Sanalkurs E-Dergi Sayı 9

Page 1


Yıl: 2 • Sayı: 9 • Mayıs 2009 • Ücretsiz

Editörler / Editors Abdullah Tekin, Ali Uçar Gökhan Halimoğlu, Hakan Nural Siraceddin El, Zeynep Seymen Kapak Görseli / Cover Visual Osman Turhan Tasarım / Design Siraceddin El Yazarlar / Authors Abdullah Tekin, Bilal Özdemir, Burak Çörekçioğlu, Coşkun Pınarbaşı, Ercan Altuğ Yılmaz, Hakan Ayaz Damar, Hakan Nural, Kerim Sarıgül, Okan Oktay Yurdakadim, Seval Dalgıç, Siraceddin El, Zeynep Seymen, Ziya Kahraman Çalışmalar / Works Aşir Çalışkan, Bilal Özdemir, Cihat Erkuş, Coşkun Pınarbaşı, Eda Çağlar, Esra Hazar, Gamze Güney, Hüseyin Çolak, Irmak Barbarosoğlu, Metin İslam, Murat Kara, Mustafa Kurmalı, Salih Yaman, Soner Demirsoy, Vejdi Subari, Yasin Ava Sanalkurs Dergisi, Sanalkurs.net sitesinin yayın organıdır. Hiçbir yazı ve çalışma Sanalkurs.net ve ilgili yazarından izin alınmaksızın kullanılamaz. Yazılar yazarlarına aittir ve içeriklerinden yazarları sorumludur.

editörden... editörden... Merhabalar, Sizler için dolu dolu sayılar hazırlamanın gayretleri içindeyiz. Bu da takdir edersiniz ki biraz zaman alıyor. Dergide yer verdiğimiz her konuyu titizlikle seçiyoruz, herkese hitap etmesini göz önünde bulundurmaya çalışıyoruz. Bu sayıda sizlerden pek çok çalışma geldi, ancak hepsine yer veremediğimiz için üzgünüz. Bir sonraki sayıda bu çalışmalara yer vereceğimizden emin olabilirsiniz. Ayrıca, Sanalkurs E-Dergi ile 2. yılımıza girerken büyük bir coşku yaşıyoruz. Sizlerle dolu dolu paylaştığımız 8 dergiye bundan sonraki yıllarda nice sayılar ve sayfalar eklemek, nice güzel faaliyetlerle karşınızda olmak dileğiyle... Sevgilerle...


2

3

Yasin Ava


4

5

Cihat ErkuĹ&#x;


6

7


Bu Sayıda...

60

Röportaj: Osman Turhan

10

Bizden Haberler

74

Söyleşi: Edwin Murat Ganter

14

Flash: Basit Bir Foto Galeri Yapalım

84

Exlibris Nedir?

22

Photoshop: Fotoğraf Eskitmek

88

Bilgisayarınızda Hata Sinyalleri

28

Photoshop: Bir Portre Çizelim

92

SOA Mimarisi ve WCF

38

Fireworks: Bir Web Sitesi Hazırlayalım

102

Small Basic - 2

48

Photoshop: Bir Kartvizit Çalışması

110

SEO Nedir?

54

Flash: Güzel Bir Menü Yapalım

116

Tarihten Günümüze Fotoğraf


10

11

bizden haberler

Sanalkurs.net, yine çok güzel etkinlikler ve yeni işlerle yükselişini sürdürmeye devam ediyor. - Sanalkurs BLOG, hizmete geçti. Sanalkurs ile ilgili etkinlikler, faaliyetler, duyurular, Sanalkurs E-Dergide yer alan röportajlar bundan böyle bu blog’ta yer alacak. Blog içinde yer alan konulara yorumlarınızla katılabilir, fikirlerinizi beyan edebilir ve yeni, orjinal öneriler sunabilirsiniz.

tığı yeni bir mecra olarak hizmetine başladı. Sitede mümkün mertebe ücretsiz, lisans gerektirmeyen dosyalara ve yazılımlara yer veriliyor. Bu alanda Sanalkurs.net üyeleri kendi yaptıkları çalışmaların da kaynak dosyalarını burada paylaşabilirler. MadSource, sadece Türkiye için değil, ulusal bazda düşünüldüğü için dil olarak İngilizce seçildi. MadSource, içerik geliştirme ve eklemede yetki almak isterseniz Sanalkurs İletişim bölümünden başvurabilirsiniz.

- MadSource.com, Sanalkurs. net’in ücretsiz grafik ve web tasarım materyallerini sunmaya çalış-

- HaberTilkisi.com, gündemde yer alan çarpıcı haberler hakkında yorumlar ve makalelerin

yanısıra ilginç ve orjinal yazılara yer veren bir site olarak Sanalkurs bünyesinde hizmete başladı. Gündemle ilgili söylemek istediğiniz herşey için Haber Tilkisi’nde siz de yerinizi alabilir, gündemi, hayatı ve insanları yorumlamak istiyor ve kendinize güveniyorsanız, siz de Haber Tilkisi’nde bir “tilki” olabilirsiniz. Şu an sitede Medya Tilkisi, Kent Tilkisi, Kurnaz Tilki gibi isimlerle yazı yayınlayan yazarlarımız oldukça aktif görüyor. Yazılarıyla yer almak isteyenler yine Sanalkurs İletişim bölümünde başvurabilirler.

- Sanalkurs.net’te yazarlarımızı daha kolay takip edebilmeniz için yazarlar bölümünde

yeni bir güncelleme yaptık. Yazarların eklediği dersler kategoriler halinde düzenlendi ve takip etmek bundan sonra daha kolay. - JavaScript El Kitabı, Sanalkurs yazar ve editörlerinden Gökhan Halimoğlu’nun sizler için özel olarak hazırladığı PDF formatında bir rehber. Sanalkurs.net Download bölümünden ücretsiz olarak indirebilirsiniz.


12

13

Salih Yaman


14

15

lirsiniz. Ancak aşağıda kullanacak olduğumuz kodlarda bu değişiklikleri yapmayı unutmayın.

FLASH CS4

Basit Bir Foto Galeri Hazırlayalım

Kerim Sarıgül

Bu dersimizde en basit yoldan Flash ile bir foto galeri yapmayı öğrenelim. Sitelerinizde çok işinize yarayacaktır. Herhangi bir klasör içerisindeki resimleri kodlar aracılığı ile çağıracağız ve oluşturacağımız butonlar aracılığı ile “ileri” ve “geri” işlemlerini uygulayacağız.

ADIM 1. İstediğimiz boyutlarda

boş bir Flash sayfası açalım (Action Script 2.0). Bu çalışmamızı bir yere kaydedelim. Flash çalışmamızı kaydettiğimiz yere “resimler” isminde bir klasör açalım ve içerisine resimlerimi-

zi koyalım. Resimlerimizin boyutlarını da ayarlayalım tabi ki isteklerimiz doğrultusunda. Ben burada resimleri 600x400, flash ekranını ise 620x420 olarak ayarladım. Resimler ekrana geldiğinde etrafında çerçeve olsun diye. Resimler klasörü içerisine koyduğum resimlerin isimlerini de resim0.jpg, resim1.jpg, resim2.jpg, resim3.jpg, resim4.jpg, resim5.jpg … olarak ayarladım. Siz hem klasör, hem de resim isimlerini istediğiniz gibi değiştirebi-

Şimdi gelelim çalışmamıza. Flash ekranımızın boyutlarını ayarladıktan sonra içerisine resimlerimizi göstermek istediğimiz boyutta bir dikdörtgen, kare vb. çizelim. Ben 600x400 boyutunda çizdim, çünkü resimlerimi o boyutta hazırlayıp resimler klasörüne koydum.

ADIM 2. Daha sonra bu şeklimi-

zi sembole dönüştürmek için (şekil seçili iken) üst menüden “Modify > Convert to symbol” veya “F8” kısa yol tuşunu kullanalım ve “Movie clip” olarak işaretleyip kaydedelim.

ADIM 3. Daha sonra Özellikler (Pro-

perties) kısmında “instance name” ismini photo olarak verelim. Bu ekran eski versiyonlarda ekranın altında yer


16

alır. Bu ekran eski versiyonlarda ekranın altında yer alır. Bu dersinizdeki resimler Adobe Flash CS4 kullanılarak çekilmiştir.

ADIM 4. Yeni bir layer oluşturalım ve bu layerin ismini kodlar olarak adlandıralım. Buraya albüm için gerekli kodları koyacağız.

17

ADIM 5. Kodlar layerimizin birinci

karesi işaretli iken Actions penceresini açalım. Actions penceresini Flash CS4’te kodlar layerinin ilk karesinde sağ tıklayarak açılan menüden veya F9 kısa yol tuşu ile açabiliriz. Eski versiyonlarda ekranın alt kısmında yer alır. İstersek aynı pencereye üst menüden Window > Actions tıkalyarak da ulaşabiliriz.

ADIM 6. açılan ekrana

aşağıdaki kodları yapıştıralım. Kod içerisinde değişiklik yapabileceğiniz yerlerde gerekli açıklamalar yapılmıştır. Fotograf isimleri, fotoğraf yolu vb...

KODLAR: //Buradaki ayarları istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. ) this.pathToPics = “resimler/”; //resim klasörümüzün yolu // klasörümüzdeki re-

simlerin isimlerini buraya yazıyoruz. this.pArray = [“resim0.jpg”, “resim1. jpg”, “resim2.jpg”, “resim3.jpg”, “resim4. jpg”, “resim5.jpg”]; this.fadeSpeed = 20; this.pIndex = 0; //Resim Yüklenme kodları loadMovie(this.pathToPics+this. pArray[0], _root.photo); MovieClip.prototype.changePhoto = function(d) { // make sure pIndex falls within pArray.length this.pIndex = (this.pIndex+d)%this. pArray.length; if (this.pIndex<0) { this.pIndex += this.pArray.length; } this.onEnterFrame = fadeOut; }; MovieClip.prototype.fadeOut = function() { if (this.photo._alpha>this.fadeSpeed) { this.photo._alpha -= this.fadeSpeed; } else { this.loadPhoto(); } }; MovieClip.prototype.loadPhoto = function() { var p = _root.photo; //-----------------------------------------p._alpha = 0; p.loadMovie(this.pathToPics+this. pArray[this.pIndex]); this.onEnterFrame = loadMeter; }; MovieClip.prototype.loadMeter =

function() { var i, l, t; l = this.photo.getBytesLoaded(); t = this.photo.getBytesTotal(); if (t>0 && t == l) { this.onEnterFrame = fadeIn; } else { trace(l/t); } }; MovieClip.prototype.fadeIn = function() { if (this.photo._alpha<100-this.fadeSpeed) { this.photo._alpha += this.fadeSpeed; } else { this.photo._alpha = 100; this.onEnterFrame = null; } }; // Klavye kısayol hareketleri //(klavye ile resimlerimizi ileri – geri hareket ettirebiliriz. // these aren’t necessary, just an example implementation this.onKeyDown = function() { if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this.changePhoto(-1); } else if (Key.getCode() == Key. RIGHT) { this.changePhoto(1); } }; Key.addListener(this); Şu ana kadar aslında bir çok şeyi başarmış bulunmaktayız. Şu an Ctrl + Enter yaptığınızda albümünüzün çalıştığını göreceksiniz fakat ileri geri


18

19

butonları şu an için mevcut değil. Şu an klavyenin sağ sol tuşları ile resimlerinizi hareket ettirebilirsiniz. Çünkü kodlarımızın arasında klavye hareketleri (İleri – Geri) de eklenmiştir.

ADIM 8. Daha sonra ekranımızın sağ alt tarafına “İleri”, sol alt tarafına ise “Geri” yazalım ve bunları butona dönüştürelim.

ADIM 7. Şimdi ise resimlerimizi ileri geri hareket ettirmek için buton ekleyeceğiz. Butonumuzu istediğimiz şekilde oluşturabiliriz. İster bir şekil çizerek istersek direk ileri, geri yazısı yazarak bunları butona dönüştürebiliriz. Şimdi biz “İleri” “Geri” yazıları ile buton oluşturacağız. Butonlar için yeni bir layer oluşturalım ve bu layerin ismini butonlar olarak adlandıralım.

aşağıdaki kodları ekleyelim. İleri butonu kodları: on (release) { _root.changePhoto(1); } Şu an albüm işlemimiz sona ermiş ulunmaktadır. Herhangi bir işlem veya uygulamayı gözden kaçmadı iseniz şu an albümümüzün çalışıyor olması gerekir. Ctrl + Enter tuşlarını tıklatarak önizleme yapabiliriz…

Yazıları butona dönüştürmek için yazı seçili iken F8’e tıklayarak açılan ekrandan buton sekmesini işaretleyerek kaydedelim. Her iki buton için de bu işlemi tek tek uygulayalım.

ADIM 9. Şimdi butonlarımızın çalışması için bunlara kod ekleyeceğiz. Geri butonu seçili içen Action penceresini açalım (F9) ve aşağıdaki kodları ekleyelim. Geri butonu kodları: on (release) { _root.changePhoto(-1); }

ADIM 10. İleri butonu seçili iken yine Action penceresine

Yukarıda basit olarak, genel hatlarıyla bir “Flash Foto Albüm” yapmayı öğrendik. Sayfa, renk ve buton özelliklerini (renk, şekil, boyut vb.) siz istediğiniz gibi ayarlayabilir, farklı ve daha güzel sonuçlar elde edebilirsiniz. Bu dersin kaynak dosyalarına aşağıdaki adresten ulaşabilirsiniz:

h t t p : / / w w w. k e r i m s a r i g u l . com/flash-derslerim/flashta-10adimda-foto-album-yapalim.html Faydalı olması dileğiyle…


20

21

Bilal Ă–zdemir


22

23

Abdullah Tekin

PHOTOSHOP

Yeni Fotoğralarınızla Zaman Yolculuğu

Ele alacağımız fotoğraf anlamlı olursa sonuçta o kadar iyi olacaktır. 1. Orijinal fotoğrafımızı File > Open menüsü altından açıyoruz. 2. Layer sekmesinde Background adlı layer’a sağ tıklayarak Duplicate Layer seçeneğine tıklayarak orijinal layer’ın kopyasını alıyoruz.

3. Çoğaltmış olduğumuz Layer seçili halde iken “Image -> Adjustment -> Desaturate” menülerini takip ederek fotoğrafımızı siyah – beyaz hale getiriyoruz. Kısayol olarak Shift + Ctrl + U tuşlarını kullanabilirsiniz.

Bu sayıda sizlere “bir dijital fotoğrafa nasıl nostaljik efekt verebiliriz? Ya da bir fotoğrafı nasıl eskitebiliriz?” sorusuna uygulamalı anlatım ile cevap vermeye çalışacağım. Sanalkurs E-Dergimiz çıktığı günden itibaren devamlı olarak mesleğim gereği Programlama üzerine dersler yayınlamıştım. Bu sayımız özel olduğuna göre dersin de özel ve farklı olmasını isteyerek Programlama hari-

cinde Dijital Fotoğrafçılık tecrübelerime dayanarak sizlere “Bir dijital fotoğrafa nasıl nostaljik efekt verebiliriz? Yada Bir fotoğrafı nasıl eskitebiliriz ?” sorusuna uygulamalı anlatım ile cevap vermeye çalışacağım.

4. “Filter -> Texture -> Grain” menüsünü izleyerek 5. adıma geçiyoruz.


24

25

6. Fotoğrafımızın şu aşamaya kadar yaptığımız görüntüsü aşağıdaki gibidir. Gördüğünüz üzere fotoğraf yakın geçmişe ait bir fotoğrafa benzedi. (1970’ler) Ancak tabii ki burada bitmedi. Diğer adımı takip ederek devam edebiliriz.

5. Karşımıza çıkan bu panelde Grain efektine dair ayarlar bulacaksınız. Önemli olan ise “Grain Type” olarak “Vertical” seçmektir. Bundaki amaç ise fotoğrafa dikey çizgiler ekleyerek eski bir hava yaratmaktır. “Intensity” ve “Contrast” ayarlarıyla fotoğrafınızın çözünürlüğü ve kendi dileğinize göre değer verebilirsiniz. Ben 10 ve 3 değerlerini veriyorum.

