüne olumlu etkilerde bulunmayı hedefliyor. Microsoft teknolojileri verimliliğe odaklanan ve maliyetleri azaltan özellikleriyle kişi ve kurumların üzerinden fazla yükleri alarak onların ufkunu açıyor ve fırsatlar karşısında daha atak davranabilmelerini sağlıyor.

Microsoft’un yazılımlarının kullanımlarını kolaylaştırmak için farklı eğitim projeleri düşünüyor mu? Daha fazla seminer v.s. Microsoft çeşitli sosyal sorumlu-

luk projeleri ve üniversitelerle birlikte uyguladığı bazı programlar kapsamında çeşitli eğitimler veriyor. Ayrıca çok sayıda eğitim iş ortağımız Microsoft teknolojilerinin kullanımlarını ülke genelinde yaygınlaştırıyor.

Microsoft firmasının, Türkiye’ye özgü geliştirmeyi düşündüğü bir proje var mıdır? Microsoft dünya üzerinde sayısı 60’ın üstünde ülkede yerel yazılım ekonomisinin geliştirilmesi için faaliyet gösteriyor. Türkiye’de de bu yönde ciddi adımlar atıyoruz. Microsoft Türkiye olarak, iş ortaklarımızın oluşturduğu ekosistem içinde üretilecek katma değeri yüksek yazılım ürünlerinin Türkiye ekonomisinin önemli bir kaldıracı olacağını düşünüyoruz. Bu nedenle yerel yazılım ekonomisinin gelişmesi için birçok çalışma gerçekleştiriyoruz. Bilişim sektörüyle olduğu kadar yazılım ekonomisinin olgunlaşması için üniversitelerimizle de yoğun bir işbirliği içerisindeyiz. Ankara’da özellikle e-devlet projelerimizde yenilikçi çözümler geliştirmesini hedeflediğimiz Microsoft Inovasyon Merkezi’ni hizmete açtık. Ayrıca Microsoft İnovasyon Merkezi dünyada Microsoft’un Oyun Yazılımı Geliştirme Ön Kuluçka Merkezine sa-


64

hip ilk İnovasyon Merkezi olarak faaliyet gösterecek. Burada oyun geliştiren gençlerimiz Microsoft’un çeşitli imkanlarıyla desteklenecek.

Türkiye’deki yazılım sektörünün Microsoft için önemi nedir? Ülkemizin girişimcileri ve tüm kurumlarıyla birlikte mevcut potansiyelini ortaya çıkartabilmesini, daha fazla katma değer üretilmesini ve Türkiye’nin küresel rekabet gücünün

65

artmasını istiyoruz. Özellikle kriz dönemlerinde kişi ve kurumlar verimliliklerini artıracak yazılımlara daha çok ihtiyaç duyarlar. Yüksek teknolojiyi kullanan genç girişimlerin ortaya koyacağı yeni yazılım ve servislerle insan yaşamının kalitesi artarken iş dünyasında da daha yüksek bir performans artışı sağlamak mümkün olacaktır. Türkiye’nin genç, dinamik ve girişimci ruhuna sahip gençlerine ve

onların yaratacağı yenilikçi ve küresel pazarda rekabet gücü yüksek çözümler geliştireceklerine güveniyoruz. Geleceğin ekonomisinde bugünün startup’larının (yazılım sektöründeki girişimcilerin) belirleyici bir rol oynayacağına inanıyoruz. Girişimcilerimizin Türk yazılım sektöründe yenilikçi ve başarılı çalışmalara imza atacaklarına inanıyoruz. Microsoft girişimcilere BizSpark ile verdiği destekle yenilikçi işlerin gelecekte ekonominin güçlü aktörleri arasında yer almasını hedefliyor. Startup’lar tüm özelliklerini kullanabilecekleri Microsoft yazılım geliştirme araçlarına, platform teknolojilerine ve sunucu ürünlerinin lisanslı sürümlerine hemen erişebiliyor ve bunları işlerinde hemen kullanmaya başlayabiliyorlar.

Microsoft Azure Projesi ile ilgili bilgi verebilir misiniz? Nedir bu proje? Projenin yakın ve uzak hedeflerinden kısaca bahsedebilir misiniz? Çok hızlı gelişen bilişim ve iletişim teknolojilerinin desteği ile yazılımların günlük yaşamdaki rolleri ve ağırlıkları giderek artıyor. Farklı iletişim platformları ve teknolojiler arasında yakınsama dediğimiz olguyu yaşıyoruz. Bu platformlar ortak çözümler sunuyorlar ve her yerden hızlı bir şekilde bilgiye ulaşılabilen, kullanıcıların çok zengin bir deneyim yaşadık-

ları bir döneme girmiş bulunuyoruz. Microsoft bu dönemin özelliklerine uygun olarak Yazılım artı Hizmetler vizyonunu geliştirdi. Yazılım artı Hizmetler vizyonu, yazılımın ve hizmetin en avantajlı yönlerinin kullanıcıya birlikte sunulması anlamına geliyor. Kurumlara çok büyük avantajlar sağlayan Azure bir işletim sisteminden ziyade bir ‘İnternet Hizmetler Platformu’ olarak nitelendiriliyor. Azure, geliştiricilere veri merkezleri üzerinden İnternet yazılımları programlama, barındırma ve yönetme olanağı veriyor. Böylece geliştiriciler, çeşitli yazılım dillerini kullanarak İnternet’te az yer kaplayan, birden fazla platformda uyum içinde çalışan yazılımlar geliştirerek, varolan yazılımlara İnternet hizmeti bileşenlerini ekleyebilecekler. Azure sayesinde her yerden ve her cihazdan MS yazılım ve hizmetlerini online olarak kullanmak mümkün olacak.

Microsoft web sitesinin tamamının Türkçeleştirilmesi yönünde bir projeniz var mıdır? Gelişen ihtiyaçlar doğrultusunda Microsoft Türkiye olarak web sitemize yeni sayfalar ve alanlar ekleyerek genişletiyoruz.

Teşekkür Ederiz.


64

hip ilk İnovasyon Merkezi olarak faaliyet gösterecek. Burada oyun geliştiren gençlerimiz Microsoft’un çeşitli imkanlarıyla desteklenecek.

Türkiye’deki yazılım sektörünün Microsoft için önemi nedir? Ülkemizin girişimcileri ve tüm kurumlarıyla birlikte mevcut potansiyelini ortaya çıkartabilmesini, daha fazla katma değer üretilmesini ve Türkiye’nin küresel rekabet gücünün

65

artmasını istiyoruz. Özellikle kriz dönemlerinde kişi ve kurumlar verimliliklerini artıracak yazılımlara daha çok ihtiyaç duyarlar. Yüksek teknolojiyi kullanan genç girişimlerin ortaya koyacağı yeni yazılım ve servislerle insan yaşamının kalitesi artarken iş dünyasında da daha yüksek bir performans artışı sağlamak mümkün olacaktır. Türkiye’nin genç, dinamik ve girişimci ruhuna sahip gençlerine ve

onların yaratacağı yenilikçi ve küresel pazarda rekabet gücü yüksek çözümler geliştireceklerine güveniyoruz. Geleceğin ekonomisinde bugünün startup’larının (yazılım sektöründeki girişimcilerin) belirleyici bir rol oynayacağına inanıyoruz. Girişimcilerimizin Türk yazılım sektöründe yenilikçi ve başarılı çalışmalara imza atacaklarına inanıyoruz. Microsoft girişimcilere BizSpark ile verdiği destekle yenilikçi işlerin gelecekte ekonominin güçlü aktörleri arasında yer almasını hedefliyor. Startup’lar tüm özelliklerini kullanabilecekleri Microsoft yazılım geliştirme araçlarına, platform teknolojilerine ve sunucu ürünlerinin lisanslı sürümlerine hemen erişebiliyor ve bunları işlerinde hemen kullanmaya başlayabiliyorlar.

Microsoft Azure Projesi ile ilgili bilgi verebilir misiniz? Nedir bu proje? Projenin yakın ve uzak hedeflerinden kısaca bahsedebilir misiniz? Çok hızlı gelişen bilişim ve iletişim teknolojilerinin desteği ile yazılımların günlük yaşamdaki rolleri ve ağırlıkları giderek artıyor. Farklı iletişim platformları ve teknolojiler arasında yakınsama dediğimiz olguyu yaşıyoruz. Bu platformlar ortak çözümler sunuyorlar ve her yerden hızlı bir şekilde bilgiye ulaşılabilen, kullanıcıların çok zengin bir deneyim yaşadık-

ları bir döneme girmiş bulunuyoruz. Microsoft bu dönemin özelliklerine uygun olarak Yazılım artı Hizmetler vizyonunu geliştirdi. Yazılım artı Hizmetler vizyonu, yazılımın ve hizmetin en avantajlı yönlerinin kullanıcıya birlikte sunulması anlamına geliyor. Kurumlara çok büyük avantajlar sağlayan Azure bir işletim sisteminden ziyade bir ‘İnternet Hizmetler Platformu’ olarak nitelendiriliyor. Azure, geliştiricilere veri merkezleri üzerinden İnternet yazılımları programlama, barındırma ve yönetme olanağı veriyor. Böylece geliştiriciler, çeşitli yazılım dillerini kullanarak İnternet’te az yer kaplayan, birden fazla platformda uyum içinde çalışan yazılımlar geliştirerek, varolan yazılımlara İnternet hizmeti bileşenlerini ekleyebilecekler. Azure sayesinde her yerden ve her cihazdan MS yazılım ve hizmetlerini online olarak kullanmak mümkün olacak.

Microsoft web sitesinin tamamının Türkçeleştirilmesi yönünde bir projeniz var mıdır? Gelişen ihtiyaçlar doğrultusunda Microsoft Türkiye olarak web sitemize yeni sayfalar ve alanlar ekleyerek genişletiyoruz.

Teşekkür Ederiz.


66

67

Abdullah Tekin


66

67

Abdullah Tekin


68

69

Robotlar üzerine araştırma ve çalışmalar yapmış, yurtdışında çeşitli projelerde görev almış bir uzmanla konuştuk.

Röportaj: Gökhan Halimoğlu


68

69

Robotlar üzerine araştırma ve çalışmalar yapmış, yurtdışında çeşitli projelerde görev almış bir uzmanla konuştuk.

Röportaj: Gökhan Halimoğlu


70

71

Ayrıca şu an kendi kendine İbranice öğreniyor. Müzik dinlemeyi, yabancı dillerle ilgilenmeyi, tarih, teknoloji ve Ortadoğu konularında araştırmalar yapmayı seviyor.

Günlük hayatımızda robot teknolojisinin önemi nedir?

Kimdir? İlk kez 1968 senesinde bir deniz subayının yanında “Elektronikçi olacağım!” deyip kendisine hedef koyar. (Bu aklına nereden geldi, o da hala bilmiyor!) Almanya’da Elektrik ve Endüstri Elektroniği Meslek Okullarını bitirdikten sonra Münih’te BMW fabrikasında kurulması ön görülen robotların proglamlama ve analiz etme görevini alan 10 elektronik uzmanından biri olur. Gündüzleri çalışmasının yanısıra elektronik okuyup 1985’te Siemens’te Elektronik ve Robot Uzmanı olarak görev alır. 7 sene Almanya ve Almanya dışında (Amerika, Fransa ve Asya ülkelerinde) görevler aldıktan sonra, 1995 İşletme ek öğrenimi yaparak yönetici ve son olarak da danışman olur. Şu an kendi danışmanlık işletmesinde Teknolojik ve İşletme danışmanlığını sürdürüyor. 1996’dan beri diğer bir uzmanlık alanı ise, güneş enerjisi panellerinin, bioenerji makinalarının üretimi ve kullanım tasarımıdır. 52 yaşında olan Börteçene, İngilizce, Almanca, Fransızca, İspanyolca, Farsça biliyor.

Bugün robot denildiğinde ilk önce akla, filmlerde gördüğümüz, bir insan gibi davranan, düşünme süreçleri kısıtlı ama komut uygulamada acımasız ve sorgusuz sualsiz hareket eden makineler gelmektedir. Bu makinelere “Humanoid”, yani insana yakın makineler denir. Ama bizim işimizi gören, istediğimiz görevleri yaparken bize mükemmel yardımları olan, ancak bizim için görünmeyen makineler de robotlardır. Biz bunlara robot demeyiz de, daha çok “otomat” deriz. Robotların ve otomatların birkaç özellikleri aynıdırlar: Her ikisinin de “beyni” processor yani işlemcidirler ve çeşitli dillerden yazılım uygulamasına açıklardır. Bu yazılımların tabanı daima Assembler’ dir. Her ikisinin de interface sistemleri vardır, yani arayüzey veya interfaz. Günümüzde robotlar daha çok insanlar için tehlikeli, kirli veya çok can sıkıcı (hep aynı süreç) işlerde kullanılırlar. Mayın temizleyiciler, çöp arıtma sistemleri veya endüstri robotları (aynı süreçleri aynı şekilde aynı istikrarla ve aynı derecede kalite uygula-

Bu robotun adının zor olmasına rağmen (HRP–3 Promet Mk-II) en geç 2010’da inşaatlarda kullanılması tasarlanıyor.

ması yapabilme kabiliyeti)... Birkaç çok az bilinen “Robothakikatleri”: “Robot” kelimesinin geldiği dil Çekçedir (robota) ve kelimenin manası da “angarya, ağır iş mahpusiyeti” demektir. İlk humanoid (insancıl) roboter 1495 yılında Leonardo Da Vinci tarafından dizayn edilmiştir. Ama Jacques de Vaucanson’un 1738 yılında yarattığı “kaval çalan android” e kadar kimse bu tasarımı uygulayamamıştır. İlk endüstriyel roboter 1961 senesinde kurulmuştur. Bu tek kollu (3 eksenli) robot’un görevi bazı nesneleri

taşımaktı. Bugün Japon robotik uzmanlarının öncülüğünde ev işleri yapan robotlar çoğalmaya başlamışlardır: Temizlik yapan robot süpürgeler, bulaşık robotları ve garsonlar... – Londra’da bulunan “Cynthias Cyberbar” da garsonlar robotturlar).

Günümüzde robot teknolojisi çok fazla kulanılmasına rağmen, bunları tasarlayıp programlayabilen insan sayısı sanıyoruz azdır. Peki bu derece önemli işleri yapan az sayıda kişiler sizce gerektiği değeri görüyorlar mı? Bu konu üzerinde uzmanlık alanı olarak birkaç yön olsa bile, iki uzman


70

71

Ayrıca şu an kendi kendine İbranice öğreniyor. Müzik dinlemeyi, yabancı dillerle ilgilenmeyi, tarih, teknoloji ve Ortadoğu konularında araştırmalar yapmayı seviyor.

Günlük hayatımızda robot teknolojisinin önemi nedir?

Kimdir? İlk kez 1968 senesinde bir deniz subayının yanında “Elektronikçi olacağım!” deyip kendisine hedef koyar. (Bu aklına nereden geldi, o da hala bilmiyor!) Almanya’da Elektrik ve Endüstri Elektroniği Meslek Okullarını bitirdikten sonra Münih’te BMW fabrikasında kurulması ön görülen robotların proglamlama ve analiz etme görevini alan 10 elektronik uzmanından biri olur. Gündüzleri çalışmasının yanısıra elektronik okuyup 1985’te Siemens’te Elektronik ve Robot Uzmanı olarak görev alır. 7 sene Almanya ve Almanya dışında (Amerika, Fransa ve Asya ülkelerinde) görevler aldıktan sonra, 1995 İşletme ek öğrenimi yaparak yönetici ve son olarak da danışman olur. Şu an kendi danışmanlık işletmesinde Teknolojik ve İşletme danışmanlığını sürdürüyor. 1996’dan beri diğer bir uzmanlık alanı ise, güneş enerjisi panellerinin, bioenerji makinalarının üretimi ve kullanım tasarımıdır. 52 yaşında olan Börteçene, İngilizce, Almanca, Fransızca, İspanyolca, Farsça biliyor.

Bugün robot denildiğinde ilk önce akla, filmlerde gördüğümüz, bir insan gibi davranan, düşünme süreçleri kısıtlı ama komut uygulamada acımasız ve sorgusuz sualsiz hareket eden makineler gelmektedir. Bu makinelere “Humanoid”, yani insana yakın makineler denir. Ama bizim işimizi gören, istediğimiz görevleri yaparken bize mükemmel yardımları olan, ancak bizim için görünmeyen makineler de robotlardır. Biz bunlara robot demeyiz de, daha çok “otomat” deriz. Robotların ve otomatların birkaç özellikleri aynıdırlar: Her ikisinin de “beyni” processor yani işlemcidirler ve çeşitli dillerden yazılım uygulamasına açıklardır. Bu yazılımların tabanı daima Assembler’ dir. Her ikisinin de interface sistemleri vardır, yani arayüzey veya interfaz. Günümüzde robotlar daha çok insanlar için tehlikeli, kirli veya çok can sıkıcı (hep aynı süreç) işlerde kullanılırlar. Mayın temizleyiciler, çöp arıtma sistemleri veya endüstri robotları (aynı süreçleri aynı şekilde aynı istikrarla ve aynı derecede kalite uygula-

Bu robotun adının zor olmasına rağmen (HRP–3 Promet Mk-II) en geç 2010’da inşaatlarda kullanılması tasarlanıyor.

ması yapabilme kabiliyeti)... Birkaç çok az bilinen “Robothakikatleri”: “Robot” kelimesinin geldiği dil Çekçedir (robota) ve kelimenin manası da “angarya, ağır iş mahpusiyeti” demektir. İlk humanoid (insancıl) roboter 1495 yılında Leonardo Da Vinci tarafından dizayn edilmiştir. Ama Jacques de Vaucanson’un 1738 yılında yarattığı “kaval çalan android” e kadar kimse bu tasarımı uygulayamamıştır. İlk endüstriyel roboter 1961 senesinde kurulmuştur. Bu tek kollu (3 eksenli) robot’un görevi bazı nesneleri

taşımaktı. Bugün Japon robotik uzmanlarının öncülüğünde ev işleri yapan robotlar çoğalmaya başlamışlardır: Temizlik yapan robot süpürgeler, bulaşık robotları ve garsonlar... – Londra’da bulunan “Cynthias Cyberbar” da garsonlar robotturlar).

Günümüzde robot teknolojisi çok fazla kulanılmasına rağmen, bunları tasarlayıp programlayabilen insan sayısı sanıyoruz azdır. Peki bu derece önemli işleri yapan az sayıda kişiler sizce gerektiği değeri görüyorlar mı? Bu konu üzerinde uzmanlık alanı olarak birkaç yön olsa bile, iki uzman


72

73

Bu robot’un adı “Klettermax” yani tırmanıcı ve bir bukalemun hareketiyle tırmanabiliyor her zorluğu. Bu robotu üreten Alman işletmesi kanal yapıcısı olduğundan kanalların teftişini, denetlenmesini bu robotlara bırakmak istiyor.

(bunlar da insan tabii!) türü çok değişik amaç ve hedef güden olarak öne çıkarlar: Yazılımcılar: Bu uzmanlar bugün dünyanın her yerinde çalışma imkanı bulabilen uzmanlardır. Yaptıkları işlerin değerini tam karşılıklı olmasa bile aldıkları daima diğer uzmanların üstündedir. Pazarlamacılar: Bu uzmanlar robot yazılımcılarının tam tersine genel kapsamda bilgi sahipleridirler (satış ve pazarlama). Bu uzmanlar çalıştıkları branştaki başarılarının çerçevesinde uzmandırlar ve her yerde iyi kazanırlar.

Şu anda içinde bulunduğumuz zamanı kıstas alırsak, geçmişle karşılaştırdığımızda robot teknolojisinde ne gibi gelişmeler, ne gibi adımlar atıldı diyebiliriz? Robotik bilgi alanı halen üç mühim zorluklarla boğuşmaktadır: • Hafıza, bellek sistemleri (Memory Sistems, ne kadar çok olursa o kadar çok iş yapma yeteneği oluşur) • His alma, çevreyi analiz edebilme sensörleri (yaşayan hayvan veya insan hislerinin uygulanması, mesela Kedi gözü, köpeklerin koku alma hisleri, kuşların uçabilme yetenekleri gibi. Bu ilim dalına BIONIC denir)

• Mikroskobik mekanik parçalar (çok sabit ve hızlı motorlar, sensörler, ısıya ve hızlılığa dayanıklı mekanik materyaller) Bu zorlukların teker teker yenilmesinden sonra robotik mutlaka birden çok büyük bir adım atmış olacak. Çünkü endüstri bunu beklemektedir. (Petrol hizmeteri, askeriye, yeraltı endüstrisi, bilgisayar teknolojisi, uzay ve uydu teknolojisi, vs.) Hafızaların gittikçe küçülmesi ve ucuzlaması Bionic ilim alanının dünya çapında bir alan olarak uygulanması ve robotların aynı zamanda kendi parçalarını üretmeleri, bu zorlukların en kısa bir zamanda yakalanacağına dair simgelerdir.

