Registro digital CPG

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CONTROLA



Santiago Felipe Torres Gómez CPG Profesoras: Nataly Opazo y Beatriz Rolon Dominguez Universidad De Bogotá Jorge Tadeo Lozano


COMO PODRIA CONTROLAR LAS EMOCIONES DE UN JUGADOR AL JUGAR UN VIDEOJUEGO


SEMANA 1.


Para dar inicio a CPG se presentaron ciertos avances en cuanto a la propuesta escogida para realizar el proyecto desde IPG realizados en vacaciones del 2020 ( diciembre-enero), con el manejo de la herramienta de modelado y animado digital 3D Blender y se presentaron cambios en el diseño metodológico destinado para este semestre.


Primer acercamiento experimental

En vacaciones de diciembre realice unas pruebas con el programa de modelado y animado 3D Blender para simular las rutas interactivas que se plantearon en la propuesta.

La idea era crear unos espacios interactivos donde la camara represente al usuario y pase por estos caminos diferentes que estimulen visualmente y representen las emociones con cada color.


CPG

FASE

OBJETIVO

IDEACIÓN Escoger una propuesta contundente para el usuario analizado que aplique o se base en la investigación realizada anteriormente (IPG).

DESARROLLO

COMPROBACIÓN

Despues de elegir una de las propuestas, dar inicio al desarrollo y creación fisica o digital de la misma.

Colocar en practica con el usuario estudiado el producto final.

-Desarrollo de idea en producto - Prototipado - Diseño digital

-Practica con ususarios -Analisis de comprobación -Conclusiones -Observación de comportamiento con usuarios.

ETAPAS

- Analizar cada una de las propuestas y escoger cual es la mas viable en cuestión de : - Tiempo - Herramientas.

TIEMPO

Semana 1 - Semana 4

Semana 5 - semana 12

Semana 13 - semana 16

-Diseño metodológico -Determinantes y requerimientos -Programas de modelado y animado -Programas de edición de vídeo. -Comprobación con usuarios

-Busqueda y analisis de referentes -Planeación de diferentes propuestas -Encuestas a grupo objetivo -Analisis de encuestas.

-Prototipo -Simulación de propuesta

-Compañeros de equipo gamer -Amigos gamers -Conocidos en el mundo del gaming.

-Jovenes estudiantes o trabajadores que dediquen tiempo a los videojuegos

-Usuario objetivo

HERRAMIENTAS

HUMANOS


SEMANA 2.


Avances en modelado como medio de experimentación digital 3D y organización de cronograma para el semestre.


ACTIVIDADES

SEMANAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Observación

Ideación

Practica

-Presentacion de proyecto 1 -Determinantes y requerimientos. -Analisis de posibles aplicaciones de uso. -Diseño metodologico.

-Primer acercamiento a prototipo. -Avences en documento memoria. .Avances en registro digital. -Manejo de programas para el prototipo. -Diseño de espacios digitales. -Creación de ruta de interacción.

-Prototipo final -Pruebas con usuario objetivo. - Analisis de resultados. -Mejoras en prototipo para producto. - Acabados.


Esta es una de las rutas interactivas de prueba la cual se dispuso para una vista en 360° con giroscopio para una experiencia inmersiva en el usuario, se subió a la plataforma de Facebook para poder tener una vista publica y mostrarse como avance en el proyecto.

Estas imagenes son frames del modelado y animado 3D realizado en el programa Blender, los frames al unirse se comvierten en una animación con movimiento dentro del espacio.


SEMANA 3.


Se realizo ajustes importantes en los objetivos del proyecto planteandolos como nuevos para la conclusion de CPG y se crearon unas determinantes y requerimientos para el proyecto.


Determinantes -Reconocer las emociones de los videojugadores. -El proyecto tiene que tener un valor educativo (Enseñar al usuario). - Sistema inmersivo ( Multisensorial).

Requerimientos - Tecnologia inmersiva ( programas de animación y video VR). - Uso de programas de animación 3D y edición de video. -Medir la emociones de los videojugadores antes y despues de la actividad. (PREMO).


OBJETIVO GENERAL Este proyecto busca crear un sistema inmersivo multisensorial que le enseñe al usuario (jugador) a controlar sus emociones para que estas no predominen sobre su jugabilidad y pueda verse reflejado en sus destrezas y habilidades a la hora de jugar dándole un menor desempeño de lo habitual y disminuyendo su nivel de juego.


