논문 투고일:2015.01.13, 논문 심사일:2015.01.13-2015.02.04, 게재 확정일:2015.02.04
디자인씽킹을 도입한 학부과정의 융합교육 사례 - 교수설계의 관점을 중심으로 -
Case Study of Interdisciplinary Studio Class with Design Thinking Method - Focusing on the Perspective of Instructional Design -
주저자 이상선 (Yi, Sangsun) 한경대학교 디자인학과 공동저자 김동민 (Kim, Dongmin) 한경대학교 경영학과 김미희 (Kim, Mihui) 한경대학교 컴퓨터웹정보공학과 김수찬 (Kim, Soochan) 한경대학교 전기전자제어공학과 김한중 (Kim, Hanjoong) 한경대학교 지역자원시스템공학과 박경문 (Park, Kyongmoon) 한경대학교 교수학습지원센터 이인석 (Lee, Inseok) 한경대학교 토목안전환경공학과
교신저자 이상선 (Yi, Sangsun) 한경대학교 디자인학과 ssy@hknu.ac.kr
목차 1. 서론 1-1. 연구의 배경과 목적 1-2. 연구의 방법과 범위
(요약) 연구자는 연구자 소속 대학의 학부과정에서 2012년부터 3년간, 3학년을 대 상으로 융합교육을 시행하였다. 특히, 2014학년도에는 디자인씽킹을 융합교 육에 적극적으로 도입함으로써 교수법에 큰 변화가 있었다. 본 연구는 학부 과정에서 프로젝트 기반으로 학제 간 융합교육을 하고자 할 때, 교수자가
2. 사전연구
참고할 수 있는 수업운영과정을 시간순으로 다룬다. 연구의 방법은, 첫째,
2-1. 3년간 융합교육 성찰
지난 융합교육을 성찰하고, 둘째, 융합교육의 준비, 시행, 후속 단계에서 디
2-2. 디자인씽킹과 융합교육
자인씽킹을 적용해본 교수자의 경험을 기술한다. 또한, 융합교육을 계획할 때 고려해야 할 점을 제시하였다. 본 연구는 융합교과목 운영에 대한 사례
3. 사전준비 단계
연구이다. 연구자의 제한된 경험을 바탕으로 연구가 이루어졌기 때문에 연
3-1. 융합 교수자 팀 3-2. 교육과정 개발
구결과의 일반화에는 한계가 있다. 이 연구가 교과목 차원에서 융합교육을
3-3. 극단적 협업 교육 환경 구축
교육과 관련된 논의를 촉진하는데 이바지할 수 있기를 기대한다.
4. 융학교육 시행 단계
시행하고자 하는 교수자에게 참고자료로서 역할을 하고, 교수자 간의 융합
(Abstract)
4-1. 창의적 발상을 촉진하는 학제팀
Researcher has implemented interdisciplinary education curriculum for
4-2. 프로젝트 기반 수업 운영
the junior class at college the researcher belongs to, for 3 years since
4-3. 디자인씽킹 수업 기법 4-4. 수강생의 자기주도학습
2012. In 2014, the researcher implemented ‘design thinking’ which
4-5. 산출물 4-6. 자기성찰과 과제 및 강의평가
5. 융합교육 후속 단계
contributed to improvement of teaching method. The research suggests procedure and ways of running project based interdisciplinary curriculum that professors can refer to. The research first reviews last interdisciplinary curriculum, and second, describes the researcher’s experience of preparing and running interdisciplinary education. Also, it
5-1. 프로젝트 후속 작업 5-2. 수강생 및 교수자 포트폴리오 5-3. 융합교육 성과 5-4. 융합교육 성찰과 시사점
provides details
of how ‘design thinking’ was implemented in
curriculum. Furthermore, the research explains what professor should consider when carrying out an interdisciplinary curriculum. This research is mainly a report of case of running interdisciplinary
6. 결론
curriculum. Moreover, this research may have limits since it is only based on experience of the researcher. Yet, the researcher wishes that
참고문헌
the research may promote sharing experiences and discussion between researchers. Also, the researcher expects professor planning to carry out interdisciplinary curriculum to learn from this research.
(Keyword) Interdisciplinary course, Design thinking, Design education, Teaching portfolio, User experience design
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Design Convergence Study 50 Vol.14. no.1 (2015.2)
1. 서론 1-1. 연구의 배경과 목적 제조업 중심 기술개발의 시대가 저물고 전반적인 삶의 질 향상을 위한 기술 및 서비스 발굴의 시대 가 도래하면서 사회문제를 해결할 창의적인 사고력의 필요성이 점점 더 커지고 있다.1) 이렇듯 산업 에서 필요한 인재상이 달라짐에 따라 ‘융합'의 필요성은 교육으로 번져왔다. 세계적인 추세에 맞추어 우리나라에서도 초등에서 고등교육 과정 전반에 걸쳐 융합교육의 중요성을 강조하고, 다양한 교육과 정이 개발 및 시행되고 있다. 그러나 국내 대학에서 시행되고 있는 융합교육과정은 병렬적인 양적 접근 방식을 채택해 왔다.2) 이러한 융합교육은 전통적인 개별교과들을 다양하게 이수하도록 하는 교육과정을 설치하여 융합교육을 실현하는 다전공연합과정화라 할 수 있다.3) 한국 디자인대학 융합 교육은 다전공연합과정화와 함께 다양한 학문의 내용을 하나의 교과 안에 구성하여 통합 콘텐츠로 개설 다학문통합교과화 과정이 필요한 실정이다.4) 융합교육과 관련된 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 융합교육과 관련된 대부분의 연구는 어느 교육기관에 어떠한 융합교육 프로그램이 있 으며, 어떠한 특징이 있는지 다루는 등, 융합교육의 양적인 측면의 고찰에 그치고 있다. 본 연구의 목적은 학부과정에서 융합교육을 실질적으로 어떻게 진행할 것인가에 대하여 논의를 촉 발하는 데 있다. 이를 위해 연구자가 시행한 지난 3년간의 융합교육에 대해 과정과 결과를 성찰하 고, 연구자의 경험을 공유하고자 한다. 연구자는 융합교육과 관련된 다양한 선행연구를 토대로 융합 교육을 시행했지만, 실제로 융합교육을 시행하면서 다양한 시행착오를 겪었고, 예상치 못했던 여러 가지의 문제에 맞닥뜨렸다. 이 연구가 교과목 차원에서 융합교육을 시행하고자 하는 교수자가 융합 교육을 실행할 때 시행착오를 줄이는데 이바지하고, 교수자 간의 융합교육과 관련된 논의를 촉진하 는데 이바지할 수 있기를 기대한다.
1-2. 연구의 방법과 범위 본 연구는 크게 다섯 단계를 거친다. 첫째, 사전연구 단계에서는 지난 3년간 연구자가 진행했던 융 합교육을 종합적으로 성찰하고, 융합교육에 왜 디자인씽킹을 도입했는지 설명한다. 둘째, 사전 준비 단계에서는 융합교육을 교과목 차원에서 진행하기 위한 준비 과정을 기술한다. 셋째, 융합교육 시행 단계에서는 실질적으로 교과목 차원의 융합교육이 어떠한 과정과 방법으로 이루어졌는지 설명하고 있다. 넷째, 융합교육 후속단계에서는 융합교육 후에 필요한 후속 작업 내용과 성과, 반성, 그리고 성찰에 대해 다룬다. 다섯째, 결론에서는 본 연구의 의의와 한계에 대해 조망한다. 본 연구에서 다루고 있는 융합교육의 범위는 다음과 같다. 첫째, 지역적 측면에서 대한민국으로 한 정하고 있다. 둘째, 교육과정 측면에서 학부교육에 한정되어 있다. 셋째 인재상의 측면에서 타 분야 의 논리를 창의적으로 차용하여 활용하는 활용형 인재, 타 분야에 참여해 융합적 성과를 창출하는 참여형 인재로 한정한다.5) 넷째, 학문의 측면에서 디자인을 중심에 두고, 타 학문과 어떻게 융합하 여 프로젝트기반 융합교육을 교과목 단위에서 했는지 다루고 있다.