7. Birkaç efekt daha uygulayarak zaman tüneli içinde biraz daha geriye yolculuk yapabiliriz. Fotoğrafın üstüne lekeler ekleyelim. Bunun için doku kullanacağım. Aşağıdaki linkten istediğiniz bir dokuyu (texture) indirin… Ben ilk dokuyu uygun görerek bunu kullanıyorum.

Eski fotoğrafların bir kısmının da kahverengi – turuncu ya da sarı tonunda olduğunu bilirsiniz hepiniz… Opacity ayarının etkisini de dilediğiniz gibi oynayarak istediğiniz sonucu elde edebilirsiniz. Benim elde etmiş olduğum sonuç 1950 yıllarına ait bir fotoğraf hissi verdi.

9. Aklıma yine bir fikir geliyor ve hemen İnternette araştırma yaparak kese kağıdı arıyorum. Çünkü kırışmış bir kese kağıdından faydalanarak eski bir etki yaratmayı amaçlıyorum. Bulduğum kağıt dokusu aşağıdaki gibidir:

http://www.cgtextures.com/texview.php?id=5312

8. Bu adımda ise dokuyu Layer içine import ediyoruz. Kendi fotoğrafınıza göre doku tam olarak oturmamış ise CTRL+T ile fotoğrafa göre oranlıyoruz. Layer 1 ismini alan dokumuza 3. adımda yaptığımız siyah-beyaz yapma işlemini aynen uyguluyoruz. (Desaturate). Layer 1 özelliklerinden “Overlay” seçiyoruz.. Şeffaflık değerini ise etkiyi ne kadar kuvvetli isteyip istemediğinize bağlı olarak düşürebilir ya da artırabilirsiniz.

10. Bu adımda da 8. adımda yaptığımız gibi farklı bir Layer’da kağıt dokusunu kaydedip bu Layer’ın özelliğini “Overlay” olarak işaretliyoruz. Siyah-Beyaz etkisi verip vermemek size kalmış. Olduğu gibi bırakırsanız kese kağıdının rengi olan tonu fotoğrafta görmeniz mümkün olacaktır.

11. Son efekt olarak kenarları soluklaştırarak işlemi tamamlıyoruz. Bunun için 2. adımda kopyasını almış olduğumuz ve üzerinde işlemleri yaptığımız Layer’ a sağ tıklayarak “Blending Options” butonuna tıklıyoruz.


26

27

12. Bu son adımda ise “Blending Options” panelinde gerekli ayarları yapıyoruz. Sol bölümden “Inner Glow” seçerek sağ taraftan ise varsayılan ayarlar haricinde “Size” ayarının değerini 100 yapıyoruz. Dilerseniz siz artırabilir ya da düşürebilirsiniz… (Yandaki Resim) 13. Fotoğrafımızın son hali:

Photoshop meraklısıysanız ve nostaljik fotoğraflarınızı özlüyorsanız, günümüzde çekmiş olduğunuz fotoğraflara en azından böyle bir efekt vererek o günleri anımsayabilirsiniz. Dersin orijinal Photoshop dosyasını incelemek maksadıyla indirmek istiyorsanız: http://rapidshare.com/files/224070772/nostaljik_fotograf.rar Murat Kara


28

29

Zeynep Seymen

PHOTOSHOP

Bir Portre Çizelim

File-New tıklayıp, 920x1086 piksel ve 200 dpi bir çalışma sayfası açıyoruz. Ben bir erkek portesi çizeceğim, özellikle cepheden bir çizim yapacağım, böylelikle gözlerin, kulakların ve burunun birbiriyle orantıları ve yerleştirmeyi rahat görebilmek için. Direk açtığım sayfama çizim yapacağım, siz isterseniz bir fotoğraftan ya da elinizle yaptığınız bir çizimi bilgisayara aktararak onun üzerinde oynayabilirsiniz. Çizime başlamadan önce fırçamızı resimdeki gibi ayarlıyoruz; yani Shape Dynamics, Other Dynamics, Airbrush ve Smoothing seçiyoruz. Daha sonraki aşamalarda bu kısımda değişiklikler yapacağız. Diğer kullanacağımız araç ise damlalık aracı (eyedropper tool), aynı renkleri bulmak için kullanacağız. Kullanmak istediğimiz rengin üzerine tutup o rengi daha kolay bulup boyayacağız.

Photoshop’ta biraz hayal gücü ve program bilgisi ile yapabileceklerinizin sınırı yoktur. Günümüzün en popüler programı olan Photoshop’ta yapılan çalışmalar insanları etkilediği gibi bu güzellikleri yaşamak isteyip, kendi tasarımlarını oluşturmak isteyen çok insan vardır. Fakat bazen program bilgisi yeterli olmayıp, kafasındaki düşünceyi de gerçekleştiremeyenler vardır. Hayal gücü ve iyi bir program bilgisiyle çok güzellikler yaşabilirsiniz, ama unutulmaması gereken bir şey de renk kullanımı, tasarım bilgisi, tasarım ilkeleridir. Bunlar web tasarım, grafik tasarım, digital painting ve diğer alanlar için de

geçerlidir. Çoğu kişi çizimin yanında renk uyumlarında takılır kalır. Digital painting’te dikkat edilmesi gereken şey, yaptığımız çalışmanın oran orantısı, ışık gölgesi, fırça vuruşları, mekân, figürlerde anatomi ve renk kullanımıdır. Bu yazımda digital painting’le ilgilenen ve ilgilenmek isteyenler için portre yapımını anlatacağım ve bir portreyi yaparken nelere dikkat etmemiz gerektiği, gözün kulağın burunun birbiriyle orantısından, ışık ve gölgeden bahsetmeye çalışacağım.

Fırçamızı ayarladıktan sonra, çizimimize başlıyoruz. Çizimimizi yapar-

ken kılavuz çizgilerden yararlanıyoruz, kulağın üstün kısmından bir çizgi çekiyoruz. Kulağın başlangıç yeriyle kaşlar aynı hizada ve kulak boyutuyla burun aynı orantıdadır. Kulağın üst ve alt kısımlarına kılavuz çizgimizi çektiğimizde kulağın buruna orantısını daha iyi anlayacaksınızdır. Başka bir kılavuz çizgisi daha çekiyoruz dudakların bitiş kısımlarına ve gözlerin tam ortasında gözbebekleriyle aynı hizada olduğunu görüyoruz, bunlar porte çizimiyle ilgili küçük ayrıntılardır. Çizim yaparken başı bir küre ya da küp gibi düşünebilirsiniz, geometrik çizimlerden yararlanıp ve çizgiler çekip daha düzgün birbiriyle orantılı porteler yapabilirsiniz, bunlar sadece portreyle sınırlı değil aynı şekilde desen çalışmalarında, figür çizimlerinde yaralanabilirsiniz. Fırçamızın boyutunu küçük tutuyoruz ve modelimizi çiziyoruz.


30

Portremize ışık sol taraftan gelmekte ve ışık gölgeye göre ayarladığımızda çalışmamızın sol tarafı açık, sağ tarafı koyu tonlarda olacaktır.

Çizimimizi yaptıktan sonra renklendirmeye başlıyoruz. Yeni bir layer açmadan önce background halindeki çizimi layerı çeviriyorum (Layer-Layer from background), Shift+Ctrl+N tık-

31

layıp yeni bir layer açıyoruz ve bu layerı bir nevi astar niyetine kullanacağız, resimle ilgilenenler astarın ne olduğunu daha iyi bilir, esas boyamaya başlamadan önce yapılan bir uygumladır. Tabi ki buradaki biraz daha farklı çizimimin üstünden boyamaya başlamadan önce ayrı bir layerda kullanacam renkleri kabaca belli etmek. Öncelikle açık bir tondan başlıyorum ve yüzün tüm kısmına uyguluyoruz, daha sonra ışık gölgeye dikkat ederek koyu tonları giriyoruz. Çalışmanın bütününü düşünerek diğer kısımları da boyuyorum.

hafif bir gölge veriyoruz daha sonra yeşille fırçamızı incelterek biraz çizisel boyuyoruz ve gözbebeklerinin sol üst kısmına beyaz bir nokta koyuyoruz ve gözün saydamlık ve parkalığını vermeye çalışıyoruz. Göz çevresine şimdi dokunmuyorum, ilerleyen aşamalarda çevresiyle birlikte tekrar düzenleyeceğiz.

Yüzde kullandığım renkleri alttaki resimde belirttim, açıktan koyuya kadar, ilerleyen aşamalarda da yüzde bu tonları kullanacağız. Yüzde kullanılan renkler;

Çizimin bulunduğu layerını seçiyorum ve renkler girmeye başlıyorum ve siyah çizgilerin gitgide kaybolmasını sağlayacağız. Sert fırça darbeleriyle çizimi boyuyorum. Arka fon için bir layer daha açıyorum ve şu renkte R:42 G:52 B:37 boyuyorum, düz bir şekilde. Daha sonra gözleri boyuyorum, ilerleyen aşamalarda tekrar gözleri düzenleyeceğiz. Göz boyarken gözün saydamlığını ve ışık gölgeyi de gözde uygulayamaya çalışacağız, gözün üst kısmına siyahla tam bastırmadan,

Gözde kullanılan renkler:


32

33

Fırçamızın ayarlarında değişiklik yapıyoruz, Other Dynamics ve Smoothing’i seçiyoruz sadece. Alttaki resimdeki gibi düzenliyoruz. Fırçamızın Hardness değerini düşürüyoruz yani yumuşatıyoruz artık yumuşak etkiler vermeye başlayacağız. Işığın geldiği yöne dikkat ederek önce açık kısımları boyuyoruz, sertlikleri yumuşaya başlıyoruz yavaş yavaş, daha sonra kabaca daha koyu tonlar giriyorum. Resmimizin berbat olduğunu düşünebilirsiniz, ama aşama aşama başka değerler girip portemizi yumuşatıp daha rahat hatlar, yumuşak geçişler sağlayacağız. Resimlerde de gördüğünüz gibi her bir aşamada geçişleri yumuşattık,

tım. Özellikle yumuşak geçişleri fırçamızın hassasiyetini, hardness değerini düşürerek sağlıyoruz. Sıra şimdi portemizin dudaklarını yapmakta. Önce kabaca dudak renklerini giriyorum daha sonra gölgeli alanlara koyu tonları giriyorum ve fırçamın boyutunu düşürerek yani 1px yaparak ince ince dudak çizgilerini giriyorum ayrıca dudak hatlarını da belli etmeye çalışıyorum ve dudağı yaparken çevresini de düzenliyorum, dudağın alt kısmına koyu tonlar ve ve burun alt kısmını da ayarlıyorum ve dudakları biraz daha öne çıkarmaya çalışıyorum. Dudakta kullanılan renkler;

geçişleri sağladık ve portemizi daha da belirginleştirmeye başladık. Yaka kısmında da ufak temizlemeler yap-

Dudaklardan sonra burnu, göz çevresini düzeltip, kaşları da yapıyorum. Burnun sağ tarafı diğerine göre daha koyu olacak, gölgeli alan daha fazla ve gölgelere dikkat ederek sağ gözün çevresini de koyu tonlarda belir-

ginleştiriyoruz. İnce çizgilerle kaşları yapıyoruz, modelimizin kaşlarına dikkat ederek çizgi yönünü de ona göre ayarlıyoruz ve daha genel düşünerek burun, göz de ince çizgilerle ayrıntıla-

rı belirginleştiriyoruz. Daha sonra kulakları yapıyoruz,sağ kulak daha koyu ne diğerine oranla ve net değil, sol kulak ise aydınlıkta ve hatları belli,ışık gölgeye dikkat ederek boyuyoruz ve ince yumuşak çizgilerle de belirginleştiriyoruz.Daha sonra boyun ve saçları boyuyoruz ve bu kısımları boyarken gene resmimizin bütününe hâkim olmaya çalışıp ara ara geçişleri de düzenliyoruz. Saçlara önce ince ve orta değerde çizgilerle açık tonları, daha sonra da koyu tonları giriyoruz ve ince çizgilerle biraz daha saç etkisi vermeye çalışıyoruz. Saçları yaparken de kulaklara ara ara müdahale ediyoruz. Saçta kullandığım renkler ise aşağıdaki gibi oldu:


34

35

Kıyafette kullanılan renkler;

Artık arka plan harici portemizi bitmiş sayıyoruz. Varsa hatalar ya da gözünüze batan şeyler düzenliyoruz ve bazı kısımları gerekirse belirginleştiriyoruz.

Sıra kıyafetlerde, ceketinin iç ve yaka kısımlarını beyaz yapıyorum ve genel kaba şekilde boyuyorum aynı şekilde yaka harici kısımları da. Daha sonra ışık gölgeye dikkat ederek, ince fırça vuruşlarıyla kumaş etkisi vermeye çalışıyorum.

Portremizin arka planını düzenlemeye başlıyoruz, arka kısma çok hareketlilik vermiyoruz, uygun fırça vuruşlarıyla, ışığa dikkat ederek ve arka

plan renginin açık ve koyu tonlarıyla arka kısmı boyuyoruz. Arka kısmı boyadıktan sonra çalışmamıza bakıp son değişiklikleri yapıp, çalışmamızı sonlandırıyoruz. Burada klasik bir porte yapımını göstermeye çalıştım, siz kendi tarzınıza ve renklerinize, çizgilerini-

ze uygun portre çalışması yapabilirsiniz. Özellikle ışık gölge, renkler ve yüz anatomisine dikkat etmelisiniz. Ne kadar çok çizerseniz kendinizi daha çok geliştirirsiniz. Çizmekten ve araştırmaktan vazgeçmeyin! İyi çalışmalar…


36

37

Soner Demirsoy


38

39

Siraceddin El

Ön Hazırlık

FIREWORKS

Bir Web Sitesi Hazırlayalım Bu yazı ile birlikte en başından başlayarak Digital Arts Dergisi için hayali bir web sitesi hazırlayacağız. Dersimiz, web sitesi için ön hazırlık, taslak oluşturma, tasarımı gerçekleştirme, dilimleyip sayfalara dönüştürme ve internet ortamına aktarma gibi aşamalardan oluşacak.

Bir web sitesi tasarımı gerçekte pek çok aşamadan oluşur. Bu aşamalardan ilki müşterilerinizi iyi tanımak ve ne iş yaptıklarını iyi anlamaktır. Bu kısım pek “tasarımsı” gibi gelmeyebilir, ancak bu hususta bilgi toplamak, uygun ve etkileyici bir tasarım yapmanın tek yoludur. Müşteriniz ne iş yapar, şirketinin logosu veya markaları var mıdır, ağırlıklı kullandığı renkler nelerdir, tasarımlarında ne tür bir yol izliyor, web sitesini hangi amaca istinaden yaptırıyor, bir web sitesinden neler bekliyor, hedef kitlesi kimlerdir, daha çok kimlere hitap ediyor, rakipleri kimlerdir gibi soruların cevaplarını elde etmiş olmak elbette ki işinizi son derece kolaylaştıracaktır. Bu aşamadan sonrası, internet üzerinde ciddi bir araştırmaya geçmektir. Farklı bir ara yüz oluşturmanın en önemli yolu internette aynı sektöre hizmet veren web sitelerini incelemek ve notlar almaktır. Büyük community sitelerindeki portfolio’ları incelemek de başlangıçta kafanızda bir fikir oluşması için iyi bir yoldur. Ön hazırlıkta yapmanız gereken diğer bir iş de, tasarımda kullanabileceğiniz tüm unsurları temin etmektir. Firma ile ilgili logolar, fontlar, kulla-

nabileceğiniz lisanslı veya firmaya ait lisans sorunu olmayan resimler, varsa çizimler elinizde hazır olmalıdır. Biz de bu nedenle Digital Arts logosunu Arial fontu yardımı ile hazırlıyor ve Kerem Beyit’in “Innocent Cover” isimli digital çalışmasının bir kısmını header’da kullanmak üzere bir kenara alıyoruz. (Resmi http://kerembeyit. deviantart.com adresinden temin edebilirsiniz.)

Taslak Oluşturma Bir web sitesi için taslak oluşturmak çoğu tasarımcıya göre farklılık arz eder. Bazıları tasarım öncesi bir kâğıt üzerinde sitede kullanacağı yerleşimi belirleyip taslak oluştururken, kimi de


40

41

direkt olarak bilgisayarda programını açar ve çalışmaya başlar. Bu da artık tasarımcının alışkanlığı ve becerisiyle ilgili bir durumdur.