OBJETIVOS ESPECIFICOS Identificar determinantes y requerimientos para el proyecto. Involucrar un valor educativo dentro del desarrollo del producto final. Crear espacios digitales por medio de tecnologia inmersiva para el usuario. Crear un sistema inmersivo multisensorial que le enseñe a controlar las emociones a los videojugadores.


SEMANA 4.


Propuesta y avances en las actividades


Abrir la aplicación CONTROLA para iniciar la experiencia. ALEGRIA

CONTROLA

ESTRES

CONTROLA CONTROLA

CONTROLA

TRISTEZA

1.

IRA

Elegir cual emoción desea aprender a Controlar para su próximo momento de juego.

2.

ESTAS LISTO Comenzar el proceso de aprendizaje deControl emocional.

3.

PARA JUGAR

Dar por terminada la sesión de pre-calentamiento e ir a jugar!

4.


1.

El jugador deberá analizar cual de las emociones que dispone Controla para aprender a controlar ha predominado mas en sus ultimas partidas de juego y asi poder iniciar la interacción con el sistema inmersivo de control emocional que CONTROLA le brinda.

activaran los recorridos virtuales 3. Seutilizando el metodo de modelado y

animado 3D, sistema 360° giroscopio, estimulación auditiva con sonidos correlacionados con las emociones y un sistema de medición emocional de PREMO.

ACTIVIDADES

2.

4.

CONTROLA cuenta con 4 emociones basicas que el jugador puede aprender a controlar en situaciones que lo amerite. Al elegir una emoción iniciara el recorrido virtual multisensorial diseñado por CONTROLA que le enseñara por medio de estímulos a como sentir y poder controlar las emociones dentro de sus partidas online.

El jugador despues de vivir la experiencia realizara un autoanalisis intuitivo con el sistema de medición emocional de PREMO para entender si las emociones se vieron reflejadas en la interacción y pudo conseguir el control emocional al final de este recorrido.


Si es posible la interacción con CONTROLA tendrá disponibilidad en uso de VR para una experiencia mas inmersiva con el usuario, sin embargo no sera indispensable el uso de estas gafas.


SEMANA 5.


Valor pedagogico de la propuesta y circulo cromatico emocional


Valor pedagógico : Enseñar al jugador como controlar sus emociones para que no predominen en la toma de decisiones dentro de las partidas de multijugador Online competitivo, mediante una estimulación auditiva y visual manejando teorías del color y armónicas vinculadas con las emociones.

Actores:

Mucha influencia

Muy Importante

1. Torneos nacionales e internacionales.

Poco Importante

2. Jugadores profesionales. 3. Jugadores semi-pro. 4. Jugadores aficionados. 5. Eventos de entretenimiento. 6. Premo (medidor emocional). 7. Progamas de modelado y animación 3D. (Blender, premiere).

Poca influencia


La rueda de las emociones de Robert Plutchik. Teniendo en cuenta esta rueda de las emociones de presentaran los colores para cada espacio o ruta interactiva.


SEMANA 6.


Avances en modelado y animado 3D para las primeras rutas del recorrido final y para protocolo de comprobación.


Este es el primer acercamiento al prototipo que se usara para la comprobación de las rutas multisensoriales que se plantearon para el proyecto. Esta pensado con la idea de generar un acercamiento a la emoción de la IRA teniendo en cuenta los colores manejados y los sonidos que se le incluyen con el fin de generar la emoción y en el recorrido enseñarle al usuario a controlarla para tener un final satisfactorio emocionalmente para el jugador.


SEMANA 7 Y 8.


En las semanas 7 y 8 se realizaron trabajos de campo por medio de encuestas a los usuarios objetivos para ver si los usuarios podían asimilar los sonidos, las texturas y los colores con las diferentes emociones propuestas en los formularios.


¿Con cuales de estos colores usted relaciona la emoción de la IRA?

¿Con cuales de estos colores usted relaciona la emoción de la TRISTEZA?

