Guía para la prevención y sensibilización de las adicciones desde el ocio y el tiempo libre

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Información y herramientas para trabajar la prevención de adicciones sin sustancia


¿QUÉ VAMOS A ENCONTRAR EN ESTA GUÍA? 1

Introducción..................................................................................... 4 ¿Qué pretendemos con esta guía?............................................................ 6

¿Cómo manejarte a través de la guía?...................................................... 7

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Algunas teorías aplicadas a la prevención de adicciones .................. 8

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Situación actual de las nuevas problemáticas de adicción ...............12

¿De qué hablamos…cuando hablamos de adicción?................................... 13

¿Cómo se llega a la adicción?................................................................ 15

Repetimos ciertas conductas porque….................................................... 16

¿Existen las adicciones sin sustancia? .................................................... 17

Cuando un hábito se convierte en adicción.............................................. 18

¿Qué es una conducta adictiva?............................................................. 20

Factores que influyen en el desarrollo de una conducta adictiva.................. 22

3.1 Actividades y buenas prácticas.....................................................23 3.2 Glosario....................................................................................27 3.3 Más información y enlaces interesantes.........................................28

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Una primera aproximación a las conductas adictivas.......................30

Tipos de adicciones sin sustancia........................................................... 31

Hablemos del juego patológico o ludopatía.............................................. 32

Conductas adictivas y uso problemático de las TIC................................... 36

¿Se puede llega a tener adicción a las TIC? ............................................ 40

Uso y abuso de Internet en adolescentes................................................ 42

Uso problemático del movil................................................................... 44

Uso de las RRSS.................................................................................. 46

Apuestas online................................................................................... 49

4.1 Actividades y buenas prácticas.....................................................53 4.2 Glosario....................................................................................69 4.3 Más información y enlaces interesantes.........................................71

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Prevención y buen uso de las nuevas tecnologías............................72

Factores de riesgo................................................................................ 76

Factores de protección.......................................................................... 77

Estrategias de prevención frente al uso abusivo de las TIC........................ 82

5.1 Actividades y buenas prácticas.....................................................94 5.2 Glosario....................................................................................98 5.3 Más información y enlaces interesantes....................................... 100

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Bibliografía/webgrafía....................................................................... 102


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INTRODUCCIÓN

Con esta guía queremos ampliar y actualizar los contenidos trabajados hasta ahora en cuanto a la sensibilización y prevención frente a las adicciones, haciendo especial hincapié en las adicciones sin sustancia y más concretamente las relacionadas con el uso problemático de las TIC, sin olvidar las dependencias con sustancia y todo lo que hasta ahora hemos venido trabajando en Scouts de España, ya que la adicción al alcohol y a otras drogas han sido y continúan siendo una de las principales preocupaciones en este campo. Para poder realizar un buen trabajo educativo en relación a la prevención de drogodependencias y adicciones, es importante profundizar en el tema, conociendo las principales teorías relacionadas con las adicciones y el consumo de sustancias, sus principales riesgos y consecuencias.

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Es frecuente que el concepto adicción lo asociemos a la palabra droga, parece que una va de la mano de la otra. Pero lo cierto es que el fenómeno de las adicciones es mucho más amplio y complejo. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la adicción es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. Actualmente el concepto de adicción no se relaciona única y exclusivamente con el consumo de sustancias químicas o drogas, puede asociarse además a conductas o comportamientos, que a priori no tienen por qué no ser saludables o representar alguna peligrosidad, en las que no concurren necesariamente el uso de drogas, como son como son los juegos de apuestas, la alimentación, las nuevas tecnologías (móvil, Internet), las redes sociales, el juego on line, el sexo, los videojuegos, las compras… En nuestra sociedad, conductas como comprar, jugar, trabajar, practicar sexo, etc., son conductas socialmente aceptadas y proporcionan una gratificación inmediata. En este sentido la OMS pone de manifiesto que aproximadamente una de cada cuatro personas sufre algún trastorno de la conducta relacionado con las adicciones sin sustancia. No se trata de patologizar las conductas habituales o saludables, sino visibilizar cómo algunas conductas asiduas pueden volverse no saludables, teniendo en cuenta la intensidad, el tiempo dedicado, el grado de interferencia en la vida social, familiar, escolar o laboral de las personas, entre otras cosas. Desde Scouts de España creemos que la información y la educación son herramientas imprescindibles para prevenir conductas nocivas en el desarrollo integral de jóvenes y adolescentes. Consideramos imprescindible ofrecer una información concreta y veraz, unida a alternativas saludables y al fomento de un pensamiento crítico y toma de decisiones de modo coherente y responsable como prevención, teniendo en cuenta que, en el caso concreto de las nuevas tecnologías, uno de nuestros objetivos es implicar y animar a un uso consciente, respetuoso, responsable y saludable de las TIC, coordinándonos y colaborando para promover la ciudadanía digital.

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No podemos olvidar el valor añadido de nuestro método de intervención, el trabajo en pequeños grupos, que nos ofrece la posibilidad de contar con la importancia de las y los iguales, siendo la educación entre pares una herramienta muy útil y efectiva para la promoción de la salud. La educación entre iguales supone plantearnos una metodología directa y abierta que tenga en cuenta su lenguaje, ideas e intereses para conseguir la máxima implicación y participación en las programaciones de ocio saludable juvenil. ¿Qué son las adicciones sin sustancia? ¿Qué tipos existen? ¿Existen las adicciones a las TIC? ¿Cómo se llega a tener adicción? ¿Cómo se detectan? ¿Qué factores influyen? ¿Cómo podemos intervenir? ¿Cuáles son las consecuencias? Estas son algunas de las preguntas que nos surgen cuando queremos comenzar a trabajar y actuar.

¿Qué pretendemos con esta guía? Esperamos que esta guía la podáis utilizar como una herramienta sencilla, práctica y ágil, en la que encontréis materiales y recursos para trabajar en la prevención de las adicciones y uso responsable de las TIC. Obtener información y orientación para fomentar conductas y hábitos seguros, sensibilizando a adolescentes, jóvenes, voluntariado y familias sobre la importancia de prevenir y frenar las conductas adictivas.

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¿Cómo manejarte a través de la guía? La guía está dividida en 5 bloques: Bloque 1

Introducción

Bloque 2

Teorías aplicadas a la prevención de las adicciones.

Bloque 3

Contextualización actual de las nuevas problemáticas adictivas.

Bloque 4

Una primera aproximación a las conductas adictivas.

Bloque 5

Prevención y buen uso de las nuevas tecnologías.

Dentro de cada bloque, tendremos diferentes espacios para que nos sea más fácil acceder a los contenidos que necesitamos, que podremos identificar por los siguientes símbolos: Infórmate

Actividades. Buenas prácticas

Glosario

Más información. Enlaces interesantes

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Algunas teorías aplicadas a la prevención de adicciones

Una teoría1, según Elisardo Becoña Iglesias, es un conjunto de principios relacionados sistemáticamente entre sí, que incluye algunas generalizaciones en forma de ley natural. Este conjunto de principios es empíricamente comprobable y nos sirve para hacer una representación de nuestro mundo complejo, a través de una estructura simple en el marco teórico, para saber qué encontrar y cómo predecir el futuro. Una teoría no implica que sea cierta, hay que investigar que sus postulados se cumplen y si hay evidencia o no para sostenerla.

1 Teorías y Modelos explicativos en Prevención de Drogodependencias. Curso Taller “Prevención del Consumo Problemático de las Drogas”. 2007

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Una teoría de gran relevancia para la explicación del consumo, para el tratamiento y para la prevención es BANDURA, Albert: Teoría del Aprendizaje (1977), bautizada más tarde como Teoría Cognoscitiva Social. Explica la conducta como un fenómeno de adquisición que sigue unas leyes, las del condicionamiento clásico, operante y aprendizaje social. Bandura estableció su teoría en base a un modelo de aprendizaje: Reciprocidad Triádica del Comportamiento Humano. Este establece que el aprendizaje se produce por la determinación recíproca de tres elementos: Factores personales (cognitivos, emocionales…), ambiente y conducta.

FACTORES PERSONALES (cognitivos, emocionales, etc)

Teoría de la RECIPROCIDAD TRIÁDICA del funcionamiento humano

AMBIENTE

CONDUCTA

El modelo o enfoque biopsicosocial es un modelo general que plantea que los factores biológicos, psicológicos y sociales juegan un papel importante en el funcionamiento humano en el contexto de la enfermedad y de la percepción de la misma: en este caso, de las adicciones. Implica que hay determinantes generales que influyen en la salud y en el desarrollo humano, incluidos sus determinantes sociales. La teoría para la conducta de riesgo de los adolescentes de Jessor (1991) incluye las conductas de riesgo bajo una nueva perspectiva.

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Su planteamiento se basa en que, en los últimos años, está surgiendo un nuevo paradigma, la ciencia conductual del desarrollo (Jessor, 1993b), la cual ha cambiado todos los aspectos de la comprensión de la juventud, exigiendo también, la inclusión de un gran número de elementos y variables. Bajo este planteamiento se hace imprescindible la interacción persona-contexto, que había sido omitida u obviada desde otras teorías. La teoría de la conducta de riesgo de las y los adolescentes se caracteriza por la complejidad con que hace interaccionar distintos elementos para explicar las conductas adictivas. Considera factores de riesgo y protección, conductas de riesgo y resultados de riesgo. Otorga un importante peso para explicar la aparición de las conductas de riesgo en la adolescencia a partir de: la pobreza organizada socialmente, la desigualdad y la discriminación, elementos fundamentales para considerar a una parte de la población adolescente en lo que este autor ha denominado “riesgo” (Jessor, 1991). Se basa para esta afirmación en los datos proporcionados por dos fuentes: la epidemiología conductual y la psicología social y del desarrollo. Desde la epidemiología conductual, una conducta de riesgo puede definirse como Jessor (1991): “Cualquier conducta que puede comprometer aquellos aspectos psicosociales del desarrollo exitoso del adolescente”. Al tiempo, insiste en la utilización de la denominación de conducta de riesgo y no la de conducta de búsqueda de riesgo, ya que considera que esta última sería errónea, en la medida en que no todas las personas en la adolescencia son buscadores de riesgo.

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En el modelo que Jessor presenta, lo que interesa es conocer cuáles son los factores que derivan conductas de riesgo, sobre todo previos a la fase de experimentación, que es donde influye ésta para consumir determinada droga (modelo comprensivo y secuencial de las fases del consumo de drogas). En su modelo este autor considera cinco grupos de factores de riesgo o protección que sirven de marco conceptual general para la conducta de riesgo de la adolescencia: biológico/genéticos, medio social, medio percibido, personalidad y conducta. Dentro de las conductas de riesgo de la persona adolescente o de su estilo de vida, considera tres grupos de ellas: la conducta problema, las conductas relacionadas con la salud y la conducta escolar. Finalmente, los resultados del riesgo que el autor conceptúa como los resultados del compromiso salud/vida, donde considera la salud (dolencias /enfermedades, baja condición física), los roles sociales (fracaso escolar, aislamiento social, problemas legales y la paternidad prematura), el desarrollo personal (autoconcepto inadecuado, depresión/suicidio) y la preparación para la vida adulta (escasas capacidades laborales, desempleo y falta de motivación). José A. García del Castillo en su libro Adicciones tecnológicas: el auge de las redes sociales (2013) nos habla de los componentes básicos para que una teoría de las adiciones se sustente. Han de cumplir al menos los siguientes postulados (Griffiths y Larkin, 2004; Larkin y Griffiths, 1998):

1. La teoría ha de sintetizar adecuadamente los aspectos farmacológicos, culturales, familiares y comunitarios. 2. Ha de tener en cuenta la naturaleza cambiante de las adicciones a través de las diferentes culturas. 3. Ha de tener en cuenta los puntos concordantes entras las adicciones. 4. Ha de ser fiel a la experiencia humana.

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Contextualizaciรณn actual de las nuevas problemรกticas adictivas

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Uno de nuestros objetivos es ofrecer una visión general y actualizada de las nuevas problemáticas adictivas, relacionando los conceptos de adicción, dependencia y conductas adictivas, tanto conceptualmente como su contexto social y evolutivo. A lo largo de la historia, la adicción se relacionaba exclusivamente con las drogas, actualmente sabemos que el componente esencial de todos los trastornos adictivos es la falta de control.

¿DE QUÉ HABLAMOS… CUANDO HABLAMOS DE ADICCIÓN? Recordamos el concepto de adicción según la OMS con el que hemos iniciado esta guía, definiéndola como una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación, caracterizada por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales. Coloquialmente, los términos adicción y dependencia se suelen utilizar como sinónimos. Sin embargo, desde el punto de vista psicológico, existen diferencias. El consumo reiterado de una sustancia origina una dependencia, es decir, se crea un patrón habitual de consumo o emisión de una conducta. La dependencia hace referencia a la necesidad de continuar consumiendo la sustancia / emisión de la conducta, para evitar los efectos negativos de la abstinencia. La dependencia física se produce por la adaptación del organismo a una determinada sustancia y la dependencia psicológica se basa en todas aquellas situaciones que la persona afronta utilizando la sustancia o la conducta adictiva (sentir placer o evitar malestar). La dependencia física varía en intensidad y duración en función de la sustancia, pero tras un periodo de tiempo acotado finaliza la sintomatología, mientras que la dependencia psicológica tiene mayor duración. Esquema: diferencia entre adicción y dependencia2.

2 Centro Acción. 16/07/2018. Información General

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DEPENDENCIA

ADICCIÓN

Tolerancia (necesidad de incrementar la dosis para conseguir los mismos efectos que al principio) y síndrome de abstinencia (síntomas asociados al cese del consumo de la sustancia).

Tolerancia (necesidad de incrementar la dosis para conseguir los mismos efectos que al principio) y síndrome de abstinencia (síntomas asociados al cese del consumo de la sustancia).

Una vez realizado el tratamiento de desintoxicación y deshabituación, la persona no tiene por qué volver a tener una pérdida de control, no se trata de una enfermedad crónica.

La persona presenta una enfermedad crónica, es decir, debe mantener un seguimiento continuado a lo largo de su vida para evitar futuras recaídas. Si tras un proceso de desintoxicación vuelve a tener contacto con la sustancia o conducta volverá a manifestar una pérdida de control.

Control en el resto de áreas vitales.

Descontrol en todas las áreas de su vida.

Cumplimiento de obligaciones.

Incumplimiento o cumplimiento inadecuado de obligaciones y responsabilidades de su vida.

Presenta diversas motivaciones en su vida al margen del consumo.

Su única motivación en la vida es el consumo (pensamientos recurrentes sobre el consumo/emisión de conducta adictiva o sobre el próximo consumo).

Las consecuencias negativas son un elemento importante a la hora de abandonar el consumo.

Continúa consumiendo a pesar de las consecuencias negativas que tiene en su vida (imposibilidad de parar la conducta de consumo).

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¿CÓMO SE LLEGA A LA ADICCIÓN? La adicción es un proceso que se desarrolla a lo largo del tiempo. Al principio, el tipo de uso que la persona hace de la sustancia o conducta no es adictivo, pero progresivamente el tipo de uso varía, aumentando hacia la habituación primero, y hacia el abuso, después. Aun en este momento no se puede hablar de adicción, pues el abuso es un estado en el cual la persona conserva el control sobre su uso. La línea que divide al abuso de la adicción es muy fina y muchas veces inadvertida, pero lo cierto es que, si la persona predispuesta se expone al uso de la sustancia o conducta de riesgo, puede pasar esa línea y convertirse en adicta. En sus primeras fases, la adicción puede pasar inadvertida, por la levedad de los síntomas, o por la habilidad de la persona para compensar las consecuencias negativas que la adicción tiene sobre su propia vida y sus relaciones. A lo largo de este proceso la persona pasa por diversas etapas que reflejan el agravamiento progresivo del desorden adictivo.

