Revista DUO

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EDITORA


e mais: em um mundo em que a tecnologia se desenvolve cada vez mais, vemos um super game em 2D

estudo de caso

CONHEÇA O BIG GIRAFFE BOSS

ENTREVISTA COM JOSHUA DAVIS a palavra design em seus trabalhos

ferramentas mais que necessárias para um designer

GESTAL E KULER, CONHECE? design de embalagem: hey, quer um?

CONHEÇA O PROJETO DA DUO

criar fontes é tão fácil assim? conheça a fonte feita com um carro

uma matéria especial sobre design de editorial usando o melhor exemplo que conseguimos encontrar, nós mesmos

DORITOS MAIS TRIANGULAR QUE NUNCA

FONTE IQ, NOVA NO MERCADO


Carta do Editor Publisher e Editor Rafaela Schaan Pedro Rivera Editor Rogério Abreu Carolina Fillman Design Rafaela Schaan Pedro Rivera Escritores

http://vsites.unb.br/fac/ncint/pg/galeria/ artnoveau.htm http://melinka.net/estamos-diante-da-mortedo-flash http://www.tuvie.com/noah-high-performancepersonal-vehicle/ http://www.behance.net/gallery/AutentikaCorporate-Identity/298551 http://www.tangerine.net/about.htm http://sooqueeugosto.blogspot.com/2010/09/quemadmira-design-admira-o-design.html http://www.revistamakingof.com.br/22,28277-cowparade-marca-presen%C3%A7a-na-espm-rs.htm http://pirecco.blogspot.com/2010/08/making-offcowparade_20.html http://pirecco.blogspot.com/2010/10/cowparade. html http://blogdagraduacao.espm.br/index. php?s=dia+do+design&btnBuscar= http://abduzeedo.com.br/estudo-de-casoembalagem-do-doritos http://joshspear.com/item/speartalks-joshuadavis/#more-4841 http://www.revistawide.com.br/index.php/gestaltinterfaces-exemplos/ http://design.blog.br/design-grafico/o-que-e-gestalt http://vimeo.com/5233789 http://www.designergonomia.com.br/erg%20 design%20interiores.php Deviantart.com/rschaan Deviantart.com/fabinhulol Deviantart.com/nightnoia http://kuler.adobe.com/#themes/rating?time=30 http://www.adobe.com/products/kuler/ http://www.adobe.com/products/kuler/features/ http://outerspace.terra.com.br/?dir=analises&arqui vo=viewer&cod_jogo=1869&cod_plataforma=18 http://features.cgsociety.org/story_custom. php?story_id=5636 http://www.2ab.com.br/ http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia/ interna/0,,OI3274225-EI11904,00.html http://www.nintendopapercraft.com/2009/02/ paper-mario-automat.html http://www.estagiar-rs.com.br/

Devemos dizer que, talvez, um Lorem Ipsum completaria este espaço de maneira mais adequada do que vamos ocupar agora. No entanto temos sim uma ou outra coisa a dizer. Um editorial não é nem um pouco fácil. O tempo disposto e o cansaço foram demasiados a ponto de pensarmos: e se tivessemos feito isso sozinhos? Cada um por si? Desde o nome da revista colocamos esta ideia em prática: dupla, dualidade, trabalho de equipe. Enquanto um pesquisava, o outro layoutava. Enquanto o outro desenvolvia as matérias, o um procurava boas imagens. Chegamos ao ponto de comprar uma figura para colocar na capa! Não sei se ela ainda vai chegar a tempo, mas, caso chegue, podem deixar que a gente troca este texto por um bom Lorem Ipsum. Boa leitura! Pedro Rivera e Rafaela Schaan

Fotografia e Ilustração Eduardo Biermann Juliano Araújo Fabinho Borges Maicon “Night” Berté Schaan, Rafaelat

Para adquirir este editorial ( 3 volumes) transfira R$21 (RS) R$30 (SC) ou R$45 (demais estados) para a conta nº 002-9305728-50 Visite também nosso site: www.duo.revista. com.br e confira matérias gratuitas e saiba como se inscrever Siga-nos no facebook facebook.com/duo E também no twitter @DuoRevista

Capa Novembro Joshua Davis Obra MingDynasty


HISTÓRIA DO DESIGN Art Noveau

DESIGN GRÁFICO Autentika PÁG 10 DESIGN DE EMBALAGEM Doritos PÁG 14

PÁG 07

DESIGN DE PRODUTO Moto Noah PÁG 16 TIPOGRAFIA Fonte IQ PÁG 18 PÁG 20

GESTALT Estudo e aplicação da Gestalt no design

TECNOLOGY AND TOOLS Kuler PÁG 31 PÁG 34

CAPE Joshua Davis interview

ERGONOMIA A ergonomia no design de interiores PÁG 64 2D Super Paper Mario PÁG 34 EDITORIAL Apresento-lhes: Duo PÁG 34 GALERIA PÁG 82

WEB A morte do Flash? PÁG 90

PRODUÇÂO GRÁFICA Aprenda a fazer PÁG 34 serigrafia PÁG 93

EVENTOS Cow Parade ILUSTRAÇÃO PÁG 102

PÁG 46 3D MOVIES How to Train Your Dragon MANAGEMENT DESIGN Tangerine Design PÁG 60

DESIGN EMOÇÂO Casa Alessi PÁG 106

TUTORIAL Estudo de caso BIG PÁG 34 GIRAFFE BOSS


o r b m e v o 5de N

Espaรงo Cultural

9h - 12h40


Art Noveau um arranjo que atravessou os tempos

Arte Floreal, Arte Nova, Jugendstil, Modernista, Modern Style, Style Coup de Fouet, Style Liberty, Style Nouille... Tal qual não há palavras para descrever suas sutilezas, não há nome exato e preciso para esta arte. Ela repercute até hoje, mas, sabemos dizer seu exato começo?

Imagem: Google - Art Noveau


Escrito por Rafaela Schaan

O INÍCIO

Embora anteceda o Cubismo, o movimento Art Nouveau teve alguma influência no gigantesco degrau construído por Braque e Picasso em direção ao moderno design. Ao contrário da maioria das correntes associadas ao movimento modernista, o Art Nouveau não foi dominado pela pintura. Mesmo os pintores mais estreitamente relacionados com o estilo, Toulouse-Lautrec, Pierre Bonnard, Gustav Klimt, são identificados no caso, por seus posters e objetos de decoração. O Art Nouveau foi o primeiro movimento orientado

Quadro do artista Art Noveau, pintado no ano de 1882.

Quadro do artista Art Noveau, pintado no ano de 1882.

Apesar de não parecer comum, a história é uma companheira inseparável do designer. A construção de um bom projeto é sempre baseada em referências. Quais melhores referencias senão as dos maiores artistas e designers do passado?


exclusivamente para o design. Por isso, seu estilo é marcado, algumas vezes, pela decoração elaborada e superficial e pelas formas curvilíneas ou sinuosas. O Art Nouveau é importante para o artista gráfico por causa do estilo que fixa a página impressa; por sua influência na criação de formatos de letras e de marcas comerciais; por sua criação e primeiro desenvolvimento dos modernos posters. O design gráfico foi também influenciado pela

Quadro do artista Art Noveau, pintado no ano de 1882.

Quadro baseado no movimento Art Noveau, ano 2008.

Quadro do artista Art Noveau, pintado no ano de 1882.

contribuição do Art Nouveau, relacionando as áreas da moda, de tecidos e mobílias, da mesma forma que o design de objetos populares, como vasos e lamparinas Tiffany, artigos de vidro Lalique e estampas conhecidas da Liberty. Da mesma maneira que muitas outras inovações do design, os modernos posters tornaram-se viáveis em decorrência de uma inovação técnica. A litografia colorida tornou-se disponível ao final do século XIX, possibilitando aos

artistas trabalhar direto na pedra, sem as restrições retilíneas da impressão tipográfica. Outra influência que inspirou o uso livre do espaço foi a súbita popularidade das estampas japonesas. É fácil para os designers educados a sombra do Bauhaus e do Estilo Internacional rejeitar o Art Nouveau como um exagero gráfico que nega os princípios básicos do design contemporâneo. Todavia, a decoração é uma influência persistente na comunicação visual e no design gráfico. Basta lançar um olhar, vinte anos mais tarde, ao movimento Art Déco, para encontrar uma sequência dessa alternativa puramente ornamental do design. Embora o Art Nouveau seja uma manifestação típica do século XIX, podem-se encontrar traços desse movimento nos layouts tipográficos dos anos 60 e mesmo da década de 70. Os trabalhados caracteres da família de tipos Bookman, o arrendodado da família Cooper Black e o renascimento de alfabetos antigos e ornamentados, tornando possível pela fotoletra e fotocomposição, tudo isso torna evidente a persistente influência do estilo decorativo.

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Escrito por Pedro Rivera

Uma marca AUTÊNTICA A construção de uma marca, partindo desde o nome até o seu logotipo é um processo árduo e trabalhoso. Depois de criado a marca ainda se desenvolve um material que chamamos de Manual de Marca, seja ela corporativa ou pessoal. Nas próximas páginas você acompanhará imagens que retratam toda a construção da marca Autentika e um pouco do seu manual. Quem sabe com isso você consiga se preparar melhor para aquele próximo cliente que pedir uma “logomatrca” e receber em retorno um trabalho de verdade, com classe e personalidade.

Página retirada do manual explicando a construção e espaçamento da marca.

Marca final, logotipo e nome.


Pasta para entrega de contratos ou trabalhos.

Cartaz para divulgação da empresa

Capa, CD/DVD para entrega de trabalhos.

MATERIAL DE

ESCRITÓRIO Cartão de visitas - verso

Também chamado de material institucional, o material de escritório é fundamental em uma agência ou empresa para tanto mostrar ao cliente sua organização - envelopes, capa de cd, papel de carta - quanto apresentar-se para um cliente ou para possíveis clientes - cartazes, cartão de visita.

Envelope - verso

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MANUAL DE

MARCA Já apresentado, este manual contém todas as informações necessárias para a aplicação correta da marca desenvolvida. Além disso apresenta um siples passo a passo na criação da marca, interagindo-a agora com o novo dono dela. Um manual bem explicado é uma marca bem aplicada.

Explicação do logotipo - uso de cores em gradient.

Mostra da gama de cores utilizada em um determinado elemento.

Apresentação e explicação do uso da tipografia.

Apresentação da tipografia utilizada.


Apresentação dos símbolos que acompanham a marca.

Aplicação dos símbolos em um objeto.

Aplicação dos símbolos em cartão de visita; diagramação do cartão.

Diagramação do contrato; aplicação dos símbolos, logotipo e marca.

Diagramação de página de catálogo de empresa.

Página de catálogo da empresa. Diagramação e aplicação de marca.

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Escrito por Rafaela Schaan

ESTUDO DE CASO:

Embalagem de Doritos O que começou como um projeto de escola passou a ser um sério conceito de uma nova embalagem para o Doritos.

Imagem: http://abduzeedo.com.br

Imagem: http://abduzeedo.com.br

Nas mãos criativas do estudante e designer Peter Pavlov, tudo é feito por uma razão e aqui você vai ver tudo sobre um projeto de design de embalagem. E aproveite para deixar um comentário com sua opinião sobre o projeto. O projeto começou como um exercício na escola onde eu deveria trabalhar em um openbrief passado pela YCN. No começo da minha pesquisa sobre o projeto, analisei o que faz o Doritos ser diferente da concorrência. O resultado foi óbvio: seu formato e textura. Então esse foi o ponto inicial do design. Comecei a olhar para tudo que tivesse forma triangular. A primeira coisa que chamou minha atenção foi o tetraedro, usado na famosa embalagem TetraPak. Eu passei um bom tempo tentando ‘forçar’ essa forma de embalagem a funcionar para o salgadinho, mas nunca fui bem sucedido


nas tentativas. Essa foi uma lição importante para mim: “Você nunca pode forçar algo em design. A solução deve ‘pousar como uma pluma’ sem pressão”. Depois de superar esse problema, eu estendi minha pesquisa para novas áreas: origami e mosaico de papel. Essa experiência me uma visão totalmente nova do conceito. Mas ainda estava faltando uma parte: um link entre a embalagem e a terra natal do salgadinho, o México. Então me aprofundei na história mexicana, o que me levou até os ancestrais deles, os Astecas e Imagem: http://abduzeedo.com.br

A embalagem pode ser feita de papelão ecologicamente correto. O que é bom nesse material é a sua textura natural que se assemelha a textura do salgadinho. A forma da embalagem é a sua estrutura, que pode permanecer fechada depois de aberta. O outro lado bacana desse conceito são as faces triangulares que alem do valor ergonômico, criam uma

suas reconhecidas esculturas, os totens. Essa foi a grande descoberta do projeto. Depois disso comecei a fazer alguns rascunhos e a criar alguns pequenos modelos de papel para testar as soluções. Durante essa fase eu tive a idéia da forma final da embalagem, que se assemelhava a um totem simplificado, mas com uma característica extra: a estrutura mantinha a embalagem fechada depois de aberta. Se não fossem os mini modelos, eu jamais teria descoberto isso. Por essa razão que sair do computador durante um projeto é importante. Imagem: http://abduzeedo.com.br

superfície legal para ilustrações. Por isso estou convidando os designers que queiram colaborar e criar uma arte pessoal que seja uma reflexão dos atributos doDoritos. As diretrizes são intermináveis, podemos focar na visualização do gosto, dos principais ingredientes ou até mesmo recriar a reação depois de comer um ULTRA HOT SPICY Doritos!

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Escrito por Pedro Rivera

Duas rodas em uma só

A inovação em design de produtos parece mais próxima do que nunca.

leves movimentos que o corpo humano faria para as curvas. Tudo isso é feito sem a necessidade de pedais ou botões, bastando um software “leitor de mentes”. Este leitor se baseia no quanto o corpo está inclidao em cima da moto, quanto mais pra frente, mais rápido, mais para trás, mais devagar. Então, só tomar controle e correr!

