En la presente propuesta de diseño no sólo se trata de seguir una metodología universal, aprenderla y reproducirla para realizar un proyecto arquitectónico y diseñar objetos o edificios; se trata de pensar en la estrategia adecuada para abordar un proyecto arquitectónico en específico. En esta apartado de la presente tesis, se propone una estrategia de diseño durante el proceso del desarrollo del proyecto arquitectónico, tomando como esencia la forma y la semiótica para llegar al proyecto conceptual. Con todas las premisas de los capítulos anteriores, se cuenta con los elementos suficientes para proponer un proceso de diseño para que los alumnos de la licenciatura en Arquitectura de la FES Acatlán UNAM aborden un problema real y encuentren la estrategia adecuada para su solución; que tengan la manera de proponer una idea y un concepto de su proyecto; que tenga contenido, significado, sea innovador, funcional y que esté integrado con el contexto urbano.
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Para desarrollar proyectos arquitectónicos significativamente innovadores se necesita conocer a los usuarios y preocuparse por sus vidas. Esto requiere un trabajo más elaborado de indagación y cuestionamiento, ya que no se trata de tener sólo una idea, se trata de crear la mayor cantidad de ideas posibles que derivarán en una gran variedad de alternativas que al concretarse formaran una estrategia pertinente para desarrollar un proyecto arquitectónico verdaderamente innovador.
Al plantear una estrategia de diseño en el aula, es necesario hacerlo desde un enfoque transdiciplinar que no sólo recupere la visión y estrategia de la arquitectura; para ello será necesario sumar una visión pedagógica que siga la misma línea de la estrategia de diseño propuesta en la presente tesis que, por la naturaleza del contexto en el que se inserta, debe tomar en consideración los actores que se encontrarán dialogando de manera dialéctica con la estrategia de diseño dentro y fuera del aula: el docente y el alumno. De tal suerte que el docente, apoyado en la estrategia de diseño arquitectónico, facilite al estudiante apropiarse de dicha estrategia; problematizando su propia realidad, su entorno e incluso su misma identidad profesional posicionándolo como un agente de cambio.
Ayudará a este proceso una teoría de la pedagogía flexible que tome los contenidos propuestos en el plan de estudio como una guía estructurada de los contenidos; que relacione el conocimiento con el contexto cultural-socio-político de los usuarios; que problematice a los sujetos; que tenga una finalidad social y que considere al aprendizaje como un proceso de construcción social en donde el docente y del alumno se conciban como sujetos inacabados que a través del diálogo y del trabajo cooperativo se reinventen a sí mismos. Es por ello que el presente proceso no puede ser lineal; su misma lógica deja abierta la posibilidad de regresar a alguna de las etapas o, incluso, llevar al mismo tiempo más de una. La dialéctica del proceso dependerá del trabajo de los alumnos y su relación con los usuarios, lo que permitirá enriquecer su proyecto y alcanzar el objetivo deseado, el de innovar.
A través de la pedagógica crítica para abordar una estrategia de diseño en el aula, el alumno podrá tomar una postura como diseñador y artista que se irá formando según su propia manera de sentir y diseñar para estar dispuesto a crear arte, ya que sólo quien se posiciona como artista es capaz de crear una obra de arte. En este capítulo también se propone la actitud que debe tomar el profesor de la asignatura de Proyectos Arquitectónicos III para que, desde sus conocimientos y experiencias, facilite a los estudiantes alcanzar sus objetivos. Es así que, para impartir dicha asignatura, el profesor deberá tomar una actitud diferente a la común de transmitir sus conocimientos y experiencias; al igual que la de los estudiantes como receptores de los conocimientos y experiencias del profesor; esto será posible a través de una estrategia que ha dejado de verse como metodología y desde una postura alternativa de ver la educación y que será explicada en el presente capitulo.
En la formación del profesional en arquitectura en la FES Acatlán en la asignatura Proyectos Arquitectónicos III, los estudiantes tienen la tarea de abordar un proyecto arquitectónico. La concepción del alumno de la que se parte da por sentado que sabe cómo generar ideas y que posee los conocimientos para desarrollar un proyecto arquitectónico.
“ El profesor, en mi punto de vista, daba la clase pero pensaba que ya sabíamos las cosas y no se detenía para explicarnos y si había una entrega y estaba mal, no te decía la razón, solo te regresaba el trabajo sin decir bien o mal. “
“ Verdaderamente me cuesta muchísimo trabajo el plasmar lo que quiero en un papel, tal vez tenga muchas ideas de cómo quiero que quede el proyecto pero, no sé cómo transmitirlo. En ocasiones copiaba un proyecto que veía en alguna revista, que ya estaba construido, tal vez de algún arquitecto famoso y lo presentaba, jajaja, pero siempre le encontraban modificaciones o me decían que estaba mal.“
Si lo que se pretende es que los estudiantes adopten una actitud crítica y artística para el diseño de proyectos arquitectónicos innovadores, debe primero entenderse que viene de un sistema educativo tradicional que siempre le ha dictado cómo hacer las cosas y que a la hora de pedirle que tenga una idea, ésta la desarrollará a partir de los instructivos que ya antes ha memorizado y esto no es innovar. Al mismo tiempo, el alumno se verá en conflicto (que no es lo mismo que problematizado) por tratar de darle gusto al profesor, derivando en frustraciones que se denoten en un proyecto hecho para acreditar la asignatura.
