Sesion 2 ee 26 03 15

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2陋 Sesi贸n#26.03.15


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-Proyecto “Crea Banda Sonora”, CRFP -Escuela de Emprendedores 13-14, CRFP, Dani y Diego

casos de éxito educativo

3 visual thinking 5 tagxedo

-Mind mapping

2 design thinking

-3 fases primeras fases. Descubrir, Interpretar, Idear,

4

-Dinámica: simular campaña de crowdfunding

crowdfunding

0 intro: steve jobs #


1. “El diseño no es qué aspecto tiene. Es cómo funciona.”

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2. “La creatividad consiste simplemente en conectar las cosas.�

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3. “La única forma de sentirte satisfecho es hacer un gran trabajo y eso sólo es posible amando lo que hacen. Si aún no lo han encontrado, sigan buscando, no se detengan.”

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4. “Lo simple puede ser más difícil que lo complejo. Tienes que trabajar duro para mantener tu mente clara para hacer posible las cosas. Vale la pena llegar hasta el final con esto, porque cuando terminas puedes mover montañas.”

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5. “Preocúpate por la calidad, mucha gente no está preparada para un entorno donde la excelencia es lo que se espera.”

Excelencia educativa: La mariposa de Austin #


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Premio 'Iniciativas que Educan‘ otorgado por La Fundación Atresmedia y Santillana Propuesta del Centro Regional de Formación del Profesorado de Castilla-La Mancha se centra en el cambio de metodología en la enseñanza de música mediante la creación de

una orquesta en cada aula, donde aparezcan todos los roles posibles del acto musical. También insiste en la formación del profesorado en software musical y dispositivos móviles. Participan 18 centros y alrededor de 1.500 alumnos.

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CLAVES DEL ÉXITO: -Se creó una verdadera comunidad de docentes -Efecto “Uranio 235” (reacción en cadena) -Redes Sociales: #


Twitter

#creabandasonora #EECRFP --Redes Sociales: •Inspiración •Intercambio de ideas •Mantenerse actualizado ¿CÓMO FUNCIONA? •Comunicar. Contar historias •Gestionar proyectos •Buscar finaciación

@ responder a un tweet @santies31 # escribirle a un grupo #creabandasonora #


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Premio ‘Francisco Giner de los Ríos‘ a la mejora de la calidad educativa otorgado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y la Fundación BBVA Propuesta del Centro Regional de Formación del Profesorado de Castilla-La Mancha se centra en el cambio provocar cambio social a través del fomento del Espíritu Emprendedor mediante la creación de

una cooperativa en cada aula, donde aparezcan todos los roles posibles del acto empresarial

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Maqueta Fuente "La Joya" (El Herrumblar) https://www.youtube.com/watch?v=TWu5F20JqXE Cuadros antares https://www.youtube.com/watch?v=jysOKA7wqGM Los artistas de 4ยบ de Villarta http://photopeach.com/album/i1k8t6?ref=est

monumentos1

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¿Cómo podremos rediseñar para satisfacer las necesidades reales de nuestros alumnos? ¿Cómo podríamos crear experiencias de aprendizaje del S. XXI en nuestra escuela? Es cierto, que el mundo está lleno de

dificultades, problemas y necesidades no cubiertas, hay que ver estos obstáculos no como algo insalvable sino como una oportunidad para diseñar nuevas y mejores soluciones para mejorar nuestra escuela y comunidad.

Design Thinking • Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de

producto.

•Un método de resolución de retos cuya base es la creatividad, el

pensamiento lógico, la colaboración, la empatía y el aprendizaje del error.

•Podemos definir Design Thinking como una

enfoque

flexible que puede ayudarnos a crear

soluciones

para desafíos diarios.

•Se trata de un proceso estructurado en 5 fases que

nos permite navegar por el desarrollo de un proyecto, desde la identificación de problemas hasta la generación de soluciones. •Mediante esta herramienta los alumnos desarrollan proyectos reales para mejorar su entorno inmediato, comprendiendo y resolviendo situaciones que les afecta, desde la autoconfianza en sus ideas para mejorar la realidad e inspirar a otros.