Imagem: http://www.tuvie.com/noah

Imagem: http://www.tuvie.com/noah

A aparência pode decepcionar, isto é o que a invenção do designer Andrei França pode passar. NOah, um veículo de alta performance parece com um uniciclo, mas olhando mais de perto pode-se ver que ela lembra uma moto com as duas rodas em um único lugar. O design básico da Noah é pra ser pilotado de acordo com os


www.abduzeedo.com Join

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TIPOGRAFIA

Escrito por Rafaela Schaan

Bem vinda,

Imagem: http://vimeo.com/5233789

Imagem: http://vimeo.com/5233789

Dois tipógrafos (Pierre &Damien) e um piloto de corrida profissional (Stef van Campenhoudt) trabalharam juntos no design de uma fonte criada com um carro. Os movimentos do veículo foram filmados e traçados usando um programa criado pelo artista Zachary Lieberman. Enquanto os tipógrafos criavam a fonte, ensinavam o piloto quais movimentos criariam a fonte. Marcado por quatro círculos no teto do carro, o programa filmava o percurso que estes pontos seguiam e assim os tipógrafos conseguiram refazer a fonte por meio de softwares gráficos.

Imagem: http://vimeo.com/5233789

Fonte IQ


Imagens: http://vimeo.com/5233789 Imagens: http://vimeo.com/5233789

Ola, eu sou a fonte IQ! Super divertida, nao sou? Possuo maiusculas, minusculas, os numeros de 1 a 0 as letras de Aa a Zz! Minha construcao foi super divertida...no entanto parece que esta faltando alguma coisa, nao acha? Afora isso, essa fonte e demais! Download the font here: nl.toyota.be/​iqfont More pictures here: flickr.com/​photos/​40243214@N05/​sets/​72157621047564023/

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GESTALT

Quadro pintado por Salvador Dalí em 1940. Imagem: Google - Salvador Dalí


A Teoria da Gestalt recebeu grande destaque no mundo do design e da arte. O objetivo deste artigo é apresentar como os seus princípios básicos podem influenciar na produção do designer de interfaces. Para falar sobre o assunto, convidamos o artista plástico e webdesigner Ronaldo Gazel, que trabalha atualmente na agência mineira Bhtec.

ser visto

e o que quer

O que é visto

GESTALT:


O uso das técnicas e teorias da Gestalt é mais que um objeto de estudo, é uma carta na manga dos bons designers, lembre disso!

Escrito por Pedro Rivera

A psicologia se consolidou, ao longo do século XIX, como uma vertente filosófica; neste período ela estudava tão somente o comportamento, as emoções e a percepção. Vigorava então o atomismo buscavase compreender o todo através do conhecimento das partes, sendo possível perceber uma imagem apenas por meio dos seus elementos. Em oposição a esse processo, nasceu a Gestalt termo alemão intraduzível, com um sentido aproximado de figura, forma, aparência. Por volta de 1870, alguns estudiosos alemães começaram a pesquisar a percepção humana, principalmente a visão. Para alcançar este fim, eles se valiam especialmente de obras de arte, ao tentar compreender como se atingia certos efeitos pictóricos.

Estas pesquisas deram origem à Psicologia da Gestalt ou Psicologia da Boa Forma. Seus mais famosos praticantes foram Kurt Koffka, Wolfgang Köhler e Max Werteimer, que desenvolveram as Leis da Gestalt, válidas até os nossos dias. Com seu desenvolvimento teórico, a Gestalt ampliou seu leque de atuação e transformouse em uma sólida linha filosófica. Esta doutrina traz em si a concepção de que não se pode conhecer o todo através das partes, e sim as partes por meio do conjunto. Este tem suas próprias leis, que coordenam seus elementos. Só assim o cérebro percebe, interpreta e incorpora uma imagem ou uma idéia. Segundo o psicólogo austríaco Christian von Ehrenfels, que em 1890 lançou as sementes das futuras

Imagens: Google - Gestalt

O QUE É GESTALT?

pesquisas sobre a Psicologia da Gestalt, há duas características da forma as sensíveis, inerentes ao objeto, e a formais, que incluem as nossas impressões sobre a matéria, que se impregna de nossos ideais e de nossas visões de mundo. A união destas sensações gera a percepção. É muito importante nesta teoria a idéia de que o conjunto é mais que a soma dos seus elementos; assim deve-se imaginar que um terceiro fator é gerado nesta síntese


A GESTALT NO DESIGN Para abordar melhor o assunto no universo do design o artista plástico e webdesigner Ronaldo Gazel, que trabalha atualmente na agência mineira Bhtec, vai explicar um pouco sobre a Gestalt no dia a dia do design de interfaces.

Imagens: http://www.revistawide.com.br

Quais são as leis da Gestalt? Você já notou como uma série de luzes piscantes parecem se mover de vez em quando, como sinais de neon e luzes natalinas? De acordo com a Gestalt, esse movimento aparente acontece por que nossas mentes preenchem a informação que falta. A crença é de que o inteiro é maior do que a soma de suas partes inviduais levou ao descobrimento de diferentes fenômenos que ocorrem durante a percepção. As leis básicas da Gestalt são usadas com uma frequência altíssima hoje em dia no design, assim como em outras áreas do conhecimento humanos (como arquitetura, artes, moda, etc). São elas: Semelhança Proximidade Continuidade Pregnância Fechamento A seguir veremos exemplos de interfaces que utilizam dessas leis.

DE INTERFACES

Exemplo 1: Hotsite Havaianas

Dentre os trabalhos escolhidos, Gazel selecionou seis projetos web e fez uma análise prática de como estes conceitos foram aplicados na construção das interfaces.

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A partir do estudo da imagem vista na página anterior, o webdesigner convidado reconheceu três leis da Gestalt utilizadas neste layout: Pregnância, Continuidade e Proximidade. “ A composição inteira é percebida como mancha visual harmônica, cujas linhas visuais de leitura se resolvem internamente, sem remeter a algo externo, gerando ruído. Dá a impressão que não falta nem sobra nada. Também se percebe que, mesmo com a riqueza de formas, tudo é assimilado imediatamente como uma entidade visual harmônica de alta pregnância. Ela não é exibida inteiramente no campo visual, sendo mostrada de acordo com as direções às quais o usuário se dirige dentro da navegação. À medida que se desloca, mantêm-se uma perfeita harmonia entre as formas, transmitindo imediatamente uma forte relação entre cada cena criada por nós durante o deslocamento, sinal de grande unificação gestáltica.

Lei da Proximidade Elementos são agrupados de acordo com a distância a que se encontram uns dos outros. Elementos que estão mais perto de outros numa região tendem a ser percebidos como um grupo.

Lei da Continuidade Essa lei dita que pontos que estão conectados por uma linha reta ou curva, são vistos de uma maneira a seguirem um caminho mais suave. Em vez de ver linhas e ângulos separados, linhas são vistas como uma só.

Lei da Pregnância É chamado também de lei da simplicidade. Ela dita que objetos em um ambiente são vistos da forma mais simples possíveis. Quanto mais simples, mais facilmente é assimilada.


Ezempo 2: NewToyork

“ Quanto à similaridade, o designer utilizou a área superior direita para assinar e compor um menu principal absolutamente delicado, contrastando com a complexidade da ilustração. A linha horizontal suave serve para delimitar um aspecto de ordem para aquele quadrante, contrastando com a linha angulada. Após termos percebido a unidade do layout, que distribuiu os elementos de maneira a criar um ritmo nãolinear na percepção do campo visual, evitando estacionar o olhar em um ponto específico, vemos aqui a disposição cognitiva do conteúdo textual: nota-se que títulos são semelhantes, usando o mesmo estilo, porém, dentro da categoria WORDS, encontramos um novo estilo com fontes de maior tamanho, denotando conteúdo mais importante, mais humanizado, mais atualizável do que os demais, geralmente automatizados. “

Imagens: http://www.revistawide.com.br

LEI DA SEMELHANÇA: A lei da semelhança dita que eventos que são similares se agruparão entre si.

LEI DO FECHAMENTO: Elementos são agrupados se eles parecem se completar. Ou seja, nossa mente ver um objeto completo mesmo quando não há um.

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Exemplo 3: Theatre Festival Feta – International Street & Open-Air Imagens: http://www.revistawide.com.br

“ Quando olhamos para essa composição, ficamos um pouco perdidos, pois não conseguimos fechar a Gestalt imediatamente (é aquela história de prolongar a catarse no fechamento da Gestalt). Percebemos certa unidade estética que nos agrada, devido ao arranjo de linhas que parecem orientar o posicionamento das frases textuais – porém, tais frases mais parecem elementos gráficos nãocognitivos, puramente decorativos, muitas vezes ininteligíveis. Parecem textos feitos para não serem lidos. Mas, através de elementos peculiares, as caixinhas vermelhas (que contrastam com o universo caótico da cena) remetem aos únicos

elementos capazes de trazer alguma luz a essa verdadeira bagunça (semelhança). Isso porque são muito parecidos, tanto visualmente quando em seu comportamento e estão posicionados estrategicamente próximos uns aos outros, mantendo certa ordem cognitiva, algo que nos remete a um tipo de menu. Ok, a Gestalt está querendo se fechar – vamos lá e clicamos em um dos itens. E imediatamente sentimos o prazer de compreender que a cada clique nos itens de menu, haverá um novo arranjo, desta vez muito mais inteligível. É nesse momento que notamos a unificação da composição: o que parecia caótico, comportando-se de

maneira pouco usual, estabelece conosco uma cumplicidade especial, pois sentimos prazer (fim maior da catarse) em desvendarmos esse pequeno enigma comunicacional. Por mais caóticos que pareçam os posicionamentos, notamos uma grande unificação, uma grande harmonia entre cada situação proposta. É um caso notável de interface baseada numa experiência artística que não abdicou de uma interface inteligível de controle. Ampliaram o tempo de fechamento da Gestalt, arriscaram (é fato) não serem compreendidos, mas o resultado foi um sucesso.

Unidade, Segregação, Semelhança e Unificação:


Segregação, fechamento e pregnância Proximidade e Similaridade e possuem forma extremamente parecidas. Porém, ao destacarmos propriedades específicas de um ou mais deles, como no caso, brilho e contraste, criamos similaridades que distanciam tais elementos do seu grupo original, colocando-o num status de item ativo, mas sem romper totalmente com sua origem comum aos demais elementos.

Imagens: http://www.revistawide.com.br

o posicionamento das estruturas inteligíveis da interface foram dispostas de maneira magistral, usando alta pregnância, sem ruídos e sem muito texto para demonstrar os controles usados para manipular a interface, criando itens isolados de alta pregnância, de grande assimilação cognitiva.” Proximidade e Similaridade: “Os livros que ficam ao lado esquerdo estão todos próximos

“ O pontilhismo tridimensional nos mostra, de maneira deliciosa, como as partes formam o todo, ponto culminante da Teoria da Gestalt. Se observarmos os pontos isoladamente (falo da imagem 3D que gira pela tela), jamais notaremos nada inteligível; porém, vendo-as como uma unidade (pelo princípio do fechamento), fica claro que se trata de um livro. Vemos também que

Exemplo 4: Concave Scream

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e relacionado, até mesmo o logotipo na parte superior direita, que mesmo não fazendo parte do polígono interno delimitado pelas linhas, acabou por ser a única referência direcionadora do olhar na composição. Outra coisa: percebam claramente o princípio e a continuidade ao ler os itens de menu. Ainda que haja espaçamentos enormes entre algumas letras, nada disso nos impede de

compreender o texto, justamente porque o fechamento se dá buscando em nosso subconsciente, a imagem do que pode ser mais próximo entre um C ,um ONT e um ACT -> contact! A utilização do elemento humano (a moça), criando uma ideia de tridimensionalismo ao arrancar parte do ‘papel’, é fator de alta pregnância. Remete ao mundo real e não há nada que tenha mais pregnância do que elementos

Exemplo 5: Soliloquy

Unidade e Continuidade Pregnância

Imagens: http://www.revistawide.com.br

relacionados ao mundo real, tridimensional – uma vez que o bidimensional é mais relacionado ao mundo das abstrações, demandando muito mais paciência – e porque não dizer – talento, para criar mais pregnância usando elementos do universo abstrato. E podemos falar dos elementos que remetem aos adesivos, aos papéis sujos, que reforçam ainda mais a tridimensionalidade da proposta. “

“ À primeira vista, temos a sensação exata de que a composição está absolutamente estabilizada. Sim, formas estáveis, centralizadas, quadradas e ainda sustentadas por linhas, são, sem dúvidas, composições das mais estáveis possíveis. Quase impossível desviarmos nossos olhos da mancha visual central. A unidade então fica claríssima, tudo parece fazer parte de um mesmo objeto; é tudo muito harmônico


Imagens: http://www.revistawide.com.br

“ Por mais caóticos que pareçam estar os elementos dessa interface, eles estão, na verdade, extremamente bem posicionados, criando uma grande unidade visual. Não há elementos faltantes e nem sobrando. O que, na verdade, parece poluído, na prática é extremamente limpo e objetivo. Vejamos o seguinte: A leitura do campo visual se faz em uma linha diagonal que vai do canto superior esquerdo até o canto inferior direito. Há uma grande unidade na proposta, justamente porque ao fazemos essa varredura, percebemos que os itens possuem grande unidade gestáltica, não nos remetendo a nenhum outro ponto específico dentro da interface, fazendonos, na verdade, ‘passear’ de modo modularizado por entre os elementos. E é aí que

notamos a preocupação na segregação dos submódulos da composição para que estes ‘conversem’ harmonicamente com os demais itens, gerando a unidade. Vejamos o grupo MAIS RECENTES, formado por quadrados de arestas arredondados com baixo contraste, e disposição numa matriz irregular. Existe, nessa irregularidade, um espaço para o filtro de exibição dos itens, tudo muito próximo, gerando a unificação cognitiva pela proximidade. Os itens que ficam próximos foram trabalhados de tal maneira a criar um alto contraste, rompendo o princípio de semelhança para mostrar que, ainda que estejam próximos, trata-se de itens completamente diferentes cognitivamente. “

Exemplo 6: Fiztv Unidade, Segregação, Unificação

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O DESIGN NÃO TEM

NACIONALIDADE TODO E QUALQUER DESIGN É UNIVERSAL

Imagem:Google - Bandeira Reino Unido

O design é uma arte, é um modo de vida, é um caminho a seguir e para isso não há barreiras de nacionalidade ou etnias. E acima de tudo, design consegue ser uma baita profissão! Como bons profissionais não podemos nos manter numa zona de conforto, só criar o que sabemos e só falar com quem conhecemos. Esta seção foi especialmente criada para aqueles àvidos leitores multilingues que querem não só aperfeiçoar seu inglês (a língua universal) como também conhecer novas pessoas e culturas.