Del mismo modo que esto tampoco se logrará si para dar solución a un problema y generar una idea se le dicta al estudiante, desde las ideas del docente, paso por paso cómo hacerse. Para que el alumno comience a idear desde su creatividad, el profesor deberá de elegir la situación de aprendizaje, dicho de otro modo, la estrategia de diseño que va a detonar esta actitud en el alumno. Esta situación de aprendizaje es la que se ha sustentado a lo largo de la presente tesis, es una estrategia de diseño que toma a la forma y a la semiótica para llegar al proyecto conceptual; esta estrategia problematiza al alumno, lo incluye dentro de su propio proceso de aprendizaje, lo motiva a proponer a investigar y a generar nuevo conocimiento. Sin embargo, no es simplemente una estrategia, es todo un proceso de diseño arquitectónico que, a su vez, recoge más estrategias en cada paso para que el alumno pueda llegar así a un proyecto arquitectónico innovador guiado por el docente y no dictado por él.
Desde la perspectiva de la pedagogía crítica, el profesor juega un papel de vital importancia, sobre todo en la ejecución del curriculum, pues su principal objetivo es problematizar, cuestionar, no dar respuestas y decir “cómo deben hacerse las cosas”; es plantear preguntas que permitan al alumno pensar “cómo resolver problemas” y el alumno pondrá en juego sus conocimientos como herramientas para dar solución a esos problemas, pero en la solución se verá plasmada su identidad que abarca desde sus emociones hasta su cultura.
En el siguiente apartado de la presente tesis se da a conocer el proceso de diseño arquitectónico que se ha llevado a cabo en la asignatura Proyectos Arquitectónicos III en la Lic. de Arquitectura en la FES Acatlán para que los alumnos puedan abordar un proyecto conceptual real. En cada paso se describe la actitud del docente y la del alumno, dejando ver que en ningún momento el docente esta dictando o dando la solución al alumno; por el contrario, implementa una o más situaciones de aprendizaje, lo guía, y le facilita cierta información que podrá serle útil para dar solución al problema con el que se enfrenta en el proceso del diseño conceptual.
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Comprender es un proceso de creación mental, que consiste en: aislar, identificar y unir de forma coherente los datos o cualquier tipo de información exterior. El objetivo del capítulo 3 es llegar a un programa arquitectónico, para lograrlo, se parte de la realidad donde se ubica el problema, éste no es el edificio, sino la problemática que resuelve el edificio. La recolección de datos para el conocimiento y comprensión del problema a resolver permite una correcta toma de decisiones para que el objeto arquitectónico sea factible de ser implementado.
PASO 1: Definir el edificio a resolver Mediante una reunión en un contexto adecuado, el profesor propondrá al alumno el género del edificio a proyectar. Por ser una etapa de formación básica, el espacio arquitectónico a diseñar será a nivel local o centro de barrio de baja dificultad, que contenga: espacios semi-cerrados y abiertos; espacios habitables, utilitarios y sociales; y espacios interiores donde se realicen diversas actividades.
DER “Si pudiéramos comprender una sola flor, sabríamos quiénes somos y qué es el mundo”. Borges
PASO 2: Definir la problemática que resuelve el edificio propuesto El proceso propuesto de diseño es cíclico, pues parte de la realidad concreta con el problema. Para poder encontrar ése problema primero el alumno debe comprender el edificio a resolver. Los datos que ayudarán al alumno a comprender el edificio a proyectar serán los extraídos de un previo análisis de ejemplos análogos, estos deben ser locales, nacionales e internacionales (3 de cada uno son suficientes) en donde describirán con breves palabras: • Ubicación y año de construcción • Funcionamiento • Espacios que integran el edificio y sus usos • Esquema del funcionamiento • Usuarios que involucran el inmueble: trabajador y visitante • Sensaciones que transmite el edificio estudiado.
Otro dato que llega a ser este punto más enriquecedor serán los antecedentes del género propuesto, siempre y cuando sea posible un fácil acceso a esta información. (Una breve descripción de los puntos mencionados anteriormente.) Y por último un glosario, para que el alumno se pueda familiarizar con el lenguaje que demanda el proyecto a realizar.
Teniendo estos datos, el alumno contestará una serie de preguntas las cuales le facilitarán y delimitarán los datos necesarios para comprender la problemática que resuelve el edificio propuesto y así realizar con éxito esta primera etapa del proceso propuesto de diseño: ¿Para qué sirve el edificio? ¿Quiénes lo usan? ¿Cómo lo usan? ¿Qué espacios se necesitan? ¿Dónde lo usan? ¿Cómo han ido evolucionando? ¿Qué sensaciones debe dar? Terminando ésta etapa, el alumno que ya comprende el proyecto arquitectónico a realizar, podrá hacer propuestas al profesor como, cambios de terreno, cambios de género del edificio, etc. ya que sus propuestas tendrán una base y en este proceso propuesto de diseño la retroalimentación es elemental.