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y

Cooperativas

Organizar, planificar y ejecutar un campeonato de fútbol

E.F. Jornada Circense: ejercicios de acrosport

acción benéfica a una entidad determinada

Posibles proyectos para desarrollar en clase

reparar en grupo zonas comunes de la escuela,

E.F. Festival Musical estilo “Operación Bocata” Música

Semana Cultural

Campaña de sensibilización sobre la importancia del Inglés

Día Multideportivo E.F.

organizar una celebración,

Inglés

Feria de las Ciencias Conocimiento del Medio / C. Naturales

Decorar el colegio inspirados en la cultura anglosajona. Hacer carteles

Inglés#


•Colaborativootros. • Gran contenido visual y plástico. •Genera empatía otros. •Lúdico

Design Thinking

Fases

• EMPATIZA: Comenzar comprendiendo las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. •DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. •IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

http://youtu.be/wL4n-PdQXGs

•PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

Fuente: www.designthinking.es •TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

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5 fases:

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5 fases:

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Cada etapa estรก dividida en varios pasos

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¿QUÉ SABES SOBRE TU ENTORNO? ORGANIZA LA INFORMACIÓN IDENTIFICA FOCOS DE ACCIÓN ELIGE UN FOCO GENERA UN RETO PROPÓN MUCHAS IDEAS ELIGE LAS MEJORES SOLUCIONES

HAZ UN PROTOTIPO TRAZA UN PLAN DE ACCIÓN PASA A LA ACCIÓN

PRESENTA TU PROYECTO

Buscamos situaciones de nuestro entorno susceptibles de mejora. Es necesario recoger información para saber cómo piensan o sienten las personas para las que diseñamos (internet, libros, encuestas)

Cada fase tiene varios pasos

Seleccionamos un foco de acción para darle solución.

Analizamos toda la información generada en la fase anterior y desarrollamos numerosas ideas para mejorar la situación seleccionada (brainstorming, Mind mapping) Experimentamos. Creamos elementos tangibles: sketch, storyboard, roleplay, maqueta, etc. Pasa de la idea a la acción. Comparte. Busca retroalimentación. Puedes realizar un vídeo, contar una historia, #etc


Antes de empezar #


1. Planifica el trabajo Esto te ayudará a navegar por el proceso

2. Identifica marco de trabajo Selecciona un marco amplio y atractivo para que los alumnos identifiquen los focos que más le gusten

4. 100% Visual 3. Espacios inspiradores Prepara áreas comunes con mesas agrupadas

Proceso no lineal. La información debe estar a la vista (recordatorio físico) para visualizar el proceso y seguir su trayectoria

5. Materiales •Post It de colores •Papel continuo •Cartulinas •rotuladores

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C贸mo empezar #


1. Presenta la propuesta a tus alumnos Explícales que consiste en mejorar su entorno (patio limpio, no grafitis, etc)

Es esencial que sepan que ellos son los protagonistas INSPÍRALES CON HISTORIAS (vídeos EE, etc)

2. Explica las fases

3. Crea equipos •Heterogéneos (diferentes perspectivas) •Asigna roles (investigador, coordinador creativo,

realizador y comunicador) de modo que puedan poner en

práctica sus capacidades y personalidad. Se trata de estructurar equipos de trabajo colaborativos y eficientes donde cada alumno asuma responsabilidades propias. •1 Rol principal y 1 rol secunadario

4. Pide que documenten el proceso Fotos, vídeos, dibujos de todo el proceso para después crear una historia para contar a otros niños.

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Observa

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En la primera etapa del proceso los alumnos observarán su entorno cercano para ver qué cosas podrían cambiar para que funcionaran mejor. Es una etapa de investigación en la que, a través de la observación, la escucha y el análisis, los niños irán tomando conciencia de que los problemas que tratas de resolver no son los solo suyos, son problemas de otras personas. Diseñar para otras personas significa adquirir la empatía por lo que ellos son como personas y lo que es importante para ellos.

Fuente: DFC # Toolkit


¿Qué sabes de tu entorno? Partiendo del marco de trabajo que se proponga, anima a tus alumnos a pensar en acciones, situaciones y comportamientos de su entorno que observan, que les afectan, les preocupan, les gustan o disgustan: cosas que han observado o vivido relacionadas con el marco. Prepara un pliego de papel continuo y colócalo en la pizarra o en la pared. Pídeles que escriban con letra grande y clara todo lo que les parezca, anotando cada observación en un post-it., y que los peguen en el papel que has preparado.

Fuente: DFC # Toolkit


Organizamos la información

En este momento os tendremos una gran cantidad de post-it desordenados. Pide a tus alumnos que salgan a la pizarra a reordenarlos, juntando las observaciones que, en su opinión, tengan relación entre sí.

Cada niño asociará unos y separará otros formando nubes.

Fuente: DFC # Toolkit


Identifica focos de acción Cada “nube” refleja un conjunto de situaciones conflictivas. Ve pasando de nube en nube y comentando lo que contiene cada una. Para cada una de ellas, pregunta a tus alumnos cómo se podría expresar de manera sintética todo lo que contiene. Resulta muy útil describirlo con una frase con sujeto y predicado. Os ayudará probar varias posibilidades. Cuando hayan identificado una frase que sintetice con claridad una nube, escríbela en un folio con letra grande y pégalo junto a la nube correspondiente. Fuente: DFC # Toolkit


Sintetiza

A qué personas afecta y cómo les afecta Qué piensan, sienten, hacen… estas personas en relación al problema. Recuérdales que cuanto más claro y visual quede expresado, mejor. Un dibujo funciona muy bien. Ofréceles cartulinas para plasmar esta información en tamaño grande.