1. Experimentación: la curiosidad nos impulsa a probar, pudiendo posteriormente continuar o interrumpir el consumo. 2. Uso: el compromiso con la droga es bajo. Se consume los fines de semana y en oportunidades casuales. No existe deterioro laboral, social o familiar. No presenta episodios de intoxicación. La persona consumidora sólo busca un cambio de sensaciones. Sin embargo, toda droga genera dependencia física o psíquica progresivamente y es fácil caer en el abuso. 3. Abuso: el uso se hace regular durante casi todas las semanas y hay episodios de intoxicación (hábito). Ejemplo: en alcohol una intoxicación es cuando ya se presenta una resaca, lagunas mentales. La droga va dirigiendo progresivamente la vida, se presenta deterioro académico, laboral, social y familiar. El estado de ánimo es cambiante (una vida normal y una vida adictiva y desconocida la mayor parte de las veces por la familia).

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4. Adicción: la relación de amistad y familiar se rompe, se presentan dificultades académicas y laborales. La búsqueda de la droga se realiza de forma compulsiva. Es difícil la abstinencia. Hay compromiso orgánico. Hay conductas de riesgo como: relaciones sexuales sin protección, uso de drogas intravenosas o combinación de varias drogas, el estado de ánimo depende de la etapa consumidor/abstinencia, accidentes de tráfico, comportamientos recurrentes, alta tendencia al aislamiento, falta de identidad psicosocial…

REPETIMOS CIERTAS CONDUCTAS PORQUE… El sistema de recompensa es un conjunto de mecanismos realizados por nuestro encéfalo que permite que asociemos ciertas actividades o situaciones, a una sensación de placer. De este modo, a partir de esos aprendizajes, tenderemos a intentar que en el futuro, las situaciones que han generado esa experiencia vuelvan a producirse.

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Su función es conseguir que, hagamos lo que hagamos, y por muy variadas que puedan ser nuestras acciones y opciones de comportamiento, siempre tengamos como referencia una dirección marcada de forma persistente hacia ciertas fuentes de motivación. Esta área se relaciona con procesos tan básicos como son las emociones intensas (amor, ira…), el aprendizaje, la motivación, los orgasmos y también con las conductas adictivas. Este sistema nos permite elegir entre diversas opciones, sin embargo, la posibilidad de dejarnos un margen de maniobra a la hora de poder elegir lo que vamos a hacer, también tiene un riesgo que es la adicción. Acciones que en un principio son voluntarias y totalmente controladas, como la elección de probar una sustancia, pueden pasar a ser la única opción que nos quede si nos volvemos personas adictas. Algunas sustancias adictivas alteran el sistema de recompensa, perdiendo el control, teniendo como resultado que entonces, lo único que nos interesa es obtener esa sustancia o repetir esa conducta de manera compulsiva.

¿EXISTEN LAS ADICCIONES SIN SUSTANCIA? La adicción, durante muchos años, se ha relacionado exclusivamente con las drogas. Actualmente sabemos que el componente esencial de todos los trastornos adictivos es la falta de control. Cualquier conducta gratificante puede convertirse en adictiva si se hace un uso inadecuado que interfiera en la vida cotidiana de una persona. Cualquier conducta compulsiva y repetitiva que dañe o amenace a la salud física, mental o bienestar social de una persona, su familia y la sociedad en general podría llegar a considerarse adicción: son las conocidas como adicciones comportamentales, psicológicas, no tóxicas, conductuales, psicosociales… Las adicciones comportamentales, al igual que las adicciones a las sustancias químicas, implican una necesidad cada vez mayor de repetir con más frecuencia el comportamiento para lograr la satisfacción buscada. Producen dependencia, síndrome de abstinencia y tolerancia.

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La DEPENDENCIA se caracteriza por un patrón de conducta en el que se da prioridad a la conducta placentera/adictiva, frente a las actividades de la vida diaria. Como ya hemos comentado, en las adicciones con sustancia la dependencia también puede ser física cuando existen cambios en las respuestas fisiológicas, provocando el síndrome de abstinencia y la tolerancia psicológica/conductual: fuerte deseo o compulsión a continuar con la conducta que proporciona placer o sentimiento de bienestar.

Cuando un HÁBITO… se convierte en ADICCIÓN Los hábitos pueden ser tanto positivos como negativos, pero no son de naturaleza destructiva. La repetición continua de alguna actividad hace que el cerebro mande señales de manera automática para que volvamos a realizar determinado acto. Un hábito puede ser cambiado o modificado; pero las adicciones son difíciles de dejar y requieren de ayuda profesional. En algunas circunstancias, un hábito se puede convertir en una adicción. Como señalan Echeburúa y Corral (2009), la adicción viene señalada no tanto por la frecuencia de uso, sino por la relación de dependencia que crea, con pérdida de control de la persona sobre su conducta y una importante interferencia en su vida cotidiana. De ahí que la importancia para saber si una conducta es problemática (adictiva) sea valorar hasta dónde interfiere en la actividad cotidiana de la persona en las diferentes áreas y aspectos de su vida. Es verdad que muchas conductas y muchos objetos de deseo o de satisfacción pueden convertirse en adictivos, pero para que eso suceda tienen que intervenir múltiples factores y, desde luego, va a depender del uso que hagamos de ellas, del modo en que las vamos a utilizar.

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ETAPAS DE LA EVOLUCIÓN DE LAS ADICCIONES SIN SUSTANCIA Al principio Después Más adelante Seguimos Al final

La conducta es placentera Aumento de los pensamientos referidos a la conducta La conducta se hace cada vez más frecuente Deseo intenso de llevar a cabo esa conducta, con expectativas de alivio del malestar La conducta se mantiene a pesar de las consecuencias negativas

Siguiendo la formulación de Griffiths (2005), los criterios clínicos que determinan que una adicción química puede adaptarse homogéneamente a la de una adicción conductual se sintetizan en los siguientes parámetros: • Saliencia: cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida de la persona, dominando sus pensamientos, sentimientos y conductas. • Cambios de humor: experiencia subjetiva que relatan las personas al implicarse en una actividad particular. Se puede expresar como “sentir un subidón”, sentimientos desestresantes o tranquilizantes de escape, disforia. • Tolerancia: aumento necesario de cualquier cosa, para llegar a sentir los mismos efectos que al principio. • Síndrome de abstinencia: sentimientos de incomodidad o estado físico, psicológico, social desagradable cuando una actividad se reduce de forma súbita. • Conflicto: conflictos interpersonales o propios (intra psíquico). Son conscientes de que tienen un problema, pero no pueden controlar (experiencia subjetiva de pérdida de control). • Recaída: tendencia a volver a los patrones originales de la actividad después de un periodo de abstinencia. Un ejemplo orientado a la adicción de las redes sociales: Si paso algún tiempo sin conectarme a las redes sociales cuando lo vuelvo a hacer mi actividad sigue siendo la misma.

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¿QUÉ ES UNA CONDUCTA ADICTIVA? Aquel comportamiento que provoca la necesidad imperiosa de ser repetido, a pesar del daño psíquico y físico que genera tanto a nivel personal como sobre terceras personas. Podemos decir que una conducta o actividad se convierte en adictiva cuando:

- La persona pierde el control sobre la misma, cuando deja de poder decidir libremente acerca del uso que hace de la actividad de que se trate. - Es la propia conducta o el propio objeto de deseo el que toma el control sobre la persona, privando a ésta de la capacidad de decidir acerca, por ejemplo, del tiempo que le dedica, del dinero que se gasta en ello o de la cantidad de otras posibles cosas que abandona para poder dedicar más tiempo y atención a la conducta adictiva.

Podríamos, por lo tanto, hablar de adicción a partir del momento en que una conducta se manifiesta de un modo preponderante en la vida de una persona, impidiendo a ésta decidir libremente y convirtiéndose en el eje central de su vida, en aquello que confiere incluso una identidad a esa persona. Por lo tanto, cuando alguien convierte en el eje principal de su vida una determinada conducta, ya sea consumir una sustancia, estar con una persona o realizar una determinada actividad, cuando ninguna otra cosa le interesa, cuando pasa todo el tiempo posible dedicado a esa actividad a expensas de las demás facetas importantes de su vida, entonces estamos ya ante un problema de adicción.

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Gossop y Grant (1990) han definido las características de la adicción a partir de los siguientes elementos:

1. Un sentimiento de compulsión para realizar una determinada conducta. 2. La capacidad deteriorada para controlar la conducta (tanto en su origen, sostenimiento como en su desarrollo). 3. Fuerte malestar y alteración emocional cuando la conducta es impedida o se la abandona. 4. La persistencia en la conducta a pesar de la evidencia de su nocividad para el sujeto.

El rasgo principal de la conducta adictiva es su capacidad para generar en la persona adicta la sensación de bienestar y gratificación inmediata. Tanto para prevenir las adicciones de conducta como para buscar soluciones cuando ya están presentes, es fundamental disponer de una buena información y un asesoramiento adecuado.

FACTORES QUE INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE UNA CONDUCTA ADICTIVA La mayoría de las personas que se sienten más o menos atraídas por un objeto o una conducta no van a desarrollar una adicción. Para la mayoría de las personas es posible poner freno a una conducta que empieza a ganar terreno en su vida, colisionando con otros intereses importantes para ella. El riesgo de caer o no en una conducta adictiva o la capacidad para hacerle frente en las etapas iniciales va a depender de muchos factores. No es, por lo tanto, una cuestión de causa-efecto, sino una cuestión de mayor o menor probabilidad de desarrollar un problema en función de una multiplicidad de variables.

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Inmadurez Impulsividad Baja autoestima Intolerancia a los estímulos displacenteros Factores individuales

Afrontamiento inadecuado ante las dificultades Inestabilidad emocional Tendencia al aislamiento Dificultades de comunicación Experiencias negativas Fracaso escolar continuado

Dificultades de adaptación y de relación

Factores socioambientales

Situaciones familiares, sociales y laborales conflictivas Problemas surgidos en el entorno familiar o grupo de amigas y amigos

Capacidad adictiva de dicho objeto o dicha conducta Factores relacionados con el objeto o conducta adictiva

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La accesibilidad a la misma o exposición a su influencia


3.1 ACTIVIDADES Y BUENAS PRÁCTICAS ELABORA UNA INFOGRAFÍA Seguro que tu Grupo Scout lleva años trabajando la educación para la salud a través de proyectos relacionados con la prevención y sensibilización de las drogodependencias. Ahora tienes la oportunidad de actualizar el concepto y contenidos desde la perspectiva de las nuevas adicciones. Te proponemos, como ejercicio práctico, que elabores una sencilla infografía con los conceptos básicos sobre adicción, dependencia y conductas adictivas. Lo primero, piensa cúal será el colectivo destinatario de esta infografía (grupo de edad destinataria: adolescentes, jóvenes, personas adultas, familias, grupo scout, universidad, barrio, etc). Recuerda que tiene ser algo fácil de entender, muy visual y con texto adecuado que nos explique los contenidos de este bloque. Estaría genial, que incluyeras una parte donde pudieras transmitir una conclusión final de los contenidos trabajados. Ya sabes, intenta poner en práctica toda tu creatividad para hacer que los contenidos sean claros y atractivos. Te recordamos algunos de los contenidos que pueden aparecer:

• ¿Qué es la adicción? • Adicción y dependencia. • Cómo se llega a la adicción. Fases del ciclo adictivo. • Circuito del placer o recompensa. • ¿Existen las adicciones sin sustancia? • Cuando un hábito…se convierte en adicción. • ¿Qué es una conducta adictiva? • Factores que influyen en el desarrollo de una conducta adictiva.

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1ª Práctica Realizada por Carolina Jiménez Davias del Grupo Scout San Francisco de Sales 264 (Scouts de Andalucía). Grupo de edad destinatario: jóvenes de 17 a 21 años.

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2ª Práctica Realizada por Francisco José Quirós Flor del Grupo Scout Estrella de la Ruta 531 (Scouts de Andalucía). Grupo de edad destinatario: adolescentes de 11 a 14 años.

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3ª Práctica Realizada por Ana Del Pino Mondéjar del Grupo Scout Luján 102 (Exploradores de Madrid). Grupo de edad destinatario: población adolescente y juvenil.

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3.2 GLOSARIO

Adicción

Es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales. Organización Mundial de la Salud (OMS).

Dependencia

Necesidad física o psíquica de consumir una sustancia o repetir una conducta, a pesar de las consecuencias adversas que provoca. Se caracteriza por un patrón de conducta en el que se da prioridad a la conducta placentera/adictiva, frente a las actividades de la vida diaria.

Cuando existen cambios en las respuestas Dependencia física fisiológicas provocando el síndrome de abstinencia y la tolerancia Dependencia psicológica Síndrome de Abstinencia

Fuerte deseo o compulsión a continuar con la conducta que proporciona placer o sentimiento de bienestar. Conjunto de alteraciones físicas y psíquicas que aparecen cuando una persona deja de tomar una sustancia a la cual está habituada o es adicta.

Conducta

Manera de comportarse o conjunto de respuestas que presenta una persona, ante los diferentes estímulos que percibe y el entorno que le rodea.

Experimentación

La persona guiada por la curiosidad, se anima a probar una droga, pudiendo posteriormente continuar el consumo o interrumpirlo.

Uso

Conductas adecuadas sin consecuencias negativas. El compromiso con la droga es bajo. Se consume los fines de semana y en oportunidades casuales. No existe deterioro laboral, social o familiar. No presenta episodios de intoxicación

Hábito

Normalización de la conducta.

Abuso

El uso se hace regular y hay episodios de intoxicación. El uso se vuelve incontrolable y aparecen señales de alarma.

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Sistema de recompensa

Tolerancia

Síndrome de abstinencia

3.3

Es un conjunto de mecanismos realizados por nuestro encéfalo que permite que asociemos ciertas actividades o situaciones, a una sensación de placer. Es la disminución progresiva de la respuesta a los efectos de una misma conducta, la forma en la que cada organismo se adapta al uso repetido de una determinada sustancia. Para alcanzar el mismo efecto es necesario incrementar la “dosis”. Conjunto de manifestaciones fisiológicas y psíquicas que se producen como resultado de la interrupción, especialmente cuando es una interrupción abrupta.

MÁS INFORMACIÓN.

ENLACES INTERESANTES • ¿Qué es una adicción? Vídeo. Cruz Roja Española • El cerebro adicto; un vídeo divulgativo de la Universidad de Navarra. • Adicciones sin drogas. Temas de salud. Ayuntamiento de Madrid. • Adicciones con y sin sustancia, similitudes y diferencias. Adicciones comportamentales en jóvenes y adolescentes Servicio Provincial de Drogodependencias de Cádiz • Informe sobre Adicciones Comportamentales. Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre drogas. • Perfil de las adicciones en 2019. UNAD. • Informe Observatorio Español Drogas y Toxicomanías 2019. • Estadística Observatorio Español Drogas y Toxicomanías 2019.

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Una primera aproximaciรณn a las conductas adictivas En este segundo bloque vamos a trabajar sobre diferentes enfoques de las conductas adictivas, con una firme y clara intenciรณn de no patologizar las conductas habituales o saludables, sino con el objetivo principal de visibilizar cรณmo algunas de estas conductas habituales pueden volverse no saludables, teniendo en cuenta la intensidad, el tiempo dedicado, el grado de interferencia en la vida social, familiar, escolar o laboral de las personas, entre otras cosas.

