디자인학부생을 위한 UXD 학제수업 사례 연구 - 디자인학과, 미디어문예창작학과, 컴퓨터공학과 학제 수업을 중심으로 -
Case Study of Interdisciplinary UXD Course for Undergraduate Students Majoring in Design - Focus on department of design, writing and literary arts, and computer science -
주저자 이상선 (Yi, Sangsun) 국립한경대학교 디자인학과 교신저자 이상선 (Yi, Sangsun) 국립한경대학교 디자인학과 ssy@hkun.ac.kr
목차
(요약)
1. 서론 1-1. 연구의 배경 및 목적 1-2. 연구의 방법 및 범위
본 연구는 연구자가 소속한 대학의 디자인학과에서 2012학년도 2학기에 3 학년에게 UXD를 지도한 과정에 대한 티칭포트폴리오 형식의 사례연구이 다. 연구자는 본 강좌를 디자인학과, 미디어문예창작학과, 컴퓨터공학과와 함께 학제로 진행하였다. 이 학제수업을 통해 양성하고자 하는 인재상은,
2. 연구를 위한 조사와 준비 2-1. 2-2. 2-3. 2-4. 2-5.
학제의 개념과 배경 학제교육의 유형 디자인 중심 학제교육 사례 문헌연구를 통한 시사점 학제수업을 위한 사전 준비
3. 학제교육 티칭포트폴리오 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 3-6 3-7
개인정보 교육철학 수업환경 수업내용 및 방법 평가 수업 개선을 위한 노력 기타
전공의 한계를 확장하여, 타 분야에 대한 이해도가 높은, 융합적인 현장중 심형 인재였다. 학기말 과제는 공공의 목적을 가진 실용 가능한 웹 앱의 마 켓 등록, 보도자료, 최종발표였다. 교수학습활동의 원칙은 학과별 교육목표 달성 우선, 문제중심학습, 학생주도학습으로 설정했다. 학생평가는 수강생이 제출한 과제물과 수업 활동에 근거하였는데, 주요 과제물은 개인적인 학습 활동, 중간산출물, 팀 작업에 의한 최종산출물이었다. 2회에 걸친 강의평가 를 통해, 수강생들은 학부과정에서 경험하기 어려운 학제수업을 경험하게 된 데에 전반적으로 긍정적으로 평가하였다. 반면 역할별 인원의 불균형, 과중한 학업량, 학기 간 연계 필요, 공동학습공간의 미비, 화학적 결합의 어 려움 등의 문제점이 지적되었다. 본 연구는 학제적으로 UXD를 지도한 결 과에 대한 기록과 자료의 공유로서 가치를 가질 수 있을 것이다.
(Abstract)
4. 학부과정 학제교육의 시사점
This study is teaching portfolio of undergraduate students of design
4-1 학제교육의 소득 4-2 발견한 문제점
researcher gave lecture to undergraduate students of Department of
5. 결론 참고문헌
department of college on UXD in the first semester of 2012. The Design, of Department of Creative Writing and Literary Arts, of Department of Computer Engineering. The goal of this course was to raise integral individual capable of understanding other fields. The final assignment was the entering market of practical app with common goal, press release, and final presentation. The principal of teaching and learning was the achievement of each departments' goal of education, problem based learning and student-led learning. Major assignments were individual learning activity, intermediate results, final results of team project. Based on two evaluation of lecture, it was revealed that students showed positive reaction to having opportunity to experience differentiated undergraduate course. Yet, the students pointed out problems such as imbalance of people for each roll, overwork, necessity of connection between semesters, shortage of space for group work, and integration. This research will have value as
record
and
sharing
of
reference
on
results
of
instructing
undergraduate course on UXD.
(Keyword) UXD, Interdisciplinary course, Design education, Teaching portfolio
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1. 서론 1-1. 연구의 배경 및 목적 지식의 세분화는 분야별 전문성을 높였지만 개개인이 해결할 수 있는 범위는 제한시켰다. 이런 환경 에서 학제교육은 각 학문 영역의 전문성을 유지하면서 세분화의 한계를 극복하고자하는 시도라고 할 수 있다. 특히 산업기술의 가속적인 분화와 발전에 효과적으로 대응하기 위하여 대학은 학제교육 에 대해 관심을 기울이고 있다. 디자인의 경우 특히 학제적 접근이 강조되는 까닭은 디자인 행위가 제품의 성능, 사용성, 미적 혁신이라는 종합적 활동으로 구성되기 때문이다. 따라서 경영, 공학, 예 술 등과 분리할 수 없는 관계를 가지고 있으며, 디자인은 근본적으로 다학제적인 기반 위에 서 있다 고 할 수 있다.1) 이러한 필요성에도 불구하고 국내 대학 디자인학과에서 본격적인 학제교육 실행에 대한 보고나 연구는 매우 희박한 실정이다. 본 연구의 목적은 일차적으로 연구자가 소속한 대학에서 디자인학과 중심으로, 미디어문예창작학과(이하 문창과), 컴퓨터공학과(이하 컴공과)가 공동으로 진 행한 학제교육 사례에 대한 기록이다. 이차적으로는 사례의 공유를 통해 학제교육의 논의를 촉진하 고자 하는 데 있다.
1-2. 연구와 범위 및 방법 연구의 방법은 문헌 조사, 수업설계, 수업진행, 수업평가, 티칭 포트폴리오 정리의 순서로 진행된다. 첫째, 문헌조사는 학제교육, 사용자경험디자인(User eXperience Design: 이하UXD)교육, 디자인실습 교육, 티칭포트폴리오 등에 관한 것이었다. 둘째, 수업은 2012년 1월에서 2월 사이에 학제 수업을 위한 교수자 섭외를 시작으로, 6월에 2학기 시간표 통일, 7월에서 8월까지 상세 강의계획을 수립, 8 월말 2학기 개강 이후 학제수업을 진행하는 과정을 거쳤다. 셋째, 교수자들은 본 학제수업을 통해 각 학과의 고유한 교육 목표를 달성하는 것과 아울러 학기말 프로젝트를 학제로 운영함으로써 학과 차원의 교육 목표 달성과, 학제 진행을 통한 학제적, 융합적 인재 양성을 도모하고자 했다. 넷째, 수 업평가는 6주차와 15주차에 2회에 걸쳐 실시했으며 이 과정에서 학제 수업의 장점과 문제점을 확인 할 수 있었다. 다섯째, 포트폴리오의 정리는 이은화(2008)가 제안하는 e-티칭 포트폴리오의 구성요 소에 근거하였다.2) 연구의 범위는 연구자가 2012학년도 2학기에 진행한 ‘인터랙티브디자인2’ 학제 수업의 내용으로 제한한다. 이 교과목은 본 연구자가 소속한 4년제 대학, 디자인학과, 디지털컨텐츠 디자인 전공, 3학년의 전공 선택과목이었다.
2. 연구를 위한 조사와 준비 2-1. 학제의 개념과 배경 두 개 이상의 전문분야에 걸친 학문상의 영역 및 그와 같은 영역의 연구에 관여하는 여러 학문의 협동 협업 관계를 “학제(學際)”라고 한다. 영어의 interdisciplinary를 번역한 용어로써 흔히는 “학제 간(學際間)” 이라는 표현을 많이 사용한다. 학제 연구란 연구의 목표(goal of research)는 공유하지 만 방법론의 분야(branch of methodology)가 서로 다른 연구 분야의 결합을 말한다. “다학제”라는 용어는 이러한 협업 개념의 학제 간 연구를 넘어서서 총체적인 협력을 의미한다. 이는 일차적인 의 미의 복잡한 응용분야 연구를 분담하여 연구하자는 선형적인 사고가 아닌, 여러 학문분야의 지적원 리들이 상호작용에 의해 새로운 차원의 지적원리를 창출해낸다는 비선형적인 사고에 바탕을 둔다.3) 1) 민경우 외 연구주관 한국디자인학회(사), 다학제형 디자인 교육모형 및 교과개발(결과보고서), 한국디자인진흥원, 산업자원부, 2006. p.10 2) 이은화, 대학 교수자의 수업전문성 향상을 목적으로 하는 e-티칭 포트폴리오의 구성요소 탐색, 수산해양교육연구, Vol.20 No.2, 2008. 3) 민경우 외, 앞의 보고서, p.30
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학제교육의 필요성은 산업환경의 변화에 따른 인재상의 변화에서 찾아볼 수 있다. 학문 세분화에 따 라 전문영역이 지나치게 좁아지게 되어 복잡한 현실문제의 해결을 위해서는 특정한 학문만으로는 대처할 수 없는 현상이 발생하게 되었다.4) 이에 따라 산업에서 필요로 하는 인재상도 특정분야에 전문적인 지식을 가지고 있으면서, 타 분야에 대한 이해가 있어 협업이 원활한 인재로 변화 되었다. 학제교육 중에서도 디자인 중심 학제교육이 필요한 이유는 다음 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 정보화시대를 거쳐 감성사회로 진화함에 따라 디자인이 새로운 경쟁력의 핵심으로 떠오르고 있기 때문이며, 둘째, 과거 공학교육과 경영학 교육이 다학제적 교류보다는 그들의 학문을 심화하고 그 심화된 지식을 전달하는 것을 목적으로 했으나 시대의 변화에 따라 전공지식의 전달만으로는 새로 운 시대에 적합한 경쟁력을 가질 수 없다는 반성, 셋째, 디자인 역시 과거와 달리 기술과 마케팅의 문제를 스스로 해결할 수 없는 시대가 되었기 때문이다.5)
2-2. 학제교육의 유형6) 2-3-1. 대학 차원의 다학제 교육 유형 대학에서는 학제간 교육 및 연구의 활성화, 학제간 지식의 공유 및 교류 등을 위하여 다양한 학제적 운영 프로그램을 가지고 있다. <표 1>은 서울대학교의 다학제 교육 운영 예로서 다학제 교육이 개 인의 타전공 수강, 복수전공 등 개인적인 차원에서 이루어지는 것을 볼 수 있다. <표 1> 서울대학교의 다학제 교육 유형 학제교육 유형 공통교과
유형 별 설명 기본도구 성격을 가진 교과목, 현대의 지성인에게 요구되는 기본적인 소양을 위한 교과목, 각 전공영역과 관련된 개론적 성격의 교과목들을 나름의 의의와 효용성을 고려하여 교양교육의 정체성을 확립할 수 있도록 설계됨.