Ben çalışmayı hazırlarken şunları belirledim:

- Bir logo kısmı olacak. - Menü başlıklarımız Ana Sayfa, Yazarlar, Tutorials, Portfolio, Etkinlikler, Forum şeklinde olsun, bunlar öne çıksın, ancak Site Haritası, Abonelik, Hakkında, Künye, İletişim başlıklarını da biraz daha arka planda kullanmalıyım. - Yeni sayıyı vurgulayabileceğimiz bir bölüm ve onun yanında bir header (sayfa başı görsel grafik) olsun, burada dergide o sayıda yer alan güncel bazı başlıklar resimler eşliğinde geçiş yapsın. - Haberler & Gelişmeler isminde Digital Arts etkinliklerinin yer aldığı bir bölüm olsun. - Dergiye abone olmayı teşvik eden bir reklam grafiği ve dergide yer alan tutorial’ların başlıklarının bulunduğu bölümü de ekleyebilirim. Artık kafamda az çok bir şablon oluştu sayılır. Tasarım aşamasına geçebiliriz.

Tasarımı Gerçekleştirme Tasarımımı Fireworks’te hazırlayacağım. Ancak logo kısmı için Illustrator’den ve resim düzenlemeleri için de Photoshop’tan yararlanmam gerekecek. Site hazırlarken sayfa boyutları ko-

nusunda pek çok şey duymuşsunuzdur. Yapılan araştırmalar sonucunda, artık 800x600 ekran çözünürlüğünün pek fazla kullanılmadığı, insanların daha ziyade 1024x768 ve üstü çözünürlükleri tercih ettikleri tespit edilmiştir. Bu nedenle yatay sayfa boyutumuzun 800 px üzerinde bir boyut olmasında sakınca yoktur. Ancak 1000 px’i geçmemesi daha iyi olur. Şimdi Fireworks’e geçelim ve 1000x1000 boyutunda, arka plan rengini de #666666 ayarlayarak yeni bir sayfa açalım. Dilerseniz rehber çizgiler kullanabilirsiniz. Zaten çalışmanın ilerleyen kısımlarında rehber çizgilerden de faydalanmak işimizi kolaylaştıracaktır. Açtığımız sayfaya öncelikle Photoshop logosundaki mavi tonlarından oluşan bir arka plan çizelim. Mavi kullanmamızın nedeni dergide Photoshop ağırlıklı tutorial ve çalışmaların öne çıkmasıdır. Bunun için 1000x325 büyüklüğünde bir dörtgen çizerek dolgusunu linear yapıyoruz. Linear 4 kademeli olsun ve renk kodları resimdeki gibi yapabilirsiniz.

Şimdi logo kısmını hazırlamak için Illustrator kullanıyoruz. Bunun sebebi de Fireworks’te hazırladığınız vektörel çizimli grafikleri Rotate (döndürme) yaptığınız zaman kalitenin bozulmasıdır. Ancak Illustrator’de hazırladığınız bir grafiği Kopyala + Yapıştır mantığı ile Fireworks’a aktardığınızda böyle bir sorun olmayacaktır. Illustrator’de aşağıdaki gibi bir grafik hazırlayalım:

Kenarları oval bir şekilde çizdiğiniz 2 dörtgeni üst üste getirin ve ortalayarak sağ yukarı hafif bir eğim verin. İç kısmın renk tonları (turuncu): #F6B537 - #CC3300, dış kısmın renk tonları (gri-beyaz): #FFFFFF #CCCCCC. Digital Arts yazı fontu Arial, boyut 35, renk: #FFFFFF, logo açıklaması Myriad Pro Condensed, boyut 14, renk: #333333. (Renklendirmeleri dilerseniz Fireworks’te yapabilirsiniz) Şimdi logo bölümünü Fireworks’te sayfamızın sol üst kısmına aşağıdaki gibi yerleştirelim. Dörtgenlere gölge verebilir, turuncu dörtgene %10 oranında texture efekti uygulayabilirsiniz. (Ben Line-Diag 1 isimli efekti kullandım). Hizalama işlemlerini ileriki adımlarda tekrar gözden geçirebilirsiniz.

Şimdi Rectangular aracı yardımıyla 545x230 boyutunda bir dörtgen çizelim. Roundness kısmına 7 değerini girelim. Dolgu çubuğunu resimdeki gibi ayarlayarak #BFBFBF renginden #FFFFFF değerine geçiş içeren linear dolgu verelim.

Bu dörtgenin üzerine yerleştirmek üzere 544x188 boyutunda bir dörtgen daha çizelim. Roundness değerini 4 olarak belirleyin. Tam üstüne aşağıdan hizalı olacak şekilde yerleştirelim. Ortalamada Align panelinden yararlanabilirsiniz. Bu kısmın içine resim yerleştireceğimiz için dolgu renginin bir önemi yok.


42

43

için belirlediğimiz yazıları yerleştireceğiz. Font olarak Myriad Pro Bold Condensed, boyut 16 ve renk olarak siyahı seçiyoruz. Ortalı bir şekilde yerleştiriyoruz. Yazılar arasına boşluk vermeyi unutmayın.

Sol yana geçiyoruz şimdi. Yeni sayıyı vurgulayacağımız bölümü hazırlayalım. Daha önce Photoshop’ta 3 boyutlu hale getirdiğim Digital Arts’ın ilk sayısına ait kapak resmini yerleştiriyorum. Sol tarafına da iki cümle ve bir buton ekliyorum.

hazırlayalım. Bunun için Myriad Pro Bold Condensed fontu, boyut 17 ve ilk kelimeyi #A50200 rengini kullanarak yazalım. Hemen altına #CCCCCC renginde 500 px uzunluğunda 1 px kalınlığında bir çizgi çizelim.

Kerem Beyit’in kullanmak üzere en başta temin ettiğimiz resmini aşağıdaki gibi ikinci çizdiğimiz dörtgenin tam üzerine yerleştiriyoruz.

Menü düzenlemesinde son adım olarak aralara rengini beyaz olarak belirlediğiniz çizgiler yerleştirmek kalıyor. Orantılı bir şekilde yerleştirelim: Edit > Cut (Ctrl+X) ile resmi kes yapıyoruz ve en son çizdiğimiz şekli seçerek Edit > Paste Inside (Ctrl + Shift + V) diyoruz. Resmimiz bu şeklin içine maskelendi. Eğer resim tam oturmamışsa orta kısımdaki yıldıza benzer şeklin üzerine geldiğinizde mouse beyaza dönüşür ve bu şekilde sadece maske içindeki resmi sağa sola hareket ettirebilirsiniz.

Şimdi üstte kalan boşluğa menü

Sıra diğer menü başlıklarına geldi. Bunları da üste yerleştiriyorum. Kullandığım font Tahoma, boyut 11, “No Anti-Alias” seçili olacak, “Auto Kern” işaretli olmayacak. (Auto kern özelliği harfler arasında otomatik boşluk oluşturmakla ilgilidir. Bu özellik Türkçe karakterlerde harf aralarının fazla açılmasına sebep olmaktadır.)

Üst kısmı bu şekilde hallettikten sonra alt kısma başlayabiliriz. Rectangle aracıyla 835x550 boyutunda bir dörtgen çiziyorum. Roundness değerini 3 yapıyorum. Align panelini kullanarak sayfada ortalıyorum, üstteki header’ın sağdan bu dörtgenle hizalanmış olmasına dikkat ediyorum.

Haberler ve Gelişmeler bölümünü

Haber girişleri için bir resim bölümü bir de haber özetinin yer aldığı bölüme geçelim. Kullanacağımız resim için boyutu 170x85 olan, 3 px kalınlığında bir dörtgen çiziyorum. Dış hat rengi için #CCCCCC kullanıyorum. Hemen yanına başlık için Tahoma, 12, bold, renk #A50200, No Anti-alias özelliklerini kullanıyorum. Özet için Tahoma, 11, siyah ve No Anti-alias yapıyorum. Akabinde aşağı doğru dört haber olacak şekilde ayarlıyorum ve aralara 500 px uzunluğunda 1 px kalınlığın-


44

da, çizgi için texture Hatch1 seçiyor ve bunun değerini %100 yapıyorum. Bu gibi içerikleri doldurmak için http://tr.lipsum.com adresini kullanabilir, rastgele içerik üretebilirsiniz. Ancak benim önerim, gerçekçi bir şekilde doldurmanızdır. Grafik aşamasında gerçekçi içeriklerle hazırlanan tasarımlar daha hoş duracaklardır. Ben de en azından başlıkları değiştirip içerik konusunda da dergi ile ilgili bir yazı yazıyorum. Haberlerin en altına sayfalandırmayı belirtmek için bir yazı ekliyorum.

45

kilde resimleri boyutlandırın ve yukarıda header’i yaparken uyguladığımız gibi şeklin tam üzerine getirip Ctrl+V ile kesip Ctrl+Shift+V kısa yolları ile resmi dörtgenin içinde maskeleyin. Sıra geldi sağ kısımdaki boşluğu doldurmaya. Aşağıdaki gibi 270x120 boyutunda, roundness değeri 7 girerek bir dörtgen çiziyorum.

şeklinde bir link eklemek iyi olacaktır. Footer diye tabir ettiğimiz en alt kısma Digital Arts’ın dâhil olduğu kuruluşun ve kardeş dergilerinin logolarını koyalım. Sağ kısma Copyright gibi bir yazı da ilave edebilirsiniz.

rip aralarına da yukarıda haberlerin arasında kullandığımız noktalı çizgiyi ekledim. En altına da “hepsini göster”

Sonrasında Haberler için resimler ekleyebilirsiniz. Bunun için uygun şe-

Üzerine dilediğiniz bir grafik çalışması yapabilirsiniz. Ben aşağıdaki gibi bir ilan ekliyorum.

Hemen altına #DBDBDB renk kodu ile 270x400 boyutunda bir dörtgen hazırlayıp yerleştiriyorum. Bu kısma dergide yer alan tutorial’lardan seçmeler olsun diye düşündüm. Bunları da ilgili dersin logosu ile vermek etkili olabilir. Sonrasında aşağıdaki gibi yazıları yerleşti-

Sitemizin genel anlamda tasarımı bu kadar. Ancak tekrar gözden geçirerek bazı eklemeler yapabilirsiniz. Siteyi biraz daha ilgi çekici kılabilecek eklemeler her zaman iyidir. Hatta mümkünse tasarımı tamamladıktan sonra bir iki gün nadasa bırakıp tekrar bakmanız yararlı olacaktır. Ben header’a yazı ekledim, arka plana mavi kısmın bittiği yere beyaz bir çizgi ilave yerleştirdim, ayrıca ortadaki beyaz alanın başına ve sonuna küçük bir hat koydum. Sitenin tasarım aşamasındaki son hali aşağıdaki gibi oldu. Tasarım aşaması bu kadar. Bundan sonraki aşamalarda dilimleme, CSS kullanarak HTML haline dönüştürme ve web’te yayınlamaya hazır hale getirme kısımlarını ele alacağız. Sizler daha farklı bakış açıları ile daha iyi tasarımlara imza atabilirsiniz. Gamze Güney


46

Programı iyi kullanmayı bilmek yalnız başına hiçbir zaman yeterli değildir. Tasarım tamamen hayal gücü ile ilgili bir hadise olduğundan ne kadar çok farklı araştırmalara girer, bilginizi, becerinizi ne kadar artırırsanız o nispette hoş ve etkileyici tasarımlar ortaya

47

koyarsınız. Bunun için çok meraklı olmak, bu işi sevmek, ilgili her şeyi “ben biliyorum” önyargısına girmeden tekrar gözden geçirmek ve sürekli kendimizi geliştirmek zorundayız. Hepinize başarılar diliyorum.

Vejdi Subari


48

49

sonra tekrar iç kısma doğru, çektiğim çizgilerden 4 mm içe doğru tekrar kılavuz çizgiler çekiyorum ve yazım alanımı belirliyorum. Daha sonra zemini siyah yapıyoruz. Bunun için siyah renk seçip, Paint Bucket Tool ile zemine tek tıklamanız yeterlidir.

Zeynep Seymen

çalar bölmesinde gözükecektir. Artık fırçayı kullanabiliriz. Bu işlemleri yaptıktan sonra yeni bir layer açıyoruz. Daha sonra fırça aracını seçiyoruz ve sayfamızın üzerinde sağ tuş yaparak, alttaki resimde de gördüğünüz gibi kırmızı çercevenin içindeki simgeye tıklayıp açılan kısımdan yüklediğimiz fırçayı seçiyoruz ve master diameter kısmını da 1009 px yapıyoruz ve 1800 numaralı fırçayı seçip, rengimizi kırmızı yapıyoruz.

PHOTOSHOP

Bir Kartvizit Çalışması Kurumsal kimliğin logo ve amblemden sonra önemli bir parçası da kartvizittir. Özellikle sizi iyi tanıtabilecek, insanların dikkatlerini çekebilecek, sade ama dikkat çekici tasarımlar önemlidir. Kartvizitte sıklıkla kullanılan boyutlar şunlardır: • 4,5 cm x 8,5 cm • 5 cm x 8 cm • 5,5 cm x 8,5 cm • 5 cm x 9 cm Genel olarak kullanılan ebat 8x5 cm’dir. Bu yazımda sizinle birlikte bir çelik kapı firmasının kartvizitini yapacağız. Kartvizitimin boyutunu 8x5 cm yapacağım ve 4 mm kesme payını da ekleyeceğim. Kesme payı 3 mm - 5mm arası değişebilir. Şimdi File > New tıklıyoruz ve Weight: 8,4 Height: 5,4 cm, Resolution: 300 ve CMYK olarak ayarlıyoruz.

Bu çalışmamda kullanacağım fırça; Hi-Res Flame Brushes:

Şu adresten sizler de bu fırçayı temen edebilirsiniz: http://www.brus-

Çalışma sayfasını açtıktan sonra Ctrl +R tıklayıp cetvellerin gözükmesini sağlıyoruz ve daha sonra cetvellerden yararlanarak kılavuz çizgilerini çekiyoruz. Çektiğimiz kılavuz çizgileri kenardan 4 mm olarak verdiğim kesme payı kısmını belirliyorum. Çizgilerden esas alanı belirtiyorum. Daha

heezy.com/brush/1179-Hi-ResFlame-Brushes İndirdiğiniz fırçayı C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\ Presets\Brushes klasörüne atıyorsu-

nuz. Çalışmanızı kaydedin. Bilmeyenler için yüklediğiniz fırçayı kullanmak için: Photoshop programını kapatıp açın. Böylelikle yüklediğiniz fırça, fır-

Fırça ayarlarını yaptıktan sonra, açtığımız layerda birkaç fırça darbesi yapıyoruz. Tabi, bazı vuruşlar için ayrı layer’lar açıyorum, gerekli yerlerde siliyorum, bazı kısımlarda da fırçayı çeviriyorum, alttaki resimlerde gördüğünüz gibi:


50

51

Kartvizit için zemin oluşturduktan sonra sıra logo ve yazılarda. Firmanın logosu daha önceden belirlendiğinden logosundaki fontu kullanarak, uygun bir yazı oluşturacağım. Font boyutunu 35 pt , rengini de beyaz yapıyorum. Firmanın ismini yazdıktan sonra, yazının layer’ına iki kez tıklayarak ya da Layer > Layer Style > Blending Options tıklıyorsunuz. Açılan pencerede şunları yapıyoruz: Drop Shadow, Bevel And Emboss, Color Overlay ve Gradient Overlay seçiyoruz. Bölümlerle ilgili değerleri, resimlerdeki gibi yapıyoruz.

Color Overlay

Gradient Overlay

Logomuzu sola dayalı şekilde kartvizitimize yerleştiriyoruz. Çelik kapı yazısında da aynı fontu kullanıyorum, daha küçük boyuttta ve nastaş yazısının altına ortalıyorum.

Bevel And Emboss Değerleri

Fırça darbelerini yapıp istediğim şekli oluşturunca Shift’e basıp layerleri seçip, Ctrl + E tıklayıp fırça darbeleri olduğu layer’ları birleştiriyorum. Son şekil altaki resimdeki gibidir:

Gradient Overlay bölümünde gradient kısmını da alttaki resimdeki değerleri girip ordaki ayarlamaları yapıyoruz. Kullanılan Gri renginin cmyk değerleri şunlar; C:41 M:33 Y:34 K:1, Color kısmına tıkladığınızda renk paleti açılacaktır.