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TIPOS DE ADICCIONES SIN SUSTANCIA Ya sabemos que cualquier conducta placentera puede ser susceptible de convertirse en adictiva si se hace un uso abusivo y problemático de la misma y en función de variables individuales y situacionales. Hoy suelen categorizarse como adicciones sociales o psicológicas una serie de conductas, que se han clasificado de diversas formas, en función del criterio que se tome como base. Entre las adicciones de conducta identificadas por personas expertas, aunque aún no están reconocidas como tales, se encuentran:

• Adicción al juego, ludopatía o juego patológico, que incluiría, además de los juegos de apuestas on line, los videojuegos y los juegos a través de la red. • Adicción al sexo, que incluiría las relaciones sexuales compulsivas, la adicción a la prostitución, a la pornografía, etc. • Adicción a las relaciones, como la adicción a los romances, adicción a relaciones de pareja disfuncionales, codependencia (preocupación excesiva y a menudo inapropiada por las dificultades de otra persona), adicción a líderes, videntes, sanadores, terapeutas, etc. En este apartado se incluirían también las adiciones a las relaciones de grupo, como la adicción a sectas e, incluso, a otros grupos de corte terapéutico, filosófico, político, religioso, etc. que fomenten la dependencia. • Adicción al trabajo • Adicción a las compras • Adicción a la comida • Adicción a las nuevas tecnologías: Internet, teléfono móvil, videojuegos, etc.

Actualmente en el DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales de la Asociación de Psiquiatría Americana) no está recogida la adicción a ninguno de los dispositivos o herramientas que se utilizan en las TIC o a otras adicciones comportamentales. Únicamente se reconoce

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como trastornos no relacionados con la sustancia el “Trastorno por juego de apuestas”. El siguiente sistema de clasificación es el de mayor aceptación, tanto para el diagnóstico clínico como para la investigación y la docencia (basado en Carbonell-Sanchez (2014)). Reconocido como adicción dentro de Juego Patológico

los trastornos relacionados con las sustancias y trastornos adictivos.

Sexo, ejercicio, compras o comida

No hay todavía evidencia para ser reconocidas estas conductas como trastornos adictivos.

Adicciones tecnológicas: • Internet Gaming Disorder • Redes sociales y pornografía en línea • Adicción a Internet

• Adicción al móvil

En estudio. No se consideran análogas al Internet Gaming Disorder. El uso recreacional o social de Internet no es un trastorno adictivo. No se menciona.

Hablemos del JUEGO PATOLÓGICO O LUDOPATÍA La ludopatía es una enfermedad, reconocida como tal por la Organización Mundial de la Salud (OMS), que impide ejercer adecuadamente un control sobre una determinada conducta, en este caso, le afecta al autocontrol sobre las actividades que realizan. Esta enfermedad, única adicción sin sustancia reconocida como enfermedad en el DSM-5, puede afectar tanto a hombres como a mujeres, independientemente de su edad, posición social o situación económica, afectándoles por igual. El juego patológico es un trastorno multicausal, en el que intervienen diferentes factores:

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• De riesgo ambiental (género, edad, nivel socioeconómico, estudios, disponibilidad y oferta de juego, etc.). • Psicológicos (impulsividad y búsqueda de sensaciones, déficits en estrategias de afrontamiento y solución de conflictos, comorbilidad, déficits y alteraciones neuropsicológicas). • Biológicos. A continuación, anotamos las características que ayudan a identificar el juego patológico problemático persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un período de 12 meses (extraídas del manual diagnóstico DSM-5): 1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada. 2. Nerviosismo o irritación cuando intenta reducir o abandonar el juego. 3. Esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, siempre sin éxito. 4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p. ej., reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de conseguir dinero para apostar). 5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (ej., desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión). 6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas). 7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. 8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego. 9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego.

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El perfil de la persona que padece ludopatía se ha transformado: en torno a la mitad de los pacientes que solicitan terapias son hombres jóvenes de entre 20 y 35 años, según la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar), que agrupa al 80% de las asociaciones de ludopatía de España. El número de personas con ludopatía en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego (RGIAJ), que obliga a los salones a denegarles la entrada, ha crecido desde los 30.000 de 2012 hasta más de 41.000 a finales del 2017. Casi el 20% de los que se dieron de alta en 2017 eran jóvenes de entre 18 y 35 años, un porcentaje que no ha dejado de crecer desde 2012. En cuanto al análisis en relación con la edad o el sexo de las personas reincidentes, encontramos los siguientes datos:

Porcentaje de reincidentes en el RGIAJ teniendo en cuenta el sexo del solicitante

90,00 80,00 70,00 60,00 50,00 40,00 30,00 20,00 10,00 0,00

2012 2013 2014 2015 2016 2017 Hombres Mujeres

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Si atendemos a las diferencias de género3: MUJERES

HOMBRES

Edad de inicio

Tardía 35-40 años

Precoz 15-35 años

Progresión hacia el JP

Rápida

Lenta

Acceso al tratamiento

9,8%

90,2%

Nivel cultural

Medio bajo

Medio

Juego Problema

Juegos estratégicos

Juegos estratégicos

Motivaciones

Psicología

Regular estados emocionales

Aliviar sentimientos de aburrimiento o baja activación

++

+

Trast. Afectivos

Trast. Adaptativos

Primarios

Abuso Alcohol y Drogas

Es importante que seamos conscientes de que estamos ante un tipo de adicción cada vez más creciente en nuestro país y que afecta a población más joven.

3 El Juego Patológico. Actualización de Conocimientos. Aproximación a las Adicciones Comportamentales. Diputación Provincial de Cádiz. Carlos Atienza Marmolejo

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CONDUCTAS ADICTIVAS Y USO PROBLEMÁTICO DE LAS TIC Cuando busquemos información, vamos a encontrar diferentes fórmulas para referirse a estas conductas “adictivas” asociadas a las TIC: trastornos asociados a su uso, uso patológico, uso excesivo, uso problemático, uso compulsivo pero también fórmulas que las encuadran entre los trastornos adictivos: adicción a las TIC, ciberadicción, tecnoadicción… entre otras. El uso problemático de las tecnologías digitales no se configura, de momento, ni como adicción conductual, ni como ningún otro tipo de trastorno mental en las principales clasificaciones nosológicas de referencia: la Clasificación Internacional de las Enfermedades y Trastornos relacionados con la Salud Mental de la Organización Mundial de la Salud; y el DSM, de la Asociación Americana de Psiquiatría. Como ya hemos comentado,

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el único comportamiento que ha sido considerado como adicción, es el juego patológico. En relación con las TICs, el trastorno de juego por Internet, aparece entre las afecciones que necesitan más estudio.

EL USO PROBLEMÁTICO DE LAS TIC NO SE RECONOCE OFICIALMENTE NI COMO ADICCIÓN NI COMO TRASTORNO. Esto no significa que estas conductas no puedan percibirse o experimentarse como problemáticas y no requieran ningún tipo de prevención o de intervención: significa que no pueden diagnosticarse por sí mismas, ni como trastorno adictivo ni como trastorno mental, aunque puedan ser un síntoma.

LE LLAMEMOS O NO ADICCIÓN, LO IMPORTANTE ES VISIBILIZAR EL PROBLEMA Y OFRECER SOLUCIONES. En los últimos años, surgen nuevas prácticas de interacción comunicativa interpersonal asociadas al auge de herramientas de contacto y a otros dispositivos y redes telemáticas que amplían el espectro relacional, dado que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están transformado diversos ámbitos y generando múltiples impactos (Ontiveros, 2015; Pérez del Río, 2011). En cuanto a la edad, el periodo evolutivo de mayor vulnerabilidad para desarrollar una adicción digital sería entre los 9 y los 15 años (Díaz, Beranuy y Oberst, 2009). Hacia los 9 años los niños y niñas suelen elegir juegos de técnica, que desafían las habilidades cognitivas y constructivas complejas; en cambio hacia los 12 sienten especial atracción por quienes permiten el contacto social con iguales y en los que cada cual puede demostrar al resto sus habilidades. El hecho de que algunos de los mecanismos cerebrales relacionados con el autocontrol estén aún inmaduros en chicos y chicas adolescentes les sitúa en una posición de mayor vulnerabilidad para el desarrollo de estas adicciones (Oliva, 2007). La facilidad de acceso a las mismas, el hecho de que sea la población más joven la que hace un mayor uso de ellas, la multiplicidad de posibilidades que ofrecen y la rapidez e inmediatez de las respuestas que proporcionan

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son, entre otros, factores que han contribuido a incrementar el interés y la preocupación por sus potenciales efectos perjudiciales, especialmente en la población infantil y juvenil. Igual que otras conductas, las relacionadas con nuevas tecnologías, el uso de teléfonos móviles, de videojuegos o de Internet no tienen por qué ser consideradas en sí mismas como conductas de riesgo. Por el contrario, en la gran mayoría de personas y de situaciones, el uso de las nuevas tecnologías supone importantes ventajas en muchos ámbitos, hasta el punto de que no utilizarlas constituiría un importante retroceso a nivel social y cultural. Sin embargo, cuando algunas de las características de estas nuevas tecnologías confluyen con factores de riesgo a nivel individual (especial vulnerabilidad) o situacional (ambientes y contextos problemáticos), pueden dar lugar a un uso inadecuado de las mismas, a un abuso en su utilización o incluso, en los casos extremos, a una adicción. Los signos y síntomas experimentados de la adicción a Internet son similares a los de la adicción al juego: pérdida de control, ansiedad, insomnio, irritabilidad, inestabilidad emocional y dificultades serias de comunicación con personas de su entorno; aparecen síntomas de tolerancia, de abstinencia y de craving (ansiedad), pero no se suele caracterizar por la adopción de conductas autodestructivas como es el caso de las adicciones con sustancias psicoactivas (Echeburúa, 2008). Según Olatz López los primeros problemas de adicciones sin sustancias relacionados con las TIC aparecieron hacia 2005 y añade que el perfil de la persona jugadora ha cambiado, tendiendo a personas más jóvenes. Hoy en día, a menudo oímos la expresión “nativa” o “nativo” digital para referirse a las personas nacidas a partir de mediados de los noventa, quienes, supuestamente acostumbradas a la presencia de ordenadores y otros dispositivos digitales en sus vidas, no necesitan que nadie les enseñe a utilizarlos. Pero esto dista mucho de ser así y es un error considerar a estas generaciones competentes en el uso de la tecnología por el mero hecho de haber nacido con ella. Muy al contrario, no se trata de una generación especialmente dotada de conocimientos, habilidades o intereses en lo que

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al uso de las llamadas nuevas tecnologías se refiere, y cuando manejan programas distintos a Instagram, Snapchat, YouTube u otros que utilizan para descargarse música y películas, muchos de ellos son bastante torpes. Más bien deberíamos hablar de huérfanos digitales con una preocupante falta de formación (Susana Lluna Beltrán, Javier Pedreira García-2017). La conducta online se caracteriza por la desinhibición, la pérdida de pudor y la ausencia de miedo a expresarse de forma libre, lo que proporciona a las personas jóvenes un sentimiento de protección y de libertad. Las conductas generan un contexto seguro de actuación, llevado al extremo, incluso la creación de personalidades virtuales dependientes del estado de ánimo (Servicio de Prevención de Adicciones- Madrid-Servicio PAD). Las tecnoadicciones o ciberadicciones incluyen todos aquellos fenómenos o problemas de abuso de las TIC.

DIFERENTES TIPOS DE ADICCIONES A LAS NUEVAS TIC Al juego online

Al blogging

A las subastas online

A las RRSS

Al teléfono móvil

A las compras on line

A los SMS

Al ordenador

Al cibersexo

A los videojuegos

A la pornografía online

Al Whatsapp

La persona que presenta un uso compulsivo de las TIC, presenta tecnoestress: pánico a que la máquinas fallen. Vive con la necesidad de estar siempre conectada y produce disminución de la concentración, pérdida de memoria, impaciencia e irritación. Los síntomas físicos asociados, son dolores de cabeza, malestar estomacal, dolores de espalda y dificultad para conciliar el sueño.

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Las más extendidas, y conocidas porque nadie oculta su uso, son la dependencia a las redes sociales (Facebook, Twitter, etc.), a las aplicaciones de mensajería interactiva instantánea (Whatsapp), y a los videojuegos (principalmente juegos de rol). Pero el infosurfing (‘navegación’ continua y prolongada por Internet sin objetivos claros), la pornografía, la compra compulsiva online (oniomanía) y los juegos de azar (gambling), son ejemplos de ciberadicción que afectan a diferentes ámbitos de la vida de la persona que presenta una conducta adictiva. En la base de todas, se encuentra la nomofobia que es el pánico a no disponer del móvil, herramienta básica para el acceso a la red.

¿SE PUEDE LLEGA A TENER ADICCIÓN A LAS TIC? Como ya hemos comentado, cualquier actividad que provoca satisfacción en nuestra vida diaria, puede convertirse en conducta adictiva si se pierde el control sobre su uso. No hace falta tener una predisposición a la dependencia a las TIC, sino que inadvertidamente se puede pasar de forma progresiva del uso al abuso y a la dependencia; de divertirse a sufrir. Para que una conducta tecnológica la consideremos adictiva, debe estar caracterizada

por

dependencia

psicológica

y

presentar

efectos

perjudiciales. La dependencia psicológica incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible (craving), modificación del estado de ánimo e incapacidad de control. Los efectos perjudiciales tienen que ser graves y alterar tanto el ámbito intrapersonal (experimentación de malestar) como el interpersonal (estudio, trabajo, finanzas, ocio, relaciones sociales, problemas legales, etc.). Lo que caracteriza, por tanto, a la adicción a las redes sociales y a las TIC no es el tipo de conducta implicada, sino la forma de relación que la persona establece con ella (Alonso-Fernández, 1996; Echeburúa, 2009).

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Investigaciones sobre la relación entre el uso compulsivo de Internet y características psicológicas de los y las adolescentes, señalan como FACTORES DE RIESGO para el uso problemático de la Red las carencias psicológicas primarias, tales como la falta de relaciones y objetivos, las dificultades en el establecimiento de relaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales, la timidez, la soledad y la carencia de autoestima (Lee, 2001; Park y Song, 2003; Whang et al., 2003; Morgan y Cotten, 2003). No obstante, conviene subrayar que hay personas especialmente vulnerables debido a carencias de índole diversa:

• Déficit en su desarrollo madurativo. • Rasgos en su personalidad como la impulsividad, la intolerancia a la frustración, la falta de autocontrol, la dificultad para aplazar los deseos, las dificultades de comunicación, etc. • Vulnerabilidad psicológica. • Estado emocional negativo (estrés, miedo, depresión…). • Catálogo de actividades de ocio/aficiones escasas. • Antecedentes familiares y/o débil cohesión familiar. • Relación grupo iguales poco, nada o negativa. • No cumplimiento de expectativas propias o familiares.

Y otras relacionadas con el objeto: • Capacidad adictiva de dicho objeto. • Accesibilidad al mismo o exposición a su influencia.

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USO Y ABUSO DE INTERNET EN ADOLESCENTES Cuando hablamos de generación Net, nos estamos refiriendo a la primera generación que crece rodeada de nuevas tecnologías, las cuales tienen una gran influencia en la vida de las personas jóvenes en aspectos de aprendizaje, relaciones interpersonales, etc. Internet es una de las tecnologías que más rápidamente se ha ido introduciendo en los hogares. Existe consenso general sobre que el uso excesivo de Internet se asocia con consecuencias psicológicas adversas, fracaso académico, aislamiento social, depresión y conflictos familiares (Mitchell, 2000). Las principales señales de alarma que denotan una dependencia a las TIC o a las redes sociales y que pueden ser un reflejo de la conversión de una afición en una adicción son las siguientes (Echeburúa y Corral, 2010):

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a) Privarse de sueño (<5 horas) para conectarse a la Red, a la que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos. b) Descuidar otras actividades importantes, como el contacto con la familia, las relaciones sociales, el estudio o el cuidado de la salud. c) Recibir quejas en relación con el uso de la Red o del smartphone de alguien cercano, como los padres o los hermanas/os. d) Pensar en la Red o en el smartphone constantemente, incluso cuando no se está conectado, y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión falla o resulta muy lenta. e) Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo. f) Mentir sobre el tiempo real que se está conectado/a o jugando a un videojuego. g) Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios. h) Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del smartphone.