타전공 수강
학생이 선택한 전공분야의 체계적인 학습을 위하여 각 학과에서는 교과과정을 작성하여 전공분야 연구에 필요한 교과목을 설치하고 있음. 전공과목의 이수는 필수과목으로 분류된 전 교과목을 포함하고 스스로가 선택한 교과목(전공선택)을 합하여 39학점 이상으로 하되 대학별로 따로 정함.
다대학 수강
소속대학의 추천을 받아 수학 희망대학에 대학별로 정하여진 기간에 신청하면 수강을 허가. 대학은 학기 종료시 해당 학생의 성적을 부여하여 소속대학에 통보하고, 소속대학은 수강대학으로부터 통보받은 성적을 그대로 학적부에 기재하되, 전체 평점평균에는 산입하지 않음.
복수전공
학생들의 교과목 선택의 폭을 넓히고, 지식의 편협함을 지양하여 넓은 학문적 시야를 갖출 수 있도록 하는 것으로, 소속 전공과정을 포함하여 2개 이상의 전공과정을 이수하는 것을 말함.
연합전공
2개 이상의 학과(부), 전공과정이 연합하여 교과과정을 편성·제공하거나 학생이 교과과정을 구성하여 대학의 인정을 받는 것을 말함.
2-3-1. 한 교과목에서의 다학제 교육 유형 한 교과목에 대하여 교과 운영에 따라 다음과 같이 학제교육을 운영할 수 있다. <표 2> 교과운영 방법에 의한 다학제 교육 유형 교과운영 방법에 따른 유형
유형 별 설명
윤강 (블록강의)
한 교과목에 대하여 다양한 지식을 가진 교수들이 정해진 시기 별로 강의하는 형식.
1교과 다수 교수 (팀 프로젝트)
1개의 교과에 2명 이상의 교수가 참여하는 경우로서, 각 전문영역이 다르거나 혹은 학생들에게 다양한 관점의 교육을 하기 위한 방법.
산학연공동 운영 (팀 프로젝트)
윤강과 1교과 다교수 참여의 혼함형으로, 일반적으로 산학연구 및 대교모 프로젝트 수업에 이용됨.
4) 민경우 외, 앞의 보고서, p.30 5) 장영중, 김도형, 디자인 중심 다학제 교육 프로그램에 대한 선진사례 연구, 디지털디자인학연구, Vol.10 No.4, 2010. p.464 6) 민경우 외, 앞의 보고서, pp.34~36
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2-3-3. 학제의 층위에 따른 유형 학제의 층위에 따라 다음과 같이 학제의 유형을 구분할 수 있다. <표 3> 다학제의 층위에 따른 유형 층위에 따른 유형
유형 별 설명
기초단계(1단계)
디자인이 지금 하고 있는 일을 잘 하기 위하여 외부에서 지식과 기술을 빌어다 디자인의 것으로 바꾸는 내용으로 가장 기초적인 수준의 다학제 형태라 할 수 있음. 즉, 디자인에 있어 지식과 기술의 내재화 과정이라 할 수 있음.
중간단계(2단계)
디자인 학문 내부에서 세부분야가 합쳐져서 디자인 내에 제3의 영역을 만드는 분야. 인터페이스 디자인의 경우 그래픽디자인과 웹디자인이 합쳐진 모습이고, 인터랙션 디자인의 경우 인간공학, 인간심리학, 그리고 제품디자인이 결합된 모습이라 볼 수 있음.
상위단계(3단계)
특정 디자인 학문 분야가 외부의 다른 학문 분야와 결합하여 제3의 영역이 창출되는 경우를 말함. 미적 감수성, 생산성, 사용성, 구매심리 등이 결합되면서 전혀 다른 전문 영역을 창출함.
2-3. 디자인 중심 학제교육 사례 디자인 중심 학제교육의 정확한 이해와 연구를 위해 선진 교육사례를 조사하고 이를 기초자료로 활 용하는 것은 효과적인 연구전략이 될 수 있을 것이다. 선진국을 중심으로 디자인 중심 학제교육을 실시하고 있는 대학, 프로그램, 특징을 <표 4>와 같이 요약 한다.7)8)9) <표 4> 디자인 중심 학제교육 사례 대학 Aalto
프로그램 IDBM
발견점 IDBM(International Design Business Management)는 핀란드의 3개 선도대학이 공통으로 개설한 디자인 중심 다학제 프로그램으로 창의적 작업 공간을 제공하고 학교차원에서 적극적인 융합을 추구함. 그러나 비학위 과정으로 영향력이 낮음.
MPD & IPD
MPD(Master in Product Development)는 다학제 석사프로그램이며, IPD(Integrated Product Development)는 MPD의 가장핵심적인 교과목임. MPD는 공과대학, 디자인대학 간의 긴밀한 협력에 의해 운영되며, 경영대학도 참여. 모든 학과가 높은 수준을 유지하며 대학내 학과간 장벽이 낮으므로 다학제에 적합.
DesignWorks
토론도대학 경영대학원 내의 디자인교육과 학문적 연구 및 산학연계 과제를 총괄하는 기관. 디자인을 통해 전통적 연구 방법으로 찾아낼 수 없었던 새로운 소비자 욕구를 발견하고 이를 새로운 교육방법과 비즈니스의 전략으로 발전시키려는 목적으로 설립되어 산업체와 함께 모범적으로 운영되고 있음.
TU Delft
IDE
네델란드 델프트 공대의 IDE(Industrial Design Engineering)는 세계적으로 가장 규모가 큰 디자인 교육 및 연구기관이며 학제간의 장벽이 거의 없는 특징. 우수한 졸업생과 시장에서 높은 평가를 받는 가장 이상적인 디자인 중심 다학제 교육이 실현되고 있는 현장으로 선도적인 역할을 하고 있음. 학제 프로그램에서 정규석사학위를 부여하고 적극적인 연구가 진행되고 있음. 중앙 홀을 중심으로 강의실과 연구실이 배치되어 있어 학제 연구 유도 공간이 있음.
Malmo
K3
K3는 스웨덴 말뫼대학이 학제적 디자인 교육을 통해 디자인교육의 질적향상을 모색하고자 만든 프로그램으로 심미적이고 기술적이며 비평적인 관점에서 이론과 실기가 통합된 디자인 교육 모델임.
Stanford
D.School
IDEO와 함께 design thinking을 타학문에 접목하고, 디자인 프로세스를 경함하는 다학제 비학위 프로그램. 디자인, 경영, 기술을 아우르는 다양한 교수진이 참여하나 공대교수의 참여가 많음.
RCA
IDE
IDE(Innovation & Design Engineering)는 Inperial College의 기계공학부와 연계하여 공동학위를 수여하며 협력의 오랜 전통에 의한 학문적 클러스터를 형성, 유지하고 있음. 벤처 지원 프로그램 운영.
CMU 카네기멜론
Toronto
Loughbourgh Design School
디자인, 인간공학, 인간공학연구소 3개 기간을 통합하여 Design School 신설
Northwestern
공학과 경영 부분에서 디자인교육을 강력하게 추진하고 있음. PD (기계공학) MMM (경영학) Segal Design Institute 운영
울산과학기술 대학
DHE
DHE(Design & Human Engineering)는 통합산업디자인, 감성 및 인간공학, 그리고 공학 및 시스템디자인을 하나로 묶어 혁신적으로 구성된 학제적 학부과정.
7) 강현주, 스웨덴의 학제적 디자인교육 사례 연구, 디지털디자인학연구, Vol.7 No.2, 2007. 8) 장영중, 김도형, 디자인 중심 다학제 교육 프로그램에 대한 선진사례 연구, 디지털디자인학연구, Vol.10 No.4, 2010. pp.467-470. 9) 정선희, 디자인과 공학의 융합교육, 한국공학교육학회, Vol.19 No.1, 2012. pp.23~27.