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En este paso el alumno se apoyarรก en la materia de Anรกlisis de Edificios
PASO 3: Elegir los métodos de investigación. Existen múltiples métodos para el desarrollo de una investigación. En cada fase de éste proceso de diseño, se propondrán algunos métodos que se han utilizado en proyectos innovadores en base al Design Thinking.
Marcos de Tiempo Acotados Mucha gente ha notado que trabaja mejor cuando tiene una fecha límite y plazos de entrega fijos. Asimismo, es probable que un proyecto de innovación que tenga principio, medio y fin, mantenga al equipo motivado y con la atención puesta en seguir adelante. La semana de inmersión profunda Este modo de acción fuerza al equipo de diseño a trabajar rápidamente para recopilar y analizar datos, y luego pasa rápidamente a las soluciones, prototipos y planes. El marco de una semana es un período que resulta lo suficientemente largo para adquirir buen entendimiento del tema y lo suficientemente corto para que una organización con escasos recursos pueda superar el desafío. Este formato es bueno para fases tempranas de aprendizaje y para estimular nuevas formas de pensar.
Averiguar lo que ya se conoce Es muy posible que ya tengas algún conocimiento sobre el tema. Algunas sesiones bajo el lema “¿Qué sabemos?” ayudan a actualizar el conocimiento que ya existe relacionado con el Reto de Diseño. Una vez que eso se haya documentado, estarás listo para descubrir lo que todavía no saben.
Los métodos propuestos podrán emplearse no sólo en una fase, pueden repetirse cuantas veces sea necesario, son herramientas que facilitarán al alumno a recaudar y sintetizar la información obtenida.
ER Al haber investigado en el punto anterior los antecedentes de algunos ejemplos análogos, el alumno se habrá percatado ya, que el mundo está en constante evolución y el arquitecto se debe adaptar a las nuevas exigencias del mundo moderno por lo que debe compenetrarse con el problema a resolver; tener la humildad necesaria para preguntar a quienes va a servir (los usuarios) sus necesidades y motivaciones para así poder definir el conjunto de requisitos por satisfacer y tomar en cuenta que el proyecto tiene que respetar y adaptarse a las condiciones que el lugar impone. Por lo que éste punto se conforma por dos áreas a observar:
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PASO 1 Ejemplos análogos: Consiste en salir y enfrentarse con la realidad. Ir a los edificios análogos locales previamente investigados y recopilar datos, percibidos por los sentidos, que le ayudarán a detectar las actividades que se van a desarrollar en el proyecto a diseñar, definiendo todos los requerimientos o necesidades (físicas, fisiológicas, psicológicas, espirituales, éticas y económicas) de los usuarios, llegando así a un programa de requerimientos. Para facilitar este proceso se le propone al alumno elaborar una tabla, de preferencia con fotografías, en la que podrá identificar dependiendo de la actividad, si el espacio propuesto es adecuado o no y cómo podría mejorarse tomando en cuenta la opinión de los usuarios, no olvidando que él también es un usuario. Actividad
Espacio propuesto Dimensiones aproximadas Mobiliario Necesidades de los usuarios Criticas de los usuarios Malos usos Conclusión
También se puede agregar a esta tabla los aspectos básicos para el correcto funcionamiento biológico y psicológico de los usuarios: Temperatura, Iluminación y Ventilación. En éste proceso propuesto de diseño, la retroalimentación es fundamental, por lo que todos estos puntos observados se comentarán en clase, recordándole al alumno que el arquitecto puede crear nuevos procesos de codificación (comportamientos sociales y actividades).
PASO 2 Análisis del sitio: El sitio donde proyectaremos el edificio es el elemento rector, por lo que debemos realizar un estudio de las condiciones que el terreno le impone al proyecto y así poder manejar adecuadamente, a la hora de proyectar, los aspectos básicos para el correcto funcionamiento biológico y psicológico de los usuarios previamente estudiados, la naturaleza del terreno, el ambiente en que se construirá, el sentido económico que puede llegar a representar, etc. Al ser muchos datos a investigar es recomendable que el trabajo se realice en equipos, para así poder complementarse con todo el grupo. Se dividirán los temas en generales y particulares presentando las características de cada uno, incluyendo un registro fotográfico:
• Generales (región): • Medio físico natural, artificial, social y estético. • Particulares (predio): • Dimensiones del predio, topografía, colindancias, posibles accesos (peatonales y vehiculares), orientación, restricciones, percepción visual, infraestructura.
Todos estos datos permiten al alumno proyectar pensando también en los requerimientos futuros, es donde se da cuenta si la población aumenta o disminuye, el crecimiento económico, problemas ambientales, etc. por lo que tendrá en cuenta esos diferentes cambios que el entorno sufra y así prever las modificaciones que podría tener el proyecto en un futuro o simplemente concluir que ese predio no es el adecuado para el proyecto propuesto. Finalizando ésta segunda fase del proceso propuesto de diseño, al alumno le comenzarán a surgir ideas de concebir espacios, formas, materiales, tecnología, etc. que podría utilizar en el proyecto a diseñar, por el momento le parecerán insignificantes, pero no se debe ignorar ninguna, por lo que es recomendable utilizar un “cuaderno de ideas”, así el profesor podrá guiar al alumno de una manera más fácil y con esto enseñando una de las principales cualidades de un arquitecto: la organización.