En definitiva, la dependencia a Internet o a las redes sociales está ya instalada cuando hay un uso excesivo asociado a una pérdida de control, aparecen síntomas de abstinencia (ansiedad, depresión, irritabilidad) ante la imposibilidad temporal de acceder a la Red, se establece la tolerancia (es decir, la necesidad creciente de aumentar el tiempo de conexión a Internet para sentirse satisfecho) y se producen repercusiones negativas en la vida cotidiana.

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USO PROBLEMÁTICO DEL MÓVIL Más allá de su función comunicativa, el teléfono móvil se ha convertido en un instrumento de ocio y entretenimiento. Las motivaciones para hacerse con un smartphone, que permite reproducir y almacenar música e integra teléfono, sistema de mensajería gratuito, cámara de fotos y acceso a Internet en un único dispositivo de diseño exclusivo, o para tener cuenta en las redes sociales virtuales (Tuenti, Facebook, Linkedin, Instagram…), que permiten localizar a personas, chatear, mandar mensajes tanto privados como públicos, crear eventos y colgar fotos y videos, son múltiples: ser visibles ante otras personas, reafirmar la identidad ante el grupo, estar conectadas a las amistades… Es un hecho que su uso abusivo da lugar a problemas; progresivamente se han popularizado mediáticamente términos como:

- Nomofobia: pánico a no disponer del móvil (No Mobile Phobia). - FOMO: expresión del temor a quedarse sin el móvil, desconectado o fuera de cobertura (Fear of Missing Out). - Textaphrenia y Ringxiety: la falsa sensación de haber recibido un mensaje de texto o una llamada que lleva a una revisión constante del terminal (Taneja, 2014). - Textiety: ansiedad de recibir y responder inmediatamente a los mensajes de texto (Taneja, 2014).

También se han manifestado problemas físicos y psicológicos como rigidez, dolores musculares, afecciones oculares (Aggarwal, 2013), ilusiones auditivas de oír el terminal, o táctiles de sentir su vibración (Verma, Rajiah, Cheang, et al., 2014; Lin., Lin, Li, Huang & Chen, 2013), así como dolores y debilidad en pulgares y muñecas (Ali et al., 2014).

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Actualmente existen 2 líneas de investigación: una que busca la vinculación entre móvil y adicción y otra que se centra en sus manifestaciones problemáticas, lo que nos deja en una ambigüedad conceptual. A este respecto cabe destacar la reciente modificación del DSM-5 que deja a un lado el término de adicción para hablar de los trastornos de uso y abuso, como ya hemos comentado en el bloque anterior.

Diferentes voces expertas han descrito las siguientes manifestaciones: • Abuso y uso consciente en situaciones peligrosas o contextos prohibidos4. • Conflictos y daños físicos, mentales, sociales, laborales o familiares5, con pérdida de interés en otras actividades, aún a pesar de los efectos negativos que esto conlleva6. • Urgencia, necesidad de constantes consultas del terminal con estrés, ansiedad y cambios de humor cuando esto no es posible7. • Insomnio y trastornos del sueño8. • Abstinencia, tolerancia, dependencia, dificultad de control, ‘craving’ con incremento del uso para lograr satisfacción, relajación o contrarrestar estados de ánimo9. • Inquietud, irritabilidad o sentimientos de estar perdido si no se dispone del móvil10.

4 Billieux, Van Der Linden & Rochat, 2008; Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro, Oberst, 2008; Backer-Grondahl & Sagberg, 2011. 5 Chesley, 2005; Castellana, Sánchez-Carbonell, Graner & Beranuy, 2007; Chóliz, 2012 6 Labrador & Villadangos, 2010. 7 Ha, Chin, Par, Ryu & Yu, 2008; Fondevila, Carreras, del Olmo & Pesqueria, 2014; Tosell, Kortum, Shepard, Rahmati & Zhong, 2015 8 Sahin, Ozdemir, Unsal & Temiz, 2013 9 Hooper & Zhou, 2007; Leung, 2007; Jones, 2014 10 Chóliz, Villanueva & Chóliz, 2009; Kwon et al., 2013; Chóliz & Villanueva, 2011; Chóliz, 2012

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USO DE LAS RRSS Las redes sociales (RRSS) nos permiten contactar y relacionarnos con personas y organismos con quienes en la vida cotidiana no podríamos acceder. A través de ellas usuarios y usuarias crean su propio perfil, comparten gustos, ideas, fotos, música e intercambian información y comentarios con personas de todo el mundo. Además, son herramientas gratuitas, efectivas, inmediatas, en tiempo real y de fácil acceso que se han convertido en un punto de encuentro con amistades sin necesidad de salir. El uso de las redes sociales como forma de comunicación e intercambio de información ha aumentado vertiginosamente en los últimos años, ya que poseen un potencial enorme y permiten incluir todo tipo de contenidos. Nos ofrecen la posibilidad de tener toda nuestra vida resumida en la red social.

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ALGUNAS DE LAS VENTAJAS QUE OFRECEN LAS RRSS • Rompen el aislamiento. • La comunicación es más libre. • Usuarios/as al mismo nivel, lo que fomenta la integración y el sentido de pertenencia. • Permite el contacto con gente de diferentes sectores y países. • Establecer contactos profesionales, encontrar oportunidades laborales y expandir los negocios a través de “amistades de amistades”. • Crear eventos, actos o citas para convocar a personas sin necesidad de llamar a cada una de ellas. Quedar rápidamente. • Movilizar inmediatamente a millones de personas ante un hecho específico. • Conocer nuevas amistades o buscar relaciones sentimentales. • Mantener el contacto con las amistades que viven lejos y retomarlo con quienes no sabes nada desde hace tiempo. • Posibilidad de crear e incrustar todo tipo de contenidos. • Recordar los cumpleaños de las amistades y jugar con ellas.

Sobre los INCONVENIENTES11 destacaríamos: - Privacidad: los contenidos que se publican pueden ser vistos, manipulados y usados por otras personas. - Suplantación de personalidad. Que puede dar lugar a los siguientes fenómenos.

11 EnREDados, del uso al abuso de las Redes Sociales Virtuales (PML Pérez)

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El grooming: fenómeno que podríamos traducir como engatusamiento y que se utiliza para describir las prácticas online de ciertas personas adultas para ganarse la confianza de un/a menor fingiendo empatía, cariño, etc. con fines de satisfacción sexual (como mínimo, y casi siempre, obtener imágenes del/a menor desnudo/a o realizando actos sexuales). Por tanto, está muy relacionado con la pederastia y la pornografía infantil en Internet. De hecho el grooming es en muchas ocasiones la antesala de un abuso sexual. • Sexting: consiste en el envío de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografías y/o vídeos) producidos generalmente por el propio remitente, a otras personas por medio de teléfonos móviles. • Ciberacoso (o ciberbullying): es el uso de información electrónica y medios de comunicación tales como correo electrónico, redes sociales, blogs, mensajería instantánea, mensajes de texto, teléfonos móviles, y websites difamatorios para acosar a un individuo o grupo, mediante ataques personales u otros medios. … • Falta de control de los datos: lo que se publica en la red puede convertirse en propiedad de las empresas de redes sociales. • Adicción /uso abusivo: estar continuamente pendiente de las redes sociales y de las relaciones que mantenemos a través de ellas, en ocasiones más que de las relaciones personales y cara a cara. • Facebook y otras redes utilizan a sus usuarios/as para hacer ciertos experimentos, manipulando estados de ánimos, etc. • La gratuidad. Ya que si algo es gratis en Internet… ¡el producto eres tú! (Quizás sea una de las frases más usadas, cuando se habla de datos personales, de privacidad, de redes sociales y servicios online).

Además de éstos nos parece importante añadir otros dos conceptos12:

12

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Pantallas Amigas. Por una ciudadanía digital responsable.


Ciberviolencia de género La violencia contra las mujeres, en muchos casos adolescentes, es un problema que ha encontrado en Internet un nuevo contexto y nuevas formas para su desarrollo. Más allá del ciberacoso sexual y otras formas de violencia sexual digital, la victimización online de las mujeres online cobra especial relevancia impulsada por dos características adicionales que presenta la Red: • La facilidad para hacer daño, ayudada por un alto grado de impunidad y las dificultades para mantener la privacidad. • El contacto permanente con la víctima, en forma de control, que el agresor puede mantener de manera especial con la popularización de smartphones, redes sociales y Apps de mensajería instantánea. Ciberdelitos Ser víctima de ciberdelitos, o incluso cometerlos por desconocimiento, mala suerte o error es un riesgo presente en la vida online. La actividad cotidiana por medio de Internet es cada vez más abundante e intensa y, por ello, el grado de exposición mayor y más crítico. Es preciso conocer el alcance de las propias acciones y prestar atención a la ciberseguridad.

APUESTAS ON LINE En 1977 se legalizó el juego en España, y a partir de ahí el tipo de juegos de azar (máquinas, bingos, casinos, loterías, etc.) ha ido cambiando. Actualmente se juega a juegos online, y de ellos destacan las apuestas deportivas. Las apuestas online son aquellas que se realizan mediante un ordenador, móvil o un dispositivo con acceso a Internet. Las apuestas deportivas también se vinculan con juegos de azar en los que se apuesta dinero, pero relacionados con cualquier deporte y con lo que sucede durante los partidos.

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¿Por qué enganchan los juegos online? La razón principal de su poder es que reúnen una serie de características que le dan un potencial adictivo mucho más rápido e intenso que cualquier otra modalidad de juego presencial. • Permiten jugar en solitario. • La brevedad del tiempo transcurrido entre la apuesta y el resultado, que actúa con refuerzo inmediato. • La posibilidad de jugar una apuesta de baja cuantía. • La facilidad que supone jugar a través de cualquier dispositivo y su disponibilidad las 24 horas. • Proporciona privacidad. Una persona sola, frente al ordenador, o con la discreción que proporcionan las aplicaciones descargadas en el móvil, sin la preocupación de qué pensarán las personas que están alrededor. Aunque no se puede ni mucho menos afirmar que todas aquellas personas que se inician en las apuestas deportivas acaban convirtiéndose en ludópatas, lo cierto es que, según voces expertas, el 2,5% de quienes empiezan a jugar terminan desarrollando una adicción. Según los datos que aparecen en el informe de Análisis del perfil de jugador online 2018, elaborado por la Dirección General de Ordenación del Juego: Población jugadora activa por rango de edad: Año 2018 Rango de edad

Personas

% Var anual

Cuota(%)

18-25

397,570

12,57

26,93

26-35

508,058

6,62

34,41

36-45

326,578

5,64

22,12

46-55

154,150

0,50

10,44

56-65

64,834

-5,80

4,39

Más de 65

25,195

-25,74

1,71

Total

1.476.385

5,84

100,00

El número de personas que juegan de forma activa es de 1.476.385, con un incremento anual del 5,84%.

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El 83,25% son hombres y el 16,75% mujeres. El 83,46% de las personas jugadoras activas tienen una edad comprendida entre 18 y 45 años. Cabe destacar que en 2018 hay un total de 300.655 personas jugadoras nuevas. Las apuestas es el segmento donde participa un mayor número de personas (1.142.487), y el casino es el segmento que ha experimentado un mayor crecimiento (21,28%).

Jugadores/as activas por segmento de juego y rango de edad total apuestas casino póquer bingo

0,5 mil

0,0 mil

18-25

26-35

36-45

45-55

56-65

Mais de 65

Rango de edad

Para acabar la parte informativa de este bloque, presentamos a continuación unas infografías del último informe relacionado con el uso compulsivo de Internet y su evolución en los últimos años, realizado por el Plan Nacional sobre Drogas:

Uso compulsivo de internet (CIUS≥28) Prevalencia uso compulsivo de internet (CIUS≥28) los estudiantesde de 14-18 entre entre todotodos el alumnado 14 -años 18 años

14-18 años

SEXO 23,4%

20%

Evolución 16,4

prevalencia (%)

21,0

20,0

22,3

EDAD 16,4%

20,3

20,0

15

16

20,5

18,2

14

17

18

The Compulsive Internet Use Scale (CIUS)

 14 preguntas

2014

2016

2018

 Puntuación total 56 puntos  Uso compulsivo de internet 28 puntos o más. ESTUDES 2018/2019. OEDA

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En cuanto al uso de videojuegos:

Jugar a videojuegos, eSports Prevalencia de jugar a videojuegos

entre todos los estudiantes de 14-18 años en el último año

96,0 %

85,5

84,2

81,3

79,6

78,1

16

17

18

82,2 % 69,0 %

14

15

EDAD Prevalencia de jugar a eSports

Prevalencia de espectador de eSports

66,6 %

47,9 %

30,3 %

50,9 %

34,7 %

19,5 %

ESTUDES 2018/2019. OEDA

* DSM-V

Y si nos queremos acercar a cuál es la relación entre adolescentes y apuestas:

Jugar dinero Prevalencia jugar dinero online

(total de estudiantes 14-18 años en el último año)

10,3 %

EDAD

17,4 % 3,6 %

8,0

9,0

10,9

11,6

14,6

14

15

16

17

18

Prevalencia jugar dinero presencial (total de estudiantes 14-18 años en el último año)

EDAD

22,7 %

30,7 %

18,6

19,8

22,4

25,6

14

15

16

17

37,2

15,3 % 18 ESTUDES 2018/2019. OEDA

52 Scouts de España


4.1 ACTIVIDADES Y BUENAS PRÁCTICAS Consideramos el cine como una herramienta educativa, que ayuda a desarrollar conceptos, actitudes, pensamiento y posicionamiento ante lo que nos rodea. Nos permite difundir conocimientos y sensibilizar de forma grupal y muy atractiva sobre temas que preocupan o interesan a la sociedad favoreciendo, como ya hemos comentado, la reflexión y la formación de opiniones propias. Un cinefórum debe realizarse en un ambiente relajado y propicio para la comunicación como cualquier herramienta educativa. Se requiere una previa preparación. Debería haber un primer visionado para informarse de todo lo relacionado con la temática que queramos trabajar y si se adecúa a la edad, para que posteriormente el diálogo pueda fluir, lanzando preguntas a las personas destinatarias para guiar, confrontando ideas y contrastando opiniones, descubriendo nuevas perspectivas y evidenciar eventuales prejuicios. Hay que tener en cuenta que ver una película puede hacerse de muchas maneras, pero cuando hablamos de cine-fórum lo entendemos de una manera positiva, hay que estar con una actitud reflexiva y tener claro que no puede hacerse para rellenar huecos o en momentos de mucho cansancio. La puesta en común emocional se debe completar con un análisis de los objetivos que se atribuyen a la película y de los medios utilizados. Este análisis debería ser doble: desde el punto de vista de los valores y desde un punto de vista estrictamente fílmico. De hecho, los aspectos racionales y emocionales se han de complementar mutuamente. Por todo ello, se puede considerar al cinefórum como una experiencia educativa muy atractiva que, con una planificación y estructuración pedagógica adecuadas, puede colaborar de manera eficaz a la consecución de una enseñanza más activa y dinámica.