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2-4. 문헌연구를 통한 시사점 앞선 문헌연구를 통한 시사점과 연구자가 고려한 학제교육 실행 방안을 <표 5>와 같이 요약한다. <표 5> 문헌연구를 통한 시사점과 연구자의 학제교육 실행 방안 문헌연구를 통한 시사점10)
연구자의 학제교육 실행 방안
학제교육의 유형: 대학차원, 1교과차원, 층위별
3개 학과가 각각 1교과 다수 교수의 지도효과가 있도록 윤강과 1교과 다수 교수 프로그램을 복합적으로 적용
선진국을 중심으로 다양한 프로그램이 설립·운영되고 있음
학제교육 필요성에 대한 정당성 확보
본격적인 학제교육은 석사과정을 중심으로 이루어지고 있으며, 학부과정에서는 타전공수강, 복수전공 등 개인적인 차원에서 이루어짐
본 학제교육은 학부과정에서 진행할 것이므로, 학과 차원의 고유 교육목표 달성을 우선시하고, 공통의 학제교육 목표를 수립 함
교재 중심이 아닌 실습 및 경험 중심의 교육으로 프로젝트 기반으로 이루어짐
학제교육의 최종과제물로 프로젝트를 설정하여, 프로젝트 기반 교육 실시
기업과 학교의 유기적인 협조가 있음
본 학제교육에서는 여건 상 제외하고 향후 도입 예정
헌신적인 소수의 교육자들이 등장
대학 내에서 학제교육 의지가 있는 교수자 섭외
학제교육을 위한 교육, 연구, 사업화를 위해 특성화된 물리적인 공간이 필요
디자인학과의 실습실, 이동 가능한 대형보드, 온라인 작업공간으로 학제학습 공간 마련
<표 4>에 나타난 프로그램 중 울산과학기술대학을 제외한 모든 학제교육 프로그램은 석사 또는 이 에 준하는 과정이다. 이는 학제적 프로그램을 운영하기 위해서는 구성원이 자신의 분야와 관련해 지 식과 실무경험이 있어야 프로젝트 중심의 학제 교육방법을 충분히 소화할 수 있기 때문이다. 그럼에 도 불구하고 본격적인 석사과정의 학제 프로그램 도입에 앞서, 구성원들이 한 교육 배경에 고착화 되는 것을 막기 위해서 학부과정에서도 학제적 교육 문화를 조기에 경험시키는 방법에 대한 필요가 대두되고 있다.11) 본 연구자의 학제교육 시도는 이러한 필요성에 기인한 것이다.
2-5. 학제수업을 위한 사전 준비 연구자는 2011년 말부터 학제교육에 관한 문헌연구를 진행하면서, 2012학년도 2학기에 학제 수업을 시작하기에 앞서, 연구자가 소속한 대학에서 현행의 학사 편재를 유지한 채로 어떻게 학제교육을 시 도해 볼 수 있을 것인가에 대해 고민하였다. <표 6> 학제 수업을 위한 사전 준비 과정 시점
구분
1~2월
교수자 섭외
상세 내용
~3월
학제교육 취지 공유
대면 회의를 통해 학제교육의 취지를 공유하고, 예비 수강자에게 학제교육 프로그램에 대한 홍보 계획 수립
~6월
UXD 기초 과정 지도
- 3학년 1학기 동안 UXD와 관련된 용어, 개념, 방법론에 대한 기초 과정 지도 - 디자인학과의 1학기 결과물을 학제교육 담당 교수자와 공유 - 3개 학과가 학제 수업을 위하여 2학기에 해당 교과목의 시간대를 동일하게 개설
~7월
학제교육 모델 개발
- 개별 학과의 교육 목표와 공통 교육 목표 수립 및 개별 강의 계획 공유 - 병렬형 모델을 기본으로 부분 블록형 수업을 조합한 학제 교수 모델의 개발 - 교육 목표 달성을 위한 학제 프로젝트의 주제 및 제한 요인 선정
~8월
상세 강의계획 수립
연구자 소속 대학 교수자 중, 학제교육 의지가 있는 문창과와 컴공과 2명의 교수자 섭외
- 15 주간 공통 강의계획서 작성 - 통합 수업 주제 선정 → 통합 수업을 위한 대형 강의실 확보
선행 연구를 통해 학제 교육의 성패가 교수자의 의지에 달려있다는 판단 하에, 학제교육을 하면 좋 겠다고 생각하는 학과의 교수자에게 개별적으로 연락을 취해, 문창과와 컴공과12)의 교수자로부터 학 10) 정선희, 앞의 논문. pp.25~26. 11) 정선희, 앞의 논문. pp.25~26. 12) 컴공과의 교수자는 학제교육의 뜻에는 동의하지만 2012년도에 해외 연구년이 계획되어 있어, 이 교수자를 대신 하여 수업을 진행하는 외래 교수자와 합의하여 학제교육을 실시했다.
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제 교육의 의지가 있음을 확인하고 학제교육 준비에 본격적으로 착수했다. 기본적으로 세 개의 학과 의 개별적으로 개설된 교과목의 학습목표는 학과별 개별 수업 진행으로 달성하면서, 부분적으로 통 합 수업을 통해, 협업을 위한 타과의 교육 내용에 대해 이해를 도모하고, 학기말 과제는 3개 과가 섞여 팀을 이루어 진행함으로써, 학제교육의 목표를 달성할 수 있도록, 비교적 느슨한 형태의 학제 교육 프로그램을 만들었다. 2012학년도 하계 방학기간 동안 3명의 교수자가 대면 회의를 통해 본격 적인 학제 수업 준비를 했으며, 학제교육 준비 과정의 개요는 <표 6>과 같다.
3. UXD 교육을 위한 티칭포트폴리오 사례13) 본 장에서는 2012년 8월 30일에서 12월 6일까지 연구자가 디자인학과, 문창과, 컴공과와 학제로 진 행한 3학년 대상의 ‘인터랙티브디자인2’ 교과목의 티칭포트폴리오를 다루고 있다. <표 7> 학제 수업을 운영하는 3개 학과의 교과목 개요 구분
디자인학과
문창과
컴공과
교과목명
인터랙티브 디자인 2
문화콘텐츠개발실습
웹 프로그래밍
수강인원
15 명
학습목표 (학과별)
- 실습을 통한 UXD 이론의 체화 - 디자인 리서치 능력 강화 - 디자인 관련 소통 능력의 향상
24 명 문학과 정보산업, 영상산업의 응용을 통해 문학의 활용 가능성을 극대화 한다.
30 명 - 웹 표준 기술을 이용한 UI 구현 - JSP를 활용한 웹 프로그래밍 - 하이브리드 웹 앱의 개발
공통목표
전공의 한계를 확장하고, 타 분야에 대한 이해도를 높여 이상적인 협업의 토대를 갖춘 현장중심형, 융합형 인재양성
개설학년
3 학년
강의시간
수요일 6, 7, 8, 9 교시
학점단위
3학점 4시간 (이론 2, 실습 2)
3-1. 개인정보14) 수업 개설에 앞서 학제 수업을 위한 카페를 개설해 각 교수자의 정보를 공개하고, 3개 학과가 모여 통합으로 진행한 첫 수업시간에 각 교수자의 교육, 경력, 담당과목, 관심분야, 주요 프로젝트, 논문, 대외 활동 등에 대해 소개하는 기회를 가졌다.
3-2. 교육철학15) 학과 별로 각 교과목을 통해 양성하고자 하는 인재상과 교육목표는 상이하지만, 이 학제수업을 통해 공통적으로 양성하고자 하는 인재상은, 전공의 한계를 확장하고, 타 분야에 대한 이해도를 높여 이 상적인 협업의 토대를 갖춘 현장중심형, 융합적 진로 개척 인재였다. 아울러 본 강좌의 교수학습활동의 원칙은 첫째, 학과별 교육목표 달성 우선, 둘째, 문제중심학습 PBL(problem based learning)16), 셋째, 학생주도학습으로 설정했다. 학과별 교육 목표 달성 우선을 13) 이은화, 이전 논문, p.246. 포트폴리오의 구성요소는 이은화(2008)가 제시하는 e-티칭 포트폴리오의 일곱 가지 구성요소, 즉, 개인정보, 교육철학, 수업환경, 수업내용 및 방법, 평가, 수업개선을 위한 노력, 기타로 이루어진다. 14) 이은화, 이전 논문, p.244. 티칭 포트폴리오에서 개인정보는 교수자의 개인적인 배경에 관한 부분으로, 주요 교 육경력, 주요 담당과목, 정규교과 이외의 주요 교육활동 등에 관한 개인적인 정보를 포함해야 한다. 교수자의 개 인정보는 교수자의 전문성을 증명하는 근거가 되고 수업의 전문성에 대한 근거 수준에서 주요 연구 분야에 대 한 정보도 포함하는 것이 바람직하다. 15) 이은화, 이전 논문, p.244. 교육철학은 교수 학습에 대한 교수자의 신념에 관한 부분으로, 자신이 주로 활용하는 교수방법의 근거가 되며, 포트폴리오의 구성요소들 간의 연계성을 부여해야 한다. 교육철학은 양성하고자 하는 인간상을 기술하되, 이를 실현하기 위한 교수학습활동의 원칙이 무엇인지 진술하여야 한다. 16) 박양미, PBL(Problem Based Learning)을 활용한 디자인 수업 적용 효과에 관한 연구, 기초조형학연구, Vol.12 No.5, 2011. p.190. 문제중심학습(Problem Based Learning: PBL)은 학습자 스스로 문제의 핵심을 파악하고 가
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위하여 학과별로 개설된 교과목별 교육 목표를 달성하는데 70%의 비중을 두고, 3개 학과 통합수업, 협업 프로젝트 기반 교육 활동을 통해 타 전공의 이해를 높이고 협업의 토대를 마련하는 데 30%를 비중을 둔다. 문제중심학습과 학생주도학습에 대해서는 ‘3-4.수업내용 및 방법’에서 상세히 다룬다.
<그림 3> 학제교육의 인재상
<그림 4> 학과별 교육목표와 학제목표의 비중
3-3. 수업환경17) 디자인학과에서 UXD 심화 과정인 ‘인터랙티브 디자인2’를 수강 신청한 수강대상자는 모두 3학년 학생으로서, 수강신청을 한 15명 중 이전 학기에 UXD의 기초를 수강한 학생은 13명, 수강하지 않 은 학생은 2명이었다. 수강대상을 ‘컴퓨터그래픽기초 1, 2’, ‘멀티미디어기초 1, 2’, ‘인터랙티브디자 인1(UXD기초)’을 선수강한 학생으로 제한하여,18) 교육의 출발점에서 수강생들이 컴퓨터그래픽 기 초, 디지털 미디어 기초, html, 정보디자인, UXD 기초에 대한 이해가 있다는 전제 하에 이 교과목 을 진행하였다. 디자인학과의 수강생이 본 교과목을 통해 도달해야 할 목표는 <그림 3>과 같으며, 이 교과목과 연계된 2학년, 4학년의 교과목은 <그림 4>와 같다.