Escrito por Rafaela Schaan

Explore, create

and share color themes Kuler is accessible from your favorite Creative Suite 5 software

Discover Adobe® Kuler the web-hosted application for generating color themes that can inspire any project. No matter what you’re creating, with Kuler you can experiment quickly with color variations and browse thousands of themes from the Kuler community. Visit Kuler, where you can browse and create color themes. To save or download themes, sign in with your Adobe ID. To create an Adobe ID, click Register on the Kuler website.

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Theme tags Add descriptive keywords, or tags, to your themes to make them more searchable by Kuler members. Tags are displayed in a text size that reflects their relative popularity; the larger the size, the more popular the tag word (requires an Adobe ID).

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Creating new themes


Joshua Davis

Speaker talks, written by Josh Spear Image: Joshua Davis

This is a special section for the fans of this great designer. You can learn something more about him while youre eyes are delighted with his amazing works!

If you consider yourself a graphic designer, you’ve probably heard of Joshua Davis. As one of the first adopters of Flash, a significant new media artist, an author, and one of the design world’s weightiest members, Joshua Davis is a name that rolls off many tongues during discussions regarding progression, experimentation, and development. A pioneer in the word’s most

technological sense, Joshua has never been one to find a niche and stick with it, instead choosing to find what’s next — or in what’s often his case, to create it. We chatted with Joshua about things like Praystation, philosophy, and his plans for the future, and wound up feeling a little bit like we do when we look at one of his mathematically composed graphics. In other words: utterly enthralled.

Joshspear.com: For our readers who aren’t as familiar with your background, can you give us a brief rundown of your life up until today? Joshua Davis: My name is Joshua Davis, born 1971 in San Diego, California, moved to Littleton, Colorado where I pretty much grew up. I had always been interested in art and in high school I entered a statewide competition and took second place in the state for painting. After spending ‘89, ‘90 in Huntington Beach, California


skateboarding and ‘91, ‘92 moving back to Colorado living in Frisco to do some snowboarding, I moved to New York in November 1992 and eventually attended Pratt Institute in Brooklyn. At Pratt I worked on Design and Illustration and through fellow classmates got into working on the web in 1995 (Netscape 1.1). When Netscape 3 was released (at the end of 1996) I had a moment of clarity to use technology and the web to create my work. 13 years later I run Joshua Davis Studios where I use design and technology to create work for corporate clients, private collectors, galleries, museums, and personal exploration.

JS: You’ve been in this game since Netscape 2, how have you progressed as a designer since then, and what keeps you from getting bored? Joshua Davis: I actually started with Netscape 1.1 in 1995, but I didn’t get serious until Netscape 2 came out in early 1996 (which for me was an environment about embracing the computer to create work). It wasn’t until Netscape 3, HTML and JavaScript, that I had an understanding about how exciting work could be. I remember learning how to create image rollovers and

thinking, “holy shit.” In retrospect, in comparison to how things have evolved for today’s standards, image rollovers we’re pretty lame, but at the time it seemed like the heavens had opened up. Over the next few years I remember being frustrated about spending so much time writing code just to sniff out what platform (Mac or PC) and what browser (Netscape or Explorer)

the end user was using to present them with an interactive experience. I got turned onto this product called futuresplash (pre-Macromedia acquisition) but I didn’t really consider myself an animator. So, after getting familiar with the application I got back into diving into PERL, DHTML, CSS, and HTML. Then Macromedia acquired futuresplash and was renamed Flash 1.

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Joshua Davis: I hate to say it. I’m not a big fan of titles, accolades, or awards. My agent writes that crap in my bio for the whole damn world to see, but I don’t really give a shit. I want to make work for love or personal growth, not for acceptance. I’m glad some people like my work, but it’s not for them… I think there might be something

Image: Joshua Davis

JS: You were named one of the ‘Ten Most Creative People’ by the Internet Professional Publishers Association. That’s a heavy honor, but one that appropriately demonstrates your dedication to your occupation(s). How do you condition yourself for creativity, and have you managed to reach a point where you feel in control of it?

wrong with me. There’s a whole planet of people who communicate with words, but I need to express myself visually. Point being, I’d still be doing this even I didn’t get paid to do it, I’d still do it even if every last person on the earth hated it.

JS: How do you condition yourself for creativity? Now, if I ever reach a position where I feel in control, I’ll know that I’m dead. I don’t ever want to understand. The more I learn, the more I create, the more people I meet, the

cultures I get exposed to, all help me grow and reach out for new ideas. Confusion is a great motivator to explore that which is unknown.

Image: Joshua Davis

Joshua Davis: Being creative, for me, is just a way of seeing the world hypersensitively. It’s not something I can turn on or off or something I learned.


Joshua Davis: The classic art vs. design debate. I’m not a big fan of labels, but if I had to use one, I’d probably say I’m a designer who, on occasion, shows Design as Art. To refine things even more, I’d say what I’m doing is Illustration. My character Maruto (who has been on Once Upon a Forest for the past few years) has been creating interactive and static environments that, from my perspective, are illustrations in a children’s book. So, illustration minus the text of the story (which was the responsibility of the viewer to create). I agree that the process by which the work is created is very meaningful to me. Even though

Image: Joshua Davis

JS: It seems as though you approach design philosophically; as if the whole design process is a very meaningful, almost religious pursuit. Can you tell us what art and design are to you, and what you think they do?

the process itself is rooted in meaningless. Philosophical? I’ve often said I’m trying to remove the graphic designer from graphic design. It’s definitely a religious pursuit. In computational/ algorithmic systems, you’re getting to play god for a few moments. You construct a microuniverse based on rules and boundaries, set things in motion, and see what sort of visual results you get. Sometimes I get things that look horrible, and sometimes I get things that look amazing. I’m living with these systems, tending to them to refine the results, waiting for that Beautiful Accident. The process does lack narrative — the story is the process. If you

don’t explain the story of the process the system is completely meaningless. That, on occasion, creates random unexpected compositions, exquisite or disastrous. And finally… I love being a designer. In my opinion I think doing design is harder than art.Lets preface this by saying, of course there are exceptions. However, my perception is that art is self-masturbation, because the only person who has to understand, like, or appreciate the art, is the artist. For a long time, I have felt that art is wonderfully meaningless and doesn’t usually serve any universal need other than being art.I love Mathew Barney, and I’m glad that he exists and creates

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brand. Also as a designer, as I take on new commissions, I get to wear new hats: new client, new project, new rules, new boundaries, new challenges; paths into discovering new things about myself. If you look at a book of paintings by Rembrandt, you can’t deny he was an amazing painter, but I often feel that “If you’ve seen one Rembrandt, you’ve seen them all.†Now go pick up Stefan Sagmeister’s book Made You Look. Each turn of the page reveals a new creative solution specific to the project/client’s needs that’s undeniably Stefan, yet also a blueprint or timeline into Stefan’s creative process. It’s diverse and visually invigorating.

Image: Joshua Davis

work, but I can’t brush my teeth with The Cremaster Cycle. Design on the other hand is usually created to be wielded by and for the public to server some sort of purpose. We forget that your toothbrush is design, designed to serve the oral hygiene of your mouth. I have commercials clients who hire me to create systems for commercials purposes. I feel it’s harder because you need to take the rules and boundaries of the clients project and brand, try to breathe a bit of yourself into those confines, and hope you create something new and exciting that benefits your growth as a designer and helps elevate the clients

Image: Joshua Davis


JS: Whom do you admire? James Patterson, Geoff Lillemon, Niko Stumpo, 123Klan, Matt and Mark Owens, Craig Swann, Mike Young, Mike Cina, Marcos Weskamp, Thierry Loa, Drew Trujillo, Jer Thorpe, Evgeny Kiselev, c86, Yoshi Sodeoka, Auriea Harvey, Michael Samyn, Commonwealth, Paul Pope, Francis Chan, Kozy and Dan,

Image: Joshua Davis

Joshua Davis: I’ll name drop the usually suspects… Ben Fry, Golan Levin, Casey Reas, Robert Hodgin, Toxi, Marius Watz, Lia, Amit Pitaru, Jonathan Harris, Martin Wattenberg, Jared Tarbell, Josh Nimoy, Mark Napier, Manny Tan, Ed Burton, lennyjpg, Simon Geilfus, eskimoblood,

Nando and Linn, Chuck Anderson, Patrick O’Brien, Dustin Amery Hostetler … these are friends and peers who, consciously and sub-consciously push me to be a better designer, but I’d like to single out a few people specifically. Erik Natzke: We always managed to connect and exchange ideas and push each other into

the unknown. I truly respect his opinions. Branden Hall: I’d find it hard to have gotten as far as I have with programming without the guidance of Branden Hall. He truly pushes me to be a better programmer (even though Eric Miranda and myself want to write the official Branden Hall, Demystified

book). His knowledge of programming, computer science, design patterns, mathematics, and his energetic passion to immerse himself into your ideas is a gift. John Maeda: I put him on the spot in Toronto; I said I thought he was the front man in our rock band. A talented programmer, a beautiful designer…

but he also has written so eloquently about our community, has really brought it into the spotlight, and has given many of us the platform to show our work to a broader audience. Stefan Sagemeister: Stefan has told me about his experiences learned from Tibor Kalmen, and my conversations with

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surrounded by 40 people, whom he didn’t know, talking about design, answering questions, listening to other peoples stories. I guess I didn’t expect him to be so humble and accessible. He’s simply a beautiful human and designer. Jean-Michel Basquiat: Texture, collage, color and randomness; he’s the

Chaos, calm, space, color, flow, texture, form, level of craftsmanship, and the obsession of the details are the goals I desire to attain in my own work. Mathew Barney: Thank God someone gives you money to make art, you crazy fucker. I got sober 14 years ago, and thanks to you, a mind-altering

experience is only an installation/performance away. Eric Miranda: So, there’s that one. Eric’s my Best Friend and personal Sherpa – he’s turned me on to Ayn Rand’s book The Fountainhead, and Napolean Hill’s book Think and Grow Rich (my 2 bibles). He calls me too much, calls

man, and it’s sad to have lost him so young. Cy Twombly: I wish I could write programs that captured the tactility and flow of his paintings and drawings (specifically “Poems to The Sea). Ito Jakuchu (1716-1800): I strive daily to create a compositional harmony that exists in Ito’s work.

Image: Joshua Davis

Stefan have been the same for me. How I conduct my studios philosophy and business is based on conversations I’ve had with Stefan. For me he’s the perfect role model; he’s the guy you could only hope to become. I first met Stefan in Singapore and I found him sitting on the ground, in a courtyard,

me on my bullshit, and speaks to me without filter. Someone I admire him so much I’d put his needs ahead of my own. He’s also a truly gifted musician. Watching his band MingDynasty evolve and being involved in his creative process has been an honor.


JS: Where did the name PrayStation come from, and what are some interesting things that have developed from the site? Joshua Davis: My first computer was the Commodore 64. Ever since the C64 I’ve been collecting gaming consoles, and for my website I wanted to pay homage to gaming but also have it be a play on words. So I kicked around ideas like dreamblast/dreamcast, nofriendo/nintendo, and praystation/ playstation. I finally picked PrayStation because I thought it pays homage to gaming, and also has that play on words, but also has this semireligious undertone (which I thought was hysterical). Year one of PrayStation played on these ideas. It was about video games with religious undertones. For example, Virtual Voodoo, a collaborative project between Richard Pasqua and myself, was a Director APP that allowed you to put someone’s name on a Voodoo Doll, poke the doll with pins, and then mail the results as a greeting card. After a year of this I felt the work becoming

hollow inside me. It would never be about my own artistic endeavors, it would only steal from popular video game iconography and mash it up. So PrayStation year two presented itself as a calendar based diary (pre-blogs) within which I’d daily archive the things I was experimenting with. I’d offer almost everything I was experimenting with as open-source downloads. I was teaching new people Flash and I was learning from other Flash developers and programmers. PrayStation ran for several years under this format and in 2001 won the Golden Nica at the Prix Ars Electronica in Linz Austria. Winning the Golden Nica gave me this feeling that I had taken PrayStation as far as it could go, so three days after returning from Linz I took the site down. The archives are still up, but if I decide to return to PrayStation I would need to work out a new concept and format. Image: Joshua Davis

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Image: Joshua Davis

JS: What is the concept behind onceupon-a-forest.com, and what is the site accomplishing?