Bu ayarları girdikten sonra, logomuz hazır olacak. Aşağıdaki gibi oldu:

Sol kenardan yazı alanı için çektiğim çizginin bulunduğu kısma Line Tool (U) kullanarak dikey beyaz bir çizgi çektikten sonra ikinci çizgiyi de 4 mm içeriye doğru çiziyorum.

Çizgilerin bulunduğu layerları birleştirin ve layer üzerine sağ tuş açılan menüden Rasterize Layer tıklıyorsunuz. Daha sonra Windows > Paragraph tıklıyoruz ve açılan paragraf


52

penceresinin Charactes kısmında alttaki ayarları giriyoruz:

Firmanın web sitesini yazıyoruz (Myriad Pro Condensed, 9 pt) ve dikey çevirerek iki çizginin arasına yerleştiriyoruz. Site adını yazdıktan sonra adres bilgilerini yazıyoruz. Adres için kullanacağım font yine Myriad Pro Condensed, 9 pt ve Characters kısmında AV’nin değeri de -25 olacak. Şube ve Fabrika & Showroom yazılarını kalın (bold condensed), altı çizili yapıyorum ve sola dayalı olarak yazıyorum. Alttaki resimdeki gibi yerleştiriyorum:

53

çekiyorum, sağ tuş Rasterize Layer tıklıyorum ve sola kısmını hafifçe siliyorum. Ve fırçayla oluşturduğum kırmızı duman layer’ının altına yerleştiriyorum.

Artık kartvizitimizi sonlandırıyorum. Siz istediğiniz şekilde zemini değiştrebilir, fırçalarla farklı zeminler oluşturup kartvizit hazırlayabilirsiniz. Kartvizitimizin son hali şu şekilde oldu (kesim payları dahil hali):

Tabi ki sizler daha farklı ve daha yaratıcı çalışmalara imza atabilirsiniz. Farklı tasarım ve farklı güzellikleri yaşamanız dileğiyle… Herkese iyi çalışmalar! Çalışmamızı sonlandırmadan önce, son bir çizgi de logonun altına

Gamze Güney


54

55

Photoshop ile yukarıdaki gibi çekim yaptığımız görselleri birleştirmek için File > Automate > Photomerge kısmından görsellerimizi “Browse” dedikten sonra seçerek Photoshop’un otomatik birleştirmesi için bir süre bekliyoruz.

Ercan Altuğ Yılmaz

PHOTOSHOP & FLASH

Güzel Bir Menü Yapalım Bu ay Photoshop filtrelerinden aslında pek de gücü keşfedilmemiş olan Polar Coordinates ile Flash sitemiz için güzel bir menü yapmaya ne dersiniz? Öncelikle Panoromik şekilde çekilmiş bir fotoğraf dizisine ihtiyacımız var. Mesela tatil yörelerinin sitelerini yapıyor olsaydık, Efes için Efes tiyatrosunun aynı açıdan aşağıdaki gibi fotolarını çekmemiz gerekirdi. Birleştirme işlemini Photoshop’a bırakacağız. Ancak fotoğraf çekiminde aynı ışıkta ve aynı yerden çekmeye dikkat

Photoshop birleştirme işlemini başarı ile yapacaktır. Alttakine benzer bazı fazlalıklar oluşacaktır, o kısımları da Crop panelini kullanarak atalım ve gökyüzünü aynı renkten Clone Stamp ve Heailng Brush kullanarak alttaki gibi rötüşleyelim.

etmek gerekiyor. En önemli konu budur.

Görselimiz Kutup Panoroma’ya hazır hale gelmiş bulunmaktadır. Devamında ise Kutup Panoramada kullanmak üzere Canvas’ta önce görseli ters çevirip sonrada yukarda kalacak

şekilde konumlandırıyoruz.

Layerlarımızı SHIFT ile seçip sağ tıklayıp Merge Layer diyerek tek layer yapalım. Ve altta gösterdiğim gibi fotomuz tek layerda iken Filter > Distort > Polar Coordinates ile Kutup Panoramamızı fotoğrafımıza veriyoruz.


56

Ve sonuç ortasında biraz boşluk ve birleşme noktalarında uzaklıklar olarak çıkacaktır. O kısımları da gözü rahatsız etmeyecek şekilde rötüşlersek alttaki sonucu alabiliriz.

Photoshop’ta son adımda ise mesela şehir panoraması kullanacaksanız o şehrin temel sembollerinden olan uzun binaları veya alttaki gibi tarihi eserlerin belli kısımlarını direk ekleyerek algıyı yükseltebilirsiniz. Ekleyeceklerinizi ayrı layerda tutma-

57

yı unutmayın, çünkü Flash’ta o kısımları mouse ile üzerine gelince çıkaracağız. Farklı örnekler görmek isterseniz:

Adobe CS3 sürümünden bu yana PSD çalışmalarını Flash içerisine layerlarını koruyarak import edebilmemizi sağlıyor. Biz de Flash’ta bir çalışma açıp File > Import ile PSD çalışmamızı getirelim ve en son adımda eklediklerimizi ayrı bir layerda tutalım. Devamında Flash içerisinde ilk layerda sadece Kutup Panorama yaptığınız dairesel görsel dursun, sonradan eklediğimiz görselleri de 2. frame’den itibaren yukarıda timeline’da gösterdiğim gibi maskeyle getirelim. Layer3’teki eklenti görseller Layer5’teki maske animas-

yonumla maskeleniyor. Ve dairesel görselimizi buton yaparak üzerine gelince 2. frame’e giderek bu kısımları göstermesini, çekince de dönmesini söyleyelim. Buton yaptığımız daireye sağ tıklayarak Actions panelini açalım ve:

on(rollOver) {gotoAndPlay(2) } on(rollOut) { gotoAndStop(1) }

yazalım. 1.ve en son frame de de stop() verdiğimizden eminsek projemizi tamamlamış bulunuyoruz.Eğer butona tıklayınca başka bir mesela 11.frame’e gitmesini istersek te ekleyeceğimiz kod satırı

on(release) { gotoAndPlay(11) } olacaktı. Faydalı olması dileğiyle....


58

59

Metin İslam


60

61

RÖPORTAJ

Osman Turhan

Bu sayımızda Zaman Gazetesi’nin ünlü çizeri Osman Turhan konuğumuz oldu. Türkiye’nin en büyük gazetelerinden birinde kendine has üslubuyla gündemi yorumlayan, karikatür ve illüstrasyonları ile çok konuşulan bir sanatçı olarak sorularımızı içtenlikle yanıtladı.

Röportaj: Siraceddin El


62

63

Çocukların hayal dünyasına yakın olmak güzel bir duygu.

- Gündemi çok başarılı bir şekilde yorumluyorsunuz. Anlatımınız son derece vurucu, esprileriniz çok şaşırtıcı ve zekice. İnsanın içine bomba düşüyor gibi. En hassas noktayı yakalıyor ve genel anlamda mesajlar sunuyorsunuz. Bunu başarabilmenizin sırrı nedir? Bir püf noktası var mıdır?

- Sizi daha çok Zaman gazetesindeki kendinize has bir üslupla gündemi yorumlayan karikatür ve illüstrasyonlarınızdan tanıyoruz. Çizgiyle olan serüveniniz nasıl başladı ve kendi çizginizi nasıl oluşturdunuz? Daha doğrusu, nasıl geldiniz buralara? Şu anda tam olarak neler yapıyorsunuz? Çizgi, hayatımda bir tür oyun olarak başladı. Oyuncakların şimdiki ka-

dar bol olmadığı bir zamanda çocuk olmanın avantajını yaşadım sanıyorum. Kalem ve kağıtla oynamanın bir sonucu oldu çizerlik. Çalışmalarımın belli bir tarza dönüşüp olgunlaşması yıllar aldı. Hala da arayışlarım sürüyor. Siyasi içerikli çizgilerin yanı sıra çocuklar için de illüstrasyonlar hazırlıyorum. Çizgi hikayeler, şiir yorumları, masal ve hikaye illüstrasyonları...

Dünyada ne olup bittiği ile ilgileniyorum her duyarlı insan gibi. Ama günlük yüzeysel haberleri, polemikleri okuduğumu söyleyemem. Gündemi takip edebilmek için bütün haberleri satır satır okumayı sağlıklı bulmuyorum. Abur cubur yemek gibi geliyor bana. Bedenimizin gelişimi için gıdalar konusunda nasıl seçici oluyorsak zihnimizin sağlığı için de o derece dikkatli olmalıyız. İyi çizebilmenin bir çok püf noktası var; okurunu ciddiye almak, eleştirileri dinlemek, ama sanatının doğrularından da şaşmamak gerekiyor. Mükemmel çizdiğini, yazdığını düşünen çizer/yazar inişe geçmiş demektir. Bunun yanında hakaret içeren ve berbat çizdiğinizin ifade edilmesi de ‘kötü çizer’ olduğunuz anlamına gelmiyor.

Bu durumda içimdeki sanat yapma dürtüsüyle okurumun beklentileri arasında denge kurmaya gayret ediyorum. Sancılı bir süreç oluyor çoğu zaman.

- Türkiye’nin en çok satan gazetelerinden birinde çiziyorsunuz. Gündemi sıkı takip etmenizi gerektiren ve ulaştığı kitle itibariyle de size ciddi sorumluluklar yükleyen bir ortamda çalışmak nasıl? Günlük yayında çizmek yorucudur, lakin sıkıcı değildir. Her yeni gazete ile heyecanınızı tazelersiniz. Gazete okuru kolay algılanan espirilerden hoşlanır. Günlük tüketilen bir ya-


64

yın için bu beklentiye hak versem de ben kolaycılıktan yana değilim. İnsanın kapasitesini zorlamayan yazı ya da çizgi onu geliştirmez. En çok satılan gazetenin en çok okunan sayfasında çizmek ağır sorumluluk yüklüyor elbette. Ertesi gün yüzbinlerce insanın karşısına yeni, anlaşılır ve sağlam bir fikirle çıkmak zorunda olduğumu aklımdan çıkarmıyorum.

- Çizim anlayışınıza biraz eğilmek istersek, nasıl bir çerçevede çizmeyi tercih ediyorsunuz? Kendinize ait belli başlı kurallarınız var mıdır? Doğrudan insanları çizip hedef almaktansa kavramlar ve semboller

65

üzerinden eleştirimi gönderiyorum. Bir anlamda kişiyi değil, zihniyetini hicvediyorum. Bu uslubu benimsememin sebebi daha estetik çözüm üretme şansım oluyor. Uluslararası arenada çizgilerim anlamlarını kaybetmiyor. Yıllar sonra da okurunu düşüncelere sevk etmeye devam ediyor çizgiler.

- Çizgilerinizin ana temasını oluşturan unsurlar nelerdir? Çalışmalarınıza tematik anlamda bir isim koyabilir misiniz? (Siyasi karikatürler vs. ) Çizgilerimin ana teması insanın zafiyetleridir. Hırsı, düşüncesizliği, kabalığı, canbazlığı, kurnazlığı v.s Nadiren de olsa güzel hasletleri de


66

konu ediyorum. Çizgilerim arasında siyasi karikatür sınıfına dahil olabilecek çalışmalar var, ama genel anlamda baktığınızda ‘siyasi’ tanımı örtüşmüyor. Bazen şiirsel, bazen sert, kimi zaman da duygusal olabiliyor.

- Çizimlerinizde kullandığınız teknik ve üsluptan bahsedelim biraz da. Çizimlerinizde ne tür yöntemler kullanıyorsunuz? Dijital çizimle aranız nasıl?

67

Teknik anlamda pratik çözümler üretmeyi tercih ederim. Yayın akışına ayak uydurmanın ön şartıdır hızlı olmak. Hızlı olurken de kaliteyi elden bırakamazsınız. Bu yüzden zaman zaman fırça mürekkep kullansam da, çoğu zaman dijital ortamda hazırlıyorum çalışmalarımı. Okuruma nasıl bir çağrışım sunabiliyorum buna bakarım. Hangi teknikle çözümlendiğinin önemi yok bence. Önemli olan farklı, şaşırtıcı bir leke kompozisyo-

nuyla sunabilmektir fikrinizi.

- Mesela diyelim ki, yarın için bir çizim yetiştirmeniz gerekiyor. Nasıl bir süreç ve ortam sizi bekliyor olurdu? Her zaman elimin altında bir eskiz defterim mevcuttur. Gördüklerim ve yaşadıklarım karşısında oluşan espirileri not alırım. Bu notları daha sonra yeniden düşünür, iyi bir fikir ise çizerim. Çizme aşaması fikir aşaması ka-

dar sancılı oluyor bende. En iyi ve etkili kompoze etmeliyim konuyu diye onlarca eskiz oluşturuyorum. Beğenene kadar sürüyor bu aşama. Özellikle ilk espiri/çağrışımlar ortalama herkesin aklına gelebileceği için onları atlarım. Farklı ve iyi olabilmek için beyin cidarlarını zorlamalısınız. Aksi halde tekrara düşme tehlikesi var.

- Çizimlerinizde çizdikten sonra “şunu çizmeseydim”, veya çizdikten


68

69

sonra “onu değil, keşke şunu çizseydim” dediğiniz anlar oldu mu?

illüstrasyonlar, karikatürler? Çalıştığınız başka mecralar?

Ülkemizde gündem o kadar hızlı akıyor ki, ‘keşke şu konuyu öncelikli ele alsaydım’ dememek mümkün değil. Fakat gündemi takip etmek gibi gündem oluşturmak da önemlidir. Herkesin ‘a’ dediği bir ortamda ‘b’ diyerek önemli ama gündeme gelemeyen konuları işlemek gerekir diye düşünüyorum.

Çocuklar için yazılmış şiirleri hayal dünyamda renk ve biçime dönüştürerek yorunlamayı pek severim. İnsanın manevi iklimine dair çizimler de huzur veriyor. Siyasi içerikli karikatürler ise daha yorucu oluyor. Fakat toplumsal bir yaraya işaret edebiliyorsam bahtiyar sayarım kendimi.

- Yaptığınız çalışmalardan bahsedelim biraz. Neler çizmek sizi daha çok mutlu ediyor? Kapaklar,

- Çalışmalarını örnek aldığınız sanatçılar oldu mu? Ve bunlar sizi ne ölçüde etkiledi? Türkiyede çizgi sanatı bazı istisnai isimler dışında hakettiği şekilde temsil edilmiyor. Örnek aldığım değil ama severek takip ettiğim sanatkarlar var elbette. Bunun yanında genç çizerlere örnek almamalarını tavsiye ettiğim çok sayıda karikatürcü var.

- Bildiğimiz kadarı ile şiirler de yazıyorsunuz. Şiir noktasında da iddialı mısınız? Daha önce bir söyleşide de böyle bir soruyla muhatap oldum. Şiir yazdığımı söyleyemem ama bir şair donanımında olmaya gayret gösteriyorum. Zihnimde yoğunla-

şan şiirsel duygularımı çizgiye dökmeye çalışırım. Yazmak başka ustaların işi. En çok saygı duyduğum edebiyat koludur şiir bu arada.

- Şiir ve resim haricinde uğraşlarınız var mı? Bazı yayıncı dostlarıma tasarım danışmanlığı kapsamında destek veriyorum. Genç arkadaşlarla söyleşiler yapmaktayız zaman zaman. Çizer adaylarına her fırsatta tecrübe ettiğim ve doğruluğuna inandığım hususları hiç vakit kaybetmeden aktarmaya çalışıyorum.

- Türkiye’de çizim ve illüstrasyonun yeri nedir? Yurtdışı ile kıyaslarsak nasıl bir değerlendirme yapabilirsiniz? Gösterilen ilgi sizce ye-

terli midir? Bunu belli bir seviyeye ulaştırmak için neler yapılabilir? Ülkemizde karikatür sanatı bazı mizah dergilerinin düzeysiz çizgi/ espiri anlayışları yüzünden gelişmemiştir. Hatta bir sanattan ziyade saldırı/hakaret aracı olarak algılanmıştır. Malesef bu ‘bir kısım’ mizah dergileri hala sığ anlayışlarını sürdürmektedir. Üstelik genç çizer adaylarına iyi bir model olamamaktadırlar. Türkiye’de karikatürle ilgilenen yüzlerce insan var olmasına rağmen, tarzı olan ulusal ve uluslararası arenada çizgileri kabul görmüş Türk sanatkar pek azdır. İllüstrasyon konusunda da durum pek iç acıcı değil. Hızlı bir yozlaşma sözkonusu üstelik. Birbirine benze-


70

yen, derinliği olmayan, tarzı oturmamış çizgiler giderek çoğalıyor. Tarz ya da uslup kaygısı olmayan bir çok gençle karşılaşmış olmak beni üzmekte. Ama ümidimi kaybetmiş değilim; idealist çizer adayları da yok değil.