<그림 5> 인터랙티브디자인2 교과목의 교육목표
<그림 6> 인터랙이브디자인2와 관련된 연계 교과목
디자인학과의 개별교육이 이루어진 물리적인 환경은 <그림 5>와 같이 컴퓨터가 설치된 실습실로서, 총 40대의 컴퓨터가 6열 7행으로 배치되어 있었다. 디자인학과 수강생은 2~3 명씩, 총 6개의 조로 편성되었다. 3개 학과 통합수업이 이루어진 물리적인 환경은 <그림 6>과 같이 약 200명 수용이 가 능한 대형 강의실이었다.
설과 사실을 개인의 경험과 지식을 토대로 같은 팀의 구성원들과 정보를 공유하고 아이디어를 도출함으로써 문 제해결을 위한 첫 단계로 쉽게 접근할 수 있다. 또한 팀 구성원들과의 의사소통을 통하여 새로운 작은 사회집단 으로서 각자 분담을 통한 책임감 형성에도 도움을 준다. 17) 이은화, 이전 논문, p.244. 수업환경은 특정 과목의 교육활동이 이루어지는 외적인 환경에 대한 진술로서, 주요 수강대상자의 특징, 선수학습요소, 그리고 요구되는 물리적 환경에 대한 진술이 포함되어야 한다. 또한 교육의 출발점에서 학생들이 처한 현 상태와 도달해야 할 수업목표 간의 차이를 파악함으로써 필요한 교수학습활동이 무엇인지 확인할 수 있게 된다. 18) 1학기에 UXD의 기초를 수강하지 않은 수강생 2명 중 1명은 수학에 어려움을 느껴 학기의 중반에 수강을 철회 하여, 학기 말까지 수업을 들은 학생은 총 14명이었다.
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<그림 7> 디자인학과 실습실 토론활동
<그림 8> 3개 학과생이 모여 통합강좌를 수강하는 모습
3-4. 수업내용 및 방법19) 3-4-1. 교재 디자인학과의 경우 본 교육과정을 위한 주교재로 ‘Designing the iPhone User Experience20)'를 선정 하였다. 이 교재를 채택한 이유는 다음과 같다. 첫째, 디바이스의 특징 및 제한요인을 쉬운 설명으로 다루고 있다는 장점이 있었다. 둘째, 교재의 전체적인 구성이 개발의 과정을 따라 가고 있어서 수강 생들이 프로젝트를 진행할 때 교재를 순서대로 읽어가면서 진행하기에 적합했다. 셋째, 다양한 사례 연구를 다루고 있어서 수강생들이 자신의 프로젝트를 구체화 할 때 영감을 얻을 수 있다고 판단했 다. 아울러 1학기에 주교재였던 ‘Human Computer Interaction 개론21)’과 ‘인터랙션 디자인22)’을 다시 읽고 자신의 것으로 체화 하도록 했다. 아울러 디자인학과생은 모바일 앱 디자인을 위해 iOS Human Interface Guideline23)과 안드로이드 UX 가이드라인24)을 읽어야 했다. 타과의 학생들에게 이들 교재와 다양한 UXD 서적을 소개하고, 관심이 있는 수강생은 자유롭게 활용하도록 했다. 3개 학과가 공통적으로 반드시 일정 정도 이상의 이해를 가지고 있어야 하는 jQuery Mobile 사이 트25)26)와 이를 활용한 모바일 앱 갤러리 사이트27)는 필수적인 교재로 선택하여, 각 학과와 관련된 부분은 물론 협업을 하는 데 필요한 수준까지 상호 이해를 가지도록 했다. 3-4-2. 주차 별 수업내용 <그림 7>은 본 학제교육의 모델을 개괄적으로 보이고 있다. 15주의 강의를 크게 5개의 단계, 즉, 도 입, 과제 발견, 과제 선정, 디자인과 개발, 과제 전달로 구분하였다. 19) 이은화, 이전 논문, p.245. 수업내용 및 방법은 무엇을 어떤 방법으로 가르쳤는지에 관한 정보를 포함해야 하며, 세부항목에는 교수활동에 관한 진술과 강의 노트, 그리고 기타 수업자료 등을 포함해야 한다. 또한 과제물들이 수업과 어떤 관련이 있는지 등에 관한 기술을 통해 수업내용과 방법의 연결성과 통합성을 확인할 수 있다. 20) 수잔 긴스버그 저, 심규대 역, Designing the iPhone User Experience, 에이콘, 2011. 21) 김진우, Human Computer Interaction 개론, 안그라픽스, 2012. 22) 댄 새퍼 저, 이수인 역, 인터랙션 디자인, 에이콘, 2012. 23) iOS Human Interface Guidelines http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/In troduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH1-SW1 24) Android UI Guideline http://developer.android.com/design/index.html 25) http://jquerymobile.com/ 컴공과에서는 해당 학기의 “웹 프로그래밍”수업에서 jQuery Mobile 을 활용한 프로 그래밍 기술을 학습하고 산출물로 iOS와 안드로이드 모두에서 동작하는 웹 앱을 개발하고자 하였다. 26) http://www.kbench.com/hardware/?no=111043&sc=1 제이쿼리(jQuery)는 오픈 소스 자바스크립트 라이브러 리로써, HTML 기반의 웹 문서를 손쉽게 탐색하고 조작하며 자바스크립트 코드를 간결한 상태로 개발이 가능 하도록 도와준다. 브라우저 이벤트 처리, 애니메이션 등을 손쉽게 구현할 수 있어서 최근 크로스 플랫폼, HTML5, 크로스 브라우저 등의 이슈로 관심이 급증되고 있다. 27) http://www.jqmgallery.com/ 제이쿼리를 사용한 앱의 모음 사이트로서 수강생들이 본 사이트에 소개된 사례를 통해 자신들이 가진 기술적인 제한 요인과 표현 가능 범위에 대해 파악할 수 있었다.
39
<그림 9> 학제교육모델: 15주간 강의 운영 계획 (C=컴공과, D=디자인학과, M=문창과)
<표 8>은 15주간에 다룬 3개 학과의 주차별 학습목표, 공통강의 주제를 간략히 기술하고 있다. 3개 학과의 주차별 학습목표, 강의내용, 수업활동, 과제물, 교재의 해당부분 또는 URL을 정리한 상세한 강의계획서는 온라인문서로 작성하여, 3개 학과가 상시 공유하였다. <표 8> 3개학과의 주차별 통합 강의계획서 (* 표시는 3개학과 통합 강의 내용) 단계
주차
디자인학과
문창과
컴공과
Discover Define
1
* 왜 학제교육인가? - 디자인학과 상세 OT
- 앱컨텐츠 현황과 전망 - 게임 비평 OT
- 웹의 역사와 동향
2
- 모바일앱 디자인
- 게임비평의 이론과 실제
* jQuery Mobile 기초 - XHTML 기초 및 CSS2
3
* UXD 개념과 SW 개발과정 - 사용자 리서치
- 게임비평 수상작 비평
- 자바스크립트 기초와 활용 - 이벤트 및 폼 객체
4
- 앱 기획서 초안
* Gamification - 게임비평 수상작 비평
- jQuery Mobile 앱 구조와 항해 - 페이지 구성요소
5
* UXD 상식 - 앱 기획서 통합
- 게임비평 수상작 비평
- Therming jQuery Mobile - jQuery Mobile API - jQuery Mobile in Action
6
- 앱 컨셉트 프로토타입
* 앱 기획과 스토리텔링 - 앱컨텐츠의 성공 요인
- HTML5와 CSS3
7
전체통합수업: 앱 컨셉트 프로토타입 발표와 3개학과 통합 팀 편성 → 디자인학과의 중간고사 대체
Design & Develop
8
- 사용성 테스트
- 앱 컨셉트 보충 기획
- HTML5와 CSS3 활용
9
- UX 가이드라인
- 테크니컬 라이팅
- 자바 기초 문법 - 기본객체 및 에러처리
10
- GUI 디자인
- 앱 스크립트 작성
- 페이지 모듈화 - 쿠키와 세션
11
- 브랜딩
- 앱 스크립트 수정
- 데이터베이스와 JSP
12
전체통합수업: 앱 최종기획안과 지금까지의 산출물 공유 → 팀별 자기성찰 과정
Deliver
13
- 상용화 관련 디자인
- 브랜드 스토리텔링
- 앱의 주요 기능 구현
14
- 디자인 수정
- 앱 소개 PR 자료 작성
- 앱의 부가 기능 구현
15
전체통합수업: 통합 결과물의 앱 등록과 최종 발표
1~6주차까지 3개 학과의 교수들이 각기 해당분야의 내용 중 3개 학과 모든 학생들이 협업 프로젝 트 진행을 위해 이해할 필요가 있는 내용을 중심으로 80~100 분을 할애하여 윤강을 진행했으며 그 상세한 내용은 <표 9>와 같다. 특강 후 수강생들은 각 학과로 흩어져 학과별로 학습 목표 달성을 위해 계획된 강의를 들었다. 문창과의 경우 6주차까지는 당초에 계획된 ‘게임비평’이라는 학습 목표 가 있어, 이 기간 동안은 디자인학과가 중심이 되어 과제 발굴 과정을 진행했다. 7주차부터 본격적 으로 3개학과의 협업 프로젝트가 진행되었다. 특히 디자인학과와 문창과는 8주차부터 수업의 전반부