Joshua Davis: While PrayStation was a place for Joshua Davis to work out ideas, Once Upon a Forest was a place for me to get away from Joshua Davis. I created a character, Maruto, who has certain rules and parameters, and I create work through this character. Much like an actor gets into character and acts in a movie for 2 hours, I’ve been getting into this character for the past 9 years (since 1999). PrayStation was about the research and development of ideas using programming. These ideas didn’t have much of a visual style, though, so Once Upon a Forest is a place where I can take ideas I learned on PrayStation and use them to create visual design. At the time the trendy thing was to have a short catchy web address like pop.

com, boo.com, etc. So in response to this I wanted to register as once-upon-a-forest-andmany-blades-of-grassago.com, only to find out that, at the time, there was a 32 character limit to a domain name. I dropped -and-many-blades-ofgrass-ago and settled for www.once-upon-aforest.com. The current build of once-upon-a-forest.com contains 23 plates of artwork generated by programs I’ve written, and if you view the source on the site, there are comments in the HTML that outline the concept and foundation of the project. Does it accomplish anything? For me? Absolutely! A personal project where there’s no budget, no deadlines, no client, etc. a place where I can meditate and work out visual ideas.


Image: Joshua Davis

JS: It seems as though, with any job, the goal is to get the day’s work done, then make it home as quickly as possible. You must have crazy workdays, yet you’re consistently involved in personal side projects. Where would you say the energy, creative and otherwise, for all of this comes from? Joshua Davis: Nope, no crazy work schedule. I work Monday through Thursday, 10:00 am to 5:00 pm. Fridays I teach at the School of Visual Arts from 3:00 pm to 6:00 pm. Remember that my studio consists of 3 people, so if we have more than 3 or 4 projects in for the year we’re slammed. The rest of the time we spend working on research and development. It’s this experimentation that will later become the foundation for future projects. The personal side projects I engage in like gallery shows, installations, and performances — give my studio an opportunity

to showcase our design in an art context. A kaleidoscope engine for Motorola became the foundation for showing new artwork in the engine in an exhibition at TAG in the Hague Netherlands. Personal projects like limited edition prints also supply the studio with a bit of revenue here and there and is also a nice break from doing corporate commissions. Limited editions also help me get my work off the screen and into the hands of people who want to hang it on their walls. Getting these programs into an edition also timestamps a visual aesthetic of the algorithm I’ve written

and also timestamps a moment in time in the program’s animation/ evolution. Teaching at the School of Visual Arts also helps me pass what I know and have been through on to a new generation. This exploration helps them arrive at new ideas and processes that they might not have initially had the opportunity to utilize (teaching painting majors to program; FUN). Watching 20 new students each semester work through the same problems I went through, yet arriving at the solutions via diverse paths, also helps me to see different paths towards common goals.

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JS: You’ve been know to prefer clients to stay out of the creative process while working on jobs- why do you feel this way, and how do clients generally respond to this?

Image: Joshua Davis

Joshua Davis: Ha, let me clarify this a bit. In the past I worked for a studio and we had a situation happen with a particular client. This client was trying to control the creative process so much that they nullified anything exciting from ever happening. So we fired the client. This situation was mentioned in an interview I did for the Industry Standard Magazine. This interview was read by CNN, and then CNN asked if they can come film a spot for a program of theirs called Business Unusual (And the rest is history). To this day, I still have people who contact the studio with an RFP that lists several projects, saying things like, we’d like to take this from this project, and this from this project, and maybe this could happen from this project when this happens from this project. We respectfully decline these projects. If you want a project that looks like another project than the client should hire the

studio that did the project they want to replicate. I’d like for my studio and the projects we take on to attempt to innovate and not replicate — set the trend, rather than following it. A lot of time this refers to the fact that clients often aren’t thinking about innovation, they’re just looking at what’s already been done. My studio is in the business of trying new and unexpected things. If my client makes shoes, they should make shoes. If my client makes shoes, and they act like a design agency, then they’re blocking the design agency from being the design agency. Because I’ve been in this business long enough, I’m pretty fortunate to have worked up a reputation of working my ass off if you give me the freedom to present new ideas. So now most of my RFPs usually present a theme, I have free reign to work out ideas, and my clients are receptive to the collaborative process.


Image: Joshua Davis

JS: Are you working on any new projects you can tell us about? Joshua Davis: A few things: Working with Thinkware in Korea to do graphics for a car GPS system; working with Absolut in Sweden on their campaign In an Absolute World; Commonwealth and myself had our show, Tropism, showcased at Art Basel in Miami (as part of the Fragiles show curated by Die Gestalten Verlag); the past few months I’ve been working closely with Umbra in Toronto

to create a new visual line of contemporary design products for the home; and I’ve decided to embark on the arduous task of porting my entire portfolio to wordpress. I’ve had a great time getting back into CSS and PHP and hacking wordpress to get it to do things that’s a bit of a juggle using Flash and XML. The CMS and CSS possibilities of WordPress make it too easy hooray for easy — to update.

Image: Joshua Davis

Joshua Davis is a New York based artist, designer, and technologist producing both public and private work for companies, collectors, and institutions. Since 1995, Joshua Davis has been using technology and computers as a medium to create projects that a recent Apple Pro Profile touted as infinitely interesting.

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Escrito por Pedro Rivera

Burning design

The Effects of Dragons, Fire,

and Fur at DreamWorks. Just as the title, ‘How To Train Your Dragon’ implies, DreamWorks had an unruly task to wrangle. From layers of furry clothing to characters with two heads, there was a lot to keep an eye on. By the time the DreamWorks Animation film was in the can, VFX Supervisor Craig Ring might have wished he had two heads (and could breath fire) himself.

PELTING THE CHARACTERS “The biggest challenges were the characters,” said Ring. “Vikings are not simple guys to rig.” The Viking wardrobe and hair styles were imperative to the story but animating layers of furry wardrobe was not for the weak of heart. “We had a tribe that, (in the book) is called the Hairy Hooligans. That was very much in the character designers’ minds.”

The father character, Stoick, is the perfect example with his layers of pelts. But that is only part of it. Half his face and much of his chest was buried under his facial hair, a huge beard that was “probably one of the most complicated hairstyles we’ve ever done.”

Image: DreamWorks


One os the design challenders for Stoic’s beard was that it covered almost his entire face with hair presenting design like how do you show he is smiling when you can barely see his face?

Image: DreamWorks

That beard added another consideration, namely how do you show a characters facial expressions when you can’t see the characters face? It was a design question that required research into the world of the unshaven. Perhaps if you looked far enough into the family tree, you would find a connection to the most obvious recent reference, namely Gimli from ‘Lord of the Rings’. By studying that character and others like him, Craig Ring and his team were able to discern how much of the expression transferred to the eyes and the position of the mustache. “A great deal of discussion took place deciding where the right balance was between the beard behavior and the facial animation, and how that affected the various expressions.” Implementing those emotions meant the reactions were driven by the face rigging underneath coupled with a dynamic system built into the beard. The beard had targets to help the facial animation. Close to the mouth the beard would follow the

mouth animation, then would blend in to a dynamic simulation further down that would automatically do collisions with his clothing. “We’ve used a variety of cloth solvers depending on the show. Shrek uses Maya Cloth, but with this show and this clothing, when we did some early investigation on the show we ended up with Syflex. There would always be individual shots that you had to do stuff on top of but that was default outof-the-box solution.” Though there weren’t a lot of technical breakthroughs concerning the clothing, there were hours upon hours invested in getting the various layers to behave correctly. One layer would be simulated first then the next layer added would react to that simulation. Then there was the fur grown on top of the simulated cloth. Stoick’s cape, for example, had long fur. The underlying cape fabric was a dynamic simulation, then guide hairs would add it’s own set of dynamics to as it reacted to the fabric simulation. On top of that was: beard.

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To animate both the human character and dragon faces, DreamWorks turned to its own in-house software appropriately named ‘Rig.’ Though Rig works like Maya with many animation tools under the hood, the DreamWorks Rig

system, written by Dick Walsh, is based on human facial anatomy with variants so it can be used on something like dragon faces too. Rig didn’t drive the faces with blend shapes. The musculature underneath is fit

Image: DreamWorks

to the design and uses hundreds of controls to feed the appropriate behaviors, such as those for a smile. “We’ve done most facial blend shape animation and this kind of musculature based rigging, and the later

seemed to do a better job for how you got in to the targets. Blend shapes are great once you get to the target but the in-between seemed better when based on what the muscles underneath a real face would do.”


THERE BE DRAGONS That was half of the characters. “The other half were dragons who were… even worse!” Ring was grateful they weren’t furry. “They had at least four times the number of controls a human would have, because they had spines down their backs which all had animation controls, the tail rig was complicated, the tongues, the faces were weirdly shaped but still needed to emote.” The design of a dragon by nature is a challenge due to their having wings, a tail, and often four limbs. The two headed dragon called the Hideous Zippleback had roughly 90 spines

Image: DreamWorks

running down his back that were rigged. “The big challenge rigging the dragons was the character complexity. They were so many controls and the rigs were so complicated that we had to spend a lot of time trying to optimize, how to turn off parts of the rig, how can we hide things that aren’t being used just then, what can we do to help the animators go faster.” There were five main species of dragons outside of the Night Fury (Toothless) and the Red Death (the dragon in the lair): the Hideous Zippleback, Deadly Nadder, Terrible Terror, Monstrous Nightmare and the Gronckle. Image: DreamWorks

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They were designed to be atypical dragons, something that hadn’t been seen before. DreamWorks wanted that to extend to the fire as well, so each dragon had it’s own personality and it’s own style of fire, so instead of the standard fireball solution, the FX team had to create several unique versions. The Gronckles would chew up rocks and melt them in their stomachs then shoot out lava balls. With the two headed dragon, one head breaths gas and the other ignites it. One dragon has a white hot and spark-filled fire Image: DreamWorks

Image: DreamWorks


inspired by magnesium powder. Another, the Monstrous Nightmare, was based on napalm and flame throwers. “We were trying to get away from most live action dragon movies. They have used propane fire because it doesn’t stick to things, it makes cool big fireballs in the air that just disappear. They don’t burn down your set as opposed to burning liquid that sticks to things and burn down your set. Well, we didn’t have that problem! So we decided to have our fire flow and stick like a viscous fluid.”

Image: DreamWorks

In order to do the crowds, DreamWorks used a number of different surfacing variations, body shapes and facial positions. But in a situation like the lair with it’s stereoscopic fog simulations, sometimes huge crowds would be lost in the mist. The crowd reveal where they are flying in the fog, that scene had thousands of dragons in it. “A lot of times we didn’t realize how big the crowds were because we are used to crowds being on a twodimensional surface. We were really surprised because it didn’t look like that many, but it was because you have dragons in X, Y, and Z, and its multiplied three times rather than the two times the way a 2D surface is.” The big crowds were slow and difficult to deal with in rendering. However, at least the flying animation of thousands of dragons was simplified; most of the crowd animation used cycles while the dragons were flying.

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FROM THE SHADOWS Though his contribution began earlier in the form of visual consulting, one design decision became a major factor towards the end- mainly the depth of the shadows. Roger Deakins, the brilliant cinematographer of a wide range of films and styles from O Brother, Where Art Thou? to No Country for Old Men was brought on board to make suggestions for lighting. “We spent a lot of time looking at his movies, trying to push the film style to his sensibility, letting stuff fall off into complete blacks, have stuff that overexposes and blows out. We looked at live action reference before but it was interesting to sit in the room with the guy that shot all this stuff. He helped remind us that even though you spent months building every leaf in the forest you don’t really want to look at the forest in a dramatic moment.” Deakins’ particular style kept the lighting style simple, with light emitting from dragon flames or candles which, in night sequences such as the opening scene when the village is under dragon attack, meant much of the screen fell into darkness. The result was a black screen peppered with vague detail and huge, fiery explosions that set the story on it’s path- and got the audiences’ attention! Image: DreamWorks


STEP BY STEP Check it out: “How To Train Your Dragon” steps of designing, and, of course, all the character designs!

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First of all: Movie Animation

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NOW WE MEET: CHARACTERS AND ACTOR’S VOICE

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Jay Baruchel as Hiccup Horrendous Haddock III. The earnest, bright teenaged son of the Viking chief, Hiccup plans to become a Viking warrior. Unfortunately, in the crude world of the Vikings, Hiccup’s sophisticated observations and sarcastic humor make him an outsider. He

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ultimately becomes the first Viking in history to ride a dragon. His dragon is Toothless, a Night Fury. (Night Furies are the fastest of the dragons. Their all-black bodies are sleek and almost flat, with four legs and large bat-like wings. They have catlike eyes, retractable teeth, and armor plates on the back of their heads that act like

ears, enabling others to determine their mood. They prefer to attack at night because their black skin and great speed makes them almost invisible. They prefer dive-bomb attacks, shooting blue fireballs from their mouths that strike their opponents with great force. They never miss their target.)


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Gerard Butler as Stoick the Vast: Stoick is the chieftain of the Viking tribe and Hiccup’s father. Immensely strong, utterly fearless, and a fierce warrior, he embodies the traditional Viking virtues. He does not understand his son. Hoping to bring out the man in him, Stoick sends Hiccup into dragon training. Upon learning of his son’s friendship with a dragon, he rejects him, but has a profound change of heart in the climatic battle when he truly sees Hiccup’s wisdom and courage as well as Toothless’ unbreakable loyalty to his son

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Craig Ferguson as Gobber the Belch: a close friend of Stoick and the seasoned warrior appointed to drill the new recruits. He runs a blacksmith shop where Hiccup is his apprentice. Gobber believes in ‘sink or swim’ training, and dispenses questionable advice. He is missing his right foot and his left hand, the latter of which he has replaced with a variety of specialized prosthetics. In the ‘Legend of the

Boneknapper Dragon’, it is revealed that Gobber has been running from a dragon that the other Vikings don’t believe exists. Apparently he is the only person to ever see the Boneknapper because his belt buckle (found in a treasure chest in the hands of a frozen Viking when he is Hiccup’s age) is the final bone the Boneknapper needs to finish his coat of skeleton armor. By doing this, it is finally able to roar.