Robot dediğimiz programlamış makinelerin parçaları nerelerde yapılmaktadır? Yani, sadece robot teknolojisi adına parça üretimi yapan fabrikalar mevcut mudur? Bugün robotlar da branşlara ayrıldıklarından her branştaki robotlar yaptıkları işe göre değişir ve gelişir. Bu durumda mekanik parça yapan şirketler artık bir mekanik laboratuar olmaktan çıkmışlar, birer araştırma ve geliştirme laboratuarı olmuşlardır ve olmalıdırlar da. Bu laboratuarlarda materyal cinsleri, eklem sistemleri (tutma, döndürme gibi) ve buna benzer mekanik çalışmalar yaparlar. Yani robot üreticileri genelde kendi

yedek parçalarını kendileri üretirler. Bunun yanında robotlarda kullanılan genel parçaları yapan işletmeler de vardır (http://www.ati-ia.com/)

Robotik alanında edinilmesi gerekilen bilgi alanları hangileri dir? Robot yapımında iki önemli unsur vardır: 1. Yapılacak işin süreç analizi (yapılması gereken hareketler, bu hareketlerin zamanlamaları, özellikleri) 2. Yapılacak hareketlerin analizi (mekanik hareketlerin sahnelere ayrılması, küçük birimlere bölünmesi, vs.) Bu unsurları gerek yazılımcı olarak, gerekse de mekanikçi olarak uygulayabilmek birer elektronik mesleği dışı bilimlerdirler (Tıp, psikoloji, nötorik, hareket terapileri, fizyo terapisi gibi...)

Robotlar programlanırken ne gibi işlemlerden geçer, nasıl programlanır ve hangi programlama dilleri kullanılır? Yazılım süreci genelde şöyledir: • Robotların yapacağı hareketler analiz edilir • Matematiksel ölçümler yapılır ve bu ölçümlerin formülleri yazılır • Modüller yazılır (küçük yazılımcılar) • Modüller birbirlerine eklenir Bazı Robot dillerinden örnekler


72

73

Bu robot’un adı “Klettermax” yani tırmanıcı ve bir bukalemun hareketiyle tırmanabiliyor her zorluğu. Bu robotu üreten Alman işletmesi kanal yapıcısı olduğundan kanalların teftişini, denetlenmesini bu robotlara bırakmak istiyor.

(bunlar da insan tabii!) türü çok değişik amaç ve hedef güden olarak öne çıkarlar: Yazılımcılar: Bu uzmanlar bugün dünyanın her yerinde çalışma imkanı bulabilen uzmanlardır. Yaptıkları işlerin değerini tam karşılıklı olmasa bile aldıkları daima diğer uzmanların üstündedir. Pazarlamacılar: Bu uzmanlar robot yazılımcılarının tam tersine genel kapsamda bilgi sahipleridirler (satış ve pazarlama). Bu uzmanlar çalıştıkları branştaki başarılarının çerçevesinde uzmandırlar ve her yerde iyi kazanırlar.

Şu anda içinde bulunduğumuz zamanı kıstas alırsak, geçmişle karşılaştırdığımızda robot teknolojisinde ne gibi gelişmeler, ne gibi adımlar atıldı diyebiliriz? Robotik bilgi alanı halen üç mühim zorluklarla boğuşmaktadır: • Hafıza, bellek sistemleri (Memory Sistems, ne kadar çok olursa o kadar çok iş yapma yeteneği oluşur) • His alma, çevreyi analiz edebilme sensörleri (yaşayan hayvan veya insan hislerinin uygulanması, mesela Kedi gözü, köpeklerin koku alma hisleri, kuşların uçabilme yetenekleri gibi. Bu ilim dalına BIONIC denir)

• Mikroskobik mekanik parçalar (çok sabit ve hızlı motorlar, sensörler, ısıya ve hızlılığa dayanıklı mekanik materyaller) Bu zorlukların teker teker yenilmesinden sonra robotik mutlaka birden çok büyük bir adım atmış olacak. Çünkü endüstri bunu beklemektedir. (Petrol hizmeteri, askeriye, yeraltı endüstrisi, bilgisayar teknolojisi, uzay ve uydu teknolojisi, vs.) Hafızaların gittikçe küçülmesi ve ucuzlaması Bionic ilim alanının dünya çapında bir alan olarak uygulanması ve robotların aynı zamanda kendi parçalarını üretmeleri, bu zorlukların en kısa bir zamanda yakalanacağına dair simgelerdir.

Robot dediğimiz programlamış makinelerin parçaları nerelerde yapılmaktadır? Yani, sadece robot teknolojisi adına parça üretimi yapan fabrikalar mevcut mudur? Bugün robotlar da branşlara ayrıldıklarından her branştaki robotlar yaptıkları işe göre değişir ve gelişir. Bu durumda mekanik parça yapan şirketler artık bir mekanik laboratuar olmaktan çıkmışlar, birer araştırma ve geliştirme laboratuarı olmuşlardır ve olmalıdırlar da. Bu laboratuarlarda materyal cinsleri, eklem sistemleri (tutma, döndürme gibi) ve buna benzer mekanik çalışmalar yaparlar. Yani robot üreticileri genelde kendi

yedek parçalarını kendileri üretirler. Bunun yanında robotlarda kullanılan genel parçaları yapan işletmeler de vardır (http://www.ati-ia.com/)

Robotik alanında edinilmesi gerekilen bilgi alanları hangileri dir? Robot yapımında iki önemli unsur vardır: 1. Yapılacak işin süreç analizi (yapılması gereken hareketler, bu hareketlerin zamanlamaları, özellikleri) 2. Yapılacak hareketlerin analizi (mekanik hareketlerin sahnelere ayrılması, küçük birimlere bölünmesi, vs.) Bu unsurları gerek yazılımcı olarak, gerekse de mekanikçi olarak uygulayabilmek birer elektronik mesleği dışı bilimlerdirler (Tıp, psikoloji, nötorik, hareket terapileri, fizyo terapisi gibi...)

Robotlar programlanırken ne gibi işlemlerden geçer, nasıl programlanır ve hangi programlama dilleri kullanılır? Yazılım süreci genelde şöyledir: • Robotların yapacağı hareketler analiz edilir • Matematiksel ölçümler yapılır ve bu ölçümlerin formülleri yazılır • Modüller yazılır (küçük yazılımcılar) • Modüller birbirlerine eklenir Bazı Robot dillerinden örnekler


74

75

vermek gerekirse: • Basic++, • CCBasic, • Microsoft .NET (http://www. microsoft.com/downloads/details. aspx?FamilyID=84c5b49f-0f9c-4182a267-a951328d3fbd&displaylang=e n#Overview) • C++ • Kontrol sistemlerinde genellikle FORTH kullanılır.

Geleceğin teknolojilerine yön verecek olan yapay zeka hakkında neler düşünüyorsunuz? Robot teknoljisinde önemi nedir? Yapay zeka geleceğin konusu olmasına rağmen gelecekte tabiatı değiştireceğine inanıyorum. Bu değişkenlik “bakış açısı” olacak. Zira, şu ana kadar robotların, yaratıkların hareket ve hareket sistemlerine uydurulması düşünülüyordu. Robotların gittikçe “erginleşmesi”, değişik işleri değişik bir şekilde uygulamaları, yazılımcıların da artık bakış açısını değiştirecektir. Yani yapay zekaya bir insanın gözüyle robot olarak değil de, bir robot’un hareket edebilme sistemi olarak devam edecektir. Bu değişiklilik şu an üretilen robotlarda yavaş yavaş görükmektedir. Misaller: Yaratık: Kedi İsmi: NeCoRo İşletme: Omron, Memleket: Japonya

http://www.necoro.com/photo/index. html Yaratık: Köpek İsmi: Aibo İşletme: Sony, Memleket: Japonya http://support.sony-europe.com/aibo/ index.asp?language=en Yaratık: Insan İsmi: Asimo İşletme: Honda, Memleket: Japonya http://world.honda.com/ASIMO/ event/2008/081010/ Yaratık: Makina İsmi: Asimo İşletme: Honda, Memleket: Japonya http://store.irobot.com/home/index.jsp Yaratık: İnsan İsmi: Ifbot İşletme: Business Design Corp., Memleket: Japonya http://www.business-design.co.jp/en/ product/001/ Yaratık: İnsan İsmi: HelloKittyROBO İşletme: Business Design Corp., Memleket: Japonya http://www.business-design.co.jp/en/ product/002/index.html

Robotik hakkında bilgi için: http://www.botmag.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Robotics

Teşekkür ederiz. Roy Hoes


74

75

vermek gerekirse: • Basic++, • CCBasic, • Microsoft .NET (http://www. microsoft.com/downloads/details. aspx?FamilyID=84c5b49f-0f9c-4182a267-a951328d3fbd&displaylang=e n#Overview) • C++ • Kontrol sistemlerinde genellikle FORTH kullanılır.

Geleceğin teknolojilerine yön verecek olan yapay zeka hakkında neler düşünüyorsunuz? Robot teknoljisinde önemi nedir? Yapay zeka geleceğin konusu olmasına rağmen gelecekte tabiatı değiştireceğine inanıyorum. Bu değişkenlik “bakış açısı” olacak. Zira, şu ana kadar robotların, yaratıkların hareket ve hareket sistemlerine uydurulması düşünülüyordu. Robotların gittikçe “erginleşmesi”, değişik işleri değişik bir şekilde uygulamaları, yazılımcıların da artık bakış açısını değiştirecektir. Yani yapay zekaya bir insanın gözüyle robot olarak değil de, bir robot’un hareket edebilme sistemi olarak devam edecektir. Bu değişiklilik şu an üretilen robotlarda yavaş yavaş görükmektedir. Misaller: Yaratık: Kedi İsmi: NeCoRo İşletme: Omron, Memleket: Japonya

http://www.necoro.com/photo/index. html Yaratık: Köpek İsmi: Aibo İşletme: Sony, Memleket: Japonya http://support.sony-europe.com/aibo/ index.asp?language=en Yaratık: Insan İsmi: Asimo İşletme: Honda, Memleket: Japonya http://world.honda.com/ASIMO/ event/2008/081010/ Yaratık: Makina İsmi: Asimo İşletme: Honda, Memleket: Japonya http://store.irobot.com/home/index.jsp Yaratık: İnsan İsmi: Ifbot İşletme: Business Design Corp., Memleket: Japonya http://www.business-design.co.jp/en/ product/001/ Yaratık: İnsan İsmi: HelloKittyROBO İşletme: Business Design Corp., Memleket: Japonya http://www.business-design.co.jp/en/ product/002/index.html

Robotik hakkında bilgi için: http://www.botmag.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Robotics

Teşekkür ederiz. Roy Hoes


76

RÖPORTAJ

77

Röportaj: Fatih Nebioğlu

Abdurrahim Sönmez Marjinal Reklam’ın Art Director’ü Abdürrahim Sönmez’le reklam ajansları ve reklamcılık üzerine beğeniyle okuyacağınız ve sektöre dair ipuçları veren hoş bir söyleşi gerçekleştirdik. Öncelikle hakkınızda bilgisi olmayanlar için kendinizden bahseder misiniz? 1962 Mersin doğumluyum. Üniversiteye kadar kendi dünyasına kapanmış, hayal dünyası zengin bir çocuktum. Çok kitap okurdum, öyle ki o zamanlar Mersin İl Halk Kütüphanesindeki okunabilecek çoğu kitabı okumuştum. İlk gençlik dönemimde İtalyan bir oyuncu, Franco Gasparri hayranıydım. Saçlarımı onun gibi tarar, ona benzemeye çalışırdım. O zamanlar, ilerde bir film çekecem ve Franco Gasparri’yi oynatacam diye hayal kurardım. Sonra üniversite geldi. Sinema okumayı istememe karşın, Marmara Üniversitesi Basın Yayın Yüksek Okulu, Radyo Televizyon bölümünü kazandım. Ailemden ayrılıp İstanbul’a geldim. İlk yıllar yurt-

ta kaldım, çok güzel dostlar kazandım, hala bazılarıyla arkadaşlığım sürer. Birara tiyatroya bulaştım. Bu çekingenliğimi biraz olsun üzerimden atmama yaradı. Çoğu amatör tiyatro grubunda olduğu gibi benim grubumda da bir sürü entrika dönüyordu. 1985’te çok üzülerek de olsa, bu tiyatro grubundan ayrıldım ve tiyatro defterini kapattım. Üniversitede sinema dersi de görüyorduk. Hocamız Alim Şerif Onaran benim sinema yapmak için duyduğum isteği bildiği için bana yardımcı olmaya çalışmıştı. Ama şu lafı hala kulağımdadır. “Mersinli, (bana böyle hitap etmeyi severdi rahmetli) sen sinema yapmayı çok istiyorsun ama sen de hırs yok. Biraz hırslı olsana evladım. Bu piyasada başka türlü başarılı olamazsın.” Aslında çok haklıydı. Ben de yeterince


76

RÖPORTAJ

77

Röportaj: Fatih Nebioğlu

Abdurrahim Sönmez Marjinal Reklam’ın Art Director’ü Abdürrahim Sönmez’le reklam ajansları ve reklamcılık üzerine beğeniyle okuyacağınız ve sektöre dair ipuçları veren hoş bir söyleşi gerçekleştirdik. Öncelikle hakkınızda bilgisi olmayanlar için kendinizden bahseder misiniz? 1962 Mersin doğumluyum. Üniversiteye kadar kendi dünyasına kapanmış, hayal dünyası zengin bir çocuktum. Çok kitap okurdum, öyle ki o zamanlar Mersin İl Halk Kütüphanesindeki okunabilecek çoğu kitabı okumuştum. İlk gençlik dönemimde İtalyan bir oyuncu, Franco Gasparri hayranıydım. Saçlarımı onun gibi tarar, ona benzemeye çalışırdım. O zamanlar, ilerde bir film çekecem ve Franco Gasparri’yi oynatacam diye hayal kurardım. Sonra üniversite geldi. Sinema okumayı istememe karşın, Marmara Üniversitesi Basın Yayın Yüksek Okulu, Radyo Televizyon bölümünü kazandım. Ailemden ayrılıp İstanbul’a geldim. İlk yıllar yurt-

ta kaldım, çok güzel dostlar kazandım, hala bazılarıyla arkadaşlığım sürer. Birara tiyatroya bulaştım. Bu çekingenliğimi biraz olsun üzerimden atmama yaradı. Çoğu amatör tiyatro grubunda olduğu gibi benim grubumda da bir sürü entrika dönüyordu. 1985’te çok üzülerek de olsa, bu tiyatro grubundan ayrıldım ve tiyatro defterini kapattım. Üniversitede sinema dersi de görüyorduk. Hocamız Alim Şerif Onaran benim sinema yapmak için duyduğum isteği bildiği için bana yardımcı olmaya çalışmıştı. Ama şu lafı hala kulağımdadır. “Mersinli, (bana böyle hitap etmeyi severdi rahmetli) sen sinema yapmayı çok istiyorsun ama sen de hırs yok. Biraz hırslı olsana evladım. Bu piyasada başka türlü başarılı olamazsın.” Aslında çok haklıydı. Ben de yeterince


78

79

tin reklam filmleri çekmeye başlamıştı. Böylece ben de reklam sektörüne bulaşmış oldum. Sinan Çetin’in şirketi Plato Film iyi bir okuldu. Onun ilk ekibine dahil oldum ve herşeyle ilgilenmek durumunda kaldım. Bu bana çok şey öğretti. 1987-92 yılları arasında Plato Film’de çalıştım. Daha sonra evlendim ve kendi reklam şirketimizi kurmaya karar verdik. Yani biraz tesadüfi olarak reklamcılığa başladım. Gerçi bugünki aklım olsaydı, buna cesaret eder miydim, bilmiyorum. Biraz cahil cesaretiydi galiba, ama disiplinli çalışmamız sayesinde bugünlere kadar geldik. hırs yoktu. Gerçi o zamanlar genç bir yönetmen adayının film çekebilmesi çok zordu. Piyasada genç yönetmen diye 40 yaşlarındaki insanların adı geçerdi. Ama sonuçta Yeşilçam’ın tozunu da bir şekilde koklamış oldum. İlk başta set fotoğrafçısı olarak adım attığım film piyasasında asistanlık, prodüksiyon ve yönetmenlik (tanıtım filmi ve klip) gibi deneyimlerim oldu. Ama günlerce kahve köşelerinde iş kovalamak hiçbir zaman hoşuma gitmeyen bir tarz oldu. Ne yazık ki o zamanlar bu işler böyle yapılıyordu.

Radyo - TV mezunu olmanıza rağmen reklamcılık yapıyorsunuz.

Bu tercihin nedeni nedir? Sizi reklamcılığa iten ne oldu? Başta da söylediğim gibi benim idealim film yapmaktı. Bu yüzden başlangıçta hep film piyasasına girmeye çalıştım. Bir ara Mahinur Ergun’un çektiği ilk filmde hem prodüksiyon asistanlığı, hem fotoğrafçılık, hem de kamera arkası için video çekimi yapıyordum. Boynumda fotoğraf makinesi, omzumda kamera ile çalışanların yemeklerini organize ettiğim bir zamanda Sinan Çetin setimizi ziyaret etti. Beni o halde görünce, herhalde hoşuna gitti. “Sen benimle çalışacaksın, bana uğra” dedi. Bu aslında hayatımda dönüm noktası oldu. Çünkü o dönemde Sinan Çe-

Reklamcılıkta eğitim almadan bu işi yapmak isteyen genç arkadaşlara neler tavsiye edersiniz? Bir insanın kendi başına çabalayarak öğrenebileceği bir meslek midir reklamcılık? Bu sektörde diplomasız başarılı olmanın sırrı nedir? Bizim zamanımızda bu işe ilgili okul diploması olmaksızın başlamak daha kolaydı. Biz buna alaylı olmak derdik. Ama şu anda eğitim kurumlarının sayısı ve kalitesi çok arttı. Her yıl yüzlerce reklam okulu mezunu piyasaya girmeye çalışıyor. Bunların arasından sıyrılıp, bir ajansta yer edinebilmek artık çok zor. Müthiş bir isteğiniz ve bilginiz olması gerekiyor. Bu noktada farklı okullardan mezun olmuş, fakat reklam sektöründe ça-

lışmak isteyen arkadaşlara tavsiyem, bunun okulunu okumamış olsalar da kendilerini bu konuda iyi yetiştirmeleri gerektiğidir. İlgili kaynaklara ulaşıp (bu artık çok zor değil, bu konuyla ilgili yüzlerce kitap, binlerce internet sitesi var) bilgilerini artırmaları. Tabii sadece reklamcılık konusunda değil, sanat, toplumsal olaylar, sosyoloji, psikoloji gibi aklınıza gelebilecek her konu reklamcılığın ilgi alanında olabilir.

Ülkemizdeki insanlar her konuda bilgili olduğunu zannedip ahkam kesiyorlar. Dolayısıyla hiç reklamcılıkla ilgisi olmayan bir kişi de TV programlarında yorumlar yapabiliyor. Reklamcılığın bu kadar popüler olmasının sebebi nedir? Sonuçta ülkemizde televizyon izleme oranı oldukça yüksek. Ve televizyon izliyorsanız sürekli reklam kuşaklarına maruz kalmanız da kaçınılmaz. Bu demektir ki ülkemiz TV izleyicisinin büyük çoğunluğu aynı zamanda iyi bir reklam izleyeni. Diziler veya maçlar arasındaki reklam kuşaklarına ne kadar kızsak da bu bizlerin reklam izlemesini engellememekte. Zap yaparak kaçma çabaları diğer kanaldaki reklam kuşaklarına takılarak sizi pes ettirmekte. Durum böyle olunca ister istemez reklam insanların ilgi alanına girmekte. Bazı gazetelerde reklam pastasından daha bü-


78

79

tin reklam filmleri çekmeye başlamıştı. Böylece ben de reklam sektörüne bulaşmış oldum. Sinan Çetin’in şirketi Plato Film iyi bir okuldu. Onun ilk ekibine dahil oldum ve herşeyle ilgilenmek durumunda kaldım. Bu bana çok şey öğretti. 1987-92 yılları arasında Plato Film’de çalıştım. Daha sonra evlendim ve kendi reklam şirketimizi kurmaya karar verdik. Yani biraz tesadüfi olarak reklamcılığa başladım. Gerçi bugünki aklım olsaydı, buna cesaret eder miydim, bilmiyorum. Biraz cahil cesaretiydi galiba, ama disiplinli çalışmamız sayesinde bugünlere kadar geldik. hırs yoktu. Gerçi o zamanlar genç bir yönetmen adayının film çekebilmesi çok zordu. Piyasada genç yönetmen diye 40 yaşlarındaki insanların adı geçerdi. Ama sonuçta Yeşilçam’ın tozunu da bir şekilde koklamış oldum. İlk başta set fotoğrafçısı olarak adım attığım film piyasasında asistanlık, prodüksiyon ve yönetmenlik (tanıtım filmi ve klip) gibi deneyimlerim oldu. Ama günlerce kahve köşelerinde iş kovalamak hiçbir zaman hoşuma gitmeyen bir tarz oldu. Ne yazık ki o zamanlar bu işler böyle yapılıyordu.

Radyo - TV mezunu olmanıza rağmen reklamcılık yapıyorsunuz.