- Bir karikatüristin kendini geliştirmesinde en önemli unsur sizce nedir? Neler yapmalı, neleri takip etmeli, nelerle hemhal olmalı? Her duyarlı insan gibi ülkesinde ve dünyada olup bitenler hakkında bir fikri olmalı. Kitaplarla arası iyi olmalı. Sadece kitaplarla değil, arkadaşlarıyla, anne-babasıyla, akrabalarıyla komşularıyla da iyi ilişki kurabilme-

71

li. İş arkadaşlarıyla ya da komşularıyla geçinemeyen insanın/yazarın/çizerin topluma katkısı ne olabilir ki... Okurunun ufkunu açabilecek bir yazar donanımı olmalı, ama yazmamalı mesela. Çizginin gücünü entellektüel birikimle daha etkili kullanmalı. Eli kalem tutar olmak ya da iyi desen çizmek yeterli değildir çizer olabilmek için. Kendisini geliştirmek isteyen kendi kapasitesini zorlasın. Kolaycı olan kendini tekrar eder. Gelişmez.

- Gelecek için hedefleriniz nelerdir? Sergiler, albümler, çalışmalar? Gelecek için hedefim iyi biri olarak anılmak. İyi olmayı başaran, iyi yazar,

iyi çizer, iyi baba, iyi doktor, iyi aşçı v.s. olur. Genel manada hedefim bu. Proje anlamında hedeflerimi sorarsanız; sergi düşüncemiz var. Daha önce Rotterdam ve Amsterdam’da gerçekleştirdiğimiz ‘Türkofobi’ başlıklı karikatürleri Avrupa’nın farklı ülkelerinde de sergilemeyi düşünüyorum. Yeni bir albüm düşüncem var. Türkiye’nin önemli bir sorununu konu alan bir kitap olacak kısmetse. Bazı arkadaşlarım şayet beni ikna etmeyi başarırlarsa çizgi-animasyon kulvarına adım atabilirim.

- Son olarak Sanalkurs Dergisi okuyucularına neler söylemek istersiniz? Teknoloji ile yakından ilgili bir okur kitlesi var sanıyorum derginin. Şanslılar çünkü geçmiş kuşaklara göre kendilerini geliştirme konusunda avantajlı durumdalar. Topluma pozitif katkı sağlayacak projelere imza atmayı hedeflemelerini dilerim. Mutlaka başarılı olduğunuz bir alan vardır. Bunu keşfetmek de yine size düşmekte. Başarılar.

Teşekkürler...

OSMAN TURHAN KİMDİR? 1976 yılının ilkbaharında Mersin’in Mut ilçesinde doğdu. Çocukluk yıllarının büyük bir bölümünü köyünde geçirdi. Çelik çomak oynadı. Kendine ağaç kabuklarından oyuncaklar yaptı. Kağıt ve kalemle tanıştığı yıllarda başladı çizgi macerası. İlk ve orta tahsilini vasat bir öğrenci olarak tamamladı. Ders kitaplarının boş sayfalarında, çizgilerle anlattı kendini. 1994‘te Mersin Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Resim Bölümüne girdi. Farklı bir dünya ve farklı insanlar tanıdı. Yerel gazete ve dergilerde çizgileri yayımlandı. 1998 yılında bölümünden birinci-

likle mezun oldu. Askerliğini yaptığı Gaziantep’teki birliğinde ‘Asker ve Anne’ konulu sergi açtı. Çalışmaları ulusal ve uluslararası platformlarda sergilendi, çeşitli ödüller aldı. Çocuklar için de hikâyeler resimleyen, illüstrasyonlar hazırlayan Osman Turhan, çizgiyle çıktığı anlamlı yolculuğuna, Zaman Gazetesi sayfalarında devam ediyor. Osman Turhan’a ait web sitesinde diğer çalışmalarına bir göz atabilir, yahut Forum kısmında fikirlerinizi paylaşabilir, yorumlar yapabilirsiniz.

www.osmanturhan.com


72

73

Murat Kara


74

75

Edwin Murat Ganter Renkli ve cıvıl cıvıl çalışmaları ile dikkat çeken bir arkadaşımızla kısa bir söyleşi gerçekleştirdik.

Söyleşi: Hakan Nural

Öncellikle hoşgeldin. Seni tanımayanlar için biraz kendinden bahseder misin? 1981, USA doğumluyum. Küçük yaşlarda Türkiye’ye geldik, yaşamıma şu an burada devam ediyorum. Kendi mesleğimle lise çağlarında tanıştım. Meslek lisesi grafik bölümünden mezun olduktan sonra severek çalışmaya başladım. Çalışmaktan üniversite okuyacak vakit kalmadı sanırım, “fırında piştim” diyebilirim. Basılı işlerde belli bir mesafe kat ettikten sonra web camiasıyla tanıştım. Daha eğlenceli ve yaparken de daha çok keyif alıyorum o günden bu yana. Kendime has tasarımlar da en büyük hazzım oluyor. Boş zamanla-

rımda digital art tasarımlarımı kendi portfolyom için yapmaya devam ediyorum sürekli.

Tasarıma başlaman tam manasıyla nasıl oldu? Bu alana nasıl yöneldin? Tasarımla tanışmam lise çağlarında başladı. O zaman bilgisayarla pek ilgim yoktu. Dergi ve gazetelerden bir şeyler kesip kolay bir şekilde yapıyordum keyif alarak. Lisede okurken bölüm öğretmenim yetenekli olduğumu düşünüyordu biraz da, onun yönlendirmesi oldu diyebiliriz. Daha sonra zaten kendi çabamla ve isteğimle belirli bir noktaya ulaştım.

Bir çok tasarımcı ilk olarak Pho-


76

77

toshop ile tanışmış sonra tasarıma ilgi duymuştur genelde. Senin Photoshop ile tanışman nasıl oldu? En çok hangi özelliğini seviyorsun? Tasarımlarında başka yararlandığın programlar var mı? Photoshop ile tanışmam Classic Mac’lerde, staj yaptığım dönemlerde başladı. O zamanlar Photoshop 3 vardı, onu kes bunu yapıştır derken en büyük meraklarım arasında yerini aldı Photoshop. Başka programlardan da illa ki yararlanıyorum: Photoshop dışında kullandıgım diğer programlar, başlıca Illustrator, Flash, Dreamweaver, After Effects, Particle Illussion vs... sayabilirim.

Tasarım yaparken nasıl bir yol izliyorsun? Kendine özgü bir yöntemin, ya da o olmadan yapamıyacağın bir şey var mı?

Hangi konuyla ilgili bir tasarım yapacağımı ögrendikten sonra araştırmalarıma başlıyorum. Kendime sorular soruyorum. Bir tasarıma başlarken doğru yolu ve yöntemi bulana kadar biraz kasılıyorum galiba. Olay kafamda çözüldükten sonra gerisi kendiliğinden geliyor zaten. Bunun dışında yapamamak diye birşey yoktur diye düşünüyorum. Biraz gayretle illa ki yapılır.

Çalışmalarına baktığımızda oldukça renkli ve cıvıl cıvıl olduklarını görüyoruz. Seni bu tarz çalışmalara yönlendiren ya da bu çalışmaların oluşmasında seni etkileyen unsurlar neler? Renk skalasını biraz geniş tutmaya çalışırım. Bu genişlik hoşuma gidiyor ve beni yansıttığını düşündüğüm, sizin de deyiminizle “cıvıl cıvıl ve renk-


78

79

li” bir yol izlemeyi hep severim. Bu içten gelen bir şey herhalde, tam anlamıyla bir açıklama getiremiyorum.

akım var. Bütün bunların beni haddinden fazla etkilediğini rahatlıkla söyleyebilirim.

Kendine örnek aldığım favori sanatçılar kimler? Bu sanatçılarda seni etkileyen şeyler neler?

Son olarak bu alanda kendini geliştirmekte olan arkadaşlara neler tavsiye edersin?

Andy Warhol, Roy Lichtenstein gibi pop art sanatçıları beni bu yola bir şekilde soktu diyebilirim. Salvador Dali’yi de unutmamam lazım. Hepsinin kendine özgü tasarımları, hayal güçleri ve oluşturdukları bir

Eğer gerçekten istiyorlarsa çok çalışıp, hayatı sürekli gözlem altına almalarını öneriyorum çünkü herşey hayatımızın içinde var çok uzakta aramaya gerek yok.


80

81

Teşekkürler bize vaktini ayırdığın için. Ben teşekkür ederim yer ayırdığınız için benim için bir zevkti.

Edwin Murat Ganter çalışmalarına aşağıdaki adreslereden ulaşabilirsiniz:

http://www.feartox.com http://feartox.deviantart.com


82

83

Hüseyin Çolak


84

85

lamıyla bir denizin özelliklerini bırakın, ismini bile bilmiyormuşum. Gerçi daha öncelerden bir kulak dolgunluğum olmuştu ama ne yalan söylemeli, İngilizce sözcük dağarcığım zengindir; fakat yabancı sözcükleri çok da iştahla hazmedemem. Kimbilir, belki de mesleğim icabı böyle bir alışkanlığım vardır. Orada yazanlar tabi ki doğal olarak çok düzenli, çok bilimsel olarak aklımda kalmadı, ama farkındalığımın artması ve bu bilincin sizlerle paylaşılmasına yol açtı. Böylesine önemli bir konuyu sizlerin yıllar öncesinden hatırladığınızdan zaten şüphem yok, ama grafik alanında yeni olanlar varsa yararlı olur diye düşündüm. Evet, gelelim asıl konumuza.

BASKI & GRAFİK

Exlibris Nedir?

Ziya Kahraman

Bu yazımızda exlibris ismiyle bilinen, ancak pek çoğumuzun yabancı kaldığı bir konuya temas etmek istedim. Geçenlerde bir afiş dikkatimi çekti. Üzerinde “Exlibris Sergisi” yazılıydı sadece. Sergiyi anladım, fakat diğer kelime, ya onu? Tahmin edileceği üzere anlamadım ve dolayısıyla bu ikinci kelime

ister istemez beni afişin önüne kadar çekti. Afişin ayrıntılarını okuduğumda grafik tasarımla az-çok uğraşan birisi olarak kendimden utandım desem yalan olmaz. Zira grafik alanında tam an-

Nedir bu Exlibris denen şey? Ekslibris, kitapseverlerin, kitaplarının iç kapağına yapıştırdıkları üzerinde adlarının ve değişik konularda resimlerin yer aldığı küçük boyutlu grafik çalışmalardır. Kitabın kartviziti ya da tapusudur. İngilizce “Bookplate” olarak da bilinen Ekslibris, kitap sahibini tanıtır, onu yüceltir ve kitabı ödünç alan kişiyi geri getirmesi konusunda uyarır. Bir mülkiyet işareti, sahiplenme göstergesi olmanın yanında kitabın hırsızlığa karşı korunmasını sağlama işlevinin de olduğu söylenebilir. Sözcük anlamı olarak “...’nın kitabı, ...’nın kitaplığına ait” veya “...’nın kütüphanesinden” anlamına gelir. (Pektaş, Hasip)


86

Exlibris kelimesinin dünya grafik tasarım alanında kullanımı oldukça eskilere dayanıyor. Öyle ki, en eski exlibris örneklerine papirüslerin korunduğu sandıkların dışına çakılan porselen ya da daha farklı malzemelerden yapılma levhalar olarak rastlıyoruz. Tabi ki bu örnekler oldukça ilkeldir. Yani günümüzdeki anlamıyla exlibris örnekleri değillerdir. Modern exlibris örneklerine ise ilk defa 15. yy’da Almanya’da rastlanmıştır. Tüm bunları düşündüğümüzde elbette bizde de exlibris adına bir şeyler oluşmuş olabileceği aklınıza gelmiştir. Her ne kadar adı exlibris olmasa da, eski Türklerde “tamga” ya da bugünkü söyleyişle “damga”lara Orta Asya yazıtlarında rastlanır. 7.

87

yy’da yazıtlara kazınan bu tamgalar bu boyutuyla bir değerlendirmeye tabi tutulduğunda gerçekten önemli bir noktada durduğumuz görülecektir. Zira bu tamgalar boyları, aileleleri temsil ediyor ve atlar, oklar, mızraklar üzerinde kullanılıyorlardı. Selçuklu ve Osmanlı kütüphanelerindeki kitaplarda ve hatta Endülüs Emevilerinin kitaplarında da genellikle tipografik mülkiyet işaretlerine rastlanır. Bu işaretler daha sonraki dönemlerde tuğralar olarak karşımıza çıkar. Her ne kadar görsel tasarımları batı tarzı olmasa da, bu örneklere “exlibris değildir” dememiz de mümkün müdür bilinmez. Mustafa Kurmalı


88

89

- Dört kısa ses ise timer hatası var demektir. - Beş kısa ses ise işlemci hatası vardır. - Altı kısa ses ise klavye işlemcisi hatası var demektir. - Sekiz kısa ses ise ekran kartı belleğinde okuma yazma hatası vardır. - Dokuz kısa ses varsa BIOS Ram hatasıdır. - On kısa ses ise CMOS okuma – yazma hatasıdır. - On bir kısa ses varsa tampon bellek hatası vardır.

Seval Dalgıç

BİLGİSAYAR

Bilgisayarınızda Hata Sinyalleri Bazen bilgisayarlarımız açılırken birçok hata sinyali verebiliyor. Aslında bu sesler bilgisayarınızın açılısı sırasında BIOS’un POST (Power on Self Test) fonksiyonunun hataları tespit etmesi ve size bildirmesidir. BİOS SESLİ HATA UYARILARININ ANLAMLARI VE ÇÖZÜMLERİ - Sürekli ses varsa güç kaynağınızın arızası var demektir. - Birçok kısa bip sesi varsa anakart arızası var demektir. - Bir uzun ses varsa bellek tazelenmesinde hata var demektir. - Bir uzun bir kısa ses varsa ana-

kart veya bios cipi arızalıdır. - Bir uzun iki kısa ses varsa ekran kartı arızalıdır. - İki uzun bir kısa ses varsa Ramdac arızalı demektir. - İki kısa ses ise bellek parity hatası demektir. - Üç kısa ses varsa belleğin ilk 64 Kb’lık bölümünde hata var demektir.

ARIZALARIN GİDERİLMESİ - Birinci hata için güç kaynağınızın bağlantılarını kontrol edip bir deneme daha yapın. Sorun devam edi-

yorsa yeni bir güç kaynağı takıp deneyin. - Anakart arızası, anakart veya BIOS cipi arızası, timer hatası, klavye işlemcisi hatası ve CMOS okumayazma hatası için tüm kartları, işlemciyi ve ramları söküp tekrar takın. Öncelikle mümkün olduğunca az bileşenle bilgisayarı başlatmaya çalışın. - Bellek tazelenmesinde hata, bellek parity hatası ve belleğin ilk 64 Kb lık yerinde hata var ise öncelikle ramların yerlerine iyice oturduklarında emin olunuz. Hata devam ediyorsa başka bir ram daneyin. - Anakart ve BIOS cipi arızası , BIOS Ram hatası ve CMOS okuma – yazma hatası Bıos cipinin yerine tam oturmadığından kaynaklanabilir. Ci-


90

pin yerine düzgünce oturduğundan emin olmak için üstüne hafifçe bastırın. - Ekran kartı arızası var ise ve Ramdac kaynaklı ise ekran kartının yerine iyice oturduğundan emin olun. Monitör bağlantısını düzgün yapın. Başka bir ekran kartı alıp kendi bilgisayarınızda deneyin. Sorun devam ediyorsa kart yuvası bozulmuş olabilir. - İşlemci hatası beş kısa ve on bir kısa ses var ise; işlemcinizin düzgün bir şekilde takıldığından emin olun. Özellikle on bir kısa ses varsa anakartınızdan şüphelenebilirsiniz. - BIOS Ram Check Sum ErrorSystem Halted, BIOS çipindeki bir hatayı gösterir. Çipteki fiziksel hata veya Bios yazılımında hata olabilir. Sisteminizi yeni bir Bios ile güncelleyin. Sorun devam ediyorsa yeni bir

91

Bios cipi alın. - Cmos battery failed; Bios piliniz bitmiş veya bitecek demektir. Pilinizin türünü belirleyin ve yeni bir pil alın. - Flopy disk failed; sisteminizde takılı bulunan disket sürücüleri ile Bios’taki disket sürücü ayarları birbirini tutmuyor demektir. - Keyboard or error keyboard no present: Klavyenizin F1 tuşuna basarak hatadan kurtulabilir veya yeni bir klavye deneyebilirsiniz. - Memory Test Fail; Bios’taki bellek ayarlarınızda olabilecek bir problemden kaynaklanabileceği gibi bellek modüllerinizdeki kısmi arızalar nedeniyle de ortaya çıkabilir. - Hardisk failed; sisteminizdeki mevcut hardisk ile Bios’ta belirlenmiş hardisk ayarları birbirini tutmuyor demektir.