1) 강미정, 이수진, 가추법과 디자인 씽킹, 기호학연구, Vol.38. 2014, pp.7~35. 2) 병렬적 융합교육 편성방식이란 연계전공, 복수전공, 부전공, 협동과정 등을 통해, 학생들이 다양한 학문분야의 과 목을 수강한 후, 학생들이 개별적으로 융합적 사고와 지식을 갖추기를 기대하는 방식이다. 3) 윤민희, 국내 예술.디자인대학의 융합 교육 현황 및 제안, 한국디자인문화학회, Vol.20 No.1, 2014, p.441. 4) 김혜영, 융합교육의 체계화를 위한 융합교육의 방향과 기초융합교과 설계에 대한 제언, 교양교육연구, Vol.7 No.1, 2011, p.20. 5) 김왕동, 창의적 융합인재에 대한 개념 틀 정립: 과학기술과 예술 융합 관점. 영재와 영재교육, Vol.11 No.1, 2012, p.101.
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2. 사전연구 2-1. 3년간 융합교육 성찰 연구자는 2012년부터 3년 동안, 2학기마다 융합교육을 시행했다.6) 연구자가 시행한 융합교육의 특 징은, 첫째, 여러 학과의 교수자가 여러 교과목을 하나의 과목처럼 통합하여, 프로젝트 기반으로 융 합교육을 수행한 점, 둘째, 이종 학문 간 융합교육이었던 점, 셋째, 교육과정의 처음부터 끝까지 모 든 교수자가 융합교육에 동시에 참여한 점을 들 수 있다. [표1]은 3개 학기 융합교육의 개요, 성과, 시사점을 간략하게 보이고 있다. [표 1] 한경대학교 학부과정에서 진행된 융합교육의 개요, 성과, 시사점
학생수
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2013년 2학기8) 디자인, 컴퓨터공학, 인간공학, 의공학 (4개 학과 6명의 교수자) 44
프로젝트
공공의 목적과 수강생의 관심에 부합하는 모바일 웹앱 개발
스마트헬스 디바이스 및 모바일 앱 개발
구분 전공
성과
시사점
2012년 2학기7) 디자인, 컴퓨터공학, 문예창작 (3개 학과 3명의 교수자)
- 융합교육 시도 - 융합교육의 가능성 확인
- 명확한 인재상 수립 필요 - 화학적 융합교육 미진 - 교수자 의지의 중요성
- 화학적융합교육의 실현 - 융합교육의 필요성과 가능성에 대한 학 내 공감대 형성 - 융합교육 전용공간 필요 - 1학기 학과 별 학습 후에 2학기 융합교육이 바람직 함을 확인
2014년 2학기 디자인, 경영학, 농학, 의공학, 안전공학, 컴퓨터공학 (6개 학과 6명의 교수자) 54
-
IT와 농업이 융합된 제품 혹은 서비스의 사업계획서와 모바일 앱 개발 농업, 경영, 공학, 디자인 등 다양한 학과의 융합 실현 융합교육 전용공간 확보 디자인씽킹 도입 적정한 학과의 수는 4개 이하 적절한 수강생 규모는 48명 이하 디자인씽킹 교육효과 확인
융합교육을 처음으로 시행했던 첫해에는 학기 전반에 걸친 화학적 융합을 이루지 못하고, 학기 후반 부에 프로젝트를 본격적으로 진행하는 시점에만 융합이 이루어졌다. 두 번째 해에는 융합교육을 위 한 전용 공간이 없어서, 수강생들이 과제 진행에 어려움을 겪었다. 세 번째 해에는 6개 전공이 융합 을 이루어 수업을 진행하면서, 수강생 간에 전공 이해를 높이는 데 많은 시간을 할애하게 되고, 전 공 간 중복의 문제가 야기되기도 하였다. 연구자는 3년 동안 다양한 시행착오를 거듭하면서, 융합교 육을 성공적으로 시행하기 위한 과정, 방법, 조건 등에 대해 체험적으로 확인할 수 있었다.
2-2. 디자인씽킹과 융합교육 ‘디자인씽킹(Design thinking)’은 지난 10여 년간 미국을 중심으로 유행하고 있는 혁신적인 비즈니스 창출 방법론을 일컫는 말로 널리 통용되고 있다.9) 디자인씽킹은 주어진 문제를 창조적으로 해결함 으로써 혁신적인 디자인을 가능케 하는 사고의 과정 및 방법을 의미한다.10) 로저 마틴은 디자인씽 킹을 “분석적 사고에 기반을 둔 완벽한 숙련과 직관적 사고에 근거한 창조성이 역동적으로 상호작 용하면서 균형을 이루는 것”이라고 정의한다.11) 디자인씽킹은 ‘생각하는 방법'이고 혁신을 이끌어내 는 ‘방법론'이며, 교육과 경영의 ‘새로운 패러다임’이다.12)
6) 본 대학에서는 융합교육에 관심이 높은 교수자들이, 여러 교과목을 같은 시간에 개설한 후, 학과를 섞어 팀을 이 뤄, 합반 수업과 분반 수업을 병행 진행하면서, 융합교육을 수행하는 방식이었다. 이러한 방식을 통해서 학사시스 템의 변경 없이, 기존의 시스템 안에서 실질적인 융합교육을 실천할 수 있었다. 7) 이상선, 디자인학부생을 위한 UXD 학제수업 사례 연구, 디자인융복합연구, Vol.12 No.2, 2013, pp.31~50. 8) 이상선 외, 디자인학과 공학 간의 PBL기반 융합교육 사례, 디자인융복합연구, Vol.14 No.2, 2014, pp.211~230. 9) 로저 마틴 저, 이건식 역, 디자인 씽킹, 엘도라도, 2010. 10) 강미정, 이수진, 가추법과 디자인 씽킹, 기호학연구, Vol.38. 2014. p.9. 11) 로저 마틴, 앞의 책, p.21. 12) 팀 브라운 저, 고성연 역, 디자인에 집중하라, 김영사, 2010.
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연구자는 융합교육을 시행하는 데에 디자인씽킹 방법을 적극적으로 도입하였다. 디자이너는 프로젝 트를 진행할 때 “이미 확립된 정보 분석의 프로토콜을 따라 명쾌한 솔루션을 도출하는 것이기보다 는, 혼란스럽고 산만한 정보의 홍수로부터 문제의 정의 단계부터 통찰력 있는 종합을 통해 창조적 능력을 발휘13)”해야 하는 경우가 많다. 이 과정에서 디자이너는 디자인씽킹에서 말하는 분석적 사고 와 직관적 사고를 번갈아 하게 된다. 우리가 융합교육을 통해 양성하고자 하는 인재상은 혼란스러운 데이터 속에서 의미 있는 정보를 도출해 내고, 이를 활용해 창조적인 해결안을 만들어 낼 수 있는 인재상이라는 면에서, 전공을 불문하고 디자인씽킹은 혁신적인 프로젝트 수행에 효과적인 방법이다. 스탠포드 대학은 2005년부터 아이데오(IDEO)와 함께 디스쿨(d.school)이라는 급진적 융합교육 프로 그램을 운영하고 있다. 이 프로그램은 디자인씽킹을 다른 학문에 접목하고, 디자인 프로세스를 경험 하게 하는 프로그램으로, 스탠포드 대학에 재학 중인 석사 과정 학생이 수강할 수 있는 프로그램이 다. 이 프로그램 교육의 바탕을 이루고 있는 것이 디자인씽킹이다. 디자인씽킹을 도입한 디스쿨의 교육은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 극단적인 협업(radical collaboration)을 촉진한다.14) 둘째, 교재 중심이 아닌 실습 및 경험 중심의 교육이다. 셋째, 아이디어의 시각화를 통해 소통을 촉진하고 검증을 통해 다음 단계로 나아가는 데 토대로 삼는다. 넷째, 산업과 밀접하게 연관되어 있다. 연구자 는 2014년도 학부과정에서 진행한 교과목 차원의 프로젝트 기반 융합교육을 위해, 디스쿨 교육의 방법론을 학부과정에 적합하게 빌렸다.