Bu tercihin nedeni nedir? Sizi reklamcılığa iten ne oldu? Başta da söylediğim gibi benim idealim film yapmaktı. Bu yüzden başlangıçta hep film piyasasına girmeye çalıştım. Bir ara Mahinur Ergun’un çektiği ilk filmde hem prodüksiyon asistanlığı, hem fotoğrafçılık, hem de kamera arkası için video çekimi yapıyordum. Boynumda fotoğraf makinesi, omzumda kamera ile çalışanların yemeklerini organize ettiğim bir zamanda Sinan Çetin setimizi ziyaret etti. Beni o halde görünce, herhalde hoşuna gitti. “Sen benimle çalışacaksın, bana uğra” dedi. Bu aslında hayatımda dönüm noktası oldu. Çünkü o dönemde Sinan Çe-

Reklamcılıkta eğitim almadan bu işi yapmak isteyen genç arkadaşlara neler tavsiye edersiniz? Bir insanın kendi başına çabalayarak öğrenebileceği bir meslek midir reklamcılık? Bu sektörde diplomasız başarılı olmanın sırrı nedir? Bizim zamanımızda bu işe ilgili okul diploması olmaksızın başlamak daha kolaydı. Biz buna alaylı olmak derdik. Ama şu anda eğitim kurumlarının sayısı ve kalitesi çok arttı. Her yıl yüzlerce reklam okulu mezunu piyasaya girmeye çalışıyor. Bunların arasından sıyrılıp, bir ajansta yer edinebilmek artık çok zor. Müthiş bir isteğiniz ve bilginiz olması gerekiyor. Bu noktada farklı okullardan mezun olmuş, fakat reklam sektöründe ça-

lışmak isteyen arkadaşlara tavsiyem, bunun okulunu okumamış olsalar da kendilerini bu konuda iyi yetiştirmeleri gerektiğidir. İlgili kaynaklara ulaşıp (bu artık çok zor değil, bu konuyla ilgili yüzlerce kitap, binlerce internet sitesi var) bilgilerini artırmaları. Tabii sadece reklamcılık konusunda değil, sanat, toplumsal olaylar, sosyoloji, psikoloji gibi aklınıza gelebilecek her konu reklamcılığın ilgi alanında olabilir.

Ülkemizdeki insanlar her konuda bilgili olduğunu zannedip ahkam kesiyorlar. Dolayısıyla hiç reklamcılıkla ilgisi olmayan bir kişi de TV programlarında yorumlar yapabiliyor. Reklamcılığın bu kadar popüler olmasının sebebi nedir? Sonuçta ülkemizde televizyon izleme oranı oldukça yüksek. Ve televizyon izliyorsanız sürekli reklam kuşaklarına maruz kalmanız da kaçınılmaz. Bu demektir ki ülkemiz TV izleyicisinin büyük çoğunluğu aynı zamanda iyi bir reklam izleyeni. Diziler veya maçlar arasındaki reklam kuşaklarına ne kadar kızsak da bu bizlerin reklam izlemesini engellememekte. Zap yaparak kaçma çabaları diğer kanaldaki reklam kuşaklarına takılarak sizi pes ettirmekte. Durum böyle olunca ister istemez reklam insanların ilgi alanına girmekte. Bazı gazetelerde reklam pastasından daha bü-


80

81

var olan bir organizasyona alternatif bir organizasyon yapsınlar? Ama hiçbir reklam ajansı da çıkıp “Kardeşim, bizim saygın bir yarışmamız zaten var, bu da neyin nesi” diye sormadı. Aksine “ Bravo, sektöre kan getirdiniz, sektörümüz gelişiyor” gibisinden destekleyici mesajlarla, yarışmadan birkaç ödül kapsak kârdır mantığıyla hareket ettiler.

yük pay alabilmek için, bünyelerinde bazı reklam üzerine yazan kişilere yer vermeye başladılar. Bu oyunun bir parçasıydı. Yoksa sıradan vatandaşların, reklamın mesajı nasıl verilmiş veya ürünü satmada başarısı ne olmuş gibi soruların cevabını merak ettiğini hiç sanmıyorum. Ama bir dönem böyle bir taktik uygulandı. Bence bu tamamen reklam alma yöntemi olarak geliştirilmiş bir taktikti. Nitekim Reklamcılık Derneği ödülleri varken, büyük bir yayın kuruluşu da reklam ödülleri vermeye başladı. Daha çok reklam almak, daha çok kazanmak gibi bir kaygıları olmasa niye

Reklam ajansı kurmak çok sermaye gerektirmeyen, hatta sermayesiz bir iş diyebiliriz. Matbaalar leasing’le matbaa makinaları aldı. Reklamcıların sayısının artması ile birlikte, matbaacılar da makinaların parasını çıkarmak için çok ucuza işler yapmaya başladılar. Bu durumu nasıl değerlendiriyorsunuz? Aslında reklam ajansı kurmak sermayesiz bir iş değildir. Sermayeniz yaratıcılıktır ve yaratıcı insanları çalıştırmak için iyi ücretler ödemeniz gerekir. Burada insana yatırım yaparsınız. Tabii bunun yanında şöyle de bir gerçek var; her yıl reklamcılık sektörüne katılmak isteyen birçok mezun çıkıyor. Bir de piyasada bir şekilde bulunmuş ve bu işe devam etmek isteyen kişiler var. Piyasadaki kurumsal reklam ajansı sayısı belli. Bunların sağladığı istihdam belli. Peki ne olacak? O zaman birileri zor şartlarda da olsa yeni ajanslar kurmaya başlaya-

cak ve rekabet edebilmek için de fiyat kıracak. Çünkü başka çaresi yok. Büyük kurumsal ajanslar sonuçta piyasadaki yetenekli insanları bünyesine katıyor, ajansın gücüyle birçok işi çok daha iyi halledebiliyor. Ama bunun maliyeti de yüksek olduğu için, yeni kurulmuş küçük bir ajansın fiyatlarıyla rekabet edebilmesi de söz konusu değil. Reklamveren reklam ajansı seçme işini de muhasebeci mantığıyla yaparsa, sonuçta bu küçük ajanslar da iş almış oluyorlar. Bu söylediklerimden küçük ajansları küçümsemek gibi bir anlam çıkmasın. Ama kurumsal bir ajansın uzun vadede sağladığı avantaj ve güveni, yeni

kurulmuş ve ne kadar hayatta kalacağı belli olmayan bir ajansın vermesinin zor olduğu da ortadadır. Rekabet tabii ki serbest piyasanın gereği, ama haksız rekabet değil. Kurumsallaşmış ajanslara göre daha küçük çapta olan işletmeler, müşterisine vaadde bulunurken gerçekçi olmalıdır. Fiyat kırıp işi nerdeyse bedavaya kotarmaya çalışarak aslında hem kendisine, hem de piyasaya zarar verir. Her çalışmanın bir bedeli vardır ve müşteri bunu ödemek zorundadır. Bu yüzden tüm reklam ajansları, en azından piyasada kabul edilen taban fiyatları uygulamak zorundadır. Günümüz Türkiye’sinde temizlik mal-


80

81

var olan bir organizasyona alternatif bir organizasyon yapsınlar? Ama hiçbir reklam ajansı da çıkıp “Kardeşim, bizim saygın bir yarışmamız zaten var, bu da neyin nesi” diye sormadı. Aksine “ Bravo, sektöre kan getirdiniz, sektörümüz gelişiyor” gibisinden destekleyici mesajlarla, yarışmadan birkaç ödül kapsak kârdır mantığıyla hareket ettiler.

yük pay alabilmek için, bünyelerinde bazı reklam üzerine yazan kişilere yer vermeye başladılar. Bu oyunun bir parçasıydı. Yoksa sıradan vatandaşların, reklamın mesajı nasıl verilmiş veya ürünü satmada başarısı ne olmuş gibi soruların cevabını merak ettiğini hiç sanmıyorum. Ama bir dönem böyle bir taktik uygulandı. Bence bu tamamen reklam alma yöntemi olarak geliştirilmiş bir taktikti. Nitekim Reklamcılık Derneği ödülleri varken, büyük bir yayın kuruluşu da reklam ödülleri vermeye başladı. Daha çok reklam almak, daha çok kazanmak gibi bir kaygıları olmasa niye

Reklam ajansı kurmak çok sermaye gerektirmeyen, hatta sermayesiz bir iş diyebiliriz. Matbaalar leasing’le matbaa makinaları aldı. Reklamcıların sayısının artması ile birlikte, matbaacılar da makinaların parasını çıkarmak için çok ucuza işler yapmaya başladılar. Bu durumu nasıl değerlendiriyorsunuz? Aslında reklam ajansı kurmak sermayesiz bir iş değildir. Sermayeniz yaratıcılıktır ve yaratıcı insanları çalıştırmak için iyi ücretler ödemeniz gerekir. Burada insana yatırım yaparsınız. Tabii bunun yanında şöyle de bir gerçek var; her yıl reklamcılık sektörüne katılmak isteyen birçok mezun çıkıyor. Bir de piyasada bir şekilde bulunmuş ve bu işe devam etmek isteyen kişiler var. Piyasadaki kurumsal reklam ajansı sayısı belli. Bunların sağladığı istihdam belli. Peki ne olacak? O zaman birileri zor şartlarda da olsa yeni ajanslar kurmaya başlaya-

cak ve rekabet edebilmek için de fiyat kıracak. Çünkü başka çaresi yok. Büyük kurumsal ajanslar sonuçta piyasadaki yetenekli insanları bünyesine katıyor, ajansın gücüyle birçok işi çok daha iyi halledebiliyor. Ama bunun maliyeti de yüksek olduğu için, yeni kurulmuş küçük bir ajansın fiyatlarıyla rekabet edebilmesi de söz konusu değil. Reklamveren reklam ajansı seçme işini de muhasebeci mantığıyla yaparsa, sonuçta bu küçük ajanslar da iş almış oluyorlar. Bu söylediklerimden küçük ajansları küçümsemek gibi bir anlam çıkmasın. Ama kurumsal bir ajansın uzun vadede sağladığı avantaj ve güveni, yeni

kurulmuş ve ne kadar hayatta kalacağı belli olmayan bir ajansın vermesinin zor olduğu da ortadadır. Rekabet tabii ki serbest piyasanın gereği, ama haksız rekabet değil. Kurumsallaşmış ajanslara göre daha küçük çapta olan işletmeler, müşterisine vaadde bulunurken gerçekçi olmalıdır. Fiyat kırıp işi nerdeyse bedavaya kotarmaya çalışarak aslında hem kendisine, hem de piyasaya zarar verir. Her çalışmanın bir bedeli vardır ve müşteri bunu ödemek zorundadır. Bu yüzden tüm reklam ajansları, en azından piyasada kabul edilen taban fiyatları uygulamak zorundadır. Günümüz Türkiye’sinde temizlik mal-


82

zemelerine bile %100 zam gelirken, reklam tasarım fiyatları olduğu yerde saymaktadır. Bu da sektör çalışanları olarak bizi mağdur duruma düşürmektedir. Ama bunun nedeni de bir noktaya kadar yine bizim sektörümüzdür. Birlikten güç doğar. Sektör belli prensiplerde uzlaşmalı ve bunu uygulamalıdır. Matbaa matbaacılığını bilmeli, ajans da ajanslığını. Bunu ihlal edenler dışlanmalıdır. Reklamcılığa soyunan matbaaya diğer ajanslar kesinlikle hiçbir baskı işini vermemelidir. Gerçi yakın zamana kadar bu işler böyle yürüyordu ama son dönemde ortalık toz duman oldu. Kimin ne iş yaptığı belli değil. Sınırlar eskisi gibi keskin değil artık.

Hemen hemen her matbaanın kendine ait bir reklam ajansı var di-

83

yebiliriz. Bu şekilde baskı sektöründe olan reklam ajanslarının akıbeti hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu tamamen bindiğiniz dalı kesmektir. Matbaacılık ayrı bir uğraş, reklamcılık ayrı bir uğraştır. Bir müşteri, direkt olarak matbaa ile neden çalışır? Tabii ki maliyeti minumumda tutmak için. Minumum rakamlara iş yaptığınız zaman da iyi bir grafiker, iyi bir sanat yönetmeni, iyi bir metin yazarı, iyi bir müşteri temsilcisi besleyecek geliri elde edemezsiniz. Çünkü bir broşür bastırdığınızda bunun maliyeti sadece boya ve kağıt masrafı değildir. Yaratıcı çalışmanın da bedelini ödemek durumundasınız. Ama ne yazık ki günümüzde dahi, yaratıcılığa bir bedel ödemek insanlara zor geliyor.

Reklamcılığın bir anlamda şekli değişiyor diyebiliriz. Çok büyük firmaların web site tasarımlarına bakıyoruz tasarım ya çok kötü, ya da bir yerlerden kopyalanmış. Ayrıca broşür ve katalog olayı hala çok önemli. İnsanlar hala bir şeylere dokunmak, almak istiyor. Ama şu an çok güzel tasarımlı broşürler yavaş yavaş yerini kötü tasarımlara bırakıyor. Fotoğrafın filmden çıkıp dijital olması müşterilerin fotoğrafa para vermek istememesine sebep oluyor. Reklamda ilerlemek şöyle dursun, azımsamayacak sayıda firma geriye gidiyor. Bu gidişat daha ne kadar devam eder? Bu konudaki düşüncelerinizi paylaşır mısınız? Değişim kaçınılmaz. Şartlara ayak

uyduran ayakta kalacak, diğerleri elenecek. Şu anda bizlere ters gelen davranış biçimlerini, belki üç-beş yıl sonra normal olarak algılayacağız. Dijital çağın hızlı bir değişime yol açması bizi ürkütebilir ama sonuçta uyum sağlayacağız. İlk Mac’ler çıktığında da benzer çelişkiler yaşanmıştı. Pistole kullanımında uzmanlaşmış insanlar vardı ve bunlarla çalışmak için sıraya girerdiniz. Şimdi Photoshop programında pistole atmak çok basit bir hale geldi. Bu kötü mü sizce? Tabii ki hayır. Ama teknolojinin bu kadar yaygınlaşması herkesin bilgisayar başında bu işleri yapabileceği duygusunu veriyor. Bence yanlışlık burada. İş, sadece teknolojiyi kullan-


82

zemelerine bile %100 zam gelirken, reklam tasarım fiyatları olduğu yerde saymaktadır. Bu da sektör çalışanları olarak bizi mağdur duruma düşürmektedir. Ama bunun nedeni de bir noktaya kadar yine bizim sektörümüzdür. Birlikten güç doğar. Sektör belli prensiplerde uzlaşmalı ve bunu uygulamalıdır. Matbaa matbaacılığını bilmeli, ajans da ajanslığını. Bunu ihlal edenler dışlanmalıdır. Reklamcılığa soyunan matbaaya diğer ajanslar kesinlikle hiçbir baskı işini vermemelidir. Gerçi yakın zamana kadar bu işler böyle yürüyordu ama son dönemde ortalık toz duman oldu. Kimin ne iş yaptığı belli değil. Sınırlar eskisi gibi keskin değil artık.

Hemen hemen her matbaanın kendine ait bir reklam ajansı var di-

83

yebiliriz. Bu şekilde baskı sektöründe olan reklam ajanslarının akıbeti hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu tamamen bindiğiniz dalı kesmektir. Matbaacılık ayrı bir uğraş, reklamcılık ayrı bir uğraştır. Bir müşteri, direkt olarak matbaa ile neden çalışır? Tabii ki maliyeti minumumda tutmak için. Minumum rakamlara iş yaptığınız zaman da iyi bir grafiker, iyi bir sanat yönetmeni, iyi bir metin yazarı, iyi bir müşteri temsilcisi besleyecek geliri elde edemezsiniz. Çünkü bir broşür bastırdığınızda bunun maliyeti sadece boya ve kağıt masrafı değildir. Yaratıcı çalışmanın da bedelini ödemek durumundasınız. Ama ne yazık ki günümüzde dahi, yaratıcılığa bir bedel ödemek insanlara zor geliyor.

Reklamcılığın bir anlamda şekli değişiyor diyebiliriz. Çok büyük firmaların web site tasarımlarına bakıyoruz tasarım ya çok kötü, ya da bir yerlerden kopyalanmış. Ayrıca broşür ve katalog olayı hala çok önemli. İnsanlar hala bir şeylere dokunmak, almak istiyor. Ama şu an çok güzel tasarımlı broşürler yavaş yavaş yerini kötü tasarımlara bırakıyor. Fotoğrafın filmden çıkıp dijital olması müşterilerin fotoğrafa para vermek istememesine sebep oluyor. Reklamda ilerlemek şöyle dursun, azımsamayacak sayıda firma geriye gidiyor. Bu gidişat daha ne kadar devam eder? Bu konudaki düşüncelerinizi paylaşır mısınız? Değişim kaçınılmaz. Şartlara ayak

uyduran ayakta kalacak, diğerleri elenecek. Şu anda bizlere ters gelen davranış biçimlerini, belki üç-beş yıl sonra normal olarak algılayacağız. Dijital çağın hızlı bir değişime yol açması bizi ürkütebilir ama sonuçta uyum sağlayacağız. İlk Mac’ler çıktığında da benzer çelişkiler yaşanmıştı. Pistole kullanımında uzmanlaşmış insanlar vardı ve bunlarla çalışmak için sıraya girerdiniz. Şimdi Photoshop programında pistole atmak çok basit bir hale geldi. Bu kötü mü sizce? Tabii ki hayır. Ama teknolojinin bu kadar yaygınlaşması herkesin bilgisayar başında bu işleri yapabileceği duygusunu veriyor. Bence yanlışlık burada. İş, sadece teknolojiyi kullan-


84

85

cunun sahnesi. Buradaki kaçırılmaması gereken nokta reklamcının sanatçı olmamasıdır. Sanat dallarından beslenmeli ama kendini sanatçı olarak görmemelidir, aksi halde mutsuzluğa ve memnuniyetsizliğe mahkum olur.

Yaptığınız işlerde sizi en çok heyecanlandıran ve sizin hoşunuza giden iş hangisidir? Ben şu sıralar yönetici pozisyonunda olduğum için tasarımlara sadece bir takım öneriler getirebiliyorum. Çıkan çalışmalar ekibimdeki diğer arkadaşlara ait. Yani çektiğim fotoğraflar dışında artık benim elimden çıkan bir iş yok. mak değildir, bir de yaratıcı ve estetik yanı vardır. Hedef kitlenin hoşlanacağı estetiği yakalamak da reklamcının uzmanlık alanıdır.

İleride Türkiye’de reklamcılık nasıl olacak? Ya da şöyle diyelim; Türkiye’de reklamcılık nereye gidiyor diyebiliriz? Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye de de reklamcılığın kuralları yeniden yazılıyor. Büyük reklam ajansları teknolojiye ayak uydurmaya çalışıyor. Türkiye gibi genç bir nüfusun olduğu bir ülkede ise gündelik trendleri takip edebilmek ve buna göre hareket planları çıkartmak daha önem-

li bir hal alıyor.

Grafikerlik, reklam, fotoğrafçılık gibi meslek dallarının okulunu bitiren kişiler, sektörün içine girdikleri zaman, birçogu bu bilgi birikimlerini iş hayatında uygulamaya dökemiyorlar. Bu durum hakkındaki düşünceleriniz neler? Reklamcılık yaratıcı bir iştir ama bu size sınırsız bir özgürlük sağlamaz. Size müşterinizin beklentileri doğrultusunda bir sınır çizilir. Siz bu alan içinde hareket edebilirsiniz. Bir ressamın sınırını tuvali ve fırçası belirler, yani sınırsız özgürlüğü vardır. Bir müzisyenin notaları, bir tiyatro-

Sanalkurs.net olarak bir araya geldiğimiz İzmir toplantılarında olsun, bir kaç grafiker veya reklamcı arkadaş toplanınca olsun, sizin ismininizin geçmemesi mümkün değil. Merak ettiğimiz bir şey var: Abdurrahim Sönmez daha ne zamana kadar bizleri yazılarından mahrum edecek? Benim yaklaşık 5 senedir yeni tutkum fotoğraf oldu. Model fotoğrafı çalışmak ve bunların rotüş işlemini yapmak bana büyük zevk veriyor. Tabii oldukça da vaktimi alıyor. Bu yüzden işim dışında başka hobilerime vakit ayırmam çok zor. Bunun yanında alanında çok yetkin ve gündemi takip eden yeni yazar arkadaşlar

var piyasada. Onların enerjisi, eminim okurlara daha faydalı çalışmalar sunacaktır.

İleriki yıllarda gerçekleştirmeyi düşündüğünüz projeler var mı? Yakın gelecekte Muammer Yanmaz ile birlikte bir dijital fotoğraf eğitim DVD’si çıkartmayı planlıyoruz. Çalışmalarımız sürüyor.

Sanalkurs.net sitesi bildiğiniz gibi ücretsiz dersler yayınlamakta. Bu bağlamda sitenin geleceğini nasıl görüyorsunuz? Artık internette bilgiye rahatlıkla ulaşılabiliyor. Ama işimize yarayacak nitelikli bilgiye ulaşmak, eğer yöntemini bilmezseniz gerçekten zor. Bu yüzden ciddi içerik sağlayan bu tür sitelerin varlığı çok önemli. Yakın zamana kadar Türkçe kaynak bulmakta zorlanırken, şimdilerde gereksiz bilgi karmaşasıyla uğraşıyorsunuz. Sanalkurs.net de içeriğini zengin ve güncel tutarsa eminim tasarım dünyasında en çok başvurulan Türkçe sitelerin başında gelecektir. Tabii bunun yanında internet teknolojisi o kadar hızlı gelişiyor ki, gelecekte neler olacağını tahmin etmek gittikçe zorlaşıyor.