En este paso el alumno se apoyará en la materia de México y su Hábitat
PASO 3: Elegir los métodos de investigación. Las 3 lupas del diseño centrado en las personas El Diseño Centrado en el las Personas (DCP) es un proceso y un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de interacción. La razón por la que este proceso se llama “centrado en las personas” es por el hecho de que en todo momento, está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo largo de todo el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que hemos identificado lo que es deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable. Introducimos estas perspectivas en detalle en las últimas fases del proceso. ¿Qué desea la gente? ¿Qué es técnica y organizacionalmente factible? ¿Qué puede ser financieramente viable?
Entrevistar para empatizar Lo que quieres es entender los pensamientos, emociones y motivaciones de la persona para determinar cómo innovar para él o ella. Entendiendo las decisiones que esa persona toma y su comportamiento, puedes identificar sus necesidades y diseñar para satisfacerlas. ¿Cómo Entrevistar para Empatizar? • Pregunta por qué. Aún cuando creas que sabes la respuesta, pregúntale a la gente porqué hace o dice algo. Las respuestas pueden sorprenderte. La conversación que parte de una pregunta debiera continuar por el tiempo que sea necesario. • Incentiva las historias. Sin importar si las historias que la gente cuenta son o no reales, nos revelan lo que la gente piensa del mundo. Has preguntas que incentiven a la gente a contar historias. • Pon atención al lenguaje no verbal. Se consciente del lenguaje corporal, de los gestos y de las emociones. • No le temas al silencio. Los entrevistadores frecuentemente sienten la necesidad de preguntar algo más cuando hay una pausa. Si permites que haya silencio, la persona puede reflexionar sobre lo que acaba de decir y revelar algo más profundo. • No sugieras respuestas. Aun si la persona hace una pausa antes de responder no la ayudes sugiriendo una respuesta. Sin quererlo, esto podría llevar a hacer que la gente responda de manera de confirmar tus expectativas. • Haz preguntas de manera neutral. “¿Qué opinas de comprar regalos para tu mujer?” es mejor que “¿Cierto que ir de compras es estupendo?” Porque la primera pregunta no implica que hay una respuesta correcta. • No hagas preguntas binarias. Las preguntas binarias pueden ser respondidas con una sola palabra, tú prefieres invitar una conversación basada en historias. • Haz una pregunta por vez, una persona a la vez. Resiste a la urgencia de emboscar al usuario. • Asegúrate de estar preparado para documentar. Siempre entrevista en pareja. Si no es posible, debieras usar una grabadora, es imposible involucrarse con el entrevistado y tomar notas apropiadamente al mismo tiempo.
En este momento el alumno tiene mucha información en su cabeza, ahora tiene que sintetizarla, organizarla y utilizarla. ¿Para qué quiero esta información? Para llegar a un Programa arquitectónico y definir lo exitoso del proyecto. Una de las partes importantes de la arquitectura es la organización/composición de espacios en cuanto a la cercanía, la intimidad acústica, la intimidad visual, la relación con el ambiente, y la relación con los espacios
comunitarios y urbanos, es decir que sean espacios habitables, al conjunto de estos espacios se le llama programa arquitectónico y es el último paso del proceso propuesto de diseño, recordando que no será el definitivo, por ser un proceso cíclico, entonces lo llamaremos programa arquitectónico tentativo. Para llegar al programa arquitectónico tentativo debemos planificar: sintetizar, organizar y utilizar la información que hemos recolectado. Esto con la ayuda de una serie de instrumentos que el profesor ayudará al alumno a utilizar:
AR PASO 1: Programa de requerimientos
• Orientación
Si bien, en el paso/etapa de la Observación, el alumno presenció y analizó las necesidades satisfechas e insatisfechas de los usuarios, los espacios que conforman al edificio a proyectar y las actividades que se realizan en dicho espacio. En este paso definirán los requerimientos de cada espacio:
• Factores de diseño (Temperatura, Iluminación y Ventilación)
• Actividades del usuario • Problema • Espacio arquitectónico • Número de usuarios • Sensaciones (intimidad, comunidad, armonía, creatividad, etc.) • Equipo y mobiliario • Dimensiones (altura, metros cuadrados y cúbicos)
Preguntas como ¿cómo podríamos? Son preguntas cortas que tienen la particularidad de empezar soluciones, estas preguntas se desprenden de la definición del problema o principios de diseño como semillas para la etapa de ideas. Por ser un proceso cíclico a este programa se le podrán agregar más datos conforme se vayan estudiando, entre más datos se tenga le será más fácil al alumno el momento de proyectar ya que desde éste punto ya habrá tomado en cuenta diferentes aspectos que le van dando al alumno ideas, que como ya se mencionó antes, no debe desechar.