3. 사전준비 단계 연구자는 지난 3년 동안 1학기부터 6개월간 융합수업을 준비하고, 2학기에 융합수업을 시행해 오고 있다. 본 장에서는 융합교육 시작 6개월 전인 3월부터 8월까지 사전 준비 단계에서 수행한 내용을 중심으로 다룬다.
3-1. 융합 교수자 팀 융합교육의 성패를 좌우하는 가장 큰 요인은 교육에 참가하는 교수자의 교육 의지와 개방적 태도, 그리고 상황적 요인이다.15) 본 대학에서는 융합교육 시행 후 학내에 융합교육에 관심을 가진 교수 자 그룹이 생겨, 2014년 융합교육은 전공 구성에서 경영학, 디자인학, 농학, 3개의 공학과가 함께 진행했다. 스탠포드대학 디스쿨에서는 “혁신은 사회과학과 비즈니스, 기술의 교집합에서 나온다는” 디자인씽킹의 원리에 따라 다채로운 전공의 수강생들이 섞여서 극단적 협업 방식으로 프로젝트 수 업을 진행한다. 혁신을 위해서는 인간이 가치를 느낄 수 있어야 하며, 이를 가시적으로 만들기 위해 기술이 필요하고, 항상적 혁신을 위해 비즈니스 모델을 갖춰야 한다는 이론이다.16)17) 융합교육을 수행할 교수자 팀이 꾸려진 후, 가장 먼저 한 일은 교수자 상호 간 전공에 대해 이해를 하는 것이었다. 상호전공 이해 과정을 거치는 동안 다음과 같은 효과를 볼 수 있었다. 첫째, 수업에 서 진행할 프로젝트를 자연스럽게 설계할 수 있었다. 둘째, 자료의 공유와 보관 등 협업 환경을 구 축할 수 있었다. 셋째, 융합교육에서 다루어야 할 전공기초 강의 내용이 도출되었다. 넷째, 교수자 상호 간 교육 스타일의 장점을 배울 수 있었다.18) 13) 강미정, 앞의 논문, p.23. 14) http://dschool.stanford.edu/ 15) 이상선, 앞의 논문, 2013, p.49. 16) http://jackay21c.blogspot.kr/2013/06/d.html 17) http://dschool.stanford.edu/our-point-of-view/ 18) 이상선, 앞의 논문, 2014, p.217.
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[그림 1] 디스쿨의 작업방식을 빌려 만든 본 융합수업의 전공 구성
3-2. 교육과정 개발 교육과정개발 단계에서는 어떤 학과의 어느 교수자가, 몇 명의 수강생을 대상으로, 어떤 교육목표 달성을 위해, 무엇을 지도 할 것인가에 대한 윤곽을 설계한다. [표2]는 교육과정개발 초기 단계에서 정해야 할 내용을 정리한 사례로 이는 수업 개시 2개월 전에 확정되었다. [표 2] 2014학년도 2학기 융합교육 개요 구분
농학
경영학
컴퓨터공학
의공학
안전공학
디자인 인터랙티브 디자인2
교과목명
산업의료원
경영과 리더십
산업의료원
산업의료원
산업의료원
수강인원
5
12
9
5
5
교과별 . 농산업작업환경 학습목표 . 농산업지식관리
공통산출
. 안드로이드OS . 안드로이드 앱 . 사물과의 통신
. 신호 계측 . 신호 분석 . 아두이노 활용
. 인체 치수 활용 . 사용자 특성 . 사용성 평가
UXD이론 체화 사용자 리서치 UX, GUI Guide 상품화 디자인
- 활용형: 타 분야의 논리를 창의적으로 차용하여 활용하는 인재 - 참여형: 타 분야에 참여해 융합적 성과를 창출하는 인재 - 진취형: 창업, 창직 소양을 갖춘 인재
인재상 학과별 역할
. 농산업의 이해 . 시장 조사 . 사업계획 수립
18 . . . .
. 농산업리서치 . 농업종사자조사
. 안드로이드 앱 . 사물과 통신 (모바일단말)
. 시장 조사 . 사업계획서
. 신호계측/분석 . 신호 전송 . 기기설계/개발
. 사용자 리서치 . UXD & GUI . 인간공학평가
. 사용자 리서치 . UXD & GUI . 상품화 디자인
리처시 / 프로토타이핑 / 사용성 테스트 / 사업계획서 / 프로세스북
개설시간
목요일 14:00~18:00 / 목요일 13:00~18:00
개설학년
3 학년
학점단위
3학점 4시간 (이론 2, 실습 2) 또는 3학점 5시간 (이론 1, 실습 4)
시행학기
2014년 2학기
3-2-1. 과제 선정과 문제 개발 융합교과목의 윤곽이 잡히면 이 교과목에서 목표하는 학습목표를 달성하기 위해 어떤 프로젝트를 진행하는 것이 바람직할 것인가에 대한 논의가 필요하다. 다음의 [표3]은 2014학년도에 선정한 과제 를 설명하고 있다. 과제 선정 단계에서 가상의 상황적 맥락을 설정하여 과제에 대한 배경과 사실감 을 더했다. 학습목표는 학과 공통의 목표와 전공별 목표를 함께 고려하여 설정했다.
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<표 3> 과제설명 (DE: 디자인학, BZ: 경영학, CE: 컴퓨터공학, EE: 의공학, AG: 농학, SE: 안전공학) 구분
맥락
학기말 프로젝트
학습목표
설명 우리나라는 IT 강국이나 인구의 도시집중화 등의 이유로 농업, 농촌, 농정의 선진화는 요원한 실정이다. 농촌진흥청에서는 우리나라 농업, 농촌, 농정의 선진화와 귀농지원, 국민들의 건강한 먹거리에 대한 관심을 고취하고자 2015년부터 향후 5년간, IT와 농업이 융합된 창직, 창업 지원사업에 매해 5,000억 원씩 투자하기로 하였다. 이 지원금의 일부는 중소기업만 출품할 수 있는 융합농업박람회에 전시한 제품 혹은 서비스에 지원 예정이다. 2015년 2월에 열리는 World AG Expo에 출품할 IT와 농업이 융합된 제품 혹은 서비스를 제안하라. 전시 출품을 위해 필요한 결과물은 제품 기획서, 사업계획서, 작동하는 시제품, 모바일앱, 홍보영상 등 이다. All: 최신 지식 습득방법 + 문제해결에 적용 + 협력할 수 있는 전문가 + 소통 DE: 사용자 리서치, UX, GUI, UT, 상품화 관련 실무 BZ: 리더십 발휘, 사업계획서, 마케팅, 설득을 위한 자료제공 CE: 안드로이드, 안드로이드 앱, 사물과의 통신(모바일 단말) EE: 환경 및 생체관련 측정 이론을 이해하고 관련 계측 시스템을 설계 및 구현 AG: 식물생장 시스템 모형 SE: 인체측정치 활용, 실험계획, 사용성 평가
3-2-2. 강의계획 수립 융합수업이 프로젝트 진행을 중심으로 운영되기 때문에, 강의 계획 또한 프로젝트를 중심에 두고 전 체적인 윤곽은 스탠포드대학 디스쿨의 5단계 프로세스, 즉, 공감(empathize), 정의(define), 아이디어 화(ideate), 시제품(prototype), 테스트(test)를 활용해 수립했다. 다음 단계에서는 디자인 프로세스에 맞추어, 15주간의 수업 운영의 윤곽을 [그림4]와 같이 수립하였다.