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Dicho esto, te proponemos que planifiques dentro de tu programación un cinefórum temático. Si conoces alguna otra película, serie o animación con la que quieras plantear la dinámica, puedes hacerlo sin ningún problema. Incluso si en vez de película, te atreves con disco, un libro, un documental, un teatro o algún otro formato, adelante. No debes olvidar cuando vayas a planificar la actividad, tener en cuenta la edad del grupo destinatario. A continuación, te proponemos esta guía de pasos que pueden ayudarte para planificar el videofórum. Es muy importante que antes del cinefórum se haya elegido y visionado detenidamente la película, reflexionando sobre su adaptación al grupo destinatario al que se quiere dirigir y seleccionando la más adecuada para la ocasión. Para la adecuada realización de un cinefórum hay que planificar:

1. Programación y calendarización (objetivos) 2. Convocatoria 3. Espacio y medios 4. Presentación 5. Tiempo del visionado 6. Moderación, coloquio y participación de las personas destinatarias 7. Conclusiones 8. Evaluación

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1ª Práctica Realizada por Miquel Àngel Martínez Ruiz del Grupo Khanhiwara 479 (Scouts Valencians). Grupo de edad destinatario: adolescentes y jóvenes de 11 a 21 años.

Premisas Finalmente se ha decidido la modalidad de vídeofórum, en un formato de videoclips, o short-films, de tipo variado, pero que exponen información acerca de las adicciones y problemáticas subyacentes, en varias modalidades, haciendo hincapié en las relacionadas con las TIC, dado que el target Scout es mucho más vulnerable a estas tipologías que a las adicciones de sustancias. Se han buscado y visualizado en la plataforma Youtube una serie de vídeos relacionados, y se han escogido 7 vídeos, los más idóneos, que se expondrán de forma seguida tras una breve presentación de los mismos. Se ha considerado que los videoclips, son más productivos que una única película, permiten su procesamiento por separado, y aumentan las materias a trabajar. Finalmente, se ha escogido también un último vídeo-clip de tipo motivador que aporte una reflexión moral adecuada a este vídeofórum.

Planificación 1. Preparación En primer lugar, se visualizan una docena de vídeos de Youtube, y se descargan los vídeos seleccionados (7) de la plataforma Youtube, para disponer de ellos, en caso que en el lugar de proyección no se disponga de acceso a Internet. Con antelación se hacen pruebas de proyección, que eviten sorpresas técnicas de última hora.

2. Convocatoria Se ha escogido las secciones Esculta y Clan de forma conjunta para la exposición del videofórum. Pudiendo realizarse también para la sección Scout, pero de forma independiente de las otras secciones.

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De acuerdo con las y los coordinadoras/es de las secciones implicadas (Scout, Esculta y Clan), se trata esta propuesta en Consejo, para concretar fechas de realización. Proponiendo una reunión de sábado como ideal para la realización del vídeo-fórum, con el fin de no afectar a las actividades programadas de carácter externo. Se convoca también a las y los coordinadoras/es de las secciones invitadas, aunque no participaran en las fases de visionado y debate, para no contaminar dichas partes y permitir la ejecución de las mismas previstas.

3. Espacio y medios Recursos materiales: Se precisa de ordenador portátil, proyector y pantalla o pared de proyección. Un aula suficientemente amplia para la realización del vídeo-fórum y sillas/bancos suficientes para los asistentes. Y contar con la privacidad necesaria para una exposición de este tipo, en la que se requiere silencio.

4. Presentación Cada uno de los vídeos aporta una presentación del mismo que prepara al scout para una mejor comprensión del mismo. En concreto estas son:

a. Sustancia CGI Animated Short Film: "Substance" byJamaal Bradley | CGMeetup Video clip de 5 minutos, realizado mediante animación 3D. Trata de la problemática de las drogas y su comercio en el ambiente familiar. Dos hermanos luchan por el futuro de la familia, pero será una niña la que cambie la SUSTANCIA de su padre y el destino de las generaciones. Escrita, producida y dirigida por Jamaal Bradley. Vocal Composition: Adolphus "Scottie" Scott III, Avery Sunshine, Dana "Big Dane" Johnson. De CGI Artist Publicad por: CGMeetup.

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b. Cosa Something - Video clip de 7 minutos, realizado mediante animación. Dirección y diseño: Elena Walf Producción: Filmakademie Baden-Württemberg, 2015 El petróleo, el oro y el fuego son los tesoros dentro de las orgullosas montañas gigantes. Para la pequeña montaña es imposible mantenerse al día con eso. Él está en posesión de esta pequeña, extraña e inútil “cosa”. Estos tres elementos tan admirables, oro, fuego y petróleo, pueden ser también metáforas de sustancias dañinas, pero codiciadas y susceptibles de invadir el mundo de la juventud. Algunas/os tienen otra respuesta a su consumo.

c. Duendes BestFriend - Animation Short Film 2018 – GOBELINS Vídeo de 6 minutos realizado mediante animación. En un futuro cercano, un hombre solitario es adicto a un producto llamado "Mejor amigo" que le ofrece amigos virtuales perfectos. Realizadores/Directores : Nicholas Olivieri, Shen Yi, Juliana De Lucca, Varun Nair, David Feliu Productor asociado: MEDIAWAN

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d. Adición al móvil Cellphoneaddiction - Short Movie Vídeo de 3 minutos aproximadamente realizado mediante animación. Cortometraje muy significativo sobre cómo falla el sistema y cómo estamos arruinando nuestras vidas con el abuso de la tecnología. Una animación de: Steve Cutts

e. ¿Adicto al móvil? Addicted to yourphone? | Life Smartphone - Short Film byChenglinXie | StudentAcademyAward Vídeo clip de 3 minutos realizado mediante animación. Mirando el teléfono inteligente todo el tiempo, las personas se están alejando gradualmente de la vida normal y de otras personas cercanas. Esta película, Life Smartphone, con su estilo satírico y humorístico, sirve para representar la situación social actual y dar a las personas la oportunidad de ser introspectivos. Título original: Life Smartphone Director: Chenglin Xie Año: 2015 Licencia: SND Films

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f. El adivino El adivino de las Redes Sociales [HD] Vídeo clip de 3 minutos aproximadamente realizado mediante técnica cinematográfica. Vídeo para reflexionar sobre lo que publicamos en las redes sociales y la importancia de la privacidad. De Febelfilm. www.safeinternetbanking.be

g. El frasco de la vida El frasco de la vida. [REFLEXIÓN] Vídeo de 3 minutos realizado mediante técnica cinematográfica.

Profesor explica el sentido de la vida con pelotas de golf, piedras, arena y cerveza, a un público adulto. Director productor: Meir Kalmanson DP/Editor: Dhane Maritch

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5. Tiempo del visionado La suma de todos los videoclips es de 30 minutos aproximadamente, a los que hay que añadir el tiempo de presentación, por lo que puede aumentar a un tiempo total de 45 minutos de visionado. El debate posterior al visionado ocupará una hora como máximo, con lo que se cumplen las dos horas previstas para una reunión de sábado habitual.

6. Moderación Al final del visionado de todos los videoclips, se realiza un debate entre los scouts para tratar la repercusión de la exposición de estos vídeos. El scouter director del visionado actúa de único moderador, y propondrá que los scouts comenten y lancen sus consideraciones, de forma ordenada y respetuosa sobre cada una de los videoclips visionados. Se aplican las siguientes consideraciones: • Se habrá de solicitar el turno de palabra. • También

se

fomentará

la

participación

global,

preguntando

preguntando a quien participe de manera voluntaria . • Se respetará el turno de palabra y se intentará evitar las discusiones entre scouts. • Quien modera solicitará impresiones sobre determinados videoclip, y sobre el visionado en su conjunto. • La duración de la parte de debate, no superará la hora de duración, por lo que el formador debe solicitar que las exposiciones sean breves.

7. Conclusiones Al final de la fase de debate, se entrega a las y los scouts una hoja de evaluación de la actividad, que permita recoger mediante preguntas breves y concretas, el sentir particular de cada uno de las y los asistentescon preguntas acercas de los temas expuestos, así como de la idoneidad del vídeo-fórum, interés, calidad de los vídeo-clips, etc.

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EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD Valora según esta puntuación del 1 al 5: 1: Muy mal, 2: Mal, 3: Normal, 4: Bien, 5: Muy bien 1. Tu satisfacción personal general 2. El ambiente encontrado 3. El grado de participación 4. Las instalaciones y medios 5. La fase de visionado 6. La fase de debate 7. El horario y duración 8. El moderador 9. Calidad de los vídeos-clips visionados: a. Sustancia b. Cosa c. Duendes d. Adición al móvil e. ¿Adicto al móvil? f. El adivino g. El frasco de la vida Estas hojas servirán para confeccionar un informe de conclusiones objetivo por parte del organizador del vídeo-fórum, y que se presentará al consejo de scouters.

8. Evaluación Se evalúan los siguientes indicadores por parte del organizador de la actividad: - el porcentaje de asistencia de cada sección y el global. - el comportamiento de los asistentes, atención, respeto y motivación - la participación en el debate, número de participantes por sección y número participantes más recurrentes

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De la hoja de evaluación de la actividad, también se extraen indicadores de evaluación que permitan recoger la parte personal expresada por las y los asistentes, y que se extraen de cada uno de los 9 puntos cuestionados en la hoja de evaluación. Existe una suma de porcentajes de las 8 primeras preguntas, y otro para las preguntas relativas a los videoclips visionados. Recogida evaluaciones Hoja Evaluación de la Actividad, calculando los porcentajes en base a las respuestas recogidas. Número de asistentes Muy mal

Mal

Regular

Bien

Muy Bien

1

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3

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Miquel Àngel Martinez Ruiz Formador Escola Ensenya de Fusta Scouts Valencians

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2ª Práctica Realizada por Andrea Soto Pérez del Grupo Scout Wanche 425 (Exploradores de Madrid). Grupo de edad destinatario: adolescentes de 11 a 14 años. VIDEOFÓRUM. TROPA. LAS REDES SOCIALES. PREPARACIÓN: Este videofórum estará dirigido a la sección de tropa (12-14) pues considero que es una sección que engloba personas que están en la preadolescencia y adolescencia, una etapa muy vulnerable a cambios y en la que se dejan influir mucho por la sociedad y el grupo de iguales. CONVOCATORIA: se trabajará con, aproximadamente 25 scouts. ESPACIO Y MEDIO: el videofórum tendrá lugar en el rincón de la sección del colegio donde se reúne nuestro grupo scout, ya que es una sala con buena acústica y en la que en la que entra toda la sección scout. Se proyectarán las escenas de las películas con un proyector sobre una tela blanca que estará colgada en una pared. PRESENTACIÓN: Se les explicará que un videofórum consiste en el visionado de una serie de vídeos, escenas de películas o incluso de una única película completa que tratarán de un tema en concreto. En este caso, el tema elegido serán las redes sociales, algo con lo que están muy familiarizadas/os y, por eso mismo, no llegan a ver los peligros que puede acarrear un mal uso o un uso irresponsable de las mismas. TIEMPO DEL VISIONADO: El videofórum se realizará en un par de sesiones para poder abarcar el tema de la forma más completa y enriquecedora posible. Las películas elegidas son: SESIÓN 1: The cyberbully, que narra la vida de Casey Jacobs, una adolescente británica de 17 años, se ve obligada por un hacker a someterse a su voluntad, bajo la amenaza de que publicará fotos comprometedoras suyas en internet. SESIÓN 2: Capítulo 4 de la temporada 2 de Black Mirror (“Blanca navidad”) que habla del abuso de las nuevas tecnologías.

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REFLEXIÓN: Posteriormente, se plantearán una serie de preguntas para que ellos reflexionen sobre las películas y series vistas SESIÓN 1: - ¿Qué motivos llevan a la protagonista a ser objeto de acoso? - ¿Cuál es su reacción y su manera de afrontarlo? ¿Qué debería haber hecho para evitarlo? - ¿Crees que los acosadores son conscientes de lo que son y el daño que hacen? - ¿Qué harías si te encuentras con una situación similar?

¿y si supieseis que una amiga o amigo tuyo estuviese pasando por esa situación?

SESIÓN 2: - ¿Cuál creéis que es la forma más sana de usar las nuevas tecnologías? - ¿Sois conscientes de todos los peligros que tiene un mal uso de las mismas? - ¿Sabríais detectar que tenéis una adicción a las nuevas tecnologías? - Posteriormente se realizará una dinámica con una pequeña reflexión posterior sobre las Redes Sociales

DINÁMICA: LAS REDES SOCIALES. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: A cada participante se le pegará una pegatina en la frente indicando el rol que ocupan dentro de las redes sociales. Los roles serán: pasota, cotilla, bromista, sexy, violento, popular. Antes de comenzar con la actividad, el scouter describirá lo rasgos más característicos de cada uno de los roles. • PASOTA: no publica muchas fotos en las Redes sociales, no comenta las fotos de las/os demás, su actividad en las redes sociales es bastante moderada, tiene menos de 100 amistades. • COTILLA: Se entera de todo lo que ocurre. Consulta a diario los perfiles de sus contactos en las redes sociales, tiene más de 200 amistades, publica muchas fotos aunque su interés principal está en conocer las cosas que hacen los demás.

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• POPULAR: Publica muchas fotos. Es una persona muy activa en las redes sociales. Tiene más de 500 seguidores que le comentan en todas las fotos. Su principal interés es que todos sus seguidores se enteren de lo que está haciendo constantemente. • BROMISTA: publica muchas fotos sobre todo de los demás en actitudes de broma, tiene más de 200 amigos. Hace comentarios tanto en fotos como en tablones de sus contactos. Tiene una actividad bastante elevada dentro de la red social. • SEXY: publica muchas fotos de sí mismo/a en actitudes sensuales (delante del espejo, en bikini, encima de la cama, etc.). Tiene más de 250 seguidores. • VIOLENTO/HATER: Se enfrenta a sus contactos dentro de la red social, insulta a sus contactos y a las personas que sigue, suele enfadarse casi por cualquier detalle de los demás en sus comentarios o en las fotos que se publican.

Una vez se ha quedado con los diferentes roles, se colocará una pegatina a cada tropero/a en la frente en la que se indica el rol que representa. Además de la pegatina, se colocarán un par de folios en la espalda donde se tendrán que escribir y tendrán que recibir comentarios relacionados con el rol que tiene cada uno (ellos mismos no pueden conocer su rol). Pasados 10 minutos o una vez se hayan realizado bastantes comentarios, cada tropero/a se sentará y leerá individualmente los comentarios que ha recibido en su cartel de la verdad. No sabrán aún qué rol tenían. Tras la lectura de los comentarios se plantearán las siguientes preguntas: • ¿Cómo te has sentido al leer los comentarios? • ¿Te ha gustado que todos los demás puedan hablar y opinar sobre ti? • ¿Qué te parecen los comentarios que has recibido? • ¿A qué rol crees que se parece más tu situación dentro de la red social? • ¿Sabes cómo actuar si recibes un comentario que no te gusta? • ¿Crees que las personas que actúan de una u otra forma en las redes sociales se merecen recibir algunos comentarios más desagradables? • ¿Crees que todo lo que se muestra en las redes sociales es verdad?