PASO 2 Análisis de Espacios Una de las partes más importantes de la arquitectura es la organización de espacios. Existen espacios esenciales, sociales, de servicio y distributivos, y con la ayuda de algunos instrumentos podemos planificar estos espacios permitiéndonos llegar a una solución adecuada.
Instrumento 1: Análisis Dimensional/Dimensionamiento espacial: Se olvida que lo que se proyecta y construye son volúmenes y no sólo superficies por lo que se propone realizar al mismo tiempo un análisis dimensional el cual se realizará de un modo libre, en el que se analizarán las dimensiones espaciales:
• Dimensión espacial: Esta es para que el hombre se mueva, transite dentro del espacio y pueda entrar y salir del mismo (espacio dinámico). • Dimensión ergonómica: para relacionarse y utilizar el mobiliario adecuado (espacio de uso). • Dimensión propia del citado mobiliario: (espacio estático y de decoro).
Al terminar esta etapa el alumno tendrá una idea/aproximación de los metros cuadrados necesarios para el edificio a proyectar, número de niveles necesarios, podrá proponer nuevos espacios o eliminar espacios que crea innecesarios, pero todo esto con una base en la que apoyarse para poder defender su propuesta.
La propuesta en este punto es la de que el análisis sea libre, estos análisis suelen ser de forma cuadrada, dando las dimensiones mínimas y con muebles rectos-cuadradossin forma; al ser libre el alumno podrá diseñar sus propios muebles y elementos arquitectónicos (puertas, ventanas) ya que, entre otras cosas, es por el miedo a que el mobiliario no pueda adaptarse a una forma curva u orgánica, que al proyecto lo termina rigiendo los 90°. Todo esto siempre bajo la asesoría del profesor y la retroalimentación.
Instrumento 2: Árbol de sistemas Los primeros tres espacios (trilogía espacial) se ordenarán con la ayuda de éste instrumento del cual categoriza los espacios, aquí es donde encontraremos lo exitoso del proyecto (espacios esenciales) jerarquizando los espacios. Y los espacios distributivos se analizarán con otro tipo de instrumentos.
Instrumento 3: Matriz de interrelación Ahora bien, estos espacios tienen cierta relación entre sí, en este paso se puede utilizar lo que llamamos matriz de interrelación: su objetivo es conocer las diferentes interacciones que se pueden dar entre los espacios en cuanto a la intimidad acústica, visual y la relación con el ambiente y los espacios comunitarios y urbanos. La relación puede ser directa, indirecta o nula, aunque se podrían agregar otro tipo de relaciones y se elaboran tomando en cuenta el árbol de sistemas. Otra de las aportaciones de éste instrumento es saber cuál es el espacio que tiene más relaciones directas-indirectas y así poder utilizar fácilmente el siguiente instrumento. Instrumento 4: Diagrama de funcionamiento Es la expresión gráfica de las relaciones estudiadas en el matriz de interrelaciones, no dan la distribución definitiva de los espacios ni el tamaño exacto de los mismos, pero sí pueden ayudar mucho al alumno para ir ubicando estos espacios en su correcta posición de funcionamiento y a éste se le agregarán los espacios de distribución, según lo que se requiera y así no habrán cruces en las líneas de interrelación. Estos pueden ser generales o muy detallados, según convenga
Instrumento 5: Mapa de trayectoria esto es para mejorar el entendimiento del proceso por medio de una experiencia “un día en la vida del usuario(s), esto sobre el diagrama de funcionamiento, así se evitarán conflictos en las circulaciones y se repasarán los espacios requeridos. Al no encontrar ningún problema llegamos entonces al programa arquitectónico tentativo, le llamamos tentativo por no ser definitivo, ni los espacios ni los metros cuadrados a proyectar.
Entonces se creativo y riguroso en elegir y mezclar tus instrumentos, los mejores resultados pueden salir de las combinaciones menos esperadas
PASO 3: Elegir los métodos de investigación.