Irmak Barbarosoğlu


92

93

Burak Çörekçioğlu

SOA Mimarisi ve WCF Çağımızın esnek, kolay yönetilebilir ve geliştirilebilir mimarisine kısa bir bakış atıyoruz… Service Oriented Architecture olarak adlandıran ve kısaltmasını SOA olarak bildiğimiz bu yapı aslında programcıların yazılan bir kod parçasını tekrar kullanmak istemesinden kaynaklanan ve günümüzde birçok tartışmaya sebep olan bir mimari. Tartışmalar SOA fanatikleri ile SOA’nın geçici bir sevda olduğunu düşünen kitle arasında geçiyor, ancak bu tartışmaları değerlendirmek

için öncelikle bu mimariye bir göz atmalıyız ve bize sağlayacaklarını göz önünde tutmalıyız. SOA’yı değerlendirebilmek için sebeplere inmeli ve neden böyle bir ihtiyacın hissedildiğini anlamalıyız. İş dünyasında zamanla bazı ihtiyaçlar değişir, bazı ihtiyaçlar ise çok uzun süreler boyunca hiçbir değişim geçirmeden kendini muhafaza eder. Ancak bütün iş alanlarındaki ortak nok-

ta az veya çok olsun kesinlikle belli aralıklarla iş süreçlerinin ve ihtiyaçlarının değişime uğramasıdır. Dün ihtiyacım olan bir şeyi bugün kullanmıyor olabilirim ve piyasa şartları beni yeni alanlarda farklı iş süreçleri ile çalışmaya yönlendirmiş olabilir. Değişimlere ayak uydurabilen esnek bir mimari ihtiyacı aslında SOA’nın ortaya çıkmasına neden olmuştur. SOA’dan önceki dönemlerde bütün programlar ve süreçler statik bir şekilde geliştirilmiştir. Esneklik payları yoktur. Yani iş süreçlerinin değişmesi veya yeni ihtiyaçların ortaya çıkması demek bu programların yeni baştan elden geçirilmesi, hatta değişimlere bağlı olarak baştan yazılması demek olabilir. Bu da zaman ve para kaybından başka bir manaya gelmemektedir. Bu mimari, en çok Legolara benzetilir. Legolardan bir şeyler yaptığınızda eğer başka bir şekle dönüştürmek istiyorsanız, basitçe söker ve yeniden birbirlerine takarsınız. Oldukça esnek bir yapıdır. SOA mimarisinin asıl mantığı da budur. Değişebilen süreçleri, içinde değişim olmayacak kadar küçük süreç parçalarına ayırırsanız ve bunları servis olarak yayınlarsanız. Bunları programınızın iş katmanında istediğiniz şekilde bir araya getirebilir ve Lego evinizi yapabilirsiniz. SOA mimarisinin özü aslında bir önceki paragrafta gizli ve bunu tek-

rarlamakta fayda var. Değişebilen süreçleri yani büyük işleri, değişemeyecek ve küçük parçalara ayırmak ve daha sonrada bunları uygun şekilde birleştirerek kullanmak bize SOA’nın esnekliğini sağlayacaktır. Servis kavramına değinmek gerekirse, servisler aslında belli işleri yapan fonksiyonlardır. Ancak servisler bir dll gibi fiziksel olarak elimizde bulunmazlar. Hazırlanan servisler belirlenen iletişim protokolleri aracılığıyla yayınlanır. Uygulamalarımızda bu servislere erişerek üzerlerinden istediğimiz işlemleri yaptırarak sonuçlarımızı elde ederiz. SOA mimarisiyle tasarlanmış bir sistem genişlemeye açıktır, çünkü yeni servisler ilave edilerek çok rahat bir şekilde geliştirilebilir. Ayrıca SOA’nın bir önemli özelliği de yazdığımız servislerin birden çok platformdan ulaşılabilir olmasıdır. WCF açısından baktığımızda yayın protokolümüz eğer istemci tarafından tanınıyorsa, her türlü sistemden bu servisleri kullanabilir. SOA mimarisine genel bir bakış attık, artık WCF’i tanımaya başlayabiliriz. WCF yani Windows Communication Foundation, SOA mimarisini uygulamak amacıyla ortaya çıkarılan bir Microsoft çözümüdür. Artık Microsoft’ta bazı değişimler olduğunu sinyallerini birkaç senedir zaten takip ediyoruz. Bu bağlamda


94

.NET Framework 3.0 versiyonuna dahil edilen WCF’de diğer sistemler tarafından erişilebilir ve SOA mimarisine tam olarak adapte edilmiş, bu mimariyi gerçeklemek amacıyla geliştirilmiş bir sistemdir. Kısaca WCF ile geliştirdiğiniz bir servise bir Java uygulaması üzerinden ulaşmanız hiçte zor bir şey değil. Öncelikli olarak değinilmesi gereken nokta WCF’in ABC’si olarak bahsedilen Adresses, Bindings, Contracts konularıdır. Oldukça basit şekilde açıklamak gerekirse : Adresses, servisimizi yayınlayacağımız ve bu servisten yararlanmak için geliştirdiğimiz client uygulamadan bu servise hangi adres üzerinden bağlanacağımızı belirtir. Bindings, yayın yapmak için kullanacağımız tiplerdir. Bir binding, yayın protokolü ve veri çözümleme türü içerir. Bazı binding tipleri ile her platform tarafından erişilebilen servisler oluşturabildiğimiz gibi, bazı binding tipleri ile yazılan servisler sadece .NET platformları tarafından ulaşılabilir. WCF içindeki endpoint olarak adlandırılan yapılardan yararlanarak bir servise birçok endpoint yani yayın noktası ekleyebiliriz. Örneğin, yazdığımız servisi hem HTTP protokolü ile web üzerinde yayınlayabilir hem de TCP protokolü ile kendi ağımızda yayınlayabiliriz. Bunun örnekleri çoğaltılabilir. Nitekim halihazırda birçok protokolle farklı

95

tipler altında yayın yapmaya izin verilmesiyle beraber kendi tiplerimizi de geliştirebiliriz. Contracts ise, client ile server arasında bir tanışıklık yaratmak için hazırlanan arayüz dosyalarıdır. Şimdilik bu yazımızda servis sözleşmelerine değineceğiz. Servis sözleşmeleri, servisimiz üzerinde hangi fonksiyonların bulunduğunu ve hangi parametreleri aldıklarını client uygulamamıza bildiren arayüz dosyalarıdır. Yani client ile serverın tanışmasını sağlayan aracılardır. Temel sözel bilgiyi verdiğimize göre, WCF’de basit bir uygulama yapmanın vakti geldi. Visual Studio’yu açıyoruz ve WcfDortIslem adında yeni bir WCF Service Library’ı WCF seçeneği altından oluşturyoruz. Otomatik olarak gelen dosyaları siliyoruz, çünkü bütün kodları elle yazarsak daha verimli bir şekilde öğrenebiliriz. Bundan sonra projemize 2 tane Code File ekliyoruz ve adlarını IWCFDortISlem.cs, WCFDortIslem.cs olarak belirliyoruz. IWCFDortIslem.cs servis olarak görev yapacak olan sınıfımızın interface’ini içerecek yani bize Service Contract olarak hizmet edecek. Şimdi bu dosyanın kodlarını yazabiliriz. using System.ServiceModel; namespace MerhabaWCF

{ [ServiceContract] public interface IWCFDortIslem

içerecek. namespace MerhabaWCF { public class WCFDortIslem : IWC-

{ [OperationContract]

FDortIslem {

double Topla(double x, double y); [OperationContract]

}

double Cikar(double x, double y); [OperationContract] double Carp(double x, double y); double Bol(double x, double y); } }

Bir interface oluşturduk ve içerisinde 4 tane metodu belirttik. Normal bir interface ile arasında ki fark ise bir ServiceContract imzası ile imzalanmış olması. Ayrıca görebileceğiniz gibi biri hariç diğer fonksiyonlarımızda OperationContract imzası ile imzalanmış durumda. Bu şekilde, bu interface’in bizim servis sözleşmemiz olduğunu ve içerisinde imzalı metotlarında servis tarafından yayınlanacağını belirttik. Yani biz interface içinde metodumuzu OperationContract olarak imzalamazsak istemcilerden de bu metoda ulaşamayız. Bunu istemci uygulamamızı yazarken göreceğiz. WCFDortIslem.cs dosyası bizim demin oluşturduğumuz interface’in uygulayıcısı olacak ve orada belirttiğimiz metotların ne iş yapacağını

}

Yukarıdaki şekilde kodumuzu yazıyoruz. Daha sonra uyguladığımız interface’in isminin üstüne tıklıyoruz. Shift+Alt+F10 kısayolunu kullanarak çıkan kutucukta ”Implement Interface” seçeneğiyle kodumuzun aşağıdaki hale gelmesini sağlıyoruz. namespace MerhabaWCF { public class WCFDortIslem : IWCFDortIslem { #region IWCFDortIslem Members public double Topla(double x, double y) { throw new System.NotImplementedException(); } public double Cikar(double x, double y)


96

97

{ throw new System.NotImplementedException();

public double Topla(double x, double y)

}

{

public double Carp(double x, do-

return x + y;

uble y)

} {

public double Cikar(double x, dothrow new System.NotImple-

uble y)

mentedException();

{

}

return x - y; public double Bol(double x, do-

}

uble y)

public double Carp(double x, do{

uble y) throw new System.NotImple-

<%@ {

mentedException();

public double Bol(double x, double y)

}

{

Görebileceğiniz üzere interface’de oluşturduğumuz fonksiyon tanımlamalarını bu kısayol ile class’ımıza otomatik olarak ekleyebiliriz. Şimdi fonksiyonlarımızın içeriğini ekleyelim. namespace MerhabaWCF { public class WCFDortIslem : IWCFDortIslem { #region IWCFDortIslem Members

Language=”C#”

Service=”MerhabaWCF.

WCFDortIslem” %>

}

#endregion }

ServiceHost

Debug=”true” return x * y;

}

rekli. Bunun için solutionımıza ServisYayın adlı yeni bir Web App ekliyoruz. Bu projeye de Service.svc adında boş bir dosya ekliyoruz. Daha sonra ServisYayın projemize demin ki projede oluşturduğumuz library(.dll) dosyamızı reference olarak göstermemiz gerekiyor. WcfDortIslem klasörü içerisindeki bin/Debug yolunda proje isminizle aynı bir dll olmalı. Bu dlli ServisYayın projenize referanse ettikten sonra aşağıdaki kodu Service.svc dosyanızın içine yazın.

return x / y; } #endregion } }

Basit şekilde fonksiyonlarımızın isimlerinde yazan işlemleri oluşturduk. (Bu bir gerçek hayat örneği değil, sadece basit şekilde işlerin nasıl yürüdüğünü gösteriyor.) Servis sözleşmemizi ve bu sözleşmeyi uygulayan sınıfımızı yazdık. Şimdide bu sınıfı yayınlamamız ge-

Şu anda geliştirmekte olduğumuz için bu servisi yayınlarken de debug moda yayınlama gereği duydum ancak projenizi nihai haline getirince servislerinizi debug moda yayınlamayın, çünkü bu yakalanmayan bir hata oluştuğunda bütün hata mesajının kullanıcıya gösterilmesine sebep olur. Service kısmında MerhabaWCF namespace’i altındaki WCFDortIslem sınıfını belirttik. Böylece bu sınıfın servis olarak yayınlanacağını belirtmiş olduk. Evet, artık servisimizin yayın adresini, endpointlerini ve behaviorlarını belirleme vakti geldi. Projemizde bulunan web.config dosyasına sağ tık-

lıyoruz ve dikkatinizi çekeceği üzere Edit WCF Configuration seçeneğine tıklıyoruz.

Karşımıza gelen bu ekranda Create a New Service’e tıklıyoruz. Bu ekranda Service Type’da Browse kısmından Referanse ettiğimiz dll’i seçiyoruz, hemen ardından bu dll içerisindeki classlar ekrana yansıtılıyor ve bunlar arasından da hangi classın yayınlanacağını seçiyoruz. Bir sonraki sayfada ise servis sözleşmesini kendi otomatik olarak algılıyor. Bundan sonraki sayfada ise hangi protokolü kullanarak servisimizi yayınlayacağımız soruluyor, biz http protokolünü kullanacağız bu uygulamamızda. Basic Web Services tercih ediyoruz bundan sonraki sayfada da. Yayın adresi olarak http://localhost:3266/Service.svc belirtiyoruz. Bu port numarasını elde etmek için daha bu işlemleri bitirmeden hemen Visual Studio ekranına dönün ve F5 tuşuna basarak projenizi çalıştırın. Sağ alt köşede baloncuk halinde projenin hangi porttan çalıştığı yazacaktır. Siz de bu adresi yayın adresi olarak yazın. Finish demenizle servisiniz oluştu ancak bu servise ulaşabilmek için bu servisin metadata behaviorının http


98

99

ra Services tabı altındaki servisimize tıklıyoruz ve Behavior Configuration özelliğinden oluşturduğumuz behavior’ı seçiyoruz.

Daha sonra kod tarafına geçerek ilk önce clientımızı tanımlayacağız. Bunun için projemizin Reference kısmına sağ tıklayıp Add Service Reference diyoruz. Discover butonunu tıklayarak çalıştığımız solution içindeki servisleri otomatik buldurabiliriz.

{ client = new Client.ServiceReference1.WCFDortIslemClient(); } protected void btnSend_ Click(object sender, EventArgs e) {

protokolü için true olarak ayarlanması gerekmekte. Bu yüzden yeni bir Service Behavior oluşturuyoruz.

Resimlerde de görüldüğü gibi bir isim tanımlıyoruz, daha sonra Add diyerek serviceMetadata seçeneğini seçiyoruz. Oluşturduğumuz behaviora tıklıyoruz ve HttpGetEnabled özelliğini true yapıyoruz. Daha son-

Bu pencereyi kapatın, kapatırken kaydedeyim mi diye soracaktır, yaptığınız değişiklikleri kaydetmelisiniz. Eğer bütün adımlar doğru yapılmış ise F5’e basarak projenizi çalıştırın ve karşınıza servisinizin görüntüsü gelecek.

Evet, ilk servisimizi yazdık ve yayınladık. Ancak bir client uygulama ile bu servise ulaşıp bazı işler yaptırmadıkça bu servisin hiçbir manası olmayacaktır. Hemen Client isimli bir Web App yarattım. Default.aspx’e yan yana iki textbox, sonucu yazmak için bir label ve aşağıya da verileri yollamak için bir buton ekliyoruz.

double sonuc = client. Topla(Convert.ToDouble(txtsayi1.Text), Convert.ToDouble(txtsayi2.Text)); lblsonuc.Text = sonuc.ToString(); }

Resimde de göreceğiniz üzere sadece yazdığımız 3 metot client tarafından erişilebilir. Çünkü eğer bir metodumuzu OperationContract ile imzalamazsak o metot bir servis metodu olarak görülmez ve biz Bol isimli metodumuzu OperationContract ile imzalamamıştık. Aşağıdaki bardan servisimize clienttan ulaşmak için bir namespace ismi veriyoruz. Daha sonra client olarak görev yapacak web sayfamızın kod tarafına geçiyoruz. public partial class _Default : System.Web.UI.Page { ServiceReference1.WCFDortIslemClient client; protected void Page_Load(object

Dropdown List’in içine +,-,*,/ değerlerine sahip nesneler ekliyoruz.

sender, EventArgs e)

}

ServiceReference1 namespaceinin WCFDortIslemClient sınıfından bir nesne oluşturuyoruz. Bu sınıfı biz yazmadık ancak, bu servisten yararlanabilmemiz için otomatik olarak oluşturuldu. Daha sonra basit şekilde bu nesne üzerinden yazdığımız ve servisimiz ile yayınladığımız metotlara ulaşabiliriz.