Teşekkür ederiz.


84

85

cunun sahnesi. Buradaki kaçırılmaması gereken nokta reklamcının sanatçı olmamasıdır. Sanat dallarından beslenmeli ama kendini sanatçı olarak görmemelidir, aksi halde mutsuzluğa ve memnuniyetsizliğe mahkum olur.

Yaptığınız işlerde sizi en çok heyecanlandıran ve sizin hoşunuza giden iş hangisidir? Ben şu sıralar yönetici pozisyonunda olduğum için tasarımlara sadece bir takım öneriler getirebiliyorum. Çıkan çalışmalar ekibimdeki diğer arkadaşlara ait. Yani çektiğim fotoğraflar dışında artık benim elimden çıkan bir iş yok. mak değildir, bir de yaratıcı ve estetik yanı vardır. Hedef kitlenin hoşlanacağı estetiği yakalamak da reklamcının uzmanlık alanıdır.

İleride Türkiye’de reklamcılık nasıl olacak? Ya da şöyle diyelim; Türkiye’de reklamcılık nereye gidiyor diyebiliriz? Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye de de reklamcılığın kuralları yeniden yazılıyor. Büyük reklam ajansları teknolojiye ayak uydurmaya çalışıyor. Türkiye gibi genç bir nüfusun olduğu bir ülkede ise gündelik trendleri takip edebilmek ve buna göre hareket planları çıkartmak daha önem-

li bir hal alıyor.

Grafikerlik, reklam, fotoğrafçılık gibi meslek dallarının okulunu bitiren kişiler, sektörün içine girdikleri zaman, birçogu bu bilgi birikimlerini iş hayatında uygulamaya dökemiyorlar. Bu durum hakkındaki düşünceleriniz neler? Reklamcılık yaratıcı bir iştir ama bu size sınırsız bir özgürlük sağlamaz. Size müşterinizin beklentileri doğrultusunda bir sınır çizilir. Siz bu alan içinde hareket edebilirsiniz. Bir ressamın sınırını tuvali ve fırçası belirler, yani sınırsız özgürlüğü vardır. Bir müzisyenin notaları, bir tiyatro-

Sanalkurs.net olarak bir araya geldiğimiz İzmir toplantılarında olsun, bir kaç grafiker veya reklamcı arkadaş toplanınca olsun, sizin ismininizin geçmemesi mümkün değil. Merak ettiğimiz bir şey var: Abdurrahim Sönmez daha ne zamana kadar bizleri yazılarından mahrum edecek? Benim yaklaşık 5 senedir yeni tutkum fotoğraf oldu. Model fotoğrafı çalışmak ve bunların rotüş işlemini yapmak bana büyük zevk veriyor. Tabii oldukça da vaktimi alıyor. Bu yüzden işim dışında başka hobilerime vakit ayırmam çok zor. Bunun yanında alanında çok yetkin ve gündemi takip eden yeni yazar arkadaşlar

var piyasada. Onların enerjisi, eminim okurlara daha faydalı çalışmalar sunacaktır.

İleriki yıllarda gerçekleştirmeyi düşündüğünüz projeler var mı? Yakın gelecekte Muammer Yanmaz ile birlikte bir dijital fotoğraf eğitim DVD’si çıkartmayı planlıyoruz. Çalışmalarımız sürüyor.

Sanalkurs.net sitesi bildiğiniz gibi ücretsiz dersler yayınlamakta. Bu bağlamda sitenin geleceğini nasıl görüyorsunuz? Artık internette bilgiye rahatlıkla ulaşılabiliyor. Ama işimize yarayacak nitelikli bilgiye ulaşmak, eğer yöntemini bilmezseniz gerçekten zor. Bu yüzden ciddi içerik sağlayan bu tür sitelerin varlığı çok önemli. Yakın zamana kadar Türkçe kaynak bulmakta zorlanırken, şimdilerde gereksiz bilgi karmaşasıyla uğraşıyorsunuz. Sanalkurs.net de içeriğini zengin ve güncel tutarsa eminim tasarım dünyasında en çok başvurulan Türkçe sitelerin başında gelecektir. Tabii bunun yanında internet teknolojisi o kadar hızlı gelişiyor ki, gelecekte neler olacağını tahmin etmek gittikçe zorlaşıyor.

Teşekkür ederiz.


86

87

Okan Oktay Yurdakadim


86

87

Okan Oktay Yurdakadim


88

89

BASKI & MATBAA

Kâğıt Ölçüleri

Fatih Nebioğlu

Bu yazımızda baskıda kullanılan kâğıt ölçülerine bir göz atalım. Kağıt ölçüleri olarak Alman DIN normu uygulanmaktadır. Buna göre başlıca kağıt ölçülerini inceleyelim. A0: 841 x 118,9 cm B0: 100 x 141,4 cm C0: 117 x 129,7 cm Bu ölçüler kağıdın katlanmamış ölçüleridir. Kağıt bir defa katlanınca oluşan ölçü A1, B1, C1 ölçüsüdür.

Örneğin A4 ölçüsündeki bir kağıdın boyutu: A0 ebadındaki bir kağıdın 4 kere katlanmış kağıt ölçüsünü ifade eder. Bu kağıt çeşitleri dosya, fotokopi, tebrik, zarf, davetiye gibi gündelik kullanıma yönelik olarak üretilen kağıt boyutlarıdır. Aşağıdaki şekilde A, B, C, Kağıtların boyutları bulunmaktadır.

Kağıt, bobin ya da tabaka halinde piyasaya sürülür. Bobinler, gazete ve dergilerin basıldığı rotatif preslere uygun standartlarda üretilir. Taba-

kalar ise top ve ambalaj olmak üzere iki türde paketlenir. Bir top 500 tabakalık ambalajdan oluşur. Bir paket 250,125,100’lük paketlenir.


88

89

BASKI & MATBAA

Kâğıt Ölçüleri

Fatih Nebioğlu

Bu yazımızda baskıda kullanılan kâğıt ölçülerine bir göz atalım. Kağıt ölçüleri olarak Alman DIN normu uygulanmaktadır. Buna göre başlıca kağıt ölçülerini inceleyelim. A0: 841 x 118,9 cm B0: 100 x 141,4 cm C0: 117 x 129,7 cm Bu ölçüler kağıdın katlanmamış ölçüleridir. Kağıt bir defa katlanınca oluşan ölçü A1, B1, C1 ölçüsüdür.

Örneğin A4 ölçüsündeki bir kağıdın boyutu: A0 ebadındaki bir kağıdın 4 kere katlanmış kağıt ölçüsünü ifade eder. Bu kağıt çeşitleri dosya, fotokopi, tebrik, zarf, davetiye gibi gündelik kullanıma yönelik olarak üretilen kağıt boyutlarıdır. Aşağıdaki şekilde A, B, C, Kağıtların boyutları bulunmaktadır.

Kağıt, bobin ya da tabaka halinde piyasaya sürülür. Bobinler, gazete ve dergilerin basıldığı rotatif preslere uygun standartlarda üretilir. Taba-

kalar ise top ve ambalaj olmak üzere iki türde paketlenir. Bir top 500 tabakalık ambalajdan oluşur. Bir paket 250,125,100’lük paketlenir.


90

Bir tasarıma başlarken, baskısını yapacağımız işi, standart tabaka kağıtlarla ilişkilendirmemiz gereklidir. Çünkü baskı materyalimiz kağıt olduğu için kullanılacak ebatlar belli standarttadır. Firenin en aza indirgenmesi, maliyet açısından en önemli kurallardan biridir.

91

Bobin boyutları ise genellikle standarttır. Ama tabaka kağıt boyutları değişir. Ülkemizde tercih edilen baskı kağıt boyutları şekilde gösterilmiştir. Bir çok tasarımcı katalog tasarlamaya başladığında kataloğu firesiz, hesaplı bir şekilde nasıl çıkaracağını hep düşünmek zorundadır. Yan sayfadaki tabloda tabaka ofsette basılıp, kırma makinelerine uygun, en çok kullanılan formalı işlerin net ölçüleri ve tabakadan çıkan sayfa adetleri görülmektedir. İyi çalışmalar...


90

Bir tasarıma başlarken, baskısını yapacağımız işi, standart tabaka kağıtlarla ilişkilendirmemiz gereklidir. Çünkü baskı materyalimiz kağıt olduğu için kullanılacak ebatlar belli standarttadır. Firenin en aza indirgenmesi, maliyet açısından en önemli kurallardan biridir.

91

Bobin boyutları ise genellikle standarttır. Ama tabaka kağıt boyutları değişir. Ülkemizde tercih edilen baskı kağıt boyutları şekilde gösterilmiştir. Bir çok tasarımcı katalog tasarlamaya başladığında kataloğu firesiz, hesaplı bir şekilde nasıl çıkaracağını hep düşünmek zorundadır. Yan sayfadaki tabloda tabaka ofsette basılıp, kırma makinelerine uygun, en çok kullanılan formalı işlerin net ölçüleri ve tabakadan çıkan sayfa adetleri görülmektedir. İyi çalışmalar...


92

93

Soner Demirsoy


92

93

Soner Demirsoy


94

95

3D STUDIO MAX

Gerçek Görünümlü Bulut Yapımı

İlk olarak modify menüsüne geliyoruz sonra işlem sırasına göre “Helpers-Atmospheric ApparatusSphereGizmo” komutuna tıklayarak sahnede bulut olacak olan bir gizme oluşturuyoruz.

reyle çekiştirerek değitiriyoruz.

Mehmet AKÇA Bunlardan sonra gizmolara bir efekt uygulamamız gerekiyor yukarıdaki ana menüden aşağıdaki şekilde görülen rendering-environment seçeneklerine giriyoruz.

Bu dersimizde herkesin çok işine yarayan gerçek hayattaki gibi bulut yapmayı öğreneceğiz.

Daha sonra oluşturmuş olduğumuz gizmoyu aşağıdaki şekilde görülen değerleri giriyoruz.

New seed butonuna basıyoruz ve farklı ölçülerde yeni gizmolar oluşturuyoruz. Buradan “Uniform Scale” komutuyla gizmoların şekillerini faBuradan açılan menüden “effects” bölümüne girerek “add” butonuna basıyoruz ve gelen pencereden “Fire Effect”i seçiyoruz ve ok diyoruz altında bulunan pencereden “pick gizmo” butonuna basarak efekti uygula-


94

95

3D STUDIO MAX

Gerçek Görünümlü Bulut Yapımı

İlk olarak modify menüsüne geliyoruz sonra işlem sırasına göre “Helpers-Atmospheric ApparatusSphereGizmo” komutuna tıklayarak sahnede bulut olacak olan bir gizme oluşturuyoruz.

reyle çekiştirerek değitiriyoruz.

Mehmet AKÇA Bunlardan sonra gizmolara bir efekt uygulamamız gerekiyor yukarıdaki ana menüden aşağıdaki şekilde görülen rendering-environment seçeneklerine giriyoruz.

Bu dersimizde herkesin çok işine yarayan gerçek hayattaki gibi bulut yapmayı öğreneceğiz.

Daha sonra oluşturmuş olduğumuz gizmoyu aşağıdaki şekilde görülen değerleri giriyoruz.

New seed butonuna basıyoruz ve farklı ölçülerde yeni gizmolar oluşturuyoruz. Buradan “Uniform Scale” komutuyla gizmoların şekillerini faBuradan açılan menüden “effects” bölümüne girerek “add” butonuna basıyoruz ve gelen pencereden “Fire Effect”i seçiyoruz ve ok diyoruz altında bulunan pencereden “pick gizmo” butonuna basarak efekti uygula-


96

97

yacağımız şekli seçiyoruz colors bölümünde bulunan renk pigmentlerinin değerlerini ise şekilde görüldüğü gibi giriyoruz. Bu işlemlerin ardından son olarak çalışmaya bir uygun arka fon seçerek render alıyoruz ve bulutların resmin neresinde görünmesini istiyorsak ona göre gerekli ayarlamaları yaparak dersimizi burada sonlandırıyoruz. Yeni derslerde görüşünceye kadar hoşçakalın… Burhan Geçer


96

97

yacağımız şekli seçiyoruz colors bölümünde bulunan renk pigmentlerinin değerlerini ise şekilde görüldüğü gibi giriyoruz. Bu işlemlerin ardından son olarak çalışmaya bir uygun arka fon seçerek render alıyoruz ve bulutların resmin neresinde görünmesini istiyorsak ona göre gerekli ayarlamaları yaparak dersimizi burada sonlandırıyoruz. Yeni derslerde görüşünceye kadar hoşçakalın… Burhan Geçer


98

99

jQuery Nedir ?

Abdullah Tekin

Bu sorunun cevabı için önce sırasıyla Javascript ve AJAX terimlerini kısa ve öz biçimde tanımlamak gerekmektedir.

Javascript:

WEB PROGRAMLAMA

jQuery ile “Merhaba Dünya” Diyoruz Bir programcı olarak günümüzün en popülerleri ve vazgeçilmezleri arasında yer alan jQuery’i merak mı ediyor musunuz? Buyrun o zaman birlikte inceleyelim.

Bir web tasarımcı ya da web programcı kullanmasa bile Javascript programlama dilini mutlaka duymuştur. Javascript; Netscape firması tarafından geliştirilmiş ve temel olarak C# programlama dilinden oluşmuş olup web sayfalarında etkileşimli ve dinamik sayfalar hazırlanmasına olanak sağlayan bir dildir. Javascript ile HTML kodlarına müdahale edebilir, form alanlarınızı eş zamanlı kontrol ettirebilir ve hatta matematik işlemleri yaptırabilirsiniz.

AJAX: AJAX ise geçmişi çok uzaklara dayanmayan yeni bir teknolojidir. Açılımı “Asynchronous JavaScript and XML” dir. En yaygın kullanım alanı, sayfayı yeniden yüklemeye gerek kalmak-

sızın, sayfada görünür değişiklikler yapmaktır. İnteraktif web uygulamaları yaratmak için ideal bir dil olup, BT uzmanları AJAX’ ın HTML ve XML’ den sonra en yenilikçi internet yazılımı olduğunu, Web 2.0 sonlandırıp Web 3.0’ ın kapısını araladığını öne sürmüşlerdir. Kullanımı oldukça zor olan XMLHttpRequest kullanılarak birden fazla bağımsız işlem yapılabilir. Telaffuzu konusunda bir çok kişi ayrıcalığa düşmüştür. Bir kesim “Ayaks” deyip Hollanda’da da ki efsane takımı anımsatırken bir diğer kesim ise “Ey-ceks” olarak okumuştur. Bu okumada genel bir uzlaşma sağlanamasa da ortak kanaat “Ajaks” olarak telaffuz edilmesidir. AJAX’ ın kısaca artı ve eksilerine göz atmak gerekirse; • Web sayfaları daha hızlı yüklenir, sayfa yüklenme sürecinde ziyaretçiye “yükleniyor” ibaresi ile aydınlatılması sağlanabilir. • Sayfaları yeniden yüklemeye gerek kalmaz. Bu sayede band genişliğini israf etmeden


98

99

jQuery Nedir ?

Abdullah Tekin

Bu sorunun cevabı için önce sırasıyla Javascript ve AJAX terimlerini kısa ve öz biçimde tanımlamak gerekmektedir.

Javascript:

WEB PROGRAMLAMA

jQuery ile “Merhaba Dünya” Diyoruz Bir programcı olarak günümüzün en popülerleri ve vazgeçilmezleri arasında yer alan jQuery’i merak mı ediyor musunuz? Buyrun o zaman birlikte inceleyelim.

Bir web tasarımcı ya da web programcı kullanmasa bile Javascript programlama dilini mutlaka duymuştur. Javascript; Netscape firması tarafından geliştirilmiş ve temel olarak C# programlama dilinden oluşmuş olup web sayfalarında etkileşimli ve dinamik sayfalar hazırlanmasına olanak sağlayan bir dildir. Javascript ile HTML kodlarına müdahale edebilir, form alanlarınızı eş zamanlı kontrol ettirebilir ve hatta matematik işlemleri yaptırabilirsiniz.

AJAX: AJAX ise geçmişi çok uzaklara dayanmayan yeni bir teknolojidir. Açılımı “Asynchronous JavaScript and XML” dir. En yaygın kullanım alanı, sayfayı yeniden yüklemeye gerek kalmak-

sızın, sayfada görünür değişiklikler yapmaktır. İnteraktif web uygulamaları yaratmak için ideal bir dil olup, BT uzmanları AJAX’ ın HTML ve XML’ den sonra en yenilikçi internet yazılımı olduğunu, Web 2.0 sonlandırıp Web 3.0’ ın kapısını araladığını öne sürmüşlerdir. Kullanımı oldukça zor olan XMLHttpRequest kullanılarak birden fazla bağımsız işlem yapılabilir. Telaffuzu konusunda bir çok kişi ayrıcalığa düşmüştür. Bir kesim “Ayaks” deyip Hollanda’da da ki efsane takımı anımsatırken bir diğer kesim ise “Ey-ceks” olarak okumuştur. Bu okumada genel bir uzlaşma sağlanamasa da ortak kanaat “Ajaks” olarak telaffuz edilmesidir. AJAX’ ın kısaca artı ve eksilerine göz atmak gerekirse; • Web sayfaları daha hızlı yüklenir, sayfa yüklenme sürecinde ziyaretçiye “yükleniyor” ibaresi ile aydınlatılması sağlanabilir. • Sayfaları yeniden yüklemeye gerek kalmaz. Bu sayede band genişliğini israf etmeden


100

101

kullanır. • Web 2.0 ve yeni yaygınlaşan Web 3.0 için vazgeçilmez olmuştur. • Google gibi arama motorlarının indeksleme yapması açısından kullanışlı değildir. Bir web sayfasında tamamen AJAX kullanmak arama motorlarında reytinginizi mutlaka düşürecektir. Bu sebepten dolayı kısmen bu dili kullanmanızda fayda görüyorum. Bu iki tanımlamayı yaptıktan sonra jQuery hakkında ufakta olsa kafanızda ipucu belirdiğini hisseder gibiyim. İnternette belli programlama dillerine yönelik bir çok kütüphane (framework ya da library) bulunmaktadır. Bu programcıklar o dilleri hem öğrenim hem de kullanım bakımından oldukça zaman kazandıran paketlerdir. PHP için PEAR ve CodeIgniter biçilmiş bir kaftandır. AJAX içinse bildiğim belli başlı tutulan framework’ler jQuery, Prototype, Dojo, Xajax ve Mootools’ dur. Ancak bunların arasında en göze çarpıcı ve

kullanımı bir o kadar basit olan bu derste ele almış olduğumuz jQuery’dir. Sonuç itibarıyla jQuery için; programcılar tarafından en çok tercih edilen, kısa sürede öğrenilebilen, sitesinde barındırdığı yüzlerce eklentiyle zenginleştirilebilen, aynı zamanda efekt kütüphanesi olarakta kullanılabilen bir Javascript ve AJAX framework’üdür diyebiliriz.

jQuery kime hitap ediyor ve kimler kullanıyor ? jQuery web programcılarının daha hızlı uygulamalar geliştirmelerinde çok büyük etkisi bulunmaktadır. Bizatihi kullanmış olduğum bu framework ile tecrübeler yaklaşık bir yıldır tecrübeler edindim. Önceki projelerimin bitiş süresiyle kıyasladığımda çok yüksek bir yüzde oranıyla aradaki zaman farkını hissettim. http://docs.jquery.com/Sites_ Using_jQuery

bağlantısından jQuery’ nin ne kadar geniş bir kullanıcı kitlesi olduğunu görebilirsiniz.

jQuery nasıl kullanırım? Kullanımı gayet basittir. Öncelikle yapmanız gereken şey bu framework’ü sitesine girip indirmek olacaktır. Sıkıştırılmış ve sıkıştırılmamış olarak iki farklı seçenekle indirmeniz mümkündür. “Benim jQuery’ nin çekirdek dosyasının kaynak kodları ile hiçbir işim olmaz” diyorsanız sıkıştırılmış versiyonu öneriyorum. Bu sayede web sitenizdeki band genişliğinden 50kb boyutunda tasarruf etmiş olursunuz. http://docs.jquery.com/Downloading_jQuery

adresinden Minified yani sıkıştırılmış js dosyasını indirip web sayfanıza tanıtma işlemini aşağıdaki kodla yapıyorsunuz. <script type=”text/javascript” src=” jquery-1.3.min.js “></script> Not: Dosya ismi değişmiş ise src kısmından ayarlama yapmalısınız! jQuery artık kullanıma hazır. Bu kütüphane sayesinde CSS kodlarına müdahale edip sayfalarınıza efektler uygulayabi-

lir, formlarınızı kontrol ettirebilir, formlarınızı AJAX özelliği ile gönderebilir ve gelen sonucu sayfaya anında yansıtabilir, görsel yönden çekici XHTML siteler yapabilir ve aklınıza gelmeyen inanamayacağınız şeyler yapabilirsiniz. Gelecek sayılarda daha derine inerek detaylandırmayı düşündüğüm jQuery’nin çalışma mantığı hakkında da birkaç şey söylemeden edemeyeceğim. <div id=”sanalkurs”></div> Örnek vermek olursak, ismini daha önceden “sanalkurs” olarak belirlediğim bir div etiketini jQuery ile yakalamak istiyoruz varsayalım. Gayet kolay bir kullanım ile sayfa içinde geçen bu div etiketini seçici özelliğini kullanarak anında yakalıyoruz. $(‘#sanalkurs’) Aynı şekilde class özniteliğini kullanarak ta işlem yapabiliriz. <div class=”sanalkurs”></ div> $(‘.sanalkurs’) ya da $(‘div.sanalkurs’)