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America Ferrera as Astrid Hofferson: Striking, energetic and tough, Astrid is a teenage embodiment of the Viking way. Her competitive, determined persona makes her difficult to impress, but Hiccup cannot help but try. When Hiccup begins to show the strain of

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leading his double life, Astrid is the first to be suspicious. Like all the other Vikings, Astrid at first dislikes Hiccup. After riding on Toothless with him, however, she befriends him, while also growing to see him as a powerful Viking warrior in his own way, eventually falling in love with him. She

rides a Deadly Nadder. (Nadders are bird-like dragons with colorful scales, two hind legs for walking, and they fire a stream of white-hot fire from their mouths. Their most notable blindspot is right in front of their beak/ nose. They can use the spikes on their tails as projectiles by flicking them at an enemy.)


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Christopher Mintz-Plasse as Fishlegs Ingerman: Hiccup’s only friend, Fishlegs normally acts nervous and frightened, but is smart and expresses his knowledge in roleplaying game terms. He has memorized the manual of dragons, (saying he has read it seven times) and is able to figure out the weak points of the giant Red Death in

Image: DreamWorks

the end. His dragon is a Gronckle. (Gronckles are tough, fairly aggressive creatures who fly using wings that are similar to hummingbirds. This enables them to hover in mid-air. They are capable of eating rocks, turning them into fireball shots. They cannot breath fire if their heads are wet, and can only fire six shots before they need to ‘reload’.)

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Image: DreamWorks

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Jonah Hill as Snotlout Jorgenson: One of Hiccup’s dragon-training classmates, Snoutlout is brawny, boastful, and overconfident. Though he initially makes fun of Hiccup for being weak, by the end of the film he comes to respect Hiccup’s intuition and bravery. He also seems to have an interest in Astrid and makes several attempts

to impress her, but eventually concedes to her relationship with Hiccup. His dragon is a Monstrous Nightmare. (Nightmares are the one of the larger dragons and incredibly fierce. They are reddish in color and serpentine in appearance (much like the Zippleback), with long talons and prominent fangs. They breathe gouts of liquid fire, and have the ability to wreath their own bodies in flames).


Image: DreamWorks

Image: DreamWorks

T. J. Miller and Kristen Wiig as Tuffnut and Ruffnut Thorston. Tuffnut the elder twin, a boy, and Ruffnut the younger twin, a girl, are fraternal twins. Both are thugs with ferocious intents and foul tempers, especially regarding each other. Despite their rancorous relationship, they eventually flourish as a dragon riding team, each riding a head of

Image: DreamWorks

a Hideous Zippleback in tandem. (Zipplebacks are unique in that they have two heads. One head breathes an explosive gas from its mouth, the other head ignites it using sparks generated in its mouth. They are serpentine in appearance, with bulging eyes and narrow venomous fangs, and prefer ambush attacks to direct confrontation.)

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Escrito por Rafaela Schaan

Tangerine Studio They don’t make design, In their own words: “We’re product designers, althought we don’t create ‘Designer Products’. We carry our research, althought we’re not researchers. We investigate opportunities for product design, althought we don’t always design products”. This is how Tangerine Design Studio, one of the 10 top design studios from London has to say today for DUO magazine.

they are the definition of it PRESENT

PAST In 1988, founding partners, Martin Darbyshire and Clive Grinyer identified the need for a product design group built on a new business model. They planned to design products that met genuine consumer needs and delivered demonstrable difference. It was a belief that product design aligned to their clients’ overall business objectives could make a tangible contribution to business. Jonathan Ive and Peter Philips joined

them and a thriving business was established. Three of the partners have since moved on, most notably Jonathan Ive, now Senior Vice President of Industrial Design at Apple in California. Meanwhile, Martin Darbyshire continued to grow the business with Mike Woods, Matt Round and Don Tae Lee joining the team.

Tangerine is now a limited company with studios in London and Seoul. All four key personnel are shareholders of the business. In November 2005 Don Tae Lee was appointed co-president of Tangerine. Over the years, Tangerine has remained true to its founding principles. Whether conducting research, preparing design guidelines or developing actual products, Tangerine always considers the broader business context of a project.


Who are

them?

Below you can read about these genius guys who developed and manage a great design studio

DON TAE LEE Don joined Tangerine in 1998 having completed his Masters degree at the Royal college of Art in London. He established our Seoul studio in 2004 and set up the Tangerine & Partners network to broaden our offer to clients. Now, as a president of Tangerine, Don works closely with Martin Darbyshire to guide and develop our business in Asia. In 2006 Don took up a Professorship at Hong Ik University in Seoul and accepted the prestigious position of Design Master for Samsung Engineering and Construction in Korea. Recent Conferences - speaker at the following: 2005 Public Design

British Airways. This created the World’s first fully flat bed in business class. Launched in 2000 it is still the profit engine of the business.

Image: tangerinestudio.com

seminar and exhibition, Seoul. 2006 KIDP Design Korea seminar, Shanghai. Professional Affiliations Corporate Friend of the Design Museum London. Hobbies and Interests While Don’s busy schedule leaves little time to improve his golf handicap, he impressed us all when he completed the Paris marathon in 2003. Don is the proud father of a beautiful baby.

Image: tangerinestudio.com

PROFESSOR MARTIN DARBYSHIRE Martin is responsible for the strategic development of tangerine, creating new business opportunities and giving direction to design. Time is equally divided between internal and external facing roles. Most notably Martin led the multidisciplinary team that created the new ‘Club World’ business class aircraft seating for

Most recent extra curricular activities include: 2005 Appointed advisor to Chairman of Design Council on behalf of Design Business Association Hobbies and Interests In addition to tangerine, Martin still finds the time for family life. With four boys in tow, Martin can be found surfing off the coast of Cornwall and northern Spain. Fast cars and loose women are his dream, a Chrysler Voyager is reality!

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MIKE WOODS In addition to leading and directing projects Mike has responsibility for nurturing design talent and tracking down the best people to join the tangerine team. Mike has worked for over a decade for clients in Europe, the USA and Asia. His particular experience is in Product Visual Identity Strategy, the design of mobile phones and digital audio-visual products for European, South Korean and Japanese markets. Recent successes include the design of the Sky+ Box and the Dartmoor survival knife for Wilkinson Sword. Recent Conferences - speaker at the following: 2005 DesignUK trade mission (Osaka, Japan) subject: “Working in Japan, an overview of successful collaborations” 1999 Design in Business week (Design Council, London) Workshop Leader: “Growing

your market through inclusive design” Extra Curricular activities: 2003-2005 Mentoring post-graduates Cambridge University 2005 Assessor working with Ravensbourne College and the Audi Design Foundation 1999-2005 Visiting tutor for the under-graduate and MA Industrial Design courses University of the Arts, (Central Saint Martins) 1996-2005 Design Directions Awards jury member Royal Society of Arts 2003 -2005 Steering committee member of the EPSRC funded I-design research project Professional Affiliations: Corporate Friend of the Design Museum Hobbies and Interests: Surf and fresh salty air are important distractions for Mike as is getting out of the city and into the woods. Ever the creative he lists “light, colour and texture” among his interests!

Matt believes in design that makes a difference. Difference for the lives of the people who engage with the products, services and brands it creates; difference for the commercial performance of the businesses responsible. Design can only do this by creating inherent value. This means getting to the heart of what¹s really at stake and having the courage, passion and energy to make significant changes. Over the past 16 years, he has worked with service providers and manufactures across the globe and has won international awards from North America to South East Asia. The most important award though, is the Grand Prix for design effectiveness for the design of British Airways¹ business class seat. Extra Curricular

Image: tangerinestudio.com

Image: tangerinestudio.com

MATT ROUND

Activity: 2003-2004 Mentoring MA Industrial Design students University of the Arts, (Central Saint Martins) Professional Affiliations: Corporate Friend of the Design Museum Hobbies and Interests: Matt grew up in an era with too many Vietnam movies. Although two hour films of American GI’s sailing “up river” to rescue mad colonels didn’t do it for him, the background scenery did. It ignited a passion for travel. Long road & river journeys took him to ancient temples in the Cambodian jungle, glistening gold pagodas in Burma, deep into the Amazon basin, and many other magical places. When both of his two daughters are older, he and his wife hope to take them to see prayer flags in the Himalayas, temples in Laos and villages in Mongolia.


NÃO SE PREOCUPE VOCÊ NÃO VAI

PERDER NADA! A parte em inglês acabou, mais ainda tem muita coisa pela frente, continue folheando. E mais: você pode acessar o nosso site: www:duo.revista.com.br e ter acesso a todas estas matérias inteiramente traduzidas para você. mas não fique de fora, treine seu inglês e caia de cabeça no mundo que o design preparou pra você.

Imagem:Google - Bandeira Reino Unido

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Escrito por Pedro Rivera

Um bom ambiente define o bom designer Não importa o projeto ter um baita resultado.

Se o ambiente de trabalho não for adequado, tudo vai abaixo.

Imagem:Google - Computador

O papel da ergonomia no design de interiores No universo dos projetos para espaços de funções diversificadas existem alguns profissionais responsáveis pela coordenação dos projetos para a qualidade do ambiente, dentre eles serão destacados aqui: o designer de interiores e o ergonomista. Definir o papel e o momento deles atuarem no projeto é uma questão que deve é determinada com muita cautela. O ergonomista atua provocando a demanda e definindo cada vez mais seus serviços junto aos outros profissionais para garantir sua

participação desde o início do projeto de novas situações de trabalho. Isto seria a situação ideal, por assim dizer. No entanto, na maioria das vezes o que acontece é a entrada deste profissional após a formalização ou até execução do projeto, o que restringe um pouco os resultados. Pela ergonomia ser ainda uma ciência bastante desconhecida, o que ocorre mesmo é a ausência da aplicação de suas técnicas tanto antes quanto depois dos projetos. Infelizmente no Brasil, a ergonomia


Pode ir tomando nota dessas dicas: Uma boa saída talvez seja cuidar mais

dos simples objetos do cotidiano...

Exercícios a cada 30 minutos

Por falar nisso, como é a sua cadeira?

são muito importantes para aqueles que trabalham o dia todo sentados

não aparece como ferramenta importante na concepção dos projetos mas como recurso posterior, e mesmo assim, muito pouco aplicada junto aos profissionais de design de interiores. A ergonomia vem aos poucos ganhando importância como ferramenta fundamental para o design de interiores, e pode e deve trabalhar desde a formalização das idéias preliminares até o produto final, ou seja, na negociação do contrato, estudo preliminar, detalhamento do projeto, tomadas

mais precisa pode ajudar até mesmo aos profissionais a entender suas responsabilidades. Os designers de interiores necessitam de um profundo conhecimento, permitindo que projetem para qualquer pessoa e que estas se sintam plenamente satisfeitas. O conforto e o bem estar nestes casos é fundamental. Por essa necessidade é que surgem os métodos e processos ergonômicos, permitindo soluções para um grande número de pessoas, garantindo o conforto e o bem

de orçamentos e acompanhamento da execução do projeto. O design está em todo lugar e talvez por isso seja tão difícil encontrar uma definição específica. O design de interiores está presente numa ampla tipologia de ambientes: de um evento cultural até hospitais e aeroportos e seu objetivo principal está na busca do conforto e do fácil deslocamento dos espaços. Provavelmente, não existirá uma definição absoluta que agrade a todos, mas tentar achar pelo menos uma

estar dos usuários. O ambiente deve ser harmônico, sem grandes complexidades e suas funções, sejam elas quais forem, devem ser claramente identificadas. A ergonomia entra então como parceira ao design de interiores proporcionando através de suas técnicas o conforto e a adequação do mobiliário, cores, e outros recursos ao ambiente. Trata-se de um diferencial importantíssimo adicionando bem estar, qualidade e conforto, em todos os aspectos, ao ambiente que está sendo planejado.

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Por Sarah Bergamasco - Outer Space

Super Paper

Mario O integrante de maior fama no Panteão dos heróis dos games está de volta. Mario, a bigodice italiana, retorna aqui em pixel e papel. Super Paper Mario para Wii é a estréia do encanador mais charmoso do mundo no console revolucionário na Nintendo, em um jogo de plataforma completamente inovador.

Imagem: Google - Mario Paper

Mamma Mia Mario e Luigi estão em casa, relaxando. Eis que Toad aparece correndo e avisa “Seqüestraram a Princesa Peach!”. Calma, espera lá, você já viu isso antes? Pois o começo de Super Paper Mario não é nada diferente do que os fãs da série estão acostumados. Os irmãos vão até do castelo do Bowser (mas não precisam passar de milhares de mundos para chegar lá -- dessa vez é só atravessar a rua e um fosso de lava).

Chegando à residência do dragão, a surpresa: não foi o Bowser quem seqüestrou a Princesa Peach. Foi o novo (e pior) vilão chamado Count Bleck. Bleck seqüestra a linda princesinha para realizar uma profecia antiga, escrita em um livro, e assim destruir o mundo. A profecia também descreve o surgimento de um herói vestido de vermelho, com boina e um majestoso bigode. Quem será...?

Mario vai então para a cidade de Flipside, onde recebe a missão de encontrar a Princesa e oito “Pure Hearts” - corações com poderes de destravar os caminhos para salvar o universo. O jogo tem um senso de humor apurado, e os diálogos com os vários personagens esquisitões que aparecem são engraçadíssimos: vale a pena prestar atenção nos momentos em que citam o próprio jogador do outro lado da tela, como se ele fosse “o mestre controlador de


outra dimensão”. Estas sacadas colocam muito bom-humor na história. Por falar nos personagens, há uma diferença clara entre os que são originais do mundo do Mario e aqueles que surgem de Flipside. Os Goombas e Koopas Troopers estão lá, misturados com monstrinhos esquisitos, e pessoas quadradas como folhas de papel circulando pelas cidades.