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는 각 학과에서 해당 전공에 필요한 학습을 한 후, 후반부는 디자인학과의 실기실로 이동하여, 두 학과의 수강생을 한 교실에서 두 명의 교수자가 지도하는 방식으로 수업을 진행했다. 7, 12, 15주차 에는 3개 학과가 전체가 합반을 하여 대형강의실에서 지금까지의 프로젝트 진행상황을 발표, 공유, 비평하는 시간을 가졌다. <표 9> 3개 학과 교수자의 윤강 내용 주차
통합 강의 주제
강의 요약
학습 목표
왜 학제교육인가? (교수자: 디자인학과)
-
3개 학과 학제교육의 필요성, 취지, 운영방안 학기말 프로젝트의 주제, 유형, 제한요인 팀 프로젝트에서 학과별 역할 공통 교재 및 참고 자료
학제교육의 취지와 방법에 관한 개괄적인 이해
jQuery Mobile 기초 (교수자: 컴공과)
-
프로그래머의 특징과 프로그래머와 대화하는 법 스마트 폰 보급 현황과 OS 현황 웹 앱과 네이티브 앱의 차이점과 각각의 장단점 하이브리드 앱이란? Web App = HTML5 + CSS3 + Java Script jQuery Mobile 기초
개발과 관련된 용어 및 학기말 프로젝트의 기술적인 제한요인에 관한 이해
3
UXD 개념과 SW 개발과정 (교수자: 디자인학과)
UXD - UXD란 무엇인가? - UXD의 목표와 최적 UX를 제공하기 위한 조건 - UXD의 구성요소와 관련분야 소프트웨어 개발과정 - 기획: 무엇을 왜 만들것인가? - 조사: 맥락, 사용자, 과업, 활동 조사 → 기능도출 - UX 설계: flowchart, wireframe, prototype - 개발과 디자인: 개발, 스크립팅, GUI 병렬진행 - 검증과 배포: QA → 상품화, 광고, 홍보, 배포
3개 학과의 소통을 위한 UXD 개념과 소프트웨어의 개발 과정에 관한 이해
4
Gamification (교수자: 문창과)
-
게임 요소를 가미한 컨텐츠 및 서비스 기획
5
UXD 상식 (교수자: 디자인학과)
Direct Manipulation, Affordance, Feedback vs. Feedforward, Mental Model, Standard, Fitts's Law, Miller's Magic Number 7±2, Tesler's Conservation of Complexity, Poka Yoke, Error, Apple, Android, Windows 8 UX Principles
UXD 상식 학습을 통한 학과 간 눈높이 조율
6
앱 기획을 위한 스토리텔링 (교수자: 문창과)
-
스토리텔링의 개념과 앱 기획 시 적용할 수 있는 스토리텔링 요소
1
2
게임의 특징: 목표, 규칙, 피드백, 자발성 게임의 정의와 다양한 분야의 도입 가능성 성공적인 게임의 사례 Gamification 의 13가지 원칙
스토리텔링이란 무엇인가? 스토리텔링의 힘과 성공사례 구성요소: 사건, 캐릭터, 플롯, 세계관 앱 기획을 위한 스토리텔링
3-4-3. 팀 편성 프로젝트를 성공적으로 진행하기 위해서 교수자는 균형 잡힌 팀편성을 해야 했다. 그러나 디자인학 과는 15명, 문창과는 24명, 컴공과는 30명으로 학과 간의 인원 편차가 컸다. 6주차까지는 디자인학 과의 구성원 15명 만이 2~3 명씩 6개의 팀을 만들어 프로젝트를 기획하는 단계를 진행했다. 7주차 의 전체 통합수업에서 디자인학과의 발표내용을 보고, 문창과와 컴공과의 학생들이 자신의 마음에 드는 프로젝트를 선택하는 방식으로 학과통합팀을 편성했다. 문창과는 4명씩 6개의 팀으로 편성되었 다. 이 6개의 팀이 디자인학과의 과제를 각각 하나씩 선택하는 방식으로 자연스럽게 학제 팀이 편성 되었다. 컴공과의 경우 해당 교과목의 교육목표 달성을 위해 1개 팀이 3명인 것이 가장 적합하다는 해당 학과 교수자의 뜻에 따라, 1개 팀에 3명씩 총 10개의 팀으로 편성되었다. 10개의 팀은 우선적 으로 각 팀의 선호에 따라 6개의 프로젝트에 지원했다. 따라서 컴공과의 경우 4개의 프로젝트에는 2개의 팀이, 2개의 프로젝트에는 1개의 팀이 배정되었다. 팀편성의 원칙은 수강생 자율로 하되, 7주 차의 3개 학과통합팀 편성 시에는 교수자가 수강생이 지 원 결과를 보고 과제의 난이도와 팀원의 특성을 고려하여 약간 조절하는 방식으로 하였다. 프로젝트
41
별로 총괄 팀장이 있고, 프로젝트 팀 내에는 학과별 팀장이 있었다. <그림 8>은 팀 편성 구성의 사 례를 보이고 있다. 가장 진한 동그라미는 디자인학과, 그다음 진한 동그라미는 컴공과, 가장 연한 동 그라미는 문창과 구성원을 표현하고 있다. <그림 9>는 프로젝트를 위한 학과별 역할을 보이고 있는 데, 동그라미의 크기는 팀 프로젝트에 투입되는 시간을 표현한 것이다. 디자인학과의 경우 텀 프로 젝트가 가장 핵심적인 학습활동이었으나, 문창과와 컴공과의 경우 사전에 계획한 학습목표의 달성이 우선되어야 하기 때문에 디자인학과에 비하여 프로젝트에 투입한 시간이 적을 수밖에 없었다.
<그림 10> 학과 통합 팀의 편성
<그림 11> 텀 프로젝트를 위한 학과 별 역할
3-4-4. 문제중심교육에 기반 한 텀 프로젝트 3개 학과의 학생이 모여 학기말까지 진행하는 텀 프로젝트는 상용 가능한 모바일 웹 앱의 개발과 앱 마켓의 등록까지였다. 본 학제수업은 문제중심교육 즉, PBL(problem based learning)에 기반한 텀 프로젝트의 수행으로 설계되어 있었다.
<그림 12> 문제중심교육에 기반 한 텀 프로젝트 진행 과정 개요
텀 프로젝트 과제의 첫 번째 조건은 구현 가능한 범위로 기능을 제한하는 것이었다. 이유는 본 학제 교육 프로그램의 교육 목표가 UXD의 이론을 체화하고, 협업 체험을 통해 실무적인 산출물을 만들 어 내는 것이었기 때문이다. 대개의 IT 관련 제품이나 서비스는 하드웨어, 소프트웨어, 통신 대역폭 등 기술적인 요인에 엄격한 제한을 받게 된다. 뿐만 아니라 개발 완료를 위해서 물적, 인적, 시간적 인 제한을 받게 된다. 따라서 학제 교수자들은 본 학제교육의 교육 목표를 달성하기 위해서 수강생 들이 주어진 제한 요인을 제대로 분석하고, 그 안에서 해결 방안을 찾는 것이 바람직하다고 보았다. 모바일 앱의 개발과 관련된 기술적인 제한 요인은 다음과 같았다. 첫째, JSP와 jQuery Mobile을 활 용한 웹 기반 앱을 개발한다. 둘째, jQuery Moble의 한계로 인해 태블릿은 제외하고 모바일 전화 전용 앱으로 개발한다. 셋째, 회원가입과 데이터베이스 연동 기능은 구현 가능하다.28) 한편 주제는 공공의 목적과 수강생의 관심에 부합하는 모바일 앱의 개발이었다. 28) 본 기술적 제한 요인에 대해서는 컴공과의 교수자가 <표 9>와 같이 2주차의 통합 특강을 통해 수강생 전체를 대상으로 상세하게 설명하여 수강생들이 과제의 기술적인 한계에 대해 이해할 수 있도록 하였다.
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Design Convergence Study 39 Vol.12. no.2 (2013.4)
<표 10>은 본 교과목을 수강하는 동안 프로젝트를 수행하는 과정 중에 학습목표의 달성을 위해 디 자인학과 수강생이 수행해야 할 주요 과제의 목록이다. 기간의 합이 15주를 넘는 이유는 과제에 따 라 역할 별로 병렬 진행되는 것이 있기 때문이다. <표 10> 프로젝트 수행을 위한 디자인학과의 세부 과제 과제명
학습 목표
기간
담당
평가
주제 리서치 보고서
. 주제에 대한 심화 학습 . 리서치 체화
3주
팀작업
5%
App 개별 기획서
. 리서치에 토대한 창의적인 제안
1주
개별작업
10%
App 통합 기획서
. 디자인학과 팀 구성원 간의 의견 조율 . 기획안 발전
1주
팀작업
5%
Concept Prototype
. 아이디어의 시각화 → 타 학과 팀 섭외 . 학과통합팀 편성
2주
팀작업
10%
UXD Guideline
. UXD Guideline 작성 체화
3주
개별+팀
15%
GUI Guideline
. GUI Guideline 작성 체화
3주
개별+팀
15%
Usability Test & Revision
. App의 특성에 적합한 UT 기획과 실행 . UT 결과를 반영한 수정
2주
팀작업
10%
상품화, 등록, 최종 프리젠테이션
. Brand identity design . 앱 마켓 등록 관련 디자인 . 전 과정의 요약 및 앱 홍보 자료 발표
3주
팀작업
15%
6개의 팀이 학기말에 개발한 모바일 앱의 목록은 <표 11>과 같다. <표 11> 학제수업을 통해 학기말에 개발한 모바일 앱 모바일 앱 이름
설명
닥터스캔24
야간·주말·공휴일에도 영업하는 사용자 주변의 병원 정보를 빠르게 찾아주는 앱
서울씨티투어버스앱
부제 “버스비 만원 뽕빼기”. 서울씨티투어버스를 타고 즐길 수 있는 다양한 정보를 제공하는 앱
정치! 함 해보까?