100

101

kullanır. • Web 2.0 ve yeni yaygınlaşan Web 3.0 için vazgeçilmez olmuştur. • Google gibi arama motorlarının indeksleme yapması açısından kullanışlı değildir. Bir web sayfasında tamamen AJAX kullanmak arama motorlarında reytinginizi mutlaka düşürecektir. Bu sebepten dolayı kısmen bu dili kullanmanızda fayda görüyorum. Bu iki tanımlamayı yaptıktan sonra jQuery hakkında ufakta olsa kafanızda ipucu belirdiğini hisseder gibiyim. İnternette belli programlama dillerine yönelik bir çok kütüphane (framework ya da library) bulunmaktadır. Bu programcıklar o dilleri hem öğrenim hem de kullanım bakımından oldukça zaman kazandıran paketlerdir. PHP için PEAR ve CodeIgniter biçilmiş bir kaftandır. AJAX içinse bildiğim belli başlı tutulan framework’ler jQuery, Prototype, Dojo, Xajax ve Mootools’ dur. Ancak bunların arasında en göze çarpıcı ve

kullanımı bir o kadar basit olan bu derste ele almış olduğumuz jQuery’dir. Sonuç itibarıyla jQuery için; programcılar tarafından en çok tercih edilen, kısa sürede öğrenilebilen, sitesinde barındırdığı yüzlerce eklentiyle zenginleştirilebilen, aynı zamanda efekt kütüphanesi olarakta kullanılabilen bir Javascript ve AJAX framework’üdür diyebiliriz.

jQuery kime hitap ediyor ve kimler kullanıyor ? jQuery web programcılarının daha hızlı uygulamalar geliştirmelerinde çok büyük etkisi bulunmaktadır. Bizatihi kullanmış olduğum bu framework ile tecrübeler yaklaşık bir yıldır tecrübeler edindim. Önceki projelerimin bitiş süresiyle kıyasladığımda çok yüksek bir yüzde oranıyla aradaki zaman farkını hissettim. http://docs.jquery.com/Sites_ Using_jQuery

bağlantısından jQuery’ nin ne kadar geniş bir kullanıcı kitlesi olduğunu görebilirsiniz.

jQuery nasıl kullanırım? Kullanımı gayet basittir. Öncelikle yapmanız gereken şey bu framework’ü sitesine girip indirmek olacaktır. Sıkıştırılmış ve sıkıştırılmamış olarak iki farklı seçenekle indirmeniz mümkündür. “Benim jQuery’ nin çekirdek dosyasının kaynak kodları ile hiçbir işim olmaz” diyorsanız sıkıştırılmış versiyonu öneriyorum. Bu sayede web sitenizdeki band genişliğinden 50kb boyutunda tasarruf etmiş olursunuz. http://docs.jquery.com/Downloading_jQuery

adresinden Minified yani sıkıştırılmış js dosyasını indirip web sayfanıza tanıtma işlemini aşağıdaki kodla yapıyorsunuz. <script type=”text/javascript” src=” jquery-1.3.min.js “></script> Not: Dosya ismi değişmiş ise src kısmından ayarlama yapmalısınız! jQuery artık kullanıma hazır. Bu kütüphane sayesinde CSS kodlarına müdahale edip sayfalarınıza efektler uygulayabi-

lir, formlarınızı kontrol ettirebilir, formlarınızı AJAX özelliği ile gönderebilir ve gelen sonucu sayfaya anında yansıtabilir, görsel yönden çekici XHTML siteler yapabilir ve aklınıza gelmeyen inanamayacağınız şeyler yapabilirsiniz. Gelecek sayılarda daha derine inerek detaylandırmayı düşündüğüm jQuery’nin çalışma mantığı hakkında da birkaç şey söylemeden edemeyeceğim. <div id=”sanalkurs”></div> Örnek vermek olursak, ismini daha önceden “sanalkurs” olarak belirlediğim bir div etiketini jQuery ile yakalamak istiyoruz varsayalım. Gayet kolay bir kullanım ile sayfa içinde geçen bu div etiketini seçici özelliğini kullanarak anında yakalıyoruz. $(‘#sanalkurs’) Aynı şekilde class özniteliğini kullanarak ta işlem yapabiliriz. <div class=”sanalkurs”></ div> $(‘.sanalkurs’) ya da $(‘div.sanalkurs’)


102

103

Sayfamızdaki tüm div etiketini yakalamak istiyorsak; $(‘div’) olarak kullanabiliriz. Bunun yanı sıra sanalkurs olarak belirlenmiş div etiketinin yavaşça ortadan kaybolmasını istiyorsak ; $(‘div#sanalkurs’). fadeOut(‘slow’); Yukarıdaki işlemleri yaparken tek dikkat edeceğiniz nokta Javascript’e komutların jQuery’ye ait olduğunu göstermektir.. Bu sorunu da şu şekilde aşıyoruz. <script type= ”text/javascript”> $(function() { // yukarıdaki tüm işlemler bu alana yapılacaktır. $(‘div#sanalkurs’). fadeIn(‘slow’); $(‘.sanalkurs’). html(‘Merhaba Dünya’); }); </script> Burada #sanalkurs div etiketinin efektli şekilde (fadeIn) yavaşça görünür hale gelmesini sağlayıp içine “Merhaba Dünya” mesajını vermiş olduk.

Not: #sanalkurs div etiketi CSS’ te varsayılan olarak display: none olarak tanımlanmış olmalı ki fadeIn ile görünür hale gelmesini sağlayalım…

Sonuç: jQuery kendi başarısı bir yana bir çok programcının beyninde şimşekler çakmasına sebep olan, görüldüğünde merak uyandırıcı bir dil olup ve hevesle başına oturulup “Acaba neler yapabilirim?” sorusunun ardından azim sonucunda bir şeyler yapmaya başlayınca “Hay Allah razı olsun şunu programlayan ecnebiden !” dedirten bir framework’tür. Adobe Flash yazılımından alışkın olduğumuz fadeIn ve fadeOut komutlarını burada da görüyoruz. Bu iki efekt gibi slide, animate, show ve daha bir çok komutlar bulunmaktadır. Web tasarımını bu derece eğlenceli yapan jQuery’ yi oluşturanlara ancak şapka çıkartılır. Gelecek sayılarda görüşmek dileğiyle. Başarılar dilerim…

Hüseyin Çolak


102

103

Sayfamızdaki tüm div etiketini yakalamak istiyorsak; $(‘div’) olarak kullanabiliriz. Bunun yanı sıra sanalkurs olarak belirlenmiş div etiketinin yavaşça ortadan kaybolmasını istiyorsak ; $(‘div#sanalkurs’). fadeOut(‘slow’); Yukarıdaki işlemleri yaparken tek dikkat edeceğiniz nokta Javascript’e komutların jQuery’ye ait olduğunu göstermektir.. Bu sorunu da şu şekilde aşıyoruz. <script type= ”text/javascript”> $(function() { // yukarıdaki tüm işlemler bu alana yapılacaktır. $(‘div#sanalkurs’). fadeIn(‘slow’); $(‘.sanalkurs’). html(‘Merhaba Dünya’); }); </script> Burada #sanalkurs div etiketinin efektli şekilde (fadeIn) yavaşça görünür hale gelmesini sağlayıp içine “Merhaba Dünya” mesajını vermiş olduk.

Not: #sanalkurs div etiketi CSS’ te varsayılan olarak display: none olarak tanımlanmış olmalı ki fadeIn ile görünür hale gelmesini sağlayalım…

Sonuç: jQuery kendi başarısı bir yana bir çok programcının beyninde şimşekler çakmasına sebep olan, görüldüğünde merak uyandırıcı bir dil olup ve hevesle başına oturulup “Acaba neler yapabilirim?” sorusunun ardından azim sonucunda bir şeyler yapmaya başlayınca “Hay Allah razı olsun şunu programlayan ecnebiden !” dedirten bir framework’tür. Adobe Flash yazılımından alışkın olduğumuz fadeIn ve fadeOut komutlarını burada da görüyoruz. Bu iki efekt gibi slide, animate, show ve daha bir çok komutlar bulunmaktadır. Web tasarımını bu derece eğlenceli yapan jQuery’ yi oluşturanlara ancak şapka çıkartılır. Gelecek sayılarda görüşmek dileğiyle. Başarılar dilerim…

Hüseyin Çolak


104

105

PROGRAMLAMA

XAML ve WPF Diline Giriş

M. Çağdaş Saygılı

Visual Studio ile XAML ve WPF diline giriş yapalım. XAML Nedir ? XAML Extensible Application Markup Language, kelimelerinin baş harfleri alınarak oluşturulmuş, XML tabanlı ve XML ile iç içe çalışan .Net uygulamalarında kullanılan ve Microsoft tarafından çıkarılmış kodlama dilidir.XAML ile XML farklılıklarının en önünde gelen, yazılım kısmının, görsel ve arayüzden ayrılarak yapılandırılmış olmasıdır.Yapısal ola-

rak değerlendirdiğimiz zaman MVC (Model View Controller ) modelleme temellerinin uygulandığını görüyoruz.Nesnelerimizi ve nesnelerimizin özelliklerini tanımlama sırasında yapıyı daha rahat anlayacağız. Buna ek olarak , XAML dili WPF (Windows Presentation Foundation) ile birlikte kullanıcı arabirimi (User Interface) oluşturmada kullanarak hızlı ve kararlı çözümler üretebiliriz.

Kısaca MVC mantığından bahsetmemiz gerekirse, genel anlamda programcılar için özelleştirilmiş ögelerinin kullanımını güçlendirmek, kodlama sırasında dikkati dağıtabilecek ögeleri farklı gruplar arasında işleyerek daha hızlı ve pratik bir kod dizisi oluşturmaktır. Bu şekilde yazacağımız uygulamaların yapısal olarak kararlılığının yanı sıra, işlemlerimizi rahatlıkla yaptırabileceğimiz alan kazanmış oluruz. Model: Yazmış olduğumuz ya da yazacağımız kod satırlarının hangi kısımda aktif olacağını , Controller: Kullanıcı arabirimi ve etkileşimli kısımdır. Dataların yollanması veya site bağlantılarının uygulanacağı kısım, View: Programımızda ya da Internet sayfamızdaki kullanıcı etkileşimli kısımdır.

WPF Nedir ?

XAML kodlaması sırasında farkedebileceğiniz gibi XML dilindeki syntax (yazım) kurallarına sahip olduğunu göreceğiz. Büyük küçük harf duyarlılığı verebileceğimiz en dikkat çekici örnektir.

Microsoft tarafından yapılan, WPF .Net 3.0 ile gelmiş bir yeniliktir. Winform 2.0’da örne k olarak basit bir buton kontrolünün içine combobox koymak isteseydik sanırım yarın günlük bir zaman gerekirdi. WPF’in getirdiği XAML yapısı ile iç içe bir çok kontrolü adeta nesne create eder gibi ekleyebiliyoruz, zamanımızı daha etkili bir biçimde kullanabiliyoruz. WPF, temel olarak Vista için tasarlanmış olsada XP İşletim Sistemine sahip bilgisayarlarda da çalıştırılabiliyor ve derlenebiliyor.XP kurulu bilgisayarlarda çalıştırmak için client makinalarda .NET 3.5 olması gerekmekte ve XBOB için tarayıcının vereceği ActiveX uyarısının çalıştırılması gerekmektedir. Silverlight ile WPF’in compact halide denilebilir. XBOB uygulamaları (WPF Web Browser Application)’nın çalışması için .NET 3.5 gerekiyordu. Silverlight için çıkarılan ufak (2mb -3mb) bir plugin ile rahatlıkla çalıştırmak mümkün. Sonuç olarak bir genelleme yapmak istersek, Compact WPF , Silverlight diyebiliriz.

XAML hakkında bilinmesi gereken bilgilerin başında, XAML’in 3 boyutlu uygulamalara ve grafik arayüzü oluşturulmasında önemli bir yer teşkil etmesi, arayüz ve kodların bulunduğu kısmın farklı olmasıdır.

Ufak bir hatırlatma yapmak gerekirse WPF hakkında, WPF’e CS kod tarafından erişmek için grid’e bir name vermek gerekmektedir. Yoksa kod tarafından erişilemez. Bu WPF’in bir problemi niteliği taşımaktadır. Çün-


104

105

PROGRAMLAMA

XAML ve WPF Diline Giriş

M. Çağdaş Saygılı

Visual Studio ile XAML ve WPF diline giriş yapalım. XAML Nedir ? XAML Extensible Application Markup Language, kelimelerinin baş harfleri alınarak oluşturulmuş, XML tabanlı ve XML ile iç içe çalışan .Net uygulamalarında kullanılan ve Microsoft tarafından çıkarılmış kodlama dilidir.XAML ile XML farklılıklarının en önünde gelen, yazılım kısmının, görsel ve arayüzden ayrılarak yapılandırılmış olmasıdır.Yapısal ola-

rak değerlendirdiğimiz zaman MVC (Model View Controller ) modelleme temellerinin uygulandığını görüyoruz.Nesnelerimizi ve nesnelerimizin özelliklerini tanımlama sırasında yapıyı daha rahat anlayacağız. Buna ek olarak , XAML dili WPF (Windows Presentation Foundation) ile birlikte kullanıcı arabirimi (User Interface) oluşturmada kullanarak hızlı ve kararlı çözümler üretebiliriz.

Kısaca MVC mantığından bahsetmemiz gerekirse, genel anlamda programcılar için özelleştirilmiş ögelerinin kullanımını güçlendirmek, kodlama sırasında dikkati dağıtabilecek ögeleri farklı gruplar arasında işleyerek daha hızlı ve pratik bir kod dizisi oluşturmaktır. Bu şekilde yazacağımız uygulamaların yapısal olarak kararlılığının yanı sıra, işlemlerimizi rahatlıkla yaptırabileceğimiz alan kazanmış oluruz. Model: Yazmış olduğumuz ya da yazacağımız kod satırlarının hangi kısımda aktif olacağını , Controller: Kullanıcı arabirimi ve etkileşimli kısımdır. Dataların yollanması veya site bağlantılarının uygulanacağı kısım, View: Programımızda ya da Internet sayfamızdaki kullanıcı etkileşimli kısımdır.

WPF Nedir ?

XAML kodlaması sırasında farkedebileceğiniz gibi XML dilindeki syntax (yazım) kurallarına sahip olduğunu göreceğiz. Büyük küçük harf duyarlılığı verebileceğimiz en dikkat çekici örnektir.

Microsoft tarafından yapılan, WPF .Net 3.0 ile gelmiş bir yeniliktir. Winform 2.0’da örne k olarak basit bir buton kontrolünün içine combobox koymak isteseydik sanırım yarın günlük bir zaman gerekirdi. WPF’in getirdiği XAML yapısı ile iç içe bir çok kontrolü adeta nesne create eder gibi ekleyebiliyoruz, zamanımızı daha etkili bir biçimde kullanabiliyoruz. WPF, temel olarak Vista için tasarlanmış olsada XP İşletim Sistemine sahip bilgisayarlarda da çalıştırılabiliyor ve derlenebiliyor.XP kurulu bilgisayarlarda çalıştırmak için client makinalarda .NET 3.5 olması gerekmekte ve XBOB için tarayıcının vereceği ActiveX uyarısının çalıştırılması gerekmektedir. Silverlight ile WPF’in compact halide denilebilir. XBOB uygulamaları (WPF Web Browser Application)’nın çalışması için .NET 3.5 gerekiyordu. Silverlight için çıkarılan ufak (2mb -3mb) bir plugin ile rahatlıkla çalıştırmak mümkün. Sonuç olarak bir genelleme yapmak istersek, Compact WPF , Silverlight diyebiliriz.

XAML hakkında bilinmesi gereken bilgilerin başında, XAML’in 3 boyutlu uygulamalara ve grafik arayüzü oluşturulmasında önemli bir yer teşkil etmesi, arayüz ve kodların bulunduğu kısmın farklı olmasıdır.

Ufak bir hatırlatma yapmak gerekirse WPF hakkında, WPF’e CS kod tarafından erişmek için grid’e bir name vermek gerekmektedir. Yoksa kod tarafından erişilemez. Bu WPF’in bir problemi niteliği taşımaktadır. Çün-


106

kü default olarak name verisi gelmiyor. XAML’e dair küçük bir örnek, Bu örneğimizde XAML ile yazacağımız kullanıcı arayüzü için butona tıkladığımızda buttonun adını textbox input ekranında yazmasını sağlayacağımız ufak bir uygulama yapacağız.

Öncelikle kullanacağımız programı seçerek başlayalım. Ben Visual Studio 2008 kullanacağım ve makaleme ona göre devam edeceğim. Programı açıktan sonra .NET Framework 3.0 ile C# uygulaması olarak WPF Application seçelim. Name kıs-

107

mında projemizin adını yazarak devam edelim. Kullanıcı arayüzümüzü (User Interface) oluşturacağımız ekranı tanımlayarak başlayalım. Yazımızın başında kod arabirimiyle, görsel kısmın farklı yapısal olarak göründüğünden bahsetmiştik.

tüm modelleri göreceğiz. Kodlama sırasında ve görsel öge sırasında kullanacağımız dosyalarımızı, Solution Explorer ekranında rahatlıkla görebiliriz. Windows1 görsel kısmımız ve App. xaml ile XAML bölümümüzdür.

Görsel ögelerimizi yerleştirmek için kullanacağımız araçlar ( ToolBox). Projemizde kullanacağımız ögelere gelince, TextBox (Butona bastığımızda yazdırılacak yazının alanı) Buton (Tıklayacağımız kısım) Label (Ekrana standart olarak yazı yazdırmak için bölüm)

Kod yazmamız gerektiğinde, kullanacağımız arabirim kısmı. XAML kodlaması sırasında WPF ve C# yapısı sırasında karşımıza gelecek olan

Görsel olarak ögelerimizi tutup sürükleyerek, çalışma ekramıza ala-


106

kü default olarak name verisi gelmiyor. XAML’e dair küçük bir örnek, Bu örneğimizde XAML ile yazacağımız kullanıcı arayüzü için butona tıkladığımızda buttonun adını textbox input ekranında yazmasını sağlayacağımız ufak bir uygulama yapacağız.

Öncelikle kullanacağımız programı seçerek başlayalım. Ben Visual Studio 2008 kullanacağım ve makaleme ona göre devam edeceğim. Programı açıktan sonra .NET Framework 3.0 ile C# uygulaması olarak WPF Application seçelim. Name kıs-

107

mında projemizin adını yazarak devam edelim. Kullanıcı arayüzümüzü (User Interface) oluşturacağımız ekranı tanımlayarak başlayalım. Yazımızın başında kod arabirimiyle, görsel kısmın farklı yapısal olarak göründüğünden bahsetmiştik.

tüm modelleri göreceğiz. Kodlama sırasında ve görsel öge sırasında kullanacağımız dosyalarımızı, Solution Explorer ekranında rahatlıkla görebiliriz. Windows1 görsel kısmımız ve App. xaml ile XAML bölümümüzdür.

Görsel ögelerimizi yerleştirmek için kullanacağımız araçlar ( ToolBox). Projemizde kullanacağımız ögelere gelince, TextBox (Butona bastığımızda yazdırılacak yazının alanı) Buton (Tıklayacağımız kısım) Label (Ekrana standart olarak yazı yazdırmak için bölüm)

Kod yazmamız gerektiğinde, kullanacağımız arabirim kısmı. XAML kodlaması sırasında WPF ve C# yapısı sırasında karşımıza gelecek olan

Görsel olarak ögelerimizi tutup sürükleyerek, çalışma ekramıza ala-


108

109

lım ve görselleri isteklerimiz doğrultusunda düzenleyelim. Sağdan ve sondan verilecek boşlukları ayarlayarak görselliğimizi geliştirebiliriz. Her 4 yönden de verilecek olan boşlukların yanı sıra, kullan-

mızdan dolayı content kısmını değiştirerek ekrana yazdırmak istediğimiz yazımızı yazabiliriz. Ayrıca buradan font türünü, yazı boyutunu ve diğer özellikleri rahatlıkla değiştirebiliriz. Butonumuzu ekledıkten sonra butonumuza 2 kere tıklayalım ve butona basıldıgında çalıştırılacak kod dizisini yazalım.

dığımız görsel ögelerinde birbiriyle etkileşimini görebiliriz. Label, TextBox ve Button ayarlarımızı ve özelliklerimizi belirtmek için sağ tıklayarak gerekli değerleri ve ayarları yapabiliriz. Label’imize sadece yazı yazacağı-

Buttona bastıgımızda textbox1 deki text değerini sanalkurs.net olarak atayıp , textbox içerisinde ekrana yazdıracaktır.