Mapa de Empatía Buen diseño se basa es un profundo entendimiento por las personas de las cuales estamos diseñando. El mapa de empatía es una herramienta que nos ayuda a sintetizar las observaciones y descubrir ideas inesperadas. Como usar un mapa de empatía DESEMPACA: En un pliego, pizarra o muro, crear un cuadrado dividido en cuatro cuadrantes. Después de revisar post-its, notas y material, se debe llenar el espacio con notas e información del usuario en relación a estos cuatro elementos: Lo que dice: Frases que el usuario haya dicho Lo que hace: Acciones y comportamientos que notaste Lo que piensa: Lo que puede estar pensando qué te dice de su comportamiento Lo que siente: Que emociones puede estar sintiendo Es preciso notar que pensamientos/creencias y sentimientos/emociones no se pueden observar directamente Solo pueden resaltar a la vista cuando se pone una cuidadosa atención a las pistas. Presta atención al lenguaje corporal, al tono de voz y la elección de ciertas palabras. IDENTIFICA NECESIDADES: “Necesidades” son requerimientos humanos, físicos o emocionales; y cosas que el usuario quiere lograr. Las necesidades ayudan a definir los desafíos de diseño. Recuerda que las necesidades son verbos (actividades) o deseos en que el usuario pueda necesitar (ayuda), no son sustantivos (soluciones). Identifica las necesidades directamente de los rasgos notados en el usuario o de contradicciones entre dos temas distintos. Como por ejemplo lo que dice y lo que hace el usuario. Escribe o anota las necesidades a un lado del mapa de empatía. IDENTIFICA IDEAS: Un “Insight” es descubrir algo inesperado o tener una idea para responder de mejor manera un desafío de diseño. Estos insight generalmente nacen de dos contradicciones entre atributos del usuario (Dentro de un cuadrante o entre cuadrantes distintos) o al preguntarse “Por qué? Cuando notas un comportamiento particular. Escribe o anota potenciales insights a un lado del mapa de empatía. Una manera de despertar la creatividad es capturando “tensiones” y “contradicciones” durante el trabajo
Personas Persona es una representación del usuario que nos revela quienes son los usuarios, cuales son las actividades que realizan, por que usan/compran/utilizan uno u otro producto o servicio; cuáles son sus motivaciones y como el producto/servicio encaja en el contexto de sus vidas. A veces la investigación se centra en un grupo grande de usuarios sin ver información detallada que puede ser relevante. Desarrollando personas se genera un mejor enfoque y conocimiento sobre el usuario del cual se está diseñando y guía el proceso hacia nuevas posibilidades. Además nos permite estudiar al usuario desde nuestro lugar de trabajo e inspiración, Como usar personas Este método se basa en sintetizar la información del usuario para crear un perfil específico generando un personaje semi-ficticio que simboliza el aspecto humano del trabajo de empatía hecho en terreno. Esto puede incluir características típicas, comportamientos, tendencias, actividades, motivaciones, frases y todo lo que el equipo pueda identificar del usuario o grupo objetivo estudiado. Para poder crear personas el quipo debiese haber pasado por todos los métodos anteriores y haber hecho un estudio entre los usuarios observados para identificar temas relevantes como similitudes o diferencias, información demográfica, comportamientos y hábitos comunes, identificadores, fuentes de motivaciones, entre otros. Después de tener identificado un rango de elementos en común se hace una lista de características por cada rango o tema. Traspasa toda esta información hacia un formato de persona y escribe su nombre representativo dependiendo del perfil del usuario. Finalmente dale un nombre a tu persona aplicando por ejemplo nombres comunes para grupos objetivos más grandes y nombres menos comunes para grupos de usuarios más reducidos.
Con estos datos sintéticos, específicos y ordenados, el alumno está preparado para continuar con el proceso del diseño conceptual.
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Desde la forma de pensar de los arquitectos está la disposición de hacer una arquitectura diferente, esa diferencia se llama arte. Para poder saber que estamos cumpliendo con una obra de arte, hablando de arquitectura, éste tiene que tener ciertos elementos, los cuales en ésta propuesta de estrategia de diseño se irán explicando para que el alumno pueda lograr una arquitectura artística y de vanguardia. Los siguientes son algunos de dichos elementos pertenecientes a éste cuarto paso del proceso de diseño conceptual.
• Relación emocional del edificio con los usuarios, que produzca una identidad, que podría reforzarse en gran medida tomando en cuenta el significado de los elementos existentes o promoviendo algunos nuevos • Intención formal, que rija la ubicación y forma de los elementos, de acuerdo a una idea en particular y que es lo que lo diferencia de cualquier proyecto arquitectónico. • Relación con el momento histórico, que lo hará congruente con las necesidades tecnológicas actuales y que nos permitirá diferenciarlo de una simple copia.
CONCEPTO La silla por sí misma no significa mucho, es sólo un objeto de uso cotidiano que puede materializarse de diferentes formas, sin embargo a lado de la fotografía cambia, pues la idea que cada persona tiene sobre una silla puede ser totalmente diferente aunque la función sea la misma. La definición de silla limita el concepto de lo que se puede considerar acerca de ese objeto.
El resultado de utilizar estos elementos los hemos visto ya en el capítulo 2, ejemplificados en bellas obras arquitectónicas nacionales e internacionales y la primer pregunta que viene a nuestras mentes al ver esas majestuosas obras de arte es ¡¿Cómo lo logran?!.
La desmaterialización de la obra de arte al concebirlo como un concepto.
PASO 1 Idea Conceptual En este proceso se ha mencionado ya muchas veces que aunque en el momento las ideas que llegan a la mente del alumno parezcan insignificantes no sean desechadas, pues bien, es aquí donde hará uso de esas ideas que fueron llegando a su mente durante las primeras etapas, éstas ideas son concretas pero aisladas y sin ningún concepto creativo o innovador, para obtener esta idea innovadora se pondrá en práctica el primer aspecto de la semiótica.