Kısa şekilde SOA mimarisine ve çok basit biçimde de WCF’de servis geliştirilmesine değinmeye çalıştım. Kolay gelsin.


100

101

Aşir Çalışkan


102

103

PROGRAMLAMA

Small Basic - 2

Hakan Ayaz Damar

Bu dersimizde kaldığımızdan yerden son hızla Small Basic’e devam ediyoruz. İlk olarak sizlere değişkenleri ve değer atamalarını göstereceğim. Bir önceki derste bir takım veri türlerini tanımıştık. Şimdi bunları da kullanarak program yazmaya devam edeceğiz. Açın Small Basic’i ve beraber kodlamaya başlayalım. Ne kadar çok yazarsanız o kadar hata yapmadan ve hızlı kodlama yapmayı öğrenirsiniz. Şimdi ilk olarak değişkenleri anlatayım size ve bununla beraber operatörleri de anlatacağım. İlk operatörümüz “=” yani eşittir operatörü. Bu

operatörün yaptığı iş, internette dolaşan bir sürü hatalı tanımın aksine sağ taraftaki bellek bölgesini alıp sol tarafa KOPYALAMAKTIR! Taşımıyoruz, burada dikkat edelim. Kopyalıyoruz. Bunu biraz daha açıklayalım: Mesela elimizde Hakan Damar ile Web Programlama Eğitimleri, 23 ve 45.12 değerleri olsun. Bunları daha önceki bilgilerimizden yola çıkarak değerlendirirsek, Hakan Damar ile Web Prog.. =>

String bir veri türüdür. 23 => İnteger(int) bir veri türüne sahiptir. 45.12 => ise Double veri türüdür. Şimdi biz programdaki bu verilere farklı yerlerde ve değiştirerek erişmek isteyebiliriz. Örneğin ileride göreceğiniz karar, kontrol mekanizmalarında bir string’in bizim verdiğimiz değere eşit olup olmadığını kontrol etmek isteyeceğiz. Bu durumda elimizdeki ilk string değerin hepsini yazıp bu eşit midir? Sorusunu sormak daha kolay yoksa onu temsil edecek “hkn” isminde bir değişken oluşturup onu mu? Yazmak daha kolay? Tabiki hkn olarak ifade etmek daha kolaydır. Bunun yanında ileride programımız büyüdüğünde artık değişkenlerin taşıdığı değerleri bilsek bile veri türlerinden emin olamayız. Yani Sayi3 isminde ve “Atilla Efe” değerine sahip bir değişken olabilir. Bu string’dir ama Sayi3 ismi verilirse biz bunu ileride bir sayi olarak değerlendirmeye çalışacağız ve programımız çökecektir. Bu sebeple değişkenleri adlandırırken taşıyacağı veri türüne ve veriye uygun bir isim yazmamız gerekmektedir. Örneğin; Yas = 7

Adi = “Hakan” Soyadi = “DAMAR” Meslek = “Yazılım Uzmanı” Maas = 5.650 gibi değişken tanımlamaları yaparsak ileride Maas değişkenini gördüğümüzde bunun int veya double olabileceğini tahmin etmemiz daha kolay olacaktır. Şimdi bu tablodan da anlaşılacağı gibi değişkenler şu şekilde tanımlanmaktadır. <DegiskenAdi> = <DegiskenDegeri> şeklinde tanımlanmaktadır. Daha önceden de bahsettiğim gibi = operatörü bu durumda sol taraftaki veriyi alıp sağ taraftaki bellek bölgesine kopyalayacak ve artık sağ taraftaki bellek bölgesi sol tarafı ifade edebilir şekilde olacaktır. Hemen SB üzerinde birkaç değişken tanımlayıp. Ekran çıktısına beraberce bakalım:

Gördüğünüz gibi değişkenlerimizi eşittir operatöründen yararlanarak tanımladık ve doğru tanımladığımız değişkenler hemen SB Editö-


104

rümüzün kod tamamlama özelliğine dahil edildi. Böylece ileri bir değişkene ihtiyacımız olduğunda editörümüz bize hatırlatmaktadır. Buda hatalı kod yazma oranımızı ciddi şekilde düşürmektedir. Programımızı çalıştırdığımızda Ekrana 405870138 yazacaktır. Biliyorum siyah ekran üzerinde çalışmaktan pek hoşlanmıyorsunuz ama kodlara yoğunlaşabilmeniz adına şimdilik bu gereklidir ama kodlarımıza biraz renk katabiliriz. Şimdi programı aşağıdaki şekilde yazarak tekrar çalıştırınız. (Resim 2) Burada ilk defa karşılaştığınız iki tane nokta var birincisi TextWindow. ForegroundColor diğeride “+” artı operatörü. Operatörler farklı yerlerde kullanıldığında farklı davranırlar. Şimdiye kadar bir tane operatör öğrendiğimizden eşittir üzerinden örnek verelim. Eşittir normalde yuka-

105

rıda da dediğimiz gibi sol taraftaki data’yı alıp sağ tarafa atamamıza yarıyordu ama ileride göreceğimiz karar kontrol mekanizmalarından IF…Then..EndIF yapılarında karşılaştırma işleminde de kullanılmaktadır.Dikkat edelim burada karşılaştırma yapmıyor sadece kullanılıyor. Karşılaştırma işlemini IF ifadesi yapmaktadır. Bunu ileride anlatacağımdan şuan girmiyorum. Bunun gibi “+” artı operatörü’de string değerler ile beraber kullanılırsa birleştirme operatörü işlevini görür. Sayılsa ifadeler arasında kullanılırsa da toplama işlevini sağlamaktadır. ForegroundColor ise ekrana bastırılacak datanın hangi renkte olacağını belirlemektedir. Alabildiği renk türleri bu versiyon da aşağıdaki gibidir. • Black • Blue • Cyan

Resim 2

Resim 3 • Gray • Green • Magenta • Red • White • Yellow • DarkBlue • DarkCyan • DarkGray • DarkGreen • DarkMagenta • DarkRed • DarkYellow İleride tabii ki bu renkler daha da çoğalacaktır. Eğer bu renk paletleri dışında bir renk yazarsanız SB otomatik olarak değeri White’a yani Beyaz’a çekmektedir. Bu yüzden hatalı bir renk verdiğinizden dolayı programınız çökmez ama verdiğiniz renk palette yoksa beyaz renkte gösterir. Bu yüzden eğer verdiğiniz renk çıkmıyorsa bu paleti kontrol ediniz.

Programımızı çalıştırdığımızda karşımıza şu şekilde biraz da olsa renkli bir ekran çıkmaktadır. (Resim 3) Gördüğünüz gibi “+” (artı) operatörü ile string’leri birleştirdik ve burada dikkat etmeniz gereken bir nokta tırnak içerisinde verdiğiniz boşluklarda sayılmaktadır. Yani iki string ifade arasında boşluk bırakmak istiyorsanız kapatma tırnak işaretinden hemen önce bir kere space(boşluk) tuşuna basınız. Şimdiye kadar hep yazdıkta, yazdık peki kullanıcıdan gelen verileri nasıl alacağız? Eğer, hatırlarsanız size TextWindow class’ını anlatırken okuma ve yazma yapar demiştim. Şimdiye kadar verileri yazdırdık. Şimdi ise sıra verileri okumaktadır. Ekrandan girilen verileri şu şekilde okuyabiliriz. (Resim 4) Şimdi burada açıklamam gereken

Resim 4


106

ilk nokta TextWindow.Write() fonksiyonu ne işe yarıyor. Bu fonksiyonun WriteLine() fonksiyonundan tek farkı verilen datayı ekrana yazdıktan sonra bir satır aşağı geçmemesidir. Genelde ekrandan veri okutmak istediğimiz zamanlarda kullanırız. Bunun dışında Ms SB diğer bir çok programlama dilinde olduğu gibi kodların hepsini okumakta fakat satır,satır yorumlamaktadır. Bunun doğruluğunu bu kodlar üzerinden iki şekilde kontrol edebilirsiniz. 1. Eğer kodların tümünü okuyup bir kerede hepsini yorumlasaydı. Hangi takımlısınız: yazısı da açık pembe olması gerekiyordu. Ama bizim programımızda 3. satırdan sonraki yazılar açık pembe olmuştur. 2. Kodumuzun içerisinde Program.End() komutu var. Bildiğiniz üzere bu kod yorumlandığı anda program sonlandırılmaktaydı. Demek ki üst taraftaki satırlardaki kodların yo-

107

rumlanma işlemlerinin tamamlanmasını beklemektedir. Yoksa çalıştırdıktan 3,5 saniye sonra programın kapanması gerekiyor. Programınızı açarak 5�e kadar sayabilir ve programınızın kapanmayacağını görebilirsiniz. Bu programda direk TextWindow. WriteLine(Takim) ‘da diyebilirdik. O zaman ekrana sadece yazdığınız takımı açık pembe şeklinde yazacaktı. Fakat hemen bir önceki konuda öğrendiğimiz artı operatörünü de kullanarak bilgilerimizi daha da pekiştirmiş olduk. Böylece ekrandan okuduğumuz verinin başına, sonuna veya ortasına istediğimiz veriyi yazdırabileceğimizi öğrendik. Burada bir de değişken tanımlama işlemi yaptık fakat değer olarak bir class’ın bir metodunu verdik. Belki, diyebilirsiniz bu ne int nede string ama ben size ilk başta bunu sorabileceğinizi düşünerek en temel açık-

Resim 5

Resim 6 lamalayı yapmıştım. Sağ taraftaki bellek bölgesini artık sol taraftaki data ifade etmektedir. Yani bizim için TextWindow.Read() artık bu program süresince Takim ‘dır. Şimdi bunu da daha iyi anlatmak için değişken kullanmadan programımızı düzenleyip tekrar aşağıdaki şekilde yazarak çalıştıralım. (Resim 5) Programımızı çalıştırdığımızda ekran görüntüsü yukarıdaki şekilde olacaktır. (Resim 6) Gördüğünüz gibi aynı programı yazdık fakat daha uzun ve anlaşılması daha zor bir kod mimarisi ortaya

çıktı. Burada Takim yerine direk TextWindow.Read() yazdık ve aynı işlemi yaptırdık. Burada bir bilgi daha vermek istiyorum. Yukarıdaki kod bloklarında bir yazı görmektesiniz bunu normalde programın içine yazarsanız derleme aşamasında hata alacaksınız. Ms Small Basic ile kodlama yaparken eğer bir yerde açıklama satırı yazmak isterseniz Tek tırnak işaretini kullanabilirsiniz. Böylece IDE başında Tırnak ” ‘ ” işareti olan satırı dikkate almadan yoluna devam edecektir. Birazda sayılarla ve matematiksel işlemlerle uğraşalım değil mi? Kork-

Resim 7


108

109

Resim 8 mayın basit işler yapacağız ve bizim yerimize hesaplama işlemlerini SB’e yaptıracağız Tembelliğe devam yani… Daha öncede bahsettiğim gibi artı operatörü ile sayılar arasında toplama işlemi yaptırabiliyorduk. Şimdi değişken kullanalım, kodlarımızı renklendirelim ve kullanıcıdan veri alalım. Bakalım neler yapacağız. (Resim 7) Programımızı çalıştırdığımızda şu şekilde bir ekran çıktısı üretecektir. (Resim 8) Şimdi burada diğer işlemlerin örneklerini de yayınlayarak makalenin boyutunu uzatmak istemiyorum. Bunun yerine Toplama, Çıkartma, Çarpma ve Bölme işlemlerini yaparak size makale bitimindeki kaynak kodları kısmında sunacağım. İndirerek inceleyebilirsiniz. Bir sonraki dersimizde ekrandan sayı okuma ve işlem önceliği için pa-

rantez kullanmak gibi örnekler yaparak yeni metotlar öğreneceğiz. Hemen ardından artık karar kontrol mekanizmalarına geçerek, gelen verilere göre sürekli olarak cevaplar verebilecek daha akıllı programlar yazacağız. Örnekleri iyice inceleyerek kendinizde örnekler üzerinde değişikler yaparak çalıştırınız. Ardından şimdiye kadar öğrendiğiniz tüm bilgilerinizi kullanarak kendiniz bir program yazmaya çalışınız. Bundan sonraki derslerde artık daha da eğlenmeye başlayacağız. Güzel konular var sırada. Bu dersin kaynak kodlarını indirmek için aşağıdaki bağlantıyı tarayıcınızın adres çubuğuna yazınız.

http://e-uzman.org/DownLoad/ Microsoft_Small_Basic/Ders2_.rar Saygılarımla... Eda Çağlar


110

111

Okan Oktay Yurdakadim

WEB SİTESİ

SEO Nedir?

yaret ettiğinde eklediğiniz makaleler Google’ın veritabanındaki aynı makale ile uyuşuyorsa Google’ın gözünde itibarınız sarsılır. İtibarınızın sarsılmaması için ekleyeceğiniz makaleleri kendiniz yazmalısınız veya aldığınız makalenin cümlelerini kendinize göre uyarlıyarak yayınlamak faydalı olacaktır. Kullanıcılarınıza sürekli e-kitaplar hediye edin, bedava programlar dağıtın. Bunun size hiçbir zararı olmayacaktır. Ama sitenizde warez adı verilen ve yasal olmayan içeriklere yer vermeyin. Bu tür içerikler de Google’ın gözünde itibar kaybına neden olacaktır.

İlk Adım •

Search Engine Optimization (Arama Motorlarına Optimizasyon) anlamına gelen SEO, sitelerinizin arama motorlarına optimize edilmesidir. Bu optimizedeki amaç sitelerinizi Google aramalarında üst sıralara taşımaktır.

SEO’nun size faydası sitenizin adını duyurmak ve hedef kitleye ulaşmaktır.

Nereden Başlamalıyım? SEO’da alan adlarınız (domainler) için önemli bir faktördür. Bunu ufak bir örnek ile açıklayalım, bir çiçekci sitesi yapcaksınız ve Google’da üst sıralarda yer almak istiyorsunuz. Bunun için alan adınızı alırken www.

xxxcicek.com, www.xxxcicekcilik. com gibi alan adlarını tercih etmelisiniz. Yani sitenizin hizmet verdiği alanın adının domain içerisinde geçmesinin çok büyük faydası vardır. SEO’da en önemli yöntemlerden biri de sitenizi güncel tutmakdır. Sürekli paylaşımlar ve makaleler yayınlayarak siteniz için optimizasyonda uzun bir yol almış olursunuz. Ama Google botları sitenizi zi-

Sitenizde kullanıcılara sürekli sitenin hangi bölümünde olduklarını bildirmek için navigasyon dediğimiz menü tarzını kullanarak kolaylık sağlarsınız. Site içerisinde verdiğiniz linkler diğer yazı tiplerinden ayırt edici olmalı ve kullanıcı bunu net bir şekilde görebilmelidir. Sitenin herhangi bir bölümünde verdiğiniz bilgilerin başlıklarını verilen bilgi içerisinde minimum 5 kez kullanın. Site içerisinde verdiğiniz bilgilerde anlam kargaşası olmamalı. Eğer bir yazıyı çıkardığınızda anlam ve verilmek istenen mesaj bozulmuyor ise o

kısmı silin. Sitenizin bir sayfasında 50’den fazla link vermemeniz sizin için faydalı olacaktır. Sitede kullandığınız resimlerin özelliği olan “alt“ seçeneğini muhakkak kullanın. Örnek kullanım; <img src=”arabaresmi. jpg” alt=”Araba, Araba Resimleri, Arabalar”> Sitenizin konusu ile ilgili sitelerden backlink alın. Sitenizin kategorisindeki siteden backlink almanız diğer sitelerden almanızdan daha avantajlı olur. Backlink alırken backlinki aldığınız sitenin pagerank (pr) değeri ne kadar yüksek olursa sizin için o kadar faydalı olur.