기존 정치에 신물이 난 20대를 위한 정치토론 SNS
지르지마
충동구매의 늪에 빠지기 쉬운 20대를 위한 신개념 가계부앱
헬프팡
봉사에 SNS 기능을 더해 평범한 사람을 비범한 영웅으로 만들어주는 앱
TIP
여행전문 페이스북을 표방한 감성적 여행 어플리케이션
3-4-5. 학습자주도형 학습활동 본 수업을 학습자주도형 수업으로 운영하기 위해 다음과 같이 다양한 학습활동을 적극적으로 적용 하였다. 학습자주도형 학습활동을 교실 안의 활동과 교실 밖의 활동으로 요약한다. 교실 안의 자기주도형 학습활동으로는, 첫째, 수강생이 수업의 일부를 담당하여 직접 이론 부분의 강의를 진행하는 ‘나도 강사다’라는 학생 강사 프로그램이다. 둘째, 수강생은 토론, 발표를 통해 수 업에 적극적으로 참여했다. 셋째, 교수자의 비평 뿐 아니라 함께 피어(peer) 비평 활동을 활발하게 진행했다.29) 넷째, 학제 프리젠테이션 활동이 중요한 학습활동이었다. 3개 학과가 모두 모여 발표를 하는 기회는 총 3회가 있었다. 그 중 7주차의 앱의 기획안 발표는 디자인학과가 단독으로 발표를 하고 다른 2개 학과는 청중의 입장이었으나, 12주차의 알파버전 발표와 15주차의 최종과제 발표는 3개 학과의 수강생이 고르게 발표에 참여하였다. 교실 밖의 학습자주도형 학습활동으로는, 첫째, 온라인카페에서의 소통활동, 둘째, 팀 작업을 위한 클라우드 기반 협업 활동, 셋째, 수업 전후 시간을 활용한 학제 간의 회의, 넷째, 디자인학과 실기실 을 활용한 야간학습활동 등이 있었다. 이와 같이 3개 학과의 수강생들은 다양한 교실 밖에서의 학제 29) 이와 같은 학습자주도형 학습활동에 대해서 디자인학과의 수강생들이 1학기 수업을 통해 모두 익숙해져 있어 수업 진행이 원활했다. 이와 관련된 내용은 다른 논문을 통해 자세히 밝혔는데, 현재 논문 심사 중으로 논문 게 재가 확정될 경우 여기에 주석으로 처리할 예정입니다.
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간 학습활동을 통해 수업 시간만으로는 부족한 소통과 협업을 진행했다. 교수자는 협업을 할 수 있 는 환경과 과제를 제공했고, 수강생들은 스스로 협업 학습의 양적·질적 확대를 해 갔다.
3-5. 평가30) 디자인학과의 경우 학생평가에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 <표 10>에 명기한 프로젝트 관련 산출물이었다. 아울러 <표 12>과 같이 개별 과제와 각각의 평가 기준이 있었다. 과제에 대한 평가는 제출 당일 공개를 원칙으로 했다. <그림 11>과 <그림 12>는 수강생의 중간산출물 과제 사례이다. <그림 13>과 <그림 14>는 개발한 앱을 구글 플레이에 등록한 화면이다.31) <표 12> 디자인학과 수강생의 평가 과제명
학습 목표
평가비중
평가방법
프로젝트관련 중간 산출물 <표 10>의 내용
- UXD 이론의 체화 - 프로젝트의 진행과 관리
85%
개별, 및 팀작업에 대한 정량 및 정성평가 병행
디자인 블로깅
- 교과목 프로세스북 - 약식 포트폴리오 확보
10%
블로깅의 횟수, 주기, 개별 글의 충실도, 디자인
출결
- 학습태도
5%
3회 이상 지각시 1회 결석
나도 강사다
- 해당분야 심화 학습 및 발표 연습
3%
내용 전달력 및 발표 태도 (가산점)
계
103 %
<그림 13> UX Guideline 사례
<그림 14> GUI Guideline 사례
<그림 15> Google play에 등록된 ‘서울시티투어버스‘ 앱
<그림 16> Google play에 등록된 ‘헬프팡‘ 앱
30) 이은화, 앞의 논문, p.245. 평가 항목에는 학생평가의 원칙과 성적 평정 기준, 학생 성취 결과물 예시 등이 포함 되어야 한다. 31) 종강 당일인 2012년 12월 6일에는 6개의 팀 중 4개 팀의 앱이 등록되어 동작했으나, 2013년 2월 현재는 일부 의 앱만 구동되고 있다. 수강생들이 실력을 더 닦은 후에 지속적인 업데이트를 계획하고 있다.
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Design Convergence Study 39 Vol.12. no.2 (2013.4)
3-6. 수업 개선을 위한 노력32) 본 수업을 진행하는 동안 2회에 걸쳐 강의평가를 실시하였다. 1차 평가는 6주차에 전문적인 강의 컨설턴트가 실시했으며, 2차 평가는 본 교수자가 69명의 전체수강생을 대상으로 익명으로 실시했다. 3-6-1. 6주차의 강의평가 <표 13> 디자인학과의 본 과목에 대한 수강생의 의견 강한부정
부정
보통
긍정
강한긍정
교수님은 학습 내용을 명료하고 간결하게 설명하신다.
질 문
.
.
1
3
11
주제에 대하여 흥미를 줄 수 있는 아이디어를 소개하였다.
.
.
1
9
5
교수님은 중요한 개념을 명확하게 설명하기 위하여 적절한 예를 들거나 학생의 경험이나 선행지식과 관련시켜 주신다.
.
.
.
3
12
수업 중에 학생이 의견을 자유롭게 표현하도록 격려하신다.
.
.
.
3
12
수업의 진도는 내 능력과 일치한다.
.
.
5
6
4
<표 14> 디자인학과 교수자의 교수법에 대한 정성적 피드백 질문
수강생의 평가 내용
전반적으로 볼 때, 교수님의 수업의 어떤 점이 가장 좋다고 생각하십니까?
즉각적인 피드백, 효과적이고 핵심적인 강의방법 / 체계적인 수업진행, 학생 하나하나에게 힘을 실어주고 목소리를 낼 수 있도록 만들어진 환경 / 어느 수업보다도 잘 짜여진 한 학기 계획, 매주 한번씩 과제를 넘기는 다른 수업보다 한 학기 단위로 프로젝트를 진행하고 나면 보람과 소득이 있음 / 졸거나 지각하는 학생이 없고 모두가 참여함 / 정리된 커리큘럼 / 열정적인 교육 방법 / 수업 전 철저한 준비, 잘 짜여진 커리큘럼 / 해야할 것을 명확히 집어주심 / 질의 응답이 자유로운 수업 분위기 / 학생주도수업, 자유로운 의견 발표 / 프로젝트 중심 수업 / 열정적이고 편안한 수업, 어렵지만 얻는 것이 많은 수업 / 체계적이고 핀틈이 없으며 수업의 완급이 적절함 / 함께 토론하고 만들어 가는 과제 / 성실한 노력파, 탐구적 교수자 / 교수님이 끌고 가는 수업이 아니라 학우들 간에 끌어서 같이 올라감 /
수업 개선을 위하여 제안할 점이 있다면 적어주시기 바랍니다.
나도 강사다를 혼자서 소화하기에 조금 버겁다 / 협업 수업으로 진행될 때 타 과와의 공평한 과제 배분 염려 / 수업이 조금 힘들다 / 가끔 진도가 벅차다 / 너무 타이트한 수업 / 전체 수강생이 경쟁적인 분위기인 점 /
<표 13>과 <표 14>는 강의 컨설팅 전문가가 배포한 강의 평가지에 수강생이 응답한 내용을 요약한 것이다. 전문가가 실시한 1차 강의평가는 본 수업 전체에 대한 것이 아니라 교수자의 교수방식에 초 점이 맞추어져 있어, 학제수업에 관한 피드백을 받는 데는 한계가 있었다.
<그림 17> 교수자가 매 차시 도입부에 제시하는 프로젝트 개발과정 모델
전문가의 컨설팅에 따른 시사점은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 수강생이 수업참여 태세를 갖 추도록 하고 동기를 유발하는 측면에서 긍정적인 피드백을 받았다. 교수자는 매 차시의 도입부 마다 32) 이은화, 앞의 논문, p.245. “수업 개선을 위한 노력은 수업 개선을 위한 활동 자료, 예를 들면 수업녹화 및 분석 자료, 교수법 개선 워크숍 참석 증빙자료, 수업 개선을 위한 컨설팅 자료, 수업 성찰 일기, 학생 피드백 등이 있 다.”