<그림 2> 융합강좌를 위한 15주간 통합 강의 계획
개략적인 강의계획을 수립한 후, 주차 별 상세 강의계획을 수립한다. 융합수업 개시 1개월 전에 주 차 별 상세강의계획 수립을 완료했다. [표4]는 주 차별 공동 강의계획서 중, 4주차까지의 내용을 사 례로 보이고 있다. 이 상세한 강의계획서는 융합수업에 참여한 교수자 전원이 공동으로 만들었으며, 이 표의 오른쪽에는 학과별 상세한 강의계획과 과제가 제시되었다. 융합교육을 계획할 때, 전공과 프로젝트의 성격에 따라 상세한 강의계획은 차이가 있겠으나, [표4]와 같이 공통 수업, 공통 과제, 학과별 수업, 학과별 과제를 사전에 계획하는 것은 융합수업을 성공적으로 이끄는 데 중요한 과정일 것이다. 이 상세 강의계획은 학기 초에 수강생들에게 URL로 공지되었다.
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<표 4> 4주 간의 주차별 통합 강의계획서 (‘:’앞의 숫자는 소요 시간 ) 구분
주차
학제 공통 수업
공통 과제
Empathy
1
6개 학과 합동 OT 30: 통합강좌, 강사 소개 | 융합교육 대표교수 15: 우리나라의 경제 & 농업 | 경영 15: 왜 농업인가? | 농학 15: 농업과 관련된 디바이스 | 의공학 15: Service & App | 컴공 15: 인간공학 | 안전공학 나머지: 학과별 OT → 학과별 팀빌딩
- 자기소개 카페에 업로드 - 농업 관련 현황 조사 (자기전공의 관점에서) - 팀빌딩 결과 확인 후 상호 인사
2
수평, 수직 사고기법을 활용한 아이디어워크샵
- 벤치마킹 / 사용자 조사
3
* 견학 농학관 4층 417호 눈높이 강의 40: SW & Networking | 컴공 40: 농업은 생명 농촌의 미래 | 농학 PBL 1. 우리가 만들 수 있는 제품은? 나머지: 문제확인 → [학습] & [실천계획]
- 문제해결을 위해 알아야 할 학습 내용에 대한 각자의 자기주도 학습 보고서 - My Project Proposal: Elevator Pitch
4
* Field Trip: 팀장+자원자2인 눈높이 강의 40: 제품기획 | 경영학 40: Design Thinking | 디자인 PBL 1. 우리가 만들 수 있는 제품은? 나머지: 문제 재확인 및 컨셉트 스케치 워크샵
- Field Trip 보고서 (견학자만) - 사용자 조사 보고서 - 각 전공별 심화 리서치 보고서
15주간 강의를 진행하는 동안, 상이한 전공의 수강생들이 프로젝트를 진행하는 데 소통을 촉진하기 위해, 전공과 무관하게 공통으로 이해할 필요가 있는 내용을 중심으로 전공별 기초내용에 대해 짧은 특강을 수업의 전반부에 배치하였다. 이 특강은 전공 별로 2회 정도 안배 하였다. ‘학제 공통 수업’ 란에 있는 숫자는 해당 강의 또는 활동을 진행하는 데 걸리는 시간이다. 3-2-3. 주 차별 강의자료 작성 강의 계획 수립 완료 후에는 강의자료를 작성하였다. 강의자료는 크게 두 가지 유형이 있었다. 첫째, 전공 별로 해당 전공의 교수자가 진행하는 전공 기초 강의자료가 있었으며, 이 자료는 각 전공의 교 수자가 작성했다. 전공별 강의자료는 대부분 수업 개시 전에 작성되었다. 둘째, 융합수업의 프로젝트 진행과 관련된 강의자료로서, 이 자료는 융합교육을 주도하는 교수자가 중심이 되어 프로젝트 진행 상황과 수강생의 과제물을 토대로 초안을 작성하고, 융합교육에 참여하는 다른 교수자가 공동으로 작성하는 방식으로 진행했다.
3-3. 극단적 협업 교육 환경 구축 학제간 융합교육을 시행하는 대부분 교육기관의 프로그램을 살펴보면, 창의성을 촉진하는 전용 공간 의 필요성을 강조하고 있으며 다양한 형태로 운영하고 있다.19) 혁신적인 융합교육으로 명성이 높은 스탠포드 디스쿨의 사례만 보더라도, 창조성과 상호협동을 장려하기 위해 탁 트인 공간, 토론과 참 여를 촉진하는 이동식 벽체와 이동이 용이한 작은 책상, 화이트보드, 포스트잇, 형광펜과 프로토타이 핑을 돕는 각종 도구로 가득한 융합교육 공간을 제공하고 있다. 본 대학에서 융합교육을 진행한 1, 2년 차에는 융합교육 전용공간이 없었지만, 3년 차에 융합교육을 위한 전용 공간을 갖추게 되었다. 일반 강의실보다 약간 큰 공간으로, 여기에 팀별로 이동식 화이트보드를 제공하고, 이동이 용이한 책걸상, 포스트잇, 핀업용 도구, 마커 등을 갖추고, 24시간 개방하여, 융합수업에 참여하는 수강생들 이 자유롭게 토론과 프로토타입을 제작할 수 있는 환경을 만들었다.20) 19) 문금희, 다학제 디자인(Multidisciplinary Design) 교육의 사례연구 및 내용분석, 디자인학연구, Vol.25 No.4, 2012. pp.5~9. 20) 융합수업운영 결과, 많은 수강생들이 각자의 노트북을 소지하고 다니기 때문에, 팀 별로 대형 모니터가 하나씩 있다면 팀 회의 진행시 원활할 것으로 생각되어 2015학년도에는 모니터를 갖출 예정이다.
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물리적인 교육환경과 함께 협업과 자기주도 학습을 위한 가상 교육 공간을 구축했다. 첫째, 강의자 료, 참고자료, 과제를 제출하고 보관하는 클라우드 기반 환경을 구축했다. 둘째, 수업과 관련된 공지, 수강생 간의 온라인 회의 등을 위한 수업 카페를 개설했다. 셋째, 수업 내용과 관련된 폭넓은 소통 을 위해 SNS 그룹을 운영했다.
4. 융합교육 시행 단계 4-1. 창의적 발상을 촉진하는 학제팀 1주차 수업 후에 프로젝트 진행을 위한 팀을 편성하였다. 학과별 팀 편성은 수강생 자율로 하도록 하고, 학과가 통합되는 프로젝트 팀은 교수자가 관여하여 전공구성, 수강생의 역량, 인원수, 성별 등 을 고려하여 편성했다. 다음의 [그림 3]은 2014학년도 수강생의 팀 편성 결과를 보이고 있다.
<그림 3> 6개 학과 54명의 수강생이 6개의 학제팀으로 편성된 결과
4-2. 프로젝트 기반 수업 운영 융합교육의 수업은 다양한 전공으로 이루어진 팀이, 팀별로 프로젝트를 진행하는 과정을 중심으로 운영되었다. 프로젝트 진행 단계에 맞추어 15주를 크게 3개의 단위로 나누고, 수강생들이 중요한 중 간 산출물을 도출하도록 운영했다. 중요한 산출물이 도출되는 6, 11, 15주차에는 전체 수강생을 대 상으로 산출물을 발표하고, 상호 간 평가와 토의 시간을 가졌다. [표5]는 하나의 프로젝트를 3개의 세부 과제로 나누어 운영한 사례를 보이고 있다. 프로젝트를 몇 개의 단위로 나누어 중간 산출물을 관리하는 것은 효과적이었다. 첫째, 중간 산출물 을 만들어 내기 위해서 팀 내의 협업이 촉진되고 팀워크가 형성되었다. 둘째, 중간 산출물을 만드는 과정에서 자연스럽게 자기주도학습을 하게 되었다. 셋째, 과제를 상호 열람하면서 상향평준화 되는 효과가 있었다. 넷째, 여러 번의 발표 기회를 가지면서 수강생의 프리젠테이션 역량이 향상되었다. 다섯째, 3회에 걸친 평가를 통해 공정한 평가를 할 수 있었다.