Realiza mapas mentales, mapas de empatía. Crea historias

Fuente: DFC # Toolkit


Herramientas •Encuestas •Entrevistas (extraer información sobre la opinión de los usuarios) •Preparada con antelación •Brainstorming para formular preguntas •¿Qué te gustaría? •¿Qué te parece? •¿Por qué? •Cuéntame la última vez que …. •Organiza por temas fluida, amigable •Incentiva a contar historias •Atención a gestos y lenguaje corporal •Preguntas abiertas conversaciones, anécdotas y experiencias •Llevar grabadora y pedir permiso antes

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Imagina

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Brainstorming: genear ideas Coloca una hoja grande de papel continuo en la pizarra o en la pared y reĂşne al grupo delante de ella. Pide a tus alumnos que vayan diciendo en voz alta ideas que se les ocurran. Anota todas las propuestas con letra grande a modo de lista en el papel continuo a medida que las vayan diciendo. Regla fundamental: NO JUZGAR. A veces de las propuestas mĂĄs descabelladas surgen las mejores soluciones. Cuantas mĂĄs ideas, mejor

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Elegir las mejores Realizad una votaci贸n para escoger las mejores. En la primera votaci贸n, cada ni帽o selecciona 3-4 ideas. En la segunda votaci贸n, 1.

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Definición Se trata de expresar ideas por medio de dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra. Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía. El objetivo del Pensamiento Visual es hacer más comprensible aquello que queremos expresar por medio de la imagen, es decir, que nos permita identificar la relación entre idea-dibujo, de una forma sencilla y rápida.

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Por qué usarlo en educación La respuesta es muy simple, porque antes de empezar a escribir o leer ya sabemos dibujar y es con la imagen con lo que un niño aprende a expresarse en sus primeros pasos educativos. El éxito de esta forma de representación se debe a que el

cerebro

humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto.

usos

Los del Pensamiento Visual en la enseñanza pueden llegar a ser infinitos ya que puede aplicarse a todo tipo de nivel educativo. Los más

pequeños pueden empezar a expresar ideas e interconectarlas con sus primeros dibujos, de forma manual, con las pinturas y rotuladores que todos hemos

utilizado tradicionalmente. Así mismo, los alumnos más mayores pueden beneficiarse de los aspectos más positivos del Visual Thinking a través de las nuevas bolígrafo.

tecnologías, además de poder usar el clásico lápiz o

Los alumnos solo necesitarán un poco de motivación y quizá un empujón para dar rienda suelta a nuevas ideas. De esta manera, dibujos simples o complejos, mapas conceptuales o, por ejemplo, mapas mentales, serán

presentaciones, coger apuntes, resolver problemas, planificar actividades, etc. útiles para los estudiantes a la hora realizar

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Mapas mentales Cómo elaborar un Visual Mapping 1. Usar al menos,

6 colores diferentes.

2. Partir siempre de una

imagen central

3. Utiliza tres o más colores por cada imagen central . Con ellos escaparás de la monotonía monocromática, dará vida a tus imágenes haciéndolas atractivas y estimulará tu creatividad. 4. Añade efectos tridimensionales siempre que puedas a las imágenes y a las palabras. Harán que las ideas destaquen, sean más fáciles de recordar y de comunicar. Muy especialmente deberíamos hacerlo con las ideas y conceptos clave. 5. Es recomendable variar el tamaño de las letras, las ramas y las imágenes. Así, con los cambios de tamaño son la base para la jerarquización, diferenciando categorías y subcategorías en varios niveles. 6.

Ordena, jerarquiza y separa

7. Es conveniente que realces las letras para dar importancia a las ideas

9.

Usa líneas para unir las ideas con la idea principal u objetivo

10. Utiliza muchas pistas para recordar al hacer asociaciones: imágenes, símbolos, color, posición, movimientos, dibujos,… 11. Todas las

ideas deben estar asociadas entre sí

12. Se creativo, diviértete, dale toda la importancia al mapa mental 13. No pongas límite, si tu papel se acaba, coja una nueva hoja y péguela a continuación.

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Herramientas TIC .

Text2MindMap, mapas mentales en segundos

ExamTime.

Popplet. #


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Crowdfunding El Crowdfunding o financiación en masa (también conocido como financiación colectiva, microfinanciación o micromecenazgo) consiste en conseguir, para un proyecto, múltiples

pequeñas

donaciones económicas u otros recursos, con la finalidad de que dicho proyecto pueda llevarse

a cabo.