Aspecto Semántico Se da partiendo de una idea surgida ya sea por asociación, metáfora, analogía o similitud, tipología, etc. Esta idea es el mensaje que se le quiere dar a los usuarios, y al público en general, el significado que se le quiere dar al edificio a construir. La idea de la que parte el artista, es toda la obra de arte, el valor está en la idea y en el desarrollo de esta, que resulta en extraordinarios proyectos. A esto se refiere el arte conceptual. Para que una forma tenga significado se requiere de un concepto que le de contenido,
generado con una clara y potente intensión que se apoye en un amplio y profundo conocimiento del problema que implica el yo, los otros, el contexto sociocultural y el entorno. Se buscan ideas suficientemente interesantes, evocadoras y motivadoras para que sirvan de guía en el desarrollo del diseño. De esta manera el proceso propuesto de diseño se unirá en una sola idea:
El concepto rector y unificador
PASO 2 Imagen Conceptual El alumno tiene primero el significado el cual debe transformar en signo. Seguramente ya vendrán a la mente imágenes (conceptuales) y bocetos, los cuales, como con las ideas dadas en un principio, no se desecharan y no se juzgarán.
Para lograr que éstas ideas significativas se trasformen en formas significantes pondremos el práctica el segundo aspecto de la semiótica. Aspecto Sintáctico Conjunto de elementos y reglas geométricas de generación e interpretación. Partiendo de la idea rectora/conceptual se debe realizar una matriz geométrica que comunique el desarrollo de la idea en forma geométrica, exprese la idea gráficamente, lo que nosotros llamaremos Imagen Conceptual. Ésta imagen conceptual se puede realizar por el propio alumno o se puede asociar la idea conceptual con una imagen ya hecha, puede ser una pintura, fotografía, etc. Al realizar ésta imagen conceptual se debe pensar al mismo tiempo en el terreno, es por ello que en éste proceso de diseño conceptual es indispensable elaborar el proceso propuesto de diseño.
Conceptualizar es sin duda una de las partes más difíciles en éste proceso propuesto, es aquí donde las dos partes del cerebro funcionan, hemisferio izquierdo y derecho. Elegir imágenes cuyas formas nos llamen la atención, nos impacten y sobretodo comuniquen, es el resultado del estudio de la cultura, inducir al alumno a la poesía para ayudarlo a expresar sus sentimientos. Es donde el alumno requiere la postura del artista, para poder tener una visión innovadora.
¿Qué quiere denotar con sus formar particulares?
Para muchos arquitectos el proceso es un proceso de creación, lo que lleva implícito un cierto sentido de omnipotencia, que poco beneficio trae al alumno, pues la raíz latina creare significa “producir de la nada” y lo que los arquitectos hacemos es simplemente “algo a partir de algo”. Según Villagrán los arquitectos no inventamos los conceptos proyectuales, depende de la correcta interpretación del habitar. Los siguientes métodos pueden ayudar a identificar, las ideas que se han dado a lo largo del proceso.
PASO 3 Elegir los métodos de investigación Estas ideas que buscamos han sido expresadas a lo largo del proceso, en ésta fase no se trata de tener la idea correcta, es sobre crear la mayor cantidad de posibilidades.
Mapa de Empatía Éste proceso fue sugerido en la fase 2. Observar, de aquí se identificarán: • Frases que el usuario haya dicho • Acciones y comportamientos que hayas notado • Lo que piensa y siente el usuario
Lluvia de Ideas La lluvia de ideas nos hace echar a volar el pensamiento sin limitaciones. Esto se puede hacer con la ayuda de un brainstorm El brainstorm es una manera excelente de generar muchas ideas que de lo contrario no se generarían sentados mirando un pedazo de papel. El objetivo principal del brainstorm es impulsar el pensamiento colectivo del grupo por medio de la conversación, escuchando y construyendo sobre otras ideas. Conducir un brain strom también activa la creatividad ya que se trabaja con la parte generativa del cerebro y apagando el lado evaluativo. Este método obviamente sirve para generar soluciones de diseño pero también se puede utilizar en cualquier etapa del proceso sin problemas. Además es muy efectivo para la múltiple generación de ideas. Para que el trabajo sea más efectivo y concebir la mayor cantidad de ideas posibles se establecen de 5 o 30 minutos de alto compromiso. Utiliza una pizarra blanca o al rededor de una mesa siempre buscando la postura activa de estar parados y todos juntos para darle mayor efectividad al trabajo. Existen al menos dos maneras de capturar ideas con el brainstorm:
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Describe: Informa de manera escrita y visual en la pizarra todas las ideas de cada miembro del equipo. Es muy importante captar cada una de las ideas sin importar la sensación personal sobre esa idea.
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Todos juntos: Cada persona debe escribir cada una de sus ideas mientras se nos ocurren y en seguida compartirlas verbalmente con el grupo. Por eso es utilizan los post-it para poder escribir la idea y posteriormente ubicarla en el muro.
“Arquitecto, pro interprete de las n otros, escuchad
oductor creador, necesidades de los or de lo demás”
Guiar el Breainstrom Guiar y facilitar el trabajo es clave para que éste método funcione, el profesor debe tomar el rol de guía y facilitador estableciendo siempre un ambiente propicio para que el grupo tenga éxito en el trabajo. Su misión es ser productivo y mantener las ideas fluyendo con las preguntas clave: • ¿Qué me quiere decir el edificio? • ¿Cómo puedo transmitir esa idea? Y al responder las preguntas el alumno debe tomar en cuenta que todo el trabajo realizado anteriormente tiene una intención, no debe olvidar que para poder dar respuestas útiles debe pensar en: • Lo exitoso del proyecto • Pertenencia (identidad) • adaptación a un tiempo histórico • lugar geográfico • cultura
Declaración de propósitos Son ideas que expresan las intenciones del proyectista (alumno) para ser desarrolladas en el diseño y que se enuncian sintéticamente en breves escritos. Como método el alumno puede hacer una lista de palabras que le vengan a la mente.