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<표 5> 프로젝트 수행을 위한 3개의 세부과제 주차 단계
1
2
3
4
Empathy
5
6
Define
세부 문제
Ideation Prototype
목표
공감 & 정의 토론, 통합, 발전 등 협동 훈련
7
8
9
Ideate
10
11
12
Prototype
14
15
Test
User Centered + Key Feature Prototype
Final Prototype + Promotion Movie
아이디어 형상화 사용자 + 전공 별 학습목표 타겟 사용자를 심도있게 조사하여 그들의 요구에 부합하고, 구성원의 기술제한요인 내에서 핵심적인 기능을 정의하라. 제품에 필요한 기술, 디자인, 사업계획을 제안하라.
13
평가 & 개선 사용성 + 상품화 UT 결과를 반영하고 기존 프로토타입의 기능, UX, GUI 를 수정하여 전공간 프로토타입을 개발하라. 사업계획서와 홍보자료를 제시하라.
설명
공감 & 정의 과정에서 개별적으로 도출한 구성원의 의견을 종합하여 하나의 기획안으로 통합하고 낮은 충실도의 시제품을 제시하라.
기말 문제
2015년 2월에 열리는 World AG Expo에 출품할 IT와 농업이 융합된 제품 혹은 서비스를 제안하라. 제안하는 제품 혹은 서비스는, 농민 또는 일반인의 안전 혹은 삶의 질을 개선할 수 있는 것이어야 한다.
4-3. 디자인씽킹 수업 기법 본 절에서는 융합수업에서 도입했던 다양한 수업 포맷을 설명한다. 첫째, 프로젝트 진행과 관련된 디자인씽킹 워크샵 포맷으로, 전체 수업에서 가장 큰 비중을 차지했다. 둘째, 합반으로 진행하는 전 공 눈높이 강의 포맷이다. 셋째는, 전공별 분반 강의 포맷이다. 각 전공의 교수자가 해당 학과의 수 강생을 대상으로 프로젝트 수행에 필요한 전공 심화 지식에 대한 강의를 진행했다. 넷째, 발표 포맷 으로 6, 11, 15주차에 전체 수강생이 각 팀에서 진행하고 있는 프로젝트의 현황을 발표하고, 토론, 평가 활동을 진행하는 포맷이다. 다섯째, 필드트립 포맷으로 수강생과 교수자가 프로젝트와 관련된 교내 실험실이나 지역을 방문하는 활동이다. [그림4]는 15주간 진행된 강의에서, 4시간을 30분 단위 로 나누어, 4시간 동안의 수업에서 어떤 포맷의 수업 활동이 이루어졌는지 보이고 있다. 프로젝트 진행 워크샵은 학기 내내 일정한 비중으로 계속되었으며, 합반으로 진행하는 전공눈높이 교육은 학 기의 전반부에, 분반으로 진행하는 전공별 강의는 후반부에 많이 이루어졌다.
<그림 4> 주차별 수업 진행 포맷
창의적 발상과 극단적 협업을 촉진하기 위해 디자인씽킹 기법21)
22) 23)에서
빌린 다양한 수업 방식
을 도입했다. 워크샵형 수업을 운영할 때 모든 수강생이 활동에 활발하게 참여하도록 다양한 도구를 활용했다. 팀별로 디자인씽킹 도서, 포스트잇, 테이프, 스케치북, 마커, 스티커 등 팀 활동에 필요한 도구를 담은 툴백을 제공하였다. 앉아서 하는 활동, 서서 하는 활동, 각자 또는 함께 쓰는 활동, 역 할극 등 다채로운 활동을 통해, 모든 수강생이 자연스럽게 팀 활동에 적극적으로 참여하도록 했다. 21) http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2013/10/METHODCARDS-v3-slim.pdf 22) http://designmethod.korea.ac.kr/ 23) Riverdale, IDEO, 정의철, 김은정 역, 교육자를 위한 디자인사고 툴킷, 에딧더월드, 2014.
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4-3-1. 수평·수직 사고 기법을 활용한 아이데이션 워크샵24) 1, 2년 차에 융합수업을 진행하면서, 전공이 다른 수강생 간에 친밀도를 빨리 높이는 것이 매우 중 요함을 확인할 수 있었다. 수강생 간에 친밀도를 높이고, 수강생들에게 창의적인 발상기법을 경험하 게 하고자 2주차에 수평·수직 사고 기법을 활용한 아이데이션 워크샵을 진행했다. 본격적인 워크샵 에 앞서 짧은 마쉬멜로우 챌린지25)라는 짧은 활동을 통해 수강생 간에 서먹한 분위기를 없애고, 협 력, 혁신, 창의적인 디자인씽킹 기법을 경험하도록 했다. 이 활동을 통해 팀 단위로 수강생 간에 친 밀도가 높아지고, 자연스럽게 팀장에 적임인 수강생이 나타나게 되었다.
<그림 5> 디자인씽킹을 촉진하기 위해 학생에게 제공한 툴백
<그림 6> 마쉬멜로우 챌린지에 몰입한 학생
4-3-2. 공감(Empathize)활동 수강생들은 각 팀에서 어떤 프로젝트를 수행할 것인가를 탐색하는 단계에서 공감을 위한 활동, 즉, 필드트립, 사용자 인터뷰, 현장리서치 등을 수행했다. 이러한 과정을 거치면서 수강생들은 자연스럽 게 관찰, 참여, 몰입 등의 경험을 할 수 있었고, 이러한 ‘공감' 경험을 토대로 각 팀에서 수행하고자 하는 프로젝트의 윤곽을 구체화해 갔다. 수업에서는 이와 같은 공감 활동에 앞서, 인터뷰할 때 주의 할 점, 방법, 질문지 작성 방법 등을 다루었다.26) 또한, 수강생이 방문할 수 있는 지역 전문가를 섭 외하여27), 교육의 장을 학교에서 지역으로 확장했다.
<그림 7> 사용자의 작업에 직접 참여하여 몰입을 통해 사용자가 처한 문제점을 탐색 중인 학생
24) http://www.slideshare.net/keumryongkim5/pxd-hci-korea2013 25) http://marshmallowchallenge.com/Welcome.html 26) http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/interview-preparation.pdf 27) 가나안농장 http://starfarm.naqs.go.kr/product/view.php?id=156&page=27
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4-3-3. 정의(Define) 활동 프로젝트 정의 단계에서는 팀원들이 앞선 ‘공감’의 결과를 종합하고 문제의 범위를 특정하는 단계이 다. 팀원들이 ‘공감’단계를 통해 이용자와 인터뷰하고 문제점을 파악한 것을 모아서 “과연 무엇이 문 제인가?”를 정의하는 단계이다. 문제를 정의하기 위해 수강생들은 ‘공감’활동 또는 벤치마킹 과제를 통한 자신의 생각을 포스트잇에 적어 자기 생각을 공유하고 저장하는 활동을 했다.28) 그리고 이처 럼 도출한 아이디는 토론을 통해 그룹화 하여 문제를 정의했다.29)
<그림 8> 수강생 활동 설명 강의자료
<그림 9> 자신의 생각을 포스트잇에 적어 공유하는 활동
4-3-4. 아이디어화(Ideate) 활동 아이디어화 단계는 앞선 단계에서 정의한 문제에 대해 다양한 해결 방안을 모색하는 단계이다. 확실 한 솔루션이 아니더라도 다양한 잠재력을 끌어내고, 아이디어를 양적으로 확보하고자, 모든 수강생 이 각 전공의 관점에서 해결안을 엘리베이터피치30)로 제안하도록 했다. 수강생은 복수의 엘리베이터 피치를 토대로 팀 단위로 조율하는 활동을 통해 합의안을 도출해 갔다.