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<그림 7>의 학제교육모델과 <그림 15>의 개발과정모델에 대한 자료 제시를 통해 전체 교육 과정 중에 수강생이 처한 위치와 도출해야 할 산출물에 대해 환기 하였는데, 강의 컨설팅 전문가는 이러 한 방식에 대하여 긍정적으로 평가하였다. 둘째, 수강생이 강의를 직접 진행하는 ‘나도 강사다’ 교수 법은 학생주도학습을 위해 여러 가지의 장점이 많은 방법이지만, 전공필수의 교과목에서 전 학생을 대상으로 실시할 경우 소극적인 성향의 수강생에게는 지나친 압박으로 작용하여 부작용이 발생할 수 있다는 지적이 있었다. 셋째, 교수자가 수강생에게 질문을 할 때 지명하는 방식이 전체 지명 방 식에 치우쳐 있는데, 이를 전체, 희망자, 특정인 지명 등으로 다채롭게 하여 수업의 역동성을 높이고 참여 유도를 촉진할 수 있다는 지도를 받았다. 3-6-2. 학기 말 강의평가33) 종강 후 익명으로 실시한 학기말 강의평가는 3개 학과 수강생 전체 69명 중 32명이 응답하였는데, 이들은 학제수업에 대하여 대체로 긍정적인 태도를 보이고 있음을 확인할 수 있다. <표 15> 학제 수업에 대한 수강생의 응답 강한부정
부정
보통
긍정
강한긍정
협업의 중요성을 실질적으로 인식할 수 있었다.
질 문
.
.
3
9
20
타과와의 협업을 통해 나 자신의 역량을 확대할 수 있었다.
.
.
3
19
10
타 직능의 언어와 분야의 특성을 이해할 수 있었다.
.
.
4
20
8
협업 수업은 즐거웠다.
.
2
6
17
7
협업 수업은 보람이 있었다.
.
.
3
9
20
학제 수업을 후배들에게 권하고 싶다.
.
.
3
10
19
학제 수업에 관한 마지막 질문은 개방형 질문으로서 형식, 내용, 분량에 구애 없이 학제 수업 운영 에 대한 의견을 자유롭게 개진하도록 하였으며 결과는 <표 16>과 같다. <표 16> 학제 수업에 대한 정성적 피드백: ( )안은 응답자 수 구분
수강생의 평가 내용
긍정적인 피드백
-
타 학과와의 협업은 색다르고 재미있는 체험 이었다.( 9 ) 타 전공에 대해 배우는 점이 많았다.( 7 ) 스스로 발전하는 느낌이다.( 4 ) 실무를 진행하는 것 같은 수업 이었다.( 3 ) 타 전공 분야에 관심이 생겼다.( 3 ) 좋은 친구를 사귈 수 있었다.( 1 ) 협업 수업을 통해 오히려 내 전공 분야에 몰입할 수 있는 여건이 되었다.( 1 )
부정적인 피드백
-
한 학기에 소화하기에 시간이 부족하다.( 16 ) 문창과와 디자인학과가 처음부터 같이 했으면 좋았겠다.( 6 ) 상호 간의 전공에 대한 이해가 어려웠다.( 4 ) 학기의 초반부터 3개 학과가 함께 조를 편성했으면 좋았겠다.( 2 ) 타 학과와 협업을 하는 것이 힘들었다.( 2 ) 결과물의 수준이 만족스럽지 못하다.( 1 ) 한 팀의 인원이 너무 많았다.( 1 ) 학과 간 시간 조율이 어려웠다.( 1 ) 컴공과의 경우 학제 수업에 대한 사전 공지가 미흡했다.( 1 ) 수업 외 시간의 투입이 너무 많았다.( 1 )
부정적인 피드백 중 가장 주목할 점은 한 학기의 학습 분량으로는 과중하다는 지적이었다. 이 답변 은 특히 컴공과 학생들의 피드백이 많았는데, 컴공과의 경우 새로운 기술을 익히는 과정 중에 구현 을 해야 하는 부담이 있었기 때문이었다. 디자인학과의 경우 1학기 동안에 UXD에 대한 기본기를 33) http://www.ksdcdb.kr/main.do 강의 평가는 한국 사회과학 조사·통계자료 아카이브에서 제공하는 온라인설문 조사 도구를 활용하였다. 질문은 폐쇄형과 개방형 두 가지였으며 정량, 정성 평가를 병행할 수 있었다. 디자인 학과 대상의 강의 평가에서 수강생 14명 중 13명이 응답을 하였다. 그러나 3개 학과 전체 수강생을 대상으로 한 강의 평가는 총 69명의 수강생 중 32명만 응답하여 정량적인 집계를 하기에는 부족했다.
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닦고, 2학기에 실제로 구현을 하는 과정을 거쳤지만, 컴공과의 경우는 앱 개발과 관련된 교육과정이 두 개의 학기로 설계되어 있지 않고, 한 개 학기 과정으로 설계되었기 때문에 수강생들이 과중한 학 습량에 대한 압박을 받게 되었다. 본 학제수업을 원만하게 운영하기 위해서는 컴공과의 교육과정을 변경하여, 1학기에는 앱 개발과 관련된 기본 기술을 익히고, 2학기에 학제 수업을 진행하면서 심화 기술을 익히면서 구현을 하면 바람직하겠지만, 이는 단기적으로 해결하기에는 어려운 문제이다. 아 울러 문창과의 경우 프로젝트 기획의 초기단계부터 디자인학과와 협업을 하지 못한 점에 대한 부정 적인 피드백이 있었다. 이 문제는 문창과의 교육과정상 피하기 어려운 문제로서 교육과정을 설계할 때에도 예상했던 문제점이었다.
3-7. 기타34) 기타 본 교육 활동에 관한 기록으로는, 수업 운영에 활용한 온라인카페, 앱 마켓 등록을 위한 프로 그램, 각종 매체의 기사, 토론 수업 경진대회 수상, 공모전 수상 등이 있다. 수업 운영을 위해 개강 전에 온라인 카페를 개설하여, 학과 간에 공간적인 한계를 극복하고자 했다. 수업 카페의 용도는 첫째, 강의 자료의 배포, 둘째, 교수자 및 수강생의 상호소개, 셋째, 팀 작업의 작업 기록 및 소통, 넷째, 과제 제출 창구 등 이었다. 학기 초에는 카페가 공지 중심으로 활용되었 으나, 수업이 진행됨에 따라 팀 별로 별도의 게시판이 생겨나고 수강생 간의 활발한 소통의 장, 놀 이의 장으로서 역할을 하게 되었다.35) 문창과의 학기말 과제 중 하나는 팀별 앱 소개 그리고 학제 수업에 대한 보도자료를 작성하는 것이 었다. 문창과 학생의 보도자료를 일부 매체에 배포했고, 여러 매체가 이 보도자료를 토대로 수강생 의 학습활동과 결과물을 기사로 다루어 수강생의 사기진작 효과가 있었다.36) 디자인학과의 경우 6주차에 교내에서 실시하는 ‘토론 수업 경진대회’에 참여하여 2등상을 수상했다. 이 수업 경진대회는 토론을 통한 적극적인 수업 활동에 대해 시상하는 대회로서 대회 참여 및 수상 을 통해 수강생들의 사기가 진작되고 자신들의 학습활동에 대해 자긍심을 가지게 되는 효과가 있었 다. 아울러 디자인학과의 한 팀이 수업을 통해 만들어진 과제물로 ‘전국디자인대학과제공모전’에 출 품하여 입상을 하였다.37)
4. 학부과정 학제교육의 시사점 4-1. 학제교육의 소득 학부과정에서 학제교육을 진행해 봄으로써, 문제점을 실질적으로 파악할 수 있었다는 점이 가장 큰 소득이었다. 디자인을 전공한 연구자는 24년 동안 IT 업계에서 주로 공학을 전공한 구성원과 협업 으로 프로젝트를 진행해 왔다. 연구자는 이러한 경험을 통해 학제적 소양을 갖춘 인재의 필요성과 학제적 교육의 필요성을 체험적으로 느껴왔다. 이를 시행해 보기 위해서는 많은 사전연구가 필요했 으나 실제로 대학교육과정에서 학제교육의 사례를 쉽게 찾을 수 없었으며, 실제로 학제교육을 진행 하면서는 많은 시행착오와 문제점이 있었다. 그럼에도 불구하고 연구자는 이번 학제교육 시도를 통 34) 이은화, 앞의 논문, p.246. 티칭 포트폴리오에 포함되어야 하나 특정 구성요소에 포함되지 않는 교육 활동에 대 한 기록이 있을 수 있다. 전공교육 분야 교육에 관련된 연구 실적목록과 교육활동과 관련된 수상경력 증빙서류 등을 여타 항목에 포함하기 어려운 자료의 사례로 볼 수 있다. 35) 본 학제 수업을 위한 수업카페 http://cafe.daum.net/hknuapp 36) 한국일보 2012년 12월 9일자 “3개 전공 뭉치니 한 학기 만에 앱 6개 뚝딱” http://news.hankooki.com/lpage/people/201212/h2012120921084591560.htm 37) 디자인학과의 한 팀이 본 강좌를 통해 진행한 과제를 한국상품문화디자인학회 2012 전국대학생 디자인과제 공 모전의 디지털컨텐츠 디자인 부문에 출품하여 입상하였다.