Pagerank Kavramı Pagerank, Google tarafından sitelerin 10 üzerinden belli bir not ile değerlendirilmesidir. Bu notun yükselmesindeki faktörler, sitenize ait olan bağlantı sayısına, sitenin kalitesi-


112

ne ve ziyaretçi sayısına göre değişir. Bu değeri yülkseltmek için en önemli faktör, içeriğinizi sürekli güncellemek ve backlink almaktır. Günümüzde bu faktör çeşitli hileler ile artırılmaktadır, ama Google bu durum karşısında güvenlik önlemi almıştır ve bu hileler Google tarafından anlaşıldığı durumda site Google arama motorundan banlanır. Yani aramalarda site Google’da çıkmaz.

Sitelerinizi Dizinlere Kayıt Edin Dizin, sitelerin kategoriler altında listelenmesidir.

Neden Dizine Kayıt Etmeliyim? Sitelerinizi dizinlere eklediğinizde Google’da indekslenme hızınız daha çok artacaktır. Bu da aramalarda üst sıralara çıkmada büyük bir rol oynar. Günümüzde bilinen en önemli dizinlerden biri de dmoz’dir. Bu dizine kayıt çok kolay değildir. Dizine kayıt hizmetini ücretli veren dizinler var ve ufak bütçeler ile bu dizinlere de sitelerinizi kayıt edebilirsiniz.

Site Uzantılarınız Nasıl Olmalı? Bazı CMS sistemlerin uzantıları

113

.asp, .php gibidir. Ama Google .html ve .htm uzantılı siteleri daha kolay ve çabuk indekslemektedir. Bu da arama motorlarında üst sıralarda yer almanızda yardımcı olur.

Sitelerinizi Yayınlamadan Google Dizinine Kayıt Edin Sitelerinizi yayınlamadan önce Google dizinine kayıt ettiğinizde Google botları sitenizin açılmasını beklemekte olur ve siteniz açıldığında hemen indekslemeye başlar.

Peki, bunu nereden nasıl yapacaksınız? www.google.com.tr/addurl adresindeki formu doldurarak sitenizi Google dizinize kayıt edebilirsiniz.Bu işlem bir hafta içerisinde gerçekleşir.

Site Haritası Kullanın Google sitenizin sayfalarını veritabanına kayıt etmek için çok hızlı ça-

lışmaktadır fakat bu sayfalar düzenli olarak indekslenmeyebilir, bu aşamada site haritası Google’a yardımcı olarak sitenin daha kolay indekslenmesinde yardımcı olur.

Site Map Nasıl Oluşturulur? Ufak çaplı sitelerinizin sitemaplerini internetteki sitelerden yapabilirsiniz. Büyük çaplı sitelerinizin sitemaplerini ise bilgisayarınıza indireceğiniz sitemap programları ile oluşturabilirsiniz.

Anahtar Kelimeler Anahtar kelimelerinizi seçerken siteniz ile ilgili kelimeler olmalıdır, aksi takdirde Google bu anahtar kelime-

leri dikkate almayacaktır. Örneğin; bir bilgisayar sitesinin anahtar kelimelerinde PC, bilgisayar gibi anahtar kelimeler yerine araba, uçak gibi gereksiz anahtar kelimeler yer almamalıdır.

Sitenizde Kullanılar Diller Sitenizde kullanacağınız diller CSS, XHTML ve Ajax gibi diller olmalıdır. Google botları CSS ve XHTML gibi dilleri daha kolay okur. Kısaca Google XHTML ve CSS dillerini sever.

RSS Desteği Sitenizdeki kullanıcıların girilen içerikten hemen haber alabilmeleri için RSS desteği de çok önemlidir.


114

115

Esra Hazar


116

117

ARAŞTIRMA - İNCELEME

Tarihten Günümüze Fotoğraf

Coşkun Pınarbaşı

Fotoğraf teknolojisi çok hızlı bir şekilde gelişmesini sürdürüyor. Yeni ürünler ve yeni imkanlarla çok ileri bir seviyeye ulaştı diyebiliriz. Bu yazımızdan itibaren fotoğrafın en eski anından bugüne geçirdiği aşamaları ele alıyoruz.

FOTOĞRAFIN TARİHİ Photo, Graphus, Işık, Çizim M.Ö. 4.Yüzyılda Aristo mağara deliğinden içeri giren ışığın, karşı duvarda ters görüntüsünü yansıttığını bulur. 1490 yılında Leonardo Da Vinci’ nin yayınlanan notlarında resimde perspektif için karanlık odadan yararlanma fikrini ortaya attığı bilinmektedir. 1500’lerde Camera Obscura bulunur. (Yukarıdaki resim) Bu düzeneğe Daniello Barbero’nun 1568 yılında bir diyafram düzeneği ve Giralamo Cardano’ nun ince ke-

narlı bir mercek ilave etmesiyle, optik ve mekanik açıdan çalışmalar hemen hemen tamamlanmış olur. 17. - 18. Yüzyılda Camera Obscura boyutları taşınabilir hale geldi. Alman bilim adamı Johann Zahn,1776’da özellikle portre resimleri çizebilmek için, elde taşınabilecek kadar küçük Camera Obscura’yı imal etti. Bu sistemde tüp içine yerleştirilmiş ileri geri hareket edebilen netlik ayarı yapabilen bir mercek sistemi, ayrıca giren ışığın şiddetini denetleyici bir delik ve görüntüyü yansıtan bir ayna bulunuyordu. Delikten geçen görüntüler, kutunun yukarısında bulunan opal cam üzerine yerleştirilmiş yağ kâğıdından, yarı saydam yüzeye düşüyordu. Bu sistem tek mercekli refleks makinelerin işlevine sahipti.


118

FOTOĞRAF KİMYASI ÜZERİNE ÇALIŞMALAR Işığa duyarlı kimyasal maddeler üzerinde ilk çalışmayı CRISTOPH ADLOF BOLDWIN gerçekleştirdi. (1674) Buluşu, Latince ışık taşıyıcısı anlamına gelen “Fosfor “du. 17 YY. da ANGELO SALA (İtalyan bilim adamı): “Toz halinde Gümüş Nitrat güneşte bırakıldığında kömür gibi kararır “ 1727 yılında JOHANN HEINRICH SCHULZE (Alman Tıp Profesörü) Baldwin’ in deneylerini izledi. Schpophors adlı eriyiği keşfeder. Bu bir kireç nitrat karışı mıdır. Kağıda, veya rafine

119

edilmiş derilere oyulmuş desenlerle Gümüş Nitrat doldurulmuş şişeleri, güneşe bıraktığında bunların duyarlı yüzey üzerine iz bıraktığı gördü. Bunlar ömürsüz ilk fotoğraflardı. 1802 yılında İngiliz THOMAS WEDGWOOD Gümüş Nitrat emdirilmiş beyaz kağıt ve deri parçaları ile deneyler yaptı. Camera Obscura ile çok silik görüntüler alabildi. Foto gramlara yöneldi. Ancak görüntüleri saptayamıyordu. Saptama banyosu olmadığından saydam desenler karanlıkta mum ışığı ile görülmekteydi. JOSEPH NICEPHORE NIEPCE (1765 -1833): HOLIOGRAVURE

(HELİO + GRAVÜR = GÜNEŞ +RESİM) 1816 ’da vernikle saydamlaştırdığı bir kağıtta oluşan görüntüleri, kalay levha üzerine geçirmeyi başarmış ve kullandığı çeşitli kimyasal maddelerle deneylerini sürdürmüştür. Niepce, oğlu ISIDORE ile taş baskı üzerine desenler gerçekleştirmekteydiler. Oğlu kalıpları hazırlar, kendisi de desenleri yapardı. Isidore, askere gidince, desen çizimi sorun olur. O yıllarda ışık görünce sertleşen bir tür asfalt kullanılmakta idi (İngiliz asfaltı). Taş baskı kalıbını YUDA BİTÜMÜ özü ile kaplar, üzerine desen çizilmiş kağıdı örter güneşte bırakır. Bu işte metalik aynalar kullanır. Lavanta yağı ile yıkar. Yumuşak kısımlar akar, taş ortaya çıkar. Asit Banyosu ile bu kısımlar çukurlaştırılır. Asfalt tabakası kaldırılınca geriye kalıp kalır. 1824 Klasik resimlerin Helio gravure’lerini yapar aklına Camera Obscura kullanmak gelir. Charon sur Saune’ daki evinin odasını Camera Obscura’ ya çevirerek, bütün bir gün, sekiz saatlik bir pozlandırma ile, penceresinden görünen avlunun görüntüsünü kaydeder. 1826 bu duvar bugün New York Kodak müzesinde bulunmaktadır. Buluşu tüm Fransa ‘da duyulur. 1827 yılında JACQUES LOUIS DAGUERRE’ (1787-1851) den mektup gelir. Benzer çalışmalar yaptığını, iletişim içinde olmak istediğini belirt-

mektedir. Niepce: 64 yaşında, aristokrat , Deguerre: 42 yaşında, orta sınıf, hayat adamı (Mimarlık bürosunda çizerlik,ressamlık, Paris Operasında dekorculuk, Diorama görüntü tiyatrosu, dans, akrobasi, ip cambazlığı yapmaktadır.) 1829 yılında ortak olurlar. 4 yıl ayrı çalışıp birbirlerine bilgi verirler. Gümüş iyodür üzerinde çalışırlar. 1833 yılında Niepce ölür. 1835 yılında gümüş iyodür kapı levhanın cıva buharından etkilendiği gözler. 1837’de gümüş iyodürü deniz tuzu içerisinde eriterek çalışmalarını sürdürür, poz süresini azaltmayı başarır. 7 OCAK 1839 yılında JACQUES DAGUERRE buluşunu Fransız bilim akademisine açıkladı. Bilimsel eğitimi olmadığından buluşunu kendisi yerine bir arkadaşı sundu. “ DAGUERREOTYPE “ler çok etkileyiciydiler. Yöntemin özellikle de ayrıntı kaydetme yeteneği müthişti. Yöntem: Bakır levha gümüş ile


120

kaplanıyor. Gümüşlü tarafı iyot buharına tutuluyor. Gümüş iyodür meydana geliyor. Camera Obscura içinde ışığa duyarlı hale getiriliyor. Çekimden sonra karanlık odada cıva (Hg) buharına tutuluyor. Parlak birleşik meydana geliyor. Hipo’ ya tutuluyor. Gümüşler atılıyor ve bakır levha üzerinde görüntü ortaya çıkıyor. Daguerreotype yöntemi ile çekilen görüntülerden bir ikinci suret meydana getirebilmek imkansızdır. Ayrıca cıva insan sağlığına zararlı olduğundan pek makbul değildi. Ve FOTOĞRAF 19 Ağustos 1839’da Fransız Bilimler Akademisinden ARAGO tarafından resmen tüm dünyaya duyuruldu. Daguerre buluşuna yardımcı olduğu fotoğrafı tanıtırken ondan, zenginlerin eğlenebileceği bir oyuncak olarak söz etmişti. Onu tanı-

121

tan afişte “Yüksek sınıf” diye yazıyordu, “Daguerreotype” de çok çekici bir boş zaman değerlendiricisi bulacaktır. Herkes herhangi bir resim çizme becerisine sahip olmadan bile, konağının yada köşkünün resmini çekebilecekti. Parisli tarih konuları ressamı Paul Delaroche, Akademinin tarihsel oturumunda, “resim sanatı ölmüştür” diye bağırmıştır. İngiliz meslektaşı William Turner de, optik çağın açılışına sert tepki gösteriyor, “Bu sanatın sonudur” diyordu 25 Ocak 1839 tarihinde WILLIAM HENRY FOX TALBOT Kraliyet Enstitüsü’ne TALBOTYPE yöntemi sundu. Talbot Cambridge mezunu, çok iyi Asurca biliyor, matematikten anlıyordu. 1833 ‘ten beri fotoğraf kimyası ile ilgilenmekte idi. Tal-

bot, Gümüş nitrat kağıtları üzerine emdirilmiş kağıtlar Yönteminden yola çıkarak, Hipo’yu buluyor. Deniz suyu eriyiğine, sonra gümüş nitrata batırılarak ışığa duyarlı hale getirdiği kağıt yüzeyi pozlandırarak, dünyanın ilk pozitif görüntüsünü elde eder. FOTOGRAMME (izdüşüm görüntüsü) yöntemi ile kuştüyü, dantel yaprak kullanarak, gizil görüntü yöntemine gerek kalmadan kararmayı bekliyor. Tespit banyosuna sokarak görüntüyü elde ediyordu. Kısa odaklı camlar yardımı ile küçük boy kameralar yapmıştır. 1842 yılında ilk ticari amaçlı laboratuarını kurmuştur. Talbot ‘un çalışmalarına yardımcı olan SIR JOHN HERSCHEL bugün saptama banyosu olarak kullanılan Sodyum hipo Sülfit’ i bulur (Tiyosülfat). 1840’ ta Sır JOHN HERSCHEL, Gizil Görüntü + Geliştirme = CALOTYPE poz süresi insan fotoğrafları çekebilecek kadar kısaldı. Talbot ‘un buluşuna Herschel’in adını verdiği bu yöntemin adı Calotype (Yunanca kökenli, KALOS + TYPOS = Güzel + İzlenim), her şeyi görünür kılan bir buluştu. 1847 Ekiminde Joseph Niepce’nin yeğeni, ABEL NIEPCE de SAINT VICTOR, yumurta akını iyotla birleştirip albüminli bir Cam Negatif elde etme-

yi başardı. Ancak fazla duyarlı değildi. 1850 yılında İngiliz FREDERICK SCOTT ARCHER, WET- COLLODION yönetimini keşfeder Ana maddesi selüloz nitrat ve alkol olan yapışkan madde ile kaplanan cam plaklar pozlanmaya hazır hale gelmektedir. Fakat bu cam plakların kurudukça duyarlılıkları azalmaktaydı. 1850 Ocağında ROBERT BINGHAM: (ingiliz Kimyager) COLLODION kullanarak Wet Plate’i yaptı. Kuruyunca duyarsızlaşıyordu. Poz süresi çok kısaldı. Collodion savaşta yararlılar için kullanılan bir maddedir. İçeriğinde selüloz nitratı, eter, alkol vardır. Bu karışım, hava ile temas ettiğinde hemen sertleşir. Bu maddeye gümüş nitrat ve Pirogallik asit ilave ediliyordu. 1860’larda cololdion yerine, jelatin kullanılmaya başlandı. 1871 ‘de RICHRAD MADDOX ilk kez kuru negatif cam elde etti. Bu za-


122

mana kadar fotoğrafçılar yanlarında balmumu kavanozları taşıyordu. Plaklar makineye kuru yerleştiriliyordu. Poz süresi saniyenin 25 te birine kadar düşmüştü. 1873 ‘te JOHNSTON VE BOLTON jelatin bromürlü negatif duyarlı bir kart elde ettiler. 1880 ‘de bir banka memuru olan GEORGE EASTMAN bir İngiliz fotoğraf dergisinde gümüş bromürü görüyor. Bankadaki görevinden ayrılarak, annesinin kiracısı olan kişi ile 1881 ‘de bir ortaklık kuruyor. (1.000 $ lık bir sermaye ile) G. Eastman gümüş bromürü, jelatin üzerine tatbik ederek Dry Plate (kuru tabaka)yı bulu-

123

yor. 1884 yılında EASTMAN DRY PLATE COMPANY ‘i kuruyor. Levhadan kurtulup kıvrılabilir film arayışlarındadır. 1885’te American film C.o. yu kuruyor. Bu şirket kağıt üzerine film yapıyordu. 1885 ‘te ilk amatör makineyi bularak 100 filmlik bir depozit sistemini kurmuştur. “Siz düğmeye basınız, gerisini biz hallederiz” sloganı ile fotoğraf makinesini tüm katmanlara yaymıştır. 1888 yılında KODAK firmasını kurmuştur. 1887 yılında HANNIBAL GOODWIN: Saydamroll film için patent istedi. Collodion + Kafuru = Selüloid 1889 da Kodak aynı malzeme için patent aldı. 1898 Goodwin patent aldı. (Ansco firmasını kurar) 1900 yılında patent davası açıldı. (Kodak 5 milyon $ tazminat ödedi) Bir sonraki bölümde sizlere fotoğraf kareleri ile anlatılmak üzere, Mercek ve Ekipmanların Gelişimi ve Renkli Filmlere Geçiş (Autochrome) anlatmaya çalışacağım. Coşkun Pınarbaşı



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.