<그림 10> 조명기능+수경재배기 엘리베이터피치 사례
4-3-5. 프로토타입(Prototype) 활동 프로토타이핑 단계에서는 구성 간에 합의한 아이디어를 물리적인 형태로 형상화한다. 본 수업에서도 세 단계의 프로토타입이 있었다. 6주차의 프로토타입은 프로젝트에 참여하는 구성원, 교수자, 사용자 간에 공감을 위한 것으로 프로젝트 스케치와 기획안의 형태였다.31) 11주차는 주요 기능을 전공 별 28) 2014년도 본 수업에서는 인터뷰 내용만으로 문제를 정의하기에는 시간이 부족한 측면이 있어서, 벤치마킹 활동 과 병행하여 진행했다. 29) http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/saturate-and-group.pdf 30) http://en.wikipedia.org/wiki/Elevator_pitch
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로 시연하는 프로토타입으로 공학과의 프로토타입은 구현 가능 여부를 확인하기 위한 용도였고, 디 자인학과의 프로토타입은 테스트를 위한 용도였다.32) 15주차는 모든 전공의 학업 결과를 통합한 프 로토타입과 사용 시나리오를 설명하는 동영상이었다. 수강생들은 이처럼 프로토타입을 통해 아이디 어를 형상화하는 과정을 거치면서, 상호 간에 소통을 촉진하고, 문제점을 사전에 발견하고, 다음 단 계로 나아갈 단서를 얻고, 사용성 테스트를 수행할 수 있었다.
<그림 11> 6주차에 작성한 스케치 형태의 프로토타입
<그림 12> 11주차에 작성한 와이어프레임
4-3-6. 테스트(Test) 활동 테스트는 각 팀에서 제시하는 솔루션을 객관화시키는 활동이다. 수강생들은 앞서 개발된 세 단계의 프로토타입을 동료, 교수자, 예비 사용자에게 제시한 후 다양한 피드백을 받아, 자신들의 해결안을 수정하거나, 사용자로부터 배우거나, 사용성 테스트를 수행할 수 있었다.
4-4. 수강생의 자기주도학습 자기주도학습의 주요 내용은 다음과 같이 구분된다. 첫째, 각 전공과 관련된 자기주도학습으로 전공 관련 배경지식 및 프로젝트 관련 학습이다. 둘째, 각종 리서치 활동으로 시장, 경쟁제품, 사용자 등 에 대한 학습이다. 셋째, 6, 11, 15주차의 프로젝트와 관련 주요 산출물 도출을 위한 자기주도학습 이다. 수강생이 과제의 제출 형식보다는 문제에 집중할 수 있게 하려고, 두 가지 장치를 하였다. 첫 째, 자기주도학습을 위한 템플릿, 워크시트, 모범과제 사례를 제공해33), 수강생이 이를 채워가면서 자연스럽게 학습목표에 도달할 수 있도록 유도했다. 둘째, 프로젝트 진행을 위한 일정표를 [그림13] 과 같이 제시해, 수강생이 주차별로 진행해야 할 자기주도학습의 내용 파악을 돕도록 했다.
<그림 13> 프로젝트 일정표 기능을 겸한 과제 제출 링크 모음 31) http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/prototype-for-empathy.pdf 32) http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/prototype-to-test.pdf 33) 이상선, 앞의 논문, 2014, p.225.
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4.5 산출물 3차례에 걸친 중간산출물을 포함하여 수강생들은 다양한 결과물을 도출했다. 기획과 관련하여서는 사용자조사보고서, 프로젝트기획서, 프로토타입이 있었다. 하드웨어적으로는 하드웨어 프로토타입, 기술보고서, 제품 디자인이 있었다. 소프트웨어와 관련하여, UX가이드, GUI가이드, 사용성평가 보고 서, 안드로이드 앱 등록34)이 있었다. 상품화와 관련해서는 홍보동영상, BI가이드가 있었다. 이와 같 은 결과물은 예년의 결과물 항목과 큰 차이가 없었다.35) 그러나 2014년에는 경영학과가 본 융합수 업에 참여함에 따라 기획의 모든 내용에 사업적인 요인이 고려되었으며, 별도의 약식 사업계획서를 도출했다. [표6]은 2014학년도 본 수업을 통해 수강생이 개발한 프로젝트에 대한 간략한 소개이다. <표 6> 6개 팀의 프로젝트 소개 프로젝트명
GreenLight
Re:flux
FarmFarm
프로젝트 소개 ‘재배’뿐만 아니라 ‘성장촉진’, ‘다목적 조명’등 다양한 기능의 ‘LED재배기’.블루투스를 통해 재배기와 어플리케이션이 연동되며, 온/습도, 남은 수위, 빛을 받은 시간 등 재배기의 상태를 확인할 수 있다. FarmerC 리플럭스는 디바이스와 스마트폰의 블루투스 통신을 통해 상황에 따라 원하는 색을 어플리케이션으로 선택할 수 있는 디퓨저. 기기의 물통 부분에 원하는 오일향의 캡슐을 첨가하여 사용할 수 있다. BluePoint 당일형 주말농장과 체제형 주말 농장의 중간 서비스를 홈페이지와 어플리케이션을 통해 제공함으로써 소비자들에게 농업에 대한 흥미를 유발하고 접근성을 최대한으로 높여주고자 한다. GreenLight
FarmerC는 농작업 시 편의성을 고려하여 팔찌 형태로 제작되었으며 스마트폰 어플리케이션과 연동된다. 디바이스의 기능으로는 심박수 측정, 온습도 측정, SOS기능 등이 있다. 온도 센서와 습도 센서를 사용하여 사용자가 어플리케이션으로 식물의 상태를 실내 어디서든 관찰하고 분석할 수 있다. 또한, 식물의 상태를 메일 기록할 수 있으며, 사진을 찍어 식물과의 교감을 도와준다. 식물과 함께 사랑을 키울 수 있는 커플앱. 연인과 함께 진짜 식물, 가상 식물을 함께 키울 수 있다. 1)커플채팅, 2)식물키우기, 3)캐릭터 꾸미기 4) 기타: 커플 캘린더, 앨범, 일정공유, 계정설정 등
4-6. 자기성찰과 과제 및 강의평가 본 수업을 진행하면서 6, 11, 15주차에 평가 활동이 있었다. 평가는 자기성찰,
프로젝트평가, 강의
평가 세 부문으로 이루어졌다. 모든 평가는 평가 시점에 각자의 모바일 폰 혹은 컴퓨터를 활용해 수 행할 수 있도록 온라인 형식으로 수강생에게 제공되었다. 평가의 결과 중 프로젝트 평가와 같이 수 강생과 공유하는 것이 바람직한 내용은 평가 활동 다음날 수강생에게 공개하여 수강생들이 각자의 프로젝트가 타인에게 어떻게 평가되는지 확인 후 다음 단계로 나아가도록 유도했다.
<그림 14> 6, 11, 15주차에 시행한 프로젝트 평가 결과 (성취도 단위: %)
34) https://play.google.com/store/search?q=hknu 35) 이상선, 앞의 논문, 2014, p.225.
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5. 융합교육 후속 단계 5-1. 프로젝트 후속 작업 융합교육 후에 있을 수 있는 후속 작업으로는, 특허진행, 공모전, 졸업작품, 창업 등이 있을 수 있 다. 일부의 팀은 공모전에 출품한 상태이고, 2013학년도에 융합교육을 받은 수강생이 2014학년도에 프로젝트를 변형하여 졸업작품으로 진행하거나 공모전에 출품한 바 있다. 그 외의 활동을 본격적으 로 진행한 팀은 없지만, 후속 작업을 지속해서 독려하고 있으며 점차 그 효과가 표면화될 것으로 본 다. 아울러 2013년에 융합수업을 받은 학생을 중심으로 2014년엔 학제간 융합 동아리가 생겨났고, 관심 있는 다른 학과의 교과목을 수강하는 등 융합교육의 효과가 전방위로 확대되고 있다.