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해 보다 개선된 학제교육의 다음 단계로 나아갈 수 있는 동력을 얻을 수 있었다. 두 번째 소득은 수강생들의 지적 호기심과 학습동기가 촉진되어 학생주도학습이 활발해지는 효과가 있었다는 점이다. 수강생들이 협업을 진행하는 동안 자연스럽게 타과의 교육내용에 대해 관심이 생 겨나면서 타과 수업의 수강을 문의하는 학생들이 나타났다. 교육과정 중에 학제프로그램이 풍부하지 않더라도 타과의 수업을 수강함으로써 학제적 소양을 갖춘 인재가 되고자 하는 수강생이 생겼다는 점은 고무적인 현상이라 하겠다. 본 학제수업을 통해 만난 수강생들이 협업을 통해 졸업 프로젝트를 수행할 수 있는 계기를 만들 수 있었다. 본 학제수업을 수강한 수강생은 모두 3학년이었다. 3개 학과가 모두 졸업을 위해 각각의 학 과에서 졸업 프로젝트를 진행하는데, 본 학제수업을 통해 만난 수강생들이 협업을 통해 졸업 프로젝 트를 수행한다면, 각 각의 전공 분야의 학습 심도를 높이면서도 만들어진 결과물의 종합적인 질을 높일 수 있을 것이다. 예를 들어 디자인학과의 경우 4학년에 ‘웹 스튜디오’라는 교과목이 있고, 컴공 과의 경우 'XML웹서비스'라는 교과목이 있는데 이들 두 교과목을 통한 졸업프로젝트는 모두 웹 사 이트의 결과물로 나타난다. 두 학과의 수강생이 협업으로 졸업프로젝트를 진행한다면, 각각의 학과 생은 자신의 전공에 더욱 몰입할 수 있고, 협업을 통해 팀워크도 다지면서, 최종적인 결과물의 질을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
4-2. 발견한 문제점 학부과정의 학제수업에서 일반적으로 나타날 수 있는 문제점은 첫째, 정교한 학제 커리큘럼의 부재, 둘째, 교수자의 의지, 셋째, 학제교육을 위한 공간, 넷째, 결과물의 완성도 측면으로 나누어 볼 수 있다. 학부과정에서 학제교육을 하기 위해서는 정교한 학제 커리큘럼이 필요한데, 이에 대한 사례나 연구 보고는 아직 드문 실정이다. 연구자가 조사한 범위 내에서는 학부과정에서 하나의 교과목을 통해 학 제수업을 진행하는 커리큘럼은 찾아볼 수 없었다.38) 산업에서는 디자이너에게 인문사회학적인 소양, 공학적인 소양을 요구하는데 디자인을 교육하는 교육현장에서 이 문제를 학생 개개인의 역량과 학 습태도의 문제로 간주해서는 안 될 것이다. 학제교육을 통해 디자이너가 왜 학제적, 융합적 인재가 되어야 하는지에 대한 인식을 심을 수 있을 것이다. 학부과정에 적합한 정교한 학제 커리큘럼의 개 발이 필요하다고 하겠다. 이를 위해서는 교육과정에 대한 정비와 학과 간 공통 커리큘럼 개발이 필 요하다. 학제교육을 위해서는 그 무엇보다 관련 학과 교수자의 의지가 최우선되어야 한다. 교수자 간에 목표 에 대해서는 공감대를 가지고 있더라도, 학과마다 양성해야 할 인재상, 교육목표, 교수법, 기대치 등 각론에 있어서는 큰 차이가 있을 수밖에 없다. 이러한 차이를 극복하고 학제적, 융합적 인재의 양성 이라는 공동의 목표를 달성하기 위해서는 개별 교수자의 의지, 원활한 의사소통이 필수적이다. 학제교육을 위한 공간이 필요하다. 강의를 위한 공간은 물론이거니와 학제 프로젝트의 진행, 지속적 인 소통, 기록을 위한 별도의 공간이 필요하다. 반드시 교실의 형식이 아니더라도, 이동 가능한 대형 보드, 회의를 할 수 있는 여건, 컴퓨터 등이 있어 수강생들이 안정적인 여건에서 지속적인 프로젝트 를 진행할 수 있는 작업 공간의 확보가 필요하다. 학부과정의 학제교육에서 최종적인 결과물의 완성도가 떨어지는 문제점이 발생할 수 있다. ‘2-3. 디 자인 중심 학제교육 사례’를 통해 확인한 바, 학제교육은 대부분 석사에 준하는 과정에서 이루어진 다. 학제적 프로그램을 운영하기 위해서는 구성원이 자신의 전공 분야에 관한 지식과 경험이 있어야 38) 울산과학기술대학의 경우 학부과정에서 학제교육 프로그램을 실시하고 있으나 이에 대한 상세한 연구자료를 찾 을 수는 없었다.
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프로젝트 중심의 교육방법을 충분히 소화할 수 있기 때문이다. 본 학제수업의 경우, 디자인학과와 문창과의 결과물은 어느 정도 완성도를 갖춘 것이었으나, 최종적으로 컴공과의 결과물은 상용화하기 에는 완성도가 떨어졌다. 이는 개발을 위해 학습해야 할 분량이 너무 많았던 점, 개발 일정이 충분 하지 않았던 점에 기인하는 결과였다. 최종적인 결과물의 완성도는 부문 중 가장 낮은 완성도에 지 배를 받게 되기 때문에 결과적으로 최종적인 결과물은 완성도가 떨어지는 문제점이 있었다. 연구자가 본 학기에 진행한 학제교육에서 나타난 문제점은 첫째, 학과별 고유 교육 목표 달성으로 인해 전면적이고 화학적인 학제 수업이 이루어지지 않은 점, 학과 간 인원 불균형에 따른 개별 수강 생 별 학습 효과의 편차였다. 본 학제교육은 전면적이고 화학적인 결합으로 학제 수업이 이루어지지 못했다. 본 학제교육의 경우 하나의 교과목을 3개 학과의 수강생이 수강한 것이 아니라, 3개의 학과에 이미 개설되어 있는 교과 목 중에서 협업이 가능하다고 판단한 교과목 담당 교수자와 합의 하에, 각각의 학과에 개설된 교과 목의 교육목표를 달성하면서, 학제 운영을 통한 융합교육을 도모한 만큼, 시작부터 한계점은 예상된 것이었다. 이로 인해 수강생들은 과중한 학습량의 압박을 겪을 수밖에 없는 측면이 있었다. 디자인학과는 15명, 문창과는 24명, 컴공과는 30명으로 학과 간 수강인원 불균형이 심했다. 총 69명 을 6개의 팀으로 나누다 보니 한 팀의 인원이 10~13 명이 되었다. 이 인원은 팀을 이루어 하나의 프로젝트를 진행하면서 의견을 조율하기에는 많은 편이었다. 또한 프로젝트에 따라 기획자나 작가의 역할이 전무한 경우, 불필요한 기능인데 구성원에게 역할을 만들기 위해 기능을 추가하는 경우 등이 발생했다. 또한 한 팀의 인원이 많아짐에 따라 수강생의 학습 태도에 따라 학습 효과의 편차가 발생 하게 되었다.
5. 결론 본 연구는 일차적으로 연구자가 디자인학과 학부과정에서 처음으로 학제교육의 형식으로 UXD를 지 도한 과정에 관한 기록의 가치를 가질 수 있을 것이다. 연구자는 2012학년도 1학기부터 UXD를 학 부과정에 맞도록 설계하여 지도한 후, 이에 대한 심화과정으로서 2학기에 학제교육을 시도하였다. 본 학제교육을 완료한 후 협업수업을 진행한 교수자 간의 평가, 수강생의 강의평가, 시사점을 종합 해 보았을 때 향후에 개선할 점은 많지만 첫 번째의 시도로는 비교적 긍정적이었다고 생각한다. 특 히 학제수업의 장점과 문제점을 실제적으로 경험한 점, 수강생들이 타 전공 분야에 대한 관심과 학 습의지가 생겨난 점, 협업으로 졸업 프로젝트를 수행할 수 있는 토대가 마련된 점은 소득이라 본다. 아울러 이 연구는 디자인학과 학부과정에서 학제교육을 시행하려는 교수자에게, 하나의 사례 연구로 서의 가치를 가질 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 본 연구자가 경험한 시행착오는 피하면서, 보다 발전적인 디자인 중심 학제교육을 시행하는 데 보탬이 되고, 학제교육과 관련된 논의의 계기가 되기 를 기대한다. 디자인학과생의 경우 학제 프로젝트 수행을 통해 1학기에 학습한 UXD 기초 이론에 대한 체화가 가장 중요한 학습 목표였다. 아울러 본 교과목을 통해 양성하고자 하는 인재상은, 전공의 한계를 확 장하고, 타 분야에 대한 이해도를 높여 이상적인 협업의 토대를 갖춘 현장중심형, 융합적 진로 개척 인재였다. 수강생의 강의평가에서 나타났듯이 대부분의 수강생들이 학제교육 자체에 대하여 긍정적 으로 평가한 점은 이 학제수업이 목표를 어느 정도 달성했음을 보여주는 결과라 하겠다. 그러나 한 학기의 수업으로는 학업량이 과중한 점, 이로 인해 결과물의 완성도가 떨어지는 점, 학과 별 교육목 표 달성이 우선되었기 때문에 전면적이고 화학적인 결합에 의한 학제교육이 되지 못한 점은 여전히 숙제로 남아 있다.
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향후 연구자는 학부과정에서 디자인 중심 학제교육을 정착시키기 위해서, 학제교육 의지를 가진 타 학문 분야의 교수자와 함께 정교한 커리큘럼을 장기적으로 개발하고자 한다. 아울러 이를 시행하기 위해서는 대학의 교육 편재를 개편해야 하는 바, 연구자가 소속한 대학 측에 학제교육을 위한 다 학 과, 다 학기 교육과정 개설을 제안하여, 이전의 학제교육에서 발견한 문제점을 개선하고 보다 전면 적이고 화학적인 학제교육을 도모하고자 한다. 아울러 어느 정도 학문별 기초학습이 이루어진 4학년 을 대상으로 졸업 프로젝트를 학제로 진행하는 사례 연구 등을 계획하고 있다.
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