Existen diversas plataformas web de Crowdfunding, dirigidas a financiar negocios, proyectos de diferente tipología, e incluso campañas sociales o benéficas. Un ejemplo de plataformas de Crowdfunding son, por un lado, la web pionera en habla inglesa Kickstarter (http://www.kickstarter.com/) y otras como RocketHub (http://www.rockethub.com/) o P2P Financial (http://www.p2pcapitalmarkets.com/). De habla hispana, encontramos plataformas como Potlantch (http://www.potlatch.es/), Goteo (http://www.goteo.org/), Verkami (http://www.verkami.com/) o Lánzanos (http://www.lanzanos.com/), entre otras.

Fuente: Blog SM # Conectados


Crowdfunding El Crowdfunding funciona básicamente de la siguiente manera:

1. Se publica en una de las plataformas virtuales de Crowdfunding toda la información del proyecto, su meta y objetivos de la financiación, es decir, qué importe necesita para que este se haga realidad.

2. Se indican también las diferentes recompensas que recibirán las personas o instituciones que colaboren (en función de lo que aporten): desde un mínimo (por ejemplo 1 euro, con el que se obsequia ser nombrado en los créditos del proyecto), hasta otras gratificaciones si el importe es mayor (un determinado regalo o elementos más exclusivos, también relacionados con el proyecto). 3. En muchos proyectos también se indican las necesidades (no económicas) que se necesitan para la campaña de Crowdfunding o para el proyecto en sí: difusión, colaboración directa como voluntario, tareas concretas como traducción a otros idiomas, etc. 4. El proyecto se promociona para darle se podrá saber si se ha alcanzado el objetivo.

difusión, durante un plazo concreto de tiempo, momento en que finalizará el plazo y

5. Únicamente si se reúne el total del dinero solicitado (objetivo), se le descuenta a cada mecenas de su tarjeta de crédito el importe que ha indicado que aporta al proyecto. Y el responsable del proyecto recibe el dinero para poder llevar a cabo la iniciativa y cumplir con las recompensas pactadas. 6. En caso contrario (no conseguir el dinero necesario), el proyecto se pospone o cancela y, por tanto, no se descuenta de la tarjeta de crédito de los mecenas ningún importe Esta forma de financiación permite colaborar y cooperar entre personas y organizaciones para llevar a cabo determinados proyectos. Además, el hecho de que una campaña llegue a su objetivo suele ser una buena señal de que el proyecto es aceptado por el público objetivo o incluso indicador de que se trata de una buena idea que cubre una determinada necesidad.

Fuente: Blog SM # Conectados


Dinámica Vamos a centrar la presente propuesta en la simulación de una campaña de Crowdfunding. Desarrollo de la propuesta Como punto de partida, el docente preguntará a los alumnos si conocen qué es el Crowdfunding. Pondremos las diferentes aportaciones en común y, en el caso de que consideremos necesario ampliar conocimientos al respecto, los alumnos deberán buscar en internet más información sobre este tipo de iniciativas. Expondrán los resultados obtenidos en clase y debatirán entre todos. Una vez hayan asimilado el procedimiento de este tipo de iniciativas, les propondremos ponerlo en práctica, generando y promoviendo una

campaña interna de Crowdfunding en el centro que estará dirigida al resto de alumnos y sus familias. El docente decidirá si basar esta

campaña de Crowdfunding en aportaciones no económicas, es decir, mediante retribución ‘en especie’ lo suficientemente necesaria para poder desarrollar el proyecto que elija llevar a cabo toda la clase. Para ello, el primer paso será realizar entre todos una lluvia de ideas y seleccionar el proyecto que deseamos llevar a cabo, teniendo en cuenta las necesidades que pueda tener nuestro centro. Por ejemplo: conseguir determinados materiales escolares, realizar alguna acción benéfica

a una entidad determinada, reparar en grupo zonas comunes de la escuela, organizar una celebración, etc.).

Una vez decidido el proyecto, animaremos a nuestros alumnos a pensar y especificar qué recursos serán necesarios, qué ‘recompensas’ recibirán los colaboradores que participen, qué canales y formatos utilizaremos para difundir la propuesta entre las familias (vídeos, carteles, espacio web…), etc. Entre todos conceptualizarán y generarán la imprescindibles para asegurar el éxito de la iniciativa.

campaña con todos sus detalles, para lo cual deberán distribuirse las diferentes tareas

Fuente: Blog SM # Conectados


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# Photo by -Dreamflow- - Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike License https://www.flickr.com/photos/46070773@N05

Created with Haiku Deck


Se trata de una aplicación on-line que no precisa ningún tipo de instalación en nuestro equipo y no es necesario suscribirse ni crear una cuenta para poder elaborar una nube de palabras con todas las funcionalidades.

Por ejemplo:

El interface está en inglés pero es muy intuitiva y utiliza un lenguaje técnico fácilmente comprensible.

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@santies31

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