5-2. 수강생 및 교수자용 포트폴리오 수강생의 주요 과제물은 수업용 클라우드 드라이브에 단계별로 만들어졌으며, 중요한 발표 모습은 영상으로 촬영하여 유튜브에, 수업의 진행과정은 사진으로 플리커에 보관되어 있다. 또한, 수강생의 결과물을 편집해 출판 준비 중이다. 수강생들은 본 수업을 통해 만들어진 각종 기록물을 활용하여 자신의 용도에 맞게 포트폴리오로 쉽게 구성할 수 있다. 교수자의 티칭 포트폴리오36)에는 개인정보, 교육철학, 수업환경, 수업내용 및 방법, 평가, 수업개선 을 위한 노력37) 등이 포함되어야 하는데, 본 수업의 결과물은 수업준비, 진행, 사후 과정을 통해 앞 의 내용이 모두 e-티칭포트폴리오 형태로 도출되었다. 그뿐만 아니라 본교의 교수학습지원센터는 본 수업의 모든 과정을 동영상으로 촬영하여, 융합교육에 관심 있는 교수자가 참고자료로 활용할 수 있 도록 기록하였다.
5-3. 융합교육 성과 이전 연구의 연장에서, 3년에 걸쳐 융합교육을 시행하면서 얻게 된 성과는 다음과 같다. 첫째, 융합 에 친화적인 인재 양성 측면이다. [그림23]은 2014학년도 융합교육의 6, 11, 15주에 시행한 자기평 가에서 ‘나는 함께 하고 싶은 팀원인가?’라는 질문에 대한 수강생의 응답 결과를 나타내고 있다. 둘 째, 화학적 융합교육의 실현을 들 수 있다.38) 셋째, 학내에 융합교육 교수자 그룹이 형성되어 다양 한 전공 간에 강좌를 개설하여 다채로운 융합교육을 수행할 수 있게 되었다.39) 과제의 난이도와 범 위를 조절해 학부과정에서도 융합교육이 가능할 수 있다는 것을 실질적으로 확인할 수 있었다.40)
<그림 15> ‘나는 함께 하고 싶은 팀원인가?’ 에 대한 수강생응답 (단위: %) 36) 조용개, 이은화, 심미자 저, 티칭 포트폴리오의 이해와 실제, 학지사, 2011, pp.14-15. 37) 이은화, 대학 교수자의 수업전문성 향상을 목적으로 하는 e-티칭 포트폴리오의 구성요소 탐색, p.246. 38) 이상선 외, 앞의 논문, 2014, p.228. 39) 이상선 외, 앞의 논문, 2014, pp.216~217. 40) 이상선 외, 앞의 논문, 2014, p.228.
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아래에 기술하는 융합교육의 성과는 2014년도에 얻게 된 두드러진 성과에 관한 것이다. 5-3-2. 학제 교육 참여 전공분야의 확대 2014년의 융합교육에는 경영학과가 참여하여, 경영학 전공 없이 융합교육을 시행했을 때와 확연히 다른 교육효과를 확인할 수 있었다. 경영학과 수강생은 융합교육에 참여하는 타과의 수강생들이 자 신이 맡은 전공 부분에 매몰되지 않고, 프로젝트가 시장에서 어떻게 자리매김할 것인가와 같은 종합 적인 사고를 촉진했다. 인문사회과학은 인간 가치의 문제를 조망할 수 있어, 융합교육에 포함되면 좋지만 지난 3년간의 융합교육에서는 실질적으로 경험할 기회가 없었다. 5-3-3. 극단적 협력을 위한 교수학습 시스템 구축 융합교육을 시행한 1차 년도와 달리 3차 년도에 이르러서는 극단적은 협업을 위한 교수학습 시스템 이 견고히 마련되었다. 이 시스템의 근간은 클라우드 환경에 있다. 지난 융합교육에서도 이와 유사 한 방법으로 자료관리와 협업을 했으나, 해를 더해가면서 노하우가 축적되었다. 특히 구글드라이브 의 경우 하나의 문서를 복수의 사용자가 동시에 작성할 수 있고, 댓글달기 기능 등을 통해, 협업에 참여하는 수강생, 교수자, 외부전문가가 시간과 공간을 초월해서 협업할 수 있도록 해주는 장점이 있었다. 또한, 교육 목적에 따라 문서나 폴더의 권한을 조절할 수 있어, 이전에 FTP나 수업카페를 활용한 자료의 관리 때 보다 보안의 문제도 어느 정도 해소 할 수 있었다. 이 수업을 진행하면서 교 수자들은 물론이고 수강생 전체가 극단적 협력을 위한 클라우드 기반 협업 환경에 친숙해져, 향후에 협업이 필요한 상황에 직면했을 때 이와 같은 협업 방식을 쉽게 적용할 수 있게 되었다. 5-3-4. 융합교육을 위한 전용공간 2014학년도에는 융합교육을 위한 전용공간과 필요한 집기가 마련되어, 앞으로 융합교육을 시행할 경우 이 교실을 활용할 수 있게 된 것은 성과라고 할 수 있다. [그림24]는 이동이 용이한 책걸상과 팀 별로 이동식 화이트보드를 둔 융합교실의 모습이고, [그림25]은 집기 배치도 이다. 이 교실의 최 대 수강인원은 54명이다. 또한, 운영 가능한 팀의 숫자는 최대 6개이다. 화이트보드는 팀회의 시에 토론을 위해 활용할 수 있으며, 그림자료를 붙일 수 있다. 또한 필요에 따라 화이트보드를 이동하여 팀과 팀 간의 칸막이로 활용할 수 있다.
<그림 16> 융합교육 전용 교실 (6*15 m)
<그림 17> 융합교육 전용 교실 집기 배치도
5-3-5. 디자인씽킹 교수법 융합교육을 시행하면서 교수자가 일방적으로 강의하는 것이 아니라, 수강생이 주도적인 역할을 하는 다양한 디자인씽킹 교수법을 도입했다.41) 워크샵, 학생 진행 강의, 6, 11, 15주차의 결과물 발표 등 의 활동은 대표적인 학생 주도 수업 활동이었다. 워크샵 활동은 대부분 프로젝트 진행과 관련하여, 수강생이 해결해야 하는 것이었다. 워크샵을 진행할 때 구체적인 목표, 활동내용, 시간을 정해 진행 했고, 매 위크샵의 끝에 다양한 산출물을 내도록 해, 학생들이 흥미롭게 적극적으로 참여하도록 유 도했다. 또한, 활동 후의 산출물을 프로젝트에 반영하여 다음 단계로 나아가도록 했다. 41) http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/
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5.4 융합교육 성찰과 시사점 3년 간 융합수업을 시행한 결과에 대한 교수자로서의 반성, 성찰, 시사점은 다음과 같다. 5-4-1. 수강생의 수업 과부하 조절 지난 3년간 융합수업에 참여했던 수강생의 공통된 고충은 과제 과부하에 관한 것이었다. 수강생들은 매주 본 융합수업을 위해 매주 다른 교과목에 비해 2~3배에 해당하는 시간을 투입해야 했다. 전공 과 관련된 소수의 과목을 수강하는 석사과정과 달리, 여러 과목을 다양하게 수강해야 하는 학부생들 에게 큰 부담이 되었다. 수강생이 느끼는 과부하는 융합교육이 갖는 여러 가지의 장점을 반감시키는 영향이 있었다. 따라서 향후의 융합교육에서는 과제의 난도를 낮추거나, 중간산출물 제출 시기를 조 정하는 등, 여러 가지 방법을 통해서 수강생의 과부하를 조절할 필요가 있다. 5-4-2. 융합교육 전 전공 학습 필요 융합수업을 수강하기 위한 선이수 과목 프로그램 등의 도입이 필요하다.42) 석사과정에서 융합교육을 할 경우, 수강생들이 전공에 대해 일정 정도 배경 지식이 있기 때문에, 프로젝트를 통해 구현하면서 전공 간 정합과정을 거치게 된다. 