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3ª Práctica Realizada por Clara Vico Prados del Grupo Scout San Francisco de Sales 264 (Scouts de Andalucía). Grupo de edad destinatario: jóvenes de 17 a 21 años. BLOQUE II: CINE-FORUM PREPARACIÓN Realizaremos una actividad que durara un día de campamento para aumentar la concienciación de los jóvenes (rovers) sobre el peligro de las Tic. Para ello recurriremos al capítulo de la serie Black Mirror ‘Caida en picado’, donde encontramos una sociedad obsesionada por escalar posiciones en el ranking personal-social a base de buenas valoraciones en una red social. La puntuación de cada persona como valoración social es tan importante en la sociedad que la mayoría de los eventos y servicios no dependen tanto del dinero como de la puntuación que tienen los compradores, por ejemplo si tienes una puntuación menos que 5 no puedes permitirte vuelos Vip, eventos como bodas de lujo o comprarte un tipo de casa. El final es bastante impactante y te hace reflexionar bastante sobre el tema. Después del video se realizará una puesta en común sobre que les ha parecido el capítulo, donde todos podrán dar su opinión y hacer un pequeño debate. Tras esto, estableceremos una serie de normas que se tendrán que cumplir durante todo el día. A cada rover se le asignará un folio que se pegarán en la camiseta y unas pegatinas de colores rojo amarillo y verde, siendo las puntuaciones -5, 0, 5 respectivamente. A lo largo del día podrán ir puntuándose entre ellos, por ejemplo si alguien te ayuda a hacer algo, si te gusta cómo va vestido o peinado, si te insulta, si hace algo que no está bien… todo podrá ser puntuado. En las horas de la comida (desayuno, comida, merienda y cena) se les dará más cantidad a los que tienen más puntos que a los que tienen menos y lo mismo pasara con el tiempo de la ducha y la posibilidad de intervenir en las actividades que se realicen durante el dia.

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Después de cenar abriremos otro debate, dejando una conclusión de cómo ha sido el día y de cómo afecta esto realmente en la sociedad actual. ESPACIO Y MEDIOS Se realizará en la zona de campamento durante un día, y serán necesario un ordenador y/o proyector y folios y pegatinas de color rojo, amarillo y verde. PRESENTACIÓN Al principio solo se mencionará que vamos a ver el capítulo de Black Mirror, que es muy interesante y que reflexionen mientras lo ven. Al terminarlo se procederá a abrir un debate más profundo sobre la situación y después se explicara en que consiste esta actividad. TIEMPO DEL VISIONADO El capítulo dura 1h 3 min y la actividad en sí durará todo el día. CONCLUSIONES Después de ver el episodio podemos asociar teorías de frustración. Pero desde luego al finalizar el episodio la reflexión principal que se hará es la siguiente: ¿Hasta qué punto vivimos pendiente de las valoraciones que recibimos en nuestras Redes Sociales? ¿Qué importancia le damos a nuestra imagen online? Este episodio puede enfocarse como una sociedad futura debido a la dependencia de estas valoraciones y la evolución de las tecnologías y su integración en cada vez más aspectos de la sociedad (en esto se basa “Black Mirror“, en la tecnología y cómo afecta o podría afectar a nuestras vidas de forma perversa por un uso inadecuado). Pero, podemos aplicarlo también a la actualidad. ¿Somos más felices al tener más follones o seguidores? Si es así, ¿somos capaces de cambiar nuestros comportamientos o mostrar otros pensamientos ante los demás con el objetivo de conseguir más seguidores/as? Al finalizar la actividad compararan sus respuestas iniciales tras ver el capítulo con las que conclusiones tras finalizar la actividad.

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4.2 GLOSARIO Adicción comportamental

Blogging

Ciberacoso/ ciberbullying

Ciberadicción/ tecnoadicción

Cibersexo

CIE Craving DSM

Efecto Google

Fomo

Grooming

Es un tipo de adición en la cual se da una pérdida de control de una determinada conducta y que tiene como característica, igual que las adicciones con sustancia, la dependencia, tolerancia, síndrome de abstinencia y la interferencia grave en la vida. El blogging es la acción de llevar un blog, una especie de sitio web con muchas páginas, que se puede llevar como un diario personal o profesional. Es un tipo de acoso que se produce entre menores y en el que se utilizan los medios digitales para hacer daño a la víctima, conscientemente y de forma repetida en el tiempo: Daño intencional, repetido y con medios digitales. Las tecnoadicciones (o ciberadicciones) incluyen todos aquellos fenómenos o problemas de abuso de las NTIC, y se refieren frecuentemente a la adicción a Internet, adicción a los teléfonos móviles (SMS...) y a la adicción a los videojuegos (incluyendo cada vez más los videojuegos online). Es una forma de sexo virtual en el cual dos o más personas conectadas a través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una experiencia sexual. Clasificación Internacional de las Enfermedades y Trastornos relacionados con la Salud Mental realizada por la OMS (Organización Mundial de la Salud). Deseo de experimentar los efectos de una sustancia psicoactiva que ya ha sido probada previamente. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, editado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Tendencia a olvidar la información ya que debido a varios factores que encontramos en la vida diaria, estamos acostumbrados a buscar lo que deseamos en Internet. Es la patología psicológica que se produce por el miedo a quedarse fuera del mundo tecnológico o a no desarrollarse al mismo ritmo que la tecnología. Personas adultas se hacen pasar por menores en Internet o intentan establecer un contacto con niños/as y adolescentes que dé pie a una relación de confianza, pasando después al control emocional y, finalmente al chantaje con fines sexuales.

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Infosurfing

Se produce cuando navegas de una forma incontrolada sin un objetivo claro. Es una variante del Efecto Google, pero conlleva una evidente pérdida de tiempo al no saber desconectar.

Internet Gaming Disorder

Uso persistente y recurrente de internet para participar en juegos, a menudo con otros/as jugadores/as, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo. Solo se incluyen en este trastorno los juegos por internet que no están relacionados con las apuestas.

Juego patológico o ludopatía

La ludopatía consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que la persona siente una incontrolable necesidad de jugar (juegos de azar), menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de una adicción donde no se consume ninguna sustancia, aunque a veces va acompañada de otras sustancias como tabaco, alcohol o drogas.

Nomofobia

El miedo irracional a permanecer un intervalo de tiempo sin el teléfono móvil.

Nuevas Tecnologías

Las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTIC) son la evolución de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC); Y son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido...). El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet.

Redes sociales

Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de personas con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto con el objetivo de comunicarse e intercambiar información. No necesariamente se tienen que conocer previo entrar en contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través de ella.

Sexting

Cuando se envían a través del teléfono móvil u otro dispositivo con cámara, fotografías o vídeos producidos por uno mismo con connotación sexual.

Textaphrenia y Ringxiety

Sensación imaginaria de haber recibido la vibración de un mensaje de texto o llamada, y nos obliga a revisar constantemente el dispositivo.

Textiety

Ansiedad por recibir y responder inmediatamente a los mensajes de texto.

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4.3 MÁS INFORMACIÓN. ENLACES INTERESANTES • Casas de apuestas y juego online: la nueva heroína de los jóvenes • Programa educativo para el uso saludable de smartphones. • Posibles indicadores de que se usa mal internet y el móvil. • Cinefórums. Prevención de Drododependencias. Scouts de España

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Prevención y buen uso de las Nuevas Tecnologías

La asociación entre la drogodependencia y las adicciones sin sustancia con el tiempo libre es casi una obviedad, especialmente cuando se trata de los consumos y adicciones adolescentes y juveniles. Muchos de los estudios realizados en los últimos años señalan como, en estos grupos de población, la relación con las adicciones se produce fundamentalmente, casi exclusivamente, en contextos vinculados al ocio. Por ello, intervenir sobre estos contextos se ha convertido en un objetivo prioritario en las políticas públicas, especialmente las que se orientan a la prevención de las drogodependencias y adicciones. Aunque cabe destacar que, en cuanto a las adicciones sin sustancia la cantidad de estudios actualizados es menor. Tal y como cita Fernando Pérez del Río, las adicciones poseen una capacidad de adaptación sorprendente, se adaptan a las circunstancias y se adhieren a los tipos de sociedades, a la cultura, resaltando las redes sociales como adicción y moda que se dará en esta última década. En esta misma línea Francisco Javier Labrador expone la necesidad de seguir trabajando en

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la investigación sobre las adicciones sin sustancia, advirtiendo de que estas problemáticas cambian y se modifican con excesiva rapidez en el tiempo por lo que resulta muy complicado mantener investigaciones actualizadas. Actualmente, la tecnología ha tomado un papel importante como recurso a utilizar en la inversión del tiempo libre, convirtiéndose en una actividad para juventud pasiva sentada frente al ordenador, navegando en internet, o con el móvil comunicándose a través del Whatsapp, siguiendo a sus Youtubers favoritos/as, poniéndose al día con Instagram… La planificación del tiempo o, mejor dicho, la falta de planificación del tiempo libre es uno de los factores que afectan al consumo de drogas y alcohol y otras adicciones sin sustancia. Actualmente, por el estilo de vida que practicamos, y a pesar de las muchas actividades a las que tiene acceso la juventud, cuando llegan los fines de semana, muchos de los planes se concretan en uno sólo: el botellón. Esto va asociado con la realidad cambiante de nuestra sociedad, y en ella el papel de la juventud, su forma de vivir el tiempo libre y el consumo recreativo asociado a las drogodependencias y adicciones. De igual modo, como ya hemos comentado, el tiempo libre se ocupa con el uso abusivo de nuevas tecnologías: conexión a redes sociales, videojuegos, juegos en red, teléfono móvil, aplicaciones móviles, visionado de vídeos… limitando el desarrollo de habilidades sociales personales de jóvenes y adolescentes, disminuyendo las relaciones interpersonales. De igual modo la práctica de actividades deportivas, en grupo o al aire libre, se han ido reduciendo, produciendo en muchos casos aislamiento, sedentarismo, alteraciones afectivas y psicosociales, desajustes del estado de ánimo, deterioro de las relaciones más cercanas… Es necesario que replanteemos nuestras propuestas educativas y formas de intervención para dar respuesta y entender algo con relación al tema que nos ocupa. La primera observación a tener en cuenta a la hora de planificar la prevención de las adicciones desde espacios no formales y en tiempo libre, es que en la actualidad se da prioridad a un tipo de ocio, uno de que se puede etiquetar como consumista, es decir, al ocio en el que es necesario realizar algún tipo de gasto económico para poder realizarlo (consumo de bebidas, consumo de drogas, consumo de juegos…) y la juventud, en numerosas ocasiones, da por supuesto que este es el tipo de ocio que hay que priorizar.

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Es importante considerar este aspecto relevante, como es la cultura del consumo que nos impulsa a emplear nuestro tiempo libre con el único fin de consumir, vaciando de contenido este valioso momento y espacio. Más especialmente en la adolescencia, el tiempo libre ocupa un lugar especial, debido a la influencia que el mismo tiene en la formación de su personalidad, en su salud y en la relación con su entorno y con las demás personas. Es un espacio valorado positivamente y puede incluir actividades productivas y provechosas, necesarias para desarrollar las cualidades personales y obtener beneficios indispensables. En la actualidad en este espacio, surgen nuevas prácticas de interacción comunicativa interpersonal asociadas al auge de herramientas de contacto y a otros dispositivos y redes telemáticas. Para la juventud, el espacio de diversión es la plataforma idónea para desarrollar habilidades y potenciar un aprendizaje duradero de los contenidos en prevención y sensibilización, el espacio habitual de desarrollo de los/las jóvenes, favoreciendo la creatividad y el desarrollo con sus iguales (peer education), siendo fundamental el carácter grupal, la pertenencia a un grupo y su identificación con este y las personas que lo integran. Las prácticas de ocio más prevalentes entre adolescentes y jóvenes durante la última década están relacionadas con la interacción de sus iguales, y la irrupción de las TICs, no sólo para practicar con ellas actividades de ocio, sino también para facilitar dicha comunicación e interrelación social en general. Todo enmarcado dentro de la dinámica de consumo, un modelo omnipresente en la sociedad actual y que en el caso del ocio cuenta con el fomento de sectores económicos clave y de creciente importancia. El 21,3% de los/as adolescentes españoles/as presentan indicios de desarrollar una conducta adictiva a Internet por el elevado tiempo que pasan conectados a la Red. Es decir, presentan indicios de aislamiento, irascibilidad y dejan de hacer cosas que antes hacían por estar en las redes sociales. Esta es la conclusión a la que ha llegado un estudio realizado sobre conductas adictivas en Internet, hecho en siete países europeos por la asociación Protégeles: Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos (2012).

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Entendemos que los programas de prevención deben están enfocados en la intervención temprana, para trabajar desde esta perspectiva es importante conocer cuáles son los factores de riesgo que tenemos que compensar y que factores de protección debemos fortalecer antes de que se desarrollen los problemas de conducta. Uno de nuestros objetivos es favorecer que los factores de protección excedan a los de riesgo. Para ello, a continuación, vamos a identificarlos:

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FACTORES DE RIESGO Algunas de las señales de riesgo se pueden observar desde la infancia, en la niñez temprana y en la adolescencia, según sean las interacciones con la familia, la escuela y la comunidad, pueden afectar al riesgo de conductas problemáticas y adictivas. La variedad de características y circunstancias personales y sociales hace que se pueda llegar a la adicción a través de procesos muy diferentes. Esto supone que no siempre tienen que estar presentes los mismos factores de riesgo, pero se necesitan elementos de tres tipos para que se dé la adicción:

• Factores de riesgo individuales: los propios de la persona sin que exista apenas capacidad de influencia desde el entorno (factores biológicos, trastornos mentales). Este primer factor está vinculado a la edad: a un nivel demográfico, los y las adolescentes constituyen un grupo de riesgo porque tienden a buscar sensaciones nuevas y son quienes más se conectan a Internet, además de estar más familiarizados con las nuevas tecnologías. Sin embargo, hay personas más vulnerables que otras a las adicciones. • Factores de riesgo personales: características de personalidad o estados emocionales que aumentan la vulnerabilidad psicológica a las adicciones: la impulsividad; la disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor); la intolerancia a los estímulos no placenteros, tanto físicos (dolores, insomnio o fatiga) como psíquicos (disgustos, preocupaciones o responsabilidades); y la búsqueda exagerada de emociones fuertes son componentes que ayudan a la “ciberadicción”, ya sea como modo de escapar de la realidad, como un modo de evadirse o simplemente como diversión. • Influencia de los micro-grupos (familia, escuela, grupo de iguales, barrio, trabajo) y del contexto macro-social. Está relacionado con la situación personal que vive la persona: se trata de personas que muestran una insatisfacción personal con su vida o que carecen de un afecto consistente y que intentan llenar esa carencia con drogas o alcohol o con

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conductas sin sustancias (compras, juego, Internet o móviles). En estos casos Internet o los aparatos de última generación actúan como una prótesis tecnológica. Estas personas corren un gran riesgo de hacerse adictas si cuentan con un hábito de recompensas inmediatas, tienen el objeto de la adicción a mano, sienten presión grupal y están sometidos a circunstancias de estrés (fracaso escolar, frustraciones afectivas o competitividad) o de vacío existencial (aislamiento social o falta de objetivos). De este modo, más que de perfil adictivo a las nuevas tecnologías, hay que hablar de persona susceptibles de sufrir adicciones. Los comportamientos susceptibles de crear adiciones están envueltos en un entramado de valores, estereotipos y mitos que los hacen atractivos para determinados grupos.

FACTORES DE PROTECCIÓN Podemos diferenciar dos tipos de factores que reducen la posibilidad de padecer una adicción o desarrollar conductas problemáticas:

• Factores individuales: autoestima elevada, capacidad de toma de decisiones, asertividad, valores, habilidades sociales. • Factores del contexto social: en la familia (buena comunicación, buen apego familiar, padres y madres afectivamente cercanos), en la escuela (buen clima escolar, ausencia de compañías conflictivas, actitud del profesorado), en el medio laboral (buena organización del trabajo, buen ambiente laboral, buena interacción con los/as compañeros/as).