As fases, cada uma com um tema distinto, são cheias de detalhes. Uma delas, por exemplo, destaca a definição dos pixels na tela, sendo repleta de pequenos quadradinhos coloridos, traçados como um papel quadriculado. Outro mundo, aquático, lembra muito as fases submarinas de Super Mario World para SNES, inclusive com aqueles peixinhos pentelhos passeando pela tela.

Imagem: Google - Mario Paper

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Cogumelos e moedas O design de Super Mario Paper é bonito e fascinante. Seguindo a premissa dos outros “Marios de papel”, toda brincadeira gira em torno (literalmente) das dimensões. O mundo é baseado em uma dimensão 2D, semelhante à dos Marios tradicionais, mas ao apertar de um botão, tudo se transforma em 3D e o jogador encontra novos caminhos, labirintos e desvenda puzzles. Nada é o que parece, e cabe ao jogador descobrir o que se esconde entre as dimensões. Essa novidade cria boas surpresas dentro das fases, com detalhes e brincadeiras visuais surpreendentes. Como novo exemplar de uma série que começou com o título “Mario RPG” na época dos SNES, existem fortes elementos de RPG misturados ao jogo de plataforma, como níveis de energia, força, e itens para usar contra os inimigos ou estabilizar o HP. Alguns itens que aparecem surtem efeitos engraçados e até pitorescos (dica: preste atenção no que a famosa “estrelinha” faz). E para reforçar o lado Final Fantasy deste Mario, existem cidades onde é possível encontrar lojas, hotéis e até um salão de jogos onde, por algumas moedas de ouro, é possível passar o tempo com minigames, como um jogo

de memória onde as cartas se embaralham sozinhas toda hora – somente para o olho mais preparado. Existem outros quests também para se preocupar: Mario pode colecionar cartas dos personagens ou juntar receitas para preparar itens diferenciados no restaurante de Flipside. Pois é, junte os ingredientes, leve ao restaurante e voilà: a chef prepara um prato pra você. E comida é o que não pode faltar no estômago de um italiano barrigudo, principalmente quando ela recarrega suas

Imagem: Google - Mario Paper

energias. A trilha de Super Paper Mario acompanha bem o jogo, com versões revisitadas dos temas clássicos e músicas completamente novas. Os efeitos sonoros lembram também os sons dos jogos clássicos da série. As falas dos personagens aparecem dentro de balões e não há atuação de locutores. Mario é o personagem silencioso e, assim como Link em Zelda, também solta alguns grunhidos quando está surpreso e faz umas caras bonitinhas.


Imagem: Google - Controle Wii

Conhece o Mário? Para jogar Super Paper Mario é preciso virar o Wiimote na posição horizontal, como um controle comum (inclusive semelhante ao do NES, devido aos dois botões laterais e ao direcional). O Wiimote também mostra suas caras com o sensor em certas funções e momentos do jogo. Uma dessas funções é a de controlar as pixls, pequena criaturas que vão ajudar o jogador a concluir suas missões. Existe uma pixl, por exemplo, que é uma borboleta multicolorida que explica o que há na tela ou encontra passagens secretas quando se aponta o Wiimote para a tela. Outra pixl é encarregada de pegar e arremessar coisas, e assim por diante. Os controles são bem

Imagem: Nintendo.com

simples, fazendo uso do direcional para movimentar-se, do botão 2 para pular, do botão 1 para acionar a função de uma pixl e o + para acessar o menu. O velho sistema de ataque por pulos na cabeça ainda está lá, mas fica um pouco complicado quando se está no mundo 3D, já que os ângulos de câmera não colaboram muito. Não é nada difícil tomar dano nestas condições. Mas não são somente Mario, seu poder de “flipar” o mundo e seus bichinhos que compõe a aventura: outros 3 personagens centrais com diferentes características também estão lá para atravessarem as fases. É possível, por exemplo, controlar a Princesa Peach, que plana pelo céu com seu guarda-chuva rosa ou

Imagem: Nintendo.com

o próprio Bowser (é, ele eventualmente vai ajudar o Mario. Quem diria?), que cospe uma grande rajada fogo. Os chefes de fase exigem certa perspicácia entre as funções de alternar entre as dimensões, os personagens ou as pixls, mas nada extraordinariamente difícil. A jogabilidade é tão parecida com os jogos clássicos de Mario que o jogador

familiarizado não encontrará problema nenhum para zerar o jogo em cerca de 20h. Como é altamente influenciado por RPG, o jogo possibilita retornar aos mundos já resolvidos para encontrar segredos perdidos e utilizar suas novas habilidades. Para quem gosta de zerar 100% com todos os segredos descobertos, aí a diversão pode multiplicar-se para 40h de jogo.

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Livraria de Design Imagens: Livraria Saraiva

Não sabe onde procurar? Ou pior, não sabe o que

procurar? Aqui tem as melhores dicas!

Design para a internet: projetando a experiência perfeita De: Felipe Memória Autor: Campus Elsevier Por R$ 67,00 Arte da animação: técnica e estética através da história De: Alberto Lucena Jr. Autor: Editora Senac SP Por R$ 93,00 Grid: Construção e desconstrução De:Timothy Samara. Autor: Cosac & Naify Por R$ 69,00 Logo Design 2 De Julius Wiedmann. Autor: Taschen Por R$ 134,50


Fundamentos de Design Criativo De Gavin Ambrose e Paul Harris. Autor: Bookman Por R$ 94,00

Templates: Para design gráfico e design de embalagens Organizado por Luke Herriott. Autor: Bookman De R$ 78,00 Por R$ 69,90 Jogos Eletrônicos: 50 anos de interação e diversão De:Daniel Gularte. Autor: Editora Novas Ideias Por R$ 39,90 Conversas com Paul Rand Organizado por Michael Kroeger. Autor: Cosac & Naify Por R$ 38,00 Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos Autor: Gustavo Gili Por R$ 107,00

Novo manual de produção gráfica De David Bann. Autor: Bookman Por R$ 79,00

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Imagem: blogdowallpaper.com Artista: Kamalion Avermelhadus


Design Editorial

Apresento-lhes: Duo Em comemoração a primeira edição apresentada, a Duo utiliza deste espaço para que você, leitor, colega de faculdade (bixo, de preferência, que nao tenha estudado editorial ainda) tenha uma noçãozinha do que está por vir na cadeira de Projeto III do terceiro semestre da ESPM-POA. Mas enfim, aproveite!


Escrito por Rafaela Schaan e Pedro Rivera

Antes de vir a arte,

vem o conceito

O Logotipo

De onde surgiu o nome Duo? Qual seu posicionamento?

E a Capa?

Ela é recortada, e não é a “verdadeira”, por que? Acho que a capa é o que define bem a Duo. Somos uma dupla, assim como as capas. Uma dela trás todas as informações necessárias para a revista, mas esconde a beleza da arte que o design cria, e acaba poluindo um layout tão bonito. Por dentro temos o autor da arte que está por fora. Ele acompanha as informações, a arte as resume em blocos principais. Também temos esta reflexão, o que está por dentro deste desenho? O designer. E sim, em todas as edições haverão trabalhos e designers na capa.

Primeiro colocamos todas as palavras a ver com design em um papel, em um brainstorm bem descontraído. Ou por pressa ou por destino, o nome “dualidade” surgiu, abreviando: DUO. Somos uma revista feita por designers para designers e focamos no

A Proposta:

Por que esta ênfase no designer? O que isto importa? Peça a um designer recém formado para dizer no minimo 5 bons designers de áreas diferentes e ele levará um bom tempo pensando. Queremos que nossos leitores conheçam estas pessoas (sim, não vamos nos abstrer a falar de designers que ainda estão vivos, vamos falar de todos os marcantes) e saibam como esta profissão se iniciou e concretizou. Vamos sim falar de softwares e tudo o que usamos hoje em dia...Mas e o começo? Nossa história não é curta e é muito bonita, todos devemos conhecê-la.

conhecimento deste mundo que, para muitos, ainda é desconhecido. Transmitimos isso. Somos fascinados pelo que vemos no nosso dia a dia no ambiente de trabalho e estudo e é isso que queremos: que mais designers entendam o que podem e vão fazer.

O Formato: O que definiu o tamanho da revista? E as fontes? Bom, isto é muito fácil. Somos uma geração tecnológica... Televisões que não tem formato widescreen nos são estranhas, pelo costume com o computador. Por fim, nossa revista (aberta) possui o formato de uma tela widescreen, linkando com nosso site (sim, teremos um site!) que possui algumas matérias resumidas e uma área de vendas. Como a revista é impressa usamos uma fonte serifada para leitura em corpo pequeno e uma não serifada para títulos e subtítulos em corpo maior.


Agora sim podemos

começar o layout

O programa utilizado para layout das páginas foi o InDesign, acompanhado pelo Photoshop e Illustrator CS5, ADOBE.

Grids: Para o editorial de revista, trabalhamos com um artboard (aberto) de 400m por 250mm, dividido em 4 colunas com um gutter de 5mm para pequenos ajustes no tamanho da imagem e tamanho de texto.

Nossas bordas foram calculadas a: cabeçalho 15mm, rodapé 20mm, interno 10mm e externo 10mm. Além de melhor aproveitamento da página podemos ter malhor área de leitura e podemos explorar bem área de imagem.

Imagem: Revista Duo - Layout

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Neuton Regular 19,5pt

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0 1 2Klavika 3 4 5Regular 6 7 18pt 89

Tipografia: As duas fontes escolhidas foram a Neuton (serifada) e Klavika (não serifada). Enquanto a Neuton foi usada somente em modo regular (normal) a Klavika foi usada em todos os modos que dispõe, desde o bold (negrito) até o light (leve). A Neuton nos serviu para textos, pela serifa, é mais fácil de manter uma

leitura sem que esta se transforme em algo cansativo. Klavika foi para títulos, por ter um corpo diferenciado foi muito usada em corpo grande (ultrapassando por vezes o 48pt) deixando a revista mais solta e chamativa para as áreas importantes das matérias, também sendo utilizada na numeração das páginas.

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Começo de matéria: Alguns casos como o da matéria de Art Noveau e a própria matéria desta seção não tem um design fixo, pois se trata de uma abertura que favorece mais a imagem apresentada do que o conteúdo em si. Trata-se de uma página de abertura. Utilizase as duas fontes, uma para título e sub título e outra para

introdução. Mantemsem fonte máxima 48pt para o título e mínima 10pt para texto. Informações adicionais como escritor são em fonte 6pt, no topo da página. A utilização de boxes depende da figura utilizada, livre. Por fim, mas muito importante, o começo da seção com o símbolo da duo+nome da seção.

Imagem: Revista Duo - Layout

Imagem: Revista Duo - Layout

Imagem: Revista Duo - Layout

Número de colunas: Nosso grid foi dividido em 4 colunas por dois motivos: melhor disponibilizar o texto e maior aproveitamento de espaço para imagem. Quanto ao número de colunas, não colocamos em todas as páginas 4 colunas e elas estão em tamanhos alternados. Usamos as seguintes medidas para colunas: coluna sozinha, coluna+crop área, uma coluna+ meia e duas colunas (máx) pára texto. Não estendemos o uso de 2 colunas para texto porque o layout mostraria uma massa de informação sem atrativos para leitura. As imagens

nao tinham tamanho máximo, podendo usar até as 4 colunas ou uma sangra completa na página. Em casos de artigos mais sérios e institucionais, como o caso da Ergonomia, usamos em uma página 2 colunas e em outra 4, para manter a fluidez do texto. Cuidamos muito com as áreas de respiro, deixando-as em um caso ao lado e outra acima. Em matérias mais alegres e espontâneas usamos e abusamos das imagens e mantivemos blocos de texto curtos e de, no máximo, uma coluna e meia, como é o caso da matéria 3D Movies.

Imagem: Revista Duo - Layout

Imagem: Revista Duo - Layout


O Logo e suas cores Duo, dualidade, dupla, tudo lembra um casal, uma combinação. Para tanto, decidiuse que as cores do logotipo vão sempre ser harmonicas em relação a arte da capa, para que a matéria e a revista estejam unidas e trabalhem em equipe. Prezamos pelo uso de complementares, partindo da idéia de que opostos podem sim trabalhar muito bem juntos. Isso se reflete mais na psicologia da

dupla, mas ainda assim é válida. Para “proteger” o logotipo, foi colocado um contrno branco em cada caractere, para que o nome seja diferenciado do ambiente, mostrando que se trata do nome da revista e nao de uma parte da arte apresentada. No caso do símbolo de começo e fim de cada seção é a mesma idéia, o símbolo se adapta as cores utilizadas no layout da página da matéria.

Como finalizar a seção Como já apresentado, cada final de seção terá o símbolo da Duo, um 2 deitado, no término do texto.

Artigos em inglês? Apresentamos na abertura da seção multilingue que o design é universal e que a língua conhecida como universal é o inglês. Além do fato que, para a construção deste projeto de revista foram encontrados mais resultados em inglês para as

pesquisas requisitadas do que em português. Aproveitamos a oportunidade de introduzir uma nova ideia em um editorial impresso: texto bilingue. Estas matérias não seriam exclusivas, haveriam resumos das partes mais importantes no site.