Se puedes crear requerimientos en el proceso, como por ejemplo instalado límites de tiempo en cada declaración de pregunta, que puede ser por ejemplo, generar 50 ideas en 20 minutos. Entonces e alumno tiene una lluvia de ideas escritas sobre: • Lo que el usuario quiere sentir • Lo que el alumno quiere expresar Lo siguiente es que el alumno sintetice lo anterior convirtiendo las frases en palabras, asociándolas, agrupándolas y jerarquizándolas, dando como resultado ideas significativas expresadas en lenguaje escrito, lo que en la semiótica llaman signos arquitectónicos. Se deben seleccionar una cantidad manejable de ideas bajo ciertos requerimientos de selección, ideas más significativas e interesantes, seguramente ya vendrán a la mente imágenes (conceptuales) y bocetos, los cuales, como con las ideas dadas en un principio, no se desecharan y no se juzgarán.
Compartir Historias Al contar historias, todo lo que se ha escuchado durante la investigación se transforma en datos e información que se pueden usar para inspirar ideas, oportunidades y soluciones. No se trata de resúmenes informativos sino de historias que giran alrededor de personas reales y de sus vidas. Las historias son útiles porque cuentan acontecimientos específicos sin hacer afirmaciones generales. Nos suministran detalles concretos que nos ayudan a imaginar soluciones para problemas particulares Cada miembro del equipo debería contar la historia de la(s) persona(s) que conoció, mientras el resto va tomando notas. Las notas tienen que ser breves (a lo sumo una oración) para que se puedan recordar fácilmente después. El grupo tendría que estar pensando “¿Qué aporta esta nueva información al proyecto?” Abajo hay algunos consejos sobre cómo contar historias. Sean específicos Hablen de lo que realmente ha pasado. Un modo sencillo es empezar la historia con “Una vez…” o “Después que pasó esto y aquello…” Sean descriptivos Usen los cinco sentidos para darle textura a la descripción Sigan las reglas de una noticia Cubran los siguientes puntos: quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo Traten de evitar:
• Generalizar • Prescribir (deberían, podrían) • Juzgar • Evaluar o suponer Contar historias convierte la información que está en la cabeza de un miembro del equipo en conocimiento compartido que se puede traducir en oportunidades y soluciones. Algunas técnicas que dan buen resultado para compartir historias son: • Juntar notas, fotos y objetos antes de que llegue el momento de compartir la historia. En lo posible, imprime las fotos de las que vas a hablar y exhíbelas en la pared. . • Dividir la información en partes para que sea fácil de recordar. Trata de que cada parte no ocupe más de una oración.
PASO 1 Zonificar El objetivo es desarrollar una generación iterativa de prototipos de baja resolución o a pequeña escala (simples y que tomen poco tiempo en armarlos) que representen diferentes aspectos de la solución de diseño. La manera esencial de evaluar nuestros prototipos es dejando a los usuarios que interactúen con él, se comportan y reaccionan frente a él. El desarrollar prototipos para evaluarlos con los usuarios es una excelente oportunidad para examinar tanto las soluciones de diseño como tu percepción de los usuarios y sus necesidades
Una vez obtenida la o las imágenes conceptuales, el alumno debe reconocer la lógica geométrica del terreno donde intervendrá, tomará decisiones de inserción de la forma respecto a la geometría del sitio, organizadas mediante los principios organizativos: • Ejes y direcciones
• Simetría • Trama • Proporción Sin olvidar los criterios de ordenamiento de las figuras: • Jerarquía • Repetición-ritmo • Yuxtaposición
PAR
“Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes”
PASO 2 Modelos volumétricos y bocetos. Es la etapa de la interpretación, para la generación de la prefiguración formal, sobre la base de la zonificación, con una interpretación abstracta donde se toman decisiones de diseño y puedes elegir la imagen que va a ayudar para integrar el proyecto. No es necesario seguir la imagen conceptual, el alumno puede romper con la imagen, lo que en semiótica se llama connotación, con una actitud crítica, ya que el alumno tiene bien estudiados los códigos básicos, la tecnología y puede establecer nuevos códigos. Es aquí donde el alumno puede hacer uso de sus conocimientos sobre el cubismo, deconstructivismo como lo hacen arquitectos renombrados, Zaha Hadid, o resolviendo la volumetría accidentalmente con el arte del origami, adicionando volúmenes o substrayendo, todo conforme el estudio previo lo genere. Al tener el Modelo Volumétrico, sobre el terreno por supuesto, es muy fácil hacer bocetos sobre él, como se puede ver en la imagen, un amplio estudio sobre la orientación, asoleamientos, vientos dominantes, topografía, vistas interiores y exteriores, etc. También puede apreciarse el diseño estructural.