Bu şekilde ilk örneğimizi yazmış olduk. Biraz geliştirerek WPF ekranımızda diğer araçları kullanarak sorgu çalıştırabiliriz, 3 boyutlu uygulamalar

için taban oluşturabilir ve görsel olarak formumuzu şekillendirebiliriz. İyi çalışmalar...


108

109

lım ve görselleri isteklerimiz doğrultusunda düzenleyelim. Sağdan ve sondan verilecek boşlukları ayarlayarak görselliğimizi geliştirebiliriz. Her 4 yönden de verilecek olan boşlukların yanı sıra, kullan-

mızdan dolayı content kısmını değiştirerek ekrana yazdırmak istediğimiz yazımızı yazabiliriz. Ayrıca buradan font türünü, yazı boyutunu ve diğer özellikleri rahatlıkla değiştirebiliriz. Butonumuzu ekledıkten sonra butonumuza 2 kere tıklayalım ve butona basıldıgında çalıştırılacak kod dizisini yazalım.

dığımız görsel ögelerinde birbiriyle etkileşimini görebiliriz. Label, TextBox ve Button ayarlarımızı ve özelliklerimizi belirtmek için sağ tıklayarak gerekli değerleri ve ayarları yapabiliriz. Label’imize sadece yazı yazacağı-

Buttona bastıgımızda textbox1 deki text değerini sanalkurs.net olarak atayıp , textbox içerisinde ekrana yazdıracaktır.

Bu şekilde ilk örneğimizi yazmış olduk. Biraz geliştirerek WPF ekranımızda diğer araçları kullanarak sorgu çalıştırabiliriz, 3 boyutlu uygulamalar

için taban oluşturabilir ve görsel olarak formumuzu şekillendirebiliriz. İyi çalışmalar...


110

111

Salih Yaman


110

111

Salih Yaman


112

113

PROGRAMLAMA

Subversion (SVN) Server

Nasıl Kurulur?

Samet Kılıçtaş

Sanalkurs’ taki bu ilk yazımda subversion kurulumundan bahsedeceğim. Programlama alanına ilgiliz var ise ve bu işte artık herşeye yetişemediğinizi düşünüyorsanız artık takım halinde çalışmanın vakti gelmiş demektir. Melesef genel olarak Türkiye’ deki yazılımcıların çoğunluğu takım çalışmasına uygun değil. Kişisel başarı daha ön planda gibi. Hemen konuya dönelim. Ortak çalışma ortamı çok şekilde yaratılabilmektedir; • Subversion • CVS

• SourceSafe • Team Foundation Server • Birkaç duyulmamış sistem daha... Bu sistemler arasında en mantıklı, uygulanabilirliği açısından rahat olan ve en çok tercih edilen sistem subversiondur. Linux altında çalışmışlığınız var ise bir Subversion (SVN) server kurmak yanlızca 30 saniyenizi alacaktır. Subversion sistemini windows işletim sistemlerinde de kurabiliyoruz. Şimdi sisteminize yeni bir ubun-

tu kurulumu var ve üzerinde apache2 sunucusu sorunsuz olarak çalışıyor kabul edelim. Bu aşamadan sonra yapmamız gereken sadece apache2 server a gerekli eklentileri yapıp subversion serveri kullanılabilir hale getirmek. Subversion server için subversion ve libapache2-svn paketlerini kurmamız gerekli, bunun için: sudo apt-get install subversion libapache2-svn komutunu kullanarak bu paketleri serverımıza kuruyoruz. Artık SVN modüllerini apache2 serverımızda port 80 ile kullanılabilir hale getirdik. Paketleri yüklediğimizde modüller otomatik olarak aktif hale gelmiş olması ancak biz yinede bi kontrol edelim. Bunun için sudo a2enmod dav_svn komutunu kullanıyoruz ve kullanım sonrasında bize “already enabled” gibi bir uyarı gelecektir. Şimdi de apache2 de bir kaç ayarlama yapmamız gerekiyor. sudo nano /etc/apache2/modsenabled/dav_svn.conf Açılan dosyarı konsolda şu şekilde değiştirmeliyiz. (Genelde satır önlerindeki # işaretini kaldırarak kolaylıkla yapabilirsiniz) <Location /svn> DAV svn SVNPath /home/svn AuthType Basic

AuthName “Subversion Repository - veya repository adı” AuthUserFile /etc/apache2/dav_ svn.passwd Require valid-user </ Location> Buradaki /home/svn dizinini kendi repository dizininize göre değiştirebilirsiniz. Aslında aynı kalmasında bir sakınca yok. Dizinimizin /home/svn olduğunu varsayarak devam edelim. sudo mkdir /home/svn sudo svnadmin create /home/svn Şimdi de Apache’yi bu repository için owner yapmamız gerekiyor. sudo chown -R www-data /home/ svn Repository’ e erişimimizi biraz güvenli hale getirebilmek için bir şifre belirleyelim. sudo htpasswd -cm /etc/apache2/ dav_svn.passwd kullanı_adınız Daha sonra sistem sizden şifrenizi belirlemenizi isteyecektir. Bu aşamadan sonra yapmamız gereken tek şey apache serverimizi yeniden başlatmak. sudo /etc/init.d/apache2 restart Bu aşamaya kadar kazasız belasız geldiyseniz artık sizin http://sun. ucu.nuz/svn altında bir subversion serverınız var. Tebrikler... İyi Çalışmalar...


112

113

PROGRAMLAMA

Subversion (SVN) Server

Nasıl Kurulur?

Samet Kılıçtaş

Sanalkurs’ taki bu ilk yazımda subversion kurulumundan bahsedeceğim. Programlama alanına ilgiliz var ise ve bu işte artık herşeye yetişemediğinizi düşünüyorsanız artık takım halinde çalışmanın vakti gelmiş demektir. Melesef genel olarak Türkiye’ deki yazılımcıların çoğunluğu takım çalışmasına uygun değil. Kişisel başarı daha ön planda gibi. Hemen konuya dönelim. Ortak çalışma ortamı çok şekilde yaratılabilmektedir; • Subversion • CVS

• SourceSafe • Team Foundation Server • Birkaç duyulmamış sistem daha... Bu sistemler arasında en mantıklı, uygulanabilirliği açısından rahat olan ve en çok tercih edilen sistem subversiondur. Linux altında çalışmışlığınız var ise bir Subversion (SVN) server kurmak yanlızca 30 saniyenizi alacaktır. Subversion sistemini windows işletim sistemlerinde de kurabiliyoruz. Şimdi sisteminize yeni bir ubun-

tu kurulumu var ve üzerinde apache2 sunucusu sorunsuz olarak çalışıyor kabul edelim. Bu aşamadan sonra yapmamız gereken sadece apache2 server a gerekli eklentileri yapıp subversion serveri kullanılabilir hale getirmek. Subversion server için subversion ve libapache2-svn paketlerini kurmamız gerekli, bunun için: sudo apt-get install subversion libapache2-svn komutunu kullanarak bu paketleri serverımıza kuruyoruz. Artık SVN modüllerini apache2 serverımızda port 80 ile kullanılabilir hale getirdik. Paketleri yüklediğimizde modüller otomatik olarak aktif hale gelmiş olması ancak biz yinede bi kontrol edelim. Bunun için sudo a2enmod dav_svn komutunu kullanıyoruz ve kullanım sonrasında bize “already enabled” gibi bir uyarı gelecektir. Şimdi de apache2 de bir kaç ayarlama yapmamız gerekiyor. sudo nano /etc/apache2/modsenabled/dav_svn.conf Açılan dosyarı konsolda şu şekilde değiştirmeliyiz. (Genelde satır önlerindeki # işaretini kaldırarak kolaylıkla yapabilirsiniz) <Location /svn> DAV svn SVNPath /home/svn AuthType Basic

AuthName “Subversion Repository - veya repository adı” AuthUserFile /etc/apache2/dav_ svn.passwd Require valid-user </ Location> Buradaki /home/svn dizinini kendi repository dizininize göre değiştirebilirsiniz. Aslında aynı kalmasında bir sakınca yok. Dizinimizin /home/svn olduğunu varsayarak devam edelim. sudo mkdir /home/svn sudo svnadmin create /home/svn Şimdi de Apache’yi bu repository için owner yapmamız gerekiyor. sudo chown -R www-data /home/ svn Repository’ e erişimimizi biraz güvenli hale getirebilmek için bir şifre belirleyelim. sudo htpasswd -cm /etc/apache2/ dav_svn.passwd kullanı_adınız Daha sonra sistem sizden şifrenizi belirlemenizi isteyecektir. Bu aşamadan sonra yapmamız gereken tek şey apache serverimizi yeniden başlatmak. sudo /etc/init.d/apache2 restart Bu aşamaya kadar kazasız belasız geldiyseniz artık sizin http://sun. ucu.nuz/svn altında bir subversion serverınız var. Tebrikler... İyi Çalışmalar...


114

115

Salih Budak


114

115

Salih Budak


116

117

PROGRAMLAMA

Small Basic

Hakan Ayaz Damar

Microsoft’un Open Source olarak DevLabs bünyesinde geliştirdiği bu kolay programlama dili ile genç arkadaşlarımız ve programlamaya yeni giriş yapacak kişiler kolayca program geliştirebilir. Bir takım algoritmik mantıklara burada ihtiyaç duyacağından algoritma bilgilerinide geliştirebilirler. Başlangıç olarak şunu söylemek istiyorum ilk olarak bana söylediklerinde small basic’i gerçekten çok basit bir dil olarak algıladım. Ama network işlemlerinin bile yapılabileceğini gördüğümde aslında bir takım alt seviye programlarımıza kadar yazabileceğimizi gördüm. Tabi bu dediğim kurumsal olmayan uygulamalar için bu geçerlidir. Yani Small Basic

programcısı aranıyor ilanını göremeyeceğiz Gerçi burası Türkiye büyük konuşmamak gerek. Umarım görmeyiz diyelim. Small Basic editörünü buradan indirebilirsiniz. http://download.microsoft.com/ download/C/A/F/CAF9E062-94D34003-80D9-44CDF7EC7BD9/SmallBasic.msi

Yukarıdaki resmi incelediğinizde de göreceğiniz gibi C++ ile yazılmış güzel bir editörümüz var. Şuanda kullandığımız 0.2 versiyonu ama ben kaliteli buldum. Zaman bulursam ileride bu editörü bende geliştireceğim, yeni versiyonlarını sizlerle paylaşırım. Şimdi ilk olarak standart Hello World programımızı yazalım. Ama siz biliyorsunuz ki ben hello world yazdırmıyorum. Hemen açıklamamızı yapalım.

TextWindow class‘ı okuma ve yazma yapabileceğimiz bize özellikleri sunmaktadır. Biz bu sefer WriteLine() metodunu kullandık. Bu metod string parametre almaktadır. Geri dönüşü void‘dir. Bu kod çalıştığında WriteLine() ‘a elle verdiğimiz Small Basic Öğreniyorum string değerini alıp ekrana yazar ve bir alt satıra geçer. Burada takılabileceğiniz noktalar şunlar olabilir. • Class Nedir? Ne işe yarar? • Metod Nedir?


116

117

PROGRAMLAMA

Small Basic

Hakan Ayaz Damar

Microsoft’un Open Source olarak DevLabs bünyesinde geliştirdiği bu kolay programlama dili ile genç arkadaşlarımız ve programlamaya yeni giriş yapacak kişiler kolayca program geliştirebilir. Bir takım algoritmik mantıklara burada ihtiyaç duyacağından algoritma bilgilerinide geliştirebilirler. Başlangıç olarak şunu söylemek istiyorum ilk olarak bana söylediklerinde small basic’i gerçekten çok basit bir dil olarak algıladım. Ama network işlemlerinin bile yapılabileceğini gördüğümde aslında bir takım alt seviye programlarımıza kadar yazabileceğimizi gördüm. Tabi bu dediğim kurumsal olmayan uygulamalar için bu geçerlidir. Yani Small Basic

programcısı aranıyor ilanını göremeyeceğiz Gerçi burası Türkiye büyük konuşmamak gerek. Umarım görmeyiz diyelim. Small Basic editörünü buradan indirebilirsiniz. http://download.microsoft.com/ download/C/A/F/CAF9E062-94D34003-80D9-44CDF7EC7BD9/SmallBasic.msi

Yukarıdaki resmi incelediğinizde de göreceğiniz gibi C++ ile yazılmış güzel bir editörümüz var. Şuanda kullandığımız 0.2 versiyonu ama ben kaliteli buldum. Zaman bulursam ileride bu editörü bende geliştireceğim, yeni versiyonlarını sizlerle paylaşırım. Şimdi ilk olarak standart Hello World programımızı yazalım. Ama siz biliyorsunuz ki ben hello world yazdırmıyorum. Hemen açıklamamızı yapalım.

TextWindow class‘ı okuma ve yazma yapabileceğimiz bize özellikleri sunmaktadır. Biz bu sefer WriteLine() metodunu kullandık. Bu metod string parametre almaktadır. Geri dönüşü void‘dir. Bu kod çalıştığında WriteLine() ‘a elle verdiğimiz Small Basic Öğreniyorum string değerini alıp ekrana yazar ve bir alt satıra geçer. Burada takılabileceğiniz noktalar şunlar olabilir. • Class Nedir? Ne işe yarar? • Metod Nedir?


118

• String veri türü nedir? Diğer veri türleri nelerdir? Kısa, kısa açıklayayım. Ama size tavsiyem internetten ayrıntılı olarak araştırmanızdır. Class(Sınıf )’lar dediğimiz şey programımızdır aslında. Bu terimleri hemen 2 satırlık bir paragrafta ya da bir kitabın bir sayfasında okuyarak öğrenebileceğinizi düşünmeyin. Tanımını ezberlersiniz ama mantığını kavrayarak, algoritma yürütme işlemi ise ne zaman sindirirseniz o zaman yapabilirsiniz. Programımızda oluşturduğumuz nesnelerimizin kalıbıdır sınıflar. İnsan’nın bir class olduğunu düşünün. Property(Özellik)’leri okuma, konuşma, yazma olarak nitelendirebiliriz. Function(fonksiyon) dediğimiz şey ise bir işlevi programın farklı yerlerinde sürekli olarak yapacaksak bunu bir fonksiyon haline getirip otomotize etme işlemidir. Bu terimleri ileride kullandıkça hep açıklayacağımdan şimdi burada uzun, uzun yazsamda hepsi havada kalacak ve konular ilerledikçe de unutulacaktır. Yeri geldiğinde anlatmam ve açıklamam daha doğru olacağını düşünüyorum. Veri türlerini ise şimdiden öğrenmeniz iyi olacaktır. İleride farklı veri türlerinide açıklayacağım. • Int - Integer (Tamsayı) = 36841 (örnek) • Double (Çift sayı) = 3,598 (ör-

119

nek) • String (Alfanümerik) = “Hakan DAMAR” (örnek) • Boolean - Bool (Mantıksal) = True(1)/False(0) - Doğru / Yanlış (Örnek) • Object (Nesne) = Nesnenin sabit bir veri türü olmayabilir. Herşey olabilir. (Sayı, ağaç, su, dizi gibi) • Array (Dizi) = {0,1,2,3,4,5,6} (örnek) Bildiğiniz üzere bu ilk ders olduğundan bu kadar uzuyor. Birçok terimi açıklamak zorunda kalıyorum. Biraz temeli olan kişilere geyik olarak gelebilir ama bunları bilmeyen çok fazla kişi var ve biz onları da geek yapmamız gerekiyor. Son olarak ekran çıktısına bir bakalım;

Bazı kişilerde Türkçe karakter problemi olabilir. Bu işletim sisteminizden kaynaklanmaktadır. Her şeyi uyararaktan sizi sıkmak istemiyorum ama C# ile uğraştığım ilk zamanlardan kalan takıntılar bunlar. Elimden geldiğince kısaltmaya çalışacağım. Bu işlemin arka planına da çok

girmek istemiyorum çünkü bu aşamada sizi çok ilgilendirmiyor ama bilmeniz gereken kadarını anlatayım. Siz F5(Run-Çalıştır) dediğinizde compiler(derleyici) gidip editör’ün ilk satırındaki class’a bakıyor daha sonra çağırdığınız fonksiyonuna gidiyor. Burada fonksiyonun aldığı değere göre bir değer gelip gelmediğini kontrol ediyor. Eğer değeri vermişseniz alarak içeride işlemleri yapıp bir değer geri döndürüyor. Demek ki buradan anladığımız şey WriteLine() fonksiyonun geri dönüş değeri olduğunun ve string bir değer aldığını çözüyoruz. Sizde örnek programı indirip çalıştırdığınızda, yazmadığınız ama oto-

matik karşınıza çıkacak olan bir yazı ile karışılacaksınız. Aşağıdaki gibi bir görüntü siz her programınızı çalıştırdığınızda gözükecektir ve programınızda sizin yazmadığınız şöyle bir yazı yazacaktır. “Press any key to continue” => Devam etmek için bir tuşa basınız. Bunun sebebi yazdığımız programı sonlandırmağımızdan kaynaklanıyor. Siz “End Program” butonuna tıkladığınızda IDE yani program geliştirirken kullandığımız bize yardımcı olan program arka planda giderek Program.End() komutunu set‘ler. Böylece programınız sonlandırılmış olur. Peki, biz programımızı her seferinde buradan mı sonlandırıcağız?


118

• String veri türü nedir? Diğer veri türleri nelerdir? Kısa, kısa açıklayayım. Ama size tavsiyem internetten ayrıntılı olarak araştırmanızdır. Class(Sınıf )’lar dediğimiz şey programımızdır aslında. Bu terimleri hemen 2 satırlık bir paragrafta ya da bir kitabın bir sayfasında okuyarak öğrenebileceğinizi düşünmeyin. Tanımını ezberlersiniz ama mantığını kavrayarak, algoritma yürütme işlemi ise ne zaman sindirirseniz o zaman yapabilirsiniz. Programımızda oluşturduğumuz nesnelerimizin kalıbıdır sınıflar. İnsan’nın bir class olduğunu düşünün. Property(Özellik)’leri okuma, konuşma, yazma olarak nitelendirebiliriz. Function(fonksiyon) dediğimiz şey ise bir işlevi programın farklı yerlerinde sürekli olarak yapacaksak bunu bir fonksiyon haline getirip otomotize etme işlemidir. Bu terimleri ileride kullandıkça hep açıklayacağımdan şimdi burada uzun, uzun yazsamda hepsi havada kalacak ve konular ilerledikçe de unutulacaktır. Yeri geldiğinde anlatmam ve açıklamam daha doğru olacağını düşünüyorum. Veri türlerini ise şimdiden öğrenmeniz iyi olacaktır. İleride farklı veri türlerinide açıklayacağım. • Int - Integer (Tamsayı) = 36841 (örnek) • Double (Çift sayı) = 3,598 (ör-

119

nek) • String (Alfanümerik) = “Hakan DAMAR” (örnek) • Boolean - Bool (Mantıksal) = True(1)/False(0) - Doğru / Yanlış (Örnek) • Object (Nesne) = Nesnenin sabit bir veri türü olmayabilir. Herşey olabilir. (Sayı, ağaç, su, dizi gibi) • Array (Dizi) = {0,1,2,3,4,5,6} (örnek) Bildiğiniz üzere bu ilk ders olduğundan bu kadar uzuyor. Birçok terimi açıklamak zorunda kalıyorum. Biraz temeli olan kişilere geyik olarak gelebilir ama bunları bilmeyen çok fazla kişi var ve biz onları da geek yapmamız gerekiyor. Son olarak ekran çıktısına bir bakalım;

Bazı kişilerde Türkçe karakter problemi olabilir. Bu işletim sisteminizden kaynaklanmaktadır. Her şeyi uyararaktan sizi sıkmak istemiyorum ama C# ile uğraştığım ilk zamanlardan kalan takıntılar bunlar. Elimden geldiğince kısaltmaya çalışacağım. Bu işlemin arka planına da çok

girmek istemiyorum çünkü bu aşamada sizi çok ilgilendirmiyor ama bilmeniz gereken kadarını anlatayım. Siz F5(Run-Çalıştır) dediğinizde compiler(derleyici) gidip editör’ün ilk satırındaki class’a bakıyor daha sonra çağırdığınız fonksiyonuna gidiyor. Burada fonksiyonun aldığı değere göre bir değer gelip gelmediğini kontrol ediyor. Eğer değeri vermişseniz alarak içeride işlemleri yapıp bir değer geri döndürüyor. Demek ki buradan anladığımız şey WriteLine() fonksiyonun geri dönüş değeri olduğunun ve string bir değer aldığını çözüyoruz. Sizde örnek programı indirip çalıştırdığınızda, yazmadığınız ama oto-

matik karşınıza çıkacak olan bir yazı ile karışılacaksınız. Aşağıdaki gibi bir görüntü siz her programınızı çalıştırdığınızda gözükecektir ve programınızda sizin yazmadığınız şöyle bir yazı yazacaktır. “Press any key to continue” => Devam etmek için bir tuşa basınız. Bunun sebebi yazdığımız programı sonlandırmağımızdan kaynaklanıyor. Siz “End Program” butonuna tıkladığınızda IDE yani program geliştirirken kullandığımız bize yardımcı olan program arka planda giderek Program.End() komutunu set‘ler. Böylece programınız sonlandırılmış olur. Peki, biz programımızı her seferinde buradan mı sonlandırıcağız?