Imagem: Revista Duo - Layout

Imagem: Revista Duo - Layout

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Sobrecapa:

Imagem: Revista Duo - Layout

Nosso projeto conta com uma capa e uma sobrecapa. Para esta é apresentada a proposta de utilizar uma arte criada pelo designer convidado a ser entrevistado ou ser apresentado pela revista. Esta arte ocuparia todo o espaço disponível para a sobrecapa, resultando em uma arte de 400mm x 250mm, com vincos para que apareçam algumas chamadas da capa que estará logo abaixo. Esta idéia,

além de buscar um layout mais limpo e chamativo também faz com o o possível comprador tenha de interagir com a revista, para ver que a capa não é só uma bela arte que encontramos, ela foi designada por alguém com muito talento e isto se reflete na nossa edição: se trabalhamos apresentando essa elite do design mundial, nossa revista também pode ser considerada uma obra de arte.

Capa: Imagem: Revista Duo - Layout

Imagem: Revista Duo - Layout

A capa é o que está atrás da sobrecapa, é o que mostra o que tem por dentro da revista. Na nossa capa queremos mostrar o que há atrás daquela art tão bonita apresentada primeiramente ao leitor, quer apresentar o artista responsável por ela. Com esta imagem de capa podemos trabalhar mais na disposição das seçõe da revista sem nos preocuparmos em estragar um design

com tanto potencial; podemos agora cuidar da comunicação: o que a revista quer transmitir, o que ela carrega. Na capa usaremos tarjas pretas ou brancas (depende da futura imagem) para dar ênfase na comunicação e apresentação e não somente na arte. Sim a sobrecapa perderá áreas, mas serão apenas dois ou três vincos, não havendo perdas demasiadas sobre o trabalho do designer.


Muitas imagens: Pecamos nesse excesso? Não concordo. Demos a devida atenção ao conteúdo apresentado, ele é demasiado importante. No entanto nos preocupamos que ele seja realmente lido! Revistas como as de design, arquitetura

e demais profissões que trabalham com imagens devem ser incentivados com beleza e complemento do que lêem, assim ficam mais interessados e compreendem melhor o assunto. Uma leitura infantil muito séria. Imagem: Revista Duo - Layout

Numeração: Planejamos uma numeração diferenciada, mais chamativa. No nosso índice apresentamos ele como área neutra, o leitor escolhe por onde começar, e para isso precisa de uma indicação muito

atrativa da página. Muitas vezes é custoso achar o número de página de uma revista... Não por haver páginas não numeradas, mas pela sua disposição. Para alguns pode ser exagerado, mas é nossa maneira de aparecer. Imagem: Revista Duo - Layout

Indicação de fonte: Este é um projeto de faculdade, portanto as imagens aplicadas não foram compradas nem serão usadas em vendas deste ou qualquer outro exemplar nosso que as carregue. Mas prezamos pelo direito autoral e abaixo de cada imagem colocamos uma legenda de onde as conseguimos ou do que se trata caso nossa fonte não

seja confiável. Acima de tudo, em nosso editorial colocamos todos os links de onde retiramos as matérias. Os nomes de alguns autores são fictícios, mas ainda assim: basta verificar a autenticidade no link disponível. O mesmo vale para as imagens de fundo e propagandas disponíveis.

Imagem: Revista Duo - Layout

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Gramatura:

Lombada:

Para sobrecapa couché brilhoso e capa couché fosco, ambos com 320g, e para as páginas internas couché fosco 90g. Queremos que esta seja uma revista vedável, portanto nao nos aventuramos com aplicações em verniz.

Nossa revista será grampeada, tanto por motivos de custo quanto por manter o padrão de uma tela em widescreen. Com grampos a página central pode ter 100% de aproveitamento e as demais podem

E a página extra?

Acabamento:

Como foi reparado, por termos duas capas, temos duas folhas com gramatura muito acima das da página interna. Bom, nossa solução foi prática e divertida: a cada edição teremos um brinde para nosso leitor. Nesta edição haverá um molde de paper toy para ser recortado e montado, em homenagem ao personagem Mario da Nintendo. Não nos abstemos a somente esta possibilidade. Outras idéias incluem um mock up de uma embalagem bem desenhada; um folder com atrações sobre design no próximo

A sobrecapa terá vincos nos quais serão apresentados algumas poucas matérias (as mais importantes) e, claro, o nome da revista. Por custo, é planejado que a disposição da capa seja sempre a mesma, pois haveria de ter uma

mês; adesivos não colantes com figurinhas diversas para colar em um trabalho ou em um sketchbook; um mini cartaz de uma obra conhecida; uma série de logotipos para inspiração; uma tabela com informações de produção gráfica; um desenho do círculo cromático; facas de embalagens diferenciadas; expressões de personagens para desenhistas e ilustradores; materiais de estudo sobre a história do design ou história da arte e um especial com mini tutoriais.

Imagem: Revista Duo - Layout

chegar a tanto quanto. Como nossa revista pretende ser usada e abusada, uma lombada pode estragar com o tempo se for má confeccionada e não queremos esse azar pra um exemplar sequer.

faca para recortar a sobrecapa e, seria mais fácil, se não necessitasse de uma faca por mês. Editoriais são processos custosos, mas este é um boneco sob aprovação, caso a editora não aceitasse, seria revisada a proposta para a este exemplar e outros a vir.


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Aqui apresentaremos dois ensaios fotográficos de grandes fotógrafos. Estas páginas são deles, então o título também é.

Galeria Eduardo Biermann

Doyoulike Canoas - 22.10.2010


Doyoulike Canoas - 22.10.2010

GREEN DAY - PORTO ALEGRE 13-10-2010

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Fresno Atlantida Festival

Obra Arte conjunta de: Rafael Reckziegel, Juliano Araujo


Anberlin Opini達o 25/03/2010

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Galeria Juliano AraĂşjo

Butterfly Cicle


Butterfly Cicle

Butterfly Cicle

Butterfly Cicle

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Butterfly Cicle


Butterfly Cicle Butterfly Cicle

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Escrito por Francis Rosário

Estamos diante da

morte do flash?

Imagem: http://melinka.net/estamos-diante-da-morte-do-flash

O Flash é o assunto da vez em todas as discussões envolvendo desenvolvedores web, grande parte vê nele o grande vilão da internet enquanto outros o defendem com um amor digno de cinema. O grande ponto aqui é que muitos desenvolvedores vêem no HTML5 um substituto perfeito para a tecnologia da Adobe. Mas afinal o Flash é mesmo o vilão dessa história? Nos idos de 1996 a Macromedia, que mais tarde seria comprada pela Adobe, dominava o mercado de softwares para desenvolvimento web com sua IDE Dreamweaver. Com a necessidade crescente de uma web mais “multimídia” surgiu o Macromedia Flash, que inicialmente foi um grande desastre, em

boa parte por exigir a instalação de um “player” na máquina do visitante em uma época que as pessoas ainda estavam se acostumando com a idéia da “rede mundial de computadores”. Com o passar dos anos a tecnologia foi se firmando e acabou por se tornar um espécie de padrão no mercado, consequentemente o numero de usuários com Flash Player instalado em seus computadores beirou os 100% e acabou por eliminar um dos problemas da plataforma. Mas estamos falando do inicio do milênio, uma época em que a banda da internet ainda era escassa e cara, novamente o Flash tinha um pedra no caminho do seu crescimento. Com


Imagem: http://melinka.net/estamos-diante-da-morte-do-flash

o passar dos anos a oferta de conexões mais rápidas aumentou e com isso veio a popularização do flash, culminando nos famigerados sites feitos totalmente em Flash. Felizmente o próprio mercado viu que o Flash não era o caminho para o desenvolvimento de sites e sim de componentes para eles. Com o tempo isso acabou tornando o uso do flash restrito a nichos de desenvolvimento como reprodutores de vídeo, áudio e principalmente jogos. Claro que atualmente ainda temos uma pequena porcentagem

de sites feitos inteiramente em Flash, porém o elevado custo de desenvolvimento e manutenção aliados a complexidade de indexação em mecanismos de busca torna a plataforma pouco atrativa para clientes e desenvolvedores. Quando o Flash já havia encontrado seu cantinho surge uma nova ameaça no horizonte, para brigar principalmente na área de reprodução de vídeos e áudio. Estou falando do HTML5, a tecnologia que vem conquistando mercado a passos largos antes mesmo de ser oficialmente

lançada. Pesquisas indicam que o HTML5 já é responsável por 26% dos vídeos assistidos na Internet, um crescimento extraordinário, já que esse numero era praticamente zero até o inicio do ano passado. Em outro “front” temos a Apple decretando a morte do Flash ao não dar suporte para tecnologia em seus iPhone/iPods/ iPads por considerala ultrapassada e desnecessária na web atual. Do outro lado dessa briga temos o Google em parceria com a Adobe anunciando o suporte a Flash na plataforma Android, que atualmente é a que mais cresce no mercado inclusive já superando a base instalada do iPhone OS. Grande parte dos desenvolvedores adotou a postura da Apple, em parte por não saber qual é o real uso do Flash e principalmente por não conhecer as limitações do HTML5. O flash tornou-se um vilão a ser exterminado,

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quando na verdade é um aliado quando usado para os fins corretos. Apesar de tudo o Flash não deve morrer, já que acabou encontrando um outro nicho com a sua inclusão no Adobe Air. O Air vem se mostrando uma excelente tecnologia para construção de aplicações ligadas a web que rodem fora do navegador. Some a isso a base de desenvolvedores do Flash, que segundo estimativas da Adobe já ultrapassa os três milhões em todo o mundo e temos um novo caminho para o nosso amigo Flash. Para finalizar o maior aliado do Flash ainda é o Internet Explorer, que não suporta o HTML5 e vem limitando sua adoção. Mesmo com o lançamento do Internet Explorer 9 que trará o suporte a nova versão do HTML eu não vejo esse cenário mudando tão cedo. Lembremse, a adoção das novas versões do navegador da Microsoft por parte dos usuários costuma ser demorada.

Imagem: http://melinka.net/estamos-diante-da-morte-do-flash


Escrito por Elis Martini

Aprenda serigrafia e estampe suas camisetas em casa

Sempre que você sai pra comprar uma simples camisa fica pensando em mil e outras maneiras de estampar ela? Pois bem, agora é sua chance!

Você é fã de camisetas com estampas exclusivas ou engraçadas? Já rodou o mundo atrás de uma camiseta daquela banda alternativa ou daquele filme antigo e ainda não encontrou? Então que tal fazer suas próprias camisetas em casa, a partir de um desenho que você criou? Pode parecer complicado, mas estampar tecidos através do processo de serigrafia é na verdade bem simples. Aprenda agora como se faz e arrase com suas T-shirts exclusivas.

Imagens: Google - Camisetas com estampas divertidas

A serigrafia é um processo de impressão no qual a tinta transpassa uma tela vazada pela pressão de um rodo ou de um puxador e forma um desenho na superfície desejada, no nosso caso, no tecido de uma camiseta. Quem explica o passo a passo do processo, desde a gravação da tela até a impressão, é o publicitário Elvis Branchini, que produz em casa as camisetas da marca Cove (http:// www.insanus.org/ cove/), que são vendidas através da Internet e fazem sucesso em todo o País.

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Material Necessário: Fotolito da estampa a ser impressa (um fotolito para cada cor do desenho) Tela de fios de nylon com bastidor de madeira (uma tela para cada fotolito) Canaleta Emulsão fotossensível Mesa de luz com lâmpada Tinta de tecido solúvel em água Berço (tábua de madeira com cola permanente ou goma arábica) Camiseta Rodo de borracha

Produção do fotolito Depois de escolher o desenho que você deseja estampar na camiseta, você deve reproduzi-lo em uma lâmina plástica transparente de maneira uniforme e em preto puro. A técnica de serigrafia que vamos ensinar não permite degradês,

Segundo passo: Preparando a tela Depois de feito o fotolito, é hora de passar a estampa para a tela que irá receber a tinta na hora da impressão. Essa é a parte mais complicada do processo, entretanto, alguns locais especializados realizam o trabalho de gravação da estampa nas telas. O preço fica na média de R$ 15,00. Pode ser uma opção se você não possui todos os materiais. Para serigrafia em tecidos, você deve usar telas de nylon que possuam entre 50 e 80 fios. Quanto

por isso, o desenho deve ser impresso na transparência somente em preto. Você pode imprimir a estampa com impressora a laser ou desenhar manualmente na transparência com caneta nanquim. Se seu desenho possui mais de uma cor, a parte de cada cor deve ser impressa em uma transparência diferente.

Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

Primeiro passo:

Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

mais detalhado o seu desenho, maior o número de fios ele precisará para que os detalhes sejam reproduzidos com exatidão. A tela deverá estar esticada em um bastidor ou lastro, uma espécie de moldura de madeira que deixa a

sua superfície plana. Telas prontas com bastidores podem ser encontradas em lojas especializadas em serigrafia. Antes de preparar a tela, você deve lavá-la com água e sabão para tirar toda a sujeira e a gordura dos dedos.


Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

Depois disso, segure-a somente pelas bordas. A partir desse ponto, você deve executar todas as etapas no escuro, pois é hora de trabalhar com a emulsão fotossensível. Não é necessário ser na escuridão total, porém você deve fechar todas as janelas, tara todas as fontes de luz e deixar o ambiente o menos claro possível. No escuro, você deverá preparar a emulsão que será passada na tela. Misture dez partes de emulsão especial para tecido para uma de fotosensibilizante (materiais encontrados em lojas especializadas em serigrafia) e espalhe, com a ajuda de uma canaleta, uma camada

fina e uniforme do líquido dos dois lados da tela. Feito isso, a tela deverá secar sob o ventilador durante cerca de 30 minutos. Depois de seca, é hora de gravar a estampa. Ainda no escuro, a tela deve ser posicionada em cima da mesa de luz, que pode ser uma caixa ou estrutura de madeira com uma luz fluorescente dentro e um tampo de vidro. Confira nas fotos como a mesa deve ser montada. Posicione o fotolito sobre o tampo de vidro, com a face voltada para cima. Sobre o fotolito posicione a tela, de maneira que os dois fiquem encostados. Para aumentar a

proximidade, uma solução é colocar um peso de papel ou um livro em cima da tela. Depois de posicionados a tela e o fotolito, ligue a luz da mesa, cuja luminosidade enrijecerá a emulsão fotossensível em todos os lugares que a tela estiver iluminada. O tempo de exposição varia de acordo com a quantidade de luz produzida pela lâmpada e com o tipo do desenho, mas fica entre seis e dez minutos. Para aumentar o poder de iluminação da lâmpada, uma dica é forrar a mesa de luz com papel metálico. Quanto mais detalhes a estampa tiver, menor o tempo

de exposição. Passado o tempo de exposição, você deverá desligar a luz da mesa de luz e, no escuro, lavar a tela delicadamente com água até que a parte não exposta da emulsão seja removida, deixando vazado o desenho da estampa. Lembramos que todo esse processo deve ser feito no escuro, sendo que a única lâmpada que deve ser ligada é a da mesa de luz. Depois de lavada a tela, você já pode acender a luz normalmente. Com a ajuda de um pano limpo, seque levemente a tela e ela já estará pronta para a próxima etapa da serigrafia.