반면, 학부생들은 전공분야에 대한 지식이 불충분하여, 융합수업을 진행하면서, 해당 전공의 내용을 학습하기는 매우 어렵다. 가능하다면 1학기에는 융합수업에서 다루 게 될 전공지식을 학습한 후, 2학기에 융합수업에서 프로젝트를 통해 1학기에 배운 내용에 대한 복 습과정을 거치는 것이 바람직할 것이다. 또는, 3학년까지 학습한 전공 내용을 토대로, 4학년 때 융 합수업을 진행한다면, 학부과정에서도 프로젝트기반 융합교육을 시행할 수 있다고 본다. 5-4-3. 융합교육에 적합한 전공의 숫자 하나의 교과목처럼 운영하는 융합 스튜디오 교육에 바람직한 전공의 숫자는 4개 내외라고 생각한다. 융합수업을 진행할 때, 원활한 커뮤니케이션을 돕기 위해 프로젝트 수행에 필요한 기초적인 지식을 수강생 전체 대상으로 교육할 필요가 있었는데, 전공이 4개 이상이 되었을 때, 기초적인 지식을 전 달하는 데에 많은 시간이 소요되는 문제가 있었다.43) 5-4-4. 융합수업에 적절한 수강생 규모44) 학부과정의 융합수업에서 적절한 수강생의 규모는 48명 이내라고 생각한다. 그 이유는 다음과 같다. 첫째, 교수자의 과부하 문제 때문이다. 여러 명의 교수자가 하나의 융합수업에서 공동지도를 하더라 도, 융합수업에 임하는 교수자는 개별 수강생에 대해서 어느 정도 이해를 할 필요가 있다. 또한, 프 로젝트 진행 확인을 위해서 수강생의 과제물도 지속해서 확인해야 한다. 48명 이상의 수강생일 경우 수강생의 특성 및 과제물을 점검하는 데 교수자에게 과부하가 걸리게 된다. 둘째, 공간의 문제이다. 융합수업의 경우, 다채로운 활동 때문에 교실 내에서 이동이 빈번하게 된다. 지나치게 복잡하지 않 은 밀도를 유지하면서 강의와 활동을 병행하기 위해서는 수강생과 교수자를 합쳤을 때 50명 내외인 것이 바람직하다고 생각한다. 셋째, 팀의 숫자 및 한 팀의 인원수와 관련되어 있다. 한 수업에서 운 영되는 적절한 프로젝트 팀의 숫자는 4~6개라고 생각한다. 팀의 숫자와 프로젝트의 숫자가 일치하 게 되는데, 한 수업에서 6개 이상의 프로젝트를 진행할 경우 한 단위 수업에서 전체를 점검하는 데 시간이 부족하게 된다. 또한, 한 팀의 인원 수는 6~8명이라고 생각한다. 6명 이하의 인원이 프로젝 트를 진행할 경우 한 수강생에게 과부하가 걸릴 수 있으며, 8명 이상의 수강생이 한 팀일 경우 의사 소통 효율이 떨어지는 현상이 있다. 42) 이상선, 앞의 논문, 2013, pp.46~47. 43) 전공 과목 숫자의 제한은 연구자의 한정된 경험에 의한 것이기 때문에 하나의 사견으로 이해해도 무방하다. 44) 2014년도 2학기에 본 대학에 마련된 융합교육전용스튜디오의 크기는 6x15m 로 일반적인 강의실보다 다소 큰 편이었다. 이 강의실에서 54명의 수강생과 6명의 교수자가 수업을 진행해 본 결과 지나치게 인구밀도가 높아 몇 시간 수업 후에 쉽게 피로해짐을 확인 수 있었다.
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5-4-5. 교수자의 철저한 사전준비 교수자의 입장에서 강의가 중심인 이론 과목의 경우, 한 교과목을 반복해서 지도하면, 일반적으로는 수업 준비 시간을 점차 줄일 수 있다. 그러나 융합교육에서는 이와 같은 공식이 적용되지 않았다. 연구자가 시행했던 융합교육의 경우, 해를 거듭해도 교수자의 노력이 줄어들지 않는 이유는 다음과 같았다. 첫째, 교육에 참여하는 교수자, 교육환경, 프로젝트 등이 해 마다 바뀌었다. 둘째, 수업의 비 중이 강의보다는 프로젝트 진행에 있어서, 교수자가 과제를 점검하는 데 많은 노력이 필요했다. 셋 째, 워크샵 수업을 진행하기 위해서는 수강생의 활동을 지정하고, 산출물을 위한 템플릿을 제공하고, 활동에 필요한 준비물을 마련하는 등 철저한 사전 준비가 필요했다. 융합수업을 위해 투입하는 교수 자의 시간이 줄지 않은 대신, 융합교육의 경험이 축적되면서, 수업의 운영이 정교해지고, 교수법 측 면에서 발전이 있었다. 연구자의 제한 된 경험 한도 내에서는, 융합교육을 성공적으로 시행하기 위 한 방법은, 다양한 문제 상황에 대비하는 철저한 사전준비와 교수자 간의 팀워크뿐이었다.
6. 결론 본 연구는 융합교육을 시행하고자 하는 교수자가 참고할 수 있도록 연구자의 경험을 토대로 보고 및 정리한 것이다. 사전연구에서는 지난 3년간 융합교육을 성찰하고, 융합교육에 디자인씽킹을 어떻 게 도입했는지 설명했다. 융합수업의 사전 준비 단계에서 교수자 섭외부터 교육과정개발, 학사, 교육 환경 구축을 다루고, 융합교육 시행 단계에서는 팀편성, 프로젝트기반수업 운영과정, 다양한 수업 포 맷, 자기주도학습, 그리고 평가를 다루었다. 후속 단계에서는 후속 작업, 포트폴리오, 성과와 성찰을 통해 본 수업의 마무리에 대해 기술했다. 본 연구의 기여점은 다음과 같다. 첫째, 교수자가 자신의 교육에 대해 과정, 성과, 반성을 기록으로 남김으로써, 교수자 자신이 향후 수업 개선에 활용할 수 있는 토대를 마련한 점이다. 둘째, 본 융합 교육 경험의 공유를 통해 융합교육을 시도하고자 하는 교수자가 본 보고를 살펴보고 자신의 융합교 육에 참고할 수 있는 자료를 제시한 점이다. 셋째, 본 융합수업을 통해 만들어진 다양한 양식, 즉, 융합교과목 강좌개요서, 융합교과목 강의계획서, 팀빌딩양식, 워크샵 진행가이드 등을 융합교육을 시 행하고자 하는 교수자가 활용할 수 있을 것이다. 넷째, 실질적인 교육경험을 다루고 있다는 점이다. 3년간 실제 융합교육을 시행하면서 실제 상황에서 맞닥뜨린 문제점을 기술하여, 향후 융합교육을 시 행하고자 하는 교수자가 이러한 문제점을 피할 수 있도록 했다. 본 연구의 가장 큰 한계는 본 보고의 기술이 한 연구자의 제한된 경험에 의존하고 있다는 점이다. 연구자의 개인적인 특성, 연구자가 놓인 특수한 교육환경, 전공의 특성으로 인해, 본 보고의 내용을 학부과정에서 시행되는 융합교육에 일반화시킬 수는 없을 것이다. 또한, 본 보고가 학부과정의 프로 젝트 기반 융합교육으로 제한을 두고 있다는 점과 양성하고자 하는 인재상이 활용형, 참여형 인재로 제한되어 있다는 점은 한계점이다. 연구자의 향후 과제는 다음과 같다. 첫째, 앞으로도 매 학기 융합교육을 진행해 가면서 발전시키고 그 결과를 공유하고자 한다. 둘째, 융합교육을 지역사회와 연계하여, 지역사회 전문가를 교육에 참여 시키고 교육의 현장을 지역으로 확대하여, 지역사회에 기여하고자 한다. 셋째, 학사시스템에서 융합 교육이 공식적으로 가능하도록 학사시스템을 개선하는 데 참여해 바람직한 융합교육이 활발히 시행 되는 데 일조하고자 한다.
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