120

Hayır, bunu bizde aynı kodları yazarak sağlayabiliriz. Fakat o kod okunduğunda hemen program sonlandıracaktır. Yani siz daha ekrandaki çıktıyı görmede program sonlandırılmış olacak. Ama yinede bunun kullanımını size göstermek adına Program.Delay() metodundan yararlanarak programı 2,5 saniye beklemeye alacağız. Bu süreçte program o satırda durarak verilen sürenin bitmesini bekleyecek. Aslında durmuyor da daha sonra açıklayacağım arka planını, şimdilik duruyor diyelim. Ardından hemen altındaki kod satırından başlayarak uygulamaya devam edecektir.

Bu sefer Program class’nın Delay() ve End() metotlarından yararlandık. Kullanan herkese büyük kolaylık sağlayacak kod tamamlama özelliği hakkında bir bilgi vermek istiyorum. Eğer kod tamamlama bölümü açılmıyorsa veya kod yazmadan açmak istiyorsanız CTRL+Space(Boşluk) tuşlarına beraber basmalısınız. Böylece kod tamamlama desteğindeki class’ları ve nokta ile de onun property,event v.s.’ne erişebilirsiniz. İleride değine-

121

ceğim bu şimdilik aklınızda olsun. Bu dersimizde hep siyah ekran ile uğraştık. Son olarak sadece örnek olması açısından bir grafik arayüzü ilede uygulama yazarak tüm kodların içerisinde olduğu kaynak kodları veriyorum. Uygulama çalıştığında ekrana bir kaplumbağa çıkıyor ve bize bir kare çizmeye çalışıyor. Siz koordinatları değiştirerek farklı görüntülerde elde edebilirsiniz. İleride GraphicsWindow class’ından yararlanarak çok daha gelişmiş grafikler çizeceğiz. Bu Dersin Kaynak Kodları Buradan İndirebilirsiniz: http://e-uzman.org/DownLoad/ Microsoft_Small_Basic/Ders1.rar Ziya Kahraman


120

Hayır, bunu bizde aynı kodları yazarak sağlayabiliriz. Fakat o kod okunduğunda hemen program sonlandıracaktır. Yani siz daha ekrandaki çıktıyı görmede program sonlandırılmış olacak. Ama yinede bunun kullanımını size göstermek adına Program.Delay() metodundan yararlanarak programı 2,5 saniye beklemeye alacağız. Bu süreçte program o satırda durarak verilen sürenin bitmesini bekleyecek. Aslında durmuyor da daha sonra açıklayacağım arka planını, şimdilik duruyor diyelim. Ardından hemen altındaki kod satırından başlayarak uygulamaya devam edecektir.

Bu sefer Program class’nın Delay() ve End() metotlarından yararlandık. Kullanan herkese büyük kolaylık sağlayacak kod tamamlama özelliği hakkında bir bilgi vermek istiyorum. Eğer kod tamamlama bölümü açılmıyorsa veya kod yazmadan açmak istiyorsanız CTRL+Space(Boşluk) tuşlarına beraber basmalısınız. Böylece kod tamamlama desteğindeki class’ları ve nokta ile de onun property,event v.s.’ne erişebilirsiniz. İleride değine-

121

ceğim bu şimdilik aklınızda olsun. Bu dersimizde hep siyah ekran ile uğraştık. Son olarak sadece örnek olması açısından bir grafik arayüzü ilede uygulama yazarak tüm kodların içerisinde olduğu kaynak kodları veriyorum. Uygulama çalıştığında ekrana bir kaplumbağa çıkıyor ve bize bir kare çizmeye çalışıyor. Siz koordinatları değiştirerek farklı görüntülerde elde edebilirsiniz. İleride GraphicsWindow class’ından yararlanarak çok daha gelişmiş grafikler çizeceğiz. Bu Dersin Kaynak Kodları Buradan İndirebilirsiniz: http://e-uzman.org/DownLoad/ Microsoft_Small_Basic/Ders1.rar Ziya Kahraman


122

123

Uzak mesafeli bağlantılardaki hız problemi ve çözüm yöntemleri

Bilal Özdemir

WINDOWS XP

Uzaktan Masaüstüne Erişmek Windows XP Professional yüklü bir bilgisayarın masaüstüne ağ üzerinden, internet’ten veya direkt modem bağlantısı ile erişebilir ve sanki o bilgisayarın başında oturuyormuşçasına kontrol edebilirsiniz. Bunun XP’de nasıl yapıldığına geçmeden önce isterseniz sistemin nasıl çalıştığına ve böyle bir şeye neden ihtiyaç olabileceğine bir göz atalım.

A bilgisayarı üzerinde bir program var, B bilgisayarındaki kullanıcı bu programı kullanmak istiyor. Eğer bu iki bilgisayar aynı yerel ağ üzerinde ise problem yok, bildiğimiz yöntemlerle B, A’ya bağlanıp bu programı çalıştırabilir. Peki bu iki bilgisayar aynı yerel ağ üzerinde değil, aynı binada, aynı şehirde hatta aynı ülke veya kıta üzerinde değilse(kaç yıl sonra bu cümleye gezegen kelimesini de ekleyeceğiz sizce?) bu iş nasıl olur? Hemen direkt modemle bağlanırlar veya internet üzerinden bağlanırlar dediğinizi duyar gibi oluyorum. Ancak uzak mesafeli bağlantıların yerel ağlara göre en büyük farkı ve dezavantajı, bağlantı hızlarındaki büyük faklılıktır. Yerel ağ’da saniyede 10.000.000 bit (10MBs) veri aktarımı mümkünken, modemle yapılan bağlantıda bu hız 56.000 bit’e düşüyor. Eğer kullanılacak program, yüksek miktarda veri aktarımı gerektiren bir programsa, yerel ağ üzerinden kullanırken 1-2 saniyede açılan program penceresi, uzak bağlantıda belkide 10-20 dakika sürecektir. Şöyle bir örnek verelim, elimizde adres defteri ya da ona benzer bir veritabanı programı olsun. Bu program kabaca iki modülden oluşuyor. Birincisi program kısmı, yani çalıştırdığı-

mız adresdefteri.exe dosyası, bu dosyanın 3 Mega Byte olduğunu varsayalım. İkinci modül ise verilerin tutulduğu, veri.mdb isimli bir dosya, bu dosya da 10 Mega Byte olsun. Program A bilgisayarı üzerinde yüklü, B bilgisayarı yerel ağdan, A’ya erişiyor, B bilgisayarı üzerinde çalışan kullanıcı, adresdefteri.exe üzerine tıkladığı anda, önce bu 3 MB’lık exe dosya ağ üzerinde B’nin belleğine aktarılıyor ve sonra program çalışıyor. Yerel ağ’dan bahsettiğimiz için 3 MB’lık dosya 3-5 saniyede aktarılıyor ve kullanıcı kısa bir beklemeden sonra program ekranını görüyor. Daha sonra program, yine ağ üzerinden veri.mdb dosyasını açıyor(burda tüm dosyanın A’dan B’ye aktarılması gerekmiyor) ve kullanıcı kayıtlar arasında dolaştıkça veri.mdb içideki veri gerektikçe B’ye gidiyor. Örneğin bu adres defterinde 50 bin kişi kayıtlı ise, B üzerindeki kullanıcı “bana Hulusi Arman’ın kaydını bul” komutunu verdiğinde, program tüm kayıtları inceleyip bu kaydı bulmaya çalışıyor. Her ne kadar veri.mdb’nin tamamının B’ye aktarımı gerekmese de, ilk başta exe’nin aktarımı, sonrasında veri dosyasının açılma işlemi büyük bir veri aktarımını gerektiriyor. Hele ki çeşitli sorgulamalar yapıldığında, tüm veri dosyasının aktarımı veya server üzerindeki koca dosya-


122

123

Uzak mesafeli bağlantılardaki hız problemi ve çözüm yöntemleri

Bilal Özdemir

WINDOWS XP

Uzaktan Masaüstüne Erişmek Windows XP Professional yüklü bir bilgisayarın masaüstüne ağ üzerinden, internet’ten veya direkt modem bağlantısı ile erişebilir ve sanki o bilgisayarın başında oturuyormuşçasına kontrol edebilirsiniz. Bunun XP’de nasıl yapıldığına geçmeden önce isterseniz sistemin nasıl çalıştığına ve böyle bir şeye neden ihtiyaç olabileceğine bir göz atalım.

A bilgisayarı üzerinde bir program var, B bilgisayarındaki kullanıcı bu programı kullanmak istiyor. Eğer bu iki bilgisayar aynı yerel ağ üzerinde ise problem yok, bildiğimiz yöntemlerle B, A’ya bağlanıp bu programı çalıştırabilir. Peki bu iki bilgisayar aynı yerel ağ üzerinde değil, aynı binada, aynı şehirde hatta aynı ülke veya kıta üzerinde değilse(kaç yıl sonra bu cümleye gezegen kelimesini de ekleyeceğiz sizce?) bu iş nasıl olur? Hemen direkt modemle bağlanırlar veya internet üzerinden bağlanırlar dediğinizi duyar gibi oluyorum. Ancak uzak mesafeli bağlantıların yerel ağlara göre en büyük farkı ve dezavantajı, bağlantı hızlarındaki büyük faklılıktır. Yerel ağ’da saniyede 10.000.000 bit (10MBs) veri aktarımı mümkünken, modemle yapılan bağlantıda bu hız 56.000 bit’e düşüyor. Eğer kullanılacak program, yüksek miktarda veri aktarımı gerektiren bir programsa, yerel ağ üzerinden kullanırken 1-2 saniyede açılan program penceresi, uzak bağlantıda belkide 10-20 dakika sürecektir. Şöyle bir örnek verelim, elimizde adres defteri ya da ona benzer bir veritabanı programı olsun. Bu program kabaca iki modülden oluşuyor. Birincisi program kısmı, yani çalıştırdığı-

mız adresdefteri.exe dosyası, bu dosyanın 3 Mega Byte olduğunu varsayalım. İkinci modül ise verilerin tutulduğu, veri.mdb isimli bir dosya, bu dosya da 10 Mega Byte olsun. Program A bilgisayarı üzerinde yüklü, B bilgisayarı yerel ağdan, A’ya erişiyor, B bilgisayarı üzerinde çalışan kullanıcı, adresdefteri.exe üzerine tıkladığı anda, önce bu 3 MB’lık exe dosya ağ üzerinde B’nin belleğine aktarılıyor ve sonra program çalışıyor. Yerel ağ’dan bahsettiğimiz için 3 MB’lık dosya 3-5 saniyede aktarılıyor ve kullanıcı kısa bir beklemeden sonra program ekranını görüyor. Daha sonra program, yine ağ üzerinden veri.mdb dosyasını açıyor(burda tüm dosyanın A’dan B’ye aktarılması gerekmiyor) ve kullanıcı kayıtlar arasında dolaştıkça veri.mdb içideki veri gerektikçe B’ye gidiyor. Örneğin bu adres defterinde 50 bin kişi kayıtlı ise, B üzerindeki kullanıcı “bana Hulusi Arman’ın kaydını bul” komutunu verdiğinde, program tüm kayıtları inceleyip bu kaydı bulmaya çalışıyor. Her ne kadar veri.mdb’nin tamamının B’ye aktarımı gerekmese de, ilk başta exe’nin aktarımı, sonrasında veri dosyasının açılma işlemi büyük bir veri aktarımını gerektiriyor. Hele ki çeşitli sorgulamalar yapıldığında, tüm veri dosyasının aktarımı veya server üzerindeki koca dosya-


124

nın taranması gerekebiliyor. Ve unutmayın bir çok program bu örnektekinden daha karmaşık yapıya sahiptir, birden fazla veri dosyası kullanır. Yerel ağ’da sıkıntı yaratmayan bu işleyiş, uzak mesafeli bağlantılarda imkansız hale geliyor. Bu probleme karşı geliştirilen bir kaç çözüm var. Bunlardan birincisi, şu anki konumuzla alakalı değil, ama kısaca değinelim. Client-Server programlar diye adlandırılan yapıdan bahsediyorum. Buradaki Client-Server kelimelerini hiç kafanıza takmayın, sistem şöyle işliyor: Yukarıdaki örnekte, exe dosyamız sabit bir dosya. Yani bu dosya hep aynı kalıyor, hiç değişmiyor. Eğer bu program uzak mesafeli

125

bağlantıyla kullanılacaksa, bir defalık bu exe dosyasını uzaktaki kullanıcıya ulaştırırız. Veri dosyasına gelince, işin inceliği de o noktada. Server tarafında, yani verinin tutulduğu yerde, artık tek bir veri dosyası söz konusu değil. Onun yerine bir veri tabanı yönetim sistemi -DBMS(data base management system)- çalışıyor. Bu piyasada isim yapmış bir kaç programa örnek olarak ORACLE, MS SQL Server verilebilir. Kullanıcı bir kayda ulaşmak veya birden fazla kaydı içeren bir sorgulama yapmak istediğinde server’daki tek bir dosyanın içinde bunu kendi bulmaya çalışmaktansa, server’a yapılacak işlemi belirten kısa bir kod yolluyor. Az önceki örnek için (select

* where ad=”hulusi” soyad=”arman”) gibi çok kısa bir kodu server’a yollaması yeterli oluyor. Server kendi üzerindeki data’dan bu kritere uyan kayıtları bulup, sadece bu bulunan kayıtları client’a, yani uzaktaki kullanıcıya yolluyor. Böylece mümkün olan en az veri aktarımı ile işlem gerçekleşmiş oluyor. Peki elimizdeki program clientserver yapıda bir program değilse ne olacak? İşte o zaman karşımıza terminal emülasyonu programlar çıkıyor. Yukarıdaki resimde yer alan soldaki bilgisayar uzaktan erişen bilgisayarı, sağdaki ise programı üzerinde barındıran bilgisayarı temsil ediyor. Uzaktan bağlanan bilgisayar, karşı tarafın ekran görüntüsünü alıyor, kendi klavye ve mouse hareketlerini karşı tarafa yolluyor. Böylece çalıştırılan program hiçbir yere gitmiyor, kendi üzerinde bulunduğu bilgisayarda çalışıyor, ama ekran görüntüsü uzaktaki kullanıcıya gidiyor. Böylece kullanılan program ne kadar büyük veri aktarımı gerektirirse gerektirsin, farketmiyor.

XP’nin uzaktan bağlantı özelliği ile yapılabilecek bir kaç örnek uygulama Örnek 1: Gün boyunca şirketin muhasebe programında çalıştınız. Akşam oldu evinize gitmeniz gere-

kiyor. XP yüklü bilgisayarınızı açık bırakın. Eve gidince, evdeki XP yüklü bilgisayarınızla, iş yerindeki bilgisayara modem ile bağlanın. XP uzaktan bağlantı (Remote Desktop Access) özelliği sayesinde, artık evinizdeki bilgisayarda, iş yerindeki bilgisayarın ekran görüntüsü var. Klavye ve mouse ile verdiğiniz komutlar ise, iş yerindeki bilgisayarda yerine getiriliyor. İstediğiniz gibi çalışabilirsiniz. Dikkat ederseniz, iş yerinde kurulu sistem, programın özelliği vs. hiçbirşey bizi ilgilendirmiyor. Eğer iş yerindeki bilgisayarda bir program çalışıyorsa, siz evden de onu kullanabiliyorsunuz. Örnek 2: Bilgisayarınızda bir problem var, şirketinizdeki veya sistem destek aldığınız yerdeki teknisyenden rica ediyorsunuz, aynı yöntemle bilgisayarınıza bağlanıyor ve sanki gelip sizin koltuğunuza oturmuş gibi bilgisayarınızı kullanıyor ve problemi çözüyor.


124

nın taranması gerekebiliyor. Ve unutmayın bir çok program bu örnektekinden daha karmaşık yapıya sahiptir, birden fazla veri dosyası kullanır. Yerel ağ’da sıkıntı yaratmayan bu işleyiş, uzak mesafeli bağlantılarda imkansız hale geliyor. Bu probleme karşı geliştirilen bir kaç çözüm var. Bunlardan birincisi, şu anki konumuzla alakalı değil, ama kısaca değinelim. Client-Server programlar diye adlandırılan yapıdan bahsediyorum. Buradaki Client-Server kelimelerini hiç kafanıza takmayın, sistem şöyle işliyor: Yukarıdaki örnekte, exe dosyamız sabit bir dosya. Yani bu dosya hep aynı kalıyor, hiç değişmiyor. Eğer bu program uzak mesafeli

125

bağlantıyla kullanılacaksa, bir defalık bu exe dosyasını uzaktaki kullanıcıya ulaştırırız. Veri dosyasına gelince, işin inceliği de o noktada. Server tarafında, yani verinin tutulduğu yerde, artık tek bir veri dosyası söz konusu değil. Onun yerine bir veri tabanı yönetim sistemi -DBMS(data base management system)- çalışıyor. Bu piyasada isim yapmış bir kaç programa örnek olarak ORACLE, MS SQL Server verilebilir. Kullanıcı bir kayda ulaşmak veya birden fazla kaydı içeren bir sorgulama yapmak istediğinde server’daki tek bir dosyanın içinde bunu kendi bulmaya çalışmaktansa, server’a yapılacak işlemi belirten kısa bir kod yolluyor. Az önceki örnek için (select

* where ad=”hulusi” soyad=”arman”) gibi çok kısa bir kodu server’a yollaması yeterli oluyor. Server kendi üzerindeki data’dan bu kritere uyan kayıtları bulup, sadece bu bulunan kayıtları client’a, yani uzaktaki kullanıcıya yolluyor. Böylece mümkün olan en az veri aktarımı ile işlem gerçekleşmiş oluyor. Peki elimizdeki program clientserver yapıda bir program değilse ne olacak? İşte o zaman karşımıza terminal emülasyonu programlar çıkıyor. Yukarıdaki resimde yer alan soldaki bilgisayar uzaktan erişen bilgisayarı, sağdaki ise programı üzerinde barındıran bilgisayarı temsil ediyor. Uzaktan bağlanan bilgisayar, karşı tarafın ekran görüntüsünü alıyor, kendi klavye ve mouse hareketlerini karşı tarafa yolluyor. Böylece çalıştırılan program hiçbir yere gitmiyor, kendi üzerinde bulunduğu bilgisayarda çalışıyor, ama ekran görüntüsü uzaktaki kullanıcıya gidiyor. Böylece kullanılan program ne kadar büyük veri aktarımı gerektirirse gerektirsin, farketmiyor.

XP’nin uzaktan bağlantı özelliği ile yapılabilecek bir kaç örnek uygulama Örnek 1: Gün boyunca şirketin muhasebe programında çalıştınız. Akşam oldu evinize gitmeniz gere-

kiyor. XP yüklü bilgisayarınızı açık bırakın. Eve gidince, evdeki XP yüklü bilgisayarınızla, iş yerindeki bilgisayara modem ile bağlanın. XP uzaktan bağlantı (Remote Desktop Access) özelliği sayesinde, artık evinizdeki bilgisayarda, iş yerindeki bilgisayarın ekran görüntüsü var. Klavye ve mouse ile verdiğiniz komutlar ise, iş yerindeki bilgisayarda yerine getiriliyor. İstediğiniz gibi çalışabilirsiniz. Dikkat ederseniz, iş yerinde kurulu sistem, programın özelliği vs. hiçbirşey bizi ilgilendirmiyor. Eğer iş yerindeki bilgisayarda bir program çalışıyorsa, siz evden de onu kullanabiliyorsunuz. Örnek 2: Bilgisayarınızda bir problem var, şirketinizdeki veya sistem destek aldığınız yerdeki teknisyenden rica ediyorsunuz, aynı yöntemle bilgisayarınıza bağlanıyor ve sanki gelip sizin koltuğunuza oturmuş gibi bilgisayarınızı kullanıyor ve problemi çözüyor.


126

127

Unutmayın, Remote Desktop bağlantıları hem yerel ağ üzerinden hem de internet üzerinden yapılabiliyor.

2000 için bu Remote desktop client’i nerden ve nasıl yükleyeceğimize bakalım. Remote desktop client’ı yüklemek istediğiniz bilgisayara (W9x, me, 2000) XP kurulum CD’sini takın. CD otomatik çalışacaktır. Açılan menüden Perform additional tasks üzerine tıklayın.

Remote Desktop Access’in Windows XP Pro üzerinde kurulumu Bu uyarı penceresinde iki önemli bilgi var: Remote desktop bağlantısı yaparken elbette bu bilgisayar üzerinde tanımlı bir kullanıcı adı kullanılacak, bu kullanıcının muhakkak şifresi olmalı. Eğer internet veya WAN üzerinden bağlanılacaksa, ve ağ’da firewall varsa (dial-up bağlantının firewall’ı mesela) Remote desktop’un kullandığı port’lar açık olmalı.