Prieto Ursúa (2000) afirma que se han identificado ciertos factores de protección ante estresores ambientales que disminuyen la aparición de problemas psicosociales en la infancia y adolescencia, entre los que se destacan la competencia y el apoyo social, el empleo del tiempo libre

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y adecuadas estrategias de afrontamiento. Respecto a la competencia y el apoyo social, se considera que las habilidades sociales son un medio excepcional de protección y promoción de la salud. Desde estos planteamientos, la eficaz interacción con otras personas permitiría a niñas, niños y adolescentes responder de modo positivo ante situaciones de estrés, por lo que determinadas competencias como hablar con pares no conocidos, expresar emociones positivas, establecer conversaciones con pares y personas adultas, practicar habilidades sociales de elogio, entre otras, pueden convertirse en factores protectores de la salud. Según Díaz-Sibaja, Trujillo y Peris-Mencheta (2007) uno de los factores de protección más estudiados en salud infanto-juvenil es el de las habilidades sociales, puesto que se ha comprobado que un déficit en las mismas conlleva modificaciones negativas en la autoestima. Es evidente que la enseñanza y el aprendizaje de estas habilidades son herramientas más eficaces para prevenir comportamientos dañinos, que las intervenciones aisladas dirigidas a problemas específicos. Las habilidades sociales pueden adquirirse y aprenderse a lo largo de toda la vida, su obtención va a repercutir en nuestra autoestima, autoconcepto, valía personal, todas ellas variables que inciden en el concepto integral de salud. Ponemos en juego nuestras habilidades sociales en nuestro día a día continuamente, cuando nos relacionamos con amistades, familia, profesorado… Podemos definir las habilidades sociales como: “El conjunto de respuestas verbales y no verbales, parcialmente independientes y situacionalmente específicas, a través de las cuales un individuo expresa en un contexto interpersonal sus necesidades, sentimientos, preferencias, opiniones o derechos sin ansiedad excesiva y de manera asertiva, respetando todo ello en los demás, que trae como consecuencia el autoreforzamiento y maximiza la probabilidad de conseguir refuerzo externo” [Gismero, 2000], o como las define más concretamente Pastor (2006): “Habilidades específicas que capacitan a una persona para ejecutar una tarea concreta de modo exitoso”.

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La OMS estima que las siguientes habilidades para la vida son indispensables (Mantilla, 1993): 1. AUTOCONOCIMIENTO: Como la habilidad de conocer nuestros propios pensamientos, sentimientos, reacciones, lo que nos gusta o disgusta, cuáles son nuestros límites, nuestros puntos fuertes y débiles. 2. EMPATÍA: La habilidad de ponernos en el lugar de la otra persona en una situación muy diferente a la nuestra. 3. COMUNICACIÓN ASERTIVA: Es la habilidad para expresar con claridad y de forma adecuada los sentimientos, pensamientos o necesidades individuales. 4. RELACIONES INTERPERSONALES: Es la habilidad de establecer, conservar e interactuar con otras personas de forma positiva, dejando de lado aquellas relaciones que impiden un desarrollo personal. 5. TOMA DE DECISIONES: Es la capacidad de evaluar las distintas posibilidades, teniendo en cuenta necesidades y criterios, y estudiando cuidadosamente las consecuencias que pueden derivarse de las diferentes alternativas, tanto en la vida individual como en la de otras personas. 6. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y CONFLICTOS: Habilidad para buscar la solución constructiva más adecuada a un problema/conflicto, pudiendo además reducir la ansiedad generada. 7. PENSAMIENTO CREATIVO: Es la habilidad que permite buscar alternativas diferentes y originales ayudando a realizar una toma de decisiones adecuada e ir más allá de la propia experiencia. 8. PENSAMIENTO CRÍTICO: Es la habilidad que permite preguntarse, replantearse, analizar objetivamente la situación existente de la forma más objetiva posible para llegar a conclusiones propias sobre la realidad, reconociendo las influencias externas.

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9. CAPACIDAD

DE

MANEJAR

EMOCIONES

Y

SENTIMIENTOS:

Reconocer nuestras emociones y sentimientos y saber cómo influyen en nuestro comportamiento, aprendiendo a manejar las emociones más difíciles como ira, agresividad… 10. CAPACIDAD DE MANEJAR TENSIONES Y ESTRÉS: Es la habilidad de reconocer qué nos provoca tensión y estrés en la vida, encontrando formas de canalizarlas para que no interfieran en nuestra salud.

En la actualidad, uno de los modelos más utilizados es el de las habilidades generales, que considera que hay que entrenar a la persona en el manejo de herramientas cognitivas, emocionales y sociales para evitar que desarrollen conductas adictivas. Su objetivo es mejorar la capacidad de las personas para vivir una vida más sana y gozosa, con mayor control sobre los determinantes de la salud y el

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bienestar, favoreciendo que tengan capacidad para elegir modos de vida saludables y un óptimo bienestar físico, social y psicológico. Las habilidades para la vida han demostrado ser mediadoras en las conductas problemáticas. Se trata de un enfoque psicoeducativo que entrena a las personas para enfrentarse con éxito a las exigencias y desafíos de la vida diaria, participando en la construcción de sociedades más justas, solidarias y equitativas. Atendiendo a un enfoque general de promoción de la salud, las habilidades para la vida inciden en los determinantes de salud y favorecen que las personas tengan capacidad para elegir modos de vida saludables y un óptimo bienestar físico, social y psicológico, entre otras contribuyen a adquirir buenas prácticas de alimentación, de actividad física y mejorar e interactuar con su entorno. Es importante trabajar en la adquisición y entrenamiento de habilidades sociales, porque nos va a permitir expresar acuerdo o desacuerdo, manifestar opiniones, decir “no“… Las habilidades sociales pueden adquirirse y aprenderse a lo largo de toda la vida, su obtención va a repercutir en nuestra autoestima, autoconcepto, valía personal, todas ellas variables que inciden en el concepto integral de salud. Ponemos en juego nuestras Habilidades Sociales en nuestro día a día continuamente, cuando nos relacionamos con amistades, familia, profesorado… Scouts de España trabaja la prevención de drogodependencias y adicciones conductuales o sin sustancia, desde una perspectiva biopsicosocial. La intervención grupal y comunitaria, el grupo, la familia, la sociedad… La utilización del ocio de manera saludable en compañía de amistades, compañeros/as, familia, es una de las propuestas que proponemos como alternativa al uso abusivo de las TIC. En nuestras actividades potenciamos una actitud crítica ante la influencia que ejercen los medios de comunicación, la publicidad, los estereotipos sociales y la presión que supone para la persona tomar decisiones individuales que a priori pueden parecer a contracorriente. La adolescencia es un periodo fundamental en la construcción de la propia identidad personal. Es un proceso de exploración y búsqueda que acaba en el compromiso con una serie de valores y un proyecto de futuro, que definirán su identidad personal y profesional.

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Esta necesaria búsqueda de nuevas sensaciones y experiencias va a verse favorecida por algunos cambios sociales y cognitivos que pueden influir en que la persona adolescente tenga un deficiente cálculo de los riesgos asociados a algunos comportamientos poco saludables (drogas, violencia, sexismo...), haciendo más probable su implicación en ellos. Todos los estudios nos dicen que es en esta edad cuando suele producirse el inicio en estas conductas de riesgo. Como ya hemos comentado, la falta de habilidades sociales, de la capacidad de decir “no” y la falta de autoestima entre otras, son factores de riesgo para que se pueda dar una adicción hacia una sustancia, actividad o relación. Este déficit puede ser debido a la ausencia del aprendizaje de las mismas durante la infancia y adolescencia, o bien a un aprendizaje inadecuado. Los Grupos Scouts a través de las actividades de ocio son un espacio ideal para aprender y entrenar las habilidades sociales, para ser el día de mañana ciudadanos y ciudadanas responsables, capaces de tomar nuestras propias decisiones, de relacionarnos de forma positiva con las personas que nos rodean, expresar opiniones de modo respetuoso y comprender otras ideas diferentes a las nuestras. La interacción con pares en la adolescencia tiene funciones decisivas para la conformación de la propia identidad del/la adolescente. Las habilidades sociales pueden adquirirse o bien mejorar en cualquier etapa de la vida y ésta es una labor que tenemos que potenciar desde los Grupos Scouts, en todas las actividades que realicemos. El espacio de ocio y tiempo libre, se convierte en un escenario de aprendizaje idóneo para educar en la adquisición de estas habilidades desde la infancia.

ESTRATEGIAS DE PREVENCIÓN FRENTE AL USO ABUSIVO DE LAS TIC Se entiende por prevención una serie de acciones e iniciativas dirigidas a evitar la aparición de riesgos, en este caso en el uso de las TIC, más concretamente en el uso de Internet. Lo que implica actuar para que un problema no aparezca o, si ya lo ha hecho, para disminuir sus efectos. Cada vez es mayor el número de investigaciones y estudios que se producen

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sobre las adicciones a las nuevas tecnologías, profundizando en los factores de riesgo y en sus particularidades. Su aportación es esencial para realizar una buena prevención, ya que proveen de datos precisos para determinar los contenidos de los programas y sus destinatarios. En la siguiente tabla13 se relacionan inconvenientes/consecuencias del uso abusivo de las TIC y respuestas educativas que pueden emplearse para contrarrestarlos: Consecuencias de la

Respuestas educativas para poder

adicción a las TIC

contrarrestarlos

Aumento del tiempo dedicado a las tecnologías digitales

Establecer limitación de tiempo, horarios predefinidos y fomentar otras actividades de ocio. En caso de menores bloquear el acceso cuando se queda solo en casa.

Cambios negativos en el rendimiento o comportamiento escolar y/o laboral

Trabajar en la reeducación de la conducta de abuso, potenciar conductas saludables en el uso de las TIC.

Abandono de responsabilidades

Establecer una rutina diaria a cumplir para no desplazar las responsabilidades Establecer pautas, horarios y límites con respecto al uso de las TIC.

Disminución en la participación social y/o familiar

Aumento del aislamiento social y pérdida de interés por las actividades con otras personas

Trabajar desde un enfoque sistémico para mejorar el ambiente familiar y que madres/padres e hijas/ os adquieran nuevas maneras de comunicarse y de afrontar las situaciones difíciles. Fomentar la comunicación en vivo, entrenando con habilidades sociales, asertividad y autoestima. Fomentar las relaciones sociales con actividades en grupo, salidas los fines de semana...

Cambios en el estado de ánimo: irritabilidad, nerviosismo, tristeza, apatía, baja autoestima, desmotivación, etc

Modificar y controlar el uso y abuso de las TIC a través de reforzamientos positivos y estímulos adecuados y motivadores.

Estados de ansiedad, nerviosismo e irritación

Pautas y técnicas de relajación y afrontamiento del estrés, conductas alternativas.

13 Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Práxis Educativa INNOVAGOGIA 2012

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Consecuencias de la

Respuestas educativas para poder

adicción a las TIC

contrarrestarlos Técnicas de control de impulsos.

Falta de control de los impulsos

Enseñar estrategias de manejo de la ira. Fomentar actividades de ocio deportivas.

Incremento del gasto de dinero en tecnologías, por encima de las posibilidades económicas

Control y subsanación de la deuda

Establecimiento de conductas problemáticas (robos, etc.)

Pautas firmes de conductas adecuadas, establecimiento de límites, etc.

Aumento de secretismo en lo relacionado con los comportamientos con las TIC

Enseñar a través de un uso responsable y comprometido con las TIC, supervisando la utilización de recursos.

Control y limitación del gasto

Acceso a las TIC en zona de uso común, no aisladamente en su habitación. Fijar los objetivos para navegar, evitando que curioseen sin rumbo. Acceso a información no apta para la edad del sujeto, contenidos violentos, sexistas, ilegales, desagradables...

Hablar sobre los pros y contras de internet. Acompañarles en la busqueda y enseñarles fuentes con credibilidad y contrastar varias. Utilizar los sistemas de protección para menores. Enseñarles a ser críticos con la publicidad, los contenidos, etc.

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Un uso adecuado de las TIC, ayuda a valorar tanto los beneficios de estos soportes y herramientas, como los riesgos que conlleva un uso inadecuado o el abuso. Para prevenir ese abuso hemos de: • Fomentar factores de protección. • Contribuir a formar un espíritu crítico, valor del trabajo (la vida real es más dura que la virtual, pero es la única tangible y que merece la pena ser vivida). • Uso racional del tiempo libre. • Consumo inteligente.

Más allá de la elocuencia de los conceptos de tecnofilia o tecnofobia, la sociedad necesita saber cómo integrar las nuevas tecnologías de manera eficaz y eficiente en la vida diaria. Es importante saber utilizarlas, porque sus posibilidades son magníficas, aunque aún no sabemos cómo aprovecharlas, ya que únicamente las utilizamos como potentes y rápidos accesos a la información. Lo importante no es lo que está detrás de la pantalla, sino lo que está delante. Es el mal uso de las TIC y por consiguiente de las redes sociales lo que puede provocar problemas ya que los soportes tecnológicos no tienen por qué tener nada negativo si son bien utilizados. Hay que tener en cuenta que adolescentes y jóvenes, viven conectados casi de forma permanente, en el cuarto propio, en la calle e incluso a veces en las aulas. Ni las personas expertas ni nuestros padres podían imaginar que pasaríamos buena parte del día viendo películas y series, hablando con nuestras amistades, buscando información y comprando a través de un teléfono móvil. La realidad ha superado la ficción14.

14 Adicción a Internet: desmontar una mentira-Eparquio Delgado

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La utilización, simplemente con sentido común, de estas tecnologías, puede reportar grandes beneficios a los y las menores en diferentes ámbitos de su vida y en muchos aspectos de su formación humana y social. Por ejemplo15:

• Favorece las relaciones sociales: ayuda a su socialización, pues ven en estas herramientas una forma de obviar algunos complejos y prejuicios propios de la edad. • Favorece el aprendizaje colaborativo: el/la menor pueden sentir que su participación en tareas y/o situaciones de aprendizaje adquiere mayor relevancia al hacerlo de forma activa y directa. • Favorece el desarrollo de nuevas habilidades: a menudo se desconocen determinados valores ocultos en las y los menores porque no disponen de las herramientas y/o situaciones que los hagan aflorar. En el uso de las TIC pueden encontrar un vehículo apropiado para esa manifestación. • Favorece el desarrollo de nuevas formas de construcción del conocimiento: no sólo es conocimiento el libro de texto, las explicaciones del profesorado y el contenido de las enciclopedias. Hay mucho más conocimiento que puede estar desagregado en la red y que, bien dirigido, puede generar nuevas capacidades de síntesis, estructuración y comprensión para menores. • Favorece el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento: relacionado con el anterior, en ese proceso de síntesis y construcción de conocimiento cabe la creatividad y el razonamiento y, una vez interiorizado ese saber, ser capaces de comunicarlo a los demás.

15 Castells, Manuel (2001): La Galaxia Internet, Ed. Plaza & Janes Editores, España. Manuel Castells es sociólogo y profesor universitario, catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley, así como director del Internet Interdisciplinary Institute en la Universitat Oberta de Catalunya.

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Dentro de los aspectos tecnológicos acerca del buen uso de Internet y de las TIC en general, vamos a enumerar diferentes medios técnicos que están a disposición de padres, madres y educadores/as para facilitar su tarea formativa. Existen una serie de herramientas software que pueden ayudar, tanto en la escuela como en el hogar, a disminuir el acceso de los y las menores a contenidos nocivos. Entre ellas tenemos: • Herramientas de monitorización: llevan a cabo un registro de las páginas visitadas y el tiempo de permanencia en ellas. No limita el acceso a páginas web de contenido inapropiado. • Filtros de contenidos: permiten bloquear el acceso a páginas web cuya dirección contenga un determinado patrón o el propio contenido de la página web contenga determinadas palabras. También permiten bloquear el acceso a ciertos servicios de Internet como a chats, así como limitar el tiempo de conexión. • Cortafuegos: es una aplicación que, instalada en el equipo servidor de la red local, permite separar o filtrar la información entre la red interna y la red externa. Esta herramienta requiere más conocimientos técnicos para establecer una configuración eficiente en el control parental.