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Terceiro passo:

Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

Impressão na camiseta O terceiro e último passo é a impressão, quando você irá passar o desenho para a sua camiseta. Primeiramente, fixe a parte do tecido a ser estampado com um berço, que pode ser uma tábua de madeira coberta com goma arábica ou cola permanente. Isso fará com que a camiseta não se mova na hora da impressão e a tinta não borre. Com a camiseta bem

presa, posicione a tela no local que será estampado. Coloque a tinta para tecido na parte interna da tela e espalhe firmemente com um rodo até que toda a estampa tenha sido coberta de tinta. Para que a tinta se espalhe de maneira uniforme, segure o rodo com uma inclinação de entre quarenta e cinco e sessenta graus. Tire a tela com cuidado para não borrar. Depois é só lavar a tela com água e secar com um pano limpo.Se seu desenho possui mais

de uma cor, o ideal é aplicar uma cor de cada vez, esperando que a anterior seque para que a estampa não borre. Certifique-se de que a tela de cada cor esteja posicionada no local exato para que o desenho fique como o original. Para isso, você não pode retirar a camiseta do berço. Se você for estampar camisetas de cores escuras, como preto ou azul marinho, o ideal é sempre passar uma mão de tinta branca antes de cobrir com a cor desejada. Se isso

não for feito, a estampa ficará escurecida. Em alguns casos será necessário passar mais de uma mão de tinta branca. Aplique até você ver que o tecido está bem coberto. Entre cada mão aplicada, lave a tela com água e passe um pano seco até deixá-la limpa e seca. Depois de impressa a estampa, é só esperar secar a tinta e a camiseta já está pronta para ser usada. Para lavá-la, entretanto, é recomendável esperar ao menos dois dias.


Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

Quarto passo: Reutilizando a tela Se você já cansou da sua estampa, você poderá reutilizar a tela e gravar outro desenho. Para isso, basta retirar a estampa da tela com um removedor de emulsão à venda em lojas de serigrafia e iniciar o processo de gravação da tela novamente.

Imagem: http://noticiaspe.terra.com.pe/tecnologia

De maneira profissional: As técnicas de impressão por serigrafia não se alteram muito do que acabamos de aprender. O que diferencia é que o trabalho é um pouco menos manual. Esta máquina aqui ao lado ajuda bastante na hora da impressão. Repare que as cores usadas são CMYK, passadas vezes atrás de vezes.

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Imagem: Google - Cow Parade 2010 Porto Alegre

Escrito por Blog d’Graduação

COW PARADE As vaquinhas dessa exposição

Imagem: flickr.com/pirecco

estão soltas em POA - RS

A ESPM-RS recebe o projeto “Então toma essa!”, criado para a edição de Porto Alegre da Cow Parade, do multifacetado Ricardo Trombini Pires. Pirecco, como também é conhecido, é artista, designer, diretor de arte e ex-aluno da Escola. A vaquinha chega fica em exposição no prédio C (Rua Guilherme Schell, 268) até 20 de novembro. Cow Parade edição Porto Alegre 2010. Um dos maiores eventos

de arte de rua do mundo, trabalha com esculturas de vacas em fibra de vidro que são decoradas por artistas locais e distribuídas pela cidade, em locais públicos como estações de metrô, avenidas e parques. Após a exposição, as vacas são leiloadas e o dinheiro é entregue para instituições de beneficentes. Este ano, Porto Alegre conta com 80 vaquinhas, expostas durante dois meses.


das vaquinhas PIRECCO

MARCOS TORRES

Com formação em Design Visual, na Escola de Criação e também em PósGraduação em Comunicação, todos pela ESPM-RS, o artista relata que a escultura foi pintada com tinta acrílica e canetas especiais e é repleta de corações e outras figuras, tudo em cores vibrantes. “O projeto foi baseado em algumas ilustrações que fiz durante um período de bastante preocupação e ansiedade”, explica.

Marcos Torres, 19 anos, estudante do 8o semestre de Publicidade na ESPMRS e idealizador da Mecanicow. Começou como uma vontade, virou uma ambição durante o planejamento e foi uma surpresa quando saiu o resultado da seleção: o projeto do Marcos foi um dos selecionados para integrar a CowParade de Porto Alegre.

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Imagem: blogdagraduação.espm.br/cowparade

Os artistas por trás

A seguir mostraremos um pouco do making of de duas vacas muito bem estilizadas, uma delas (vista na página ao lado) pertecne ao designer Pirecco. A outra foi criada pelo estudante de publicidade Marcos Torres, estudante da ESPM - RS.


Making off Pirecco Imagem: flickr.com/pirecco


Making off Marcos Torres Imagem: blogdagraduação.espm.br/cowparade

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Escrito por Rafaela Schaan

Aqueles que não esquecem que

papel e caneta

foram o começo de tudo!

Imagem: Google - cor

As próximas páginas estão recheadas com algumas obras feitas a punho por desenhistas que anviaram seus trabalhos para a Duo. Nós não esquecemos de vocês, e nenhum designer deve esquecer dos materiais mais simples e práticos.


“Fabinho” Borges 22 anos, SP - Brasil Ilustrador amador

Não, infelizmente não sigo a ilustração como profissão. Algumas coisas no nosso caminho simplesmente acontecem e, enfim... Comecei há pouco com pintura manual, lápis de cor, aquarela, tinta, e...to gostando bastante, tenho que dizer! Cansei já de fazer figuras estáticas...Meu novo projeto Solaris promete muita movimentação e vou ter que me puxar demais pra conseguir.

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Maicon “Night” Berté 23 anos, RS - Brasil Designer e ilustrador

Estudei design por dois anos, na Feevale em Novo Hamburgo com o intuito de melhorar mais minha arte. Estou parado nos estudos há um ano, mas o desenho não largou de mim. Meus desenhos mais recentes são rascunhos de futuros projetos, mas trabalho bastante com o nankin preto e vermelho. Começo com um rascunho e faço a arte final com uma caneta nankin 0,3mm


Estudo design pela ESPM-RS, estou no 3º semestre. Meu sonho é ser ilustradors profissional...Mas este sonho anda meio longe, pois estou trabalhando em uma agência de publicidade que não me deixa respirar (risos). Enfim, aprendi a desenhar sozinha, comecei com mangá, mas ultimamente ando treinando mais um desenho cartoon, estilo Disney. Isso aí.

(Rafaela) Schaan 19 anos, RS - Brasil Designer e ilustradora

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Escrito por Pedro Rivera

Casa Alessi

A tradição em design emoção

“Quem admira design, admira o design italiano, e quem admira o design italiano admira a Alessi.” Essa empresa de produtos para a casa, nasceu em 1923 e é a própria personificação do design italiano. Giovanni Alessi fundou sua empresa no alto de uma bela paisagem montanhosa, pois utilizava a força da água para mover as máquinas que, na época, trabalhavam o cobre.

O negócio da família seguiu com um dos filhos de Giovanni, Carlo Alessi, designer industrial e criador da maioria das peças em catálogo nos anos 40, e o atual gestor da empresa é o neto, Alberto Alessi. O termo “made in

Imagem: http://sooqueeugosto.blogspot.com

Imagem: http://sooqueeugosto.blogspot.com

italy” (feito na Itália) remete à qualidade e à tradição dos produtos italianos, reconhecidos internacionalmente a partir da segunda metade do século, e que é ainda hoje um peso-pesado no mundo do design. A Alessi conquistou


Imagem: http://sooqueeugosto.blogspot.com

corações com seus produtos simples, muito práticos e ao mesmo tempo lúdicos, pois são coloridos, muitas vezes tem traços humanos ou animais, e sempre transmitem sentimentos ao seu usuário, são as chamadas “emotional

pieces” (peças com emoção, emocionantes). No ano passado, tive a feliz oportunidade de visitar a fábrica da Alessi e também o seu museu, chamado ironicamente de ‘container de problemas resolvidos e não resolvidos’.

no mundo todo! É o resultado de encarar o design de objetos para a casa como assunto sério (mesmo que dê a eles este ar de brincadeira), pois cada um nasceu de necessidades reais, acreditando sempre que quanto maior a ligação emotiva de uma pessoa com os produtos que usa, menor o desperdício e, consequentemente, maior a sua satisfação!

Imagem: http://sooqueeugosto.blogspot.com

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Este museu nasceu inicialmente para fins internos da empresa, para que os designers pudessem conhecer o processo dos projetos, através de desenhos, esboços, protótipos (são 18 mil itens no total!), sendo que alguns destes continuam ainda no museu em fase inicial, como idéias a serem desenvolvidas. Hoje em dia, a Alessi tem o recorde de maior número de produtos expostos em museus

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Estudo de caso

BIG GIRAFFE BOSS por Pedro Rivera

Muitos já ouviram falar do “ócio produtivo”. Pois bem, essa obra, criada por Pedro Rivera, é fruto de algumas tardes ociosas de suas férias. A obra levou cerca de 30 horas para ser concluída e conta com as dimensões de 42x28cm.

1. Primeiramente, foram coletadas duas imagens: uma girafa e um homem de terno, colete e um copo na mão. Foram feitas os recortes e alterações para que a cabeça da girafa encaixasse perfeitamente no corpo do homem.

2. Em seguida, foram adicionadas luzes verdes e simulados elétrons circulando o copo, para dar o efeito de uma bebida radioativa dentro dele.

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Sombras foram feitas na cabeça de girafa para maior realidade.

A sombra da girafa na parede atrás dela foi inserida e foi dado um desfoque no fundo para ideia de profundidade.

Um fundo que remetesse a um escritório foi utilizado, para que o nome da arte fosse facilmente compreendido.

Foi adicionada uma camada marrom em modo Lighten com 50% de opacidade para um ar retrô. Juntamente, o título da obra foi posto no lado oposto da girafa, em Helvetica.


Um Gradient Map de azul para amarelo foi colocado por cima de tudo para melhor contraste e definição de cores.

Outro Gradient Map foi utilizado, dessa vez de verde para branco e localizado no copo, para realçar o tom radioativo.

Por fim, aplicou-se um leve sharpen na imagem toda para definir melhor os detalhes.

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Comece logo sua

vida corrida!

As melhores ofertas você encontra aqui, ou pela Estagiar.com, nossa parceira de mercado.

Nome da vaga : Auxiliar de Projetos Horário : Das 13h30 às 18h30 Remuneração : R$6,50/h (Em torno de R$820,00 mensais)VT Requisitos : Possuir conhecimento avançado em AutoCad, intermediário em Excel e no Pacote Office. Contato: atendimento@estagiar.com.br

Nome da vaga: Design Horário: Das 13h às 19h (Flexível) Remuneração: R$600,00 Requisitos: Possuir conhecimento de Software Flash, Softwares FireWorks e Photoshop, criação de animações em timeline e noções de ActionScript. Contato: atendimento@estagiar.com

Nome da vaga: Design Horário: Das 13h30 às 18h30 Remuneração: De R$5,00/h à R$6,50/h Requisitos: Possuir conhecimentos em Softwares (sujeito a teste de conhecimentos) COREL DRAW; PHOTOSHOP; AUTOCAD 2D/3D (preferível) ou SOLID WORKS; e conhecimentos intermediário em Excel. Contato: atendimento@estagiar.com

Nome da vaga: Design Horário: Das 12h às 18h Remuneração: R$600,00 Requisitos: Possuir conhecimento intermediário em Corel Draw, Photoshop, Suite Adobe e artefinal. ATENÇÃO: VAGA PARA CACHOEIRINHA! Contato: atendimento@estagiar.com

Nome da vaga: Assistente de Arte Horário: 30 horas semanais a combinar Remuneração: R$600,00 Requisitos: É necessário ter conhecimento na plataforma MAC, softwares, ilustrator e photoshop. Contato: atendimento@estagiar.com

Nome da vaga: Design Horário: 30 horas semanais (6h diárias) Remuneração: De R$704,00 a R$850,00 (conforme semestre) Requisitos: É conhecimento avançado em Photoshop e intermediário em Flash. Contato: atendimento@estagiar.com


Um brinde

para você

A cada mês você pode ganhar algo diferente! Em homenagem ao nosso encanador favorito, você pode montar um paper toy do Mario colecionando mais uma moedinha. No verso desta folha você encontra as peças e as instruções. Por meio de um site gratuito disponibilizado pela Nintendo, todos temos acesso a estas brincadeiras.

Entre em nosso site e faça o download do arquivo se quiser imprimir ele em maior tamanho. Mais uma vez você terá de exercitar seu inglês, mas não se preocupe, há imagens que lhe ajudarão. Próxima edição: expressões para desenhistas, já disponível em nosso também! Divirta-se!

Esta página é gratuita e não pode ser comercializada.

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EDITORA


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