Control-Panel>System veya My Computer üzerine sağ tık>Properties tab : Remote Üstte Remote Assistance seçeneğini görüyoruz. Bu hem Home, hem de Pro versiyonunda mevcut. Bizim ilgilendiğimiz Remote Desktop ise sadece Pro versiyonunda bulunuyor. İlk başta bu özellik kapalı durumda, Administrator yetkisinde bir kullanıcı ile login olmuşsak Allow users

to connect remotely to this computer seçeneğinin yanına bir tik koyalım..

Administrator yetkisindeki tüm kullanıcılar bu listede olmasalar bile bağlanabiliyorlar. Administrator olmadığı halde bağlanacak bir kullanıcı varsa Add ile ekleyin

Bağlanacak sistemin kurulumu Bir XP Pro bilgisayarına Remote Desktop ile bağlanmak için illaki XP Pro kullanmanız gerekmiyor. Windows95, 98, ME, NT4, 2000 ile de bağlanabilirsiniz. Ancak bu versiyonlarda Remote desktop client programını yüklemeniz gerekiyor. Windows XP Home ve Windows XP Pro varsa, Remote desktop client zaten yüklü durumdadır. Şimdi Windows95, 98, ME, NT4,

Şimdi de bu bilgisayara uzaktan bağlanacak kullanıcıları seçmemiz gerekiyor. Select Remote Users

Set up Remote Desktop Connection

Kurulumu devam ettirin ve tamamlayın Şimdi Start>Accessories>Comm unications altında Remote Desktop Connection çıkacaktır. Tıklayalım.


126

127

Unutmayın, Remote Desktop bağlantıları hem yerel ağ üzerinden hem de internet üzerinden yapılabiliyor.

2000 için bu Remote desktop client’i nerden ve nasıl yükleyeceğimize bakalım. Remote desktop client’ı yüklemek istediğiniz bilgisayara (W9x, me, 2000) XP kurulum CD’sini takın. CD otomatik çalışacaktır. Açılan menüden Perform additional tasks üzerine tıklayın.

Remote Desktop Access’in Windows XP Pro üzerinde kurulumu Bu uyarı penceresinde iki önemli bilgi var: Remote desktop bağlantısı yaparken elbette bu bilgisayar üzerinde tanımlı bir kullanıcı adı kullanılacak, bu kullanıcının muhakkak şifresi olmalı. Eğer internet veya WAN üzerinden bağlanılacaksa, ve ağ’da firewall varsa (dial-up bağlantının firewall’ı mesela) Remote desktop’un kullandığı port’lar açık olmalı.

Control-Panel>System veya My Computer üzerine sağ tık>Properties tab : Remote Üstte Remote Assistance seçeneğini görüyoruz. Bu hem Home, hem de Pro versiyonunda mevcut. Bizim ilgilendiğimiz Remote Desktop ise sadece Pro versiyonunda bulunuyor. İlk başta bu özellik kapalı durumda, Administrator yetkisinde bir kullanıcı ile login olmuşsak Allow users

to connect remotely to this computer seçeneğinin yanına bir tik koyalım..

Administrator yetkisindeki tüm kullanıcılar bu listede olmasalar bile bağlanabiliyorlar. Administrator olmadığı halde bağlanacak bir kullanıcı varsa Add ile ekleyin

Bağlanacak sistemin kurulumu Bir XP Pro bilgisayarına Remote Desktop ile bağlanmak için illaki XP Pro kullanmanız gerekmiyor. Windows95, 98, ME, NT4, 2000 ile de bağlanabilirsiniz. Ancak bu versiyonlarda Remote desktop client programını yüklemeniz gerekiyor. Windows XP Home ve Windows XP Pro varsa, Remote desktop client zaten yüklü durumdadır. Şimdi Windows95, 98, ME, NT4,

Şimdi de bu bilgisayara uzaktan bağlanacak kullanıcıları seçmemiz gerekiyor. Select Remote Users

Set up Remote Desktop Connection

Kurulumu devam ettirin ve tamamlayın Şimdi Start>Accessories>Comm unications altında Remote Desktop Connection çıkacaktır. Tıklayalım.


128

129

Remote computer sound Burada da bağlanılan bilgisayardaki sesli uyarıların aktarımını ayarlıyoruz. Local devices Bağlantığınız bilgisayarın disk, yazıcı ve seri portuna da bağlanılıp bağlanılmayacağı.

Bağlanmak istediğiniz Windows XP Pro’nun IP adresini girin. Options >> ile de bazı ayarlar yapacağız.

nız bilgisayarın disk ve seri portlarına erişim sağlanabileceğini söylüyor.

Eğer kullanıcı adı ve şifre önceki ekranda girilmediyse şimdi girelim.

Tab : Display

Uyarı: Bağlantı kurulduğu anda,

Eğe yerel ağ üzerinden bağlanıyorsanız bu ayarlar aynı kalabilir, ama modem bağlantısında, çözünürlüğü ve renk derinliğini düşürmek performansı arttırır. Tab : Experience Bağlantı şeklinizi seçin. Ayrıca Wallpaper, animation gibi öğeler seçilmemiş olmalı.Daha Sonra Connect Bağlan Diyoruz..

Tab : General Bu ekranda bağlanacağınız XP Pro için kullanıcı adı ve şifreyi girebilirsiniz. Girmezseniz, bağlanırken soracaktır. Bu bağlantı ayarlarını Save As.. ile kaydedip sonra tekrar kullanmanız da mümkün.

bağlanılan bilgisayar kullanıma kapanır. Bağlantı kurulunca, bir pencere içinde bağlandığımız sistemin masaüstünü görmeye ve kullanmaya başlıyoruz. My Computer’a girersek, önce o bilgisayarın(bağlanılan) disk, cd-rom’unu görüyoruz. Bunların altında da bağlanan -yeni bizim şu anda kullanmakta olduğumuz- bilgisayarın disk sürücüleri görünüyor (A, B, C, D, E on Helmig).

Not: Evet, hem bağlanan, hemde

Tab : Local Resources

Bu uyarı ekranında bağlandığı-

bağlanılan bilgisayarın diskleri burada görünüyor. Ama unutmayın bu diskler arasında yapılacak bir dosya kopyalama işlemi, aradaki bağlantının hızıyla sınırlı olacaktır. İşiniz bitince, Start>Disconnect ile bağlantıyı kesebilirsiniz.


128

129

Remote computer sound Burada da bağlanılan bilgisayardaki sesli uyarıların aktarımını ayarlıyoruz. Local devices Bağlantığınız bilgisayarın disk, yazıcı ve seri portuna da bağlanılıp bağlanılmayacağı.

Bağlanmak istediğiniz Windows XP Pro’nun IP adresini girin. Options >> ile de bazı ayarlar yapacağız.

nız bilgisayarın disk ve seri portlarına erişim sağlanabileceğini söylüyor.

Eğer kullanıcı adı ve şifre önceki ekranda girilmediyse şimdi girelim.

Tab : Display

Uyarı: Bağlantı kurulduğu anda,

Eğe yerel ağ üzerinden bağlanıyorsanız bu ayarlar aynı kalabilir, ama modem bağlantısında, çözünürlüğü ve renk derinliğini düşürmek performansı arttırır. Tab : Experience Bağlantı şeklinizi seçin. Ayrıca Wallpaper, animation gibi öğeler seçilmemiş olmalı.Daha Sonra Connect Bağlan Diyoruz..

Tab : General Bu ekranda bağlanacağınız XP Pro için kullanıcı adı ve şifreyi girebilirsiniz. Girmezseniz, bağlanırken soracaktır. Bu bağlantı ayarlarını Save As.. ile kaydedip sonra tekrar kullanmanız da mümkün.

bağlanılan bilgisayar kullanıma kapanır. Bağlantı kurulunca, bir pencere içinde bağlandığımız sistemin masaüstünü görmeye ve kullanmaya başlıyoruz. My Computer’a girersek, önce o bilgisayarın(bağlanılan) disk, cd-rom’unu görüyoruz. Bunların altında da bağlanan -yeni bizim şu anda kullanmakta olduğumuz- bilgisayarın disk sürücüleri görünüyor (A, B, C, D, E on Helmig).

Not: Evet, hem bağlanan, hemde

Tab : Local Resources

Bu uyarı ekranında bağlandığı-

bağlanılan bilgisayarın diskleri burada görünüyor. Ama unutmayın bu diskler arasında yapılacak bir dosya kopyalama işlemi, aradaki bağlantının hızıyla sınırlı olacaktır. İşiniz bitince, Start>Disconnect ile bağlantıyı kesebilirsiniz.


130

131


130

131


132

133

Melek Arzu Siyah

MAKALE

Sanat ve Teknoloji Hande Altuner

İnsanoğlu varolduğu zamandan bu yana sahip olduğu bilgi ve yeteneklerini merak duygusu ile birleştirerek işini kolaylaştırabilmek için bir takım alet ve araçlar üretmiş ve halen üretmektedir. Teknoloji, Yunanca τέχνη (sanat) ve λογία (bilmek) sözcüklerinin birleşiminden oluşmuştur. Bir insan etkinliği olan teknoloji, bilim ve mühendistlikten önce ortaya çıkmıştır. Günümüzde teknolojinin üst safhalarında yaşıyor ve başımızı her çevirdiğimiz yerde teknolojinin izlerini görüyor gibi olsak da, insanoğlu olduğu sürece devam edecek bir durumdur bu. Kısaca insan varsa, teknoloji de vardır. Aslında teknoloji deyince çoğunuzun aklına otomobiller, fotoğraf makineleri, bilgisayarlar vb. gibi elektronik eşyalar gelebilir. Ancak insanoğlu ilk olarak ok ve mızrağı geliştirmiştir. İlkten yaşamak için avlanma aracı olarak kullanılan bu aletler, daha sonraları insanların birbirleri ile savaşmak için kullandıkları araçlara dönüşmüştür. Zaman ilerledikce ok ve mızrak insanları tatmin etmeyerek gelişmeye başlamış ve yerini ateşli silahlara bırakmıştır. Bu belki de teknolojinin olumsuz yönü olarak görülür;

ki öyle. Teknoloji bugünün şartlarında bir güç göstergesidir. Devletler arası olduğu kadar kişiler statüsü arası da bir ayırımdır aslında. Bir devlet taknolojiye ne kadar sahipse o kadar zengin ve güçlüdür. Bunu demekle beni teknoloji karşıtı biri olarak görmeyin, elbetteki teknolojinin gelişmesi güzel birşey, ancak teknolojinin insan hayatına kolaylık sağlaması ve refaha kavuşturması elbette ki onu kullananın zihniyetiyle birdir. Sanayi devrimiyle hızlanan teknolojik gelişimler, çeşitli icatlar, elektronik aletler hayatımızda önemsenmeyecek kadar büyük bir yer kaplamıştır. Giydiğimiz şeylerden yediğimiz her şeye kadar teknolojinin izine rastlarız. Kaç kişinin evinde işini kolaylaştıracak alet yoktur ki? Önceleri annelerimiz artık ilkel bir alet olmaya aday rendeleri kullanırken, şimdi meyve ve sebzeleri çeşitli şekillerde kesen robotlar kullanmıyorlar mı? Çalı süpürgelerini bir kenara atarak elektirikli süpürgeler, hatta halı yıkama makineleri kullanmıyolar mı? 10-15 yıl oncesine kadar evimizde telsiz telefonun bir lüks olduğu dönemleri atlamışız, artık herkesin sahip olduğu çeşitli özelliklere sahip GSM tele-


132

133

Melek Arzu Siyah

MAKALE

Sanat ve Teknoloji Hande Altuner

İnsanoğlu varolduğu zamandan bu yana sahip olduğu bilgi ve yeteneklerini merak duygusu ile birleştirerek işini kolaylaştırabilmek için bir takım alet ve araçlar üretmiş ve halen üretmektedir. Teknoloji, Yunanca τέχνη (sanat) ve λογία (bilmek) sözcüklerinin birleşiminden oluşmuştur. Bir insan etkinliği olan teknoloji, bilim ve mühendistlikten önce ortaya çıkmıştır. Günümüzde teknolojinin üst safhalarında yaşıyor ve başımızı her çevirdiğimiz yerde teknolojinin izlerini görüyor gibi olsak da, insanoğlu olduğu sürece devam edecek bir durumdur bu. Kısaca insan varsa, teknoloji de vardır. Aslında teknoloji deyince çoğunuzun aklına otomobiller, fotoğraf makineleri, bilgisayarlar vb. gibi elektronik eşyalar gelebilir. Ancak insanoğlu ilk olarak ok ve mızrağı geliştirmiştir. İlkten yaşamak için avlanma aracı olarak kullanılan bu aletler, daha sonraları insanların birbirleri ile savaşmak için kullandıkları araçlara dönüşmüştür. Zaman ilerledikce ok ve mızrak insanları tatmin etmeyerek gelişmeye başlamış ve yerini ateşli silahlara bırakmıştır. Bu belki de teknolojinin olumsuz yönü olarak görülür;

ki öyle. Teknoloji bugünün şartlarında bir güç göstergesidir. Devletler arası olduğu kadar kişiler statüsü arası da bir ayırımdır aslında. Bir devlet taknolojiye ne kadar sahipse o kadar zengin ve güçlüdür. Bunu demekle beni teknoloji karşıtı biri olarak görmeyin, elbetteki teknolojinin gelişmesi güzel birşey, ancak teknolojinin insan hayatına kolaylık sağlaması ve refaha kavuşturması elbette ki onu kullananın zihniyetiyle birdir. Sanayi devrimiyle hızlanan teknolojik gelişimler, çeşitli icatlar, elektronik aletler hayatımızda önemsenmeyecek kadar büyük bir yer kaplamıştır. Giydiğimiz şeylerden yediğimiz her şeye kadar teknolojinin izine rastlarız. Kaç kişinin evinde işini kolaylaştıracak alet yoktur ki? Önceleri annelerimiz artık ilkel bir alet olmaya aday rendeleri kullanırken, şimdi meyve ve sebzeleri çeşitli şekillerde kesen robotlar kullanmıyorlar mı? Çalı süpürgelerini bir kenara atarak elektirikli süpürgeler, hatta halı yıkama makineleri kullanmıyolar mı? 10-15 yıl oncesine kadar evimizde telsiz telefonun bir lüks olduğu dönemleri atlamışız, artık herkesin sahip olduğu çeşitli özelliklere sahip GSM tele-


134

135

fonlarımız yok mu? İnsanın nerden nereye diyesi geliyor değil mi? Kısaca teknoloji her yerde, her zaman elimizin altında ve değişen dünyanın en büyük simgesi olmaktadır .

Sanatta Teknoloji Peki ya sanatta teknoloji? Teknolojinin sanat üzerindeki etkileri neler? Dijital ortamlarda üretilen bir çalışma sanat olarak değerlendirilebilir mi? İşte bu sorular sanatla ilgilenleri ikiye bölmüş, teknolojiyi

sanatın içine alarak benimseyen ve onu bir nimet olarak gören kesim ile teknolojiyi sanattan uzak tutmaya çalışan, eski yöntemlerde ısrar eden bir kesim yaratmıştır. Teknolojiyle içli dişli olmayanlar elbette ki sanatın içine teknolojiyi almazlar. Bu durum, çağın gerisinde kalmak mı, kalmamak mı? İşte bu kişiyle alakalıdır. Ancak hala “Sanat Nedir?” sorusuna cevap aranan bir yerde teknoloji konusu elbette ki tartışmaya açık bir konudur. Ama bilindik bir şeydir ki; teknoloji yeni çağın avantajı ve yeni yetişen kişilerin kullandığı ve hakim olduğu bir özelliktir. Basit bir örnekle belirtmek gerekirse, bilgisayarları gençler yetişkinlere oranla daha kolay kullanabilirler. Hiç yaşamadı-

nız mı? Anneniz ya da babanız ellerinde telefonla “Yavrum, şunun mesajlarını nasıl okuyorduk?“ diyerek yanınıza gelmediler mi ve defalarca anlatmanıza rağmen bir süre sonra tekrar aynı sorularla karşılaşmadınız mı? Teknolojiyi kullanma yaşının gitgide düşmesi, onun hayatımızda vazgeçilmez bir unsur olması, dolaylı ya da dolaysız kullanmamız elbette ki hayatımızı değiştirir ve bu değişim estetik duygularımızı da muhakkak etkiler. Nitekim sanat, içerisinde çok sorular barındıran bir olgudur ve bu soruların da cevapları halen kesin olarak yoktur. Aslında sanatta önemli olan HAZ’dır. Eser karşısında kişinin aldığı haz önemlidir. Bu değişmez bir kuraldır ki, sanat eserini uzun soluklu yapan onu her defasında yenileyen kişinin duygularıdır. Ancak bir şey ilave etmeliyim; her ne kadar sanatın içine teknolojiyi almayan kesim bunda ısrar etse de, değişmez olan gerçek, teknolojinin yardımıyla ya da internet ortamından yararlanarak sanatçıların çalışmalarını ve hatta kendilerini daha çok tanıtmaları değil midir? Bu da dolaylı yoldan sanat + teknoloji olmuyor mu?

Sanat aslında bir tartışma ortamı değilmidir? Tartışalım; sanat ve teknoloji birlikteliğini tartışalım. Günümüz çizim programlarıyla yapılan çalışmalar ne kadar sanatsal değer taşımaktadırlar? Plastik sanatlara eş değer olabilir mi? Elektronik aletlerle çıkan sesler ile klasik müzik aletleri ne kadar karşılaştırılabilir? Ya da bir fotoğraf karesi görsel programlarla oynanarak doğallığından çıkartılıp ona ne kadar sanatsal değer katılabilir? Sinemada var olmayan hayali canlıları izleyerek ne kadar sanatın içine girebiliriz? Yani, sanatta teknolojiyi ne kadar kullanabiliriz, ya da kullanabilir miyiz?


134

135

fonlarımız yok mu? İnsanın nerden nereye diyesi geliyor değil mi? Kısaca teknoloji her yerde, her zaman elimizin altında ve değişen dünyanın en büyük simgesi olmaktadır .

Sanatta Teknoloji Peki ya sanatta teknoloji? Teknolojinin sanat üzerindeki etkileri neler? Dijital ortamlarda üretilen bir çalışma sanat olarak değerlendirilebilir mi? İşte bu sorular sanatla ilgilenleri ikiye bölmüş, teknolojiyi

sanatın içine alarak benimseyen ve onu bir nimet olarak gören kesim ile teknolojiyi sanattan uzak tutmaya çalışan, eski yöntemlerde ısrar eden bir kesim yaratmıştır. Teknolojiyle içli dişli olmayanlar elbette ki sanatın içine teknolojiyi almazlar. Bu durum, çağın gerisinde kalmak mı, kalmamak mı? İşte bu kişiyle alakalıdır. Ancak hala “Sanat Nedir?” sorusuna cevap aranan bir yerde teknoloji konusu elbette ki tartışmaya açık bir konudur. Ama bilindik bir şeydir ki; teknoloji yeni çağın avantajı ve yeni yetişen kişilerin kullandığı ve hakim olduğu bir özelliktir. Basit bir örnekle belirtmek gerekirse, bilgisayarları gençler yetişkinlere oranla daha kolay kullanabilirler. Hiç yaşamadı-

nız mı? Anneniz ya da babanız ellerinde telefonla “Yavrum, şunun mesajlarını nasıl okuyorduk?“ diyerek yanınıza gelmediler mi ve defalarca anlatmanıza rağmen bir süre sonra tekrar aynı sorularla karşılaşmadınız mı? Teknolojiyi kullanma yaşının gitgide düşmesi, onun hayatımızda vazgeçilmez bir unsur olması, dolaylı ya da dolaysız kullanmamız elbette ki hayatımızı değiştirir ve bu değişim estetik duygularımızı da muhakkak etkiler. Nitekim sanat, içerisinde çok sorular barındıran bir olgudur ve bu soruların da cevapları halen kesin olarak yoktur. Aslında sanatta önemli olan HAZ’dır. Eser karşısında kişinin aldığı haz önemlidir. Bu değişmez bir kuraldır ki, sanat eserini uzun soluklu yapan onu her defasında yenileyen kişinin duygularıdır. Ancak bir şey ilave etmeliyim; her ne kadar sanatın içine teknolojiyi almayan kesim bunda ısrar etse de, değişmez olan gerçek, teknolojinin yardımıyla ya da internet ortamından yararlanarak sanatçıların çalışmalarını ve hatta kendilerini daha çok tanıtmaları değil midir? Bu da dolaylı yoldan sanat + teknoloji olmuyor mu?

Sanat aslında bir tartışma ortamı değilmidir? Tartışalım; sanat ve teknoloji birlikteliğini tartışalım. Günümüz çizim programlarıyla yapılan çalışmalar ne kadar sanatsal değer taşımaktadırlar? Plastik sanatlara eş değer olabilir mi? Elektronik aletlerle çıkan sesler ile klasik müzik aletleri ne kadar karşılaştırılabilir? Ya da bir fotoğraf karesi görsel programlarla oynanarak doğallığından çıkartılıp ona ne kadar sanatsal değer katılabilir? Sinemada var olmayan hayali canlıları izleyerek ne kadar sanatın içine girebiliriz? Yani, sanatta teknolojiyi ne kadar kullanabiliriz, ya da kullanabilir miyiz?


136

137

Yunus Koรง & Onur Kaรงmaz


136

137

Yunus Koรง & Onur Kaรงmaz



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.