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En general este tipo de herramientas software proporcionan una ayuda a los padres y madres respecto al buen uso de Internet, pero la responsabilidad no puede recaer solamente en estas herramientas ya que no son totalmente fiables. De cualquier forma, un requisito importante de estas herramientas es que sean sencillas de utilizar y permitan la personalización según las preferencias de los usuarios Podríamos decir, que una de las principales diferencias que hay entre el nivel de implementación, utilidad e implicación en el desarrollo intelectual y social, es que la incorporación de las tecnologías digitales se ha hecho a un ritmo vertiginoso… el desarrollo de la escritura tardó siglos, el desarrollo e implementación de las tecnologías digitales podemos constatar que se ha producido en tan solo una generación. Es importante acompañar al educando/a en el buen uso de las TIC e Internet. Un mal uso puede generar problemas físicos (dolor de espalda, fatiga ocular, problemas del sueño, sedentarismo…), académicos (menor concentración o rendimiento…), psíquicos (adicción, estrés…) y sociales (aislamiento, perdida de interés….).

Algunas pautas a tener en cuenta: 1. Controlar el tiempo que se conectan, ya sea al ordenador, a la tablet, al móvil o a cualquier otro dispositivo similar, en el caso de menores. 2. Recordar que las personas adultas somos referencia de nuestros/as menores en el uso que hacemos de las nuevas tecnología e Internet. 3. Establecer unos términos y condiciones de uso de los dispositivos (derechos, obligaciones, prohibiciones, sanciones.). 4. Si tenemos menores a nuestro cargo, el mejor control parental, es aquel que hemos conseguido a través de la confianza y la comunicación. 5. Aprender a navegar por internet de forma segura, accediendo solo a contenidos aptos para su edad.

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6. Cuidar su correcta posición corporal al usar cualquiera de estos dispositivos, sentándose correctamente. 7. Saber que tienen derecho a la privacidad de su información personal y a que no sea difundida sin su consentimiento por la red. Hay que tener cuidado con los datos que se comparten tanto en chat, redes sociales o por email (imágenes, datos, perfiles, números de teléfono...), leyendo atentamente las condiciones de las páginas a las que nos suscribimos. 8. De la misma manera, entender que no se puede publicar información de otra persona sin su consentimiento. Siempre es aconsejable evitar publicar detalles o imágenes privadas. 9. Saber que tienen el deber de pedir ayuda a una persona mayor cuando algo no les guste o lo consideren peligroso para chicos o chicas de su edad, incluso si no les afecta personalmente, para ver conjuntamente con el adulto si hay que denunciarlo a las autoridades competentes.

Sobre el buen uso de Internet por parte de menores, incluimos estos diez puntos básicos16: 1. Ubicación del ordenador y tiempo de uso: El ordenador es un elemento a compartir por los miembros de la familia y debe estar situado en una estancia del domicilio que no sea el dormitorio de los hijos e hijas. Si por algún motivo fuese imprescindible que el ordenador estuviese en el dormitorio establecer la norma de trabajar con él con la puerta abierta. En cualquier caso no es conveniente que niños o niñas dispongan en su habitación de ordenador con conexión a Internet. Acordar a nivel familiar un programa sobre el uso del ordenador, en el que todos los miembros de la familia hayan participado y consensuado. 2. Compartir Internet: Utilizar Internet en familia con menores y aprovechar esas situaciones para inculcar el espíritu crítico. Animar a que informen a las personas adultas de todo aquello que les incomode, resulte ofensivo o desagrade.

16 Edita: Generalitat Valenciana © De esta edición: Generalitat Valenciana Autora: Elvira Mifsud Talón

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3. Respeto y educación: Las y los menores deben tener clara la diferencia entre lo que es correcto y no lo es relacionado con el uso de Internet y la comunicación o interrelación que se pueda derivar de ello. Hay que fomentar la interacción respetuosa con otras personas cuando están en línea. Los valores y principios deben ser los mismos que en la relación personal directa. 4. Confidencialidad y protección de la identidad: Las y los menores no deben proporcionar nunca información personal y, en caso de duda, consultar a las familias o prefesorado. En aquellos servicios web que requieran nombre de usuaria/o, dar indicaciones al respecto, intentando que dicho nombre no revele datos reales. 5. Comunicación con padres/ madres/ y educadores/as: Es importante que padres o madres de compañeras/os de colegio y amistades utilicen normas similares con sus hijos e hijas, para que no exista un desfase entre ellas y ellos en estos temas. A este respecto, el colegio tiene una labor importante mediante reuniones y escuelas de padres/madres, y dar directivas y/o normas de aplicación general para todo el alumnado, en función de las edades. 6. Descargas ilegales: En línea con el punto de respeto y educación, es muy importante hacer saber a las y los menores que hay que respetar la propiedad de otras personas. El hecho de entrar en Internet no significa que todo “lo que pillo es mío”. Hay que explicar que hacer copias ilegales del producto del trabajo de otros equivale a robar. 7. Reparto del tiempo: No es saludable que las y los menores permanezcan todo su tiempo libre conectado a Internet, a costa de dejar de lado otros tipos de actividades tan importantes como es jugar o relacionarse personalmente con amigos y compañeros. El día tiene 24 horas y hay tiempo para todo, lo importante es organizarlo y ser consecuente con ello. 8. Control parental: Conviene tener instalado y funcionando algún sistema de control parental en el ordenador que utilizan los menores. Los padres y madres son responsables de los actos de los hijos e hijas mientras sean menores de edad y deben disponer de la información necesaria para hacer un seguimiento de su actividad en la red.

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9. Seguridad del equipo: El uso de Internet y sus servicios son una puerta de entrada de los virus en el ordenador. Hay que tener especial cuidado con los correos electrónicos y los archivos que puedan llevar adjuntos. Es imprescindible disponer de antivirus en máquinas con sistemas operativos propietarios. Sin embargo, los sistemas operativos libres, como la distribución LliureX, no requieren antivirus ya que no son vulnerables. 10. Denuncia: Las personas adultas responsables, en general se deben concienciar que, ante cualquier indicio de actividad ilegal, hay que recurrir al Grupo de Delitos Telemáticos de la Guardia Civil. Existen otros portales a los que se pueden acceder en busca de información concreta sobre diferentes tipos de delitos en la red e incluso denunciarlos. En concreto en la Comunidad Valenciana existe el teléfono que centraliza todas las llamadas de incidencias o emergencias (112). Este teléfono actúa en el ámbito de la Unión Europea, pero dispone de respuesta local y cualquier persona puede llamar a él ante situaciones de riesgo, peligro o emergencia.

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5.1 ACTIVIDADES Y BUENAS PRÁCTICAS Te proponemos que elabores un folleto (flyer o volante, díptico, tríptico…) de difusión y sensibilización sobre el buen uso de las TIC). Para enfocar y diseñar el folleto, tendrás que tener en cuenta las personas destinatarias de esta difusión para adaptar los contenidos a las características propias de la edad, del grupo…

Algunas otras cosas que puedes tener en cuenta: • Propósito y público objetivo. Tener claro el mensaje/información que quiero transmitir y a quién (valores y necesidades del público objetivo). • Contar la información/contenidos poniéndonos en el lugar de las personas destinatarias para que el mensaje llegue de forma más atractiva, tenga un mayor calado y sea fácil de leer. • Poner un título o lema que capte la atención, utilizar una fuente legible y un lenguaja adaptado al público objetivo, usar imágenes. • Quién elabora el folleto (logo, entidad, grupo, persona…). • Y todas aquellas cosas que te parezcan interesantes o se te ocurran.

Recuerda que puedes hacerlo de la forma más sencilla en Word, o con cualquier otra aplicación, si dispones de ella.

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1ª Práctica Realizada por Beatriz Herrando Blanco del Grupo Scout Okapi 465 (Scouts de Aragón). Grupo de edad destinatario: adolescentes y jóvenes.

EL BUEN USO DE LAS TIC - MENTE SANA PARA VIVIR AL 100% -

Ten en cuenta el tiempo que inviertes conectado Duerme las horas que tu cuerpo te pida Ten hobbies que te llenen y te diviertan Varía en las actividades que realices Mantente activo Busca nuevas actividades fuera de tu zona de confort para tener más motivación Expande tu creatividad Ten una alta autoestima Rodéate de gente que te quiere y que te apoya Ten claros tus valores

BEATRIZ HERRANDO BLANCO

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2ª Práctica Realizada por Lucía Fernández García del Grupo Scout Picu’l Sol 681 (Exploradores del Principado de Asturias). Propósito: Informar a madres y padres sobre el buen uso de las TIC, cómo evitar prácticas peligrosas y sus ventajas. Folleto Público Objetivo: y madres de uso adolescentes. Propósito: InformarPadres a los padres sobre el buen de las TICs, cómo evitar prácticas Quién

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peligrosas y sus ventajas. Público Objetivo: Padres de adolescentes. elabora el folleto: Asociación de Educación para Quién elabora el folleto: Asociación de Educación para la Salud

la Salud.


3ª Práctica Realizada por Mercedes Velasco Sandoica del Grupo Scout San Francisco de Sales 264 (Scouts de Andalucía). Grupo de edad destinatario: Familias. Padres y madres de adolescentes y jóvenes.

¿Qué hacemos?

Si actuamos, ¿qué beneficios pueden obtener mis hijos? Pueden obtener más conocimiento que el que tendrán solo yendo a clase

Establecer un límite de uso de las tecnologías, así como restringir el contenido accesible

Desarrollarán nuevas habilidades para el manejo de tecnologías, muy útil para el futurio

Favorece el desarrollo de capacidades creativas, de comunicación y razonamiento Proponer actividades sociales, tanto familiares como con amigos

Favorece al aprendizaje colaborativo

Favorece a las relaciones sociales, obviando complejos y prejuicios de la edad

Enseñarles a ser críticos con el contenido y la publicidad

Estadísticas SOBRE 2019

98%

¿QUÉ ESTÁ PASANDO? La tecnología avanza de forma vertiginosa en nuestra sociedad, provocando que muchas personas pierdan el control sobre ella y poniendo en peligro sus responsabilidades.

¿QUIÉN SE ESTÁ VIENDO AFECTADO? Jóvenes españoles entre 11-20 años que usan internet

92,1% Niños de 15 años con teléfono móvil

30%

El grupo más expuesto son los adolescentes ya que están en su etapa de evolución personal. Sin embargo cada vez más niños se están viendo afectados.

¿A QUÉ SE DEBE? Las nuevas tecnologías nos hacen la vida más fácil. Las Redes Sociales nos ayudan a salir del anonimato y nos dan la sensación de ser alguien, de permanecer a un grupo. Nos proporcionan una respuesta rápida, así como una recompensa inmediata Esto hace que nos confiemos y que les dejemos que les den más poder a las TICS sobre sus vidas del que deberían.

Enseñemosles a usar las TICs MERCEDES VELASCO SANDOICA

Niños que usan videojuegos

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5.2 GLOSARIO

Asertividad

Autoconcepto

Autoconocimiento

Autoestima

Control parental

Empatía

eSport

Factores de protección

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La capacidad de expresar las opiniones, los sentimientos, las actitudes y los deseos, y reclamar los propios derechos, en el momento adecuado, sin ansiedad excesiva, y de una manera que no afecte a los derechos de las demás personas. Es básicamente, el conjunto de ideas y creencias que constituyen la imagen mental, que cada cual tiene de su propia persona. Es una información que puede ser expresada de manera más o menos textual a través de afirmaciones sobre una misma o uno mismo. Conocerse a si mismo/a de verdad, de forma sincera, honesta y realista, siendo fundamental para la mejora del bienestar emocional, y siendo uno de los puntos fuertes de la inteligencia emocional y clave para el desarrollo personal. Es el componente emocional que está vinculado al autoconcepto,se trata de la opinión que tenemos de nosotras/os mismas/os, de una apreciación subjetiva acerca de nuestra valía. Por tanto, entendemos autoestima como el concepto que tenemos de nuestro propio valor, basado en los sentimientos, pensamientos, sensaciones y experiencias que tenemos en relación con nuestra propia persona. Es una herramienta que permite a padres y madres controlar y/o limitar los contenidos a los que accede el menor desde sus dispositivos. Es la intención de comprender los sentimientos y emociones, intentando experimentar de forma objetiva y racional lo que siente otra persona. La empatía hace que las personas se ayuden entre sí. Son también conocidos como deportes electrónicos y consisten en competeciones de videojuegos en directo. Resultado de imagen de factores de protección. Se entiende por factores de protección todas aquellas circunstancias, características, condiciones y atributos vinculados al comportamiento prosocial, que potencian las capacidades de una persona para afrontar con éxito determinadas situaciones adversas.


Aquellas características personales o circunstancias ambientales que incrementan la probabilidad de Factores de riesgo que una persona se implique en algún tipo de adicción, o de que ésta llegue a causarle problemas importantes. Son un conjunto de conductas que nos permiten Habilidades sociales interactuar y relacionarnos con las demás personas de manera efectiva y satisfactoria. Podría definirse el ocio como el tiempo de recreación que un individuo puede organizar y utilizar de acuerdo a su propia voluntad. Esto no solo excluye Ocio las obligaciones laborales, sino también el tiempo invertido para la satisfacción de necesidades básicas como comer o dormir. La educación de pares es la enseñanza o el intercambio de información, valores y Peer education comportamientos saludables al educar a otras personas, que pueden compartir antecedentes sociales o experiencias de vida similares. Tecnofilia Interés excesivo sobre las nuevas tecnologías. Persistente, anormal y injustificado miedo a la tecnología. Las personas que experimentan tecnofobia pueden presentar síntomas que van Tecnofobia desde lo leve y no patológico (leve malestar, incomodidad…) hasta lo patológico, cuando notan ansiedad y desasosiego. Es el periodo de tiempo disponible que tiene una persona para realizar actividades de caracter Tiempo libre voluntario, cuya realización reportan una satisfacción y que no están relacionadas con obligaciones laborales y/o formativas.

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5.3 MÁS INFORMACIÓN EN ENLACES INTERESANTES • Internet Segura. • Protégeles • Pantallas Amigas • Mira más allá de tus pantallas. • Cinefórums: Educación en valores e inteligencia emocional. Scouts de España. • Dinámicas sobre la autoestima. Conselleria de Cultura, Educació y Esport. Orientados. • Actividades para desarrollar la autoestima. EducaRueca. • Actividades para desarrollar la autoafirmación. EducaRueca. • Usos y abusos de las TIC en adolescentes decálogo para centros educativos, familias y jóvenes. Equipo de Desarrollo Organizacional (EDO). Departament de Pedagogía Aplicada. Universitat Autònoma de Barcelona. • Uso problemático de las TIC y adicciones sin sustancia. Scouts de España.

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5

BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA • National Institute on Drugs Abuse. • Las Tecnologías y comunicación (T.I.C.) Consuelo Belloch Ortí Unidad de Tecnología Educativa. Universidad de Valencia. • Cartilla de Ludopatía. • ¿En qué consiste el trastorno del juego por Internet? • Plan Nacional sobre Drogas. • Concepto.de: Redes sociales. • Federación Española de Jugadores de Azar rehabilitados. • Adicción a las TIC. • Portal web del Ayuntamiento de Madrid. Servicios Sociales. • Los nativos digitales no existen. Susana LLuna y Javier Pedreira. • Pantallas Amigas. • Entre marcianitos y avatares: adicción y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital. • Internet segura ForKids. • Dirección General de Ordenación del Juego. • Instituto Superior de Estudios Psicológicos. • Aislados. Programa de Prevención de adicciones. • Teorías y modelos explicativos en prevención de drogodependencias. Elisardo Becoña Iglesias. 2007

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