De las personas

De las personas

95%

respondieron ROJO

Relacione los siguientes sonidos y elija cual de las emociones le hace sentir o las puede interpretar con alguna...SONIDO 1

41% De las personas

respondieron ODIO

54%

respondieron AZUL

Relacione los siguientes sonidos y elija cual de las emociones le hace sentir o las puede interpretar con alguna...SONIDO 2

64%

De las personas respondieron

CONFIANZA



SEMANA 9.


En la semana 9 se realizaro avances en el arquetipo y sus expreiones corporales para crear el sistema de medición emocional de PREMO y modelado de las rutas interactivas.


LARRY JOVENES ENTRE LOS 15 Y 27 AÑOS DE EDAD.

Larry es un joven estudiante y trabajador de medio tiempo o vacacional el cual tiene una pasión por los videojuegos competitivos online en modo multijugador para asi poder compartir tiempo con sus amigos via internet, divirtiendose y pasando un buen rato.




SEMANA 10.


Primer acercamiento a una aplicación como metodo de prototipo e interacción con las rutas interactivas haciendo uso de un simulador de apps llamado MARVEL APP.



Abrir la aplicación CONTROLA para iniciar la experiencia. IRA

CONTROLA INICIAR

CONTROLA

INICIAR

CONTROLA INICIAR

CONTROLA

INICIAR

En este espacio escogerás cuál de las emociones quieres aprender a controlar por medio de mis rutas interactivas.

ALEGRIA

1.

TRISTEZA

Ten en cuenta tus partidas anteriores y piensa cuál de estas emociones predominaron y quisieras controlar en futuras jugadas.

ESTRES

Elegir cual emoción desea aprender a Controlar para su próximo momento de juego.

IRA

2.

TRISTEZA

MENU

Comenzar el proceso de aprendizaje deControl emocional.

3.

ALEGRIA

ESTRES

Dar por terminada la sesión de pre-calentamiento e ir a jugar!

4.


IRA

En este espacio escogerás cuál de las emociones quieres aprender a controlar por medio de mis rutas interactivas.

TRISTEZA

Ten en cuenta tus partidas anteriores y piensa cuál de estas emociones predominaron y quisieras controlar en futuras jugadas.

ESTRES

ALEGRIA

IRA

TRISTEZA

MENU

ALEGRIA

IRA

¡Hola!... Mi nombre es Larry. Bienvenido a CONTROLA te daré una introducción a mi plataforma.

La idea de esta experiencia es que vivas la emoción y busques la calma y el control sobre la misma.

TRISTEZA

ALEGRIA

Ten presente que las emociones se viven en cuestión de segundos, después se convierten en estados de ánimo por ende la experiencia será breve, así que concéntrate.

ESTRES

IRA

CONTROLA

MENU

EMOCIONES

INICIAR

Las emociones juegan un papel muy importantes en tus partidas Online en cuanto a las decisiones que tomas mientras juegas.

ANALISIS EMOCIONAL

CONTROLA está diseñado para enseñarte a controlar tus emociones en momentos importantes mientras juegas tus videojuegos favoritos sin que éstas afecten tu nivel de juego.

¿Quieres aprender a controlar tus emociones para mejorar tu rendimiento en los videojuegos?... VAMOS, TE ENSEÑARE CÓMO

En este espacio encontrarás un sistema de medición emocional PREMO, en el cual podrás elegir una de mis expresiones que representará la emoción que sentiste durante la experiencia con el fin de saber si la ruta interactiva funcionó y qué resultado dejó en ti.

Recuerda... Este es un análisis intuitivo, lo que significa que tu experiencia puede ser diferente a la de los demás, por ende no hay una respuesta correcta o incorrecta. Quiero saber cuál de mis expresiones te representa esta experiencia.

DIAGRAMA Las expresiones son un factor fundamental para el reconocimiento emocional en las personas.

DE FLUJO

“Una expresión dice más que mil palabras”

Elige una de mis expresiones según la ruta interactiva que hayas acabado de experimentar.

ESTRES


SEMANA 11 Y 12.


Se cambia el metodo de demostración del proyecto CONTROLA e inicia el uso de la creación de una pagina web por medio de la herramienta WIX en la cual se vivira la experiencia completa para el usuario.



SEMANA 13 Y 14.


Se mantiene el proceso y avance en la pagina web y se rediseña el arquetipo con nuevas ilustraciones personalizadas para el sistema de evaluación de PREMO.






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